JP5018010B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5018010B2 JP2006285358A JP2006285358A JP5018010B2 JP 5018010 B2 JP5018010 B2 JP 5018010B2 JP 2006285358 A JP2006285358 A JP 2006285358A JP 2006285358 A JP2006285358 A JP 2006285358A JP 5018010 B2 JP5018010 B2 JP 5018010B2
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本発明は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示する構成のパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine configured to display on a symbol display an image of a symbol game in which each of a plurality of symbol elements is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state.

上記パチンコ遊技機には球払出し機構から遊技球が払出された場合に当該遊技球を皿内に貯留する構成のものがある。この構成の場合、皿内に遊技球が満杯に貯留された場合は皿内から遊技球を抜取ることを音声で遊技者に報知している。
特開2006−129974号公報
Some of the pachinko gaming machines are configured to store the game ball in a dish when the game ball is paid out from the ball payout mechanism. In this configuration, it is informed to the player by voice that extracting the game ball from the dish when the game ball stored full capacity in the dish.
JP 2006-129974 A

上記パチンコ遊技機の場合、図柄遊技の映像で複数の図柄要素が大当りの組合せになることを映像で遊技者に予告する予告演出を行っている。しかしながら、皿内の満杯状態が解消された場合にこれを予告演出に応用する発想は開示されていない。 In the case of the pachinko gaming machine described above, a notice effect is given to notify the player that a plurality of symbol elements will be a jackpot combination in the image of the symbol game. However, the idea of applying this to the notice effect when the full state in the dish is eliminated is not disclosed.

1.請求項1に記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1に記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[14]予告音をスピーカから出力する手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技領域の一例である。
]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
]可変入球口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な開放状態および遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図2の入賞口台板26は特別入賞口を保持するものである。この特別入賞口は遊技球が入球可能な開放状態および遊技球が入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、可変入球口に相当する。
]図柄表示器は遊技盤に設けられたものであり、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。この装飾図柄表示器32は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する装飾図柄遊技の映像が表示されるものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
]スピーカは図柄遊技の映像を音的に演出する演出音を出力するものであり、図1の符号14はスピーカの一例である。
]球払出し機構は遊技球が可変入球口に入球した場合に遊技球を賞品球として払出すものであり、図3の球払出し装置36は球払出し機構の一例である。
皿は球払出し機構から遊技球が払出された場合に当該遊技球を受けるものであり、図1の下皿6は皿の一例である。
]満杯検出器は遊技球が皿内に満杯に貯留されているか否かに応じて電気的な状態が切換わるものであり、図4の満タンセンサ43は満杯検出器の一例である。
[9]満杯検出器の電気的な状態に応じて皿内の満杯状態が解消されたか否かを判断する手段。図10のステップS35およびステップS36は当該手段の一例である。
10]当落判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に可変入球口を開放する大当りおよび可変入球口を開放しない外れのいずれであるかを判定するものであり、図13のステップS76は当落判定手段の一例である
11]可変情報選択手段は当落判定手段が大当りと判定した場合には大当り用の特定の可変情報を含む複数の可変情報のうちから1つを選択し、当落判定手段が外れと判定した場合には外れリーチ用の特定の可変情報を含む複数の可変情報または完全外れ用の複数の可変情報のうちから1つを選択するものである。この可変情報選択手段は大当り用の複数の可変情報のうちから大当り用の特定の可変情報を予め決められた確率X1で選択し、外れリーチ用の複数の可変情報のうちから外れリーチ用の特定の可変情報を確率X1に比べて低い確率X2で選択する。図14のステップS106は可変情報選択手段の一例である。図15の(a)の変動パターンP1〜P4のそれぞれは大当り用の可変情報である。変動パターンP1は大当り用の特定の可変情報に相当するものであり、(41/101)の確率で選択される。図15の(b)の変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチ用の可変情報である。変動パターンP5は外れリーチ用の特定の可変情報に相当するものであり、(11/101)の確率で選択される。図15の(c)の変動パターンP9およびP10のそれぞれは完全外れリーチ用の可変情報である。
[12]図柄設定手段は大当り用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、外れリーチ用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を大当りの組合せとは異なる外れリーチの組合せに設定し、完全外れ用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれとも異なる完全外れの組合せに設定するものである。図26のステップS313およびステップS315は図柄設定手段の一例である。ステップS313の図柄設定手段は複数の図柄要素を通常大当りの組合せに設定するものであり、ステップS315の図柄設定手段は複数の図柄要素を確変大当りの組合せに設定するものであり、通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのそれぞれは大当りの組合せに相当する。図26のステップS317およびステップS318は図柄設定手段の一例である。ステップS317の図柄設定手段は複数の図柄要素を外れリーチの組合せに設定するものであり、ステップS318の図柄設定手段は複数の図柄要素を完全外れの組合せに設定するものである
13]図柄遊技手段は図柄表示器に図柄遊技の映像を可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであり、図柄遊技の映像で複数の図柄要素図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとする。この図柄遊技手段は大当り用および外れリーチ用のそれぞれの特定の可変情報が選択された場合には図柄表示器に特定のリーチ演出の映像を表示することで図柄遊技の映像を演出する。図3の図柄制御回路80は図柄遊技手段の一例であり、図33のリーチ演出Aの映像は特定のリーチ演出の映像に相当する。
[14]図柄遊技の映像の表示状態でスピーカから可変情報の選択結果に応じた演出音を出力するものであり、図柄遊技の映像の表示状態で皿内の満杯状態が解消されたと判断された場合には大当り用または外れリーチ用の特定の可変情報が選択されていることを条件に複数の図柄要素が大当りの組合せとなることに対する遊技者の目線での信頼度を遊技者に報知する予告音をスピーカから出力する手段。図5の音制御回路90は当該手段の一例である。
2.請求項1に記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
遊技球が始動口に入球した場合には大当りおよび外れのいずれであるかが判定され、可変情報を選択する処理と複数の図柄要素の組合せを設定する処理が行われる。そして、図柄表示器に可変情報の選択結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像が表示され、スピーカから可変情報の選択結果に応じた演出内容で演出音が出力され、複数の図柄要素が大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで停止表示される。例えば複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された場合には可変入球口が開放され、遊技球が可変入球口に入球した場合には球払出し機構から皿に遊技球が供給される
1. Description of pachinko gaming machine according to claim 1 The pachinko gaming machine according to claim 1 is characterized in that it includes means for outputting [1] gaming board to [14] notice sound from a speaker .
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll. Reference numeral 18 in FIG. 2 is an example of a game board, and reference numeral 22 in FIG. 2 is an example of a game area.
[ 2 ] The starting port is provided in the game area of the game board, and a game ball that rolls in the game area can enter. Reference numeral 24 in FIG. 2 is an example of a starting port.
[ 3 ] The variable entrance is provided in the game area of the game board, and the game ball that rolls in the game area enters the open state and the game ball that rolls in the game area enters. It can be switched between non-ballistic closed states. The winning opening base plate 26 in FIG. 2 holds a special winning opening. This special winning opening is switched between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter, and corresponds to a variable entrance.
[ 4 ] The symbol display is provided on the game board, and displays a graphic game image that sequentially displays each of the plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state. The decorative symbol display 32 of FIG. 2 is an example of a symbol display. The decorative symbol display 32 displays an image of a decorative symbol game that displays the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column in a variable state and a variable stop state in order, The video of the decorative design game corresponds to the video of the design game.
[ 5 ] The speaker outputs a production sound that produces a design game video sound, and reference numeral 14 in FIG. 1 is an example of the speaker.
[6] sphere payout mechanism are those paid out as a prize article ball game balls when a game ball has entered the special variable ball entrance port, a sphere dispenser 36 of FIG. 3 is an example of the sphere payout mechanism.
[ 7 ] The tray receives the game ball when the game ball is paid out from the ball payout mechanism, and the lower plate 6 in FIG. 1 is an example of the plate .
[ 8 ] The full detector switches the electrical state depending on whether or not the game ball is fully stored in the tray, and the full sensor 43 in FIG. 4 is an example of a full detector.
[9] Means for determining whether or not the full state in the dish has been eliminated according to the electrical state of the full detector. Steps S35 and S36 in FIG. 10 are an example of the means.
[ 10 ] The winning determination means determines whether the game ball is a big hit that opens the variable entrance when the game ball enters the start opening or a release that does not open the variable entrance, as shown in FIG. Step S76 is an example of a winning determination unit .
[ 11 ] The variable information selecting means selects one of a plurality of pieces of variable information including specific variable information for jackpot when the winning judgment means judges that the big hit, and the winning judgment means judges that it is out Is to select one of a plurality of variable information including specific variable information for outreach or a plurality of variable information for complete outage . The variable information selection means selects specific variable information for big hit from a plurality of variable information for big hit with a predetermined probability X1, and specifies the specific for outreach from the plurality of variable information for outreach. Are selected with a probability X2 that is lower than the probability X1. Step S106 in FIG. 14 is an example of variable information selection means. Each of the fluctuation patterns P1 to P4 in FIG. 15A is variable information for big hits. The variation pattern P1 corresponds to specific variable information for jackpot and is selected with a probability of (41/101). Each of the fluctuation patterns P5 to P8 in FIG. 15B is variable information for outreach. The fluctuation pattern P5 corresponds to specific variable information for outreach and is selected with a probability of (11/101). Each of the fluctuation patterns P9 and P10 in FIG. 15C is variable information for complete outreach.
[12 ] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a predetermined jackpot combination when variable information for jackpot is selected, and sets a plurality of symbols when variable information for outreach is selected . When the symbol element is set to a combination of outliers that is different from the combination of jackpots, and when variable information for full-out is selected, a plurality of symbol elements must be different from the combination of jackpots and outliers. This is set to the combination. Steps S313 and S315 in FIG. 26 are an example of symbol setting means. The symbol setting means in step S313 sets a plurality of symbol elements in a normal jackpot combination, and the symbol setting means in step S315 sets a plurality of symbol elements in a probability variable jackpot combination. Each of the probable jackpot combinations corresponds to a jackpot combination. Steps S317 and S318 in FIG. 26 are an example of symbol setting means. Symbol setting means step S317 is used to set the combination of leech out of the plurality of symbols elements, symbols setting means step S318 is for setting a plurality of symbols elements to the combination of completely off.
[ 13 ] The symbol game means displays the symbol game video on the symbol display device with the production contents corresponding to the selection result of the variable information , and the symbol game video shows a plurality of symbol elements as the setting result of the symbol setting means. The combination is appropriate. This symbol game means produces a symbol game image by displaying a specific reach effect image on the symbol display when specific variable information for jackpot and miss reach is selected. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of symbol game means, and the video of the reach effect A in FIG. 33 corresponds to the video of the specific reach effect.
[14] An effect sound corresponding to the selection result of the variable information is output from the speaker in the display state of the graphic game image, and it is determined that the full state in the dish has been eliminated in the display state of the graphic game image. In some cases, a notice that informs the player of the reliability at the player's point of view that a plurality of symbol elements become a combination of jackpots on condition that specific variable information for jackpot or outreach is selected A means for outputting sound from a speaker. The sound control circuit 90 of FIG. 5 is an example of the means.
2. Whether it is a big hit and out is determined if the operation and effect of the described game balls of pachinko gaming machine according to claim 1 has entered the special starting opening, processing a plurality of symbols to select the variable information Processing to set a combination of elements is performed. Then, the symbol display video is displayed on the symbol display with the contents of the effect according to the selection result of the variable information, the effect sound is output from the speaker with the contents of the effect according to the selection result of the variable information, and a plurality of symbol elements are hit. The display is stopped in any one of the combination of the combination of detachment, the combination of detachment reach, and the combination of complete detachment . For example, when a plurality of symbols elements are stopped and displayed in combination jackpot variable ball entrance port is opened, the game ball is supplied to the dish from the sphere payout mechanism when the game ball has entered the special variable ball entrance opening The

遊技者が皿内の満杯状態で皿内から遊技球を抜取った場合には満杯検出器の電気的な状態が切換わり、皿内の満杯状態が解消されたと判断される。この満杯状態が図柄遊技の映像の表示状態で解消されたと判断された場合には大当り用の特定の可変情報および外れリーチ用の特定の可変情報が選択されたことを条件にスピーカから予告音が出力される。この予告音は複数の図柄要素が大当りの組合せとなることに対する遊技者の目線での信頼度を遊技者に報知するものであり、遊技者が図柄遊技の映像の表示状態で皿内の満杯状態を解消した場合には特定の可変情報が選択されていることを条件に信頼度の大きさが音で遊技者に報知される。 When the player pulls out the game ball from the tray when the tray is full, the electrical state of the full detector is switched, and it is determined that the full state of the tray has been eliminated. When it is determined that this full state has been resolved in the display state of the image of the symbol game, a warning sound is output from the speaker on the condition that specific variable information for jackpot and specific variable information for outreach are selected. Is output. This warning sound informs the player of the reliability of the player's eye for the combination of multiple symbol elements in a jackpot, and the player is in a full state in the display with the image of the symbol game displayed In the case of canceling, the player is informed of the level of reliability by sound on the condition that specific variable information is selected.

[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が装着されている。この前枠2の前端面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に装着されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the Taijima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape with front and rear surfaces open, and a front frame 2 is attached to the front end surface of the outer frame 1. A horizontally long rectangular upper plate 3 and a horizontally long rectangular lower plate 4 are mounted on the front end surface of the front frame 2 in two upper and lower stages, and an upper surface opens on the front surface of the upper plate 3. An upper plate 5 is fixed, and a lower plate 6 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower plate 4.

下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。この打球槌10は打球部材に相当するものである。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 4 at the right end, and a firing handle 8 is mounted on the handle base 7 so as to be rotatable about an axis extending in the front-rear direction. A firing solenoid 9 is fixed to the rear of the handle base 7, and a ball striking rod 10 is connected to the firing solenoid 9. The firing solenoid 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is supplied to the firing solenoid 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 5 out of the upper plate 5. The hitting ball 10 corresponds to a hitting member.

前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する音声は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図5参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, respectively, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the sound reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. Two lamp covers 16 are fixed to the window frame 11 below the speaker covers 15, and a plurality of illumination LEDs 17 (see FIG. 5) are arranged behind the lamp covers 16. . Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and each lamp cover 16 is illuminated based on the fact that the illumination LEDs 17 on the rear side emit light.

前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から視覚的に認識可能に覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is mounted on the front frame 2, and the game board 18 is covered with a glass window 13 of the window frame 11 so as to be visually recognizable from the front. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. An arc-shaped launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball bounced by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are fixed in the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall in the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area excluding the launch passage 21 among areas surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20, and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll. To do.

遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図5参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図5参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   A start port 24 is fixed in the game area 22. The start port 24 has a pocket shape with an upper surface opened, and a game ball rolling in the game area 22 can be won in the start port 24 from the upper surface. A start port sensor 25 (see FIG. 5) is fixed in the start port 24, and the start port sensor 25 detects that a game ball has won in the start port 24 and outputs a start signal. As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical special winning opening whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 27 (see FIG. 5) is fixed in the special winning opening, and the count sensor 27 detects that the game ball has won the special winning opening and outputs a count signal.

入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図5参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入球口に相当する。   As shown in FIG. 2, a door 28 is attached to the winning prize base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal axis at the lower end. The door 28 is connected to a special winning opening solenoid 29 (see FIG. 5). The special winning opening solenoid 29 is operated by rotating the door 28 in a vertical state so that a game ball wins the front of the special winning opening. The game ball is opened in such a way that the front of the special winning opening can be won based on the closing of the door 28 and turning the door 28 in a horizontal state where the door 28 is tilted forward. That is, the special winning opening is switched to a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and corresponds to a variable winning opening.

入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。   As shown in FIG. 2, a special symbol display 30 is fixed to the winning prize base plate 26. The special symbol indicator 30 is composed of an LED indicator, and the special symbol indicator 30 displays a special symbol. A display frame 31 is fixed in the game area 22, and a decorative symbol display 32 corresponding to a symbol display is fixed to the display frame 31. The decorative symbol display 32 is composed of a color liquid crystal display having a display area larger than that of the special symbol display 30, and the decorative symbol display 32 displays the decorative symbol. This decorative symbol is composed of a combination symbol of three columns, that is, a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column, and corresponds to an identification symbol for identifying the big hit and miss.

遊技盤18の後方には、図3に示すように、上端部に位置して球タンク33が装着されている。この球タンク33は複数の遊技球を貯留するものであり、球タンク33にはタンクレール34の右端部が接続されている。このタンクレール34は右から左へ向って下降する傾斜樋状をなすものであり、タンクレール34の左端部には上通路35の上端部が接続されている。この上通路35の下端部は球払出し装置36の入口に接続されており、上通路35内には球タンク33内からタンクレール34を通して遊技球が充填されている。この球払出し装置36はステッピングモータからなる払出しモータ37を駆動源とするものであり、上通路35内の遊技球は払出しモータ37が作動することに基づいて球払出し装置36の出口から放出される。この球払出し装置36の出口は、図4に示すように、上皿通路38を介して上皿5に接続されており、球払出し装置36の出口から放出された遊技球は上皿通路38を通して上皿5内に供給される。この球払出し装置36は球払出し機構に相当するものである。   As shown in FIG. 3, a ball tank 33 is mounted behind the game board 18 at the upper end. The ball tank 33 stores a plurality of game balls, and the right end portion of the tank rail 34 is connected to the ball tank 33. The tank rail 34 has an inclined bowl shape that descends from right to left, and the upper end of the upper passage 35 is connected to the left end of the tank rail 34. A lower end portion of the upper passage 35 is connected to an inlet of the ball dispensing device 36, and the upper passage 35 is filled with game balls from the ball tank 33 through the tank rail 34. The ball payout device 36 has a payout motor 37 formed of a stepping motor as a drive source, and the game balls in the upper passage 35 are discharged from the outlet of the ball payout device 36 based on the operation of the payout motor 37. . As shown in FIG. 4, the outlet of the ball payout device 36 is connected to the upper plate 5 via the upper plate passage 38, and the game ball discharged from the outlet of the ball discharge device 36 passes through the upper plate passage 38. It is supplied into the upper plate 5. The ball payout device 36 corresponds to a ball payout mechanism.

下皿6には、図4に示すように、下皿通路39の下端部が接続されている。この下皿通路39の上端部は上皿通路38の途中部分に接続されており、上皿5内に遊技球が満杯に貯留された状態で球払出し装置36の払出しモータ37が作動したときには球払出し装置36の出口から放出された遊技球が上皿5内に貯留されることなく上皿通路38内に充填される。この遊技球が上皿通路38の途中部分まで到達したときには下皿通路39の上端部から下端部を通して下皿6内に排出され、下皿6内に貯留される。この下皿6は上皿5内から溢れた遊技球を受けるものであり、遊技球が下皿6内に満杯に貯留された状態で球払出し装置36の払出しモータ37が作動したときには球払出し装置36の出口から放出された遊技球が下皿通路39内に充填される。   As shown in FIG. 4, the lower plate 6 is connected to the lower plate 6 at the lower end of the lower plate passage 39. The upper end portion of the lower tray passage 39 is connected to the middle portion of the upper tray passage 38, and when the dispensing motor 37 of the ball dispensing device 36 is operated in a state where the game balls are fully stored in the upper tray 5, The game balls released from the outlet of the payout device 36 are filled in the upper plate passage 38 without being stored in the upper plate 5. When the game ball reaches the middle part of the upper dish passage 38, it is discharged from the upper end portion of the lower dish passage 39 through the lower end portion into the lower dish 6 and stored in the lower dish 6. The lower tray 6 receives the overflowing game balls from the upper tray 5, and when the payout motor 37 of the ball discharge device 36 is operated in a state where the game balls are fully stored in the lower plate 6, the ball discharge device. A game ball released from the outlet of 36 is filled in the lower dish passage 39.

下皿6の底板には、図4に示すように、貫通孔状の球抜き口40が形成されている。この球抜き口40は遊技球の直径寸法に比べて直径寸法が大きな円形状をなすものであり、下皿6内の遊技球は球抜き口40を通して下皿6内から抜取られる。この下皿6の底板には球抜き板41が装着されている。この球抜き板41は球抜き口40を閉鎖する閉鎖位置および球抜き口40を開放する開放位置相互間で水平方向へスライド可能にされたものであり、球抜き板41には、図1に示すように、操作部42が形成されている。この操作部42は下皿6から前方へ突出するものであり、球抜き板41は遊技者が操作部42を操作することに基づいて閉鎖位置および開放位置相互間で移動操作される。即ち、下皿6内の遊技球は遊技者が球抜き板41を閉鎖位置から開放位置へ移動操作することに基づいて球抜き口40を通して抜取られる。   As shown in FIG. 4, the bottom plate of the lower plate 6 is formed with a through hole-shaped ball outlet 40. The ball outlet 40 has a circular shape with a diameter larger than that of the game ball, and the game ball in the lower plate 6 is extracted from the lower plate 6 through the ball outlet 40. A ball removing plate 41 is mounted on the bottom plate of the lower plate 6. The ball release plate 41 is slidable in a horizontal direction between a closed position where the ball release port 40 is closed and an open position where the ball release port 40 is opened. As shown, an operation unit 42 is formed. The operation part 42 protrudes forward from the lower plate 6, and the ball removal plate 41 is moved between the closed position and the open position based on the operation of the operation part 42 by the player. That is, the game ball in the lower plate 6 is extracted through the ball outlet 40 based on the player moving the ball release plate 41 from the closed position to the open position.

下皿通路39内には、図4に示すように、マイクロスイッチからなる満タンセンサ43が装着されている。この満タンセンサ43はボタン44に操作力が加わることに基づいてオフ状態からオン状態に切換わるものであり、ボタン44から操作力が除去されることに基づいてオン状態からオフ状態に自己復帰する。この満タンセンサ44は満杯検出器に相当するものであり、下皿通路39内に遊技球が満タンセンサ43のボタン44に届く位置まで充填された状態ではボタン44が遊技球によって押圧されることに基づいて満タンセンサ43がオン状態になる。即ち、満タンセンサ43は下皿6内に遊技球が満杯に貯留された状態でオンされ、下皿6内に遊技球が満杯に貯留されていない状態でオフされる。   As shown in FIG. 4, a full sensor 43 composed of a micro switch is mounted in the lower dish passage 39. The full sensor 43 switches from the off state to the on state based on the operation force applied to the button 44, and self-returns from the on state to the off state based on the removal of the operation force from the button 44. . The full tank sensor 44 corresponds to a full detector, and the button 44 is pressed by the game ball in a state where the game ball is filled in the lower dish passage 39 to a position where it reaches the button 44 of the full tank sensor 43. Based on this, the full sensor 43 is turned on. That is, the full tank sensor 43 is turned on in a state where the game balls are fully stored in the lower plate 6, and is turned off in a state where the game balls are not fully stored in the lower plate 6.

図5のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。   The main control circuit 50 in FIG. 5 is the highest-level control means for controlling game contents, and has a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The output circuit 54 forms a waveform of each of the start signal from the start port sensor 25 and the count signal from the count sensor 27 and outputs it to the main control circuit 50. The main control circuit 50 outputs the start signal from the output circuit 54. And a prize ball command is set based on detecting either of the count signals. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 at a constant time interval (4 msec). The main control circuit 50 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 55 is detected. .

ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50はコマンド送信手段と当落判定手段と大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。   The solenoid circuit 56 cuts off the special prize opening solenoid 29, and the main control circuit 50 opens and closes the special prize opening door 28 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 30, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 30 based on driving control of the LED circuit 57. The main control circuit 50 corresponds to each of command transmission means, winning determination means and jackpot gaming means.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出しモータ37を駆動制御することに基づいて球払出し装置36から上皿5に向けて賞球コマンドに応じた個数の賞品球を払出す。満タンセンサ43は払出制御回路60に接続されたものであり、払出制御回路60のCPU61は満タンセンサ43からの出力信号に基づいて下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているか否かを検出する。この払出制御回路60は満杯検出手段に相当するものである。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a prize ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a result of setting a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on receiving the result of setting a prize ball command. The motor circuit 64 receives the setting result of the drive signal from the payout control circuit 60, and controls the drive of the payout motor 37 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The number of prize balls according to the prize ball command is paid out toward 5. The full tank sensor 43 is connected to the payout control circuit 60, and the CPU 61 of the payout control circuit 60 determines whether or not the game ball is fully stored in the lower plate 6 based on the output signal from the full tank sensor 43. To detect. The payout control circuit 60 corresponds to a full detection means.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを受信することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この演出制御回路70は可変情報選択手段と図柄設定手段と第1の予告判定手段と第2の予告判定手段のそれぞれに相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 transmits a command setting result from the main control circuit 50 and sets a command based on receiving a command from the main control circuit 50. The timer circuit 74 outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 at a constant time interval (4 msec). The effect control circuit 70 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 74 is detected. . This effect control circuit 70 corresponds to each of variable information selection means, symbol setting means, first notice determination means, and second notice determination means.

図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を設定する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は図柄遊技手段に相当するものである。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the control data based on the command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to reproduce the video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is detected from the VROM 85, and a display signal is set based on the detection result of the video data. The VDP 84 outputs a display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 32. These series of operations are executed by the CPU 81 based on the control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 functions as a work memory of the CPU 81. The symbol control circuit 80 corresponds to symbol game means.

音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を設定してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。この音制御回路90は演出音出力手段と第1の音データ記録手段と第2の音データ記録手段と第1の音データ選択手段と第2の音データ選択手段と報知音出力手段のそれぞれに相当するものである。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, sets a sound signal based on the detection result of the sound data, and outputs the sound signal to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91. This sound control circuit 90 is provided for each of the effect sound output means, the first sound data recording means, the second sound data recording means, the first sound data selection means, the second sound data selection means, and the notification sound output means. It is equivalent.

電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を設定してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには球払出し装置36から設定個数の遊技球が上皿5に向けて賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図6に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、遊技球が特別入賞口内に入賞したときには球払出し装置36から設定個数の遊技球が上皿5に向けて賞品球として払出される。この特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件の双方を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば4回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、大当り遊技の実行中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当り遊技表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する演出音が出力され、複数の電飾LED17が大当り遊技表示の演出内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中のそれぞれに遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた演出音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れと通常大当りと確変大当りのいずれが判定されたかを遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、大当り遊技は装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかで停止表示された直後に開始される。
[2−5]確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは特別図柄が確変大当りの態様で停止表示されることに基づいて有効化されるものであり、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止することに基づいて無効化される。
[2−6]予告機能
下皿6内に遊技球が満杯に貯留された状態で装飾図柄遊技が開始されたときには今回の装飾図柄遊技中に両スピーカ14のそれぞれから予告音が出力されることがある。この予告音は今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを非確定的に予告するものであり、装飾図柄遊技を演出する演出音の出力を停止することなく演出音に重ねて出力される。この予告音は下皿6内から遊技球を抜取ることを遊技者に促す音声と共に出力されるものであり、今回の装飾図柄遊技が終了する前に遊技者が下皿6内から遊技球を抜取ることに基づいて下皿6の満杯状態を解消したときには今回の装飾図柄遊技中に両スピーカ14のそれぞれから予告音が再び出力される。この予告音は今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを非確定的に再び予告するものであり、演出音の出力を中断することなく下皿6の満杯状態が解消されたことを遊技者に促す音声と共に演出音に重ねて出力される。
[3]メイン制御回路50の内部処理の説明
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図7のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行する。ここでタイマ割込フラグをオフし、ステップS4の入力処理〜ステップS7のデータ取得処理を順に実行する。このステップS7のデータ取得処理を終えたときにはステップS8の大当り判定処理〜ステップS13の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS8の大当り判定処理〜ステップS13の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図8は図7のステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図8のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号が有ることを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオンし、始動信号が無いことを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオフする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 detects illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, sets an illumination signal based on the detection result of the illumination data, and outputs it to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. A series of operations of the CPU 101 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the upper plate 5 and rotates the launch handle 8, the game ball enters the game area 22 of the game board 18. Is fired and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins the start opening 24, a set number of game balls are paid out as a prize ball toward the upper plate 5 from the ball payout device 36, and a special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are displayed in order on the special symbol display 30 in a variable state and a variable stop state. As shown in FIG. Three types are usually set: a big hit mode and a probabilistic big hit mode.
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 30 in either the normal jackpot mode or the probability variation jackpot mode, the jackpot game is started. The jackpot game is to open a special winning opening and generate an advantageous state for a player to allow a game ball to win in the special winning opening. When the game ball wins into the special winning opening, a ball payout device 36 is provided. A set number of game balls are paid out toward the upper plate 5 as prize balls. This special winning opening is held in an open state until either the number condition for the upper limit (for example, 10) game balls to win or the time condition for reaching the upper limit (for example, 30 sec) is satisfied. The opening / closing operation based on both the number condition and the time condition of the special prize opening is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed number of times (for example, four times). The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During the big hit game, the big hit game display for visualizing the big hit game is performed on the decorative symbol display 32, and the big hit game is displayed from both speakers 14. An effect sound that produces sound is output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light according to the effect content of the big hit game display.
[2-3] Special symbol game hold function When the game ball wins in the start opening 24 during the special symbol game and the big hit game where the special symbol game cannot be started immediately, the special symbol game is held. An upper limit value (for example, 4 times) is set for the number of times that the special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball is won in the start port 24 while the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
[2-4] Decorative Symbol Game Function When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the decorative symbol display 32, an effect sound corresponding to the image of the decorative symbol display 32 is output from both speakers 14, and a plurality of electric decoration LEDs 17 are displayed on the decorative symbol display 32. It is composed by emitting light accordingly. This decorative symbol game video displays the decorative symbols in order of variation state and variation stop state, and informs the player whether it has been judged as outage, normal big hit or probable big hit based on the mode of the decorative symbol fluctuation stoppage. To do. The decorative symbol variation start is performed in time synchronization with the special symbol variation start, and the decorative symbol variation stop is performed in synchronization with the special symbol variation stop in time. When the variation stops, the decorative symbol stops variably in either the combination of complete detachment or the combination of detachment reach, and when the special symbol stops variably in the normal big hit mode, the decorative symbol stops variably in the normal big hit combination. When the special symbol fluctuates and stops in the mode of probability variation big hit, the decorative symbol fluctuates and stops in combination with the probability variation big hit. This decorative symbol game is equivalent to a symbol game, and the big hit game is started immediately after the decorative symbol is stopped and displayed in either the normal big hit combination or the probable big hit combination.
[2-5] Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is validated based on the special symbol being stopped and displayed in a probabilistic big hit mode, and is invalidated based on the special symbol being normally fluctuated and stopped in a big jackpot mode.
[2-6] Preliminary function When a decorative symbol game is started in a state where game balls are fully stored in the lower plate 6, a warning sound is output from each of the speakers 14 during the decorative symbol game this time. There is. This warning sound is a non-deterministic warning that the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination in the decorative symbol game this time, and will output a production sound that produces the decorative symbol game. It is output over the production sound without stopping. This warning sound is output together with a sound prompting the player to remove the game ball from the lower plate 6, and the player removes the game ball from the lower plate 6 before the decoration pattern game ends. When the full state of the lower plate 6 is canceled based on the extraction, a warning sound is output again from each of the speakers 14 during the present decorative symbol game. This warning sound is a non-deterministic warning that the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination in this decorative symbol game, and will be output without interrupting the output of the production sound. A sound that urges the player that the full state of the plate 6 has been eliminated is superimposed on the production sound and output.
[3] Description of Internal Process of Main Control Circuit 50 [3-1] Main Process When the power of the CPU 51 of the main control circuit 50 is turned on, all data in the RAM 53 is initialized by the power-on process in step S1 of FIG. In step S2, the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects the timer interrupt flag being turned on in step S2, the CPU 51 executes step S3. Migrate to Here, the timer interrupt flag is turned off, and the input process in step S4 to the data acquisition process in step S7 are sequentially executed. When the data acquisition process in step S7 is completed, the jackpot determination process in step S8 to the jackpot game process in step S13 are alternatively executed based on the set state of the main control flag, and the jackpot determination process in step S8 to step S13. When one of the big hit game processes is finished, the process returns to step S2. The main control flag is initially set to the jackpot determination process in the power-on process in step S1, and the CPU 51 proceeds to step S3 based on newly detecting the timer interrupt flag being turned on when returning to step S2. Transition.
[3-2] Input Processing FIG. 8 shows the details of the input processing in step S4 in FIG. 7, and the CPU 51 determines the output state of the start signal from the output circuit 54 in step S21 in FIG. If it is determined that there is a start signal, the start signal flag is turned on in step S22. If it is determined that there is no start signal, the start signal flag is turned off in step S23. That is, when the game ball wins in the start port 24, a start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on.

CPU51はステップS24へ移行すると、出力回路54からのカウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号が有ることを判断したときにはステップS25でカウント信号フラグをオンし、カウント信号が無いことを判断したときにはステップS26でカウント信号フラグをオフする。即ち、遊技球が特別入賞口内に入賞したときには出力回路54からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図7のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1の計測値〜ランダムカウンタR4の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は大当りであるか否かを抽選する乱数値に相当するものであり、図9に示すように、初期値「0」から上限値「98」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は大当りであることが判定されたときに特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りであることが判定されなかったとき(外れの判定時)に外れリーチであるか否かを判定する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]賞球コマンド処理
図10は図7のステップS6の賞球コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU51は図10のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグがオンされていることを判断したときにはステップS32へ移行し、払出制御回路60に賞球コマンド1を送信する。この払出制御回路60のCPU61は賞球コマンド1を受信したときにはモータ回路64に賞球コマンド1を出力し、モータ回路64は賞球コマンド1が与えられたときには払出しモータ37に駆動信号1を出力することに基づいて球払出し装置36から設定個数(例えば5個)の遊技球を排出する。
In step S24, the CPU 51 determines the output state of the count signal from the output circuit 54. If it is determined that there is a count signal, the count signal flag is turned on in step S25. If it is determined that there is no count signal, the count signal flag is turned off in step S26. That is, when the game ball has won a special winning opening, a count signal is output from the output circuit 54, and the count signal flag is turned on.
[3-3] Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to the counter update processing in step S5 of FIG. 7, the CPU 51 adds “1” to each of the measured value of the random counter R1 to the measured value of the random counter R4. The addition contents of these random counters R1 to R4 are as follows.
(1) Random counter R1 corresponds to a random value for drawing whether or not it is a big hit, and as shown in FIG. 9, the initial value is added to the upper limit value “98” from the initial value “0”. It is cyclically added back to “0”.
(2) The random counter R2 corresponds to a random number value for drawing a special symbol type when it is determined that the jackpot is a big hit, and is added after the initial value “0” is added to the upper limit value “19”. It returns to the value “0” and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for determining whether or not it is out of reach when it is not determined that it is a big hit (at the time of out determination), and the upper limit from initial value “0” After being added to the value “49”, it is returned to the initial value “0” and added cyclically.
(4) The random counter R4 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “100”, then returned to the initial value “0” and added cyclically. The
[3-4] Prize Ball Command Processing FIG. 10 shows details of the prize ball command processing in step S6 of FIG. 7, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S31 of FIG. Here, when it is determined that the start signal flag is turned on, the process proceeds to step S 32, and the prize ball command 1 is transmitted to the payout control circuit 60. The CPU 61 of the payout control circuit 60 outputs the prize ball command 1 to the motor circuit 64 when the prize ball command 1 is received, and the motor circuit 64 outputs the drive signal 1 to the payout motor 37 when the prize ball command 1 is given. Based on this, a set number (for example, five) of game balls are discharged from the ball payout device 36.

CPU51はステップS33へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグがオンされていることを判断したときにはステップS34へ移行し、払出制御回路60に賞球コマンド2を送信する。この払出制御回路60のCPU61は賞球コマンド2を受信したときにはモータ回路64に賞球コマンド2を出力し、モータ回路64は賞球コマンド2が与えられたときには払出しモータ37に駆動信号2を出力することに基づいて球払出し装置36から設定個数(例えば15個)の遊技球を排出する。   When proceeding to step S33, the CPU 51 determines the setting state of the count signal flag. Here, when it is determined that the count signal flag is turned on, the process proceeds to step S 34, and the prize ball command 2 is transmitted to the payout control circuit 60. The CPU 61 of the payout control circuit 60 outputs a prize ball command 2 to the motor circuit 64 when the prize ball command 2 is received, and the motor circuit 64 outputs a drive signal 2 to the payout motor 37 when the prize ball command 2 is given. Based on this, a set number (for example, 15) of game balls are discharged from the ball payout device 36.

CPU51はステップS35へ移行すると、満タンコマンドの有無を判断する。この満タンコマンドは払出制御回路60のCPU61が満タンセンサ43のオンを判断することに基づいてメイン制御回路50に送信するものであり、満タンセンサ43がオンされている間は継続的に送信される。即ち、メイン制御回路50のCPU51は下皿6内に遊技球が満杯に貯留された状態ではステップS35へ移行する毎に満タンコマンドが有ることを判断し、下皿6内に遊技球が満杯に貯留されていない状態ではステップS35へ移行する毎に満タンコマンドが無いことを判断する。  When proceeding to step S35, the CPU 51 determines whether there is a full command. This full command is transmitted to the main control circuit 50 based on the CPU 61 of the payout control circuit 60 judging that the full sensor 43 is on, and is continuously transmitted while the full sensor 43 is on. The That is, the CPU 51 of the main control circuit 50 determines that there is a full command every time the process goes to step S35 in a state where the game balls are fully stored in the lower plate 6, and the game balls are full in the lower plate 6. In the state in which no full command is stored, it is determined every time the process proceeds to step S35.

CPU51はステップS35で満タンコマンドが無いことを判断すると、ステップS36で球抜き待機フラグの設定状態を判断する。この球抜き待機フラグはCPU51が図7のステップS7の電源投入処理でオフ状態に初期設定するものであり、CPU51は図10のステップS36で球抜き待機フラグのオフを判断したときには賞球コマンド処理を終える。   If the CPU 51 determines that there is no full command in step S35, it determines the setting state of the ball removal waiting flag in step S36. This ball removal waiting flag is initially set to the OFF state by the CPU 51 in the power-on process in step S7 of FIG. 7, and when the CPU 51 determines that the ball removal waiting flag is turned off in step S36 of FIG. Finish.

CPU51はステップS35で払出制御回路60からの満タンコマンドが有ることを判断すると、ステップS37でコマンド送信フラグの設定状態を判断する。このコマンド送信フラグはCPU51が図7のステップS1の電源投入処理でオフ状態に初期設定するものであり、CPU51は図10のステップS37でコマンド送信フラグのオフを判断したときにはステップS38へ移行する。ここで演出制御回路70に満タンコマンドを送信することに基づいて下皿6内に遊技球が満杯に貯留されていることを知らせ、ステップS39で球抜き待機フラグをオンし、ステップS40でコマンド送信フラグをオンする。この満タンコマンドは第1のコマンドに相当するものである。   When the CPU 51 determines that there is a full command from the payout control circuit 60 in step S35, it determines the setting state of the command transmission flag in step S37. This command transmission flag is initially set to the off state by the CPU 51 in the power-on process in step S1 of FIG. 7. When the CPU 51 determines that the command transmission flag is off in step S37 of FIG. 10, the process proceeds to step S38. Here, based on the fact that the full control command is transmitted to the production control circuit 70, it is informed that the game balls are fully stored in the lower plate 6, the ball removal waiting flag is turned on in step S39, and the command is sent in step S40. Turn on the transmission flag. This full command corresponds to the first command.

遊技者が下皿6内から遊技球を抜取ることに基づいて下皿6の満杯状態を解消したときには満タンセンサ43がオン状態からオフ状態に切換わり、払出制御回路60が満タンコマンドの送信処理を停止する。この場合にはCPU51はステップS35で払出制御回路60からの満タンコマンドが無いことを判断し、ステップS36で球抜き待機フラグのオンを判断する。そして、ステップS41で演出制御回路70に球抜きコマンドを送信することに基づいて下皿6の満杯状態が解消されたことを知らせ、ステップS42で球抜き待機フラグをオフし、ステップS43でコマンド送信フラグをオフする。この球抜きコマンドは第2のコマンドに相当するものである。
[3−5]データ取得処理
図11は図7のステップS7のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS51で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグがオンされていることを判断したときにはステップS52へ移行し、ランダムカウンタR1の計測値〜ランダムカウンタR4の計測値のそれぞれを取得する。
When the player removes the full state of the lower plate 6 based on removing the game ball from the lower plate 6, the full sensor 43 is switched from the on state to the off state, and the payout control circuit 60 transmits a full command. Stop processing. In this case, the CPU 51 determines in step S35 that there is no full tank command from the payout control circuit 60, and determines in step S36 that the ball removal waiting flag is on. Then, based on the fact that the ball removal command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S41, it is notified that the full state of the lower pan 6 has been eliminated, the ball removal standby flag is turned off in step S42, and the command is transmitted in step S43. Turn off the flag. This ball removal command corresponds to the second command.
[3-5] Data Acquisition Processing FIG. 11 shows details of the data acquisition processing in step S7 of FIG. 7, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S51 of FIG. When it is determined that the start signal flag is turned on, the process proceeds to step S52, and each of the measured value of the random counter R1 to the measured value of the random counter R4 is acquired.

メイン制御回路50のRAM53には、図12に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1〜R4の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図11のステップS53へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS54へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。そして、ステップS55へ移行し、演出制御回路70に保留コマンドを送信することに基づいて特別図柄遊技を保留したことを知らせる。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, the reserved data area 1 to the reserved data area 4 are set as shown in FIG. Each of the reserved data area 1 to the reserved data area 4 records the acquisition results of the random counters R1 to R4. When the CPU 51 proceeds to step S53 in FIG. It is determined whether or not R4 is recorded. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the hold data area 1, the process proceeds to step S54, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 1. And it transfers to step S55 and notifies that the special symbol game was suspended based on transmitting the suspension command to the effect control circuit 70.

CPU51は図11のステップS53で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS56で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS57へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。そして、ステップS55へ移行し、演出制御回路70に保留コマンドを送信する。   If the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S53 of FIG. 11, it determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S56. To do. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 2, the process proceeds to step S57, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2. Then, the process proceeds to step S55, and a hold command is transmitted to the effect control circuit 70.

CPU51はステップS56で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS58で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS59へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。そして、ステップS55へ移行し、演出制御回路70に保留コマンドを送信する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S56, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S58. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 3, the process proceeds to step S59, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3. Then, the process proceeds to step S55, and a hold command is transmitted to the effect control circuit 70.

CPU51はステップS58で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS60で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS61へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。そして、ステップS55へ移行し、演出制御回路70に保留コマンドを送信する。   When determining that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S58, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4 in step S60. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the hold data area 4, the process proceeds to step S61, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 4. Then, the process proceeds to step S55, and a hold command is transmitted to the effect control circuit 70.

CPU51はステップS60で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS62でランダムカウンタR1〜R4の取得結果をクリアする。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはランダムカウンタR1〜R4の記録処理および保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。
[3−6]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS8の大当り判定処理へ移行する。図13は図7のステップS8の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図13のステップS71で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはステップS72へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS72で確率変動フラグのオンを判断してステップS73へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS72で確率変動フラグのオフを判断してステップS74へ移行する。
When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4 in step S60, the CPU 51 clears the acquisition results of the random counters R1 to R4 in step S62. That is, the upper limit value “4 sets” is set for the number of records of the random counters R 1 to R 4, and the game ball wins in the start port 24 with the upper limit set of random counters R 1 to R 4 recorded in the RAM 53. When the game is performed, the recording process of the random counters R1 to R4 and the transmission process of the hold command are not performed, and it is invalidated that the game ball is won in the start port 24.
[3-6] Big-hit determination process When the CPU 51 determines that the main control flag is set to the big-hit determination process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the big-hit determination process in step S8. FIG. 13 shows details of the jackpot determination process in step S8 of FIG. 7, and the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S71 of FIG. If it is determined that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1, the process proceeds to step S72 to determine the setting state of the probability variation flag. This probability variation flag indicates the set state of the probability variation mode. In the effective state of the probability variation mode, the CPU 51 determines that the probability variation flag is turned on in step S72 and proceeds to step S73. Then, in step S72, it is determined that the probability variation flag is off, and the process proceeds to step S74.

メイン制御回路50のROM52には確率変動モード用の9個の大当り値「7,17,27,37,47,57,67,77,87」および通常モード用の1個の大当り値「7」が予め記録されており、CPU51はステップS73へ移行したときにはROM52から確率変動モード用の9個の大当り値を選択する。そして、ステップS75で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、ステップS76でランダムカウンタR1の検出結果を確率変動モード用の9個の大当り値のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタR1の検出結果が確率変動モード用の9個の大当り値のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS77で大当りフラグをオンする。   The ROM 52 of the main control circuit 50 includes nine jackpot values “7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87” for the probability variation mode and one jackpot value “7” for the normal mode. Are recorded in advance, and the CPU 51 selects nine jackpot values for the probability variation mode from the ROM 52 when the process proceeds to step S73. In step S75, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area 1. In step S76, the detection result of the random counter R1 is compared with each of the nine jackpot values for the probability variation mode. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R1 is the same as any of the nine jackpot values for the probability variation mode, it is determined that the jackpot is hit, and the jackpot flag is turned on in step S77.

CPU51はステップS74へ移行すると、ROM52から通常モード用の1個の大当り値を選択する。そして、ステップS75で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、ステップS76でランダムカウンタR1の検出結果を通常モード用の1個の大当り値と比較する。ここでランダムカウンタR1の検出結果が通常モード用の1個の大当り値と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS77で大当りフラグをオンする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「9/99」の高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/99」の低確率で判定される。   In step S74, the CPU 51 selects one big hit value for the normal mode from the ROM 52. In step S75, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area 1, and in step S76, the detection result of the random counter R1 is compared with one big hit value for the normal mode. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R1 is the same as one big hit value for the normal mode, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S77. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a high probability of “9/99”, and in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a low probability of “1/99”.

CPU51はステップS77で大当りフラグをオンすると、ステップS78で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、ランダムカウンタR2の検出結果を10個の確率変動値「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9」のそれぞれと比較する。これら10個の確率変動値のそれぞれはROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS78でランダムカウンタR2の検出結果が10個の確率変動値のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS79へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図6参照)に設定する。そして、図13のステップS80で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS81で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS82でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 turns on the big hit flag in step S77, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1 in step S78, and the detection result of the random counter R2 is set to 10 probability variation values “0, 1, 2, 3”. , 4, 5, 6, 7, 8, 9 ". Each of these ten probability variation values is recorded in advance in the ROM 52, and when the CPU 51 determines in step S78 that the detection result of the random counter R2 is the same as any one of the ten probability variation values, the step is performed. The process proceeds to S79, and the special symbol is set to the probability variation big hit mode (see FIG. 6). Then, the probability variation mode is validated based on turning on the probability variation flag in step S80 of FIG. 13, a probability variation big hit command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S81, and a variation pattern is set in the main control flag in step S82. Set processing.

CPU51はステップS78でランダムカウンタR2の検出結果が10個の確率変動値のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS83で特別図柄を通常大当りの態様(図6参照)に設定する。そして、図13のステップS84で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS85で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS82でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。   When the CPU 51 determines in step S78 that the detection result of the random counter R2 is different from any of the ten probability variation values, the special symbol is set in the normal big hit mode (see FIG. 6) in step S83. Then, the probability variation mode is invalidated based on turning off the probability variation flag in step S84 in FIG. 13, a normal jackpot command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S85, and a variation pattern is set in the main control flag in step S82. Set processing. In other words, the probability variation mode is validated with a probability of “½” and invalidated with a probability of “½” on condition that the big hit is determined.

CPU51は図13のステップS76でランダムカウンタR1の検出結果が確率変動モード用の9個の大当り値のいずれとも相違していることを判断した場合およびランダムカウンタR1の検出結果が通常モード用の1個の大当り値と相違していることを判断した場合のそれぞれには外れと判定し、ステップS86で大当りフラグをオフする。そして、ステップS87で特別図柄を外れの態様(図6参照)に設定し、図13のステップS88で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。   When the CPU 51 determines in step S76 of FIG. 13 that the detection result of the random counter R1 is different from any of the nine jackpot values for the probability variation mode, and the detection result of the random counter R1 is 1 for the normal mode. In the case where it is determined that the value is different from the individual jackpot value, it is determined that there is a difference, and the jackpot flag is turned off in step S86. In step S87, the special symbol is set to be out of place (see FIG. 6), and the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1 in step S88 of FIG.

CPU51はステップS88でランダムカウンタR3の取得結果を検出すると、ステップS89でランダムカウンタR3の検出結果を5個の外れリーチ値「0,1,2,3,4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値のそれぞれはROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS89でランダムカウンタR3の検出結果が5個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS90で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップS91で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS82でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R3 in step S88, it compares the detection result of the random counter R3 with each of the five outlier reach values “0, 1, 2, 3, 4” in step S89. Each of these five outlier values is recorded in advance in the ROM 52, and when the CPU 51 determines in step S89 that the detection result of the random counter R3 is the same as any of the five outlier values, The reach is determined, and the release reach flag is turned on in step S90. Then, in step S91, an outreach command is transmitted to the effect control circuit 70, and in step S82, a variation pattern setting process is set in the main control flag.

CPU51はステップS89でランダムカウンタR3の検出結果が5個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップS92で外れリーチフラグをオフし、ステップS93で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS82でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS9の変動パターン設定処理へ移行する。図14は図7のステップS9の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で確変大当りおよび通常大当りのいずれかを判定したときにはステップS101で大当りフラグのオンを判断し、ステップS102へ移行する。
When the CPU 51 determines in step S89 that the detection result of the random counter R3 is different from any of the five outlier reach values, it determines that it is completely out. In this case, the release reach flag is turned off in step S92, a complete release command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S93, and the variation pattern setting process is set in the main control flag in step S82.
[3-6] Variation Pattern Setting Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the variation pattern setting process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the variation pattern setting process in step S9. FIG. 14 shows details of the variation pattern setting process in step S9 of FIG. 7, and the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in step S101 of FIG. For example, when it is determined in the last big hit determination process whether the probability change big hit or the normal big hit is determined, it is determined in step S101 that the big hit flag is turned on, and the process proceeds to step S102.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが予め記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR4と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS102へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図15の(a)は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR4および変動表示時間の双方が設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits, a variation pattern table for detachment reach, and a variation pattern table for complete detachment are recorded in advance. Each of these variation pattern tables shows the correlation between the random counter R4, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S102, the variation pattern table for the big hit is selected from the ROM 52. FIG. 15A shows the recording contents of the big hit variation pattern table. Variation patterns P1 to P4 are set in the big hit variation pattern table, and each of the variation patterns P1 to P4 has a random counter. Both R4 and variable display time are set.

CPU51は図14のステップS102で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS106で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS107へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「60.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit variation pattern table in step S102 of FIG. 14, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S106, and uses the big hit variation pattern table to detect the random counter R4. Select a variation pattern for jackpot according to the response. Then, the process proceeds to step S107, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for jackpot. For example, when the detection result of the random counter R4 is “40”, the variation pattern P1 is selected, and when the variation pattern selection result is P1, the variation display time “60.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには図14のステップS101で大当りフラグのオフを判断し、ステップS103で外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断し、ステップS104でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。図15の(b)は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P8が設定され、変動パターンP5〜P8のそれぞれにはランダムカウンタR4および変動表示時間の双方が設定されている。   When the CPU 51 determines a missed reach in the previous jackpot determination process, it determines in step S101 in FIG. 14 that the jackpot flag is turned off, and in step S103 determines the set state of the missed reach flag. Here, it is determined that the outreach flag is on, and a variation pattern table for outreach is selected from the ROM 52 in step S104. FIG. 15B shows the recorded contents of the variation pattern table for outreach reach, and variation patterns P5 to P8 different from the variation pattern table for big hit are set in the variation pattern table for outreach reach. In each of the variation patterns P5 to P8, both a random counter R4 and a variation display time are set.

CPU51は図14のステップS104で外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS106で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。そして、ステップS107へ移行し、外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「40」であるときには変動パターンP7が選択され、変動パターンの選択結果がP7であるときには変動表示時間「40.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the fluctuation pattern table for outreach in step S104 in FIG. 14, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S106, and detects the random counter R4 from the fluctuation pattern table for outlier reach. A variation pattern for outreach according to the result is selected. Then, the process proceeds to step S107, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for outlier reach. For example, when the detection result of the random counter R4 is “40”, the variation pattern P7 is selected, and when the variation pattern selection result is P7, the variation display time “40.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図14のステップS101で大当りフラグのオフを判断し、ステップS103で外れリーチフラグのオフを判断し、ステップS105でROM52から完全外れ用の変動パターンテーブルを選択する。図15の(c)は完全外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、完全外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルのいずれとも相違する変動パターンP9〜P10が設定され、変動パターンP9〜P10のそれぞれにはランダムカウンタR4および変動表示時間の双方が設定されている。   When the CPU 51 determines that the perfect hit is detected in the last big hit determination process, it determines in step S101 in FIG. 14 that the big hit flag is turned off, in step S103 it is determined that the reach reach flag is turned off. Select the pattern table. FIG. 15C shows the recorded contents of the variation pattern table for complete detachment. The variation pattern table for complete detachment is different from both the variation pattern table for big hit and the variation pattern table for detachment reach. The fluctuation patterns P9 to P10 are set, and both the random counter R4 and the fluctuation display time are set for each of the fluctuation patterns P9 to P10.

CPU51は図14のステップS105で完全外れ用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS106で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた完全外れ用の変動パターンを選択する。そして、ステップS107へ移行し、完全外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「40」であるときには変動パターンP9が選択され、変動パターンの選択結果がP9であるときには変動表示時間「4.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the fluctuation pattern table for complete deviation in step S105 of FIG. 14, it detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S106, and detects the random counter R4 from the fluctuation pattern table for complete deviation. A variation pattern for complete deviation according to the result is selected. Then, the process proceeds to step S107, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for complete deviation. For example, when the detection result of the random counter R4 is “40”, the variation pattern P9 is selected, and when the variation pattern selection result is P9, the variation display time “4.0 sec” is selected.

CPU51は図14のステップS107で変動表示時間を選択すると、ステップS108で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS109で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS110で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R4の取得結果のそれぞれをクリアする。   When the CPU 51 selects the variable display time in step S107 of FIG. 14, the CPU 51 transmits the change pattern selection result to the effect control circuit 70 as a variable pattern command in step S108. Then, in step S109, the selection result of the variable display time is set in the timer T1, and each of the acquisition results of the random counters R1 to R4 recorded in the hold data area 1 is cleared in step S110.

CPU51はステップS110で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアすると、ステップS111で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。   When the CPU 51 clears the random counters R1 to R4 of the reserved data area 1 in step S110, it determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S111. Here, when it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 2, the process proceeds to step S117, and the special symbol variation start process is set in the main control flag.

CPU51はステップS111で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS112で保留データエリア2のランダムカウンタR1〜R4の取得結果のそれぞれを保留データエリア1にシフトする。そして、ステップS113へ移行し、保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S111, the CPU 51 shifts each of the acquisition results of the random counters R1 to R4 in the reserved data area 2 to the reserved data area 1 in step S112. To do. Then, the process proceeds to step S113, and it is determined whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3. Here, when it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 3, the process proceeds to step S117, and the special symbol variation start process is set in the main control flag.

CPU51はステップS113で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS114で保留データエリア3のランダムカウンタR1〜R4の取得結果のそれぞれを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS115へ移行し、保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S113, the CPU 51 shifts each of the acquisition results of the random counters R1 to R4 in the reserved data area 3 to the reserved data area 2 in step S114. To do. Then, the process proceeds to step S115, and it is determined whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4. Here, when it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 4, the process proceeds to step S117, and the special symbol variation start process is set in the main control flag.

CPU51はステップS115で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS116で保留データエリア4のランダムカウンタR1〜R4の取得結果のそれぞれを保留データエリア3にシフトする。そして、ステップS117へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動開始処理へ移行する。図16は図7のステップS10の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4 in step S115, the CPU 51 shifts each of the acquisition results of the random counters R1 to R4 in the reserved data area 4 to the reserved data area 3 in step S116. To do. Then, the process proceeds to step S117, and a special symbol variation start process is set in the main control flag.
[3-7] Special symbol variation start process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the process proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the special symbol variation start process in step S10. Transition. FIG. 16 shows details of the special symbol variation start process in step S10 of FIG. 7, and the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal to the LED circuit 57 in step S121 of FIG. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display in synchronization with the detection of the special symbol variation start signal. This special symbol variation display is a cyclic display of the special symbol in the setting sequence of “probability of big hit” → “normal big hit” → “outgoing” → “probable big hit”. It is.

CPU51はステップS121で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS122で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS123へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS11の特別図柄変動停止処理へ移行する。図17は図7のステップS11の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図17のステップS131でタイマT1の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS132へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
When the CPU 51 outputs the special symbol variation start signal in step S121, the CPU 51 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in step S122. And it transfers to step S123 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decorative symbol game start command corresponds to a decorative symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decorative symbol game based on receiving the decorative symbol game start command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound design of the decorative design game, and the design control circuit 100 is instructed to start the electrical design of the design design game. To do.
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the process proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the special symbol fluctuation stop process in step S11. Transition. FIG. 17 shows the details of the special symbol fluctuation stopping process in step S11 of FIG. 7. The CPU 51 subtracts the unit value ΔT (4 msec) recorded in advance in the ROM 52 from the measured value of the timer T1 in step S131 of FIG. The remaining time of the special symbol game is updated based on what is done. Then, the process proceeds to step S132, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. This special symbol game is performed in time synchronization with the decorative symbol game, and the remaining time of the special symbol game is the same as the remaining time of the decorative symbol game.

CPU51はステップS132でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS133へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図6の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図6の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図6の外れの態様で停止表示される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S132, it determines the end of the special symbol game. Then, the process proceeds to step S133, and a special symbol fluctuation stop signal is output to the LED circuit 57. This special symbol fluctuation stop signal instructs that the fluctuation display of the special symbol is stopped by the selection result of the big hit determination process. When the probable big hit is determined in the big hit judgment process, the special symbol changes to the probable big hit in FIG. The special symbol is stopped and displayed in the normal big hit mode of FIG. 6 when the big hit determination process determines that the normal big hit is determined in the mode, and the special symbol is displayed when either the outreach reach or the complete loss is determined in the big hit determination process. The symbol is stopped and displayed in the manner of being out of FIG.

CPU51は図17のステップS133でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS134で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。   When the CPU 51 outputs the special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S133 in FIG. 17, the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command to the effect control circuit 70 in step S134. This decoration symbol game stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol game stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do. That is, the decorative symbol game starts in synchronization with the start of variation of the special symbol and ends in synchronization with the stop of variation of the special symbol, and the variation display time of the special symbol corresponds to the time required for the decorative symbol game.

CPU51はステップS134で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS135でタイマT2にウェイト時間(例えば2.0sec)をセットする。そして、ステップS136へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間はROM52に予め記録されたものであり、特別図柄遊技が保留されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過したときに次の特別図柄遊技が開始される。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS12のウェイト処理へ移行する。図18は図7のステップS12のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図18のステップS141でタイマT2の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS142へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command in step S134, the CPU 51 sets a wait time (for example, 2.0 sec) in the timer T2 in step S135. Then, the process proceeds to step S136, and wait processing is set in the main control flag. This wait time is recorded in advance in the ROM 52, and when a special symbol game is put on hold, the next special symbol game is started when the wait time elapses after the current special symbol game ends. The
[3-9] Wait Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the wait process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the wait process in step S12. FIG. 18 shows the details of the wait process in step S12 of FIG. 7. The CPU 51 subtracts the unit value ΔT (4 msec) recorded in advance in the ROM 52 from the measured value of the timer T2 in step S141 of FIG. Based on this, the remaining wait time is updated. Then, the process proceeds to step S142, and the subtraction result of the timer T2 is compared with “0”.

CPU51はステップS142でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS143で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の特別図柄遊技で特別図柄を通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで変動停止させたときにはステップS143で大当りフラグのオンを判断し、ステップS144でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS145で大当りフラグをオフし、ステップS146で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信する。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路70に知らせるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを受信することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T2 is “0” in step S142, it determines the set state of the big hit flag in step S143. For example, when the special symbol is stopped variably in either the normal jackpot mode or the probability variation jackpot mode in the immediately preceding special symbol game, it is determined in step S143 that the jackpot flag is turned on, and in step S144, the jackpot game process is performed on the main control flag. set. Then, the big hit flag is turned off in step S145, and a big hit game start command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S146. This jackpot game start command informs the effect control circuit 70 that the jackpot game is to be started, and the effect control circuit 70 starts the video effect of the jackpot game based on the reception of the jackpot game start command. To the symbol control circuit 80, to instruct the sound control circuit 90 to start the sound effect of the big hit game, and to instruct the electric control circuit 100 to start the electric effect of the big hit game. .

CPU51は直前の特別図柄遊技で特別図柄を外れの態様で変動停止させたときにはステップS143で大当りフラグのオフを判断し、ステップS147へ移行する。ここでメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、ステップS148で外れリーチフラグをオフする。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図7のステップS7のデータ取得処理からステップS13の大当り遊技処理へ移行する。図19は図7のステップS13の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51は図19のステップS151で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する大当りラウンドを実行するものであり、大当りラウンドは特別入賞口内に上限値(例えば10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値(例えば30sec)に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンドはROM52に予め記録された上限回(例えば4回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS152へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数を上限回と比較する。ここで「繰返し回数=上限回」を判断したときにはステップS153へ移行する。
When the CPU 51 causes the special symbol to be changed and stopped in a state of losing in the immediately preceding special symbol game, the CPU 51 determines that the big hit flag is turned off in Step S143, and proceeds to Step S147. Here, the big hit determination process is set in the main control flag, and the outreach reach flag is turned off in step S148.
[3-10] Jackpot Game Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the jackpot game process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S7 in FIG. 7 to the jackpot game process in step S13. FIG. 19 shows details of the jackpot game process in step S13 of FIG. 7, and the CPU 51 executes the jackpot round process in step S151 of FIG. This jackpot round process is to execute a jackpot round that opens the special winning opening. In the jackpot round, an upper limit (for example, 10) game balls are won in the special winning opening or the opening time of the special winning opening is the upper limit ( For example, the process ends based on reaching 30 sec). The big hit round is repeated for an upper limit number (for example, four times) recorded in advance in the ROM 52, and when the CPU 51 proceeds to step S152, the number of repetitions of the big hit round is compared with the upper limit number. If “repetition count = upper limit count” is determined, the process proceeds to step S153.

CPU51はステップS153へ移行すると、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS154へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出を停止することを指令するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技の演出を停止することを指令する。
[4]演出制御回路70の内部処理の説明
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図20のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206の保留コマンド処理とステップS207のコマンド処理とステップS208の満タンコマンド処理とステップS209の球抜きコマンド処理を順に実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図21のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図22はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When proceeding to step S153, the CPU 51 transmits a big hit game stop command to the effect control circuit 70. Then, the process proceeds to step S154, and the big hit determination process is set to the main control flag. The jackpot game stop command instructs to stop the jackpot game effect, and the effect control circuit 70 receives the jackpot game stop command and controls the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. Each circuit 100 is commanded to stop the effect of the big hit game.
[4] Description of Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power of the CPU 71 of the effect control circuit 70 is turned on, all data in the RAM 73 is initialized by the power-on process of step S201 in FIG. To do. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. This timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 71 receiving a pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, step S203 is executed. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204. In step S204, the timer interrupt flag is turned off, the counter update process 2 in step S205, the hold command process in step S206, the command process in step S207, the full command process in step S208, and the ball removal command process in step S209 are sequentially performed. Execute.
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 starts the INT interrupt processing. The strobe signal is transmitted by the main control circuit 50 together with the command. When the CPU 71 starts the INT interrupt process, the CPU 71 receives the command in step S211 in FIG. 21, and records the command reception result in the RAM 73 in step S212. . Then, the process proceeds to step S213, and the command processing flag is set according to the command reception result. This command processing flag is initially set to command waiting processing in the power-on processing in step S201, and FIG. 22 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag. ing.

CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットし、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、保留コマンドと満タンコマンドと球抜きコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図23は図20のステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図24に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
The CPU 71 sets the command processing flag to the winning command processing when receiving a probability variation jackpot command, a normal jackpot command, a miss reach command, or a complete miss command from the main control circuit 50, and command processing when a variation pattern command is received. Set the flag to the variation pattern command processing, set the command processing flag to the decorative symbol game start command processing when receiving the decorative symbol game start command, and set the command processing flag to stop the decorative symbol game when receiving the decorative symbol game stop command Set to command processing, when a big hit game start command is received, set the command processing flag to big hit game start command processing, and when received a big hit game stop command, set the command processing flag to big hit game stop command Set sense, it sets the command processing flag to the command wait processing when it receives any of the pending commands and full command and sphere vent command.
[4-3] Counter update process 1
FIG. 23 shows details of the counter update processing 1 in step S203 of FIG. 20, and the CPU 71 adds “1” to the current measurement value of the random counter R11 in step S221 of FIG. This random counter R11 is for setting a symbol element of each column of decorative symbols, and is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 24, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7” and then returned to “0” to be cyclically added. “1” is added for each carry added from “7” to “0”, and “1” is added for the third digit every time the carry is added from “7” to “0”. The

CPU71は図23のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図24に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S221 in FIG. 23, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S222. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S223, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 24, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols that are different in the left column and the right column. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S223. Updated.

CPU71は図23のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目および3桁目が相互に同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図24に示すように、左列および右列が相互に同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図20のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は装飾図柄を通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのそれぞれに設定するための乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]保留コマンド処理
CPU71は図20のステップS206の保留コマンド処理へ移行すると、図柄制御回路80に保留表示コマンドを送信する。この保留表示コマンドは装飾図柄表示器32に特別図柄遊技および装飾図柄遊技のそれぞれの保留回数を表示することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は保留表示コマンドを受信したときにはVDP84に保留表示コマンドを送信する。このVDP84は保留表示コマンドを受信したときにはVROM85から保留表示コマンドに応じた表示データを検出し、装飾図柄表示器32に表示データの検出結果に基づいて1個の保留絵柄201を表示する(図33参照)。即ち、メイン制御回路50が特別図柄遊技を保留する毎にメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80に保留表示コマンドが送信され、装飾図柄表示器32に1個の保留絵柄201が追加して表示されるので、装飾図柄表示器32には特別図柄遊技および装飾図柄遊技のそれぞれの保留回数と同数の保留絵柄201が表示される。
[4−6]コマンド処理
図25は図20のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図20のステップS207のコマンド処理では図25のステップS301のコマンド待ち処理〜ステップS307の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図25のステップS301のコマンド待ち処理を経て図20のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図13の大当り判定処理で演出制御回路70に通常大当りコマンドと確変大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS302の当落コマンド処理を実行する。
When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S222 of FIG. 23, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S224. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S225, and the update result of the random counter R11 is stored in the outlier reach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 24, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols in which the left and right columns are the same and the middle column is different. The data is updated in the next step S225.
[4-4] Counter update process 2
CPU71 will add "1" to the measured value of random counter R12, if it transfers to the counter update process 2 of FIG.20 S205. This random counter R12 corresponds to a random value for setting the decorative symbol to each of the normal jackpot combination and the probability variation jackpot combination, and is added after the initial value “0” to the upper limit value “7”. It returns to the value “0” and is added cyclically.
[4-5] Hold Command Processing When the CPU 71 shifts to the hold command processing in step S206 of FIG. 20, the CPU 71 transmits a hold display command to the symbol control circuit 80. This hold display command instructs the decorative symbol display 32 to display the number of hold times for the special symbol game and the decorative symbol game. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the hold display command, the VDP 84 receives the hold display command. Send a hold display command. When the VDP 84 receives a hold display command, the VDP 84 detects display data corresponding to the hold display command from the VROM 85, and displays one hold picture 201 on the decorative design display 32 based on the detection result of the display data (FIG. 33). reference). That is, every time the main control circuit 50 holds a special symbol game, a hold display command is transmitted from the main control circuit 50 to the symbol control circuit 80 through the effect control circuit 70, and one hold symbol 201 is displayed on the decorative symbol display 32. Since it is additionally displayed, the decorative symbol display 32 displays the same number of reserved symbols 201 as the number of reserved times of the special symbol game and the decorative symbol game.
[4-6] Command Processing FIG. 25 shows the details of the command processing in step S207 of FIG. 20, and the CPU 71 performs command waiting processing in step S301 in FIG. 25 to step S307 in the command processing in step S207 of FIG. The big hit game stop command processing is alternatively executed based on the setting state of the command processing flag.
[4-6-1] Command Waiting Processing When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting processing, the CPU 71 returns to step S202 in FIG. 20 through the command waiting processing in step S301 in FIG. This command waiting process is a process of waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.
[4-6-2] Winning Command Processing When the main control circuit 50 transmits any of the normal big hit command, the probable variable big hit command, the outreach reach command, and the complete out command in the big hit determination processing of FIG. The CPU 71 of the control circuit 70 rewrites the command processing flag from command waiting processing to winning command processing. In a state where this command processing flag is set to the winning command processing, the CPU 71 executes the winning command processing in step S302 in the command processing of FIG.

図26はステップS302の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図26のステップS311でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS312へ移行し、コマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS313へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。   FIG. 26 shows details of the winning command process in step S302, and the CPU 71 detects the reception result of the command from the RAM 73 in step S311 in FIG. Then, the process proceeds to step S312, and the command detection result is compared with the normal jackpot command. If it is determined that the command detection result is a normal jackpot command, the process proceeds to step S313, and the decoration symbol is set to a combination of the normal jackpot.

図27の(a)は演出制御回路70のROM72に予め記録された図柄テーブルを示すものである。この図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図26のステップS313でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図27の(a)の図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素「8」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「8」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「888」に設定される。この図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。   FIG. 27A shows a symbol table recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this symbol table, the correlation between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R12 in step S313 in FIG. 26, and the random counter is obtained from the symbol table in FIG. The symbol element corresponding to the acquisition result of R12 is selected, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, the symbol element “8” is selected, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are respectively set to “8”. The decorative symbol is set to the big hit combination “888”. In this symbol table, four types of symbol elements “2”, “4”, “6”, “8” are set, and when the main control circuit 50 determines a normal big hit, a combination “ 222 "," 444 "," 666 ", or" 888 ".

CPU71は図26のステップS312でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS314でコマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS315へ移行し、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。図27の(b)は演出制御回路70のROM72に予め記録された図柄テーブルを示すものである。この図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図26のステップS315でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図27の(b)の図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「777」に設定される。この図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。   When the CPU 71 determines that the command detection result is different from the normal jackpot command in step S312 of FIG. 26, the CPU 71 compares the command detection result with the probability change jackpot command in step S314. If it is determined that the command detection result is a probability variation jackpot command, the process proceeds to step S315 to set the decorative symbol to a combination of probability variation jackpot. FIG. 27B shows a symbol table recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this symbol table, the correlation between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 obtains the measured value of the random counter R12 in step S315 of FIG. 26, and the random counter is obtained from the symbol table of FIG. The symbol element corresponding to the acquisition result of R12 is selected, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, the symbol element “7” is selected, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are respectively set to “7”. The decorative symbol is set to the jackpot combination “777”. In this symbol table, four types of symbol elements “1”, “3”, “5”, and “7” are set, and when the main control circuit 50 determines a probable big hit, a combination “ 111 ”,“ 333 ”,“ 555 ”, and“ 777 ”.

CPU71は図26のステップS314でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS316でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS317へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S314 in FIG. 26 that the command detection result is different from the probability variation jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with the reach command in step S316. If it is determined that the command detection result is an outreach command, the process proceeds to step S317, and the measured value of the random counter R11 is acquired from the outreach symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “0”, the symbol element in the middle column is “1”. When the first digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the right column is set to “2”, and the decorative symbol is set to the combination “212” of the outlier.

CPU71はステップS316でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、ステップS18でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S316 that the command detection result is different from the outlier reach command, the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R11 from the complete out symbol area of the RAM 73 in step S18. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element of the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “7”, the symbol element of the middle column is “8”. When the first digit of the random counter R11 is “3”, the symbol element in the right column is set to “4”, and the decoration symbol is set to the completely out-of-combination combination “284”.

CPU71は装飾図柄を確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、ステップS319で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信する。そして、ステップS320へ移行し、RAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド,通常大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。次にステップS321へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図14の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS303の変動パターンコマンド処理を実行する。図28は図25のステップS303の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図28のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS332へ移行する。
When the CPU 71 sets the decorative symbol to one of the probabilistic jackpot combination, the normal jackpot combination, the outlier reach combination, and the complete outlier combination, in step S319, the left column symbol element setting result and the middle column symbol element setting Each of the result and the setting result of the symbol element in the right column is transmitted to the symbol control circuit 80. Then, the process proceeds to step S320, and the command reception result (probability big hit command, normal big hit command, miss reach command, complete miss command) recorded in the RAM 73 is cleared. Next, the process proceeds to step S321, and the command waiting process is set in the command processing flag.
[4-6-3] Variation Pattern Command Processing When the main control circuit 50 transmits a variation pattern command to the effect control circuit 70 in the variation pattern setting process of FIG. 14, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets a command processing flag to a command waiting process. To change pattern command processing. In a state where this command processing flag is set in the variation pattern command processing, the CPU 71 executes the variation pattern command processing in step S303 in the command processing of FIG. FIG. 28 shows details of the variation pattern command processing in step S303 of FIG. 25. The CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S331 of FIG. 28, and proceeds to step S332.

演出制御回路70のROM72には、図29に示すように、演出パターンテーブルが予め記録されている。この演出パターンテーブルは変動パターンコマンドおよび演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図28のステップS332へ移行したときには演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドの受信結果が「P1」であるときには演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC1が選択される。これら演出パターンコマンドC1〜C10のそれぞれは可変情報に相当するものであり、演出パターンコマンドC1〜C4のそれぞれはメイン制御回路50が大当りを判定したときに選択される大当り用の可変情報に相当し、演出パターンコマンドC5〜C10のそれぞれはメイン制御回路50が外れを判定したときに選択される外れ用の可変情報に相当する。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 29, an effect pattern table is recorded in advance. This effect pattern table shows the correlation between the change pattern command and the effect pattern command. When the CPU 71 proceeds to step S332 in FIG. 28, the effect pattern command is selected from the effect pattern table according to the reception result of the change pattern command. To do. For example, when the reception result of the variation pattern command is “P1”, the effect pattern command C1 is selected from the effect pattern table. Each of these effect pattern commands C1 to C10 corresponds to variable information, and each of the effect pattern commands C1 to C4 corresponds to variable information for jackpot selected when the main control circuit 50 determines the jackpot. Each of the production pattern commands C5 to C10 corresponds to variable information for detachment that is selected when the main control circuit 50 determines detachment.

CPU71は図28のステップS332で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS333で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS334でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS335でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the CPU 71 selects an effect pattern command in step S332 of FIG. 28, the selection result of the effect pattern command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S333. In step S334, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S335, command waiting processing is set in the command processing flag.

図柄制御回路80のVROM85には、図30に示すように、装飾図柄遊技用のビデオデータV1〜V10が予め記録されている。これらビデオデータV1〜V10のそれぞれには演出パターンコマンドC1〜C10のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から演出パターンコマンドC1〜C10のいずれかを受信したときにはビデオデータV1〜V10のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はビデオデータV1〜V10のうちCPU81の選択結果に応じたものをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   In the VROM 85 of the symbol control circuit 80, video data V1 to V10 for decorative symbol games are recorded in advance as shown in FIG. Any of the effect pattern commands C1 to C10 is assigned to each of the video data V1 to V10, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives any of the effect pattern commands C1 to C10 from the effect control circuit 70. A type corresponding to the reception result of the effect pattern command is selected from the video data V1 to V10 and transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects the video data V1 to V10 according to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

ビデオデータV1〜V10のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、ビデオデータV1〜V10のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものである。この演出パターンコマンドC1はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「60.0sec」に設定されている。   Each of the video data V1 to V10 is started to be reproduced in synchronization with a decoration symbol game start command transmitted from the main control circuit 50, and in synchronization with a decoration symbol game stop command transmitted from the main control circuit 50. Reproduction is stopped, and the respective reproduction times of the video data V1 to V10 are the same value as the variable display time which is the time required from the transmission of the decorative symbol game start command to the transmission of the decorative symbol game stop command. Is set to For example, the video data V1 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C1. The effect pattern command C1 is selected when the main control circuit 50 sets the fluctuation pattern P1, and the reproduction time of the video data V1 is set to the same value “60.0 sec” as the fluctuation display time of the fluctuation pattern P1. Has been.

音制御回路90のROM92には、図31に示すように、装飾図柄遊技用の音データS1〜S10が予め記録されている。これら音データS1〜S10のそれぞれには演出パターンコマンドC1〜C10のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70から演出パターンコマンドC1〜C10のいずれかを受信したときには音データS1〜S10のうち演出パターンコマンドの受信結果に応じたものをROM92から選択し、音データの検出結果をRAM93に記録する。これら音データS1〜S10のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、音データS1〜S10のそれぞれの再生時間は対応する変動表示時間と同一値に設定されている。例えば音データS3は演出制御回路70が演出パターンコマンドC3を設定したときに選択されるものである。この演出パターンコマンドC3はメイン制御回路50が変動パターンP3を設定したときに選択されるものであり、音データS3の再生時間は対応する変動パターンP3の変動表示時間と同一値「40.0sec」に設定されている。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, as shown in FIG. 31, sound data S1 to S10 for decoration symbol games are recorded in advance. Any of the effect pattern commands C1 to C10 is assigned to each of the sound data S1 to S10, and the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives any of the effect pattern commands C1 to C10 from the effect control circuit 70. Of the sound data S1 to S10, the one corresponding to the reception result of the effect pattern command is selected from the ROM 92, and the detection result of the sound data is recorded in the RAM 93. Each of the sound data S1 to S10 is started to be played in synchronization with a decoration symbol game start command transmitted from the main control circuit 50, and is synchronized with a decoration symbol game stop command transmitted from the main control circuit 50. The reproduction time of the sound data S1 to S10 is set to the same value as the corresponding variable display time. For example, the sound data S3 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C3. The effect pattern command C3 is selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P3. The reproduction time of the sound data S3 is the same value “40.0 sec” as the variation display time of the corresponding variation pattern P3. Is set to

電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには演出パターンコマンドC1〜C10のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図16の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
In the ROM 102 of the illumination control circuit 100, a plurality of illumination data for decoration symbol games is recorded. Any one of the effect pattern commands C1 to C10 is assigned to each of the illumination data, and when the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the reception result of the effect pattern command is displayed. The corresponding illumination data is detected from the ROM 102 and the detection result of the illumination data is recorded in the RAM 103.
[4-6-4] Decoration Symbol Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game start command to the effect control circuit 70 in the special symbol variation start processing of FIG. 16, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game start command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game start command processing in step S304 in the command processing of FIG.

図32は図25のステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS341で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップS342でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。   FIG. 32 shows details of the decorative symbol game start command processing in step S304 of FIG. 25. The CPU 71 decorates the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S341 of FIG. A symbol game start command is transmitted, and the reception result of the decorative symbol game start command recorded in the RAM 73 is cleared in step S342.

図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、VDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の演出映像を表示し、ビデオデータに数字データを重ねることに基づいて装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者を変動状態で表示する。これら各列の図柄要素の変動表示は縦一列に並ぶ8種の図柄要素「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」を縦方向へ表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」…の順序で循環的に変化する。この装飾図柄の変動表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で停止するものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には通常大当りと確変大当りと外れリーチと完全外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game start command, it transmits a reproduction start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays a background effect image corresponding to the video data on the decorative design display 32 based on reproducing the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86, and superimposes numeric data on the video data. Based on this, the three elements of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column of the decorative symbol are displayed in a varying state. The variable display of the symbol elements in each of these columns is a display range of eight symbol elements “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, and “8” arranged vertically. The symbol elements in each column are scrolled so as to move, and “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” while moving from top to bottom. ”→“ 8 ”→“ 1 ”... Cyclically change in the order. In this variable display of decorative symbols, VDP 84 stops in the order of (1) symbol elements in the left column (2) symbol elements in the right column (3) symbol elements in the middle column, and VDP 84 is the symbol in the final middle column. Each of the stop timing of the symbol elements in the left column to the stop timing of the symbol elements in the middle column is set so that the elements are variably stopped within the reproduction time of the video data. Each of the stop display of the symbol elements in the left column, the stop display of the symbol elements in the right column, and the stop display of the symbol elements in the middle column is performed by the VDP 84 according to the setting result of the effect control circuit 70. All three columns are stopped and displayed within the variation display time corresponding to the variation pattern selection result after starting the variation display of the player, and the player has either a normal big hit, a probable big hit, an outreach, or a complete outage Is notified by the combination of the decorative symbols in the variable stop state.

図33はVDP84が大当り用のビデオデータV1を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図33の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図33の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図33の(c)に示すように、リング上にレスラーR1の映像およびレスラーR2の映像のそれぞれが表示され、図33の(d)に示すように、レスラーR1がレスラーR2に技Aを掛けるリーチ演出Aの映像がリーチ状態で表示され、図33の(e)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒す結末でリーチ演出Aの映像が終了し、図33の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。この図33はVDP84が外れ用のビデオデータV5を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV5の再生時には、図33の(g)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒すことができない結末でリーチ演出Aの映像が終了し、図33の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。   FIG. 33 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V1 for jackpot. In this case, as shown in FIG. 33 (a), a ring image is displayed, and the left row, middle row, and right row of design elements start changing on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 33 (b), the left row and right row of design elements stop changing in sequence on the video of the ring, and reach states in which the same numbers are arranged in the left and right rows. Occurs on the ring image. Then, as shown in (c) of FIG. 33, each of the image of wrestler R1 and the image of wrestler R2 is displayed on the ring, and as shown in (d) of FIG. 33, wrestler R1 moves to wrestler R2. The reach effect A video is displayed in the reach state, and as shown in FIG. 33 (e), the reach effect A ends when the wrestler R1 defeats the wrestler R2, and FIG. 33 (f) shows the result. As shown, when the middle row of symbol elements stops varying, the three rows of symbol elements become either a normal jackpot combination or a probability variable jackpot combination. FIG. 33 also shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data V5 for detachment by the VDP 84. When the video data V5 is reproduced, as shown in FIG. 33 (g). In addition, when the wrestler R1 cannot defeat the wrestler R2, the image of the reach production A is finished, and as shown in FIG. Is a combination of outreach and reach.

図34はVDP84が大当り用のビデオデータV2を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。このビデオデータV2は、図34の(d)に示すように、レスラーR1がレスラーR2に技Bを掛けるリーチ演出Bの映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV1と相違しており、リーチ演出Bの映像は、図34の(e)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図34の(f)に示すように、リーチ演出Bの終了後に通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。外れ用のビデオデータV6は、図34の(g)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒すことができない結末にリーチ演出Bの映像が設定されており、3列の図柄要素は、図34の(h)に示すように、リーチ演出Bの終了後に外れリーチの組合せとなる。   FIG. 34 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V2 for jackpot. As shown in FIG. 34 (d), this video data V2 is different from the video data V1 in that the image of the reach effect B in which the wrestler R1 applies the technique B to the wrestler R2 is displayed in the reach state. The reach effect B video ends with the ending that the wrestler R1 defeats the wrestler R2, as shown in FIG. 34 (e), and the three rows of symbol elements are reached as shown in FIG. 34 (f). After the end of B, the combination is usually a big hit combination or a probability variation big hit combination. In the video data V6 for detachment, as shown in FIG. 34 (g), the image of the reach effect B is set at the end where the wrestler R1 cannot defeat the wrestler R2. As shown in (h) of 34, after reaching reach effect B, it becomes a combination of detachment reach.

図35はVDP84が大当り用のビデオデータV3を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。このビデオデータV3は、図35の(d)に示すように、レスラーR1がレスラーR2に技Cを掛けるリーチ演出Cの映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV1と相違しており、リーチ演出Cの映像は、図35の(e)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図35の(f)に示すように、リーチ演出Cの終了後に通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。外れ用のビデオデータV7は、図35の(g)に示すように、レスラーR1がレスラーR2を倒すことができない結末にリーチ演出Cの映像が設定されており、3列の図柄要素は、図35の(h)に示すように、リーチ演出Cの終了後に外れリーチの組合せになる。   FIG. 35 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V3 for jackpot. This video data V3 is different from the video data V1 in that the image of the reach effect C in which the wrestler R1 applies technique C to the wrestler R2 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 35 (d). As shown in FIG. 35 (e), the image of the reach effect C ends with the ending that the wrestler R1 defeats the wrestler R2, and the three rows of symbol elements are reached as shown in FIG. 35 (f). After the end of C, it is either a normal jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the video data V7 for detachment, as shown in FIG. 35 (g), the image of the reach effect C is set at the end where the wrestler R1 cannot defeat the wrestler R2. As shown in (h) of 35, after reaching the reach effect C, it becomes a combination of detach reach.

図36はVDP84が外れ用のビデオデータV9を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図36の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図36の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図36の(c)に示すように、物語調のリーチ演出A〜Dがいずれも表示されることなく中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。   FIG. 36 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the detaching video data V9. In this case, as shown in FIG. 36 (a), the ring image is displayed, and the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements start to change on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 36B, the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column change and stop in order on the image of the ring, and as shown in FIG. All the design elements in the middle row are stopped without the effects A to D being displayed, so that the design elements in the third row are completely out of combination.

大当り用のリーチ演出Aの映像はメイン制御回路50が変動パターンP1を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP1は、図15に示すように、大当りの判定時に「41/101」の高確率で選択される。外れ用のリーチ演出Aの映像はメイン制御回路50が変動パターンP5を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP5は、図15に示すように、外れリーチの判定時に「11/101」の低確率で選択される。即ち、図33の(d)のレスラーR1がレスラーR2に技Aを掛けるリーチ演出Aの映像が表示されたときには装飾図柄が高確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。これを高信頼度と称する。   The image of the jackpot reach effect A is displayed when the main control circuit 50 selects the fluctuation pattern P1, and the fluctuation pattern P1 is “41/101” when the big hit is determined, as shown in FIG. Selected with a high probability of. The image of the reach effect A for detachment is displayed when the main control circuit 50 selects the variation pattern P5. As shown in FIG. 15, the variation pattern P5 is “11/101” at the time of determination of the detachment reach. "Is selected with a low probability. That is, when the image of the reach effect A in which the wrestler R1 in FIG. 33D applies the technique A to the wrestler R2 is displayed, the decorative symbol is either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination with a high probability. This is called high reliability.

大当り用のリーチ演出Bの映像はメイン制御回路50が変動パターンP2を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP2は、図15に示すように、大当りの判定時に「30/101」の中確率で選択される。外れ用のリーチ演出Bの映像はメイン制御回路50が変動パターンP6を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP6は、図15に示すように、外れリーチの判定時に「20/101」の中確率で選択される。即ち、図34の(d)のレスラーR1がレスラーR2に技Bを掛けるリーチ演出Bの映像が表示されたときには装飾図柄が中確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。これを中信頼度と称する。   The image of the big hit reach effect B is displayed when the main control circuit 50 selects the fluctuation pattern P2. The fluctuation pattern P2 is “30/101” at the time of the big hit judgment as shown in FIG. Selected with medium probability. The image of the reach effect B for detachment is displayed when the main control circuit 50 selects the variation pattern P6. As shown in FIG. 15, the variation pattern P6 is “20/101” at the time of determination of detachment reach. Is selected with a medium probability. That is, when the image of the reach effect B in which the wrestler R1 in FIG. 34 (d) applies the technique B to the wrestler R2 is displayed, the decorative symbol becomes either the normal jackpot combination or the probability variation jackpot combination with a medium probability. This is called medium reliability.

大当り用のリーチ演出Cの映像はメイン制御回路50が変動パターンP3を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP3は、図15に示すように、大当りの判定時に「20/101」の低確率で選択される。外れ用のリーチ演出Cの映像はメイン制御回路50が変動パターンP7を選択したときに表示されるものであり、変動パターンP7は、図15に示すように、外れリーチの判定時に「30/101」の高確率で選択される。即ち、図35の(d)のレスラーR1がレスラーR2に技Cを掛けるリーチ演出Cの映像が表示されたときには装飾図柄が低確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになる。これを低信頼度と称する。   The image of the reach effect C for the big hit is displayed when the main control circuit 50 selects the fluctuation pattern P3. As shown in FIG. 15, the fluctuation pattern P3 is “20/101” when the big hit is determined. Selected with a low probability of. The image of the reach effect C for detachment is displayed when the main control circuit 50 selects the variation pattern P7. As shown in FIG. 15, the variation pattern P7 is “30/101” at the time of determination of detachment reach. Is selected with high probability. That is, when the image of the reach effect C in which the wrestler R1 of FIG. 35D applies the technique C to the wrestler R2 is displayed, the decorative symbol is either a normal jackpot combination or a probability jackpot combination with a low probability. This is called low reliability.

音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM93に記録されている音データの検出結果を再生し、両スピーカ14のそれぞれから音データの検出結果に応じた演出音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM103に記録されている電飾データの検出結果を再生し、複数の電飾LED17のそれぞれを電飾データの検出結果に応じたパターンで点滅させる。   When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game start command, it reproduces the detection result of the sound data recorded in the RAM 93 and outputs an effect sound corresponding to the detection result of the sound data from each of the speakers 14. . When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the decoration symbol game start command, it reproduces the detection result of the illumination data recorded in the RAM 103, and each of the plurality of illumination LEDs 17 corresponds to the detection result of the illumination data. Flashes with a pattern.

図37の(a)は音制御回路90のCPU91が音データS1を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容を示すものである。この音データS1は大当り用のビデオデータV1の再生時に再生されるものであり、音データS1の再生時には大当り用のリーチ演出Aの映像が表示されている状態で大当り用のリーチ演出Aの映像に応じた大当り用の効果音Aが両スピーカ14のそれぞれから出力され、大当り用のリーチ演出Aの映像が表示されていない状態で両スピーカ14のそれぞれからBGMが出力される。この図37の(a)はCPU91が音データS5を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容も示しており、音データS5の再生時には外れ用のリーチ演出Aの映像が表示されている状態で外れ用のリーチ演出Aの映像に応じた外れ用の効果音Aが両スピーカ14のそれぞれから出力される。   FIG. 37 (a) shows the contents of the effect sound output from each of the speakers 14 based on the CPU 91 of the sound control circuit 90 reproducing the sound data S1. The sound data S1 is reproduced when the big hit video data V1 is reproduced. When the sound data S1 is reproduced, the big hit reach effect A is displayed while the big hit reach effect A is displayed. The sound effect A for big hits corresponding to is output from each of the two speakers 14, and the BGM is output from each of the two speakers 14 in a state where the video of the big hit reach effect A is not displayed. FIG. 37 (a) also shows the contents of the effect sound output from each of the two speakers 14 based on the reproduction of the sound data S5 by the CPU 91. When the sound data S5 is reproduced, the reach effect A for detachment is shown. The effect sound A for detachment according to the image of the reach effect A for detachment is output from each of the speakers 14 while the image is displayed.

図37の(b)は音制御回路90のCPU91が音データS2を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容を示すものである。この音データS2は大当り用のビデオデータV2の再生時に再生されるものであり、音データS2の再生時には大当り用のリーチ演出Bの映像が表示されている状態で大当り用のリーチ演出Bの映像に応じた大当り用の効果音Bが両スピーカ14のそれぞれから出力され、大当り用のリーチ演出Bの映像が表示されていない状態で両スピーカ14のそれぞれからBGMが出力される。この図37の(b)はCPU91が音データS6を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容も示しており、音データS6の再生時には外れ用のリーチ演出Bの映像が表示されている状態で外れ用のリーチ演出Bの映像に応じた外れ用の効果音Bが両スピーカ14のそれぞれから出力される。   FIG. 37 (b) shows the contents of the effect sound output from each of the speakers 14 based on the CPU 91 of the sound control circuit 90 reproducing the sound data S2. The sound data S2 is reproduced when the video data V2 for big hit is reproduced, and the video of the reach effect B for big hit is displayed in a state where the video of the reach effect B for big hit is displayed when the sound data S2 is reproduced. The sound effect B for the big hit corresponding to is output from each of the speakers 14, and the BGM is output from each of the speakers 14 in a state where the video of the reach effect B for the big hit is not displayed. FIG. 37 (b) also shows the contents of the effect sound output from each of the speakers 14 based on the reproduction of the sound data S6 by the CPU 91. When the sound data S6 is reproduced, the reach effect B for detachment is shown. The effect sound B for detachment corresponding to the image of the reach effect B for detachment is output from each of the speakers 14 in a state where the image is displayed.

図37の(c)は音制御回路90のCPU91が音データS3を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容を示すものである。この音データS3は大当り用のビデオデータV3の再生時に再生されるものであり、音データS3の再生時には大当り用のリーチ演出Cの映像が表示されている状態で大当り用のリーチ演出Cの映像に応じた大当り用の効果音Cが両スピーカ14のそれぞれから出力され、大当り用のリーチ演出Cの映像が表示されていない状態で両スピーカ14のそれぞれからBGMが出力される。この図37の(c)はCPU91が音データS7を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから出力する演出音の内容も示しており、音データS7の再生時には外れ用のリーチ演出Cの映像が表示されている状態で外れ用のリーチ演出Cの映像に応じた外れ用の効果音Cが両スピーカ14のそれぞれから出力される。   FIG. 37 (c) shows the contents of the production sound output from each of the speakers 14 based on the CPU 91 of the sound control circuit 90 reproducing the sound data S3. The sound data S3 is reproduced when the big hit video data V3 is reproduced. When the sound data S3 is reproduced, the big hit reach effect C image is displayed while the big hit reach effect C is displayed. The sound effect C for the big hit corresponding to is output from each of the speakers 14, and the BGM is output from each of the speakers 14 in a state where the video of the reach effect C for the big hit is not displayed. FIG. 37 (c) also shows the contents of the effect sound output from each of the speakers 14 based on the reproduction of the sound data S7 by the CPU 91. When the sound data S7 is reproduced, the reach effect C for detachment is shown. The effect sound C for detachment according to the image of the reach effect C for detachment is output from each of the speakers 14 while the image is displayed.

演出制御回路70のCPU71は図32のステップS342で装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアすると、ステップS343で図柄制御回路80に保留消去コマンドを送信する。そして、ステップS344で装飾図柄遊技フラグをオンすることに基づいて装飾図柄遊技が実行されていることを記録し、ステップS345でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。この保留消去コマンドは1個の保留絵柄201を消去することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの保留消去コマンドを受信したときにはVDP84に保留消去コマンドを送信し、VDP84はCPU81からの保留消去コマンドを受信したときには1個の保留絵柄201を消去する。即ち、装飾図柄表示器32にはメイン制御回路50のRAM53に記録されたランダムカウンタR1と同数の保留絵柄201が表示される。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
When the CPU 71 of the effect control circuit 70 clears the reception result of the decorative symbol game start command in step S342 of FIG. 32, it transmits a hold erase command to the symbol control circuit 80 in step S343. Then, in step S344, it is recorded that the decorative symbol game is being executed based on turning on the decorative symbol game flag, and in step S345, command waiting processing is set in the command processing flag. This hold erasure command is for instructing to erase one hold picture 201. When the CPU 81 of the design control circuit 80 receives the hold erasure command from the effect control circuit 70, it sends the hold erasure command to the VDP 84. When the VDP 84 receives a hold deletion command from the CPU 81, the VDP 84 deletes one hold picture 201. That is, the decorative symbol display 32 displays the same number of reserved symbols 201 as the random counter R1 recorded in the RAM 53 of the main control circuit 50.
[4-6-5] Decoration Symbol Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game stop command to the effect control circuit 70 in the special symbol fluctuation stop processing of FIG. 17, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game stop command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game stop command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game stop command processing in step S305 in the command processing of FIG.

図38は図25のステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図38のステップS351で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS352でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS353で装飾図柄遊技フラグをオフすることに基づいて装飾図柄遊技が実行されていないことを記録し、ステップS354でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 38 shows details of the decorative symbol game stop command processing in step S305 of FIG. 25. The CPU 71 decorates the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S351 of FIG. A symbol game stop command is transmitted, and the reception result of the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 73 is cleared in step S352. In step S353, the fact that the decorative symbol game is not executed is recorded based on turning off the decorative symbol game flag, and in step S354, the command processing flag is set in the command waiting process.

装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に再生停止コマンドを送信し、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図18のウェイト処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS306の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
The decorative symbol game stop command corresponds to an end command for instructing the stop of the decorative symbol game. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game stop command from the effect control circuit 70, the playback stop command is sent to the VDP 84. And the VDP 84 stops the reproduction process of the video data for the decorative symbol game based on the reception of the reproduction stop command. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the decoration control circuit 100 stops the reproduction processing of the sound data for the decoration symbol game. When the decoration symbol game stop command is received, the reproduction process of the decoration data for the decoration symbol game is stopped.
[4-6-6] Jackpot Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game start command to the effect control circuit 70 in the wait process of FIG. 18, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag to a command waiting process. To jackpot game start command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game start command process, the CPU 71 executes the jackpot game start command process of step S306 in the command process of FIG.

図39は図25のステップS306の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図39のステップS361で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS362でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップS363でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 39 shows the details of the jackpot game start command processing in step S306 of FIG. 25. The CPU 71 controls the jackpot game in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S361 of FIG. Send a start command. In step S362, the reception result of the big hit game start command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S363, the command processing flag is set to command waiting processing.

大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、VDP84は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM92から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから大当り遊技用の演出音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM102から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17のそれぞれを大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図19の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図25のコマンド処理でステップS307の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図40は図25のステップS307の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図40のステップS371で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS372でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS373でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
The jackpot game start command is for instructing to start the production of the jackpot game, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 commands the VDP 84 to play the video data for the jackpot game when receiving the jackpot game start command. The VDP 84 displays the jackpot game effect video on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the jackpot game video data. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game start command, it selects the jackpot game sound data from the ROM 92, and plays the jackpot game sound data from each of the speakers 14 based on reproducing the jackpot game sound data. Production sound is output. When the CPU 101 of the lighting control circuit 100 receives the jackpot game start command, the CPU 101 selects the jackpot game lighting data from the ROM 102 and reproduces the jackpot gaming lighting data, respectively. Flashes with a jackpot game lighting pattern.
[4-6-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game stop command to the effect control circuit 70 in the jackpot game process of FIG. 19, the CPU 71 of the effect control circuit 70 waits for a command processing flag. Rewrite from processing to jackpot game stop command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game stop command process, the CPU 71 executes the jackpot game stop command process of step S307 in the command process of FIG. FIG. 40 shows the details of the big hit game stop command processing in step S307 of FIG. 25, and the CPU 71 gives a big hit game to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S371 of FIG. Send a stop command. In step S372, the reception result of the big hit game stop command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S373, the command processing flag is set to command waiting processing.

図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−7]満タンコマンド処理
図41は図20のステップS208の満タンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU51は図41のステップS381でRAM73に満タンコマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この満タンコマンドは払出制御回路60が下皿6内に遊技球が満杯に貯留されていることを検出することに基づいてメイン制御回路50を通して送信するものであり、CPU71はステップS381でRAM73に満タンコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS382へ移行し、装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技が実行されていないときにはステップS382で装飾図柄遊技フラグがオフされていることを判断し、ステップS383で音制御回路90に異常報知コマンドを送信する。そして、ステップS386へ移行し、RAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。
When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the jackpot game stop command, it instructs the VDP 84 to stop playing the video data for jackpot game, and the VDP 84 plays the video data for jackpot game based on the command to stop playing. Stop processing. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game stop command, the CPU 91 of the jackpot game stops the reproduction processing of the sound data for the jackpot game, and when the jackpot game stop command is received, the CPU 101 of the jackpot game stops. Stop the data playback process.
[4-7] Full Tank Command Processing FIG. 41 shows the details of the full command processing in step S208 of FIG. 20, and the CPU 51 records the full tank command reception result in the RAM 73 in step S381 of FIG. Determine whether or not. This full tank command is transmitted through the main control circuit 50 based on the fact that the payout control circuit 60 detects that the game balls are fully stored in the lower tray 6, and the CPU 71 sends it to the RAM 73 in step S381. When it is determined that the reception result of the full tank command is recorded, the process proceeds to step S382, and the setting state of the decorative symbol game flag is determined. For example, when the decorative symbol game is not executed, it is determined in step S382 that the decorative symbol game flag is turned off, and an abnormality notification command is transmitted to the sound control circuit 90 in step S383. Then, the process proceeds to step S386, and the reception result of the full tank command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のROM92には、図43に示すように、音データSA1〜SD1が予め記録されている。音データSA1〜SD1のそれぞれは下皿6内から遊技球を抜取ることを遊技者に報知する報知音を両スピーカ14のそれぞれから出力するための第1の音データに相当するものであり、音データSA1〜SC1のそれぞれは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを予告する予告音を含んで設定され、音データSD1は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを予告する予告音を含まないように設定されている。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, sound data SA1 to SD1 are recorded in advance as shown in FIG. Each of the sound data SA1 to SD1 corresponds to first sound data for outputting from each of the speakers 14 a notification sound for notifying the player that the game ball is to be extracted from the lower plate 6. Each of the sound data SA1 to SC1 is set including a warning sound for notifying that the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column will be either a normal jackpot combination or a probability variable jackpot combination. The sound data SD1 is set so as not to include a warning sound for notifying that the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column will be either a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. Has been.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの異常報知コマンドを受信したときにはROM92から異常報知コマンドに応じた音データSD1を検出し、音データSD1の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから報知音「球を抜いて下さい」を出力する。即ち、装飾図柄遊技が実行されていない大当り遊技中等に遊技球が下皿6内に満杯に貯留されたときには両スピーカ14のそれぞれから報知音「球を抜いて下さい」が出力され、下皿6内から遊技球を抜取ることが遊技者に音声で促される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SD1 corresponding to the abnormality notification command from the ROM 92 when receiving the abnormality notification command from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SD1 based on both speakers. A notification sound “please remove the ball” is output from each of 14. That is, when a game ball is fully stored in the lower plate 6 such as during a big hit game in which the decorative symbol game is not executed, a notification sound “please remove the ball” is output from each of the speakers 14, and the lower plate 6 The player is prompted by voice to remove the game ball from the inside.

CPU71は装飾図柄遊技の実行状態では図41のステップS382で装飾図柄遊技フラグのオンを判断し、ステップS384で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のそれぞれと比較する。この演出パターンコマンドの設定結果とは今回の装飾図柄遊技を開始する直前に図28のステップS332で設定されたものであり、CPU71は図41のステップS384で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS385へ移行する。ここで音制御回路90に予告コマンドA1を送信し、ステップS386でRAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。   In the execution state of the decorative symbol game, the CPU 71 determines whether or not the decorative symbol game flag is turned on in step S382 of FIG. 41, and in step S384, the effect pattern command C1 for the big hit and the effect pattern command C5 for losing are set. Compare with each of the above. The effect pattern command setting result is set in step S332 of FIG. 28 immediately before the start of the current decorative symbol game, and the CPU 71 sets the effect pattern command in step S384 of FIG. When it is determined that it is the same as any one of the effect pattern command C1 and the effect pattern command C5 for removal, the process proceeds to step S385. Here, the notice command A1 is transmitted to the sound control circuit 90, and the reception result of the full command recorded in the RAM 73 is cleared in step S386.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドA1を受信したときにはROM92から予告コマンドA1に応じた音データSA1を検出し、音データSA1の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音A1「大当りします。超激熱ですから球を抜いて下さい」を出力する。この予告コマンドA1の受信時にはCPU91が大当り用の音データS1および外れ用の音データS5のいずれかを再生しており、CPU91は音データS1および音データS5のいずれかに音データSA1をミキシングし、音データS1および音データSA1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS5および音データSA1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドA1の設定時には図柄制御回路80が高信頼度のリーチ演出Aを含む大当り用のビデオデータV1および外れ用のビデオデータV5のいずれかを再生しており、下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているときにはリーチ演出Aが発生する前段階またはリーチ演出Aが発生している途中段階またはリーチ演出Aが終了した後段階のいずれかで下皿6内から遊技球を抜取ることと共に装飾図柄が高確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることが音声で予告される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SA1 corresponding to the notice command A1 from the ROM 92 when receiving the notice command A1 from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SA1. Each of 14 outputs a warning sound A1 “Big hit. Pull out the ball because it is super intense heat”. When the notice command A1 is received, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S1 or the off sound data S5, and the CPU 91 mixes the sound data SA1 with either the sound data S1 or the sound data S5. The sound data S1 and the sound data SA1 are balanced and overlapped so that the player can audibly identify each other, or the sound data S5 and the sound data SA1 are balanced so that the player can audibly identify each other. And then output it. When the advance notice command A1 is set, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V1 including the high-reliability reach effect A or the video data V5 for detachment, and the game ball in the lower plate 6 Is fully stored, the game ball is extracted from the lower plate 6 either before the reach effect A occurs, during the reach effect A, or after the reach effect A ends. At the same time, it is notified by voice that the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination with a high probability.

CPU71は図41のステップS384で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS387で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS388へ移行し、音制御回路90に予告コマンドB1を送信する。そして、ステップS386へ移行し、RAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。   If the CPU 71 determines in step S384 in FIG. 41 that the effect pattern command setting result is different from both the jackpot effect pattern command C1 and the off-effect effect pattern command C5, the effect pattern command is set in step S387. The result is compared with each of the effect pattern command C2 for big hit and the effect pattern command C6 for losing. Here, when it is determined that the setting result of the effect pattern command is the same as any of the effect pattern command C2 for jackpot and the effect pattern command C6 for losing, the process proceeds to step S388, and the notice command B1 is sent to the sound control circuit 90. Send. Then, the process proceeds to step S386, and the reception result of the full tank command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドB1を受信したときにはROM92から予告コマンドB1に応じた音データSB1を検出し、音データSB1の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音B1「大当りのチャンスです。激熱ですから球を抜いて下さい」を出力する。この予告コマンドB1の受信時にはCPU91が大当り用の音データS2および外れ用の音データS6のいずれかを再生しており、CPU91は音データS2および音データS6のいずれかに音データSB1をミキシングし、音データS2および音データSB1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS6および音データSB1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドB1の設定時には図柄制御回路80が中信頼度のリーチ演出Bを含む大当り用のビデオデータV2および外れ用のビデオデータV6のいずれかを再生しており、下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているときにはリーチ演出Bが発生する前段階またはリーチ演出Bが発生している途中段階またはリーチ演出Bが終了した後段階のいずれかで下皿6内から遊技球を抜取ることと共に装飾図柄が中確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることが音声で予告される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SB1 corresponding to the notice command B1 from the ROM 92 when receiving the notice command B1 from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SB1 based on both speakers. Each of 14 outputs a warning sound B1 “It is a chance to win a big hit. When the advance notice command B1 is received, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S2 or the off sound data S6, and the CPU 91 mixes the sound data SB1 with either the sound data S2 or the sound data S6. The sound data S2 and the sound data SB1 are balanced and overlapped so that the player can audibly identify each other, or the sound data S6 and the sound data SB1 are balanced so that the player can audibly identify each other. And then output it. When the advance notice command B1 is set, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V2 including the medium-reliability reach effect B or the release video data V6. The game balls are extracted from the lower plate 6 either before the reach effect B is generated, when the reach effect B is generated, or after the reach effect B is completed. At the same time, it is notified by voice that the decorative design will be either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination with a medium probability.

CPU71は図41のステップS387で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS389で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS390へ移行し、音制御回路90に予告コマンドC1を送信する。そして、ステップS386へ移行し、RAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。   If the CPU 71 determines in step S387 in FIG. 41 that the effect pattern command setting result is different from the jackpot effect pattern command C2 and the off effect pattern command C6, the effect pattern command is set in step S389. The result is compared with each of the effect pattern command C3 for jackpot and the effect pattern command C7 for losing. Here, when it is determined that the setting result of the effect pattern command is the same as any of the effect pattern command C3 for jackpot and the effect pattern command C7 for losing, the process proceeds to step S390, and the notice command C1 is sent to the sound control circuit 90. Send. Then, the process proceeds to step S386, and the reception result of the full tank command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドC1を受信したときにはROM92から予告コマンドC1に応じた音データSC1を検出し、音データSC1の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音C1「大当りのチャンスです。球を抜いて下さい」を出力する。この予告コマンドC1の受信時にはCPU91が大当り用の音データS3および外れ用の音データS7のいずれかを再生しており、CPU91は音データS3および音データS7のいずれかに音データSC1をミキシングし、音データS3および音データSC1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS7および音データSC1を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドC1の受信時には図柄制御回路80が低信頼度のリーチ演出Cを含む大当り用のビデオデータV3および外れ用のビデオデータV7のいずれかを再生しており、下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているときにはリーチ演出Cが発生する前段階またはリーチ演出Cが発生している途中段階またはリーチ演出Cが終了した後段階のいずれかで下皿6内から遊技球を抜取ることと共に装飾図柄が低確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることが音声で予告される。   When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the notice command C1 from the effect control circuit 70, it detects the sound data SC1 corresponding to the notice command C1 from the ROM 92, and reproduces the detection result of the sound data SC1. Each of 14 outputs a warning sound C1 “It is a big hit opportunity. Please pull out the ball”. When the notice command C1 is received, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S3 or the off sound data S7, and the CPU 91 mixes the sound data SC1 with either the sound data S3 or the sound data S7. The sound data S3 and the sound data SC1 are balanced and overlapped so that the player can audibly identify each other, or the sound data S7 and the sound data SC1 are balanced so that the player can audibly identify each other. And then output it. At the time of receiving the advance notice command C1, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V3 including the low-reliability reach effect C or the release video data V7. When the game is fully stored, the game ball is extracted from the lower plate 6 either before the reach effect C occurs, during the reach effect C, or after the reach effect C ends. At the same time, it is notified by voice that the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination with a low probability.

CPU71は図41のステップS389で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS383へ移行する。ここで音制御回路90に異常報知コマンドを送信し、ステップS386でRAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。この異常報知コマンドの受信時にはCPU91は大当り用の音データS4および外れ用の音データS8〜S10のいずれかを再生しており、CPU91は異常報知コマンドを受信することに基づいて音データSD1を大当り用の音データS4および外れ用の音データS8〜S10のいずれかにミキシングし、両音を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。
[4−8]球抜きコマンド処理
図42は図20のステップS209の球抜きコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU51は図42のステップS401でRAM73に球抜きコマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この球抜きコマンドは払出制御回路60が下皿6の満杯状態が解消されたことを検出することに基づいてメイン制御回路50を通して送信するものであり、CPU71はステップS401でRAM73に球抜きコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS402へ移行する。
If the CPU 71 determines in step S389 in FIG. 41 that the result of setting the effect pattern command is different from the effect pattern command C3 for big hit and the effect pattern command C7 for losing, the process proceeds to step S383. Here, an abnormality notification command is transmitted to the sound control circuit 90, and the reception result of the full command recorded in the RAM 73 is cleared in step S386. At the time of receiving this abnormality notification command, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S4 or the off sound data S8 to S10, and the CPU 91 receives the sound data SD1 based on the reception of the abnormal notification command. The sound data S4 for use and the sound data S8 to S10 for removal are mixed and output so that both sounds are balanced so that the player can audibly identify each other.
[4-8] Ball Removal Command Processing FIG. 42 shows the details of the ball removal command processing in step S209 in FIG. 20, and the CPU 51 records the reception result of the ball removal command in the RAM 73 in step S401 in FIG. Determine whether or not. This ball removal command is transmitted through the main control circuit 50 based on the fact that the payout control circuit 60 detects that the full state of the lower pan 6 has been eliminated, and the CPU 71 sends the ball removal command to the RAM 73 in step S401. When it is determined that the reception result is recorded, the process proceeds to step S402.

CPU71はステップS402へ移行すると、装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。例えば装飾図柄遊技が実行されていないときにはステップS402で装飾図柄遊技フラグがオフされていることを判断し、ステップS403で音制御回路90に異常解消コマンドを送信し、ステップS406でRAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。   In step S402, the CPU 71 determines the setting state of the decorative symbol game flag. For example, when the decorative symbol game is not executed, it is determined in step S402 that the decorative symbol game flag is turned off. In step S403, an abnormality elimination command is transmitted to the sound control circuit 90. In step S406, it is recorded in the RAM 73. Clear the reception result of the ball removal command.

音制御回路90のROM92には、図43に示すように、音データSA2〜SD2が予め記録されている。音データSA2〜SD2のそれぞれは下皿6の満杯状態が解消されたことを遊技者に報知する報知音を両スピーカ14のそれぞれから出力するための第2の音データに相当するものであり、音データSA2〜SC2のそれぞれは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを予告する予告音を含んで設定され、音データSD2は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを予告する予告音を含まないように設定されている。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, sound data SA2 to SD2 are recorded in advance as shown in FIG. Each of the sound data SA <b> 2 to SD <b> 2 corresponds to second sound data for outputting a notification sound for notifying the player that the full state of the lower plate 6 has been eliminated from each of both speakers 14, Each of the sound data SA2 to SC2 is set including a warning sound for notifying that the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column will be either a normal jackpot combination or a probability variable jackpot combination. The sound data SD2 is set so as not to include a warning sound for notifying that the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column will be either a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. Has been.

音制御回路90のCPU91は異常解消コマンドを受信したときにはROM92から異常解消コマンドに応じた音データSD2を検出し、音データSD2の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから報知音「球は抜けました」を出力する。即ち、装飾図柄遊技が実行されていない大当り遊技中等に遊技者が下皿6の満杯状態を解消したときには両スピーカ14のそれぞれから報知音が出力され、下皿6の満杯状態が解消されたことが遊技者に音声で報知される。   When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the abnormality elimination command, it detects the sound data SD2 corresponding to the abnormality elimination command from the ROM 92 and reproduces the detection result of the sound data SD2 to notify the notification sound from each of the speakers 14. Outputs “The ball has gone out”. That is, when the player cancels the full state of the lower plate 6 such as during a big hit game where the decorative symbol game is not executed, a notification sound is output from each of the speakers 14, and the full state of the lower plate 6 is canceled. Is notified to the player by voice.

CPU71は装飾図柄遊技の実行状態では図42のステップS402で装飾図柄遊技フラグのオンを判断し、ステップS404で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS405へ移行し、音制御回路90に予告コマンドA2を送信する。そして、ステップS406へ移行し、RAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。   In the execution state of the decorative symbol game, the CPU 71 determines whether the decorative symbol game flag is turned on in step S402 of FIG. 42, and in step S404, the effect pattern command setting result for the big hit and the effect pattern command C5 for losing are determined. Compare with each of the above. Here, when it is determined that the setting result of the effect pattern command is the same as either the effect pattern command C1 for jackpot or the effect pattern command C5 for losing, the process proceeds to step S405, and the notice command A2 is sent to the sound control circuit 90. Send. Then, the process proceeds to step S406, and the reception result of the ball removal command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドA2を受信したときにはROM92から予告コマンドA2に応じた音データSA2を検出し、音データSA2の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音A2「球は抜けました。超激熱の状態です。」を出力する。この予告コマンドA2の受信時にはCPU91が大当り用の音データS1および外れ用の音データS5のいずれかを再生しており、CPU91は音データS1および音データS5のいずれかに音データSA2をミキシングし、音データS1および音データSA2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS5および音データSA2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドA2の設定時には図柄制御回路80が高信頼度のリーチ演出Aを含む大当り用のビデオデータV1および外れ用のビデオデータV5のいずれかを再生しており、今回の装飾図柄遊技中に下皿6の満杯状態が解消されたときにはリーチ演出Aが発生する前段階またはリーチ演出Aが発生している途中段階またはリーチ演出Aが終了した後段階のいずれかで下皿6の満杯状態が解消されたことと共に装飾図柄が高確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せになることが音声で再び予告される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SA2 corresponding to the notice command A2 from the ROM 92 when receiving the notice command A2 from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SA2 based on both speakers. Each of 14 outputs a warning sound A2 “the ball has passed. When receiving the advance notice command A2, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S1 or the off sound data S5, and the CPU 91 mixes the sound data SA2 with either the sound data S1 or the sound data S5. The sound data S1 and the sound data SA2 are balanced and overlapped so that the player can audibly identify each other, or the sound data S5 and the sound data SA2 are balanced so that the player can audibly identify each other. And then output it. At the time of setting the advance notice command A2, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V1 including the high-reliability reach effect A or the video data V5 for losing, and during this decorative symbol game When the full state of the lower plate 6 is canceled, the full state of the lower plate 6 is either in the stage before the reach effect A is generated, in the middle of the reach effect A, or after the reach effect A is finished. Along with the cancellation, it is notified again by voice that the decorative symbol will be a combination of a normal jackpot and a probable jackpot with a high probability.

CPU71は図42のステップS404で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC1および外れ用の演出パターンコマンドC5のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS407で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS408へ移行し、音制御回路90に予告コマンドB2を送信する。そして、ステップS406へ移行し、RAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。   If the CPU 71 determines in step S404 in FIG. 42 that the result of setting the effect pattern command is different from the effect pattern command C1 for big hit and the effect pattern command C5 for losing, the effect pattern command is set in step S407. The result is compared with each of the effect pattern command C2 for big hit and the effect pattern command C6 for losing. Here, when it is determined that the setting result of the effect pattern command is the same as the effect pattern command C2 for jackpot or the effect pattern command C6 for losing, the process proceeds to step S408, and the notice command B2 is sent to the sound control circuit 90. Send. Then, the process proceeds to step S406, and the reception result of the ball removal command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドB2を受信したときにはROM92から予告コマンドB2に応じた音データSB2を検出し、音データSB2の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音B2「球は抜けました。激熱の状態です。」を出力する。この予告コマンドB2の受信時にはCPU91が大当り用の音データS2および外れ用の音データS6のいずれかを再生しており、CPU91は音データS2および音データS6のいずれかに音データSB2をミキシングし、音データS2および音データSB2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS6および音データSB2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドB2の設定時には図柄制御回路80が中信頼度のリーチ演出Bを含む大当り用のビデオデータV2および外れ用のビデオデータV6のいずれかを再生しており、今回の装飾図柄遊技中に下皿6の満杯状態が解消されたときにはリーチ演出Bが発生する前段階またはリーチ演出Bが発生している途中段階またはリーチ演出Bが終了した後段階のいずれかで下皿6の満杯状態が解消されたことと共に装飾図柄が中確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せになることが音声で再び予告される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SB2 corresponding to the notice command B2 from the ROM 92 when receiving the notice command B2 from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SB2. A warning sound B2 “The ball has passed. It is in a state of intense heat.” Is output from each of 14. When the advance notice command B2 is received, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S2 or the off sound data S6, and the CPU 91 mixes the sound data SB2 with either the sound data S2 or the sound data S6. The sound data S2 and the sound data SB2 are balanced and overlapped so that the player can audibly identify each other, or the sound data S6 and the sound data SB2 are balanced so that the player can audibly identify each other. And then output it. At the time of setting the advance notice command B2, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V2 including the medium-reliability reach effect B or the video data V6 for losing, and during this decorative symbol game When the full state of the lower plate 6 is eliminated, the full state of the lower plate 6 is either in the stage before the reach effect B is generated, in the middle of the reach effect B, or after the reach effect B is finished. Along with the cancellation, it is announced again by voice that the decorative symbol becomes a combination of a normal jackpot and a probable jackpot with a medium probability.

CPU71は図42のステップS407で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC2および外れ用の演出パターンコマンドC6のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS409で演出パターンコマンドの設定結果を大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS410へ移行し、音制御回路90に予告コマンドC2を送信する。そして、ステップS406へ移行し、RAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。   If the CPU 71 determines in step S407 in FIG. 42 that the result of setting the effect pattern command is different from the effect pattern command C2 for jackpot and the effect pattern command C6 for losing, the setting of the effect pattern command is made in step S409. The result is compared with each of the effect pattern command C3 for jackpot and the effect pattern command C7 for losing. Here, when it is determined that the setting result of the effect pattern command is the same as any of the effect pattern command C3 for jackpot and the effect pattern command C7 for losing, the process proceeds to step S410, and the notice command C2 is sent to the sound control circuit 90. Send. Then, the process proceeds to step S406, and the reception result of the ball removal command recorded in the RAM 73 is cleared.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの予告コマンドC2を受信したときにはROM92から予告コマンドC2に応じた音データSC2を検出し、音データSC2の検出結果を再生することに基づいて両スピーカ14のそれぞれから予告音C2「球は抜けました。大当りのチャンスです。」を出力する。この予告コマンドC2の受信時にはCPU91が大当り用の音データS3および外れ用の音データS7のいずれかを再生しており、CPU91は音データS3および音データS7のいずれかに音データSC2をミキシングし、音データS3および音データSC2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力あるいは音データS7および音データSC2を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。この予告コマンドC2の受信時には図柄制御回路80が低信頼度のリーチ演出Cを含む大当り用のビデオデータV3および外れ用のビデオデータV7のいずれかを再生しており、今回の装飾図柄遊技中に下皿6の満杯状態が解消されたときにはリーチ演出Cが発生する前段階またはリーチ演出Cが発生している途中段階またはリーチ演出Cが終了した後段階のいずれかで下皿6の満杯状態が解消されたことと共に装飾図柄が低確率で通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せになることが音声で再び予告される。   The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects the sound data SC2 corresponding to the notice command C2 from the ROM 92 when receiving the notice command C2 from the effect control circuit 70, and reproduces the detection result of the sound data SC2 on both speakers. Each of 14 outputs a warning sound C2 “the ball has passed. When receiving the advance notice command C2, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S3 or the off sound data S7, and the CPU 91 mixes the sound data SC2 with either the sound data S3 or the sound data S7. The sound data S3 and the sound data SC2 are balanced and overlapped so that the player can be audibly identified with each other, or the sound data S7 and the sound data SC2 are balanced so that the player can be audibly identified with each other. And then output it. At the time of receiving the advance notice command C2, the symbol control circuit 80 reproduces either the big hit video data V3 including the low-reliability reach effect C or the video data V7 for losing, and during this decorative symbol game When the full state of the lower plate 6 is canceled, the full state of the lower plate 6 is either in the stage before the reach effect C is generated, in the middle of the reach effect C, or after the reach effect C is finished. Along with the cancellation, it will be announced again by voice that the decorative symbol becomes a combination of a normal jackpot and a probable jackpot with a low probability.

CPU71は図42のステップS409で演出パターンコマンドの設定結果が大当り用の演出パターンコマンドC3および外れ用の演出パターンコマンドC7のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS403へ移行する。ここで音制御回路90に異常解消コマンドを送信し、ステップS406でRAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。この異常解消コマンドの受信時にはCPU91は大当り用の音データS4および外れ用の音データS8〜S10のいずれかを再生しており、CPU91は異常解消コマンドを受信することに基づいて音データSD2を大当り用の音データS4および外れ用の音データS8〜S10のいずれかにミキシングし、両音を遊技者が聴覚的に相互に識別できるようにバランスさせて重ねて出力する。   If the CPU 71 determines in step S409 in FIG. 42 that the result of setting the effect pattern command is different from the effect pattern command C3 for big hit and the effect pattern command C7 for losing, the process proceeds to step S403. Here, an abnormality elimination command is transmitted to the sound control circuit 90, and the reception result of the ball removal command recorded in the RAM 73 is cleared in step S406. At the time of receiving this abnormality elimination command, the CPU 91 reproduces either the big hit sound data S4 or the off-going sound data S8 to S10, and the CPU 91 receives the sound data SD2 based on the receipt of the abnormality elimination command. The sound data S4 for use and the sound data S8 to S10 for removal are mixed and output so that both sounds are balanced so that the player can audibly identify each other.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているときには予告音を含まない音データSD1を選択し、下皿6内から遊技球を抜取ることを促す音声のみを両スピーカ14のそれぞれから出力した。これに対して装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像が表示されている状態で下皿6内に遊技球が満杯に貯留されているときには予告音を含む音データSA1〜SC1のいずれかを選択するか否かを演出パターンコマンドの設定結果に基づいて判定し、予告音を含む音データSA1〜SC1のいずれかを選択することが判定されたときには予告音を含む音データSA1〜SC1のいずれかを選択し、下皿6内から遊技球を抜取ることを促す音声と共に装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを予告する予告音を両スピーカ14のそれぞれから装飾図柄遊技の映像を演出する演出音に重ねて予告音を出力した。このため、下皿6内から遊技球を抜取ることを遊技者に促す音声を予告演出に的確に応用することができる。しかも、装飾図柄遊技が行われている状態および装飾図柄遊技が行われていない状態で下皿6の満杯時に両スピーカ14のそれぞれから出力される音声を相互に変えたので、音声が相互に変わることを知らない遊技者に驚きを与えることができる。また、音声が相互に変わることを知っている遊技者は下皿6内に遊技球を意図的に満杯に詰めることで装飾図柄遊技中に予告音を発生させ、下皿6内に遊技球を意図的に満杯に詰めないことで装飾図柄遊技中に予告音を発生させないようにすることができるので、予告音を発生させるか否かを自らの意思で選択することが可能になる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When game balls are stored in the lower plate 6 in a state in which the decorative symbol game 32 is not displayed on the decorative symbol display 32, the sound data SD1 that does not include the warning sound is selected. Only the sound prompting to remove the game ball was output from each of the speakers 14. On the other hand, when the game balls are stored in the lower plate 6 in a state in which the video of the decorative design game is displayed on the decorative design display 32, any one of the sound data SA1 to SC1 including the warning sound is stored. Whether or not to select is determined based on the setting result of the effect pattern command, and when it is determined to select any of the sound data SA1 to SC1 including the warning sound, any of the sound data SA1 to SC1 including the warning sound is determined. A sound for urging the user to remove the game ball from the lower plate 6 and a warning sound for notifying that the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination from each of the speakers 14 A warning sound was output over the production sound that produced the video of the decorative design game. For this reason, the sound prompting the player to remove the game ball from the lower plate 6 can be accurately applied to the notice effect. Moreover, since the sound output from each of the speakers 14 is changed when the lower plate 6 is full in a state in which the decorative symbol game is being performed and in a state in which the decorative symbol game is not being performed, the sound is mutually changed. A surprise can be given to a player who does not know that. In addition, a player who knows that the voices change from one to another intentionally fills the lower plate 6 with game balls, so that a warning sound is generated during the decorative pattern game, and the game balls are put into the lower plate 6. Since it is possible to prevent the warning sound from being generated during the decorative symbol game by intentionally not filling it up, it is possible to select whether or not to generate the warning sound by one's own intention.

音制御回路90に相互に異なる予告音を出力するための音データSA1〜SC1を予め記録しておき、音データSA1〜SC1のいずれを再生するかを演出パターンコマンドの設定結果に応じて選択した。このため、両スピーカ14のそれぞれからリーチ演出の信頼度に応じた内容の予告音が出力されるようになるので、遊技者に信頼度の高低を予告音の内容によって報知することができる。   Sound data SA1 to SC1 for outputting different notice sounds to the sound control circuit 90 is recorded in advance, and which of the sound data SA1 to SC1 is to be reproduced is selected according to the setting result of the effect pattern command. . For this reason, since the warning sound with the content corresponding to the reliability of the reach effect is output from each of the speakers 14, the level of reliability can be notified to the player by the content of the warning sound.

上記実施例1においては、音データSA1〜SD1および音データSA2〜SD2のいずれかを装飾図柄遊技中に両スピーカ14のそれぞれから出力するときに演出音を消去しても良い。   In the first embodiment, the effect sound may be deleted when any of the sound data SA1 to SD1 and the sound data SA2 to SD2 is output from each of the speakers 14 during the decorative symbol game.

図44は演出制御回路70のCPU71が図42の球抜きコマンド処理に換えて実行する球抜きコマンド処理を示すものであり、CPU71は図44のステップS401でRAM73に球抜きコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS403へ移行する。ここで音制御回路90に異常解消コマンドを送信し、ステップS406でRAM73に記録されている球抜きコマンドの受信結果をクリアする。即ち、下皿6の満杯状態が解消されたときには下皿6の満杯状態が解消されたことが遊技者に音声で報知されるものの装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることは音声で予告されず、下皿6が満杯状態にあるときには下皿6が満杯状態にあることと共に装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることが音声で予告される。   FIG. 44 shows a ball removal command process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the ball removal command process of FIG. 42. The CPU 71 records the reception result of the ball removal command in the RAM 73 in step S401 of FIG. If it is determined that it is, the process proceeds to step S403. Here, an abnormality elimination command is transmitted to the sound control circuit 90, and the reception result of the ball removal command recorded in the RAM 73 is cleared in step S406. That is, when the full state of the lower plate 6 is canceled, the player is notified by voice that the full state of the lower plate 6 has been canceled, but the decorative symbol is either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination. When the lower plate 6 is full, the lower plate 6 is full and the decorative symbol is either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination. Is done.

上記実施例2においては、下皿6の満杯状態が解消されたときに両スピーカ14のそれぞれから下皿6の満杯状態が解消されたことを音声で報知しない構成として良い。即ち、下皿6が満杯状態にあるときに下皿6が満杯状態にあることと共に装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを音声で予告しても良い。   In the said Example 2, when the full state of the lower pan 6 is cancelled | released, it is good also as a structure which does not alert | report that the full state of the lower pan 6 was cancelled | released from each of both the speakers 14. FIG. That is, when the lower plate 6 is full, the lower plate 6 may be full and, at the same time, the decorative symbol may be either a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination.

上記実施例2においては、音データSA1〜SD1のいずれかを装飾図柄遊技中に両スピーカ14のそれぞれから出力するときに演出音を消去しても良い。   In the second embodiment, the effect sound may be deleted when any of the sound data SA1 to SD1 is output from each of the speakers 14 during the decorative symbol game.

図45は演出制御回路70のCPU71が図41の満タンコマンド処理に換えて実行する満タンコマンド処理を示すものであり、CPU71は図45のステップS381でRAM73に満タンコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS383へ移行する。ここで音制御回路90に異常報知コマンドを送信し、ステップS386でRAM73に記録されている満タンコマンドの受信結果をクリアする。即ち、下皿6が満杯状態にあるときには下皿6の満杯状態が遊技者に音声で報知されるものの装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることは音声で予告されず、下皿6の満杯状態が解消されたときに下皿6の満杯状態が解消されたことと共に装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることが音声で予告される。   FIG. 45 shows full tank command processing executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the full tank command processing of FIG. 41. The CPU 71 records the reception result of the full tank command in the RAM 73 in step S381 of FIG. If it is determined that it is, the process proceeds to step S383. Here, an abnormality notification command is transmitted to the sound control circuit 90, and the reception result of the full command recorded in the RAM 73 is cleared in step S386. In other words, when the lower plate 6 is full, the player is informed by voice that the full state of the lower plate 6 will be notified to the player, but the decoration pattern will be either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination. In addition, when the full state of the lower plate 6 is canceled, it is announced by voice that the full state of the lower plate 6 is canceled and that the decorative symbol is either a normal jackpot combination or a probable jackpot combination. .

上記実施例3においては、下皿6が満杯状態にあるときに両スピーカ14のそれぞれから下皿6が満杯状態にあることを音声で報知しない構成として良い。即ち、下皿6の満杯状態が解消されたときに下皿6の満杯状態が解消されたことと共に装飾図柄が通常大当りの組合せおよび確変大当りの組合せのいずれかになることを音声で予告しても良い。   In the said Example 3, when the lower plate 6 is a full state, it is good also as a structure which does not alert | report that the lower plate 6 is a full state from each of both the speakers 14. FIG. That is, when the full state of the lower plate 6 is canceled, the fact that the full state of the lower plate 6 has been canceled and the decorative symbol will be either a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination with a voice notice. Also good.

上記実施例3においては、音データSA2〜SD2のいずれかを装飾図柄遊技中に両スピーカ14のそれぞれから出力するときに演出音を消去しても良い。
上記実施例1〜実施例3のそれぞれにおいては、満タンセンサ43として遊技球を非接触で検出する近接センサを使用しても良い。
In the third embodiment, the effect sound may be deleted when any one of the sound data SA2 to SD2 is output from each of the speakers 14 during the decorative symbol game.
In each of the first to third embodiments, a proximity sensor that detects a game ball without contact may be used as the full sensor 43.

上記実施例1〜実施例3のそれぞれにおいては、演出制御回路70が装飾図柄遊技中にメイン制御回路50からの満タンコマンドまたは球抜きコマンドを受信したときにランダムカウンタの計測値を取得し、ランダムカウンタの取得結果を複数の設定値のそれぞれと比較することに基づいて予告を行うか否かを判定する構成としても良い。このランダムカウンタは演出制御回路70がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいて更新するものであり、演出制御回路70が予告を行うことを判定したときには音制御回路90が予告音を含む第1の音データまたは予告音を含む第2の音データを再生するようにすると良い。   In each of the first to third embodiments, when the effect control circuit 70 receives a full tank command or a ball removal command from the main control circuit 50 during the decorative symbol game, the measurement value of the random counter is acquired. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not to make a notice based on comparing the acquisition result of the random counter with each of a plurality of set values. This random counter is updated based on the fact that the effect control circuit 70 receives the pulse signal from the timer circuit 74. When the effect control circuit 70 determines that the notice is to be given, the sound control circuit 90 generates a notice sound. It is preferable to reproduce the first sound data including the second sound data including the warning sound.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図)The figure which shows Example 1 (the perspective view which shows the whole structure of a pachinko game machine) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board パチンコ遊技機の全体構成を示す後面図Rear view showing overall configuration of pachinko machine 上皿および下皿相互間の接続状態を示す断面図Sectional drawing which shows the connection state between an upper plate and a lower plate 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration 特別図柄の一覧を示す図A diagram showing a list of special symbols メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit ランダムカウンタの更新範囲を示す図Diagram showing update range of random counter メイン制御回路の賞球コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing prize ball command processing of main control circuit メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern setting process of main control circuit 変動パターンを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the fluctuation pattern メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation start processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャートFlow chart showing wait processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the INT interruption processing of the production control circuit メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図The figure which shows the correlation of the command from a main control circuit, and a command processing flag 演出制御回路のカウンタ更新処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the counter update process 1 of an effect control circuit ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing command processing of effect control circuit 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing winning command processing of effect control circuit 大当り図柄を設定するための制御データを示す図The figure which shows the control data for setting the big hit design 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern command processing of effect control circuit 演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting a production pattern command ビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting video data 音データを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting sound data 演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start command processing of effect control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 音データの演出内容を説明するための図The figure for explaining the production contents of the sound data 演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game stop command processing of effect control circuit 演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game start command processing of the production control circuit 演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game stop command processing of the production control circuit 演出制御回路の満タンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing full command processing of effect control circuit 演出制御回路の球抜きコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing the ball removal command processing of the production control circuit 予告演出用の音データの記録内容を示す図The figure which shows the record contents of the sound data for the notice effect 実施例2を示す図42相当図FIG. 42 equivalent diagram showing the second embodiment. 実施例3を示す図41相当図FIG. 41 equivalent diagram showing the third embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

5は上皿、6は下皿、10は打球槌、14はスピーカ、18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、36は球払出し装置、43は満タンセンサ、50はメイン制御回路、60は払出制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路、90は音制御回路を示している。   5 is an upper plate, 6 is a lower plate, 10 is a ball basket, 14 is a speaker, 18 is a game board, 22 is a game area, 24 is a start port, 32 is a decorative symbol display, 36 is a ball dispensing device, and 43 is full Tan sensor, 50 is a main control circuit, 60 is a payout control circuit, 70 is an effect control circuit, 80 is a symbol control circuit, and 90 is a sound control circuit.

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と
記遊技盤の遊技領域内に設けられ、前記遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、前記遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な開放状態および前記遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
図柄遊技の映像を音的に演出する演出音を出力するスピーカと、
遊技球が前記可変入球口に入球した場合に遊技球を賞品球として払出す球払出し機構と
記球払出し機構から遊技球が払出された場合に当該遊技球を受ける皿と、
遊技球が前記皿内に満杯に貯留されているか否かに応じて電気的な状態が切換わる満杯検出器と、
前記満杯検出器の電気的な状態に応じて前記皿内の満杯状態が解消されたか否かを判断する手段
技球が前記始動口に入球した場合に前記可変入球口を開放する大当りおよび前記可変入球口を開放しない外れのいずれであるかを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りと判定した場合には大当り用の特定の可変情報を含む複数の可変情報のうちから1つを選択し、前記当落判定手段が外れと判定した場合には外れリーチ用の特定の可変情報を含む複数の可変情報または完全外れ用の複数の可変情報のうちから1つを選択する可変情報選択手段と、
大当り用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、外れリーチ用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を大当りの組合せとは異なる外れリーチの組合せに設定し、完全外れ用の可変情報が選択された場合には複数の図柄要素を大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれとも異なる完全外れの組合せに設定する図柄設定手段と
記図柄表示器に図柄遊技の映像を可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであって、図柄遊技の映像で複数の図柄要素前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとする図柄遊技手段と
図柄遊技の映像の表示状態で前記スピーカから可変情報の選択結果に応じた演出音を出力するものであって、図柄遊技の映像の表示状態で前記皿内の満杯状態が解消されたと判断された場合には大当り用または外れリーチ用の特定の可変情報が選択されていることを条件に複数の図柄要素が大当りの組合せとなることに対する遊技者の目線での信頼度を遊技者に報知する予告音を前記スピーカから出力する手段を備え、
前記図柄遊技手段は、
大当り用および外れリーチ用のそれぞれの特定の可変情報が選択された場合には前記図柄表示器に特定のリーチ演出の映像を表示することで図柄遊技の映像を演出し、
前記可変情報選択手段は、
大当り用の複数の可変情報のうちから大当り用の特定の可変情報を予め決められた確率X1で選択し、外れリーチ用の複数の可変情報のうちから外れリーチ用の特定の可変情報を確率X1に比べて低い確率X2で選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll ;
Provided in front Symbol game board of the game area, and game ball ball entrance possible start hole that roll the gaming area,
Switching between an open state in which a game ball rolling in the game area can enter and a closed state in which a game ball rolling in the game area cannot enter is provided in the game area of the game board With a variable entrance,
A symbol display provided on the game board, on which a plurality of symbol elements are sequentially displayed in a variable state and a variable stop state, and a graphic game image is displayed;
A speaker that outputs a production sound to produce a design game video sound;
And paying out ball payout mechanism game balls as a prize article balls when a game ball has entered the special said variable ball entrance port,
A dish Ru received the game ball when the game ball is paid out from the previous SL ball payout mechanism,
A full detector which replaces electrical state is off depending on whether the game ball is filled reserving in front Kisara,
Means for determining whether the full state in the dish has been eliminated according to the electrical state of the full detector ;
And Toraku determination means for determining which of out of Yu technique sphere does not release the jackpot and the variable input sphere inlet opening the variable input spheres port when ball entrance to the starting opening,
When the winning determination means determines that it is a big hit , it selects one of a plurality of variable information including specific variable information for the big hit, and when the winning determination means determines that it is out of the winning reach Variable information selection means for selecting one of a plurality of variable information including specific variable information or a plurality of variable information for complete detachment ;
When variable information for jackpot is selected, a plurality of symbol elements are set in a predetermined jackpot combination, and when variable information for outreach is selected, a plurality of symbol elements are set as jackpot combinations. Is set to a different combination of outlier reach, and when variable information for complete outage is selected, a symbol setting means for setting a plurality of symbol elements to a combination of complete outliers that is different from both the jackpot combination and the outlier reach combination and,
Be those displayed in effect content of the image corresponding to the selection result of the variable information symbols game before Symbol symbol display device, combining the plurality of symbols elements in the video of symbols game according to the setting result of said symbol setting means the symbol game means to be,
In the display state of the graphic game image, the speaker outputs a production sound according to the selection result of the variable information, and it is determined that the full state in the dish is eliminated in the display state of the graphic game image. In some cases, a notice that informs the player of the reliability at the player's point of view that a plurality of symbol elements become a combination of jackpots on condition that specific variable information for jackpot or outreach is selected Means for outputting sound from the speaker;
The symbol game means is:
When each of the variable information for the big hit and the outreach reach is selected, the video of the specific game is produced by displaying the video of the specific reach on the symbol display,
The variable information selection means includes
Specific variable information for big hit is selected from a plurality of variable information for big hit with a predetermined probability X1, and specific variable information for outreach is selected from a plurality of variable information for outreach with probability X1. The pachinko gaming machine is characterized by being selected with a lower probability X2 than the game machine.
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