JP5111470B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、遊技者自身としてはあくまで遊技状態を推測できるに過ぎず、遊技者自身が行った推測結果をなんら遊技機に影響を及ぼすことができなかった。
前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域に前記第1始動領域を設け、前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域に前記第2始動領域を設け、前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第1の時短終了条件を決定し、前記高確率遊技状態に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第1の時短終了条件よりも成立しにくい第2の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第3の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第3の時短終了条件よりも成立しやすい第4の時短終了条件を決定することを特徴とする。
域(第1始動口9)を設け、第2の遊技領域(右側の遊技領域6R)に第2始動領域(第
2始動口10)を設けた。そして、高確率遊技状態においては、第1の遊技領域にある第
1始動領域よりも、第2の遊技領域にある第2始動領域に遊技球を入賞させた方が有利な
特典が付与される(第2の特典>第1の特典)。一方、低確率遊技状態においては、第2
の遊技領域にある第2始動領域よりも、第1の遊技領域にある第1始動領域に遊技球を入
賞させた方が有利な特典が付与される(第3の特典>第4の特典)。
このため、遊技者は単に高確率遊技状態であることを願うばかりではなく、遊技状態を
推測して、推測した遊技状態に合わせて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者自身
が遊技状態を推測し、推測した遊技状態に合わせて第1始動領域または第2始動領域を狙
う発射操作を行い、遊技者自身が行った推測結果が正解していると、より大きな特典が付
与される。これにより、遊技者に遊技状態を推測させつつ、より遊技の興趣を向上させる
ことができる。
例えば、高確率遊技状態においては、第1の遊技領域にある第1始動領域よりも、第2の遊技領域にある第2始動領域に遊技球を入賞させた方が成立しにくい時短終了条件(時短回数)が付与される。一方、低確率遊技状態においては、第2の遊技領域にある第2始動領域よりも、第1の遊技領域にある第1始動領域に遊技球を入賞させた方が成立しにくい時短終了条件(時短回数)が付与されることになる。
前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする。
このため、時短遊技状態中に高確率遊技状態であると推測して、第2始動領域に向けて遊技球を発射したところ、始動可変入賞装置に遊技球が進入してしまっても、第2の保留記憶手段に保留記憶があれば、始動可変入賞装置に進入した遊技球よりも、第2始動領域に進入した遊技球を優先して消化することができる。
これにより、いつ高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されたのか分かりづらくなり、現在の遊技状態が何であるのかを識別困難して、より遊技状態を推測させる楽しみを付与することができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
本実施形態では、普通図柄ゲート8が普通領域を構成し、ゲート検出スイッチ8が普通領域検出手段を構成する。
本実施形態では、第1始動口9および特別入賞口28が第1始動領域を構成し、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成する。また、第2始動口10が第2始動領域を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。また、一対の可動片28bが始動可変入賞装置を構成する。
この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9、第2始動口10、または特別入賞口28に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
本実施形態では、所定の画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出用照明装置16または音声出力装置18を報知手段として構成してもよい。
本実施形態では、普通図柄の抽選結果を報知する普通図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
また、本実施形態において、転落図柄表示装置25、26を特別図柄表示装置19、20に近接したところから、転落図柄と特別図柄との識別がしにくくなり、転落図柄によって高確率遊技状態が終了したことを分かりにくくさせることができる。
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、普通図柄の変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、普通図柄の変動パターン決定テーブルが変動時間情報群を構成し、普通図柄の変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが情報群記憶手段を構成する。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、転落示唆フラグ記憶領域、転落示唆回数カウンタ、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第1の保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第2の保留記憶手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図12参照)、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「0〜660」の661個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「0〜665」の666個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「1000〜1999」の1000個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0〜65536」であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は約1/99.15であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約1/98.40である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに約1/65.53となる。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜15」の115個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
具体的には、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「00H」、「02H」であると)、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。
上述した通り、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定され、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。
ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「01H」、「03H」であると)、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さく、大当たり確率の差異による特典の差(約1/99.15と1/98.40とで約1回分の大当たり抽選機会の差)よりも、時短回数の特典の差(100回と25回とで75回分の大当たり抽選機会の差)の方が大きいので、たとえ低確率遊技状態であることを推測しても、高確率遊技状態でないことに対して遊技の興趣を減退させることはなく、純粋に確率遊技状態の推測を楽しませることができる。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、「転落示唆フラグ」とは、後述するように、いわゆる転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したときに、高確率遊技状態が終了したことを示唆するために所定期間セットされるフラグである。ただし、この転落示唆フラグは、特定のハズレ図柄のときにも所定期間セットされる。このため、高確率遊技状態においても、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2が選択されるので、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2に基づく変動が実行されたとしても、高確率遊技状態が終了したこと報知することが曖昧になっている。
例えば、時短遊技状態の場合には、変動時間が3秒または5秒の普通図柄の変動パターン3、変動パターン4、変動パターン7、変動パターン8が決定され、非時短遊技状態の場合には、変動時間が20秒以上の普通図柄の変動パターンが決定されるように構成されている。これにより、時短遊技状態になると、素早く普通図柄の変動表示を消化できることとなる。
なお、本実施形態においては、特定の変動時間情報群が図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2を構成する。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
後述するように、「チャンスモード」は大当たり(長当たり、短当たり)、小当たり終了後において決定されることから、高確率遊技状態が制御されている可能性があることを示唆する演出モードであり、チャンスモードを認識することによって遊技状態の変化に着目することができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さくして、低確率遊技状態と高確率遊技状態との有利度合いを実質的に排除するように構成している。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
この処理において、メインCPU101aは、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26のLEDを点灯制御させる制御を行う。具体的には、特別図柄の変動表示中には、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26の1個のLEDを点灯および消灯を繰り返す点滅制御を行い、特別図柄の停止表示中には、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて1個のLEDを点灯または消灯させる点灯制御を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、特別入賞口28、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
本実施形態では、当たり判定用乱数値を取得するステップS250の処理を行うメインCPU101aが乱数値取得手段を構成する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−8に処理を移す。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
メインCPU101aは、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、高確率遊技フラグをオフにすると判定しなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−6に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
本実施形態では、大当たり終了後に時短回数という特典を付与するため、大当たりであるか否かを判定するステップS330−9の処理を行うメインCPU101aが特典判定手段を構成する。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図22に示す大当たり遊技処理及び図23に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態開始判定手段または確率遊技状態決定手段を構成し、高確率フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。また、時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU101aが時短遊技状態決定手段または特典付与手段を構成し、時短遊技フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが特定遊技状態制御手段を構成する。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。
普通図柄の変動パターン決定処理は、まず普通図柄の変動パターン用乱数値を取得する。次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動パターン決定テーブル(図11参照)を参照して、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、取得した普通図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップS410−9〜ステップS410−13の処理を行うメインCPU101aが変動時間決定手段を構成する。
本実施形態では、ステップS410−17に示す処理を行うメインCPU101aが開放判定手段を構成する。
本実施形態では、普通図柄変動処理および普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置制御手段を構成する。
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図30および図31を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
例えば、演出モード記憶領域に通常モードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定する。一方、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン21を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン22を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを1つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップ1614に処理を移す。
このチャンスモード終了設定処理では、まず演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータがセットされているか否かの判定をする。そして、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされていれば、後述するステップS1622で設定されたチャンスカウンタから1を減算して更新し、更新されたチャンスカウンタが0となったときには、演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。すなわち、チャンスカウンタが0になると、チャンスモードが終了することになる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1622に処理を移す。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
このチャンスモード開始設定処理では、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータをセットするとともに、チャンスモードに滞在する期間を決定するためのチャンスカウンタに25をセットする。このチャンスカウンタに25がセットされることにより、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が25回行われるまで、演出モードとしてチャンスモードに滞在することになる。
4a 発射用ソレノイド
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
9 第1始動口9
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口10
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
106 発射制御基板
Claims (5)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の確変終了条件が成立するまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記所定の確変終了条件が成立した後には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態の制御を行い、前記所定の時短終了条件が成立した後には前記非時短遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態が制御されているとき、前記高確率遊技状態と前記低確率遊技状態とで略同一の報知態様によって遊技状態の報知を行う報知手段と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域に前記第1始動領域を設け、
前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域に前記第2始動領域を設け、
前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第1の時短終了条件を決定し、前記高確率遊技状態に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第1の時短終了条件よりも成立しにくい第2の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第3の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第3の時短終了条件よりも成立しやすい第4の時短終了条件を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記低確率遊技状態における前記第1の確率と前記高確率遊技状態における前記第2の確率とを設定する確率設定手段とを更に備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記始動可変入賞装置に遊技球が入球した場合に、所定個数の遊技球を払い出す払出装置とを備え、
前記発射装置によって前記第1の発射力で発射された遊技球も前記第2の発射力で発射された遊技球も流下可能な共通遊技領域に前記始動可変入賞装置を設けたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記始動可変入賞装置内に進入した遊技球を検出する入賞装置検出手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第1始動領域検出手段または前記入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第1の保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第2の保留記憶手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3にいずれかに記載の遊技機。 - 前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。
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