JP5028385B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動口へ入球したことを条件として大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on condition that a gaming ball launched into a gaming area has entered a starting port.
従来、遊技球が始動口に入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が広く知られている。大当たりの当選によって付与される遊技利益としては、大入賞口が開放されるラウンド遊技が実行され、大入賞口への遊技球の入球数に応じた賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利の付与が一般的である。また、他の遊技利益としては、大当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となった高確率遊技状態や、時短遊技状態にて遊技を進行する権利の付与が広く採用されている。
時短遊技状態というのは、通常、遊技球の入球が困難な態様に制御されている始動口を、遊技球が入球しやすい態様に制御する遊技状態のことである。したがって、時短遊技状態においては、遊技球の費消を低減しながらも、大当たりの抽選の権利を容易に獲得することが可能となる。
なお、特許文献1,2には、大当たり当選時の遊技状態に応じて時短遊技状態の継続期間を変更したり、時短遊技状態の継続期間を予測困難としたりすることで、遊技の興趣を高める遊技機が記載されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball enters a starting opening, and a predetermined gaming profit is given to a player when the jackpot is won is widely known. As a gaming profit given by winning the jackpot, a round game in which the big prize opening is opened is executed, and a big hit game that can obtain a prize ball according to the number of game balls entered into the big prize opening is executed. Granting rights is common. In addition, as other gaming profits, a high probability gaming state in which the winning probability of winning a jackpot becomes high after the end of the jackpot game, and the granting of a right to advance the game in the short-time gaming state are widely adopted.
The short-time gaming state is a gaming state in which the starting port, which is normally controlled in a manner in which it is difficult to enter a game ball, is controlled in a manner in which the game ball can easily enter. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to easily obtain the jackpot lottery right while reducing the consumption of gaming balls.
Note that
上記のように、低確率遊技状態や高確率遊技状態さらには時短遊技状態等、遊技を進行する際の遊技状態を複数設ければ、遊技状態の変更によって遊技者が倦怠感を覚えることなく遊技を進行することができる。しかしながら、上記の遊技状態の変更は、大当たりに当選した際の遊技利益として付与されるものであるため、大当たりに当選しない限り、遊技者は所定の遊技状態で遊技を進行することとなる。遊技機の特性上、大当たりに当選する確率は、ハズレの確率よりもかなり低く設定されているため、一度所定の遊技状態に設定されると、同一の遊技状態がしばらく継続することとなる。
このように、遊技者は、大当たりに当選するまで同一の遊技状態で遊技を行うこととなるため、どうしても遊技に倦怠感を覚えてしまい、遊技意欲が減退してしまうという問題があった。
As described above, if a plurality of gaming states such as a low-probability gaming state, a high-probability gaming state, and a short-time gaming state are provided, the player does not feel tired by changing the gaming state. Can proceed. However, since the change in the gaming state is given as a gaming profit when winning the jackpot, unless the player wins the jackpot, the player proceeds with the game in a predetermined gaming state. Due to the characteristics of the gaming machine, the probability of winning the jackpot is set to be considerably lower than the probability of losing, so once the game state is set to a predetermined gaming state, the same gaming state will continue for a while.
As described above, since the player plays the game in the same gaming state until winning the jackpot, there is a problem that the game is inevitably frustrated and the game motivation is reduced.
本発明の目的は、同一の遊技状態が継続しても遊技者が倦怠感を覚えることなく、遊技意欲を持続することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a willingness to play without the player feeling tired even if the same gaming state continues.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態または通過し易い第2状態に作動し得る可変始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態または通過可能な開状態に作動し得る可変入賞領域と、前記始動領域または前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、所定の作動条件成立により前記可変始動領域を所定作動時間前記第2状態に作動させる非特定遊技状態または前記可変始動領域を前記所定作動時間よりも長い作動時間前記第2状態に作動させる特定遊技状態の何れかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を所定開放時間前記開状態に作動させる第1特別遊技をおこない、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を前記所定開放時間よりも短い開放時間前記開状態に作動させる第2特別遊技をおこない、前記特別遊技判定手段により第3特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を前記所定開放時間よりも短い開放時間前記開状態に作動させる第3特別遊技をおこない、前記遊技状態制御手段は、通常において前記非特定遊技状態で遊技を制御する第1非特定遊技状態制御手段と、前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第2非特定遊技状態制御手段と、前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技がおこなわれた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段と、前記第2非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技がおこなわれた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも少ない特定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段と、を有し、前記第2非特定遊技制御手段は、前記非特定遊技状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が再度おこなわれた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御することを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, there is provided a game board in which a game area in which a game ball can flow down is formed, a start area provided in the game area, through which the game ball can pass, and provided in the game area. A variable starting region that can be operated in a first state in which a ball is difficult to pass or a second state in which a ball is easy to pass, and a game ball that is provided in the game region and can be operated in a closed state or an open state in which a game ball cannot pass A variable winning area, a special game determining means for determining whether or not to play a special game when the game ball passes through the starting area or the variable starting area, and after displaying the symbols in a predetermined symbol display means, The symbol display control means for stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means, and when the special game determination means determines that the special game is to be performed, the symbol display control means determines the determination. After the symbol is stopped and displayed, special game execution means for performing a special game for operating the variable winning area in the open state, and operating the variable start area in the second state for a predetermined operating time when a predetermined operating condition is satisfied. A game state control means capable of controlling a game in any one of a non-specific game state to be operated or a specific game state in which the variable start area is operated for an operation time longer than the predetermined operation time in the second state, The game execution means performs a first special game for operating the variable winning area in the open state for a predetermined opening time when the special game determination means determines that the first special game is to be performed, and the special game determination means the second special game if it is determined to perform the second special game for actuating said variable winning region a short open time the open state than the predetermined opening time by This is not the the case it is determined to perform the third special game by special game determination means have such to put the third special game for actuating said variable winning region a short open time the open state than the predetermined opening time, The gaming state control means normally includes a first non-specific gaming state control means for controlling a game in the non-specific gaming state and a game controlled in the non-specific gaming state by the first non-specific gaming state control means. And when the second special game is performed by the special game execution means, a second non-specific game state control means for controlling the game in the non-specific game state after the second special game is ended, When the third special game is played by the special game executing means when the game is controlled in the non-specific game state by the first non-specific game state control means, the third special game is executed. After the game is over, the first specific gaming state control means capable of controlling the game in the specific gaming state until the symbols are displayed in a predetermined number of times by the symbol display control means, and the second non-specific gaming state control means. When the third special game is played by the special game executing means while the game is controlled in a non-specific game state, the symbol is displayed by the symbol display control means after the completion of the third special game. A second specific game state control means capable of controlling the game in the specific game state until it is displayed with a variation of the specific number of times less than the number of times, the second non-specific game control means in the non-specific game state If the second special game is played again by the special game execution means while controlling the game, the game is played in the non-specific game state after the second special game is finished. Characterized in that the Gosuru.
遊技盤には少なくとも始動領域および可変始動領が設けられており、可変始動領域は可動制御される。可変始動領域が可動制御されれば、始動領域が可動制御されるものであってもよいし、固定的に設けられたものであってもよい。
始動領域および可変始動領域は、遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されており、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。ただし、本発明の可変始動領域は、遊技球の入球機会が少なくとも2段階に変化するものでなければならず、入球機会が相対的に少ない第1状態と、当該第1状態よりも入球機会が相対的に多くなる第2状態とに可動制御されなければならない。なお、可変始動領域が第1状態に制御されている場合、遊技球の入球を不可能とするものであってもよい。
The game board has at least starting region and a variable starting territory are provided, variable starting region is movable controlled. If variable starting region variable turning control is, to start region may be those that are movable controlled, or may be fixedly provided.
The start area and the variable start area are configured so that the game ball launched into the game board can enter or pass through and can detect that the game ball has entered or passed through. Is not particularly limited. However, variable starting region of the present invention, ball entrance opportunity game ball must those changes in at least two stages, a first state ball entrance opportunity is relatively small, the input than the first state The movement must be controlled to the second state where the ball opportunity is relatively large. In addition, when the variable start area is controlled to the first state , it may be impossible to enter the game ball.
判定図柄とは以後の遊技状態を示すものである。つまり、判定図柄は以後の遊技状態に対応付けられており、始動領域および可変始動領域へ遊技球が入球したことを条件として抽選により決定される。
請求項1に記載の発明においては、判定図柄の種類すなわち大当たりの種類やその数は特に限定されないが、少なくとも、以後の遊技状態を特定遊技状態とする時短付き大当たり用判定図柄と、以後の遊技状態を継続して非特定遊技状態とする小当たり用判定図柄と、遊技者に遊技利益が付与されることなく、しかも以後の遊技状態を変更することもないいわゆるハズレ判定図柄と、が含まれていなければならない。こうした判定図柄の抽選方法や決定方法は特に限定されない。
判定図柄とは、特別遊技判定手段により判定された判定結果を示す図柄であって、停止表示された図柄のことをいい、遊技者に抽選結果を報知する図柄である。図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう所定の図柄表示手段による図柄の変動表示に含まれる。
The determination symbol indicates a subsequent gaming state. That is, the determination symbol is associated with the subsequent gaming state, and is determined by lottery on the condition that a game ball has entered the starting area and the variable starting area .
In the first aspect of the invention, the types of judgment symbols, that is, the types of jackpots and the number thereof are not particularly limited, but at least the judgment game for jackpot with time saving that makes the subsequent gaming state a specific gaming state, and the subsequent gaming Includes a small -hit determination symbol that keeps the state in a non-specific gaming state, and a so-called loss determination symbol that does not give a game profit to the player and does not change the subsequent gaming state. Must be. There are no particular limitations on the method of lottery and determination of such determination symbols.
A determination symbol is a symbol showing the the determination result determined by the special game determination means refers to the symbols displayed stopped, Ru symbols der notifying the lottery result to the player. A predetermined time is required until the symbol is finally stopped and displayed after the symbol starts to fluctuate. From the start of the change until the final display of the symbol is stopped, that is, display to the player during the change is not essential, and the case where no indication is given to the player during the change is also referred to in the present invention. It is included in the symbol variation display by the predetermined symbol display means .
遊技盤に設けられる入賞口の数は特に限定されることはなく、1つであってもよいし複数設けてもよい。また、入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができれば、その構成はどのようなものであってもよい。 The number of winning holes provided on the game board is not particularly limited, and may be one or plural. The winning opening may have any configuration as long as it can detect that a game ball has entered or passed .
本発明においては、特定遊技状態にあるとき、非特定遊技状態にあるときに比して、可変始動領域の単位時間当たりの開放時間が延長される。可変始動領域の単位時間当たりの開放時間が延長されるというのは、可変始動領域への遊技球の入球数や入球タイミングを同一とした場合に、可変始動領域が第2状態に制御される時間が長くなることを意味する。つまり、特定遊技状態においては、非特定遊技状態よりも可変始動領域が第2状態に制御されやすくなる。特定遊技状態において、可変始動領域が第2状態に制御される時間を長くする方法は以下の3つである。 In the present invention, when a specific game state, than when in a non-specific game state, opening time per unit time variable starting region is extended. The opening time per unit time of the variable start area is extended because the variable start area is controlled to the second state when the number of game balls entering the variable start area and the start timing are the same. Means longer time. That is, in the specific game state, the variable start area is more easily controlled to the second state than in the non- specific game state. In the specific gaming state, there are the following three methods for increasing the time during which the variable start area is controlled to the second state .
第1には、特定遊技状態における可変始動領域を第2状態にするか否かを決定するまでの時間を非特定遊技状態のそれよりも短縮する方法である。第2には、可変始動領域を第2状態に制御することが決定された場合に、特定遊技状態における可変始動領域の制御時間を、非特定遊技状態のそれよりも長くする方法である。第3には、特定遊技状態において、可変始動領域が第2状態に制御されることとする確率を、非特定遊技状態におけるそれよりも高くする方法である。可変始動領域が第2状態に制御される時間が長くなれば、特定遊技状態において、上記の3つのうち1つのみを変更するようにしてもよいし、全てを変更するようにしても構わない。このとき、総合的に判断して、可変始動領域が第2状態に制御される時間が長くなるのであれば、例えば、特定遊技状態においては、可変始動領域を第2状態にするか否かを決定するまでの時間を短縮しつつ、可変始動領域の制御時間を延長することとしても構わない。 The first is a method of shortening the time required to determine whether or not to set the variable start area in the specific gaming state to the second state as compared to that in the non- specific gaming state. Second, when controlling the variable starting region to the second state is determined, the control time of the variable start region in a particular gaming state, a method of longer than that of the non-specific gaming state. Third, Oite the particular game state, the probability shall be the possible variable starting region is controlled to the second state, a method of higher than that in the non-specific gaming state. If the time during which the variable start area is controlled to the second state becomes longer, only one of the above three may be changed or all may be changed in the specific gaming state. . At this time, if it is determined comprehensively and the time during which the variable start area is controlled to the second state becomes long, for example, in the specific gaming state, whether or not to set the variable start area to the second state. The control time of the variable start area may be extended while shortening the time until the determination .
本発明においては、第3特別遊技の終了後には、特定遊技状態での所定回数の図柄の変動表示が可能となり、特定遊技状態へ移行してから図柄の変動表示が所定回数行われると、非特定遊技状態へ復帰する。第3特別遊技と判定される判定図柄は複数種類設けてもよく、例えば、ラウンド遊技が15回行われた後に特定遊技状態となるものと、ラウンド遊技が2回行われた後に特定遊技状態となるものとを設けても構わない。つまり、第3特別遊技と判定される判定図柄が停止表示された場合、少なくとも、以後の遊技状態を特定遊技状態にするという遊技利益が付与されれば、これに加えて他のどのような遊技利益を付与してもよいし、あるいは他の遊技利益は一切付与しないこととしてもよい。 In the present invention, after completion of the third special game, it is possible to change display of the symbols of the predetermined number of times a specific game state, when the variation display of the transition to whether et diagram pattern to a specific game state is performed a predetermined number of times Return to the non- specific gaming state. A plurality of types of determination symbols determined as the third special game may be provided. For example, a specific game state after a round game is played twice and a specific game state after a round game is played twice. May be provided. In other words, when the determination symbol determined to be the third special game is stopped and displayed , at least if any game profit is given to change the subsequent game state to the specific game state, any other game in addition to this Profit may be granted, or no other game profit may be granted.
特定遊技状態が継続する期間は、図柄の停止表示の回数によって設定される。つまり、特定遊技状態となってから、判定図柄の停止表示が予め設定された上限回数行われると非特定遊技状態になる。ただし、特定遊技状態の継続期間とは、特定遊技状態の最大継続期間を示すものであり、例えば、判定図柄の停止表示が上限回数に達していなくても、所定の判定図柄が決定された場合に、特定遊技状態を終了して非特定遊技状態に設定するようにしても構わない。
この上限回数の設定は、特定遊技状態に設定するのと同時、すなわち、特定遊技状態が開始するときに行うのが望ましい。
Period specified game state persists, is set by the number of times of stop display of FIG pattern. That is, after entering the specific gaming state, when the stop display of the determination symbol is performed a predetermined upper limit number of times, the non- specific gaming state is entered. However, the duration of the specific game state, which indicates the maximum duration of a particular game state, for example, when stopping the display of the decision symbols even if not reached the maximum number of times, the predetermined determination pattern is determined In addition, the specific game state may be terminated and set to a non- specific game state.
It is desirable to set the upper limit number of times at the same time as setting the specific gaming state, that is, when the specific gaming state starts.
本発明においては、判定図柄の一種として時短割引図柄が設けられている。この時短割引図柄というのは、以後の遊技において時短割引機会が設定されることを示すものである。時短割引機会というのは、時短付き特別遊技用の判定図柄が決定されて特定遊技状態が設定された場合に、当該特定遊技状態の継続期間が短縮される機会をいうものである。つまり、時短割引機会が設定されていないときに、時短付き特別遊技用の判定図柄が決定された場合には、判定図柄の停止表示が予め設定された上限回数(例えば50回)行われるまで特定遊技状態が継続する。これに対して、時短割引機会が設定されているときに、時短付き特別遊技用の判定図柄が決定されると、判定図柄の変動表示が割引上限回数(例えば25回)行われたところで時短遊技状態が終了することとなる。なお、本発明において第2非特定遊技状態制御手段により制御される遊技には、非特定遊技状態において上記の時短割引機会が設定されている場合を含む。
本発明においては、例えば、特定遊技状態から非特定遊技状態、後述する高確率遊技状態から低確率遊技状態への変更とは無関係に時短割引機会が設定される。例えば、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態であるような所定の遊技状態において、時短割引機会がさらに発生している場合と、時短割引機会が発生していない場合とが生じることとなる。つまり、時短割引図柄は、遊技状態を決定(変更)することはなく、単に時短割引機会を付与する図柄ということとなる。
In the present invention, a time saving discount symbol is provided as a kind of determination symbol. The short-time discount symbol indicates that a short-time discount opportunity is set in subsequent games. The time-saving discount opportunity refers to an opportunity for shortening the duration of the specific gaming state when the determination game for the special game with time reduction is determined and the specific gaming state is set. In other words, if a judgment symbol for special games with a time saving is determined when a time discount discount opportunity is not set, it is specified until the stop display of the judgment symbol is performed a preset upper limit number (for example, 50 times). The gaming state continues. On the other hand, if a determination symbol for a special game with a time reduction is determined when a time reduction discount opportunity is set, a time reduction game will be performed when the variable display of the determination symbol is performed the discount upper limit number (for example, 25 times). The state will end. In the present invention, the game controlled by the second non-specific game state control means includes a case where the above-mentioned time-saving discount opportunity is set in the non-specific game state.
In the present invention, for example, a short-time discount opportunity is set regardless of a change from a specific game state to a non- specific game state, or from a high probability game state to a low probability game state, which will be described later. For example, in a predetermined gaming state that is a low-probability gaming state and a non- specific gaming state, there are cases where a time-saving discount opportunity has occurred and cases where a time-saving discount opportunity has not occurred. It will be. That is, the time-shortening discount symbol is not possible to determine (modify) the Yu technique state, simply the fact that symbols imparting time reduction discount opportunities.
本発明においては、判定図柄の一種として第1特別遊技、第2特別遊技、および、第3特別遊技用の判定図柄が設けられている。この特別遊技用の判定図柄というのは、どのような特別遊技が実行されるか、その後の遊技状態がどのような遊技状態になるのかを示すものである。したがって、特別遊技用の判定図柄が決定されると、当該判定図柄に対応する特別遊技が実行され、かつ、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、特別遊技用の判定図柄に対応する遊技状態に設定される。特別遊技用の判定図柄によって決定される遊技状態には、少なくとも、以後の遊技において特別遊技用の判定図柄が停止される確率が相対的に低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも特別遊技用の判定図柄が決定される確率が相対的に高い高確率遊技状態と、上述した特定遊技状態、非特定遊技状態とがある。 In the present invention, determination symbols for the first special game, the second special game, and the third special game are provided as a kind of determination symbol. This special game determination pattern indicates what kind of special game is executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state becomes. Therefore, if the decision symbols for the special game is determined, the special game corresponding to the determined symbols is executed, and a game state in which the game state after completion of the special game is corresponding to the determined symbols for the special game Set to The gaming state determined by the special gaming judgment symbol is at least a low probability gaming state that has a relatively low probability that the special gaming judgment symbol will be stopped in subsequent games, and a special state that is more special than the low probability gaming state. There are a high-probability gaming state with a relatively high probability that a determination symbol for gaming is determined, and the above-mentioned specific gaming state and non- specific gaming state .
第2特別遊技用の判定図柄とは、第2特別遊技が実行されることを示すものであり、当該判定図柄が決定されると、第2特別遊技が実行される。ただし、第1特別遊技または第3特別遊技用の判定図柄が決定された場合と異なり、第2特別遊技用の判定図柄が決定された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態または低確率遊技状態から高確率遊技状態への遊技状態の変更、および、特定遊技状態から非特定遊技状態または非特定遊技状態から特定遊技状態へ遊技状態が変更することはない。つまり、第2特別遊技の実行の前後で、同一の遊技状態となる。
本発明においては、第2特別遊技用の判定図柄が決定されたことを条件として、時短割引機会が設定される。したがって、第2特別遊技用の判定図柄は、時短割引図柄の一種として設けられる。
可変入賞領域は遊技盤に設けられており、通常は可変入賞領域が閉状態に維持されて、遊技球の入球が不可能とされている。一方、第1特別遊技、第2特別遊技、または、第3特別遊技が開始されると、可変入賞領域が開放されて遊技球が入球可能となる。ただし、可変入賞領域は、特別遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、可変入賞領域は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
The determination symbol for the second special game indicates that the second special game is executed. When the determination symbol is determined, the second special game is executed. However, unlike the case where the determination symbol for the first special game or the third special game is determined, when the determination symbol for the second special game is determined , the low probability gaming state or the low probability gaming state is determined. The game state is not changed from the probability game state to the high probability game state, and the game state is not changed from the specific game state to the non-specific game state or from the non-specific game state to the specific game state . That is, the same gaming state is set before and after the execution of the second special game .
In the present invention, a short-time discount opportunity is set on condition that the determination symbol for the second special game is determined. Therefore, the determination symbol for the second special game is provided as a kind of short-time discount symbol.
The variable winning area is provided on the game board. Normally, the variable winning area is maintained in a closed state, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, the first special game, the second special game, or when the third special Yu skill is started, the variable winning area is open game ball becomes possible ball entrance. However, the variable winning area may be opened and closed in cases other than special games. Further, the configuration of the variable winning area is not particularly limited as long as it can detect that the game ball has entered or passed.
本発明によれば、時短遊技状態が設定される大当たりに当選した際の遊技状態が同じであっても、時短割引機会の設定の有無によって付与される遊技利益が異なるので、同一の遊技状態における遊技者の遊技意欲を継続させることができる。しかも、大当たりの当選とは無関係に時短割引機会が設定されるので、遊技状態の変更によってもたらされる高い遊技性を、賞球を払い出すことなく創生することができる。
また、時短遊技状態の継続期間を遊技者にわからなくすれば、時短遊技状態における遊技者の遊技意欲を高めることも可能となり、全ての遊技の進行過程において遊技者の高い遊技意欲を維持することができる。
According to the present invention, even if the gaming state when winning the jackpot for which the short-time gaming state is set is the same, the gaming profits given depending on the setting of the short-time discount opportunity differ, so in the same gaming state A player's willingness to play can be continued. Moreover, since a short-time discount opportunity is set regardless of the winning of the jackpot, it is possible to create a high gameability brought about by changing the gaming state without paying out a prize ball.
In addition, if the player does not know the duration of the short-time gaming state, it is possible to increase the player's willingness to play in the short-time gaming state, and maintain the player's high willingness in the progress of all games Can do.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
なお、上記入賞ゲート8が、本発明の始動領域に相当する。
Further, a winning
The winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第2始動口10が、本発明の可変始動領域に相当する。
Further, a lower start position of the
The
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning
The player does not enter any of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the
Further, an
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202c、開放時間設定プログラム202dが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、変動回数計数プログラム222f、フラグ消去プログラム222g、時短割引フラグ消去プログラム222hが格納されている。
In addition, the
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、時短継続期間設定プログラム241d、時短割引フラグ消去プログラム241e、小当たり遊技処理プログラム241f、時短割引フラグ付加プログラム241g、フラグ消去プログラム241h、時短割引機会設定プログラム241iが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The
The
なお、本実施の形態においては、CPU101aが、特別遊技判定手段と、図柄表示制御手段と、特別遊技実行手段と、遊技状態制御手段と、第1非特定遊技状態制御手段と、第2非特定遊技状態制御手段と、第1特定遊技状態制御手段と、第2特定遊技状態制御手段とを構成する。
In the present embodiment, the
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
The
Further, the
また、演出制御基板105の画像ROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。また、副制御基板105の音声ROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
The image ROM105b 1 of
In addition, the ROM 104b of the
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
また、RAM101cには、時短割引機会の残り変動回数(H)記憶領域411、時短割引フラグ記憶領域412が設けられている。この時短割引フラグ記憶領域412は、第1小当たりフラグ記憶領域412a、第2小当たりフラグ記憶領域412bを有している。
(Main storage area of main control board RAM)
The
The
In addition, the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口の開放パターンに近似させなければならないわけではない。本発明においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、大入賞口の開放パターンを全く異にするものであってもよいし、短当たり遊技を設けずに小当たり遊技のみを設けるようにしても構わない。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, the big
Note that the opening pattern of the big winning opening in the small hit game does not necessarily have to approximate the opening pattern of the big winning opening in the short hit game. In the present invention, the opening pattern of the big prize opening may be completely different between the small win game and the short win game, or only the small hit game is provided without providing the short win game. It doesn't matter.
また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Further, the change from the normal gaming state to any one of the above gaming states is a case where “big hit” is won as a result of the big hit lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. However, once the “big hit” is won and the game state is changed to any one of the above game states, the game returns to the normal game state after the big win lottery, that is, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。 “Per probability with a high probability of shortening” means that three game profits are given. If this “per-long with high probability” is selected, the first gaming profit will be the “game-per-long” state, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game proceeds in the “high probability gaming state” as the second gaming profit, and in the “short-time gaming state” as the third gaming profit. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、詳しくは後述するが、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game profits are given. When this “per length with a short time” is won, the first gaming profit becomes the “game state per long”, and the player can obtain a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short-time gaming state” as the second gaming profit. However, the game progresses in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the end of the “long winning gaming state”. In addition, as will be described in detail later, when winning the “ordinary time with a short time” and becoming “short time gaming state”, when the special symbol variable display is performed a predetermined number of times, the “short time gaming state” Ends.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。 “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. As in the case of “Short win with short time with high probability” above, the game state after that will be “Short time game state”. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, if “winning short with normal time” is won, after that, you will enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent game state becomes the “high probability game state”, in the subsequent game, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed up to 10,000 times.
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。 “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” will be entered. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given any game profits by winning the big hit. The reason for providing such a “normal time short hit short hit” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hits” and “normal short / short short hits”, is the “high probability gaming state” after the end of the short hit game? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選しても、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。なお、本実施の形態においては、長当たりが第1特別遊技に相当し、小当たりが第2特別遊技に相当し、短当たりが第3特別遊技に相当する。また、本実施の形態においては、時短遊技状態が特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当する。 In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, even if “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends. In the present embodiment, the long win corresponds to the first special game, the small win corresponds to the second special game, and the short win corresponds to the third special game. In the present embodiment, the short-time gaming state corresponds to a specific gaming state, and the non-short-time gaming state corresponds to a non-specific gaming state.
このように、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」については、小当たりの当選前後で変更することはないが、本実施形態においては、小当たりの当選後に「時短割引機会」が設定される。
この「時短割引機会」が設定されているときに、上記した「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に当選すると、時短遊技状態の継続期間が短縮される。すなわち、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に当選すると、大当たり遊技の終了後、時短遊技状態にて遊技を進行することが可能となるが、この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が最大で50回行われたところで終了となる。ところが、「時短割引機会」が設定されているときに、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に当選すると、大当たり遊技の終了後に開始される時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が最大で10回、25回のいずれかの設定回数行われるまで継続する。
As described above, the “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “low-probability gaming state”, and “high-probability gaming state” are not changed before and after winning the small hit, but in this embodiment, A “short-time discount opportunity” will be set after winning the win.
When the “short-time discount opportunity” is set, if the above-mentioned “per short with normal time” or “short per normal time” is selected, the duration of the short-time gaming state is shortened. In other words, in this embodiment, if “Winning per normal time” or “Short per normal time” is won, the game can be progressed in the short game state after the jackpot game ends. The short-time gaming state ends when the special symbol variation display is performed 50 times at the maximum. However, when the “short-time discount opportunity” is set, if the “short per hour with normal time” or “short per hour with normal time” is selected, the short-time game state that starts after the end of the jackpot game is a special symbol. The variation display is continued until the set number of times of 10 times or 25 times is performed at the maximum.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the
The
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を3秒にセットする。これに対して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
If it is determined in step S209 that the flag has been turned on in the time-saving game
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol
As a result, the normal symbol variation process ends.
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第2始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS218において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム202dを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
When it is determined in step S303 that the flag is turned on in the short-time game
Here, the opening time is a time for controlling the pair of
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、第2始動口制御プログラム203を読み出して、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start
(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, it is determined whether or not the opening time set in step S304 or step S305 has elapsed. If “NO” is determined in step S302 and the processing from step S303 to step S307 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S308, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, if it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the second start-up process is terminated. Then, the following subroutine is executed.
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
In step S401, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol
As shown in FIG. 12C, the
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory |
(ステップS405)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S405)
When the ball entry process related to the
(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S406)
In step S405, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the
(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S408)
Further, the
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS504)。
(Step S503) (Step S504)
Furthermore, when not in the variation of the special symbols are special symbol variation
As a result, if it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S503), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S507)
Subsequently, the special symbol
例えば、第2保留(U2)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the
Further, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U1)と第2保留(U2)との双方が記憶されている場合、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As is clear from steps S503 to S507, in this embodiment, when both the first hold (U 1 ) and the second hold (U 2 ) are stored, the second hold (U 2) ) Based on special symbols will be given priority.
(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 14, the jackpot
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.
(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
Then, the
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a−1)、図15(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図15(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図15(a−2)は、第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot
FIG. 15A-1 and FIG. 15A-2 show an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number. FIG. 15 (a-1) shows a table (hereinafter referred to as “first highly accurate table”, “first low probability”) for determining the jackpot random number acquired by the game ball entering the
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第1低確テーブルまたは第1高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第2低確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,200,300の3個の乱数が小当たりと判定される。
このように、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, when the big hit random number is determined based on the first low probability table or the first high accuracy table, it is determined that six
As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
The determination of symbol random numbers performed by the jackpot
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U 1 ), the jackpot
On the other hand, if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot for the second hold (U 2 ), the jackpot
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
The reason for winning the second hold (U 2 ) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the gaming profits from winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play declines all at once.
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, so that the above situation does not occur frequently, the second hold (U 2 ) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It was.
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)に示すとおりである。例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「6」と表示される。
そして、これら各大当たりに対応する特別図柄「1」〜「6」が本発明の「大当たり図柄」に相当し、「大当たり図柄」のうち、「通常時短付き長当たり」に対応する特別図柄「2」と、「通常時短付き短当たり」に対応する特別図柄「4」とが、本発明の「時短付き大当たり図柄」に相当する。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
The special symbols displayed on the
The special symbols “1” to “6” corresponding to each jackpot correspond to the “jackpot symbol” of the present invention, and among the “jackpot symbols”, the special symbol “2” corresponding to “long per hour with normal time”. ”And the special symbol“ 4 ”corresponding to“ short per hour with normal time ”corresponds to the“ big jackpot with time ”of the present invention.
(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S608)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether the result of the big hit random number is a big hit.
(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S609)
In the above step S608, if the result of the jackpot random number determination is that the jackpot is won, the
(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであるが、本実施形態においては、小当たり遊技の終了後に設定される時短割引機会の設定の有無およびその内容を、小当たり1〜3で相異するようにしている。ただし、時短割引機会の内容については、後で詳細に説明する。
なお、特別図柄「7」〜「9」が本発明の「小当たり図柄」に相当し、これらの「小当たり図柄」のうち、「小当たり2」「小当たり3」に対応する特別図柄「8」「9」が、本発明の「時短割引図柄」に相当する。
(Step S610)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit
The small winning symbols displayed on the
The special symbols “7” to “9” correspond to the “small hit symbol” of the present invention, and among these “small hit symbols”, the special symbol “2” and “
(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(Step S611)
In step S608, if the player has not won a small hit and is a so-called loss, the
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process ends as described above, the
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 16, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit determination process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 15C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and the story develops before the last one row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined to be a production A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach of a variation time of 2 minutes. The presence effect B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Next, as shown in FIG. 13, the special symbol
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S509)
Then, the
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S510)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S511)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the processing of steps S509 and S510 is performed in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S512)
If it is determined that the time set in step S510 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process has elapsed, the
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S513)
Then, the special symbol
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図17に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
When the current gaming state is a high probability gaming state, the
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the
(ステップS810)
次に、変動停止中処理プログラム222eは、時短割引フラグ記憶領域412にフラグがONされているか否か、より詳細には、第1小当たりフラグ記憶領域412aまたは第2フラグ記憶領域412bにフラグがONされているか否かを判断する。時短割引フラグ記憶領域412にフラグがONされている場合というのは、現在、時短割引機会が設定されている場合である。
(Step S810)
Next, the variable
(ステップS811)
現在、時短割引機会が設定されている場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、時短割引機会の残り変動回数(H)記憶領域411に記憶されている(H)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(H)として記憶する。
なお、詳しくは後述するが、時短割引機会は、「小当たり2」または「小当たり3」に当選したことを契機として設定される。そして、時短割引機会が設定されてから、特別図柄の変動表示が所定回数行われるか、もしくは大当たりに当選することによって当該時短割引機会が終了となる。本実施形態においては、「小当たり2」に当選して時短割引機会が設定された場合には、特別図柄の変動表示が100回行われたところで時短割引機会が解除され、「小当たり3」に当選して時短割引機会が設定された場合には、特別図柄の変動表示が50回行われたところで時短割引機会が解除される。
(Step S811)
If a short-time discount opportunity is currently set, the
As will be described in detail later, the short-time discount opportunity is set when “2 per small portion” or “3 per small portion” is won. Then, after the short-time discount opportunity is set, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times, or when the big win is won, the short-time discount opportunity ends. In the present embodiment, when a short-time discount opportunity is set by winning “
(ステップS812)(ステップS813)
そして、上記特別図柄の変動表示が50回または100回行われ、その間に大当たりにも小当たりにも当選しなかった場合には、時短割引機会の残り変動回数(H)記憶領域411に記憶されている残り変動回数(H)が「0」となる。したがって、残り変動回数(H)=0の場合には、CPU101aが時短割引フラグ消去プログラム222hを読み出して、時短割引フラグ記憶領域412に記憶されているフラグをOFFする。なお、現在、時短割引機会が設定されていない場合には、上記ステップS811〜ステップS813の処理は行われない。また、残り変動回数(H)が「0」でない場合(ステップS812の「NO」)には、時短割引フラグ記憶領域412に記憶されているフラグをONにしたまま次の処理がなされる。
(Step S812) (Step S813)
If the special symbol fluctuation display is performed 50 times or 100 times, and no big win or little win is won during that time, it is stored in the remaining fluctuation frequency (H)
(ステップS814)(ステップS815)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S814) (Step S815)
Further, the
(ステップS816)(ステップS817)(ステップS818)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS817)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS818)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S816) (Step S817) (Step S818)
On the other hand, when it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図19〜図21に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図22に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図19に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
In step S901, if the
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information on the
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot
Although a detailed description is omitted, the background image specific to the long hit game is continuously displayed until the long hit game ends, and the background image specific to the short hit game is a special symbol after the short hit game ends. Are continuously displayed until a predetermined number of times are displayed.
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(Step S1006)
When it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the big hit
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1008)
The jackpot
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(Step S1009) (Step S1010) (Step S1011)
The jackpot
(ステップS1012)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
When energization of the big winning opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(Step S1013)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1012 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図21に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1014) (Step S1015)
If it is determined in step S1013 that the interval is not in progress, the jackpot
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図20に示す処理を実行する。
Further, in the above step S1014, the case where it is determined that the ending is not in progress means that the opening is not in the middle of the opening, the interval, or the ending, that is, the big winning
(ステップS1016)(ステップS1017)
図20に示すように、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(Step S1016) (Step S1017)
As shown in FIG. 20, when the big winning
(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1018) (Step S1019) (Step S1020)
Next, the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the big prize opening 11 (“YES” in step S1019), the big prize is obtained in the same manner as described above. The energization of the mouth opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1018) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1019), the jackpot game is continued as it is. The process ends.
(ステップS1021)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1021)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit
(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1022)
If it is determined in step S1021 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot
(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1023) (Step S1024)
Also, the jackpot
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
(Step S1025) (Step S1026)
On the other hand, if the number of round games (R) has not reached the maximum (“NO” in step S1021), the jackpot
また、図19において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図21に示す処理が実行される。 In FIG. 19, if it is determined in step S1014 that the ending is in progress and it is determined in step S1015 that the ending time has elapsed, the game after the end of the long win game or the short win game In order to set the state, the processing shown in FIG. 21 is executed.
(ステップS1027)
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(Step S1027)
The
(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「3」「5」)であるかを判断する。
(Step S1028)
Next, the jackpot
(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S1029)
In the above step S1028, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the
(ステップS1030)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S1030)
The jackpot
(ステップS1031)
これに対して、上記ステップS1028において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄(「2」「4」「6」)であると判断した場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1031)
On the other hand, when it is determined in step S1028 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “hit” and “short win without normal time” (“2” “4” “6”), the
(ステップS1032)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S1032)
The jackpot
(ステップS1033)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「2」「3」「4」)であるかを判断する。
(Step S1033)
Further, the jackpot
(ステップS1034)
上記ステップS1033において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S1034)
If it is determined in step S1033 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the
(ステップS1035)(ステップS1036)
そして、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄(「1」「3」)である場合には、CPU101aが時短継続期間設定プログラム241dを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1036)。
(Step S1035) (Step S1036)
When the jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol (“YES” in step S1035), that is, the symbol (“1” “ 3 "), the
(ステップS1037)
一方、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄ではなく、低確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「NO」)、すなわち、「低確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き短当たり」に係る図柄(「2」「4」)である場合には、時短割引フラグ記憶領域412にフラグがONされているか否かを判断する。つまり、時短割引機会が設定されているときに時短付き大当たりに当選したのか、時短割引機会が設定されていないときに時短付き大当たりに当選したのかを判断する。
(Step S1037)
On the other hand, when the jackpot symbol is not a jackpot symbol with a high probability but a jackpot symbol with a low probability (“NO” in step S1035), that is, “per length with a low probability and short time” or “short per shot with a low probability and a short time”. In the case of the symbol (“2” “4”), it is determined whether or not the flag is turned on in the hourly discount
(ステップS1038)
その結果、時短割引フラグ記憶領域412にフラグがONされていない場合、つまり、時短割引機会が設定されていないときに時短付き大当たりに当選した場合には、CPU101aが時短継続期間設定プログラム241bを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「50」を記憶する。
(Step S1038)
As a result, when the flag is not turned on in the time-saving discount
(ステップS1039)
これに対して、時短割引フラグ記憶領域412にフラグがONされている場合、つまり、時短割引機会が設定されているときに時短付き大当たりに当選した場合には、さらに、第1小当たりフラグ記憶領域412aにフラグがONされているのか、それとも第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグがONされているのかを判断する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、「小当たり2」に当選すると、第1小当たりフラグ記憶領域412aにフラグがONされ、「小当たり3」に当選すると、第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグがONされる。また、「小当たり1」に当選した場合には、いずれにもフラグがONされることはない。つまり、「小当たり1」に当選しても、時短割引機会が設定されることはない。
(Step S1039)
On the other hand, when the flag is turned on in the hourly discount
(ステップS1040)
そして、第1小当たりフラグ記憶領域412aにフラグがONされている場合、すなわち、「小当たり2」に当選して時短割引機会が設定されていた場合には、CPU101aが時短継続期間設定プログラム241bを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「25」を記憶する。
(Step S1040)
When the flag is turned on in the first small hit
(ステップS1041)
一方、第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグがONされている場合、すなわち、「小当たり3」に当選して時短割引機会が設定されていた場合には、CPU101aが時短継続期間設定プログラム241bを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10」を記憶する。
このように、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に当選した場合、本来であれば、特別図柄の変動表示の上限回数が「50」回に設定されるが、時短割引機会が設定されていた場合には、上記上限回数よりも少ない割引上限回数として「25」回または「10」回が設定される。
(Step S1041)
On the other hand, when the flag is turned on in the second small hit
In this way, if you win the “Per Short with Normal Time” or “Short with Normal Time”, the upper limit of the special symbol's variable display is set to “50” times, When the opportunity is set, “25” times or “10” times is set as the discount upper limit number smaller than the above upper limit number.
(ステップS1042)
上記のようにして割引上限回数が設定されたら、CPU101aは、時短割引フラグ消去プログラム241eを読み出して、時短割引フラグ記憶領域412にONされているフラグをOFFして、時短割引機会を解除する。これにより、大当たり遊技処理が終了となる。
(Step S1042)
When the discount upper limit count is set as described above, the
(ステップS1043)
一方、上記ステップS1033において、上記大当たり図柄が時短無しの大当たり図柄であると判断された場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄(「5」「6」)であると判断された場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする。
(Step S1043)
On the other hand, when it is determined in the step S1033 that the jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, the set special symbol is “high probability short / short short hit” or “normal short / short short hit”. If it is determined that the symbol is “5” or “6”, the
(ステップS1044)
また、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に数値(J)が記憶されている場合には、当該数値(J)をクリアする。なお、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
(Step S1044)
In addition, when a numerical value (J) is stored in the remaining fluctuation count (J)
As described above, when the jackpot game process is completed, the following subroutine is executed.
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、図22に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag has been turned on in the small hit game start
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241fは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241fは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241fが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241fは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the
Further, the small hit
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit
(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241fが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
The case where it is determined in step S1108 that the ending is not in progress means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241fは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241fが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1112), the small hit
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241fが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit
(ステップS1117)
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
(Step S1117)
If it is determined in step S1108 that the ending is being performed, it is determined whether or not the ending time set in the routine process before the routine process has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game processing is ended here.
In the routine processing, when the processing from step S1109 to step S1116 is performed, “NO” is always determined in step S1117.
(ステップS1118)
次に、CPU101aは、フラグ消去プログラム241hを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFし、小当たり遊技が終了となる。
(Step S1118)
Next, the
(ステップS1119)
そして、本実施形態においては、「小当たり2」または「小当たり3」に当選すると、小当たり遊技の終了後に時短割引機会が設定される。したがって、ステップS1119においては、当該小当たり遊技が「小当たり1」の当選によって行われたのか、すなわち、特別図柄表示器19,20に停止表示した小当たり図柄が、小当たり1に係る図柄(7)か否かを判断する。その結果、小当たり1に係る図柄であった場合には、時短割引機会が設定されることなく、そのまま小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
このことからも明らかなように、本実施形態においては、「小当たり1」「小当たり2」「小当たり3」のいずれに当選しても、同一の小当たり遊技が実行されるものの、「小当たり2」「小当たり3」に当選した場合にのみ、時短割引機会が設定されることとなる。
(Step S1119)
In the present embodiment, when the “
As is clear from this, in the present embodiment, the same small hit game is executed regardless of which one of “
(ステップS1120)
上記ステップS1119において、当該小当たり遊技が「小当たり1」の当選によって行われたのではないと判断された場合というのは、当該小当たり遊技が「小当たり2」または「小当たり3」の当選によって行われた場合である。したがって、ここでは、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、さらに当該小当たり遊技が「小当たり2」の当選によって行われたのか、すなわち、特別図柄表示器19,20に停止表示した小当たり図柄が、小当たり2に係る図柄(8)か否かを判断する。
(Step S1120)
In the above step S1119, it is determined that the small hit game is not played by winning “
(ステップS1121)
その結果、当該小当たり遊技が「小当たり2」の当選によって行われた場合には、CPU101aが時短割引フラグ付加プログラム241aを読み出して、時短割引フラグ記憶領域412の第1小当たりフラグ記憶領域412aにフラグをONする。これにより、小当たり遊技の終了後に、時短割引機会が設定されることとなる。
(Step S1121)
As a result, when the small hit game is played by winning of “
(ステップS1122)
また、上記のようにして、第1小当たりフラグ記憶領域412aにフラグをONして時短割引機会を設定したら、CPU101aが時短割引機会設定プログラム241iを読み出して、時短割引機会の残り変動回数(H)記憶領域411に「100」を記憶する。この時短割引機会の残り変動回数(H)というのは、時短割引機会が設定されてから、当該時短割引機会が解除されるまでの期間を示すものである。つまり、「小当たり2」に当選して設定された時短割引機会は、特別図柄の変動表示が100回行われたところで解除されることとなる。
(Step S1122)
Further, as described above, when the flag is turned on in the first small hitting
(ステップS1123)
これに対して、上記ステップS1120において、当該小当たり遊技が「小当たり2」に当選して行われたのではないと判断された場合、すなわち、当該小当たり遊技が「小当たり3」に当選して行われたと判断された場合には、CPU101aが時短割引フラグ付加プログラム241aを読み出して、時短割引フラグ記憶領域412の第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグをONする。これにより、小当たり遊技の終了後に、時短割引機会が設定されることとなる。
(Step S1123)
On the other hand, if it is determined in step S1120 that the small hit game is not played with “
(ステップS1124)
また、上記のようにして、第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグをONして時短割引機会を設定したら、CPU101aが時短割引機会設定プログラム241iを読み出して、時短割引機会の残り変動回数(H)記憶領域411に「50」を記憶する。したがって、「小当たり3」に当選して設定された時短割引機会は、特別図柄の変動表示が50回行われたところで解除されることとなる。
(Step S1124)
Further, as described above, when the flag is turned on in the second small hit
以上のように、本実施形態においては、「小当たり1」「小当たり2」「小当たり3」に当選すると、同一の小当たり遊技が実行される。そして、「小当たり2」または「小当たり3」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に時短割引機会が設定される。
また、「小当たり2」に当選した場合には、特別図柄の変動表示が100回行われるまで時短割引機会が継続し、この間に「通常時短付き長当たり」または「通常時短無し短当たり」に当選すると、大当たり遊技終了後に発生する時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が25回行われるまで継続する。
これに対して、「小当たり3」に当選した場合には、特別図柄の変動表示が50回行われるまで時短割引機会が継続し、この間に「通常時短付き長当たり」または「通常時短無し短当たり」に当選すると、大当たり遊技終了後に発生する時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が10回行われるまで継続する。
なお、「小当たり1」に当選した後に「通常時短付き長当たり」または「通常時短無し短当たり」に当選した場合や、いずれの小当たりにも当選せずに「通常時短付き長当たり」または「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、大当たり遊技終了後に発生する時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が50回行われたところで終了する。
As described above, in the present embodiment, when the “
In addition, if you win “Small 2”, the discount discount will continue until the special symbol change display is made 100 times, and during this time it will be “Normal per short with short” or “Normal short without short”. When winning, the short-time gaming state that occurs after the end of the jackpot game continues until the special symbol change display is performed 25 times.
On the other hand, if “3 small hits” is won, the discount discount will continue until the special symbol is displayed 50 times. When winning the “winning”, the short-time gaming state that occurs after the end of the jackpot game continues until the special symbol variation display is performed 10 times.
In addition, after winning “1 small hit”, if winning “Normal per short length” or “Normal short no per short”, or “No per short length normal” In the case of winning the “normal short no short win”, the short time gaming state that occurs after the big hit game ends is terminated when the special symbol variation display is performed 50 times.
なお、本実施形態においては、小当たり1に当選しても時短割引機会が設定されることはないが、例えば、時短割引機会が設定されている状態で小当たり1に当選した場合には、当該小当たり1の当選を契機として時短割引機会の設定を解除するようにしてもよい。このように、小当たり1の当選を契機として時短割引機会の設定を解除する場合、次のような処理を行えばよい。
すなわち、上記ステップS1119で「YES」と判断された際に、第1小当たりフラグ記憶領域412aまたは第2小当たりフラグ記憶領域412bにフラグがONされているか否かを判断する。そして、記憶領域412a、412bのいずれにおいてもフラグがOFFされていると判断した場合にはそのまま処理を終了し、記憶領域412a、412bのいずれかにフラグがONしていると判断した場合には、当該フラグをOFFする。このような処理を行うことにより、小当たり1の当選を契機として時短割引機会の設定を解除することができる。
In the present embodiment, even if winning a
That is, when “YES” is determined in step S1119, it is determined whether or not the flag is turned on in the first small hit
このように、本実施形態においては、低確率遊技状態や高確率遊技状態、または時短遊技状態や非時短遊技状態等、大当たりの当選を契機として遊技状態が変更するのみならず、同一の遊技状態でありながら、大当たり当選によって付与される遊技利益を異にすることができる。したがって、同一の遊技状態がしばらく継続したとしても、付与される遊技利益の変更によって、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。しかも、大当たりの当選とは無関係に時短割引機会が設定されるので、遊技状態の変更によってもたらされるのと同様の遊技性を、賞球を払い出すことなく創生することができる。
また、時短遊技状態の継続期間が遊技者にわからないため、時短遊技状態における遊技者の遊技意欲を高めることも可能となり、全ての遊技の進行過程において遊技者の高い遊技意欲を維持することができる。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
As described above, in this embodiment, not only the gaming state is changed in response to the jackpot winning such as the low probability gaming state, the high probability gaming state, or the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, but also the same gaming state. However, it is possible to make the gaming profits given by winning the jackpot different. Therefore, even if the same gaming state continues for a while, the player's willingness to play can be continued by changing the gaming profit to be given. In addition, since a short-time discount opportunity is set regardless of the winning of the jackpot, it is possible to create the same gaming ability as that caused by changing the gaming state without paying out a prize ball.
In addition, since the player does not know the duration of the short-time gaming state, it is possible to increase the player's willingness to play in the short-time gaming state, and maintain a high willingness of the player in the progress of all games .
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
When the special winning opening process is completed as described above, the
(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラム260は、図23に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図19参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図22のステップS1102、ステップS1115参照)。
(Step S1201) to (Step S1207)
The
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1205 to S1207 are set during the game process per short. Command (see FIG. 19).
However, the short hit opening command transmitted in step S1205 and the short hit ending command transmitted in step S1207 are also set during the small hit game process (see steps S1102 and S1115 in FIG. 22).
(ステップS1208)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1208)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図22は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図25に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The
(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect execution command
(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that an effect execution command is stored, one effect table is selected from a plurality of effect tables stored in the
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The
The effect execution command
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1303) (Step S1304)
Next, the
The
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1305)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command
As a result, the effect execution command reception process ends, and the
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図26に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process ends as described above, the
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図27に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図27に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The long hit command
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1502)
When the long hitting opening command is stored in the
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1503)
In addition, the long hit command
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1504)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1505)
When it is determined that the command stored in the
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1506)
On the other hand, a case where the command stored in the
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図28に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the
In the present embodiment, the same short hit command is transmitted in both the short hit game and the small hit game. Therefore, in the
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置13に表示することが望ましい。
In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that the command stored in the
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the
(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1604)
The case where it is determined that the command stored in the
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the
On the other hand, the command reception processing short per
Further, when controlling the
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
In addition, the
なお、本実施形態においては、「小当たり2」および「小当たり3」に係る小当たり図柄を、時短割引機会が設定される時短割引図柄に設定したが、小当たり図柄とは別に時短割引図柄を設けても構わない。いずれにしても、時短割引図柄は、大当たり図柄とは別に設けるものであればよい。
ただし、小当たり図柄を時短割引図柄とすれば、短当たり当選による遊技者の遊技意欲の高揚をより一層高めるとともに、短当たり遊技または小当たり遊技後における遊技者の緊張感をより一層高めることができる。なぜなら、小当たりと短当たりとでは、いずれに当選したのかを遊技者に判別困難としているため、小当たりまたは短当たりに当選すると、遊技者は短当たりに当選して高確率遊技状態になっていることを切望するのが通常である。このとき、当選したのが仮に小当たりであったとすれば、高確率遊技状態へ移行したことの期待感が奪われるばかりか、時短割引機会が設定されてしまう可能性があるという不利益が生じることとなる。つまり、短当たりの当選と、小当たりの当選とで、生じる利益および不利益が大きいため、遊技の進行に緊張感をもたせることができるのである。さらに、短当たりに当選して高確率遊技状態に移行したことを遊技者が察知した場合には、短当たり当選による遊技意欲の高揚に加えて、小当たりではなかったという安堵感を同時に味わうことができる。
In this embodiment, the small bonus symbol related to “
However, if the small win symbol is a short-time discount symbol, the player's willingness to play will be further enhanced by winning short wins, and the player's tension after short hit or small hit games will be further increased. it can. This is because it is difficult for the player to determine which player has won in the small win or short win, so if the player wins in the small win or short win, the player wins in the short win and becomes a high probability gaming state. It is usually longing to be. At this time, if the winning is a small hit, there is a disadvantage that not only the expectation that it has shifted to the high probability gaming state is deprived, but there is a possibility that a short-term discount opportunity may be set It will be. In other words, since the profits and disadvantages generated by the short wins and the small wins are great, it is possible to give a tension to the progress of the game. In addition, when a player senses that he has won a short win and has transitioned to a high-probability gaming state, in addition to raising his willingness to win the game by winning short wins, he will simultaneously feel a sense of relief that he was not a small hit. Can do.
また、本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、時短割引機会の設定の有無とは無関係に、特別図柄の変動表示が最大で10000回行われるまで時短遊技状態が継続する。しかしながら、これらの高確率時短付き大当たりに当選した場合にも、時短割引機会の設定の有無によって、時短遊技状態の継続期間が変わるようにしても構わない。
また、本実施形態においては、時短割引図柄が複数種類設けられており、決定された時短割引図柄によって、時短割引機会の継続期間や、大当たり当選時の時短遊技状態の継続期間を異にしたが、これらの各期間は同じにしてもよいし、また、時短割引図柄を1つのみ設けるようにしても構わない。
また、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、小当たりの当選確率を異にしたが、これらの当選確率は適宜決定すればよい。
Also, in this embodiment, when winning per “long per short with high probability” or “short per per short with high probability” is won, regardless of whether a short discount opportunity is set or not, the fluctuation display of the special symbol is maximum. The short-time gaming state continues until it is played 10,000 times. However, even when winning a jackpot with these high-probability time savings, the duration of the time-saving gaming state may change depending on whether or not a time-saving discount opportunity is set.
Also, in this embodiment, there are multiple types of short-time discount symbols, and depending on the determined short-time discount symbol, the duration of the short-time discount opportunity and the duration of the short-time gaming state at the time of winning the jackpot are different. These periods may be the same, or only one time saving discount symbol may be provided.
In the present embodiment, the winning probability per unit is different between when the game ball enters the
また、本実施形態においては、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一の演出内容が実行されるが、これらを区別しても本発明の効果を妨げない。
また、「小当たり1」「小当たり2」「小当たり3」で演出の内容や小当たり遊技の内容(大入賞口11の開放パターン)を異にしてもよい。小当たりの種類によって演出内容を異にする場合には、実行される演出の内容に応じて、いずれの時短割引機会が設定されているのかについての信頼度を変えるようにすれば、一層遊技の興趣を高めることができる。
In the present embodiment, the same effect content is executed in the short hit game and the small hit game, but even if these are distinguished, the effect of the present invention is not hindered.
In addition, the contents of the performance and the contents of the small hit game (open pattern of the big winning opening 11) may be different for “
1 遊技盤
8 本発明の入賞口である入賞ゲート
10 本発明の始動口である第2始動口
11 大入賞口
101a CPU
201a 当たり乱数抽選プログラム
202a 当たり乱数判定プログラム
202b 変動時間設定プログラム
202c 普通図柄変動表示プログラム
203 第2始動口制御プログラム
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
222g フラグ消去プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム
241g 時短割引フラグ付加プログラム
241f 小当たり遊技処理プログラム
DESCRIPTION OF
201a per random
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態または通過し易い第2状態に作動し得る可変始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態または通過可能な開状態に作動し得る可変入賞領域と、
前記始動領域または前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
所定の作動条件成立により前記可変始動領域を所定作動時間前記第2状態に作動させる非特定遊技状態または前記可変始動領域を前記所定作動時間よりも長い作動時間前記第2状態に作動させる特定遊技状態の何れかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を所定開放時間前記開状態に作動させる第1特別遊技をおこない、
前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を前記所定開放時間よりも短い開放時間前記開状態に作動させる第2特別遊技をおこない、
前記特別遊技判定手段により第3特別遊技を行うと判定された場合には前記可変入賞領域を前記所定開放時間よりも短い開放時間前記開状態に作動させる第3特別遊技をおこない、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態で遊技を制御する第1非特定遊技状態制御手段と、
前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御する第2非特定遊技状態制御手段と、
前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技がおこなわれた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段と、
前記第2非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技がおこなわれた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも少ない特定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段と、
を有し、
前記第2非特定遊技制御手段は、
前記非特定遊技状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が再度おこなわれた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls can flow down is formed;
A start area provided in the game area, through which a game ball can pass;
A variable start area provided in the game area and operable in a first state in which a game ball is difficult to pass or a second state in which it is easy to pass;
A variable prize area provided in the game area and operable in a closed state in which a game ball cannot pass or an open state in which the game ball can pass;
Special game determination means for determining whether or not to play a special game when a game ball passes through the start area or the variable start area;
A symbol display control means for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the special game determination means after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means;
If the special game determination means determines that a special game is to be performed, the special game for performing a special game that activates the variable winning area to the open state after the determination display is stopped by the symbol display control means. Execution means;
A non-specific game state in which the variable start region is operated in the second state for a predetermined operation time when a predetermined operation condition is satisfied, or a specific game state in which the variable start region is operated in the second state for an operation time longer than the predetermined operation time. A game state control means capable of controlling a game with any of the above,
With
The special game execution means includes
When it is determined by the special game determination means that the first special game is to be performed, a first special game is performed for operating the variable winning area in the open state for a predetermined opening time ;
If the special game determination means determines that a second special game is to be performed, a second special game is performed in which the variable winning area is operated in the open state for an open time shorter than the predetermined open time ;
Wherein when it is determined to perform the third special game by special game determination means have such to put the third special game for actuating said variable winning region a short open time the open state than the predetermined opening time,
The gaming state control means includes
A first non-specific game state control means for controlling a game in the non-specific game state in a normal state;
When the second special game is executed by the special game executing means when the game is controlled in the non-specific game state by the first non-specific game state control means, after the second special game is finished Second non-specific game state control means for controlling a game in the non-specific game state;
When a game is controlled in the non-specific game state by the first non-specific game state control means, and the third special game is played by the special game execution means, after the third special game is finished A first specific game state control unit capable of controlling a game in the specific game state until the symbol is displayed in a predetermined number of times by the symbol display control unit;
When a game is controlled in the non-specific game state by the second non-specific game state control means, and the third special game is executed by the special game execution means, after the end of the third special game A second specific gaming state control means capable of controlling a game in the specific gaming state until the symbol is displayed by the symbol display control means to be changed a specified number of times less than the predetermined number of times,
Have
The second non-specific game control means includes
When the game is controlled in the non-specific game state and the second special game is played again by the special game execution means, the game is played in the non-specific game state after the end of the second special game. A gaming machine characterized by controlling.
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