以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機100は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠101と本体枠(外枠)102とを備え、前面枠101は本体枠102にヒンジ103によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠101の内側には遊技盤105が配設され、該遊技盤105の前面にはこれを覆うカバーガラス(透明部材)115を備えたガラス枠104が取り付けられ、遊技盤105の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。
ガラス枠104のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾装置106が設けられている。この装飾装置106は、内部にランプやLED等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠104の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット107が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
また、前面枠101の下部の開閉パネル108には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿109が、開閉パネル108の下方の固定パネル110には下皿111及び打球発射装置の操作部112等が設けられている。さらに、上皿109には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン(操作手段)113が設けられている。
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部112を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿109から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン113を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技(遊技者参加型ゲーム)を実行することができるようになっている。
次に、遊技盤105について、図2を用いて説明する。図2は、本実施形態の遊技盤105の正面図である。
遊技盤105の表面には、ガイドレール55で囲まれた略円形状の遊技領域51が形成されている。遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置58を備えたセンターケース300が配置されている。表示装置58はセンターケース300に設けられた凹部に、センターケース300の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース300は表示装置58の表示領域の周囲を囲い、表示装置58の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース300の下部の棚状をなしている部位には、変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞口(上始動口)31が設けられている。
表示装置58は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は1つであるが、複数(例えば3つ)の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
センターケース300の左側方には、普通図柄始動ゲート53が設けられている。表示領域51の左下側および右下側には、それぞれ3つの一般入賞口32,33が配置されている。また、センターケース300の下方には、始動入賞口(下始動口)34を有する開閉可能な普通変動入賞装置35が配設されている。さらに、普通変動入賞装置35の下方には、表示装置58におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が配設されている。また、遊技領域51の外側、遊技盤105の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器37が設けられている。
本実施形態の遊技機100では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート53、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。
なお、始動入賞口34の状態には、普通変動入賞装置35の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置35は閉状態であり、始動入賞口34は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート53を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置35が開状態に変換され、始動入賞口34は遊技球が入賞し易い状態となる。
始動入賞口34への遊技球の入賞は始動口スイッチ34a(図3参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置200(図3参照)のRAM内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置58の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置200は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器37にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置130が、遊技制御装置200からのコマンドに基づいて、表示装置58にて飾り特図変動表示ゲーム(以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する)を行う。
具体的には、始動入賞口34に遊技球の入賞があると、表示装置58では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関連する画像が表示される。つまり、表示装置58では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置58の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置58は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントスイッチ36a(図4参照)によって検出される。普通図柄始動ゲート53への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ53a(図3参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置200内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置58の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
普図入賞記憶があると、遊技制御装置200は、普図入賞記憶に基づいて特図/普図変動表示部37で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート53への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには)には、普図変動表示部37に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置35はソレノイドへの通電により、始動入賞口34への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口34への入賞確率が高くされる。
このようにして、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置120(図3参照)によって制御される球払出装置から、前面枠104の上皿109又は下皿111に排出される。
次に、上記のような構成を有する遊技機100の裏面に設けられる制御システムについて、図3を用いて説明する。図3に示すように、遊技機100の制御系は、表示装置58において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置200と、この遊技制御装置200からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置120と、遊技制御装置200からの演出制御指令に基づき表示装置58における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置130とを備えている。
遊技制御装置200は、CPU231やROM232、RAM233などを有する遊技用ワンチップマイコン230を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)241、出力インタフェース(出力I/F)242、外部通信端子243等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン230は、内部のCPU231が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
遊技用ワンチップマイコン230の内部のRAM233には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU231の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン230の内部のROM233には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)も記憶されている。
また、入力インタフェース241には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口スイッチ31a、下始動口スイッチ34a、普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,…、33a……、センターケース300内の演出ゲートスイッチ326、上皿に設けられている演出ボタン113に内蔵されたスイッチ113a、前面枠101の開放状態を検出する枠開放スイッチ114などが接続されている。そして、入力インタフェース241は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン230に対し供給する。
また、遊技用ワンチップマイコン230から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース242から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、払出制御装置120、演出制御装置130、普通変動入賞装置35の開閉ソレノイド135、特別変動入賞装置36の大入賞口開閉ソレノイド136、特図/普図表示器37の駆動制御信号、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するため信号が外部情報端子60へ出力される。さらに、センターケース300に設けられる後述の報知ランプ343、オーバーフローランプ357、流下規制ソレノイド331、特殊遊技が開始されたことを知らせる遊技状態ランプ344に対して遊技用ワンチップマイコン230から出力される駆動信号も出力インタフェース242を介して出力される。243はテスト用の外部通信端子である。
演出制御装置130は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)、入出力インタフェース(入出力I/F)を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)、音声データが記憶された音ROM、音の出力を制御する音LSIを備えている。
この演出制御装置130は、通信インタフェースを介して遊技制御装置200から受信した各種信号や演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて遊技の演出の制御を行う。この実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタンスイッチ113aからの信号が遊技制御装置200に入力され、演出制御装置130はこの信号に基づいて遊技制御装置200から供給される制御信号(コマンド)に従って表示装置58での特殊遊技の演出制御を行うようになっている。
また、遊技制御装置200、排出制御装置120および演出制御装置130には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
次に、センターケース300の実施例について、図4〜図7を用いて説明する。図4はセンターケース300の組立状態を示す斜視図、図5はセンターケース300を分解した状態を示す分解斜視図、図6はセンターケース300を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図、図7(A),(B)はセンターケース300の奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
本実施例のセンターケース300は、前方が開放された奥壁に表示装置58の表示面が臨む窓部311を有する凹室状の包囲枠体310と、包囲枠体310の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路320と、該特別ワープ通路の途中に設けられる流下制御手段330と、包囲枠体310の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材340と、包囲枠体310の内側下端奥部に前記特別ワープ通路320の出口と連続するように配置される第1ステージ部材350と、包囲枠体310の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路360A,360Bと、包囲枠体310の内側下端開口側に配設される第2ステージ部材370と、ビーム発射装置を模した補助演出部品380を備える。
上記包囲枠体310には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート312と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材313と、上記特別ワープ通路320および通常ワープ通路360A,360Bの入り口が臨むように鎧部材313の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き314a,314b,314cと、始動入賞球を通過させて遊技盤背部へ回収するため下壁部中央に形成された球通過孔315とが設けられている。また、上記取付けプレート312には、上記特別ワープ通路320の入り口としての切り欠き314aに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き316が形成されている。
上記特別ワープ通路320は、切り欠き314aに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部321と、該導入通路部321から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部322と、該冗長通路部322の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部323と、該折返し通路部323の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部324とからなる。
垂直通路部324の下端には、流入した遊技球を上記第1ステージ部材340に向けて流下させるワープ出口325が設けられているとともに、冗長通路部322のほぼ中央位置にここを通過する遊技球を検出可能なフォトセンサなどからなる演出ゲートスイッチ326が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部323は表示装置58の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部323は、透明部材で形成されて、表示装置(58)に表示される画面が見えなくならないようにされている。
上記流下制御手段330は、遊技盤の前後方向に配置されたソレノイド331と、該ソレノイド331のプランジャの先端に取り付けられた流下規制片332と、ソレノイド331を冗長通路部322の後壁もしくは包囲枠体310の後壁に取り付けるためのブラケット333を備える。上記冗長通路部322の演出ゲートスイッチ326の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側の通路壁面には、図7(A)に示すように、上記流下規制片332が出没可能な開口322aが形成されており、流下制御手段330のソレノイド331は、流下規制片332が開口322aに対応するように取り付けられる。
そして、通常はソレノイド331がオフされて、復帰用のバネ334によってプランジャが前方へ付勢されて、その先端の流下規制片332が冗長通路部322内に進入してワープ通路を流下して来る遊技球を一旦停止させる。また、遊技球が演出ゲートスイッチ326によって検出されると所定のタイミングでソレノイド331が一時的に駆動されて、遊技球が連続して特別ワープ通路320に飛び込んだとしても、これを1個ずつ分離して流下させるように構成されている。
上述したように、冗長通路部322の演出ゲートスイッチ326の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側に、流下規制片332のための開口322aが設けられているため、連続してワープに飛び込んだ遊技球は、図7(B)に示すように、一方が演出ゲートスイッチ326で検出されている状態で流下規制片332により一旦停止される。
このような状態から流下規制片332を一時的に後退させて先の遊技球のみを通過させ、2個目以降の遊技球は流下を阻止して待機させる。これにより、例え遊技球が異なる流入速度でワープ通路に飛び込んだとしても、ゲートの直下で遊技球を一旦停止させそれから流下させるように制御するため、前記演出ボタン113および補助演出部品380を用いた1回の特殊遊技が終了した後に再度ソレノイドを作動させて流下規制片332を後退させ、待機していたワープ球を流下させて次の特殊遊技を確実に行わせることができる。
また、演出ゲートスイッチ326の直ぐ下流側に流下制御手段330を設けて球を検出している状態で停止させる構成としているため、連続して2つの遊技球が第1ステージ部350上へ流下してしまうのを防止できるとともに、特別ワープに流入した遊技球を1個ずつ分離して流下させる制御をタイマを用いずにスイッチの検出信号のみで行なえるようになる。つまり、流下規制片(可動部材)332の制御に関して遊技球を1個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
さらに、流下球検出手段としての演出ゲートスイッチ326による検出結果に基づく特殊遊技の実行タイミングを自由に制御することができるとともに、球流下路としての特別ワープ通路320に連続して遊技球が流入した場合にも、流入した遊技球1つ1つに対して特殊遊技を発生させるように制御することができるので、遊技の進行に応じて特殊遊技を発生させるなど、効果的に特殊遊技を発生させることができ、遊技者の遊技への参加意欲をさらに高めることができる。
また、特別ワープ通路320を流下する遊技球は流下規制手段330によってその流下が一旦阻止され、その状態で遊技球が静止状態となったのちに遊技球の流下が再開されるので、遊技球毎に一定でなかった球流下路を流下する遊技球の速度を、遊技球を一旦静止状態とすることでほぼ一定にすることができる。そのため、特定流下領域(後述のヒット領域HE)を遊技球が通過するまでの時間がランダムになり過ぎるのを防止してある程度一定化させ、操作手段による操作タイミングをとり易くして初心者でも適中結果が得られ易いようにし、遊技者間の公正を図ることができる。さらに、遊技球を一旦静止状態としてから流下させることで、余計な球検出手段を設けずとも流下規制手段よりも下流側における遊技球の流下状態をタイマによって把握することができる。
なお、流下制御手段330は、上記のような駆動手段としてソレノイドを使用したものに限定されず、例えばモータとそれにより回転される円盤とから構成され、円盤には球を通過可能な切り欠きを形成し、円盤の一部を冗長通路部322内に臨ませて、切り欠きとそれ以外の部位が回転に応じて冗長通路部322内を通過して、球の通過を阻止したり許可したりするように構成したものを使用するように構成しても良い。
装飾部材340は、上方から見たときにL字状をなすように形成され、短い部分341はその先端が上記特別ワープ通路320の入り口に位置し包囲枠体310の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材340は、短い部分341の内部と長い部分342の内部にそれぞれ異なる信号で点灯されるランプ343,344が内蔵されている。
そして、短い部分341の内蔵ランプ343は特殊遊技の実行回数に応じた態様で点灯駆動される報知ランプとして機能する。特別ワープ通路320に遊技球が飛び込むと、後述のように演出ゲート326により検出されて特殊遊技が開始され遊技者にとって有利であるので、このランプ343の点灯により、特別ワープ通路320の入り口を狙って打球発射装置の操作部112を操作するように遊技者に促す効果がある。また、長い部分342の内蔵ランプ344は上記特殊遊技を開始する際に点灯駆動される。このようなランプを設けることにより、特殊遊技が開始されたことをいち早く遊技者に知らしめることができる。
第1ステージ部材350は、前壁351と、該前壁351の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部352と、該ステージ部352の前端に沿って上方へ起立した起立壁353と、ステージ部352の中央に形成された球1つ通過可能な切り欠き部354と前壁351の中央に形成された開口部とを連通する連通路355とを備える。
また、第1ステージ部材350は、前壁351の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるオーバーフローランプ357と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート358を備える。上記ステージ部352の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁353には、切り欠き353a,353bが設けられており、特別ワープ通路320よりステージ部352上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部354へ流入するものの、一部は起立壁353に形成されている切り欠き353a,353bを通って前方の第2ステージ部材370上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
通常ワープ通路360A,360Bは、それぞれ逆L字状なすように形成され、上側の水平部361は包囲枠体310の側壁に沿って配置され、垂直部362は包囲枠体310の奥壁に沿って配置される。そして、水平部361の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口363が形成され、垂直部362の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口364が形成されている。通常ワープ通路360A,360Bに流入した遊技球は、第2ステージ部材370上へ流出するように誘導される。
第2ステージ部材370は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状のステージ部371と、該ステージ部371の中央に形成された球1つ通過可能な上始動口31としての開口372と、該開口372に検出部が対向するようにステージ部371の下面側に配置される上始動口スイッチ31aとを備えている。開口372は第1ステージ部350の前壁351から少し離れて位置するように形成されており、第1ステージ部350の中央の切り欠き部354に流入し連通路355より第2ステージ部材370上へ流出した遊技球は、特別なことが起きなければそのまま上始動口31としての開口372へ流入するように構成されている。
ここで特別なこととは、通常ワープ通路360A,360Bからあるいはセンターケース外側の遊技領域から第2ステージ部材370上へ飛び込んだ遊技球が、第1ステージ部350の連通路355より第2ステージ部材370上へ流出した遊技球と衝突することであり、このようなごくまれに起きる偶然性の要素を付加することで遊技の興趣を高めることができる。なお、特許請求の範囲に記載されている「球流下路」は、特別ワープ通路320の入り口から第1ステージ部350に設けられている切り欠き部354と第2ステージ部370とを連通する連通路355の出口までを意味している。
上記のように、この実施形態では、始動領域としての上始動口31は、球流下路の下流側端部から流出した遊技球が通過可能な位置であるセンターケース300の第2ステージ部370のほぼ中央に設けられているので、特殊遊技が実行される契機となった遊技球が始動領域へ通過し易くなるので、操作手段による適中操作に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を始動領域へ通過させ易くするようにして、適中結果記憶に基づく変動態様の選択を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
次に、上記のように構成されたセンターケース300を用いた遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の一例を、図20及び図21を用いて説明する。
特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球が演出ゲートスイッチ326によって検出されると、装飾部材340に内蔵されている遊技状態ランプ344が点灯されて特殊遊技が開始されること報知する。また、これと同時もしくは前後して、表示装置58の表示画面の下部中央にビームもしくは飛翔体の発射装置SMの画像が表示されるとともに、流下制御手段330のソレノイド331が駆動されて流下規制片332が後退され、遊技球の停止状態が解除される。すると、遊技球は冗長通路部322を流下し右端で方向転換して折返し通路部323を流下する。
ここで、遊技者が上皿109上面の演出ボタン113を操作すると、発射装置SMからビームもしくは飛翔体が発射され上方へ移動するような表示がなされる。そして、遊技球が折返し通路部323の中央に差し掛かったときにタイミングよくビームもしくは飛翔体が折返し通路部323の中央に到達すると、図20(A)のように、命中を示す発光模様や「HIT!」なる文字が表示装置58の画面に表示されるとともに、制御装置の内部ではゲームの成功を記憶する特殊選択カウンタが加算されるようになっている。
なお、この実施例の特殊遊技は、実際の遊技球と表示装置58の演出表示とを組み合わせて行うため、上記「命中」を物理的に検出することができない。しかし、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球を一旦停止させているため、流下制御手段330による規制が解除されてから遊技球が折返し通路部323の中央の符号HEで示されているようなヒット領域に到達するまでの所要時間はほぼ一定の時間となり、予め実験等で知ることができる。
そこで、この実施例では、流下規制ソレノイド331を駆動してから上記所要時間よりも短い時間T1が経過した時点(図20B,図21Bのタイミングt1)で、演出ボタン133の操作有効時間T2を計数するタイマを起動する。そして、図20(B)のように、このタイマが起動しているT2の間に演出ボタンスイッチ113aがオンされて検出信号が制御装置に入力されると、そのときのタイマ値が予めヒット範囲として設定されている時間T3〜T4間に入っているか否か判定して、入っていれば「命中」と判定する。
一方、図21(B)のように、タイマ値がT3〜T4間から外れたタイミングで演出ボタンスイッチ113aがオンされると、「失敗」と判定し図21(A)のように発射されたビームもしくは飛翔体が遊技球に命中したことを示す発光模様が表示されず「MISS!」なる文字が表示されるように構成されている。特殊選択カウンタの加算も行われない。
なお、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球がいきなり表示装置58の前方を通過すると遊技者は準備ができないが、前述したように、流下制御手段330で一旦停止させてから1個ずつ流下させることで、遊技者は阻止が解除された遊技球が折返し通路部323の中央に到達するまでに、上皿109上の演出ボタン113を操作する準備を行うことができる。また、特別ワープ通路320を蛇行させて配設するとともに、折り返し通路323を透明にして遊技球の流下の様子が分かるようにしているため、遊技者は操作タイミングを図ることができるとともに、実際の遊技球と表示画面の表示との融合を図った興趣の高い特殊遊技を演出することができる。すなわち、遊技球の流下態様である機械的な演出態様と特殊遊技関連表示である映像上の演出態様といった異なる演出態様を融合して一体的に演出することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
次に、遊技制御装置200によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置200は、遊技に関する処理として、主に図8(A)に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図8(B)に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図8(A)に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS101)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS102)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS103)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS104)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS105)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS106)を行う。
そして、RAM233の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生していない場合(N=No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS104)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生した場合(Y=Yes)は、停電時処理(ステップS108)を行う。
この停電時処理(ステップS108)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM233の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM233へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM233に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
次に、CPU230によるタイマ割込み処理について説明する。図8(B)に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS1)を行う。次に、各種センサ(普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,33a,…、センターケースの演出ゲートスイッチ326、上皿の演出ボタンスイッチ113a、ガラス枠開放スイッチ114)からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド136、普電開閉ソレノイド135、流下規制ソレノイド331)等のアクチュエータおよび特図/普図表示器37、センターケースの報知ランプ343、遊技状態ランプ344、始動入賞記憶のオーバーフローランプ357の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS2)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS3)、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理1(ステップS4)を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新(ステップS5)、表示装置58において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新(ステップS6)を行う。
続いて、上始動口スイッチ31a、下始動口スイッチ34a、一般入賞口スイッチ32a,33a,カウントスイッチ36aから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視を行う入賞口スイッチ監視処理(ステップS7)、検出信号の監視を行うエラー監視処理(ステップS8)を行う。
その後、センターケース300に設けられている演出ゲートスイッチ326および表示装置58、操作ボタン113を用いた特殊遊技処理(ステップS9)を行う。さらに、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図/普図表示器37と表示装置58による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理(ステップS10)、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理(ステップS11)を行う。
続いて、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS12)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS13)、割込み終了宣言をする処理(ステップS14)を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS15)、割込みを許可する処理(ステップS16)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
次に、上記タイマ割込み処理中のステップS9で実行される特殊遊技処理の具体的な手順の一例を、図10〜図13のフローチャートを用いて説明する。なお、特殊遊技処理は、図9に示すように、演出ゲート処理S200と、特殊遊技普段処理S210と、特殊遊技実行処理S230と、実行態様報知処理S250とからなる。演出ゲート処理S200の内容は図10に、特殊遊技普段処理S210の詳しい手順は図11に、また特殊遊技実行処理S230の詳しい手順は図12に、さらに実行態様報知処理S250の詳しい手順は図13にそれぞれ示されている。
図10の演出ゲート処理S200は、流下規制ソレノイド331のオン、オフ制御のための処理であり、この処理では、図10に示すように、先ず特別ワープ通路320の途中に設けられている演出ゲートスイッチ326がオン状態になっているか否か判定する(ステップS201)。そして、オンであれば、ステップS202で待機タイマフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされていれば何もせずに演出ゲート処理から抜ける。
一方、タイマフラグがセットされていなければ、例えば1秒のような遊技球を静止可能な時間を計時する待機タイマをセットするとともに、待機タイマフラグをセットする(ステップS203,S204)。一方、演出ゲートスイッチ326がオフであれば何もせずにこの処理から抜ける。タイマフラグをセットするのは、再度当該演出ゲート処理S200に入った時にタイマが再セットされてしまうのを回避するためである。
図11の特殊遊技実行処理においては、先ず特別ワープ通路320の途中に設けられている流下規制ソレノイド331のオン時間を監視するためのタイマ監視フラグがセットされている否か判定する(ステップS211)。ここで、フラグがセットされていなければ、特別ワープ通路320の途中の演出ゲートスイッチ326がオンすなわち遊技球を検出しているか否か判定する(ステップS212)。そして、球を検出していなければ、特別ワープ通路320へ流入した遊技球が無いということであるので、ステップS234へ移行して流下規制ソレノイド331をオフ状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片332が特別ワープ通路320の冗長通路部322内に進入し、流下して来る遊技球をいつでも阻止できるような状態に維持される。
ステップS212で演出ゲートスイッチ326がオンしていると判定すると、次のステップS213で特殊遊技中フラグがセットされているか否か判定する。特殊遊技中フラグは、表示装置58および演出ボタン113を使用した遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の実行中を示すフラグである。従って、このフラグがセットされているということは既に特殊遊技が開始されているということであるため、ステップS234へ移行して流下規制ソレノイド331をオフ状態にして後続の遊技球が流下できないようにする。
一方、ステップS213でフラグがセットされていないと判定すると、次のステップS214で、演出ゲート処理(図10)においてセットされる待機タイマがタイムアップしたか否か判定する。タイムアップしていないときは流下規制ソレノイド331をオフ状態に維持して当該処理から抜ける。タイムアップしたときは、次のステップS215で待機タイマフラグをクリアし、ステップS216で特殊遊技中フラグをセットして特殊遊技開始することを宣言してから、ステップS212で検出された遊技球の流下を許容するために流下規制ソレノイド331をオン状態にする(ステップS217)。
その後、ソレノイドのオン時間タイマをセットするとともに、タイマ監視フラグをセットし、特殊遊技実行カウンタをインクリメント(+1)してから、演出制御装置130へ送信する特殊遊技開始コマンドをセットする(ステップS218〜S221)。次に、ソレノイドのオン時間が経過したか否か判定し(ステップS222)、経過していなければ次のステップS223を飛ばして処理から抜ける。また、ソレノイドのオン時間が経過した場合には、タイマ監視フラグをクリアして処理を終了する(ステップS223)。最初のステップS211でタイマ監視フラグがセットされていた時はステップS212〜S221を飛ばして、ステップS222でソレノイドのオン時間が経過したか否か判定する。
次に、特殊遊技処理中のステップS230で実行される特殊遊技実行処理の具体的な手順の一例を、図12のフローチャートを用いて説明する。
この処理が開始されると、先ず特殊遊技が開始される際に図11のステップS216でセットされる「特殊遊技中フラグ」がセットされているか否か判定する(ステップS231)。フラグがセットされていなければ何もせずにこの処理から抜け、フラグがセットされているときは制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「0」か否かを判定する(ステップS232)。処理番号を格納する領域は、RAM233内もしくはCPU231のレジスタに設けることができる。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図8(A)のメイン処理の初期化処理S101による初期化で設定される処理番号は「0」である。
ステップS232で処理番号が「0」でないと判定したときはステップS235へジャンプし、処理番号が「0」であると判定したときは次のステップS233で操作有効時間を開始するまでの時間(図20のT1)を計時するための操作有効化タイマをセットする。そして、次のステップS234で処理番号を「1」にしてからステップS235へ進む。
ステップS235では、処理番号が「1」か否かを判定する。ここで「1」でないと判定したときはステップS239へジャンプし、処理番号が「1」であると判定したときは上記ステップS233でセットしたタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS236)。そして、タイマがタイムアップしていないときは、ステップS241〜S247を飛ばして特殊遊技実行処理を抜ける。
その後、再度ステップS231でフラグがセットされていると判定し、上記処理を繰り返してステップS235からステップS236へ来たときに、操作有効化タイマがタイムアップしたと判定した場合には、次のステップS237へ進んで操作有効時間(図20のT2)を計時するための操作監視タイマをセットする。そして、次のステップS238で処理番号を「2」にしてからステップS239へ進む。
ステップS239では、上記ステップS237でセットしたタイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていない場合はステップS240へ進んで演出ボタンスイッチ113aをチェックして、上皿に設けられている演出ボタン113が操作されたか否か判定する。ここで演出ボタン113が操作されていないときはステップS237〜S246を飛ばして特殊遊技実行処理を抜ける。
一方、上記処理を繰り返してステップS239からステップS240へ来たときに、演出ボタン113が操作されたと判定すると、ステップS241へ進んでそのときの捜査監視タイマの値が設定値の範囲(図20のT3〜T4)に入っているか否か判定する。ここで、タイマの値が設定値の範囲からはずれているときは、遊技球がヒット領域HEにないということであるため、ステップS244へ移行して「不的中」の演出を実行させる不的中コマンドを設定してステップS245へ進む。また、捜査監視タイマの値が設定値の範囲に入っている場合は、ゲーム成功と判断して次のステップS242で「特殊遊技カウンタ」をインクリメント(+1)する。さらに、演出制御装置130へゲーム結果を知らせ、的中した場合の演出を実行させる的中コマンドを設定する(ステップS243)。
その後、ステップS245で操作有効タイマをクリアしてから、特殊遊技中フラグをクリアし、処理番号を「0」にセットして特殊遊技実行処理を終了する(ステップS246,S247)。なお、上記ステップS237で操作監視タイマをセットした後、演出ボタン113が操作されないままステップS239で操作監視タイマがタイムアップした判定した場合にも、ゲーム不成立ということで、ステップS239からステップS246へジャンプする。そして、特殊遊技中フラグをクリアし、処理番号を「0」にセットして特殊遊技実行処理を終了する(ステップS246,S247)。
上記のような一連の処理によって、図20及び図21を用いて説明した前述の遊技者参加型の特殊遊技が実行され、遊技の興趣が高められる。しかもこの実施例の特殊遊技では、遊技者が演出ボタン113を操作するタイミングが遊技球の移動タイミング(実施例では中央)と合致した場合とずれた場合とで異なる演出結果が表示されるため、遊技者はタイミングを図って演出ボタン113を操作することに集中するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
また、操作有効時間内に1回だけ演出ボタンスイッチ113aの検出信号を有効にするように制御することによって、タイミングを図らずに演出ボタン113を連続操作することで容易にヒットした演出結果を導出させるようなことができないようにして、ヒットさせるには技量を必要にして特殊遊技への参加に伴う達成感を遊技者に与えることができる。さらに、特殊遊技カウンタを設けて特殊遊技に成功した適中結果を計数し記憶するようにしているため、適中結果を1つしか記憶しない場合に比べて変動表示ゲームが実行される際に期待度の高い変動態様が選択される機会が増大され、遊技者により大きな満足感を与えることができる。
図13には、図9の特殊遊技処理中のステップS250で実行される実行態様報知処理の手順が示されている。この処理は、センターケース300の上部の装飾部材340内に設けられている報知ランプ343を点灯駆動するための処理である。この報知ランプ343は、特別ワープ通路320の入り口に対応するように配置されており、一定の時間T0内に実行された特殊遊技の回数を計数し、その数に応じて装飾態様すなわち報知ランプ343の点灯の仕方(点灯するランプの数や配列)を変化させることで、遊技者に対して特別ワープ通路320の入り口を狙って打球発射装置を操作するように促す効果が得られる。
この実行態様報知処理が開始されると、先ず特殊遊技実行カウンタの値を判定する一定時間T0(例えば2min)が経過したか否か判定する(ステップS251)。ここで、一定時間が経過していない時はそのまま当該処理から抜け、一定時間が経過した時は次のステップS252で、そのときの特殊遊技実行カウンタ(図11のステップS220で計数)の値に応じた装飾態様を決定し、その決定した態様で報知ランプ343を点灯駆動する(ステップS253)それから、カウンタ判定時間を計時するタイマを再セットして当該実行態様報知処理を終了する(ステップS254)。
図14には、図8のタイマ割込み処理中のステップS10で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。
特図ゲーム処理では、始動口監視処理S50を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得(ステップS65)し、特図ゲーム分岐処理S70および特図変動制御処理S90を実行する。特図ゲーム分岐処理S70は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図16を用いて後に説明する。特図変動制御処理S90は、特図/普図表示器37において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。
次に、上記特図ゲーム処理中のステップS50で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図15のフローチャートを用いて説明する。
この処理では、先ずセンターケース300の第2ステージ部370中央に設けられている上始動口31のスイッチ31aがオンしているか否かを判定する(ステップS51)。オンしていないと判定したときは、ステップS56へジャンプしてセンターケース300下方に設けられている下始動口34のスイッチ34aがオンしているか否かを判定する。ここでオンしていないと判定したときは、ステップS61へジャンプして始動記憶数の更新があるか否かを判定し、更新がないときは、ステップS62を飛ばして始動口監視処理を抜けて図12の特図ゲーム処理へ戻る。
一方、ステップS51で上始動口スイッチ31aがオンしていると判定した場合には、次のステップS52へ進んでRAM233内から始動記憶数Aを取得し、ステップS53で始動記憶数Aが上限数(例えば4個)に達しているか否か判定する。ここで上限数に達していればステップS56へジャンプし、上限数に達していなければ次のステップS54で始動記憶を更新(+1)し、大当り乱数や変動パターン乱数など各種乱数値を記憶領域Aの各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理(ステップS55)を実行してからステップS56へ移行する。
ステップS56では、下始動口スイッチ34aがオンしているか否かを判定し、オンしていると判定した場合には、次のステップS57へ進んでRAM233内から始動記憶数Bを取得し、ステップS58で始動記憶数Bが上限数(例えば4個)に達しているか否か判定する。ここで上限数に達していればステップS61へジャンプし、上限数に達していなければ次のステップS59で始動記憶を更新(+1)し、大当り乱数や変動パターン乱数など各種乱数値を記憶領域Aの各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理(ステップS60)を実行してからステップS61へ移行する。本実施例では、上始動口と下始動口へ入賞した数をそれぞれ区別して記憶できるようにしているが、合計した数を記憶するように構成しても良い。
ステップS61では、記憶数の更新があったか否かの判定をし、記憶数の更新があったと判定した場合には、次のステップS62へ進んで、RAM233内から記憶内容に応じた記憶数コマンドを演出制御装置130へ送信すべく記憶数コマンドをセットして始動記憶処理を終了する。
図16には、図14の特図ゲーム処理中のステップS70で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。
特図ゲーム分岐処理は、図16に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「0」のときは特図普段処理(ステップS72)、処理番号が「1」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理(ステップS74)をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図17のフローチャートを用いて後で説明する。
また、処理番号が「2」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理(ステップS76)、処理番号が「3」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理(ステップS78)をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「0」に設定され、図16の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。
さらに、処理番号が「4」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット107の発光駆動、所定のインターバル(例えば1秒)を挟んだ特別変動入賞装置36(大入賞口)の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS80)、処理番号が「5」のときは大入賞口開放中処理(ステップS82)、処理番号が「6」のときは特別変動入賞装置36内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理(ステップS84)、処理番号が「7」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理(ステップS86)をそれぞれ行う。
次に、図16の特図ゲーム分岐処理中のステップS72で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図17のフローチャートを用いて説明する。
特図普段処理では先ずRAM内の始動記憶Aすなわち上始動入賞口31への始動入賞記憶が「1」以上あるか否か判定する(ステップS721)。始動記憶Aが「1」以上のときはステップS722へ進んで始動記憶Aの記憶領域を記憶消化領域すなわち特図変動表示ゲームの実行対象として設定する。一方、ステップS721で始動記憶Aがないつまり記憶数が「0」と判定した時はステップS723へ移行して始動記憶Bすなわち下始動入賞口34への始動入賞記憶が「1」以上あるか否か判定する。ここで、始動記憶Bが「1」以上のときはステップS724へ進んで始動記憶Bの記憶領域を記憶消化領域として設定する。
上記のように、始動記憶Aの記憶の有無を始動記憶Bよりも先に判定することで、上始動入賞口31への入賞を優先して処理するようにすることができる。なお、遊技内容によっては下始動入賞口への入賞を優先して処理するようにしてもよい。また、入賞口によって優先をつけるのではなく、入賞順序で優先をつけるようにしてもよい。
上記ステップS723で始動記憶Bがないつまり記憶数が「0」と判定した時はステップS736へジャンプし、客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップS737で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置130へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定(ステップS738)して、当該特図普段処理から抜ける。
一方、上記ステップS722またはS724で記憶消化領域の設定をしたときはステップS725へ移行して、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り乱数値をRAMから読み出す(取得する)。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する(ステップS726,S727)。
続いて、この判定値を用いてステップS725で取得した乱数が大当りか否か判定する(ステップS728)。ここで大当りと判定した場合には、次のステップS729で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する(ステップS730)。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する(ステップS731)。
そして、次のステップS732で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップS733で確率状態フラグを設定してからステップS735へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップS735へ移行する。一方、ステップS728で大当りでないと判定したときは、ステップS734でハズレ図柄を設定してからステップS735へ移行して、変動開始の情報を記憶し、処理番号を更新(+1)して特図普段処理を終了する。
次に、上記特図普段処理に続いて、図16の特図ゲーム分岐処理中のステップS74で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図18のフローチャートを用いて説明する。
特図変動開始処理では、先ず該当する記憶消化領域すなわち消化対象の始動記憶の記憶領域から最先の記憶の演出用乱数(変動パターン乱数)を取得する(ステップS741)。そして、次のステップS742で特殊遊技カウンタの値が「0」よりも大きいか否か判定する。この特殊遊技カウンタは、前述したように、特別ワープ通路320に流入した遊技球が流下制御手段730により規制が解除されてから所定の有効期間内に演出ボタン113が操作されたときに図12のステップS242で加算されるカウンタである。
ステップS742でカウンタの値が「0」より大きくないと判定したときは次のステップS743で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル1を設定してからステップS746へ移行し、ステップS742でカウンタの値が「0」より大きいと判定したときはステップS744で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル2を設定し、ステップS745で特殊遊技カウンタを減算(−1)してからステップS746へ移行する。
ここで、テーブル1は図19(A)のようにノーマル変動の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、テーブル2は図19(B)のようにノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。各テーブルにおける変動パターンは、下へ行くほど遊技者に対して特別結果としての大当り発生への期待感を高め得るように設定された変動パターンである。
なお、2種類のテーブルを用意する代わりに、テーブルは共通にし、数値範囲の異なる2種類の演出用乱数値を始動入賞検出時に決定し、特殊選択フラグによって乱数を使い分けるように構成しても良い。また、3種類以上のテーブルを用意しておいて、特殊遊技カウンタの値に応じてテーブルを切り替えるようにしてもよい。さらに、上記変動パターン用のテーブルの他に、当たり用のテーブルやハズレ用のテーブルを設けるようにしても良い。さらに、変動パターンを変更する代わりに、特殊遊技カウンタの値が「0」でないときは、装飾ランプを点灯したり効果音を発生するなどして遊技者に告知するようにしても良い。
ステップS746では、設定されたテーブルからステップS741で取得した演出用乱数に対応する変動パターンを選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置130へ送信するように設定を行う(ステップS747)。その後、大当り停止図柄やハズレ図柄を指定するコマンドを送信するように設定を行い(ステップS748)、始動入賞の記憶領域のシフト(ステップS749)、特図始動記憶数の減算(ステップS750)、記憶数の送信コマンドの設定(ステップS751)を行なって特図変動開始処理を終了する。
上記のような制御により、本実施形態の遊技機においては、特別ワープ通路320のような遊技領域に設けた球流下路を不規則に流下する遊技球と関連して特殊遊技が実行されるため、遊技者が技術介入する余地を持たせることができ、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。
また、球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで遊技者による操作手段の操作が行われた場合に適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶され、該適中結果記憶生に基づいて前記変動態様の選択が行われるので、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせることができ、遊技球の流下に対する期待感と、遊技者の技術介入の余地とが相俟って、遊技の興趣が飛躍的に高まるものとなる。
さらに、適中結果記憶のないときに実行される変動表示ゲームと、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能であるので、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームにおいては選択され易くして、特殊遊技が実行され成功した場合に遊技者に対して大当りへの期待感をより高めることができる。また、球流下路としての特別ワープ通路320に流入した遊技球が特定流下領域としてのヒット領域HE内を移動しているときに操作手段としての演出ボタンによる操作が行われた場合に適中操作と判定されるので、球流下路内での遊技球の流下態様から生ずる視覚的効果と操作手段による操作における技術介入とが相俟って、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
さらに、この実施形態においては、特殊遊技中に球流下路としての特別ワープ通路へ次の遊技球が流入しても、当該特殊遊技が終了するまでその流下が規制されるので、特殊遊技の実行中に他の遊技球が流下球検出手段により検出された場合に、その遊技球による特殊遊技の実行を保留し、実行中の特殊遊技が終了した後に保留されている特殊遊技の実行を行うことができる。また、特殊遊技の実行中に流下球検出手段によって他の遊技球の検出が行われた場合に、例えば当該流下球検出手段による検出を無効としたり、遊技球の流下に合わせるようにして実行中の特殊遊技を中断し、新たな特殊遊技を実行させるようにしたりして、特殊遊技の実行機会を奪ったり、特殊遊技を中断させることによる処理負担をかけたりすることもない。
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、特定のタイミングすなわち特別ワープ通路を流下する遊技球がヒット領域を通過している時に演出ボタン113が操作された否かを、タイマで監視して検出して判定するようにしているが、ヒット領域HEの始端と終端にセンサを設けて該センサからの信号と演出ボタンスイッチ113aからの検出信号のタイミングを比較して的中したか否かを判定するようにしても良い。
また、前記実施形態では、操作監視タイマをタイムアップするまで動作させている(図12のステップS239)が、演出ボタンスイッチ113aがオンした時点(t3)で操作監視タイマクリアすることで、図20(B),図21(B)に破線で示すように操作有効時間が可変になるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン113を連打しても最初の操作のみを有効とするような制御が可能となる。
また、前記実施形態では、演出ゲートスイッチ326や演出ボタンスイッチ113aの検出信号を遊技制御装置200へ入力して遊技制御装置200から演出制御装置130へコマンドを送信することで、表示装置58および演出ボタン113を使用した特殊遊技を実行させるようにしているが、演出ゲートスイッチ326や演出ボタンスイッチ113aの検出信号を直接演出制御装置130へ入力して特殊遊技および流下規制ソレノイド331の駆動制御を実行させるように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、センターケースの上部に開口された特別ワープ通路を蛇行させて配置しほぼ水平な通路を流下する遊技球を狙って表示装置58に表示されている発射装置SMからビームを発射するようにした遊技者参加型の特殊遊技を説明したが、図6に示すように、表示装置58の側部に発射装置を模した補助演出部品380を設け、演出ボタン113が操作されたときに該補助演出部品380からビームが発射されるような画像を表示させて、特別ワープ通路の垂直通路部324を流下する遊技球を狙って命中させるような特殊遊技を実行するように構成しても良い。