JP5052452B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents
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Description
本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game by displaying a plurality of player characters operated by a player.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。 Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various video games called) are provided. In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.
例えば、特許文献1には、RPGにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇するとバトル画面に移行することが開示されている。
For example,
上述した従来のゲームシステムでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合、バトル画面に移行して遭遇した敵キャラクタとの戦闘が行われるが、戦闘相手となる敵キャラクタが強制的に決定されてしまうため、ゲーム内容が単調になってしまうという問題があった。 In the conventional game system described above, when the player character encounters an enemy character, the battle character is moved to the battle screen and a battle with the encountered enemy character is performed, but the enemy character to be a battle opponent is forcibly determined. Therefore, there is a problem that the game content becomes monotonous.
本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようにビデオゲームを制御することを目的とする。 In order to solve the above problem, the present invention eliminates the fact that an enemy character as a battle opponent is fixedly selected when a player character encounters an enemy character and a battle is performed, and the enemy as a battle opponent is selected. It is an object to control a video game so that the selection of characters can have a degree of freedom.
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視手段と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含むことを特徴とする。 The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player, and whether or not the player character has encountered an enemy character in a moving field. An encounter monitoring means for monitoring, and a battle partner that accepts an enemy character as a battle partner from among a plurality of enemy characters existing on the moving field in response to determining that the player character has encountered an enemy character It includes a receiving means, and a battle field shifting means for shifting to the battle field using the enemy character received by the battle opponent receiving means from the moving field as a battle opponent.
上記の構成としたことで、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。 With the above configuration, when a player character encounters an enemy character and a battle is performed, the enemy character to be a battle opponent is not fixedly selected, and the enemy character to be a battle opponent is selected. It will be possible to have a degree of freedom.
前記戦闘相手受付手段は、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける構成とされていてもよい。 The battle opponent receiving means may be configured to receive an enemy character as a battle opponent from when it is determined that the player character has encountered an enemy character until a predetermined battle opponent reception time elapses.
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止する動作停止手段を含み、前記戦闘相手受付手段は、前記移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、当該移動フィールド上を移動する前記プレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける構成とされていてもよい。 In response to determining that the player character has encountered an enemy character, the player character includes motion stopping means for stopping the motion of the enemy character existing on the movement field, and the battle opponent receiving means includes the movement field Of the plurality of enemy characters stopped above, an enemy character touched by the player character moving on the moving field may be accepted as an enemy character as a battle opponent.
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け可能な戦闘相手受付期間に移行するか否かを判定する受付期間移行判定手段と、該受付期間移行判定手段の判定により前記戦闘相手受付期間に移行したことに応じて、当該戦闘相手受付期間が経過するまで移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含むことを特徴とする。The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player, and a battle opponent reception period in which an enemy character as a battle opponent can be received. A reception period transition determining means for determining whether or not to shift to the state, and in response to the transition to the battle opponent reception period by the determination of the reception period transition determination means, on the movement field until the battle opponent reception period elapses. The battle opponent receiving means for receiving an enemy character as a battle opponent from among a plurality of enemy characters existing in the game, and the battle field using the enemy character received by the battle opponent reception means as the battle opponent is transferred from the moving field. And a battle field shifting means.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇したと判定される当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を示す所定距離が設定された所定距離設定テーブルと、移動フィールド上に存在している敵キャラクタと判定される前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を示す特定距離が設定された特定距離設定テーブルとを備えたコンピュータに、前記所定距離設定テーブルを参照し、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、前記特定距離設定テーブルを参照して移動フィールド上に複数の敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ数判定処理と、該敵キャラクタ数判定処理にて前記移動フィールド上に複数の敵キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを実行させるためのものである。
Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player, and said player character and enemy character are encountered in a moving field. A predetermined distance setting table in which a predetermined distance indicating a distance between the player character to be determined and the enemy character is set, and a distance between the player character and the enemy character determined to be an enemy character existing on the moving field. An encounter monitoring process that refers to the predetermined distance setting table to a computer including a specific distance setting table in which a specific distance to be indicated is set, and monitors whether or not the player character has encountered an enemy character in a moving field; The player character is the enemy key An enemy character number determination process for determining whether or not there are a plurality of enemy characters on the moving field with reference to the specific distance setting table in response to determining that the ractor has been encountered, and the number of enemy characters In response to determining that there are a plurality of enemy characters on the moving field in the determination process, an enemy character as a battle opponent is received from the plurality of enemy characters existing on the moving field. This is for executing a battle opponent receiving process and a battle field shift process for transferring to the battle field where the enemy character received in the battle opponent receiving process is the battle opponent.
本発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。 According to the present invention, when a player character encounters an enemy character and performs a battle, the enemy character to be a battle opponent is not fixedly selected, and the degree of freedom in selecting an enemy character to be a battle opponent is selected. Can be held.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。ビデオゲーム処理装置100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。ビデオゲーム処理装置100は、同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置と無線通信を行うための機能を有する。ビデオゲーム処理装置100には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話端末などの各種の情報処理装置を適用することができる。 FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. The video game processing apparatus 100 is managed by the user A, receives the operation of the user A, and advances the video game in accordance with this operation. The video game processing device 100 has a function for performing wireless communication with other video game processing devices having the same configuration. Various information processing apparatuses such as a portable game device, a stationary game device, a computer device, and a mobile phone terminal can be applied to the video game processing device 100.
ビデオゲーム処理装置100は、図1に示すように、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。
As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
The game
制御部11は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。
The
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、他のビデオゲーム処理装置との通信やゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
The
赤外線送受信部13は、他のビデオゲーム処理装置との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
The infrared transmission /
音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
The
本例のビデオゲーム処理装置100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置100は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
In the video game processing apparatus 100 of this example, a method of reading a game program from the
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図2は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル移行処理の例を示すフローチャートである。図2に示すバトル移行処理は、ビデオゲームにおける敵キャラクタと遭遇可能な移動フィールドをプレイヤキャラクタ(プレイヤであるユーザAによって操作されるキャラクタ)PCが移動しているときに繰り返し実行される。ここでは、移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタPCがノンプレイヤキャラクタ(NPC:ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)である敵キャラクタと遭遇したあと、バトルフィールドに移行するまでの処理について説明する。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
FIG. 2 is a flowchart illustrating an example of a battle transition process executed by the video game processing apparatus 100. The battle transition process shown in FIG. 2 is repeatedly executed when the player character (character operated by the user A who is a player) PC is moving in a moving field where the enemy character in the video game can be encountered. Here, the process from when the player character PC encounters an enemy character that is a non-player character (NPC: a character controlled according to the video game processing program) in the movement field to the transition to the battle field will be described. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.
バトル移行処理において、制御部11は、先ず、エンカウントトリガを発動するか否か判定する(ステップS101)。「エンカウントトリガ」は、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇したときに発動される。すなわち、制御部11は、移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇したか否かを監視する処理を行う。なお、「移動フィールド」は、プレイヤキャラクタPCが所定の目的を達成するために移動していくことが可能なフィールドであり、本例では敵キャラクタなどの他のオブジェクトも表示される。
In the battle transition process, the
図3及び図4は、それぞれ、移動フィールドが表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。ここでは、プレイヤキャラクタPCと、複数の敵キャラクタNPCa〜NPCeとが移動フィールド上に表示されているものとする。移動フィールドにおいて、プレイヤキャラクタPCからの距離が予め定められた所定距離X内に敵キャラクタNPCa〜NPCeが位置していない例えば図3に示すような状態から、プレイヤキャラクタPCから所定距離X内に敵キャラクタNPCa〜NPCeのいずれか(ここでは敵キャラクタNPCb)が入った例えば図4に示すような状態となったときに、エンカウントトリガが発動される。すなわち、制御部11は、ステップS101にて、プレイヤキャラクタPCから所定距離X内に敵キャラクタNPCa〜NPCeのいずれかが入っているか否かを確認する(具体的には、各敵キャラクタNPCa〜NPCeが位置する座標がプレイヤキャラクタPCから所定距離X内の座標であるか否かを確認する。)ことで、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇したか否かを監視する。
3 and 4 are explanatory diagrams showing examples of game screens on which movement fields are displayed. Here, it is assumed that the player character PC and a plurality of enemy characters NPCa to NPCa are displayed on the movement field. In the movement field, the enemy characters NPCa to NPCa are not located within a predetermined distance X from the player character PC. For example, from the state shown in FIG. For example, when one of the characters NPCa to NPCe (here, the enemy character NPCb) enters and enters the state shown in FIG. 4, the encounter trigger is activated. That is, in step S101, the
プレイヤキャラクタPCから所定距離X内に敵キャラクタNPCa〜NPCeのいずれかが入っていることを確認すると(ステップS101のY)、制御部11は、エンカウントトリガを発動することとし、エイムタイムへの移行を選択するか否か判定する(ステップS102)。「エイムタイム」は、戦闘相手とする敵キャラクタ(ターゲットとする敵キャラクタ)をユーザに指定させるための作業時間を意味する。
When it is confirmed that any one of the enemy characters NPCa to NPCa is within the predetermined distance X from the player character PC (Y in step S101), the
ステップS102では、制御部11は、例えば、エンカウントトリガを発動したときに、エンカウントトリガの発動条件となるプレイヤキャラクタPCからの所定距離XよりもさらにプレイヤキャラクタPCから離れた特定距離Y(図3、図4参照)内に敵キャラクタが複数存在している場合には、エイムタイムへの移行を選択することに決定し、特定距離Y内に敵キャラクタが1体のみである場合には、エイムタイムへの移行を選択しないことに決定する。
In step S102, for example, when the encounter trigger is activated, the
エイムタイムへの移行を選択しない場合には(ステップS102のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタPCから所定距離X内に入っていた敵キャラクタと対戦するバトルフィールドに移行する。
When the shift to the time is not selected (N in Step S102), the
エイムタイムへの移行を選択する場合には(ステップS102のY)、制御部11は、エイムタイムの計時を開始するとともに、移動フィールド上の全ての敵キャラクタNPCa〜NPCeの動作を停止する(ステップS103)。すなわち、本例では、制御部11は、エイムタイム中は、移動フィールドに表示されているキャラクタのうちプレイヤキャラクタPCのみが動作可能な状態に制御する。制御部11は、エイムタイム中は、表示部14に表示するゲーム画面において、例えば図5に示すように、エイムタイムの残り時間を報知するためのATG(エイムタイムゲージ)を表示する。
When the transition to the aim time is selected (Y in Step S102), the
エイムタイム中は、制御部11は、プレイヤであるユーザAの操作に基づくエンカウントチェックを受け付け(ステップS104)、受け付けた敵キャラクタをエンカウント登録する(ステップS105)。「エンカウントチェック」は、対戦相手とする敵キャラクタを選択することを意味する。「エンカウント登録」は、対戦相手として敵キャラクタを登録することを意味する。
During the aim time, the
本例では、ユーザAによるビデオゲーム処理装置100が備えるコントローラの操作によって、移動フィールド上で唯一移動可能なキャラクタとなっているプレイヤキャラクタPCを移動させ、移動フィールド上でエンカウントチェックを希望する敵キャラクタにプレイヤキャラクタPCを触れさせることで、敵キャラクタのエンカウントチェックを行う。具体的には、ユーザAは、例えば図6に示すように、プレイヤキャラクタPCをルートPに沿って移動させて敵キャラクタNPCbに接触させることによって敵キャラクタNPCbをエンカウントチェックし、続いてプレイヤキャラクタPCをルートQに沿って移動させて敵キャラクタNPCeに接触させることによって敵キャラクタNPCeをエンカウントチェックし、さらにプレイヤキャラクタPCをルートRに沿って移動させて敵キャラクタNPCcに接触させることによって敵キャラクタNPCcをエンカウントチェックする。なお、例えば図6に示すように、エンカウントチェックされた敵キャラクタNPCb,NPCe,NPCcの近傍(ここでは頭上)には、その旨を示すマーク102a,102b,102cが表示される。 In this example, a player character PC that is the only movable character on the moving field is moved by the operation of the controller of the video game processing apparatus 100 by the user A, and an enemy who wants to check the encounter on the moving field. An enemy character's encounter check is performed by causing the player character PC to touch the character. Specifically, for example, as shown in FIG. 6, the user A moves the player character PC along the route P and makes contact with the enemy character NPCb to check the enemy character NPCb, and then the player character PC. The enemy character NPCe is checked by counting the PC by moving the PC along the route Q and contacting the enemy character NPCe, and the enemy character NPCc by moving the player character PC along the route R and making contact Encounter NPCc. For example, as shown in FIG. 6, marks 102 a, 102 b, and 102 c indicating that are displayed in the vicinity (here, overhead) of the enemy characters NPCb, NPCe, and NPCc that have been checked.
すなわち、制御部11は、エイムタイム中はエンカウントチェックがなされたか否か(具体的には、プレイヤキャラクタPCが位置する座標が、敵キャラクタのいずれかの位置する座標と重なって、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタのいずれかに接触したか否か)を監視し、ステップS104にてエンカウントチェックを受け付け、受け付けた敵キャラクタの近傍にエンカウントチェック済を示すマークを表示するとともに、ステップS105にて受け付けた敵キャラクタをエンカウント登録する。敵キャラクタNPCb,NPCe,NPCcのエンカウントチェックを受け付けた場合には、制御部11は、ステップS105にて、例えば図7に示すように、エンカウントチェックを受け付けた各敵キャラクタNPCb,NPCe,NPCcをエンカウントキャラクタとして登録する。図7は、エンカウントチェック済の敵キャラクタが登録されるエンカウントキャラクタ登録情報の例を示す説明図である。エンカウントキャラクタ登録情報は、例えば記憶部12に格納されている。
That is, the
エイムタイムが終了すると(ステップS106のY)、制御部11は、移動フィールドが表示されているゲーム画面を閉じて、エンカウントキャラクタ登録情報として登録されている敵キャラクタとプレイヤキャラクタPCとの戦闘が行われるバトルフィールドが表示されるゲーム画面(バトル画面)に移行する(ステップS107)。例えば、エンカウントキャラクタ登録情報として敵キャラクタNPCb,NPCe,NPCcが登録されていた場合には、制御部11は、例えば図8に示すように、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCb,NPCe,NPCcとの戦闘が行われるバトルフィールドが表示されるゲーム画面(バトル画面)に移行する。
When the aim time ends (Y in step S106), the
以上の動作によって、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇したと判定したときに、ただちにバトルフィールドに移行することなくエイムタイムの計時を開始し、エイムタイムが終了するまで移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタから戦闘相手とする敵キャラクタの選択を受け付け、選択された敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する処理が実行される。 By the above operation, when it is determined that the player character PC has encountered an enemy character in the movement field, the time of the aim time starts immediately without shifting to the battle field, and remains on the movement field until the end of the aim time. A process of accepting selection of an enemy character as a battle opponent from a plurality of enemy characters and shifting to a battle field with the selected enemy character as a battle opponent is executed.
なお、上記の例では、移動フィールド上を動き回っているプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに接触したか否かを監視することでエンカウントチェックを受け付けるようにしていたが、プレイヤキャラクタPCを移動させることなく、コントローラの操作によるエンカウントチェック対象の敵キャラクタの選択を受け付け、選択されている状態で決定されたことに応じてエンカウントチェックを受け付けるようにしてもよい。この場合、例えば図9に示すように、制御部11は、エイムタイム中は各敵キャラクタの近傍にチェックボックス103a〜103dを表示し、コントローラの操作によるチェックボックス103a〜103dのいずれかの選択を受け付け、いずれかのチェックボックスが選択されている状態で決定操作がなされたことに応じてチェックボックスにチェックを表示し、チェックされたチェックボックスに対応する敵キャラクタのエンカウントチェックを受け付けるようにすればよい。図9では、2つのチェックボックス103a,103cにチェックが表示され、対応する2体の敵キャラクタNPCb,NPCcのエンカウントチェックを受け付けられた状態が示されている。
In the above example, the encounter check is accepted by monitoring whether or not the player character PC moving around on the moving field has come into contact with the enemy character. However, the player character PC is not moved. Alternatively, the selection of an enemy character subject to an encounter check by an operation of the controller may be accepted, and an encounter check may be accepted in response to being determined in a selected state. In this case, for example, as shown in FIG. 9, the
また、上記の例では、エイムタイムは時間経過によってのみ終了するものとしていたが、ユーザAの操作に応じて強制的に終了するようにしてもよい。 In the above example, the aim time ends only when the time elapses. However, the aim time may be forcibly ended according to the operation of the user A.
また、上記の例では、移動フィールド上の全ての敵キャラクタNPCa〜NPCeのエンカウントチェックを受け付けることが可能な構成としていたが、エンカウントトリガの発動条件となるプレイヤキャラクタPCからの距離が特定距離Y内のエリアに位置している敵キャラクタ(図5の例では敵キャラクタNPCb,NPCc,NPCe)のみのエンカウントチェックを受け付けることが可能な構成としてもよい。このように構成すれば、対戦相手として固定的に決定される場合の敵キャラクタ群の中から希望する敵キャラクタを選択することが可能となる。 In the above example, it is configured to be able to accept the encounter check of all the enemy characters NPCa to NPCa on the moving field, but the distance from the player character PC that is the trigger trigger activation condition is a specific distance. A configuration may be adopted in which an encounter check of only enemy characters (enemy characters NPCb, NPCc, NPCe in the example of FIG. 5) located in the area within Y can be accepted. If comprised in this way, it will become possible to select the enemy character to desire from the enemy character group in the case of being fixedly determined as an opponent.
また、上記の例では、移動フィールド上の全ての敵キャラクタNPCa〜NPCeの中から対戦相手とする敵キャラクタの選択を受け付ける構成としていたが、プレイヤキャラクタPCからの距離が所定距離X内のエリアに位置している敵キャラクタ(図5の例では敵キャラクタNPCb)については強制的にエンカウントチェックされたものとし、その他の敵キャラクタの中から対戦相手として追加する敵キャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。このように構成した場合には、エンカウントトリガ発動の原因となった敵キャラクタを含む敵キャラクタが対戦相手となることになり、常に遭遇した相手を含む敵キャラクタと戦闘を行うことになるため、ゲーム上の流れを矛盾させることなくゲームを進行させることが可能となる。 In the above example, the selection of the enemy character to be the opponent is selected from all the enemy characters NPCa to NPCa on the moving field. However, the distance from the player character PC is within an area within the predetermined distance X. It is assumed that the enemy character that has been positioned (the enemy character NPCb in the example of FIG. 5) is forcibly checked, and the selection of an enemy character to be added as an opponent from other enemy characters is accepted. Also good. When configured in this way, the enemy character including the enemy character that caused the encounter trigger activation will be the opponent, and will always battle with the enemy character including the opponent that has encountered, The game can be advanced without contradicting the game flow.
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け、移動フィールドから受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する構成としたので、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタが固定的に選定されてしまうことなく、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようになる。 As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that controls the progress of the video game by displaying the player character operated by the player encounters the enemy character in the moving field. Whether the player character encounters an enemy character or not, accepts an enemy character as a battle opponent from among a plurality of enemy characters existing on the movement field, and moves the movement field. Since the player character is transferred to the battle field with the enemy character received from the battle character as the battle opponent, when the player character encounters the enemy character and battle is performed, the enemy character as the battle opponent is fixedly selected. And has freedom in selecting enemy characters to fight So that it is Rukoto.
すなわち、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときに、固定的に戦闘相手を決定して直ちにバトルフィールドに移行するのではなく、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付けるようにしたので、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせることができるようにビデオゲームを制御することが可能となり、ゲーム内容のバリエーションを増加させることができるようになる。 That is, when the player character encounters an enemy character in the movement field, the battle character is not fixed and the battle field is not immediately shifted to the battle field, but the battle is performed from a plurality of enemy characters existing on the movement field. Since the opponent enemy character is accepted, it becomes possible to control the video game so that the selection of the enemy character to be a battle opponent can be given freedom, and the variation of the game content can be increased. become able to.
また、戦闘相手とする敵キャラクタをユーザが選択可能な構成としているので、バトルフィールドに移行したあとの戦術や移動フィールド上に存在している敵キャラクタとの戦闘順番などを考慮して自由に今回の戦闘相手となる敵キャラクタ群を選択することが可能となり、ゲーム内容のバリエーションを増加させることができるようになる。 In addition, since the user can select the enemy character that will be the battle opponent, you can freely consider the tactics after moving to the battle field and the battle order with the enemy characters existing on the movement field, etc. It becomes possible to select an enemy character group as a battle opponent, and to increase variations in game content.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたときから所定の戦闘相手受付時間(エイムタイム)が経過するまで、戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける構成としているので、戦闘相手とする敵キャラクタの選択を所定時間内に完了させるように仕向けることが可能となり、ゲーム内容のバリエーションをさらに増加させることができるようになる。 In the above-described embodiment, the enemy who is a battle opponent until the predetermined battle opponent reception time (aim time) elapses after the video game processing apparatus 100 determines that the player character has encountered an enemy character. Since the character is received, it is possible to direct the selection of an enemy character as a battle opponent to be completed within a predetermined time, and the variation of the game content can be further increased.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している敵キャラクタの動作を停止させ、移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、その移動フィールド上を移動するプレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける構成としているので、プレイヤキャラクタを移動フィールド上で動かすことによって戦闘相手とする敵キャラクタを選択させることが可能となり、ゲーム内容のバリエーションをさらに増加させることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 stops the movement of the enemy character existing on the moving field in response to the determination that the player character has encountered the enemy character. Of the plurality of enemy characters stopped on the field, the enemy character touched by the player character moving on the moving field is received as an enemy character as a battle opponent. By moving, it becomes possible to select an enemy character as a battle opponent, and the variation of the game content can be further increased.
なお、上述した実施形態では、RPGを例に挙げて説明したがこれに限定されず、バトル処理が実行されるものであればRPG以外のビデオゲームに適用することができる。 In the above-described embodiment, the RPG has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to video games other than the RPG as long as battle processing is executed.
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 executes the various processes described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing apparatus 100. .
本発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせるのに有用である。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, when a player character encounters an enemy character and a battle is performed, it is useful for giving freedom to selection of the enemy character used as a battle opponent.
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (5)
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視手段と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing apparatus for controlling a progress of a video game by displaying a player character operated by a player,
Encounter monitoring means for monitoring whether or not the player character has encountered an enemy character in a moving field;
A battle opponent receiving means for receiving an enemy character as a battle opponent from among a plurality of enemy characters existing on the moving field in response to determining that the player character has encountered an enemy character;
A video game processing apparatus comprising: a battle field shift means for shifting to a battle field where the enemy character received by the battle opponent reception means is a battle opponent from the movement field.
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing device according to claim 1, wherein the battle opponent receiving means receives an enemy character as a battle opponent until a predetermined battle opponent reception time elapses after it is determined that the player character has encountered an enemy character. .
前記戦闘相手受付手段は、前記移動フィールド上で停止している複数の敵キャラクタのうち、当該移動フィールド上を移動する前記プレイヤキャラクタによって接触された敵キャラクタを戦闘相手とする敵キャラクタとして受け付ける
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 In response to the determination that the player character has encountered an enemy character, motion stop means for stopping the motion of the enemy character existing on the moving field,
The battle opponent receiving means receives an enemy character contacted by the player character moving on the moving field as an enemy character having a battle opponent among a plurality of enemy characters stopped on the moving field. The video game processing apparatus according to claim 1 or 2.
戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け可能な戦闘相手受付期間に移行するか否かを判定する受付期間移行判定手段と、
該受付期間移行判定手段の判定により前記戦闘相手受付期間に移行したことに応じて、当該戦闘相手受付期間が経過するまで移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付手段と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付手段によって受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing apparatus for controlling a progress of a video game by displaying a player character operated by a player,
A reception period transition determination means for determining whether or not to shift to a battle opponent reception period capable of receiving an enemy character as a battle opponent;
In response to the transition to the battle opponent reception period by the determination of the reception period shift determination means, a battle opponent is selected from a plurality of enemy characters existing on the movement field until the battle opponent reception period elapses. Battle opponent reception means for receiving enemy characters;
A video game processing apparatus comprising: a battle field shift means for shifting to a battle field where the enemy character received by the battle opponent reception means is a battle opponent from the movement field.
移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇したと判定される当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を示す所定距離が設定された所定距離設定テーブルと、移動フィールド上に存在している敵キャラクタと判定される前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を示す特定距離が設定された特定距離設定テーブルとを備えたコンピュータに、
前記所定距離設定テーブルを参照し、移動フィールドにおいて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視する遭遇監視処理と、
前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定したことに応じて、前記特定距離設定テーブルを参照して移動フィールド上に複数の敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ数判定処理と、
該敵キャラクタ数判定処理にて前記移動フィールド上に複数の敵キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付ける戦闘相手受付処理と、
前記移動フィールドから該戦闘相手受付処理にて受け付けた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行するバトルフィールド移行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for displaying a player character operated by a player and controlling the progress of the video game,
A predetermined distance setting table in which a predetermined distance indicating a distance between the player character and the enemy character determined to have encountered the player character and the enemy character in the movement field, and an enemy character existing on the movement field A computer having a specific distance setting table in which a specific distance indicating a distance between the player character and the enemy character to be determined is set;
An encounter monitoring process for referring to the predetermined distance setting table and monitoring whether or not the player character has encountered an enemy character in a movement field;
An enemy character number determination process for determining whether or not there are a plurality of enemy characters on the movement field with reference to the specific distance setting table in response to determining that the player character has encountered an enemy character; ,
When it is determined that there are a plurality of enemy characters on the movement field in the enemy character number determination process, a battle opponent is selected from the plurality of enemy characters existing on the movement field. Battle opponent reception processing for receiving enemy characters,
The video game processing program for performing the battle field transfer process which transfers to the battle field which makes the enemy character received in this battle opponent reception process from the said movement field a battle opponent.
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