JP5140851B2 - 体積3dイメージを表示する方法 - Google Patents
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米国特許5,754,147、
米国特許5,954,414、
米国特許6,302,542B1、
米国特許6,765,566B1、
米国特許6,961,045B1、
米国特許出願公開2005−0280605−A1(今米国特許7,692,605)、
日本特許出願361090/99(国内特許出願通知2000/201362)(今日本特許4706944号)、
日本特許出願2001/318189(国内特許出願通知2002/268136)、
日本特許出願2002/175379(国内特許出願通知2003/107399)(今日本特許4605337号)、
出願人は上記の文書を本件に引用文献として取り入れている。
(1)多数個の異なった強度の範囲にテクスチャのマップの最高強度のスケールを分けるステップ。従って各強度の範囲はテクスチャのマップの別の地域に対応する。
(2)テクスチャのマップの各地域から表面の対応する地域にマッピングを確立するステップ。
(3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて表面の対応する各々の地域に輝度のレベルを割り当てるステップ。
(4)別の輝度のレベルを表すために表示要素の別の密度の表面の対応する各々の地域を描画するステップ。点に基づくレンダリングは好まれる方法である。基本的に、表面の対応する各々の地域は全表面への望ましい輝度を与えるメッシュ・システムの下で描画されるが、サンプル点は対応する地域の内にだけ置かれる。
BC/W=OB/Ob (001)
三角形Off′から、
OF/Of=FF′/W. (002)
三角形LCQから、
BF/BP=(FF′−PL)/(PQ−PL)
(OB−OF)/BP=(FF′−PL)/(W−PL) (003)
OFおよびFF′はOfおよび他の知られていた量の函数として、式(002)および(003)から得ることができる。即ち、fのサイズFF′のイメージおよびfのイメージff′は同じサイズであることをようである。
BH′/W=OB/Oh (004)
Fn/fm=FF′/W (005).
同じ原則は平面hh′と平面BH′間のマッピングに適用する。それに応じて、PQの平面を越える非歪斜的な空間のポイントはマッピングポイントを歪斜的空間PBCQの中のまたは2D画面の中の見つけることができる。
(1)幾何基形を表す一組のサンプル点に幾何基形を変えること。各サンプル点は点幾何基形である。
(2)各サンプル点のレンダリング。
直線を仮定することはNsの区分に分けられる、そして次の通りサンプル点は得ることができる:
n=0は点P0(x0、y0、z0)であり、n=NsはP1(x1、y1、z1)である。全く2つの端ポイントを含むNs+1点がある。
平行斜線の長方形は描画された格子要素を表す。直線のイメージはzの方向で連続的である。支配的な見本抽出の軸線はz軸である。直線L2(x−zの平面に平行直線):
Ns_op=int[Max[0,6,4]]=6.
直線のイメージzおよびyの両方方向で連続的である。支配的な見本抽出の軸線はy軸である。
BR_1(直線幾何基形の「輝度比率」)=Br_1/Br_1_op (103)
Br_1=直線幾何基形の望ましい輝度のレベル
Br_1_op=直線幾何基形の最高輝度のレベル(即ち、サンプル点の最 適数を使用して)
BR_1=Nge_1*Bge/(Nge_1_op*Bge_f) (104)
Nge_1=直線で描画されるべき格子要素の数
Nge_1_op=完全描画されたら直線の格子要素の数、
Bge=各々の描画される格子要素の輝度のレベル
Bge_f=格子要素の最高輝度のレベル
「完全描画」は幾何基形を表示するのに幾何基形内のすべての格子要素(表示要素)が使用されていることを意味する。従って、幾何基形は高い輝度で表示される。
Nge_1_op=Ns_op*Fd2 (106)
Ns_opは式(102)から計算される。
Fdは式(102)のピクセル膨張の因数である。
同様に、格子要素の望ましい数は次のとおりである:
Nge_1=Ns*n_pd (107)
n_pd=「膨張数」
=点の膨張させたピクセルの数(元の1つを含んで)
例えば2x2の膨張が(fd=2)応用なら、そしてn_pdは0から4の間で価値を取り、膨張の異なったレベルを示す。
式(109)は輝度比率BR_1の直線のレンダリングを要約する。それはサンプル点の数、ピクセルの膨張および格子要素のグレースケールの機能の効果を含んでいる。一般に、一組の満足式(109)の値(Ns、n_pd、(Bge/Bge_f))は望ましい輝度比率BR_1で直線を描画する。
ピクセルが二進であり、膨張がないば、そしてn_pd=(Bge/Bge_f)=fd=1。式(109)なる
Ns=Ns_op*BR_1 (110)
ここに、点密度制御だけ直線輝度。
Nsがおよび(Bge/Bge_f)固定なら、ピクセルの膨張は唯一の制御要因である。例えば、3x3膨張は10の輝度のレベルを与える。4x4膨張は17のレベルを与える。
(2)「方向の端」として最多のサンプル点がある端を選び、「基盤の端」として最少のサンプル点がある端を選び、そして両方の端のサンプル点の位置を見つける。これはちょうど必要なだけ完全に三角面を描画するためにサンプル点の最少量を与える。
BR_st(三角面の輝度比率)=Br_st/Br_st_op (201)
Br_st=三角面の望ましい輝度のレベル
Br_st_op=三角面の最高輝度のレベル(即ち、サンプル点の最適 数を使用して)
BR_st=Nge_st*Bge/(Nge_st_op*Bge_f) (202)
Nge_st=三角面で描画されるべき格子要素の数
Nge_st_op=完全描画されたら三角面の格子要素の数、
Nge_st_op=(完全描画される三角面のサンプル点の数)*Fd2 (203)
Fdは式(102)のピクセル膨張の因数である。
(完全描画される三角面のサンプル点の数)=Ns_op_b*Ns_op_d/2(204)
Ns_op_b=基盤の端のサンプル点の最適数
Ns_op_d=方向の端のサンプル点の最適数
従って、
従って、
式(210)は輝度比率BR_stの三角面のレンダリングを要約する。それはサンプル点の数、ピクセルの膨張および格子要素のグレースケールの機能の効果を含んでいる。一般に、一組の満足式(210)の値は望ましい輝度比率BR_stで三角面を描画する。
Δxは端のx方向のスパンである、dx=Nsを計算するための間隔
Δyは端のy方向のスパンである、dy=Nsを計算するための間隔
Δzは端のz方向のスパンである、dz=Nsを計算するための間隔
一般に、dTがdMとdN異なって、およびピクセルの膨張がdM−dN方向で主に作動するので、dx、dy、dzは格子要素構造に関連して三角面のオリエンテーションに従って計算される。これは端のための最適見本抽出の間隔の選択に影響を与える。3つの場合がある:
Ns=int[Δz/dz]
式(102)から:
Ns_op∝Δz/dz_op
Ns/Ns_op=dz_op/dz=dT/dz (212)
式(210)および(212)から:
dzは式(214)から得ることができるおよびNsは得ることができる。
Ns=int[Δx/dx]or int[Δy/dy]
式(102)から:
Ns_op∝Δx/dx_op or Δy/dy_op
Ns/Ns_op=dx_op/dx=(Fd*dM)/dx or (216)
=dy_op/dy=(Fd*dN)/dy
一般に、dM=dNはおよび私達dx=dyを取ることができる。式(210)および(216)から:
次のプロシージャは好まれる。プロシージャは2つのする方向のおよそ等しい間隔のメッシュを与える。
式(210)、(212)および(216)の結合:
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(220)から:
dx/(n_pd*Bge/Bge_f)=dM/(Fd*BR_st) (222)
従って、
dx=(n_pd*Bge/Bge_f)*dM/(Fd*BR_st)<dT
BR_st>(n_pd*Bge/Bge_f)*dM/(Fd*dT) (224)
すなわち、式(224)の状態の下で、dz=dTおよび式(222)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>=dTが、それからdz=dxを取れば。(220)から:
BR_st<=(n_pd*Bge/Bge_f)*dM/(Fd*dT) 228)
すなわち、式(228)の状態の下で、式(226)から計算したdxを式(102A)で使用する。
この数は実際に表示され、感知することができる輝度のレベルの数を限る。三角形のより多くの格子要素は、より多くの輝度のレベル表示することができる。多層レンダリングは1つの三角面のレンダリングで1つ以上の三角の表面を(補助表面と呼ばれる)使用する。図10[A]は考えを説明する。原則は一緒に密接に複数の補助表面、1101a−1101cを積み重ねる
ことである。視覚でそれらは1つの三角面のようである。実用的により多くの格子要素が輝度のより多くのレベルを表現するのに使用されている。そして元の形へ最低のゆがみがある。
BR_ms(輝度比率)=Br_ms/Br_ms_op (301)
Br_ms=三角面の望ましい輝度のレベル
Br_ms_op=三角面の最高輝度のレベル
Br_ms_op=NL*Nge_ss_op*Bge_f
Nge_ss_op=1つの最高輝度の補助表面の格子要素の数
従って、
Nge_ms=三角面で描画されるべき格子要素の数
=すべてのNLの補助表面のされた格子要素の数の合計。
式(302)から、私達は補助表面の輝度比率の合計が三角面の輝度比率と等しいことを見る、
しかし次は最も便利な方法である:
各補助表面は描画されるべき元の三角面と同じサイズ、形およびオリエンテーションの1つの三角面である。各々の補助表面のBR_ssの輝度比率はまたBR_stと同じ方法定義される。そう、補助表面は三角面の簡単なレンダリングとによって同じ方法丁度描画することができる。
ts=ds*sinα
ds=dT*OSF
αは表面の法線と地平線間の角度ある。
単位の法線ベクトルN=[nx,ny,nz]の三角面、
ts=ds*|nz| (505)
小さくαなる時、Tsは小さくなる。式(505)によるdM*Fdより小さくなるTsなら、そして次の最小値は使用されるべきである:
ts=dM・Fd (505A)
補助表面は三角面の法線の方向に沿って角の最高点の計算によって見つけることができる:
(1)多数個の異なった強度の範囲にテクスチャのマップの最高強度のスケールを分けるステップ。従って各強度の範囲はテクスチャのマップの別の地域に対応する。
(2)テクスチャのマップの各地域から三角面の対応する地域にマッピングを確立するステップ。このステップは前に記述されているUVT−3DTのマッピングのプロシージャを使用する。
(3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて三角面の対応する各々の地域に輝度のレベルを割り当てるステップ。輝度比率は前に記述されていると同じ方法定義される。
(4)別の輝度のレベルを表すために表示要素の別の密度の三角面の対応する各々の地域を描画するステップ。点に基づくレンダリングは好まれる方法である。基本的に、表面の対応する各々の地域は全表面への望ましい輝度を与えるメッシュ・システムの下で描画されるが、サンプル点は対応する地域の内にだけ置かれる。
ステップ1:ビットマップから、各ピクセルの紅、緑および青の強度の値を得、3つのピクセルデータ構造をセットアップするステップ:
FIはfield intensityを意味する。
ステップ2:各場では、Nrgnの地域(すなわち、Nrgnの異なった強度の範囲)に強度のスケール、1250を分けるステップ。部分は強度0とFI_fullの間にあるならない。お好みであれば、分割はFI_lowとFI_highの間で置くことができる。図11[C]見なさい。
地域指数のデータ構造をセットアップしなさい、(例としてR(紅)場を使用して)
Pixe1_Rfield[m][n].region_idx=i; (700A)
これは三角面のこの地域を描画するのに使用されるべき輝度比率BRである。
BRが計算されれば、私達はそれから三角面のこの地域を描画するために前に記述されている簡単レンダリングか多層レンダリングを使用してもいい。多層レンダリングが使用されれば、補助表面それぞれの輝度比率は更に式(303)によって計算されるべきである。
(ステップ4.1):3D三角面(3DT)の基盤の端と方向の端のサンプル点の数((Ns_b[i]+1)と(Ns_d[i]+1))を定めなさい。簡単レンダリングか多層レンダリングを使用し、対応するプロシージャに続きなさい。
Pixe1_Rfield[m][n].region_idx=i;
それが本当でなかったら、次の(u,v)サンプル点を計算しなさい。
それが本当、そしてこの(u,v)j,kの対応する点(x,y,z)j,kを計算し、そして3DTの中のそれを描画しなさい。これはこの指数(j,k)を使用し、3DTに式(101)を加えること単にである。
3DTの基盤の端は(xa,ya,za)から(xb,yb,zb)にあり、方向の端は(xb,yb,zb)から(xc,yc,zc)にある。
Nge_st=Np_CBM_st=合成ビットマップの描画されたピクセルの数
Nge_st_op=Np_CBM_st_f (完全描画された)
du_op=dv_op=dL_p_op=dM=dN.
Np_CBM_st∝(1/dL_p)2
従って、
式(240)から、式(202)なる
BR_st=(dL_p_op/dL_p)2*(Bge/Bge_f) (242)
dL_p_op=dM=dNから、
(1)合成ビットマップ新しい間隔のdL_pに従って再描画される。新しい間隔に一致させないピクセルを取除きなさい。
(2)元の、完全満たされた交差の小さいビットマップから、それらにステップ(1)で取除かれる対応するピクセルを取除く。これらの修正された交差の小さいビットマップに今の望ましい輝度比率BR_stがある。
dT=rdθ,
dθは2つの隣接したフレーム間の最低の角の空間である、例えば1581および1582、およびrは描画される点の位置に依存する。
直線P1P2のレンダリング、
dT=OmPmdθ,
OmPmは直線と回転軸線1501間の最も短い間隔である。OmPmはX−Y平面の直線の投射から計算することができる。
CosαおよびOmPmは得ることができる:
dTi=rdθ=sqrt(xi2+yi2)dθ
最低のdTiはdTとして使用されるべきである。
ts_xy=dT*sinβ
dT=rdθ=sqrt(x22+y22)dθ
ts=ts_xy*cosα
SinβおよびCosαはベクトルNからすべて計算することができる。上記のプロシージャを3つの角点に適用し、最も大きいTsを見つけなさい。
a−データ層の横の方向;ピクセル指数(0,b)から(A−1,b)への;
b−データ層の縦の方向;ピクセル指数(a,0)から(a,B−1)への;
c−積み重ねの方向;層の指数♯0から#C1への
4つの角ポイントは定義される:
P0(x0,y0,z0)−対応するvoxel(0,0,0)でに角点
P1(x1,y1,z1)−対応するvoxel(A−1,0,0)でに角点
P2(x2,y2,z2)−対応するvoxel(0,B−1,0)でに角点
P3(x3,y3,z3)−対応するvoxel(0,0,C−1)でに角点
4つの角点の座標を置くことによって、xyzの座標系に関して3D体積の位置そしてオリエンテーションは決定することができる。4つの角点は3つの直角「角のベクトル」を形作る:ベクトルP0P1、ベクトルP0P2、ベクトルP0P3。
BR_box=Br_box/Br_box_op (801)
Br_box=描画されるべき3D箱の望ましい輝度のレベル
Br_box_op=完全描画された場合3D箱の輝度のレベル
(サンプル点の最適数)
Ns=int[Δz/dz]
式(102)から:
式(810)および(812)から:
dzは式(814)から得ることができるおよびNsは得ることができる。
Ns=int[Δx/dx]or int[Δy/dy]
式(102)から:
一般に、dM=dNはおよび私達dx=dyを取ることができる。式(810)および(816)から:
式(810)、(812)および(816)の結合:
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(820)から:
従って、
すなわち、式(824)の状態の下で、dz=dTおよび式(822)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>=dTが、それからdz=dxを取れば。(820)から:
すなわち、式(828)の状態の下で、式(826)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(830)から:
従って、
すなわち、式(834)の状態の下で、dz=dTおよび式(832)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>dTが、それからdz=dxを取れば。(830)から:
すなわち、式(838)の状態の下で、式(836)から計算したdxを式(102A)で使用する。
(i−0)/(Ns_a−0)=(a(i)−0)/A
従って、
ステップ1:3D体積から、各voxelのR,G,Bの強度の値を得、3つのvoxelのデータ構造をセットアップしなさい:
ステップ2:各場では、Nrgnの「地域」(region)に強度のスケールを分けなさい。部分は強度0とFI_fullの間にあるならない。お好みであれば、部分はFI_lowとFI_highの間で置くことができる。図11[C]を示して、最も高いNrgnはFI_fullの1つの地域ごとのすなわち1つの灰色レベルである。
地域の指数のデータ構造をセットアップしなさい、(例としてR場を使用して)
Voxel_Rfield[a][b][c].region_idx=r;
さらに、voxelのグループのデータ構造をセットアップし、同じ地域(強度の同じ範囲)に属するvoxelの指数を集めなさい。すなわち、データ構造Voxel_Group[r]同じ地域rに属するすべてのvoxel(a、b、c)を含んでいる。
FI=r*(FI_high−FI_low)/Nrgn
対応する輝度比率のBR[r]そうある
これは3D箱のこの地域rを描画するのに使用されるべき輝度比率BRである。
(ステップ4,1)3つの直角端の各自のサンプル点の数をそれぞれ得る:前に記述されている方法によるNs_a、Ns_bおよびNs_c。
(ステップ4.2)点検:
Ns_a<A、Ns_b<BおよびNs_c<Cばサンプル点は効率のための(i,j,k)空間から計算されるべきである(前に説明される場合(A))。行きなさい(ステップ4.3)。
他に、サンプル点は(a,b,c)空間から計算されるべきである。行きなさい(ステップ4.4)。
第一に式(710)の使用によって各メッシュ点(i,j,k)の対応するvoxelの位置(a,b,c)を得なさい。それから、ステップ1に確立されるデータ構造を使用して、この地域rに属するかどうか対応する各々のvoxelを確認しなさい。この地域「r」のvoxelsに対応する点だけ描画されるべきである。サンプル点(x,y,z)i,j,kは次の式によって計算することができる:
第一にあらかじめ定義されたデータ構造Voxel_Group[r]からのこの地域「r」内の各voxelを、見つけなさい。それらのvoxelの各自のために、式(711)の使用によるこのvoxelによって、カバーされる点の指数(ia,jb,kc)を見つけなさい。式(600)そして指数(x,y,z)ia,jb,kcの使用によってこれ地域の各voxelの対応するこれらの点を、描画しなさい。
201 格子要素
450 非歪斜的な座標系の点位置
451 マッピングに従う歪斜的な座標系の点位置
550 付加的な、精製されたフレーム
570 移動スクリーンのトラック
580a−d 2つの隣接したフレーム間の回転角度
590a−f フレーム位置
601 別の2Dプロジェクター
602 切替可能な反射器
1001 三角面
1002 フレームのスライス
1003 小さいビットマップ
1004 合成ビットマップ
1101a−c補助表面
1210 ビットマップの上の対応の三角形(UVT)
1211 3D三角面(3DT)
1250 Nrgnの地域にビットマップの1つの場の強度のスケールを分けること
1251 ビットマップの1つの場の強度のスケールからの輝度比率へのマッピング のカーブ
Claims (13)
- 体積3Dディスプレイを使用して実3D空間の別の輝度の幾何基形を表示する方法であって、前記幾何基形が直線または表面であり、前記体積3Dディスプレイが体積3Dイメージを表示するための表示要素を含み、前記表示要素が前記実3D空間で空間的に分布する、前記方法は幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御によって別の輝度のレベルを表現する、前記方法は、
(1)表示要素の数Nge_opを、最高輝度Br_opに描画される前記幾何基形を表示するために、計算するステップであって、前記Nge_opは前記幾何基形の内で含まれている表示要素の総数を含み前記ステップ、
(2)表示要素の数Ngeを、表示されるべき輝度のレベルに描画される前記幾何基形を表示するために、計算するステップであって、前記計算のステップは次の関係に基づいている:
(Nge/Nge_op)x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op,
Brが前記幾何基形の表示されるべき輝度のレベルを表す、Bge_fが前記表示要素の最高輝度のレベルを表し、Bgeが前記幾何基形のレンダリングで使用されるべき前記表示要素の輝度のレベルを表す前記ステップ、
(3)前記幾何基形内の前記Ngeの表示要素を、前記幾何基形を描画するために、表示するステップであって、各々の前記Ngeの表示要素は前記Bgeの輝度のレベルを表示する前記ステップ、を含む、
更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
前記方法。 - 前記幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御は点のレンダリングに基づいている、
前記Nge_opの計算のステップが最高輝度で前記幾何基形を表すためのサンプル点の最適数Ns_opの計算および最大ピクセル膨張数N_dの決定のステップを含み、Ns_op x N_d=Nge_op、
前記Ngeの計算のステップが、次の関係に基づいて
[(Ns x n_pd)/(Ns_op x N_d)]x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op,
前記幾何基形を表すためのサンプル点の数Nsの計算およびピクセル膨張数n_pdの決定のステップを含み、
前記幾何基形内の前記Ngeの表示要素を表示するステップが、
(i)各々の前記Nsのサンプル点の座標の計算のステップであって、前記Nsのサンプル点は前記幾何基形の内で均一に分布する前記ステップ、
(ii)計算されたサンプル点を前記ピクセル膨張数n_pdを用いる描画するステップ、を含む、
請求項1記載の方法。 - 前記幾何基形が直線、
前記サンプル点の最適数の計算のステップが、
(a)前記表示要素によって前記直線を満たすためにそれぞれ3つの直角方向の必要なサンプル点の最小量の計算のステップ、
(b)ステップ(a)から計算される3つの最少量の最高を前記最適数Ns_opとして選ぶステップ、を含み、
請求項2記載の方法。 - 前記幾何基形が表面、
前記サンプル点が1つ以上の補助表面で分布する、前記補助表面が隣接した補助表面間の間隔と密接に積み重なり、前記間隔が同じフレームの格子要素を重複することを防ぐように選ばれる、
前記最適数Ns_opの決定のステップが各の前記補助表面のサンプル点の最適量の決定のステップを含み、前記補助表面のサンプル点の最適量が最高輝度で前記補助表面を表し、すべての前記補助表面の最適量の合計がNs_opと等しい、
前記Nsの決定のステップが各の前記補助表面のサンプル点の指定量を選ぶことのステップを含み、すべての前記補助表面のサンプル点の総計がNsと等しい、
前記Nsのサンプル点の座標の計算のステップが対応する各々の前記補助表面へのサンプル点の前記指定量の分配のステップを含める、
請求項2記載の方法。 - 前記表面が三角の表面であり、前記補助表面がまた三角であり、
前記各の補助表面のサンプル点の最適量の決定のステップが、
(a)前記補助表面の3つの端の各の端のサンプル点の最適数を定めステップであって、前記最適数が最高輝度で前記表示要素で前記端を満たすために必要なサンプル点の最小量である前記ステップ、
(b)方向端と最も高いサンプル点の最適数Ns_op_dを持っている端を定義し、基礎端と最も低いサンプル点の最適数Ns_op_bを持っている端を定義するステップ、
(c)値Ns_op_d x Ns_op_b/2に基づいて前記補助表面のサンプル点の最適量を定めるステップ、を含み、
前記各の補助表面のサンプル点の指定量を選ぶことのステップが、方向端のサンプル点の数Ns_dおよび基盤端のサンプル点の数Ns_bを定め、値Ns_d x Ns_b/2に基づいて前記補助表面のサンプル点の指定量を定めることのステップを含み、
前記各の補助表面へのサンプル点の前記指定量の分配のステップが、
(a)前記方向端のNs_dのサンプル点の座標および前記基盤端のNs_bのサンプル点の座標を計算によって得るステップ、
(b)前記補助表面上のメッシュ・システムを組み立てるステップであって、
前記Ns_bのサンプル点および前記Ns_dのサンプル点が前記メッシュ・システムのメッシュ直線の端点として使用され、前記Ns_bのサンプル点から始まってメッシュ直線が前記方向端に平行であり、前記Ns_dのサンプル点から始まってメッシュ直線が前記基盤端に平行である前記ステップ、
(c)前記補助表面の内にある前記メッシュ直線の各交差にサンプル点を置くステップ、を含む、
請求項4記載の方法。 - 体積3Dディスプレイで単色的なテクスチャのマップを持っている表面を表示する方法であって、前記体積3Dディスプレイが体積3Dイメージを表示するための空間的に分布表示要素を含んでいる、前記方法は、
(1)テクスチャのマップの最高強度のスケールを多数個の異なった強度の範囲に分けるステップであって、各強度の範囲がテクスチャのマップの別の地域に対応する前記ステップ、
(2)マッピングをテクスチャのマップの各地域から前記表面の対応する地域に確立するステップ、
(3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて前記表面の対応する各々の地域に輝度比率を割り当てるステップであって、前記輝度比率が最高輝度への表示されるべき輝度の比率と定義される、前記ステップ、
(4)別の輝度比率を表すために表示要素の別の密度の前記表面の対応する各々の地域を描画するステップ、を含む、
更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
前記方法。 - 前記表面が三角の表面、
前記表面の対応する各々の地域の描画のステップが、
請求項5記載の補助表面上のメッシュ・システムを組み立てるステップの使用によるサンプル点を置くためのメッシュ・システムを組み立てるステップ、
対応する前述の地域の内にサンプル点を置くステップ、
を含み、
更に、
テクスチャのマップの各ピクセルに地域指数を割り当て、対応するピクセルの位置に関してテクスチャのマップに前記地域指数のデータ構造を確立するステップであって、前記地域指数がピクセルの強度の範囲に従って前記地域の1つを示す前記ステップ、
テクスチャのマップへの前記メッシュ・システムの割合マッピングのステップ、前記地域指数データ構造の使用によって、メッシュラインの交差が前記表面の対応する地域の内にあるかどうか確認するステップ、
を含む、
請求項6記載の方法。 - 連続的な空間で定義される3Dデータを体積3Dディスプレイの表示体積の実3D空間内に表示する方法であって、前記方法は生理学的な、心理的な奥行きおよび無限深さが可能な背景を表現し、前記方法は、
(1)歪斜的な空間および2D画面との定義のステップであって、前記歪斜的な空間が歪斜的な座標系の3D空間であり、前記2D画面そして前記歪斜的な空間の少なくとも一部分が前記表示体積の中であり、前記歪斜的な座標系の中では、前記歪斜的な空間の1つの端の単位長が前記歪斜的な空間のもう一方の端の単位長より長く現われる、それにより付加的な心理的な奥行きを表現する、前記ステップ、
(2)前記2D画面内にバーチャ3D座標系が付いているバーチャ.スペースの定義のステップであって、前記3Dバーチャ座標系および前記歪斜的な座標系は前記2D画面で接続し、それにより前記歪斜的な空間からの前記2D画面内に連続的な視覚効果に心理的な奥行きを表現する、前記ステップ、
(3)座標系のマッピングのステップであって、
前記連続的な空間を第一部分および第2部分に分け、
前記第一部分の座標系と前記歪斜的な空間の歪斜的な座標系間のマッピングを構築し、
前記第2部分の座標系と前記2D画面の内のバーチャ.スペースのバーチャ3D座標系間のマッピングを構築する、
前記ステップ、
(4)前記3Dデータの表示のステップであって、
前記第一部分の座標系と前記歪斜的な空間の歪斜的な座標系間のマッピングに従って、前記連続的な空間の第一部分の内にいる前記3Dデータの部分を前記歪斜的な空間に表示し、
前記第2部分の座標系と前記2D画面の内のバーチャ.スペースのバーチャ3D座標系間のマッピングに従って、前記連続的な空間の第2部分の内にいる前記3Dデータの部分を前記2D画面の透視図に表示するステップ、
前記ステップ、
を含む、
更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
前記方法。 - 前記座標系のマッピングが、
(1)目の位置を選ぶステップ、
(2)基準面を前記連続的な空間で定義し、前記基準面の参照位置を定めるステップであって、前記基準面が前記2D画面と同じサイズの前記目の位置から見られたとき現われる、前記基準面が前記第一部分および前記第2部分をに分ける、前記ステップ、
を含む、
請求項8記載の方法。 - 前記体積3Dディスプレイが回転式往復運動式のディスプレイ表面であり、前記2D画面かディスプレイ表面の回転の近い上または底位置であり、前記2D画面を形作る前記ディスプレイ表面の付加的なイメージフレームの発生のステップが含み、
前記2D画面の透視図の表示のステップが、ビットマップとして前記透視図のレンダリングおよびテクスチャのマッピングによって前記ビットマップを使用して前記2D画面のレンダリングが含み、前記テクスチャのマッピングの方法が請求項6記載の方法を含んでいる、
請求項8記載の方法。 - 体積3Dディスプレイの実3D空間で単色的な強度のスケールの配分を持っている3D体積を表示する方法であって、前記体積3Dディスプレイが空間的に分布する表示要素を含んでいる、前記方法は、
(1)前記3D体積の最高強度のスケールを多数個の異なった強度の範囲に分けるステップであって、各強度の範囲が前記3D体積の別の空間的地域に対応する前記ステップ、
(2)空間的地域の対応する強度の範囲に基づいて前記3D体積の各々の前記空間的地域への輝度比率BRを割り当てるステップであって、前記輝度比率BRが最高輝度への表示されるべき輝度の比率と定義される、前記ステップ、
(3)別の輝度比率を表すために表示要素の別の密度の前記3D体積の各々の前記空間的地域を描画するステップであって、
(a)参照メッシュ・システムを組み立て、参照膨張数N_dを選ぶステップであって、前記メッシュ・システムがサンプル点を置くための交差のメッシュ直線を含み、前記参照メッシュ・システムが参照点密度にサンプル点を置くために参照メッシュ密度を提供し、前記参照点密度が各々の前記サンプル点が前記N_dの表示要素に対応するとき最高輝度で全3D体積を描画することができる前記ステップ、
(b)次の関係に基づいて:
[Ns x n_pd)/(Ns_op x N_d)]x(Bge/Bge_f)=前記空間的地域のBR
描画用メッシュ・システムを組み立て、描画用膨張数n_pdを選ぶステップであって、Nsが前記描画用メッシュ・システムを使用して全3D体積を描画するためのサンプル点の数を表し、前記描画用メッシュ・システムの各サンプル点が前記n_pdの表示要素に対応し、Ns_opが前記参照メッシュ・システムを使用して全3D体積を描画するためのサンプル点の数を表し、Bge_fが前記表示要素の最高輝度のレベルを表し、Bgeがレンダリングで使用されるべき表示要素の輝度のレベルを表し、前記描画用メッシュ・システムが描画用点密度にサンプル点を置くために描画用メッシュ密度を提供し、前記描画用点密度が各々の前記サンプル点が前記n_pdの表示要素に対応するとき前記空間的地域の輝度で全3D体積を描画することができる前記ステップ、
(c)サンプル点を前記空間的地域内の位置に前記描画用メッシュ・システムおよび前記描画用膨張数に従って置くステップ、
を含む前記ステップ、
を含む、
更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、前記方法。 - 前記3D体積が3Dデータ体積ピクセルから成り立ち、
(i)各々の前記体積ピクセルを地域指数割り当てステップであって、前記地域指数が前記体積ピクセルの強度の範囲の対応する空間的地域を示す前記ステップ、
(ii)前記地域指数のデータ構造を前記3D体積の体積ピクセルの位置に関してセットアップしたステップ、
(iii)前記描画用メッシュ・システムと3D体積間のマッピングのステップであって、
メッシュサイズが前記体積ピクセルのサイズより小さくなければ、前記メッシュ直線の各交差が3D体積の1つの体積ピクセルに対応する、前記ステップが前記地域指数データ構造の使用によって、メッシュラインの交差が前記空間的地域の内にあるかどうか確認するステップがさらに含み、
メッシュサイズが前記体積ピクセルのサイズより小さければ、各同じ地域指数の体積ピクセルが対応する空間的地域の望ましいメッシュ・システム間のメッシュラインの1つ以上の交差に対応する、
前記ステップ
をさらに含む請求項11記載の方法。 - 前記幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御は交面のレンダリングに基づいている、
前記Nge_opの計算のステップが、
(i)前記幾何基形およびスライスフレームの交差の計算のステップであって、前記交差は小さいビットマップを含み、前記小さいビットマップの各ピクセルは1つの前記表示要素を含んでいる前記ステップ、
(ii)前記交差を合成ビットマップに一緒にステッチするステップ、
(iii)前記合成ビットマップを最高輝度で完全描画するステップであって、前記合成ビットマップにピクセルの総数Np_CBM_fがある前記ステップを含み、
前記Ngeの計算のステップが、次の関係に基づいて
(Np_CBM/Np_CBM_f)x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op
ピクセルの数Np_CBMを前述の合成ビットマップのレンダリングのための定めるステップを含み、
前記幾何基形内のNgeの表示要素を表示するステップが、
(i)前言Np_CBMのピクセルを用いる前記合成ビットマップを再描画するステップ、
(ii)再描画された合成ビットマップに従う前記交差のレンダリングのステップ、を含む、
請求項1記載の方法。
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