JP5164689B2 - Game machine - Google Patents

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JP5164689B2 JP2008167652A JP2008167652A JP5164689B2 JP 5164689 B2 JP5164689 B2 JP 5164689B2 JP 2008167652 A JP2008167652 A JP 2008167652A JP 2008167652 A JP2008167652 A JP 2008167652A JP 5164689 B2 JP5164689 B2 JP 5164689B2
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本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit game state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and a state where a player can easily win a game ball for a certain period of time continuously. provide.
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されスロットマシンがある。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever to display on the variable display device. The variable display of the display symbol is started within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing by starting the variable display of the symbol and the player operating the stop button provided corresponding to each variable display device. And a winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped, and a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and a specific winning is generated. In some cases, there is a slot machine configured to change the gaming state to a state in which a predetermined gaming value is given to the player.
こうした遊技機において、遊技機の動作を制御するために用いられる制御データの記憶内容が不正に変更されたかを検査するセキュリティチェックが実行されるものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開平11−300010号公報
In such a gaming machine, there has been proposed one in which a security check for inspecting whether or not the storage content of control data used for controlling the operation of the gaming machine has been illegally changed is executed (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 11-300010
上記特許文献1に記載の技術では、セキュリティチェックの実行時間が一定である場合に、遊技機の動作を制御するプログラムの実行開始タイミングが解析されてしまい、その解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して不正信号を入力させることにより、特定遊技状態とする処理が不正に実行されるおそれがある。   In the technique described in Patent Document 1, when the execution time of the security check is constant, the execution start timing of the program that controls the operation of the gaming machine is analyzed, and a so-called “shooting” based on the analysis result or so-called “ By connecting the “hanging board” and inputting an illegal signal, there is a possibility that the process of setting the specific gaming state may be executed illegally.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の動作を制御するプログラムの解析結果に基づく狙い撃ちなどの不正行為を確実に防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reliably prevent illegal acts such as sniper shooting based on the analysis result of a program that controls the operation of the gaming machine.
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、始動条件の成立(例えばステップS202、S205におけるYesの判定や、ステップS215におけるNoの判定など)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の初期設定処理(例えばセキュリティチェックプログラム506Aによるセキュリティチェック処理など)を実行した後、制御データ(例えばROM506のユーザプログラムエリアにおける記憶データなど)に基づき遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば遊技制御用タイマ割込み処理など)を実行する制御用CPU(例えばCPU505など)を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばROM506など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされて乱数値となる数値データを生成する乱数回路(例えば乱数回路509など)と、所定操作に応じて遊技開始信号を出力する遊技開始操作手段(例えば遊技開始スイッチ31など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記制御データ記憶手段の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばCPU505がステップS9〜ステップS14の処理を実行する部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる可変セキュリティ時間設定手段(例えばセキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]に基づきCPU505がステップS5〜ステップS8の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路による乱数値の生成動作が開始された後、前記遊技開始操作手段から遊技開始信号が出力されたときに、遊技制御処理の実行を開始させる遊技制御開始手段(例えばCPU505がステップS35におけるYesの判定に基づきステップS36の処理を実行してから、ステップS91〜ステップS98の処理よりなる遊技制御用タイマ割込み処理を実行する部分など)と、遊技制御処理において前記乱数回路から読み出した乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU505がステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、ステップS240の処理を実行する部分など)とを含む。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application can identify each based on establishment of the start condition (for example, determination of Yes in steps S202 and S205, determination of No in step S215, etc.) A variable display device (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5 or the like) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) When the variable display result of the information becomes a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol or a combination of jackpot symbols), the game is controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and a predetermined initial setting process (for example, security check program 506A) Control for executing a game control process (for example, a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game based on the control data (for example, stored data in the user program area of the ROM 506). A game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100) having a built-in CPU (for example, the CPU 505), a nonvolatile memory (for example, the ROM 506) for storing the control data, and the game control microcomputer. A random number circuit (for example, a random number circuit 509) that generates numerical data that becomes a random number value that is built in or externally attached, and a game start operation means (for example, a game start switch 31) that outputs a game start signal in response to a predetermined operation; The game control microcomputer The security check means (for example, the CPU 505 executes steps S9 to S14) for executing a security check process for checking whether or not the storage contents of the control data storage means have been changed in the predetermined initial setting process. And variable security time setting means (for example, bit of security time setting KSES) that changes the execution time of the security check process by the security check means within a predetermined time range every time the predetermined initial setting process is executed After the start of the random number generation operation by the random number circuit, the game start signal is sent from the game start operating means after the CPU 505 executes the processing of step S5 to step S8 based on the number [4-3]. When it is output, the execution of the game control process starts Game control starting means (for example, a part that executes the process of step S36 based on the determination of Yes in step S35 by the CPU 505 and then executes a timer interrupt process for game control including the processes of steps S91 to S98); Prior determination means (for example, CPU 505) that determines whether or not to control to the specific gaming state using a random number value read from the random number circuit in the game control process before the variable display result of the identification information is derived and displayed. , Etc., after executing the start winning determination process in step S101).
あるいは、始動条件の成立(例えばステップS202、S205におけるYesの判定や、ステップS215におけるNoの判定など)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の初期設定処理(例えばセキュリティチェックプログラム506Aによるセキュリティチェック処理など)を実行した後、制御データ(例えばROM506のユーザプログラムエリアにおける記憶データなど)に基づき遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば遊技制御用タイマ割込み処理など)を実行する制御用CPU(例えばCPU505など)を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばROM506など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされて乱数値となる数値データを生成する乱数回路(例えば乱数回路509など)と、所定操作に応じて遊技開始信号を出力する遊技開始操作手段(例えば遊技開始スイッチ31など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記制御データ記憶手段の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばCPU505がステップS9〜ステップS14の処理を実行する部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する延長セキュリティ時間設定手段(例えばセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]に基づきCPU505がステップS1〜ステップS4の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路による乱数値の生成動作が開始された後、前記遊技開始操作手段から遊技開始信号が出力されたときに、遊技制御処理の実行を開始させる遊技制御開始手段(例えばCPU505がステップS35におけるYesの判定に基づきステップS36の処理を実行してから、ステップS91〜ステップS98の処理よりなる遊技制御用タイマ割込み処理を実行する部分など)と、遊技制御処理において前記乱数回路から読み出した乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU505がステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、ステップS240の処理を実行する部分など)とを含む。   Alternatively, a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be distinguished from each other based on the establishment of the start condition (for example, determination of Yes in steps S202 and S205 or determination of No in step S215). A variable display device that variably displays (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5 or the like) is provided, and the variable display result of the identification information is a predetermined specific display result (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that controls to a specific gaming state (for example, a big winning gaming state) that is advantageous to the player when a big winning symbol or a winning combination symbol of a big winning combination is obtained. After executing initial setting processing (for example, security check processing by the security check program 506A), A game incorporating a control CPU (for example, CPU 505) for executing a game control process (for example, a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game based on the control data (for example, stored data in the user program area of the ROM 506). A control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100), a non-volatile memory (for example, the ROM 506) for storing the control data, and a numerical value that becomes a random number value that is built in or externally attached to the game control microcomputer. A random number circuit for generating data (for example, a random number circuit 509) and a game start operation means (for example, a game start switch 31) for outputting a game start signal in response to a predetermined operation; In the predetermined initial setting process, Security check means for executing a security check process for checking whether or not the stored contents of the data storage means have been changed (for example, a portion where the CPU 505 executes the processes of steps S9 to S14), and security by the security check means The CPU 505 performs a step based on the extended security time setting means (for example, the bit number [2-0] of the security time setting KSES) that sets the execution time of the check process to any one of a plurality of preselectable extended times in addition to the fixed time. When the game start signal is output from the game start operation means after the random number value generation operation by the random number circuit is started, the game control process is executed. Game control starting means (for example, the CPU 505 Based on the determination of Yes in step S35, the process of step S36 is executed, and then the game control timer interrupt process including the processes of steps S91 to S98 is executed), and the random number circuit is read in the game control process. Pre-determining means for determining whether or not to control to the specific gaming state using the random number value before the variable information display result of the identification information is derived and displayed (for example, the CPU 505 starts start winning determination processing in step S101) , Etc., and the part that executes the process of step S240).
あるいは、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機(例えばスロットマシンなど)であって、所定の初期設定処理を実行した後、ゲーム制御データに基づきゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行する制御用CPUを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばスロットマシンの主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータなど)と、前記ゲーム制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備えるROMなど)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされて乱数値となる数値データを生成する乱数回路(例えばスロットマシンの主基板に搭載された乱数回路など)と、所定操作に応じて遊技開始信号を出力する遊技開始操作手段(例えばスロットマシンに設置された遊技開始スイッチなど)とを備え、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばスロットマシンにおいてステップS9〜S14に相当する処理が実行される部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる可変セキュリティ時間設定手段(例えばスロットマシンにおいてステップS5〜S8に相当する処理が実行される部分など)と、前記乱数回路による乱数値の生成動作が開始された後、前記遊技開始操作手段から遊技開始信号が出力されたときに、ゲーム制御処理の実行を開始させるゲーム制御開始手段(例えばスロットマシンにてステップS35やステップS36に相当する処理を実行してから、ゲーム制御用処理を実行する部分など)と、ゲーム制御処理において前記乱数回路から読み出した乱数値を用いて、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞(例えば、ビッグボーナス、AT・CT・RT・ART等)を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを、前記入賞用識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する入賞用事前判定手段(例えばスロットマシンにてステップS240に相当する処理が実行される部分など)とを含む。   Alternatively, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium, and to variably display a plurality of types of winning identification information that can identify each of them. A gaming machine (for example, a slot machine or the like) capable of generating a prize according to the display result derived from the display result derived in the winning variable display unit by terminating the display result on the display unit. A game control microcomputer (for example, a game mounted on a main board of a slot machine) having a control CPU for executing a game control process for controlling the progress of the game based on the game control data after executing a predetermined initial setting process A microcomputer for controlling) and a non-volatile memory for storing the game control data (for example, a game controlling microcomputer for the slot machine). A ROM provided in a computer), a random number circuit (for example, a random number circuit mounted on a main board of a slot machine) that generates numeric data that is built in or externally attached to the game control microcomputer and becomes a random number value, and a predetermined number A game start operation means (for example, a game start switch installed in the slot machine) that outputs a game start signal in response to an operation, and whether or not the storage content of the nonvolatile memory has been changed in the predetermined initial setting process Security check means for executing security check processing for checking whether or not the time corresponding to steps S9 to S14 is executed in the slot machine and the execution time of security check processing by the security check means Every time the initial setting process is executed The game start operation after the variable security time setting means (for example, the portion corresponding to steps S5 to S8 in the slot machine is executed) and the random number circuit generating operation by the random number circuit are started. When a game start signal is output from the means, game control start means for starting execution of game control processing (for example, processing corresponding to step S35 or step S36 in the slot machine is executed, and then game control processing is performed. Using a random number value read from the random number circuit in the game control process, and a specific prize (for example, big bonus, AT / CT / RT / Whether or not the generation of each of a plurality of types of winnings including ART etc. is permitted is a variable display result of the winning identification information. Winning pre-determining means (for example, a part in which processing corresponding to step S240 is executed in the slot machine) is determined before being displayed and displayed.
あるいは、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機(例えばスロットマシンなど)であって、所定の初期設定処理を実行した後、ゲーム制御データに基づきゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行する制御用CPUを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばスロットマシンの主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータなど)と、前記ゲーム制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備えるROMなど)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされて乱数値となる数値データを生成する乱数回路(例えばスロットマシンの主基板に搭載された乱数回路など)と、所定操作に応じて遊技開始信号を出力する遊技開始操作手段(例えばスロットマシンに設置された遊技開始スイッチなど)とを備え、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばスロットマシンにおいてステップS9〜S14に相当する処理が実行される部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する延長セキュリティ時間設定手段(例えばスロットマシンにおいてステップS1〜S4に相当する処理が実行される部分など)と、前記乱数回路による乱数値の生成動作が開始された後、前記遊技開始操作手段から遊技開始信号が出力されたときに、ゲーム制御処理の実行を開始させるゲーム制御開始手段(例えばスロットマシンにてステップS35やステップS36に相当する処理を実行してから、ゲーム制御用処理を実行する部分など)と、ゲーム制御処理において前記乱数回路から読み出した乱数値を用いて、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞(例えば、ビッグボーナス、AT・CT・RT・ART等)を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを、前記入賞用識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する入賞用事前判定手段(例えばスロットマシンにてステップS240に相当する処理が実行される部分など)とを含む。   Alternatively, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium, and to variably display a plurality of types of winning identification information that can identify each of them. A gaming machine (for example, a slot machine or the like) capable of generating a prize according to the display result derived from the display result derived in the winning variable display unit by terminating the display result on the display unit. A game control microcomputer (for example, a game mounted on a main board of a slot machine) having a control CPU for executing a game control process for controlling the progress of the game based on the game control data after executing a predetermined initial setting process A microcomputer for controlling) and a non-volatile memory for storing the game control data (for example, a game controlling microcomputer for the slot machine). A ROM provided in a computer), a random number circuit (for example, a random number circuit mounted on a main board of a slot machine) that generates numeric data that is built in or externally attached to the game control microcomputer and becomes a random number value, and a predetermined number A game start operation means (for example, a game start switch installed in the slot machine) that outputs a game start signal in response to an operation, and whether or not the storage content of the nonvolatile memory has been changed in the predetermined initial setting process Security check means for executing security check processing for checking whether the security check processing by the security check means (for example, a portion corresponding to steps S9 to S14 in the slot machine is executed) is fixed time. Plus any number of pre-selectable extension times Extended security time setting means (for example, a part in which processing corresponding to steps S1 to S4 is executed in the slot machine) and a random number value generating operation by the random number circuit are started, and then the game start operation When a game start signal is output from the means, game control start means for starting execution of game control processing (for example, processing corresponding to step S35 or step S36 in the slot machine is executed, and then game control processing is performed. Using a random number value read from the random number circuit in the game control process, and a specific prize (for example, big bonus, AT / CT / RT / Whether or not the generation of each of a plurality of types of winnings including ART etc. is permitted is a variable display result of the winning identification information. A pre-decision unit for winning that is determined before being displayed and derived (for example, a part in which processing corresponding to step S240 is executed in the slot machine).
また、前記遊技制御用マイクロコンピュータ及び前記不揮発性メモリが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御基板に対して電力供給を行う電源基板(例えば電源基板10など)と、前記遊技開始操作手段とは別個に、所定操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)とを備え、前記初期化操作手段は前記電源基板に設けられ(例えばクリアスイッチ304が電源基板10に搭載される部分など)、前記遊技開始操作手段は前記遊技制御基板に設けられる(例えば遊技開始スイッチ31が主基板11に搭載される部分など。   A game control board (for example, the main board 11) on which the game control microcomputer and the nonvolatile memory are mounted; and a power supply board (for example, the power supply board 10) for supplying power to the game control board. In addition to the game start operation means, an initialization operation means (for example, a clear switch 304) that outputs an initialization request signal in response to a predetermined operation is provided, and the initialization operation means is provided on the power supply board. The game start operation means is provided on the game control board (for example, the part where the game start switch 31 is mounted on the main board 11).
また、前記不揮発性メモリは、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵され、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記制御用CPU以外による前記不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路(例えば内部リソースアクセス制御回路501Aなど)を含む。   The nonvolatile memory is built in the game control microcomputer, and the game control microcomputer restricts external reading of the nonvolatile memory other than the control CPU (for example, internal resource access). Control circuit 501A and the like).
また、前記遊技制御用マイクロコンピュータ及び前記不揮発性メモリが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、遊技媒体(例えば賞球となる遊技球など)の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、所定の演出を実行する演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9など)と、前記演出装置による演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120など)が搭載された演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータ及び前記演出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路511など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU505がステップS24の処理を実行する部分やステップS98にてメイン側通信制御処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、前記払出制御基板との間で通信データを送受信可能な第1通信回路(例えば第1チャネル送受信回路571Aなど)と、前記演出制御基板に対する通信データの送信のみが可能な第2通信回路(例えば第2チャネル送信回路571Bなど)とを含む。   Also, a game control board (for example, the main board 11) on which the game control microcomputer and the nonvolatile memory are mounted, and a payout device (for example, a payout) for paying out game media (for example, a game ball to be a prize ball) Motor 51), a payout control board (eg, payout control board 15) on which a payout control microcomputer (eg, payout control microcomputer 150) that controls the payout operation by the payout device, and a predetermined effect Effect device (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and the like) and an effect control microcomputer (for example, effect control microcomputer 120 and the like) for controlling the effect operation by the effect device. An effect control board (for example, the effect control board 12) mounted thereon, and the game system The microcomputer for microcomputer has a built-in serial communication circuit (for example, serial communication circuit 511) for performing serial communication with the payout control microcomputer and the effect control microcomputer, and performs serial communication operation by the serial communication circuit. Communication control means for controlling (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S24 or a portion where the main-side communication control process is executed at step S98), and the serial communication circuit communicates with the payout control board. A first communication circuit (for example, a first channel transmission / reception circuit 571A) capable of transmitting / receiving communication data, and a second communication circuit (for example, a second channel transmission circuit 571B) capable of only transmitting communication data to the effect control board; including.
また、前記遊技制御用マイクロコンピュータの外部にて乱数用クロック信号(例えば乱数用クロックRCLKなど)を生成して、前記乱数回路に供給する乱数用クロック生成回路(例えば乱数用クロック生成回路112など)を備え、前記乱数回路は前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵され、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数用クロック生成回路から供給される乱数用クロック信号の入力状態に基づき、前記乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する乱数用クロック異常判定手段(例えば周波数監視回路551による内部情報データCIF4の設定に基づきCPU505がステップS61〜ステップS66の処理を実行する部分など)を含む。   Further, a random number clock generation circuit (for example, a random number clock generation circuit 112) that generates a random number clock signal (for example, a random number clock RCLK) outside the game control microcomputer and supplies the random number clock signal to the random number circuit. The random number circuit is built in the game control microcomputer, and the game control microcomputer operates based on the input state of the random number clock signal supplied from the random number clock generation circuit. Random number clock abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the state (for example, a portion where the CPU 505 executes the processing of steps S61 to S66 based on the setting of the internal information data CIF4 by the frequency monitoring circuit 551). .
また、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路により生成された数値データの全ビットを監視して、電源投入時に前記制御用CPUから前記乱数回路にラッチ信号を出力することにより数値データを複数回読み出したときに、変化しないビットデータの有無に基づき、前記乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する乱数値異常判定手段(例えばCPU506がステップS67〜ステップS77の処理を実行する部分など)を含む。   The game control microcomputer monitors all bits of the numerical data generated by the random number circuit, and outputs a plurality of numerical data by outputting a latch signal from the control CPU to the random number circuit when the power is turned on. Random value abnormality determining means (for example, the CPU 506 executes the processing of step S67 to step S77) for determining whether or not an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit based on the presence or absence of the bit data that does not change when read twice. Etc.).
本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる。これにより、遊技制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、遊技開始信号が出力されたときに遊技制御処理の実行を開始させるので、遊技制御処理の実行開始タイミングから乱数回路の動作開始タイミングを特定することが困難になり、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
According to the gaming machine of the first aspect, the execution time of the security check process is changed within a predetermined time range every time the initial setting process is executed. This makes it difficult to specify the execution start timing of the game control process, and reliably prevents aiming based on the analysis result of the game control process program and fraud by connecting a so-called “hanging board” Can do.
Also, since the execution of the game control process is started when the game start signal is output, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit from the execution start timing of the game control process, and illegal acts such as sniper shooting Can be prevented.
請求項2に記載の遊技機によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する。これにより、遊技制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、遊技開始信号が出力されたときに遊技制御処理の実行を開始させるので、遊技制御処理の実行開始タイミングから乱数回路の動作開始タイミングを特定することが困難になり、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
According to the gaming machine of the second aspect, the execution time of the security check process is set to any one of a plurality of extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time. This makes it difficult to specify the execution start timing of the game control process, and reliably prevents aiming based on the analysis result of the game control process program and fraud by connecting a so-called “hanging board” Can do.
Also, since the execution of the game control process is started when the game start signal is output, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit from the execution start timing of the game control process, and illegal acts such as sniper shooting Can be prevented.
請求項3に記載の遊技機によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる。これにより、ゲーム制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、ゲーム制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、遊技開始信号が出力されたときにゲーム制御処理の実行を開始させるので、ゲーム制御処理の実行開始タイミングから乱数回路の動作開始タイミングを特定することが困難になり、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
According to the gaming machine of the third aspect, the execution time of the security check process is changed within a predetermined time range every time the initial setting process is executed. This makes it difficult to specify the execution start timing of the game control processing, and reliably prevents aiming based on the analysis result of the game control processing program and illegal acts by connecting a so-called “hanging board” Can do.
Also, since the execution of the game control process is started when the game start signal is output, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit from the execution start timing of the game control process, and illegal acts such as sniper shooting Can be prevented.
請求項4に記載の遊技機によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する。これにより、ゲーム制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、ゲーム制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、遊技開始信号が出力されたときにゲーム制御処理の実行を開始させるので、ゲーム制御処理の実行開始タイミングから乱数回路の動作開始タイミングを特定することが困難になり、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
According to the gaming machine of the fourth aspect, the execution time of the security check process is set to any one of a plurality of extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time. This makes it difficult to specify the execution start timing of the game control processing, and reliably prevents aiming based on the analysis result of the game control processing program and illegal acts by connecting a so-called “hanging board” Can do.
Also, since the execution of the game control process is started when the game start signal is output, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit from the execution start timing of the game control process, and illegal acts such as sniper shooting Can be prevented.
請求項5に記載の遊技機においては、初期化操作手段が電源基板に設けられ、遊技開始操作手段が遊技制御基板に設けられる。そして、乱数回路の動作を初期化してから遊技制御処理の実行を開始させるには、初期化操作手段と遊技開始操作手段の双方に対する所定操作が要求されるので、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。   In the gaming machine according to the fifth aspect, the initialization operation means is provided on the power supply board, and the game start operation means is provided on the game control board. Then, in order to start the execution of the game control process after initializing the operation of the random number circuit, a predetermined operation is required for both the initialization operation means and the game start operation means, so that illegal acts such as aiming are prevented. be able to.
請求項6に記載の遊技機においては、制御用CPU以外による不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路が遊技制御用マイクロコンピュータに含まれている。これにより、不揮発性メモリに記憶されている遊技制御処理プログラムを遊技制御用マイクロコンピュータの外部から読み出して解析などをすることが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。   In the gaming machine according to the sixth aspect, the game control microcomputer includes a read restriction circuit for restricting external reading of the nonvolatile memory other than by the control CPU. This makes it difficult to read the game control processing program stored in the non-volatile memory from the outside of the game control microcomputer for analysis, and aiming based on the analysis result of the game control processing program, so-called `` Unauthorized acts caused by connecting the “hanging board” can be surely prevented.
請求項7に記載の遊技機においては、遊技制御基板と払出制御基板との間では第1通信回路により通信データが送受信可能となる一方、遊技制御基板と演出制御基板との間では第2通信回路により演出制御基板に対する通信データの送信のみが可能となる。これにより、演出制御基板から遊技制御基板に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   In the gaming machine according to claim 7, communication data can be transmitted and received by the first communication circuit between the game control board and the payout control board, while the second communication is made between the game control board and the effect control board. The circuit only allows transmission of communication data to the effect control board. As a result, signal input from the effect control board to the game control board can be prohibited to prevent fraud.
請求項8に記載の遊技機においては、乱数用クロック生成回路から供給される乱数用クロック信号の入力状態に基づき、乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する。これにより、乱数用クロック信号として不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。   In the gaming machine according to claim 8, it is determined whether an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit based on the input state of the random number clock signal supplied from the random number clock generation circuit. Thereby, it is possible to reliably prevent an illegal act by inputting an illegal signal as the random number clock signal.
請求項9に記載の遊技機においては、乱数回路により生成された数値データの全ビットを監視して、電源投入時に制御用CPUから乱数回路にラッチ信号を出力することにより数値データを複数回読み出したときに、変化しないビットデータの有無に基づき、乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する。これにより、乱数回路の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。   In the gaming machine according to claim 9, all bits of the numerical data generated by the random number circuit are monitored, and the numerical data is read a plurality of times by outputting a latch signal from the control CPU to the random number circuit when the power is turned on. At the time, whether or not an abnormality has occurred in the operating state of the random number circuit is determined based on the presence or absence of bit data that does not change. As a result, it is possible to reliably and easily detect that an abnormality has occurred in the operating state of the random number circuit, and to prevent fraud.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図2に示す発射モータ61を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot by a ball hitting device including a shooting motor 61 shown in FIG.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display unit serving as a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in the special symbol game, any one of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. In response to this, variable display of decorative symbols (for example, vertical or horizontal scroll display) is performed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Be started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game (completely stopped display), the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L in the image display device 5 are displayed. At 5C and 5R, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped (completely stopped). The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are movable within the display area of the image display device 5, and display the decorative symbols in a reduced or enlarged manner. You may be able to do that. When the special symbol or the decorative symbol is completely stopped and displayed, the display result in the variable display of each symbol is definitely displayed, and thereafter, the display state is such that the player can recognize that the current variable display does not proceed. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed completely stopped, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”. Ornamental symbols may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. Stopping and displaying the display symbol to the extent that the player can recognize that the variation of the special symbol or the decorative symbol is not progressing like the complete stop display or the temporary stop display is also referred to as a derivation display.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, effect images showing eight characters related to a predetermined motif, effect images combining numbers, characters or symbols and characters, and the like. The effect image indicating the character may include, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or an image indicating any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of types of decorative symbols that are variably displayed is not limited to eight, but may be any number of decorative symbols.
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol numbers, for example, from top to bottom. Alternatively, a scrolling display that flows from the right side to the left side is performed. Then, when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display portion 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display 5H is also arranged. In the start winning memory display section 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning memory display unit 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, when the hold memory display is performed, the special figure hold memory number based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition or the second start condition. If it cannot be specified, the display mode of the special figure reserved memory number may be changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray display. .
なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display section 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display unit 5H or instead of the start winning memory display unit 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display section 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されていればよい。   The display area of the image display device 5 may be provided with a color symbol display unit that variably displays a color symbol as identification information different from the decorative symbol. As an example, when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started in the color symbol display unit, the variation of the color symbol (for example, display color update display) is started. When the special symbol game using the second special symbol is started by the “left” color symbol display unit and the second special symbol display device 4B, the variation of the color symbol is started. The display part should just be included. Then, when the fixed special symbol that is the variable display result in the special graphic game is completely stopped and displayed, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that is the variable display result of the color symbol is completely stopped and displayed. The color symbols variably displayed on the “left” and “right” color symbol display sections include, for example, a plurality of types such as four types of symbols (“yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) As long as the color pattern is included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. As an example, the symbol numbers “1” to “4” only need to be assigned to the “yellow”, “green”, “red”, and “blue” color symbols.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. An accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can easily enter the second start winning opening. Expanded open state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start-up switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the fact that a game ball is detected by the second starter switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば13個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is opened (first state) and closed (first state) by the large winning opening door. 2) to form a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 13) of game balls are paid out as prize balls.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ30が設けられている。例えば、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持(貯留)する余剰球受皿(下皿)が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided an operation knob 30 serving as a hitting operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the resilience of the game ball is adjusted according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button that can be operated by the player by a pressing operation or the like may be provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 such as a central position on the front side of the upper surface of the hitting ball supply tray. Further, below the hitting ball supply tray, there is provided an extra ball receiving tray (lower plate) that holds (stores) game balls that cannot be stored in the hitting ball supply tray.
さらに、パチンコ遊技機1に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット(カードユニット)が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。   Furthermore, a prepaid card unit (card unit) for executing processing for enabling ball lending using a prepaid card or the like may be installed at a predetermined position adjacent to the pachinko gaming machine 1. The card unit may not only execute a lending process by taking a prepaid card, but may also execute a lending process by taking a membership card or cash.
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined variable display time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is completely stopped and displayed. The variable symbol display time may be determined as one of a plurality of variable display times by, for example, extracting numerical data indicating a predetermined random value at the start of each normal game. . If a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed normal symbol that becomes a variable display result of the normal symbol in the normal game, the variable symbol display result of the normal symbol is It becomes "per ordinary figure". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The process starts when the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. The first start condition is satisfied when the current special figure game using the first special figure can be started, for example, when the previous special figure game, the big hit game state, or the small hit game state is finished. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. Is started based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. The second start condition is satisfied when the current special figure game using the second special figure can be started, for example, when the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state is finished.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図14に示すような変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after a predetermined variable display time elapses after the variable symbol special display is started, the result of the special symbol variable display is determined. The special symbol is displayed as a complete stop. The special symbol variable display time is, for example, numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern type as shown in FIG. 14 or numerical data indicating a random value MR5 for determining a variation pattern at the start of each special graphic game. Corresponding to the variation pattern determined based on the above, it is determined as one of a plurality of types of variable display times. If a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol that will be the variable display result of the special symbol in the special symbol game, it will be a “big hit” as the specific display result, and a specific special that is different from the big bonus symbol If the symbol (small hit symbol) is stopped and displayed, it will be the “small hit” as the predetermined display result. If the special symbol (losing symbol) other than the big hit symbol or small hit symbol is stopped, the non-specific display result will be displayed. It becomes "losing". After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big winning opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous for the player to the first state which is advantageous for the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is This is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as a “non-probable big hit symbol”). The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a normal jackpot symbol is variable to “normal” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”).
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.
「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol is variable "probable change" (also called "probable big hit") when the variable display result is "big hit". It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol is “surprise” (“surprise big hit” or “sudden probability big hit” when the variable display result is “big hit”. ")" As a variable display mode (also referred to as "big hit type").
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol variable display result of each time the normal symbol game is “normal”. Control for improving the probability of “per figure” than in the normal state, when the tilt time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is in the normal state The player can be more likely to satisfy the second start condition by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as a control for making it longer and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control which is advantageous to the user is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning device 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if it is determined to end the short-time state corresponding to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the end of the small hit gaming state. It will be. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.
画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。   On the display screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B. That is, on the display screen of the image display device 5, for example, the “left”, “middle”, or “right” decorative symbol display section 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. In all of 5C and 5R, decorative symbols are displayed in an accelerated manner (all symbols accelerated display). When a predetermined speed is reached, the decorative symbols are displayed at a constant speed (all symbols are displayed at a constant speed). Such all symbols acceleration display and all symbols constant speed display are included in all symbol variations that variably display the ornament symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display portions 5L, 5C, and 5R. . After all the symbols change, for example, display the symbols in a decelerating display (each symbol deceleration display) in a predetermined order such as “Left” → “Right” → “Medium”. While stopping and displaying, for example, temporary stop display that causes slight shaking or expansion / contraction is performed. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the decorative pattern reaches the variable display time determined based on the variation pattern or the like, the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed in a completely stopped state. Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to displaying the decorative symbols in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol that is a confirmed decorative symbol may be displayed at a reduced speed (all symbols are displayed in a reduced manner).
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち全部又は一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。   After all symbols change is started, the decorative symbols are reach-displayed on all or some of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It may be derived and displayed in the state. Here, the reach display state refers to a decorative symbol that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol derived and displayed on the display screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). ")" Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) that has not yet been derived and displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is derived and displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the decorative symbols are big hits in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach display state, an effect image such as an animation image or a live-action image different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, There are times when the variation pattern of the decorative design is changed. Such a change in the effect image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode is referred to as reach effect display (or simply reach effect). Some reach productions are set such that when they appear, a big hit is likely to occur (a high probability is a big win) compared to a normal reach production (normal reach). Such a special reach production is also called a super reach production (or simply “super reach”). As an example, for reach production that becomes super reach, after performing a reach production similar to normal reach until a predetermined time elapses, for example, a decorative pattern such as a background image display mode, a displayed character, a decorative pattern variation direction, etc. The change of the production mode (so-called “development”) by changing at least one of the fluctuation modes before the reach display state or at the time of the normal reach, and the reach production peculiar to the super reach It is sufficient if the introduction part in is started. In addition, in the reach production that becomes super reach, when the decorative design is derived and displayed in the reach display state, the introduction part in the reach production peculiar to super reach is started without performing the reach production similar to the normal reach. Things may be included.
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄がリーチ状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike reach production, there is a possibility that the decorative symbols may be derived and displayed in the reach state, and that the variable display result may be a “hit”, There may be a case where a specific effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. In this embodiment, specific effects such as “sliding”, “pseudo-continuous”, “intro”, “development opportunity”, and “end of development opportunity” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change a special figure fluctuation time according to whether a corresponding effect operation is performed. For example, when a specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させる全図柄変動を行ってから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、特定演出における飾り図柄の仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “sliding”, after performing all symbol variations that change the ornament symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display portions 5L, 5C, and 5R, two or more After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the decorative symbol display portions (for example, the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, of the decorative symbol display portions that are temporarily stopped and displayed) “1” or “2”), the decorative symbol display unit (for example, one or both of the “left” decorative symbol display unit 5L and the “right” decorative symbol display unit 5R) is changed again. The effect display which changes the decorative design to be stopped and displayed by performing the stop display later is performed. In addition, in the temporary stop display of the decorative design in the specific effect, while the decorative design is stopped and displayed, for example, by performing a fluctuation change display or immediately changing the decorative design only by a short stop, etc. What is necessary is just to alert | report that the decoration symbol stopped and displayed to the player is not decided. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.
「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて順次に又は同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる再可変表示動作(再変動)を、所定回(例えば最大3回まで)実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンスのいずれかが仮停止表示されることで、「擬似連」の特定演出が行われると認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” specific production, all symbol fluctuations are started in response to the first start condition or the second start condition for starting the variable display of special symbols and decorative symbols being established once. , “Left”, “Medium”, “Right” decorative symbols are displayed on all 5 L, 5 C, 5 R sequentially or simultaneously, and then “Left”, “Middle”, “Right” "Revariable display operation (revariation) for changing the decorative symbols again in all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R" is performed for a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the specific effect of “pseudo train”, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R have a plurality of types of decorative symbols that are predetermined as pseudo-success chances. One of the combinations is displayed as a temporary stop. Then, it is only necessary to set so that the rate at which the variable display result becomes “big hit” increases as the number of re-variations increases. As a result, the player can recognize that one of the pseudo-continuous chances is temporarily stopped and displayed, so that the specific effect of the “pseudo-continuous” is performed, and the variable display result becomes “ The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the specific effect of “pseudo-continuous”, the re-variation is performed once to three times, so that the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row.
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の音声(特別音)を出力させること、遊技効果ランプ9を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか1つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。   During the variable display of the decorative pattern in which the specific effect of “pseudo-continuation” is executed, an effect image showing a character prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 with the progress of the pseudo continuous variation, for example. , Displaying a predetermined sound (special sound) from the speakers 8L and 8R, lighting the game effect lamp 9 with a predetermined lighting pattern, for effects provided inside or outside the game area A predetermined effect operation such as operating a plurality of movable members included in the accessory may be executed. As an example, when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are displayed again on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, Pseudo-continuous variation is performed by performing any one or a plurality of operations among the display of the displayed effect image, the output of the special sound, the lighting of the lamp, and the operation of the movable member. May be notified in a recognizable manner.
「イントロ」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、例えば飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される以前に、リーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、リーチ演出と予め関連づけられた所定の演出表示が行われる。一例として、「イントロ」の特定演出では、スーパーリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分に相当する演出表示が行われる。こうした「イントロ」の特定演出が実行されることにより、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された後にノーマルリーチよりも高い確率で「大当り」となるスーパーリーチ演出が実行されることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific effect of “Intro”, it is associated with the reach effect in advance, such as the introduction part of the effect display that is performed in the reach effect, for example, before the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state after all the symbol changes are started. The predetermined production display is performed. As an example, in the specific effect of “Intro”, an effect display corresponding to the introduction part of the effect display performed in the super reach effect is performed. By executing such a specific effect of “Intro”, the player's response to the fact that the super-reach effect is executed with a higher probability of “hit” than the normal reach after the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state. Expectation is enhanced.
「発展チャンス目」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されて所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。これにより、遊技者は、複数種類の発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識でき、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される期待感や、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。   In the specific effect of “Development Opportunity”, after all the symbol changes are started, the decorative symbols constituting the predetermined development opportunity are temporarily displayed on all the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. After that, the decorative symbols are derived and displayed in the reach display state, and a predetermined reach effect is started. As an example, in the specific effect of “Development Chance”, a plurality of types of decorative symbols predetermined as development opportunities are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. One of the combinations is displayed as a temporary stop. As a result, the player may notice that the decorative symbol may be derived and displayed in the reach display state when any of the multiple types of development chances is temporarily stopped, and the variable display result is “big hit”. The expectation that the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state and the expectation that the variable display result is “big hit” are enhanced.
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示され、飾り図柄の可変表示が終了する。こうして、発展チャンス目のいずれかが導出表示されたときには、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることもあれば、「発展チャンス目終了」の特定演出により飾り図柄の可変表示が終了することもある。これにより、発展チャンス目のいずれかが導出表示(仮停止表示)されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることに対する期待感を高め、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときには、飾り図柄の可変表示が継続しつつ、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることから、遊技者の喜悦感を高めることができる。   In the specific production of “end of development chance”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and then all decorative symbols are displayed. In the parts 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as a development opportunity is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific production of “Development Chance Eye End”, one of the development chances temporarily displayed in the “Development Chance Eye” special production is stopped and displayed as a confirmed decorative symbol, and the decorative symbol variable display is displayed. finish. In this way, when one of the development opportunity eyes is derived and displayed, the decorative symbol may be derived and displayed in the reach display state by the specific effect of “Development chance eyes”, or by the specific effect of “End of development opportunity eyes” The variable display of decorative designs may end. As a result, when one of the development opportunity eyes is derived and displayed (temporary stop display), the expectation that the decoration symbol is derived and displayed in the reach display state is enhanced, and the decoration effect is displayed by the specific effect of the “development opportunity eyes”. When the symbol is derived and displayed in the reach display state, the variable display of the decorative symbol is continued, and the variable display result may be a “hit”, so that the player's joy can be enhanced.
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「背景変更」といった予告演出が実行可能に設定されていればよい。なお、予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによって特図変動時間に変化が生じないものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「背景変更」の予告演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示を、複数種類のいずれかに変更させる演出表示が行われる。   Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. For example, the notice effect such as “character display”, “step-up image”, and “background change” may be set to be executable. Note that the notice effect may be any one that does not change in the special figure fluctuation time depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. In the notice effect of “character display”, two or more decorative symbols are displayed after the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. The character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the image display device 5 is displayed before the decorative symbols are derived and displayed on the display portion (for example, the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R). An effect display is performed. In the notice effect of “step-up image”, two or more decorative symbols are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Before the decorative part is derived and displayed on the display unit, there may be an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the image display device 5. In the notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. In the “background change” notice effect, an effect display that changes the display of the background image in the display area of the image display device 5 to one of a plurality of types is performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination or a fixed decorative symbol that is one of a plurality of types of development chances is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as the 15 round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a predetermined decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed is This is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode (also referred to as a jackpot type) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the “normal” variable display mode, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第1確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the big hit type is “normal” is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the probable big jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “first probability change” when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “first positive change”, the game is controlled to the 15th round big hit state, and when the 15th round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. .
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect different from the case where the variable display mode is “normal” is executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect different from the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, The variable display mode of the decorative pattern in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a “second probability change” variable display mode (also referred to as a jackpot type) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “second positive change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the variable change state is controlled to the positive change state. .
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is performed, the fixed symbol combination of the normal jackpot combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, The decorative display variable display mode in which the fixed decorative design is stopped and displayed is referred to as a “third probability change” variable display mode (also referred to as a jackpot type) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “third probability change”, the game is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. .
このように、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第1確変」や「第2確変」である場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第3確変」である場合には、大当り種別が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、大当り種別が「第3確変」である場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果(非特別表示結果)に含まれる。   In this way, when the big hit type when the variable display result is “big hit” is “first probability variation” or “second probability variation”, the fixed decorative symbol that becomes the probability variation big hit combination by variable display of the decorative symbol Is stopped and displayed, it is determined that the probability change state is reached after being controlled to the 15 round big hit state. On the other hand, when the big hit type when the variable display result is “big hit” is “third probability variation”, the variable symbol display is normally performed in the same manner as when the big hit type is “normal”. The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. Therefore, when the big hit type is “third probability variation”, the player cannot recognize whether or not the probability variation state is obtained from the variable display result of the decorative symbols. That is, the confirmed decorative symbol that becomes the probability variation jackpot combination is included in the specific display result that is determined to be controlled to the jackpot gaming state, and is included in the special display result that is determined to be controlled to the probability variation state. On the other hand, a confirmed decorative pattern that is normally a big hit combination is included in a specific display result (non-special display result) other than a special display result that is not determined to be controlled in a certain variation state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、複数種類の突確チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せのいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and a predetermined non- A fixed decorative symbol that is a reach combination is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is one of multiple types of development chances is stopped or displayed, or a decorative symbol that is preset as multiple types of chances of chance There is a case where a fixed decorative symbol that is one of the combinations is stopped and displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様(小当り種別ともいう)と称される。ここで、複数種類の突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the variable display of the symbol is performed, the fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped, the fixed decorative symbol that is one of multiple types of development opportunities is stopped, or There is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined reach-losing combination is stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. , “Small hit” variable display mode (also referred to as “small hit type”). Here, the confirmed decorative pattern that is one of the multiple types of random chances is stopped only when the variable display mode of the decorative pattern is “Accuracy”, and when the variable display mode is “Small”. Is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when a fixed decorative pattern that is a chance of a chance of success is stopped and displayed in a variable display of decorative symbols, it is determined that the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “accuracy”. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is returned after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.
可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」、「第1確変」、「第3確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   If the big hit type when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “first probability variation”, or “third probability variation”, a specific variation display is made during variable display of decorative symbols. Promotional effects may be executed during the change. In the fluctuating promotion effect, a decorative symbol that is normally a big hit combination is temporarily displayed on the effective lines of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. After that, for example, the decorative pattern display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative symbol that becomes a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that are normally a big hit combination is stopped and displayed as a finalized decorative symbol (final stop display). Here, when the changing promotion effect is executed corresponding to the fact that the decorative symbol variable display mode is “normal” or “third probability change”, the temporary change display is made as the changing promotion effect. After changing the decorative symbol again, the promotion promotion effect during changing is performed in which the fixed decorative symbol which is normally a big hit combination is stopped and displayed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode being “first probability change”, the temporarily stopped display of the decorative design is changed again as the changing promotion effect. After that, the promotion success effect during change is performed to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the probability variation big hit combination.
可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」と「第3確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the big hit type when the variable display result is “big hit” is either “normal” or “third probability variation”, the variable display result is stopped and displayed, and then controlled to the 15 round big hit state. Thereafter, during the period until the 15-round big hit state is completed, a promotion effect during the big hit is executed as a notification effect as to whether or not to control to the probable change state. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or the decorative symbol after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄とは異なる所定の演出画像が表示されてもよい。例えば、大当り中昇格演出として、ルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の大当り種別により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の大当りにより可変表示結果が「大当り」となった後には、例えば大当り中昇格失敗演出が実行される一方で、大当り中昇格成功演出は実行されず、確変状態となる昇格がある旨の報知が行われない。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, a predetermined effect image different from the decorative design may be displayed in the display area of the image display device 5. For example, an effect image indicating a roulette game is displayed as a jackpot promotion effect. At this time, the ball thrown into the rotating roulette enters the “even number” in the big hit promotion promotion effect and displays the effect image of “Sorry!”, While the successful promotion to the big hit hits the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. In response to the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes “big hit” due to the big hit type of “third probability variation” By executing the success promotion effect during the big hit, it is notified that there is a promotion that is in a probable state. Corresponding to the special symbol showing the number “3” being stopped and displayed as a special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes “big hit” due to “normal” big hit, While the promotion failure production is executed, the success promotion production during the jackpot is not executed, and notification that there is a promotion that is in a probable state is not performed.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機1に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板15とカードユニットとの間に介在する制御基板である。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board and an interface board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The interface board is a control board interposed between the payout control board 15 and the card unit when the card unit is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.
電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図3に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図3に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行又は遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC 24 V, VLP (DC +24 V), VSL (DC +30 V), VDD (DC +12 V), VCC (DC +5 V), and VBB (DC +5 V) as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 3, the power supply board 10 includes a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. Further, the power supply substrate 10 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC + 5V). In addition, the power supply board 10 may be provided with a power switch for executing or cutting off power supply to each control board and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply board 10 in the pachinko gaming machine 1.
変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、遊技効果ランプ9等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えば図2に示すゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 301 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the power supply substrate 10. The transformer circuit 301 generates 24V AC as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. Further, the DC voltage generation circuit 302 includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC24V with a rectifier, for example. The VLP is used as a power supply voltage for lighting a light emitter such as the game effect lamp 9. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. This DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacity capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches for detecting game media such as the gate switch 21, the first and second start port switches 22A and 22B, and the count switch 23 shown in FIG. 2, and is used to operate these switches. .
図3に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由することなく、電源基板10から直接に各電圧が供給されてもよい。   As shown in FIG. 3, AC24V output from the transformer circuit 301 is transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or a power supply line, for example. The VLP is transmitted to the lamp control board 14 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD, and VCC are transmitted to the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board 15 through, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 through, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the sound control board 13 via the lamp control board 14. Alternatively, each voltage may be directly supplied to the effect control board 12 and the sound control board 13 from the power supply board 10 without going through the lamp control board 14.
電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送され、払出制御基板15から主基板11へと伝送される。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power monitoring circuit 303 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes a power monitoring unit that outputs a power interruption signal. For example, the power supply monitoring circuit 303 has a predetermined period of time (56 milliseconds as an example) during which the predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value (+20 V as an example). When the above is continued, a power-off signal is output. Alternatively, the power monitoring circuit 303 may output a power-off signal immediately when a predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. The power-off signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level, for example. The power cut-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line, thereby giving out payout control. The signal is transmitted from the substrate 15 to the main substrate 11. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that has stopped. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.
また、電源監視回路303は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12には、ランプ制御基板14を経由してリセット信号が伝送されればよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   The power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal when, for example, a predetermined voltage (VCC as an example) becomes equal to or lower than a predetermined value (as an example, + 5V or more). The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal becomes low level, for example. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then, via a predetermined connector or signal line, the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board. 15 is transmitted. It should be noted that a reset signal may be transmitted to the effect control board 12 via the lamp control board 14. Furthermore, the circuit that outputs the reset signal may be configured by using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.
パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば図2に示す主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off circuit 303 outputs a power-off signal (sets to a low level). ) In the predetermined period, for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 shown in FIG. It is sufficient if the time is sufficient for execution. That is, the power monitoring circuit 303 outputs a power-off signal as a power failure signal, and after the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 complete execution of predetermined power-off processing, The reset signal is output (set to low level). The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 that have received the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 are in an operation stop state, and execution of various control processes is stopped. In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, when a predetermined voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+5 V as an example), the power monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (high Level).
図4は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図4に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 4 is a timing diagram schematically showing the states of AC 24 V, VLP, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 4, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VLP and VCC gradually reach specified values (DC + 24V and DC + 5V). At this time, when VLP exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the power-off signal (sets it to a high level) and turns it off. When VCC exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VLP and VCC gradually decrease. At this time, when the VLP drops to the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). When VCC decreases to the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the reset signal as an ON state (sets it to a low level).
図3に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 included in the power supply substrate 10 illustrated in FIG. 3 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. The clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal is at a low level, for example. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the main board 11 via a predetermined connector or signal line, for example, and is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level). Note that the clear switch 304 may have a configuration other than a push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、制御用クロック生成回路111と、乱数用クロック生成回路112と、スイッチ回路114と、ソレノイド回路115とを備えている。また、主基板11には、遊技開始スイッチ31が設置されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 15, and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information to the control board as a control signal, a function of outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. As shown in FIG. 2, for example, the main board 11 includes a game control microcomputer 100, a control clock generation circuit 111, a random number clock generation circuit 112, a switch circuit 114, and a solenoid circuit 115. . A game start switch 31 is provided on the main board 11.
ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。   Here, the control clock generation circuit 111 generates a control clock CCLK that becomes an oscillation signal having a predetermined frequency outside the game control microcomputer 100. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is supplied to the clock circuit 502 via the control external clock terminal EXC of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 7, for example. The random number clock generation circuit 112 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the game control microcomputer 100. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is supplied to the random number circuit 509 via the random number external clock terminal ERC of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 may be equal to or lower than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111.
スイッチ回路114は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。遊技開始スイッチ31は、例えば押しボタン構造を有し、パチンコ遊技機1において遊技機用枠3を閉じて遊技者が通常遊技を行う状態でパチンコ遊技機1の外部から触れることのできない所定箇所に配設されていればよい。そして、例えばパチンコ遊技機1の電源投入時やシステムリセット時などに、パチンコ遊技機1の初期設定を行った後に遊技開始を指示するために操作される。なお、遊技開始スイッチ31は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The switch circuit 114 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 115 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82. The game start switch 31 has, for example, a push button structure, and the pachinko gaming machine 1 closes the gaming machine frame 3 so that the player can not normally touch the pachinko gaming machine 1 in a state in which the player plays a normal game. What is necessary is just to be arrange | positioned. Then, for example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the system is reset, the pachinko gaming machine 1 is operated to instruct the game start after the initial setting. Note that the game start switch 31 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. The main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting command signals for performing drive control, such as a solenoid 81 for an ordinary electric accessory and a solenoid 82 for a prize winning door.
主基板11と演出制御基板12との間では、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へと向かう単一方向のみでシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9等の発光体といった演出用の電気部品(演出装置)を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。   Various control commands are transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, for example, by performing serial communication only in a single direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18. The The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling electric parts (production device) for production such as a light emitter such as a game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of controlling the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation and the extinguishing operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like. . The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a control signal to the sound control board 13 and the lamp control board 14, wiring for transmitting an image data signal to the image display device 5, and the like.
主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18を設けない構成としてもよい。これにより、主基板11と演出制御基板12との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。   The main board 11 may be provided with a main board side connector corresponding to the relay board 18, for example, and an output buffer circuit may be connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. . This output buffer circuit can pass a control signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example, and prevents the signal input from the relay board 18 to the main board 11. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 18 side to the main board 11 side. Note that the relay board 18 may not be provided between the main board 11 and the effect control board 12. Thereby, the freedom degree of wiring routing between the main board | substrate 11 and the production | presentation control board 12 can be raised.
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, the relay board 18 may be provided with a transmission direction regulating circuit in a wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission direction regulating circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And the other end of which is connected to the ground (GND). With this configuration, the transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 18 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided in the wiring for transmitting a control signal in the relay board 18, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing, illegal signal input to the main board 11 from the outside can be prevented.
主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。   Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the payout control board 15 by, for example, bidirectional serial communication. The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. Further, the payout control board 15 may have a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with, for example, the communication result with the card unit via the interface board. The payout control board 15 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball break switch 27, and detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring for is connected. In addition, a wiring for transmitting a command signal for performing payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74 are transmitted to the payout control board 15. Wiring for communication with the card unit is connected via the interface board.
ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the game board 2, and detects the full tank of the surplus ball receiving tray. Is. A lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out, the batting supply tray becomes full, and after the game balls reach the contact port, when game balls are paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to turn on.
また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back surface of the game board 2 to a payout device. The payout device in which is installed is fixed.
エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.
図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、払出制御基板15及びインタフェース基板を介してカードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットからインタフェース基板を介し、払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, the firing control board 17 has wiring for transmitting a drive signal from the power supply board 10 or the main board 11, wiring for transmitting a connection signal from the card unit via the payout control board 15 and the interface board, and an operation knob 30. Are connected to the firing motor 61. Note that the connection signal from the card unit may be branched at the dispensing control board 15 and transmitted to the firing control board 17, or the launch control may be performed from the card unit via the interface board and not via the dispensing control board 15. It may be transmitted to the substrate 17. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the hitting hammer to hit the game ball, thereby operating the game ball on the operation knob 30. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.
中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。この実施の形態において、演出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図7参照)によって送信設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図7参照)の第2チャネル送信回路571B(図25参照)により、演出制御基板12に対して送信される。以下の説明では、主基板11から演出制御基板12に対する演出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。この場合、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが、主基板11から伝送されたシリアル信号形式の通信データを受信した際に発生する受信割込み要求に基づく割込み処理を実行することにより、演出制御コマンドを取り込んで所定のバッファ(例えば演出用受信コマンドバッファ)等に格納してもよい。なお、演出制御コマンドは、複数本の信号線(例えば8本の演出制御信号線)で主基板11から中継基板18を介し演出制御基板12に対して送信されてもよい。この場合には、演出制御コマンドを送信するための信号線に加えて、演出制御コマンドの取込みを要求する取込信号(演出制御INT信号)を送信するための信号線が配線されてもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. In this embodiment, the effect control command is set for transmission by the CPU 505 (see FIG. 7) provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and the game control microcomputer 100 is based on the setting. Is transmitted to the effect control board 12 by the second channel transmission circuit 571B (see FIG. 25) of the serial communication circuit 511 (see FIG. 7). In the following description, the transmission operation of the effect control command from the main board 11 to the effect control board 12 includes a series of operations by the CPU 505 and the serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100. To do. In this case, on the side of the effect control board 12, for example, the CPU of the effect control microcomputer 120 performs an interrupt process based on a reception interrupt request generated when communication data in the serial signal format transmitted from the main board 11 is received. By executing, the effect control command may be captured and stored in a predetermined buffer (for example, a reception command buffer for effect). The effect control command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 by a plurality of signal lines (for example, eight effect control signal lines). In this case, in addition to the signal line for transmitting the effect control command, a signal line for transmitting the capture signal (effect control INT signal) for requesting the capture of the effect control command may be wired.
演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9といった発光体の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット番号[7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5(A)に示された表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. The lamp control command used for controlling the lighting operation of the light emitter is included. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command used in this embodiment. The display control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit number [7]) is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The form of the display control command shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the display control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the display control command may be 1 or a plurality of 3 or more.
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, a command 8001H is a first change start command for designating the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change of the second special figure in the special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第7可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5B, a prior determination result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability” in the case of “big hit” The More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a prior determination result and a big hit type determination result that the big hit type is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a prior determination result and a big hit type determination result that the big hit type is “first probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a prior determination result and a big hit type determination result that the big hit type is “second probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a prior determination result and a big hit type determination result that the big hit type is “third probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a determination result that the big hit type is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C06H is a seventh variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The decoration symbol stop command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.
A0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態、小当り遊技状態で共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。さらに、小当り遊技状態では、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドの伝送が行われないようにしてもよい。   The command A1XXH is a command for specifying the opening of the big prize opening that designates the display of the effect image during the period in which the big prize opening is open in each round or variable winning action corresponding to the big winning game state or the small winning game state. It is. The command A2XXH is an effect image (for example, an effect in the interval between rounds) corresponding to the big win game state or the small win game state in the period when the big prize opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning operation. This is a designation command after opening the big prize opening that designates display of (image). In the command for opening the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, the round in the big round and the small hit game state Different EXT data is set corresponding to the number of executions of the variable winning operation at (for example, “1” or “2”). Depending on whether it is a 15-round big hit state, a two-round big hit state, or a small-hit gaming state, a special command during opening of the big prize opening or a designated command after opening the big prize opening may be prepared separately. On the other hand, the number of types of effect control commands is reduced by using the common command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, which are common to the 15 round big hit state, the 2 round big hit state, and the small hit game state can do. Also, in the big hit gaming state and the small hit gaming state, it is a period in which the big winning opening is open in each round or variable winning action, or the big winning opening is released from the open state by the end of each round or variable winning action. Regardless of whether the period has changed to the closed state, a continuous presentation operation may be executed from the start point to the end point of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Further, in the small hit gaming state, the designation command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening may not be transmitted.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command and the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result and the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図45に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部591Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH includes a first reserved memory number, a second reserved memory number, and the like so that the special figure reserved memory number can be specified on the start winning memory display unit 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the hold memory count notification command, for example, the total number of hold data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage section 591A and the second special figure hold storage section 591B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 591C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 591A and the second special figure hold storage unit 591B can be specified.
この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first It is only necessary to prepare a total of 10 types of effect control commands, that is, two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition, and eight types of effect control commands that allow the total reserved memory number to be specified. The types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.
主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図7参照)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図7参照)の第1チャネル送受信回路571A(図25参照)により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPUによって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPUやシリアル通信回路による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. The payout control command is set for transmitting the payout control command by the CPU 505 (see FIG. 7) included in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and based on the setting, the game control is performed. It is transmitted to the payout control board 15 by the first channel transmission / reception circuit 571A (see FIG. 25) of the serial communication circuit 511 (see FIG. 7) provided in the microcomputer 100. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 505 and the serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100. To do. Also, for example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set so that the payout notification command is transmitted by the CPU of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, and the payout control microcomputer 150 is set based on the setting. It is transmitted to the main board 11 by a serial communication circuit provided. In the following description, it is assumed that the transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU and serial communication circuit provided in the payout control microcomputer 150. . In addition, in the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operation state of the other is a payout control command or a payout It shall be included in the notification command.
図6は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンド構成の一例を示す説明図である。図6(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(ビット番号[7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a command configuration transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15. As shown in FIG. 6A, the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 and the payout notification command sent from the payout control board 15 to the main board 11 are both It is configured to be 2 bytes, and is configured to be the second byte by inverting the first byte. The first bit of each byte (bit number [7]) is used as a header, and the header is made different to distinguish the first byte from the second byte. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of “0”, while the header in the second byte is set to a fixed value of “1”.
主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図6(B)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目のビット番号[3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図6(C)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図6(C)に示すコマンドE31CHは、払い出すべき賞球個数が13個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドED12Hは、払い出すべき賞球個数が3個であることを示す第2払出数指定コマンドである。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bのいずれかで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると13個の賞球払出を行う。   The payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a payout number designation command and an ACK feedback command. The payout number designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out, and is composed of, for example, a bit value as shown in FIG. Here, the bit number [3-0] of the first byte and the second byte in the payout number designation command may be a value set according to the number of prize balls to be paid out. FIG. 6C shows a payout number designation command used in this embodiment in hexadecimal notation. The command E31CH shown in FIG. 6C is a first payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is 13. The command ED12H is a second payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is three. In this embodiment, when a game ball is detected by one of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, Thirteen prize balls are paid out.
図6(C)に示すコマンドF00FHは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。   The command F00FH shown in FIG. 6C is an ACK feedback command serving as a reception confirmation acceptance signal indicating that the prize ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is received on the main board 11 side. It is.
図6(D)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図6(D)に示すコマンドA0F5Hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4Hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4Hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。   FIG. 6D is an explanatory diagram showing a configuration example of a payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancel command. The command A0F5H shown in FIG. 6D is a prize ball ACK that is a reception confirmation signal indicating that the payout number specifying command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is received on the payout control board 15 side. It is a command. The command B0F4H is a payout error notification command for notifying the main board 11 that an abnormality relating to the payout of game balls has occurred on the payout control board 15 side. The command B1E4H is a payout error cancel command for notifying the main board 11 that the error that has occurred on the payout control board 15 side has been cancelled.
なお、主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信によりコマンドを送受信するものに限定されず、複数本の信号線を用いたパラレル通信によりコマンドを送受信してもよい。また、払出制御コマンドや払出通知コマンドは、2バイト構成のものに限定されず、例えば1バイト構成としてもよい。この場合、払出数指定コマンドにおいて、ビット番号[3−0]が賞球個数を示す払出数指定信号とする点は、図6(B)の構成と同様にする。その一方、ビット番号[7−4]のいずれか1ビットを、払出数指定信号の取り込みを指示する払出数取込信号、あるいは、賞球の払出しを要求する賞球REQ信号として用いる。払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出エラー通知コマンドや払出エラー解除コマンドに代えて、払出制御基板15におけるエラーの発生状態を示す払出エラー状態信号を、主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力してもよい。例えば、払出エラー状態信号は、払出制御基板15にてエラーが発生したときにオン状態となり、エラーが発生していないときや、エラーが解除されたときにオフ状態となる。この場合、主基板11の側では、タイマ割込みの発生毎に払出エラー状態信号を取り込み、その取込結果を記憶しておく。そして、今回のタイマ割込みで取り込んだ信号状態と、前回のタイマ割込みで取り込んで記憶された信号状態との排他的論理和をとることにより、払出エラー状態信号がオフ状態からオン状態に変化したことや(エラー発生時を示す)、オン状態からオフ状態に変改したことを(エラー解除時を示す)、検出できるようにすればよい。払出制御基板15におけるエラー発生時やエラー解除時には、主基板11から演出制御基板12に向け、各々に対応して用意された演出制御コマンドを伝送することなどにより、払出動作にエラーが発生したことを報知する報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。払出エラー状態信号として主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力するものに限定されず、例えば満タン信号や球切れ信号、賞球ケースエラー信号、ドア開放信号といった、払出制御基板15に入力される信号を、それぞれ主基板11にも入力して、払出エラー状態信号の場合と同様にエラー発生時やエラー解除時を検出できるようにしてもよい。そして、検出されたエラーの種類に応じた演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて伝送することなどにより、検出されたエラーに応じた報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。   In addition, between the main board | substrate 11 and the payout control board 15, it is not limited to what transmits / receives a command by serial communication, You may transmit / receive a command by parallel communication using a several signal wire | line. Further, the payout control command and the payout notification command are not limited to those having a 2-byte configuration, and may have a 1-byte configuration, for example. In this case, in the payout number designation command, the bit number [3-0] is a payout number designation signal indicating the number of prize balls, as in the configuration of FIG. 6B. On the other hand, any one bit of the bit number [7-4] is used as a payout number take-in signal for instructing to take in a payout number designation signal or a prize ball REQ signal for requesting a payout of a prize ball. Instead of the payout error notification command and the payout error cancel command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11, a payout error state signal indicating an error occurrence state in the payout control board 15 is provided in the main board 11. It may be input to one of the input ports. For example, the payout error state signal is turned on when an error occurs in the payout control board 15, and is turned off when no error occurs or when the error is released. In this case, on the main board 11 side, a payout error state signal is fetched every time a timer interrupt occurs, and the fetch result is stored. The payout error state signal has changed from the off state to the on state by taking the exclusive OR of the signal state captured by the current timer interrupt and the signal state captured and stored by the previous timer interrupt. It may be possible to detect that the error has been changed from the on state to the off state (indicating the time when the error is released). When an error occurs in the payout control board 15 or when the error is released, an error has occurred in the payout operation by transmitting an effect control command prepared for each from the main board 11 to the effect control board 12 It may be instructed to start or end the notification operation for notifying the user. The payout error state signal is not limited to one input to one of the input ports provided on the main board 11, and for example, a payout control board 15 such as a full signal, a ball out signal, a prize ball case error signal, or a door open signal. May be input to the main board 11 to detect when an error occurs or when an error is released as in the case of the payout error state signal. Then, by transmitting an effect control command corresponding to the type of the detected error from the main board 11 to the effect control board 12, the start or end of the notification operation corresponding to the detected error is instructed. It may be.
図7は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込みコントローラ504と、CPU(Central Processing Unit)505と、ROM(Read Only Memory)506と、RAM(Random Access Memory)507と、CTC(Counter/Timer Circuit)508と、乱数回路509と、PIP(Parallel Input Port)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。   FIG. 7 shows a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a specific information storage circuit 503, a reset / interrupt controller 504, a CPU (Central Processing Unit). ) 505, ROM (Read Only Memory) 506, RAM (Random Access Memory) 507, CTC (Counter / Timer Circuit) 508, random number circuit 509, PIP (Parallel Input Port) 510, and serial communication circuit 511 And an address decoding circuit 512.
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図8に示すように、アドレス0000H〜アドレス1FFFHの領域は、ROM506に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。図9(A)は、ROM506におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス2000H〜アドレス20FFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図9(B)は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス7E00H〜アドレス7FFFHの領域は、RAM507に割り当てられたワークエリアであり、I/Oマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスFDD0H〜アドレスFDFBHの領域は、アドレスデコード回路512に割り当てられるXCSデコードエリアである。   FIG. 8 shows an example of an address map in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 8, the area from address 0000H to address 1FFFH is allocated to the ROM 506 and includes a user program area and a program management area. FIG. 9A shows an example of the usage and contents of the main part of the program management area in the ROM 506. The area from address 2000H to address 20FFH is a built-in register area assigned to the built-in register of the game control microcomputer 100. FIG. 9B shows an example of the usage and contents of the main part of the built-in register area. An area from address 7E00H to address 7FFFH is a work area assigned to the RAM 507, and can be assigned to an I / O map or a memory map. An area from address FDD0H to address FDFBH is an XCS decode area allocated to the address decode circuit 512.
プログラム管理エリアは、CPU505がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図9(A)に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダKHDR、機能設定KFCS、第1乱数初期設定KRS1、第2乱数初期設定KRS2、割込み初期設定KIIS、セキュリティ時間設定KSESなどが、含まれている。   The program management area is a storage area for storing information necessary for the CPU 505 to execute the user program. As shown in FIG. 9A, the program management area includes a header KHDR, a function setting KFCS, a first random number initial setting KRS1, a second random number initial setting KRS2, an interrupt initial setting KIIS, a security time setting KSES, and the like. It is.
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダKHDRは、遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部データの読出設定を示す。図10(A)は、ヘッダKHDRにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506の記憶データについて、読出動作を許可又は禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM506の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図10(A)に示すように、ヘッダKHDRの設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図10(A)に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。   The header KHDR stored in the program management area indicates the internal data read setting in the game control microcomputer 100. FIG. 10A illustrates the correspondence between setting data and operation in the header KHDR. Here, in the game control microcomputer 100, the ROM read prevention function and the bus output mask function can be set. The ROM read prevention function is a function for permitting or prohibiting the read operation for the data stored in the ROM 506 provided in the game control microcomputer 100, and the data stored in the ROM 506 cannot be read in a state where the read is prohibited. The bus output mask function is an address bus output, data bus output, and control signal in the external bus interface 501 when an external device connected to the external bus interface 501 makes a read request for internal data of the game control microcomputer 100. This function makes it impossible to read internal data from an external device by masking the output. As shown in FIG. 10A, the operation combination of the ROM read prevention function and the bus output mask function is set differently in accordance with the setting data of the header KHDR. Of the setting data shown in FIG. 10A, the setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask is valid is also referred to as bus output mask valid data. Further, the setting data (all “00H”) in which ROM reading is prohibited and the bus output mask is valid is also referred to as ROM reading prohibiting data. The setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask becomes invalid is also referred to as bus output mask invalid data.
プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるウォッチドッグタイマ(WDT;Watch Dog Timet)の動作設定や、各種機能兼用端子の使用設定を示す。図10(B)は、機能設定KFCSにおける設定内容の一例を示している。   The function setting KFCS stored in the program management area indicates the operation setting of the watch dog timer (WDT) in the game control microcomputer 100 and the use setting of various function shared terminals. FIG. 10B shows an example of setting contents in the function setting KFCS.
機能設定KFCSのビット番号[7−5]は、例えばリセット/割込みコントローラ504における割込み要因として設定可能なウォッチドッグタイマの動作許可/禁止や、許可した場合の周期を示している。機能設定KFCSのビット番号[4]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第1兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第2チャネル送信端子TXBとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS13とするかを指定するTXB端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[4]におけるビット値が“0”であれば、第1兼用端子がシリアル通信回路511での第2チャネル送信に使用される第2チャネル送信端子TXBの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第1兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS13の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[4]を“0”として、第1兼用端子を第2チャネル送信端子TXBに設定することにより、演出制御基板12との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [7-5] of the function setting KFCS indicates, for example, the operation permission / prohibition of the watchdog timer that can be set as an interrupt factor in the reset / interrupt controller 504, and the cycle when it is permitted. The bit number [4] of the function setting KFCS indicates whether the predetermined function shared terminal (first shared terminal) in the game control microcomputer 100 is the second channel transmission terminal TXB used by the serial communication circuit 511 or the address decoding This is a TXB terminal setting that designates whether the circuit 512 uses the chip select output terminal XCS13. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in the bit number [4] of the function setting KFCS is “0”, the first shared terminal is used for the second channel transmission in the serial communication circuit 511. This is the setting for the 2-channel transmission terminal TXB. On the other hand, if the bit value is “1”, the first dual-purpose terminal is set to the chip select output terminal XCS13 used in the address decode circuit 512. In this embodiment, by setting the bit number [4] of the function setting KFCS to “0” and setting the first shared terminal to the second channel transmission terminal TXB, serial communication with the effect control board 12 is performed. to enable.
機能設定KFCSのビット番号[3]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第2兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル送信端子TXAとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS12とするかを示すTXA端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、第2兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル送信に使用される第1チャネル送信端子TXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第2兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS12の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[3]を“0”として、第2兼用端子を第1チャネル送信端子TXAに設定することにより、払出制御基板15との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [3] of the function setting KFCS indicates whether the predetermined function shared terminal (second shared terminal) in the game control microcomputer 100 is the first channel transmission terminal TXA used by the serial communication circuit 511 or the address decoding This is a TXA terminal setting that indicates whether the circuit 512 uses the chip select output terminal XCS12. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in the bit number [3] of the function setting KFCS is “0”, the second shared terminal is used for the first channel transmission in the serial communication circuit 511. 1 channel transmission terminal TXA is set. On the other hand, if the bit value is “1”, the second dual-purpose terminal is set to the chip select output terminal XCS12 used in the address decode circuit 512. In this embodiment, by setting the bit number [3] of the function setting KFCS to “0” and setting the second shared terminal to the first channel transmission terminal TXA, serial communication with the payout control board 15 is performed. to enable.
機能設定KFCSのビット番号[2]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第3兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAとするか、PIP510が使用する入力ポートP5とするかを示すRXA端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、第3兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル受信に使用される第1チャネル受信端子RXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第3兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP5の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[2]を“0”として、第3兼用端子を第1チャネル受信端子RXAに設定することにより、払出制御基板15との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [2] of the function setting KFCS indicates that the predetermined function shared terminal (third shared terminal) in the game control microcomputer 100 is the first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511, or the PIP 510 This is an RXA terminal setting indicating whether to use the input port P5. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in the bit number [2] of the function setting KFCS is “0”, the third shared terminal is used for the first channel reception in the serial communication circuit 511. 1 channel receiving terminal RXA is set. On the other hand, if the bit value is “1”, the third shared terminal is set to the input port P5 used in the PIP 510. In this embodiment, by setting the bit number [2] of the function setting KFCS to “0” and setting the third shared terminal to the first channel receiving terminal RXA, serial communication with the payout control board 15 is performed. to enable.
機能設定KFCSのビット番号[1]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第4兼用端子)を、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIとするか、PIP510が使用する入力ポートP4とするかを示すNMI接続設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、第4兼用端子がCPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第4兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP4の設定となる(CPU非接続)。   The bit number [1] of the function setting KFCS is used by the PIP 510 as the external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like as a predetermined function shared terminal (fourth shared terminal) in the game control microcomputer 100 This is an NMI connection setting indicating whether to set the input port P4. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in the bit number [1] of the function setting KFCS is “0”, the external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like is set to the fourth shared terminal. (CPU connection). On the other hand, if the bit value is “1”, the fourth shared terminal is set for the input port P4 used in the PIP 510 (CPU disconnected).
機能設定KFCSのビット番号[0]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第5兼用端子)を、CPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTとするか、PIP510が使用する入力ポートP3とするかを示すXINT接続設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、第5兼用端子がCPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第5兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP3の設定となる(CPU非接続)。   The bit number [0] of the function setting KFCS is a predetermined function shared terminal (fifth shared terminal) in the game control microcomputer 100 is used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like, or is used by the PIP 510 The XINT connection setting indicates whether the input port is P3. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in the bit number [0] of the function setting KFCS is “0”, the external maskable interrupt terminal XINT whose fifth shared terminal is connected to the CPU 505 or the like is set. (CPU connection). On the other hand, if the bit value is “1”, the fifth shared terminal is set for the input port P3 used in the PIP 510 (CPU disconnected).
プログラム管理エリアに記憶される第1乱数初期設定KRS1及び第2乱数初期設定KRS2は、乱数回路509の初期設定を示す。図11(A)は、第1乱数初期設定KRS1における設定内容の一例を示している。図11(B)は、第2乱数初期設定KRS2における設定内容の一例を示している。   The first random number initial setting KRS1 and the second random number initial setting KRS2 stored in the program management area indicate the initial setting of the random number circuit 509. FIG. 11A shows an example of setting contents in the first random number initial setting KRS1. FIG. 11B shows an example of setting contents in the second random number initial setting KRS2.
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]は、乱数回路509を使用するか否かを示す乱数回路使用設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、乱数回路509を使用しない設定となる一方(未使用)、“1”であれば、乱数回路509を使用する設定となる(使用)。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]を“1”として、乱数回路509を使用可能に設定する。   The bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is a random number circuit use setting indicating whether to use the random number circuit 509 or not. In the example shown in FIG. 11A, if the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is “0”, the random number circuit 509 is not used (unused), but “1”. "Is set to use the random number circuit 509 (use). In this embodiment, the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is set to “1”, and the random number circuit 509 is set to be usable.
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]は、乱数回路509における乱数値となる数値データの更新に用いられる乱数更新クロックRGK(図15参照)を、内部システムクロックSCLKとするか、乱数用クロックRCLKの2分周とするかを示す乱数更新クロック設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、内部システムクロックSCLKを乱数更新クロックRGKに用いる設定となる一方、“1”であれば、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定となる。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]を“1”として、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定とする。   The bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 uses the random number update clock RGK (see FIG. 15) used for updating the numerical data as the random number value in the random number circuit 509 as the internal system clock SCLK or for the random number This is a random number update clock setting indicating whether the clock RCLK is divided by two. In the example shown in FIG. 11A, if the bit value in the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 is “0”, the internal system clock SCLK is set to be used as the random number update clock RGK. If it is 1 ″, the random number clock RCLK is divided by two and used as the random number update clock RGK. In this embodiment, the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 is set to “1”, and the random number clock RCLK is divided by two to be used as the random number update clock RGK.
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を示す乱数更新規則設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が“00”であれば、乱数更新規則を変更しない設定となり、“01”であれば、2周目以降にて乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“10”であれば、2周目以降にて乱数更新規則を自動で変更する設定となる。   The bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is a random number update rule setting indicating whether or not to change the random number update rule in the random number circuit 509 and the change method in the case of the change. In the example shown in FIG. 11A, if the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is “00”, the random number update rule is not changed, and if it is “01”. The setting for changing the random number update rule by software is made after the second round, and if it is “10”, the random number update rule is automatically changed after the second round.
第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−2]は、固定のビット値“00”が設定される。なお、図11(B)における「00B」の“B”は2進数表示であることを示す。第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数値となる数値データでのスタート値に関する設定を示す。図11(B)に示す例において、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、スタート値が所定のデフォルト値0001Hに設定される一方、“1”であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図11(B)に示す例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“1”であるときには、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。なお、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(乱数スタート値用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。フリーランカウンタは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、主基板11におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、フリーランカウンタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタがパックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。   The bit number [3-2] of the second random number initial setting KRS2 is set to a fixed bit value “00”. Note that “B” of “00B” in FIG. 11B indicates binary display. The bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2 indicates the setting relating to the start value in the numerical data that becomes the random value in the random number circuit 509. In the example shown in FIG. 11B, if the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is “0”, the start value is set to a predetermined default value 0001H, while “1”. In this case, a value based on the ID number, which is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100, is set as the start value. In the example shown in FIG. 11B, if the bit value at the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is “0”, the start value is not changed every time the system is reset. When it is 1 ″, the start value is changed every time the system is reset. In addition, when setting the start value to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. Further, when the start value is changed at every system reset, for example, the count value of the free run counter built in the game control microcomputer 100 is used as a predetermined built-in that the game control microcomputer 100 has when the system reset occurs. Store in the register (random number start value register). Then, by using the stored value of the random number start value register as it is at the time of initial setting, or by using a value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the start value is It may be determined at random. The free-run counter only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the main board 11, such as a backup area in the RAM 507 of the game control microcomputer 100. Alternatively, the free-run counter may be backed up by a power source provided separately from a backup power source used for a backup area in the RAM 507 or the like. In this way, the free-run counter is backed up by the backup power supply, so that the count value in the free-run counter is stored for a predetermined period even when the power supply is stopped.
なお、乱数回路509にて乱数値となる数値データを生成するための回路が2系統(第1及び第2チャネル対応)設けられる場合には、図11(A)及び(B)に示す第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3−0]と第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−0]とを、第1チャネルにおける初期設定を示すものとして使用する。その一方で、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[7−4]や第2乱数初期設定KRS2のビット番号[7−4]を(図11(A)及び(B)では省略)、第2チャネルにおける初期設定を示すものとして使用すればよい。   Note that in the case where two systems (corresponding to the first and second channels) for generating numerical data to be random numbers in the random number circuit 509 are provided, the first shown in FIGS. 11A and 11B. The bit number [3-0] of the random number initial setting KRS1 and the bit number [3-0] of the second random number initial setting KRS2 are used to indicate the initial setting in the first channel. On the other hand, the bit number [7-4] of the first random number initial setting KRS1 and the bit number [7-4] of the second random number initial setting KRS2 (not shown in FIGS. 11A and 11B), the second It may be used as an indication of the initial setting in the channel.
プログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定KIISは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生するマスカブル割込みの取扱いに関する初期設定を示す。図11(C)は、割込み初期設定KIISにおける設定内容の一例を示している。   Interrupt initial settings KIIS stored in the program management area indicate initial settings related to handling of maskable interrupts generated in the game control microcomputer 100. FIG. 11C shows an example of setting contents in the interrupt initial setting KIIS.
割込み初期設定KIISのビット番号[7−4]では、割込みベクタの上位4ビットを設定する。割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]では、マスカブル割込み要因の優先度の組合せを設定する。図11(C)に示す例において、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]により「00H」〜「02H」及び「06H」のいずれかが指定されれば、CTC508からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「03H」及び「07H」のいずれかが指定されれば、乱数回路509からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「04H」及び「05H」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路511からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込み要因の種類や第2順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。   In the bit number [7-4] of the interrupt initial setting KIIS, the upper 4 bits of the interrupt vector are set. In the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, a combination of maskable interrupt factor priorities is set. In the example shown in FIG. 11C, if any of “00H” to “02H” and “06H” is specified by the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, the maskable interrupt factor from the CTC 508 is determined. A combination of priorities to be given the highest priority is set. On the other hand, if any one of “03H” and “07H” is designated, a combination of priorities with the highest priority given to the maskable interrupt factor from the random number circuit 509 is set. If either “04H” or “05H” is specified, a combination of priorities that sets the maskable interrupt factor from the serial communication circuit 511 as the highest priority is set. Note that even if the priority combination has the highest priority for maskable interrupt factors from the same circuit, if the specified value is different, the type of maskable interrupt factor that has the highest priority, the priority combination in the second or lower order, etc. will differ. ing.
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESは、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常を検知する周波数や、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作開始時などに移行するセキュリティモードの時間(セキュリティ時間)に関する設定を示す。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ROM506の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図12(A)は、セキュリティ時間設定KSESにおける設定内容の一例を示している。   The security time setting KSES stored in the program management area is the frequency at which an abnormality is detected when monitoring the frequency of the random number clock RCLK, the time of the security mode that is shifted to when the operation of the game control microcomputer 100 starts ( Indicates settings related to (security time). Here, when the operation mode of the game control microcomputer 100 is the security mode, a predetermined security check process is executed to check whether or not the content stored in the ROM 506 has been changed. FIG. 12A shows an example of setting contents in the security time setting KSES.
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常が検出される周波数を示す乱数用クロック異常検出設定である。図12(B)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容の一例を示している。セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、内部システムクロックSCLKの周波数に基づき、乱数用クロックRCLKの周波数が異常と検知される基準値(判定値)を指定する。セキュリティ時間設定KSESのビット番号「5」は、固定のビット値“0”が設定される。   Bit number [7-6] of security time setting KSES is a random number clock abnormality detection setting indicating a frequency at which an abnormality is detected when the frequency of random number clock RCLK is monitored. FIG. 12B shows an example of setting contents in the bit number [7-6] of the security time setting KSES. The bit number [7-6] of the security time setting KSES specifies a reference value (determination value) at which the frequency of the random number clock RCLK is detected as abnormal based on the frequency of the internal system clock SCLK. The bit number “5” of the security time setting KSES is set to a fixed bit value “0”.
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]は、セキュリティ時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図12(C)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]における設定内容の一例を示している。図12(C)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“01”であればショートモードの設定となり、“10”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやロングモードが指定された場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(可変セキュリティ時間用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティ時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜680μs(マイクロ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜348,160μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜408μsの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜208,896μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。なお、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタは、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。   The bit number [4-3] of the security time setting KSES indicates a time setting when the security time is extended by a random time every system reset. FIG. 12C shows an example of setting contents in the bit number [4-3] of the security time setting KSES. In the example shown in FIG. 12C, if the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is “00”, the random time extension is not performed. On the other hand, when the bit value is “01”, the short mode is set, and when the bit value is “10”, the long mode is set. Here, when the short mode or the long mode is designated, for example, the count value of the free-run counter incorporated in the game control microcomputer 100 is set to a predetermined value provided in the game control microcomputer 100 when a system reset occurs. Store in the built-in register (variable security time register). Then, the security time can be reduced by using the stored value of the variable security time register as it is at the time of initial setting, or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function). What is necessary is just to determine the extension time at the time of extending at random. As an example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 6.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 680 μs (microseconds) in the short mode, and in the range of 0 to 348, 160 μs in the long mode. The extension time is determined at random. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 408 μs in the short mode, and in the range of 0 to 208,896 μs in the long mode. The extension time is determined at random. The free-run counter used for randomly determining the extension time for extending the security time for each system reset randomly determines the start value of the random number generated by the random number circuit 509 for each system reset. Therefore, the counter may be the same as the free-run counter used for the purpose, or may be a counter provided separately.
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]は、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとする場合の時間設定を示す。図12(D)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]における設定内容の一例を示している。図12(D)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”であれば、固定時間に加える延長時間がなく延長しない設定となる。これに対して、そのビット値が“000”以外の値であれば、内部システムクロックSCLKの周期TSCLKを用いて定められる複数の延長時間のいずれかに設定される。この場合には、指定されたビット値に応じて、異なる延長時間の設定となる。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約699.1ms(ミリ秒)の延長時間が設定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約419.4msの延長時間が設定される。 Bit number [2-0] of security time setting KSES indicates time setting when the security time is set to one of a plurality of pre-selectable extended times in addition to the fixed time. FIG. 12D shows an example of setting contents in the bit number [2-0] of the security time setting KSES. In the example shown in FIG. 12D, if the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is “000”, there is no extension time added to the fixed time, and no setting is made. On the other hand, if the bit value is a value other than “000”, it is set to one of a plurality of extension times determined using the cycle T SCLK of the internal system clock SCLK. In this case, a different extension time is set according to the designated bit value. As an example, if the bit value [2-0] of the security time setting KSES is “001” when the frequency of the internal system clock SCLK is 6.0 MHz, about 699.1 ms in addition to the fixed time. An extension time of (milliseconds) is set. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz and the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is “001”, in addition to the fixed time An extension time of about 419.4 ms is set.
また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値によりショートモード又はロングモードを設定するとともに、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を“000”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号[2−0]におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号[4−3]におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティ時間が決定されることになる。   Further, the short mode or the long mode is set by the bit value [4-3] of the security time setting KSES, and the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is set to other than “000”. Thus, it is possible to set an extension time to be added to the fixed time. In this case, both the extension time corresponding to the bit value in the bit number [2-0] and the extension time randomly determined based on the bit value in the bit number [4-3] are fixed times. By adding, the security time during which the game control microcomputer 100 is in the security mode is determined.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。   The external bus interface 501 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 includes an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 100, an address bus, a data bus, and each control signal. A bus interface having a direction control function and the like. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory, an external input / output device or the like externally attached to the game control microcomputer 100, and address signals, data signals, various control signals, etc. with these external devices As long as it transmits and receives. In this embodiment, the external bus interface 501 includes an internal resource access control circuit 501A.
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE;InCircuit Emulator)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。   The internal resource access control circuit 501A controls access to the internal data of the game control microcomputer 100 from an external device via the external bus interface 501 so that the internal resource access control circuit 501A, for example, a game control program or fixed data stored in the ROM 506 This is a circuit for limiting improper external reading of data. Here, a circuit analysis device such as an in-circuit emulator (ICE; InCircuit Emulator) may be connected to the external bus interface 501 as an external device.
一例として、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダKHDRの内容に応じて、ROM506における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダKHDRがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるROM506の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダKHDRがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からROM506の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダKHDRがROM読出禁止データとなっている場合には、ROM506自体を読出不能として、ROM506における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のROMでは、ヘッダKHDRをROM読出禁止データとすることで、ROM自体を読出不能としておき、開発用ROMとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダKHDRに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ROMとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダKHDRに書き込むことで、CPU505などによる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部におけるROM506の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるROM506の読み出しはできないようにすればよい。   As an example, according to the contents of the header KHDR stored in the program management area of the ROM 506, it is possible to switch between prohibiting or permitting reading of stored data in the ROM 506. For example, when the header KHDR is bus output mask invalid data, the ROM 506 can be read by an external device, and external reading of internal data is permitted. On the other hand, if the header KHDR is the bus output mask valid data, the ROM 506 can be read from the external device by masking the address bus output, data bus output and control signal output in the external bus interface 501, for example. Is disabled, and external reading of internal data is prohibited. In this case, when reading of internal data is requested from an external device connected to the external bus interface 501, a predetermined fixed value is output so that internal data cannot be read from the external device. . Further, when the header KHDR is ROM read prohibition data, the ROM 506 itself may not be read, and reading of stored data in the ROM 506 may be prevented. For example, in a ROM at the manufacturing stage, by making the header KHDR ROM read prohibition data, the ROM itself is made unreadable, and if it is a development ROM, bus output mask invalid data is written in the header KHDR, Allows verification of internal data by an external device. On the other hand, if the ROM for mass production is used, the bus output mask valid data is written in the header KHDR, so that the ROM 506 can be read by the CPU 505 and the like inside the game control microcomputer 100, while the external device It is only necessary to prevent the ROM 506 from being read.
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aは、ROM506における記憶データの全部又は一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路501Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ROM506における記憶データの全部又は一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求がROM506に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース501では、ROM506の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路501Aが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ(例えばROM506の所定領域)の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As another example, the internal resource access control circuit 501A is requested by an external device connected to the external bus interface 501 to read out internal data of the game control microcomputer 100 such as all or part of data stored in the ROM 506. Detect that. When this read request is detected, the internal resource access control circuit 501A determines whether or not reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is permitted. For example, it is assumed that all or part of the stored data in the ROM 506 has been encrypted. In this case, if the read request from the external device is a read request for the encryption processing program or key data stored in the ROM 506, the internal resource access control circuit 501A rejects the read request, and the game control micro Reading of the internal data of the computer 100 is prohibited. In the external bus interface 501, a switch element is provided between the output port from which data stored in the ROM 506 is output and the internal bus. When the internal resource access control circuit 501 A prohibits reading of the internal data, the switch element May be controlled to be turned off. As described above, the internal resource access control circuit 501A reads the internal data depending on whether or not the read request from the external device requests reading of predetermined internal data (for example, a predetermined area of the ROM 506). You may make it determine whether it prohibits or permits.
あるいは、内部リソースアクセス制御回路501Aは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路501Aの内部あるいはROM506の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。   Alternatively, the internal resource access control circuit 501A may determine whether or not a predetermined authentication code has been input from an external device when detecting a read request for internal data. In this case, for example, a predetermined code pattern serving as an authentication code may be stored in advance in the internal resource access control circuit 501A or in a predetermined area of the ROM 506. When an authentication code is input from the external device, the authentication code is compared with the authentication code stored in the internal device. If they match, a read request is accepted and the internal data of the game control microcomputer 100 is read. To give permission. On the other hand, if the authentication code input from the external device does not match the authentication code stored internally, the read request is rejected and reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is prohibited. As described above, the internal resource access control circuit 501A determines whether to prohibit or permit reading of the internal data depending on whether or not the authentication code input from the external device matches the authentication code stored internally. You may make it do. As a result, it is possible to read out the internal data of the game control microcomputer 100 using a correct authentication code known in advance by an inspection organization or the like, and to properly inspect the validity of the internal data. become.
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるROM506の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるROM506の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路501Aには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からROM506における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してROM506に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをROM506から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はROM506の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機1の使用者などによるROM506の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As yet another example, a read prohibition flag is provided in the internal resource access control circuit 501A, and reading of the ROM 506 by an external device is prohibited if the read prohibition flag is on. On the other hand, when the reading prohibition flag is in the off state, reading of the ROM 506 by the external device is permitted. Here, the read prohibition flag is off in the initial state, but once the read prohibition flag is turned on, the read prohibition flag cannot be cleared and returned to the off state. That's fine. That is, the read prohibition flag can be irreversibly changed from the off state to the on state. For example, the internal resource access control circuit 501A does not have a function of clearing the read prohibition flag to turn it off, and is set so that the read prohibition flag cannot be cleared by any instruction. Just do it. Then, the internal resource access control circuit 501A determines whether or not the read prohibition flag is on when the external device requests to read internal data of the game control microcomputer 100 such as data stored in the ROM 506. At this time, if the reading prohibition flag is on, the reading request from the external device is rejected, and reading of the internal data of the gaming control microcomputer 100 is prohibited. On the other hand, if the read prohibition flag is OFF, a read request from an external device is accepted and reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is permitted. With such a configuration, a provider who creates a game control program and stores it in the ROM 506 reads the program that has been debugged from the ROM 506 to an external device while the read prohibition flag is off. Can do. Then, when shipping after the debugging work is completed, by setting the read prohibition flag to the on state, external reading of the ROM 506 can be restricted thereafter, and by the user of the pachinko gaming machine 1 or the like Reading of the ROM 506 can be prevented. As described above, the internal resource access control circuit 501A may determine whether to prohibit or permit reading of internal data depending on whether an internal flag such as a read prohibition flag is off or on. .
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ROM506の記憶データを消去(例えばフラッシュ消去など)することにより、ROM506の外部読出を制限するようにしてもよい。   Note that the read prohibition flag is not set irreversibly but can be changed from the on state to the off state, while the read prohibition flag is changed from the on state to the off state to permit reading of internal data. In this case, the external reading of the ROM 506 may be restricted by erasing the data stored in the ROM 506 (for example, flash erasure).
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路111が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路112から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。   The clock circuit 502 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the oscillation signal input to the control external clock terminal EXC by two. In this embodiment, the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is input to the control external clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 502 is supplied to various circuits such as the CPU 505 that control the progress of the game in the game control microcomputer 100. The internal system clock SCLK is also supplied to the random number circuit 509 and used to monitor the frequency of the random number clock RCLK supplied from the random number clock generation circuit 112. Furthermore, the internal system clock SCLK may be output from the system clock output terminal CLKO connected to the clock circuit 502 to the outside of the game control microcomputer 100. It is desirable that the internal system clock SCLK is not output to the outside of the game control microcomputer 100. As described above, by limiting the external output of the internal system clock SCLK, it becomes difficult to specify the operation cycle of the internal circuit (such as the CPU 505) of the game control microcomputer 100 from the outside, and numerical data that becomes a random value Can be prevented from being specified from the outside when the software is updated by software.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える固有情報記憶回路503は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。   The unique information storage circuit 503 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the game control microcomputer 100, for example. As an example, the unique information storage circuit 503 stores three types of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 506 code is a 4-byte numerical value generated from stored data in a predetermined area of the ROM 506, and four numerical values with different generation methods may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number assigned when the game control microcomputer 100 is manufactured, and represents a different numerical value for each chip constituting the game control microcomputer 100. The ID number is an 8-byte number assigned when the game control microcomputer 100 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the game control microcomputer 100. Here, the chip individual number may be read from the user program, while the ID number may be set so as not to be read from the user program. The unique information storage circuit 503 may be included in the ROM 506 by using a predetermined area of the ROM 506, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 503 may be included in the CPU 505 by using a built-in register of the CPU 505, for example.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ504は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   A reset / interrupt controller 504 provided in the game control microcomputer 100 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside and outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 504 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal XSRST for a certain period. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor, such as a watchdog timer (WDT) time-out signal or a non-designated area travel prohibition (IAT).
リセット/割込みコントローラ504が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU505の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU505の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ受信又はデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。   Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state, and is an interrupt that is generated when a low-level signal is input to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (also used as the input port P4) for a certain period. is there. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The cause of the maskable interrupt INT is that a low level signal has been input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port P3) for a certain period of time, a time-out has occurred in the timer circuit included in the CTC 508, A plurality of types of interrupt factors are determined in advance, such as the occurrence of an interrupt factor due to data reception or data transmission in the serial communication circuit 511 and the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random value in the random number circuit 509. It only has to be done.
リセット/割込みコントローラ504は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、割込みマスクレジスタIMR(アドレス2028H)、割込み待ちモニタレジスタIRR(アドレス2029H)、割込み中モニタレジスタISR(アドレス202AH)、内部情報レジスタCIF(アドレス208CH)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みINTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタIRRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタISRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックRCLKの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。   The reset / interrupt controller 504 includes an interrupt mask register IMR (address 2028H), an interrupt wait monitor register IRR (address 2029H), and interrupts among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. The monitor register ISR (address 202AH), the internal information register CIF (address 208CH), etc. are used to control interrupts and manage resets. The interrupt mask register IMR is a register that sets what is used and what is not used among maskable interrupts INT caused by a plurality of different factors. The interrupt wait monitor register IRR is a register for confirming the generation state of a maskable interrupt request signal for each maskable interrupt factor set by the interrupt initial setting KIIS. The in-interrupt monitor register ISR is a register for confirming the processing state of the maskable interrupt request signal for each maskable interrupt factor set by the interrupt initial setting KIIS. The internal information register CIF is a register for managing the reset factor generated immediately before and recording the frequency abnormality of the random number clock RCLK.
図13(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図13(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データCIF4は、乱数用クロックRCLKにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図13(B)に示す例では、乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されないときに、内部情報データCIF4のビット値が“0”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データCIF2は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データCIF2のビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報データCIF2を用いた動作の第1例として、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、通常の電源投入ではないと判断する。このときには、例えば演出制御基板12に向けて所定の演出制御コマンドを伝送させることなどにより、パチンコ遊技機1における電源投入直後に大当り遊技状態とすることを狙った不正信号の入力行為が行われた可能性がある旨を、演出装置などにより報知させてもよい。また、内部情報データCIF2を用いた動作の第2例として、パチンコ遊技機1が電源投入時にのみ確変状態を報知し、通常時には確変状態を報知しない場合に、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、遊技状態の報知を行わないようにしてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 13B shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the internal information register CIF. The internal information data CIF4 stored in the bit number [4] of the internal information register CIF is a random number clock abnormality instruction indicating whether or not there is a frequency abnormality in the random number clock RCLK. In the example shown in FIG. 13B, when the frequency abnormality of the random number clock RCLK is not detected, the bit value of the internal information data CIF4 is “0”, whereas when the frequency abnormality is detected, the bit value is “1”. The internal information data CIF2 stored in the bit number [2] of the internal information register CIF is a system reset instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 13B, when the immediately preceding reset cause is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data CIF2 is “0”, whereas when the system reset is a system reset (system reset) When the reset occurs), the bit value becomes “1”. As a first example of the operation using the internal information data CIF2, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 checks the bit value of the internal information data CIF2 when the power is turned on, and the bit value is “1” (set). If not, it is determined that the power is not turned on normally. At this time, for example, by transmitting a predetermined effect control command toward the effect control board 12, an illegal signal input action is performed aiming at a big hit gaming state immediately after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1. You may notify that there exists possibility with a production | presentation apparatus etc. Further, as a second example of the operation using the internal information data CIF2, when the pachinko gaming machine 1 notifies the probability variation state only when the power is turned on and does not inform the probability variation state normally, the game control microcomputer 100 when the power is turned on. The CPU 505 or the like may check the bit value of the internal information data CIF2, and if the bit value is not “1” (set), the gaming state may not be notified.
内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すWDTタイムアウト指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットではないときに(タイムアウト未発生)、内部情報データCIF1のビット値が“0”となる一方、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットであるときに(タイムアウト発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データCIF0は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止(IAT)によるユーザリセットであるか否かを示すIAT発生指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに(IAT発生なし)、内部情報データCIF0のビット値が“0”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに(IAT発生あり)、そのビット値が“1”となる。   The internal information data CIF1 stored in the bit number [1] of the internal information register CIF is a WDT timeout instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to a watchdog timer (WDT) timeout. . In the example shown in FIG. 13B, when the immediately preceding reset factor is not a user reset due to a watchdog timer timeout (no timeout has occurred), the bit value of the internal information data CIF1 becomes “0”, while the watchdog When a user reset is caused by a timer timeout (timeout occurs), the bit value becomes “1”. The internal information data CIF0 stored in the bit number [0] of the internal information register CIF is an IAT generation instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to prohibition of travel outside the designated area (IAT). . In the example shown in FIG. 13B, when the reset factor immediately before is not a user reset due to the occurrence of travel outside the designated area (no IAT occurrence), the bit value of the internal information data CIF0 becomes “0”, while When the user reset is caused by the occurrence of out-of-area travel (the occurrence of IAT), the bit value becomes “1”.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510、シリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 505 provided in the game control microcomputer 100 executes a program read from the ROM 506, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 505 reads out fixed data from the ROM 506, the CPU 505 writes various data to the RAM 507 and temporarily stores the data, and the CPU 505 stores various data temporarily stored in the RAM 507. The CPU 505 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501, PIP 510, serial communication circuit 511, etc., and the CPU 505 receives the external bus interface 501 and serial data. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the communication circuit 511 or the like is also performed.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 505 executes control according to the program stored in the ROM 506. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 505) is hereinafter executed (or performs processing). Specifically, the CPU 505 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   A ROM 506 provided in the game control microcomputer 100 stores a user program for game control, fixed data, and the like. The ROM 506 stores a security check program 506A. The CPU 505 reads the security check program 506A stored in the ROM 506 when the game control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1 or the occurrence of a system reset. A security check process is executed to check whether or not the change has been made. Note that the security check program 506A may be stored in a built-in memory different from the ROM 506. Further, the security check program 506A may correspond to a security check process for inspecting the storage content of an external memory externally attached to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501, for example.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。   A RAM 507 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 507 may be a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 507 is stored for a predetermined period.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。あるいは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路に含まれてもよい。   The CTC 508 provided in the game control microcomputer 100 is configured, for example, by incorporating three channels (PTC0-PTC2) of 8-bit programmable timers, and includes a timer circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement. Each programmable timer PTC0-PTC2 has a timer value that is updated in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock SCLK (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). If it is. The CTC 508 may incorporate, for example, an 8-bit programmable counter with 4 channels (PCC0 to PCC3). Each of the programmable counters PCC0 to PCC3 only needs to have its count value updated in response to a signal change of the internal system clock SCLK or occurrence of a timeout in any of the programmable counters PCC0 to PCC3. The CTC 508 resets the start time of the random number generated by the free run counter used for randomly determining the extension time (variable setting time) for extending the security time for each system reset or the random number circuit 509. A free-run counter or the like used for determining each item at random may be included. Alternatively, these free-run counters may be included in an internal circuit of the game control microcomputer 100 different from the CTC 508, such as a backup area of the RAM 507, for example.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、例えば図14に示すような特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5、加算値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、例えば図45に示す遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR6の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU505は、乱数回路509を用いることなく、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR6を示す数値データをカウント(更新)するようにしてもよい。以下では、一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データとが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU505がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新するものとする。なお、乱数回路509は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされるものであってもよい。   The random number circuit 509 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In this embodiment, on the main board 11 side, for example, as shown in FIG. 14, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining reach, a fluctuation pattern Numeric data indicating each of the random number value MR4 for determining the type, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the random value MR6 for determining the added value are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Based on the numerical data extracted from the random number circuit 509, the CPU 505 uses a random counter different from the random number circuit 509, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 594 shown in FIG. Numerical data representing all or part of the random number values MR1 to MR6 may be counted by processing or updating the data. Alternatively, the CPU 505 counts (updates) the numerical data indicating the random number values MR1 to MR6 by software using only the random counter provided in the game control counter setting unit 594, for example, without using the random number circuit 509. May be. In the following, as an example, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR6 for determining the added value are extracted by the CPU 505 from the random number circuit 509 serving as hardware. It is assumed that the numerical data that is updated by processing the numerical data by software, and that indicates the other random number values MR2 to MR5, is updated by software by the CPU 505 using a random counter or the like. Note that the random number circuit 509 may be built in the game control microcomputer 100 or is externally attached to the game control microcomputer 100 as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. It may be a thing.
図14に示す乱数値MR1〜MR6のうち、乱数値MR3〜MR5については、加算値や加算判定値、最大判定値が定められている。加算値は、1回のタイマ割込みなどに対応して各乱数値に加算する値であり、その値は乱数値を更新するための乱数更新処理が実行されるごとに異ならせることができる。例えば、加算値は、加算値決定用の乱数値MR6などに基づいて求められるものであり、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がRAM507などに設けられていればよい。加算判定値は、加算値決定用の乱数値MR6との比較により、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。より具体的には、加算値決定用の乱数値MR6が各乱数値に対応した加算値の初期値として読み出された後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を、新たな加算値として更新していく。乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の各乱数値が取り得る値の範囲内であるかを判定するために用いられる値である。そして、更新後の各乱数値が対応する乱数判定値を超えているときには、更新後の乱数値から乱数判定値を減算した値が、新たな乱数値として設定される。なお、この実施の形態において、乱数値MR2を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生する毎に、1ずつ加算するように更新されるものとする。   Among random number values MR1 to MR6 shown in FIG. 14, for random number values MR3 to MR5, an addition value, an addition determination value, and a maximum determination value are determined. The added value is a value to be added to each random number value in response to one timer interruption or the like, and the value can be changed every time a random number update process for updating the random number value is executed. For example, the addition value is obtained on the basis of the random value MR6 for determining the addition value, and an area for storing the addition value as a temporary variable may be provided in the RAM 507 or the like. The addition determination value is a value used for obtaining an addition value corresponding to each random value by comparison with the random value MR6 for determining the addition value. More specifically, after the random value MR6 for determining the added value is read as the initial value of the added value corresponding to each random value, it is determined that the current added value is smaller than the added determination value. The value obtained by subtracting the addition determination value from the current addition value is updated as a new addition value. The random number determination value is a value used to determine whether each updated random number value obtained by adding the finally obtained addition value is within a range of possible values. When each updated random number value exceeds the corresponding random number determination value, a value obtained by subtracting the random number determination value from the updated random number value is set as a new random number value. In this embodiment, it is assumed that the numerical data indicating the random value MR2 is updated to be incremented by one each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether the variable display result is the “small hit” or not. It is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. For example, the random number MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “0” to “65535”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, the random value MR2 for determining the big hit type takes a value in the range of “0” to “99”.
リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示する「リーチ」の可変表示態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ判定用の乱数値MR3は、「0」〜「239」の範囲の値をとる。また、リーチ判定用の乱数値MR3に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「240」に定められている。   The random number MR3 for reach determination is used to determine whether or not to use the “reach” variable display mode in which the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state when the variable display result is “lost”. It is a random value. For example, the random number MR3 for reach determination takes a value in the range of “0” to “239”. Corresponding to the reach determination random value MR3, the range of the addition value is set to “0” to “7”, the addition determination value is “8”, and the maximum determination value is “240”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、「0」〜「241」の範囲の値をとる。ここで、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。一例として、各変動パターン種別は、リーチ演出の有無や、リーチ演出がある場合の演出態様などに応じて分類した変動パターンにより構成されてもよい。また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンについて、「擬似連」の特定演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連続変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより構成してもよい。変動パターン種別決定用の乱数値MR4に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「242」に定められている。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 for determining the variation pattern type takes a value in the range of “0” to “241”. Here, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a rendering operation executed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. As an example, each variation pattern type may be configured by variation patterns classified according to the presence / absence of a reach effect or the effect mode when there is a reach effect. In addition, the reach variation pattern and the big hit variation pattern are classified according to whether or not the “pseudo-continuous” specific effect is executed, and the number of times of execution of the pseudo continuous variation (excluding the initial variation) when it is executed. You may comprise by a fluctuation pattern. Corresponding to the random value MR4 for determining the variation pattern type, the range of the addition value is set to “0” to “7”, the addition determination value is “8”, and the maximum determination value is “242”.
変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値MR5は、「0」〜「255」の範囲の値をとる。また、変動パターン決定用の乱数値MR5に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「256」に定められている。   The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR5 for determining the variation pattern takes a value in the range of “0” to “255”. Corresponding to the random value MR5 for determining the variation pattern, the range of the added value is “0” to “7”, the added determination value is “8”, and the maximum determined value is “256”.
加算値決定用の乱数値MR6は、各乱数値に対応した加算判定値と比較されることなどにより、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。例えば、加算値決定用の乱数値MR6は、「0」〜「7」の範囲の値をとる。   The random value MR6 for determining the added value is a value used for obtaining an added value corresponding to each random value by comparing with an addition determination value corresponding to each random value. For example, the random value MR6 for determining the added value takes a value in the range of “0” to “7”.
図15は、乱数回路509の一構成例を示すブロック図である。乱数回路509は、図15に示すように、周波数監視回路551、クロック用フリップフロップ552、乱数生成回路553、スタート値設定回路554、乱数列変更回路555、乱数列変更設定回路556、ラッチ用フリップフロップ557A、557B、乱数ラッチセレクタ558A、558B、乱数値レジスタ559A、559Bを備えて構成される。なお、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bはそれぞれ、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれる乱数値レジスタR1D(アドレス2038H−2039H)と乱数値レジスタR2D(アドレス203AH−203BH)に対応している。   FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 509. As shown in FIG. 15, the random number circuit 509 includes a frequency monitoring circuit 551, a clock flip-flop 552, a random number generation circuit 553, a start value setting circuit 554, a random number sequence change circuit 555, a random number sequence change setting circuit 556, and a latch flip-flop. 557A, 557B, random number latch selectors 558A, 558B, and random number value registers 559A, 559B. The random value register 559A and the random value register 559B are respectively a random value register R1D (address 2038H-2039H) and a random value register R2D included in the built-in registers of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. (Addresses 203AH-203BH).
周波数監視回路551は、乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKの周波数を監視して、その異常発生を検知するための回路である。周波数監視回路551は、例えば乱数用外部クロック端子ERCに入力される発振信号を監視して、内部システムクロックSCLKに基づきセキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容(図12(B)参照)に応じた周波数異常を検知したときに、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]を“1”にセットする。この実施の形態では、乱数用外部クロック端子ERCに乱数用クロック生成回路112が生成した乱数用クロックRCLKが入力される。   The frequency monitoring circuit 551 is a circuit for monitoring the frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 and detecting the occurrence of an abnormality. For example, the frequency monitoring circuit 551 monitors an oscillation signal input to the random number external clock terminal ERC, and sets the contents of the bit number [7-6] of the security time setting KSES based on the internal system clock SCLK (FIG. 12B When the frequency abnormality according to the reference) is detected, the bit number [4] of the internal information register CIF is set to “1”. In this embodiment, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is input to the random number external clock terminal ERC.
クロック用フリップフロップ552は、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKがクロック端子CKに入力される。また、クロック用フリップフロップ552では、逆相出力端子(反転出力端子)QバーがD入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからラッチ用クロックRC0を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ552は、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)Q及び逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロックRCLKの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、乱数用クロックRCLKの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、D入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)Qからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ552の正相出力端子(非反転出力端子)Qからは乱数用クロックRCLKにおける発振周波数(例えば20MHz)の1/2となる発振周波数(例えば10MHz)を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックRC0が出力される。   The clock flip-flop 552 is configured using, for example, a D-type flip-flop, and the random number clock RCLK from the random number external clock terminal ERC is input to the clock terminal CK. Further, in the clock flip-flop 552, the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar is connected to the D input terminal. The random number update clock RGK is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q, while the latch clock RC0 is output from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar. In this case, when the signal state of the random number clock RCLK input to the clock terminal CK changes a predetermined state, the clock flip-flop 552 has a positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q and a negative phase output terminal ( Inverted output terminal) Changes the signal state in the output signal from the Q bar. For example, the clock flip-flop 552 rises when the signal state of the random number clock RCLK changes from a low level to a high level, or rises when the signal state of the random number clock RCLK changes from a high level to a low level. The input signal at the D input terminal is captured at any one of the falling timings. At this time, from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q, the input signal captured at the D input terminal is output without being inverted, while the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar is output. From the input signal captured by the D input terminal is inverted and output. Thus, the random number update clock RGK having an oscillation frequency (for example, 10 MHz) that is ½ of the oscillation frequency (for example, 20 MHz) of the random number clock RCLK from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q of the clock flip-flop 552. Is output from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar, that is, the reverse phase signal (inverted signal) of the random number update clock RGK, that is, the same frequency as the random number update clock RGK and the phase of the random number update clock RGK is π. A different latch clock RC0 is output by (= 180 °).
クロック用フリップフロップ552から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553のクロック端子に入力されて、乱数生成回路553におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ552から出力されたラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックRC1やラッチ用クロックRC2における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL1の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。ラッチ用クロックRC2は、ラッチ用フリップフロップ557Bのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL2の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。   The random number update clock RGK output from the clock flip-flop 552 is input to the clock terminal of the random number generation circuit 553 and used for incrementing the count value in the random number generation circuit 553. The latch clock RC0 output from the clock flip-flop 552 is branched into the latch clock RC1 and the latch clock RC2 at the branch point BR1. Therefore, the latch clock RC1 and the latch clock RC2 have the same oscillation frequency, and the signal state changes with a common cycle. Here, examples of changes in the signal state in the latch clock RC1 and the latch clock RC2 include a rising edge that changes from a low level to a high level and a falling edge that changes from a high level to a low level. The latch clock RC1 is input to the clock terminal CK of the latch flip-flop 557A, and becomes a random number acquisition clock used to generate the start winning latch signal SL1. The latch clock RC2 is input to the clock terminal CK of the latch flip-flop 557B and becomes a random number acquisition clock used to generate the start winning latch signal SL2.
ここで、乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCLKの発振周波数は9.7MHzであればよい。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC1、RC2はいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロック生成回路112によって生成された乱数用クロックRCLKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックRC1、RC2として、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。   Here, the oscillation frequency of the random number clock RCLK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 are different from each other, and one of the oscillation frequencies is the other. It is never an integral multiple of the oscillation frequency. As an example, while the oscillation frequency of the control clock CCLK is 11.0 MHz, the oscillation frequency of the random number clock RCLK may be 9.7 MHz. Therefore, both the random number update clock RGK and the latch clocks RC1 and RC2 are oscillation signals whose signal states change at a different period from the control clock CCLK supplied to the CPU 505. In other words, the clock flip-flop 552 is based on the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112, and the random number update clock RGK for updating the count value and the latch clock that is used as a plurality of random number acquisition clocks. As RC1 and RC2, oscillation signals whose signal states change with a period different from the control clock CCLK and the internal system clock SCLK (the control clock CCLK divided by two) are generated.
乱数生成回路553は、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ552から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuit 553 is composed of, for example, a 16-bit counter and the like, and based on an input such as a random number update clock RGK output from the clock flip-flop 552, a predetermined initial value within a predetermined range in which numerical data can be updated. It is a circuit that cyclically updates to a predetermined final value. For example, the random number generation circuit 553 responds to the rising edge in the random number update clock RGK which is an input signal to a predetermined clock terminal, and “65535” from the initial value set in the range from “0” to “65535”. The numerical data is counted up so that one is added at a time. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “0” to a numerical value that becomes a final value that is 1 smaller than the initial value.
スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]におけるビット値(図11(B)参照)に応じて、乱数生成回路553により生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]が“00”であればスタート値をデフォルト値である「0000H」に設定し、“10”であればIDナンバーに基づく値に設定し、“01”であればシステムリセット毎に変更される値に設定する。   The start value setting circuit 554 sets the start value in the count value generated by the random number generation circuit 553 in accordance with the bit value (see FIG. 11B) in the bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2. Set. For example, the start value setting circuit 554 sets the start value to the default value “0000H” if the bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2 is “00”, and if it is “10”. The value is set based on the ID number. If “01”, the value is changed every time the system is reset.
乱数列変更回路555は、乱数生成回路553により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路555は、乱数生成回路553から出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路555は、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。   The random number sequence change circuit 555 is a circuit that allows the permutation, which is the update order of the numerical data, to be changed to a permutation that conforms to a predetermined random number update rule when the numerical data generated by the random number generation circuit 553 makes a round. For example, the random number sequence change circuit 555 executes bit scramble processing such as bit replacement or transposition in numerical data output from the random number generation circuit 553. The random number sequence change circuit 555 can change the permutation, which is the update order of the numerical data, by changing the bit scramble key or the bit scramble table used for the bit scramble process, for example.
乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値(図11(A)参照)などに応じて、乱数列変更回路555における数値データの更新順を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“00”であれば2周目以降も乱数更新規則を変更しない設定とする一方、“01”であれば2周目以降はソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、“10”であれば自動で乱数更新規則を変更する。   The random number sequence change setting circuit 556 determines the update order of the numerical data in the random number sequence change circuit 555 according to the bit value (see FIG. 11A) in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1. It is a circuit for performing the setting to change. For example, if the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is “00”, the random number sequence change setting circuit 556 sets the random number update rule not to change after the second round, while “01” If so, the random number update rule is changed in response to a change request by software in the second and subsequent rounds, and if “10”, the random number update rule is automatically changed.
乱数列変更回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレス2034H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図16(A)は、乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図16(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図16(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。   When the random number update circuit 556 changes the random number update rule by software in response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being “01”, FIG. Of the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown, the random number update rule RDSC (address 2034H) is used to control the change of the random number update rule. FIG. 16A shows a configuration example of the random number sequence change register RDSC. FIG. 16B shows an example of setting contents in each bit of random number sequence change request data stored in the random number sequence change register RDSC. The random number sequence change request data RDSC0 stored in the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC indicates the presence / absence of a random number sequence change request when the random number update rule is changed by software. In the example shown in FIG. 16B, when there is no random number sequence change request by software, the bit value of the random number sequence change request data RDSC0 is “0”, while when there is a random number sequence change request, The bit value is “1”.
図17は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データRDSC0が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。この後、CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に“1”が書き込まれたものとする。   FIG. 17 shows an operation example when the random number update rule is changed by software. In this case, when the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the response is that the random number sequence change request data RDSC0 is “1”. Then, change the random number update rule. In the operation example illustrated in FIG. 17, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “0 → 1 →... → 65535”. Thereafter, it is assumed that “1” is written to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC at a predetermined timing by the CPU 505 executing the user program stored in the ROM 506.
そして、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応して、乱数列変更設定回路556が乱数列変更要求データRDSC0を読み出し、そのビット値が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路556は、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける最終値に対応する数値データ「65535」を出力した後、乱数列変更要求データRDSC0に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「65535→65534→…→0」を出力する。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数列変更設定回路556により乱数列変更要求データRDSC0が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]にビット値“1”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。   In response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being “01”, the random number sequence change setting circuit 556 reads the random number sequence change request data RDSC0 and the bit value is “1”. In response to "," a setting for changing the random number update rule is made. At this time, the random number sequence change setting circuit 556, according to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 reaching a predetermined final value, for example, any one of a plurality of types of random number update rules prepared in advance. The random number update rule is changed, for example, by selecting. In the operation example shown in FIG. 17, the random number sequence change circuit 555 outputs numerical data “65535” corresponding to the final value in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553, and then responds to the random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule. Thereafter, the random number sequence change circuit 555 outputs “65535 → 65534 →... → 0” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule. The random number sequence change register RDSC is initialized when the random number sequence change setting circuit 556 reads the random number sequence change request data RDSC0. Therefore, until the bit value “1” is written to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC again, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “65535 → 65534 →... → 0”. Become.
CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に再びビット値“1”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図17に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数列RSNにおける最終値に対応する数値データ「0」を出力したときに、乱数列変更要求データRDSC0としてビット値“1”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「0→2→…→65534→1→…→65535」を出力する。   When the CPU 505 executes the user program stored in the ROM 506 and the bit value “1” is written again to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC, the random number update rule is changed again. In the operation example shown in FIG. 17, when the random number sequence change circuit 555 outputs the numerical data “0” corresponding to the final value in the random number sequence RSN, the bit value “1” is written as the random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule accordingly. Thereafter, the random number sequence changing circuit 555 outputs “0 → 2 →... → 65534 → 1 →... → 65535” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule.
図18は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路556が自動的に乱数更新規則を変更する。図18に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。   FIG. 18 shows an operation example when the random number update rule is automatically changed. In this case, in response to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 being cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 556 automatically changes the random number update rule. To change. In the operation example illustrated in FIG. 18, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “0 → 1 →... → 65535”.
そして、乱数変更回路555から出力された乱数列RSNが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路556は、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更設定回路556は、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図18に示す動作例では、1回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。その後、2回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「0→2→…→65534→1→…→65535」となる。図18に示す動作例では、3回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「65534→0→…→32768」となる。4回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「16383→49151→…→49150」となる。5回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「4→3→…→465531」となる。   When the random number sequence RSN output from the random number change circuit 555 reaches a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 556 follows a predetermined order from among a plurality of types of update rules prepared in advance. The update rule may be changed by selecting the update rule. Alternatively, the random number sequence change setting circuit 556 may change the update rule by selecting an arbitrary update rule from among a plurality of types of update rules. In the operation example illustrated in FIG. 18, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 becomes “65535 → 65534 →. Thereafter, due to the second change in the random number update rule, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 becomes “0 → 2 →... → 65534 → 1 →. In the operation example illustrated in FIG. 18, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “65534 → 0 →. When the fourth random number update rule change is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 becomes “16383 → 49151 →... → 49150”. When the fifth random number update rule change is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 becomes “4 → 3 →... → 465553”.
ラッチ用フリップフロップ557A、557Bはそれぞれ、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ557Aでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP0からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC1を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジなどに応答して、第1始動入賞信号SS1を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL1として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Aでは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに同期して、第1始動入賞信号SS1が始動入賞時ラッチ信号SL1として出力される。ラッチ用フリップフロップ557Bでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP1からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC2を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Bは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジなどに応答して、第2始動入賞信号SS2を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL2として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Bでは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジに同期して、第2始動入賞信号SS2が始動入賞時ラッチ信号SL2として出力される。   Each of the latch flip-flops 557A and 557B is configured using, for example, a D-type flip-flop. In the latch flip-flop 557A, a wiring from the input port P0 included in the PIP 510 is connected to the D input terminal, and a wiring for transmitting the latch clock RC1 is connected to the clock terminal CK. In this embodiment, the first start winning signal SS1 from the first start port switch 22A is input to the input port P0. The latch flip-flop 557A takes in the first start winning signal SS1 in response to the rising edge of the latch clock RC1, and outputs it as the start winning latch signal SL1. Accordingly, in the latch flip-flop 557A, the first start winning signal SS1 is output as the start winning latch signal SL1 in synchronization with the rising edge of the latch clock RC1. In the latch flip-flop 557B, a wiring from the input port P1 included in the PIP 510 is connected to the D input terminal, and a wiring for transmitting the latch clock RC2 is connected to the clock terminal CK. In this embodiment, the second start winning signal SS2 from the second start port switch 22B is input to the input port P1. The latch flip-flop 557B receives the second start winning signal SS2 in response to the rising edge of the latch clock RC2, and outputs it as the start winning latch signal SL2. Thus, in the latch flip-flop 557B, the second start winning signal SS2 is output as the start winning latch signal SL2 in synchronization with the rising edge of the latch clock RC2.
なお、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2は、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第1始動口スイッチ22Aからの出力信号や第2始動口スイッチ22Bからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2を出力するタイマ回路を設けてもよい。   The first start winning signal SS1 and the second start winning signal SS2 are not limited to those directly transmitted from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B. As an example, the time during which the output signal from the first start port switch 22A and the output signal from the second start port switch 22B are in the ON state is measured, and the measured time becomes a predetermined time (for example, 3 ms). Sometimes, a timer circuit for outputting the first start winning signal SS1 and the second starting winning signal SS2 may be provided.
乱数ラッチセレクタ558Aは、ラッチ用フリップフロップ557Aから伝送される始動入賞時ラッチ信号SL1と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号LL1として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ558Bは、ラッチ用フリップフロップ557Bから伝送される始動入賞時ラッチ信号SL2と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号LL1として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ558Aと乱数ラッチセレクタ558Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数値取込レジスタRDLT(アドレス2032H)と、乱数ラッチ選択レジスタRDLS(アドレス2030H)とを用いて、乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2の出力を制御する。乱数値取込レジスタRDLTは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、ソフトウェアにより乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに取り込むために用いられるレジスタである。乱数ラッチ選択レジスタRDLSは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに、ソフトウェアにより取り込むか、入力ポートP0、P1への信号入力により取り込むかの取込方法を示すレジスタである。   The random number latch selector 558A is a circuit that takes in the start winning latch signal SL1 transmitted from the latch flip-flop 557A and the random number latch request signal by software, and selectively outputs one as the random number latch signal LL1. The random number latch selector 558B is a circuit that takes in the start winning latch signal SL2 transmitted from the latch flip-flop 557B and the random number latch request signal by software, and selectively outputs one as the random number latch signal LL1. The random number latch selector 558A and the random number latch selector 558B are a random value fetch register RDLT (address 2032H) and a random number latch selection register RDLS among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. (Address 2030H) is used to control the output of the random number latch signal LL1 and the random number latch signal LL2. The random value acquisition register RDLT is a register used for acquiring numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 into the random value register 559A or the random value register 559B by software. The random number latch selection register RDLS receives the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 into the random number value register 559A or the random number value register 559B by software, or by signal input to the input ports P0 and P1. It is a register which shows the taking-in method of taking-in.
図19(A)は、乱数値取込レジスタRDLTの構成例を示している。図19(B)は、乱数値取込レジスタRDLTに格納される乱数値取込指定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数値取込レジスタRDLTのビット番号[1]に格納される乱数値取込指定データRDLT1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに対する乱数値取込指定の有無を示している。図19(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタR2Dに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データRDLT1のビット値が“0”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“1”となる。乱数値取込レジスタRDLTのビット番号[0]に格納される乱数値取込指定データRDLT0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに対する乱数値取込指定の有無を示している。図19(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタR1Dに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データRDLT0のビット値が“0”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“1”となる。   FIG. 19A shows a configuration example of the random value fetch register RDLT. FIG. 19B shows an example of the setting contents in each bit of the random number acquisition specification data stored in the random value acquisition register RDLT. The random value acquisition specification data RDLT1 stored in the bit number [1] of the random value acquisition register RDLT indicates whether or not the random value acquisition specification for the random value register 559B serving as the random value register R2D is present. In the example shown in FIG. 19B, when the software does not specify the random value acquisition to the random value register R2D, the bit value of the random value acquisition specification data RDLT1 is “0”, while the random value acquisition is not performed. The bit value is “1” when an instruction is included. The random value acquisition specification data RDLT0 stored in the bit number [0] of the random value acquisition register RDLT indicates whether or not a random value acquisition specification is given to the random value register 559A serving as the random value register R1D. In the example shown in FIG. 19B, when the software does not specify the acquisition of the random number value to the random value register R1D, the bit value of the random value acquisition specification data RDLT0 is “0”, while the random value acquisition is not performed. The bit value is “1” when an instruction is included.
図20(A)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSの構成例を示している。図20(B)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSに格納される乱数ラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[1]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bへの取込方法を示している。図20(B)に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データRDLT1の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR2Dに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データRDLS1のビット値を“0”とする。これに対して、入力ポートP1への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR2Dに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データRDLS1のビット値を“1”とする。乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aへの取込方法を示している。図20(B)に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データRDLT0の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“0”とする。これに対して、入力ポートP0への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“1”とする。   FIG. 20A shows a configuration example of the random number latch selection register RDLS. FIG. 20B shows an example of setting contents in each bit of random number latch selection data stored in the random number latch selection register RDLS. The random number latch selection data RDLS1 stored in the bit number [1] of the random number latch selection register RDLS indicates a method of taking in the random number value register 559B serving as the random number value register R2D. In the example shown in FIG. 20B, when numerical data that becomes a random value in accordance with the writing of the random number acquisition specification data RDLT1 by software is acquired in the random value register R2D, the bit value of the random number latch selection data RDLS1 is set to “ 0 ”. On the other hand, when the numerical value data to be a random number value is taken into the random value register R2D in response to the signal input to the input port P1, the bit value of the random number latch selection data RDLS1 is set to “1”. The random number latch selection data RDLS0 stored in the bit number [0] of the random number latch selection register RDLS indicates a method of taking in the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. In the example shown in FIG. 20B, when the numerical value data that becomes the random number value is loaded into the random number value register R1D in response to the writing of the random number value loading designation data RDLT0 by software, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is set to “ 0 ”. On the other hand, when the numerical value data to be a random number value is taken into the random value register R1D in response to the signal input to the input port P0, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is set to “1”.
乱数値レジスタ559A、559Bはそれぞれ、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。図21(A)及び(B)は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aの構成例を示している。なお、図21(A)は、乱数値レジスタR1Dの下位バイトR1D(L)を示し、図21(B)は、乱数値レジスタR1Dの上位バイトR1D(H)を示している。図21(C)及び(D)は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bの構成例を示している。なお、図21(C)は、乱数値レジスタR2Dの下位バイトR2D(L)を示し、図21(D)は、乱数値レジスタR2Dの上位バイトR2D(H)を示している。乱数値レジスタ559A、559Bはいずれも16ビット(2バイト)のレジスタであり、16ビットの乱数値を格納することができる。   The random value registers 559A and 559B are registers for storing numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 as random number values. FIGS. 21A and 21B show a configuration example of a random value register 559A serving as the random value register R1D. FIG. 21A shows the lower byte R1D (L) of the random value register R1D, and FIG. 21B shows the upper byte R1D (H) of the random value register R1D. FIGS. 21C and 21D show a configuration example of a random value register 559B serving as the random value register R2D. 21C shows the lower byte R2D (L) of the random value register R2D, and FIG. 21D shows the upper byte R2D (H) of the random value register R2D. Each of the random value registers 559A and 559B is a 16-bit (2-byte) register and can store a 16-bit random value.
乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチセレクタ558Aから供給される乱数ラッチ信号LL1がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS1がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS1がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS1がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。   The random value register 559A takes in the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 as a random value in response to the random number latch signal LL1 supplied from the random number latch selector 558A being turned on. Store with. When the register read signal RRS1 supplied from the CPU 505 is turned on, the random value register 559A enters a readable (enable) state and outputs stored numerical data to an internal bus or the like. On the other hand, when the register read signal RRS1 is in the off state, the same value (for example, “65535H” or the like) is always output, and the reading is disabled (disabled). Further, the random value register 559A may be in a state in which the register read signal RRS1 cannot be received when the random number latch signal LL1 is in the ON state. Further, the random number register 559A may be configured to be in a state in which the random number latch signal LL1 cannot be received when the register read signal RRS1 is in the on state before the random number latch signal LL1 is in the on state. Good.
乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチセレクタ558Bから供給される乱数ラッチ信号LL2がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Bは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS2がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS2がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS2がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。   The random value register 559B takes in the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 as a random value in response to the random number latch signal LL2 supplied from the random number latch selector 558B being turned on. Store with. When the register read signal RRS2 supplied from the CPU 505 is turned on, the random value register 559B enters a readable (enable) state and outputs stored numerical data to an internal bus or the like. On the other hand, when the register read signal RRS2 is in the OFF state, the same value (for example, “65535H” or the like) is always output, and the reading is disabled (disabled). Further, the random value register 559B may be in a state in which the register read signal RRS2 cannot be received when the random number latch signal LL2 is in the ON state. Further, the random value register 559B may be configured to be in a state in which the random number latch signal LL2 cannot be received when the register read signal RRS2 is in the on state before the random number latch signal LL2 is in the on state. Good.
乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタRDFM(アドレス2033H)と、乱数割込み制御レジスタRDIC(アドレス2031H)とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。乱数ラッチフラグレジスタRDFMは、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bのそれぞれに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込み制御レジスタRDICは、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可/禁止を設定するレジスタである。   The random value register 559A and the random value register 559B are a random number latch flag register RDFM (address 2033H) and a random number interrupt control register RDIC (of the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B). Address 2031H) and enable operation management and interrupt control at the time of random number latching. The random number latch flag register RDFM is a register for storing a random number latch flag indicating whether or not numerical data to be a random number value is latched corresponding to each of the random number value register 559A and the random number value register 559B. The random number interrupt control register RDIC is a register that sets permission / prohibition of an interrupt that occurs when numerical data that becomes a random value is latched in the random value register 559A or the random value register 559B.
図22(A)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMの構成例を示している。図22(B)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMに格納される乱数ラッチフラグデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[1]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR2Dに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、乱数ラッチフラグデータRDFM1のビット値が“0”となる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となる。乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[0]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、乱数ラッチフラグデータRDFM0のビット値が“0”となる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となる。   FIG. 22A shows a configuration example of the random number latch flag register RDFM. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of the random number latch flag data stored in the random number latch flag register RDFM. The random number latch flag data RDFM1 stored in the bit number [1] of the random number latch flag register RDFM becomes a random number latch flag indicating whether or not numerical data has been taken into the random number value register 559B serving as the random number value register R2D. In the example shown in FIG. 22B, when the numerical value data is not taken into the random number value register R2D (no random number value is taken), the bit value of the random number latch flag data RDFM1 becomes “0”, while the numerical value data Is taken (with random number fetching), the bit value becomes “1”. The random number latch flag data RDFM0 stored in the bit number [0] of the random number latch flag register RDFM is a random number latch flag indicating whether or not numerical data has been taken into the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. In the example shown in FIG. 22B, when the numerical data is not taken into the random value register R1D (no random value is taken), the bit value of the random number latch flag data RDFM0 becomes “0”, while the numerical data Is taken (with random number fetching), the bit value becomes “1”.
図23(A)は、乱数割込み制御レジスタRDICの構成例を示している。図22(B)は、乱数割込み制御レジスタRDICに格納される乱数割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数割込み制御レジスタRDICのビット番号[1]に格納される乱数割込み制御データRDIC1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR2Dへの取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、乱数割込み制御データRDIC1のビット値を“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、そのビット値を“1”とする。乱数割込み制御レジスタRDICのビット番号[0]に格納される乱数割込み制御データRDIC0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dへの取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、乱数割込み制御データRDIC0のビット値を“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、そのビット値を“1”とする。   FIG. 23A shows a configuration example of the random number interrupt control register RDIC. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of random number interrupt control data stored in the random number interrupt control register RDIC. The random number interrupt control data RDIC1 stored in the bit number [1] of the random number interrupt control register RDIC permits or prohibits an interrupt that occurs when numerical data is taken into the random number value register 559B serving as the random number value register R2D. Indicates the interrupt control setting for In the example shown in FIG. 22B, when interrupting at the time of fetching into the random value register R2D is prohibited (interrupt disabled), the bit value of the random number interrupt control data RDIC1 is set to “0”, while this interrupt is When enabling (interrupt enabled), the bit value is set to “1”. The random number interrupt control data RDIC0 stored in the bit number [0] of the random number interrupt control register RDIC allows or prohibits an interrupt that occurs when numerical data is taken into the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. Indicates the interrupt control setting for In the example shown in FIG. 22B, when interrupting at the time of fetching into the random value register R1D is prohibited (interrupt disabled), the bit value of the random number interrupt control data RDIC0 is set to “0”, while this interrupt is When enabling (interrupt enabled), the bit value is set to “1”.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。   The PIP 510 included in the game control microcomputer 100 is, for example, a 6-bit input dedicated port, and includes an input port P0 to an input port P2 serving as a dedicated terminal, and an input port P3 to an input port P5 serving as a function shared terminal. It is out. The input port P3 is also used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like. The input port P4 is also used as an external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like. The input port P5 is also used as the first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511. The use setting of the input port P3 to the input port P5 is instructed by the function setting KFCS stored in the program management area.
PIP510は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタPI(アドレス2090H)などを用いて、入力ポートP0〜入力ポートP5の状態管理等を行う。入力ポートレジスタPIは、入力ポートP0〜入力ポートP5のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。   The PIP 510 uses the input port register PI (address 2090H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B to manage the status of the input port P0 to the input port P5. Do. The input port register PI is a register that stores a bit value indicating the input state of the external signal corresponding to each of the input port P0 to the input port P5.
図24(A)は、入力ポートレジスタPIの構成例を示している。図24(B)は、入力ポートレジスタPIに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[5]に格納される入力ポートデータPI5は、第1チャネル受信端子RXAと兼用される入力ポートP5における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[4]に格納される入力ポートデータPI4は、外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される入力ポートP4における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[3]に格納される入力ポートデータPI3は、外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される入力ポートP3における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[2]に格納される入力ポートデータPI2は、入力ポートP2における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[1]に格納される入力ポートデータPI1は、入力ポートP1における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[0]に格納される入力ポートデータPI0は、入力ポートP0における端子状態(オン/オフ)を示している。   FIG. 24A shows a configuration example of the input port register PI. FIG. 24B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port register PI. The input port data PI5 stored in the bit number [5] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P5 that is also used as the first channel receiving terminal RXA. The input port data PI4 stored in the bit number [4] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P4 that is also used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI. The input port data PI3 stored in the bit number [3] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P3 that is also used as the external maskable interrupt terminal XINT. The input port data PI2 stored in the bit number [2] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P2. The input port data PI1 stored in the bit number [1] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P1. The input port data PI0 stored in the bit number [0] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P0.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路である。図25は、シリアル通信回路511の構成例を示している。図25に示すシリアル通信回路511は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路571Aと、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路571Bとを含んでいる。この実施の形態では、第1チャネル送受信回路571Aを用いて払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間で双方向のシリアル通信を行う一方、第2チャネル送信回路571Bを用いて演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間で単一方向(送信のみ)のシリアル通信を行う。   The serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in, for example, full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format. FIG. 25 shows a configuration example of the serial communication circuit 511. The serial communication circuit 511 shown in FIG. 25 only transmits serial data in a single direction between the first channel transmission / reception circuit 571A capable of bidirectional transmission / reception of serial data with the external circuit and the external circuit. And a second channel transmission circuit 571B capable of performing the above. In this embodiment, bidirectional serial communication is performed with the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 using the first channel transmission / reception circuit 571A, while the second channel transmission circuit 571B is used. Thus, serial communication in a single direction (only transmission) is performed with the production control microcomputer 120 mounted on the production control board 12.
第1チャネル送受信回路571Aは、送信用シフトレジスタ581Aと、送信データレジスタ582Aと、割込み制御回路583Aと、受信データレジスタ584Aと、受信用シフトレジスタ585Aとを備えている。第2チャネル送信回路571Bは、送信用シフトレジスタ581Bと、送信データレジスタ582Bと、割込み制御回路583Bとを備えている。   The first channel transmission / reception circuit 571A includes a transmission shift register 581A, a transmission data register 582A, an interrupt control circuit 583A, a reception data register 584A, and a reception shift register 585A. The second channel transmission circuit 571B includes a transmission shift register 581B, a transmission data register 582B, and an interrupt control circuit 583B.
第1チャネル送受信回路571Aは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、第1チャネルデータレジスタSADT(アドレス201FH)と、第1チャネル通信設定レジスタSAFM(アドレス201AH)と、第1チャネル割込み制御レジスタSAIC(アドレス201BH)と、第1チャネルコマンドレジスタSACM(アドレス201CH)と、第1チャネルステータスレジスタSAST(アドレス201EH)とを用いて、シリアル通信の動作管理や動作制御などを可能にする。第2チャネル送信回路571Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、第2チャネルデータレジスタSBDT(アドレス2027H)と、第2チャネル通信設定レジスタSBFM(アドレス2022H)と、第2チャネル割込み制御レジスタSBIC(アドレス2023H)と、第2チャネルコマンドレジスタSBCM(アドレス2024H)と、第2チャネルステータスレジスタSBST(アドレス2026H)とを用いて、シリアル通信の動作管理や動作制御などを可能にする。   The first channel transmission / reception circuit 571A includes a first channel data register SADT (address 201FH) and a first channel communication setting register SAFM (among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B). Operation management of serial communication using address 201AH), first channel interrupt control register SAIC (address 201BH), first channel command register SACM (address 201CH), and first channel status register SAST (address 201EH) And operation control. The second channel transmission circuit 571B includes a second channel data register SBDT (address 2027H) and a second channel communication setting register SBFM (among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B). Operation management of serial communication using the address 2022H), the second channel interrupt control register SBIC (address 2023H), the second channel command register SBCM (address 2024H), and the second channel status register SBST (address 2026H) And operation control.
第1チャネルデータレジスタSADTは、第1チャネル送受信回路571Aによるシリアル通信で送受信される通信データ(送信データ又は受信データ)を格納するレジスタである。第2チャネルデータレジスタSBDTは、第2チャネル送信回路571Bによるシリアル通信で送信される通信データ(送信データ)を格納するレジスタである。図26(A)は、第1チャネルデータレジスタSADTの構成例を示している。図26(B)は、第2チャネルデータレジスタSBDTの構成例を示している。第1チャネル送受信回路571Aにより通信データを送信するときには、例えばCPU505等により第1チャネルデータレジスタSADTに書き込まれたデータが、第1チャネル送受信回路571Aにより読み出されて、送信データレジスタ582Aに供給される。第1チャネル送受信回路571Aにより通信データを受信するときには、例えば第1チャネル送受信回路571Aにて受信データレジスタ584Aから読み出されたデータが、第1チャネルデータレジスタSADTに書き込まれることにより、CPU505等に提供可能となる。第2チャネル送信回路571Bにより通信データを送信するときには、例えばCPU505等により第2チャネルデータレジスタSBDTに書き込まれたデータが、第2チャネル送信回路571Bにより読み出されて、送信データレジスタ582Bに供給される。   The first channel data register SADT is a register for storing communication data (transmission data or reception data) transmitted / received by serial communication by the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel data register SBDT is a register for storing communication data (transmission data) transmitted by serial communication by the second channel transmission circuit 571B. FIG. 26A shows a configuration example of the first channel data register SADT. FIG. 26B shows a configuration example of the second channel data register SBDT. When communication data is transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A, for example, data written to the first channel data register SADT by the CPU 505 or the like is read by the first channel transmission / reception circuit 571A and supplied to the transmission data register 582A. The When communication data is received by the first channel transmission / reception circuit 571A, for example, data read from the reception data register 584A by the first channel transmission / reception circuit 571A is written to the first channel data register SADT, so that the CPU 505 or the like It can be provided. When communication data is transmitted by the second channel transmission circuit 571B, for example, data written in the second channel data register SBDT by the CPU 505 or the like is read by the second channel transmission circuit 571B and supplied to the transmission data register 582B. The
第1チャネル通信設定レジスタSAFMは、第1チャネル送受信回路571Aの通信フォーマット等を設定するためのレジスタである。第2チャネル通信設定レジスタSBFMは、第2チャネル送信回路571Bの通信フォーマット等を設定するためのレジスタである。図27(A)は、第1チャネル通信設定レジスタSAFMの構成例を示している。図27(B)は、第2チャネル通信設定レジスタSBFMの構成例を示している。図27(C)は、第1チャネル通信設定レジスタSAFMや第2チャネル通信設定レジスタSBFMに格納される通信設定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[7]に格納される通信設定データSAFM7や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[7]に格納される通信設定データSBFM7は、送信機能の使用/停止を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSAFM7のビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSBFM7のビット値を“1”とする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[6]に格納される通信設定データSAFM6は、受信機能の使用/停止を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSAFM6のビット値を“1”とする。   The first channel communication setting register SAFM is a register for setting the communication format and the like of the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel communication setting register SBFM is a register for setting a communication format and the like of the second channel transmission circuit 571B. FIG. 27A shows a configuration example of the first channel communication setting register SAFM. FIG. 27B shows a configuration example of the second channel communication setting register SBFM. FIG. 27C shows an example of setting contents in each bit of the communication setting data stored in the first channel communication setting register SAFM and the second channel communication setting register SBFM. The communication setting data SAFM7 stored in the bit number [7] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM7 stored in the bit number [7] of the second channel communication setting register SBFM use the transmission function. Indicates / stop. For example, when the transmission function in the first channel transmission / reception circuit 571A is temporarily disabled, the bit value of the communication setting data SAFM7 is set to “1”. When the transmission function in the second channel transmission circuit 571B is temporarily disabled, the bit value of the communication setting data SBFM7 is set to “1”. Communication setting data SAFM6 stored in the bit number [6] of the first channel communication setting register SAFM indicates use / stop of the reception function. For example, when the reception function in the first channel transmission / reception circuit 571A is temporarily disabled, the bit value of the communication setting data SAFM6 is set to “1”.
第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[3]に格納される通信設定データSAFM3や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[3]に格納される通信設定データSBFM3は、動作モードの選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける動作モードをノーマルモードとする場合には、通信設定データSAFM3のビット値を“0”とする一方、FIFO(First In First Out)モードとする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける動作モードをノーマルモードとする場合には、通信設定データSBFM3のビット値を“0”とする一方、FIFOモードとする場合には、そのビット値を“1”とする。なお、この実施の形態では、第1チャネル送受信回路571Aと第2チャネル送信回路571Bの双方における動作モードを、ノーマルモードとする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[2]に格納される通信設定データSAFM2や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[2]に格納される通信設定データSBFM2は、データ長の選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送受信動作でのデータ長を第1データ長(1スタートビット、8データビット、1ストップビット)とする場合には、通信設定データSAFM2のビット値を“0”とする一方、第2データ長(1スタートビット、9データビット、1ストップビット)とする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信動作でのデータ長を第1データ長とする場合には、通信設定データSBFM2のビット値を“0”とする一方、第2データ長とする場合には、そのビット値を“1”とする。   The communication setting data SAFM3 stored in the bit number [3] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM3 stored in the bit number [3] of the second channel communication setting register SBFM are selected for the operation mode. Shows the settings. For example, when the operation mode in the first channel transmission / reception circuit 571A is set to the normal mode, the bit value of the communication setting data SAFM3 is set to “0”, while when the FIFO (First In First Out) mode is set, The bit value is set to “1”. Further, when the operation mode in the second channel transmission circuit 571B is set to the normal mode, the bit value of the communication setting data SBFM3 is set to “0”, while when the FIFO mode is set, the bit value is set to “1”. And In this embodiment, the operation mode in both the first channel transmission / reception circuit 571A and the second channel transmission circuit 571B is a normal mode. The communication setting data SAFM2 stored in the bit number [2] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM2 stored in the bit number [2] of the second channel communication setting register SBFM are data length selections. Shows the settings. For example, when the data length in the transmission / reception operation in the first channel transmission / reception circuit 571A is the first data length (1 start bit, 8 data bits, 1 stop bit), the bit value of the communication setting data SAFM2 is “0”. On the other hand, when the second data length is set (1 start bit, 9 data bits, 1 stop bit), the bit value is set to “1”. Further, when the data length in the transmission operation in the second channel transmission circuit 571B is the first data length, the bit value of the communication setting data SBFM2 is set to “0”, while the second data length is used. The bit value is set to “1”.
第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSAFM1や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSBFM1は、パリティ機能の使用/未使用を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおけるパリティ機能を使用しない場合には(パリティ未使用)、通信設定データSAFM1のビット値を“0”とする一方、パリティ機能を使用する場合には(パリティ使用)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおけるパリティ機能を使用しない場合には(パリティ未使用)、通信設定データSBFM1のビット値を“0”とする一方、パリティ機能を使用する場合には(パリティ使用)、そのビット値を“1”とする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[0]に格納される通信設定データSAFM0や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[0]に格納される通信設定データSBFM0は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティ機能の選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおけるパリティ機能を偶数パリティとする場合には、通信設定データSAFM0のビット値を“0”とする一方、奇数パリティとする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおけるパリティ機能を偶数パリティとする場合には、通信設定データSBFM0のビット値を“0”とする一方、奇数パリティとする場合には、そのビット値を“1”とする。   The communication setting data SAFM1 stored in the bit number [1] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM1 stored in the bit number [1] of the second channel communication setting register SBFM use the parity function. / Indicates unused. For example, when the parity function in the first channel transmission / reception circuit 571A is not used (parity is not used), the bit value of the communication setting data SAFM1 is set to “0”, whereas when the parity function is used (parity is used). The bit value is set to “1”. When the parity function in the second channel transmission circuit 571B is not used (parity is not used), the bit value of the communication setting data SBFM1 is set to “0”, whereas when the parity function is used (parity is used). The bit value is set to “1”. The communication setting data SAFM0 stored in the bit number [0] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM0 stored in the bit number [0] of the second channel communication setting register SBFM use the parity function. The selection setting of the parity function in the case of performing is shown. For example, when the parity function in the first channel transmission / reception circuit 571A is an even parity, the bit value of the communication setting data SAFM0 is “0”, whereas when the parity function is an odd parity, the bit value is “1”. And Further, when the parity function in the second channel transmission circuit 571B is set to even parity, the bit value of the communication setting data SBFM0 is set to “0”, whereas when the parity function is set to odd parity, the bit value is set to “1”. And
第1チャネル割込み制御レジスタSAICは、第1チャネル送受信回路571Aにおける割込み要求の許可/禁止等を設定するレジスタである。第2チャネル割込み制御レジスタSBICは、第2チャネル送信回路571Bにおける割込み要求の許可/禁止等を設定するレジスタである。図28(A)は、第1チャネル割込み制御レジスタSAICの構成例を示している。図28(B)は、第2チャネル制御レジスタSBICの構成例を示している。図28(C)は、第1チャネル割込み制御レジスタSAICや第2チャネル割込み制御レジスタSBICに格納される通信割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[7]に格納される通信割込み制御データSAIC7や、第2チャネル割込み制御レジスタSBICのビット番号[7]に格納される通信割込み制御データSBIC7は、送信割込み発生因子の1つである送信完了による割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、送信完了による割込み要求は、送信用シフトレジスタ581Aや送信用シフトレジスタ581Bに格納された通信データの送信が完了したときに発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信完了時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC7のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信完了時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSBIC7のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   The first channel interrupt control register SAIC is a register for setting permission / prohibition of an interrupt request in the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel interrupt control register SBIC is a register for setting permission / prohibition of an interrupt request in the second channel transmission circuit 571B. FIG. 28A shows a configuration example of the first channel interrupt control register SAIC. FIG. 28B shows a configuration example of the second channel control register SBIC. FIG. 28C shows an example of setting contents in each bit of the communication interrupt control data stored in the first channel interrupt control register SAIC and the second channel interrupt control register SBIC. The communication interrupt control data SAIC7 stored in the bit number [7] of the first channel interrupt control register SAIC and the communication interrupt control data SBIC7 stored in the bit number [7] of the second channel interrupt control register SBIC are transmitted interrupts. The setting of permission / prohibition is shown for an interrupt request due to transmission completion, which is one of the generation factors. For example, an interrupt request due to completion of transmission occurs when transmission of communication data stored in the transmission shift register 581A or transmission shift register 581B is completed. When the interrupt request at the completion of transmission in the first channel transmission / reception circuit 571A is prohibited (interrupt request prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SAIC7 is set to “0”, while the interrupt request is permitted. (Interrupt request enabled), the bit value is set to “1”. Further, when the interrupt request at the completion of transmission in the second channel transmission circuit 571B is prohibited (interrupt request prohibition), the bit value of the communication interrupt control data SBIC7 is set to “0” while the interrupt request is permitted. (Interrupt request enabled), the bit value is set to “1”.
第1チャネル割込み制御データSAICのビット番号[6]に格納される通信割込み制御データSAIC6や、第2チャネル割込み制御レジスタSBICのビット番号[6]に格納される通信割込み制御データSBIC6は、送信割込み発生因子の1つである送信データエンプティによる割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、送信データエンプティによる割込み要求は、送信データレジスタ582Aから送信用シフトレジスタ581Aに通信データが転送されたときや、送信データレジスタ582Bから送信用シフトレジスタ581Bに通信データが転送されたときに、発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信データエンプティ時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC6のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信データエンプティ時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSBIC6のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   The communication interrupt control data SAIC6 stored in the bit number [6] of the first channel interrupt control data SAIC and the communication interrupt control data SBIC6 stored in the bit number [6] of the second channel interrupt control register SBIC are transmitted interrupts. The setting of permission / prohibition is shown for an interrupt request by transmission data empty, which is one of the generation factors. For example, an interrupt request due to transmission data empty is generated when communication data is transferred from the transmission data register 582A to the transmission shift register 581A, or when communication data is transferred from the transmission data register 582B to the transmission shift register 581B. Occur. When the interrupt request at the time of transmission data empty in the first channel transmission / reception circuit 571A is prohibited (interrupt request prohibition), the bit value of the communication interrupt control data SAIC6 is set to “0” while the interrupt request is permitted. In this case (interrupt request enabled), the bit value is set to “1”. When the interrupt request at the time of transmission data empty in the second channel transmission circuit 571B is prohibited (interrupt request is prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SBIC6 is set to “0” while the interrupt request is permitted. In this case (interrupt request enabled), the bit value is set to “1”.
第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5は、受信割込み発生因子の1つである受信データフルによる割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、受信データフルによる割込み要求は、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aに通信データが転送されたときに発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信データフル時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC5のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   The communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC indicates permission / prohibition setting for an interrupt request due to reception data full, which is one of the reception interrupt generation factors. . For example, an interrupt request due to reception data full occurs when communication data is transferred from reception shift register 585A to reception data register 584A. When the interrupt request when the reception data is full in the first channel transmission / reception circuit 571A is prohibited (interrupt request prohibition), the bit value of the communication interrupt control data SAIC5 is set to “0”, while the interrupt request is permitted. In this case (interrupt request enabled), the bit value is set to “1”.
第1チャネルコマンドレジスタSACMは、第1チャネル送受信回路571Aのソフトウェアによるクリアや、ブレークコード(1フレーム以上の“0”)の送信を行うために用いられるレジスタである。第2チャネルコマンドレジスタSBCMは、第2チャネル送信回路571Bのソフトウェアによるクリアや、ブレークコードの送信を行うために用いられるレジスタである。図29(A)は、第1チャネルコマンドレジスタSACMの構成例を示している。図29(B)は、第2チャネルコマンドレジスタSBCMの構成例を示している。図29(C)は、第1チャネルコマンドレジスタSACMや第2チャネルコマンドレジスタSBCMに格納される通信コマンド設定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[7]に格納される通信コマンド設定データSACM7や、第2チャネルコマンドレジスタSBCMのビット番号[7]に格納される通信コマンド設定データSBCM7は、送信データレジスタ582Aや送信データレジスタ582Bに含まれる送信バッファのクリア、第1チャネルステータスレジスタSASTや第2チャネルステータスレジスタSBSTに含まれる送信完了フラグ及び送信データエンプティフラグのクリアといった、送信機能に関するクリアを実行するか否かを示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信バッファや送信完了フラグ、送信データエンプティフラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSACM7のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信バッファや送信完了フラグ、送信データエンプティフラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSBCM7のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。   The first channel command register SACM is a register used for clearing by the software of the first channel transmission / reception circuit 571A and transmitting a break code ("0" of one frame or more). The second channel command register SBCM is a register used for clearing the second channel transmission circuit 571B by software and transmitting a break code. FIG. 29A shows a configuration example of the first channel command register SACM. FIG. 29B shows a configuration example of the second channel command register SBCM. FIG. 29C shows an example of setting contents in each bit of communication command setting data stored in the first channel command register SACM and the second channel command register SBCM. The communication command setting data SACM7 stored in the bit number [7] of the first channel command register SACM and the communication command setting data SBCM7 stored in the bit number [7] of the second channel command register SBCM are transmitted data registers 582A. Whether or not to clear the transmission function such as clearing the transmission buffer included in the transmission data register 582B, clearing the transmission completion flag and transmission data empty flag included in the first channel status register SAST and the second channel status register SBST It shows. For example, when the transmission buffer, transmission completion flag, and transmission data empty flag in the first channel transmission / reception circuit 571A are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SACM7 is set to “0” while these are cleared. In this case, the bit value is set to “1”. When the transmission buffer, transmission completion flag, and transmission data empty flag in the second channel transmission circuit 571B are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SBCM7 is set to “0”, and these are cleared. In this case, the bit value is set to “1”.
第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[6]に格納される通信コマンド設定データSACM6は、受信データレジスタ584Aに含まれる受信バッファのクリア、第1チャネルステータスレジスタSASTに含まれる各種受信フラグ(例えば受信データフルフラグ、ノイズフラグ、オーバーランフラグ、ブレークコード検出フラグ、フレーミングエラーフラグ、パリティエラーフラグなど)のクリアといった、受信機能に関するクリアを実行するか否かを示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信バッファや各種受信フラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSACM6のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。   The communication command setting data SACM6 stored in the bit number [6] of the first channel command register SACM includes clearing of the reception buffer included in the reception data register 584A, and various reception flags (for example, reception) included in the first channel status register SAST. It indicates whether or not to perform clearing related to the receiving function such as clearing of a data full flag, a noise flag, an overrun flag, a break code detection flag, a framing error flag, a parity error flag, and the like. For example, when the reception buffer and various reception flags in the first channel transmission / reception circuit 571A are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SACM6 is set to “0”, while when these are cleared, The bit value is set to “1”.
第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[0]に格納される通信コマンド設定データSACM0や、第2チャネルコマンドレジスタSBCMのビット番号[0]に格納される通信コマンド設定データSBCM0は、ブレークコードの送信/未送信を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aによりブレークコードを送信しない場合には(ブレークコード未送信)、通信コマンド設定データSACM0のビット値を“0”とする一方、ブレークコードを送信する場合には(ブレークコード送信)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bによりブレークコードを送信しない場合には(ブレークコード未送信)、通信コマンド設定データSBCM0のビット値を“0”とする一方、ブレークコードを送信する場合には(ブレークコード送信)、そのビット値を“1”とする。   The communication command setting data SACM0 stored in the bit number [0] of the first channel command register SACM and the communication command setting data SBCM0 stored in the bit number [0] of the second channel command register SBCM are transmitted as break codes. / Indicates unsent. For example, when the break code is not transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A (break code not transmitted), the bit value of the communication command setting data SACM0 is set to “0”, while when the break code is transmitted (break Code transmission), the bit value is set to "1". When the second channel transmission circuit 571B does not transmit a break code (break code not transmitted), the bit value of the communication command setting data SBCM0 is set to “0”, while when the break code is transmitted (break Code transmission), the bit value is set to "1".
第1チャネルステータスレジスタSASTは、第1チャネル送受信回路571Aの送信状態及び受信状態を確認するためのレジスタである。第2チャネルステータスレジスタSBSTは、第2チャネル送信回路571Bの送信状態を確認するためのレジスタである。図30(A)は、第1チャネルステータスレジスタSASTの構成例を示している。図30(B)は、第2チャネルステータスレジスタSBSTの構成例を示している。図30(C)は、第1チャネルステータスレジスタSASTや第2チャネルステータスレジスタSBSTに格納される通信ステータスデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。   The first channel status register SAST is a register for confirming the transmission state and reception state of the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel status register SBST is a register for confirming the transmission state of the second channel transmission circuit 571B. FIG. 30A shows a configuration example of the first channel status register SAST. FIG. 30B shows a configuration example of the second channel status register SBST. FIG. 30C shows an example of setting contents in each bit of communication status data stored in the first channel status register SAST and the second channel status register SBST.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[7]に格納される通信ステータスデータSAST7や、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[7]に格納される通信ステータスデータSBST7は、送信用シフトレジスタ581Aや送信用シフトレジスタ581Bからのデータ転送が完了したか否かを示す送信完了フラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの送信中であるときには(送信中)、通信ステータスデータSAST7のビット値が“0”となる一方、通信データの送信が完了したときには(送信完了)、そのビット値が“1”となる。また、第2チャネル送信回路571Bにて通信データの送信中であるときには(送信中)、通信ステータスデータSBST7のビット値が“0”となる一方、通信データの送信が完了したときには(送信完了)、そのビット値が“1”となる。なお、送信完了フラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、送信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST7 stored in the bit number [7] of the first channel status register SAST and the communication status data SBST7 stored in the bit number [7] of the second channel status register SBST are the transmission shift register 581A and It becomes a transmission completion flag indicating whether or not the data transfer from the transmission shift register 581B is completed. For example, when communication data is being transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A (during transmission), the bit value of the communication status data SAST7 becomes “0”, while when transmission of communication data is completed (transmission completed). The bit value is “1”. When communication data is being transmitted by the second channel transmission circuit 571B (during transmission), the bit value of the communication status data SBST7 becomes “0”, while when transmission of communication data is completed (transmission completed). The bit value is “1”. Note that the change of the transmission completion flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the transmission interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[6]に格納される通信ステータスデータSAST6や、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[6]に格納される通信ステータスデータSBST6は、送信データレジスタ582Aから送信用シフトレジスタ581Aへのデータ転送や、送信データレジスタ582Bから送信用シフトレジスタ581Bへのデータ転送が完了したか否かを示す送信データエンプティフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて送信用シフトレジスタ581Aへのデータ転送が完了していないときには(送信用シフトレジスタ未転送)、通信ステータスデータSAST6のビット値が“0”となる一方、このデータ転送が完了したときには(送信用シフトレジスタ転送完了)、そのビット値が“1”となる。また、第2チャネル送信回路571Bにて送信用シフトレジスタ581Bへのデータ転送が完了していないときには(送信用シフトレジスタ未転送)、通信ステータスデータSBST6のビット値が“0”となる一方、このデータ転送が完了したときには(送信用シフトレジスタ転送完了)、そのビット値が“1”となる。なお、送信データエンプティフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、送信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST6 stored in the bit number [6] of the first channel status register SAST and the communication status data SBST6 stored in the bit number [6] of the second channel status register SBST are transmitted from the transmission data register 582A. This is a transmission data empty flag indicating whether data transfer to the trust shift register 581A or data transfer from the transmission data register 582B to the transmission shift register 581B is completed. For example, when the data transfer to the transmission shift register 581A is not completed in the first channel transmission / reception circuit 571A (transmission shift register not transferred), the bit value of the communication status data SAST6 becomes “0”. When the data transfer is completed (transmission shift register transfer is completed), the bit value becomes “1”. When the second channel transmission circuit 571B does not complete the data transfer to the transmission shift register 581B (transmission shift register is not transferred), the bit value of the communication status data SBST6 becomes “0”. When the data transfer is completed (transmission shift register transfer is completed), the bit value becomes “1”. Note that changing the transmission data empty flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the transmission interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[5]に格納される通信ステータスデータSAST5は、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送を実行したか否かを示す受信データフルフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送が実行されていないために、受信データレジスタ584Aにおける格納データがない場合には(受信データレジスタにデータなし)、通信ステータスデータSAST5のビット値が“0”となる。これに対して、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送が実行されたことにより、受信データレジスタ584Aにおける格納データがある場合には(受信データレジスタにデータあり)、通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。なお、受信データフルフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST5 stored in the bit number [5] of the first channel status register SAST is a reception data full flag indicating whether or not the data transfer from the reception shift register 585A to the reception data register 584A has been executed. . For example, if there is no data stored in the reception data register 584A because the data transfer from the reception shift register 585A to the reception data register 584A is not executed in the first channel transmission / reception circuit 571A (data in the reception data register). None), the bit value of the communication status data SAST5 becomes “0”. On the other hand, when the data transfer from the reception shift register 585A to the reception data register 584A is executed, and there is stored data in the reception data register 584A (there is data in the reception data register), the communication status data The bit value of SAST5 is “1”. Note that the change of the reception data full flag from the OFF state “0” to the ON state “1” is one of the reception interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[4]に格納される通信ステータスデータSAST4は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてノイズが検出されたか否かを示すノイズフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて受信した通信データにノイズが検出されていないときには(ノイズ未検出)、通信ステータスデータSAST4のビット値が“0”となる一方、ノイズが検出されたときには、その値が“1”となる。また、受信データのノイズが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5が“1”となる。   The communication status data SAST4 stored in the bit number [4] of the first channel status register SAST is a noise flag indicating whether or not noise is detected in the reception circuit included in the first channel transmission / reception circuit 571A. For example, when noise is not detected in the communication data received by the first channel transmission / reception circuit 571A (noise is not detected), the bit value of the communication status data SAST4 becomes “0”, while when noise is detected, The value is “1”. Further, when noise in the received data is detected, the communication status data SAST5 serving as the received data full flag becomes “1”.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[3]に格納される通信ステータスデータSAST3は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてオーバーランが検出されたか否かを示すオーバーランフラグとなる。なお、オーバーランは、受信済みの通信データがユーザプログラムによってリードされるより前に、次の通信データを受信してしまった場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にオーバーランが検出されていないときには(オーバーラン未検出)、通信ステータスデータSAST3のビット値が“0”となる一方、オーバーランが検出されたときには(オーバーラン検出)、その値が“1”となる。また、オーバーランが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5が“1”となっている。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、オーバーランの検出によるエラー(オーバーランエラー)の発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、オーバーランフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST3 stored in the bit number [3] of the first channel status register SAST becomes an overrun flag indicating whether or not an overrun has been detected in the reception circuit included in the first channel transmission / reception circuit 571A. . The overrun is an error that occurs when the next communication data is received before the received communication data is read by the user program. For example, when no overrun is detected during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A (overrun not detected), the bit value of the communication status data SAST3 becomes “0” while overrun is detected. When it is performed (overrun detection), the value becomes “1”. When overrun is detected, the communication status data SAST5 serving as the reception data full flag is “1”. If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, it is received when an error (overrun error) occurs due to overrun detection. An interrupt can be generated. That is, the change of the overrun flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the reception interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[2]に格納される通信ステータスデータSAST2は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてブレークコードが検出されたか否かを示すブレークコード検出フラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にブレークコードが検出されていないときには(ブレークコード未検出)、通信ステータスデータSAST2のビット値が“0”となる一方、ブレークコードが検出されたときには(ブレークコード検出)、その値が“1”となる。また、ブレークコードが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、ブレークコードの検出によるエラー(ブレークコードエラー)の発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、ブレークコード検出フラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST2 stored in the bit number [2] of the first channel status register SAST includes a break code detection flag indicating whether or not a break code is detected in the reception circuit included in the first channel transmission / reception circuit 571A. Become. For example, when no break code is detected during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A (break code not detected), the bit value of the communication status data SAST2 becomes “0”, while the break code is detected. When this is done (break code detection), the value becomes “1”. When a break code is detected, the bit value of the communication status data SAST5 serving as a reception data full flag is “1”. If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, it is received when an error (break code error) due to break code detection occurs. An interrupt can be generated. That is, the change of the break code detection flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the reception interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[1]に格納される通信ステータスデータSAST1は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてフレーミングエラーが検出されたか否かを示すフレーミングエラーフラグとなる。なお、フレーミングエラーは、受信した通信データにおけるストップビットが“0”である場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにてフレーミングエラーが検出されていないときには(フレーミングエラー未検出)、通信ステータスデータSAST1のビット値が“0”となる一方、フレーミングエラーが検出されたときには(フレーミングエラー検出)、その値が“1”となる。また、フレーミングエラーが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、フレーミングエラーの発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、フレーミングエラーフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST1 stored in the bit number [1] of the first channel status register SAST becomes a framing error flag indicating whether or not a framing error is detected in the receiving circuit included in the first channel transmission / reception circuit 571A. . The framing error is an error that occurs when the stop bit in the received communication data is “0”. For example, when no framing error is detected in the first channel transmission / reception circuit 571A (framing error not detected), the bit value of the communication status data SAST1 becomes “0”, while when a framing error is detected (framing error) Detection), the value becomes “1”. When a framing error is detected, the bit value of the communication status data SAST5 serving as the reception data full flag becomes “1”. If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, a reception interrupt can be generated when a framing error occurs. That is, changing the framing error flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the reception interrupt generation factors.
第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[0]に格納される通信ステータスデータSAST0は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてパリティエラーが検出されたか否かを示すパリティエラーフラグとなる。なお、パリティエラーは、第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSAFM1やビット番号[0]に格納される通信設定データSAFM0によりパリティ機能を使用する設定とした場合、受信した通信データのパリティが、通信設定データSAFM0により指定されたパリティと一致しない場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にパリティエラーが検出されていないときには(パリティエラー未検出)、通信ステータスデータSAST0のビット値が“0”となる一方、パリティエラーが検出されたときには(パリティエラー検出)、そのビット値が“1”となる。また、パリティエラーが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、パリティエラーの発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、パリティエラーフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST0 stored in the bit number [0] of the first channel status register SAST becomes a parity error flag indicating whether or not a parity error has been detected in the receiving circuit included in the first channel transmitting / receiving circuit 571A. . The parity error is set to use the parity function by the communication setting data SAFM1 stored in the bit number [1] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SAFM0 stored in the bit number [0]. The error occurs when the parity of the received communication data does not match the parity specified by the communication setting data SAFM0. For example, when no parity error is detected during communication data reception by the first channel transmission / reception circuit 571A (parity error not detected), the bit value of the communication status data SAST0 becomes “0” while a parity error is detected. When this is done (parity error detection), the bit value becomes “1”. When a parity error is detected, the bit value of the communication status data SAST5 serving as a reception data full flag is “1”. If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, a reception interrupt can be generated when a parity error occurs. That is, the change of the parity error flag from the off state “0” to the on state “1” is one of the reception interrupt generation factors.
このように、シリアル通信回路511では、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、4種類のエラーが通信データの受信時に発生することがあり、いずれかのエラーが発生したときに、受信割込みを発生させることができる。   As described above, in the serial communication circuit 511, four types of errors such as an overrun error, break code error, framing error, and parity error may occur when communication data is received. A reception interrupt can be generated.
図26に示すシリアル通信回路511が備える送信用シフトレジスタ581Aと送信用シフトレジスタ581Bは、送信データをパラレル信号形式からシリアル信号形式に変換するための回路である。送信用シフトレジスタ581Aには、送信データレジスタ582Aに格納された通信データが転送される。送信用データレジスタ581Bには、送信データレジスタ582Bに格納された通信データが転送される。送信用シフトレジスタ581Aでの変換によりシリアル信号形式とされた送信データは、各ビットデータが順次に第1チャネル送信端子TXAへと伝送されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力される。送信用シフトレジスタ581Bでの変換によりシリアル信号形式とされた送信データは、各ビットデータが順次に第2チャネル送信端子TXBへと伝送されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力される。   A transmission shift register 581A and a transmission shift register 581B included in the serial communication circuit 511 illustrated in FIG. 26 are circuits for converting transmission data from a parallel signal format to a serial signal format. Communication data stored in transmission data register 582A is transferred to transmission shift register 581A. The communication data stored in the transmission data register 582B is transferred to the transmission data register 581B. The transmission data converted into the serial signal format by the conversion in the transmission shift register 581A is output to the outside of the game control microcomputer 100 by sequentially transmitting each bit data to the first channel transmission terminal TXA. Is done. The transmission data converted into the serial signal format by the conversion in the transmission shift register 581B is output to the outside of the game control microcomputer 100 by sequentially transmitting each bit data to the second channel transmission terminal TXB. Is done.
送信データレジスタ582Aは、第1チャネルデータレジスタSADTから取得した通信データを格納する。送信データレジスタ582Bは、第2チャネルデータレジスタSBDTから取得した通信データを格納する。また、送信データレジスタ582Aや送信データレジスタ582Bでは、送信データフォーマットへの変換や、パリティの生成などが行われてもよい。   The transmission data register 582A stores communication data acquired from the first channel data register SADT. The transmission data register 582B stores the communication data acquired from the second channel data register SBDT. Further, the transmission data register 582A and the transmission data register 582B may perform conversion into a transmission data format, parity generation, and the like.
割込み制御回路583Aは、第1チャネル送受信回路571Aにおける割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。割込み制御回路583Aが制御する割込みには、第1チャネル送信割込みと、第1チャネル受信割込みとがある。第1チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。第1チャネル受信割込みには、受信データフルによる割込みや、ブレークコードエラー、オーバーランエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった受信時エラーの発生による割込みが含まれている。割込み制御回路583Bは、第2チャネル送信回路571Bにおける割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。割込み制御回路583Bが制御する割込みは、第2チャネル送信割込みである。第2チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。   The interrupt control circuit 583A is a circuit for managing an interrupt generation factor in the first channel transmission / reception circuit 571A and controlling a communication interrupt request. Interrupts controlled by the interrupt control circuit 583A include a first channel transmission interrupt and a first channel reception interrupt. The first channel transmission interrupt includes an interruption due to transmission completion and an interruption due to transmission data empty. The first channel reception interrupt includes an interruption due to reception data full and an interruption due to the occurrence of a reception error such as a break code error, an overrun error, a framing error, and a parity error. The interrupt control circuit 583B is a circuit for managing an interrupt generation factor in the second channel transmission circuit 571B and controlling a communication interrupt request. The interrupt controlled by the interrupt control circuit 583B is a second channel transmission interrupt. The second channel transmission interrupt includes an interruption due to transmission completion and an interruption due to transmission data empty.
第1チャネル送受信回路571Aが備える受信データレジスタ584Aは、受信用シフトレジスタ585Aから取得した通信データを格納して、第1チャネルデータレジスタSADTへとデータ転送する。また、受信データレジスタ584Aでは、受信データフォーマットからのデータ抽出や、パリティのチェックなどが行われてもよい。   The reception data register 584A included in the first channel transmission / reception circuit 571A stores the communication data acquired from the reception shift register 585A and transfers the data to the first channel data register SADT. The reception data register 584A may perform data extraction from the reception data format, parity check, and the like.
受信用シフトレジスタ585Aは、受信データをシリアル信号形式からパラレル信号形式に変換するための回路である。受信用シフトレジスタ585Aには、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から第1チャネル受信端子RXAへと供給された受信データが、ビットデータの単位で順次に格納される。受信用シフトレジスタ585Aに格納された受信データは、受信用データレジスタ584Aへと転送される。   The reception shift register 585A is a circuit for converting received data from a serial signal format to a parallel signal format. In the reception shift register 585A, reception data supplied from the outside of the game control microcomputer 100 to the first channel reception terminal RXA is sequentially stored in units of bit data. The reception data stored in reception shift register 585A is transferred to reception data register 584A.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるアドレスデコード回路512は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。   An address decoding circuit 512 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is for decoding each functional block in the game control microcomputer 100 and a chip select signal that is a decode signal for an external device. Circuit. By the chip select signal, an internal circuit of the game control microcomputer 100 or an external device as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 505.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 506 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control user program and the security check program 506A. . For example, the ROM 506 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 505 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 506 also has a variation pattern in which the CPU 505 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of decorative pattern variation patterns. Table data constituting the table is stored.
図31は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 31 shows the variation of the decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 31, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図32は、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. As shown in FIG. 32, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4 are provided as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. -1 to super PA4-8, super PA5-1 to super PA5-4, super PB4-1 to super PB4-4, super PB5-1 to super PB5-4, super PC4-1 and super PC4-2, super PD1 -1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 Variation patterns of -1 to special PG3-3 are prepared.
図33は、ROM506に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図33(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図33(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 33 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 506. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 33A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as the variable display result as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small display game status as “small hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination.
第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、図45に示す遊技制御フラグ設定部592に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特別図柄表示結果判定テーブル130Bにおいて特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値MR1が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。   In the first special figure display result determination table 130A, the random value MR1 for determining the special figure display result is determined depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 592 shown in FIG. 45 is OFF or ON. Are allocated so as to be associated with the big hit determination value data, the small hit determination value data, and the loss determination value data. In the second special figure display result determination table 130B, the random value MR1 for special figure display result determination is associated with the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. Is allocated as In the first special figure display result determination table 130A and the second special symbol display result determination table 130B, the table data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is allocated to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state. This is the judgment data. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the probability variation flag is on, a larger number of random values MR1 than when the probability variation flag is off, Allocated to jackpot decision data. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state, the probability variation flag is turned on. On the other hand, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state, the probability variation flag is turned off. Thereby, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable variation state, the probability that it will be determined that the variable display result is “big hit” and control is made to the big hit gaming state is higher than in the normal state or the short time state. . That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state Therefore, the determination data is allocated to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of determining to control the jackpot gaming state increases.
また、図33(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、所定範囲の値(「30000」〜「30099」)が小当り判定値データと対応付けられるように割り振られている。これに対して、図33(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1が小当り判定値データとは対応付けられないように割り振られている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。なお、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいても、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の値が、小当り判定値データと対応付けられるように割り振られていてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、可変表示結果の判定を行うようにしてもよい。   Also, in the setting example of the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 33A, a predetermined range of values ("30000" to "30099") is included in the random number MR1 for determining the special figure display result. It is assigned so as to be associated with the small hit judgment value data. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 33B, the random value MR1 for determining the special figure display result is not associated with the small hit determination value data. Allocated. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, When the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established, the variable display result is expressed as “ The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied. In the second special figure display result determination table 130B as well, a value within a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A among the random value MR1 for special figure display result determination is a small hit determination. It may be allocated so as to be associated with value data. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the variable display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.
図34は、ROM506に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図45に示す遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別と対応付けられるように、割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1開始条件の成立により第1特別図柄表示装置4Aにて第1特図を用いた特図ゲームを開始するときに「1」が設定される一方で、第2開始条件の成立により第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに「2」が設定される。また、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応して、「0」〜「4」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   FIG. 34 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 506. The jackpot type determination table 131 is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is “big hit” and the game state is controlled to the big hit game state. It is a table that is referred to. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 595 shown in FIG. 45 is “1” or “2”. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is assigned so as to be associated with a plurality of types of big hit types such as “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, and “surprise probability”. Here, the variable special figure designation buffer value is set to “1” when the special figure game using the first special figure is started on the first special symbol display device 4A when the first start condition is satisfied. Thus, “2” is set when the second special symbol display device 4B starts the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied. Further, the jackpot type determination table 131 corresponds to the jackpot type determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type by using the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 595 (the jackpot type buffer value). Thus, table data (setting data) for setting to any one of “0” to “4” is included.
図34に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割り振りが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「82」〜「99」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り振られていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合にも、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合とは異なる所定範囲の値が、「突確」の大当り種別に対して割り振られるようにしてもよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に比べて少ない個数の値が「突確」の大当り種別に対して割り振られるように設定すれば、第2開始条件が成立したときには、第1開始条件が成立したときに比べて、「突確」の大当り種別に決定される割合を低減することができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 34, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type determination disturbance for the “surprise” big hit type The allocation of numerical value MR2 is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “82” to “99” among the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. When the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is not allocated to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the random range value MR2 for determining the big hit type has a value in a predetermined range different from that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”. , It may be assigned to the big hit type of “Accuracy”. As an example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the random number MR2 for determining the big hit type has a smaller number of values than when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”. Is set to be assigned to the “big hit” big hit type, when the second start condition is satisfied, the ratio determined to be the “big hit” big hit type compared to when the first start condition is satisfied Can be reduced.
図35(A)〜(F)及び図36(A)〜(C)は、ROM506に記憶される大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図35(A)〜(F)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Fと、図36(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132G〜132Iとが、予め用意されている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図36(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   35A to 35F and FIGS. 36A to 36C show configuration examples of the big hit variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, as the big hit variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132F shown in FIGS. 35 (A) to (F) and the big hit variation shown in FIGS. 36 (A) to (C). Fluctuation pattern type determination tables 132G to 132I are prepared in advance. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I determines that the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state, based on the random value MR4 for determining the variable pattern type. It is a table that is referenced to determine. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is, for example, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state according to the table selection setting as shown in FIG. Depending on the determination result of the jackpot type, it is selected as a use table. In each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I, depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, the variation pattern type The random number value MR4 for determination is normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4. -2, Special CC4-1, Special CC4-2, and so on.
ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」又は「第3確変」である場合に用いられる図35(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図35(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, the big hit shown in FIG. The normal variation pattern type determination table 132A and the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 35B used when the big hit type is “first probability change” include the normal CA 3-1 and the super CA 3-2. The allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type for the variation pattern types is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random pattern value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, whereas in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 The random pattern value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. In this way, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the variation pattern type determination table for big hit that is selected according to the big hit type in the gaming state 132A to 132D (selected in the normal state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (selected in the probability variation state), big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, 132I (in the short time state) When the selection) is compared with each other, the allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different according to the jackpot type, and the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the jackpot type. A random number value MR4 for determination is allocated. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.
特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination table 132D, 132H, 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the jackpot type is other than “surprising”, such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type for the variation pattern type to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is not allocated. MR4 is allocated. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.
また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図35(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図35(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」又は「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, focusing on the case where the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot shown in FIG. 35 (A) used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state. The fluctuation pattern type determination table 132A for use and the big hit change pattern type determination table 132E shown in FIG. 35 (E) used when the gaming state is a probable change state, change patterns of normal CA3-1 and super CA3-2 The allocation of the random pattern MR4 for determining the variation pattern type for the type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random pattern value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. Thus, paying attention to the case where the big hit type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal” or “third probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F (selected when “first probability variation”), When the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected when “second probability variation”) and the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I (selected when “surprise probability”) are compared with each other, pachinko games For determining the variation pattern type for each variation pattern type depending on whether the gaming state in the machine 1 is a normal state, a short-time state or a probable variation state Have different allocation of the random number values MR4, also sometimes random value MR4 for variation pattern type determination for different variation pattern type according to the playing state is allocated. This makes it possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and is determined to be the same variation pattern type. The ratio can be varied.
図37(A)〜(C)は、ROM506に記憶される小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り用変動パターン種別決定テーブルとして、図37(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cはそれぞれ、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図37(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 37A to 37C show a configuration example of the small hit variation pattern type determination table stored in the ROM 506. In this embodiment, small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. 37A to 37C are prepared in advance as small hit variation pattern type determination tables. When it is determined that the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C are set to the small hit gaming state with the variable display result as “small hit”, the variation pattern type is changed to the random value MR4 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to make a decision based on In each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Is selected as a use table. In each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, the random number MR4 for determining the variation pattern type corresponds to one of a plurality of variation pattern types such as special CA4-1, special CB4-1, and special CC4-1. Allocated to be attached.
ここで、図37(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図35(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。図37(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図36(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Hにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。図37(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図36(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図35(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図36(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図36(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図37(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aや、図37(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133B、図37(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA4-1 to which the random value MR4 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. 37A is shown in FIG. The random pattern MR4 for determining the variation pattern type is also allocated in the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. In the variation pattern type of the special CB4-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 37B, the big hit shown in FIG. Also in the variation pattern type determination table 132H, a random value MR4 for determining the variation pattern type is allocated. In the variation pattern type of the special CC4-1 to which the random value MR4 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 37C, the big hit shown in FIG. Also in the change pattern type determination table 132I, a random value MR4 for determining the change pattern type is assigned. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 35 (D) and the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. Big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. 37C, the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 37A used when the variable display result is “small hit”, and FIG. The small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 37 and the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 37C are set to include common variation pattern types.
図38(A)〜(C)は、ROM506に記憶されるリーチ判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ判定テーブルとして、図38(A)〜(C)に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cが、予め用意されている。リーチ判定テーブル134A〜134Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御しないと判定されたときに、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、例えば図38(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cでは、リーチ判定用の乱数値MR3が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   38A to 38C show configuration examples of reach determination tables stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 38A to 38C are prepared in advance as reach determination tables. Each of the reach determination tables 134A to 134C determines whether or not to display the decorative symbols in the reach display state when it is determined that the variable display result is “losing” and not controlled to the big hit game state or the small hit game state. It is a table referred in order to determine based on the random number value MR3 for reach determination. Each reach determination table 134A to 134C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. In each of the reach determination tables 134A to 134C, the reach determination random value MR3 is determined as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach. The determination result that the variable display mode such as HC1-2 is “non-reach”, and the variable display mode such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 is set to “reach” Are allocated so as to be associated with one of the determination results.
ここで、例えば図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1の判定結果に割り振られる一方で「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1の判定結果に割り振られる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2の判定結果に割り振られる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3の判定結果に割り振られる。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4の判定結果に割り振られる。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5の判定結果に割り振られる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 38A, for example, “1” to “204” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”. The value in the range “205” to “239” is assigned to the determination result of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total reserved storage number is “1”, among the random number values MR3 for reach determination, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values allocated to the non-reach HA 1-1. Range values are assigned to the non-reach HA1-2 decision results. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2”, “1” which is larger than the number of random numbers assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 among the random numbers MR3 for reach determination. A value in a range of “-220” is assigned to the determination result of non-reach HA1-3. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “230”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. Is assigned to the determination result of non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the total pending storage number is any one of “5” to “8”, “1” to “1”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. The determination value in the range of “233” is assigned to the determination result of non-reach HA 1-5. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “3”), the ratio at which it is determined that the variable display mode is “reach” compared to when the total number is less than the predetermined number Becomes lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, the total When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
図39(A)〜(C)は、ROM506に記憶されるリーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図39(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   39A to 39C show a configuration example of the reach variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 39A to 39C are prepared in advance as reach variation pattern type determination tables. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C each determine the variation pattern type for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”. It is a table referred in order to determine based on random value MR4. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a variable display mode such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1, etc. Selected as a usage table. That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the variation pattern type determination table for reach 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. In each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, the determination result indicating that the variable display mode is “reach” is any one of reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1. Accordingly, the random value MR4 for determining the variation pattern type is one of a plurality of types of variation pattern types such as normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. It is allocated so that it may correspond.
ここで、例えば図39(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定例では、リーチHA2−1の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「128」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる一方で、それ以外の乱数値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り振られる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる。リーチHA2−1の判定結果は、図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られている。リーチHA2−2の判定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られている。リーチHA2−3の判定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られれている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting example of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 39A, for example, “0” of the random value MR4 for determining the variation pattern type corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “0” to “170” among the random number MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, the value in the range of “0” to “182” of the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1 in accordance with the determination result of the reach HA2-3. As the determination result of the reach HA 2-1, the random determination value MR 3 for reach determination is assigned in accordance with the setting of the reach determination table 134 A shown in FIG. ing. As the determination result of reach HA2-2, the random number value MR3 for reach determination is assigned in correspondence with the case where the total number of reserved storage is “1” or “2”. The determination result of reach HA2-3 indicates that the total pending storage number is either “3” or “4” or any of “5” to “8”. A random value MR3 is allocated. With these settings, a normal CA 2-1 in which a “normal” reach effect (normal reach) is executed when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “1”), compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio determined for the variation pattern type becomes higher. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
図40(A)〜(C)は、ROM506に記憶される非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図40(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   40A to 40C show a configuration example of a non-reach variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 40A to 40C are prepared in advance as non-reach variation pattern type determination tables. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C each determine the variation pattern type when the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is the table referred in order to determine based on random number value MR4 for. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. It is selected as a usage table according to the determination result that the variable display mode is “non-reach”. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table in accordance with the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA 1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination results indicating that the variable display mode is “non-reach” are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, and non-reach HB1. -2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, the random value MR4 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-. 1 to non-reach CB1-3 and non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3 so as to be associated with any one of a plurality of types of variation patterns.
図41、図42(A)及び(B)は、ROM506に記憶される当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターン決定テーブルとして、図41に示す当り変動パターン決定テーブル137Aと、図42(A)に示す当り変動パターン決定テーブル137Bと、図42(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137Cとが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   41, 42A, and 42B show configuration examples of the hit variation pattern determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, the hit fluctuation pattern determination table 137A shown in FIG. 41, the hit fluctuation pattern determination table 137B shown in FIG. 42A, and the hit fluctuation pattern shown in FIG. A determination table 137C is prepared in advance. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C determines the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to for determination based on a random value MR5 for determining a variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is used. In each of the winning variation pattern determination tables 137A to 137C, a random number MR5 for determining the variation pattern according to the variation pattern type includes a plurality of cases corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit” or “small hit”. It is allocated so as to be associated with one of the types of variation patterns.
図43及び図44は、ROM506に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図43に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aと、図44に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ判定結果や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様が「リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   43 and 44 show a configuration example of the loss variation pattern determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 43 and a loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 44 are prepared in advance as loss variation pattern determination tables. Each of the loss variation pattern determination tables 138A and 138B determines the variation pattern according to the reach determination result or the variation pattern type determination result when the variable display result is determined to be “losing”. It is the table referred in order to determine based on random number value MR5 for use. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a usage table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. In the loss variation pattern determination table 138A, the random value MR5 for determining the variation pattern corresponds to the case where the variable pattern display result of the decorative pattern is “lost” and the variable display mode is “non-reach” according to the variation pattern type. Allocation is performed so as to be associated with one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 138B, according to the variation pattern type, the random number MR5 for determining the variation pattern includes a plurality of cases corresponding to the case where the variable display result of the decorative symbol is “lost” and the variable display mode is “reach”. It is allocated so as to be associated with one of the types of variation patterns.
ここで、図44に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定例では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR5のうち、「0」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果、及び、飾り図柄の可変表示状態を「非リーチ」とする旨の判定結果に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting example of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 44, the non-reach PA1-4 to the non-reach variation pattern types such as the non-reach CA1-4 and the non-reach CC1-2. A random pattern MR5 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as non-reach PA1-7. Also, corresponding to the variation pattern type of non-reach CB1-3, a specific effect in which the value in the range of “0” to “100” among the random value MR5 for determining the variation pattern is “end of development chance eyes” is executed. Assigned to the variation pattern of non-reach PA1-7. With such a setting, the variation pattern is set to the non-reach PA1 corresponding to the determination result that the variable display result is “losing” and the determination result that the variable display state of the decorative symbol is “non-reach”. -4 to non-reach PA 1-7, and a rendering operation that is a specific rendering can be executed.
そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図40(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち、非リーチHA1−1の判定結果に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−2の判定結果に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−3の判定結果に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−4の判定結果と非リーチHA1−5の判定結果のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り振られる。ここで、非リーチHA1−1の判定結果に対しては、図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「204」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−2の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「217」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−3の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「220」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−4の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「230」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−5の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「233」の範囲の値が割り振られる。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, in non-reach variation pattern type variation pattern 136A shown in FIG. 40A, among the random value MR4 for determining the variation pattern type, non-reach HA1. A value in the range of “217” to “241” is allocated corresponding to the determination result of −1, and a value in the range of “230” to “241” is allocated corresponding to the determination result of non-reach HA1-2. A value in the range of “231” to “241” is assigned corresponding to the determination result of non-reach HA1-3, and corresponds to each of the determination result of non-reach HA1-4 and the determination result of non-reach HA1-5. A value in the range of “237” to “241” is assigned. Here, for the determination result of non-reach HA1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 38A, the reach determination disturbance corresponds to the case where the total number of reserved storage is “0”. A value in the range of “0” to “204” is assigned to the numerical value MR3. For the determination result of non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “1”, and the range of “0” to “217” of the random number MR3 for reach determination Value is allocated. For the determination result of non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total reserved storage number corresponds to “2”, and the range of “0” to “220” among the random numbers MR3 for reach determination Value is allocated. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total number of reserved memories corresponds to “3” and “4”, and “0” to “0” among the random numbers MR3 for reach determination. A value in the range of “230” is allocated. For the determination result of non-reach HA1-5, in the reach determination table 134A, the total number of reserved memories corresponds to “5” to “8”, and among the random numbers MR3 for reach determination, “0” to “ A value in the range of “233” is allocated. Therefore, when the total number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is larger than that when the total number of reserved memories is “0”. Lower. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4” or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2”. ”Is lower than the ratio determined for the variation pattern type of non-reach CA1-4.
図31に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 31, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “Intro” is executed is 7.75 seconds, The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total number of reserved memories is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図45に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。図45に示す遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、始動データ記憶部591Cと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。また、RAM507としては、例えばDRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。   In the RAM 507 provided in the game control microcomputer 100, for example, a game control data holding area as shown in FIG. 45 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. 590 is provided. The game control data holding area 590 shown in FIG. 45 includes a first special figure hold storage unit 591A, a second special figure hold storage unit 591B, a start data storage unit 591C, a game control flag setting unit 592, and a game control. A timer setting unit 593, a game control counter setting unit 594, and a game control buffer setting unit 595 are provided. Further, for example, a DRAM (Dynamic RAM) is used as the RAM 507, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 505 has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 505 fetches an instruction from the ROM 506. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 505.
第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 591A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit 591A associates with the holding numbers in the order of winning in the first start winning opening, and the special figure display result determination acquired by the CPU 505 based on the establishment of the first starting condition by the winning. The numerical data indicating the random number value MR1 for use and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (eg, “4”).
第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 591B is a special figure in which the game ball is won at the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 591B associates with the holding number in the order of winning in the second start winning opening, and the special figure display result determination acquired by the CPU 505 based on the establishment of the second starting condition by the winning. The numerical data indicating the random number value MR1 for use and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (eg, “4”).
始動データ記憶部591Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部591Cには、合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 591C stores start data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has won, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “8”) of the total reserved storage number is secured in the start data storage unit 591C, and “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is obtained. Alternatively, the “second” start data corresponding to the winning at the second start winning opening is stored in association with the holding number according to the winning order of each game ball.
なお、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591B、始動データ記憶部591Cは、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、図46に示すように、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を8つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。図46に示す構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、RAM507における連続したアドレスが割り当てられればよい。   The first special figure reservation storage unit 591A, the second special figure reservation storage unit 591B, and the start data storage unit 591C may be provided separately, or a storage area combining them may be provided. . As an example, as shown in FIG. 46, a storage area including eight areas obtained by combining the start data storage area and the random value storage area may be provided. In the configuration shown in FIG. 46, continuous addresses in the RAM 507 may be assigned to the start data storage area and the random value storage area.
図46に示す構成では、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば1つの保留データ(始動データと乱数値を示す数値データ)におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。図46に示す構成では、1つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が1つずつの合計2つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を2倍した値に1加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「3」である場合には、オフセット値として「+7」(合計保留記憶数「3」を2倍した後に1加算した値)が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。   In the configuration shown in FIG. 46, for example, the start data is set in the start data storage area that is the head of the empty area by updating the value of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved storage. At this time, in order to specify the head of the free space, for example, a value obtained by adding 1 to the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data in one piece of reserved data (numerical data indicating start data and random number values) (start data storage) A value obtained by adding one area) is specified as an address offset value. The pointer value may be updated in accordance with the offset value thus specified. In the configuration shown in FIG. 46, a total of two data storage areas, one start data storage area and one random number value storage area, are provided corresponding to one reserved data. Therefore, a value obtained by adding 1 to a value obtained by doubling the total number of reserved memories is specified as an address offset value. As an example, when the total number of reserved memories is “3”, “+7” (a value obtained by doubling the total number of reserved memories “3” and adding 1) is specified and corresponds to this offset value. The start data is set in the start data storage area. If a total of three data storage areas including one start-up data storage area and two random number value storage areas are provided corresponding to one reserved data, the total number of reserved memories is tripled. A value obtained by adding 1 (a value obtained by adding one start data storage area) may be specified as the offset value of the address.
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を図46に示す保留番号「1」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、1つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、図46に示す構成では、合計保留記憶数を2倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を1加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。   Further, when the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is set as the start data storage area corresponding to the hold number “1” shown in FIG. The multiplied value may be specified as the offset value of the address. For example, in the configuration shown in FIG. 46, a value obtained by doubling the total number of reserved memories may be specified as the address offset value. When a total of three data storage areas including one start-up data storage area and two random number value storage areas are provided corresponding to one hold data, a value obtained by multiplying the total hold storage number by three is obtained. The address offset value may be specified. After the start data is set in the start data storage area in this way, 1 is added to the value of the pointer specifying the address, and numerical data indicating the random number value is stored in the random value storage area of the address pointed to by the pointer after the addition. That's fine.
遊技制御フラグ設定部592には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部592には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部592に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 592 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 592 stores data indicating the flag value and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 592 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS95や図53に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS96に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S95 of FIG. 51 executed for control and the special symbol process shown in FIG. The normal symbol process flag is selected and executed in the normal symbol process shown in step S96 of FIG. 51, which is executed to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol indicator 20. Tell what to do.
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the game is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .
遊技制御タイマ設定部593には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部593には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部593に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 593 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 593 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 593 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state, It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit game state or a small hit game state start point, and periodically counts up. May be.
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure fluctuation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
遊技制御カウンタ設定部594には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部594には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部594に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 594 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 594 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 594 includes a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, a first start winning determination counter, a second A start winning determination counter is provided.
遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路509とは別個に、CPU505がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶される。そして、乱数値MR2〜MR5については、CPU505によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 594 counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game separately from the random number circuit 509 so that the CPU 505 can be updated by software. belongs to. For example, the random counter of the game control counter setting unit 594 stores numerical data indicating the random number values MR1 to MR6 as random count values. As for the random number values MR2 to MR5, numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly according to the execution of software by the CPU 505.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号としての第1始動入賞信号SS1がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第1始動入賞判定カウンタの値である第1始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値(例えば「2」)に達したときに、第1始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。   The first start winning determination counter is counted every time a timer interrupt for game control occurs when the first start winning signal SS1 as a detection signal transmitted from the first start opening switch 22A is in an ON state. Used as an up-counter that is up. When the first start winning determination count value that is the value of the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value (for example, “2”), the game ball that has entered the first start winning opening is made effective. It is determined that it has been detected.
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号としての第2始動入賞信号SS2がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第2始動入賞判定カウンタの値である第2始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値(例えば「2」)に達したときに、第2始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。   The second start winning determination counter counts every time a timer interrupt for game control occurs when the second start winning signal SS2 as a detection signal transmitted from the second start opening switch 22B is ON. Used as an up-counter that is up. When the second start winning determination count value, which is the value of the second start winning determination counter, reaches a predetermined winning determination value (for example, “2”), the game ball that has entered the second start winning opening is made effective. It is determined that it has been detected.
遊技制御バッファ設定部595は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部595には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部595に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動口バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 595 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 595 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 595 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a big hit type buffer, a start port buffer, and the like.
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer is configured to include a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating the storage address in the ROM 506 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to Further, the variable special figure designation buffer value is set to “2” in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, the variable special figure designation buffer value is set to “0” in response to the completion of the special figure game.
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図34に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「0」に設定され、大当り種別が「第1確変」の場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「第2確変」の場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定され、大当り種別が「第3確変」の場合には大当り種別バッファ値が「3」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「4」に設定される。   In the jackpot type buffer, the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit” is a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, and “surprise probability”. The buffer value corresponding to the determination result as one of the above is stored. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 34, when the jackpot type is “normal”, the value of the jackpot type buffer (hit type buffer value) is set to “0”, and the jackpot type When the type is “first probability variation”, the big hit type buffer value is set to “1”, when the big hit type is “second probability variation”, the big hit type buffer value is set to “2”, and the big hit type is In the case of “third probability variation”, the big hit type buffer value is set to “3”, and when the big hit type is “surprise”, the big hit type buffer value is set to “4”.
始動口バッファには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口に進入した遊技球が有効に検出されたかに対応したバッファ値が、始動口バッファ値として格納される。一例として、第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「1」に設定され、第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「2」に設定される。   A game ball that has entered any of the starting winning ports is effective in the starting port buffer, among the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. The buffer value corresponding to the detected value is stored as the start port buffer value. As an example, when a game ball that has entered the first start winning opening is effectively detected by the first start opening switch 22A, the start buffer value is set to “1”, and a game ball that has entered the second start winning opening. Is effectively detected by the second start port switch 22B, the start port buffer value is set to "2".
図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)121や、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9等の発光体といった演出装置による演出動作を制御するために用いられる各種データを記憶する演出データメモリ122なども搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の構成を有する1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセット/割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、CTC、乱数回路、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ120における構成の全部又は一部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、演出制御基板12の側で用いられる乱数値となる数値データを、全てソフトウェアにより更新する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11から伝送される演出制御コマンドを受信可能な受信回路が設けられていればよく、画像表示装置5、音声制御基板13、ランプ制御基板14に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, an effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a VDP (Video Display Processor) 121 that generates image data in response to a drawing command from the effect control microcomputer 120, the image display device 5, speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. An effect data memory 122 for storing various data used for controlling the effect operation by the effect device such as a light emitter is also mounted. The effect control microcomputer 120 is a one-chip microcomputer having the same configuration as the game control microcomputer 100, for example, and includes an external bus interface, a clock circuit, a unique information storage circuit, a reset / interrupt controller, a CPU, a ROM, and a RAM. , CTC, random number circuit, PIP, serial communication circuit, address decoding circuit, and the like. Further, all or part of the configuration of the effect control microcomputer 120 may be different from the configuration of the game control microcomputer 100. As an example, in the case where all the numerical data serving as random number values used on the side of the effect control board 12 are updated by software, the effect control microcomputer 120 may not include the random number circuit. Further, the serial communication circuit only needs to be provided with a receiving circuit capable of receiving at least an effect control command transmitted from the main board 11, and data and commands for the image display device 5, the audio control board 13, and the lamp control board 14 are provided. Signal transmission may be performed using an external bus interface or an address decoding circuit.
演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPUがROMから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品(演出装置)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMや乱数回路、PIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。   In the effect control microcomputer 120, the CPU executes the effect control program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component (effect device). At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variable data writing operation in which the CPU writes various fluctuation data in the RAM and temporarily stores the data, and various fluctuation data in which the CPU is temporarily stored in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading out, receiving operation for receiving various signals input from the outside of the production control microcomputer 120 via the external bus interface, PIP, serial communication circuit, etc., CPU for external bus interface, serial communication circuit, etc. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control microcomputer 120 is also performed. It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the production control microcomputer 120 only needs to incorporate a RAM in addition to at least the CPU, and the ROM, random number circuit, PIP, and the like are incorporated even if they are externally attached. May be used.
この実施の形態において、中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドとなる制御信号は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備える所定のシリアル受信端子に供給され、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたシリアル通信回路にて受信される。   In this embodiment, a control signal, which is an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, is supplied to a predetermined serial receiving terminal provided in the effect control microcomputer 120, and the effect control microcomputer. The data is received by a serial communication circuit built in 120.
なお、演出制御基板12と画像表示装置5の間には、画像データにおける解像度を変換するためのスケーラ回路が設けられていてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載されたVDP121が演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて生成した画像データは、スケーラ回路により解像度が変換された後、画像表示装置5に供給される。具体的な一例として、スケーラ回路は、VDPによって生成された第1の解像度による画像データを入力し、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、以下のような処理を施すことにより、入力された画像データを第1の解像度とは異なる第2の解像度に変換する。   A scaler circuit for converting the resolution in the image data may be provided between the effect control board 12 and the image display device 5. In this case, the image data generated by the VDP 121 mounted on the effect control board 12 according to the drawing command from the effect control microcomputer 120 is supplied to the image display device 5 after the resolution is converted by the scaler circuit. . As a specific example, the scaler circuit inputs the image data with the first resolution generated by the VDP and performs the following processing on one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The converted image data is converted to a second resolution different from the first resolution.
例えば、垂直方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの垂直方向に沿って第1のサンプルレートでアップサンプリングを行った後、予め用意されたフィルタ(例えばFIRフィルタ)によるフィルタリング処理を施す。その後、垂直方向に沿って所定のスケーリング係数に対応する第2のサンプルレートでダウンサンプリングを行うようにすればよい。また、水平方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの水平方向に沿って、垂直方向と同じようなアップサンプリング、フィルタリング処理及びダウンサンプリングを行うようにすればよい。具体的な一例として、VDPによってVGAモード(640×480ピクセル)の画像データが生成された場合に、スケーラ回路における変換処理により、その画像データをSXGAモード(1280×1024ピクセル)、あるいは他のモードに変換することが可能になる。   For example, when converting the resolution in the vertical direction, after performing upsampling at a first sample rate along the vertical direction of the input image data, a filtering process using a filter (for example, an FIR filter) prepared in advance. Apply. Thereafter, downsampling may be performed at a second sample rate corresponding to a predetermined scaling factor along the vertical direction. When converting the resolution in the horizontal direction, upsampling, filtering, and downsampling similar to those in the vertical direction may be performed along the horizontal direction of the input image data. As a specific example, when image data in VGA mode (640 × 480 pixels) is generated by VDP, the image data is converted into SXGA mode (1280 × 1024 pixels) or other modes by conversion processing in the scaler circuit. Can be converted to
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.
払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路151などが搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路151は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセット/割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、CTC、乱数回路、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における構成の全部又は一部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、払出制御基板15の側で乱数値となる数値データを用いない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ150が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11との間で双方向のシリアル通信が可能な送受信回路が1つ設けられていればよく、払出モータ51、エラー表示用LED74、発射制御基板17に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。   On the payout control board 15, a payout control microcomputer 150, a switch circuit 151, and the like are mounted. The switch circuit 151 receives detection signals from various switches and sensors, such as the full tank switch 26, the ball-out switch 27, the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. The switch circuit 151 takes these detection signals and transmits them to the payout control microcomputer 150. The payout control microcomputer 150 is, for example, a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, and includes an external bus interface, a clock circuit, a specific information storage circuit, a reset / interrupt controller, a CPU, a ROM, a RAM, a CTC, A random number circuit, PIP, serial communication circuit, address decoding circuit, and the like may be provided. Further, all or part of the configuration of the payout control microcomputer 150 may be different from the configuration of the game control microcomputer 100. As an example, when numerical data that is a random number value is not used on the payout control board 15 side, the payout control microcomputer 150 may not include a random number circuit. Further, in the serial communication circuit, it is only necessary to provide at least one transmission / reception circuit capable of bidirectional serial communication with the main board 11, and data for the payout motor 51, the error display LED 74, and the launch control board 17. The command signal may be transmitted using an external bus interface or an address decoding circuit.
払出制御用マイクロコンピュータ150では、CPUがROMから読み出した払出制御用のプログラムを実行することにより、払出モータ51を含む払出装置による払出動作などを制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMやPIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。   In the payout control microcomputer 150, the CPU executes a payout control program read from the ROM, thereby executing a process for controlling a payout operation by the payout device including the payout motor 51. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variable data writing operation in which the CPU writes various fluctuation data in the RAM and temporarily stores the data, and various fluctuation data in which the CPU is temporarily stored in the RAM. Data reading operation for reading out, receiving operation for receiving various signals input from the outside of the payout control microcomputer 150 via the external bus interface, PIP, serial communication circuit, etc., CPU for external bus interface, serial communication circuit, etc. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the payout control microcomputer 150 is also performed. It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the payout control microcomputer 150 may include at least RAM in addition to the CPU, and ROM, PIP, and the like may be externally attached or incorporated. Good.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、図47のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、セキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the reset signal to the game control microcomputer 100 becomes high level (off state), the game control microcomputer 100 is activated, Based on the security check program 506A read from the ROM 506 by the CPU 505, a security check process as shown in the flowchart of FIG. 47 is executed. At this time, the game control microcomputer 100 is in the security mode, and the game control user program stored in the ROM 506 is not yet executed.
図47に示すセキュリティチェック処理を開始すると、CPU505は、まず、セキュリティチェック処理が実行されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる時間(セキュリティ時間)を決定するための処理を実行する。このとき、CPU505は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を読み出す(ステップS1)。そして、この読出値が“000”であるか否かを判定する(ステップS2)。   When the security check process shown in FIG. 47 is started, the CPU 505 first executes a process for determining a time (security time) when the game control microcomputer 100 is in the security mode by executing the security check process. . At this time, the CPU 505 reads the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES stored in the program management area of the ROM 506 (step S1). Then, it is determined whether or not the read value is “000” (step S2).
ステップS2にて読出値が“000”と判定された場合には(ステップS2;Yes)、定常設定時間を既定の固定時間に設定する(ステップS3)。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、パチンコ遊技機1におけるシステムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数(遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティーモードとなる回数)に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、例えばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであればよい。   If it is determined in step S2 that the read value is “000” (step S2; Yes), the steady set time is set to a predetermined fixed time (step S3). Here, the regular setting time is constant regardless of the number of times of security check processing based on the occurrence of a system reset in the pachinko gaming machine 1 (the number of times that the gaming control microcomputer 100 enters the security mode). Is a time component. The fixed time is an invariant time component that is predetermined based on the specifications of the game control microcomputer 100 in the security time, and may be any minimum value that can be set as the security time, for example.
ステップS2にて読出値が“000”以外と判定された場合には(ステップS2;No)、その読出値に対応して、固定時間に加えて図12(D)に示す設定内容により選択される延長時間を、定常設定時間に設定する(ステップS4)。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定することができる。   If it is determined in step S2 that the read value is other than “000” (step S2; No), the read value is selected according to the set content shown in FIG. 12D in addition to the fixed time. The extended time is set to the steady set time (step S4). In this way, when the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is a value other than “000”, the security time as the execution time of the security check process can be selected in advance in addition to the fixed time. It can be set to any one of a plurality of extension times.
ステップS3、S4の処理のいずれかを実行した後には、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を読み出す(ステップS5)。そして、この読出値が“00”であるか否かを判定する(ステップS6)。   After executing one of the processes of steps S3 and S4, the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is read (step S5). Then, it is determined whether or not the read value is “00” (step S6).
ステップS6にて読出値が“00”と判定された場合には(ステップS6;Yes)、定常設定時間をセキュリティ時間に設定する(ステップS7)。これに対して、読出値が“00”以外と判定された場合には(ステップS6;No)、その読出値に対応して決定される可変設定時間を、定常設定時間に加算してセキュリティ時間に設定する(ステップS8)。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“01”(ショートモード)であるか“10”(ロングモード)であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、ステップS8の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。   If it is determined in step S6 that the read value is “00” (step S6; Yes), the steady setting time is set as the security time (step S7). On the other hand, when it is determined that the read value is other than “00” (step S6; No), the variable setting time determined in accordance with the read value is added to the steady setting time to obtain the security time. (Step S8). Here, the variable setting time is a time component that changes every time the security check process is executed, and the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is “01” (short). Mode) or “10” (long mode), and changes in different predetermined time ranges. For example, when a count value in a predetermined free-run counter is stored in a variable security time register built in the game control microcomputer 100 when a system reset occurs, in the process of step S8, for the variable security time By using the stored value of the register as it is, or by using the value obtained by substituting the stored value for a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the variable setting time is within a predetermined time range for each system reset. It may be determined so as to change randomly. Thus, when the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is a value other than “00”, the security time that is the execution time of the security check process is set as the security based on the occurrence of the system reset or the like. Each time the check process is executed, it can be changed within a predetermined time range.
ここで、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値であり、なおかつ、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、ステップS4にて設定される延長時間と、ステップS8にて設定される可変設定時間との双方が、固定時間に加算されて、セキュリティ時間が決定されることになる。   Here, the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is a value other than “000”, and the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is other than “00”. In this case, both the extension time set in step S4 and the variable setting time set in step S8 are added to the fixed time, and the security time is determined. .
ステップS7、S8の処理のいずれかを実行した後には、ROM506の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す(ステップS9)。ここで、ROM506の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード(CRCコード)を用いるもの、エラー訂正コード(ECCコード)を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ROM506のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。   After executing one of the processes in steps S7 and S8, the security code stored in the predetermined area of the ROM 506 is read (step S9). Here, in a predetermined area of the ROM 506, a security code of a calculation result obtained by calculating the data of the stored content by a predetermined calculation formula is stored in advance. As a security code generation method, for example, a hash value is generated using a hash function, an error detection code (CRC code) is used, or an error correction code (ECC code) is used. A generation method may be used. In a predetermined area different from the security code storage area of the ROM 506, an arithmetic expression for specifying the security code by calculation is encrypted and stored in advance.
ステップS9の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す(ステップS10)。その後、ステップS10で復号化した演算式により、ROM506の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する(ステップS11)。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばROM506の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム506Aとは異なるユーザプログラムの全部又は一部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの全部又は一部であればよい。そして、ステップS9にて読み出したセキュリティコードと、ステップS11にて特定されたセキュリティコードとを比較する(ステップS12)。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する(ステップS13)。   Following the processing in step S9, the encrypted arithmetic expression is decrypted and restored (step S10). Thereafter, the storage code in the predetermined area of the ROM 506 is calculated by the arithmetic expression decrypted in step S10 to specify the security code (step S11). At this time, the storage data used for the calculation for specifying the security code is, for example, program data corresponding to all or part of the user program different from the security check program 506A among the storage data of the ROM 506, or predetermined table data May be all or a part of the fixed data constituting the. Then, the security code read in step S9 is compared with the security code specified in step S11 (step S12). At this time, it is determined whether or not the security codes match in the comparison result (step S13).
ステップS13にてセキュリティコードが一致しない場合には(ステップS13;No)、ROM506に不正な変更が加えられたと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。これに対して、ステップS13にてセキュリティコードが一致した場合には(ステップS13;Yes)、ステップS7やステップS8の処理で設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する(ステップS14)。このとき、セキュリティ時間が経過していなければ(ステップS14;No)、ステップS14の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。そして、ステップS14にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には(ステップS14;Yes)、例えばCPU505に内蔵されたプログラムカウンタの値をROM506におけるユーザプログラムの先頭アドレス(アドレス0000H)に設定することなどにより、遊技制御メイン処理の実行を開始する。こうして、遊技制御メイン処理の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ROM506に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。   If the security codes do not match in step S13 (step S13; No), it is determined that an unauthorized change has been made to the ROM 506, and the operation of the CPU 505 is shifted to a halt state (HALT). On the other hand, if the security codes match in step S13 (step S13; Yes), it is determined whether or not the security time set in the processing of step S7 or step S8 has elapsed (step S14). . At this time, if the security time has not elapsed (step S14; No), the process of step S14 is repeatedly executed and waits until the security time elapses. If it is determined in step S14 that the security time has elapsed (step S14; Yes), for example, the value of the program counter built in the CPU 505 is set to the start address (address 0000H) of the user program in the ROM 506. Thus, the execution of the game control main process is started. Thus, when the execution of the game control main process is started, the operation state of the game control microcomputer 100 is shifted from the security mode to the user mode, and the execution of the user program stored in the ROM 506 is started. Become.
図48は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508や乱数回路509、シリアル通信回路511などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU505に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU505やCPU505以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図48に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU505は、まず、割込禁止に設定し(ステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU505が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of a game control main process executed by the CPU 505 of the game control microcomputer 100. Each process described below is executed by the CPU 505 provided in the game control microcomputer 100. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the CTC 508, the random number circuit 509, the serial communication circuit 511, etc. provided in the game control microcomputer 100 is for causing the CPU 505 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 505 and various circuits other than the CPU 505 is sometimes referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 48 is started, the CPU 505 first sets the interruption prohibition (step S21) and sets the interruption mode (step S22). For example, in step S22, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”) output from the built-in device are synthesized. As a result, the interrupt mode [2] of the maskable interrupt in which the interrupt address is generated is set. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 505 performs a setting for automatically disabling the interrupt, and the contents of the program counter may be saved in the stack.
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、図9(B)に示すような内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。一例として、ステップS24の処理では、第1チャネル通信設定レジスタSAFMや第2チャネル通信設定レジスタSBFM等の設定を行うことにより、シリアル通信回路511における動作設定が行われればよい。ステップS24の処理に続いて、CTC508やPIP510の設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えばPIP510に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S23). Further, the internal register is set (initialized) as shown in FIG. 9B (step S24). As an example, in the process of step S24, the operation setting in the serial communication circuit 511 may be performed by setting the first channel communication setting register SAFM, the second channel communication setting register SBFM, and the like. Subsequent to step S24, the CTC 508 and PIP 510 are set (step S25). After the process of step S25 is executed, it may be determined whether or not the power-off signal is in an off state, for example, by checking a terminal state at a predetermined input port included in the PIP 510.
その後、RAM507をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板10に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチ304から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ304がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Thereafter, the RAM 507 is set to be accessible (step S26). Subsequently, based on the signal state of the switch signal (clear signal) transmitted from the clear switch 304 installed on the power supply board 10, it is determined whether the clear switch 304 is turned on (step S27). In the process of step S27, the clear signal transmitted from the clear switch 304 may be checked a plurality of times, and it may be determined that the clear switch 304 has been turned on when the clear signal is continuously turned on. For example, once it is confirmed that the state of the clear signal is off, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is in an off state, it is determined that the clear signal is in an off state. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or may be multiple times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.
ステップS27にてクリアスイッチ304がオフであるときには(ステップS27;No)、遊技制御フラグ設定部592などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部592などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部592に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。   When the clear switch 304 is OFF in step S27 (step S27; No), it is determined whether or not a backup flag provided in the game control flag setting unit 592 is ON (step S28). The state of the backup flag is set in the game control flag setting unit 592 or the like when power supply to the game control microcomputer 100 is stopped. The backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S28, for example, if “55H” is set in the game control flag setting unit 592 as the value of the backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state).
ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;Yes)、RAM507のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM507の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM507の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   If the backup flag is on in step S28 (step S28; Yes), data check of the RAM 507 is performed to determine whether the check result is normal (step S29). In the process of step S29, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 507, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 507 is different from the data when the power supply is stopped, and therefore it is determined that the check result is not normal.
ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板12など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM506に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM507内のワークエリアに設定する。ここで、RAM507のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。   When the check result in step S29 is normal (step S29; Yes), for example, the control state of the main board 11 such as the internal state of the game control microcomputer 100 or the sub-side control board (for example, the effect control board 12). A setting at the time of restoration is made to return the control state to the state when power supply is stopped, and the gaming state before power interruption is restored (step S30). As a specific example, in the process of step S30, the start address of the backup setting table stored in the ROM 506 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 507. Here, the work area of the RAM 507 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table.
ステップS27にてクリアスイッチ304がオンであるときや(ステップS27;Yes)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;No)、あるいは、ステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM507のクリア(初期化)を行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータ(例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、RAM507の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理が実行されるときには、乱数回路509の動作状態も初期化してもよい。ステップS32の処理により、遊技制御フラグ設定部592、遊技制御タイマ設定部593、遊技制御カウンタ設定部594、遊技制御バッファ設定部595などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。   When the clear switch 304 is on in step S27 (step S27; Yes), the backup flag is off in step S28 (step S28; No), or the check result is not normal in step S29. Sometimes (step S29; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset that is not during a power failure recovery is executed. In this initialization process, the RAM 507 is cleared (initialized) (step S31), and a work area to be a work area is set (step S32). In the process of step S31, predetermined data (for example, stored data in a random counter provided in the game control counter setting unit 594) may be set to an arbitrary value or a predetermined initial value. Further, the entire area of the RAM 507 may be initialized, or a part of the area may be initialized while the predetermined data is left as it is. When the process of step S31 is executed, the operation state of the random number circuit 509 may be initialized. The initial value may be set in the game control flag setting unit 592, the game control timer setting unit 593, the game control counter setting unit 594, the game control buffer setting unit 595, and the like by the process of step S <b> 32. At this time, a control command (initialization designation command) for initializing each sub-side control board such as the effect control board 12 may be transmitted. For example, the presentation control board 12 displays an image for notifying that the control in the pachinko gaming machine 1 is initialized on the display screen of the image display device 5 in response to the reception of the initialization designation command. It suffices if initialization notification is executed.
ステップS30にて電断前の遊技状態を復旧した後や、ステップS32の処理を実行した後には、ROM506のプログラム管理エリアにおける記憶データに基づき、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された各種回路の動作設定を行う(ステップS33)。一例として、ステップS33の処理内では、プログラム管理エリアに記憶されている第1乱数初期設定KRS1や第2乱数初期設定KRS2を読み出して、図49のフローチャートに示すような乱数回路設定処理が実行される。なお、ステップS33の処理は、ステップS24の処理やステップS25の処理が実行されるときに、実行されるようにしてもよい。   After the game state before the power interruption is restored in step S30, or after the processing of step S32 is executed, various circuits built in the game control microcomputer 100 are stored based on the stored data in the program management area of the ROM 506. Operation setting is performed (step S33). As an example, in the process of step S33, the first random number initial setting KRS1 and the second random number initial setting KRS2 stored in the program management area are read, and the random number circuit setting process as shown in the flowchart of FIG. 49 is executed. The Note that the process of step S33 may be executed when the process of step S24 or the process of step S25 is executed.
図49に示す乱数回路設定処理において、CPU505は、まず、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値に基づき、乱数回路509を使用するための設定を行う(ステップS51)。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が予め“1”とされており、このビット値に対応して乱数回路509を使用する設定が行われる。続いて、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新クロックRGKの設定を行う(ステップS52)。例えば、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が予め“1”とされていることに対応して、乱数用クロック生成回路112で生成された乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKとする設定が行われる。   In the random number circuit setting process shown in FIG. 49, the CPU 505 first makes settings for using the random number circuit 509 based on the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 (step S51). In this embodiment, the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is set to “1” in advance, and setting to use the random number circuit 509 is performed corresponding to this bit value. Subsequently, the random number update clock RGK in the random number circuit 509 is set based on the bit value in the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 (step S52). For example, in response to the bit value [2] of the first random number initial setting KRS1 being set to “1” in advance, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is divided by two. As a result, the random number update clock RGK is set.
ステップS52での設定を行った後には、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新規則の設定を行う(ステップS53)。例えば、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“00”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数値となる数値データの更新順を指定する乱数更新規則を2周目以降も変更しない設定がなされる。また、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“01”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数更新規則を2周目以降はソフトウェアで変更する設定がなされる。さらに、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“10”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数更新規則を2周目以降は自動で変更する設定がなされる。   After the setting in step S52, the random number update rule is set in the random number circuit 509 based on the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 (step S53). For example, when the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is set to “00” in advance, the random number update designating the update order of the numerical data that becomes the random value in the random number sequence RSN The rule is set so as not to change after the second round. If the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is set to “01” in advance, the random number update rule in the random number sequence RSN is set to be changed by software after the second round. Is made. Further, when the bit value [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is set to “10” in advance, the random number update rule in the random number sequence RSN is automatically changed after the second round. Is made.
続いて、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データにおける起動時スタート値を決定する(ステップS54)。例えば、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が予め“0”とされている場合には、乱数のスタート値をデフォルト値「0001H」とする設定がなされる。また、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が予め“1”とされている場合には、乱数のスタート値をIDナンバーに基づく値とする設定がなされる。   Subsequently, based on the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2, the start value at the start of the numerical data that becomes the random value is determined (step S54). For example, when the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is set to “0” in advance, the random value start value is set to the default value “0001H”. Further, when the bit value [1] of the second random number initial setting KRS2 is set to “1” in advance, the random number start value is set to a value based on the ID number.
さらに、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データのスタート値をシステムリセット毎に変更するか否かの設定を行う(ステップS55)。例えば、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“0”とされている場合には、パチンコ遊技機1の電源初期投入時(バックアップ無効後の起動)における起動であるか、システムリセットによる再起動であるかに関わりなく、ステップS54にて設定した起動時スタート値をそのまま用いて、乱数回路509におけるスタート値とすればよい。また、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“1”とされている場合には、乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する設定がなされる。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された乱数スタート値用レジスタに格納される場合には、ステップS55の処理において、乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、乱数のスタート値がシステムリセット毎に所定の数値範囲(例えば乱数生成回路553にて生成されるカウント値順列RCNに含まれる数値データの全部又は一部を含む範囲)でランダムに変化するように決定されればよい。こうしたステップS55の処理による設定が完了すると、乱数回路509では乱数値の生成動作が開始されればよい。   Further, based on the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2, it is set whether or not to change the start value of the numerical data serving as the random value every time the system is reset (step S55). For example, when the bit value [0] of the second random number initial setting KRS2 is set to “0” in advance, the pachinko gaming machine 1 is activated when the power is initially turned on (activation after backup is disabled). Regardless of whether the system is reset due to system reset, the start value set in step S54 may be used as it is as the start value in the random number circuit 509. In addition, when the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is set to “1” in advance, a setting for changing the start value of the random number at every system reset is made. For example, when a count value in a predetermined free-run counter is stored in a random number start value register built in the game control microcomputer 100 when a system reset occurs, in the process of step S55, for the random number start value By using the stored value of the register as it is, or by using the value obtained by substituting the stored value for a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the random number start value becomes a predetermined numerical value every time the system is reset. It may be determined so as to change randomly within a range (for example, a range including all or part of numerical data included in the count value permutation RCN generated by the random number generation circuit 553). When the setting by the processing in step S55 is completed, the random number circuit 509 may start the random va