JP5082305B2 - Billing management system for game device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置の課金管理システム、該システムにおける課金管理サーバ或いはゲーム装置、該システムの課金サーバを動作させる課金管理プログラム、該システムを用いた課金管理方法に関する。   The present invention relates to a billing management system for game devices, a billing management server or game device in the system, a billing management program for operating the billing server of the system, and a billing management method using the system.

業務用のゲーム装置は、コイン(硬貨)、紙幣、プリペイドカード、電子マネー、メダル等の投入又は支払いによって発生するクレジットの入力によってゲームのプレイが可能になり、ゲームの1プレイに必要なクレジットの入力がなされた後に、プレーヤによるスタート指令を受けてゲーム機能の制御動作が実行され、ゲームのプレイ毎に消費されたクレジット情報がゲーム装置内に蓄積されるものである。   The game device for business can play a game by inputting credits generated by inserting or paying coins (coins), banknotes, prepaid cards, electronic money, medals and the like. After the input, the game function control operation is executed in response to a start command from the player, and credit information consumed for each game play is accumulated in the game device.

一方、業務用ゲーム装置の業務形態としては、ゲーム装置の全体又は一部(ソフトウエア部分等)をリース契約でゲーム装置管理者に貸し出す場合があり、その場合には、リース業者がゲーム装置管理者にゲーム装置の使用状況に応じた課金を請求し、ゲーム装置管理者がその課金に応じて収益の一部をリース業者に支払うことが行われている。   On the other hand, as a business form of the arcade game device, there is a case where the whole or a part of the game device (software portion, etc.) is lent to the game device manager by a lease contract. The user is charged for the usage according to the usage status of the game device, and the game device manager pays a part of the profit to the leasing company according to the fee.

この際、ゲーム装置の使用に応じた課金処理は、ゲーム装置内に装備されたプレイカウンタによるカウント値に基づいて行われ、リース業者がリース先のゲーム装置のプレイカウンタを定期的にチェックすることで、課金情報を得ることが行われている。   At this time, the billing process according to the use of the game device is performed based on the count value by the play counter equipped in the game device, and the leasing company periodically checks the play counter of the leased game device. Thus, the billing information is obtained.

しかしながら、このような課金処理では、リース先が多数存在する場合には課金情報を得るのに多大の労力を要することになると共に、各リース先への管理サービスを円滑に行うことができない。そこで、リース先のゲーム装置を通信ネットワークに接続して、通信ネットワークを経由して課金を含む管理を集中管理することが提案されている。   However, in such a billing process, when there are a large number of lease destinations, a great deal of labor is required to obtain billing information, and the management service to each lease destination cannot be performed smoothly. Therefore, it has been proposed to connect a leased game device to a communication network and perform centralized management including accounting via the communication network.

下記特許文献1には、リース(レンタル)業者によって提供されるリース(レンタル)機器と、これらのリース機器と無線信号の送受信を行う基地局と、機器管理センタとが通信ネットワークに接続され、機器管理センタとリース機器とが通信を行うシステムで、貸し出し時にはリース機器は使用不可能な状態になっており、機器管理センタは、受信した使用開始要求に応じてリース機器に電子錠を送信し、電子錠を受信したリース機器が使用不可能な状態から使用可能な状態に変更されることが記載されている。また、この従来技術では、電子錠にリース機器の使用可能回数情報を含め、リース機器が電子錠を受信し、使用可能な状態に設定変更されてから、そのリース機器の電源がオンされた回数をカウントし、使用可能回数分電源がオンされた後、使用不可能な状態に変更することが示されている。   In Patent Document 1 below, a lease (rental) device provided by a lease (rental) dealer, a base station that transmits and receives radio signals to and from these leased devices, and a device management center are connected to a communication network. The system in which the management center communicates with the leased equipment, and the leased equipment is in an unusable state at the time of lending, and the equipment management center sends an electronic lock to the leased equipment in response to the received use start request, It is described that a leased device that has received an electronic lock is changed from an unusable state to a usable state. Also, in this prior art, the number of times the leased device was turned on after the leased device received the electronic lock and the setting was changed to a usable state, including information on the number of times the leased device can be used in the electronic lock. It is shown that after the power is turned on as many times as possible, the state is changed to an unusable state.

特開2002−150420号公報JP 2002-150420 A

前述した従来技術では、電子錠に含まれる使用可能回数情報を課金情報とすることで、使用量に応じた課金をすることが可能になる。しかしながら、これによると、使用可能回数分を使い尽くして使用不可能な状態にならないと使用量が把握できないので、継続的な使用の途中で定期的又は不定期に使用に応じた課金処理を行うことができない。一般に業務用のゲーム装置は、終日営業の店舗或いは遊戯施設に常時プレイ可能な状態で設置されることが多いが、前述した従来技術で、電子錠の使用可能回数情報を大きく設定して継続使用を確保しようとすると、例えば1日毎の短期で使用に応じた課金をすることができなくなり、使用可能回数情報を短期の決済に合わせて短くすると、その都度プレイできなくなる状態が生じて、終日営業の業務形態に対応することができなくなると共に営業利益に悪影響を及ぼす問題が生じる。   In the above-described prior art, it is possible to charge according to the amount of use by using the available number of times information included in the electronic lock as the charging information. However, according to this, since the usage amount cannot be grasped unless the usable number of times is exhausted and the state becomes unusable, the billing process according to the use is performed regularly or irregularly during the continuous use. I can't. In general, arcade game devices are often installed at all-day stores or play facilities in a state where they can be played at all times. If you try to secure, for example, you will not be able to charge for usage in a short time every day, and if you shorten the number of usable times according to the short-term settlement, you will not be able to play every time, and will be open all day As a result, there is a problem that it is impossible to cope with the form of business and adversely affects operating profit.

これに対して、使用可能回数の制限を排除し、リース機器とセンタ側とを通信ネットワークで接続した状態を保って、センタ側がリース機器の使用履歴情報を随時取得して課金情報を得るようにすれば、継続的な使用を確保しながら定期的に使用に応じた課金を行うことが可能になる。   In contrast, the restriction on the number of usable times is removed, the leased device and the center side are kept connected via the communication network, and the center side obtains the usage history information of the leased device as needed to obtain billing information. In this way, it is possible to periodically charge according to use while ensuring continuous use.

しかしながら、この課金方法では、一般に業務用ゲーム装置は通信ネットワークから切り離したスタンドアローン状態でもプレイが可能であるため、故意又は何らかのネットワーク障害でセンタ側との接続が途切れてしまった場合に、各ゲーム装置の使用履歴がセンタ側で完全に把握できなくなり、正確な使用状況に応じた課金ができなくなるという問題が生じる。また、使用回数の制限を排除すると、不正にネットワークとの接続を切り離して使用するリース先をセンタ側が管理できなくなり、リース契約違反の不正使用を規制することができなくなる問題も生じる。   However, with this billing method, arcade game devices can generally be played in a stand-alone state separated from the communication network, so if the connection with the center side is interrupted intentionally or due to some kind of network failure, There is a problem that the usage history of the apparatus cannot be completely grasped on the center side, and charging according to the accurate usage status cannot be performed. Further, if the restriction on the number of times of use is eliminated, there is a problem that the center cannot manage the lease destination that is illegally disconnected from the network and cannot restrict unauthorized use of the lease contract.

更には、前述した従来技術では、リース機器に送信されてくる電子錠に使用可能情報を含ませて、使用当初の電源ON時に使用可能回数を設定するので、その後の状況変化に拘わらず使用可能回数は一定値であり、これを変更することはできない。これによると、ゲーム装置を集中管理する際に、ゲーム装置の使用又は課金状況や管理側の諸事情に応じてゲーム装置の使用可能制限を柔軟に管理することができない問題が生じる。   Furthermore, in the above-described prior art, the usable information is included in the electronic lock transmitted to the leased device, and the usable number of times is set when the power is turned on at the beginning of use. The number of times is a fixed value and cannot be changed. According to this, when the game device is centrally managed, there arises a problem that the use restriction of the game device cannot be flexibly managed according to the use or billing status of the game device or various circumstances on the management side.

本発明は、このような事情に対処するために提案されたものであって、店舗等に設置された各ゲーム装置に対して通信ネットワークを介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限(継続使用枠)を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的に使用状況に応じた課金を行うことができること、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワークとの接続が途切れた場合でも、各ゲーム装置の使用状況を正確に把握した課金を行うことができること、通信ネットワークとの接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができること、更には、各ゲーム装置の使用可能制限(継続使用枠)を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理できること、等が本発明の目的である。   The present invention has been proposed to deal with such a situation, and can be used in a case where centralized billing management is performed via a communication network for each game device installed in a store or the like. To ensure the continued use of the game device for proper use after setting a limit (continuous use frame), and to charge regularly according to the usage status during continuous use, Even if the connection to the communication network is interrupted intentionally or due to a network failure, etc., it is possible to perform billing that accurately grasps the usage status of each game device, and unauthorized use such as intentionally disconnecting the connection to the communication network Appropriate restrictions on use can be made, and furthermore, each usage limit (continuous use frame) of each game device can be changed appropriately according to various situations. Ability to manage the use of chromatography beam device flexibly and properly, etc. It is an object of the present invention.

このような目的を達成するために、本発明におけるゲーム装置の課金管理システムは、通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記課金サーバが前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理システムにおいて、前記ゲーム装置は、入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、を備え、前記課金サーバは、前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信手段と、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、課金情報が送信された前記ゲーム装置のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、を備え、前記ゲーム装置のゲームプレイ制限手段は、前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とする。 In order to achieve such an object, a billing management system for a game device according to the present invention includes a billing server connected to a communication network and a game device capable of transmitting / receiving information to / from the billing server via the communication network. A billing management system for a game device in which the billing server performs billing management in accordance with the usage status of the game device based on billing information transmitted from the game device to the billing server. The game control unit that executes the game program in response to the signal, and the play count value is accumulated for each game play by the execution of the game program, and the accumulated play count value exceeds the set count limit value or the same value A game player that restricts execution of the game program by the game control unit when Limiting means and charging information transmitting means for transmitting charging information including at least the play count value to the charging server via a communication network at a set timing, the charging server transmitting from the game device a billing information receiving means for receiving the accounting information, on the basis of the billing information received, the accounting processing means for performing accounting processing for each of the game devices, the count limit of the game device billing information is transmitted Updating the count limit value, and transmitting the updated count limit value to the game device to which the billing information has been transmitted, and the game play limiting means of the game device includes the updated count limit value. Receiving and changing the setting of the existing count limit value to the updated value.

また、この課金管理システムによる課金管理方法は、通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金を管理する課金管理システムによる課金管理方法において、前記ゲーム装置のゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップと、設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信ステップと、前記課金サーバが前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップと、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップと、課金情報が送信された前記ゲーム装置毎のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新ステップと、前記ゲーム装置が前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップと、を有することを特徴とする。 The billing management method by the billing management system includes a billing server connected to a communication network, and a game device capable of transmitting / receiving information to / from the billing server via the communication network, from the game device to the billing server. In a billing management method by a billing management system that manages billing of a game device that performs billing management according to the usage status of the game device based on billing information transmitted to the game device, the game play by executing the game program of the game device A game play restriction step for accumulating the play count value every time, and limiting the game play of the game device when the accumulated play count value exceeds or reaches the set count limit value, and is set At least the play count via the communication network A billing information transmitting step for transmitting billing information to the billing server; a billing information receiving step for the billing server to receive billing information transmitted from the game device; and the game device based on the received billing information an accounting processing step of performing a billing process for each count that updates the count limit of the game device every time the billing information is transmitted, and transmits the updated count limit to the game apparatus charging information is transmitted A limit value updating step; and a step in which the game device receives the updated count limit value and changes the setting of the existing count limit value to the updated value.

また、前述した課金システムにおける課金サーバの特徴を別途示すと、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバであって、設定されたタイミングで、
記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段と、受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、を備えることを特徴とする。
In addition, if the characteristics of the billing server in the billing system described above are separately shown, the game play restriction in which the game play is restricted when the accumulated play count value for each game play exceeds or reaches the count limit value. A billing server connected to a game device having a means via a communication network and performing billing management according to the usage status of each game device based on billing information transmitted from the game device, and is set Charging information receiving means for receiving charging information including at least the play count value transmitted from the game device at a timing, and charging processing means for performing charging processing for each game device based on the received charging information; , it updates the count limit before Symbol game device billing information is transmitted, and transmits to the game device Characterized in that it comprises a count limit value updating means.

また、この課金サーバと動作させる課金管理プログラムの特徴としては、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前述した課金情報受信手段、課金処理手段、カウントリミット値更新手段、として機能させることを特徴としている。   In addition, as a feature of the billing management program that operates with this billing server, the game play restriction is such that the game play is restricted when the accumulated play count value for each game play exceeds the count limit value or becomes the same value. The computer is functioned as a billing server that is connected to a game device provided with a means via a communication network and performs billing management according to the usage status of each game device based on billing information transmitted from the game device. A program for causing the computer to function as the above-described charging information receiving means, charging processing means, and count limit value updating means.

また、前述した課金管理システムにおけるゲーム装置の特徴としては、通信ネットワークに接続された課金サーバと通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置であって、前述したゲーム制御部、ゲームプレイ制限手段、課金情報送信手段を備え、前記ゲームプレイ制限手段が、前記課金情報送信手段が課金情報を課金サーバに送信した後で、前記課金サーバによって更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴としている。   In addition, as a feature of the game device in the above-described charge management system, a game device capable of transmitting and receiving information via a communication network with a charge server connected to a communication network, the game control unit and the game play restricting means described above. Charging information transmitting means, and the game play limiting means receives the count limit value updated by the charging server after the charging information transmitting means transmits the charging information to the charging server, and sets the existing count It is characterized in that the limit value is changed to an updated value.

また、ゲーム装置としては、前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする。   In addition, the game apparatus includes a play history recording unit that records play history information for each game play performed by the execution of the game program, and the game play restriction unit sets the play count value for each record of the play history information. It is characterized by accumulating.

このようなゲーム装置の課金管理システム又は課金管理方法、課金サーバ、課金管理プログラム、ゲーム装置によると、以下の作用が得られる。   According to such a billing management system or billing management method, billing server, billing management program, and game device for a game device, the following operations can be obtained.

ゲーム装置側としては、課金情報を課金サーバに送信した後で、カウントリミット値が更新されるので、既設のカウントリミット値をプレイカウント値が超える前に課金サーバに課金情報を送信しておけば、継続したゲーム装置の使用を確保することができる。   On the game device side, the count limit value is updated after the billing information is transmitted to the billing server, so if the billing information is transmitted to the billing server before the play count value exceeds the existing count limit value, , The continued use of the game device can be secured.

一方、課金サーバ側としては、ゲーム装置に設定しているタイミングで課金情報が送られてくるので、ゲーム装置の継続使用状態を確保しながら、設定タイミングに応じた定期的な課金処理を行うことが可能になり、ゲーム装置の継続使用を確保することで営業利益に影響の無い課金処理を行うことができる。   On the other hand, since the billing server receives billing information at the timing set in the game device, the billing server performs periodic billing processing according to the set timing while ensuring the continuous use state of the game device. This makes it possible to perform billing processing that does not affect operating profits by ensuring continuous use of the game device.

また、課金サーバ側では、ゲーム装置側でプレイ履歴情報が一旦記録される場合には、これが設定されたタイミングで課金情報として課金サーバ側に送られるので、仮にゲーム装置と課金サーバとのネットワーク接続が切断される状況が生じた場合にも、課金サーバは、送られてくるプレイ履歴情報によって通信ネットワークが切断された期間を含めて個々のゲーム装置の全ての使用状況に応じた課金処理をゲーム装置毎に行うことが可能である。これによって、多数のゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を個別に集中管理することができる。   On the billing server side, when the play history information is once recorded on the game device side, it is sent to the billing server side as billing information at the set timing. Therefore, the network connection between the game device and the billing server is assumed. Even when a situation occurs in which the game network is disconnected, the accounting server performs the accounting process according to all usage statuses of the individual game devices including the period during which the communication network is disconnected based on the play history information sent. This can be done for each device. As a result, billing management according to the usage status of a large number of game devices can be centrally managed individually.

そして、ゲーム装置側が故意にネットワーク接続を切断する等して、課金情報を送信することなくゲーム装置の使用を継続した場合には、カウントリミット値は更新されず、ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えることになる。これによって、課金情報を送信しないゲーム装置の使用継続をカウントリミット値の範囲内で制限することができる。   If the game device continues to use the game device without transmitting billing information, for example, by intentionally disconnecting the network connection, the count limit value is not updated, and the game is accumulated every game play. The count value will exceed the count limit value. Accordingly, it is possible to limit the continuation of use of the game apparatus that does not transmit billing information within the range of the count limit value.

また、ネットワーク障害等でゲーム装置と課金サーバとの接続が断たれて課金情報を送信できない状態になった場合でも、カウントリミット値の範囲内であればゲーム装置を使用継続できるので、不慮のネットワーク障害がゲーム装置の営業利益に悪影響を及ぼすことがない。   In addition, even if the connection between the game device and the billing server is cut off due to a network failure or the like and the billing information cannot be transmitted, the game device can continue to be used as long as it is within the count limit value range. The obstacle does not adversely affect the operating profit of the game device.

前述した課金サーバにおけるカウントリミット値更新手段の一形態としては、受信したプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することでカウントリミット値の更新を行う。これによると、課金サーバが課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値が加算されてゲーム装置のカウントリミット値が更新されることになり、ゲーム装置側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値分の継続使用枠を確保することができる。   As one form of the count limit value update means in the accounting server described above, the count limit value is updated by adding the initially set count limit value to the received play count value. According to this, every time the billing server receives billing information, the count limit value initially set is added to the current play count value and the count limit value of the game device is updated. By transmitting the billing information, it is possible to secure a continuous use frame for the added count limit value.

また、前述した課金サーバにおけるカウントリミット値更新手段の他の形態は、カウントリミット値の更新による継続使用枠を各種の状況に応じて変更することで、課金サーバ側がゲーム装置の使用を管理するものである。   Further, another form of the count limit value updating means in the accounting server described above is one in which the accounting server manages the use of the game device by changing the continuous use frame by updating the count limit value according to various situations. It is.

その一形態としては、カウントリミット値更新手段が、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値をゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更する。   As one form thereof, the count limit value update means updates the count limit value by adding a set value to the received play count value, and changes the set value according to the reception history of charging information for each game device. To do.

これによると、前記の設定値がゲーム装置の継続使用枠になるが、これをゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて可変に設定することで、例えば、受信履歴からみてネットワーク接続環境の悪い地域のゲーム装置に対しては、前記の設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、或いは、受信履歴からみて故意にセットワーク接続を切断することが頻繁になされていると判断できる場合には、前記の設定値を小さくすることで継続使用枠を狭め、未払い使用による損害を最小限に抑えるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, the set value becomes the continuous use frame of the game device, but by setting this variable according to the reception history of the charging information for each game device, for example, the network connection environment in view of the reception history For a game device in a bad area, the above-mentioned setting value is increased so that a continuous use frame can be sufficiently secured, and the use of the game device can be secured even for a network failure, or a reception history If it can be determined that the setwork connection is intentionally disconnected frequently in view of the situation, the continuous use frame will be narrowed by reducing the setting value to minimize damage due to unpaid use. Billing management such as

また、別の形態としては、課金サーバが、サーバ管理者の業務計画情報を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値を前記業務計画情報に応じて変更する。   As another form, the billing server is provided with the server administrator's business plan information, and the count limit value updating means updates the count limit value by adding a set value to the received play count value. The set value is changed according to the business plan information.

これによると、サーバ管理者の業務計画に応じて、プレイ履歴情報を頻繁に受信してゲーム装置を厳密に管理したい場合には、設定値を小さくすることで継続使用限度枠を狭くし、これによって頻繁な課金情報の送信を促すようにする、また、サーバ管理者側の休業等で長期間ゲーム装置の管理ができない場合には、設定値を大きくすることで継続使用枠を拡大し、サーバ管理者からの管理に拘わらずゲーム装置の継続使用が可能になるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, according to the server administrator's work plan, if you want to manage game devices strictly by frequently receiving play history information, you can reduce the continuous use limit frame by reducing the setting value. If the server administrator is unable to manage the game device for a long period of time due to absence from the server administrator, etc., the continuous use frame will be expanded by increasing the setting value. It is possible to perform billing management such that the game device can be used continuously regardless of management from the administrator.

また、別の形態としては、課金サーバが、ゲーム装置の設置地域情報を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、この設定値を前記設置地域情報に応じて変更する。   As another form, the billing server includes game device installation area information, and the count limit value update means updates the count limit value by adding the set value to the received play count value. The value is changed according to the installation area information.

これによると、各種の地域に設置されたゲーム装置を個別に管理する上で、例えば、ネットワークインフラが十分でなくネットワーク障害が頻繁に起こりやすい地域等では、設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、或いは、設置地域情報からみて、集中的なゲーム装置の使用が見込まれる場合には、設定値を大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、集中使用に対してもゲーム装置の使用継続を確保できるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, in order to individually manage game devices installed in various regions, for example, in regions where network infrastructure is insufficient and network failures are likely to occur frequently, it is possible to increase the setting value by increasing the setting value. If the use of the game device can be secured even in the event of a network failure, or if intensive use of the game device is expected from the installation area information, increase the setting value. By doing so, it becomes possible to perform billing management such as ensuring a sufficient continuous use frame and ensuring continuous use of the game apparatus even for concentrated use.

また、別の形態としては、課金サーバが、受信した課金情報に基づいてゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、カウントリミット値更新手段は、受信したプレイカウント値に設定値を加算することでカウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、設定値をゼロにする。   As another form, the billing server includes fraud determination means for judging fraudulent use of the game device based on the received billing information, and the count limit value update means adds the set value to the received play count value. By doing so, the count limit value is updated, and when the fraud determination means determines that there is an illegal use, the set value is set to zero.

これによると、課金サーバがゲーム装置を個別に管理する上で、受信した課金情報から不正使用が判定された場合には、設定値をゼロにすることで継続使用枠を無くし、即座にゲーム装置の使用継続を停止させることができる。   According to this, when the billing server manages the game devices individually, if unauthorized use is determined from the received billing information, the continuous use frame is eliminated by setting the setting value to zero, and the game device is immediately The continuation of use can be stopped.

また、別の形態としては、課金サーバが、通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶された課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更することを可能にする。   As another form, the accounting server includes a website connectable from a terminal having a communication function, and the accounting information stored in the accounting server when the terminal connects to the website and It is possible to search, browse, or change the setting of the game device information generated by the billing server based on the billing information.

これによると、ゲーム装置に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機から課金サーバのウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶されている課金情報及び課金サーバが課金情報に基づいて生成するゲーム装置情報を必要に応じて検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。なお、ゲーム装置から送信した課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報には、ゲーム装置から送信されたカウントリミット値とプレイカウント値からこれらの差として生成される「プレイ可能回数」、プレイカウント値から生成される「1日或いは1時間あたりのプレイ回数の平均値」等の情報がある。   According to this, when some trouble occurs in the game device, the service person in the field is stored in the billing server by connecting to the billing server website from a terminal equipped with a communication function such as a mobile phone, for example. Since the billing information and the game device information generated by the billing server based on the billing information can be searched, browsed, or changed in settings as necessary, the cause of the malfunction of the game device can be easily identified, and appropriate measures can be taken promptly. Can be applied. The game device information generated by the billing server based on the billing information transmitted from the game device includes a “playable number of times” generated as a difference between the count limit value and the play count value transmitted from the game device, There is information such as “an average value of the number of plays per day or hour” generated from the play count value.

また、ゲーム装置側の形態として、クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、プレイ履歴情報が、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むようにする。これによると、課金サーバはゲーム装置の使用状況をクレジットの消費状況に応じて把握できることになり、クレジット消費に応じた課金処理を行うことができる。これにより、例えば、ゲームの1プレイ内で複数のクレジット消費が生じるようなゲームプレイ形式の場合に、プレイ単位ではなくクレジット消費単位での課金を行うことができる。   In addition, as a form on the game device side, a start control unit that enables a game play to be started by a credit input is provided, and the play history information includes the credit information consumed by the game play. According to this, the billing server can grasp the usage status of the game apparatus according to the credit consumption status, and can perform the billing process according to the credit consumption. Thereby, for example, in the case of a game play format in which a plurality of credits are consumed within one play of the game, it is possible to charge in credit consumption units instead of play units.

また、ゲーム装置側の形態として、ゲーム装置の課金情報送信手段が、課金情報を送信する設定タイミングでゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合に、当該ゲームプレイの終了後に課金情報を送信するようにする。これによると、課金情報の送信動作をゲーム制御部のゲームプレイ動作に影響無く行うことができる。また、現在プレイ中のゲームの使用を含めて課金情報を課金サーバ側に送ることができ、ゲーム装置の円滑な使用と課金情報の円滑な取得を確保することができる。   In addition, as a form on the game device side, when the game play of the game control unit is executed at the set timing for transmitting the charge information, the charge information transmission means of the game device transmits the charge information after the game play is finished. To do. According to this, it is possible to perform the charging information transmission operation without affecting the game play operation of the game control unit. In addition, billing information including the use of the game currently being played can be sent to the billing server, and smooth use of the game device and smooth acquisition of billing information can be ensured.

本発明は以上の特徴を具備することで、一つには、店舗等に設置された各ゲーム装置に対して通信ネットワークを介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限(継続使用枠)を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的又は不定期に使用状況に応じた課金処理を行うことができる。また、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワークとの接続が途切れた場合でも、各ゲーム装置の使用状況を正確に把握した課金を行うことができる。また、通信ネットワークとの接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができる。更には、各ゲーム装置の使用可能制限(継続使用枠)を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理することができる。また、ゲーム装置に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機から課金サーバのウェブサイトに接続することにより課金サーバに記憶されている課金情報を検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。   The present invention has the above-described features. For example, in a case where centralized billing management is performed for each game device installed in a store or the like via a communication network, the use restriction (continuous use) In the case of proper use, it is possible to ensure continuous use of the game device and to perform charging processing according to the use situation regularly or irregularly during the continuous use. In addition, even when the connection with the communication network is interrupted intentionally or due to a network failure or the like, it is possible to perform charging that accurately grasps the usage status of each game device. In addition, it is possible to appropriately regulate illegal use such as intentionally disconnecting and using the connection with the communication network. Furthermore, the use of each game device can be managed flexibly and appropriately by appropriately changing the usable limit (continuous use frame) of each game device according to various situations. In addition, in the event that some trouble occurs in the game device, the on-site service person can connect the charging information stored in the charging server by connecting to the charging server website from a terminal equipped with a communication function such as a mobile phone, for example. Can be searched, browsed, or the setting can be changed, the cause of the malfunction of the game apparatus can be easily identified, and appropriate measures can be taken promptly.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係る課金管理システムの全体構成を示す説明図である。この課金管理システムは、通信ネットワーク1に接続された課金サーバ2と、通信ネットワーク1を介して課金サーバ2との情報送受信が可能なゲーム装置3とを備え、ゲーム装置3から課金サーバ2に送信される課金情報に基づいて、課金サーバ2がゲーム装置3の使用状況に応じた課金管理を行うものである。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of a charge management system according to an embodiment of the present invention. This billing management system includes a billing server 2 connected to the communication network 1 and a game device 3 capable of transmitting / receiving information to / from the billing server 2 via the communication network 1, and is transmitted from the game device 3 to the billing server 2. Based on the billing information, the billing server 2 performs billing management according to the usage status of the game apparatus 3.

図示の例では、課金サーバ2は通信ネットワーク上に存在する課金管理センタ4に設置されており、この課金管理センタ4には、通信ネットワーク1及び課金サーバ2に接続される認証サーバ5、課金サーバ2の課金処理結果を集計処理して請求書を作成する集計サーバ6が設けられている。各サーバは通信機能を有するコンピュータであり、課金サーバは課金管理プログラムによって後述する処理動作が行われる。   In the illustrated example, the billing server 2 is installed in a billing management center 4 existing on the communication network. The billing management center 4 includes an authentication server 5 connected to the communication network 1 and the billing server 2, a billing server, and the like. There is provided a totaling server 6 that totalizes the billing processing results of No. 2 and creates an invoice. Each server is a computer having a communication function, and the billing server performs processing operations described later by a billing management program.

また、図示の例では、ゲーム装置3はゲームセンタ等の店舗7に設置されており、各店舗7には複数のゲーム装置3が配備され、各ゲーム装置3は店舗7毎にルータ8を中継して通信ネットワーク1を介して課金サーバ2或いは認証サーバ5に接続されている。ここでの通信ネットワーク1は、インターネットや公衆電話回線等の公衆回線、或いは専用回線を含む各種形態のものが利用可能である。なお、符号9は通信機能を備えた端末機を示し、この端末機9は通信ネットワーク1を介して課金サーバ或いは認証サーバに接続することにより、課金サーバ2に記憶されている各ゲーム装置3の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更する機能を有する。   In the illustrated example, the game apparatus 3 is installed in a store 7 such as a game center, and a plurality of game apparatuses 3 are arranged in each store 7. Each game apparatus 3 relays a router 8 for each store 7. Then, it is connected to the accounting server 2 or the authentication server 5 via the communication network 1. As the communication network 1, various forms including a public line such as the Internet or a public telephone line, or a dedicated line can be used. Reference numeral 9 denotes a terminal device having a communication function, and the terminal device 9 is connected to a charging server or an authentication server via the communication network 1 so that each game device 3 stored in the charging server 2 is stored. It has a function of searching, browsing, or changing the setting of billing information and game device information generated by the billing server based on the billing information.

ゲーム装置3の形態は、基本構成として通信部3A、制御部3B、情報記憶部3Cを具備するものであれば、ディスプレイ(表示部)に表示されたゲーム情報を操作入力により制御してゲームプレイするもの、操作入力によって機械的な動作を制御してゲームプレイするもの等、業務用、家庭用、携帯型に関わらずどのような形態であっても良く、また、ゲーム装置3が独立してゲーム動作するものだけでなく、通信ネットワークを介して提供されるソフトウエアを実行してゲーム動作するものやゲーム装置3相互がネットワークを介して情報交換可能なものであってもよい。   As long as the game device 3 has a communication unit 3A, a control unit 3B, and an information storage unit 3C as a basic configuration, the game information displayed on the display (display unit) is controlled by an operation input to play a game. The game device 3 may be in any form, regardless of whether it is for business use, home use, or portable use, such as a game play by controlling a mechanical operation by an operation input. Not only those that operate a game, but also those that execute a game by executing software provided via a communication network, and those that can exchange information between game devices 3 via a network may be used.

そして、本発明の実施形態では、ゲーム装置管理者(店舗経営者)がサーバ管理者からゲーム装置3の全部又は一部を有償又は無償でリースしており、サーバ管理者はゲーム装置管理者に対して定期的又は不定期にゲーム装置の使用状況に応じた課金請求を起こし、ゲーム装置管理者はその課金請求に応じてサーバ管理者に使用料を支払うことが前提になっている。   In the embodiment of the present invention, the game device administrator (store manager) leases all or part of the game device 3 from the server administrator for a fee or free of charge, and the server administrator makes the game device administrator On the other hand, it is assumed that a charge is made according to the usage status of the game device on a regular or irregular basis, and the game device manager pays a usage fee to the server administrator in accordance with the charge request.

図2は、前述したゲーム装置3の一形態を示したものである。前述したように、ゲーム装置3は、基本構成として、通信部3A、制御部3B、情報記憶部3Cを備えている。ここでは、ディスプレイに表示されるゲーム情報を入力操作する業務用ゲーム装置を例にしており、制御部3Bに操作入力信号を送る入力操作部30、コイン等のクレジット入力信号を制御部3Bに送るクレジット入力部31、制御部3Bからのゲーム制御信号に応じてゲーム情報を表示する表示部32を備えている。   FIG. 2 shows one form of the game apparatus 3 described above. As described above, the game apparatus 3 includes the communication unit 3A, the control unit 3B, and the information storage unit 3C as a basic configuration. Here, an arcade game apparatus that inputs and operates game information displayed on the display is taken as an example, an input operation unit 30 that sends an operation input signal to the control unit 3B, and a credit input signal such as a coin is sent to the control unit 3B. The credit input part 31 and the display part 32 which displays game information according to the game control signal from the control part 3B are provided.

そして、制御部3Bは、クレジット入力部31から入力信号に応じてゲームプレイを始動可能にする始動制御部33、入力操作部30からの入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部34、ゲーム装置3の課金管理を行う課金管理部35を有している。   The control unit 3B includes a start control unit 33 that allows game play to be started according to an input signal from the credit input unit 31, a game control unit 34 that executes a game program according to an input signal from the input operation unit 30, A charge management unit 35 that performs charge management of the game apparatus 3 is provided.

尚、ゲーム制御部は、例えば、ゲームプログラムや画像や音楽データを記憶するメモリと、ゲームプログラムの処理を実行するCPUと、CPUがプログラムを実行するために一時的にプログラムやデータを記憶するワークメモリと、ゲーム処理の進行に伴って表示部32に表示する画像を生成する画像処理部と、音楽や効果音等を生成するサウンド生成部と、サウンドを出力するスピーカ等から構成されている。   Note that the game control unit includes, for example, a memory that stores game programs, images, and music data, a CPU that executes processing of the game programs, and a work that temporarily stores programs and data for the CPU to execute the programs. The memory includes an image processing unit that generates an image to be displayed on the display unit 32 as the game process proceeds, a sound generation unit that generates music, sound effects, and the like, and a speaker that outputs sound.

また、情報記憶部3Cは記憶領域36を形成するものであるが、ここで示す例では、ゲーム基板上のメモリであるゲーム基板メモリ36Aと情報記憶部3Cに接続されたICカード内のメモリであるICカードメモリ36Bに分けて記憶領域36が形成されている。ここで用いられるICカードは、情報記憶部3Cによるデータ送受信以外は受け付けないセキュリティ機能を備えたものであり、これによってICカードメモリ36Bに記憶される情報の改ざんを防止している。   The information storage unit 3C forms the storage area 36. In the example shown here, the game board memory 36A that is a memory on the game board and the memory in the IC card connected to the information storage unit 3C are used. A storage area 36 is formed separately for a certain IC card memory 36B. The IC card used here has a security function that is not accepted except for data transmission / reception by the information storage unit 3C, thereby preventing falsification of information stored in the IC card memory 36B.

尚、ゲーム基板メモリ36AとICカードメモリ36Bは、記憶される情報を分けて記憶する必要は無く、ゲーム基板メモリ36AまたはICカードメモリ36Bの何れかのメモリにまとめて記憶するようにしても良い。   The game board memory 36A and the IC card memory 36B do not need to store the stored information separately, and may be stored together in either the game board memory 36A or the IC card memory 36B. .

制御部3Bの課金管理部35には、プレイ履歴記録手段35A、ゲームプレイ制限手段35B、課金情報送信手段35Cが形成されている。   The charge management unit 35 of the control unit 3B includes a play history recording unit 35A, a game play restriction unit 35B, and a charge information transmission unit 35C.

プレイ履歴記録手段35Aは、ゲーム制御部34によって実行されたゲームプレイ毎にプレイ履歴情報M1をゲーム基板メモリ36Aに記録する機能を有する。ここで、プレイ履歴情報M1は、ゲームプレイの使用に対応した日時情報(プレイ終了日時、クレジット消費日時等)の発生毎に記録されるもので、前記の日時情報と併せて、プレイされたゲームの種類に関する情報(ゲームID、アイテムコード等)や1プレイ内で消費されたクレジットの情報等が1レコード内に記録される。また、プレイ履歴情報M1に加えてゲーム装置3を特定するための識別情報(ゲーム基板ID、店舗ID等)M2が1レコード毎にゲーム基板メモリ36Aに記録される。   The play history recording unit 35A has a function of recording the play history information M1 in the game board memory 36A for each game play executed by the game control unit 34. Here, the play history information M1 is recorded every time when the date / time information (play end date / time, credit consumption date / time, etc.) corresponding to the use of the game play is generated, and the game played together with the date / time information. Information (game ID, item code, etc.), information on credits consumed in one play, and the like are recorded in one record. In addition to the play history information M1, identification information (game board ID, store ID, etc.) M2 for specifying the game apparatus 3 is recorded in the game board memory 36A for each record.

図3は、ゲーム基板メモリ36A内に記録されたデータ内容の一例を示した説明図である。例えば、プレイ終了日時毎に各レコード番号が付された一単位のプレイ履歴情報M1が記録される。この一単位のプレイ履歴情報M1には、プレイ終了日時に併せて、ゲームIDやクレジット消費情報を含ませることができる。クレジット消費情報は、ゲーム種類
毎にクレジット消費量が異なる場合などに必要になる。また、1プレイ中の進行に応じてクレジット消費がなされるゲーム形態では、プレイ履歴情報M1の記録をクレジット消費が発生した日時毎にすることで、それに応じた課金処理が可能になる。ゲーム基板メモリ36A内の情報は、1回の課金情報送信処理で全て消去される。また、ゲーム基板メモリ36A内のデータ記録件数の限界を超える(メモリの記憶領域が全てプレイ履歴情報M1でいっぱいになってしまう)と、ゲーム制御部のプレイ動作を不能にする制御がなされる。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of data contents recorded in the game board memory 36A. For example, one unit of play history information M1 with each record number assigned for each play end date and time is recorded. This one unit of play history information M1 can include a game ID and credit consumption information in addition to the play end date and time. Credit consumption information is required when the amount of credit consumption varies from game type to game type. In addition, in a game form in which credit consumption is made in accordance with the progress during one play, the record processing of the play history information M1 is performed for each date and time when the credit consumption has occurred, thereby making it possible to perform charging processing accordingly. All the information in the game board memory 36A is erased by one billing information transmission process. Further, when the limit of the number of data records in the game board memory 36A is exceeded (the memory storage area is completely filled with the play history information M1), control is performed to disable the play operation of the game control unit.

ゲームプレイ制限手段35Bは、前述したプレイ履歴情報M1がゲーム基板メモリ36Aに記録される毎にICカードメモリ36B内の記憶領域にあるプレイカウント値M3を累計し、累計されたプレイカウント値M3がICカードメモリ36B内の記憶領域に設定されたカウントリミット値M4を超えたか否か比較判定し、超えた又は同じ値になった場合に、ゲーム制御部34のゲームプレイを制限して、プレイを不能にする機能を有する。尚、ここでは、プレイ履歴情報M1が記録される毎にプレイカウント値M3を累計する例を示して説明するが、プレイ履歴情報M1の記録とは無関係に、ゲーム制御部のゲームプログラム進行状況からプレイ回数等をカウントして、プレイカウント値M3を累計するものであってもよい。   The game play restricting means 35B accumulates the play count value M3 in the storage area in the IC card memory 36B every time the above-described play history information M1 is recorded in the game board memory 36A, and the accumulated play count value M3 is obtained. It is determined whether or not the count limit value M4 set in the storage area in the IC card memory 36B has been exceeded. If the count limit value M4 has been exceeded or has reached the same value, the game play of the game control unit 34 is restricted and play is limited. Has a function to disable. Here, an example in which the play count value M3 is accumulated every time the play history information M1 is recorded will be described. However, regardless of the record of the play history information M1, the progress of the game program in the game control unit is described. The play count value M3 may be accumulated by counting the number of times of play or the like.

プレイカウント値M3の記憶領域は、ICカードメモリ内で増分(加算)のみが可能なように設定され、ゲーム基板メモリ36A内にプレイ履歴情報M1の1単位が記録される毎にプレイカウント値M3が一つカウントアップされる。そして、カウントアップされたプレイカウント値M3とカウントリミット値M4とを比較して、プレイカウント値M3≦カウントリミット値M4の場合にはゲーム制御部34のゲームプレイを許容し、プレイカウント値M3>カウントリミット値M4となった場合にゲームプレイができないように制御する。   The storage area of the play count value M3 is set so that it can only be incremented (added) in the IC card memory. Each time one unit of the play history information M1 is recorded in the game board memory 36A, the play count value M3 is recorded. Is counted up. Then, the counted play count value M3 and the count limit value M4 are compared, and if play count value M3 ≦ count limit value M4, game play of the game control unit 34 is permitted, and the play count value M3> Control is performed so that game play is not possible when the count limit value M4 is reached.

そして、このゲームプレイ制限手段35Bでは、後述する課金情報送信手段35Cが課金情報を課金サーバ2に送信して、課金サーバ2側でカウントリミット値が更新された場合には、更新されたカウントリミット値を受信してこれを新たにICカードメモリ36B内に設定する。   In the game play restriction unit 35B, when the accounting information transmission unit 35C described later transmits the accounting information to the accounting server 2 and the count limit value is updated on the accounting server 2 side, the updated count limit is set. The value is received and set anew in the IC card memory 36B.

課金情報送信手段35Cは、通信部3Aを動作させて、設定されたタイミングで、通信ネットワーク1を介してプレイ履歴情報M1とプレイカウント値M3を含む課金情報を課金サーバ2に送信する機能を有する。ここでは、課金情報として、記憶領域36に記憶されているプレイ履歴情報M1、識別情報(ゲーム基板側)M2、プレイカウント値M3、カウントリミット値M4とICカード毎にユニークな識別番号(ICカード側)M5を一度に送信する。この送信に合わせて、ゲーム基板メモリ36A内の情報はクリア(消去)され、ICカードメモリ36B内の情報は消去せずそのまま保存される。   The charging information transmitting unit 35C has a function of operating the communication unit 3A and transmitting charging information including the play history information M1 and the play count value M3 to the charging server 2 via the communication network 1 at a set timing. . Here, as the billing information, the play history information M1, the identification information (game board side) M2, the play count value M3, the count limit value M4, and a unique identification number (IC card) for each IC card are stored as the accounting information. Side) Send M5 at once. In accordance with this transmission, the information in the game board memory 36A is cleared (erased), and the information in the IC card memory 36B is stored as it is without being erased.

課金情報送信手段35Cの送信タイミングは適宜設定できるが、例えば、ゲーム装置3の主電源がONされたタイミングや、24時間営業の店舗において最も使用頻度が少なくなる時刻(例えば、午前3:00頃)や、ある幅を持った時間帯を設定することができる。時刻設定による場合には、制御部3B内のタイマを設定して、設定時刻になると課金情報送信手段35Cが作動するようにする。ある幅を持った時間帯を設定した場合は、その範囲内の時刻を乱数等で決定してタイマを設定する。   The transmission timing of the billing information transmission means 35C can be set as appropriate. For example, the timing at which the main power supply of the game apparatus 3 is turned on, or the time when the usage frequency is the least in a 24-hour store (for example, around 3:00 AM) ) And a certain time zone can be set. In the case of time setting, a timer in the control unit 3B is set so that the billing information transmitting means 35C operates when the set time comes. When a time zone with a certain width is set, the timer is set by determining a time within the range by a random number or the like.

また、課金情報送信手段35Cは、課金情報を送信する設定タイミングでゲーム制御部34のゲームプレイが実行されている場合には、そのゲームプレイの終了後に課金情報を送信するように設定することもできる。これは、ゲームが実行されているときと終了したときとでメモリ内のフラグビットを変化させ、設定時刻になったときにこのフラグビットの状態を判別することで判定することができる。これによると、ゲームプレイに影響なく課金情報送信処理を行うことができる。   In addition, if the game play of the game control unit 34 is being executed at the set timing for transmitting the billing information, the billing information transmitting means 35C may be set so that the billing information is transmitted after the game play ends. it can. This can be determined by changing the flag bit in the memory between when the game is being executed and when it is finished, and determining the state of this flag bit when the set time comes. According to this, billing information transmission processing can be performed without affecting game play.

図4は、前述した課金サーバ2の一形態を示したものである。この課金サーバ2は、通信部2A、制御部2B、情報記憶部2Cを基本構成とするコンピュータであって、通信部2Aは通信ネットワーク1を介した情報の送受信を行い、制御部2Bは後述する課金管理プログラムによって動作されるものであり、情報記憶部2Cは、受信した課金情報(プレイ履歴情報M1、識別情報(カード基板側)M2、プレイカウント値M3、カウントリミット値M4、識別情報(ICカード側)M5)をゲーム装置3毎に記憶する記憶領域20と課金管理処理を行う上で必要となる情報が蓄積された課金管理データベース21とを備えている。   FIG. 4 shows one form of the accounting server 2 described above. The accounting server 2 is a computer having a communication unit 2A, a control unit 2B, and an information storage unit 2C as basic components. The communication unit 2A transmits and receives information via the communication network 1, and the control unit 2B is described later. The information storage unit 2C is operated by the charge management program, and the information storage unit 2C receives the received charge information (play history information M1, identification information (card board side) M2, play count value M3, count limit value M4, identification information (IC A card area) M5) for each game apparatus 3, and a charge management database 21 in which information necessary for charge management processing is stored.

尚、課金情報を記憶する記憶領域20と課金管理データベース21とは同じ情報記憶部2Cに記憶しても、別個記憶部を設けて記憶するようにしても何れでも良い。   The storage area 20 for storing charging information and the charging management database 21 may be stored in the same information storage unit 2C or may be stored by providing a separate storage unit.

課金管理プログラムは、制御部2Bを課金情報受信手段22、ゲーム装置識別手段23、課金処理手段24、カウントリミット値更新手段25、不正判定手段26及び複数のウェブページ27Aからなるウェブサイト27として機能させるものである。ここで、ゲーム装置3を識別する必要が無い場合は、課金情報受信手段22、課金処理手段24、カウントリミット値更新手段26が主要な機能になる。   The charge management program functions the control unit 2B as the charge information receiving means 22, the game device identification means 23, the charge processing means 24, the count limit value updating means 25, the fraud determination means 26, and the website 27 including a plurality of web pages 27A. It is something to be made. Here, when it is not necessary to identify the game apparatus 3, the charging information receiving unit 22, the charging processing unit 24, and the count limit value updating unit 26 become main functions.

課金情報受信手段22は、ゲーム装置3から送信された課金情報を受信する機能を有する。この受信が正規に行われたことを受けてゲーム装置識別手段23、課金処理手段24、カウントリミット値更新手段25、不正判定手段26の各機能が順次実行される。受信した課金情報(プレイ履歴情報M1、プレイカウント値M3、カウントリミット値M4、識別情報M2、M5)は、情報記憶部2Cの記憶領域20にゲーム装置3毎に記憶される。   The billing information receiving unit 22 has a function of receiving billing information transmitted from the game apparatus 3. In response to the regular reception, the respective functions of the game device identification means 23, the billing processing means 24, the count limit value updating means 25, and the fraud determination means 26 are sequentially executed. The received billing information (play history information M1, play count value M3, count limit value M4, identification information M2, M5) is stored for each game device 3 in the storage area 20 of the information storage unit 2C.

ゲーム装置識別手段23は、識別情報M2、M5によって、ゲーム基板(ゲーム装置3本体)とICカードとの適正な組み合わせの照合と、ゲーム装置3とそれが設置されている店舗との適正な組み合わせの照合を含めて、受信した課金情報がどのゲーム装置3から送信された情報であるかを識別し、課金の請求先を特定する機能を有する。   Based on the identification information M2 and M5, the game device identification means 23 checks the appropriate combination of the game board (main body of the game device 3) and the IC card, and the appropriate combination of the game device 3 and the store where it is installed. In other words, the game device 3 has a function of identifying the billing destination by identifying which game device 3 is the received billing information.

課金処理手段24は、受信した課金情報に基づいて、ゲーム装置3毎の課金処理を行う機能を有する。課金処理の結果は集計サーバ6に送られて集計され、請求先毎の請求書が作成される。   The billing processing means 24 has a function of performing billing processing for each game device 3 based on the received billing information. The result of the billing process is sent to the totaling server 6 and totaled, and a bill for each billing destination is created.

カウントリミット値更新手段25は、課金情報を受信する毎に、課金情報が送信されたゲーム装置3のカウントリミット値M4を更新し、更新されたカウントリミット値M4を課金情報が送信されたゲーム装置3に送信する機能を有する。すなわち、課金情報が記憶領域20に記憶されると、記憶されたカウントリミット値M4を呼び出して、後述する更新処理を行い、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に対して更新したカウントリミット値M4を送信する。   Each time count limit value updating means 25 receives billing information, it updates count limit value M4 of game device 3 to which the billing information has been transmitted, and game device to which billing information has been transmitted for the updated count limit value M4. 3 has a function to transmit. That is, when the billing information is stored in the storage area 20, the stored count limit value M4 is called, an update process described later is performed, and the count updated for the game apparatus 3 specified by the game apparatus identification means 23 is updated. The limit value M4 is transmitted.

カウントリミット値の更新については後述する。   The update of the count limit value will be described later.

不正判定手段26は、受信した課金情報に基づいてゲーム装置3の不正使用の判定を行うものであり、プレイ履歴情報M1とプレイカウント値M3との関係、今回受信したプレイカウント値M3と前回受信したプレイカウント値との関係、課金情報の受信履歴等から、リース契約を違反したゲーム装置3の使用がなされているか否かを判定する。   The fraud determination means 26 determines whether or not the game apparatus 3 is illegally used based on the received billing information. The relationship between the play history information M1 and the play count value M3, the currently received play count value M3 and the previous reception. It is determined whether or not the game apparatus 3 violating the lease contract has been used from the relationship with the play count value, the reception history of the billing information, and the like.

ウェブサイト27は、ゲーム装置3のメンテナンス等を行うサービスマンが、ゲーム装置3の設置現場等でそのゲーム装置3の課金情報等を確認する場合に、サービスマンが操作する携帯電話機等の端末機9から通信ネットワーク1を介して課金サーバ2に接続したときに、端末機9に種々のウェブページ27Aのデータを提供する機能を有する。なお、ウェブサイト(Web site)とは、一定の内容、ルール及びデザインで記述されたウェブページ群である。ウェブページ(web page)は、コンピュータネットワーク(World Wide Web)上にある個々の文書のことであり、ドキュメントに別のドキュメントのURLへの参照情報を埋め込むことで、ウェブページ同士を相互にハイパーリンクという形で指し示してウェブページ間を移動して情報を取得できることが特徴である。この文書のほとんどはHTMLやXHTML等のマークアップ文書とスタイルシート(マークアップ文書をどのように表示・提示するかを制御する情報)、画像・音楽データ等のデータで構成されており、主に端末機側でWebブラウザを使用して閲覧される。また、JavaアプレットやJavaScript、フラッシュなどを付加的に用いて、アプリケーションやインターフェースの機能を追加する場合もあり、更にインタラクティブな処理を行うウェブページの生成には、CGIを介してC言語やPerlを利用する方法、Javaサーブレットを利用する方法、PHP、HTML中にプログラムを埋め込むJSP、ASPなどの技術が使用される。本発明では、端末機から送られてくる情報に基づいて、ウェブページに組み込まれたアプリケーションによって記憶領域20内の情報を検索、または、ウェブページに組み込まれたインターフェースを介して、別途情報記憶部2C内等に設けられた検索エンジンによって記憶領域20内の情報を検索するようにしている。このように、本発明に係る課金サーバにおけるウェブサイト27およびウェブページ27Aは、これらのデータやプログラム等を記憶している。   The website 27 is a terminal device such as a mobile phone operated by a serviceman when a serviceman who performs maintenance of the game apparatus 3 checks the billing information of the game apparatus 3 at the installation site of the game apparatus 3 or the like. 9 has a function of providing data of various web pages 27 </ b> A to the terminal 9 when connected to the accounting server 2 via the communication network 1. In addition, a website (Web site) is a web page group described with a certain content, rule, and design. A web page is an individual document on a computer network (World Wide Web). By embedding reference information for a URL of another document in the document, the web pages are hyperlinked to each other. The feature is that information can be acquired by moving between web pages. Most of these documents consist of markup documents such as HTML and XHTML, style sheets (information that controls how the markup documents are displayed / presented), image / music data, etc. The terminal is browsed using a web browser. In addition, additional functions of applications and interfaces may be added by using Java applet, JavaScript, flash, etc. For generating web pages for further interactive processing, C language and Perl are used via CGI. Techniques such as a method of using, a method of using a Java servlet, JSP, ASP, etc. for embedding a program in PHP or HTML are used. In the present invention, based on information sent from the terminal, information in the storage area 20 is searched by an application embedded in a web page, or via an interface incorporated in the web page, a separate information storage unit Information in the storage area 20 is searched by a search engine provided in 2C or the like. Thus, the website 27 and the web page 27A in the billing server according to the present invention store these data, programs, and the like.

次に、前述した課金管理システムを利用した課金管理方法を課金管理システムの動作と共に説明する。図5は、ゲーム装置3側の基本動作を示した説明図(動作フロー)であり、図6は、課金サーバ2側の基本動作を示した説明図(動作フロー)である。ここでは、前述した課金情報送信手段35Cの作動がゲーム装置3の電源ON時と設定されたタイマ時刻になされる場合を例にして説明する。尚、図5以降の動作フローは、制御部2B又は3Bにより実行されるプログラムによって各手段や制御部等をそれぞれの機能として実現するものであるが、各手段や制御部等をハードウエアで構成し、制御部2B又は3Bの各手段や制御部等に各処理を実行させるようにしてもよい。   Next, a charging management method using the above-described charging management system will be described together with the operation of the charging management system. FIG. 5 is an explanatory diagram (operation flow) showing a basic operation on the game apparatus 3 side, and FIG. 6 is an explanatory diagram (operation flow) showing a basic operation on the charging server 2 side. Here, the case where the above-described operation of the charging information transmitting unit 35C is performed at the time of turning on the power of the game apparatus 3 and the set timer time will be described as an example. In the operation flow shown in FIG. 5 and later, each means, control unit, etc. is realized as a function by a program executed by the control unit 2B or 3B. Then, each process or control unit of the control unit 2B or 3B may execute each process.

先ず、特徴的な課金処理方法の流れを挙げると、ゲーム装置3の実行されたゲームプレイ毎(例えばゲーム終了毎)にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録ステップ(SA07)と、プレイ履歴情報の記録毎にプレイカウント値を累計し(SA08)、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップ(SA02、SA12)と、設定されたタイミングで、通信ネットワーク1を介してプレイ履歴情報とプレイカウント値を含む課金情報を課金サーバ2に送信する課金情報送信ステップ(SA10)と、課金サーバ2がゲーム装置3から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップ(SB01)と、受信した課金情報に基づいて、ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップ(SB02、SB03)と、課金情報を受信する毎に、課金情報が送信されたゲーム装置3毎のカウントリミット値を更新するカウントリミット値更新ステップ(SB05)と、更新されたカウントリミット値を課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値送信ステップ(SB06)と、ゲーム装置3が更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップ(SA11)と、を有するものである。   First, the flow of a characteristic billing processing method will be described. A play history recording step (SA07) for recording play history information for each game play (for example, every game end) executed by the game apparatus 3, and a play history information The play count value is accumulated for each recording (SA08), and the game play restriction step for restricting the game play of the game device when the accumulated play count value exceeds or reaches the set count limit value ( (SA02, SA12), a charging information transmission step (SA10) for transmitting the charging information including the play history information and the play count value to the charging server 2 via the communication network 1 at the set timing, and the charging server 2 plays the game A charging information receiving step (SB01) for receiving the charging information transmitted from the apparatus 3, and the received charging information And a count limit value for updating the count limit value for each game device 3 to which the billing information is transmitted each time the billing information is received, based on the billing processing steps (SB02, SB03) for performing billing processing for each game device. An update step (SB05), a count limit value transmission step (SB06) for transmitting the updated count limit value to the game device to which the billing information is transmitted, and the game device 3 receives the updated count limit value; And a step of changing the setting of the existing count limit value to the updated value (SA11).

尚、ゲームの終了毎にプレイ履歴情報を記録する理由としては、例えば、クレジットの入力又はゲームの開始によってプレイ履歴情報を記録すると、クレジットを使わなかった(実際にゲームを行わなかった)場合や、ゲーム開始後にゲーム装置3の不具合等でゲームが正しく実行できなかった場合は、ゲームを行っていないにも拘わらずプレイがなされた履歴情報を残すことになってしまい、実際のゲームプレイに応じた課金ができなくなってしまうおそれがあるからである。   Note that the reason why the play history information is recorded every time the game ends is that, for example, when the play history information is recorded by inputting credits or starting the game, credits are not used (the game is not actually played) If the game cannot be executed correctly due to a malfunction of the game apparatus 3 after the game is started, history information that has been played despite the fact that the game has not been played will be left, depending on the actual game play. This is because there is a risk that it will not be possible to charge.

ここでは、ゲーム履歴情報の記録毎にプレイカウント値を累計する例を説明するが、ゲーム履歴情報の記録とは無関係にゲームプレイの回数等をカウントしてゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計するものであってもよい。   Here, an example in which the play count value is accumulated for each record of the game history information will be described, but the number of game play is counted regardless of the record of the game history information, and the play count value is accumulated for each game play. It may be a thing.

ゲーム装置3側の処理の流れを示すと、図5において、ゲーム装置3の電源がONになると(SA00)、ネットワーク接続の良否が判断され(SA01)、接続が良の場合には、課金情報送信手段35Cを動作させて課金情報を課金サーバ2側に送信する(SA10)。そして、ゲームプレイ制限手段35Bは、課金サーバ2側で更新されたカウントリミット値を受信して、既設の値を更新された値に設定変更し(SA11)、現状のプレイカウント値と更新されたカウントリミット値とを比較して、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合には(SA02)、ゲーム使用を制限する(SA12)。一方、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には(SA02)、次のクレジット入力待ち(SA03)、スタート入力待ち(SA04)状態になる。   In FIG. 5, when the game apparatus 3 is powered on (SA00), whether the network connection is good or not is determined (SA01). If the connection is good in FIG. The transmission unit 35C is operated to transmit the charging information to the charging server 2 side (SA10). The game play restriction unit 35B receives the updated count limit value on the billing server 2 side, changes the existing value to the updated value (SA11), and is updated with the current play count value. When the play count value exceeds the count limit value or is the same value by comparing with the count limit value (SA02), the game use is restricted (SA12). On the other hand, when the play count value does not exceed the count limit value (SA02), the next credit input waiting (SA03) and start input waiting (SA04) are entered.

また、ステップSA01で、ネットワーク接続状態が不良と判断された場合には、課金情報の送信を行うことができないので、そのまま、ゲームプレイ制限手段35Bを作動させ、現状のプレイカウント値と既設のカウントリミット値とを比較して(SA02)、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合はゲーム使用制限(SA12)になり、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には、次のクレジット入力待ち(SA03)、スタート入力待ち(SA04)状態になる。   If it is determined in step SA01 that the network connection state is poor, the billing information cannot be transmitted. Therefore, the game play restriction unit 35B is operated as it is, and the current play count value and the existing count are set. When the play count value exceeds the count limit value or the same value is compared with the limit value (SA02), the game usage limit is set (SA12), and the play count value does not exceed the count limit value. Will wait for the next credit input (SA03) and wait for the start input (SA04).

尚、ネットワーク接続が不良の場合は、プレイカウント値とカウントリミット値の差を算出し、その差が所定の値より小さいか否か判定し、大きい場合にはそのまま次のクレジット入力待ちの状態(ゲームのデモ画面表示)に移行し、小さい場合には、ゲーム筐体の操作スイッチまたは筐体内部のメンテナンス用スイッチ等の所定の操作入力がなされるまでは、クレジット入力待ちの状態に移行しないような、ゲーム装置3側のプログラムの実行ステップにしても良い。また、クレジット入力待ちの状態に移行しない場合は、ゲーム画面に「プレイが開始できない」等の所定の表示をさせるようなプログラムステップを追加しても良い。   If the network connection is poor, the difference between the play count value and the count limit value is calculated, and it is determined whether or not the difference is smaller than a predetermined value. If the display is small, if it is small, do not shift to the credit input waiting state until a predetermined operation input such as an operation switch of the game casing or a maintenance switch inside the casing is made. It is also possible to use a program execution step on the game apparatus 3 side. In addition, when the process does not shift to the credit input waiting state, a program step for causing a predetermined display such as “play cannot be started” on the game screen may be added.

クレジット入力待ち状態(SA03)では、始動制御部33がクレジット入力部31からの入力信号をチェックして、クレジット入力が設定値に足りるか否かが判断され、設定値に足りた場合に、ゲーム制御部34が、スタート待ち状態(SA04)で入力操作部30からのスタート入力信号の有無を待つ。そして、スタート入力がなされると、ゲーム制御部34がゲームプレイを実行する(SA05)。   In the credit input waiting state (SA03), the start control unit 33 checks the input signal from the credit input unit 31 to determine whether or not the credit input is sufficient for the set value. The control unit 34 waits for the presence of a start input signal from the input operation unit 30 in the start wait state (SA04). When a start input is made, the game control unit 34 executes a game play (SA05).

ゲームプレイの実行応じて、課金情報が発生する毎に(SA06)、プレイ履歴記録手段35Aによってプレイ履歴情報の記録(SA07)がなされ、プレイ履歴情報が記録される毎に、ゲームプレイ制限手段35Bによってプレイカウント値の累計(カウントアップ)がなされる(SA08)。ここで、課金情報の発生(SA06)は、ゲーム終了時であってもゲーム中のクレジット消費時であってもよい。ゲーム中のクレジットの消費は、例えば、ゲームプレイ中に、ゲーム中で使用するアイテム等を取得した際に発生する。そして、累計されたプレイカウント値とカウントリミット値との比較がなされ(SA02)、プレイカウント値がカウントリミット値を超えている又は同じ値の場合はゲーム使用制限(SA12)になり、プレイカウント値がカウントリミット値を超えていない場合には、次のクレジット入力待ち(SA03)、スタート入力待ち(SA04)状態になる。   Each time billing information is generated in accordance with the execution of the game play (SA06), the play history recording means 35A records the play history information (SA07), and whenever the play history information is recorded, the game play restriction means 35B. Thus, the play count value is accumulated (counted up) (SA08). Here, the generation of the billing information (SA06) may be at the end of the game or at the time of credit consumption during the game. Credit consumption during a game occurs, for example, when an item used in the game is acquired during game play. Then, the accumulated play count value and the count limit value are compared (SA02), and if the play count value exceeds or is equal to the count limit value, the game use limit (SA12) is set, and the play count value is determined. If the count limit value is not exceeded, the next credit input waiting (SA03) and start input waiting (SA04) states are entered.

一方、制御部3Bには、課金情報送信手段35Cを作動させるタイマがセットされており、設定時刻(例えば、午前3:00)になると、タイマが起動して(SA20)、課金情報送信手段35Cが作動される(SA10)。この際、タイマ起動時にゲームが起動中か否かがゲーム制御部34の処理状況に応じて判断され(SA21)、ゲームが起動中の場合には、課金情報発生(SA22)に応じてプレイ履歴記録手段35Aがプレイ履歴情報の記録を行い(SA23)、ゲームプレイ制限手段35Bがプレイカウント値の累計(カウントアップ)を行いながら(SA24)、ゲームの終了を待つ(SA21)。そして、ゲームが終了された時点で前述したステップSA01に移行し、ネットワーク接続が良好な場合には、課金情報送信手段35Cによって課金情報が課金サーバ2へ送信される。   On the other hand, the control unit 3B is set with a timer for operating the charging information transmitting means 35C. When the set time (for example, 3:00 AM) is reached, the timer is activated (SA20), and the charging information transmitting means 35C is set. Is activated (SA10). At this time, whether or not the game is being activated when the timer is activated is determined according to the processing status of the game control unit 34 (SA21). If the game is being activated, the play history according to the generation of billing information (SA22) The recording means 35A records the play history information (SA23), and the game play restriction means 35B waits for the end of the game (SA24) while accumulating (counting up) the play count values (SA24). Then, when the game is finished, the process proceeds to the above-described step SA01, and when the network connection is good, the charging information is transmitted to the charging server 2 by the charging information transmitting means 35C.

これに対して、課金サーバ2側の処理の流れを示すと、図6に示すように、課金サーバ2の処理スタート(SB00)後に、課金情報受信手段22によって受信待ち状態に入り(SB01)、課金情報が受信された場合に次の動作に移る。   On the other hand, the processing flow on the charging server 2 side is shown in FIG. 6, after the processing of the charging server 2 is started (SB00), the charging information receiving means 22 enters a reception waiting state (SB01). When the accounting information is received, the operation proceeds to the next operation.

課金情報が受信されると、ゲーム装置識別手段23がその課金情報に含まれる識別情報(ゲーム基板ID及び店舗ID)によってゲーム装置3の識別・特定を行う(SB02)と共に課金請求先を特定する。そして、受信した課金情報によって課金処理手段24が課金処理を行い(SB03)、処理データが請求先毎に集計サーバ6に送られる。   When the billing information is received, the game device identification unit 23 identifies and identifies the game device 3 based on the identification information (game board ID and store ID) included in the billing information (SB02) and identifies the billing billing destination. . Then, the billing processing unit 24 performs billing processing based on the received billing information (SB03), and processing data is sent to the aggregation server 6 for each billing destination.

また、必要に応じて、受信した課金情報に基づいて不正判定手段26が不正使用の判定を行い(SB04)、不正使用が見つかった場合には、次のカウントリミット値更新ステップ(SB05)で使用制限するための更新値を設定するか、或いは別途の処置によってゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に対して所定の使用制限を行う。   If necessary, the fraud determination unit 26 determines fraudulent use based on the received billing information (SB04), and if fraudulent use is found, it is used in the next count limit value update step (SB05). An update value for restriction is set, or predetermined use restriction is performed on the game apparatus 3 specified by the game apparatus identification means 23 by a separate procedure.

尚、不正使用については、例えば、ゲーム装置を他の店舗に移動して使用した場合、課金情報を送信する際の通信に必要な店舗毎に固有の情報(IPアドレス等)を店舗IDに用いることで、課金サーバ2に記録されているゲーム基板IDに対応する店舗IDの情報と、送信されたゲーム基板IDに対応する店舗IDとを比較するプログラムを課金サーバ2が実行することで判定することができる。   As for unauthorized use, for example, when the game device is moved to another store and used, information (IP address or the like) unique to each store necessary for communication when transmitting billing information is used as the store ID. Thus, the billing server 2 determines that the store ID corresponding to the game board ID recorded in the billing server 2 and the store ID corresponding to the transmitted game board ID are executed by the billing server 2. be able to.

課金処理(SB03)がなされ、必要に応じて不正判定(SB04)がなされた後に、カウントリミット値更新手段25は、受信した課金情報の送信元であるゲーム装置3のカウントリミット値を更新し(SB05)、更新されたカウントリミット値をゲーム装置識別手段23が特定したゲーム装置3に送信する(SB06)。そして、処理を継続する場合には(SB07)、引き続き課金情報の受信待ち状態(SB01)になり、処理継続しない場合は(SB07)、処理を終了する(SB08)。   After the billing process (SB03) is performed and the fraud determination (SB04) is made as necessary, the count limit value updating unit 25 updates the count limit value of the game apparatus 3 that is the transmission source of the received billing information ( (SB05), the updated count limit value is transmitted to the game apparatus 3 specified by the game apparatus identification means 23 (SB06). When the process is continued (SB07), the billing information reception waiting state (SB01) is continued. When the process is not continued (SB07), the process is terminated (SB08).

このようなゲーム装置の課金管理システムによると、ゲーム装置3は、通信ネットワーク1との接続が断たれた状態であっても、クレジット入力が適正になされればゲームプレイが可能になり、ゲームプレイによるクレジット消費(課金情報の発生)毎にプレイ履歴情報がゲーム基板メモリ36Aに記録保存されることになり、プレイ履歴情報の記録毎にプレイカウント値がカウントアップされることになる。   According to such a billing management system for game devices, even if the game device 3 is disconnected from the communication network 1, it is possible to play the game if the credit input is made properly. The play history information is recorded and saved in the game board memory 36A for every credit consumption (accounting information is generated), and the play count value is counted up every time the play history information is recorded.

したがって、ゲーム装置3と通信ネットワーク1とが頻繁に切断される状況であっても、課金サーバ2はバッチ処理で送られてくる課金情報(プレイ履歴情報とプレイカウント値を含む情報)に基づいて全ての使用状況に応じた課金処理を行うことが可能になる。また、ゲーム装置3側が通信ネットワーク1との接続を断って継続使用を行おうとしても、課金サーバ2に課金情報を送信しない限りカウントリミット値は更新されないので、このような継続使用はカウントリミット値の範囲内に限られ、これによって課金サーバ3に接続して課金処理を行わないまま長期間使用することを制限することができる。   Therefore, even if the game apparatus 3 and the communication network 1 are frequently disconnected, the billing server 2 is based on the billing information (information including play history information and play count value) sent in batch processing. It becomes possible to perform a billing process according to all usage conditions. Even if the game device 3 side disconnects from the communication network 1 and tries to continue use, the count limit value is not updated unless the billing information is transmitted to the billing server 2. Thus, it is possible to restrict long-term use without connecting to the accounting server 3 and performing accounting processing.

また、ゲーム装置3の長期継続使用を確保するためには、課金情報を課金サーバ2に送信してカウントリミット値を更新する必要があるので、課金サーバ2はゲーム装置3の長期継続使用に対して必ず所定期間毎又はある期間に使用状況に応じた課金情報を受け取ることができ、ゲーム装置3側に使用状況に応じた適正な課金請求を行うことができる。   Further, in order to ensure long-term continuous use of the game apparatus 3, it is necessary to update the count limit value by transmitting charging information to the charging server 2. Thus, it is possible to receive billing information according to the usage status every predetermined period or during a certain period, and to charge the game device 3 appropriately for the usage status.

次に、課金サーバ2におけるカウントリミット値更新手段25の機能を実施態様毎に更に詳細に説明する。   Next, the function of the count limit value updating unit 25 in the accounting server 2 will be described in more detail for each embodiment.

図7は、カウントリミット値更新手段25の一実施形態を示した説明図(動作フロー)である。   FIG. 7 is an explanatory diagram (operation flow) showing an embodiment of the count limit value updating means 25.

この実施形態によると、カウントリミット値更新手段25が作動スタートすると(SC00)、情報記憶部2Cの記憶領域20に記憶されたプレイカウント値M3から今回の課金情報受信時の値Nを読み出す(SC01)。また、その課金情報を送信したゲーム装置3で設定されている初期設定のカウントリミット値L0を課金管理データベース21のゲーム装置管理情報DBから抽出する(SC02)。ここで、ゲーム装置管理情報DBは、記録領域20に記憶されたゲーム装置毎、課金情報受信時毎のデータをデータベース化したものであって、ゲーム装置毎の過去に受信したプレイ履歴情報やプレイカウント値、カウントリミット値、受信日時等も記憶しており、そこからカウントリミット値L0の初期値を抽出することができる。 According to this embodiment, when the count limit value updating unit 25 starts operating (SC00), the value N at the time of receiving the current billing information is read from the play count value M3 stored in the storage area 20 of the information storage unit 2C (SC01). ). Also, the initial count limit value L 0 set in the game device 3 that transmitted the billing information is extracted from the game device management information DB of the billing management database 21 (SC02). Here, the game device management information DB is a database of data for each game device stored in the recording area 20 and each time billing information is received. A count value, a count limit value, a reception date and time, etc. are also stored, from which an initial value of the count limit value L 0 can be extracted.

そして、更新カウントリミット値Lをプレイカウント値Nに初期カウントリミット値L0を加算して、L=N+L0によって求め(SC03)、この更新カウントリミット値Lを、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に送信する(SC04)。 Then, the update count limit value L is obtained by adding the initial count limit value L 0 to the play count value N and L = N + L 0 (SC03), and this update count limit value L is specified by the game device identification means 23. Is transmitted to the game device 3 (SC04).

これによると、課金サーバ2が課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値Nに初期設定されたカウントリミット値L0が加算されてゲーム装置3のカウントリミット値Lが更新されることになり、ゲーム装置3側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値L0分の継続使用枠を確保することができる。 According to this, every time the billing server 2 receives billing information, the count limit value L 0 initially set is added to the current play count value N, and the count limit value L of the game apparatus 3 is updated. Thus, the game apparatus 3 side can secure the continuous use frame for the added count limit value L 0 by transmitting the billing information.

すなわち、ゲーム装置3側からすると、プレイカウント値がカウントリミット値を超える前に課金情報を課金サーバ2に送る処理を行えば、その都度初期の継続使用枠を確保した状態に戻るので、通信状況が悪くネットワーク接続が困難な場合であっても、問題なくゲーム装置3の継続使用を行うことができる。   That is, from the game device 3 side, if the process of sending the billing information to the billing server 2 before the play count value exceeds the count limit value, the state returns to the state in which the initial continuous use frame is secured each time. Even when the network connection is difficult and the network connection is difficult, the game apparatus 3 can be continuously used without any problem.

尚、カウントリミット値更新手段25は、ゲーム装置3側に設けられていても良い。この場合、ゲーム装置3は、課金情報を課金サーバ2に送信する際に、カウントリミット値Lを上述のカウントリミット値更新手段25と同様の手順で生成してカウントリミット値M4に記録するプログラムをゲーム装置3が実行することで実現する。   Note that the count limit value update means 25 may be provided on the game apparatus 3 side. In this case, when the game apparatus 3 transmits the billing information to the billing server 2, the game apparatus 3 generates a program for generating the count limit value L in the same procedure as the count limit value updating unit 25 and recording it in the count limit value M4. This is realized by the game device 3 executing.

図8は、カウントリミット値更新手段25の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。   FIG. 8 is an explanatory diagram (operation flow) showing another embodiment of the count limit value updating means 25.

この実施形態によると、カウントリミット値更新手段25が作動スタートすると(SD00)、情報記憶部2Cの記憶領域20に記憶されたプレイカウント値M3から今回の課金情報受信時の値Nを読み出す(SD01)。また、課金管理データベース21のゲーム装置管理情報DBから課金情報受信履歴を抽出する(SD02)。ゲーム装置管理情報DBは、前述したように記録領域20に記憶されたゲーム装置毎、課金情報受信時毎のデータをデータベース化したものであって、そこから課金情報の受信履歴を抽出することができる。   According to this embodiment, when the count limit value updating means 25 starts operating (SD00), the value N at the time of receiving the current billing information is read from the play count value M3 stored in the storage area 20 of the information storage unit 2C (SD01). ). Further, the accounting information reception history is extracted from the game device management information DB of the accounting management database 21 (SD02). As described above, the game device management information DB is a database of data for each game device stored in the recording area 20 and each time charging information is received, from which charging information reception history can be extracted. it can.

そして、抽出された課金情報受信履歴に応じて設定値Rを適宜変更し(SD03)、更新カウントリミット値Lをプレイカウント値Nに設定値R(Rは正又は負の値)を加算して、L=N+Rによって求め(SD04)、この更新カウントリミット値Lを、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に送信する(SD05)。   Then, the set value R is appropriately changed according to the extracted charging information reception history (SD03), and the update count limit value L is added to the play count value N by adding the set value R (R is a positive or negative value). L = N + R (SD04), and this update count limit value L is transmitted to the game device 3 specified by the game device identification means 23 (SD05).

これによると、設定値Rがゲーム装置3の継続使用枠になるが、これをゲーム装置3毎の課金情報の受信履歴に応じて可変に設定することで、例えば、受信履歴からみてネットワーク接続環境の悪い地域のゲーム装置に対しては、設定値Rを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置3の使用継続を確保できるようにし、受信履歴からみて故意にセットワーク接続を切断することが頻繁になされていると判断できる場合には、設定値Rを小さくすることで継続使用枠を狭め、未払い使用による損害を最小限に抑えるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, the set value R becomes the continuous use frame of the game apparatus 3, but by setting this variable according to the reception history of the charging information for each game apparatus 3, for example, the network connection environment in view of the reception history For game devices in poor regions, increasing the set value R ensures a sufficient continuation use frame, so that continuation of use of the game device 3 can be ensured even in the event of a network failure. If it can be determined that the setwork connection is intentionally disconnected frequently, the setting value R is reduced to narrow the continuous use frame so that damage due to unpaid use is minimized. Billing management becomes possible.

図9は、カウントリミット値更新手段25の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。   FIG. 9 is an explanatory diagram (operation flow) showing another embodiment of the count limit value updating means 25.

この実施形態によると、カウントリミット値更新手段25が作動スタートすると(SE00)、情報記憶部2Cの記憶領域20に記憶されたプレイカウント値M3から今回の課金情報受信時の値Nを読み出す(SE01)。また、課金管理データベース21のサーバ管理者業務計画情報DBからサーバ管理者業務計画情報を抽出する(SE02)。サーバ管理者業務計画情報DBは、サーバ管理者側の営業日或いは営業時間等の情報や、曜日等に対応した集客情報等をデータベース化したものであり、これによってサーバ管理者側の休日情報や集客情報等が抽出される。   According to this embodiment, when the count limit value updating means 25 starts operating (SE00), the value N at the time of receiving the current billing information is read from the play count value M3 stored in the storage area 20 of the information storage unit 2C (SE01). ). Further, server administrator business plan information is extracted from the server administrator business plan information DB of the accounting management database 21 (SE02). The server administrator business plan information DB is a database of information such as business days or business hours on the server administrator side, customer collection information corresponding to the day of the week, etc. Customer information is extracted.

そして、抽出された情報に応じて設定値Rを適宜変更し(SE03)、更新カウントリミット値Lをプレイカウント値Nに設定値Rを加算して、L=N+Rによって求め(SE04)、この更新カウントリミット値Lを、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に送信する(SE05)。   Then, the set value R is appropriately changed according to the extracted information (SE03), the update count limit value L is obtained by adding the set value R to the play count value N, and L = N + R (SE04). The count limit value L is transmitted to the game device 3 specified by the game device identification means 23 (SE05).

これによると、サーバ管理者の業務計画に応じて、プレイ履歴情報を頻繁に受信してゲーム装置を厳密に管理したい場合には、設定値Rを小さくすることで継続使用限度枠を狭くし、これによって頻繁な課金情報の送信を促すようにする、また、サーバ管理者側の休業等で長期間ゲーム装置3の管理ができない場合、或いは、抽出した休日情報に基づいて、休日またはその前日に課金情報をゲーム装置3から受信した場合には、設定値Rを大きく設定する処理を行うことで継続使用枠を拡大し、サーバ管理者からの管理に拘わらずゲーム装置3の継続使用が可能になるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, according to the work plan of the server administrator, if you want to receive the play history information frequently and strictly manage the game device, reduce the set value R to reduce the continuous use limit frame, As a result, frequent charging information is urged to be transmitted, or when the game apparatus 3 cannot be managed for a long time due to a suspension of the server administrator side, or on the holiday or the previous day based on the extracted holiday information. When the billing information is received from the game device 3, the continuous use frame is expanded by performing processing for setting the set value R large, and the game device 3 can be used continuously regardless of management from the server administrator. Billing management such as to become

図10は、カウントリミット値更新手段25の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。   FIG. 10 is an explanatory diagram (operation flow) showing another embodiment of the count limit value updating means 25.

この実施形態によると、カウントリミット値更新手段25が作動スタートすると(SF00)、情報記憶部2Cの記憶領域20に記憶されたプレイカウント値M3から今回の課金情報受信時の値Nを読み出す(SF01)。また、課金管理データベース21のゲーム装置設置地域情報DBからゲーム装置設置地域情報を抽出する(SF02)。ゲーム装置設置地域情報DBからは、ゲーム装置3がネットワークインフラの良好な地域に有るか否か、或いはゲーム装置3の使用頻度が著しく高くなる地域になるか否か等の情報が抽出される。   According to this embodiment, when the count limit value updating means 25 starts operating (SF00), the value N at the time of receiving the current billing information is read from the play count value M3 stored in the storage area 20 of the information storage unit 2C (SF01). ). Further, game device installation area information is extracted from the game device installation area information DB of the charge management database 21 (SF02). Information such as whether or not the game apparatus 3 is in an area with good network infrastructure or whether or not the game apparatus 3 is in an area where the frequency of use of the game apparatus 3 is significantly increased is extracted from the game apparatus installation area information DB.

そして、抽出された情報に応じて設定値Rを適宜変更し(SF03)、更新カウントリミット値Lをプレイカウント値Nに設定値Rを加算して、L=N+Rによって求め(SF04)、この更新カウントリミット値Lを、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に送信する(SF05)。   Then, the set value R is appropriately changed according to the extracted information (SF03), the update count limit value L is obtained by adding the set value R to the play count value N, and L = N + R (SF04). The count limit value L is transmitted to the game apparatus 3 specified by the game apparatus identification means 23 (SF05).

これによると、各種の地域に設置されたゲーム装置3を個別に管理する上で、例えば、ネットワークインフラが十分でなくネットワーク障害が頻繁に起こりやすい地域等では、設定値Rを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、ネットワーク障害に対してもゲーム装置3の使用継続を確保できるようにする、或いは、設置地域情報からみて、集中的なゲーム装置3の使用が見込まれる場合には、設定値Rを大きくすることで継続使用枠を十分に確保し、集中使用に対してもゲーム装置3の使用継続を確保できるようにする、といった課金管理が可能になる。   According to this, when individually managing the game devices 3 installed in various regions, for example, in a region where network infrastructure is insufficient and network failures are likely to occur, it is continued by increasing the setting value R. If the usage frame is sufficiently secured and the continuation of use of the game apparatus 3 can be ensured even in the event of a network failure, or when intensive use of the game apparatus 3 is expected in view of the installation area information, By increasing the set value R, it is possible to manage the billing such that a sufficient continuous use frame is ensured and the continued use of the game apparatus 3 can be secured even for concentrated use.

図11は、カウントリミット値更新手段25の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。   FIG. 11 is an explanatory diagram (operation flow) showing another embodiment of the count limit value updating means 25.

この実施形態によると、カウントリミット値更新手段25が作動スタートすると(SG00)、情報記憶部2Cの記憶領域20に記憶されたプレイカウント値M3から今回の課金情報受信時の値Nを読み出す(SG01)。また、その課金情報を送信したゲーム装置3で設定されている初期設定のカウントリミット値L0を課金管理データベース21のゲーム装置管理情報DBから抽出する(SG02)。 According to this embodiment, when the count limit value updating means 25 starts operating (SG00), the value N at the time of receiving the current billing information is read from the play count value M3 stored in the storage area 20 of the information storage unit 2C (SG01). ). Further, the initial count limit value L 0 set in the game apparatus 3 that transmitted the charging information is extracted from the game apparatus management information DB of the charging management database 21 (SG02).

そして、不正判定手段26が不正使用有りを判定した場合には(SG03)、設定値R=0に設定し(SG05)、不正使用無と判定した場合には(SG03)、設定値R=L0に設定する(SG04)。そこで、更新カウントリミット値Lをプレイカウント値Nに設定値Rを加算して、L=N+Rによって求め(SG06)、この更新カウントリミット値Lを、ゲーム装置識別手段23で特定されたゲーム装置3に送信する(SG07)。 When the fraud determination unit 26 determines that there is unauthorized use (SG03), the setting value R = 0 is set (SG05). When it is determined that there is no unauthorized use (SG03), the setting value R = L Set to 0 (SG04). Therefore, the update count limit value L is obtained by adding the set value R to the play count value N and L = N + R (SG06), and this update count limit value L is determined by the game device identification means 23. (SG07).

これによると、不正使用が無い場合には、課金サーバ2が課金情報を受信する毎に、現状のプレイカウント値Nに初期設定されたカウントリミット値L0が加算されてゲーム装置3のカウントリミット値Lが更新されることになり、ゲーム装置3側は課金情報を送信することで、加算されたカウントリミット値L0分の継続使用枠を確保することができる。また、受信した課金情報から不正使用が判定された場合には、設定値Rをゼロにすることで継続使用枠を無くし、即座にゲーム装置3の使用継続を停止させることができる。 According to this, when there is no unauthorized use, every time the billing server 2 receives billing information, the count limit value L 0 initially set is added to the current play count value N, and the count limit of the game apparatus 3 is added. The value L is updated, and the game apparatus 3 side can secure the continuous use frame for the added count limit value L 0 by transmitting the billing information. If unauthorized use is determined from the received billing information, the continuous use frame can be eliminated by setting the set value R to zero, and the continuous use of the game apparatus 3 can be stopped immediately.

次に、図12ないし図15を参照して、本発明に係る課金管理システムにおいて、通信機能を備えた端末機9から通信ネットワーク1を介して課金サーバ2のウェブサイト27に接続して、端末機9で課金サーバ2に記憶されている各ゲーム装置3の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報を検索、閲覧又は設定変更する手順について説明する。   Next, referring to FIG. 12 to FIG. 15, in the billing management system according to the present invention, the terminal 9 having the communication function is connected to the website 27 of the billing server 2 via the communication network 1 to connect the terminal A procedure for searching, browsing, or changing the settings of the billing information of each game apparatus 3 stored in the billing server 2 on the machine 9 and the game apparatus information generated by the billing server based on the billing information will be described.

図12は、端末機9の一形態を示したものである。端末機9は基本構成として通信部9A、制御部9B、情報記憶部9Cを備えている。ここでは、携帯電話機等の表示画面に表示されるウェブサイト27のウェブページ27Aと対話形式で入力操作を行う端末機9を例にしており、制御部9Aに操作入力信号を送る入力操作部91と画面表示を制御する表示部92を備えている。表示部92は、ウェブページ27Aのデータを画面表示可能なデータに変換するブラウザ92Aと、このブラウザ92Aにより変換されたデータを表示する液晶等の表示装置92Bを備えている。   FIG. 12 shows one form of the terminal 9. The terminal device 9 includes a communication unit 9A, a control unit 9B, and an information storage unit 9C as basic configurations. Here, the terminal 9 that performs an input operation in an interactive manner with the web page 27A of the website 27 displayed on the display screen of a mobile phone or the like is taken as an example, and the input operation unit 91 that sends an operation input signal to the control unit 9A. And a display unit 92 for controlling screen display. The display unit 92 includes a browser 92A that converts data of the web page 27A into data that can be displayed on the screen, and a display device 92B such as a liquid crystal that displays data converted by the browser 92A.

この端末機9としては、上述した携帯電話機に限らず、例えば通信機能を備えたPDA(Personal Digital Assistants)、ノート型パソコン等、ゲーム装置3のメンテナンスを行うサービスマンが携行するのに便利な携帯型端末機を利用することができる。   The terminal 9 is not limited to the above-described mobile phone, and is a portable device that is convenient for carrying by a service person who performs maintenance of the game apparatus 3, such as a PDA (Personal Digital Assistant) having a communication function, a notebook personal computer, or the like. Type terminal can be used.

図13ないし図15は上記端末機9を用いて課金サーバ2に記憶されているゲーム装置3の課金情報及びその課金情報に基づいて課金サーバが生成するゲーム装置情報(以下、課金情報とゲーム装置情報を総称して「課金情報等」という)を検索、閲覧及び設定変更する手順を説明するための図であり、図13は本発明の実施形態におけるウェブサイト27での上記課金情報等の検索、閲覧及び設定変更の手順の一形態を示したシーケンスチャートであり、図14及び図15は上記各手順における端末機9の表示装置92bに表示される画面表示の一形態を示す説明図である。   13 to 15 show the game device 3 billing information stored in the billing server 2 using the terminal 9 and the game device information generated by the billing server based on the billing information (hereinafter billing information and game device). FIG. 13 is a diagram for explaining a procedure for searching, browsing, and setting change (collectively, information is referred to as “charging information etc.”), and FIG. 13 is a search for the above charging information etc. on the website 27 in the embodiment of the present invention. FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing one form of screen display displayed on the display device 92b of the terminal 9 in each of the above procedures. .

端末機9を用いて課金情報等を検索、閲覧又は設定変更しようとする者は、先ず、端末機9から通信ネットワーク1を介して課金サーバ2のウェブサイト27に接続するために、当該ウェブサイト27のURL(Uniform Resource Locator)を送信する(ST01)。課金サーバ2は、端末機9から送信されたURLを受信すると、端末機9の使用者を特定するため図14(a)に示すようなログイン画面を取得し(SS01)端末機9へ送信する処理を行う。この段階で端末機9と課金サーバ2が接続される。   A person who wants to search, view, or change the setting of billing information or the like using the terminal 9 first connects the website 9 to the website 27 of the billing server 2 via the communication network 1. 27 URLs (Uniform Resource Locator) are transmitted (ST01). When the accounting server 2 receives the URL transmitted from the terminal 9, it acquires a login screen as shown in FIG. 14A in order to identify the user of the terminal 9 (SS 01) and transmits it to the terminal 9. Process. At this stage, the terminal 9 and the billing server 2 are connected.

端末機9は受信したログイン画面を端末機9の表示装置92bに表示し、端末機9の使用者は、表示されたログイン画面(図14(a))に、例えば押しボタンやタッチペン等の端末機9の入力操作部91から図14(b)に示すようにユーザ名とパスワードを入力してログインボタン(例えば数字の「1」のボタン)を押す(ST02)。この操作によりユーザ名とパスワードが課金サーバ2側に送信される。課金サーバ2は、認証サーバ5に接続して受信したユーザ名とパスワードを認証サーバ5に登録されているユーザ名、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う(SS02)。ユーザ認証の処理(SS02)に成功すると、課金サーバ2は図14(c)に示すようなメインメニュー画面を取得し(SS03)送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面を送信する処理を行う。   The terminal 9 displays the received login screen on the display device 92b of the terminal 9, and the user of the terminal 9 displays a terminal such as a push button or a touch pen on the displayed login screen (FIG. 14A). As shown in FIG. 14B, the user name and the password are input from the input operation unit 91 of the machine 9 and a login button (for example, the number “1” button) is pressed (ST02). By this operation, the user name and password are transmitted to the charging server 2 side. The billing server 2 performs user authentication processing by comparing the user name and password received by connecting to the authentication server 5 with the user name and password registered in the authentication server 5 (SS02). If the user authentication process (SS02) is successful, the billing server 2 performs a process of acquiring a main menu screen as shown in FIG. 14C (SS03) and transmitting it. Here, when the process of user authentication fails, the process which transmits a login screen is performed again.

端末機9の使用者は、表示装置92bに表示されたメインメニューから検索する情報を選択する操作を行う(ST03)。本実施形態においては、図14(c)に示すように、検索可能な情報としてプレイ履歴情報、プレイカウント値、カウントリミット値、識別情報(ゲーム基板)、識別情報(ICカード)及びその他のゲーム装置情報が用意されており、端末機9の使用者は、各項目の左側に表示されている数字に対応する端末機9の数字ボタンを押す或いはタッチする操作を行うことで検索する情報を選択することができるようになっている。   The user of the terminal 9 performs an operation of selecting information to be searched from the main menu displayed on the display device 92b (ST03). In this embodiment, as shown in FIG. 14 (c), play history information, play count value, count limit value, identification information (game board), identification information (IC card) and other games as searchable information Device information is prepared, and the user of the terminal 9 selects information to be searched by pressing or touching the number button of the terminal 9 corresponding to the number displayed on the left side of each item. Can be done.

以下、上記選択操作(ST03)においてICカードの識別番号を選択した(数字の「5」のボタンを押した)場合について説明する。これは、例えばゲーム装置3が動作不能になっているような場合に、当該ゲーム装置3のゲーム基板の識別番号とICカードの識別番号の組合せが、正規に登録されている組合せであるか否かを確認する場合等に利用することができる。図14(c)に示すメインメニューにおいて数字の「5」を押す操作を行う(ST03)と選択信号が送信され、課金サーバ2は、図14(d)に示すような検索画面を取得し(SS04)送信する処理を行う。   Hereinafter, a case where the identification number of the IC card is selected in the selection operation (ST03) (the number “5” button is pressed) will be described. This is because, for example, when the game apparatus 3 is inoperable, the combination of the game board identification number and the IC card identification number of the game apparatus 3 is a registered combination. This can be used to check whether or not. When the user presses the number “5” in the main menu shown in FIG. 14C (ST03), a selection signal is transmitted, and the accounting server 2 obtains a search screen as shown in FIG. SS04) Perform the transmission process.

表示装置92bに表示された検索画面は、端末機9の使用者にゲーム基板側の識別情報の入力を促す。端末機9の使用者がゲーム基板上に表示されているゲーム基板側の識別情報(本実施形態では「12345678」)を図14(e)に示すように入力して検索を指示する数字の「1」のボタンを押す操作を行う(ST04)とゲーム基板の識別番号が送信され、課金サーバ2は記憶領域20を検索して情報を取得し(SS05)、検索結果であるICカードの識別番号(本実施形態では「12233344」)情報を含む図14(f)に示すような検索結果表示画面を取得し(SS06)送信する処理を行う。これにより端末機9の使用者は、表示装置92bに表示された検索確認画面(図14(f))で検索されたICカードの識別番号を閲覧する(ST05)ことができ、この識別番号とICカード上に表示されている識別番号を照合することにより、ゲーム基板とICカードの組合せが正規に登録されている組合せであるか否かを容易に確認することができる。ここで、ゲーム基板上に表示されている識別番号とICカード上に表示されている識別番号との組合せが異なっている場合は、当該ゲーム装置3が動作不能になっている原因は、ゲーム装置3に正規のICカードが挿入されていないことと判断することができる。即ち、ゲーム装置管理者(店舗経営者)側で、故意又は過失によって他のゲーム装置3のICカードと交換された可能性があることが分かる。   The search screen displayed on the display device 92b prompts the user of the terminal 9 to input identification information on the game board side. As shown in FIG. 14 (e), the user of the terminal 9 inputs identification information on the game board side displayed on the game board (in this embodiment, “12345678”) as a number “ When the user presses the button "1" (ST04), the game board identification number is transmitted, and the billing server 2 searches the storage area 20 to obtain information (SS05), and the IC card identification number as the search result (In this embodiment, “12233344”) A search result display screen as shown in FIG. 14F including information is acquired (SS06) and transmitted. As a result, the user of the terminal 9 can view the identification number of the IC card searched on the search confirmation screen (FIG. 14 (f)) displayed on the display device 92b (ST05). By collating the identification numbers displayed on the IC card, it can be easily confirmed whether or not the combination of the game board and the IC card is a registered combination. Here, if the combination of the identification number displayed on the game board and the identification number displayed on the IC card is different, the cause that the game apparatus 3 is inoperable is the game apparatus 3, it can be determined that a regular IC card is not inserted. That is, it is understood that the game device manager (store manager) may have exchanged the IC card of another game device 3 intentionally or accidentally.

ゲーム基板の識別番号とICカードの識別番号の組合せが正規の組み合わせである場合、当該ゲーム装置3は正規に登録されているゲーム装置3と特定することができるので、端末機9の使用者は、検索結果画面(図14(f))に用意された「詳細情報」ボタンを操作する(数字の「1」のボタンを押す)ことにより、当該ゲーム装置3のその他の課金情報等を閲覧することもできる。   When the combination of the identification number of the game board and the identification number of the IC card is a regular combination, the game device 3 can be identified as the game device 3 that has been properly registered. Then, by operating the “detailed information” button prepared on the search result screen (FIG. 14F) (by pressing the number “1” button), other billing information of the game apparatus 3 is browsed. You can also

端末機9の使用者が図14(f)に示すような検索結果画面において詳細情報ボタン(数字の「1」のボタン)を押す操作を行う(ST06)と詳細情報要求信号が送信され、課金サーバ2は記憶領域20を検索して情報を取得し(SS07)、詳細情報と設定変更の有無を尋ねるメッセージを含む図15(a)に示すような詳細情報画面を取得し(SS08)送信する処理を行う。詳細情報画面には、課金サーバ2の記憶領域20にゲーム装置3ごとに記憶されている課金情報と、カウントリミット値(本実施形態では「500」)からプレイカウント値(同「480」)を減算したプレイ可能回数(同「20」)等を表示させることができる。本実施形態においては、詳細情報画面(図15(a))に表示される課金情報のうち設定変更可能な情報はカウントリミット値だけなので、図15(a)に示す表示画面には「カウントリミット値を変更しますか?」というメッセージが表示されている。   When the user of the terminal 9 performs an operation of pressing the detailed information button (the number “1” button) on the search result screen as shown in FIG. 14F (ST06), a detailed information request signal is transmitted and charged. The server 2 searches the storage area 20 to obtain information (SS07), obtains a detailed information screen as shown in FIG. 15A including detailed information and a message asking whether there is a setting change (SS08), and transmits it. Process. On the detailed information screen, the billing information stored for each game device 3 in the storage area 20 of the billing server 2 and the play count value (“480”) from the count limit value (“500” in this embodiment) are displayed. The subtractable number of play times (same as “20”) can be displayed. In the present embodiment, the only information that can be set and changed among the billing information displayed on the detailed information screen (FIG. 15A) is only the count limit value, so the display screen shown in FIG. Do you want to change the value? "Message is displayed.

端末機9の使用者が設定変更をする場合は、「はい」のボタン(数字の「1」のボタン)を押す操作を行い(ST07)、設定変更不要の場合は「いいえ」のボタン(数字の「2」のボタン)を押す操作を行って図14(c)に示すメインメニュー画面に戻り別の処理を続けるか、ログアウトボタン(数字の「9」のボタン)を押す操作を行って課金サーバとの接続を解除して処理を終了する。   When the user of the terminal 9 changes the setting, the user presses the “Yes” button (number “1” button) (ST07). If the setting change is not necessary, the “No” button (number) changes. (2) button) to return to the main menu screen shown in FIG. 14 (c) and continue another process, or press the logout button (number 9 button) to charge The connection with the server is released and the process ends.

図15(a)に示す詳細情報画面において「はい」のボタンを押す操作を行う(ST07)と変更要求信号が送信され、課金サーバ2は変更する設定値を入力するための設定値入力画面を取得し(SS09)送信する処理を行う。端末機9の使用者は、表示装置92bに表示された設定値入力画面に変更後のカウントリミット値(本実施形態では「1000」)を図15(b)に示すように入力し、送信ボタン(数字の「1」のボタン)を押す操作を行う(ST08)と変更後の設定値が送信される。課金サーバ2は、変更後の設定値を受信すると図15(c)に示すような設定値の確認を促す確認画面を取得し(SS10)送信する処理を行う。端末機9の使用者は確認画面にて変更された設定値を確認し、この設定値で良い場合は「はい」のボタン(数字の「1」のボタン)を押す操作を行い(ST09)、設定をやり直す場合は「戻る」のボタン(数字の「2」のボタン)を押す操作を行い設定入力画面(図15(b))に戻って設定値の入力操作をやり直す。   When an operation of pressing the “Yes” button is performed on the detailed information screen shown in FIG. 15A (ST07), a change request signal is transmitted, and the billing server 2 displays a set value input screen for inputting the set value to be changed. The process of acquiring (SS09) and transmitting is performed. The user of the terminal 9 inputs the changed count limit value (“1000” in the present embodiment) on the setting value input screen displayed on the display device 92b as shown in FIG. When the operation of pressing (number “1” button) is performed (ST08), the changed set value is transmitted. When the billing server 2 receives the changed set value, the billing server 2 obtains a confirmation screen for prompting confirmation of the set value as shown in FIG. The user of the terminal 9 confirms the changed setting value on the confirmation screen, and if this setting value is acceptable, the user presses the “Yes” button (number “1” button) (ST09). In order to redo the setting, an operation of pressing a “return” button (numeral “2” button) is performed to return to the setting input screen (FIG. 15B) and redo the setting value input operation.

端末機9の使用者が図15(c)に示す確認画面で「はい」のボタンを押す操作を行う(ST09)と確認信号が送信され、確認信号を受信した課金サーバ2は、記憶領域20のカウントリミット値M4の値を変更された設定値(「1000」)に更新して記憶する処理を行い(SS11)、図15(d)に示すような設定変更完了画面を取得して(SS12)送信する処理を行う。上記した設定変更は、端末機9の使用者であるサービスマン或いはゲーム装置3の管理者(店舗経営者)により当該ゲーム装置3から課金サーバ2に課金情報が送信され、課金サーバ2がゲーム装置3に更新された課金情報を送信してその更新された課金情報に基づいてゲーム装置3の記憶領域36が更新された時点でゲーム装置3側に反映されて完了する(ST10)。端末機9の使用者は、図15(d)に示す設定変更完了画面において、さらに別の処理を行う場合は「トップに戻る」ボタン(数字の「7」のボタン)を押す操作を行って図14(c)に示すメインメニュー画面に戻って処理を続行するか、「ログアウト」ボタン(数字の「9」のボタン)を押す操作を行って課金サーバ2との接続を解除して処理を終了する。   When the user of the terminal 9 performs an operation of pressing the “Yes” button on the confirmation screen shown in FIG. 15C (ST09), the confirmation signal is transmitted and the billing server 2 receiving the confirmation signal stores the storage area 20 The count limit value M4 is updated to the changed setting value (“1000”) and stored (SS11), and a setting change completion screen as shown in FIG. 15D is acquired (SS12). ) Process to send. In the above setting change, charging information is transmitted from the game device 3 to the charging server 2 by a serviceman who is a user of the terminal 9 or an administrator (store manager) of the game device 3, and the charging server 2 3 is transmitted and the storage area 36 of the game apparatus 3 is updated based on the updated charging information, and is reflected on the game apparatus 3 side to complete (ST10). The user of the terminal 9 performs an operation of pressing a “return to top” button (number “7” button) in the setting change completion screen shown in FIG. Return to the main menu screen shown in FIG. 14 (c) to continue the process, or press the “logout” button (number “9” button) to release the connection with the accounting server 2 and perform the process. finish.

次に図16を参照して、本発明に係るゲーム装置3の起動時の処理について説明する。図16は、ゲーム装置3に電源を投入(ON)してからゲームを実行可能な状態にするまでのゲーム装置3側の処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 16, the process at the time of starting of the game apparatus 3 according to the present invention will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of processing on the game apparatus 3 side from when the game apparatus 3 is turned on (ON) until the game can be executed.

ゲーム装置の電源をONする(SH01)と、ゲーム装置3の制御部3Bは、ゲーム装置3に挿入されているICカードが新規のものであるか否かを判定する処理を行う(SH02)。ICカードが新規のものであるか否かの判断は、以下のようにして行われる。ICカードには、生産時にユニークな識別情報(ID)が書き込まれており、このICカードIDは書き換え不可である。また、ICカードは、ゲーム装置3のゲーム基板に書き込まれている識別情報(ID)を記憶する領域を備えている。ゲーム装置3の電源がONされると、ゲーム装置3の制御部3BはICカードの上記ゲーム基板IDが記憶される記憶領域を参照して当該記憶領域にゲーム基板IDが記憶されているか否かを判別し、ゲーム基板IDが記憶されているときは既存のICカードであると判定し、ゲーム基板IDが記憶されていないときは新規のICカードであると判定する。   When the power of the game device is turned on (SH01), the control unit 3B of the game device 3 performs a process of determining whether or not the IC card inserted into the game device 3 is a new one (SH02). Whether or not the IC card is a new one is determined as follows. In the IC card, unique identification information (ID) is written at the time of production, and this IC card ID cannot be rewritten. The IC card also has an area for storing identification information (ID) written on the game board of the game apparatus 3. When the power of the game apparatus 3 is turned on, the control unit 3B of the game apparatus 3 refers to the storage area where the game board ID of the IC card is stored and whether or not the game board ID is stored in the storage area. When the game board ID is stored, it is determined that the card is an existing IC card, and when the game board ID is not stored, it is determined that the card is a new IC card.

上記判定(SH03)の結果、ICカードが新規のものであると判定された場合はICカードにゲーム基板IDを書き込む処理を行い(SH04)、プレイ履歴情報M1とプレイカウント値M3頭を課金サーバ2に送信する締め処理を行う(SH05)とともに、課金サーバ2にICカードID及びゲーム基板IDを送信する処理を行う(SH06)。上記判定(SH03)の結果、ICカード既存のものであると判定された場合はそのまま締め処理を行い(SH05)、課金サーバ2にICカードID及びゲーム基板IDを送信する処理を行う(SH06)。課金サーバ2は、ゲーム装置3から上記課金情報を受信すると、ゲーム装置3に更新されたカウントリミット値を含む課金情報を送信する。ゲーム装置3は、課金サーバ2から受信した更新された課金情報に基づいて情報記憶部3Cの記憶領域36の値を更新して記憶する処理を行い、ゲームを実行可能な状態とする(SH07)。   As a result of the determination (SH03), if it is determined that the IC card is a new one, a process of writing the game board ID to the IC card is performed (SH04), and the play history information M1 and the play count value M3 are charged to the accounting server. 2 is performed (SH05), and an IC card ID and a game board ID are transmitted to the accounting server 2 (SH06). As a result of the determination (SH03), if it is determined that the IC card already exists, the tightening process is performed as it is (SH05), and the process of transmitting the IC card ID and the game board ID to the billing server 2 is performed (SH06). . When the accounting server 2 receives the accounting information from the game apparatus 3, the accounting server 2 transmits accounting information including the updated count limit value to the game apparatus 3. The game apparatus 3 performs a process of updating and storing the value in the storage area 36 of the information storage unit 3C based on the updated billing information received from the billing server 2 to make the game executable (SH07). .

以上説明したように、本発明の実施形態によると、店舗等に設置された各ゲーム装置3に対して通信ネットワーク1を介して集中的な課金管理を行うものにおいて、使用可能制限(継続使用枠)を設定した上で適正な使用に際してはゲーム装置3の継続的な使用を確保し、しかも継続的な使用の中で定期的に使用状況に応じた課金を行うことができる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, in the case where centralized billing management is performed via the communication network 1 for each game apparatus 3 installed in a store or the like, a usable restriction (continuous use frame) ) Is set, the game device 3 can be continuously used for proper use, and charging can be made periodically according to the use status during the continuous use.

また、故意又はネットワーク障害などで通信ネットワーク1との接続が途切れた場合の何れにおいても、原因が不明である場合を考慮して直ちに利用を制限することなく、余裕を持って利用の制限を行い、接続が復帰したときに各ゲーム装置3の未接続の間の使用状況を正確に把握した課金を行うことができ、更に、通信ネットワーク1との接続を故意に切り離して使用する等の不正使用に対して適正な規制を行うことができる。また、各ゲーム装置3の使用可能制限(継続使用枠)を各種の状況に応じて適宜変更することで、各ゲーム装置の使用を柔軟且つ適正に管理することができる。   In addition, in any case where the connection with the communication network 1 is interrupted intentionally or due to a network failure or the like, the usage is limited with a margin without immediately limiting the usage in consideration of the case where the cause is unknown. When the connection is restored, it is possible to charge for accurately grasping the usage status of each game device 3 when it is not connected. Further, unauthorized use such as intentionally disconnecting the connection with the communication network 1 Can be regulated properly. Moreover, the usage of each game device can be managed flexibly and appropriately by appropriately changing the usable limit (continuous use frame) of each game device 3 according to various situations.

また、ゲーム装置3に何らかの不具合が発生した場合、現場のサービスマンは、例えば携帯電話機等の通信機能を備えた端末機9から課金サーバ2のウェブサイト27に接続することにより課金サーバ2に記憶されている課金情報等を必要に応じて検索、閲覧又は設定変更できるので、ゲーム装置3の不具合の原因を容易に特定することができ、迅速に適切な処置を施すことができる。   Further, when some trouble occurs in the game apparatus 3, a service person at the site stores in the billing server 2 by connecting to the website 27 of the billing server 2 from a terminal 9 having a communication function such as a mobile phone. Since the billing information and the like that have been searched can be searched, browsed, or changed in settings as necessary, the cause of the malfunction of the game apparatus 3 can be easily identified, and appropriate measures can be taken quickly.

本発明の実施形態に係る課金管理システムの全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of the charge management system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る課金管理システムにおけるゲーム装置の一形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed one form of the game device in the charge management system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置のゲーム基板メモリ内に記録されたデータ内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the data content recorded in the game board | substrate memory of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る課金管理システムにおける課金サーバの一形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the form of the accounting server in the accounting management system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the basic operation | movement of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る課金サーバの基本動作を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the basic operation | movement of the accounting server which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の一実施形態を示した説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which showed one Embodiment of the count limit value update means in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which showed other embodiment of the count limit value update means in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which showed other embodiment of the count limit value update means in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which showed other embodiment of the count limit value update means in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるカウントリミット値更新手段の他の実施形態を示した説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which showed other embodiment of the count limit value update means in embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る課金管理システムにおける端末機の一形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed one form of the terminal in the charge management system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるウェブサイトでの情報検索、情報閲覧及び設定変更の手順の一形態を示した説明図(シーケンスチャート)である。It is explanatory drawing (sequence chart) which showed one form of the procedure of the information search in the website in the embodiment of this invention, information browsing, and a setting change. 本発明の実施形態における端末機の画面表示の一形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed one form of the screen display of the terminal in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における端末機の画面表示の一形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed one form of the screen display of the terminal in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の起動時の処理を示す説明図(動作フロー)である。It is explanatory drawing (operation flow) which shows the process at the time of starting of the game device in embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 通信ネットワーク
2 課金サーバ
2A 通信部
2B 制御部
2C 情報記憶部
20 記憶領域
21 課金管理データベース
22 課金情報受信手段
23 ゲーム装置識別手段
24 課金処理手段
25 カウントリミット値更新手段
26 不正判定手段
27 ウェブサイト
27A ウェブページ
3 ゲーム装置
3A 通信部
3B 制御部
3C 情報記憶部
30 入力操作部
31 クレジット入力部
32 表示部
33 始動制御部
34 ゲーム制御部
35 課金管理部
35A プレイ履歴記録手段
35B ゲームプレイ制限手段
35C 課金情報送信手段
36 記憶領域
36A ゲーム基板メモリ
36B ICカードメモリ
4 課金管理センタ
5 認証サーバ
6 集計サーバ
7 店舗
8 ルータ
9 端末機
9A 通信部
9B 制御部
9C 情報記憶部
91 入力操作部
92 表示部
92A ブラウザ
92B 表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Communication network 2 Charge server 2A Communication part 2B Control part 2C Information storage part 20 Storage area 21 Charge management database 22 Charge information receiving means 23 Game apparatus identification means 24 Charge processing means 25 Count limit value update means 26 Fraud determination means 27 Website 27A Web page 3 Game device 3A Communication unit 3B Control unit 3C Information storage unit 30 Input operation unit 31 Credit input unit 32 Display unit 33 Start control unit 34 Game control unit 35 Charge management unit 35A Play history recording unit 35B Game play restriction unit 35C Accounting information transmission means 36 Storage area 36A Game board memory 36B IC card memory 4 Accounting management center 5 Authentication server 6 Total server 7 Store 8 Router 9 Terminal 9A Communication unit 9B Control unit 9C Information storage unit 91 Input operation unit 9 The display unit 92A browser 92B display device

Claims (24)

通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記課金サーバが前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金管理システムにおいて、
前記ゲーム装置は、
入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、
を備え、
前記課金サーバは、
前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信手段と、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、
金情報が送信された前記ゲーム装置のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、
を備え、
前記ゲーム装置のゲームプレイ制限手段は、前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とするゲーム装置の課金管理システム。
A billing server connected to a communication network; and a game device capable of transmitting / receiving information to / from the billing server via the communication network, and based on billing information transmitted from the game device to the billing server In a billing management system for a game device in which a server performs billing management according to the usage status of the game device,
The game device includes:
A game control unit that executes a game program in response to an input signal;
Execution of the game program by the game control unit when the play count value is accumulated for each game play by the execution of the game program and the accumulated play count value exceeds or reaches a set count limit value Game play restriction means for restricting,
Charging information transmitting means for transmitting charging information including at least the play count value to the charging server via a communication network at a set timing;
With
The billing server
Charging information receiving means for receiving charging information transmitted from the game device;
Charging processing means for performing charging processing for each game device based on the received charging information;
A count limit updating unit that billing information is updated count limit of the game device that has been transmitted, transmits the updated count limit to the game apparatus charging information is transmitted,
With
The game device charge management system of the game device, wherein the game play restriction means of the game device receives the updated count limit value and changes the setting of the existing count limit value to the updated value.
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することで前記カウントリミット値を更新することを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   2. The game device charging according to claim 1, wherein the count limit value updating unit updates the count limit value by adding a count limit value that is initially set to the received play count value. Management system. 前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記ゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更することを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The count limit value updating means updates the count limit value by adding a set value to the received play count value, and changes the set value according to a reception history of billing information for each game device. The billing management system for a game device according to claim 1. 前記課金サーバは、サーバ管理者の業務計画情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記業務計画情報に応じて変更することを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The billing server is provided with server plan operation plan information, and the count limit value updating means updates the count limit value by adding a set value to the received play count value, and the set value is The billing management system for a game device according to claim 1, wherein the billing management system changes according to the business plan information. 前記課金サーバは、前記ゲーム装置の設置地域情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記設置地域情報に応じて変更することを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The billing server includes installation area information of the game device, and the count limit value update means updates the count limit value by adding a set value to the received play count value, and the set value is 2. The billing management system for a game device according to claim 1, wherein the billing management system is changed according to installation area information. 前記課金サーバは、受信した課金情報に基づいて前記ゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、前記設定値をゼロにすることを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The billing server includes fraud determination means for determining fraudulent use of the game device based on the received billing information, and the count limit value update means adds the set value to the received play count value, thereby The billing management system for a game apparatus according to claim 1, wherein the count limit value is updated, and the setting value is set to zero when the fraud determination unit determines that the fraudulent use is present. 前記課金サーバは、通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより前記課金情報及び該課金情報に基づいて前記課金サーバが生成するゲーム装置情報の検索、閲覧又は設定変更を可能にしたことを特徴とする請求項1に記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The billing server comprises a website connectable from a terminal having a communication function, and the billing server generates the billing information based on the billing information and the billing information when the terminal connects to the website. 2. The game apparatus billing management system according to claim 1, wherein the apparatus information can be searched, viewed, or a setting can be changed. 前記ゲーム装置は、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム装置の課金管理システム。
The game device includes:
Play history recording means for recording play history information for each game play by execution of the game program,
8. The game device charge management system according to claim 1, wherein the game play restriction unit accumulates the play count value every time the play history information is recorded.
前記ゲーム装置は、
クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、
前記プレイ履歴情報は、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むことを特徴とする請求項8に記載されたゲーム装置の課金管理システム。
The game device includes:
A start control unit that enables start of game play by credit input,
9. The accounting management system for a game device according to claim 8, wherein the play history information includes credit information consumed by game play.
前記ゲーム装置の課金情報送信手段は、前記課金情報を送信する設定タイミングで前記ゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合には、当該ゲームプレイの終了後に前記課金情報を送信することを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム装置の課金管理システム。   The billing information transmitting means of the game device transmits the billing information after the game play ends when the game play of the game control unit is executed at the set timing for transmitting the billing information. A billing management system for a game device according to any one of claims 1 to 9. ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバであって、
設定されたタイミングで、前記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段と、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段と、
記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段と、
を備えることを特徴とする課金サーバ。
Connected via a communication network to a game device provided with game play restriction means for restricting game play when the play count value accumulated for each game play exceeds the count limit value or becomes the same value, A billing server that performs billing management according to the usage status of each game device based on billing information transmitted from the game device,
Charging information receiving means for receiving charging information including at least the play count value transmitted from the game device at a set timing ;
Charging processing means for performing charging processing for each game device based on the received charging information;
A count limit updating unit that updates the count limit before Symbol game device billing information is transmitted, and transmits to the game device,
A billing server comprising:
前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に初期設定されたカウントリミット値を加算することで前記カウントリミット値を更新することを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   12. The count limit value updating unit updates the count limit value by adding an initial set count limit value to a play count value included in the received billing information. Billing server. 前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記ゲーム装置毎の課金情報の受信履歴に応じて変更することを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   The count limit value updating means updates the count limit value by adding a set value to a play count value included in the received billing information, and sets the set value in a billing information reception history for each game device. The billing server according to claim 11, wherein the billing server is changed accordingly. サーバ管理者の業務計画情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記業務計画情報に応じて変更することを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   The server manager comprises business plan information, and the count limit value updating means updates the count limit value by adding a set value to the play count value included in the received billing information, and the set value is 12. The accounting server according to claim 11, wherein the accounting server is changed according to the business plan information. 前記ゲーム装置の設置地域情報を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記プレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記設定値を前記設置地域情報に応じて変更することを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   The game device has installation area information, and the count limit value update means updates the count limit value by adding a setting value to the received play count value, and the setting value is determined according to the installation area information. The billing server according to claim 11, wherein the billing server is changed. 受信した課金情報に基づいて前記ゲーム装置の不正使用を判定する不正判定手段を備え、前記カウントリミット値更新手段は、受信した前記課金情報に含まれるプレイカウント値に設定値を加算することで前記カウントリミット値を更新し、前記不正判定手段が不正使用有りと判定した場合には、前記設定値をゼロにすることを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   It includes fraud determination means for determining fraudulent use of the game device based on the received billing information, and the count limit value updating means adds the set value to the play count value included in the received billing information, thereby 12. The accounting server according to claim 11, wherein a count limit value is updated, and the setting value is set to zero when the fraud determination unit determines that the fraudulent use is present. 通信機能を備えた端末機から接続可能なウェブサイトを備え、前記端末機が前記ウェブサイトに接続することにより前記課金情報及び該課金情報に基づいて前記課金サーバが生成するゲーム装置情報の検索、閲覧又は設定変更を可能にしたことを特徴とする請求項11に記載された課金サーバ。   A website that can be connected from a terminal having a communication function, and the terminal connected to the website to search for the accounting information and the game device information generated by the accounting server based on the accounting information; 12. The accounting server according to claim 11, wherein browsing or setting change is enabled. ゲームプレイ毎に累計されるプレイカウント値がカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合にゲームプレイが制限されるゲームプレイ制限手段を備えたゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の使用状況に応じた課金管理を行う課金サーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
設定されたタイミングで、前記ゲーム装置から送信された少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を受信する課金情報受信手段、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理手段、
記課金情報が送信されたゲーム装置の前記カウントリミット値を更新し、前記ゲーム装置に送信するカウントリミット値更新手段、
として機能させることを特徴とする課金管理プログラム。
Connected via a communication network to a game device provided with game play restriction means for restricting game play when the play count value accumulated for each game play exceeds the count limit value or becomes the same value, A program for causing a computer to function as a billing server that performs billing management according to the usage status of each game device based on billing information transmitted from a game device,
The computer,
Charging information receiving means for receiving charging information including at least the play count value transmitted from the game device at a set timing ;
Charging processing means for performing charging processing for each game device based on the received charging information;
Updates the count limit before Symbol game apparatus charging information is sent, count limit updating means for transmitting to said game device,
A billing management program characterized by causing it to function as
通信ネットワークに接続された課金サーバと通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置であって、
入力信号に応じてゲームプログラムを実行するゲーム制御部と、
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム制御部によるゲームプログラムの実行を制限するゲームプレイ制限手段と、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信手段と、を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記課金情報送信手段が課金情報を前記課金サーバに送信した後で、前記課金サーバによって更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更することを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of sending and receiving information via a communication server and a billing server connected to a communication network,
A game control unit that executes a game program in response to an input signal;
Execution of the game program by the game control unit when the play count value is accumulated for each game play by the execution of the game program and the accumulated play count value exceeds or reaches a set count limit value Game play restriction means for restricting,
Charging information transmitting means for transmitting charging information including at least the play count value to the charging server via a communication network at a set timing;
The game play limiting means receives the count limit value updated by the charging server after the charging information transmitting means transmits the charging information to the charging server, and updates the existing count limit value. A game device characterized in that the setting is changed.
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録手段を備え、
前記ゲームプレイ制限手段は、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項19に記載されたゲーム装置。
Play history recording means for recording play history information for each game play by execution of the game program,
The game device according to claim 19, wherein the game play restricting unit accumulates the play count value every time the play history information is recorded.
クレジット入力によってゲームプレイを始動可能にする始動制御部を備え、
前記プレイ履歴情報は、ゲームプレイによって消費したクレジット情報を含むことを特徴とする請求項20に記載されたゲーム装置。
A start control unit that enables start of game play by credit input,
The game apparatus according to claim 20 , wherein the play history information includes credit information consumed by game play.
前記課金情報送信手段は、前記課金情報を送信する設定タイミングで前記ゲーム制御部のゲームプレイが実行されている場合には、当該ゲームプレイの終了後に前記課金情報を送信することを特徴とする請求項19〜21のいずれかに記載されたゲーム装置。   The billing information transmitting means transmits the billing information after the game play ends when the game play of the game control unit is being executed at a set timing for transmitting the billing information. Item 20. The game device according to any one of Items 19 to 21. 通信ネットワークに接続された課金サーバと、通信ネットワークを介して前記課金サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記課金サーバに送信される課金情報に基づいて、前記ゲーム装置の使用状況に応じた課金管理を行うゲーム装置の課金を管理する課金管理システムによる課金管理方法において、
前記ゲーム装置のゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイカウント値を累計し、累計されたプレイカウント値が設定されたカウントリミット値を超えた又は同じ値になった場合に前記ゲーム装置のゲームプレイを制限するゲームプレイ制限ステップと、
設定されたタイミングで、通信ネットワークを介して少なくとも前記プレイカウント値を含む課金情報を前記課金サーバに送信する課金情報送信ステップと、
前記課金サーバが前記ゲーム装置から送信された課金情報を受信する課金情報受信ステップと、
受信した課金情報に基づいて、前記ゲーム装置毎の課金処理を行う課金処理ステップと、
金情報が送信された前記ゲーム装置毎のカウントリミット値を更新し、更新されたカウントリミット値を前記課金情報が送信されたゲーム装置に送信するカウントリミット値更新ステップと、
前記ゲーム装置が前記更新されたカウントリミット値を受信して、既設のカウントリミット値を更新された値に設定変更するステップと、
を有することを特徴とするゲーム装置の課金を管理する課金管理システムによる課金管理方法。
A charging server connected to a communication network; and a game device capable of transmitting and receiving information to and from the charging server via the communication network, and based on the charging information transmitted from the game device to the charging server, the game In a billing management method by a billing management system that manages billing of a game device that performs billing management according to the usage status of the device,
The play count value is accumulated for each game play by execution of the game program of the game device, and the game play of the game device is performed when the accumulated play count value exceeds or reaches a set count limit value. A game play restriction step to restrict,
A charging information transmission step of transmitting charging information including at least the play count value to the charging server via a communication network at a set timing;
A billing information receiving step for the billing server to receive billing information transmitted from the game device;
A charging process step of performing a charging process for each game device based on the received charging information;
Update the count limit of the game device every time the billing information is transmitted, a count limit updating step of transmitting the updated count limit to the game apparatus charging information is transmitted,
The game device receives the updated count limit value and changes the setting of the existing count limit value to the updated value;
A billing management method by a billing management system for managing billing of a game device, comprising:
前記ゲームプログラムの実行によるゲームプレイ毎にプレイ履歴情報を記録するプレイ履歴記録ステップを有し、
前記ゲームプレイ制限ステップは、前記プレイ履歴情報の記録毎に前記プレイカウント値を累計することを特徴とする請求項23に記載されたゲーム装置の課金を管理する課金管理システムによる課金管理方法。
A play history recording step of recording play history information for each game play by execution of the game program;
24. The billing management method by a billing management system for managing billing of a game device according to claim 23, wherein, in the game play restriction step, the play count value is accumulated every time the play history information is recorded.
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