JP5105640B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、所定の条件に基づいて、演出表示装置によって変動演出を行う遊技機に関する。
従来の遊技機としては、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板と、を備えたものが知られている。この遊技機は、主制御基板において、始動入賞口に遊技球が入球することにより生じる乱数に基づいて予め用意された複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定し、演出制御基板において、主制御基板において決定された変動パターンに基づいて演出表示装置に表示されるキャラクターや物語等の変動演出を決定することによって、演出表示装置を制御している。
特開2010−022695号公報
前記遊技機では、変動演出として、例えば、始動入賞口に遊技球が入球することにより、演出表示装置に表示される3つの演出図柄(数字)を変動表示させ、中央の演出図柄の変動表示を継続したまま、左右両側の演出図柄を同じ図柄(例えば、「7」)で停止表示させてリーチの状態とし、その後、中央の演出図柄を停止表示させることにより大当たりか否かの結果を報知するリーチ演出を行う。
また、前記リーチ演出では、キャラクターがセリフを発するセリフ予告演出、キャラクターが表示されるキャラクター予告演出、リーチの状態となった後に所定の物語が表示されるストーリー予告演出等の予告演出が行われる。この予告演出は、演出表示装置に表示されるセリフの内容、登場するキャラクターの種類、物語の内容等によって大当たりとなる確率が異なるため、リーチ演出の演出内容次第で遊技者に対して大当たりへの期待感を高めることが可能となる。
前記遊技機では、リーチ演出の継続時間、リーチの状態に変化させるタイミングや予告演出のタイミング、予告演出の種類等が異なる複数種類のリーチ演出を可能とすることにより、リーチ演出の度に同じ表示態様が連続しないようにして、遊技者の興趣を向上させるようにしている。しかし、前記遊技機では、複数種類のリーチ演出を実行可能とするために、変動パターンごとに演出制御基板に送信するコマンドを主制御基板の記憶装置に記憶させておく必要がある。このため、リーチ演出の変動パターンを多くするには、演出制御基板に送信するコマンドを記憶させるための主制御基板の記憶装置の容量を大きくする必要があり、また、主制御基板の設計も煩雑となるため、従来の主制御基板において変動パターンを多くすることは困難である。
本発明は、記憶装置の容量を増加させることなくリーチ演出の変動パターンを増加させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技の進行を制御する主制御部と、該主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御部と、を備えた遊技機において、前記主制御部は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に対して付与する遊技上の利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段の決定に基づいて、第1変動時間を決定する第1決定手段と、前記第1決定手段によって決定された第1変動時間に対して挿入を行うか否かを決定するとともに、挿入タイミングを決定する挿入タイミング決定手段と、前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングで挿入させる第2変動時間を決定する第2決定手段と、前記第1決定手段によって決定された変動時間に基づいて、図柄変動時間を決定する通常図柄変動時間決定手段と、前記第1決定手段および前記第2決定手段によって決定された変動時間、および、前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングに基づいて、図柄変動時間を決定する特殊図柄変動時間決定手段と、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記通常図柄変動時間決定手段または前記特殊図柄変動時間決定手段によって決定された図柄変動時間が経過した後、前記遊技利益決定手段によって決定された利益を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記挿入タイミング決定手段によって挿入を行うと決定されなかった場合、前記第1決定手段によって決定された第1変動時間を示す第1変動時間情報を含む第1変動コマンドを前記演出制御部に送信する第1変動コマンド送信手段と、前記挿入タイミング決定手段によって挿入を行うと決定された場合、前記第1決定手段によって決定された第1変動時間を示す第1変動時間情報、前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングを示す挿入タイミング情報および前記第2決定手段によって決定された第2変動時間を示す第2変動時間情報を含む第2変動コマンドを前記演出制御部に送信する第2変動コマンド送信手段と、を有し、前記演出制御は、前記第1変動コマンド送信手段または前記第2変動コマンド送信手段によって送信された変動コマンドに基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示させられているときに、前記演出表示装置における変動演出を制御する変動演出制御手段を有し、前記変動演出制御手段は、前記第1変動時間に対応付けられた第1変動演出および前記第2変動時間に対応付けられた第2変動演出を記憶する演出記憶手段と、前記第1変動コマンド送信手段によって送信された第1変動コマンドの前記第1変動時間情報に基づいて、前記演出記憶手段に記憶されている前記第1変動演出を制御する第1変動演出制御手段と、前記第2変動コマンド送信手段によって送信された第2変動コマンドの前記第1変動時間情報に基づいて、前記演出記憶手段に記憶されている前記第1変動演出を制御するとともに、前記挿入タイミング情報に示される挿入タイミングで、前記第2変動時間情報に基づいて前記演出記憶手段に記憶されている前記第2変動演出における演出をおこなってから、前記挿入タイミング以降の前記第1変動演出における演出を制御する第2変動演出制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、記憶装置の容量を増加させることなくリーチの状態に変化させるタイミングや変動演出の表示態様等の変動パターンの種類を増加させることができるので、製造コストを増大させることなく、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 挿入タイミング決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 変動内容がリーチA(ハズレ)の場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。 変動内容がリーチB(当たり)の場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。 リーチA(ハズレ)に対してリーチ1を挿入する場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。 保留図柄を特別表示する場合における液晶表示装置を示す図である。 乱数値と決定内容の組み合わせを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の裏面側の斜視図、図3は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
遊技機1は、外枠100に保持される遊技盤2を有している。この遊技盤2には、遊技球が転動、流下する遊技領域6が設けられており、ガラス枠110によって遊技領域6が覆われるようにしている。
ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。
上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、大入賞口25が設けられている。この大入賞口25は、通常は大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉25bが遊技球を大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
上記した大入賞口25には、大入賞口検出スイッチ25aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ25aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7および第1始動口9のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7および第1始動口9に遊技球が入球することはない。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、右打ち報知表示器26が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
そして、右打ち報知表示器26は、遊技の進行過程において第2進入領域6dを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器26の消灯は、左打ち遊技領域6aに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器26の点灯は、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。
ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および右打ち報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図7は、大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口25の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
図8(a)に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は29.500秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。
図8(b)に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は0.052秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。
図8(c)に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口25が0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口25が10回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口25の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉25bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9及び図10は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態時(低確率遊技状態時)に参照される通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、通常遊技状態(低確率遊技状態時)の変動パターンに対して挿入処理を行う場合の挿入タイミング決定テーブルである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および第1演出用乱数値に基づき、変動パターンが決定され、第2演出用乱数値に基づき、決定された変動パターンに基づく液晶表示装置13の表示態様に対して、決定された変動パターンに基づく表示態様と異なる表示態様を挿入する挿入処理を行うか否か、挿入処理を行う場合の挿入する表示態様が対応付けられた挿入パターンが決定される。また、挿入タイミング決定テーブルによって、第3演出用乱数値に基づき、決定された変動パターンに対して挿入処理を開始するタイミングが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
また、図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合と比較して判定結果が大当たりの場合には、特別図柄のリーチ演出の変動時間が長くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合で非時短遊技状態のときには、第1演出用乱数値に基づいて80パーセントの確率でリーチ演出の変動時間が60000msの変動パターン6が決定されるが、判定結果が大当たりのときには、70パーセントの確率でリーチ演出の変動時間が90000msの変動パターン2が決定される。このように、判定結果が大当たりになるとハズレの場合と比較してリーチ演出の変動時間が長くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
また、本実施形態においては、第2始動口10および第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブルが参照される遊技期間をいう。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化したり、演出制御基板102に各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、第1演出用乱数値、第2演出用乱数値、第3演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25a、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13〜図16を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図25を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口25、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口25に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図16を用いて後述する。
図14を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1演出用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した第1演出用乱数値を記憶する。
(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU101aは、第2演出用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した第2演出用乱数値を記憶する。
(ステップS230−11)
ステップS230−11において、メインCPU101aは、第3演出用乱数値を取得して、第1特別図柄領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した第3演出用乱数値を記憶する。
(ステップS231)
ステップS231において、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−11で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行い、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、この事前判定処理は、後述する大当たり判定処理および変動パターン決定処理と同様に行われる。この事前判定処理については、図15を用いて後述する。
図15を用いて、主制御基板101の事前判定処理を説明する。
(ステップS231−1)
まず、ステップS231−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かの判定をする。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS231−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS231−3に処理を移す。
(ステップS231−2)
ステップS231−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS231−3)
ステップS231−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS231−4)
ステップS231−4において、メインCPU101aは、後述するステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS231−2またはステップS231−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(ステップS231−5)
ステップS231−5において、メインCPU101aは、上記ステップS231−4における大当たり判定の結果、ハズレか否かを判定する。ハズレと判定された場合にはステップS231−6に処理を移し、ハズレと判定されなかった場合にはステップS231−8に処理を移す。
(ステップS231−6)
ステップS231−6において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(ステップS231−7)
ステップS231−7において、メインCPU101aは、上記ステップS231−6におけるリーチ用乱数値の判定の結果、リーチか否かを判定する。リーチと判定された場合にはステップS231−10に処理を移し、リーチと判定されなかった場合にはステップS231−12に処理を移す。
(ステップS231−8)
ステップS231−8において、メインCPU101aは、上記ステップS231−5において、ハズレと判定されなかった場合には、大当たりか否かの判定を行う。大当たりと判定された場合には、ステップS231−9に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS231−10に処理を移す。
(ステップS231−9)
ステップS231−9において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を(停止図柄データ)を判定する。
(ステップS231−10)
ステップS231−10において、メインCPU101aは、第2演出用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(ステップS231−11)
ステップS231−11において、メインCPU101aは、上記ステップS231−10における第2演出用乱数値の判定の結果、挿入処理が有るか否か判定する。挿入処理が有ると判定されなかった場合には、ステップS231−12に処理を移し、挿入処理があると判定された場合にはステップS231−13に処理を移す。
(ステップS231−12)
ステップS231−12において、メインCPU101aは、上記ステップS231−11において、挿入処理があると判定されなかった場合には、通常始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS231−13)
ステップS231−13において、メインCPU101aは、上記ステップS231−11において、挿入処理があると判定された場合には、挿入始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図16を用いて、主制御基板101のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS250−1)
まず、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力した場合にはステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS250−2)
上記ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合にはステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS250−3)
上記ステップS250−2において、普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
(ステップS250−4)
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図25を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1演出用乱数値、第2演出用乱数値、第3演出用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理については、図20を用いて後述する。
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、変動パターン決定処理を説明する。
(ステップS312−1)
ステップS312−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データがハズレのものであるか否かを判定する。ここで、ハズレ図柄と判定された場合には、ステップS312−2に処理を移し、ハズレ図柄と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
(ステップS312−2)
ステップS312−2において、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブルを参照し、リーチ判定用乱数値に基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。
(ステップS312−3)
ステップS312−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態、上記ステップS311における大当たり判定処理の判定結果、上記ステップS312−2におけるリーチ用乱数値の判定結果に基づく変動パターン決定テーブルをセットする。
(ステップS312−4)
ステップS312−4において、メインCPU101aは、上記ステップS312−3でセットされた変動パターン決定テーブルを参照し、第1演出用乱数値に基づいて、リーチ演出について何れの変動パターンを行うかを判定する。
具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」の場合、図9の通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が0〜69で、第1演出用乱数値が0〜29のときには変動パターンをリーチA(当たり)の変動演出を行う変動パターン1と判定する。また、第1演出用乱数値が30〜99のときには、変動パターンをリーチB(当たり)の変動演出を行う変動パターン2と判定する。
(ステップS312−5)
ステップS312−5において、メインCPU101aは、上記ステップS312−4において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS312−6)
ステップS312−6において、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブルを参照し、第2演出用乱数値に基づいて、上記変動パターンに対して挿入処理を行うか否か、挿入処理を行う場合の挿入パターンを判定する。
具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が0〜69、第1演出用乱数値が30〜99のときには、図9の通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターンテーブルを参照し、第2演出用乱数値が0〜29のときには挿入処理なしと判定する。また、第2演出用乱数値が30〜59のときにはリーチ3の変動演出の挿入処理ありと判定し、第2演出用乱数値が60〜99のときにはリーチ4の変動演出の挿入処理ありと判定する。ここでは、図9に示すように、挿入パターンそれぞれの変動演出の時間は30秒間であるが、挿入パターンに応じて変動演出の時間が異なっていてもよい。
(ステップS312−7)
ステップS312−7において、メインCPU101aは、上記ステップS312−6における判定によって、挿入処理を行う判定の場合にステップS312−8に処理を移し、挿入処理を行わない判定の場合にステップS312−11に処理を移す。
(ステップS312−8)
ステップS312−8において、メインCPU101aは、上記ステップS312−6において決定された挿入パターンに対応する挿入パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS312−9)
ステップS312−9において、メインCPU101aは、挿入タイミング決定テーブルを参照し、第3演出用乱数値に基づいて、挿入処理を行う場合における挿入処理を開始するタイミングを判定する。
具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が0〜69、第1演出用乱数値が30〜99、第2演出用乱数値が30〜59のときには、図10の挿入タイミング決定テーブルを参照し、第3演出用乱数値が0〜19のときには、リーチB(当たり)の終了時間から5秒間逆算した時点にリーチ3の変動演出を挿入すると判定する。また、第3演出用乱数値が20〜39のときには、リーチB(当たり)の終了時間から10秒間逆算した時点にリーチ3の変動演出を挿入すると判定し、第3演出用乱数値が40〜59のときには、リーチB(当たり)の終了時間から15秒間逆算した時点にリーチ3の変動演出を挿入すると判定する。さらに、第3演出用乱数値が60〜79のときには、リーチB(当たり)の終了時間から20秒間逆算した時点にリーチ3の変動演出を挿入すると判定し、第3演出用乱数値が80〜99のときには、リーチB(当たり)の終了時間から45秒間逆算した時点にリーチ3の変動演出を挿入すると判定する。
(ステップS312−10)
ステップS312−10において、メインCPU101aは、上記ステップS312−9において判定した挿入処理の開始タイミングに対応する挿入情報コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS312−11)
ステップS312−11において、メインCPU101aは、変動パターンの変動時間を演出用伝送データ格納領域にセットし、変動パターン決定処理を終了する。
具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が0〜69、第1演出用乱数値が30〜99(リーチB(当たり))、第2演出用乱数値が0〜29(挿入処理なし)のときには、変動パターンの変動時間をリーチB(当たり)の変動時間である90秒をセットする。
また、通常遊技状態(低確率遊技状態)において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が0〜69、第1演出用乱数値が30〜99(リーチB(当たり))、第2演出用乱数値が30〜59(リーチ3)のときには、リーチB(当たり)の変動時間90秒にリーチ3の挿入変動時間である30秒を加えた時間である120秒をセットする。
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
なお、このステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインCPU101aは、点灯している右打ち報知表示器26を消灯させるように制御を行う。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−13に処理を移す。
(ステップS330−10)
上記ステップS330−8において小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−11)
上記ステップS330−7において大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル(図8(a))、長当たり2用開放態様決定テーブル(図8(b))、長当たり3用開放態様決定テーブル(図8(c))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この 大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口25を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口25を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−15)
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−17)
次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−20)
次に、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
次に、図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉25bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口25の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉25bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図25に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図25を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインCPU101aが右打ち報知表示器26を点灯させる。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31および図32を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1750)
ステップS1750において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン17の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ17aによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板105に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン17が押圧操作されたことが画像制御基板105に伝達される。
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものであるが、ここでは、主に特別遊技中演出関係コマンド、変動演出関係コマンド、入賞関係コマンドおよび保留関係コマンドを受信した場合の処理について説明することとする。
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS231−12またはステップS231−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンド(保留増加コマンドおよび保留事前判定コマンド)を解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。この保留表示状態決定処理については、図33を用いて後述する。
(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図34を用いて後述する。
(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。なお、この保留表示態様更新処理は、第1保留減少コマンドまたは第2保留減少コマンドに基づいて行われる。
(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−6においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、対応するデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−14においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップS1700に処理を移す。
(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−17およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1701に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1701)
ステップS1701において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
次に、図33を用いて、保留表示態様決定処理について説明する。
(ステップS1621−1)
まず、ステップS1621−1において、サブCPU102aは、受信したコマンドが挿入始動入賞指定コマンドか否かを判定する。受信したコマンドが、挿入始動入賞指定コマンドと判断された場合には、ステップS1621−2に処理を移し、挿入始動入賞指定コマンドと判断されなかった場合、すなわち受信したコマンドが通常始動入賞指定コマンドであると判断された場合には、ステップS1621−7に処理を移す。なお、挿入始動入賞指定コマンドは、主制御基板101における図15のステップS231−13でセットされ、通常始動入賞指定コマンドは、主制御基板101における図15のステップS231−12でセットされる。
(ステップS1621−2)
ステップS1621−2において、サブCPU102aは、S1100で更新された保留表示用乱数値を取得する。
(ステップS1621−3)
ステップS1621−3において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶された保留表示用乱数値判定テーブルを選択する。
(ステップS1621−4)
ステップS1621−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−3で選択された保留表示用乱数値判定テーブルを参照し、上記ステップS1621−2で取得した保留表示用乱数値に基づいて保留表示態様を特別表示とするか否かを判定する。
(ステップS1621−5)
ステップS1621−5において、サブCPU102aは、決定された表示態様が特別表示と判断された場合には、ステップS1621−6に処理を移し、特別表示と判断されなかった場合には、ステップS1621−7に処理を移す。
(ステップS1621−6)
ステップS1621−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−5において表示態様が特別表示である場合に、保留特別表示コマンドを伝送データ格納領域にセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
(ステップS1621−7)
ステップS1621−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1において挿入始動入賞指定コマンドと判断されず、ステップS1621−5において表示態様が特別表示と判断されない場合に、保留通常表示コマンドを伝送データ格納領域にセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
次に、図34を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置13をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理におけるステップS313(図18)でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
(ステップS1631−1)
まず、ステップS1631−1において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値Aを取得する。
(ステップS1631−2)
ステップS1631−2において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値Aとに基づいて変動演出パターンを決定する。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、各演出モードのそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されており、演出用乱数値Aごとに変動演出パターンが対応付けられている。
(ステップS1631−3)
ステップS1631−3において、サブCPU102aは、挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信したか否かを判定する。挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信しなかった場合には、ステップS1631−4に処理を移し、挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信した場合には、ステップS1631−5に処理を移す。
(ステップS1631−4)
ステップS1631−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3において挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信しなかったと判断された場合に、上記ステップS1631−2で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
(ステップS1631−5)
また、ステップS1631−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3において挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信したと判断された場合に、サブROM102bに記憶された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値Aとに基づいて挿入変動演出パターンを決定する。ここで決定される挿入変動演出パターンには、上記ステップS1631−2において決定された変動演出パターンに対応付けられた表示態様に対して、上記ステップS312−6において決定された挿入パターンに対応付けられた表示態様をステップS312−9において決定された挿入処理開始タイミングで挿入した表示態様が対応付けられている。
(ステップS1631−6)
ステップS1631−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−5で決定した挿入変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、挿入変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、変動演出パターンコマンドまたは挿入変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドまたは挿入変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置が制御される。
次に、図35乃至図37を用いて、本願発明の挿入処理について、液晶表示装置13に表示される表示態様を説明する。
図35は、液晶表示装置13にリーチA(ハズレ)(図9の変動パターン決定テーブルを参照)の変動表示が行われる場合の経過時間毎の液晶表示装置13の表示態様を示している。
例えば、保留がない状態で第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、図35(a)、(b)に示すように、液晶表示装置13には、演出図柄30の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置13の中央の演出図柄30の変動表示を継続したまま左右両側の演出図柄30がそれぞれ「7」で停止表示され、変動表示の開始から10秒経過時に、図35(c)に示すように、リーチの状態となる。
ここで、液晶表示装置13の下部には、左側から順番に円形状の保留図柄(最大4個)が点灯表示されるようになっており、第1始動口9または第2始動口10に入球した遊技球の保留個数が表示される(図35では、保留個数3個)。さらに、液晶表示装置13には、左右両側の演出図柄30をそれぞれ停止表示する間、主制御基板101から演出制御基板102送信された変動パターンコマンドに基づいて上記ステップS1631−3で決定された演出として、キャラクターがセリフを発するセリフ予告演出や、キャラクターが表示されるキャラクター予告演出が行われる。セリフ予告演出及びキャラクター予告演出は、表示されるセリフの内容やキャラクターの種類によって遊技者に対してリーチに発展する期待度や大当たりに発展する期待度を予告する演出である。
その後、変動表示の開始から15秒経過時に、図35(d)に示すように、主制御基板101から演出制御基板102に送信された変動パターンコマンドによって決定された演出として、所定の物語が表示されるストーリー予告演出が行われる。ストーリー予告演出は、表示される物語の内容によって遊技者に対して大当たりに発展する期待度を予告する演出である。
最後に、変動表示の開始から55秒経過時に、図35(e)に示すように、中央の演出図柄30の変動表示が「6」(「7」以外)で停止表示され、変動表示の開始から60秒経過時にリーチA(ハズレ)の変動演出を終了する。
図36は、液晶表示装置13にリーチB(当たり)(図9の変動パターン決定テーブルを参照)の変動表示が行われる場合の経過時間毎の液晶表示装置13の表示態様を示している。
例えば、保留がない状態で第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、図36(a)、(b)に示すように、液晶表示装置13には、演出図柄30の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置13の中央の演出図柄30の変動演出を継続したまま左右両側の演出図柄30がそれぞれ「7」で停止表示され、変動表示の開始から10秒経過時に、図36(c)に示すように、リーチの状態となる。図36(a)、(b)、(c)では、図35(a)、(b)、(c)と同様に、セリフ予告演出やキャラクター予告演出が行われる。
その後、変動表示の開始から15秒経過時に、図36(d)に示すように、主制御基板101から演出制御基板102に送信された変動パターンコマンドに基づいて決定されたストーリー予告演出が表示される。
変動表示の開始から55秒経過時に、図36(e)に示すように、中央の演出図柄30の変動表示が「6」(「7」以外)で仮停止表示される。
ここで、リーチ演出B(当たり)は、変動表示の開始から58秒経過時まではリーチA(ハズレ)と同じ変動演出を行う。
変動表示の開始から58秒経過時に、図36(f)に示すように、演出図柄30の仮停止表示が解除され、図36(g)に示すように、中央部の演出図柄30の変動表示が再開され、図36(d)と異なる内容のストーリー予告演出が表示される。
最後に、変動表示の開始から85秒経過時に、図36(f)に示すように、中央の演出図柄30の変動表示が「7」で停止表示され、変動表示の開始から90秒経過時にリーチB(当たり)の変動演出を終了する。
図37は、液晶表示装置13にリーチA(ハズレ)の変動表示に対してリーチ1(変動時間30秒間)の変動表示の挿入処理が行われる場合の経過時間毎の液晶表示装置13の表示態様を示している。ここで、リーチ1の変動表示の挿入処理は、リーチA(ハズレ)の変動表示の終了時間から45秒遡った時間(変動表示の開始から15秒経過時)に行われる。
例えば、保留がない状態で第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、図37(a)、(b)に示すように、液晶表示装置13には、演出図柄30の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置13の中央の演出図柄30の変動表示を継続したまま左右両側の演出図柄30がそれぞれ「7」で停止表示され、変動表示の開始から10秒経過時に、図37(c)に示すように、リーチの状態となる。図37(a)、(b)、(c)では、図35(a)、(b)、(c)と同様に、セリフ予告演出やキャラクター予告演出が行われる。
その後、変動表示の開始から15秒経過時に、挿入処理が開始され、リーチA(ハズレ)と表示内容が異なるリーチ1の変動表示としてストーリー予告演出が液晶表示装置13に表示される(図37(d)、(e))。
そして、変動表示の開始から45秒経過時に、図37(f)に示すように、リーチA(ハズレ)の15秒経過時と同じ内容のストーリー予告演出(図35(d))が表示される。
最後に、変動表示の開始から85秒経過時に、図37(g)に示すように、リーチA(ハズレ)の55秒経過時と同じく(図35(e))、中央の演出図柄30の変動表示が「6」(「7」以外)で停止表示され、変動表示の開始から90秒経過時にリーチA(ハズレ)に挿入処理が行われた変動演出を終了する。
以上のように、本実施形態の遊技機によれば、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示に対して、決定された変動パターンの表示態様と異なる表示態様を挿入する挿入処理を行うか否か、挿入処理によって挿入される表示態様が対応付けられた挿入パターンおよび挿入処理の開始時期を決定し、挿入処理を行わない決定がされた場合には、決定された変動パターンに対応付けられた表示態様を液晶表示装置13に表示させ、挿入処理を行う決定がされた場合には、決定された変動パターンに対応付けられた表示態様に対して、決定された挿入パターンに対応付けられた表示態様を、決定された開始タイミングで挿入して晶表示装置13に表示させるようにしている。これにより、記憶装置の容量を増加させることなくリーチの状態に変化させるタイミングや変動演出の表示態様等の変動パターンの種類を増加させることができるので、製造コストを増大させることなく、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
次に、上記図33に示す保留表示態様決定処理について、液晶表示装置13に保留表示の態様を特別表示する場合を、図38を用いて説明する。第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して挿入処理が決定されるとともに、保留表示の態様を特別表示する場合には、図38に示すように、挿入処理に対応する保留図柄(図38では左側から4つ目)を、保留図柄の色を変更することにより、他の保留図柄とは異なる態様で表示する。なお、特別表示する保留図柄の態様は、色を変更するものに限られず、挿入処理に対応する保留図柄の模様を変更したり、キャラクターを保留図柄にしたりしてもよく、他の保留図柄と識別可能に異なる態様で表示すればよい。
また、本実施形態においては、挿入処理が行われる場合に、保留の表示態様が所定の確率で特別表示されることとしたが、挿入処理が行われる場合には、必ず特別表示することとしてもよい。また、事前判定処理によって挿入処理が行われると判定された場合の演出は保留表示を特別表示とすることに限らない。例えば、上記のセリフ予告演出やキャラクター予告演出の態様によって、以後の変動演出において挿入処理が行われることを示唆するようにしてもよい。このようにすれば、どの変動演出のどのタイミングで挿入処理が行われるか分からなくなるため、遊技者に対して長期に期待感を付与することができる。
なお、本実施形態のように、挿入処理が行われた場合には、挿入処理が行われない場合に比べて大当たりに当選する確率を高く設定することにより、挿入処理演出に対する期待感が向上し、演出効果をより高めることができる。
また、本実施形態では、第1演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、挿入処理を行うか否か、および、挿入処理を行う場合の挿入パターンを第2演出用乱数値によって決定し、挿入処理の開始時期を第3演出用乱数値によって決定するようにしたものを示したが、これに限られるものではない。第1演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、挿入処理を行うか否か、挿入処理を行う場合の挿入パターン、および、挿入処理の挿入開始タイミングの決定は、図39に示す乱数値と決定内容との組み合わせで行ってもよい。
図39のパターン1では、第1演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、挿入処理を行うか否かを第2演出用乱数値によって決定し、挿入パターンを第3演出用乱数値によって決定し、挿入開始タイミングを第4演出用乱数値によって決定する。
また、図39のパターン2では、第1演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、挿入処理を行うか否か、および挿入パターンを第2演出用乱数値によって決定し、挿入開始タイミングを第3演出用乱数値によって決定する。パターン2が本実施形態に該当する。
また、図39のパターン3では、挿入処理を行うか否かを第2演出用乱数値によって決定し、挿入パターンおよび挿入開始タイミングを第3演出用乱数値によって決定する。
また、図39のパターン4では、挿入処理を行うか否か、および挿入開始タイミングを第2演出用乱数値によって決定し、挿入パターンを第3演出用乱数値によって決定する。
また、図39のパターン5では、挿入処理を行うか否か、挿入パターン及び挿入開始タイミングを第2演出用乱数値によって決定する。
また、本実施形態では、図37に示すように、図35のリーチA(ハズレ)に示す表示態様に対して、図37(d)、(e)に示す1つの表示態様を挿入して液晶表示装置13に表示するようにしたものを示したが、例えば、リーチA(ハズレ)の表示態様に対してリーチA(ハズレ)と異なる表示態様を複数個所に挿入して液晶表示装置13に表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、図9の変動パターン決定テーブルに示すように、第1演出用乱数値およびリーチ判定用乱数値によって変動演出の変動パターンを決定しているが、これに限られるものではなく、第1演出用乱数値のみによって変動演出の変動パターンを決定するようにしてもよい。
なお、本実施形態において、ステップS231−4、ステップS311−4等、メインCPU101aの特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する処理が本発明の遊技利益決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS312−4等、変動パターンの変動時間を決定する処理が本発明の第1決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS312−6等、変動パターン決定テーブルを参照し、第2演出用乱数値に基づいて、上記変動パターンに対して挿入処理を行うか否かを判定する処理、及び、ステップS312−9等、挿入タイミング決定テーブルを参照し、第3演出用乱数値に基づいて、挿入処理を行う場合における挿入処理を開始するタイミングを判定する処理が本発明の挿入タイミング決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS312−6等、変動パターン決定テーブルを参照し、第2演出用乱数値に基づいて、割込みを行う場合の挿入パターンを判定する処理が本発明の第2決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS312−11等、図柄変動時間を決定する処理が本発明の通常図柄変動時間決定手段及び特殊図柄変動時間決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS320−2等、ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する処理が図柄表示制御手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS700等、ステップS312−5、ステップS312−8、ステップS312−10において、演出用伝送データ格納領域にセットされた各種情報コマンドを、演出制御基板102に送信する処理が本発明の第1変動コマンド送信手段及び第2変動コマンド送信手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS1631−1〜ステップS1631−6等、変動演出パターンを決定する処理が本発明の変動演出制御手段に相当する。
また、本実施形態において、サブROM102bに記憶された変動演出パターン決定テーブルが本発明の演出記憶手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS1631−4等、ステップS1631−3において挿入パターンコマンドおよび挿入情報コマンドを受信しなかったと判断された場合に、上記ステップS1631−2で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする処理が本発明の第1変動演出制御手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS1631−6等、ステップS1631−5で決定した挿入変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、挿入変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする処理が本発明の第2変動演出制御手段に相当する。
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する主制御部と、該主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御部と、を備えた遊技機において、
    前記主制御部は、
    始動条件の成立に基づいて、遊技者に対して付与する遊技上の利益を決定する遊技利益決定手段と、
    前記遊技利益決定手段の決定に基づいて、第1変動時間を決定する第1決定手段と、
    前記第1決定手段によって決定された第1変動時間に対して挿入を行うか否かを決定するとともに、挿入タイミングを決定する挿入タイミング決定手段と、
    前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングで挿入させる第2変動時間を決定する第2決定手段と、
    前記第1決定手段によって決定された変動時間に基づいて、図柄変動時間を決定する通常図柄変動時間決定手段と、
    前記第1決定手段および前記第2決定手段によって決定された変動時間、および、前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングに基づいて、図柄変動時間を決定する特殊図柄変動時間決定手段と、
    図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記通常図柄変動時間決定手段または前記特殊図柄変動時間決定手段によって決定された図柄変動時間が経過した後、前記遊技利益決定手段によって決定された利益を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記挿入タイミング決定手段によって挿入を行うと決定されなかった場合、前記第1決定手段によって決定された第1変動時間を示す第1変動時間情報を含む第1変動コマンドを前記演出制御部に送信する第1変動コマンド送信手段と、
    前記挿入タイミング決定手段によって挿入を行うと決定された場合、前記第1決定手段によって決定された第1変動時間を示す第1変動時間情報、前記挿入タイミング決定手段によって決定された挿入タイミングを示す挿入タイミング情報および前記第2決定手段によって決定された第2変動時間を示す第2変動時間情報を含む第2変動コマンドを前記演出制御部に送信する第2変動コマンド送信手段と、を有し、
    前記演出制御は、
    前記第1変動コマンド送信手段または前記第2変動コマンド送信手段によって送信された変動コマンドに基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示させられているときに、前記演出表示装置における変動演出を制御する変動演出制御手段を有し、
    前記変動演出制御手段は、
    前記第1変動時間に対応付けられた第1変動演出および前記第2変動時間に対応付けられた第2変動演出を記憶する演出記憶手段と、
    前記第1変動コマンド送信手段によって送信された第1変動コマンドの前記第1変動時間情報に基づいて、前記演出記憶手段に記憶されている前記第1変動演出を制御する第1変動演出制御手段と、
    前記第2変動コマンド送信手段によって送信された第2変動コマンドの前記第1変動時間情報に基づいて、前記演出記憶手段に記憶されている前記第1変動演出を制御するとともに、前記挿入タイミング情報に示される挿入タイミングで、前記第2変動時間情報に基づいて前記演出記憶手段に記憶されている前記第2変動演出における演出をおこなってから、前記挿入タイミング以降の前記第1変動演出における演出を制御する第2変動演出制御手段と、を有する
    ことを特徴とする遊技機。
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