JP5140851B2 - 体積3dイメージを表示する方法 - Google Patents

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Description

本発明は本出願人に次の特許および出願に関連している:
米国特許5,754,147、
米国特許5,954,414、
米国特許6,302,542B1、
米国特許6,765,566B1、
米国特許6,961,045B1、
米国特許出願公開2005−0280605−A1(今米国特許7,692,605)
日本特許出願361090/99(国内特許出願通知2000/201362)(今日本特許4706944号)
日本特許出願2001/318189(国内特許出願通知2002/268136)、
日本特許出願2002/175379(国内特許出願通知2003/107399)(今日本特許4605337号)
出願人は上記の文書を本件に引用文献として取り入れている。
本発明は体積3Dディスプレイの分野に関連している。とりわけ、それは大きい心理的な視覚深さの色の体積3Dイメージの表示に関連している。
体積3Dディスプレイは、3Dイメージ実3D空間をに表示する。体積イメージの中の各「ボクセル」は、想定されるあるべき空間的位置に実際にかつ物理的に位置し、そして光線は、その位置から全方向に向けて直接走行して、実イメージをビューアの眼に形成する。その結果、体積3Dイメージは、生理學的な(physiological)、心理學的な(psychological)双方深度のキュー(depth cues)(または「奥行き表現」、「奥行き」、「奥行き感」)において全ての主要な要素を所有し、多数のビューアによって特別な眼鏡の必要性なしで見ること歩のまわりの360度を可能にする、(注意:言葉「実3D空間」は従来の3Dコンピュータ・グラフィックス(CG)の「バーチャスペース」(3次元仮想空間)と対照をなして使用される。体積3Dディスプレイで表示されるイメージは実際に空間を占める。それは、実の物件のような、実の体積を有する。一方では、バーチャスペースのイメージは一般に2Dディスプレイに表示される(コンピュータモニターのような)。イメージに実質の体積がない。)生理學的な深度のキュー(または奥行き)は焦点調節(accommodation)眼のレンズの焦点距離の変更)、両眼の輻輳角(convergence)(両眼の内側回転)、両眼視差(binocular disparity)、運動視差(motion parallax)を含んでいる。心理學的な深度のキュー(または奥行き)は線状透視(linear perspective)、光と陰影の手がかり(shading and shadowing)、オクルージョン(occlusion)を含んでいる。(Clifton III and Wefer,“Direct Volume Display Devices”,IEEE Computer Graphics and Applications,July 1993,pp.57 參照。)
体積3Dディスプレイの多くの異なったアプローチがずっとある。1つの部門は移動表示パネルを使用する。移動表示パネルは残像の効果によって体積3Dイメージを形作るために空間の別の位置に2Dイメージのフレームを配る。例えば、Berlin米国特許4,160,973は円柱ディスプレイの体積を掃引する回転LEDのパネルが付いているシステムを記述する。別の例のため、Tsao日本特許出願通知2002/268136(図11)は「回転式往復運動式の」表示パネルが付いているシステムを記述する。平らなパネル・ディスプレイは軸線について固定方向に常に直面する表面と回る。その結果、表示パネルは表示空間をように往復動きで掃引する。
体積3Dディスプレイの別の部門は移動スクリーンを使用し、スクリーンに2Dイメージを投影する。例えば、Tsao日本特許出願通知2002/268136(図2a、4a−4d、5b)は「回転式往復運動の」スクリーンおよび光学プロジェクターが付いているシステムを記述する。これはまたTsao米国特許6,765,566(図20)およびTsao米国特許6,302,542(図2a、4a−4bおよび5b)で記述されている。別の例のために、Tsao米国特許6,765,566(図14−15)は(また日本特許出願通知2000/201362で)回転スクリーンに基づいてシステムを記述する。他の例は下記のものを含んでいる:Batchko米国特許5,148,310、Shimada米国特許5,537,251、そしてDorval他米国特許6,554,430。Blundell米国特許5,703,606は別のタイプの移動スクリーンシステムを記述する。それは蛍光体が塗られる移動スクリーンを使用し、スクリーンでイメージを発生させるのに静止した電子銃を使用する。
別の部門はディスプレイの体積として表示パネル(通常液晶表示装置)の積み重ねを使用する。例はLeungが及びIves米国特許5,745,197およびHattori他Optical Engineering、1992年、Vol.31の第2、p.350等含まれている。
まだ別の部門は電気で切替可能なスクリーン(通常液晶)および光学プロジェクターの積み重ねを使用する。例はSullivan米国特許6,100,862およびSadovnik及びRizkin米国特許5,764,317が含まれている。
まだ別の部門は「蛍光性の段階的な刺激」(または一般に呼ばれた「2−stage刺激」)の特性を持っている材料の体積を使用する。例は等Korevaar米国特許4,881,068およびDowning他、Science、1996年8月30日、Vol.273、p.1185含まれている。
出願人は上記の文書を本件に引用文献として取り入れている。
体積3Dディスプレイのイメージの質に関する1つの問題は心理的な視覚深さの限界である。表示空間に有限なサイズがあり、従って生理学的な視覚深さは限られている。対照的に、2Dディスプレイは透視図の形で心理的な深度のキュー(または「奥行き」)によって基本的に眺めの無限深さを表示できる。
体積3Dディスプレイの別の問題は灰色の(または色)レベルの限界である。プロジェクショソに基づいて多くの体積3Dディスプレイではプロジェクターの好まれたイメージの源はDMD(Digital Micromirror Device)またはFLCD(Ferroelectric液晶表示装置)である。これらは白黒ピクセルの装置である。色を作成するためには、私達は3つのDMDまたはFLCDのパネル、別の原色の光によって照らされる各パネルを使用してもいい。代わりに、Tsao米国特許6,961,045は(また国内特許出願通知2003/107399で)色を発生させるのに単一のパネルを使用する方法を記述する。単一のパネルは3つのサブパネルに分けられ、各サブパネルは別の原色のライトによって照らされる。3つのサブパネルのイメージはプロジェクショソの1つにそれから組み変えられる。但し、各ピクセルに2つのレベルだけ(白および黒)あるので、3つのパネルまたはサブパネルの組合せは色の限られた量だけを発生できる。
この発明は体積3Dディスプレイで生理学的な、心理的な深度のキュー(または奥行き)を表示する方法を記述する。この付加的な心理的な視覚深さは無限深さの背景を表示できる。それは飛行シミュレーションまたは電子ゲームのような適用に有用である。この発明はまた色かグレイ・スケールの高レベルの体積3Dイメージを表示する方法を記述する。この発明はまた基本的な幾何学的な形のレンダリングの原則そしてアルゴリズムを記述する。これらの原則がおよびアルゴリズムは無限深さの色の体積3Dイメージそして背景を表示するのに使用されている。同じような原則およびアルゴリズムは体積3Dディスプレイで表面のテクスチャのマッピングおよび3D体積の表示に使用することができる。
体積3Dディスプレイの生理学的な深度のキュー(または奥行き)そして大きい心理的な深度のキュー(または奥行き)を両方表示するため、基本概念は歪斜的な座標系および2D画面を結合することである。従って、ディスプレイの体積は次の2つの部分を含んでいる:物理的な3D空間および2D画面の内のバーチャ.スペース。表示されるべき物件が物理的な3D空間の内にあれば、物件は歪斜的な3D座標に従って体積3Dイメージとして表示される。物件が物理的な3D空間を越えて、バーチャ.スペースの中にあれば、2D画面の透視図に(すなわち、背景として)よって表示される。
2D画面に表示イメージへ3つの好適な方法がある。第1方法は平面の体積3Dイメージとして2D画面の表示イメージにある。即ち、これは3D体積の中の2D平面の透視図の表示イメージにある。基本的に、この第1方法はすべてのタイプの体積3Dディスプレイに適用することができる。2D画面はディスプレイの体積の任意位置そしてオリエンテーションに置くことができる。第2方法は複数の画像フレームを重ねることによって透視図の2Dイメージを表示する。第3方法は2D画面で透視図のイメージを発生させるのに別のプロジェクターを使用する。
ハイカラー(か灰色)レベルの表示イメージは、ハイカラーのレベルの基本的な幾何学的な形(便宜上「幾何基形」と呼ばれる)のレンダリング方法記述されている。基本概念は幾何基形内の表示要素の総数に関して描画された表示要素の数の比率を制御することである。表示要素は体積3D空間の表示イメージの基本的な要素である。描画された表示要素の数は望ましい輝度のレベル(すなわち、表示されるべき輝度のレベル)を表す。表示要素の総数は最高の輝度のレベルを表す。この制御を達成する2つのアプローチがある:「点に基づくレンダリング」および「交面に基づくレンダリング」。(一般に、本発明の記述で、「描画する」は動詞形態の「render」を表し、「レンダリング」は名詞の形態(rendering)を表す。従来のCGの技術で通常言葉「レンダリング」がデータからのイメージにプロセスを記述するのに使用されている。言葉は本発明で同様に使用される、但し例外としては表示されるべきイメージは体積3Dディスプレイハードウェアに体積3Dイメージである。また[0032]参照。)
点に基づくレンダリングでは、サンプル点は第一に幾何基形を表すために計算され、それからサンプル点は描画された。即ち、幾何基形を表示することはサンプル点を表示することである。従って、幾何基形およびスライスフレーム(slicing frames)の交差を計算する必要性がない。各サンプル点は1つの表示要素の位置に一般に対応する。しかしサンプル点のイメージのサイズは隣接した表示要素に点の膨張によって調節することができる。すなわち、点の膨張は1つのサンプル点からの複数の表示要素へマッピングである。一般に、幾何基形の輝度のレベルは描画された表示要素の数に比例している。表示要素自体にグレイ・スケール機能があれば、輝度のレベルは表示要素の輝度のスケールにまた比例している。サンプル点の空間的な配分そしてサイズの制御によって望ましい視覚輝度を与えるために、描画された表示要素の総数は制御することができる。
交面に基づくレンダリングでは、幾何基形およびスライスフレーム(slicing frames)の交差は描画される。(一般に、体積3Dディスプレイは空間の異なった位置に体積3Dイメージを形作るために2Dイメージのフレーム(frames)を配る(例えば、[0004]参照)。従って、体積3Dイメージのレンダリングは3Dデータからのフレームに表示されるべきイメージに処理を含む。交面に基づくレンダリングでは、この処理は多くの「スライス」(slices)に3Dデータを切る類似している。これらのフレームおよびスライスは、文脈によって、「スライス」、「フレーム」または「スライスフレーム」を呼ばれる(また、[0032]参照)。)一般に、各交差はフレームのピクセルを含む小さいビットマップである。交差のすべての小さいビットマップを一緒にステッチすることは概念的な「合成ビットマップ」を形作る。望ましい輝度のレベルは合成ビットマップのピクセルの総数に関して描画されるピクセルの数の比率の制御によってそれから表現される。小さいビットマップは描画される合成ビットマップからの逆のマッピングによってそれから再描画される。再描画された小さいビットマップは望ましい輝度のレベルでそれから幾何基形を形作る。
2D画面のイメージの表示の第1方法では、テクスチャのマッピング方法は応用である。透視図の背景はビットマップ(または他の同じようなフォーマット)としてコンピュータで第一に貯えられる。それから、2D画面はこのビットマップの使用によってようにテクスチャのマップ描画される。単色的テクスチャのマッピングの表面を描画する基本的な手順は次の通りある:
(1)多数個の異なった強度の範囲にテクスチャのマップの最高強度のスケールを分けるステップ。従って各強度の範囲はテクスチャのマップの別の地域に対応する。
(2)テクスチャのマップの各地域から表面の対応する地域にマッピングを確立するステップ
(3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて表面の対応する各々の地域に輝度のレベルを割り当てるステップ
(4)別の輝度のレベルを表すために表示要素の別の密度の表面の対応する各々の地域を描画するステップ点に基づくレンダリングは好まれる方法である。基本的に、表面の対応する各々の地域は全表面への望ましい輝度を与えるメッシュ・システムの下で描画されるが、サンプル点は対応する地域の内にだけ置かれる。
大きい心理的な視覚深さの表示
体積3Dディスプレイの生理学的な深度のキュー(または奥行き)そして大きい心理的な深度のキュー(または奥行き)を両方表示するため、基本概念は歪斜的な座標系および2D画面を結合することである。従って、ディスプレイの体積は次の2つの部分を含んでいる:物理的な3D空間および2D画面の内のバーチャ.スペース。表示されるべき物件が物理的な3D空間の内にあれば、物件は歪斜的な3D座標に従って体積3Dイメージとして表示される。物件の位置そしてサイズは両方歪斜的座標系に従って表示されるべきである。物件が物理的な3D空間を越えて、バーチャ.スペースの中にあれば、2D画面の透視図に(すなわち、背景として)よって表示される。
図1は歪斜的座標系の例を説明する。図1の全イメージは体積3Dディスプレイの表示体積の中にある。平面OPQRと平面ABCDの間で区切られる空間は歪斜的な次元の直角3D空間である。直線BCに直線PQと同じ長さがあるが、PQより短いすなわち心理的な深度のキュー(または奥行き)表現するために距離を増幅するために、示される。従って、平面ABCDに平面OPQRと実際に同じ面積があるが、より小さい示される。従ってOPQRおよびABCDによって区切られる空間は「歪斜的な空間」である。平面ABCDは2D画面である。歪斜的な空間の外のそして平面ABCDを越える物件はバーチャ.スペースの「内部」である。このバーチャ.スペースにバーチャ3D座標系がある。バーチャ.スペースの物件はこのバーチャ3D座標系に従って表示される。従ってこの2D画面は無限深さの背景を表示できる。2つの座標系、バーチャ座標系および歪斜的座標系は平面ABCDで、接続する。その結果、飛行機のイメージのような物件は、2つの空間、1バーチャと1物理的の間で、滑らかに動くことができる。飛行機はOPQRの平面に近いとき、より大きいようである。それは平面ABCDの方にOPQRの平面から移るとき、ずっと動き、歪斜的座標系のためにサイズでより小さくなる。従ってそれは空間により遠い動かすようである。飛行機は2D画面の内部に動くとき、基本的に無限深さに続くことができる。自然に、視覚効果はABCDに平面OPQRから見ることのために最も適している。
図2は座標系のマッピングの幾何学的な分析を提供する。長方形JKCLは体積3Dディスプレイの表示空間の側面図を表す。バーチャ.スペースを表示するための2D画面は表示空間の「底」、KCで選ばれる。参照の位置Oは2D画面の上の距離OBの目の位置として、置かれる。幾何学的な分析は中心線OBの1つの側面でグラフが対称的であるので、なされる。
第一に、非歪斜的な座標系で、目からの距離ObのサイズWの基準面bb′を置きなさい。見られた場合それから位置Oから、2D画面BCのサイズと基準面bb′のサイズに同じをしなさい。WとOb間の関係は次のとおりである:
BC/W=OB/Ob (001)
仮定CQは直線である、そして座標系のマッピングは長方形の空間Pbb′Qと歪斜的な空間PBCQ間のマッピング、および平面bb′を越える空間と2D画面BCのバーチャ.スペース間のマッピングである。
ff′は目の位置からのOfの距離(Of<Ob)にサイズWの平面である。座標系のマッピングに従って、歪斜的座標系の対応する平面の位置のおよびサイズFF′は得ることができる。
三角形Off′から、
OF/Of=FF′/W. (002)
三角形LCQから、
BF/BP=(FF′−PL)/(PQ−PL)
(OB−OF)/BP=(FF′−PL)/(W−PL) (003)
OFおよびFF′はOfおよび他の知られていた量の函数として、式(002)および(003)から得ることができる。即ち、fのサイズFF′のイメージおよびfのイメージff′は同じサイズであることをようである。
hh′は目の位置からのOhの距離(Oh>Ob)にサイズWの平面である。座標系のマッピングに従って、BCの対応する平面のサイズBH′は得ることができる。三角形Ohh′から、
BH′/W=OB/Oh (004)
平面ff′のポイント、450、および平面FF′の対応するポイント、451、間のマッピングは次のとおりである:
Fn/fm=FF′/W (005).
同じ原則は平面hh′と平面BH′間のマッピングに適用する。それに応じて、PQの平面を越える非歪斜的な空間のポイントはマッピングポイントを歪斜的空間PBCQの中のまたは2D画面の中の見つけることができる。
2D画面のイメージの表示の3つの好適な方法がある。第1方法は平面の体積3Dイメージとして2D画面のイメージを表示する。即ち、これは3D体積の中の2D平面の透視図のイメージ表示にある。テクスチャのマッピング方法は応用である。透視図のイメージはビットマップ(または他の同じようなフォーマット)としてコンピュータで最初に貯えられる。それから2D画面はこのビットマップの使用によってようにテクスチャのマップ描画される。テクスチャのマッピングの方法は後で記述されていることである。
第2方法は複数の画像フレームを重ねることによって透視図の2Dイメージを表示する。「回転式往復運動式の」スクリーン(か表示パネルに)基づいて体積3Dディスプレイではスクリーンが最下の(または上)位置の近くにあるとき、多数フレームは限られた空間に置くことができる。これは2D画面の色または灰色レベルを増加できる。図3は考えを説明する。移動スクリーン570の実際のトラックが円であり、2つの隣接したフレーム間の縦の間隔が一般に均一であるので、1つのフレームからの次への回転角度は常に変わっている。スクリーンが底の近くにある時、2つの隣接したフレーム、例えば580c及び580d間の回転角度は、中間の位置の近くでそれ、例えば580a及び580bよりかなり大きい。即ち、2つの隣接したフレーム間の時間はスクリーンが一定した速度で回るのでスクリーンが近い最下の位置(または上の)ときかなりより長い。従って、フレームはより小さい縦ピッチで表示することができる。例えば、付加的なフレーム550は元のフレームの位置590d−590f間で挿入することができる。2Dイメージを発生させるのにより多くのイメージフレームが使用されているのでより多くの色または灰色レベルは表示することができる。2D画面はまだテクスチャのマッピングによって表示することができる。代わりに、底の近くのフレームの期限は比率を持つために選ぶことができる。その結果、異なったフレームのピクセルに異なったフレームの期限のために別の輝度が、ある。この輝度の相違はりっぱな輝度のレベルを増加できる。例えば、3つのフレームが1:2:4の輝度の比率と使用されれば、それから重ねられた2Dイメージの各ピクセル3の代りに、8つ(0−7)の輝度レベルがある。これは参照によってここに組み込まれるHornbeck米国特許5,280,277のpulse−width調節の方法に類似している。
第3方法は2D画面で透視図のイメージを発生させるのに別のプロジェクターを使用する。この方法は体積3Dディスプレイに移動スクリーンに基づいてシステムを使用する。図4は好適な具体化を説明する。別の2Dプロジェクター601およびオリジナルプロジェクター15からのプロジェクショソのビームは投射経路102に切替可能な反射器602の使用によって持って来られる。切替可能な反射器の1つの例は液晶に基づく電気で切替可能なミラーである。それは参照によってここに組み込まれるSID International Symposium1985年、v.16、p.345で記述されている。スクリーンが2D画面の位置に動くとき、切替可能な反射器は第2プロジェクター601が2Dイメージを投影するように反射に作られる。スクリーンが歪斜的な空間に動くとき、切替可能な反射器はオリジナルプロジェクター15からのイメージだけ投射経路102に入るように透明に作られる。
一般に、歪斜的で物理的な空間そしてバーチャ.スペースの2D平面を結合する方法は体積3Dディスプレイのすべての形態に適用することができる。目の参照の位置は表示空間の上で中心線であるならない。それは中心線からマッピングがそれに応じて終った必要ならば相殺することができる。更に、2D画面は表示空間の底のあらゆる望ましい位置に、ちょうど置くことができる。例えば、図5は最下の平面KCを離れて置かれる2D画面YBを説明する。空間のマッピングの原則は同じである。基準面Zbは選ばれる。位置0から見られたとき基準面および2D画面YBに同じサイズがあるようである。座標系のマッピングは空間XZbPと歪斜的な空間XYBP間のマッピング、および平面Zbを越える空間と2D画面YBのバーチャ.スペース間のマッピングである。さらに、中心線の右側は図2と丁度同じである。従って、私逹は眺めの広角を覆うために歪斜的な空間および2D画面の2つ、または多く、セットが表示空間で定義され、統合することができることを見ることができる。
今、私逹は第1方法で2D画面を描画する好まれる方法、即ち、テクスチャのマッピング方法を記述する。第一に、テクスチャのマッピング方法がこれらの原則およびアルゴリズムを使用するので、私逹は少数の幾何基形の描画の原則そしてアルゴリズムを記述しなければならない。幾何基形は点、直線および三角の表面を含んでいる。これらの原則およびアルゴリズムはまた物理的な空間の色の体積3Dイメージを表示するのに使用することができる。
一般に、体積3Dディスプレイの表示空間は光の要素の3D配列で構成される。これらの光の要素は[背景技術]のセクションで記述されているように異った方法によって、形作られる。[背景技術](段落[0003]−[0008])參照、これらの光の要素は表示パネルか表示画面の掃引によって、蛍光性の材料の光ビームの走査、または直接多数の表示パネルを一緒に積み重ねることによって発生する。すなわち、これらの光の要素は2D表示装置の「ピクセル」から基本的に作成される。便宜上、これらの光の要素は「格子要素」と呼ばれる(または一般に「表示要素」)。(注意:従来のCGで使用される言葉「ボクセル」とを区別するためにそれら言葉は使用される。1つの格子要素(表示要素)は体積3Dディスプレイの表示空間の特定の位置で1の要素に対応する。この要素は光を表示できる。すなわち、格子要素は体積3Dディスプレイのハードウェアに直接つながる。一方では、ボクセルはディスプレイハードウェアに直接の、1対1の対応がないソフトウェア変数である。従来のCGで、表示装置(例えばコンピュータモニター)ピクセルの2D配列である。3Dデータのボクセルは視点および照明方向のような要因によって表示される。ボクセルはあらゆる特定の、固定ピクセル位置に対応しない。)また便宜上、私逹は原則およびアルゴリズムを記述するのに例として「回転式往復運動式の」スクリーンが付いているシステムを使用する。このシステムはTsaoの日本特許出願通知2002/268136(図4b)で記述されている。これらの原則およびアルゴリズムがまた他のタイプの体積3Dディスプレイに適用することが後で、示される。この回転式往復運動式のスクリーンのシステムでは、スクリーンは表示体積を掃引する。プロジェクターは移動スクリーンにイメージ格子要素(表示要素)を作成するためにフレームを投影する。それに応じて、3D空間の格子要素のコレクションは図6で示されているように3D格子システムのようである。格子要素は201として長さ、幅および高さを、持っている3D点である。長さ202および幅203は投影されたイメージフレームのピクセルのサイズに対応する。高さ204はスクリーンの動きの方に測定される、体積3Dイメージの1つの「フレーム」または「スライス」の「厚さ」である。各格子要素の長さ、幅および高さはそれぞれdM、dNおよびdTである。それらはデータのレンダリングに使用する座標系に関して計算される。便宜上、彼らは「格子要素のスケール」と呼ばれる。一般的な妥当性を緩めないで記述の容易さのために、実例は格子要素が直角方法で一直線に並ぶことを仮定する。
システムのプロジェクターが白色光の源の単一DMDまたFLCDを使用すれば、各格子要素は二進(黒いまたは白)点である。代わりに、Tsao米国特許6,961,045は(また日本特許出願通知2003/107399で)(図6b−e)「変倍照明」の方法を記述する。「変倍照明」は別の強度によって少数の隣接したピクセルの各自を照らす。少数の隣接したピクセルの各グループは「合成ピクセル」と呼ばれる。合成ピクセルはいくつかのグレイ・スケールを表示できる。そのような場合、各々の合成ピクセルは1つの格子要素と定義することができる。従って、各格子要素にグレースケールの機能がある。
3つの表示パネルか3つのサブパネルに基づいて色の体積3Dディスプレイでは各格子要素の位置に3つの重ねられた格子要素がある。3つの重ねられた格子要素に3つの原色がある。同じ原色のすべての格子要素のコレクションは「場」(field)と呼ばれる。従って、色の体積3Dディスプレイの表示空間に3つの重ねられた場がある。各場は別の原色を持っていることを除く単色的(monochromatic)ディスプレイのようである。
Figure 0005140851
一般に、どの3D形でも3つの幾何基形の組合せによって表示することができる。各幾何基形は位置を定義する座標のデータを含んでいる。単色的なイメージでは、各幾何基形に「強度」データがある。「強度」データは幾何基形の輝度かグレイ・スケールを表す。色のイメージでは、各幾何基形に「色」データがある。一般に、「色」データは3つの原色の3つの強度の値を含んでいる。
点幾何基形のレンダリング
点のレンダリングは図6の3D格子の1つの格子要素の位置へ点座標(x、y、z)のマッピングである。図7[A]は格子要素構造を示し見られてようにx−yの平面に直面する。各々の正方形の格子は、301のような、フレームのピクセルを表す。マッピングは基本的に1の点(P0のような)から1の格子要素の位置(302のような)である。マッピングはまた1の点から以上1の格子要素にである場合もある。これは「ピクセルの膨張」と呼ばれる。ピクセルの膨張は別の輝度を表すために点のサイズを調節する。P1で示されている、ピクセルの膨張は点の異なったサイズを表示するのに隣接したピクセルを使用する。8つの隣接した格子要素を膨張のために使用していたら、そして点に3x3格子要素があり、10のサイズのレベルを持つことができる(0−9つの格子要素、0の表現の黒(またはブランク))。3つの隣接した格子要素を膨張のために使用していたら、それから1点のための5つのサイズのレベルが付いている2x2格子要素が(0−4つの格子要素)ある。
一般に、点のマッピングは1つに「スライス」(または「フレーム」)なされる。しかしマッピングはまた1つのスライス以上に望まれたとき作ることができる。図8[B]で411で示されている、「スライスする厚さ」ds1=dT(実際のフレームの厚さ)をマッピングで使用されたら、直線の格子要素はコーナー411でだけ接続してもよい。その結果、直線のイメージは非一体のようであることができる。より大きいスライスの厚さ、例えばds2=1.5xdTの使用によって、点のマッピングは2つの隣接したフレームに作ることができる。付加的な格子要素412は直線に加えられ、直線を連続的なようである作る。同じは表面のレンダリングの例に適用する。因数1.5xは「Over−Sampling Factor」と呼ばれる(OSF)。
直線幾何基形のレンダリング
一般に、点に基づくレンダリングの方法は直線および三角面のための好適なレンダリング方法である。この点に基づくレンダリングの方法は次の2つの主要なステップが含まれている:
(1)幾何基形を表す一組のサンプル点に幾何基形を変えること。各サンプル点は点幾何基形である。
(2)各サンプル点のレンダリング。
一般に、幾何基形の輝度のレベルは描画された表示要素の数に比例している。表示要素自体にグレイ・スケール機能があれば、輝度のレベルは表示要素の輝度のスケールにまた比例している。サンプル点の空間的な配分そしてサイズの制御によって望ましい視覚輝度を与えるために、描画された表示要素の総数は制御することができる。
直線は図8[A]で説明されるように等間隔の点、見本抽出される。
直線を仮定することはNsの区分に分けられる、そして次の通りサンプル点は得ることができる:
Figure 0005140851
n=0は点P0(x0、y0、z0)であり、n=NsはP1(x1、y1、z1)である。全く2つの端ポイントを含むNs+1点がある。
点に基づくレンダリングによって、直線に沿う点配分の密度そして各点のサイズが直線の(または直線の各場の)グレイ・スケール(か輝度または強度)表現するのに使用することができる。これはサンプル点の最適数(Ns_op+1)についてされる。(Ns_op+1)は体積3Dディスプレイで表示されたとき直線に沿うすべての格子要素を満たすために必要のサンプル点の最少量ある。これは直線のイメージの最高強度(輝度)を与える。Ns_opより大きいNsは直線により多くの格子要素を加えなかったりし、それ故に輝度を更に高めない。
直線幾何基形のためのNs_opは次の方式から計算される:
Figure 0005140851
基本的に、式(102)それぞれx、yおよびzの方向で必要なサンプル点の最少量を計算し、最大数を選ぶ。サンプル点の最高額を与える方向は「支配的な見本抽出の軸線」か「支配的な見本抽出の方向」と呼ばれる。各方向の最低の間隔は格子要素のスケールと直接関連している。ピクセルの膨張が応用なら、xおよびyの方向の最低の間隔は高められる。
図8[B]膨張するピクセルを仮定しない2つの簡単だった例を説明する。直線L1(縦直線):
Figure 0005140851
平行斜線の長方形は描画された格子要素を表す。直線のイメージはzの方向で連続的である。支配的な見本抽出の軸線はz軸である。直線L2(x−zの平面に平行直線):
Ns_op=int[Max[0,6,4]]=6.
直線のイメージzおよびyの両方方向で連続的である。支配的な見本抽出の軸線はy軸である。
NsがNs_opより小さいとき、格子要素の少量は描画される。従って、直線の輝度は減る。直線幾何基形の「輝度比率」は直線の完全な輝度について定義することができる:
BR_1(直線幾何基形の「輝度比率」)=Br_1/Br_1_op (103)
Br_1=直線幾何基形の望ましい輝度のレベル
Br_1_op=直線幾何基形の最高輝度のレベル(即ち、サンプル点の最 適数を使用して)
幾何基形の輝度のレベルは描画された表示要素の数に比例している。表示要素自体にグレイ・スケール機能があれば、輝度のレベルは表示要素の輝度のスケールにまた比例している。従って、
BR_1=Nge_1Bge/(Nge_1_opBge_f) (104)
Nge_1=直線で描画されるべき格子要素の数
Nge_1_op=完全描画されたら直線の格子要素の数、
Bge=各々の描画される格子要素の輝度のレベル
Bge_f=格子要素の最高輝度のレベル
「完全描画」は幾何基形を表示するのに幾何基形内のすべての格子要素(表示要素)が使用されていることを意味する。従って、幾何基形は高い輝度で表示される。
直線が完全に描画されるとき、直線の格子要素の数はサンプル点の数によって次の通り表現することができる:
Nge_1_op=Ns_opFd (106)
Ns_opは式(102)から計算される。
Fdは式(102)のピクセル膨張の因数である。
同様に、格子要素の望ましい数は次のとおりである:
Nge_1=Nsn_pd (107)
n_pd=「膨張数」
=点の膨張させたピクセルの数(元の1つを含んで)
例えば2x2の膨張が(fd=2)応用なら、そしてn_pdは0から4の間で価値を取り、膨張の異なったレベルを示す。
従って、式(106)および(107)から、式(104)なる:
Figure 0005140851
式(109)は輝度比率BR_1の直線のレンダリングを要約する。それはサンプル点の数、ピクセルの膨張および格子要素のグレースケールの機能の効果を含んでいる。一般に、一組の満足式(109)の値(Ns、n_pd、(Bge/Bge_f))は望ましい輝度比率BR_1で直線を描画する。
ピクセルが二進であり、膨張がないば、そしてn_pd=(Bge/Bge_f)=fd=1。式(109)なる
Ns=Ns_opBR_1 (110)
ここに、点密度制御だけ直線輝度。
Nsがおよび(Bge/Bge_f)固定なら、ピクセルの膨張は唯一の制御要因である。例えば、3x3膨張は10の輝度のレベルを与える。4x4膨張は17のレベルを与える。
三角面幾何基形の簡単レンダリング
簡単レンダリングはサンプル点の1つの層だけ使用によって三角面幾何基形を描画する。サンプル点を得る好まれたアプローチは三角面を「満たすこと直線によって」である。直線は直線幾何基形としてそれから描画することができる。それはサンプル点の密度の配分そしてサイズの制御によって幾何基形のグレースケールを制御する。
第一に、私逹は完全に三角形を描画する方法を記述する。直線のレンダリングの場合にはように、完全に三角形を描画する基本的なアプローチは生じられた格子要素が三角形をカバーするようにちょうど足りるだけのサンプル点を描画することである。好適なステップは次のとおりである:
(1)三角形の3つの端の各自のためのサンプル点の最適数を、式(102)を使用して計算する。
(2)「方向の端」として最多のサンプル点がある端を選び、「基盤の端」として最少のサンプル点がある端を選び、そして両方の端のサンプル点の位置を見つける。これはちょうど必要なだけ完全に三角面を描画するためにサンプル点の最少量を与える。
(3)三角形上のメッシュ・システムを概念上基盤の端の各サンプル点からの直線を描画し、直線を方向の端に平行にし、そして方向の端の各サンプル点からの直線を描画し、そして直線を基盤の端に平行にすることによって組み立てる。三角形の内で落ちるラインの交差は描画されるべきサンプル点の位置を示す。圖9を見なさい。
(4)すべてのメッシュ・直線のサンプル点を式(101)の使用によって得る。直線が2つの端の1つに平行であり、2つの端のメッシュ・サイズが知られているので、各直線のサンプル点の数は容易に計算することができる。
(5)すべてのサンプル点のレンダリング。方向の端に平行であるすべての直線は方向の端と同じ密度で描画される。基盤の端に平行であるすべての直線は基盤の端と同じ密度で描画される。方向の端および基盤の端が完全に描画される両方であるので、すべての直線は完全に描画される。それ故に、点密度はすべての方向で最適である。図9を見なさい。三角形の2つの端基づいてレンダリングのメッシュの構築におよび最適メッシュサイズ独自に2方向で設定によって、上記のアルゴリズムは異なったサイズの三角形のための大体均一点密度を与える。
より少しにより完全に輝度の三角形を表示するためには、サンプル点の総数は減らされた輝度に一致させるように減る。輝度比率は:
BR_st(三角面の輝度比率)=Br_st/Br_st_op (201)
Br_st=三角面の望ましい輝度のレベル
Br_st_op=三角面の最高輝度のレベル(即ち、サンプル点の最適 数を使用して)
幾何基形の輝度のレベルは描画された表示要素の数に比例している。表示要素自体にグレイ・スケール機能があれば、輝度のレベルは表示要素の輝度のスケールにまた比例している。従って、
BR_st=Nge_stBge/(Nge_st_opBge_f) (202)
Nge_st=三角面で描画されるべき格子要素の数
Nge_st_op=完全描画されたら三角面の格子要素の数、
三角面が完全に描画されるとき、三角面の格子要素の数はサンプル点の数によって次の通り表現することができる:
Nge_st_op=(完全描画される三角面のサンプル点の数)Fd (203)
Fdは式(102)のピクセル膨張の因数である。
(完全描画される三角面のサンプル点の数)=Ns_op_bNs_op_d/2(204)
Ns_op_b=基盤の端のサンプル点の最適数
Ns_op_d=方向の端のサンプル点の最適数
従って、
Figure 0005140851
従って、
Figure 0005140851
式(210)は輝度比率BR_stの三角面のレンダリングを要約する。それはサンプル点の数、ピクセルの膨張および格子要素のグレースケールの機能の効果を含んでいる。一般に、一組の満足式(210)の値は望ましい輝度比率BR_stで三角面を描画する。
Ns_bおよびNs_dは式(102)と同じような次の式によって計算される: Ns=int[Max[Δx/dx,Δy/dy,Δz/dz]] (102A)
Δxは端のx方向のスパンである、dx=Nsを計算するための間隔
Δyは端のy方向のスパンである、dy=Nsを計算するための間隔
Δzは端のz方向のスパンである、dz=Nsを計算するための間隔
一般に、dTがdMとdN異なって、およびピクセルの膨張がdM−dN方向で主に作動するので、dx、dy、dzは格子要素構造に関連して三角面のオリエンテーションに従って計算される。これは端のための最適見本抽出の間隔の選択に影響を与える。3つの場合がある:
場合(1):基盤端および方向端両方の支配的な見本抽出の方向はz軸である。式(102A)から:
Ns=int[Δz/dz]
式(102)から:
Ns_op∝Δz/dz_op
Ns/Ns_op=dz_op/dz=dT/dz (212)
式(210)および(212)から:
Figure 0005140851
dzは式(214)から得ることができるおよびNsは得ることができる。
場合(2):基盤端および方向端両方の支配的な見本抽出の方向はxまたはy軸である。式(102A)から:
Ns=int[Δx/dx]or int[Δy/dy]
式(102)から:
Ns_op∝Δx/dx_op or Δy/dy_op
Ns/Ns_op=dx_op/dx=(FddM)/dx or (216)
=dy_op/dy=(FddN)/dy
一般に、dM=dNはおよび私達dx=dyを取ることができる。式(210)および(216)から:
Figure 0005140851
場合(3):2つの端の1つにz軸で支配的な見本抽出の方向およびxかy軸で他がある。
次のプロシージャは好まれる。プロシージャは2つのする方向のおよそ等しい間隔のメッシュを与える。
式(210)、(212)および(216)の結合:
Figure 0005140851
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(220)から:
dx/(n_pdBge/Bge_f)=dM/(FdBR_st) (222)
従って、
dx=(n_pdBge/Bge_f)dM/(FdBR_st)<dT
BR_st>(n_pdBge/Bge_f)dM/(FddT) (224)
すなわち、式(224)の状態の下で、dz=dTおよび式(222)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>=dTが、それからdz=dxを取れば。(220)から:
Figure 0005140851
BR_st<=(n_pdBge/Bge_f)dM/(FddT) 228)
すなわち、式(228)の状態の下で、式(226)から計算したdxを式(102A)で使用する。
三角面幾何基形の多層レンダリング
簡単なレンダリングが応用のとき、指定三角形内の格子要素の総数は固定である。
この数は実際に表示され、感知することができる輝度のレベルの数を限る。三角形のより多くの格子要素は、より多くの輝度のレベル表示することができる。多層レンダリングは1つの三角面のレンダリングで1つ以上の三角の表面を(補助表面と呼ばれる)使用する。図10[A]は考えを説明する。原則は一緒に密接に複数の補助表面、1101a−1101cを積み重ねる
ことである。視覚でそれらは1つの三角面のようである。実用的により多くの格子要素が輝度のより多くのレベルを表現するのに使用されている。そして元の形へ最低のゆがみがある。
仮定NLの補助表面は使用され、望ましい輝度比率はBR_ms、レンダリングのプロシージャ後で記述されているである。輝度比率の概念および式(201)と(202)はまだ適用する。しかし、明快さのために、式(201)多数の補助表面の場合のためにように書直される、
BR_ms(輝度比率)=Br_ms/Br_ms_op (301)
Br_ms=三角面の望ましい輝度のレベル
Br_ms_op=三角面の最高輝度のレベル
Br_ms_op=NLNge_ss_opBge_f
Nge_ss_op=1つの最高輝度の補助表面の格子要素の数
従って、
Figure 0005140851
Nge_ms=三角面で描画されるべき格子要素の数
=すべてのNLの補助表面のされた格子要素の数の合計。
式(302)から、私達は補助表面の輝度比率の合計が三角面の輝度比率と等しいことを見る、
Figure 0005140851
一般に、式(304)を満たす補助表面の輝度比率の組合せ与える同じような結果を。
しかし次は最も便利な方法である:
Figure 0005140851
各補助表面は描画されるべき元の三角面と同じサイズ、形およびオリエンテーションの1つの三角面である。各々の補助表面のBR_ssの輝度比率はまたBR_stと同じ方法定義される。そう、補助表面は三角面の簡単なレンダリングとによって同じ方法丁度描画することができる。
隣接した2つ補助表面間の間隔(ts)は同じフレームの格子要素を重複することを防ぐ好まれた最小値がある。図10[B]で説明される、
ts=dssinα
ds=dTOSF
αは表面の法線と地平線間の角度ある。
単位の法線ベクトルN=[nx,ny,nz]の三角面、
ts=ds|nz| (505)
小さくαなる時、Tsは小さくなる。式(505)によるdMFdより小さくなるTsなら、そして次の最小値は使用されるべきである:
ts=dM・Fd (505A)
補助表面は三角面の法線の方向に沿って角の最高点の計算によって見つけることができる:
Figure 0005140851
表面のテクスチャのマッピング
図11[A]で示されているように、全2Dビットマップをカバーする2D座標系(u,v)は定義される。座標(u,v)の範囲は(0,0)および(1,1)その間ある。ビットマップにuの方向でMのピクセルおよびvの方向でNのピクセルがある。各ピクセルは整数の指数[M,N]によってM=0,1,2...M−1およびN=0,1,2...N−1、と見つけることができる。従って、[m,n]指数と(u,v)座標間にマッピングがある。
三角面へのビットマップのテクスチャのマッピングはu−v平面の対応の2D三角形によって定義される。対応の三角形は(明快さのためのUVTと呼ばれる)3D三角面に3つの角の最高点によって(明快さのための3DTと呼ばれる)対応する。UVTによってカバーされるビットマップ区域と3DT間のマッピングは線形割合に基づいている。従って、図11[B]で説明されるように、3DTのグループ1211と望ましいビットマップ区域をカバーするUVTのグループ1210間のマッピングはまた作ることができる。
色のテクスチャのマッピングおよびレンダリングは1つの場一度に行う。即ち、色ビットマップは3つの場のマップ(R(紅)場、G(緑)場およびB(青)場)に最初に分かれている。従って各場のマップは単色的な(monochromatic)イメージマップ、同じプロシージャによって描画することができる。体積3Dディスプレイの光学はそして3つの場を組み変え、色のテクスチャのマップを示す。単色的なテクスチャのマップの三角面を描かれたする基本的な手順は次の通りある:
(1)多数個の異なった強度の範囲にテクスチャのマップの最高強度のスケールを分けるステップ。従って各強度の範囲はテクスチャのマップの別の地域に対応する。
(2)テクスチャのマップの各地域から三角面の対応する地域にマッピングを確立するステップこのステップは前に記述されているUVT−3DTのマッピングのプロシージャを使用する
(3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて三角面の対応する各々の地域に輝度のレベルを割り当てるステップ。輝度比率は前に記述されていると同じ方法定義される。
(4)別の輝度のレベルを表すために表示要素の別の密度の三角面の対応する各々の地域を描画するステップ点に基づくレンダリングは好まれる方法である。基本的に、表面の対応する各々の地域は全表面への望ましい輝度を与えるメッシュ・システムの下で描画されるが、サンプル点は対応する地域の内にだけ置かれる。
詳細なステップは次の通りある:
ステップ1:ビットマップから、各ピクセルの紅、緑および青の強度の値を得、3つのピクセルデータ構造をセットアップするステップ
Figure 0005140851
FIはfield intensityを意味する。
ステップ2:各場では、Nrgnの地域(すなわち、Nrgnの異なった強度の範囲)に強度のスケール、1250を分けるステップ。部分は強度0とFI_fullの間にあるならない。お好みであれば、分割はFI_lowとFI_highの間で置くことができる。図11[C]見なさい。
ステップ3:各場では、強度の値FIに従ってNrgn「地域」の1つに各ピクセルを割り当てなさい。地域iの地域指数:
Figure 0005140851
地域指数のデータ構造をセットアップしなさい、(例としてR(紅)場を使用して)
Pixe1_Rfield[m][n].region_idx=i; (700A)
ステップ4:三角面1の地域を一度に描画しなさい。地域iでは、対応する輝度比率のBR[i]見つけるためにこの地域の下限の強度を取りなさい。図11[C]に従って線形補入を使用しなさい:
Figure 0005140851
これは三角面のこの地域を描画するのに使用されるべき輝度比率BRである。
BRが計算されれば、私達はそれから三角面のこの地域を描画するために前に記述されている簡単レンダリングか多層レンダリングを使用してもいい。多層レンダリングが使用されれば、補助表面それぞれの輝度比率は更に式(303)によって計算されるべきである。
知られていた輝度比率の地域iのレンダリングは次のステップを含んでいる:
(ステップ4.1):3D三角面(3DT)の基盤の端と方向の端のサンプル点の数((Ns_b[i]+1)と(Ns_d[i]+1))を定めなさい。簡単レンダリングか多層レンダリングを使用し、対応するプロシージャに続きなさい。
(ステップ4.2):三角形の対応するUVTにNs_b[i]およびNs_d[i]を適用し、サンプル点(u,v)j,kを計算しなさい。サンプル点の計算は前にと同じ、式(101)を使用する各グリッド線で但し例外としては(u,v)取り替える(x,y)およびZ座標あるゼロが。図11[D]見なさい。
(ステップ4.3):この現在の地域iに属するかどうか各々の計算されたサンプル点(u,v)j,kを確認しなさい。地域iに属する点だけこの現在の点密度で描画される。即ち、発見(u,v)点の対応するピクセル配列の指数[m][n]、それから次が本当であるかどうかデータ構造を確認しなさい:
Pixe1_Rfield[m][n].region_idx=i;
それが本当でなかったら、次の(u,v)サンプル点を計算しなさい。
それが本当、そしてこの(u,v)j,kの対応する点(x,y,z)j,kを計算し、そして3DTの中のそれを描画しなさい。これはこの指数(j,k)を使用し、3DTに式(101)を加えること単にである。
Figure 0005140851
3DTの基盤の端は(xa,ya,za)から(xb,yb,zb)にあり、方向の端は(xb,yb,zb)から(xc,yc,zc)にある。
このように、一度に1つの地域に、テクスチャビットマップは三角面の表面に描画することができる。図11[E]別の輝度(強度)の3つの地域の三角形を説明する。それ故に、三角形に3つのメッシュ・システムがある。地域の指数のデータ構造が効率的にサンプル点がされるべき地域の内にあるかどうか確認するのに使用されている。
従って、2D画面の透視図のレンダリングは上で記述されているテクスチャのマッピング方法の適用によって行うことができる。
補足の記述
レンダリングのもう一つの好まれる方法は交面に基づくレンダリングである。交面に基づく簡単なレンダリングは幾何基形およびスライスフレームの交差を計算することとスライスフレームの交差ビットマップのピクセル密度を制御することによって幾何基形を描画する。
一般に、各交差はフレームのピクセルを含む小さいビットマップである。交差のすべての小さいビットマップを一緒にステッチすることは概念的な「合成ビットマップ」を形作る。望ましい輝度のレベルは合成ビットマップのピクセルの総数に関して描画されるピクセルの数の比率の制御によってそれから表現される。小さいビットマップは描画される合成ビットマップからの逆のマッピングによってそれから再描画される。再描画された小さいビットマップは望ましい輝度のレベルでそれから幾何基形を形作る。
直線のレンダリングでは、合成ビットマップはIDビットストリングとして組織される。三角面1001のレンダリングでは、スライスフレーム1002が付いている各交差は、図12で説明されるように、フレームのピクセル構成の小さいビットマップ1003である。交差のすべての小さいビットマップを一緒にステッチすることは2D合成ビットマップ1004を形作る。
輝度比率の概念および式(201)および(202)はまだ適用する。そして完全描画された三角形はまだ参照として使用される。三角形の格子要素の数Nge_stは基本的に合成ビットマップのピクセルの数Np_CBM_stである。
Nge_st=Np_CBM_st=合成ビットマップの描画されたピクセルの数
Nge_st_op=Np_CBM_st_f (完全描画された)
便宜上、合成ビットマップは図12で示されているようにu−v平面で、表される。レンダリングは2方向で行われる:u−およびv−方向。最高輝度で(完全満ちている)描画するためには、2方向の描画されたピクセルの間隔は投影されたピクセルのピッチに設定する:
du_op=dv_op=dL_p_op=dM=dN.
Np_CBM_stはレンダリングの間隔のdL_pの平方に反比例している:
Np_CBM_st∝(1/dL_p)
従って、
Figure 0005140851
式(240)から、式(202)なる
BR_st=(dL_p_op/dL_p)2*(Bge/Bge_f) (242)
dL_p_op=dM=dNから、
Figure 0005140851
式(244)望ましい輝度比率BR_stを与える三角面の合成ビットマップで隣接した描画されたピクセル間の望ましい間隔を提供する。ピクセルにグレースケールの機能がなければ(Bge/Bge_f=1)、(dL_p)はBR_stに反比例している。dL_pが得られれば、次の2つのステップはレンダリングを完了する:
(1)合成ビットマップ新しい間隔のdL_pに従って再描画される。新しい間隔に一致させないピクセルを取除きなさい。
(2)元の、完全満たされた交差の小さいビットマップから、それらにステップ(1)で取除かれる対応するピクセルを取除く。これらの修正された交差の小さいビットマップに今の望ましい輝度比率BR_stがある。
一般に、この発明で記述されているレンダリング方法は表示要素の配分のあらゆる形態との体積3Dディスプレイに適用することができる。フレームのスライスの方向およびdM、dNおよびdTは定義することができる。
例えば体積3Dディスプレイが回転表示パネル(かスクリーン)に基づいていれば、そしてdT固定値はない。この場合、急所はレンダリング方法が働き、計算が時間最小になるようにちょうど小さい十分にdTを得ることである。dTはまた表示空間の幾何基形の位置に依存する。
図13[A][B]は回転ディスプレイシステムですることの例を説明する。一般に、
dT=rdθ,
dθは2つの隣接したフレーム間の最低の角の空間である、例えば1581および1582、およびrは描画される点の位置に依存する。
直線P1P2のレンダリング、
dT=OmPmdθ,
OmPmは直線と回転軸線1501間の最も短い間隔である。OmPmはX−Y平面の直線の投射から計算することができる。
Figure 0005140851
CosαおよびOmPmは得ることができる:
Figure 0005140851
Pmが直線の外にあったら、図13[C][D]で説明されるように、各コーナー点Pi(xi,yi,zi)に次の式を適用しなさい:
dTi=rdθ=sqrt(xi+yi)dθ
最低のdTiはdTとして使用されるべきである。
三角面のレンダリングでは、私達は三角形の3つの端の上記の最低dTを見つけるために計算を行う。
多層レンダリングのtsを定めるためには、状態は類似している。図14で説明されるように、ベクトルNは三角面の単位法線ベクトルであり、NxyはX−Y平面の投射である。
ts_xy=dTsinβ
dT=rdθ=sqrt(x2+y2)dθ
ts=ts_xycosα
SinβおよびCosαはベクトルNからすべて計算することができる。上記のプロシージャを3つの角点に適用し、最も大きいTsを見つけなさい。
点に基づくレンダリングでは、三角面の2つの端のサンプル点の数は制御点密度に合わせられる。異なったメッシュサイズは異なった輝度比率を表現する。代わりに、私達は固定メッシュサイズを使用してもいい。点の別の数は同じメッシュサイズの下に別の輝度比率を表現できる。同じは交面に基づくレンダリングに適用する。ビットマップに本質的なメッシュサイズ(すなわちピクセル格子)があるので、固定ピクセルメッシュサイズは合成ビットマップにより適するかもしれない。
アルゴリズムおよびデータ構造はソフトウェアの形でを記述する記述されている。但し、それらはまたファームウェアまたはデジタル電子回路で、特にアルゴリズムが埋め込まれた電子システムで実行されるとき、実行することができる。
補足の記述2:Voxelマッピング方法
前に記述されていたレンダリングの方法の同じような精神に基づいて、私達はこのセクションで分散グレイ・スケール(または同じような特性)の3D体積のレンダリングの原則そしてアルゴリズムを記述する。基本的な手順はテクスチャのマップが付いている表面レンダリングに類似している、但し例外としてはメッシュ・システムおよび見本抽出は3つの次元で作動する。グレイ・スケールは分散させた点のサイズそして密度の配分の制御によって表される。これは解像度を犠牲にしないでに、二進ピクセル基づいて体積3Dディスプレイによって3D体積の色またはグレイ・スケールの配分の表示を可能にする。これは医学または鉱山の視覚化のような適用に有用である。
普通、されるべき3D体積(1360)は一組の直角に構成された体積3Dデータである。図15[A]を示して、それはCのビットマップを一緒に積み重ねて基本的にもらう。積み重ねの各層はAxBビットマップである。A、BおよびCは整数である。従ってvoxelの総数はAxBxCある。各データvoxelは3つの整数の指数(a,b,c)によって見つけることができる:
a−データ層の横の方向;ピクセル指数(0,b)から(A−1,b)への;
b−データ層の縦の方向;ピクセル指数(a,0)から(a,B−1)への;
c−積み重ねの方向;層の指数♯0から#C1への
図15[B]を示して、3D箱1380は密接に3D体積を囲むために定義される。
4つの角ポイントは定義される:
P0(x0,y0,z0)−対応するvoxel(0,0,0)でに角点
P1(x1,y1,z1)−対応するvoxel(A−1,0,0)でに角点
P2(x2,y2,z2)−対応するvoxel(0,B−1,0)でに角点
P3(x3,y3,z3)−対応するvoxel(0,0,C−1)でに角点
4つの角点の座標を置くことによって、xyzの座標系に関して3D体積の位置そしてオリエンテーションは決定することができる。4つの角点は3つの直角「角のベクトル」を形作る:ベクトルP0P1、ベクトルP0P2、ベクトルP0P3。
このアルゴリズムはテクスチャのマップとの3DTのレンダリングの地域によって基づくアプローチに類似している。但し、アルゴリズムは3D(空間の3方向)および余分で全3D体積箱適用される。レンダリングはそれぞれ各色場で行われる。すなわち、3D体積は3つの場(R場、G場およびB場)に第一に分かれている。従って各場は単色的な体積、同じプロシージャによって描画することができる。体積3Dディスプレイの光学はそれから3つの場を組み変える。単一場3Dの体積レンダリングでは、3D体積はいくつかの地域に第一に分けられる。各地域に別の強度(輝度)の範囲がある。各地域の強度の範囲から、その地域の対応する輝度比率は定義することができる。知られていた輝度比率の各地域では、3つの直角方向のサンプル点の量は計算することができる。各方向のサンプル点の数が得られれば、そしてその地域の「メッシュ・サイズ」(か格子サイズ)決定することができる。従って、3D箱はそれ対応する輝度比率から一度に1つの地域に描画される。基本的に、3D体積の各地域は全3D箱への望ましい輝度比率を与えるメッシュ・システムの下で描画されるが、サンプル点は対応する地域にだけ置かれる。
Voxelマッピングの方法の基礎はある特定の輝度比率の3D箱のレンダリングである。3D箱の輝度比率:
BR_box=Br_box/Br_box_op (801)
Br_box=描画されるべき3D箱の望ましい輝度のレベル
Br_box_op=完全描画された場合3D箱の輝度のレベル
(サンプル点の最適数)
3D箱の輝度のレベルは描画された格子要素の数に比例している。それは格子要素にグレイ・スケールの機能があれば、格子要素の輝度のスケール自体にまた比例している。従って、
Figure 0005140851
完全描画された3D箱の格子要素の数はサンプル点の数と次の通り関連していることができる、
Figure 0005140851
Fdは式(102)のピクセル膨張の因数である。
Figure 0005140851
従って、
Figure 0005140851
一般に、
Figure 0005140851
従って、
Figure 0005140851
Ns_a、Ns_bおよびNs_cは式(102A)によって計算される。dTがdMとdN異なって、およびピクセルの膨張がdM−dN方向で主に作動するので、dx、dy、dzは格子要素構造に関連して3D箱のオリエンテーションに従って計算される。これは端のための最適見本抽出の間隔の選択に影饗を与える。4つの場合がある:
場合(1):すべての3つの直角端の支配的な見本抽出の方向はz軸である。式(102A)から:
Ns=int[Δz/dz]
式(102)から:
Figure 0005140851
式(810)および(812)から:
Figure 0005140851
dzは式(814)から得ることができるおよびNsは得ることができる。
場合(2):すべての3つの直角端の支配的な見本抽出の方向はxまたはy軸である。式(102A)から:
Ns=int[Δx/dx]or int[Δy/dy]
式(102)から:
Figure 0005140851
一般に、dM=dNはおよび私達dx=dyを取ることができる。式(810)および(816)から:
Figure 0005140851
場合(3):3つの端の1つにz軸で支配的な見本抽出の方向およびxかy軸で他がある。これは通常の場合べきである。
式(810)、(812)および(816)の結合:
Figure 0005140851
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(820)から:
Figure 0005140851
従って、
Figure 0005140851
すなわち、式(824)の状態の下で、dz=dTおよび式(822)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>=dTが、それからdz=dxを取れば。(820)から:
Figure 0005140851
すなわち、式(828)の状態の下で、式(826)から計算したdxを式(102A)で使用する。
場合(4):3つの端の1つにxかy軸で支配的な見本抽出の方向およびz軸で他がある。式(810)、(812)および(816)の結合:
Figure 0005140851
dx<dTが、それからdz=dTを取れば。(830)から:
Figure 0005140851
従って、
Figure 0005140851
すなわち、式(834)の状態の下で、dz=dTおよび式(832)から計算したdxを式(102A)で使用する。
dx>dTが、それからdz=dxを取れば。(830)から:
Figure 0005140851
すなわち、式(838)の状態の下で、式(836)から計算したdxを式(102A)で使用する。
私達は今3D体積のvoxel(指数(a,b,c))そして3D箱のメッシュ点(指数(i,j,k))間のマッピングを記述する。voxelの索引(a,b,c)は前に記述されているように(0,0,0)から (A−1,B−1,C−1)に、ある。メッシュ点指数(i,j,k)は式(101)で使用した索引定義に基づいている(0,0,0)から(Ns_a,Ns_b,Ns_c)に、ある。私達は例として方向「a」を使用する。同じ原理は他の2方向に、「b」および「c」適用する。
場合(A):メッシュ点間隔(dLa)>voxelピッチ(dA)、すなわち、Ns_a<A。図16[A]状態を説明する。1401はメッシュの格子を表す。指数「i」メッシュラインのメッシュ点(すなわち交差)の点位置を表す。1402はvoxelの格子を表す。voxelにサイズがあるので、指数「a」区分を表す。この場合、それは(i,j,k)空間からサンプル点を計算することはより有効である。マッピングはどの区分「a(i)」が点「i」に対応するか見ることである。マッピングはxyz寸法の必要性なしで割合指数の空間で、行うことができる。
(i−0)/(Ns_a−0)=(a(i)−0)/A
従って、
Figure 0005140851
場合(B):メッシュ点間隔(dLa)<=voxelピッチ(dA)、すなわち、Ns_a>=A。図16[B]状態を説明する。この場合、それは(a,b,c)空間からサンプル点を計算することはより有効である。各地域では、私達は正しい強度のvoxelsだけ処理する。マッピングはどの点を区分「a」がカバーするかつかめることである。マッピングはxyz寸法の必要性なしで割合索引の空間で再度、行うことができる。
区分「a」の左の(小さい)終わり、1403、はi空間の位置「ia」を対応する。区分にL_a(1404)の長さがある。
Figure 0005140851
今私達は詳細なステップを記述する:
ステップ1:3D体積から、各voxelのR,G,Bの強度の値を得、3つのvoxelのデータ構造をセットアップしなさい:
Figure 0005140851
ステップ2:各場では、Nrgnの「地域」(region)に強度のスケールを分けなさい。部分は強度0とFI_fullの間にあるならない。お好みであれば、部分はFI_lowとFI_highの間で置くことができる。図11[C]を示して、最も高いNrgnはFI_fullの1つの地域ごとのすなわち1つの灰色レベルである。
ステップ3:各場では、voxelの強さのレベルFIに従ってNrgn「地域」の1つに各voxelを割り当てなさい:
Figure 0005140851
地域の指数のデータ構造をセットアップしなさい、(例としてR場を使用して)
Voxel_Rfield[a][b][c].region_idx=r;
さらに、voxelのグループのデータ構造をセットアップし、同じ地域(強度の同じ範囲)に属するvoxelの指数を集めなさい。すなわち、データ構造Voxel_Group[r]同じ地域rに属するすべてのvoxel(a、b、c)を含んでいる。
ステップ4:3D箱、1つの地域を一度に描画しなさい。地域rの下限の強度は次のとおりである:
FI=r(FI_high−FI_low)/Nrgn
対応する輝度比率のBR[r]そうある
Figure 0005140851
これは3D箱のこの地域rを描画するのに使用されるべき輝度比率BRである。
単一分野3Dの体積箱の知られていた輝度比率BR[r]の地域「r」のレンダリングのための詳細なステップは次のとおりである:
(ステップ4,1)3つの直角端の各自のサンプル点の数をそれぞれ得る:前に記述されている方法によるNs_a、Ns_bおよびNs_c。
(ステップ4.2)点検:
Ns_a<A、Ns_b<BおよびNs_c<Cばサンプル点は効率のための(i,j,k)空間から計算されるべきである(前に説明される場合(A))。行きなさい(ステップ4.3)。
他に、サンプル点は(a,b,c)空間から計算されるべきである。行きなさい(ステップ4.4)。
(ステップ4.3)(i,j,k)空間からの(a,b,c)空間への計算のサンプル点。
第一に式(710)の使用によって各メッシュ点(i,j,k)の対応するvoxelの位置(a,b,c)を得なさい。それから、ステップ1に確立されるデータ構造を使用して、この地域rに属するかどうか対応する各々のvoxelを確認しなさい。この地域「r」のvoxelsに対応する点だけ描画されるべきである。サンプル点(x,y,z)i,j,kは次の式によって計算することができる:
Figure 0005140851
(ステップ4.4)(a,b,c)空間からの(i,j,k)空間への計算のサンプル点。
第一にあらかじめ定義されたデータ構造Voxel_Group[r]からのこの地域「r」内の各voxelを、見つけなさい。それらのvoxelの各自のために、式(711)の使用によるこのvoxelによって、カバーされる点の指数(ia,jb,kc)を見つけなさい。式(600)そして指数(x,y,z)ia,jb,kcの使用によってこれ地域の各voxelの対応するこれらの点を、描画しなさい。
図11[C]および式(702)、輝度比率(BR)の範囲は最上のBR_highおよび最下のBR_lowの一般化された形態に表現される。最高い輝度比率、BR_opは、当然1である。普通、マッピングは線形マッピングである場合もある。すなわち、FI=0はBR=0に対応し、FI=FI_fullはBR=1に対応する。マッピングにFIの軸およびBRの軸両方の低−高い窓を選ぶことによって、私達は表示されたイメージの輝度のレベルを処理できる。これはある特定の範囲のデータを高めるか、または抑制できる。更に、マッピングは線形でなくてもよろしくない。マッピングの線1251はカーブである場合もある。
BRの低−高い窓の処理の1つの適用は3D体積のイメージのローカル情報を強調することである。体積3DディスプレイのCTまたはMRIの医学イメージ投射データのような3D体積のデータの表示の1つの実用的な問題は、興味のローカル地域の前景および背景のイメージが観覧を妨げることができることである。これは体積3Dディスプレイのイメージが本質的に透明であるのである。1つの解決は興味のローカル地域を見るために「スキャン箱」を加えることである。スキャン箱の中のイメージは正常なか高められた輝度比率で表示される。スキャン箱の外のイメージは減らされた全面的な輝度比率で表示される。図17は考えを説明する。1801は体積3Dイメージとして表示される3Dデータ体積である。小箱1802はスキャン箱と定義される。スキャン箱内のイメージの部分は正常なBRの窓と、例えばBR_high=1およびBR_low=0表示される。スキャン箱の外のイメージの部分は抑制されたBRの窓と、例えばBR_high=0.3およびBR_low=0表示される。
実際に、3D体積は2つの3D体積、元の3D箱に対応する大きい体積および新しいスキャン箱に対応する小さい体積に第一に仕切られる。2つの体積は異なったBRの窓を使用してVoxelマッピングのプロシージャによってそれから、別に描画される。スキャン箱は元の3D箱の後で描画される。従って、それは大きい体積に重ね書きすることができる。これが3D医学イメージ投射データの有害なティッシュまたは鉱山の地震データの地質特徴のための調査を助けるのに使用することができる。
本発明の基本概念の歪斜的座標系の例を示す。 本発明の第1例の座標系のマッピングの幾何学的な分析を示す。 回転式往復運動式のディスプレイの底の近くで複数のイメージフレームをす。 2プロジェクター具体化をす。 本発明の第2例の座標系のマッピングの幾何学的な分析を示す。 典型的な体積3Dディスプレイの表示要素のシステムを示す。 点のレンダリングの方法を示す。 直線の点に基づくレンダリングの方法を示す。 三角の表面の点に基づくレンダリングの方法を示す。 三角の表面の多層レンダリングの方法を示す。 表面のテクスチャのマッピングの方法を示す。 本発明によって三角面の交面に基づくレンダリングの方法を示す。 回転ディスプレイシステムのdTの計算を示す。 回転ディスプレイシステムのts計算を説明する。 本発明のVoxelのマッピングの方法を示す。 voxelsとサンプル点間のマッピングを示す。 本発明のスキャン箱の方法を示す。
15 プロジェクター
201 格子要素
450 非歪斜的な座標系の点位置
451 マッピングに従う歪斜的な座標系の点位置
550 付加的な、精製されたフレーム
570 移動スクリーンのトラック
580a−d 2つの隣接したフレーム間の回転角度
590a−f フレーム位置
601 別の2Dプロジェクター
602 切替可能な反射器
1001 三角面
1002 フレームのスライス
1003 小さいビットマップ
1004 合成ビットマップ
1101a−c補助表面
1210 ビットマップの上の対応の三角形(UVT)
1211 3D三角面(3DT)
1250 Nrgnの地域にビットマップの1つの場の強度のスケールを分けること
1251 ビットマップの1つの場の強度のスケールからの輝度比率へのマッピング のカーブ

Claims (13)

  1. 体積3Dディスプレイを使用して実3D空間の別の輝度の幾何基形を表示する方法であって、前記幾何基形が直線または表面であり、前記体積3Dディスプレイが体積3Dイメージを表示するための表示要素を含み、前記表示要素が前記実3D空間で空間的に分布する、前記方法は幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御によって別の輝度のレベルを表現する、前記方法は、
    (1)表示要素の数Nge_opを、最高輝度Br_opに描画される前記幾何基形を表示するために、計算するステップであって、前記Nge_opは前記幾何基形の内で含まれている表示要素の総数を含み前記ステップ、
    (2)表示要素の数Ngeを、表示されるべき輝度のレベルに描画される前記幾何基形を表示するために、計算するステップであって、前記計算のステップは次の関係に基づいている:
    (Nge/Nge_op)x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op,
    Brが前記幾何基形の表示されるべき輝度のレベルを表す、Bge_fが前記表示要素の最高輝度のレベルを表し、Bgeが前記幾何基形のレンダリングで使用されるべき前記表示要素の輝度のレベルを表す前記ステップ、
    (3)前記幾何基形内の前記Ngeの表示要素を、前記幾何基形を描画するために、表示するステップであって、各々の前記Ngeの表示要素は前記Bgeの輝度のレベルを表示する前記ステップ、を含む、
    更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
    前記方法。
  2. 前記幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御は点のレンダリングに基づいている、
    前記Nge_opの計算のステップが最高輝度で前記幾何基形を表すためのサンプル点の最適数Ns_opの計算および最大ピクセル膨張数N_dの決定のステップを含み、Ns_op x N_d=Nge_op、
    前記Ngeの計算のステップが、次の関係に基づいて
    [(Ns x n_pd)/(Ns_op x N_d)]x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op,
    前記幾何基形を表すためのサンプル点の数Nsの計算およびピクセル膨張数n_pdの決定のステップを含み、
    前記幾何基形内の前記Ngeの表示要素を表示するステップが、
    (i)各々の前記Nsのサンプル点の座標の計算のステップであって、前記Nsのサンプル点は前記幾何基形の内で均一に分布する前記ステップ、
    (ii)計算されたサンプル点を前記ピクセル膨張数n_pdを用いる描画するステップ、を含む、
    請求項1記載の方法。
  3. 前記幾何基形が直線、
    前記サンプル点の最適数の計算のステップが、
    (a)前記表示要素によって前記直線を満たすためにそれぞれ3つの直角方向の必要なサンプル点の最小量の計算のステップ、
    (b)ステップ(a)から計算される3つの最少量の最高を前記最適数Ns_opとして選ぶステップ、を含み、
    請求項2記載の方法。
  4. 前記幾何基形が表面、
    前記サンプル点が1つ以上の補助表面で分布する、前記補助表面が隣接した補助表面間の間隔と密接に積み重なり、前記間隔が同じフレームの格子要素を重複することを防ぐように選ばれる、
    前記最適数Ns_opの決定のステップが各の前記補助表面のサンプル点の最適量の決定のステップを含み、前記補助表面のサンプル点の最適量が最高輝度で前記補助表面を表し、すべての前記補助表面の最適量の合計がNs_opと等しい、
    前記Nsの決定のステップが各の前記補助表面のサンプル点の指定量を選ぶことのステップを含み、すべての前記補助表面のサンプル点の総計がNsと等しい、
    前記Nsのサンプル点の座標の計算のステップが対応する各々の前記補助表面へのサンプル点の前記指定量の分配のステップを含める、
    請求項2記載の方法。
  5. 前記表面が三角の表面であり、前記補助表面がまた三角であり、
    前記各の補助表面のサンプル点の最適量の決定のステップが、
    (a)前記補助表面の3つの端の各の端のサンプル点の最適数を定めステップであって、前記最適数が最高輝度で前記表示要素で前記端を満たすために必要なサンプル点の最小量である前記ステップ、
    (b)方向端と最も高いサンプル点の最適数Ns_op_dを持っている端を定義し、基礎端と最も低いサンプル点の最適数Ns_op_bを持っている端を定義するステップ、
    (c)値Ns_op_d x Ns_op_b/2に基づいて前記補助表面のサンプル点の最適量を定めるステップ、を含み、
    前記各の補助表面のサンプル点の指定量を選ぶことのステップが、方向端のサンプル点の数Ns_dおよび基盤端のサンプル点の数Ns_bを定め、値Ns_d x Ns_b/2に基づいて前記補助表面のサンプル点の指定量を定めることのステップを含み、
    前記各の補助表面へのサンプル点の前記指定量の分配のステップが、
    (a)前記方向端のNs_dのサンプル点の座標および前記基盤端のNs_bのサンプル点の座標を計算によって得るステップ、
    (b)前記補助表面上のメッシュ・システムを組み立てるステップであって、
    前記Ns_bのサンプル点および前記Ns_dのサンプル点が前記メッシュ・システムのメッシュ直線の端点として使用され、前記Ns_bのサンプル点から始まってメッシュ直線が前記方向端に平行であり、前記Ns_dのサンプル点から始まってメッシュ直線が前記基盤端に平行である前記ステップ、
    (c)前記補助表面の内にある前記メッシュ直線の各交差にサンプル点を置くステップ、を含む、
    請求項4記載の方法。
  6. 体積3Dディスプレイで単色的なテクスチャのマップを持っている表面を表示する方法であって、前記体積3Dディスプレイが体積3Dイメージを表示するための空間的に分布表示要素を含んでいる、前記方法は、
    (1)テクスチャのマップの最高強度のスケールを多数個の異なった強度の範囲に分けステップであって、各強度の範囲がテクスチャのマップの別の地域に対応する前記ステップ、
    (2)マッピングをテクスチャのマップの各地域から前記表面の対応する地域に確立するステップ、
    (3)マッピングに従ってその地域の強度の範囲に基づいて前記表面の対応する各々の地域に輝度比率を割り当てるステップであって、前記輝度比率が最高輝度への表示されるべき輝度の比率と定義される、前記ステップ、
    (4)別の輝度比率を表すために表示要素の別の密度の前記表面の対応する各々の地域を描画するステップ、を含む、
    更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
    前記方法。
  7. 前記表面が三角の表面、
    前記表面の対応する各々の地域の描画のステップが、
    請求項5記載の補助表面上のメッシュ・システムを組み立てるステップの使用によるサンプル点を置くためのメッシュ・システムを組み立てるステップ、
    対応する前述の地域の内にサンプル点を置くステップ、
    を含み、
    更に、
    テクスチャのマップの各ピクセルに地域指数を割り当て、対応するピクセルの位置に関してテクスチャのマップに前記地域指数のデータ構造を確立するステップであって、前記地域指数がピクセルの強度の範囲に従って前記地域の1つを示す前記ステップ、
    テクスチャのマップへの前記メッシュ・システムの割合マッピングのステップ、前記地域指数データ構造の使用によって、メッシュラインの交差が前記表面の対応する地域の内にあるかどうか確認するステップ、
    を含む、
    請求項6記載の方法。
  8. 連続的な空間で定義される3Dデータを体積3Dディスプレイの表示体積の実3D空間内に表示する方法であって、前記方法は生理学的な、心理的な奥行きおよび無限深さが可能な背景を表現し、前記方法は、
    (1)歪斜的な空間および2D画面との定義のステップであって、前記歪斜的な空間が歪斜的な座標系の3D空間であり、前記2D画面そして前記歪斜的な空間の少なくとも一部分が前記表示体積の中であり、前記歪斜的な座標系の中では、前記歪斜的な空間の1つの端の単位長が前記歪斜的な空間のもう一方の端の単位長より長く現われる、それにより付加的な心理的な奥行きを表現する、前記ステップ、
    (2)前記2D画面内にバーチャ3D座標系が付いているバーチャ.スペースの定義のステップであって、前記3Dバーチャ座標系および前記歪斜的な座標系は前記2D画面で接続し、それにより前記歪斜的な空間からの前記2D画面内に連続的な視覚効果に心理的な奥行きを表現する、前記ステップ、
    (3)座標系のマッピングのステップであって、
    前記連続的な空間を第一部分および第2部分に分け、
    前記第一部分の座標系と前記歪斜的な空間の歪斜的な座標系間のマッピングを構築し、
    前記第2部分の座標系と前記2D画面の内のバーチャ.スペースのバーチャ3D座標系間のマッピングを構築する、
    前記ステップ、
    (4)前記3Dデータの表示のステップであって、
    前記第一部分の座標系と前記歪斜的な空間の歪斜的な座標系間のマッピングに従って、前記連続的な空間の第一部分の内にいる前記3Dデータの部分を前記歪斜的な空間に表示し、
    前記第2部分の座標系と前記2D画面の内のバーチャ.スペースのバーチャ3D座標系間のマッピングに従って、前記連続的な空間の第2部分の内にいる前記3Dデータの部分を前記2D画面の透視図に表示するステップ、
    前記ステップ、
    を含む、
    更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、
    前記方法。
  9. 前記座標系のマッピングが、
    (1)目の位置を選ぶステップ、
    (2)基準面を前記連続的な空間で定義し、前記基準面の参照位置を定めるステップであって、前記基準面が前記2D画面と同じサイズの前記目の位置から見られたとき現われる、前記基準面が前記第一部分および前記第2部分をに分ける、前記ステップ、
    を含む、
    請求項8記載の方法。
  10. 前記体積3Dディスプレイが回転式往復運動式のディスプレイ表面であり、前記2D画面かディスプレイ表面の回転の近い上または底位置であり、前記2D画面を形作る前記ディスプレイ表面の付加的なイメージフレームの発生のステップが含み、
    前記2D画面の透視図の表示のステップが、ビットマップとして前記透視図のレンダリングおよびテクスチャのマッピングによって前記ビットマップを使用して前記2D画面のレンダリングが含み、前記テクスチャのマッピングの方法が請求項6記載の方法を含んでいる、
    請求項8記載の方法。
  11. 体積3Dディスプレイの実3D空間で単色的な強度のスケールの配分を持っている3D体積を表示する方法であって、前記体積3Dディスプレイが空間的に分布する表示要素を含んでいる、前記方法は、
    (1)前記3D体積の最高強度のスケールを多数個の異なった強度の範囲に分けるステップであって、各強度の範囲が前記3D体積の別の空間的地域に対応する前記ステップ、
    (2)空間的地域の対応する強度の範囲に基づいて前記3D体積の各々の前記空間的地域への輝度比率BRを割り当てるステップであって、前記輝度比率BRが最高輝度への表示されるべき輝度の比率と定義される、前記ステップ、
    (3)別の輝度比率を表すために表示要素の別の密度の前記3D体積の各々の前記空間的地域を描画するステップであって、
    (a)参照メッシュ・システムを組み立て、参照膨張数N_dを選ぶステップであって、前記メッシュ・システムがサンプル点を置くための交差のメッシュ直線を含み、前記参照メッシュ・システムが参照点密度にサンプル点を置くために参照メッシュ密度を提供し、前記参照点密度が各々の前記サンプル点が前記N_dの表示要素に対応するとき最高輝度で全3D体積を描画することができる前記ステップ、
    (b)次の関係に基づいて:
    [Ns x n_pd)/(Ns_op x N_d)]x(Bge/Bge_f)=前記空間的地域のBR
    描画用メッシュ・システムを組み立て、描画用膨張数n_pdを選ぶステップであって、Nsが前記描画用メッシュ・システムを使用して全3D体積を描画するためのサンプル点の数を表し、前記描画用メッシュ・システムの各サンプル点が前記n_pdの表示要素に対応し、Ns_opが前記参照メッシュ・システムを使用して全3D体積を描画するためのサンプル点の数を表し、Bge_fが前記表示要素の最高輝度のレベルを表し、Bgeがレンダリングで使用されるべき表示要素の輝度のレベルを表し、前記描画用メッシュ・システムが描画用点密度にサンプル点を置くために描画用メッシュ密度を提供し、前記描画用点密度が各々の前記サンプル点が前記n_pdの表示要素に対応するとき前記空間的地域の輝度で全3D体積を描画することができる前記ステップ、
    (c)サンプル点を前記空間的地域内の位置に前記描画用メッシュ・システムおよび前記描画用膨張数に従って置くステップ、
    を含む前記ステップ、
    を含む、
    更に、前記体積3Dディスプレイが上記ステップの実行のための電子システムを含んでいる、前記方法。
  12. 前記3D体積が3Dデータ体積ピクセルから成り立ち、
    (i)各々の前記体積ピクセルを地域指数割り当てステップであって、前記地域指数が前記体積ピクセルの強度の範囲の対応する空間的地域を示す前記ステップ、
    (ii)前記地域指数のデータ構造を前記3D体積の体積ピクセルの位置に関してセットアップしたステップ、
    (iii)前記描画用メッシュ・システムと3D体積間のマッピングのステップであって、
    メッシュサイズが前記体積ピクセルのサイズより小さくなければ、前記メッシュ直線の各交差が3D体積の1つの体積ピクセルに対応する、前記ステップが前記地域指数データ構造の使用によって、メッシュラインの交差が前記空間的地域の内にあるかどうか確認するステップがさらに含み、
    メッシュサイズが前記体積ピクセルのサイズより小さければ、各同じ地域指数の体積ピクセルが対応する空間的地域の望ましいメッシュ・システム間のメッシュラインの1つ以上の交差に対応する、
    前記ステップ
    をさらに含む請求項11記載の方法。
  13. 前記幾何基形内の表示要素の総数に関して描画されるべき表示要素の数の比率の制御は交面のレンダリングに基づいている、
    前記Nge_opの計算のステップが、
    (i)前記幾何基形およびスライスフレームの交差の計算のステップであって、前記交差は小さいビットマップを含み、前記小さいビットマップの各ピクセルは1つの前記表示要素を含んでいる前記ステップ、
    (ii)前記交差を合成ビットマップに一緒にステッチするステップ、
    (iii)前記合成ビットマップを最高輝度で完全描画するステップであって、前記合成ビットマップにピクセルの総数Np_CBM_fがある前記ステップを含み、
    前記Ngeの計算のステップが、次の関係に基づいて
    (Np_CBM/Np_CBM_f)x(Bge/Bge_f)=Br/Br_op
    ピクセルの数Np_CBMを前述の合成ビットマップのレンダリングのための定めるステップを含み、
    前記幾何基形内のNgeの表示要素を表示するステップが、
    (i)前言Np_CBMのピクセルを用いる前記合成ビットマップを再描画するステップ、
    (ii)再描画された合成ビットマップに従う前記交差のレンダリングのステップ、を含む、
    請求項1記載の方法。
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