JP5162637B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5162637B2
JP5162637B2 JP2010222859A JP2010222859A JP5162637B2 JP 5162637 B2 JP5162637 B2 JP 5162637B2 JP 2010222859 A JP2010222859 A JP 2010222859A JP 2010222859 A JP2010222859 A JP 2010222859A JP 5162637 B2 JP5162637 B2 JP 5162637B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
effect
mode data
selection
effect selection
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010222859A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012075616A (en
Inventor
秀城 伊藤
憲吾 近藤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2010222859A priority Critical patent/JP5162637B2/en
Publication of JP2012075616A publication Critical patent/JP2012075616A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5162637B2 publication Critical patent/JP5162637B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、判定図柄を確定表示する前の変動表示中に各種演出を行うようにした遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which various effects are performed during a variable display before a determination symbol is finalized.

この種の従来の遊技機としては、判定図柄の変動表示中に行われる各種表示演出の中に、希にしか出現しない特別表示演出を設定したものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of conventional gaming machine, there is known one in which a special display effect that rarely appears is set among various display effects performed during the variable display of the judgment symbol (for example, see Patent Document 1). ).

特開2002−239156号公報(段落[0025]、第2図)JP 2002-239156 A (paragraph [0025], FIG. 2)

ところが、上述した従来の遊技機では、特別表示演出の出現頻度が低調なまま遊技が進行するため、遊技に詳しい遊技者は特別表示演出の出現を当初から期待しておらず、特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが困難であった。これに対し、特別表示演出の出現頻度を単に上げてしまうと、その希少性が損なわれるという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the game proceeds while the appearance frequency of the special display effect is low, so that the player who is familiar with the game does not expect the appearance of the special display effect from the beginning, and the It was difficult to arouse appreciation. On the other hand, if the appearance frequency of the special display effect is simply increased, there is a problem that its rarity is impaired.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、特別表示演出の希少性を保ちつつ特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of arousing appetite for appreciation for a special display effect while maintaining the scarcity of the special display effect.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たりはずれを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、表示部に判定図柄を変動表示するための変動態様を複数の変動態様データの中から選択する変動態様選択手段とを備えた遊技機において、所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、数値更新手段によって更新される数値を演出選択値として取得する取得手段と、変動態様選択手段によって選択された変動態様データ及び取得手段によって取得した演出選択値に基づいて、複数種類の演出の中から変動態様データの変動態様の少なくとも一部の演出を選択する演出選択手段と、取得した演出選択値を可変するための可変数値を設定する数値可変設定手段と、数値可変設定手段によって設定された可変数値によって、取得した演出選択値を可変するか否かを遊技の進行状況に応じて決定する数値可変決定手段とを備え、演出選択手段によって選択される複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、数値可変決定手段によって演出選択値を可変すると決定された場合には、取得手段によって取得した演出選択値に、数値可変設定手段によって設定された可変数値を合算することで演出選択値を可変し、第二の演出の選択率を上げると共に第一の演出の選択率を下げる演出選択率変更手段を備えたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to achieve the above object, is based on the determination result by the success / failure determination means and the determination result by the success / failure determination means due to establishment of the determination condition. In a gaming machine including a display unit that can display a decision symbol after variation display, and a variation mode selection unit that selects a variation mode for variably displaying the determination symbol on the display unit from a plurality of variation mode data. Obtained by numerical value updating means for updating numerical values within a predetermined numerical range, acquisition means for acquiring numerical values updated by the numerical value updating means as effect selection values, and fluctuation mode data selected by the fluctuation mode selection means and acquisition means Based on the selected effect selection value, the effect selection means for selecting at least a part of the variation mode of the variation mode data from a plurality of types of performance, and the acquired effect selection A numerical value setting means for setting a variable numerical value for changing the value, and a numerical value for determining whether or not to change the obtained effect selection value according to the progress of the game by the variable numerical value set by the numerical value variable setting means Variable determination means, and at least a first effect and a second effect having a lower selection rate than the first effect are provided among a plurality of types of effects selected by the effect selection means, and a numerical value variable determination means If the production selection value is determined to be variable by the above, the production selection value is varied by adding the variable numerical value set by the numerical value variable setting means to the production selection value acquired by the obtaining means, and the second production effect is obtained. It is characterized in that there is provided an effect selection rate changing means for increasing the selection rate and lowering the selection rate of the first effect.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、複数の変動態様データには、数値可変決定手段が演出選択値を変更すると決定する場合に選択される可変変動態様データと、演出選択値を変更しないと決定する場合に選択される通常変動態様データとが含まれ、通常変動態様データが選択された場合、演出選択手段は所定の数値範囲内の演出選択値に基づいて演出を選択する一方、可変変動態様データが選択された場合、演出選択手段は所定の数値範囲の上下限値に可変数値を合算した値を上下限値とする数値範囲内の演出選択値に基づいて演出を選択するように構成されたところに特徴を有する。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the plurality of variation mode data includes variable variation mode data selected when the numerical variable determining unit determines to change the performance selection value; Normal variation mode data selected when it is determined that the selection value is not changed, and when the normal variation mode data is selected, the effect selection means performs the effect based on the effect selection value within a predetermined numerical range. On the other hand, when the variable variation mode data is selected, the effect selection means generates the effect based on the effect selection value in the numerical range in which the upper and lower limit values are added to the upper and lower limit values of the predetermined numerical value range. It is characterized in that it is configured to select.

請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、数値可変設定手段によって設定される可変数値は、変動態様選択手段によって特定の変動態様が選択された場合に更新可能に構成されたところに特徴を有する。   The invention according to claim 3 is configured such that, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the variable numerical value set by the numerical value variable setting unit can be updated when a specific variation mode is selected by the variation mode selection unit. It has the characteristics where it was done.

請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、数値可変決定手段は、当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、演出選択値の変更を決定するように構成されたところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the numerical value variable determining means changes the effect selection value when the determination result by the success / failure determination means is a win. Characterized in that it is configured to determine.

請求項5の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、所定の契機で乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも1つの特別表示演出態様データとを含めることで、判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、所定の補正条件の成立に起因して、演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の演出選択値に基づいて演出態様選択手段に表示演出態様データを選択させる補正手段とを備えたところに特徴を有する。   A gaming machine according to the invention of claim 5 includes: a determination unit for determining whether or not a game has been hit due to establishment of a determination condition; and a display unit for variably displaying a determination symbol based on the determination result of the determination unit. A random number generating means for generating a random number within a predetermined numerical range, and a random number is obtained as an effect selection value from the random number generating means at a predetermined opportunity, and a plurality of preset display effect modes based on the effect selection value A display mode selection means for selecting from among the data. The display display mode data includes a plurality of normal display mode data having a relatively high selection probability and at least one special display mode data having a relatively low selection probability. Are normally displayed in the normal display effect mode according to the normal display effect mode data, and the special display effect mode data is displayed at a lower frequency than normal. In a game machine that performs in a special display effect mode according to a special effect selection value that is an effect selection value for selecting special display effect mode data, an effect selection for selecting a plurality of normal display effect mode data By setting it to be larger or smaller than the normal effect selection value group, which is a value group, and adding or subtracting a predetermined correction value to the effect selection value due to establishment of a predetermined correction condition. The present invention is characterized in that it includes correction means for performing correction close to the special effect selection value and causing the effect mode selection means to select display effect mode data based on the corrected effect selection value.

請求項6の発明は、請求項5に記載の遊技機において、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を更新する補正値更新手段を備えたところに特徴を有する。   The invention of claim 6 is characterized in that the gaming machine according to claim 5 is provided with a correction value updating means for updating the correction value due to establishment of a predetermined update condition.

請求項7の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、所定の契機で乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも1つの特別表示演出態様データとを含めることで、判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の演出選択値に基づいて演出態様選択手段に表示演出態様データを選択させる補正手段と、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を更新する補正値更新手段とを備えたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the invention of claim 7 includes: a determination unit for determining whether or not a game has been hit due to establishment of a determination condition; and a display unit for variably displaying a determination symbol based on the determination result of the determination unit. A random number generating means for generating a random number within a predetermined numerical range, and a random number is obtained as an effect selection value from the random number generating means at a predetermined opportunity, and a plurality of preset display effect modes based on the effect selection value A display mode selection means for selecting from among the data, and the display mode data includes a plurality of normal display mode data having a relatively high selection probability, and at least one special display mode data having a relatively low selection probability. The display effect when the determination symbol is variably displayed is normally performed in the normal display effect mode corresponding to the normal display effect mode data, and the special display effect mode data is less frequently than normal. In a gaming machine that performs a special display effect mode according to a special effect selection value that is an effect selection value for selecting special display effect mode data, an effect selection value for selecting a plurality of normal display effect mode data Set to a larger or smaller side relative to the normal effect selection value group that is a group, and perform correction to approximate the special effect selection value by adding or subtracting a predetermined correction value to the effect selection value. The present invention is characterized in that it includes correction means for causing the effect aspect selection means to select display effect aspect data based on the effect selection value, and correction value update means for updating the correction value due to establishment of a predetermined update condition. Have.

請求項8の発明は、請求項6又は7に記載の遊技機において、特別演出選択値は、通常演出選択値群に対して大きい側に外して設定され、補正手段は、演出選択値に所定の補正値を加算して特別演出選択値に近づける補正を行い、補正値更新手段は、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を増加させるところに特徴を有する。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the special effect selection value is set to be larger than the normal effect selection value group, and the correction means is set to the effect selection value. The correction value updating means increases the correction value due to the establishment of a predetermined update condition.

請求項9の発明は、請求項6又は7に記載の遊技機において、特別演出選択値は、通常演出選択値群に対して小さい側に外して設定され、補正手段は、演出選択値から所定の補正値を減算して特別演出選択値に近づける補正を行い、補正値更新手段は、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を増加させるところに特徴を有する。   The invention according to claim 9 is the gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the special effect selection value is set to be smaller than the normal effect selection value group, and the correction means is predetermined from the effect selection value. The correction value updating means is characterized in that the correction value is increased due to the establishment of a predetermined update condition.

請求項10の発明は、請求項6乃至9の何れか1の請求項に記載の遊技機において、所定の更新条件には、複数の表示演出態様データの中から特定の表示演出態様データが選択されたことが含められたところに特徴を有する。   According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the sixth to ninth aspects, a specific display effect mode data is selected from a plurality of display effect mode data as the predetermined update condition. It is characterized in that it was included.

請求項11の発明は、請求項6乃至10の何れか1の請求項に記載の遊技機は、遊技者が操作可能な操作部を備え、所定の更新条件には、操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることが含められた備えたところに特徴を有する。   The invention according to claim 11 is the gaming machine according to any one of claims 6 to 10, comprising an operation unit operable by the player, and an operation of the operation unit is triggered by a predetermined update condition. It is characterized in that the random number for updating the correction value acquired in this way is included as a predetermined winning value.

請求項12の発明は、請求項5乃至11の何れか1の請求項に記載の遊技機において、演出態様選択手段は、当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、補正後の演出選択値に基づいて表示演出態様データを選択するところに特徴を有する。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the fifth to eleventh aspects, the effect mode selecting means selects the effect after correction when the determination result by the success / failure determining means is a win. It is characterized in that display effect mode data is selected based on the value.

請求項13の発明は、請求項5乃至12の何れか1の請求項に記載遊技機において、演出態様選択手段は、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態である場合に、補正後の演出選択値に基づいて表示演出態様データを選択するところに特徴を有する。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the fifth to twelfth aspects, when the effect mode selecting means is in a gaming state that is more advantageous to the player than in a normal state, It is characterized in that display effect mode data is selected based on the effect selection value.

請求項14の発明は、請求項13に記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態は、当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態であるところに特徴を有する。   According to a fourteenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the thirteenth aspect, the gaming state that is advantageous to the player is a gaming state in which the determination result by the success / failure determination means is higher than the normal state. Have

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機によれば、演出選択手段によって選択される複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、数値可変決定手段が演出選択値の可変を決定した場合、数値更新手段から取得した演出選択値に所定の可変数値が合算されて演出選択値が変更され、第二の演出の選択率を通常時より上げると共に、第一の演出の選択率を通常時よりも下げる演出選択率変更手段を備えた。この演出選択率変更手段によって、可変数値が演出選択値に合算された場合には、可変数値を演出選択値に合算しない場合よりも第二の演出が出現する可能性を高くすることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
According to the gaming machine of the first aspect, at least the first effect and the second effect having a lower selection rate than the first effect are provided among the plurality of types of effects selected by the effect selection unit. When the variable determining means determines the variable of the production selection value, the production selection value is changed by adding the predetermined variable numerical value to the production selection value acquired from the numerical value updating means, and the selection ratio of the second production is changed from the normal time. A production selection rate changing means for raising the selection rate of the first production and lowering the selection rate of the first production than usual is provided. When the variable numerical value is added to the effect selection value by this effect selection rate changing means, it is possible to increase the possibility that the second effect will appear, compared to the case where the variable value is not added to the effect selection value. Become.

そして、演出選択値を可変するか否かは進行状況に応じて決定されるから、遊技機毎に第二の演出の出現率が可変するため、どの遊技機でも第二の演出が出現し易いわけではないから、第二の演出の希少性を保つことができる。また、仮に第二の演出が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、第二の演出が出現し易い別の遊技機で第二の演出が実際に出現しているところを遊技者が見ることで、遊技者は第二の演出に対する鑑賞意欲を喚起される。このように、本発明の遊技機によれば、第二の演出の希少性を保ちつつ第二の演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。   Since whether or not to change the effect selection value is determined according to the progress situation, since the appearance rate of the second effect varies for each gaming machine, the second effect is likely to appear in any gaming machine. That's not to say, the rarity of the second performance can be maintained. Also, even if a game is played on a gaming machine in which it is difficult for the second stage to appear, the game is played where the second stage is actually appearing on another game machine where the second stage is likely to appear. By seeing the player, the player is motivated to appreciate the second performance. Thus, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to arouse appetite for appreciation for the second effect while maintaining the rarity of the second effect.

[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、通常変動態様データに基づいた変動態様中よりも、可変変動態様データに基づいた変動態様中に第二の演出が出現し易くなる。
[Invention of claim 2]
According to the second aspect of the present invention, the second effect is more likely to appear in the variation mode based on the variable variation mode data than in the variation mode based on the normal variation mode data.

[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、遊技を行うことで可変数値が更新されるので、特定の変動態様が選択されたことに応じて変化を与えることができる。また、遊技者は当否判定結果だけでなく、他の当否に直接関わらない演出も期待しながら見ることができ、趣向性の低下を抑制することができる。
[Invention of claim 3]
According to the invention of claim 3, since the variable numerical value is updated by playing a game, a change can be given according to the selection of a specific variation mode. In addition, the player can watch not only the result of the success / failure determination but also other effects that are not directly related to the success / failure, and can suppress a decrease in preference.

[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、当否判定結果が当たりである場合に、第二の演出が出現する可能性が高まるので、第二の演出を引き当てたことによる満足感と、その後に当たりの判定結果が表示されるかもしれないという期待感とを同時に与えることができる。
[Invention of claim 4]
According to the invention of claim 4, since the possibility of the appearance of the second effect is increased when the determination result is a win, the satisfaction due to the allocation of the second effect and the determination result of the subsequent win Can be given simultaneously with the expectation that may be displayed.

[請求項5の発明]
請求項5の発明に係る遊技機によれば、判定図柄を変動表示する際の表示演出が、通常は、通常表示演出態様で行われると共に、希に、特別表示演出態様で行われる。そして、所定の補正条件が成立すると、乱数発生手段から取得した演出選択値に所定の補正値が加算又は減算されて、演出選択値を特別演出選択値に近づける補正が行われ、補正された演出選択値によって表示演出態様データが選択される。すると、未補正の演出選択値に基づいて表示演出態様データの選択を行った場合に比べて、特別表示演出態様による表示演出が出現する可能性が高くなる。
[Invention of claim 5]
According to the gaming machine of the fifth aspect of the invention, the display effect when the determination symbol is variably displayed is normally performed in the normal display effect mode and rarely in the special display effect mode. When a predetermined correction condition is satisfied, a predetermined correction value is added to or subtracted from the effect selection value acquired from the random number generator, and the effect selection value is corrected to be close to the special effect selection value. Display effect mode data is selected according to the selected value. Then, compared with the case where display effect mode data is selected based on the uncorrected effect selection value, there is a higher possibility that a display effect due to the special display effect mode will appear.

これを遊技者側から見ると以下のようになる。即ち、特別表示演出態様が出現し易くなっている遊技機で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと特別表示演出態様の表示演出を引き当てている様子を実際に見ると、遊技者は、自分の遊技機でも特別表示演出態様の表示演出が出るかもしれないという期待を抱き、特別表示演出に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、特別表示演出態様の出現頻度は遊技ホールの遊技機毎に異なり、どの遊技機でも特別表示演出態様が出現し易いわけではないから、特別表示演出態様の希少性を保つことができる。そして、仮に特別表示演出態様が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、別の遊技者が特別表示演出態様を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本発明の遊技機によれば、特別表示演出態様の希少性を保ちつつ特別表示演出態様に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。   This is seen from the player side as follows. In other words, when a player who is playing a game on a gaming machine in which a special display effect mode is likely to appear, actually seeing the display effect of the special display effect mode being relatively easy, The person has the expectation that the display effect of the special display effect mode may appear in his / her gaming machine, and is motivated to appreciate the special display effect. On the other hand, the appearance frequency of the special display effect mode is different for each gaming machine in the game hall, and the special display effect mode is not likely to appear in any game machine, so the rareness of the special display effect mode can be maintained. . And even if a game is being played on a gaming machine in which the special display effect mode is unlikely to appear, the player has expectations by actually showing another player being assigned the special display effect mode. While playing games. Thus, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to evoke appetite for appreciation for the special display effect mode while maintaining the rarity of the special display effect mode.

ここで、所定の補正条件には、特定の表示演出態様データに基づいて表示演出が行われたことや、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態であることを含めてもよい。また、前回の補正からの経過時間や、遊技の当たり回数等を補正条件に含めてもよい。   Here, the predetermined correction condition may include that the display effect has been performed based on the specific display effect mode data and that the game state is more advantageous to the player than the normal time. Further, the elapsed time from the previous correction, the number of game hits, and the like may be included in the correction condition.

[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、所定の更新条件の成立で補正値が更新されるので、特別表示演出態様の出現頻度を徐々に高めたり、ランダムに変化させることが可能になる。
[Invention of claim 6]
According to the sixth aspect of the present invention, the correction value is updated when a predetermined update condition is satisfied, so that the appearance frequency of the special display effect mode can be gradually increased or changed randomly.

[請求項7の発明]
請求項7の発明に係る遊技機によれば、判定図柄を変動表示する際の表示演出が、通常は、通常表示演出態様で行われると共に、希に、特別表示演出態様で行われる。そして、乱数発生手段から取得した演出選択値に所定の補正値を加算又は減算して、演出選択値を特別演出選択値に近づける補正が行われ、その補正された演出選択値によって表示演出態様データが選択されると、未補正の演出選択値に基づいて表示演出態様データの選択を行った場合に比べて、特別表示演出態様による表示演出が出現する可能性が高くなる。しかも、所定の更新条件の成立を起因にして補正値が更新されるので、特別表示演出態様データの選択率を徐々に高めたり、ランダムに変化させることが可能になる。
[Invention of Claim 7]
According to the gaming machine of the seventh aspect of the invention, the display effect when the determination symbol is variably displayed is normally performed in the normal display effect mode and rarely in the special display effect mode. Then, a predetermined correction value is added to or subtracted from the effect selection value acquired from the random number generator, and the effect selection value is corrected to be close to the special effect selection value, and the display effect mode data is displayed based on the corrected effect selection value. When is selected, there is a higher possibility that a display effect in the special display effect mode will appear as compared with the case where the display effect mode data is selected based on the uncorrected effect selection value. In addition, since the correction value is updated due to the establishment of the predetermined update condition, the selection rate of the special display effect mode data can be gradually increased or changed randomly.

これを遊技者側から見ると以下のようになる。即ち、特別表示演出態様が出現し易くなっている遊技機で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと特別表示演出態様の表示演出を引き当てている様子を実際に見ると、遊技者は、自分の遊技機でも特別表示演出態様の表示演出が出るかもしれないという期待を抱き、特別表示演出に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、特別表示演出態様の出現頻度は遊技ホールの遊技機毎に異なり、どの遊技機でも特別表示演出態様が出現し易いわけではないから、特別表示演出態様の希少性を保つことができる。そして、仮に特別表示演出態様が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、別の遊技者が特別表示演出態様を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本発明の遊技機によれば、特別表示演出の希少性を保ちつつ特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。   This is seen from the player side as follows. In other words, when a player who is playing a game on a gaming machine in which a special display effect mode is likely to appear, actually seeing the display effect of the special display effect mode being relatively easy, The person has the expectation that the display effect of the special display effect mode may appear in his / her gaming machine, and is motivated to appreciate the special display effect. On the other hand, the appearance frequency of the special display effect mode is different for each gaming machine in the game hall, and the special display effect mode is not likely to appear in any game machine, so the rareness of the special display effect mode can be maintained. . And even if a game is being played on a gaming machine in which the special display effect mode is unlikely to appear, the player has expectations by actually showing another player being assigned the special display effect mode. While playing games. Thus, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to arouse appetite for appreciation for the special display effect while maintaining the scarcity of the special display effect.

[請求項8の発明]
請求項8の発明によれば、演出選択値に所定の補正値を加算する補正を行うことで、演出選択値が当初の値(乱数発生手段からの取得値)より大きくなり、通常演出選択値群より大きい側に設定された特別演出選択値に近づけることができる。そして、補正値は、所定の更新条件の成立に起因して増加するから、遊技を進めていくうちに、特別表示演出態様データの選択率(特別表示演出態様の出現頻度)が徐々に高まる。
[Invention of Claim 8]
According to the eighth aspect of the present invention, the effect selection value becomes larger than the initial value (the acquired value from the random number generating means) by performing the correction for adding the predetermined correction value to the effect selection value, and the normal effect selection value. It is possible to approach the special effect selection value set on the larger side of the group. Since the correction value increases due to the establishment of a predetermined update condition, the selection rate of the special display effect mode data (the appearance frequency of the special display effect mode) gradually increases as the game progresses.

[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、演出選択値から所定の補正値を減算する補正を行うことで、演出選択値が当初の値(乱数発生手段からの取得値)より小さくなり、通常演出選択値群より小さい側に設定された特別演出選択値に近づけることができる。そして、補正値は、所定の更新条件の成立に起因して増加するから、遊技を進めていくうちに、特別表示演出態様データの選択率(特別表示演出態様の出現頻度)が徐々に高まる。
[Invention of claim 9]
According to the ninth aspect of the invention, by performing the correction by subtracting the predetermined correction value from the effect selection value, the effect selection value becomes smaller than the initial value (the acquired value from the random number generating means), and the normal effect selection value It is possible to approach the special effect selection value set on the side smaller than the group. Since the correction value increases due to the establishment of a predetermined update condition, the selection rate of the special display effect mode data (the appearance frequency of the special display effect mode) gradually increases as the game progresses.

[請求項10及び11の発明]
請求項10の発明によれば、特定の表示演出態様データに基づいて表示演出が行われた場合に補正値を更新することが可能になり、表示演出による趣向性の向上を図ることができる。ここで、「特定の表示演出態様データ」と「特別表示演出態様データ」と別々に設けた場合には、遊技者にとって楽しみな表示演出が増えて、表示演出全体に対する興味を一層高めることができる。
[Inventions of Claims 10 and 11]
According to the invention of claim 10, it is possible to update the correction value when the display effect is performed based on the specific display effect mode data, and it is possible to improve the preference due to the display effect. Here, when “specific display effect mode data” and “special display effect mode data” are provided separately, display effects that are fun for the player are increased, and interest in the entire display effect can be further enhanced. .

所定の更新条件には、遊技者による操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることを含めてもよい(請求項11の発明)。さらに、例えば、前回の更新からの経過時間、遊技の当たり回数等を補正値の更新条件に含めてもよい。   The predetermined update condition may include that the random number value for correction value update acquired in response to the operation of the operation unit by the player is a predetermined winning value (invention of claim 11). Furthermore, for example, the elapsed time from the previous update, the number of game hits, and the like may be included in the correction value update condition.

[請求項12の発明]
請求項12の発明によれば、当否判定手段による当たりの判定結果が表示される前に、特別表示演出態様の表示演出が行われ易くなるので、特別表示演出態様を引き当てたことによる満足感と、その後に当たりの判定表示が表示されるかもしれないという期待感とを同時に与えることができる。
[Invention of Claim 12]
According to the twelfth aspect of the present invention, since the display effect of the special display effect mode is easily performed before the winning determination result by the success / failure determination unit is displayed, the satisfaction due to the allocation of the special display effect mode and Thereafter, it is possible to simultaneously give a sense of expectation that a winning determination display may be displayed.

[請求項13及び14の発明]
請求項13の発明によれば、通常時より遊技者に有利な遊技状態のときに、特別表示演出態様の表示演出が行われ易くなるから、有利な遊技状態であることに加えて特別表示演出態様を引き当てたことによる大きな満足感を与えることが可能になる。ここで、遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態(請求項14の発明)であってもよいし、判定図柄の変動表示時間が通常時より短い遊技状態であってもよい。
[Inventions of Claims 13 and 14]
According to the thirteenth aspect of the present invention, since the display effect of the special display effect mode is easily performed when the game state is more advantageous to the player than usual, the special display effect in addition to the advantageous game state. It becomes possible to give a great satisfaction by assigning the aspect. Here, the gaming state advantageous to the player may be, for example, a gaming state (invention of claim 14) that has a higher probability of hitting the determination result by the success / failure determination means than in normal times, or a determination pattern. The game display may have a variation display time shorter than normal.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 主制御基板メインプログラムのフローチャートMain control board main program flowchart メイン割り込み処理のフローチャートMain interrupt processing flowchart 遊技球検出処理のフローチャートFlow chart of game ball detection processing ゲート通過処理のフローチャートFlow chart of gate passage processing 普通動作処理のフローチャートNormal operation processing flowchart 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当たり判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol selection process 特図変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special figure variation mode selection processing 特図乱数シフト処理のフローチャートFlow chart of special figure random number shift processing 変動中処理のフローチャートFlow chart of processing during fluctuation 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation process 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 確変・非確変設定処理のフローチャートProbability / non-accuracy setting processing flowchart 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御基板メインプログラムのフローチャートSub-control board main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart 変動中予告抽選処理のフローチャートFlow chart of lottery notice lottery process 大当たり演出態様抽選処理のフローチャートFlow chart of lottery effect mode lottery processing 大当たり変動態様中に行われる予告選択処理のフローチャートFlow chart of the advance notice selection process performed during the big hit variation mode 外れ演出態様抽選処理のフローチャートFlow chart of the off-effect production lottery process 外れ変動態様の予告抽選処理のフローチャートFlow chart of notice lottery process of deviation variation mode Sw処理のフローチャートFlow chart of Sw processing (A)演出振分テーブルの概念図、(B)レベルと可変数値の対応表(A) Conceptual diagram of effect distribution table, (B) Correspondence table between levels and variable values 第2実施形態に係る演出振分テーブルの概念図Conceptual diagram of the effect distribution table according to the second embodiment 第3実施形態に係る変動中予告抽選処理のフローチャートFlow chart of changing notice lottery process according to the third embodiment 当たり・確変演出態様抽選処理のフローチャートFlow chart of winning / probability effect mode lottery process 外れ演出態様抽選処理のフローチャートFlow chart of the off-effect production lottery process 演出振分テーブルの概念図Conceptual diagram of production allocation table 変形例に係る変動中予告抽選処理のフローチャートFlow chart of changing notice lottery process according to the modification

以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機10に係る一実施形態を、図1〜図32に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10の遊技盤11には、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール12に囲まれた略円形の遊技領域R1が設けられている。   Hereinafter, an embodiment according to a pachinko gaming machine 10 as a “gaming machine” of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the game board 11 of the pachinko gaming machine 10 is provided with a substantially circular game area R1 surrounded by a guide rail 12 capable of guiding a game ball as a game medium.

図1に示すように、遊技盤11は、前側を前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zには、遊技領域R1に対応した略円形のガラス窓10Wが設けられている。そして、そのガラス窓10Wを通して遊技領域R1が前方に臨んでいる。前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方には左右に1対のスピーカ25S,25Sが設けられ、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。   As shown in FIG. 1, the game board 11 is covered with a front frame 10Z on the front side, and a substantially circular glass window 10W corresponding to the game area R1 is provided on the front frame 10Z. The game area R1 faces forward through the glass window 10W. A pair of speakers 25S and 25S are provided on the left and right of the front frame 10Z above the glass window 10W, and an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two steps above and below the glass window 10W. .

前面枠10Zの右下角部の後側には、発射装置の本体部(図示せず)が備えられ、その発射装置の一部である操作ノブ28が、前面枠10Zの右下角部の前面側に突出している。そして、操作ノブ28を例えば時計回り方向に回動操作すると、遊技球が遊技領域R1へと送り込まれる。   On the rear side of the lower right corner of the front frame 10Z, a main body (not shown) of the launching device is provided, and an operation knob 28 that is a part of the launching device is on the front side of the lower right corner of the front frame 10Z. Protruding. When the operation knob 28 is turned, for example, in the clockwise direction, the game ball is sent to the game area R1.

なお、上皿27Aに備えた上皿操作部29を押すと上皿27Aに収容されていた遊技球が下皿27Bへと移動する。また、下皿27Bに備えた下皿球抜き操作部27Cを押すと下皿27Bの底部が開いて遊技球を下皿27Bの下方に用意した容器(所謂、ドル箱)に移動させることができる。さらに、下皿27Bの左側には、例えば、演出用入力スイッチ27J(具体的には、「ジョグシャトル」(登録商標))が備えられ、下皿球抜き操作部27Cの右側には、球貸し状態表示モニター27D及び球貸し操作ボタン27Eが設けられている。   In addition, if the upper plate operation part 29 with which the upper plate 27A was equipped is pushed, the game ball accommodated in the upper plate 27A will move to the lower plate 27B. Further, when the lower tray ball removing operation portion 27C provided in the lower tray 27B is pressed, the bottom portion of the lower tray 27B is opened, and the game ball can be moved to a container (so-called dollar box) prepared below the lower tray 27B. . Further, for example, an effect input switch 27J (specifically, “Jog shuttle” (registered trademark)) is provided on the left side of the lower plate 27B, and a ball lending is provided on the right side of the lower plate ball removing operation unit 27C. A status display monitor 27D and a ball lending operation button 27E are provided.

遊技領域R1の中央には、表示窓34Wが貫通形成され、その表示窓34Wの奥部には特別図柄表示装置34(TFT−LCDモジュール)が備えられている。また、表示窓34Wの周縁部には、遊技盤11の前面側から表示枠体23が装着されている。   A display window 34W is formed through the center of the game area R1, and a special symbol display device 34 (TFT-LCD module) is provided at the back of the display window 34W. A display frame body 23 is attached to the peripheral edge of the display window 34W from the front side of the game board 11.

遊技領域R1のうち表示枠体23の下方における左右方向の中央部には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール12に沿って一般入賞口20,20及びサイドランプ22,22がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置34の左側には、始動ゲート18と風車19とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口14A,14B,15,20,特別図柄表示装置34等の役物以外に、遊技領域R1には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。   In the game region R1, the first and second start winning ports 14A and 14B, the big winning port 15 and the out port 16 are spaced apart from the top in the center in the horizontal direction below the display frame 23. General winning ports 20 and 20 and side lamps 22 and 22 are provided along the guide rail 12 on the left and right sides, respectively. Further, on the left side of the special symbol display device 34, a start gate 18 and a windmill 19 are provided side by side. In addition to these various winning holes 14A, 14B, 15, 20 and special symbol display device 34, etc., there are obstacle nails in the game area R1 that can contact the game ball and change the flow direction in various ways. Distributed.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図3参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18H(図3参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置18Hは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が小当たり(以下、適宜「普通図柄当たり」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れ(以下、適宜「普通図柄外れ」という)の場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
Next, each required part will be described in further detail.
The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can dive, and the passed game balls are detected by a normal symbol start switch 18W (see FIG. 3) built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol winning / no-going determination is performed, and the normal symbol display device 18H (see FIG. 3) stops and displays the normal symbol after the variable display. Specifically, for example, the normal symbol display device 18H can alternately display the symbols of “O” and “X”, and the normal symbol success / failure determination is a small hit (hereinafter referred to as “per normal symbol” as appropriate). ), “○” is stopped and displayed, and “x” is stopped and displayed when the normal symbol success / failure determination is missed (hereinafter referred to as “ordinary symbol outage” as appropriate). Then, the normal symbol stop display is continued until the next variation display is started.

普通図柄表示装置18Hの変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置18Hの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Hの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Hが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   When the game ball passes through the start gate 18 during the fluctuation display of the normal symbol display device 18H, the fluctuation display of the normal symbol display device 18H resulting from the passage is held and stored up to four times, and the normal symbol display device 18H. When the change display of is finished, the normal symbol display device 18H is changed and displayed again based on the reserved storage. It should be noted that the number of reserved storage of the normal symbol variation display is displayed in a normal symbol hold display section (not shown).

第1及び第2の始動入賞口14A,14Bは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。   The first and second start winning ports 14A and 14B are arranged side by side in the vertical direction. Each of the start winning ports 14A, 14B has a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当たりであった場合に、遊技盤11の裏に設けたソレノイド14S(図3参照)によって、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1の状態)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. And when it is per normal symbol mentioned above, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period by the solenoid 14S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (The state of FIG. 1).

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動口センサ14W1,14W2(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置34において特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせで表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, start port sensors 14W1, 14W2 (see FIG. 3) provided in each start winning port 14A, 14B detect the game ball, and based on the detection signal, For example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls and a special symbol determination is made. The determination result is displayed on the special symbol display device 34 as a combination of special symbols 32A, 32B, and 32C.

具体的には、特別図柄表示装置34には、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄32A,32B,32Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄32A,32B,32Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄32A,32B,32Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄32A,32B,32Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄32A,32B,32Cが停止表示される。当否判定結果が大当たり(以下、「特別図柄当たり」という)の場合には、各特別図柄32A,32B,32Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、遊技が「大当たり状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れ(以下、「特別図柄外れ」という)の場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、通常の遊技状態が続行する。なお、特別図柄32A,32B,32Cは、本発明の「判定図柄」に相当し、特別図柄表示装置34は、本発明の「表示部」に相当する。   Specifically, as shown in FIG. 1, the special symbol display device 34 normally displays three left, middle, and right special symbols 32A, 32B, and 32C that are stopped and displayed side by side. Each of these special symbols 32A, 32B, and 32C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers “0” to “11”. Usually, each special symbol 32A, 32B, and 32C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 32A, 32B, 32C are scrolled up and down, and after a predetermined time, for example, in the order of left, right, and middle. Each special symbol 32A, 32B, 32C is stopped and displayed. When the determination result is a big hit (hereinafter referred to as “special symbol hit”), all the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with the same symbol (spotted eyes), and the game shifts to the “big hit state”. . On the other hand, if the determination result is out of place (hereinafter referred to as “special symbol out”), the game is stopped and displayed in a combination other than the doublet, and the normal gaming state continues. The special symbols 32A, 32B, and 32C correspond to the “determination symbols” of the present invention, and the special symbol display device 34 corresponds to the “display unit” of the present invention.

ここで、本実施形態では、特別図柄32A,32B,32Cが奇数のゾロ目で停止表示すると「大当たり状態」終了後の遊技状態が、通常時よりも特別図柄当たりの発生確率が高くなる「確変遊技」になるように設定されている。例えば、通常時(非確変時)の特別図柄当たりの確率が「2/630」であり、確変時の特別図柄当たりの確率が「9/630」となる。   Here, in this embodiment, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with odd numbers, the game state after the end of the “big hit state” has a higher probability of occurrence per special symbol than the normal time. It is set to be “game”. For example, the probability per special symbol at the normal time (non-probability change) is “2/630”, and the probability per special symbol at the time of probability change is “9/630”.

以下、特別図柄表示装置34で変動停止表示される各特別図柄32A,32B,32Cのうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中装飾別図柄32B)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄32Aと右特別図柄32C)が同一となる状態を「リーチ」という。また、リーチを経て各特別図柄32A,32B,32Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示することを「リーチ当たり」といい、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」という。さらに、リーチを経ずに、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」という   Hereinafter, of the special symbols 32A, 32B, and 32C that are displayed in a variable stop manner on the special symbol display device 34, except for the special symbol that is stopped and displayed last (for example, the interior decoration-specific symbol 32B), other special symbols (for example, left) A state where the special symbol 32A and the right special symbol 32C) are the same is referred to as “reach”. In addition, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are all stopped and displayed with the same symbol (spotted eyes) through reach, it is referred to as “per reach”. It's called detachment. Furthermore, stopping and displaying with a combination other than a double eye without going through reach is called “no reach”.

特別図柄表示装置34において変動表示又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄32A,32B,32Cの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄32A,32B,32Cが変動表示される。なお、特別図柄の変動表示の保留記憶数は、特別図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   When a special ball is won at the start winning opening 14A, 14B during the fluctuation display or the “hit state” in the special symbol display device 34, the variation display of the special symbols 32A, 32B, 32C due to the winning is maximum. When the special symbol 32A, 32B, 32C is stopped and displayed or the “big hit state” ends, the special symbol 32A, 32B, 32C is displayed in a variable manner again based on the reserved memory. In addition, the number of reserved storage of the special symbol variable display is displayed in a special symbol hold display unit (not shown).

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。そして、「特別図柄当たり」であった場合には、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示後、「大当たり状態」となる。即ち、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド15S(図3参照)によって可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle and is normally closed by a movable door 15T (see FIG. 1). Then, when it is “per special symbol”, after the special symbol 32A, 32B, 32C is stopped and displayed, it becomes “big hit state”. That is, the large winning solenoid 15S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11 causes the movable door 15T to be tilted forward for a predetermined period to open the large winning opening 15, and the movable door 15T is used as a guide. Many game balls can be awarded to the big winning opening 15.

大入賞口15の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウント入賞口検出スイッチ15K(図3参照)が設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計10個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。以上が遊技領域R1に備えた各種役物に関する説明である。   Inside the big winning opening 15, a counting winning opening is provided. A counting prize opening detection switch 15K (see FIG. 3) is provided in the counting prize opening. When a winning of a game ball is detected, the number of winning balls is counted, and the total number of winning balls reaches ten as described above. Check whether or not. When a game ball wins the big winning opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 27A as winning balls. This completes the description of the various types of accessories provided in the game area R1.

図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、音声制御基板55、サブ制御基板52等が設けられている。さらに、各制御基板50,52,55の下方には、電源基板60及び、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板58が備えられている。各制御基板は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。   As shown in FIG. 2, a case that covers various control boards is provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 10. Specifically, a main control board 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 10, and an audio control board 55, a sub control board 52, and the like are provided above the main control board 50. Further, a power supply board 60 and a payout control board 58 for controlling the payout of game balls are provided below the control boards 50, 52, and 55. Each control board operates by receiving power supply from the power supply board 60.

次に、図3を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

同図において符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄や普通図柄の当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御基板52,55,56等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図4参照)や制御データ、普通図柄表示装置18Hでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。   In the figure, reference numeral 50 denotes a main control board 50 which includes a CPU 51A, a RAM 51B, a ROM 51C, and a microcomputer having a plurality of counters as main parts, and performs main control related to the game. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers related to determination of the determination of special symbols and normal symbols, and other control signals. The control board 52, 55, 56, etc. can be output (transmitted). The RAM 51B includes a storage area for the number of special symbol reservation balls and the number of normal symbol reservation balls, a storage area for various random numbers generated by the CPU 51A, a storage area and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 51A. . The ROM 51C stores a main control board main program PG1 (see FIG. 4) described later, control data, symbol variation data relating to variation display on the ordinary symbol display device 18H, and the like, as well as per special symbol and ordinary symbol. A judgment value or the like is written.

サブ制御基板52は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図21参照)や定数等が記憶されている。そして、サブ制御基板52は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて特別図柄表示装置34や普通図柄表示装置18Hの制御を行う。   Similar to the main control board 50, the sub control board 52 includes a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C, and a microcomputer including a plurality of counters as main parts. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores a sub control board main program PG2 (see FIG. 21), constants, and the like which will be described later. The sub control board 52 controls the special symbol display device 34 and the normal symbol display device 18H based on a control signal (command) from the main control board 50.

詳細には、CPU52AがROM52Cから所定の表示制御データを読み出し、RAM52Bの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、特別図柄表示装置34で表示する表示画像(特別図柄32A,32B,32C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示装置34に出力される。   Specifically, the CPU 52A reads predetermined display control data from the ROM 52C, generates control data in the storage area of the RAM 52B, and outputs it to a VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, and is displayed on the special symbol display device 34 (special symbols 32A, 32B, 32C, effect symbols, background images, character images, character images, etc.) Map data is created and stored in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the special symbol display device 34.

また、サブ制御基板52は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて表示枠体23に備えたランプ、LED等の発光パターンに係る発光データを作成し、それらランプ、LEDの発光を制御する。   In addition, the sub control board 52 creates light emission data relating to light emission patterns such as lamps and LEDs provided in the display frame 23 based on control signals (commands) from the main control board 50, and emits light from these lamps and LEDs. To control.

音声制御基板55は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて、スピーカ25S,25Sを制御する。   The sound control board 55 controls the speakers 25S and 25S based on a control signal (command) from the main control board 50.

ランプ制御基板56は、主制御基板50からの制御信号(コマンド)に基づいて、前面枠10Zや遊技領域R1に備えたランプを制御する。   The lamp control board 56 controls the lamps provided in the front frame 10Z and the game area R1 based on a control signal (command) from the main control board 50.

上記した本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50及びサブ制御基板52は、主制御基板メインプログラムPG1(図4参照)及びサブ制御基板メインプログラムPG2(図21参照)等を実行している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板52における処理に関してフローチャートを参照しつつ詳説する。   In order to realize the operation of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment described above, the main control board 50 and the sub control board 52 are provided with a main control board main program PG1 (see FIG. 4) and a sub control board main program PG2 (see FIG. 21). ) Etc. Hereinafter, the processing in the main control board 50 and the sub control board 52 will be described in detail with reference to flowcharts.

主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図4に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1では先ず、スタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等の初期設定を行う(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 4 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, in the main control board main program PG1, first, initial setting such as stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting is performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図4に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述するメイン割り込み処理(S5)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)を実行する。この処理(S3)では、下記表1に示した乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みを許可し(S4)、メイン割り込み処理(S5)を実行可能とする。   As shown in FIG. 4, following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are looped for the remaining time until a main interrupt process (S5) described later is executed. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, normal symbol / special symbol random number update processing (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 below is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM 51B of the main control board 50 one by one. When the normal symbol / special symbol random number update process (S3) is completed, the interrupt is permitted (S4), and the main interrupt process (S5) can be executed.

本実施形態においては、乱数カウンタとして、表1に示したラベル−TRND−A,ラベル−TRND−AZ,ラベル−TRND−RC,ラベル−TRND−T,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−TRND−H等のカウンタが設けられている。   In this embodiment, as a random number counter, the label-TRND-A, label-TRND-AZ, label-TRND-RC, label-TRND-T, label-TRND-B1, label-TRND-B2 shown in Table 1 are used. , Label-TRND-B3, label-TRND-H, etc. are provided.

Figure 0005162637
Figure 0005162637

これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10が電源オンされたときに0から始まって乱数更新処理(S3,S12)が行われると1加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返す。   These random number counters are incremented by 1 when the random number update process (S3, S12) is performed starting from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, and set to 0 when the maximum value of the “numerical value range” is reached. The addition is repeated again.

そして、始動ゲート18を遊技球が通過したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうち、ラベル−TRND−Hのカウンタ値を取得し、RAM51Bに記憶する。また、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、上記表1に示した乱数カウンタのうちラベル−TRND−H以外(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)の各カウンタ値を取得し、乱数としてRAM51Bに記憶する。以下、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得する複数のカウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。   When the game ball passes through the start gate 18, the counter value of the label -TRND-H among the random number counters shown in Table 1 is acquired and stored in the RAM 51B. Further, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, each counter other than the label-TRND-H (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) among the random number counters shown in Table 1 above. A value is acquired and stored in the RAM 51B as a random number. Hereinafter, a plurality of counter values (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) acquired at the time of winning at the start winning openings 14A, 14B are collectively referred to as “special symbol related counter values” as appropriate.

ここで、RAM51Bの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−TRND−Hのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「4つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値(乱数値)は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。   Here, in the random number storage area of the RAM 51B, the acquired special symbol-related counter value and the counter value of the label-TRND-H can be stored up to “4”, which is the upper limit number of reserved storage. And each counter value (random number value) memorize | stored in the random-number storage area is used for a game in an order from an old thing.

メイン割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理(S5)が終了してから、次にメイン割り込み処理(S5)が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値(表1参照)の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理(S5)をすぐには開始せず、割り込み許可(S4)となってから開始する。   When the interrupt pulse is input to the CPU 51A, the main interrupt process (S5) is repeatedly executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the main interrupt process (S5) to the start of the next main interrupt process (S5), various counter values (tables) by the normal symbol / special symbol random number update process (S3) 1) is repeatedly executed a plurality of times. If an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

メイン割り込み処理(S5)について説明する。図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)を行う。出力処理(S10)では、RAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御基板に出力する。   The main interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B are output to the corresponding control board.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)を行う。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に備えられた各種センサやスイッチ(普通図柄始動スイッチ18W、始動口センサ14W1,14W2、その他センサ、スイッチ類等。図3参照)による検知信号を受信する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), detection signals mainly from various sensors and switches (ordinary symbol start switch 18W, start port sensors 14W1, 14W2, other sensors, switches, etc. provided in the pachinko gaming machine 10, see FIG. 3). Receive.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(メイン割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S12) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. In other words, the various counter values shown in Table 1 are used for the execution period of the main interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main interrupt process (S5) is finished, the next main interrupt process (S5) is started. Is done in both.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)に次いで、遊技球スイッチ検出処理(S13)が実行される。遊技球スイッチ検出処理(S13)は、図6に示されており、まず、遊技球が始動ゲート18を通過したか(普通図柄始動スイッチ18Wの検知信号が入力したか)否かを判断する(S130)。遊技球が始動ゲート18を通過していれば(S130でYes)、ゲート通過処理(S131)を行う。具体的には、図7に示すように、現在の普通図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか否かを判定し(S132)、4以上でなければ(S132でNo)、普通図柄の保留球数に1を加算し(S133)、普通図柄に関する乱数取得処理(S134)を実行する。即ち、RAM51Bの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−TRND−H」を乱数として取得してRAM51Bの乱数格納領域に記憶する。一方、遊技球が始動ゲート18を通過していない場合(S130でNo)、及び、普通図柄保留球数が4以上である場合(S132でYes)はそのままステップS135(図6参照)へジャンプする。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S12), a game ball switch detection process (S13) is executed. The game ball switch detection process (S13) is shown in FIG. 6. First, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate 18 (the detection signal of the normal symbol start switch 18W is input) ( S130). If the game ball has passed through the starting gate 18 (Yes in S130), a gate passing process (S131) is performed. Specifically, as shown in FIG. 7, it is determined whether or not the current number of normal symbol holding balls is 4 or more (holding upper limit) (S132), and if it is not 4 or more (No in S132), normal 1 is added to the number of reserved balls of the symbol (S133), and a random number acquisition process (S134) regarding the normal symbol is executed. That is, the normal symbol appropriateness determination counter value “label-TRND-H” is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM 51B and stored in the random number storage area of the RAM 51B. On the other hand, if the game ball has not passed through the start gate 18 (No in S130), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (Yes in S132), the process jumps directly to step S135 (see FIG. 6). .

図6に示すように、ステップS135では、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したか(始動口センサ14W1,14W2の検知信号が入力したか)否かを判断する。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S135でNo)この処理(S13)を抜ける一方、入賞していれば(S135でYes)、現在の特別図柄保留球数が4以上(保留上限)であるか判定する(S136)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S136でYes)には、そのままこの処理(S13)を抜ける一方、特別図柄保留球数が4以上でなければ(S136でNo)、特別図柄保留球数を1加算し(S137)、特別図柄関係乱数取得処理(S138)を実行する。具体的には、RAM51Bの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値(ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−AZ等)を乱数として取得して、RAM51Bの乱数記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 6, in step S135, it is determined whether or not a game ball has won in the start winning ports 14A and 14B (whether detection signals from the start port sensors 14W1 and 14W2 have been input). If the game ball has not won in the start winning opening 14A, 14B (No in S135), the process exits (S13), while if it has won (Yes in S135), the current number of special symbol reserved balls is It is determined whether it is 4 or more (holding upper limit) (S136). If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (Yes in S136), the process exits the process (S13) as it is, but if the number of special symbol reservation balls is not 4 or more (No in S136), the special symbol reservation ball The number is incremented by 1 (S137), and a special symbol related random number acquisition process (S138) is executed. Specifically, a special symbol related counter value (label-TRND-A, label-TRND-AZ, etc.) is acquired as a random number from the update value storage area of the RAM 51B and stored in the random number storage area of the RAM 51B.

図5に示すように、遊技球スイッチ検出処理(S13)に次いで、普通動作処理(S14)を行う。この処理(S14)では、始動ゲート18を遊技球が通過した時に取得(RAM51Bの乱数記憶領域に記憶)した普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「普通図柄当たり」である場合には、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を行う。ここで、本実施形態では、通常時は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された1つの判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となり、確変時は、普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が予め設定された60個の判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となる。即ち、通常時(非確変時)よりも確変時の方が、「普通図柄当たり」の発生確率が高くなる。   As shown in FIG. 5, the normal operation process (S14) is performed after the game ball switch detection process (S13). In this process (S14), the normal symbol success / failure determination is made based on the normal symbol appropriateness determination random number value (label -TRND-H) acquired when the game ball passes through the start gate 18 (stored in the random number storage area of the RAM 51B). In addition, in the case of “per normal symbol”, the movable blade pieces 14C and 14C are opened and closed at the start winning opening 14B. Here, in the present embodiment, in normal times, if the random number value for normal symbol success / failure determination (label-TRND-H) coincides with one of the predetermined determination values, it becomes “per normal symbol”, and when the probability changes. Is “per normal symbol” when the random number value for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the 60 predetermined determination values. That is, the probability of occurrence of “per normal symbol” is higher at the time of the probability change than at the normal time (at the time of non-probability change).

詳細には、図8に示すように普通動作処理(S14)では先ず、始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cが開放動作中か否かを判定する(S140)。開放動作中である場合(S140でYes)には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する(S141)。開放動作時間が経過していない場合(S141でNo)には、この処理(S14)を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合(S141でYes)は、開放動作を終了して(S142)からこの処理(S14)を抜ける。   Specifically, as shown in FIG. 8, in the normal operation process (S14), first, it is determined whether or not the movable blade pieces 14C and 14C in the start winning opening 14B are in an opening operation (S140). If the opening operation is being performed (Yes in S140), it is determined whether a predetermined opening operation time has elapsed (S141). If the opening operation time has not elapsed (No in S141), the process (S14) is skipped. On the other hand, if the opening operation time has elapsed (Yes in S141), the opening operation is terminated (S142). This process (S14) is exited.

可動翼片14C,14Cの開放動作中ではない場合(S140でNo)には、普通図柄保留球数をチェックする(S143)。普通図柄保留球数が「0」である場合にはこの処理(S14)を抜ける一方、「0」ではない場合には、RAM51Bに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)をロードする(S144)。   If the movable wing pieces 14C and 14C are not being opened (No in S140), the number of normal symbols is checked (S143). If the number of normal symbol reserved balls is “0”, the process (S14) is exited. If it is not “0”, the random number value for label determination (label-TRND-) stored in the RAM 51B is stored. H) is loaded (S144).

次いで、現在の遊技が確変中(確変フラグF2=1)か否かを判定し(S145)、確変中である場合(S145でYes)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、確変時の判定値(60個の判定値)の何れかと一致するか否かを判定する(S146)。一致した場合(S146でYes)、即ち小当たりの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S147)。例えば、2秒間の開放を間欠的に3回繰り返す。   Next, it is determined whether or not the current game is in probability change (probability change flag F2 = 1) (S145). If it is in probability change (Yes in S145), the loaded random number for determining whether or not the normal symbol is received (label − It is determined whether or not (TRND-H) matches any of the determination values (60 determination values) at the time of probability change (S146). When they match (Yes in S146), that is, in the case of a small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C and 14C is executed (S147). For example, the opening for 2 seconds is repeated 3 times intermittently.

また、確変中ではない場合(S145でNo)には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、非確変時の判定値(1つの判定値)の何れかと一致するか否かを判定し(S148)、一致した場合(S148でYes)、即ち、小当たりの場合には、可動翼片14C,14Cの開放動作を実行する(S149)。例えば、1秒間の開放を1回行う。   In addition, when the probability change is not in progress (No in S145), the loaded normal symbol validity determination random number value (label-TRND-H) matches any of the determination values (one determination value) at the time of non-probability change. (S148), if they match (Yes in S148), that is, if a small hit, the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C is executed (S149). For example, the opening for 1 second is performed once.

ロードした普通図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−H)が、判定値と一致しなかった場合(S146又はS148でNo)は、可動翼片14C,14Cの開放動作を行わずにこの処理(S14)を抜ける。   If the loaded random number for normal symbol determination (label-TRND-H) does not match the determination value (No in S146 or S148), this process is performed without performing the opening operation of the movable blade pieces 14C, 14C. Exit (S14).

普通動作処理(S14)に次いで行われる特別動作処理(S15)は、図9に示されており、特別動作ステータスが「1」である場合(S151でYes)には、特別図柄待機処理(S152)を行い、特別動作ステータスが「2」である場合(S151でNo,S153でYes)には、変動中処理(S154)を行い、特別動作ステータスが「3」である場合(S151,S153で共にNo、S155でYes)には、特別図柄確定処理(S156)を行い、特別動作ステータスが「4」である場合(S151,S153,S155でNo)には、特別電動役物処理(S157)を行う。   The special action process (S15) performed after the normal action process (S14) is shown in FIG. 9. When the special action status is “1” (Yes in S151), the special symbol standby process (S152). ) And the special operation status is “2” (No in S151, Yes in S153), the fluctuating process (S154) is performed, and the special operation status is “3” (in S151 and S153) If both are No, Yes in S155), a special symbol confirmation process (S156) is performed. If the special operation status is "4" (No in S151, S153, S155), the special electric accessory process (S157) I do.

図10に示すように、特別図柄待機処理(S152)では先ず、特別図柄保留球数が「0」か否かをチェックする(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S200でYes)には、特別図柄表示装置34が待機画面になっている(例えば、待機中フラグがON)か否かをチェックする(S201)。そして、待機画面である場合(S201でYes)には、直ちにこの処理(S152)を抜ける一方、待機画面でない場合(S201でNo)には、待機画面設定処理(S202。例えば、待機中フラグをON)を行ってから、この処理(S152)を抜ける。   As shown in FIG. 10, in the special symbol standby process (S152), first, it is checked whether or not the number of special symbol reservation balls is “0” (S200). When the number of special symbol reservation balls is “0” (Yes in S200), it is checked whether or not the special symbol display device 34 is in a standby screen (for example, a standby flag is ON) (S201). . If the screen is a standby screen (Yes in S201), the process immediately exits the process (S152). If the screen is not a standby screen (No in S201), a standby screen setting process (S202. For example, a standby flag is set). ON), and the process exits (S152).

特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S200でNo)には、特別図柄大当たり判定処理(S203)を始めとする以下のステップ203〜S209の処理を行う。なお、特別図柄大当たり判定処理(S203)は、本発明の「当否判定手段」に相当する。   When the number of special symbol reservation balls is not “0” (No in S200), the following steps 203 to S209 including the special symbol jackpot determination process (S203) are performed. The special symbol jackpot determination process (S203) corresponds to the “win / fail determination means” of the present invention.

図11に示すように、特別図柄大当たり判定処理(S203)では先ず、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM51Bの乱数記憶領域に記憶)した特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)をロードする(S300)。次いで、確変中(確変フラグF2=1)か否かをチェックし(S301)、確変中でない場合(S301でNo)は、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が非確変時の判定値(予め設定された2つの判定値の何れか)と一致したか否かをチェックする(S302)。また、確変中である場合(S301でYes)には、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が、確変時の判定値(予め設定された12個の判定値)の何れかと一致したか否かをチェックする(S303)。   As shown in FIG. 11, in the special symbol jackpot determination process (S203), first, a random number value for determining whether or not a special symbol is obtained (stored in the random number storage area of the RAM 51B) (label-TRND) when winning the start winning ports 14A and 14B. -A) is loaded (S300). Next, it is checked whether the probability change is in progress (probability change flag F2 = 1) (S301). If the probability change is not in progress (No in S301), the special symbol success / failure random number (label-TRND-A) is not in the probability change. It is checked whether or not the determination value (one of two preset determination values) matches (S302). If the probability change is in progress (Yes in S301), the random number value for determining whether the special symbol is appropriate (label-TRND-A) is one of the determination values at the time of probability change (predetermined 12 determination values). It is checked whether or not they match (S303).

特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が何れの判定値とも一致しなかった場合(S302でNo又はS303でNo)には、「特別図柄外れ」のコマンドを送信バッファにセット(S304)してこの処理(S203)を抜ける。   If the random number value for determining whether a special symbol is appropriate (label-TRND-A) does not match any of the determination values (No in S302 or No in S303), a command for “special symbol removal” is set in the transmission buffer ( In step S304, the process exits from step S203.

一方、各ステップS302,S303において、特別図柄当否判定用乱数値(ラベル−TRND−A)が予め設定された判定値と一致した場合には(S302でYes又はS303でYes)、大当たりフラグF1をON(F1=1にセット)する(S305)。また、この「大当たり」が、「大当たり状態」の終了後に「確変遊技」になる「確変当たり」か、「大当たり状態」の終了後に「非確変遊技」になる「非確変当たり」かを、大当たり図柄決定用乱数値(ラベル−TRAND−AZ、以下、「大当たり図柄乱数値」という)によって判定して、「確変当たり」又は「非確変当たり」のコマンドをRAM51Bの送信バッファにセットする(S306)。具体的には、例えば、大当たり図柄乱数値(ラベル−TRAND−AZ)が奇数である場合に「確変当たり」のコマンドをセットし、偶数である場合に「非確変当たり」のコマンドをセットする。   On the other hand, in each step S302, S303, if the random number for special symbol determination (Label-TRND-A) matches a predetermined determination value (Yes in S302 or Yes in S303), the jackpot flag F1 is set. ON (set to F1 = 1) (S305). In addition, whether the “big hit” is a “probable hit” that becomes “probable change game” after the end of the “big hit state” or a “non-probable change hit” that becomes “non-probable change game” after the end of the “big hit state” Judgment is made based on a random number value for symbol determination (label-TRAND-AZ, hereinafter referred to as “big hit symbol random number value”), and a command of “per probability change” or “per probability change” is set in the transmission buffer of the RAM 51B (S306). . Specifically, for example, when the jackpot symbol random number value (label-TRAND-AZ) is an odd number, a “probable per change” command is set, and when it is an even number, a “non-probable per change” command is set.

特別図柄大当たり判定処理(S203)に次いで行う特別図柄選択処理(S204)では、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄を決定する。この処理(S204)は図12に示されており、まず、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否か判断する(S310)。大当たりフラグF1がONであれば(S310でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得(RAM51Bに記憶)した大当たり図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)を、送信バッファにセットし(S311)、この処理(S204)を抜ける。即ち、3つの特別図柄32A,32B,32Cが全て大当たり図柄乱数値(ラベル−TRND−AZ)と同じ図柄(ゾロ目)になるようにセットする。   In the special symbol selection process (S204) performed after the special symbol jackpot determination process (S203), the stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined. This process (S204) is shown in FIG. 12. First, it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S310). If the jackpot flag F1 is ON (Yes in S310), the jackpot symbol random number value (label-TRND-AZ) acquired (stored in the RAM 51B) at the time of winning the start winning opening 14A, 14B is set in the transmission buffer ( S311), this process (S204) is exited. That is, the three special symbols 32A, 32B, and 32C are set so that they all have the same symbol (slobby) as the jackpot symbol random value (label-TRND-AZ).

一方、大当たりフラグF1がONでなければ(S310でNo)、RAM51Bから左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)の値をロードする(S312)。そして、これら3つの乱数値が一致しているか判定し(S313)、一致していれば(S313でYes)、始動入賞口14A,14Bへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値(ラベル−TRND−RC、以下、「リーチ乱数値」という)が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する(S314)。リーチ判定値と一致していない場合(S314でNo)は、ステップ318へジャンプする一方、一致していれば(S314でYes)、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を1加算して、これら3つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする(S315)。つまり、左、右の特別図柄32A,32Cを同一図柄とし、中特別図柄32Bだけを異ならせた「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S310), the random symbol value for determining the left symbol (label -TRND-B1), the random symbol value for determining the middle symbol (label -TRND-B2), and the right symbol for determining from the RAM 51B. A random number value (label-TRND-B3) is loaded (S312). Then, it is determined whether or not these three random number values match (S313). If they match (Yes in S313), the reach presence / absence determination random number value (label − It is determined whether TRND-RC (hereinafter referred to as “reach random number value”) matches a preset reach determination value (S314). If it does not match the reach determination value (No in S314), the process jumps to Step 318. If it matches (Yes in S314), 1 is added to the random number for determining the medium symbol (label-TRND-B2). Then, these three symbol determination random numbers are set in the transmission buffer (S315). In other words, the left and right special symbols 32A and 32C are set to be the same symbol and only the middle special symbol 32B is set to be a “reach out” combination.

ステップS313において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S313でNo)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する(S316)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S316でYes)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する(S317)。リーチ判定値と一致していなければ(S317でNo)、左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値が右特別図柄となるように変更して、3つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする(S318)。つまり、強制的に3つの特別図柄32A,32B,32Cを全て異ならせて「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致していれば(S317でYes)、ステップS312でロードした3つの図柄決定用乱数値(ラベル−TRAND−B1,B2,B3)をそのまま送信バッファにセットする(S319)。つまり、「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。   If the left, middle, and right random numbers do not match in step S313 (No in S313), it is then determined whether the left and right random numbers match (S316). If the left and right random number values match (Yes in S316), it is determined whether or not the reach random value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S317). If it does not coincide with the reach determination value (No in S317), the value obtained by adding 1 to the random symbol value for determining the left symbol (label-TRND-B1) is changed to the right special symbol, and three symbol determining values are used. A random value is set in the transmission buffer (S318). That is, the three special symbols 32A, 32B, and 32C are forcibly changed to be set so as to have a combination of “reach without reach”. On the other hand, if the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (Yes in S317), the three symbol determination random number values (label-TRAND-B1, B2, B3) loaded in step S312. ) As it is in the transmission buffer (S319). That is, it is set so as to be a combination of “reach off”.

ステップS316において、左・右の両乱数値が一致していなければ(S316でNo)、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し(S320)、一致していなければ(S320でNo)、ステップ319へジャンプする(「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする)。一方、リーチ判定値と一致していれば(S320でYes)、右図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B3)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)と同一値とし、中図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B2)を左図柄決定用乱数値(ラベル−TRND−B1)に1加算した値にして、送信バッファにセットする(S321)。つまり、強制的に「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示図柄が決定したら、その他の処理(S322)を行ってこの処理(S204)を抜ける。   If both the left and right random numbers do not match in step S316 (No in S316), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S320). If they do not match (No in S320), the process jumps to step 319 (set to a combination of “no reach”). On the other hand, if it coincides with the reach determination value (Yes in S320), the right symbol determining random value (label-TRND-B3) is set to the same value as the left symbol determining random value (label-TRND-B1). The symbol determining random value (label-TRND-B2) is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determining random value (label-TRND-B1) and set in the transmission buffer (S321). That is, it is set so as to be a combination of “out of reach” forcibly. When the stop display symbols of the special symbols 32A, 32B, and 32C are determined by the above processing, other processing (S322) is performed and the processing (S204) is exited.

図10に示すように、特別図柄選択処理(S204)に次いで、特別図柄変動態様選択処理(S205)を実行する。この処理(S205)は、図13に示されており、特別図柄当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示するまでの変動表示態様に関するデータを選択する。なお、特別図柄変動態様選択処理(S205)は、本発明の「演出態様選択手段」に相当する。   As shown in FIG. 10, after the special symbol selection process (S204), a special symbol variation mode selection process (S205) is executed. This process (S205) is shown in FIG. 13, and based on the result of the special symbol success / failure determination, the presence / absence of reach, etc., the data regarding the variable display mode until the special symbols 32A, 32B, 32C are stopped and displayed is selected. To do. The special symbol variation mode selection process (S205) corresponds to the “effect mode selection means” of the present invention.

具体的には先ず、現在の遊技状態が「確変中」か否かを判定する(S330)。確変中ではない場合(S330でNo)には、大当たりフラグF1がON(F1=1、大当たり)か否かを判別する(S331)。そして、大当たりフラグF1がONの場合(S331でYes)には、「第1変動態様データ群」(非確変中の大当たりに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様決定用乱数値(ラベル−TRND−T、以下、「変動態様選択数値」という)に基づいて1つの変動態様データ(以下、「変動態様1」という)が選択される(S332)。   Specifically, first, it is determined whether or not the current gaming state is “probability changing” (S330). If it is not under certainty (No in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1, big hit) (S331). When the jackpot flag F1 is ON (Yes in S331), a variation mode determination random value (from the first variation mode data group) (a variation mode data group corresponding to the jackpot during non-probable change) ( One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 1”) is selected based on the label-TRND-T (hereinafter referred to as “variation mode selection numerical value”) (S332).

一方、ステップS331において、大当たりフラグF1がONでない場合(S331でNo)には、リーチ乱数値(ラベル−TRND−RC)がリーチ判定値と一致したか否かが判断される(S333)。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON in step S331 (No in S331), it is determined whether or not the reach random number value (label-TRND-RC) matches the reach determination value (S333).

リーチ成立の場合(S333でYes)は、「第3変動態様データ群」(非確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様3」という)が選択される(S334)。一方、リーチ不成立の場合(S333でNo)は、「第4変動態様データ群」(非確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様4」という)を選択する(S335)。   If the reach is established (Yes in S333), the variation mode selection value (label-TRND-T) is selected from the “third variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the non-probability change of reach). Based on this, one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 3”) is selected (S334). On the other hand, if the reach is not established (No in S333), the variation mode selection numerical value (label -TRND-) is selected from the "fourth variation mode data group" (the variation mode data group corresponding to the non-reliable non-reach deviation). One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 4”) is selected based on T) (S335).

ステップS330において、「確変中」であった場合(S330でYes)には、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否かを判定する(S336)。大当たりフラグF1がONの場合(S336でYes)には、「第2変動態様データ群」(確変中の大当たりに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様2」という)を選択する(S337)。   In step S330, if “probable change” (Yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S336). When the jackpot flag F1 is ON (Yes in S336), a variation mode selection numerical value (label-TRND-T) is selected from the “second variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the jackpot during the probability change). ) To select one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 2”) (S337).

一方、ステップS336において、大当たりフラグF1がONでない場合(S336でNo)には、リーチ成立か否かを判定し(S338)、リーチ成立の場合(S338でYes)には、「第5変動態様データ群」(確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様5」という)を選択する(S339)。一方、リーチ不成立である場合(S338でNo)には、「第6変動態様データ群」(確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群)の中から、変動態様選択数値(ラベル−TRND−T)に基づいて1つの変動態様データ(以下「変動態様6」という)を選択する(S340)。   On the other hand, in step S336, if the big hit flag F1 is not ON (No in S336), it is determined whether or not reach is established (S338). If reach is established (Yes in S338), “fifth variation mode” is determined. One variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 5”) is selected from the “data group” (variation mode data group corresponding to the deviation of reach during probability variation) based on the variation mode selection value (label-TRND-T). Select (S339). On the other hand, if the reach is not established (No in S338), the variation mode selection numerical value (label-TRND) is selected from the “sixth variation mode data group” (the variation mode data group corresponding to the non-reach out of the probability change). -T), one variation mode data (hereinafter referred to as “variation mode 6”) is selected (S340).

その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットし(S341)、その他の処理(S342)を行って、この処理(S205)を抜ける。   Thereafter, a command corresponding to the selected variation mode is set in the transmission buffer (S341), other processing (S342) is performed, and this processing (S205) is exited.

図10に示すように、特別図柄変動態様選択処理(S205)に続いて、特別図柄乱数シフト処理(S206)を行う。具体的には、図14に示すように、特別図柄保留球数を1ディクリメントし(S350)、RAM51Bの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を1つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて(S351)、最上位(4個目)の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする(S352)。   As shown in FIG. 10, a special symbol random number shift process (S206) is performed following the special symbol variation mode selection process (S205). Specifically, as shown in FIG. 14, the number of special symbol reservation balls is decremented by 1 (S350), and various random numbers stored in the random number storage area of the RAM 51B are shifted one by one to the lower random number storage area. Then, the random number storage area corresponding to the uppermost (fourth) reserved storage is cleared (S352).

図10に示すように、特別図柄乱数シフト処理(S206)に続いて特別図柄変動開始処理(S207)、特別動作ステータスを「2」に設定する処理(S208)等、特別図柄32A,32B,32Cの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをOFFする(S209)。以上が特別動作処理(S15)における特別図柄待機処理(S152)の説明である。   As shown in FIG. 10, special symbols 32A, 32B, and 32C, such as special symbol random number shift processing (S206), special symbol variation start processing (S207), special operation status set to “2” (S208), etc. The process necessary for starting the fluctuation is performed, and finally the waiting flag is turned OFF (S209). The above is the description of the special symbol standby process (S152) in the special operation process (S15).

特別動作処理(S15)における変動中処理(S154)は、図15に示されている。同図に示すように、この処理(S154)では先ず、変動時間が終了したか否かをチェックする(S210)。ここでいう「変動時間」とは、特別図柄変動態様選択処理(S205、図13参照)で設定された変動態様毎に予め定められた特別図柄32A,32B,32Cのスクロール時間のことであり、変動時間が終了したか否かは、変動表示の開始と同時にスタートしたタイマ値によって判定する。変動時間が終了していない場合(S210でNo)には、そのままこの処理(S154)を抜けて変動表示を続行する。   The changing process (S154) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process (S154), first, it is checked whether or not the variable time has ended (S210). The “variation time” referred to here is the scroll time of special symbols 32A, 32B, and 32C predetermined for each variation mode set in the special symbol variation mode selection process (S205, see FIG. 13). Whether or not the variation time has ended is determined by the timer value started simultaneously with the start of the variation display. If the fluctuation time has not ended (No in S210), the process leaves the process (S154) and continues the fluctuation display.

一方、変動時間が終了した場合(S210でYes)、変動停止コマンドをセットし(S211)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S212)、その他の処理(S213)を行ってから、この処理(S154)を抜ける。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S210), the fluctuation stop command is set (S211), the special operation status is set to “3” (S212), and other processing (S213) is performed. This process (S154) is exited.

特別動作処理(S15)における特別図柄確定処理(S156)は、図16に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、大当たりフラグF1がON(F1=1)か否かをチェックする(S220)。大当たりフラグF1がONである場合(S220でYes)には、大当たりフラグF1をOFF(F1=0にセット、S221)してから、特別動作ステータスを4にセットする(S222)。   The special symbol confirmation process (S156) in the special operation process (S15) is shown in FIG. As shown in the figure, in this process, first, it is checked whether or not the big hit flag F1 is ON (F1 = 1) (S220). When the jackpot flag F1 is ON (Yes in S220), the jackpot flag F1 is turned OFF (F1 = 0, S221) and then the special operation status is set to 4 (S222).

一方、大当たりフラグF1がONではない場合(S220でNo)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S223)、この処理(S156)を抜ける。   On the other hand, if the big hit flag F1 is not ON (No in S220), the special operation status is set to “1” (S223), and the process (S156) is exited.

特別動作処理(S15)における特別電動役物処理(S157)は図17に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S230)し、大当たりオープニング(大当たり遊技が始まることの告知)が実施済みか否かを判定する(S231)。大当たりオープニングが実施済みではない場合(S231でNo)は、大当たりオープニングを実行し(S232)、大当たりオープニングが実施済みである場合(S231でYes)には、大入賞口15が開放中か否かをチェックする(S233)。   FIG. 17 shows the special electric accessory process (S157) in the special operation process (S15). As shown in the figure, in this process, first, the probability variation flag F2 is turned off (F2 = 0 is set, S230), and it is determined whether or not the jackpot opening (notification that the jackpot game starts) has been performed (S231). ). If the jackpot opening has not been performed (No in S231), the jackpot opening is executed (S232). If the jackpot opening has been performed (Yes in S231), whether or not the jackpot 15 is open. Is checked (S233).

大入賞口15が閉鎖中の場合(S233でNo)には、大入賞口15を開放する時間となったか否かをチェックする(S234)。大入賞口開放時間でない場合(S234でNo)には、この処理(S157)を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合(S234Yes)には、大入賞口開放処理(S235、可動扉15Tを前側に倒す)を行い、この処理(S157)を抜ける。   If the big prize opening 15 is closed (No in S233), it is checked whether or not it is time to open the big prize opening 15 (S234). If it is not the big prize opening time (No in S234), the process exits (S157), whereas if it is the big prize opening time (S234 Yes), the big prize opening process (S235, movable door 15T is set). (Tilt forward) and exit this process (S157).

一方、大入賞口15が開放中(開放フラグがオン)である場合(S233でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口15に遊技球が規定数(本実施形態では10個)入賞したか否か(S236)、ラウンド終了時間となった(例えば、開放から15秒経ったか)か否か(S237)をチェックする。そして、これら2つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合(S236及びS237の何れもNo)には、直ちにこの処理(S157)を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合(S236又はS237でYes)には、ラウンド終了時の処理(S238〜S242)を行う。   On the other hand, when the special winning opening 15 is open (the open flag is on) (Yes in S233), it is checked whether or not the round end condition is satisfied. Specifically, whether or not a predetermined number (10 in the present embodiment) of game balls have been won in the big winning opening 15 (S236), whether or not the round end time has been reached (for example, 15 seconds have passed since the release). (S237) is checked. If neither of these two round end conditions is satisfied (both S236 and S237 are No), the process immediately exits this process (S157), while one of the round end conditions is satisfied ( In S236 or S237, the process at the end of the round (S238 to S242) is performed.

大入賞口閉鎖処理(S238)では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継基板57(図3参照)及びサブ制御基板52に送信する。次いで、ラウンドカウンタを1ディクリメントして(S239)、ラウンドカウンタが「0」となったか否かチェックし(S240)、ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S240でNo)、即ち、「大当たり遊技」が、最終ラウンドまで行われていない場合には、そのままこの処理(S157)を抜ける。   In the special winning opening closing process (S238), a special winning opening closing command is transmitted to the relay board 57 (see FIG. 3) and the sub control board 52. Next, the round counter is decremented by 1 (S239), and it is checked whether the round counter is “0” (S240). If the round counter is not “0” (No in S240), If the “game” has not been played until the final round, the process exits (S157).

一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合(S240でYes)、即ち、大当たり遊技が最終ラウンドまで行われた場合には、大当たり終了処理(S241)が行われる。大当たり終了処理(S241)では、RAM51Bに記憶された特別図柄関連の乱数値をを大当たり終了コマンドと共にサブ制御基板52に送信する。そして、確変・非確変設定処理(S242)を行ってからこの処理(S157)を抜ける。   On the other hand, when the round counter becomes “0” (Yes in S240), that is, when the jackpot game is played until the final round, the jackpot end process (S241) is performed. In the jackpot end process (S241), the random number value related to the special symbol stored in the RAM 51B is transmitted to the sub-control board 52 together with the jackpot end command. Then, after performing the probability variation / non-accuracy variation setting processing (S242), the processing exits (S157).

確変・非確変設定処理(S242)は図18に示されており、先ず、停止表示される特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせが「確変図柄(奇数のゾロ目)」か「非確変図柄(偶数のゾロ目)」かをチェックする(S360)。確変図柄であった場合(S360でYes)には確変フラグF2をON(F2=1にセット、S361)し、確変図柄ではない場合(S360でNo)には、確変フラグF2をOFF(F2=0にセット、S362)する。そして確変フラグF2の設定後、特別動作ステータスを「1」にセットして(S363)、この処理(S242)を抜ける。以上が、メイン割り込み処理(S5)における特別動作処理(S15)の説明である。   The probability variation / non-accuracy variation setting processing (S242) is shown in FIG. 18. First, the combination of the special symbols 32A, 32B, and 32C to be stopped and displayed is “probability variation (odd doublet)” or “non-probability variation ( Is checked (S360). If it is a probability variation symbol (Yes in S360), the probability variation flag F2 is turned ON (set F2 = 1, S361), and if it is not a probability variation symbol (No in S360), the probability variation flag F2 is turned OFF (F2 = Set to 0, S362). After setting the probability variation flag F2, the special operation status is set to "1" (S363), and the process exits (S242). The above is the description of the special operation process (S15) in the main interrupt process (S5).

図5に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理(S15)に次いで保留球数処理(S16)が行われる。この処理(S16)は、図19に示されており、特別図柄保留球数(保留された特別図柄の変動表示回数)及び普通図柄保留球数(保留された普通図柄の変動表示回数)をRAM51Bからロードし(S160)、それら保留球数のデータを、RAM51Bの送信バッファにセットする(S161)。   Returning to FIG. 5 and continuing the description, the reserved ball number processing (S16) is performed after the special operation processing (S15) described above. This process (S16) is shown in FIG. 19, and the RAM 51B stores the number of special symbol reserved balls (the number of times of variable display of the reserved special symbol) and the number of normal symbols reserved (the number of times of variable display of the held normal symbol). (S160), and the data of the number of reserved balls is set in the transmission buffer of the RAM 51B (S161).

保留球数処理(S16)に次いで行われる電源断監視処理(S17)は、図20に示されており、電源断信号が入力した(本実施例では、電源断状態が12ms続いた)か否かを判定する(S170)。そして、電源断信号が入力していれば(S170でYes)、現在のデータをRAM51Bへバックアップし(S171)、電源断フラグをONする(S172)。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。   The power-off monitoring process (S17) performed subsequent to the reserved ball number process (S16) is shown in FIG. 20, and whether or not a power-off signal is input (in this embodiment, the power-off state continues for 12 ms). Is determined (S170). If the power-off signal is input (Yes in S170), the current data is backed up to the RAM 51B (S171), and the power-off flag is turned on (S172). Thereafter, the process shifts to an infinite loop and enters a standby state.

図5に示すように、メイン割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S17)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S18)を実行して、メイン割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図4に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、メイン割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理(S5)においてRAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御基板メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 5, in the main interrupt process (S5), after the power-off monitoring process (S17), another process (S18) not deeply related to the present invention is executed to exit the main interrupt process (S5). . Then, as shown in FIG. 4, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of steps S2 to S4 is repeatedly executed, and the main interrupt processing is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). (S5) is executed. Then, as described above, various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B in the previous main interrupt process (S5) are output in the output process (S10) of the main interrupt process (S5) executed next. The above is the description of the main control board main program PG1.

さて、サブ制御基板52(図3参照)に備えられたCPU52Aは、図21に示したサブ制御基板メインプログラムPG2をランしている。サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S50)を行い、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源断によってRAM52Bにバックアップされたデータが正常か否かを判定する(S51)。正常であれば(S51でYes)、ステップS53へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S51でNo)、RAM52Bを初期化して各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S52)。これらステップS50〜S52は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。   Now, the CPU 52A provided in the sub control board 52 (see FIG. 3) is running the sub control board main program PG2 shown in FIG. In the sub control board main program PG2, first, CPU initialization processing (S50) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, Reset the counter value. Further, it is determined whether or not the data backed up in the RAM 52B due to the power interruption is normal (S51). If normal (Yes in S51), the process proceeds to step S53. If the contents of the RAM 52B are not normal (No in S51), the RAM 52B is initialized and various flags and counter values are reset (S52). These steps S50 to S52 are executed only when the sub control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

サブ制御基板メインプログラムPG2では、割り込み禁止処理(S53)に次いで、本発明の「乱数発生手段」、「数値更新手段」に相当する乱数シード更新処理(S54)が行われる。乱数シード更新処理(S54)では、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)及びレベル変更用カウンタ(ラベル−TRND−LV)が更新される。後に詳説するが、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)は、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中に行われる演出を選択する際に使用されるカウンタであって、例えば「0〜99」の数値範囲で更新される。また、レベル変更用カウンタ(ラベル−TRND−LV)は、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中に登場するゲームキャラクターのレベルを変更する際に使用されるカウンタであって、例えば「0〜9」の数値範囲で更新される。乱数シード更新処理(S54)の後、割り込み許可処理(S55)を行って、これら一連の処理(S53〜S55)を無限ループで繰り返す。   In the sub-control board main program PG2, a random number seed update process (S54) corresponding to the “random number generation means” and “numerical value update means” of the present invention is performed after the interrupt inhibition process (S53). In the random number seed update process (S54), the effect selection counter (label-TRND-E) and the level change counter (label-TRND-LV) are updated. As will be described in detail later, the effect selection counter (label-TRND-E) is a counter used when selecting an effect performed during the variable display of the special symbols 32A, 32B, 32C. It is updated in the numerical range of “99”. Further, the level changing counter (label-TRND-LV) is a counter used when changing the level of the game character appearing during the variation display of the special symbols 32A, 32B, 32C. 9 ”is updated in the numerical range. After the random number seed update process (S54), an interrupt permission process (S55) is performed, and the series of processes (S53 to S55) are repeated in an infinite loop.

サブ制御基板メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S56)、2msタイマ割り込み処理(S57)、10msタイマ割り込み処理(S58)を割り込んで実行する。サブ制御基板52が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S57,S58)に優先して受信割り込み処理(S56)を実行する。また、2msタイマ割り込み処理(S57)を、10msタイマ割り込み処理(S58)より優先して実行し、10msタイマ割り込み処理(S58)を、2msタイマ割り込み処理(S57)間の残余時間に割り込んで実行する。   The reception interrupt process (S56), 2ms timer interrupt process (S57), and 10ms timer interrupt process (S58) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control board main program PG2. When the sub control board 52 receives the strobe signal from the main control board 50, the reception interrupt process (S56) is executed in preference to the other interrupt processes (S57, S58). Further, the 2 ms timer interrupt process (S57) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S58), and the 10 ms timer interrupt process (S58) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S57). .

図22に示すように、受信割り込み処理(S56)では先ず、ストローブ信号をチェックし(S560)、ストローブ信号がONであれば(S560でYes)、主制御基板50からサブ制御基板52に送信された制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込み、RAM52Bに格納する(S561)。ストローブ信号がONでなければ(S560でNo)、そのままこの処理(S56)を抜ける。   As shown in FIG. 22, in the reception interrupt process (S56), first, the strobe signal is checked (S560). If the strobe signal is ON (Yes in S560), it is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 52. The control signal (data relating to variation mode and special symbol determination / decision, command, etc.) is fetched and stored in the RAM 52B (S561). If the strobe signal is not ON (No in S560), this process (S56) is exited.

2msタイマ割り込み処理(S57)は、サブ制御基板52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図23に示すように、この処理(S57)ではランプデータ出力処理(S570)、SW/駆動出力処理(S571)、入力処理(S572)、ウォッチドッグタイマ処理(S573)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S57) is executed each time an interrupt pulse having a 2 msec period is input to the sub-control board 52. As shown in FIG. 23, in this process (S57), a lamp data output process (S570), a SW / drive output process (S571), an input process (S572), and a watchdog timer process (S573) are performed.

ランプデータ出力処理(S570)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S58,図24参照)のランプ処理(S582)で作成したランプデータの出力を行う。SW/駆動出力処理(S571)では、10msタイマ割込処理(S58)で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理(S572)では、例えば、演出用入力スイッチ27Jが操作されたか否かを判定しスイッチデータを作成する。ウォッチドッグタイマ処理(S573)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the ramp data output process (S570), the ramp data generated in the ramp process (S582) of the 10 ms timer interrupt process (S58, see FIG. 24) described later is output. In the SW / drive output process (S571), the switch valid period and the operation generated in the 10 ms timer interrupt process (S58) are output. In the input process (S572), for example, it is determined whether or not the effect input switch 27J has been operated, and switch data is created. In the watchdog timer process (S573), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S58)は、サブ制御基板52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図24に示すように、この処理(S58)では、まず、スイッチ状態取得処理(S580)を行う。具体的には、2msタイマ割込処理(図23参照)の入力処理(S572)で作成したスイッチデータを、10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。   The 10 ms timer interrupt process (S58) is executed every time an interrupt pulse having a 10 msec cycle is input to the sub-control board 52. As shown in FIG. 24, in this process (S58), first, a switch state acquisition process (S580) is performed. Specifically, the switch data created in the input process (S572) of the 2 ms timer interrupt process (see FIG. 23) is stored as the switch data for the 10 ms timer interrupt process.

次に、音声制御処理(S581)及び報知タイマ判定処理(S582)を行う。報知タイマ判定処理(S582)では、RAMクリアスイッチ、扉開放スイッチ等がオンしてその報知が行われた場合に、報知開始から一定時間経過後に報知を解除する処理を行う。   Next, voice control processing (S581) and notification timer determination processing (S582) are performed. In the notification timer determination process (S582), when the RAM clear switch, the door opening switch, etc. are turned on and the notification is performed, the notification is canceled after a predetermined time has elapsed from the start of the notification.


次に行われるメインコマンド解析処理(S583)では、受信割り込み処理(S56)で受信した主制御基板50からのデータ、コマンドの解析処理と動作の設定を行う。Sw処理(S584)では、スイッチ有効期間の管理及び動作の設定と、スイッチ状態取得処理(S580)で格納したスイッチデータに基づく処理を行う。メインコマンド解析処理(S583)とSw処理(S584)については後に詳説する。
.
In the next main command analysis process (S583), data and command analysis process and operation settings received from the main control board 50 received in the reception interrupt process (S56) are set. In the Sw process (S584), the management based on the switch effective period and the setting of the operation and the process based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S580) are performed. The main command analysis process (S583) and the Sw process (S584) will be described in detail later.

Sw処理(S584)の次のランプ処理(S585)では、ランプデータの作成及びランプ演出の時間管理を行う。そして、コマンド送信処理(S586)では、メインコマンド解析処理(S583)で設定された動作のコマンドを特別図柄表示装置34に対して送信する。   In the ramp process (S585) subsequent to the Sw process (S584), lamp data is created and lamp production time is managed. In the command transmission process (S586), the command for the operation set in the main command analysis process (S583) is transmitted to the special symbol display device 34.

以下、図25〜図30を参照しつつメインコマンド解析処理(S583)について詳説する。図25に示すように、メインコマンド解析処理(S583)では先ず、主制御基板50から受信したコマンドが、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に関するコマンドであるか否かを判断する(S600)。変動表示に関するコマンド以外である場合(S600でNo)には、そのコマンドに対応したその他の設定処理(S601)を行ってこの処理(S583)を抜ける。   Hereinafter, the main command analysis process (S583) will be described in detail with reference to FIGS. As shown in FIG. 25, in the main command analysis process (S583), first, it is determined whether or not the command received from the main control board 50 is a command related to the variation display of the special symbols 32A, 32B, and 32C (S600). . When the command is not related to the variable display (No in S600), other setting processing (S601) corresponding to the command is performed, and this processing (S583) is exited.

一方、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に関するコマンドであれば(S600でYes)、変動中予告抽選処理(S602)を行って予告演出を選択する。「予告演出」とは、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示中に行われる表示演出であって、例えば、リーチ発生や特別図柄当たりに対する期待を高めるための前兆演出である。そして、変動中予告抽選処理(S602)は、予め設定された複数種類の予告演出態様データ(本発明の「表示演出態様データ」に相当する)の中から、1つの予告演出態様データを選択するための処理である。本実施形態では、例えば、5つの予告演出が設定されている。このうち、予告演出1〜4は、特別図柄当否判定の結果に関係なく選択され得る通常の予告演出であって、例えば、遊技内容に関連したアニメーション映像となっている。これに対し、予告演出5は「特別図柄当たり」でかつ後述する条件を満たした場合だけ選択される予告演出(プレミア演出)であって、例えば、遊技内容に関連する実写映像となっている。つまり、予告演出態様データ1〜4は、比較的頻繁に選択されるのに対し、予告演出態様データ5は、他の予告演出態様データに比べて選択され難くなっている。予告演出態様データ1〜4は本発明の「第一の演出」及び「通常表示演出態様データ」に相当し、予告演出態様データ5は本発明の「第二の演出」及び「特別表示演出態様データ」に相当する。また、変動中予告抽選処理(S602)は本発明の「演出選択率変更手段」に相当する。   On the other hand, if the command is related to the change display of the special symbols 32A, 32B, and 32C (Yes in S600), the change notice advance lottery process (S602) is performed to select the notice effect. The “notice effect” is a display effect that is performed during the variable display of the special symbols 32A, 32B, and 32C, and is, for example, a precursor effect for increasing the expectation for the occurrence of reach and special symbols. In the changing notice lottery process (S602), one notice effect form data is selected from a plurality of preset notice effect form data (corresponding to "display effect form data" of the present invention). Process. In this embodiment, for example, five notice effects are set. Among these, the notice effects 1 to 4 are normal notice effects that can be selected regardless of the result of the special symbol success / failure determination, and are, for example, animation images related to game contents. On the other hand, the notice effect 5 is a notice effect (premier effect) selected only when “per special symbol” and a condition described later is satisfied, and is, for example, a live-action image related to game content. That is, the notice effect mode data 1 to 4 are selected relatively frequently, whereas the notice effect type data 5 is less likely to be selected than other notice effect type data. The notice effect mode data 1 to 4 correspond to the “first effect” and “normal display effect mode data” of the present invention, and the notice effect mode data 5 corresponds to the “second effect” and “special display effect mode” of the present invention. Corresponds to "data". Further, the changing notice lottery process (S602) corresponds to the “production selection rate changing means” of the present invention.

変動中予告抽選処理(S602)は、図26に示されており先ず、RAM52Bに記憶された現在のゲームキャラクターのレベルを読み出して対応する可変数値(補正値)をセットする(S700)。本実施形態では、例えば、図32(B)に示すように、9段階のレベルG〜EXが設定され、各レベル毎にそれぞれ異なる可変数値が設定されている。例えば、最低のレベルGの可変数値は「0」であり、レベルアップに従って可変数値が大きくなり、最高のレベルEXでは「120」となっている。後に詳説するが、ゲームキャラクターのレベル、即ち、可変数値は、遊技の進行過程で更新可能となっている。ステップS700の処理は、本発明の「数値可変設定手段」に相当する。   The changing notice lottery process (S602) is shown in FIG. 26. First, the current game character level stored in the RAM 52B is read and a corresponding variable value (correction value) is set (S700). In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 32B, nine levels G to EX are set, and different variable values are set for each level. For example, the variable value of the lowest level G is “0”, the variable value increases as the level increases, and “120” at the highest level EX. As will be described in detail later, the level of the game character, that is, the variable value can be updated in the course of the game. The processing in step S700 corresponds to “numeric variable setting means” of the present invention.

可変数値をセットしたら、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)の値を取得し、これを「演出選択値」としてRAM52Bに記憶する(S701)。   When the variable numerical value is set, the value of the effect selection counter (label-TRND-E) is acquired and stored in the RAM 52B as the “effect selection value” (S701).

次に、演出選択値(演出選択用カウンタの取得値)に、上記ステップS700でセットした可変数値を加算(合算)して演出選択値を補正し、その補正された演出選択値をRAM52Bに記憶する(S702)。なお、ステップS701は、本発明の「取得手段」に相当し、ステップS702は、本発明の「補正手段」に相当する。以下、補正前後の演出選択値を区別するため、補正前を「演出選択値A」とし、補正後を「演出選択値B」という。   Next, the effect selection value is corrected by adding (summing) the variable value set in step S700 to the effect selection value (the value obtained from the counter for effect selection counter), and the corrected effect selection value is stored in the RAM 52B. (S702). Step S701 corresponds to “acquisition means” of the present invention, and step S702 corresponds to “correction means” of the present invention. Hereinafter, in order to distinguish the effect selection value before and after correction, the effect before correction is referred to as “effect selection value A” and the effect after correction is referred to as “effect selection value B”.

ここで、演出選択値A及び演出選択値Bになり得る数値の個数は共に「100個」で一定であるが、演出選択値Bの「上下限値」は加算(合算)される可変数値によって変化する。即ち、例えば、可変数値が「10」の場合、演出選択値Bは、演出選択値Aに対して「10」底上げされるので、演出選択値Bになり得る数値は「10〜109」となる。また、可変数値が「120」の場合、演出選択値Bは、演出選択値Aに対して「120」底上げされるので、演出選択値Bになり得る数値は「120〜219」となる。ここで、可変数値が「0」の場合(レベルGの場合)は、可変数値の加算(合算)前後の演出選択値A,Bが同一であり、演出選択値Bは実質的に補正されたことにはならない。   Here, the number of numerical values that can be the production selection value A and the production selection value B is both “100”, and the “upper / lower limit value” of the production selection value B is a variable value that is added (summed). Change. That is, for example, when the variable value is “10”, the effect selection value B is raised by “10” with respect to the effect selection value A, and therefore, the value that can be the effect selection value B is “10 to 109”. . Further, when the variable value is “120”, the effect selection value B is raised by “120” with respect to the effect selection value A, and therefore the value that can be the effect selection value B is “120 to 219”. Here, when the variable value is “0” (in the case of level G), the effect selection values A and B before and after the addition (summation) of the variable value are the same, and the effect selection value B is substantially corrected. It doesn't matter.

図26に戻って説明を続けると、演出選択値A及び演出選択値Bの設定が済んだら、予告演出を行う変動態様が「当たり変動態様」(変動態様1又は変動態様2)か否かを判定する(S703)。当たり変動態様である場合(S703でYes)には、可変数値によって補正した演出選択値Bを使用して大当たり予告選択処理(S704)を行う。一方、外れ変動態様(変動態様3〜6)である場合(S703でNo)には、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)の取得値そのものである(未補正の)演出選択値Aを使用して外れ予告選択処理(S705)を行う。そして、これら選択処理(S704又はS705)で選択された予告演出態様データをRAM52Bの送信バッファにセット(S706)してこの処理(S602)を抜ける。なお、ステップS704,S705は、本発明の「演出態様選択手段」、「演出選択手段」に相当する。   Returning to FIG. 26, the description will be continued. After setting the effect selection value A and the effect selection value B, it is determined whether or not the variation mode for performing the notice effect is the “win variation mode” (variation mode 1 or variation mode 2). Determination is made (S703). When it is a winning variation mode (Yes in S703), the big hit notice selection process (S704) is performed using the effect selection value B corrected by the variable numerical value. On the other hand, in the case of the deviation variation mode (variation modes 3 to 6) (No in S703), the (uncorrected) production selection value A which is the acquired value of the production selection counter (label-TRND-E) itself is set. A use-out notice selection process (S705) is performed. Then, the notice effect mode data selected in these selection processes (S704 or S705) is set in the transmission buffer of the RAM 52B (S706), and the process exits (S602). Steps S704 and S705 correspond to the “effect mode selection means” and “effect selection means” of the present invention.

図29に示すように、外れ予告選択処理(S705)では、選択された変動態様が「変動態様3」〜「変動態様6」のうちのどれであるかを判定し(S900〜S902)、各変動態様3〜6毎に個別設定された演出振分テーブルTb3〜Tb6(図32(A)参照)と演出選択値Aとに基づいて予告選択処理(S903〜S906)が行われる。なお、図32(A)における「予告1」、「予告2」・・・等は、それぞれ「予告演出態様データ1及び予告演出1」、「予告演出態様データ2及び予告演出2」・・・を意味する。   As shown in FIG. 29, in the off notice selection process (S705), it is determined which of the “variation modes 3” to “variation modes 6” is selected (S900 to S902). Based on the effect distribution tables Tb3 to Tb6 (see FIG. 32A) and the effect selection value A individually set for each of the variation modes 3 to 6, the notice selection process (S903 to S906) is performed. In FIG. 32A, “notice 1”, “notice 2”,... Are “notice effect mode data 1 and notice effect 1”, “notice effect mode data 2 and notice effect 2”, respectively. Means.

変動態様3〜6の予告抽選処理(S903〜S906)で行われる処理内容は同一である。以下、変動態様5(確変中のリーチ外れ)の予告抽選処理(S905)を例に挙げて説明する。図30に示すように、予告抽選処理(S905)では先ず、演出選択値Aをセット(S910)し、これを演出振分テーブルTb5(図32(A)参照)の予告演出態様データ1に割り振られた振分数値1(具体的には例えば、「40」)と比較する(S911)。演出選択値Aが振分数値1未満である場合(S911でYes)は、予告演出態様データ1(予告演出1)を選択する(S912)。一方、演出選択値Aが振分数値1以上である場合(S911でNo)は、その演出選択値Aから振分数値1を減算した値を新たな演出選択値Aとして更新する(S913)。   The processing content performed in the notice lottery processing (S903 to S906) of the variation modes 3 to 6 is the same. Hereinafter, the notice lottery process (S905) of the fluctuation mode 5 (reach out of probability change) will be described as an example. As shown in FIG. 30, in the notice lottery process (S905), first, the effect selection value A is set (S910), and this is assigned to the notice effect mode data 1 of the effect distribution table Tb5 (see FIG. 32A). Compared with the assigned distribution value 1 (specifically, for example, “40”) (S911). When the effect selection value A is less than the distribution value 1 (Yes in S911), the notice effect mode data 1 (notice effect 1) is selected (S912). On the other hand, when the production selection value A is equal to or greater than the distribution value 1 (No in S911), the value obtained by subtracting the distribution value 1 from the production selection value A is updated as a new production selection value A (S913).

次に、ステップS913で更新された演出選択値Aを、予告演出態様データ2(予告演出2)に割り振られた振分数値2(具体的には例えば、「30」)と比較する(S914)。更新後の演出選択値Aが振分数値2未満である場合(S914でYes)は、予告演出態様データ2を選択する(S915)一方、演出選択値Aが振分数値2以上である場合(S914でNo)は、その演出選択値Aから振分数値2を減算した値を新たな演出選択値Aとして更新する(S916)。   Next, the effect selection value A updated in step S913 is compared with the distribution value 2 (specifically, for example, “30”) assigned to the notice effect mode data 2 (notice effect 2) (S914). . If the updated effect selection value A is less than the distribution value 2 (Yes in S914), the notice effect mode data 2 is selected (S915), while the effect selection value A is greater than or equal to the distribution value 2 ( No) in S914 updates the value obtained by subtracting the distribution value 2 from the effect selection value A as a new effect selection value A (S916).

次に、ステップS916で更新された演出選択値Aを、予告演出態様データ3(予告演出3)に割り振られた振分数値3(具体的には例えば、「25」)と比較する(S917)。更新後の演出選択値Aが振分数値3未満である場合(S917でYes)は、予告演出態様データ3を選択する(S918)一方、更新後の演出選択値Aが振分数値3以上である場合(S917でNo)は、予告演出態様データ4(予告演出4)を選択する(S919)。   Next, the effect selection value A updated in step S916 is compared with the distribution value 3 (specifically, for example, “25”) assigned to the notice effect mode data 3 (notice effect 3) (S917). . If the updated effect selection value A is less than the distribution value 3 (Yes in S917), the notice effect mode data 3 is selected (S918), while the updated effect selection value A is greater than or equal to the distribution value 3. If there is (No in S917), the notice effect mode data 4 (notice effect 4) is selected (S919).

つまり、ステップS701(図26)にて取得された当初の演出選択値A(ラベル−TRND−E)が「0〜39」の数値範囲に含まれる40個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「40〜69」の数値範囲に含まれる30個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「70〜94」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「95〜99」の数値範囲に含まれる5個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択する。このときの選択率は、予告演出態様データ1〜4の順に、「40/100」,「30/100」,「25/100」,「5/100」となる(図32(A)参照)。   That is, when the initial effect selection value A (label-TRND-E) acquired in step S701 (FIG. 26) corresponds to one of the 40 numerical values included in the numerical range of “0 to 39”. When the notice effect mode data 1 is selected, the notice effect mode data 2 is selected in the case where one of the 30 numerical values included in the numerical range of “40 to 69” is selected, and the numerical value range of “70 to 94” is selected. The notice effect mode data 3 is selected when it corresponds to any of the 25 included numbers, and the notice effect type data is selected when it corresponds to any of the five numbers included in the numerical range of “95 to 99”. 4 is selected. The selection rates at this time are “40/100”, “30/100”, “25/100”, and “5/100” in the order of the notice effect mode data 1 to 4 (see FIG. 32A). .

同様に、変動態様6(確変中のリーチ無し外れ)の予告選択処理(S906)では、例えば、当初の演出選択値Aが「0〜34」の数値範囲に含まれる35個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「35〜59」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「60〜89」の数値範囲に含まれる30個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「90〜99」の数値範囲に含まれる10個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択するように演出振分テーブルTb6が設定されている。選択率は図32(A)の「変動態様6」の欄に示す通りである。   Similarly, in the advancement selection process (S906) of the variation mode 6 (out of reach without probability change), for example, any of the 35 numerical values included in the numerical range where the initial production selection value A is “0 to 34” is selected. Is selected in the case where any of the 25 numerical values included in the numerical value range of “35 to 59” is selected, and the notification effect state data 2 is selected and “60 to 89” is selected. When the notice effect mode data 3 is selected when it corresponds to any of 30 numerical values included in the numerical value range of “”, and it corresponds to any of the ten numerical values included in the numerical range of “90 to 99”. The effect distribution table Tb6 is set so that the notice effect mode data 4 is selected. The selection rate is as shown in the column of “variation mode 6” in FIG.

変動態様3(非確変リーチ外れ)の予告選択処理(S903)では、例えば、当初の演出選択値Aが「0〜14」の数値範囲に含まれる15個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「15〜69」の数値範囲に含まれる55個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「70〜79」の数値範囲に含まれる10個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「80〜99」の数値範囲に含まれる20個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択するように演出振分テーブルTb3が設定されている。選択率は図32(A)の「変動態様3」の欄に示す通りである。   In the notice selection process (S903) of the variation mode 3 (non-probability change reach), for example, when the initial effect selection value A corresponds to any of 15 numerical values included in the numerical value range of “0 to 14”. When the notice effect mode data 1 is selected, the notice effect mode data 2 is selected when any of the 55 numerical values included in the numerical range of “15 to 69” is selected, and the numerical value range of “70 to 79” is selected. The notice effect mode data 3 is selected when it corresponds to any of the ten included numbers, and the notice effect type data is selected when it corresponds to any of the 20 numbers included in the numerical value range of “80 to 99”. The effect distribution table Tb3 is set so that 4 is selected. The selection rate is as shown in the column of “variation mode 3” in FIG.

変動態様4(非確変リーチ無し外れ)の予告選択処理(S904)では、例えば、当初の演出選択値Aが「0〜39」の数値範囲に含まれる40個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「40〜69」の数値範囲に含まれる30個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「70〜94」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「95〜99」の数値範囲に含まれる5個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択するように演出振分テーブルTb4が設定されている。選択率は図32(A)の「変動態様4」の欄に示す通りである。   In the notice selection process (S904) of the variation mode 4 (out of non-probability change reach), for example, when the initial effect selection value A corresponds to any of 40 numbers included in the numerical value range of “0 to 39”. Is selected in the case where one of the 30 numerical values included in the numerical value range of “40 to 69” is selected, and the numerical value range of “70 to 94” is selected. The notice effect mode data 3 is selected when it corresponds to any one of the 25 numerical values included in the item, and the notice effect type when any of the five numerical values included in the numerical value range of “95 to 99” is selected. An effect distribution table Tb4 is set so that data 4 is selected. The selection rate is as shown in the column of “variation mode 4” in FIG.

以上が、外れ予告選択処理(S705)である。このように、「特別図柄外れ」の場合には、予告演出態様データ1〜4の何れかを選択し、予告演出態様データ5を選択しないように設定されている。なお、演出振分テーブルTb3〜Tb6の振分数値(予告演出1〜4の選択率、図32(A)参照)は、上記した設定値に限定するものではない。   The above is the removal notice selection process (S705). As described above, in the case of “special symbol loss”, any one of the notice effect mode data 1 to 4 is selected and the notice effect type data 5 is not selected. In addition, the distribution numerical value (selection rate of notice effects 1 to 4, see FIG. 32A) of the effect distribution tables Tb3 to Tb6 is not limited to the above-described set values.

これに対して、大当たり予告選択処理(S704)の詳細は以下のようである。即ち、図27に示すように、先ず、変動態様が「変動態様1」(非確変中の当たり)か否かを判定し(S800)、変動態様1である場合(S800でYes)には、変動態様1用の演出振分テーブルTb1(図32(A)参照)と演出選択値Bとに基づいて予告選択処理(S801)を行う。また、「変動態様2」(確変中当たり変動態様)である場合(S800でNo)には、変動態様2用の演出振分テーブルTb2(図32(A)参照)と演出選択値Bとに基づいて演出選択処理(S802)を行う。   On the other hand, details of the jackpot notice selection process (S704) are as follows. That is, as shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not the variation mode is “variation mode 1” (a hit during non-probable variation) (S800). If the variation mode is the variation mode 1 (Yes in S800), Based on the effect distribution table Tb1 (see FIG. 32A) for the variation mode 1 and the effect selection value B, the notice selection process (S801) is performed. In the case of “variation mode 2” (probability variation mode) (No in S800), the effect distribution table Tb2 (see FIG. 32A) for the variation mode 2 and the production selection value B are included. Based on this, an effect selection process (S802) is performed.

変動態様1,2の予告抽選処理(S801,S802)で行う処理内容は同一であり図28に示されている。以下、変動態様1(非確変中の当たり)の予告抽選処理(S801)を例にあげて説明する。この処理(S801)では先ず、演出選択値Bをセットし(S810)、これを演出振分テーブルTb1の予告演出態様データ1(予告演出1)に割り振られた振分数値1(具体的には例えば、「10」)と比較する(S811)。演出選択値Bが振分数値1未満である場合(S811でYes)は、予告演出態様データ1を選択する(S812)。一方、演出選択値Bが振分数値1以上である場合(S811でNo)は、その演出選択値Bから振分数値1を減算した値を新たな演出選択値Bとして更新する(S813)。   The processing contents performed in the notice lottery processing (S801, S802) of the variation modes 1, 2 are the same and are shown in FIG. Hereinafter, the notice lottery process (S801) of the variation mode 1 (a hit during non-probable change) will be described as an example. In this process (S801), first, an effect selection value B is set (S810), and this is assigned a distribution value 1 (specifically, assigned to the notice effect mode data 1 (notice effect 1) in the effect distribution table Tb1. For example, “10”) is compared (S811). When the effect selection value B is less than the distribution value 1 (Yes in S811), the notice effect mode data 1 is selected (S812). On the other hand, when the production selection value B is greater than or equal to the distribution value 1 (No in S811), a value obtained by subtracting the distribution value 1 from the production selection value B is updated as a new production selection value B (S813).

次に、ステップS813で更新された演出選択値Bを、予告演出態様データ2(予告演出2)に割り振られた振分数値2(具体的には例えば、「15」)と比較する(S814)。更新後の演出選択値Bが振分数値2未満である場合(S814でYes)は、予告演出態様データ2を選択する(S815)。一方、演出選択値Bが振分数値2以上である場合(S814でNo)は、その演出選択値Bから振分数値2を減算した値を新たな演出選択値Bとして更新する(S816)。   Next, the effect selection value B updated in step S813 is compared with a distribution value 2 (specifically, for example, “15”) assigned to the notice effect mode data 2 (notice effect 2) (S814). . When the updated effect selection value B is less than the distribution value 2 (Yes in S814), the notice effect mode data 2 is selected (S815). On the other hand, when the production selection value B is greater than or equal to the distribution value 2 (No in S814), the value obtained by subtracting the distribution value 2 from the production selection value B is updated as a new production selection value B (S816).

次に、ステップS816で更新された演出選択値Bを、予告演出態様データ3(予告演出3)に割り振られた振分数値3(具体的には例えば、「20」)と比較する(S817)。更新後の演出選択値Bが振分数値3未満である場合(S817でYes)は、予告演出態様データ3を選択する(S818)。一方、演出選択値Bが振分数値3以上である場合(S817でNo)は、その演出選択値Bから振分数値3を減算した値を新たな演出選択値Bとして更新する(S819)。   Next, the effect selection value B updated in step S816 is compared with the distribution value 3 (specifically, for example, “20”) assigned to the notice effect mode data 3 (notice effect 3) (S817). . When the updated effect selection value B is less than the distribution value 3 (Yes in S817), the notice effect mode data 3 is selected (S818). On the other hand, when the production selection value B is greater than or equal to the distribution value 3 (No in S817), a value obtained by subtracting the distribution value 3 from the production selection value B is updated as a new production selection value B (S819).

次に、ステップS819で更新された演出選択値Bを、予告演出態様データ4(予告演出4)に割り振られた振分数値4(具体的には例えば、「25」)と比較する(S820)。更新後の演出選択値Bが振分数値4未満である場合(S820でYes)は、予告演出態様データ4を選択する(S821)。一方、演出選択値Bが振分数値4以上である場合(S820でNo)は、予告演出態様データ5(予告演出5)を選択(S822)する。   Next, the effect selection value B updated in step S819 is compared with the distribution value 4 (specifically, for example, “25”) assigned to the notice effect mode data 4 (notice effect 4) (S820). . When the updated effect selection value B is less than the distribution value 4 (Yes in S820), the notice effect mode data 4 is selected (S821). On the other hand, when the production selection value B is equal to or greater than the distribution value 4 (No in S820), the announcement production mode data 5 (the announcement production 5) is selected (S822).

つまり、ステップS702(図26)で設定された演出選択値Bが「0〜9」の数値範囲に含まれる10個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ1を選択し、「10〜24」の数値範囲に含まれる15個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ2を選択し、「25〜44」の数値範囲に含まれる20個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ3を選択し、「45〜69」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ4を選択する。そして、「70〜219」の数値範囲に含まれる150個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ5を選択するように演出振分テーブルTb1が設定されている。   That is, when the effect selection value B set in step S702 (FIG. 26) corresponds to any of the ten numerical values included in the numerical value range of “0 to 9”, the notice effect mode data 1 is selected, and “ When it corresponds to any of the 15 numerical values included in the numerical range of “10 to 24”, the notice effect mode data 2 is selected, and any of the 20 numerical values included in the numerical range of “25 to 44” is selected. When it corresponds, the notice effect mode data 3 is selected, and when it corresponds to any one of the 25 numerical values included in the numerical range of “45 to 69”, the notice effect mode data 4 is selected. And the effect distribution table Tb1 is set so that the notice effect mode data 5 is selected when any of the 150 numerical values included in the numerical value range of “70 to 219” is applicable.

即ち、本実施形態では、「0〜69」の数値が本発明に係る「通常演出選択値群」であり、その「通常演出選択値群」に対して大きい側に外れた「70〜219」の数値が本発明に係る「特別演出選択値」となっている。   That is, in the present embodiment, the numerical values “0 to 69” are the “normal effect selection value group” according to the present invention, and “70 to 219” deviating to the larger side with respect to the “normal effect selection value group”. Is a “special effect selection value” according to the present invention.

ここで、予告演出態様データ1〜5の選択率は、演出選択値A(演出選択用カウンタの取得値)に加算(合算)された可変数値に応じて変化する。例えば、ゲームキャラクターが最低の「レベルG」で可変数値が「0」であった場合、即ち、演出選択値Bが実質的に補正されていない場合、演出選択値Bは「0〜99」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。従って、このときの予告演出態様データ1〜5の選択率は、予告演出態様データ1〜5の順に、「10/100」,「15/100」,「20/100」,「25/100」,「30/100」となる。   Here, the selection rates of the notice effect mode data 1 to 5 change according to the variable value added (summed) to the effect selection value A (the acquired value of the effect selection counter). For example, when the game character is the lowest “level G” and the variable value is “0”, that is, when the effect selection value B is not substantially corrected, the effect selection value B is “0 to 99”. It becomes any value in the numerical range, and the notice effect mode data 1 to 5 are distributed within the numerical range. Accordingly, the selection rates of the notice effect mode data 1 to 5 at this time are “10/100”, “15/100”, “20/100”, “25/100” in the order of the notice effect type data 1 to 5. , “30/100”.

これに対し、例えば、ゲームキャラクターが「レベルD」で可変数値が「30」であった場合、補正後の演出選択値Bは「30〜129」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。この数値範囲「30〜129」では、予告演出態様データ1,2が選択される可能性は無くなり、予告演出態様データ3〜5の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Bが「30〜44」のとき予告演出態様データ3が選択され、演出選択値Bが「45〜69」のとき予告演出態様データ4が選択され、演出選択値Bが「70〜129」のとき予告演出態様データ5が選択される。従って、予告演出態様データ3〜5の選択率は、順に、「15/100」,「25/100」,「60/100」となる。即ち、演出選択値Bが実質的に補正されていないレベルGのときの初期の選択率に比べて、予告演出態様データ5の選択率が大きくなり、予告演出態様データ1〜4の選択率が低下する。   On the other hand, for example, when the game character is “level D” and the variable numerical value is “30”, the effect selection value B after correction is any value in the numerical range of “30 to 129”. The notice effect mode data 1 to 5 are distributed within the range. In this numerical value range “30 to 129”, there is no possibility that the preview effect mode data 1 and 2 are selected, and any of the preview effect mode data 3 to 5 is selected. Specifically, when the effect selection value B is “30 to 44”, the notice effect mode data 3 is selected, and when the effect selection value B is “45 to 69”, the notice effect mode data 4 is selected, and the effect selection value B When “70-129” is selected, the notice effect mode data 5 is selected. Therefore, the selection rates of the notice effect mode data 3 to 5 are “15/100”, “25/100”, and “60/100” in order. That is, the selection rate of the notice effect mode data 5 is larger than the initial selection rate at the level G where the effect selection value B is not substantially corrected. descend.

さらに、ゲームキャラクターが「レベルA」で可変数値が「60」であった場合、補正後の演出選択値Bは「60〜159」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。この数値範囲「60〜159」では予告演出態様データ1〜3が選択される可能性が無くなり、予告演出態様データ4,5の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Bが「60〜69」のとき予告演出態様データ4が選択され、演出選択値Bが「70〜159」のとき予告演出態様データ5が選択される。従って、予告演出態様データ4の選択率は「10/100」であり、予告演出態様データ5の選択率は,「90/100」となる。このように、可変数値の増大(レベルアップ)に伴って、予告演出態様データ5の選択率が次第に上がり、予告演出態様データ1〜4の選択率が次第に低下するようになっている。   Furthermore, when the game character is “level A” and the variable value is “60”, the corrected effect selection value B is any value in the value range of “60 to 159”, and the notice effect is in that value range. Aspect data 1 to 5 are sorted. In this numerical range “60 to 159”, there is no possibility that the notice effect mode data 1 to 3 are selected, and any one of the notice effect type data 4 and 5 is selected. Specifically, the notice effect mode data 4 is selected when the effect selection value B is “60 to 69”, and the notice effect mode data 5 is selected when the effect selection value B is “70 to 159”. Therefore, the selection rate of the notice effect mode data 4 is “10/100”, and the selection rate of the notice effect mode data 5 is “90/100”. In this way, as the variable numerical value increases (level up), the selection rate of the notice effect mode data 5 gradually increases and the selection rate of the notice effect type data 1 to 4 gradually decreases.

変動態様1の予告選択処理(S801)と同様に、変動態様2(確変中当たり変動態様)の予告選択処理(S802)では、ステップS702で設定された演出選択値Bが、例えば、「0〜4」の数値範囲に含まれる5個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「5〜9」の数値範囲に含まれる5個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「10〜39」の数値範囲に含まれる30個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「40〜89」の数値範囲に含まれる50個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択する。そして、「90〜219」の数値範囲に含まれる130個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ5を選択するように演出振分テーブルTb2が設定されている。   Similar to the notice mode selection process (S801) of the fluctuation mode 1, in the notice selection process (S802) of the fluctuation mode 2 (probability variation mode), the effect selection value B set in step S702 is, for example, “0 to 0”. The notice effect mode data 1 is selected when it corresponds to any of the five numerical values included in the numerical value range of “4”, and corresponds to any of the five numerical values included in the numerical value range of “5 to 9”. If the notice effect mode data 2 is selected, the notice effect mode data 3 is selected when any of the 30 numerical values included in the numerical value range of “10 to 39” is selected, and the numerical value “40 to 89” is selected. The notice effect mode data 4 is selected when it corresponds to any of the 50 numerical values included in the range. Then, the effect distribution table Tb2 is set so that the notice effect mode data 5 is selected when any of the 130 numerical values included in the numerical value range of “90 to 219” is applicable.

このときも、予告演出態様データ1〜5の選択率は、演出選択値Bに加算(合算)された可変数値に応じて変化する。例えば、最低の「Gレベル」で可変数値が「0」であり、演出選択値Bが実質的に補正されていない場合、演出選択値Bは「0〜99」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。従って、このときの予告演出態様データ1〜5の選択率は、予告演出態様データ1〜5の順に、「5/100」,「5/100」,「30/100」,「50/100」,「10/100」となる。   Also at this time, the selection rates of the notice effect mode data 1 to 5 change according to the variable value added (summed) to the effect selection value B. For example, when the variable value is “0” at the lowest “G level” and the effect selection value B is not substantially corrected, the effect selection value B is any value in the value range of “0 to 99”. Thus, the notice effect mode data 1 to 5 are distributed within the numerical range. Accordingly, the selection rates of the notice effect mode data 1 to 5 at this time are “5/100”, “5/100”, “30/100”, and “50/100” in the order of the notice effect type data 1 to 5. , “10/100”.

これに対し、ゲームキャラクターが「レベルD」で可変数値が「30」であった場合、演出選択値Bは「30〜129」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。この数値範囲「30〜129」では、予告演出態様データ1,2が選択される可能性は無くなり、予告演出態様データ3〜5の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Bが「30〜39」のとき予告演出態様データ3が選択され、演出選択値Bが「40〜89」のとき予告演出態様データ4が選択され、演出選択値Bが「90〜129」のとき予告演出態様データ5が選択される。従って、予告演出態様データ3〜5の選択率は、順に、「10/100」,「50/100」,「40/100」となる。即ち、演出選択値Bが実質的に補正されていないレベルGのときの初期の選択率に比べて、予告演出態様データ5の選択率が上昇すると共に、予告演出態様データ1〜4の選択率が低下する。   On the other hand, when the game character is “level D” and the variable value is “30”, the effect selection value B is any value in the value range of “30 to 129”, and the notice effect mode is in that value range. Data 1 to 5 are sorted. In this numerical value range “30 to 129”, there is no possibility that the preview effect mode data 1 and 2 are selected, and any of the preview effect mode data 3 to 5 is selected. Specifically, when the effect selection value B is “30 to 39”, the notice effect mode data 3 is selected, and when the effect selection value B is “40 to 89”, the notice effect mode data 4 is selected, and the effect selection value B When “90-129” is selected, the notice effect mode data 5 is selected. Therefore, the selection rates of the notice effect mode data 3 to 5 are “10/100”, “50/100”, and “40/100” in order. That is, as compared with the initial selection rate at the level G where the effect selection value B is not substantially corrected, the selection rate of the notice effect mode data 5 increases and the selection rate of the notice effect mode data 1 to 4 Decreases.

さらに、「レベルA」で可変数値が「60」であった場合、演出選択値Bは「60〜159」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ1〜5が振り分けられる。この数値範囲「60〜159」では予告演出態様データ1〜3が選択される可能性が無くなり、予告演出態様データ4,5の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Bが「60〜89」のとき予告演出態様データ4が選択され、演出選択値Bが「90〜159」のとき予告演出態様データ5が選択される。従って、予告演出態様データ4の選択率は「30/100」であり、予告演出態様データ5の選択率は,「70/100」となる。このように、可変数値の増大(レベルアップ)に伴って、予告演出態様データ5の選択率が次第に上がり、予告演出態様データ1〜4の選択率が次第に低下するようになっている。また、予告演出態様データ5を数値範囲の後半に設けることで予告演出態様データの選択率の調整、設定が容易になる。   Furthermore, when the variable numerical value is “60” at “level A”, the effect selection value B is any value in the numerical range of “60 to 159”, and the notice effect effect mode data 1 to 5 are in that numerical range. Sorted. In this numerical range “60 to 159”, there is no possibility that the notice effect mode data 1 to 3 are selected, and any one of the notice effect type data 4 and 5 is selected. Specifically, when the effect selection value B is “60 to 89”, the notice effect mode data 4 is selected, and when the effect selection value B is “90 to 159”, the notice effect mode data 5 is selected. Therefore, the selection rate of the notice effect mode data 4 is “30/100”, and the selection rate of the notice effect type data 5 is “70/100”. In this way, as the variable numerical value increases (level up), the selection rate of the notice effect mode data 5 gradually increases and the selection rate of the notice effect type data 1 to 4 gradually decreases. Further, by providing the notice effect mode data 5 in the latter half of the numerical value range, it becomes easy to adjust and set the selection ratio of the notice effect type data.

また、変動態様1と変動態様2とを比べると、変動態様1(非確変中の当たり)の方が変動態様2(確変中の当たり)よりも予告演出態様データ5の出現率が高くなっている。なお、演出振分テーブルTb1,Tb2の振分数値(予告演出1〜5の選択率、図32(A)参照)は、上記した設定値に限定するものではない。また、予告演出1〜5の内容(予告演出態様データ1〜5)を変動態様1と変動態様2とで同一にしてもよいし、異ならせてもよい。   Further, when the variation mode 1 and the variation mode 2 are compared, the appearance rate of the notice effect mode data 5 is higher in the variation mode 1 (a hit during non-probability change) than in the change mode 2 (a hit during probability change). Yes. It should be noted that the distribution numerical values (selection rates of the notice effects 1 to 5; see FIG. 32A) in the effect distribution tables Tb1 and Tb2 are not limited to the above set values. Further, the contents of the notice effects 1 to 5 (notice effect data 1 to 5) may be the same in the variation mode 1 and the variation mode 2 or may be different.

変動中予告抽選処理(S602)では、上述したステップS704又はS705にて選択された予告演出態様データをRAM52Bに記憶して(S706)この処理(S602)を抜ける。   In the changing notice lottery process (S602), the notice effect mode data selected in step S704 or S705 described above is stored in the RAM 52B (S706), and the process exits (S602).

メインコマンド解析処理(S583)では、変動中予告抽選処理(S602)に次いで、選択された予告演出態様データが、「予告演出態様データ3」(本発明に係る「特定の表示演出態様データ」に相当する)であるか否かが判定される(S603)。予告演出態様データ3が選択されていない場合(S603でNo)、そのままメインコマンド解析処理(S583)を抜ける。一方、予告演出態様データ3が選択された場合(S603でYes)には、予告用Swシナリオをセットして(S604)から、この処理(S583)を抜ける。   In the main command analysis process (S583), after the changing notice lottery process (S602), the selected notice effect form data is “notice effect form data 3” (“specific display effect form data” according to the present invention). It is determined whether or not (S603). If the notice effect mode data 3 is not selected (No in S603), the main command analysis process (S583) is exited. On the other hand, if the notice effect mode data 3 is selected (Yes in S603), the notice Sw scenario is set (S604) and the process (S583) is exited.

本実施形態では、予告用Swシナリオが実行されると、例えば、特別図柄表示装置34においてミニゲームが行われ、遊技者は、演出用入力スイッチ27Jを操作することでミニゲームに参加することができる。例えば、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示に重ねてゲームキャラクターが登場し、そのゲームキャラクターを演出用入力スイッチ27Jを操作して動かすことが可能になる。そして、ミニゲームをクリアするとゲームキャラクターの獲得ポイント(経験値)が上がる。さらに、各レベル毎にレベルアップに必要な獲得ポイントが定められており、それを越えるとレベルアップする。   In the present embodiment, when the notice Sw scenario is executed, for example, a mini game is played on the special symbol display device 34, and the player can participate in the mini game by operating the effect input switch 27J. it can. For example, a game character appears on the variation display of the special symbols 32A, 32B, and 32C, and the game character can be moved by operating the effect input switch 27J. And if you clear the mini-game, the points gained (experience value) will increase. Furthermore, the acquisition points necessary for level-up are determined for each level, and the level is raised when it is exceeded.

以上が、メインコマンド解析処理(S583)の説明である。図24に示すように、メインコマンド解析処理(S583)の次に行われるSw処理(S584)は、本発明の「補正値更新手段」に相当し、図31に示されている。同図に示すように、本処理(S584)では先ず、予告用Swシナリオがセットされているか否かを判定する(S610)。   The above is the description of the main command analysis process (S583). As shown in FIG. 24, the Sw process (S584) performed after the main command analysis process (S583) corresponds to the “correction value update means” of the present invention and is shown in FIG. As shown in the figure, in this process (S584), first, it is determined whether or not the advance notice Sw scenario is set (S610).

「予告用Swシナリオ」がセットされていない場合(S610でNo)には、その他のボタン押下演出処理(S616)を行って、この処理(S584)を抜ける。   When the “preliminary Sw scenario” is not set (No in S610), other button press effect processing (S616) is performed, and this processing (S584) is exited.

「予告用Swシナリオ」がセットされている場合(S610でYes)には、Sw入力の有効時間内であるか否かを判定する(S611)。有効時間内ではない場合(S611でNo)には、この処理(S584)を抜ける一方、有効時間内である場合(S611でYes)には、演出用入力スイッチ27Jによる入力があるか否かを判定する(S612)。   When the “preliminary Sw scenario” is set (Yes in S610), it is determined whether or not it is within the valid time of the Sw input (S611). If it is not within the effective time (No in S611), the process exits (S584). On the other hand, if it is within the effective time (Yes in S611), it is determined whether or not there is an input from the effect input switch 27J. Determination is made (S612).

演出用入力スイッチ27Jによる入力が無かった場合(S612でNo)は、この処理(S584)を抜ける。一方、演出用入力スイッチ27Jによる入力が有った場合(S612でYes)は、レベル変更用カウンタ(ラベル−TRND−LV)の値を「レベル乱数値」として取得する(S613)。ここで、演出用入力スイッチ27Jは本発明の「操作部」に相当し、レベル乱数値(レベル変更用カウンタの取得値)は、本発明の「補正値更新用の乱数値」に相当する。   If there is no input from the effect input switch 27J (No in S612), the process exits (S584). On the other hand, if there is an input from the effect input switch 27J (Yes in S612), the value of the level change counter (label-TRND-LV) is acquired as the “level random value” (S613). Here, the effect input switch 27J corresponds to the “operation unit” of the present invention, and the level random number value (acquired value of the level changing counter) corresponds to the “random value for correction value update” of the present invention.

次いで、取得したレベル乱数値が、所定の成功値であるか否かを判定し(S614)、成功値ではない場合(S614でNo)、そのままこの処理(S584)を抜ける。このとき、特別図柄表示装置34ではミニゲームのクリア失敗が報知される。一方、取得したレベル乱数値が成功値である場合(S614でYes)には、獲得ポイント(経験値)を1を加算(合算)して合計獲得ポイント及びレベルをRAM52Bに上書き保存する(S615)。このとき、特別図柄表示装置34では、ミニゲームをクリアしたことが報知される。以上がSw処理(S584)、10msタイマ割り込み処理(S58)及びサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。   Next, it is determined whether or not the acquired level random number value is a predetermined success value (S614). If it is not a success value (No in S614), the process directly exits (S584). At this time, the special symbol display device 34 notifies the mini game clear failure. On the other hand, if the acquired level random number value is a success value (Yes in S614), 1 is added to the acquired points (experience value) and the total acquired points and levels are overwritten and saved in the RAM 52B (S615). . At this time, the special symbol display device 34 notifies that the mini game has been cleared. The above is the description of the Sw process (S584), the 10 ms timer interrupt process (S58), and the sub control board main program PG2.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成は以上であって、次に動作説明を行う。遊技者が操作ノブ28を操作し、遊技領域R1に弾き出された遊技球が始動入賞口14A又は始動入賞口14Bに入賞すると、特別図柄表示装置34に表示された特別図柄32A,32B,32Cが、上下方向にスクロールして変動表示される。このとき、パチンコ遊技機10の内部では、特別図柄当否判定が行われると共に、特別図柄32A,32B,32Cの変動態様、停止表示図柄、予告演出等が抽選され、特別図柄表示装置34、サイドランプ22,22、スピーカ25S,25Sによって、抽選結果に応じた様々な演出が行われる。   The configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is as described above, and the operation will be described next. When the player operates the operation knob 28 and the game ball ejected to the game area R1 wins the start winning opening 14A or the starting winning opening 14B, the special symbols 32A, 32B, and 32C displayed on the special symbol display device 34 are displayed. Scroll up and down to display the change. At this time, inside the pachinko gaming machine 10, a special symbol success / failure determination is performed, and a variation mode of the special symbols 32A, 32B, and 32C, a stop display symbol, a notice effect, and the like are drawn, and the special symbol display device 34, side lamp 22 and 22 and the speakers 25S and 25S perform various effects according to the lottery result.

特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄32A,32B,32Cがゾロ目で停止表示し、その後、大当たり状態となる。大当たり状態になると、大入賞口15が開放し、多くの賞球を獲得するチャンスになる。また、特別図柄32A,32B,32Cが確変図柄(例えば、奇数のぞろ目)で停止表示した場合には、大当たり状態の終了後に確変遊技が開始され、非確変時よりも大当たりが発生し易い状態になる。なお、確変遊技は、次に「特別図柄当たり」が発生するまで継続する。   If the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with a flat eye, and then the big hit state is obtained. When the big hit state is reached, the big prize opening 15 is opened, and it becomes an opportunity to win many prize balls. In addition, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed with probability variation symbols (for example, odd numbers), the probability variation game is started after the end of the big hit state, and a big hit is more likely to occur than at the time of non-probability variation. It becomes a state. Note that the probability variation game continues until the next “special symbol hit” occurs.

さて、特別図柄表示装置34では、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示する前の変動表示中に、特別図柄当たりやリーチ発生の期待度を高める予告演出が行われる。具体的には、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示がぞろ目とならない(特別図柄外れ)の場合、「予告演出1」〜「予告演出4」の中の何れかがランダムに選択されて実行される。「予告演出1」〜「予告演出4」が行われると、遊技内容に関連するアニメーション映像が表示されて、特別図柄当たりやリーチへの期待感を高める。一方、特別図柄32A,32B,32Cの停止表示がゾロ目となる(特別図柄当たり)場合は、上記4つの予告演出に「予告演出5」を加えた5つの予告演出の中の何れかがランダムに選択されて実行される。「予告演出5」が行われると、「予告演出1」〜「予告演出4」のようなアニメーション映像ではなく、遊技内容に関連する実写映像が表示されて、特別図柄当たりやリーチへの期待感を高める。   Now, in the special symbol display device 34, during the variable display before the special symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed, a notice effect that increases the expectation of occurrence of special symbols and reach is performed. Specifically, when the special symbols 32A, 32B, and 32C stop display does not appear to be inconsistent (excluding special symbols), any one of “notification effect 1” to “notification effect 4” is randomly selected. Executed. When “notice effect 1” to “notice effect 4” are performed, an animation image related to the game content is displayed, and the expectation for special symbols and reach is increased. On the other hand, when the special symbols 32A, 32B, and 32C are displayed with a stoppage (per special symbol), any one of the five notice effects obtained by adding “notice effect 5” to the above four notice effects is random. Selected and executed. When “Preliminary Effect 5” is performed, a live-action image related to the game content is displayed instead of an animation image such as “Preliminary Effect 1” to “Preliminary Effect 4”, and expectation for special symbols and reach To increase.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、「特別図柄当たり」が発生する確率は、非確変時で「2/630」、確変時で「9/630」であるので、実際の遊技中に行われる予告演出の大半は、予告演出1〜4(本発明の「通常表示演出態様」、「第一の演出」に相当する)の何れかであり、上述したように「特別図柄当たり」でかつ演出選択値Bが所定値以上の場合しか行われない予告演出5(本発明の「特別表示演出態様」、「第二の演出」に相当する)は、希にしか出現しない珍しい予告演出となっている。   Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the probability of occurrence of “per special symbol” is “2/630” at the time of non-probability change and “9/630” at the time of probability change. Most of the announcement effects performed in the above are any of the announcement effects 1 to 4 (corresponding to the “normal display effect mode” and the “first effect” of the present invention), and “per special symbol” as described above. In addition, the notice effect 5 (corresponding to the “special display effect mode” and “second effect” of the present invention) that is performed only when the effect selection value B is equal to or greater than the predetermined value is an unusual notice effect that rarely appears. It has become.

また、予告演出5とは別の予告演出3が行われた場合には、特別図柄表示装置34上でミニゲームが行われる。ミニゲームでは特別図柄表示装置34にゲームキャラクターが登場し、遊技者は、そのゲームキャラクターを演出用入力スイッチ27Jを操作することで動かしてミニゲームのクリアを目指す。ミニゲームをクリアするとゲームキャラクターの獲得ポイントが上がってレベルアップに近づくので、仮に、「特別図柄当たり」や「予告演出5」に至らなくても、レベルアップに近づいたという満足感を与えることができる。このとき、獲得ポイントの増加やレベルアップを表示装置や音声等によって遊技者に報知してもよい。   Further, when the notice effect 3 different from the notice effect 5 is performed, a mini game is performed on the special symbol display device 34. In the mini game, a game character appears on the special symbol display device 34, and the player aims to clear the mini game by moving the game character by operating the effect input switch 27J. Clearing the mini-game will increase the points gained by the game character and approach the level up, so even if you do not reach "Special Symbol" or "Notice Production 5", you may be satisfied that you are approaching the level up. it can. At this time, the player may be notified of an increase in earned points or level-up by a display device or voice.

さて、パチンコ遊技機10の電源投入直後(初期状態)は、ゲームキャラクターのレベルが最低のレベルGになっている。本実施形態では、「特別図柄当たり」になればレベルに拘わらず「予告演出5」が出現する可能性があるが、最低レベルGではその出現確率は低調である。その理由は、レベルGに対応する可変数値は「0」であり、この可変数値を演出選択値A(演出選択用カウンタの取得値)に加算(合算)した演出選択値Bは演出選択値Aと同一、つまり実質的に補正されていないからである。具体的には、最低レベルGにおける予告演出5の出現確率は、非確変中の大当たり(変動態様1)の場合で「2/630×30/100=60/63000」であり、確変中の大当たり(変動態様2)の場合で「9/630×10/100=90/63000」となる。   Now, immediately after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on (initial state), the level of the game character is the lowest level G. In the present embodiment, “notice effect 5” may appear regardless of the level if “per special symbol” is reached, but the appearance probability is low at the lowest level G. The reason is that the variable value corresponding to the level G is “0”, and the effect selection value B obtained by adding (summing) this variable value to the effect selection value A (the acquired value of the effect selection counter) is the effect selection value A. This is because it is the same as that in FIG. Specifically, the appearance probability of the notice effect 5 at the lowest level G is “2/630 × 30/100 = 60/63000” in the case of a jackpot that is not probable (variation mode 1), and the jackpot that is probable In the case of (variation mode 2), “9/630 × 10/100 = 90/63000”.

これに対し、遊技者がミニゲームを行ってゲームキャラクターがレベルアップすると、可変数値によって演出選択値Aがより大きい演出選択値Bに補正され、「予告演出5」が選択されるための特別演出選択値(本実施形態では「70」以上)に近づくので、予告演出5の出現確率が電源投入直後よりも高くなる。例えば、「レベルD」までレベルアップしたとすると、演出選択値Bは、ランダムな値の演出選択値Aに一律「30」を加算(合算)した値となる。つまり、演出選択値Bは「30〜129」の数値範囲の何れかの数値となる。そして、非確変中の大当たりの場合は演出選択値Bが「70〜129」になると予告演出5が選択され、確変中の大当たりの場合は演出選択値Bが「90〜129」になると予告演出5が選択されるようになる。従って、予告演出5の出現確率は、非確変中の大当たりの場合で「2/630×60/100=120/63000」、確変中の大当たりの場合で「9/630×40/100=360/63000」となり、レベルGの場合と比べて予告演出5が出現し易くなる。   On the other hand, when the player plays a mini game and the game character is leveled up, the effect selection value A is corrected to a larger effect selection value B by a variable value, and a special effect for selecting “notice effect 5” is selected. Since it approaches the selected value (in this embodiment, “70” or more), the appearance probability of the notice effect 5 is higher than that immediately after the power is turned on. For example, if the level is increased to “level D”, the effect selection value B is a value obtained by uniformly adding (adding) “30” to the effect selection value A having a random value. That is, the effect selection value B is any numerical value in the numerical range of “30 to 129”. If the effect selection value B is “70 to 129” in the case of a jackpot during non-probable change, the notice effect 5 is selected. If the effect selection value B is “90 to 129” in the case of a jackpot during probability change, the notice effect 5 is selected. Therefore, the appearance probability of the notice effect 5 is “2/630 × 60/100 = 120/63000” in the case of a jackpot during non-probability change, and “9/630 × 40/100 = 360/360” in the case of a jackpot during probability change. 63000 ", and the notice effect 5 is more likely to appear compared to the level G.

さらに遊技を続けて「レベルA」までレベルアップした場合、演出選択値Bは、ランダムな値の演出選択値Aに一律「60」を加算(合算)した値となる。つまり、演出選択値Bは「60〜159」の数値範囲の何れかの数値となる。そして、非確変中の大当たりの場合は演出選択値Bが「70〜159」になると予告演出5が選択され、確変中の大当たりの場合は演出選択値Bが「90〜159」になると予告演出5が選択されるようになる。従って、予告演出5の出現確率は、非確変中の大当たりの場合で「2/630×90/100=180/63000」、確変中の大当たりの場合で「9/630×70/100=630/63000」となり、さらに予告演出5が出現し易くなる。   Further, when the game is continued and leveled up to “level A”, the effect selection value B is a value obtained by uniformly adding (summing) “60” to the effect selection value A of a random value. That is, the effect selection value B is any numerical value in the numerical range of “60 to 159”. If the effect selection value B is “70 to 159” in the case of a jackpot during non-probable change, the notice effect 5 is selected. If the effect selection value B is “90 to 159” in the case of a jackpot during probability change, the notice effect 5 is selected. Therefore, the appearance probability of the notice effect 5 is “2/630 × 90/100 = 180/63000” in the case of a jackpot during non-probability change, and “9/630 × 70/100 = 630 / in the case of a jackpot during probability change. 63000 "and the notice effect 5 is more likely to appear.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、特別図柄当たりになると、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)の取得値であるランダムな演出選択値Aに、ゲームキャラクターのレベルに応じた可変数値が加算(合算)されて、演出選択値Aが「予告演出態様データ5」が選択されるための特別演出選択値(具体的には、「70」以上)に近づくように補正される。そして、その補正後の演出選択値Bに基づいて予告演出態様データを選択するので、予告演出態様データ5がゲームキャラクターがレベルアップする前(レベルGのとき)の状態よりも選択され易くなる。即ち、遊技を進めていくうちに予告演出5が徐々に出現し易くなる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the game character level is set to the random effect selection value A that is the acquired value of the effect selection counter (label-TRND-E) when the special symbol is reached. A variable numerical value corresponding to is added (summed) so that the effect selection value A approaches a special effect selection value (specifically, “70” or more) for selecting “notice effect mode data 5”. It is corrected. And since the notice effect mode data is selected based on the corrected effect selection value B, it becomes easier to select the notice effect type data 5 than the state before the game character is leveled up (at the level G). That is, the notice effect 5 gradually appears as the game progresses.

これを遊技者側の視点で見ると、予告演出5は、通常、希にしか出現しないため、多くの遊技者は雑誌やテレビでしか見られない。ところが、ゲームキャラクターがレベルアップして予告演出5の出現確率が高まったパチンコ遊技機10で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと予告演出5を出している様子を実際に見ると、遊技者は、自分が遊技を行っているパチンコ遊技機10でも同じ予告演出5が出るかもしれないという期待を抱き、予告演出5に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、予告演出5の出現確率は、ゲームキャラクターのレベルによって変化するので遊技ホールのパチンコ遊技機10毎に異なり、どのパチンコ遊技機10でも予告演出5がすんなりと出現するわけではない。これにより、予告演出5の希少性を保つことができる。そして、仮に予告演出5が出現し難い状態のパチンコ遊技機10で遊技を行っていても、別の遊技者が予告演出5を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本実施形態によれば、予告演出5の希少性を保ちつつ予告演出5に対する鑑賞意欲を喚起させることが可能になる。   From the viewpoint of the player, the notice effect 5 usually appears only rarely, so many players can only see it in magazines and television. However, another player who is playing a game on the pachinko gaming machine 10 whose level of appearance of the notice effect 5 has increased due to the level of the game character actually seeing the notice effect 5 relatively smoothly. Then, the player has the expectation that the same notice effect 5 may appear even in the pachinko gaming machine 10 in which he / she is playing, and the willingness to appreciate the notice effect 5 is aroused. On the other hand, since the appearance probability of the notice effect 5 varies depending on the level of the game character, it differs for each pachinko gaming machine 10 in the game hall, and the notice effect 5 does not appear smoothly in any pachinko gaming machine 10. Thereby, the scarcity of the notice effect 5 can be maintained. Even if the pachinko gaming machine 10 is in a state where it is difficult for the notice effect 5 to appear, the player has expectations by actually showing where another player has assigned the notice effect 5. While playing games. Thus, according to the present embodiment, it is possible to arouse appetite for appreciation for the notice effect 5 while maintaining the scarcity of the notice effect 5.

また、ゲームキャラクターのレベルを上げると予告演出5が出現し易くなることを知った遊技者は、予告演出5がなかなか出現しなくても、今後、自分の努力次第で予告演出5が見られるかもしれないという期待を持ち、遊技に対する興味を持続させることができる。   Further, a player who knows that the notice effect 5 is likely to appear when the level of the game character is increased, but the notice effect 5 may be seen depending on his / her own efforts even if the notice effect 5 does not appear. With the expectation of not being able to do it, the interest in the game can be maintained.

また、予告演出5とは別の予告演出3が行われた場合に、可変数値が増加(見た目上は、ゲームキャラクターがレベルアップ)する可能性があるので、遊技者にとって楽しみな予告演出が増えて、予告演出全体に対する興味を一層高めることができる。つまり、予告演出という同じ項目の中の1つの予告演出の選択結果に応じて、同じ項目の中の別の予告演出の出現率を変化させることができる。   In addition, when the notice effect 3 different from the notice effect 5 is performed, the variable numerical value may increase (the game character may be leveled up visually), so the notice effect that the player is looking forward to increases. Thus, it is possible to further increase interest in the entire notice effect. That is, the appearance rate of another notice effect in the same item can be changed according to the selection result of one notice effect in the same item as the notice effect.

また、特別図柄32A,32B,32Cによって「特別図柄当たり」が報知される前の変動表示中に予告演出5が行われ易くなるので、予告演出5の出現に対する期待感をさらに高めることができる。   Further, since the announcement effect 5 is easily performed during the variable display before the “special symbol hit” is notified by the special symbols 32A, 32B, and 32C, the expectation for the appearance of the announcement effect 5 can be further enhanced.

さらに、本実施形態の構成によれば、特別図柄32A,32B,32Cの変動態様が同一であれば、レベル(演出選択値Aに加算(合算)される可変数値)に関係なく共通の演出振分テーブルを利用して予告演出を振り分けることができるから、レベルに対応した可変数値を予め加算(合算)した振分数値で演出振分テーブルを作成して、この演出振分テーブルを各レベル毎に設定した場合に比べて、レベルの設定数や可変数値を変更する際の設計変更が容易である。   Furthermore, according to the configuration of the present embodiment, if the special symbols 32A, 32B, and 32C have the same variation mode, the common effect oscillation regardless of the level (variable value added (summed) to the effect selection value A). Since the notice effect can be distributed using the minute table, an effect distribution table is created with a distribution value obtained by previously adding (summing up) variable numerical values corresponding to the levels, and this effect distribution table is created for each level. Compared with the case of setting to, it is easy to change the design when changing the number of level settings or variable numerical values.

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、「特別図柄当たり」になると、可変数値が「0」であっても(レベルに関係なく)、予告演出5が選択可能な構成となっていた。これに対し、本実施形態では、可変数値が「0」の場合には、「特別図柄当たり」であっても予告演出5が選択されないようになっており、最低レベルGから少なくとも1ランクレベルアップした状態で特別図柄当たりとなった場合に初めて予告演出5が選択可能になるように設定されている。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, when “per special symbol” is selected, the notice effect 5 can be selected even if the variable numerical value is “0” (regardless of the level). On the other hand, in the present embodiment, when the variable value is “0”, the notice effect 5 is not selected even if “per special symbol”, and the level is raised by at least one rank from the lowest level G. The notice effect 5 is set to be selectable for the first time only when the special symbol is hit in the state of being played.

具体的には、例えば、図33に示す演出振分テーブルTb1,Tb2が設定されている。この演出振分テーブルTb1,Tb2は、演出選択値Bが、「0〜24」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ1を選択し、「25〜49」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ2を選択し、「50〜74」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ3を選択し、「75〜99」の数値範囲に含まれる25個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ4を選択すると共に、「100〜219」の数値範囲に含まれる120個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ5を選択するように設定されている。この演出振分テーブルTb1,Tb2に基づいて図28に示す予告抽選処理(S801,S802)を行うと以下のようになる。即ち、ゲームキャラクターが最低レベルGで可変数値が「0」であった場合、演出選択値Bは「0〜99」の何れかの数値になるため、仮に、演出選択値Bが最大値である「99」であっても、予告抽選処理(S801,S802)のステップS820で「No」とならない。即ち、最低レベルGである限りは「予告演出態様データ5」が選択されることはなく、当否判定結果に拘わらず、予告演出態様データ1〜4の何れかが必ず選択されることになる。   Specifically, for example, effect distribution tables Tb1 and Tb2 shown in FIG. 33 are set. The effect distribution tables Tb1 and Tb2 select the notice effect mode data 1 when the effect selection value B corresponds to any of 25 numerical values included in the numerical value range of “0 to 24”, and “25 When it corresponds to one of 25 numerical values included in the numerical range of “˜49”, the notice effect mode data 2 is selected, and corresponds to one of 25 numerical values included in the numerical range of “50 to 74”. When the notice effect mode data 3 is selected, the notice effect mode data 4 is selected when any of the 25 numerical values included in the numerical range of “75 to 99” is selected, and “100 to 219” is selected. The notice effect mode data 5 is set to be selected when it corresponds to any of the 120 numerical values included in the numerical value range. When the notice lottery process (S801, S802) shown in FIG. 28 is performed based on the effect distribution tables Tb1, Tb2, the following is performed. That is, when the game character is at the lowest level G and the variable value is “0”, the effect selection value B is any value from “0 to 99”, and therefore the effect selection value B is the maximum value. Even “99” does not become “No” in step S820 of the notice lottery process (S801, S802). That is, as long as it is at the lowest level G, “notification effect mode data 5” is not selected, and any one of the notification effect mode data 1 to 4 is always selected regardless of the determination result.

これに対し、例えば、最低レベルGから1つレベルアップして、レベルF(可変数値が「10」)になると、演出選択値Bは「10〜109」の何れかの数値になり、このうち「100〜109」で予告演出態様データ5が選択されるから、予告演出態様データ5の選択率が「10/100」にアップすると共に、予告演出態様データ1の選択率が「15/100」に低下する。さらに、レベルE(可変数値が「20」)にレベルアップすると演出選択値Bは「20〜119」の何れかの数値になり、このうち「100〜119」で予告演出態様データ5が選択されるから、予告演出態様データ5の出現確率が「20/100」にアップすると共に、予告演出態様データ1の選択率が「5/100」に低下する。以下、レベルアップ(可変数値の増加)に伴って予告演出態様データ5の選択率が徐々に高まると共に、予告演出態様データ1〜4の選択率が徐々に低下する。その他の構成は、上記第1実施形態と同一であるので、重複する構成については説明を省略する。本実施形態の構成であっても、上記第1実施形態と同等の効果を奏する。   On the other hand, for example, when the level is increased by one from the lowest level G and becomes level F (variable numerical value is “10”), the production selection value B is any numerical value of “10 to 109”. Since the preview effect mode data 5 is selected at “100 to 109”, the selection rate of the preview effect mode data 5 is increased to “10/100” and the selection rate of the preview effect mode data 1 is “15/100”. To drop. Furthermore, when the level is increased to level E (variable value is “20”), the effect selection value B becomes any value of “20 to 119”, and among these, the notice effect mode data 5 is selected from “100 to 119”. Therefore, the appearance probability of the notice effect form data 5 is increased to “20/100” and the selection rate of the notice effect form data 1 is reduced to “5/100”. Hereinafter, as the level is increased (increase in variable numerical value), the selection rate of the notice effect mode data 5 gradually increases, and the selection rate of the notice effect mode data 1 to 4 gradually decreases. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, description of the overlapping configurations will be omitted. Even the configuration of the present embodiment has the same effects as the first embodiment.

[第3実施形態]
上記第1及び第2実施形態では、「特別図柄当たり」である場合(変動態様1,2)だけ、予告演出態様データ5が選択(「予告演出5」が出現)可能となるように構成されていたが、遊技状態が遊技者にとって有利な「確変中」である場合(変動態様5,6)にも、予告演出態様データ5が選択される可能性が有るように構成してもよい。換言すれば、非確変中の外れ(変動態様3,4)以外は、特典として「予告演出5」が出現可能となるように構成してもよい。
[Third Embodiment]
The first and second embodiments are configured such that the notice effect mode data 5 can be selected (“notice effect 5” appears) only when “per special symbol” (variation modes 1 and 2). However, when the game state is “probably changing” which is advantageous to the player (variation modes 5 and 6), the notice effect mode data 5 may be selected. In other words, it may be configured such that “notice effect 5” can appear as a privilege, except for the erratic change (variation modes 3 and 4).

具体的には、例えば、図34に示すように、変動中予告抽選処理(S602)のステップS713で、変動態様が、非確変中外れ態様(変動態様3,4)か否かを判定し、そうである場合(S713でYes)には、外れ予告抽選処理(S715)を行い、そうではない場合(S714でNo)には、当たり・確変予告抽選処理(S714)を行う。   Specifically, for example, as shown in FIG. 34, in step S713 of the changing notice lottery process (S602), it is determined whether or not the changing mode is a non-probable changing out-of-change mode (fluctuating modes 3 and 4). If so (Yes in S713), a losing notice lottery process (S715) is performed. If not (No in S714), a winning / probable change notice lottery process (S714) is performed.

外れ予告抽選処理(S715)では、各変動態様3,4に応じた演出振分テーブルTb3,Tb4(図37参照)と演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)から取得した演出選択値Aとに基づいて予告演出態様データ1〜4の何れかを選択する(図36参照)。   In the off-notice notice lottery process (S715), the effect selection value A acquired from the effect distribution tables Tb3, Tb4 (see FIG. 37) and the effect selection counter (label-TRND-E) corresponding to each variation mode 3, 4 Based on the above, any one of the notice effect mode data 1 to 4 is selected (see FIG. 36).

一方、当たり・確変典予告抽選処理(S714)では、各変動態様1,2,5,6に応じた演出振分テーブルTb1,Tb2,Tb5,Tb6(図37参照)と演出選択値Aに可変数値を加算(合算)して補正した演出選択値Bとに基づいて予告演出態様データ1〜5の何れかを選択する(図35参照)。   On the other hand, in the winning / probable variable notice lottery process (S714), the effect distribution tables Tb1, Tb2, Tb5, Tb6 (see FIG. 37) and the effect selection value A according to each variation mode 1, 2, 5, 6 are variable. Any one of the notice effect mode data 1 to 5 is selected based on the effect selection value B corrected by adding (summing up) the numerical values (see FIG. 35).

本実施形態の構成によれば、上記第1実施形態と同等の効果を奏すると共に、以下の効果を奏する。即ち、有利な遊技状態であることに加えて予告演出5が出現したことによる大きな満足感を与えることができる。ここで、本実施形態では、遊技者に有利な遊技状態として「確変遊技」を例示したが、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示時間が通常時より短い「時短遊技」でもよい。また、本実施形態では確変中外れ変動態様(変動態様5,6)に比べて、当たり変動態様(変動態様1,2)の方が予告演出5が出現し易い設定になっているが(図37参照)、この逆でもよい。   According to the configuration of the present embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained, and the following effects can be obtained. In other words, in addition to being in an advantageous gaming state, great satisfaction can be given by the appearance of the notice effect 5. Here, in this embodiment, “probability change game” is exemplified as a game state advantageous to the player. However, “variable display time” of the special symbols 32A, 32B, 32C may be shorter than normal time. In the present embodiment, the hit variation mode (variation modes 1 and 2) is set so that the notice effect 5 is more likely to appear than the probability variation out-of-range variation mode (variation modes 5 and 6) (see FIG. 37), and vice versa.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.

(1)前記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機10を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。   (1) In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 is exemplified as the gaming machine, but it may be a ball and ball gaming machine such as an arrangement ball or a coin gaming machine such as a slot machine.

(2)前記実施形態では、変動中予告抽選処理(S602)において、演出選択値A(演出選択用カウンタの取得値)を可変数値で補正した演出選択値Bを、無条件で生成するように構成されていたが、所定の補正条件が成立した場合だけ、演出選択値Bを生成するようにしてもよい。補正条件は、例えば、上記第1実施形態のように変動態様が当たり変動態様(特別図柄当否判定の結果が当たり)であることや、上記第3実施形態のように遊技者に有利な遊技状態(確変中、時短中)であることなど、抽選に基づいて成立するようにするとよい。   (2) In the embodiment, in the changing notice lottery process (S602), the effect selection value B obtained by correcting the effect selection value A (the acquired value of the effect selection counter) with a variable value is generated unconditionally. The production selection value B may be generated only when a predetermined correction condition is satisfied. The correction condition is, for example, that the variation mode is a hit variation mode (a result of the special symbol success / failure determination is successful) as in the first embodiment, or a gaming state that is advantageous to the player as in the third embodiment. It may be established based on a lottery such as (probable change, short time).

具体的には、図38に示すように変動態様が「当たり変動態様」(変動態様1又は変動態様2)か否かを判定(S703)し、当たり変動態様(変動態様1又は変動態様2)である場合(S703でYes)に、演出選択値Aに可変数値を加算(合算)して演出選択値を補正し(S702)、その補正された演出選択値Bに基づいて予告演出を選択する(S704)ように構成すればよい。このとき、ステップS703の処理は、本発明の「数値可変決定手段」に相当する。また、変動態様1,2は本発明の「可変変動態様データ」に相当し、変動態様3〜6は、本発明の「通常変動態様データ」に相当する。   Specifically, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the variation mode is a “hit variation mode” (variation mode 1 or variation mode 2) (S703), and a hit variation mode (variation mode 1 or variation mode 2). (Yes in S703), the variable selection value A is added (summed) to correct the effect selection value (S702), and the notice effect is selected based on the corrected effect selection value B. (S704) What is necessary is just to comprise. At this time, the processing in step S703 corresponds to “numerical value variable determining means” of the present invention. The variation modes 1 and 2 correspond to “variable variation mode data” of the present invention, and the variation modes 3 to 6 correspond to “normal variation mode data” of the present invention.

(3)さらに、例えば、遊技機の新鮮味が低下してくる頃に、特別表示演出(予告演出)が出現し易くなるように、遊技機を遊技ホールに設置してからの経過日数や、電源投入からの経過時間や変動回数を前記補正条件に含めてもよい。なお、予め定めた複数の補正条件を全て満たしたときに補正を行うようにしてもよいし、何れか一つの補正条件を満たしたときに補正を行うようにしてもよい。   (3) Furthermore, for example, when the freshness of the gaming machine decreases, the number of days that have elapsed since the gaming machine was installed in the gaming hall so that a special display effect (notice effect) is likely to appear, You may include the elapsed time from injection | throwing-in, and the frequency | count of fluctuation | variation in the said correction conditions. The correction may be performed when all of a plurality of predetermined correction conditions are satisfied, or the correction may be performed when any one of the correction conditions is satisfied.

(4)上記実施形態では、予告演出3が行われかつミニゲームをクリアしたときに、レベルアップして可変数値が更新可能となるように構成されていたが、以下のような更新条件を含めてもよい。例えば、「特別図柄当たり」、「特別図柄外れ」、「普通図柄当たり」、「普通図柄外れ」の発生回数を更新条件に含めてもよい。「特別図柄外れ」や「普通図柄外れ」の発生回数を更新条件に含めれば、「外れ」によって薄れかけた遊技への興味を、特別表示演出(予告演出5)の出現によって回復することが可能になる。   (4) In the above embodiment, when the announcement effect 3 is performed and the mini game is cleared, the variable numerical value can be updated by updating the level, but the following update conditions are included. May be. For example, the number of occurrences of “per special symbol”, “out of special symbol”, “per normal symbol”, and “out of normal symbol” may be included in the update condition. By including the number of occurrences of “special symbol loss” and “regular symbol loss” in the update condition, it is possible to recover the interest in games that have faded due to “out” by the appearance of a special display effect (notification effect 5). become.

(5)また、前回の可変数値の更新からの経過時間を可変数値の更新条件に含めてもよい。このようにすれば、短時間での可変数値の急上昇を防止することができるから特別演出態様(予告演出5)の希少性をより確実に保つことができる。   (5) Further, the elapsed time from the previous update of the variable numerical value may be included in the update condition of the variable numerical value. In this way, since the rapid increase of the variable numerical value in a short time can be prevented, the rarity of the special effect mode (notice effect 5) can be more reliably maintained.

(6)また、遊技機の新鮮味が低下してくる頃に、特別表示演出(予告演出)が出現し易くなるように、遊技機を遊技ホールに設置してからの経過日数や、電源投入からの経過時間を前記更新条件に含めてもよい。なお、予め定めた複数の更新条件を全て満たしたときに更新を行うようにしてもよいし、何れか一つの更新条件を満たしたときに更新を行うようにしてもよい。   (6) In addition, when the freshness of the gaming machine deteriorates, the number of days elapsed since the gaming machine was installed in the gaming hall or the power-on so that the special display effect (notification effect) is likely to appear. May be included in the update condition. The update may be performed when all of a plurality of predetermined update conditions are satisfied, or the update may be performed when any one of the update conditions is satisfied.

(6)本実施形態では、本発明に係る「判定図柄を変動表示する際の表示演出」として、特別図柄当たりやリーチの前兆演出である「予告演出」を例示したが、その他の表示演出(例えば、再抽選演出等)でもよい。   (6) In the present embodiment, as the “display effect when the determination symbol is variably displayed” according to the present invention, the “notice effect”, which is a predecessor effect per special symbol or reach, is exemplified, but other display effects ( For example, a re-lottery effect or the like) may be used.

(7)本発明の「特別表示演出態様」としての「予告演出5」が選択されるための演出選択値を、他の予告演出1〜4が選択されるための演出選択値の数値範囲よりも小さい側に外して設定し、演出選択値Aから可変数値を減算することで予告演出5が選択されるための演出選択値に近づける補正を行うようにしてもよい。   (7) An effect selection value for selecting “notice effect 5” as the “special display effect mode” of the present invention is a numerical value range of effect selection values for selecting other notice effects 1-4. May be set so as to be smaller, and a variable value may be subtracted from the effect selection value A to perform correction close to the effect selection value for selecting the notice effect 5.

具体的には、例えば、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−E)を「100〜200」の数値範囲で更新するようにして、補正前の演出選択値Aが「100〜200」の範囲の何れかの数値になるようにしておくと共に、予告演出1〜4が選択されるための演出選択値を「100〜200」、予告演出5が選択されるための演出選択値を「0〜99」に設定しておく。そして、演出選択値Aから「1」以上の可変数値を減算することで補正された演出選択値Bが「99」以下の値を取り得るようにすればよい。   Specifically, for example, the effect selection counter (label-TRND-E) is updated in the numerical value range of “100 to 200”, and the effect selection value A before correction is in the range of “100 to 200”. While being set to any numerical value, the effect selection value for selecting the notice effects 1 to 4 is “100 to 200”, and the effect selection value for selecting the notice effect 5 is “0 to 99”. "Is set. Then, the effect selection value B corrected by subtracting a variable value of “1” or more from the effect selection value A may be a value that is “99” or less.

10 パチンコ遊技機(遊技機)
27J 演出用入力スイッチ(操作部)
32A,32B,32C 特別図柄(判定図柄)
34 特別図柄表示装置(表示部)
50 主制御基板
52 サブ制御基板
PG1 主制御基板メインプログラム
PG2 サブ制御基板メインプログラム
10 Pachinko machines (game machines)
27J Production input switch (operation unit)
32A, 32B, 32C Special design (judgment design)
34 Special symbol display device (display unit)
50 Main control board 52 Sub control board PG1 Main control board main program PG2 Sub control board main program

Claims (14)

判定条件の成立に起因して、遊技の当たりはずれを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、
前記表示部に前記判定図柄を変動表示するための変動態様を複数の変動態様データの中から選択する変動態様選択手段と、
を備えた遊技機において、
所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新される数値を演出選択値として取得する取得手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様データ及び前記取得手段によって取得した前記演出選択値に基づいて、複数種類の演出の中から前記変動態様データの変動態様の少なくとも一部の演出を選択する演出選択手段と、
取得した前記演出選択値を可変するための可変数値を設定する数値可変設定手段と、
前記数値可変設定手段によって設定された可変数値によって、取得した前記演出選択値を可変するか否かを遊技の進行状況に応じて決定する数値可変決定手段と、
を備え、
前記演出選択手段によって選択される前記複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、前記第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、
前記数値可変決定手段によって前記演出選択値を可変すると決定された場合には、前記取得手段によって取得した前記演出選択値に、前記数値可変設定手段によって設定された前記可変数値を合算することで前記演出選択値を可変し、前記第二の演出の選択率を上げると共に前記第一の演出の選択率を下げる演出選択率変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Due to the establishment of the determination condition, the success / failure determination means for determining the missed game,
A display unit capable of confirming and displaying the determination symbol after the variation display based on the determination result by the determination unit;
A variation mode selecting means for selecting a variation mode for variably displaying the determination symbol on the display unit from a plurality of variation mode data;
In a gaming machine equipped with
Numerical value updating means for updating numerical values within a predetermined numerical range;
Obtaining means for obtaining a numerical value updated by the numerical value updating means as an effect selection value;
Based on the variation mode data selected by the variation mode selection unit and the production selection value acquired by the acquisition unit, at least a part of the variation mode of the variation mode data is selected from a plurality of types of productions. Production selection means;
Numerical value variable setting means for setting a variable numerical value for changing the acquired effect selection value;
Numerical value variable determining means for determining whether or not to change the obtained effect selection value according to the progress of the game, according to the variable numerical value set by the numerical value variable setting means;
With
Among the multiple types of effects selected by the effect selection means, at least a first effect and a second effect having a lower selection rate than the first effect are provided,
When it is determined by the numerical value variable determining means to vary the effect selection value, the variable numerical value set by the numerical value variable setting means is added to the effect selection value acquired by the acquiring means to add the variable numerical value. An amusement machine comprising: an effect selection rate changing means for changing an effect selection value to increase the selection rate of the second effect and to lower the selection rate of the first effect.
前記複数の変動態様データには、前記数値可変決定手段が前記演出選択値を変更すると決定する場合に選択される可変変動態様データと、前記演出選択値を変更しないと決定する場合に選択される通常変動態様データとが含まれ、
前記通常変動態様データが選択された場合、前記演出選択手段は前記所定の数値範囲内の前記演出選択値に基づいて前記演出を選択する一方、
前記可変変動態様データが選択された場合、前記演出選択手段は前記所定の数値範囲の上下限値に前記可変数値を合算した値を上下限値とする数値範囲内の前記演出選択値に基づいて前記演出を選択するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The plurality of variation mode data are selected when the variable value determining unit is selected to change the effect selection value, and when it is determined that the effect selection value is not changed. Normal variation data,
When the normal variation mode data is selected, the effect selection means selects the effect based on the effect selection value within the predetermined numerical range,
When the variable variation mode data is selected, the effect selection means is based on the effect selection value in a numerical range having a value obtained by adding the variable numerical value to the upper and lower limit values of the predetermined numerical range. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is configured to select the effect.
前記数値可変設定手段によって設定される前記可変数値は、前記変動態様選択手段によって特定の変動態様が選択された場合に更新可能に構成されたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The game according to claim 1 or 2, wherein the variable numerical value set by the numerical value variable setting means is configured to be updatable when a specific fluctuation aspect is selected by the fluctuation aspect selection means. Machine. 前記数値可変決定手段は、前記当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、前記演出選択値の変更を決定するように構成されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The numerical value variable determining means is configured to determine a change in the effect selection value when the determination result by the success / failure determination means is a win. The gaming machine according to claim. 判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、
所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、
所定の契機で前記乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、
前記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも1つの特別表示演出態様データとを含めることで、前記判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、前記通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で前記特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、
前記特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の前記通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、
所定の補正条件の成立に起因して、前記演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで前記特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の前記演出選択値に基づいて前記演出態様選択手段に前記表示演出態様データを選択させる補正手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Due to the establishment of the determination condition, the success / failure determination means for determining whether or not the game has been hit,
A display unit for variably displaying a determination symbol based on the determination result of the determination unit;
Random number generating means for generating random numbers within a predetermined numerical range;
A random number is acquired as an effect selection value from the random number generating means at a predetermined opportunity, and based on the effect selection value, an effect mode selection means for selecting from a plurality of display effect mode data set in advance is provided,
When the determination design is variably displayed by including a plurality of normal display effect mode data with a relatively high selection probability and at least one special display effect mode data with a relatively low selection probability in the display effect mode data. In the gaming machine, which is normally performed in a normal display effect mode according to the normal display effect mode data, and in a special display effect mode according to the special display effect mode data at a frequency lower than normal.
A special effect selection value, which is an effect selection value for selecting the special display effect mode data, with respect to a normal effect selection value group that is an effect selection value group for selecting a plurality of the normal display effect mode data. And set it to the larger or smaller side.
Due to the establishment of a predetermined correction condition, a correction is made to approximate the special effect selection value by adding or subtracting a predetermined correction value to the effect selection value, and the effect is based on the corrected effect selection value. A game machine comprising: a correction means for causing the mode selection means to select the display effect mode data.
所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を更新する補正値更新手段を備えたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 5, further comprising correction value updating means for updating the correction value due to establishment of a predetermined update condition. 判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、
所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、
所定の契機で前記乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、
前記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも1つの特別表示演出態様データとを含めることで、前記判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、前記通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で前記特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、
前記特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の前記通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、
前記演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで前記特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の前記演出選択値に基づいて前記演出態様選択手段に前記表示演出態様データを選択させる補正手段と、
所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を更新する補正値更新手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Due to the establishment of the determination condition, the success / failure determination means for determining whether or not the game has been hit,
A display unit for variably displaying a determination symbol based on the determination result of the determination unit;
Random number generating means for generating random numbers within a predetermined numerical range;
A random number is acquired as an effect selection value from the random number generating means at a predetermined opportunity, and based on the effect selection value, an effect mode selection means for selecting from a plurality of display effect mode data set in advance is provided,
When the determination design is variably displayed by including a plurality of normal display effect mode data with a relatively high selection probability and at least one special display effect mode data with a relatively low selection probability in the display effect mode data. In the gaming machine, which is normally performed in a normal display effect mode according to the normal display effect mode data, and in a special display effect mode according to the special display effect mode data at a frequency lower than normal.
A special effect selection value, which is an effect selection value for selecting the special display effect mode data, with respect to a normal effect selection value group that is an effect selection value group for selecting a plurality of the normal display effect mode data. And set it to the larger or smaller side.
A correction that approximates the special effect selection value by adding or subtracting a predetermined correction value to or from the effect selection value is performed, and the display effect mode data is selected by the effect mode selection means based on the corrected effect selection value Correction means for
A gaming machine comprising correction value updating means for updating the correction value due to establishment of a predetermined update condition.
前記特別演出選択値は、前記通常演出選択値群に対して大きい側に外して設定され、
前記補正手段は、前記演出選択値に前記所定の補正値を加算して前記特別演出選択値に近づける補正を行い、
前記補正値更新手段は、前記所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を増加させることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
The special effect selection value is set on the larger side with respect to the normal effect selection value group,
The correction means performs correction to add the predetermined correction value to the effect selection value and bring it close to the special effect selection value,
The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the correction value updating means increases the correction value due to establishment of the predetermined update condition.
前記特別演出選択値は、前記通常演出選択値群に対して小さい側に外して設定され、
前記補正手段は、前記演出選択値から前記所定の補正値を減算して前記特別演出選択値に近づける補正を行い、
前記補正値更新手段は、前記所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を増加させることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
The special effect selection value is set on the smaller side with respect to the normal effect selection value group,
The correction means performs correction for subtracting the predetermined correction value from the effect selection value so as to approach the special effect selection value,
The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the correction value updating means increases the correction value due to establishment of the predetermined update condition.
前記所定の更新条件には、前記複数の表示演出態様データの中から特定の表示演出態様データが選択されたことが含められたことを特徴とする請求項6乃至9の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The claim according to any one of claims 6 to 9, wherein the predetermined update condition includes that a specific display effect mode data is selected from the plurality of display effect mode data. The gaming machine described in 1. 遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記所定の更新条件には、前記操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることが含められたことを特徴とする請求項6乃至10の何れか1の請求項に記載の遊技機。
It has an operation unit that can be operated by the player,
11. The predetermined update condition includes that a random number value for correction value update acquired in response to an operation of the operation unit is a predetermined winning value. The gaming machine according to any one of claims.
前記演出態様選択手段は、前記当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、前記補正後の演出選択値に基づいて前記表示演出態様データを選択することを特徴とする請求項5乃至11の何れか1の請求項に記載の遊技機。   12. The display effect mode data according to claim 5, wherein the effect mode selection means selects the display effect mode data based on the corrected effect selection value when the determination result by the success / failure determination means is a win. The gaming machine according to any one of claims. 前記演出態様選択手段は、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態である場合に、前記補正後の演出選択値に基づいて前記表示演出態様データを選択することを特徴とする請求項5乃至12の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The display effect mode data is selected based on the corrected effect selection value when the effect mode selection means is in a gaming state that is more advantageous to the player than normal. The gaming machine according to any one of claims 12. 前記遊技者に有利な遊技状態は、前記当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態であることを特徴とする請求項13に記載の遊技機。   14. The gaming machine according to claim 13, wherein the gaming state advantageous to the player is a gaming state in which a probability that the determination result by the success / failure determination unit is a hit is higher than normal.
JP2010222859A 2010-09-30 2010-09-30 Game machine Expired - Fee Related JP5162637B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010222859A JP5162637B2 (en) 2010-09-30 2010-09-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010222859A JP5162637B2 (en) 2010-09-30 2010-09-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012075616A JP2012075616A (en) 2012-04-19
JP5162637B2 true JP5162637B2 (en) 2013-03-13

Family

ID=46236591

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010222859A Expired - Fee Related JP5162637B2 (en) 2010-09-30 2010-09-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5162637B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021164831A (en) * 2017-06-29 2021-10-14 株式会社三洋物産 Game machine

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5962005B2 (en) * 2011-12-22 2016-08-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP5962007B2 (en) * 2011-12-22 2016-08-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP5962006B2 (en) * 2011-12-22 2016-08-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP5849251B2 (en) * 2013-01-09 2016-01-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6140098B2 (en) * 2014-04-16 2017-05-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5994877B2 (en) * 2015-02-10 2016-09-21 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP5949971B1 (en) * 2015-02-10 2016-07-13 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2019150727A (en) * 2019-06-25 2019-09-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2019171222A (en) * 2019-07-23 2019-10-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7077386B2 (en) * 2020-11-24 2022-05-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000070477A (en) * 1998-08-26 2000-03-07 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko machine
JP2004223185A (en) * 2002-11-29 2004-08-12 Sansei R & D:Kk Pinball game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021164831A (en) * 2017-06-29 2021-10-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP7105408B2 (en) 2017-06-29 2022-07-25 株式会社三洋物産 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012075616A (en) 2012-04-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5162637B2 (en) Game machine
JP2014104033A (en) Game machine
JP5802987B2 (en) Game machine
JP2015033536A (en) Game machine
JP2016093244A (en) Game machine
JP2017070667A (en) Game machine
JP4611100B2 (en) Game machine
JP6051322B2 (en) Game machine
JP5905516B2 (en) Game machine
JP4522361B2 (en) Game machine
JP2013240541A (en) Pachinko machine
JP2018064651A (en) Game machine
JP2017000766A (en) Game machine
JP2010029699A (en) Game machine
JP5849251B2 (en) Game machine
JP2016129766A (en) Game machine
JP2017000770A (en) Game machine
JP2017000769A (en) Game machine
JP2007151884A (en) Game machine
JP6313811B2 (en) Game machine
JP6313810B2 (en) Game machine
JP6335974B2 (en) Game machine
JP6103267B2 (en) Game machine
JP5743953B2 (en) Pachinko machine
JP2017109128A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5162637

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151221

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees