JP5051707B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技機におけるプログラム動作を制御する技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique for controlling a program operation in the gaming machine.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。その他にも、予告演出やミッション演出といった遊技者の期待感を高める多様な演出が用意され、演出の複雑化や精細化、液晶ディスプレイの大型化などが飛躍的に進んだ結果、演出制御により生ずる演算処理の負荷は増大している。   Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called jackpot where more prize balls can be obtained than a normal game when a combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific mode. Known as a thing. The variation display of the symbols in the display area is not just a variation display of multiple symbols, but the time of variation display in a state where it is a big hit if one more symbols are aligned, as in the so-called reach variation screen. For example, it is designed to increase the player's expectation such as making it longer than usual. In addition, a variety of effects that enhance the player's expectation, such as notice effects and mission effects, are prepared. As a result of dramatic progress in complication and refinement of the effects and enlargement of the liquid crystal display, etc., it is caused by effect control. The processing load is increasing.

近年の弾球遊技機は、遊技の方式や内容の自由度が高まった結果、その遊技進行の制御も複雑化の一途を辿っている。その複雑化のため、演算処理の負荷が増大しただけでなく、演出状態と遊技状態を同期させるのも厳しさを増し、動作タイミングを厳格に守るために高速処理の要求が高くなってきている。そこで、ROMに格納されたプログラムをRAMに展開してから実行する手法が次第に採られるようになった(例えば、特許文献1参照)。このような動作負荷の増大や高速処理の要求増大は弾球遊技機に限られず、液晶ディスプレイの搭載が相次ぐ回胴式遊技機も同様の傾向にある。
特開2005−348808号公報
In recent years, ball game machines have become more complicated in controlling the progress of the game as a result of the increased freedom of game methods and contents. Due to this complexity, not only the processing load has increased, but the synchronism between the performance state and the game state has also become more severe, and the demand for high-speed processing has been increasing in order to strictly observe the operation timing. . Therefore, a method of executing a program stored in the ROM after expanding it in the RAM has been gradually adopted (for example, see Patent Document 1). Such an increase in operation load and an increase in demand for high-speed processing are not limited to ball game machines, and the same tendency tends to be applied to a spinning cylinder game machine in which liquid crystal displays are successively mounted.
JP 2005-348808 A

ROMは通常、読出専用であって格納データが書き換わらないため、格納データが不意に破損したり、異なるデータで上書きされたりといった心配がなく、つねにデータの同一性が確保されている。しかし、ROMのデータをRAMへ展開してから読み出す方式の場合、不意にノイズの影響でRAM上のデータ破損が生じたり、あるいは極めて稀な遊技状態や不正操作などによってRAMの記憶状態に想定外の変化が生じたりした場合に、正常な動作が望めなくなる。   Since ROM is normally read-only and stored data is not rewritten, there is no concern that the stored data will be unexpectedly damaged or overwritten with different data, and data identity is always ensured. However, in the case of a method in which ROM data is read after being expanded into the RAM, the data on the RAM is unexpectedly damaged due to noise, or the storage state of the RAM is unexpected due to an extremely rare gaming state or illegal operation. If this happens, normal operation cannot be expected.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機においてプログラム動作の適正化を図る技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a technique for optimizing a program operation in a gaming machine.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される表示装置と、図柄を表示装置に変動表示させる表示制御手段と、当否抽選が特別遊技への移行が可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技または演出を制御するプログラムが含まれたプログラムデータが読出用に格納された不揮発性記憶装置と、プログラムデータの少なくとも一部を一時記憶する、不揮発性記憶装置より読出速度の高速な揮発性記憶装置と、プログラムデータの少なくとも一部を不揮発性記憶装置から読み出して揮発性記憶装置へ書き込むデータ書込手段と、揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データを不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するために、書込先データと書込元データを所定単位ずつそれぞれ読み出して照合する処理を繰り返すことにより全体を照合するデータ監視手段と、データ監視手段による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する非常処理手段と、を備える。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation. The lottery means for performing the game, the display device for displaying the variation for the result of the lottery, the display control unit for variably displaying the symbol on the display device, and the success or failure lottery can be shifted to a special game. As a result, the program data including a special game control means for executing a special game and a program for controlling a game or an effect for reading are displayed for reading. A stored nonvolatile storage device, a volatile storage device that temporarily stores at least part of the program data, a read speed higher than that of the nonvolatile storage device, and at least a small amount of program data Data writing means for reading a part from the nonvolatile storage device and writing it to the volatile storage device, and write destination data that is temporarily stored in the volatile storage device is data stored in the nonvolatile storage device In order to collate with the writing source data, the data monitoring means for collating the whole by repeatedly reading and collating the writing destination data and the writing source data for each predetermined unit, and the data mismatch in the collation by the data monitoring means When the result is, an emergency processing means for executing an emergency process predetermined as a process to be performed when a data mismatch occurs is provided.

ここで「不揮発性記憶装置」としては、遊技機の電源を切った後も記憶内容を保持できるROM(Read Only Memory)を想定するが、所定の方法でデータ書き換えが可能であるEEPROMなどの記憶装置であってもよい。「揮発性記憶装置」は、いわゆるワークメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)を想定するが、「不揮発性記憶装置」より高速なデータ読み出しが可能なワークエリアとして機能すれば足り、必ずしも揮発性の有無を厳密に問う趣旨ではない。「遊技または演出を制御するプログラム」は、当否抽選や図柄決定、図柄変動など遊技進行および遊技者の利益発生に直接的に関わる動作が規定されたプログラムであってもよいし、表示処理や機械的動作など遊技における演出的な動作が規定されたプログラムであってもよい。またこれらのうち一方だけが規定されたプログラムであってもよいし、双方が規定されたプログラムであってもよい。「照合する処理」は、遊技機全体の遊技進行に関わる主要な制御プログラムが実行される間、随時行われる処理であってもよい。すなわち、照合の対象となるデータ部分の実行タイミングとは無関係に随時少しずつ照合される。こうした処理は、割り込み処理の発生していないCPU(Central Processing Unit)の空き時間を利用して継続的に処理されてもよい。「非常時処理」は、遊技機全体をリセットや強制終了などにより再起動する処理や、不揮発性記憶装置から揮発性記憶装置へのデータ再書込であってもよいし、データ不一致が生じたことを示す報知を外部へ出力する処理であってもよい。   Here, the “nonvolatile storage device” is assumed to be a ROM (Read Only Memory) that can retain the stored contents even after the gaming machine is turned off, but a memory such as an EEPROM that can be rewritten by a predetermined method. It may be a device. The “volatile storage device” is assumed to be a RAM (Random Access Memory) that functions as a so-called work memory. However, the “volatile storage device” only needs to function as a work area capable of reading data at a higher speed than the “nonvolatile storage device”, and is not necessarily volatile. It is not intended to strictly ask whether or not there is. The “program for controlling the game or performance” may be a program in which operations directly related to game progress and player profit generation such as winning / failing lottery, symbol determination, symbol variation, etc., or display processing or machine It may be a program in which a stunning operation in a game such as an automatic operation is defined. Further, a program in which only one of these is defined may be a program, or a program in which both are defined. The “matching process” may be a process performed at any time while a main control program related to the game progress of the entire gaming machine is executed. That is, collation is performed little by little regardless of the execution timing of the data portion to be collated. Such processing may be continuously processed by using a free time of a CPU (Central Processing Unit) in which interrupt processing has not occurred. “Emergency process” may be a process of restarting the entire gaming machine by resetting or forcibly ending, etc., or data rewriting from a non-volatile storage device to a volatile storage device. The process which outputs the alert | report which shows that to the outside may be sufficient.

従来の遊技機でのプログラムにおいては、実行速度や処理負荷の問題が少なかったため、ROMからRAMへプログラムやデータをロードしてから実行する方式は多用されなかった。この態様によれば、RAMへロードしてから実行する場合に懸念されるRAM上でのデータ破損やデータ不整合に対して警告ないし修正する動作ができ、ROM上のプログラムにしたがった予定通りの動作を確保することができる。また、データの照合は小さなデータ単位ずつ処理できるため、照合のための処理負荷の増大を抑制でき、例えばCPUの空き時間を利用した処理も可能となるなど効率よくデータの安全性を確保できる。   In a conventional game machine program, there are few problems of execution speed and processing load. Therefore, a method of executing a program or data after loading the program or data from ROM to RAM has not been frequently used. According to this aspect, it is possible to perform an operation to warn or correct data corruption or data inconsistency on the RAM, which is a concern when it is executed after being loaded into the RAM, as planned according to the program on the ROM. Operation can be ensured. Further, since data collation can be performed for each small data unit, an increase in processing load for collation can be suppressed, and data safety can be efficiently ensured, for example, processing using the CPU idle time can be performed.

データ監視手段は、遊技または演出を制御するプログラムが実行される間、そのプログラムのメインループ実行時において照合を処理してもよい。これにより、遊技機全体の遊技進行に関わる主要な制御プログラムが実行される間、割り込み処理の発生していないCPUの空き時間を利用して継続的に照合が処理される。したがって、過大な負荷を発生させずにRAM上のデータ整合性を確保でき、ROM上のプログラムにしたがった予定通りの動作を効率よく担保することができる。   The data monitoring means may process the collation during execution of the main loop of the program while the program for controlling the game or performance is executed. As a result, while the main control program related to the game progress of the entire gaming machine is executed, the collation is continuously processed using the free time of the CPU in which no interrupt processing occurs. Therefore, data consistency on the RAM can be ensured without causing an excessive load, and the operation as planned according to the program on the ROM can be efficiently ensured.

データ監視手段は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じたとしても遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象としてもよい。ここで「致命的な不具合を生じさせないデータ」は、例えば演出的な表示処理などにおいて、その表示タイミングにズレや遅れが生じたとしても、遊技の進行や遊技者の利益に悪影響を与えない範囲にある処理である。この態様によれば、RAMに書き込まれたプログラムデータのうち必要な部分のみ照合すれば足り、必要以上の処理負荷を発生させずに効率よくデータ整合性を確保することができる。   The data monitoring means may set a specific data portion that is predetermined as data that does not cause a fatal malfunction in the game or performance even if data mismatch occurs between the write destination data and the write source data as a target of collation. Here, the “data that does not cause a fatal failure” is a range that does not adversely affect the progress of the game or the profit of the player even if the display timing is shifted or delayed in, for example, stunning display processing. This is the process. According to this aspect, it is sufficient to collate only a necessary part of the program data written in the RAM, and data consistency can be efficiently ensured without generating an unnecessary processing load.

非常処理手段は、非常時処理として、当該遊技機を再起動させることにより不揮発性記憶装置からの読み出しと揮発性記憶装置への書き込みを再実行してもよい。データ不一致が生じたときに、単に不揮発性記憶装置から揮発性記憶装置へのデータ再書込をするだけでは、各種パラメータなどの状態によっては別のデータ不整合を誘発するおそれがあるような場合も考えられる。この態様によれば、遊技機のリセットや強制終了などの方法で再起動することによって、通常の電源投入時と同様の初期化動作を再実行して確実にデータ整合性を担保することができる。   The emergency processing means may re-execute reading from the nonvolatile storage device and writing to the volatile storage device by restarting the gaming machine as emergency processing. When a data mismatch occurs, simply rewriting data from the nonvolatile storage device to the volatile storage device may induce another data mismatch depending on the status of various parameters. Is also possible. According to this aspect, by restarting the game machine by a method such as resetting or forcibly ending the game machine, it is possible to re-execute the initialization operation similar to that at the time of normal power-on and ensure data consistency. .

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, or the constituent elements and expressions of the present invention may be mutually replaced between methods, apparatuses, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明の遊技機によれば、プログラム動作の適正化を図る技術を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a technique for optimizing the program operation.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。   The transparent plate 13 is made of glass or the like and is supported by the door 14. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 16. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state is output.

遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62の拡開機構が拡開されたとき、始動口62の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。   The game board 50 has an out port 58, a special symbol display device 61, an effect display device 60, and a start winning port (hereinafter referred to as “start port”) 62 on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. , A center ornament 64, a grand prize opening 66, an operation opening 68, and a general prize opening 72. Furthermore, in the game area 52, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) are installed. The start port 62 includes a start winning detection device 74 for detecting the entrance of a game ball and a normal electric accessory solenoid 76 for expanding the expanding mechanism of the start port 62. When the expansion mechanism of the start port 62 is expanded, the opening width of the start port 62 is expanded and the ease of entering the ball is improved. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the start port 62, and generates start win information indicating the winning at the time of entering. The general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning. The special winning opening 66 includes a winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for expanding the special winning opening 66. The winning detection device 78 is a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening 66, and generates big winning opening winning information indicating the winning at the time of winning.

大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。   The big winning opening 66 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a “big hit” when the special symbol 192 stops in a predetermined manner. The big winning opening 66 is provided above the out opening 58 and the like. The winning detection device 78 of the big winning opening 66 includes a sensor that detects the passage of a game ball.

遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。   The special symbol display device 61 provided on the left side of the game area 52 and the effect display device 60 provided in the approximate center of the game area 52 have a variation of the special symbol 192 on each screen and a decoration linked to the special symbol 192. The variation of the effect image including the symbol 190 is displayed (hereinafter, such display is referred to as “symbol variation” or “variation display”). Here, the special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of the lottery performed when the game ball is dropped into the start port 62, and the symbol mode when the change display is stopped is determined to be the winning symbol. When the symbol is a symbol, the timing at which the stop symbol is displayed is the jackpot occurrence timing. The special symbol display device 61 is display means composed of, for example, 7 segment LEDs. The effect display device 60 is a liquid crystal display that variably displays the decorative symbol 190 in a manner interlocked with the variation display of the special symbol 192. The decorative symbol 190 is a symbol for visually rendering the lottery result display indicated by the special symbol 192. The effect display device 60 displays, as the decorative symbol 190, for example, a plurality of rows of moving images of symbol variation simulating a slot machine game in the central area of the screen. The effect display device 60 is constituted by a liquid crystal display in this embodiment, but may be constituted by a mechanical rotating device such as a drum or other display means such as an LED. Since the special symbol 192 does not necessarily have a role of production, in this embodiment, the special symbol 192 is displayed in an inconspicuous size on the special symbol display device 61 at the lower left of the production display device 60. In the case of adopting a technique in which a decorative role is not displayed and a decorative symbol is not displayed, the special symbol may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device 60. The operation port 68 is provided at the left side position of the game board 50. The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the operation port 68 triggers an open lottery for determining whether or not to expand the expansion mechanism of the start port 62. When the game ball passes through the operation port 68, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 59. The normal symbol display device 59 is provided on the lower right side of the effect display device 60. When the normal symbol variation display is stopped after a predetermined time has elapsed, the start port 62 is normally expanded for a predetermined time with a probability of about 50% to 80%.

演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置60の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as a flow path of the game ball, protection of the special symbol display device 61 and the effect display device 60, and decoration. A lottery hold lamp 20 is provided below the effect display device 60, and an operation hold lamp 22 is provided below the normal symbol display device 59 at the lower right of the game area 52, which is a symmetrical position. . The lottery hold lamp 20 is composed of four lamps, and displays the number of lottery holds depending on the number of lights. The number of lottery holds is the number of lottery results won to the start port 62 during symbol variation or special game, and indicates the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The operation hold lamp 22 is also composed of four lamps, and displays the number of hold of normal symbol fluctuations depending on the number of lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol has not yet been executed. Furthermore, game effect lamps 90 are respectively provided above and below the effect display device 60. The operation button 82 is a button that the player operates to input a predetermined instruction to the gaming machine. The operation button 82 is provided on the outer wall surface near the upper ball tray 15.

遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the firing handle 17 by hand, the game ball is repeatedly fired at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning port 72, the start port 62, and the big winning port 66, the winning ball corresponding to the type of the winning port is paid out to the upper ball plate 15 or the lower ball plate 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。   When the game ball falls into the start port 62, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are variably displayed on the special symbol display device 61 and the effect display device 60. The variable display of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped after the elapse of the display time determined prior to the display. When the special symbol 192 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are symbols indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 66 is started. At this time, the decorative pattern 190 simulating the game of the slot machine takes a display mode in which the three patterns are matched. In the special game, the grand prize winning slot 66 is temporarily closed after being opened for about 30 seconds or after 9 or more game balls are dropped. Such opening / closing of the big prize opening 66 is repeated a predetermined number of times, for example, 15 times.

特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。   In the normal game after the end of the special game, a variable time shortening game (hereinafter referred to as “time reduction” as appropriate) that is one of the specific games is started. In the variation time shortening game, the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened from the normal time. The variation time of the special symbol and the decorative symbol is returned to the original variation time after the variation display of a predetermined variation number is performed. When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the special game ends Be started. In the probability variation game, a lottery with a higher win probability than the normal probability state is performed, and a new special game is generated relatively early.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as a lottery when a winning is made to the start port 62. The sub-board 104 includes a liquid crystal unit 42 and controls display contents on the effect display device 60, operations of the plurality of movable objects 140, and lighting of the game effect lamp 90. And the lighting of the movable accessory 140 and the game effect lamp 90 is activated along with the progress of the production. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The set base 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図3は、メイン基板102およびサブ基板104の主なハードウエア構成を示すブロック図である。メイン基板102は、中央演算処理装置である第1CPU200、一時記憶装置としての揮発性記憶装置である第1RAM204、不揮発性記憶装置である第1ROM208を有し、これらの各構成の間で第1バス210を介してデータが転送される。第1ROM208には、メイン基板102用のプログラムやデータが含まれたプログラムデータが読出用に格納されている。そのプログラムは、主に遊技進行や遊技者の利益に直接関わる動作や制御が規定されたプログラムであり、複数のプログラムモジュールで構成されてもよい。例えば、当否抽選を制御するプログラムや図柄変動を制御するプログラムなどが格納される。   FIG. 3 is a block diagram showing main hardware configurations of the main board 102 and the sub board 104. The main board 102 includes a first CPU 200 that is a central processing unit, a first RAM 204 that is a volatile storage device as a temporary storage device, and a first ROM 208 that is a non-volatile storage device. Data is transferred via 210. The first ROM 208 stores program data including a program and data for the main board 102 for reading. The program is a program in which operations and controls that are directly related to the game progress and the player's profit are defined, and may be composed of a plurality of program modules. For example, a program for controlling the success / failure lottery, a program for controlling symbol variation, and the like are stored.

プログラムデータは、圧縮された状態で第1ROM208に格納されてもよい。第1ROM208に格納されたプログラムデータは、第1入出力インタフェース206を介して読み出され、展開される。展開されたプログラムデータのうち少なくとも一部は、第1RAM204へ書き込まれ、一時記憶される。その後は第1RAM204から読み出される形で第1CPU200により実行される。第1RAM204のデータ読出および書込は第1メモリコントローラ202により処理される。第1RAM204からのデータ読出速度は、第1ROM208からのデータ読出速度より高速である。特に高速処理が要求されるプログラムにおいては、第1ROM208から直接読み出して実行するよりも、事前に第1RAM204に書き込んでおいてから第1RAM204から読み出して実行する方が好適となる。   The program data may be stored in the first ROM 208 in a compressed state. The program data stored in the first ROM 208 is read via the first input / output interface 206 and developed. At least a part of the expanded program data is written to the first RAM 204 and temporarily stored. Thereafter, the data is read from the first RAM 204 and executed by the first CPU 200. Data reading and writing in the first RAM 204 are processed by the first memory controller 202. The data reading speed from the first RAM 204 is higher than the data reading speed from the first ROM 208. In particular, in a program that requires high-speed processing, it is preferable that the program is written in the first RAM 204 in advance and then read from the first RAM 204 and executed, rather than directly read from the first ROM 208 and executed.

第1ROM208には、そこに格納されたプログラムデータのチェックサムがさらに格納される。このチェックサムに関しては後に詳述する。第1ROM208に格納されたプログラムデータのうちいずれの部分が第1RAM204へ書き込まれるかは、そのデータ部分の特性に応じて定まる。例えば、プログラムデータの大部分は第1RAM204に書き込まれるのに対し、後述するデータの一致性を監視または検査するプログラムは、第1RAM204からではなく第1ROM208から読み出されて実行される。そのプログラムデータ自体を監視や検査の対象とできないためである。また、データの一致性を検査するには過大な負荷が発生して検査不能となり得るほどサイズの大きなデータ部分に関しては、データの一致性の検査が不要となるように第1ROM208から直接読み出される。第1CPU200による実行結果は、第1入出力インタフェース206を介して特別図柄表示装置61等の外部構成へ出力される他、サブ基板104に対しても出力される。   The first ROM 208 further stores a checksum of the program data stored therein. This checksum will be described in detail later. Which part of the program data stored in the first ROM 208 is written to the first RAM 204 is determined according to the characteristics of the data part. For example, most of the program data is written in the first RAM 204, while a program for monitoring or checking data consistency, which will be described later, is read from the first ROM 208 and executed instead of the first RAM 204. This is because the program data itself cannot be monitored or inspected. Further, in order to check the data consistency, a data portion that is so large that an excessive load is generated and the test cannot be performed is directly read from the first ROM 208 so that the data consistency test is not required. The execution result by the first CPU 200 is output to the external configuration such as the special symbol display device 61 through the first input / output interface 206 and also to the sub-board 104.

サブ基板104もまた、中央演算処理装置である第2CPU220、一時記憶装置としての揮発性記憶装置である第2RAM224、不揮発性記憶装置である第2ROM228の他、描画処理ユニット230をさらに有する。これらの各構成の間で第2バス232を介してデータが転送される。第2ROM228には、サブ基板104用のプログラムやデータが含まれたプログラムデータが読出用に格納されている。このプログラムは、主に遊技の演出に関わる動作や制御が規定されたプログラムであり、複数のプログラムモジュールで構成されてもよい。例えば、装飾図柄の変動表示を制御するプログラムなどが格納される。第2ROM228には、そこに格納されたプログラムデータのチェックサムがさらに格納される。   The sub-board 104 also includes a drawing processing unit 230 in addition to the second CPU 220 that is a central processing unit, a second RAM 224 that is a volatile storage device as a temporary storage device, and a second ROM 228 that is a nonvolatile storage device. Data is transferred between these components via the second bus 232. The second ROM 228 stores program data including a program and data for the sub-board 104 for reading. This program is a program in which operations and controls mainly related to game effects are defined, and may be composed of a plurality of program modules. For example, a program for controlling the variable display of decorative symbols is stored. The second ROM 228 further stores a checksum of program data stored therein.

第2CPU220、第2RAM224、第2ROM228の基本的な動作は、メイン基板102における第1CPU200、第1RAM204、第1ROM208と同様である。すなわち、第2ROM228に格納されたプログラムデータのうち少なくとも一部は第2ROM228に書き込まれて一時記憶され、第2ROM228から読み出されて実行される。第2RAM224のデータ読出および書込は第2メモリコントローラ222により処理される。第2ROM228からのデータ読出は第2入出力インタフェース226を介して処理される。描画処理ユニット230は、演出表示装置60への画像の表示を処理する。描画処理ユニット230への描画処理命令は第2入出力インタフェース226を介して第2CPU220から送られる。その他の第2CPU220による実行結果は第2入出力インタフェース226を介して遊技効果ランプ90等の外部構成へ出力される。   The basic operations of the second CPU 220, the second RAM 224, and the second ROM 228 are the same as those of the first CPU 200, the first RAM 204, and the first ROM 208 in the main board 102. That is, at least a part of the program data stored in the second ROM 228 is written and temporarily stored in the second ROM 228, and is read from the second ROM 228 and executed. Data reading and writing of the second RAM 224 are processed by the second memory controller 222. Data reading from the second ROM 228 is processed via the second input / output interface 226. The drawing processing unit 230 processes image display on the effect display device 60. A drawing processing command to the drawing processing unit 230 is sent from the second CPU 220 via the second input / output interface 226. The other execution results by the second CPU 220 are output to an external configuration such as the game effect lamp 90 via the second input / output interface 226.

なお、本図によれば、メイン基板102とサブ基板104はほぼ同様のハードウエア構成を有するように示されるが、実際の仕様としてはそれぞれの処理内容や処理負担に応じてメモリ容量やCPUのクロック周波数が異なってもよい。特にサブ基板104においては演出表示装置60への表示制御が処理されるため、処理負荷としてもデータサイズとしても相対的にメイン基板102より大きいことが想定される。また、本図では第1CPU200、第1RAM204、第1メモリコントローラ202が別個の素子として構成され、第2CPU220、第2RAM224、第2メモリコントローラ222が別個の素子として構成される例を説明した。変形例として、第1RAM204および第1メモリコントローラ202が第1CPU200に内蔵された構成であってもよく、第2RAM224および第2メモリコントローラ222が第2CPU220に内蔵された構成であってもよい。   Note that, according to this figure, the main board 102 and the sub board 104 are shown to have almost the same hardware configuration, but the actual specification is that the memory capacity and CPU capacity depend on the processing contents and processing load. The clock frequency may be different. In particular, since display control on the effect display device 60 is processed in the sub-board 104, it is assumed that the processing load and the data size are relatively larger than the main board 102. In the drawing, the first CPU 200, the first RAM 204, and the first memory controller 202 are configured as separate elements, and the second CPU 220, the second RAM 224, and the second memory controller 222 are configured as separate elements. As a modification, the first RAM 204 and the first memory controller 202 may be built in the first CPU 200, and the second RAM 224 and the second memory controller 222 may be built in the second CPU 220.

図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。本図では、メイン基板102およびサブ基板104に関し、ハードウエアの単位やソフトウエアの単位にかかわらず、機能を単位としてブロック分けして説明する。   FIG. 4 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a start port 62, a big winning port 66, a general winning port 72, an operating port 68, a special symbol display device 61, an effect display device 60, a normal symbol display device 59, and operation buttons 82. The speaker 18, the game effect lamp 90, and the movable accessory 140 are electrically connected to each other, and can transmit and receive various control signals. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game but also the staging operations such as the symbol variation display, the movable accessory 140, and the electric decoration. The game control device 100 is configured in such a manner that functions are shared between a main board 102 that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game, and a sub board 104 that controls design effects and the like. In this figure, the main board 102 and the sub board 104 will be described by dividing into blocks in units of functions regardless of hardware units or software units.

本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   In the present embodiment, the main board 102 is a ball determination unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determination unit 114, a hold control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, a specific game execution unit 122, and an opening / closing control. Means 124 are provided. The sub-board 104 in this embodiment includes a pattern storage unit 130, an effect determination unit 132, an effect display control unit 134, and an accessory control unit 136. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning opening 66, and the general winning is obtained. When the information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。   The success / failure lottery means 112 accepts a random number value to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the game ball enters the start port 62. Get as a value. For example, the success / failure lottery value is acquired from a value range from “0” to “65535”. The “random number” in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, the determination result of winning or losing is associated with the winning / losing lottery value, and the success / failure probability is determined according to the associated winning range setting. The success / failure lottery means 112 refers to a success / failure table for determination of success / failure based on a normal probability in normal times, and refers to a success / failure table in which the winning probability is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win. The determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special symbol display device 61. In addition, a decorative symbol that shows the determination result by the success / failure lottery means 112 in an effect manner is variably displayed on the effect display device 60.

図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。   The symbol determination unit 114 determines the stop symbol and the variation pattern of the special symbol to be displayed on the special symbol display device 61 according to the lottery result by the success / failure lottery unit 112. Moreover, the symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 59 by lottery. The stop symbol is a symbol to be displayed at the end of symbol variation. The symbol determination means 114 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a special symbol or a normal symbol stop symbol, or a pattern determination table to be referred to in order to determine a variation pattern.

図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。   The symbol determination means 114 acquires a symbol determination lottery value for determining a special symbol, and determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the success / failure lottery means 112 and the symbol determination lottery value. The symbol determination unit 114 selects one of a plurality of variation patterns in accordance with the determination result of the success / failure lottery unit 112. The symbol determination unit 114 sends data indicating the determined stop symbol and variation pattern to the main display control unit 118 and the effect determination unit 132.

図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。   The symbol determination means 114 stores a plurality of types of variation patterns in which variation modes from the variation start to the stop when the special symbol is variably displayed are defined. Multiple types of variation patterns have various variation times. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses.

図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。   The symbol determining means 114 acquires a lottery random number for determining a normal symbol when the game ball passes through the operation port 68, and determines a stop symbol of the normal symbol according to the lottery random number. When the stop symbol of the normal symbol is a specific symbol, the opening / closing control means 124 expands the normal electric accessory at the start port 62 for a predetermined time.

保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。   The hold control means 116 holds the winning / losing lottery value acquired by the winning / failing lottery means 112 as a holding ball. The success / failure lottery value is accumulated until the number of holds reaches a predetermined upper limit. The upper limit of the number of holds is 4.

メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。   The main display control means 118 causes the special symbol display device 61 to display the lottery result by the success / failure lottery means 112 as a special symbol variation display according to the variation pattern determined by the symbol determination unit 114. The main display control means 118 transmits the change start command and the change stop command to the effect display control means 134 at the timing of starting and stopping the change display of the special symbol, so that the main display control means 118 and the effect display are displayed. The fluctuation display by the control means 134 is synchronized and interlocked. The main display control means 118 displays the normal symbol variation on the normal symbol display device 59.

特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。   The special game control means 120 controls the execution process of the special game when the result of the lottery determination by the success / failure lottery means 112 is a win. The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning opening 66 is continuously continued a plurality of times, and is constituted by one or a plurality of unit games with one opening / closing as a unit. The unit game is repeated up to 15 times, for example, and the grand prize opening 66 is opened for about 30 seconds in one unit game. If the number of continuations of the unit game has not reached the upper limit number, the special game control means 120 starts the next unit game after the end of the current unit game. When the upper limit number of unit games is exhausted, the special game is terminated.

特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。   The specific game execution means 122 executes control for shifting the game state from the normal state to the specific game state, and control for returning the specific game state to the normal state. The specific game in this embodiment has a probability change in which the winning probability of the winning / failing lottery is switched from a normal probability state to a high probability state and a short time in which the symbol variation time is switched from a normal time to a short time.

特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。   The specific game executing means 122 shifts the gaming state after the special game to the probability changing state when the winning / failing lottery value is a value to be shifted to the probability changing state. The probability variation state is continued until the next jackpot is generated in principle, and during that time, the probability of the hit determination by the success / failure lottery means 112 is maintained at a high value. In addition, the specific game executing means 122 shifts the game state to the time-shortened state after the special game regardless of the winning lottery value. The short time is continued until the number of changes in the special symbol after the special game reaches a predetermined number, for example, 100 times.

開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。   The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning opening 66. When the normal symbol is stopped at a specific symbol, the opening / closing control unit 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the start port 62. Further, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 80 during the special game, and opens the special winning opening 66.

第1データ書込手段150は、メイン基板102用のプログラムデータの少なくとも一部を第1ROM208から読み出して第1RAM204へ書き込んで一時記憶させる。第1RAM204に一時記憶されるプログラムデータは、例えば入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124の各機能を実現するためのプログラムである。   The first data writing means 150 reads at least part of the program data for the main board 102 from the first ROM 208, writes it into the first RAM 204, and temporarily stores it. The program data temporarily stored in the first RAM 204 includes, for example, a ball entering determination unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determination unit 114, a hold control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, and a specific game execution unit 122. This is a program for realizing each function of the opening / closing control means 124.

第1データ監視手段152は、第1RAM204に一時記憶されたデータである書込先データを、第1ROM208に格納されたデータである書込元データと照合する。書込先データと書込元データを所定単位ずつ、例えば1バイトずつそれぞれ読み出して照合する。その照合処理を繰り返すことにより全体の照合がなされる。第1データ監視手段152による照合のための機能プログラムモジュールは、第1RAM204へ書き込んで第1RAM204から読み出されるのではなく、第1ROM208から直接読み出されて実行される。またその照合処理は、第1CPU200で実行されるメインプログラムにおけるメインループに含まれる処理として随時少しずつ実行される。したがって、割り込み処理のないCPUの空き時間を利用して継続的に繰り返し処理される。これにより、プログラムの実行タイミングとは無関係に繰り返し照合が継続され、全体としてつねにデータの一致性が担保される。   The first data monitoring unit 152 collates write destination data that is data temporarily stored in the first RAM 204 with write source data that is data stored in the first ROM 208. The write destination data and the write source data are read and collated in units of a predetermined unit, for example, 1 byte. The whole collation is performed by repeating the collation process. The function program module for collation by the first data monitoring unit 152 is not directly written to the first RAM 204 and read from the first RAM 204 but is directly read from the first ROM 208 and executed. The collation process is executed little by little as a process included in the main loop in the main program executed by the first CPU 200. Therefore, processing is continuously repeated using the CPU idle time without interrupt processing. As a result, the collation is repeated regardless of the execution timing of the program, and data consistency is always ensured as a whole.

第1データ監視手段152は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じたとしても遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。例えば、メイン基板102において当否抽選や出玉に直接影響のない制御のプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第1データ監視手段152による照合の対象とされる。   The first data monitoring unit 152 selects a specific data portion that is predetermined as data that does not cause a fatal malfunction in the game or performance even if a data mismatch occurs in the write destination data and the write source data as a target of collation. To do. For example, a control program and data portion that does not directly affect the winning / losing lottery or the appearance of balls on the main board 102 are defined in advance as the specific data portion, and are subject to collation by the first data monitoring means 152.

第1データ検査手段154は、書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるとき、その直前に書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として書込先データの実行を許可する。照合の方法としては、チェックサムを比較する方法が用いられる。すなわち、第1データ検査手段154は、書込先データのうち、実行命令がコールされたプログラム部分についてそのコールを契機としてチェックサムを算出する。第1データ検査手段154は、書込元データにおける対応部分のチェックサムを第1ROM208から読み出し、算出した書込先データのチェックサムと照合する。   When at least a part of the write destination data is read and executed, the first data checking means 154 checks the write source data immediately before it and writes it on condition that the data match is confirmed. Allow execution of the destination data. As a verification method, a method of comparing checksums is used. In other words, the first data checking means 154 calculates a checksum for the program portion of the write destination data for which the execution instruction is called, triggered by the call. The first data checking means 154 reads the checksum of the corresponding part in the writing source data from the first ROM 208 and collates it with the calculated checksum of the writing destination data.

第1データ検査手段154は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせるデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。メイン基板102に含まれる各機能の多くは当否抽選や出玉に直接的に影響があるため、多くの機能に関するプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第1データ検査手段154による照合の対象とされる。データの一致性が確認されなければそのデータ部分の実行は許可されないため、特に致命的な不具合を生じさせるおそれのある部分の実行安全性が確保される。   The first data checking means 154 uses a specific data portion, which is predetermined as data that causes a fatal malfunction in a game or performance when a data mismatch occurs in the write destination data and the write source data, as a target of verification. To do. Many of the functions included in the main board 102 have a direct influence on the lottery and the lottery. Therefore, the program and data portions related to many functions are defined in advance as specific data portions, and the first data checking means 154 Targeted for verification. If the data consistency is not confirmed, the execution of the data portion is not permitted, and thus the execution safety of a portion that may cause a fatal malfunction is ensured.

ここで、第1データ監視手段152による照合と第1データ検査手段154による照合には以下の相違点がある。すなわち、第1データ監視手段152による照合は、照合するデータ部分の実行タイミングとは無関係に随時少しずつなされるのに対し、第1データ検査手段154による照合は、照合するデータ部分の実行直前になされる点で照合タイミングが相違する。すなわち、データ不一致が生じたときに遊技に与える影響が致命的か否かに応じて異なる照合の方法が採用される。また、第1データ監視手段152による照合は、1回の照合処理において小さなデータ単位ずつ比較されるのに対し、第1データ検査手段154による照合は、照合の対象となるデータ部分が全体として一度に比較される点で相違する。こうした違いから、第1データ検査手段154による照合ではチェックサムの比較による照合が採用される。この場合、書込元データのチェックサムはあらかじめ算出して第1ROM208に格納しておけるためあらためて算出する必要がなく、書込先データに関してもデータ全体をすべて照合するよりもチェックサムを算出するだけの方が第1CPU200への負荷も小さいため、より簡易に照合することができる。ただし、チェックサムを算出するには過大な処理負荷が発生して高速処理に支障が生じるほど大きなサイズのデータである場合には、実行の安全性を優先すべく、RAMへは展開せずにROMから直接読み出して実行するよう定めておく。   Here, the collation by the first data monitoring means 152 and the collation by the first data inspection means 154 have the following differences. That is, the collation by the first data monitoring unit 152 is performed little by little regardless of the execution timing of the data portion to be collated, whereas the collation by the first data inspection unit 154 is performed immediately before the execution of the data portion to be collated. The verification timing is different in that it is made. In other words, different verification methods are adopted depending on whether or not the influence on the game when the data mismatch occurs is fatal. The collation by the first data monitoring means 152 is compared for each small data unit in one collation process, whereas the collation by the first data inspection means 154 is such that the data portion to be collated is once as a whole. It is different in that it is compared. Because of these differences, the collation by the first data inspecting means 154 employs collation by comparing checksums. In this case, the checksum of the write source data can be calculated in advance and stored in the first ROM 208, so there is no need to calculate it again, and only the checksum is calculated for the write destination data rather than checking all the data. Since the load on the first CPU 200 is smaller, it is possible to collate more easily. However, if the size of the data is so large that an excessive processing load is generated and the high-speed processing is hindered to calculate the checksum, it is not expanded to the RAM in order to prioritize the safety of execution. It is determined that the program is read directly from the ROM and executed.

第1非常処理手段156は、第1データ監視手段152または第1データ検査手段154による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する。本実施例においては、非常時処理として3通りの処理が用意される。一つ目は外部へのエラー報知であり、二つ目は第1RAM204へのデータ再書込であり、三つ目はぱちんこ遊技機10全体の再起動である。エラー報知は、データ不一致が生じた旨をランプや信号等で外部へ報知する処理であり、ぱちんこ遊技機10の動作を一時停止させる処理を伴ってもよい。エラー報知は、第1データ監視手段152と第1データ検査手段154のどちらかにデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。データ再書込は、第1ROM208からデータを読み出して第1RAM204への書き込みを再実行する処理である。データ再書込は、第1データ検査手段154においてデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。再起動は、ぱちんこ遊技機10のリセットや強制終了などの方法で電源投入時の初期状態へ復帰させることにより、初期化動作を実行させて第1ROM208のデータを再び第1RAM204へ書き込ませる処理である。再起動は、第1データ監視手段152と第1データ検査手段154のどちらかにデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。いずれの非常時処理が用いられるかは、データ不一致が生じたデータ部分の分類に応じて異なり、その分類ごとにあらかじめ定められる。例えば、データ不一致が致命的な影響を及ぼさないデータ部分に関しては、データ不一致が生じてもその旨を外部へ報知する分類としてもよいし、致命的な影響を及ぼすデータ部分に関しては第1RAM204への再書込または再起動が採られる分類としてもよい。例えば再書込をするだけでは遊技状態や各種パラメータの状態との間で不整合が生じて正常な状態への復帰が望めないデータ部分は、再起動が採られる分類としてもよい。   The first emergency processing unit 156 is an emergency that is determined in advance as a process to be performed when a data mismatch occurs when a data mismatch result is obtained in the collation by the first data monitoring unit 152 or the first data checking unit 154. Execute the process. In this embodiment, three types of processing are prepared as emergency processing. The first is error notification to the outside, the second is data rewriting to the first RAM 204, and the third is restart of the entire pachinko gaming machine 10. The error notification is a process of notifying the outside that a data mismatch has occurred using a lamp, a signal, or the like, and may include a process of temporarily stopping the operation of the pachinko gaming machine 10. The error notification is one of emergency processes performed when a data mismatch result is output to either the first data monitoring unit 152 or the first data checking unit 154. Data rewriting is a process of reading data from the first ROM 208 and rewriting the data in the first RAM 204. Data rewriting is one of emergency processes performed when the first data checking means 154 produces a data mismatch result. The restart is a process of causing the initialization operation to be executed and the data in the first ROM 208 to be written again into the first RAM 204 by returning to the initial state when the power is turned on by resetting or forcibly terminating the pachinko gaming machine 10. . The restart is one of emergency processes performed when a data mismatch result is output to either the first data monitoring unit 152 or the first data checking unit 154. Which emergency process is used differs depending on the classification of the data portion where the data mismatch occurred, and is determined in advance for each classification. For example, regarding a data portion where a data mismatch does not have a fatal influence, even if a data mismatch occurs, it may be classified to notify the outside, or a data portion that has a fatal influence may be classified into the first RAM 204. The classification may be rewriting or restarting. For example, a data portion that cannot be restored to a normal state due to a mismatch between a gaming state and various parameter states simply by rewriting may be classified as restarted.

第2データ書込手段160は、サブ基板104用のプログラムデータの少なくとも一部を第2ROM228から読み出して第2RAM224へ書き込んで一時記憶させる。第2RAM224に一時記憶されるプログラムデータは、例えばパターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136の各機能を実現するためのプログラムである。   The second data writing means 160 reads at least a part of the program data for the sub board 104 from the second ROM 228, writes it into the second RAM 224, and temporarily stores it. The program data temporarily stored in the second RAM 224 is, for example, a program for realizing the functions of the pattern storage unit 130, the effect determination unit 132, the effect display control unit 134, and the accessory control unit 136.

第2データ監視手段162は、第2RAM224に一時記憶されたデータである書込先データを、第2ROM228に格納されたデータである書込元データと照合する。書込先データと書込元データを所定単位ずつ、例えば1バイトずつそれぞれ読み出して照合する。この照合処理を繰り返すことにより全体の照合がなされる。第2データ監視手段162による照合のための機能プログラムモジュールは、第2RAM224へ書き込んで第2RAM224から読み出されるのではなく、第2ROM228から直接読み出されて実行される。またその照合の処理は、第2CPU220で実行されるメインプログラムにおけるメインループに含まれる処理として随時少しずつ実行される。したがって、割り込み処理のないCPUの空き時間を利用して継続的に繰り返し処理される。これにより、プログラムの実行タイミングとは無関係に繰り返し照合が継続されるので、データの一致性が担保される。   The second data monitoring unit 162 collates the write destination data that is data temporarily stored in the second RAM 224 with the write source data that is data stored in the second ROM 228. The write destination data and the write source data are read and collated in units of a predetermined unit, for example, 1 byte. By repeating this collation process, the entire collation is performed. The function program module for collation by the second data monitoring unit 162 is not directly written to the second RAM 224 and read from the second RAM 224 but is directly read from the second ROM 228 and executed. The collation process is executed little by little as a process included in the main loop in the main program executed by the second CPU 220. Therefore, processing is continuously repeated using the CPU idle time without interrupt processing. Thereby, since collation is continued regardless of the execution timing of the program, data consistency is ensured.

第2データ監視手段162は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じたとしても遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。例えば、サブ基板104において当否抽選や出玉等の遊技者の利益に関係のある動作に直接影響のない演出制御のプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第2データ監視手段162による照合の対象とされる。当否抽選や出玉等の遊技者の利益に関係のある動作に直接影響のない演出制御としては、例えば演出表示制御手段134による遊技効果ランプ90の制御や、演出決定手段132において変動パターンを抽選するための乱数値の更新処理などが挙げられる。   The second data monitoring unit 162 uses a specific data portion that is predetermined as data that does not cause a fatal malfunction in the game or performance even if there is a data mismatch in the write destination data and the write source data as a target of verification. To do. For example, an effect control program and data portion that does not directly affect the operations related to the player's interest such as winning / failing lottery and appearance in the sub-board 104 are defined in advance as the specific data portion, and the second data monitoring means 162 It is the target of collation by. As the effect control that does not directly affect the operation related to the player's profit such as winning / failing lottery or appearance, for example, the control of the game effect lamp 90 by the effect display control means 134 or the effect determining means 132 lottery the variation pattern For example, a random number update process for the purpose.

第2データ検査手段164は、書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるとき、その直前に書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として書込先データの実行を許可する。照合の方法としては、第1データ検査手段154と同様にチェックサムを比較する方法が用いられる。すなわち、第2データ検査手段164は、書込先データのうち、実行命令がコールされたプログラム部分についてそのコールを契機としてチェックサムを算出する。第2データ検査手段164は、書込元データにおける対応部分のチェックサムを第2ROM228から読み出し、算出した書込先データのチェックサムと照合する。   When at least a part of the write destination data is read and executed, the second data checking means 164 collates with the write source data immediately before it and writes it on condition that the data match is confirmed. Allow execution of the destination data. As a verification method, a method of comparing checksums as in the first data checking means 154 is used. In other words, the second data checking means 164 calculates a checksum for the program portion of the write destination data for which the execution instruction is called, triggered by the call. The second data checking means 164 reads the checksum of the corresponding part in the write source data from the second ROM 228 and compares it with the calculated checksum of the write destination data.

第2データ検査手段164は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせるデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。サブ基板104に含まれる各機能のうち、例えば図柄変動制御など動作タイミングに厳密さが要求されるようなプログラムのデータが特定データ部分としてあらかじめ定義され、第2データ検査手段164による照合の対象とされる。その他、動作タイミングに必ずしも厳密さが要求されなくとも、例えば演出的な可動役物140を駆動するモータの制御プログラムのように動作に不具合が生じると物理的な故障を招くおそれがある部分なども第2データ検査手段164による照合対象となり得る。   The second data checking means 164 uses a specific data portion, which is predetermined as data that causes a fatal malfunction in the game or performance when the data mismatch occurs in the write destination data and the write source data, as a target of verification. To do. Of the functions included in the sub-board 104, for example, data of a program that requires strictness in operation timing, such as symbol variation control, is defined in advance as a specific data portion, and is subject to verification by the second data inspection unit 164. Is done. In addition, even if strictness is not always required for the operation timing, there is a portion that may cause a physical failure if operation malfunctions, such as a control program for a motor that drives a stunning movable accessory 140. The second data inspection unit 164 can be a target for collation.

第2データ監視手段162による照合と第2データ検査手段164による照合の相違点は、第1データ監視手段152による照合と第1データ検査手段154による照合の相違点と同様である。   The difference between the collation by the second data monitoring unit 162 and the collation by the second data inspection unit 164 is the same as the difference between the collation by the first data monitoring unit 152 and the collation by the first data inspection unit 154.

第2非常処理手段166は、第2データ監視手段162または第2データ検査手段164による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する。この非常時処理もまた第1非常処理手段156における非常時処理と同様に、外部へのエラー報知と、第2RAM224へのデータ再書込と、ぱちんこ遊技機10全体の再起動が用意される。いずれの非常時処理が用いられるかは、データ不一致が生じたデータ部分の分類に応じて異なり、その分類ごとにあらかじめ定められる。   The second emergency processing unit 166 is an emergency that is determined in advance as a process to be performed when a data mismatch occurs when a data mismatch result is obtained in the collation by the second data monitoring unit 162 or the second data checking unit 164. Execute the process. Similarly to the emergency processing in the first emergency processing means 156, this emergency processing is also provided with error notification to the outside, data rewriting to the second RAM 224, and restart of the entire pachinko gaming machine 10. Which emergency process is used differs depending on the classification of the data portion where the data mismatch occurred, and is determined in advance for each classification.

パターン記憶手段130は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。   The pattern storage unit 130 holds a plurality of variation pattern data in which a variation process from variation start to stop in variation display is defined as a variation pattern of the effect image including the decorative design. The fluctuation pattern displays a pattern for displaying a normal out symbol, a pattern for displaying a symbol out of reach after reaching a big win if one more symbols are aligned, and a jackpot symbol through a reach state. When the pattern is included. In particular, the pattern that passes through the reach state includes patterns having various fluctuation times. Each variation pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 132 selects the variation pattern of the effect image having the same variation time as that of the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 132 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbols and their arrangement and variation pattern according to the result of the lottery by the success / failure lottery means 112, according to the stop symbol of the special symbol and the variation pattern of the special symbol. The effect determining unit 132 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a stop symbol of a decorative symbol and a pattern table to be referred to in order to determine a variation pattern.

装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。   The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result by the success / failure lottery means 112 indicates a shift to a special game, three symbols such as “777” and “111” are arranged. A combination is selected. In this case, it is preferable that the same numbers as the special symbols are selected as the numbers arranged as the decorative symbols. For example, when the special symbol is “3”, the decorative symbol is “333”. In the case where the determination result by the success / failure lottery means 112 indicates that the game does not shift to the special game, a combination that does not have three symbols such as “312” and “946” is selected. However, if the determination result is that the game does not shift to a special game, and a variation pattern of a special symbol indicating a loss with reach is selected, only one such as “191” or “727” is selected. Select a combination that does not have the same pattern. The effect determining unit 132 sends information about the stop symbol of the decorative symbol and the variation pattern of the effect image to the effect display control unit 134.

演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。   The effect display control means 134 displays the effect image on the effect display device 60 in accordance with the selected variation pattern data as a result of the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112. The effect display control means 134 further controls effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 90 and sound output from the speaker 18.

役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。   In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the movable accessory 140 to act in an effect manner in accordance with the effect contents in the effect display device 60 and the blinking process of the game effect lamp 90.

図5は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理し(S18)、データ監視処理を実行する(S20)。   FIG. 5 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball has won the start port 62, the general winning port 72, the big winning port 66, or when the game ball has passed through the operation port 68 (S10). (N in S12), control processing for normal games such as winning / failing lottery is executed (S14), and if a special game is in progress (Y in S12), control processing for special game is executed (S16), from S10 to S16 In this process, prize ball payout according to various winnings is processed (S18), and a data monitoring process is executed (S20).

図6は、図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。   FIG. 6 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change pattern data. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .

図7は、図6におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する(S52)。   FIG. 7 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success or failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines a stop symbol of the special symbol based on the determination result (S46), and selects a variation pattern of the special symbol (S48). The effect determination means 132 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the variation pattern of the decorative symbol according to the variation pattern of the special symbol (S52).

図8は、図5におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。   FIG. 8 is a flowchart showing in detail S16 in FIG. First, if the big prize opening 66 has not been opened (N in S70), the production display control means 134 starts the special game production process (S72), and the open / close control means 124 opens the special prize opening 66 (S74). ). If the big winning opening 66 has been opened, S72 and S74 are skipped (Y in S70). When the predetermined opening time has elapsed since the grand prize opening 66 was opened (Y in S76), or the opening time has not elapsed (N in S76), there are nine or more game balls to the big winning opening 66 When the player has entered the ball (Y in S78), the opening / closing control means 124 closes the special winning opening 66 (S80). If the opening time has not elapsed (N in S76) and the number of balls entered into the grand prize winning opening 66 has not reached nine or more (N in S78), the processing after S80 is skipped and the flow of S16 Exit.

S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。   If the number of rounds of the unit game has reached 15 after closing the special winning opening 66 in S80 (Y in S82), the effect display control means 134 ends the effect processing of the special game (S84), and the special game control means 120 ends the special game (S86). If the number of rounds has not reached 15 (N in S82), 1 is added to the number of rounds and the flow of S16 is terminated (S90).

図9は、図5におけるS20のデータ監視処理を詳細に示すフローチャートである。以下、第1データ監視手段152を例に説明するが、第2データ監視手段162による照合に関しては同様の処理がなされるので説明を省略する。第1データ監視手段152は、前回の照合対象であったデータ部分のアドレスを読み出す(S100)。電源投入後の最初の処理である場合は「前回」の処理はないため、第1データ監視手段152による照合対象の最初のアドレスを読み出す。読み出されたアドレスに基づいて今回の照合対象となるデータ部分のアドレスを算出する(S102)。本実施例では1バイトずつ照合するので、前回のアドレスに1バイトを加算すれば原則として今回のアドレスは求まる。ただし、第1データ監視手段152による照合対象となるデータ部分でなければ、そのアドレスはスキップする。算出されたアドレスに基づいて第1RAM204から今回の照合対象となるデータ部分を1バイト分読み出すとともに(S104)、第1ROM208からも今回の照合対象となるデータ部分を1バイト分読み出す(S106)。読み出されたデータ部分同士を比較してデータが一致しなかった場合(S108のN)、そのデータ部分がエラー報知の対象であれば(S110のY)、データ不一致であった旨の報知を実行し(S112)、エラー報知の対象でなければS112をスキップする(S110のN)。また、データが不一致であった部分が再起動の対象であれば(S114のY)、ぱちんこ遊技機10をリセットまたは強制終了により再起動し(S116)、再起動の対象でなければS116をスキップする(S114のN)。S108のデータ比較においてデータが一致した場合はS110からS116までの処理をスキップする(S108のY)。なお、S108でデータ不一致と判定されたとき、S112のエラー報知とS116の再起動の双方とも実行される場合があってもよい。一方、少なくともいずれかは必ず実行されるよう非常時処理が割り当てられることとする。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the data monitoring process of S20 in FIG. Hereinafter, the first data monitoring unit 152 will be described as an example, but the same processing is performed with respect to the collation by the second data monitoring unit 162, and thus the description is omitted. The first data monitoring means 152 reads the address of the data part that was the previous collation target (S100). In the case of the first process after power-on, since there is no “previous” process, the first address to be verified by the first data monitoring unit 152 is read. Based on the read address, the address of the data portion to be collated this time is calculated (S102). In this embodiment, since each byte is collated, in principle, the current address can be obtained by adding 1 byte to the previous address. However, if it is not a data portion to be collated by the first data monitoring means 152, the address is skipped. Based on the calculated address, one byte of the data portion to be collated this time is read from the first RAM 204 (S104), and one byte of the data portion to be collated this time is also read from the first ROM 208 (S106). When the read data parts are compared with each other and the data do not match (N in S108), if the data part is an error notification target (Y in S110), a notification that the data is inconsistent is issued. If it is not the target of error notification (S112), S112 is skipped (N in S110). Also, if the part where the data does not match is the target of restart (Y of S114), the pachinko gaming machine 10 is restarted by resetting or forcibly terminating (S116), and if it is not the target of restart, S116 is skipped (N in S114). If the data match in the data comparison in S108, the processing from S110 to S116 is skipped (Y in S108). When it is determined in S108 that the data does not match, both the error notification in S112 and the restart in S116 may be executed. On the other hand, it is assumed that emergency processing is assigned so that at least one of them is always executed.

図10は、図5から図8の各ステップにおいて各種機能をコールするときに発生するデータ検査処理に関する割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下、第1データ検査手段154を例に説明するが、第2データ検査手段164による照合に関しては同様の処理がなされるので説明を省略する。第1データ検査手段154は、照合を実行する書込先データのデータ部分についてチェックサムを算出し(S150)、そのデータ部分に対応する書込元データのチェックサムを第1ROM208から読み出す(S152)。書込先データと書込元データのチェックサム同士を比較し、一致したときはS156以降の処理をスキップして(S154のY)、そのデータ部分の実行を許可する(S168)。チェックサムが一致しなかった場合であって(S154のN)、そのデータ部分がエラー報知の対象であれば(S156のY)、データ不一致であった旨の報知を実行し(S158)、エラー報知の対象でなければS158をスキップする(S156のN)。データ不一致であった部分が再書込の対象であれば(S160のY)、そのデータ部分を第1ROM208から読み出して第1RAM204へ再書込を実行し(S162)、再書込の対象でなければS162をスキップする(S160のN)。データ不一致であった部分が再起動の対象であれば(S164のY)、ぱちんこ遊技機10をリセットまたは強制終了により再起動し(S166)、再起動の対象でなければS166をスキップする(S164のN)。なお、本図の割り込み処理は、図5から図8の全体的な処理の各所で実行される処理の多くを検査対象とするため、具体的にどのステップからコールされるかは図が煩雑とならないよう図示を省略している。S154でチェックサム不一致と判定されたとき、S158のエラー報知とS162のデータ再書込とS166の再起動のうち二つ以上が実行される場合があってもよい。一方、少なくともいずれか一つは必ず実行されるよう非常時処理が割り当てられることとする。   FIG. 10 is a flowchart showing details of an interrupt process related to a data inspection process that occurs when various functions are called in each step of FIGS. Hereinafter, the first data inspection unit 154 will be described as an example, but the same processing is performed with respect to the collation by the second data inspection unit 164, and thus the description thereof is omitted. The first data checking unit 154 calculates a checksum for the data portion of the write destination data to be verified (S150), and reads the checksum of the write source data corresponding to the data portion from the first ROM 208 (S152). . The checksums of the write destination data and the write source data are compared, and if they match, the processing after S156 is skipped (Y in S154), and the execution of the data portion is permitted (S168). If the checksums do not match (N in S154) and the data portion is the target of error notification (Y in S156), a notification that the data does not match is executed (S158). If it is not a notification target, S158 is skipped (N in S156). If the data mismatch portion is the target of rewriting (Y in S160), the data portion is read from the first ROM 208 and rewritten to the first RAM 204 (S162) and must be the target of rewriting. For example, S162 is skipped (N in S160). If the data mismatch is the target of restart (Y of S164), the pachinko gaming machine 10 is restarted by reset or forced termination (S166), and if it is not the target of restart, S166 is skipped (S164) N). Note that the interrupt process in this figure is subject to inspection in many of the processes executed in various parts of the overall process in FIGS. 5 to 8, so it is difficult to figure out which step is specifically called from which step. The illustration is omitted so as not to occur. When it is determined that the checksum does not match in S154, two or more of the error notification in S158, the data rewriting in S162, and the restart in S166 may be executed. On the other hand, an emergency process is assigned so that at least one of them is always executed.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there.

上記の実施例においては、メイン基板102およびサブ基板104の双方において、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合を実行する例を説明した。変形例においては、メイン基板102とサブ基板104のうちいずれかにおいてのみ、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合を実行する構成であってもよい。例えば、メイン基板102とサブ基板104のうちいずれかがRAMを有しない構成であった場合には、その基板上では当然ながらデータ照合する必要はない。   In the above embodiment, an example has been described in which collation by the data monitoring unit and collation by the data inspection unit are executed on both the main board 102 and the sub board 104. In the modification, the configuration may be such that the verification by the data monitoring unit and the verification by the data inspection unit are executed only on either the main board 102 or the sub board 104. For example, if one of the main board 102 and the sub-board 104 has a configuration that does not have a RAM, it is naturally not necessary to collate data on that board.

上記の実施例においては、データ監視手段による照合およびデータ検査手段による照合の双方を使い分ける例を説明した。変形例においては、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合のうち一方のみを用いる構成であってもよい。例えば、データの不一致が致命的な不具合を生じ得るデータ部分についてはRAMに展開せずROMから直接読み出す構成とし、致命的でないデータ部分についてのみデータ監視手段による照合を用いる構成であってもよい。あるいは、データの不一致が致命的な不具合を生じ得るデータ部分についてのみデータ検査手段による照合を用い、その他のデータ部分はROMから直接読み出す構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the example in which both the collation by the data monitoring unit and the collation by the data inspection unit are used properly has been described. In the modified example, only one of the collation by the data monitoring unit and the collation by the data inspection unit may be used. For example, a configuration may be adopted in which a data portion that may cause a fatal malfunction due to data mismatch is read directly from the ROM without being developed in the RAM, and verification by the data monitoring means is used only for the non-fatal data portion. Or it is good also as a structure which uses the collation by a data test | inspection means only about the data part in which the mismatch of data may produce a fatal malfunction, and reads another data part directly from ROM.

上記の実施例においては、データ監視手段による照合の結果、データ不一致となった場合の非常時処理としてデータ再書込を例示していない。変形例においては、データ監視手段による照合結果に対する非常時処理においても、データ部分の分類に応じてデータ再書込を採用し得る構成としてもよい。   In the above-described embodiment, data rewriting is not illustrated as an emergency process when there is data mismatch as a result of collation by the data monitoring means. In the modified example, even in the emergency process for the collation result by the data monitoring unit, the data rewriting may be adopted according to the classification of the data portion.

上記の実施例においては、データ不一致となった場合の非常時処理として、エラー報知、データ再書込、再起動の3通りを例示して説明した。変形例においては、上記3通りのうちの一部のみが非常時処理の選択肢として採用された構成としてもよいし、これらと異なる非常時処理をさらに選択肢として採用してもよい。   In the above-described embodiment, three cases of error notification, data rewriting, and restart have been illustrated and described as emergency processing when data mismatch occurs. In the modification, only a part of the above three methods may be adopted as an emergency process option, or an emergency process different from these may be further adopted as an option.

上記の実施例においては、データ検査手段による照合対象となっていないデータ部分をデータ監視手段による照合対象とする例を説明した。変形例においては、データ検査手段による照合対象となっているデータ部分を含めてRAM全体をデータ監視手段による照合対象としてもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which a data portion that is not a verification target by the data inspection unit is a verification target by the data monitoring unit. In the modified example, the entire RAM including the data portion to be collated by the data inspection unit may be the collation target by the data monitoring unit.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. メイン基板およびサブ基板の主なハードウエア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main hardware constitutions of a main board | substrate and a sub board | substrate. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in a present Example. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game control process of S14 in FIG. 5 in detail. 図6におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. 図5におけるS16を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows S16 in FIG. 5 in detail. 図5におけるS20のデータ監視処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data monitoring process of S20 in FIG. 5 in detail. 図5から図8の各ステップにおいて各種機能をコールするときに発生するデータ検査処理に関する割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing details of an interrupt process related to a data inspection process that occurs when various functions are called in each step of FIGS.

符号の説明Explanation of symbols

10 ぱちんこ遊技機、 62 始動口、 66 大入賞口、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 150 第1データ書込手段、 152 第1データ監視手段、 154 第1データ検査手段、 156 第1非常処理手段、 160 第2データ書込手段、 162 第2データ監視手段、 164 第2データ検査手段、 166 第2非常処理手段、 200 第1CPU、 202 第1メモリコントローラ、 204 第1RAM、 206 第1入出力インタフェース、 208 第1ROM、 210 第1バス、 220 第2CPU、 222 第2メモリコントローラ、 224 第2RAM、 226 第2入出力インタフェース、 228 第2ROM、 230 描画処理ユニット、 232 第2バス。   10 Pachinko gaming machine, 62 Start port, 66 Big prize opening, 100 Game control device, 102 Main board, 104 Sub board, 150 First data writing means, 152 First data monitoring means, 154 First data checking means, 156 First emergency processing means, 160 Second data writing means, 162 Second data monitoring means, 164 Second data inspection means, 166 Second emergency processing means, 200 First CPU, 202 First memory controller, 204 First RAM, 206 First input / output interface, 208 first ROM, 210 first bus, 220 second CPU, 222 second memory controller, 224 second RAM, 226 second input / output interface, 228 second ROM, 230 drawing processing unit, 232 second bus.

Claims (2)

所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される表示装置と、
前記図柄を前記表示装置に変動表示させる表示制御手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技または演出を制御するプログラムが含まれたプログラムデータが読出用に格納された不揮発性記憶装置と、
前記プログラムデータの少なくとも一部を一時記憶する、前記不揮発性記憶装置より読出速度の高速な揮発性記憶装置と、
前記プログラムデータの少なくとも一部を前記不揮発性記憶装置から読み出して前記揮発性記憶装置へ書き込むデータ書込手段と、
前記揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データを前記不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するために、前記書込先データと前記書込元データを所定単位ずつそれぞれ読み出して照合する処理を繰り返すことにより全体を照合するデータ監視手段と、
前記揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるときに前記不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として前記書込先データの実行を許可するデータ検査手段と、
前記データ監視手段または前記データ検査手段による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する非常処理手段と、
を備え
前記当否抽選手段および前記特別遊技制御手段は、遊技の基本動作を含む当該遊技機の全体動作を制御するメイン基板に設けられ、
前記不揮発性記憶装置、前記揮発性記憶装置、前記データ書込手段、前記データ検査手段、前記データ監視手段、および前記非常処理手段は、演出表示を制御するサブ基板に設けられ、
前記データ監視手段による照合のための機能プログラムモジュールは、前記不揮発性記憶装置から直接読み出されて実行され、
前記データ監視手段は、前記遊技または演出を制御するプログラムが実行される間、そのプログラムのメインループ実行時において前記照合を処理し、
前記書込先データおよび書込元データのうち、それら書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を前記データ監視手段による照合の対象とし、前記特定データ部分以外の部分を前記データ検査手段による照合の対象とすることを特徴とする遊技機。
A success / failure lottery means for executing a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation;
A display device on which a symbol for indicating the result of the success / failure lottery is displayed,
Display control means for variably displaying the symbol on the display device;
A special game control means for executing the special game when the winning / lottery lottery results in that the transition to the special game is possible, and the symbol display is stopped in a predetermined stop mode;
A nonvolatile storage device in which program data including a program for controlling a game or performance is stored for reading;
A volatile storage device that temporarily stores at least a part of the program data and has a higher reading speed than the nonvolatile storage device;
Data writing means for reading at least a part of the program data from the nonvolatile storage device and writing to the volatile storage device;
In order to collate write destination data which is data temporarily stored in the volatile storage device with write source data which is data stored in the nonvolatile storage device, the write destination data and the write source Data monitoring means for collating the whole by repeating the process of reading and collating each data in predetermined units,
When at least a part of write destination data, which is data temporarily stored in the volatile storage device, is read and executed, it is checked against write source data, which is data stored in the nonvolatile storage device And data checking means for permitting execution of the write destination data on condition that the data match is confirmed,
When a result of data mismatch is found in the collation by the data monitoring unit or the data inspection unit, an emergency processing unit that executes an emergency process predetermined as a process to be performed when a data mismatch occurs;
Equipped with a,
The success / failure lottery means and the special game control means are provided on a main board that controls the overall operation of the gaming machine including the basic operation of the game,
The non-volatile storage device, the volatile storage device, the data writing means, the data inspection means, the data monitoring means, and the emergency processing means are provided on a sub-board that controls the effect display,
The function program module for collation by the data monitoring unit is directly read from the nonvolatile storage device and executed,
The data monitoring means processes the verification at the time of execution of a main loop of the program while the program for controlling the game or performance is executed,
Among the write destination data and the write source data, specific data predetermined as data that does not cause a fatal defect in the game or performance when a data mismatch occurs in the write destination data and the write source data the portions were subjected to matching by said data monitoring means, a game machine, wherein an object and to Rukoto of matching by the data test means a moiety other than the specific data portion.
前記非常処理手段は、前記非常時処理として、当該遊技機を再起動させることにより前記不揮発性記憶装置からの読み出しと前記揮発性記憶装置への書き込みを再実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The emergency processing means, as the emergency treatment, claim 1, characterized in that re-executing writing by restarting the gaming machine and read from said nonvolatile memory device to the volatile memory the gaming machine according to.
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