JP4999522B2 - 解析メッシュ生成装置 - Google Patents

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    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation

Description

本発明は、計算機を用いて製品の設計開発支援を行うCAE(Computer Aided Engineering)技術に属し、特に、大規模解析メッシュを高速生成するための解析メッシュ生成装置に関するものである。
スーパーコンピュータやPC(Personal Computer)クラスタ等の解析シミュレーション計算機環境の高度化により、製品丸ごと解析やマルチフィジックス解析への期待が高まっている。これに伴い、数千万から億クラスの解析メッシュの生成が必須になっており、大規模メッシュ生成時におけるメッシュ生成時間をいかに抑えるかが課題である。
3次元形状の解析メッシュを自動生成する方法としては、デローニ法、アドバンシング・フロント法、八分木法等がよく知られている(非特許文献1参照)。すなわち、デローニ法は解析対象を包含する直方体をまず作って、これを対角線で割った5つのテトラをスタートとする。
そして、予め、表面や内部に生成した節点群の中から一点を選んで、この節点を含むボロノイ多角形を作ってメッシュを再分割する。再分割されたメッシュは、同じように一点ずつ選んで再分割を繰り返した後、最初のダミー点が削除される。
また、アドバンシング・フロント法は、既に生成された要素と干渉をしないように、基面と要素寸法だけ離れた節点を結び、逐次要素生成を行うものである。また、八分木法は、領域を包含する6面体において、8つの6面体に分割する方法である。この八分木法では、分割された各6面体をそれぞれ8つに分割する。以後各6面体のうち、境界面を含む6面体のみを再分割することを繰り返す。
また、賽の目状にメッシュ分割するボクセルメッシュはそれに特化した解析プログラムで用いられる。また、ボクセルメッシュや八分木法で用いられる直交メッシュにおいて、形状表面近傍に現れる微細な辺や面を除去するために、隣接する内部節点を形状表面に移動する方法が提案されている(特許文献1参照)。
特開平7−334541 「数値解析用要素作成システム」 ISBN:9781903398005 "Mesh Generation"
しかしながら、上述した従来方法では大規模メッシュの生成は可能であるが、メッシュ生成に時間が掛かるため、大規模解析メッシュの高速生成が難しい。
また、特許文献1に記載の技術のように、ボクセルメッシュは短時間で生成できるが、表面が滑らかではなく、解析適用範囲が限られるという不都合が生じてしまう。
また、ボクセルメッシュや八分木法のような直交メッシュにおいて、表面の凹凸を無くして、形状境界に沿うように節点を移動させる方法では、形状表面近傍のメッシュがいびつになる可能性がある。
そこで、本発明は、品質の良い大規模メッシュの高速生成を可能とする解析メッシュ生成装置の提供を目的とするものである。
本発明は、上記目的を達成するために、本発明の解析メッシュ生成装置は、計算機を用いて解析対象の解析をするための前処理として、解析対象の3次元形状モデルの解析メッシュを生成する解析メッシュ生成装置に適用される。
すなわち、解析対象の3次元形状モデル内部の表面近傍以外の第1の部分には計算機により規則的な構造を有する4面体メッシュを配置し、第1の部分以外であって、規則的な構造を有する4面体メッシュの表面と、3次元形状モデルの表面とで挟まれた第2の部分には計算機により逐次的に4面体メッシュを生成する。
本発明では、ボクセル状の4面体の規則メッシュを解析対象形状モデルの内部に配置し、形状表面と規則メッシュとの間にできる隙間部分のみを逐次メッシュ生成することにより大規模メッシュを高速に生成できる。
手順としては、まずメッシング対象形状の表面を目標要素寸法に従ってメッシュ分割して形状表面3角形メッシュを生成する。次に、メッシング対象形状を包含する直方体形状を仮定して、それを節点間距離が表面3角形メッシュとほぼ同一密度である6面体要素でメッシュ分割して規則メッシュを生成する。
そして、形状表面3角形メッシュの内部に位置する規則メッシュを4面体メッシュに分割する。さらに、内部4面体メッシュと形状表面3角形メッシュとの間の殻状の空間を4面体メッシュで埋め尽くすことでメッシング対象形状全体の4面体メッシュを生成する。
ここで、形状モデルの内部に配置するメッシュは規則メッシュでなくとも良い。すなわち、形状表面3角形メッシュに、予め作成しておいた4面体メッシュを当て嵌めて、内部メッシュとして利用すれば規則メッシュの場合と同様のことができる。なお、形状境界と内部メッシュとの間に最低でも目標要素寸法の1/2程度の距離の空間を設けることにより、表面近傍においても品質の良いメッシュが生成できる。
本発明によれば、逐次的にメッシュの生成を行うのは、殻状の隙間部分のメッシングだけですむのでメッシング対象領域が極めて小さくなる。これにより、メッシング時間を大幅に短縮することができる。具体的には、モデルによるが1/5以下の短縮効果があることが分かっている。
また、この規則メッシュ部分は実際には表面のみのデータをメモリに保持すればよく、メッシュ生成時の必要メモリサイズを小さくすることができるという効果を奏する。
以下、本発明の一実施の形態を、図1〜11を参照して説明する。
図1は、本実施の形態例の大規模解析メッシュ生成装置の構成例を示す模式図である。
図1に示す大規模解析メッシュ生成装置は、計算機101と大規模解析メッシュ生成プログラム102で構成されている。計算機101は演算装置、記憶装置、キーボードやディスプレイ等の入出力装置、外部記憶装置110等から構成されている。
また、大規模解析メッシュ生成プログラム102は、形状モデル読み込み部103、形状表面3角形メッシュ生成部104、規則メッシュ生成部105、殻部メッシング領域抽出部106、殻部メッシュ生成部107、メッシュリファイン部108、メッシュ出力部109から構成されている。
形状モデル読み込み部103では、3次元CAD(Computer Aided Design)等で作成された解析対象の形状モデルを計算機の記憶装置上に読み込む処理を行う。形状表面3角形メッシュ生成部104では、4面体の解析メッシュを生成する前段階として、解析対象形状モデルの表面を3角形メッシュで分割する。
規則メッシュ生成部105では、形状表面3角形メッシュの内側に規則的な構造を有する4面体メッシュを配置する。殻部メッシング領域抽出部106では、規則メッシュ表面の3角形を検索して取り出し、その規則メッシュ表面3角形と、形状表面3角形メッシュとで挟まれた空間を抽出する。この殻部メッシング領域抽出部106により抽出された空間を本実施の形態例においては「殻部」と呼ぶ。
殻部メッシュ生成部107は、既知の4面体メッシュ生成手法(デローニ法、アドバンシング・フロント法等)により、殻部に4面体メッシュを生成する。メッシュリファイン部108は、解析に適さないメッシュがあればそれを修正する処理を行うものである。メッシュ出力部109は、最終的に完成した解析メッシュを外部記憶装置に出力するものである。以下、形状表面3角形メッシュ生成から殻部メッシュ作成までの手順の詳細を示す。
図2は、図1の102で示した大規模解析メッシュ生成プログラムの本実施の形態に関わる部分の処理内容を示したものである。ステップS201は、形状モデル読み込み処理である。すなわち、解析メッシュ生成対象の形状モデルを3次元CAD等を使用して別途作成しておき、それを入力データとする。ステップS202は、メッシング対象形状の表面を計算機101により目標要素寸法に従った3角形要素でメッシュ分割して形状表面3角形メッシュを生成する処理である。
4面体メッシュを生成するために、まず形状モデルの表面を3角形メッシュで分割する。3角形メッシュを生成する手法は、4面体と同様にデローニ法やアドバンシング・フロント法等を用いる。目標要素寸法とは、メッシュ生成時における平均的な節点間距離(要素の辺長)であり、メッシュ規模、すなわち解析時間と解析精度を左右する重要なファクタである。
ステップS205は、メッシング対象形状を包含する直方体形状を、計算機101により6面体要素の辺長が表面三角形要素の辺長と同じになるようにメッシュ分割して規則メッシュを生成する処理である。このため、まず、ステップS203では、形状表面3角形メッシュを包含する最小の6面体を仮定する。
これは、形状表面3角形メッシュのX座標の最小値Xmin、最大値Xmax、Y座標の最小値Ymin、最大値Ymax、Z座標の最小値Zmin、最大値Zmaxをそれぞれ調べ、それらの座標値から6面体の8頂点を下記の数1の通り定義する。
[数1]
頂点1:(Xmin、Ymin、Zmin)
頂点2:(Xmax、Ymin、Zmin)
頂点3:(Xmax、Ymax、Zmin)
頂点4:(Xmin、Ymax、Zmin)
頂点5:(Xmin、Ymin、Zmax)
頂点6:(Xmax、Ymin、Zmax)
頂点7:(Xmax、Ymax、Zmax)
頂点8:(Xmin、Ymax、Zmax)
そして、ステップS204では、表面3角形メッシュの1辺の長さの平均値を求めて、この長さで上記の6面体の縦、横、高さ方向長さを割って6面体の分割数(四捨五入して整数化したもの)を決める。この分割数で6面体を分割して、6面体要素から成る規則メッシュを生成する。
ステップS212は、形状表面3角形の内部にある6面体規則メッシュを4面体メッシュに分割する処理である。このため、一旦、ステップS206で、全ての6面体について表面3角形内外の検査が終了したか否かを判断する。判断ステップS206で全ての6面体について表面3角形内外の検査が終了していないときは、ステップS207に移行する。
そして、まず、ステップS207で、ある6面体要素は形状表面3角形のどこにあるかを判断する。すなわち、規則メッシュが形状表面3角形メッシュの内部にあるか外部にあるか、あるいは交差しているかを計算機101により判定する。
形状表面3角形メッシュは閉じた空間になっている。このため、その内部に6面体要素の8節点が全て入っていれば「内部」(内側)であると判定し、逆に8節点全てが表面3角形メッシュ内に入っていなければ「外部」(外側)であると判定する。
判断ステップS207で「内部」(内側)であると判定されたときは、さらにステップS209で表面近傍であるか否かを判断する。判断ステップS207で「外部」(外側)であると判定されたときは、ステップS208で検査中の要素を「外部」(外側)あると判定する。
判断ステップS209で表面近傍であるとき、ステップS211で検査中の要素を「交差」と判定する。すなわち、8節点のうち、何れかの節点が内部か3角形の面上であり、その他の節点が外部であるときは、「交差」と判断する。ただし、判断ステップS209で表面近傍でないとき、ステップS210で検査中の要素を「内部」と判定する。
すなわち、メッシュ品質を考慮して、表面3角形の極めて近傍に6面体要素の節点が存在すると、必然的に扁平な4面体が生成される。このため、「内部」と判断するために閾値を設けておくようにする。例えば、表面3角形から目標要素寸法の0.5倍(1/2)以上内側に離れたものを「内部」と判断する。これにより、表面3角形と内部メッシュとの間に不適切な狭部ができなくなるようにして、メッシュ品質を悪化させる要因を排除している。
ステップS208での「外部」(外側)判定、ステップS210での「内部」判定、ステップS211での「交差」判定の後に、判断ステップS206へ戻る。
ここで、内部判定の方法の詳細な処理を説明する。
まず、ある節点が形状表面3角形メッシュの内部にあるか外部にあるかの判定方法としては、以下の方法がとられる。すなわち、6面体要素を構成する8節点の内の何れかの節点を始点とする半無限直線を推定する。
この半無限直線と表面3角形メッシュとの交差回数が奇数回ならば、その節点は表面3角形メッシュの内部であると判定し、交差回数が0または偶数回ならその節点は表面3角形メッシュの外部と判定する。
残りの7節点についても同じ検査をして、全ての節点が内部と判定されれば、その6面体要素は表面3角形メッシュの内部ということになる。ここで暫定的に内部と判定した規則メッシュについてさらに次の判定を行う。
まず、ある3角形を構成する3節点をP1、P2、P3とし、その座標値をそれぞれ下記の数2のように仮定する。
[数2]
P1:(X1、Y1、Z1)
P2:(X2、Y2、Z2)
P3:(X3、Y3、Z3)
この3角形を包含する3次元のボックスの8頂点をS1、S2、S3、S4、S5、S6、S7、S8とする。それらの頂点の座標値は下記の数3のようになる。
[数3]
S1:(TXmin、TYmin、TZmin)
S2:(TXmax、TYmin、TZmin)
S3:(TXmax、TYmax、TZmin)
S4:(TXmin、TYmax、TZmin)
S5:(TXmin、TYmin、TZmax)
S6:(TXmax、TYmin、TZmax)
S7:(TXmax、TYmax、TZmax)
S8:(TXmin、TYmax、TZmax)
ただし、
TXmin=Min(X1、X2、X3)
TXmax=Max(X1、X2、X3)
TYmin=Min(Y1、Y2、Y3)
TYmax=Max(Y1、Y2、Y3)
TZmin=Min(Z1、Z2、Z3)
TZmax=Max(Z1、Z2、Z3)
とする。
そして、例えば、表面3角形から目標要素寸法の0.5倍(1/2)以上内側に離れたものを「内部」と判断する。このため、上記の3角形を包含する3次元のボックスよりX方向、Y方向、Z方向に目標要素寸法だけ大きい下記の数4の8節点V1、V2、V3、V4、V5、V6、V7、V8からなるボックスを仮定する。
そして、このボックスの内部に規則メッシュを構成する8節点の内の1つでも含まれれば、その規則メッシュは「交差」と判定する。ここで目標要素寸法をTSとする。
[数4]
V1:(TXmin−TS/2、TYmin−TS/2、TZmin−TS/2)
V2:(TXmax+TS/2、TYmin−TS/2、TZmin−TS/2)
V3:(TXmax+TS/2、TYmax+TS/2、TZmin−TS/2)
V4:(TXmin−TS/2、TYmax+TS/2、TZmin−TS/2)
V5:(TXmin−TS/2、TYmin−TS/2、TZmax+TS/2)
V6:(TXmax+TS/2、TYmin−TS/2、TZmax+TS/2)
V7:(TXmax+TS/2、TYmax+TS/2、TZmax+TS/2)
V8:(TXmin−TS/2、TYmax+TS/2、TZmax+TS/2)
なお、ここで内部か交差かの検査をした節点は、通常は複数の規則メッシュに属する。このため、一度でもこのような検査をした節点は、その結果を計算機101の内部のメモリに記憶しておくようにする。これにより、このメモリに記憶されている節点を含む規則メッシュについては、重複した計算をしなくて済むので、計算効率を上げることができる。
また、ここで生成した規則メッシュは、この後のステップS213〜ステップS220の4面体メッシュの逐次生成処理において、節点や要素の検索処理を高速化するためにも用いることができる。例えば、ある座標値近傍の節点を検索するという場合に、従来は全ての節点との距離計算が必要であった。
しかし、メモリに記憶されている節点を含む規則メッシュを使えば、その座標値を内包する6面体要素は自明である。このため、その6面体に隣接する別の6面体も自明であるので、検索したい節点がすぐに求まり、計算を高速化する効果がある。
そして、ステップS212では、6面体メッシュを6個の4面体メッシュに分割する。すなわち、判断ステップS207で形状表面3角形メッシュの内部(内側)にあると判定された6面体の規則メッシュを計算機101により4面体メッシュに分割する。これにより、規則的構造を有する内部4面体メッシュを生成する。
本実施の形態の特徴とする点は、4面体メッシュを生成することである。このため、最終的には6面体の規則メッシュを4面体に分割する必要がある。そこで、殻部のメッシュ生成のためには、規則メッシュ表面の3角形メッシュが必要になる。このため、ここで6面体の規則メッシュを4面体に分割する。
ここで、メモリを効率よく使用するためには、以下のような方法をとりうる。すなわち、6面体規則メッシュ表面の4角形を3角形に分割して、表面3角形メッシュだけを生成しておき、後から4面体に分割しても良い。
ステップS213は、殻部メッシング領域を抽出する処理である。すなわち、内部4面体メッシュと形状表面3角形メッシュとの間の殻状の空間(殻部)を殻部メッシング領域抽出部106により抽出する。この段階での規則メッシュは4面体であるので、その表面は3角形である。この規則メッシュの表面3角形と形状表面3角形メッシュとで挟まれた空間を殻部メッシング対象領域として定義する。
ステップS214では、4面体に属していない表面3角形、あるいは、2個の4面体に属していない内部3角形を検索する。すなわち、殻部メッシング対象領域で4面体の生成に使用できる内部3角形を検索する。
ステップS215では、ステップS214の検索条件を満たす3角形が存在するか否かを判断する。判断ステップS215でステップS214の検索条件を満たす3角形が存在するときは、判断ステップS216へ移行する。
判断ステップS216では、判断ステップS215で検索された3角形と既存の節点を使って品質の良い4面体が生成できるか否かを判断する。判断ステップS216で先に検索された3角形と既存の節点を使って品質の良い4面体が生成できるときは、ステップS217へ移行する。そして、ステップS217で、既存の節点を使って4面体を生成する。
判断ステップS216で先に検索された3角形と既存の節点を使って品質の良い4面体が生成できないときは、ステップS218へ移行する。そして、ステップS218で、節点を追加して4面体を生成する。
すなわち、ステップS217、ステップS218は、殻部メッシュ生成部107により殻部に4面体メッシュを生成する処理である。4面体メッシュ生成手法は、既知のデローニ法やアドバンシング・フロント法等を用いる。
デローニ法では、節点の勢力圏に応じて空間を分割したボロノイ図を用い、隣接したボロノイ多面体に属する節点同士を結んで4面体の辺を作成するようにする。アドバンシング・フロント法では、境界部分から内部に向かって逐次節点を発生させながら4面体要素を生成していくようにする。これらのメッシュ生成手法の詳細についてはここでは省略する。
ステップS217での既存の節点を使った4面体生成、S218での節点を追加した4面体生成の後に、判断ステップS215へ戻る。
ステップS219では、品質の悪い4面体が存在するか否かを判断する。この判断ステップS219で品質の悪い4面体が存在するときは、ステップS220で品質の悪い4面体メッシュを修正する。
すなわち、ステップS220はメッシュのリファイン処理である。ここでは、ストレッチやアスペクト比といったメッシュ品質指標を用いて、生成された4面体メッシュの品質を評価して、解析に適さない品質の悪いメッシュがあれば改善する。ストレッチとアスペクト比の計算方法については後で述べる。
品質の悪いメッシュの改善方法としては、節点間距離の平滑化(スムージング)や、扁平な要素を含む要素群を選択して節点の結合状態を組み替えて扁平な要素を除去する方法などを用いる。
ステップS220での品質の悪い4面体メッシュの修正の後に、判断ステップS219へ戻る。
最後に生成されたメッシュをステップS221で出力して処理を終了する。
以下、図2で示した手順を単純な形状モデルを使って図解する。図3〜図10に示す形状モデル及びメッシュは2次元の平面状の多角形を示しているが、実際には、3次元の立体状の多面体である。
図3は、メッシュ生成対象の形状モデルの一例を示す図である。本実施の形態は、3次元形状モデルを対象とするものであるが、3次元モデルで図示すると非常に複雑になる。また、2次元モデルに対しても本実施の形態の基本的な処理は全く同じようにして適用することができる。
このため、便宜上、2次元のモデルで示すようにする。図3の301は形状モデルの境界線を表し、302はメッシュ分割した一部分を示す。このメッシュ分割302は、3次元においては図2で示したステップS202の表面3角形メッシュ生成に相当する。
図4は、表面3角形メッシュに規則メッシュを被せた状態を示す図である。
図3に示した表面3角形メッシュ分割した形状モデルに、図4の401で示す規則メッシュを被せる。規則メッシュの格子間隔は上述した図2で示したステップS204のとおり、表面3角形の辺の長さの平均値である。
ここでは、表面3角形生成処理と4面体生成処理を各々独立した処理とするために、表面3角形の辺の長さに平均値を用いているが、表面3角形を生成する際に用いた目標要素寸法値を用いても良い。
図5は、規則メッシュの形状内外を判定した結果を示す図である。
すなわち、図2で示したステップS207のとおり、規則メッシュが形状表面3角形メッシュの内部にあるか外部にあるか、あるいは交差しているかを判定した結果の例である。図5の501が外部の規則メッシュであり、503は内部の規則メッシュ、502は交差している規則メッシュを表している。
図3で示した形状モデルの境界線301に近接する規則メッシュは、もし内部にあっても交差と判定するようにしている。これは、メッシュの品質を考慮して、扁平なメッシュが生成されることを抑止するためである。
図6は、形状内に生成された規則メッシュを示す図である。
すなわち、図2で示したステップS212のとおり、図5において内部と判定された規則メッシュを3角形(3次元では4面体)に分割する例である。図6では1個の4角形を2つの3角形に分割しているが、3次元の場合であれば、1個の6面体を6個の4面体に分割する。
6面体は5個または6個の4面体に分割することができるが、ここでは、まず6面体を2つの3角柱に分割し、3角柱をそれぞれ3個ずつの4面体に分割することで、6面体を6個の4面体に分割している。
図7は、殻部メッシング領域を抽出した例を示す図である。
すなわち、図2で示したステップS213のとおり、殻部メッシング領域抽出部106により、形状表面3角形メッシュ701と規則メッシュ表面3角形702とで挟まれた殻部703を抽出した例である。
規則メッシュ表面3角形702は、規則メッシュの表面が3角形面で構成されている。従って、その規則メッシュの表面3角形面上に同一パターンの3角形メッシュを新たに作成する。
図8は、殻部メッシング領域をメッシュ分割している途中の例を示す図である。
図8で示すように、殻部メッシュ生成部107により、殻部に逐次的に4面体メッシュを生成する。図8はメッシング途中の図であるが、4面体メッシュ生成の方法はデローニ法やアドバンシング・フロント法を用いる。
図5あるいは図2で示したステップS212の説明で示したように、規則メッシュと表面3角形とは狭部ができないように1要素以上の間隔を空けている。殻部メッシング領域は、目標要素寸法の0.5倍〜1.5倍の隙間が適切な間隔である。
図2で示したステップS217のとおり、4面体の頂点には原則として既存の節点を使用するが、それだけでは要素品質を満足できない場合がある。4面体の要素品質はストレッチやアスペクト比といったメッシュ品質指標という尺度で評価する。
ストレッチというのは、4面体の内接球の半径と、4面体の最大辺長(4面体を構成する辺のうち、最も長い辺の長さ)との比を正規化したものである。アスペクト比というのは、4面体の最小辺長と最大辺長との比を正規化したものである。
既存の節点のみを使用することにより品質の悪いメッシュが生成される場合には、図2で示したステップS218のとおり、801に示すように品質の良い要素が生成される位置に節点を追加して4面体を生成する。
図9は、殻部に生成されたメッシュの例を示す図である。
すなわち、殻部メッシング領域に殻部メッシュが生成し終わった状態であり、図2で示した判断ステップS215のNoの分岐がこの状態に該当する。
図10は、殻部メッシュと規則メッシュを融合させて完成したメッシュの例を示す図である。
すなわち、図10で示すように、図9で生成された殻部メッシュ901に図6の601で示した規則メッシュを合わせて最終的な全体メッシュが完成する。図2で示したステップS221がこの状態に該当する。
図11は、3次元形状におけるメッシュ生成例を示す図であり、図11(a)は形状モデル、図11(b)はメッシュ生成結果、図11(c)は一部メッシュ非表示である。
すなわち、図11は、実際の3次元の形状モデルでの生成例である。図11(a)は3次元CADを用いて作成した形状モデルであり、図11(b)はメッシュ生成結果である。
また、図11(c)は図11(b)の一部分の、例えば、表面中央のメッシュを非表示にして内部中央のメッシュが見えるようにしたものである。これにより、形状内部に配置した規則メッシュの配置の模様を確認することができる。
この例では内部メッシュに規則メッシュを使用したが、規則メッシュ以外の既存のメッシュを計算機101の内部のメモリに記憶しておいて内部メッシュとして用いても良い。その方法としては、球や直方体のようなプリミティブな形状に予め高品質な4面体メッシュを複数生成したものをメモリに記憶して用意しておく。
そして、それらを目標要素寸法が合うように拡大・縮小して表面3角形メッシュの内部に挿入しても良い。あるいは、予め十分大規模なメッシュを生成してメモリに記憶しておく。そして、表面3角形メッシュを包含するようにして内部メッシュ部分を抽出して使用すれば良い。
これにより、新規にメッシュを生成しなければならない領域が減らせるので、規則メッシュを使用した場合と同等のメッシュ生成時間短縮の効果がある。
なお、上述した本実施の形態例に限らず、本発明の要旨を逸脱しない限り、適宜変更しうることは言うまでもない。
本発明の一実施の形態による大規模解析メッシュ生成装置の構成例を示す模式図である。 プログラムの処理フローを示した図である。 メッシュ生成対象の形状モデルの一例を示す図である。 表面3角形メッシュに規則メッシュを被せた状態を示した図である。 規則メッシュの形状内外を判定した結果の例を示した図である。 形状内に生成された規則メッシュの例を示した図である。 殻部メッシング領域を抽出した例を示した図である。 殻部メッシング領域をメッシュ分割している途中の例を示した図である。 殻部に生成されたメッシュの例を示した図である。 殻部メッシュと規則メッシュを融合させて完成したメッシュの例を示す図である。 3次元形状におけるメッシュ生成例を示した図であり、図11(a)は形状モデル、図11(b)はメッシュ生成、図11(c)は一部メッシュ非表示である。
符号の説明
101…計算機、102…大規模解析メッシュ生成プログラム、103…形状モデル読み込み部、104…形状表面3角形メッシュ生成部、105…規則メッシュ生成部、106…殻部メッシング領域抽出部、107…殻部メッシュ生成部、108…メッシュリファイン部、109…メッシュ出力部、110…外部記憶装置、S201…形状モデル読み込み処理、S202…形状表面3角形メッシュ生成処理、S205…6面体規則メッシュ生成処理、S212…形状表面3角形メッシュの内部にある6面体規則メッシュを4面体メッシュに分割する処理、S213…殻部メッシング領域抽出処理、S217、S218…殻部に4面体メッシュを生成する処理、S220…メッシュリファイン処理、S221…メッシュ出力処理、301…形状モデルの境界線、302…メッシュ分割した一部分、401…規則メッシュ、501…形状外部の規則メッシュ、502…形状と交差している規則メッシュ、503…形状内部の規則メッシュ、601…形状内部の分割後の規則メッシュ、701…形状表面3角形メッシュ、702…規則メッシュ表面3角形、703…殻部のメッシング対象領域、801…殻部メッシュに生成された節点、901…殻部メッシュ

Claims (2)

  1. (a)解析対象の3次元形状モデルの表面を、メッシュ生成時の平均的な節点間距離である目標要素寸法の規則メッシュで分割して表面3角形メッシュを生成する表面3角形メッシュ生成部と、
    (b)前記表面3角形メッシュを含有する直方体を前記表面3角形メッシュの平均辺長で分割した規則6面体メッシュが、前記表面3角形メッシュの内部にあるか外部にあるか又は交差しているかを判定する判定部と、
    (c)前記表面3角形メッシュの内部にあると判定された第1の部分に、規則的構造を有する内部4面体メッシュを生成する内部4面体メッシュ生成部と、
    (d)前記内部4面体メッシュと前記表面3角形メッシュとの間の殻状の第2の部分に、逐次的に4面体メッシュを生成する殻部メッシュ生成部と、
    を備え、
    (e)前記判定部は、前記表面3角形メッシュから、前記目標要素寸法の0.5倍以上内側に離れたものを内部と判定するようにした、
    ことを特徴とする解析メッシュ生成装置。
  2. 前記内部4面体メッシュと前記表面3角形メッシュとの間の殻状の部分である前記第2の部分は、前記目標要素寸法の0.5〜1.5倍となっている
    ことを特徴とする請求項1に記載の解析メッシュ生成装置。
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