JP4997281B2 - イメージ中の推定動きベクトルの決定方法、コンピュータプログラムおよびディスプレイ装置 - Google Patents

イメージ中の推定動きベクトルの決定方法、コンピュータプログラムおよびディスプレイ装置 Download PDF

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Description

本発明は、一般に、アクティブイメージの境界における改良された動き推定に関するものである。
ビデオ処理の分野における新技術の到来とともに、動き補償ビデオアルゴリズムは、高品質なビデオ処理に必要となるだけではなく、手頃にもなってきた。高品質なビデオ処理を提供するために、種々の動き補償のアプリケーションが提供されてきた。騒音低減用動き補償(MC)フィルタリング、コーディング用MC予測、インターレース構造からプログレッシブ構造への変換用MCデインターレーシング、または、MCイメージレート変換のようなアプリケーションが知られている。フレームレート変換において、新たなビデオフレームは、オリジナル入力フレーム間で計算される。動き補償がなければ、これらフレームは繰り返されまたは混合されなければならず、結果として、(動きジャダーと呼ばれる)滑らかではない動きまたは乱れた動きとなる。上述したアプリケーションの全ては、様々な方法が知られている動き推定(ME)アルゴリズムの利益を受けている。例えば、再帰的動き推定法は、候補動きベクトルのセットを利用する。これら候補動きベクトルは、種々の時間インスタンス中の画素ブロック間のマッチングエラーを計算するのに用いられる。最小マッチングエラーを提供するベクトルのセットからの候補動きベクトルは、更なる処理のための動きベクトルとして選ばれることができる。
しかしなから、アクティブビデオ信号の境界の近くで、特定の候補動きベクトルは、マッチング領域の一つをアクティブビデオ領域の少なくとも部分的に外側にするおそれがある。その結果、マッチングエラーを計算することができなくなる。画面の左端または右端/上部または底部で、例えば、縦/横の動きベクトルのマッチングエラーだけを求めることができる。
従来技術によれば、この問題は、イメージの縁部に最も近いブロックで動き推定を行わないことによって解決される。その代わりに、これらブロックの動きベクトルは、縁部からはるかに遠くにある、空間的に隣接するブロックからコピーされる。
例として、動き推定が行われない境界が、例えば幅n*(8×8)ブロックと決定されれば、マッチングエラー(SAD)が計算されるイメージ内の第1ブロックは、SAD(n*8,n*8)となる。候補動きベクトルが、n*8よりも大きいvの絶対値を有する場合、次のフレーム中のマッチング領域内の画素のいくつかがアクティブイメージ領域の外側にあるため、これらの値は計算することができない。これらの場合、正しいベクトルのためのマッチングエラーを計算することができないならば、従来技術に従って、マッチングエラーを計算することができる別の(誤った)ベクトルが選択されるであろう。多くの場合、これはゼロベクトルとなるであろう
従来のテレビにおいて、アクティブ領域内に、誤った動きベクトルがないと推定されるブロックは、通常、オーバースキャン領域の内側で良好で、それ故に、見ることはできないであろう。しかしながら、オーバースキャン領域のないPC画面および他の(マトリックス)画面上に、一つには誤った動きベクトルが原因で、そして、一つにはは動きベクトルの突然の変化が原因で、アーチファクトは現れるであろう。さらにまた、これらの誤ったベクトルは、空間的に隣接したブロックのための候補動きベクトルとして用いられる。3D-RSアルゴリズムは、一貫した動き場を先天的に好むので、これら誤った候補は、特に、マッチングエラーが全ての候補にとって小さいところの、やや詳細で、および/または、低いコントラストを有する領域において、他のブロックの信頼性にも影響を及ぼす。
したがって、本発明の目的は、イメージ境界における改良された推定結果を有する動き推定を提供することにある。また、本発明の別の目的は、イメージ境界において信頼性が高い動き推定を提供することにある。さらに、本発明の別の目的は、イメージ境界におけるロバストな動き推定を提供することにある。
これらの問題の1以上を克服するために、本出願は、一つの態様に従って、ディスプレイ装置におけるイメージ中の推定動きベクトルの決定方法であって、当該ディスプレイ装置が、イメージ内の少なくとも1つの現在ブロックに対し、少なくとも1つの候補動きベク トルを作成する第1ステップと、前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少 なくとも1つのマッチングブロックを決定する第2ステップと、前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージのアクティブ領域 の外側に位置するかどうかを検出する第3ステップと、前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在 ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトする第4ステップとを具えることを特徴とするイメージ中の推定動きベクトルの決定方法を提供する。
実施形態に従う信号は、任意のイメージシーケンス、例えばビデオシーケンスとすることができる。信号中のイメージは、画素で構成されることができる。画素は、イメージの特定部分におけるルミナンスおよびクロミナンスを記述するイメージ要素となることができる。イメージ内の複数の隣接画素は、画素ブロックとして理解されることができる。
イメージ内の要素は、様々なフレームの動きに左右される。これら要素の動きは、動きベクトルによって記述することができる。これら動きベクトルは、特定の画素または画素ブロックの動きの方向および速度を記述することができる。
動き推定は、動きの確率の計算として理解されることができる。イメージ内で、最も実際の運動を記述しそうな動きベクトルは、動き推定を用いて計算することができる。これらの動きベクトルによって、後のフレームのイメージを予測することは可能である。推定動きベクトルは、また、インターレースイメージをインターレース解除するために用いることもできる。
候補動きベクトルは、画素または画素ブロックの起こりうる動きを記述する、考えられるベクトルのセットとなることができる。候補動きベクトルのセットは、イメージ内で最も実際の運動に合う、1つの推定動きベクトルを決定するのに用いることができる。例えば、インターレース解除および時間的アップコンバーション、コンピュータビジョン適用(computer vision application)、ならびにビデオ圧縮のような、高品質のビデオフォーマット変換アルゴリズムは、動き推定を必要とするであろう。
本発明は、マッチング領域の1つを、イメージのアクティブ領域の少なくとも部分的に外側にしてしまう候補動きベクトルのためにも、アクティブビデオ信号の境界の近くで、マッチングエラーを計算することを可能にする。有効な画素値を有するマッチングエラーの計算を提供するために、マッチングブロックおよび/または現在ブロックに、オフセットを与えることができ、これにより、両方のマッチングブロックは、シフト後、アクティブビデオ領域の完全に内側に位置することができる。シフトされたブロックの画素値は、マッチングエラーを計算するのに用いられる。
シフトがブロックだけに適用され、値には適用されないことに留意すべきである。言い換えれば、マッチングエラーを計算するために考慮されるブロックの領域がシフトされる。マッチングエラーの実際の計算のために、シフトされた領域にある画素の画素値が用いられる。シフトがこのように動きベクトルを変化させないことは、さらに留意すべきである。このような方法で計算されるマッチングエラーは、このベクトルに対するマッチングエラーを算定することができる、縁部に最も近い画素のブロックのための正しいマッチングエラーとして用いられる。アクティブビデオ領域の最初および最後のブロックのためのベクトルのセットに対するマッチングエラーでさえ、このような方法で計算することができる。
イメージ中の現在ブロックは、信号の入力イメージ内で、画素ブロックとすることができるということに留意すべきである。この場合、マッチングブロックは、時間的に隣接、例えば前のイメージおよび次のイメージ内に位置することができる。しかしながら、イメージ中の現在ブロックが、前のイメージおよび次のイメージに基づいて評価されるべきイメージ内のブロックとして理解されることもできる。それから、現在ブロックのイメージは、入力信号に存在していない必要がある。そのような現在ブロックは、アップコンバージョンにおいて用いることができる。
実施形態は、請求項2に従って、マッチングブロックを決定するステップを提供する。2個のマッチングブロックは、複数の候補動きベクトルのセットから正しい動きベクトルを計算するのに用いることができる。現在ブロックを省略して、2個のマッチングブロックだけを用いることが可能である。各候補動きベクトルに対するエラー測定は、マッチングブロック内において、画素値のために計算することができる。一方のブロックがイメージのアクティブ領域の外側にあるのならば、オフセットによって、マッチングブロックの領域のシフトが可能であり、エラー測定の計算は、アクティブイメージ領域の内側の画素からの有効な画素値に適用される。
請求項3に従うブロックのシフトが好適であることが分かっている。マッチングブロックおよび現在ブロックの両方を、同一のシフト値でシフトし、全てのブロックをアクティブイメージ領域内に位置させることは可能であろう。マッチングブロックがアクティブイメージ領域の右外側にある場合、オフセット値はネガティブとすることができ、マッチングブロックがアクティブイメージ領域の左外側にある場合には、オフセット値はポジティブとすることができる。
請求項4に従うブロックのシフトは好ましい。このような方法で、マッチングエラーは、全てのブロックがアクティブイメージ領域の内側にあったのであれば用いられていたであろう画素に最も近くになるよう空間的に考慮された、画素ブロックに基づいて計算されることができる。オフセットによるマッチングブロックのシフトによって、アクティブ領域内で、マッチングブロックおよび現在ブロックを提供する、最も小さい取りうるオフセットが、シフトせずに用いられていたブロックに最も近いマッチングブロックに基づいてマッチングエラーを計算することを提供するのは好ましい。
請求項5または6に従うマッチングエラーの計算は好ましい。
アクティブイメージ領域は、必ずしも実際の画面または完全なビデオフレームと等しくない。例えば、(例えばワイド画面映画のレターボックスのための)黒線は、アクティブビデオ領域をより小さくするおそれがある。これら黒線において(または近くで)動きを推定することは、前述した問題と同じ問題をもたらすおそれがある。したがって、請求項7に従う黒線検出を用いることは、黒線の近くの動き推定を大幅に改良することができる。
候補動きベクトルは、請求項8に従うサーチ領域内で画素の可能な変位を記述することができる。そのような変位は、x方向およびy方向のものとすることができる。ベクトルは、それらのx成分およびy成分によって運動方向を記述することができる。動きの速度は、ベクトルの絶対値によって記述することができる。
少なくとも2つの候補動きベクトルは、請求項9に従う空間的および/または時間的予測を用いて作成される。例えば、走査イメージ線を与える走査像の原因は、未だ送信されていないイメージの、ブロックの空間的予測の使用を禁止していることにある。その代わりに、時間的予測を用いることができる。
エラー基準は、請求項10に従う基準とすることができる。
本出願の別の態様は、イメージ内の推定動きベクトルを決定するためのコンピュータプログラムであって、該プログラムは、プロセッサが、前記イメージ内で、少なくとも1つの現在ブロックに対し、少なくとも1つの候補動きベクトルを作成し、前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少なくとも1つのマッチングブロックを決定し、前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージの前記アクティブ領域の外側に位置するかどうかを検出し、そして、前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトするように動作可能な命令を有することを特徴とするイメージ中の推定動きベクトルを決定するためのコンピュータプログラムである。
そのうえ、本出願の更なる態様は、ビデオ信号を受信するために配置されるレシーバおよび動き推定ユニットを具えるディスプレイ装置であって、該動き推定ユニットは、イメージ内の少なくとも1つの現在ブロックに対し、候補動きベクトルを検出するために配置される候補動きベクトル検出ユニットと、前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少なくとも1つのマッチングブロックを決定するために配置されるマッチングユニットと、前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージのアクティブ領域の外側に位置するかどうかを検出するために配置される検出ユニットと、前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトするために配置されるシフトユニットとを有することを特徴とするディスプレイ装置である。
本発明のこれらおよび他の態様は、以下の実施形態を参照して、明らかにされ、かつ説明されるであろう。
以下でより詳細に説明されるように、いわゆる3D再帰的サーチアルゴリズムは、高速動き推定に用いることができる。このアルゴリズムにおいて、前記動きは、候補動きベクトルのセットのため、2つの画素ブロック間における、例えば絶対差の和(SAD)等のマッチングエラーを最小化することによって推定される。一般的に行われる実施において、ブロックマッチングには、8×8画素ブロックが用いられる。ブロックマッチングは、図1を参照してより詳細に説明される。各画素ブロックに対し、多くの候補動きベクトルが求められる。これら候補動きベクトルは、隣接ブロックの最良マッチングベクトルから得られる。これらブロックのいくつかは、同じ動き推定パスで処理されており、空間的候補と呼ばれる一方、他のブロックは、未だこのパスで計算されておらず、それ故に前のパスの動きベクトルを含む。これらブロックからの動きベクトルは、時間的候補と呼ばれる。可能な候補動きベクトルは、図2に示される。空間的/時間的候補に加え、いくつかの追加ベクトル(ゼロベクトルおよび1以上のアップデートベクトル)もまた評価される。アップデートベクトルは、(小さい)セミランダムオフセットベクトルを、空間的および/または時間的候補に加えることによって得られる。図1に示すようにブロックマッチングを適用する場合、マッチングブロックは、イメージのアクティブ領域の外側に位置するおそれがある。この場合、図3〜5を参照してより詳細に説明されるように、ブロックのシフトが適用される。
図1は、ビデオストリーム中のイメージ102の時間的インスタンスn-1, n, n+1を描いたものである。動き推定のために、候補動きベクトル105は、例えば現在のイメージn内のブロック104、前のイメージn-1内のマッチングブロック110、および、後のイメージn+1内のマッチングブロック108の間のマッチング値を計算するのに用いられる。マッチングブロック108,110は、サーチ領域106内で選択される。相関測度、すなわち、ブロック104,108,110内の画素値間のマッチングエラーは、最良の候補動きベクトル
Figure 0004997281
を選択することによって最適化することができる。この最良の候補動きベクトル
Figure 0004997281
は、最小のマッチングエラーをもたらす。それによって、異なる候補動きベクトル
Figure 0004997281
はテストされることができ、マッチングブロック108,110の異なる位置をもたらし、それ故に、場合によって異なるマッチングエラーをもたらす。最小マッチングエラーをもたらす候補動きベクトルは、推定動きベクトルとして選択されることができる。
ブロックマッチャーにおける最小のマッチングエラーをサーチすることは、2次元最適化の問題となるおそれがあるが、これには、多くの解決法が得られている。1つの可能な実施は、三段階ブロックマッチャー、2D対数、またはクロスサーチ法、あるいはone-at-a-timeサーチブロックマッチングを用いる。異なるブロックマッチング方法は、G. de Haan, “Progress in Motion Estimation for Consumer Video Format Conversion”, IEEE transactions on consumer electronics, vol. 46, no. 3, August 2000, pp. 449-459に開示されている。
最適化方法の可能な実施は、3D再帰的サーチブロックマッチャー(3D RS)とすることができる。この3D RSは、ブロックよりも大きい対象を計上し、最良候補動きベクトルは、空間的および/または時間的に隣接する画素またはブロックにおいて生じることができる。
ブロック104のための推定動きベクトル
Figure 0004997281
を決定するために、様々な候補動きベクトル
Figure 0004997281
は、測定誤差
Figure 0004997281
を適用して求めることができる。
図2aに描かれるように、走査方向を左から右かつ上から下に仮定すると、因果関係は、現在のブロックDc204の右かつ下方のブロックDtからの空間的候補ベクトルの使用を禁止する。代わりに、時間的予測ベクトルは、時間的に後のブロックDtから用いられる必要がある。現在のブロックDcに関連して、サーチ領域106内の、ブロックDsからの空間的予測ベクトルおよびブロックDtからの時間的予測ベクトルは入手可能である。すでに走査されたブロックのみが、現在のブロックDcの空間的予測に用いられることができるため、空間的予測は、ブロックDsによってのみ可能である。サーチ領域106の前の時間的インスタンスから、ブロックDtに関する情報を入手することができるため、時間的予測はブロックDtによって可能である。
サーチ範囲内のすべての可能なベクトルを評価することが、意味のないことであるということはわかっている。数1のように、空間的に隣接するブロックから引き出したベクトルはすでに十分に評価されることができる。
Figure 0004997281
但し、CSmaxは、数2のような前のイメージにおけるサーチ領域
Figure 0004997281
内の
Figure 0004997281
に関する全ての可能な置換(画素グリッド上の整数または比整数)を示す候補ベクトル
Figure 0004997281
のセットとして定義される。
Figure 0004997281
但し、nおよびmは、
Figure 0004997281
を限定する定数である。上記計算を減少させるため、空間的に隣接するブロックCSからのみ引き出したベクトル
Figure 0004997281
を十分に評価することができる。X,Yは、それぞれブロックの幅と高さを定義することができる。因果関係および実施におけるパイプラインニングの必要性は、すべての隣接ブロックが入手可能であることを妨げ、初期設定で、全てのベクトルはゼロとすることができる。
ベクトルの利用可能性を説明するために、現在のイメージで未だ計算されていないこれらベクトルは、前のベクトル場の対応する場所から引き出すことができる。図2aは、現在のブロックDcと、ブロックが左上から右下に走査される場合に、結果ベクトルが、候補動きベクトルDs,Dtとして引き出されるブロックの相対位置を説明する。
初期設定のゼロベクトルの問題は、アップデートベクトルを加えることによって、計上されることができる。候補セットからのいくつかの空間的時間的予測を省略する、1つの可能な実施は、図2bに示される。ここでは、候補セット
Figure 0004997281
は、数3により定義される。
Figure 0004997281
但し、数4に示すアップデートベクトル
Figure 0004997281
および
Figure 0004997281
は交互に利用可能であり、限定された一定の整数または非整数、アップデートセットから引き出すことができる。
Figure 0004997281
個々の物体におけるイメージの分割およびこれら物体の各々のための動きパラメータセットの推定は、並進だけよりも複雑な物体運動(例えば回転または拡大縮小)を記述する能力があるモデルを用いることができる。ブロック数は、通常、桁違いに大きく、物体の数を上回るので、イメージ当たりに計算される必要がある動きパラメータの数は、減少する。しかしながら、計算の複雑性は増加する。
サーチブロックマッチングプロセスから生じる推定動きベクトル
Figure 0004997281
は、少なくとも1つのエラー関数候補
Figure 0004997281
の最小値をもたらす候補ベクトル
Figure 0004997281
である。これは数5のように表される。
Figure 0004997281
通常、最も小さいマッチングエラーを有する推定ベクトル
Figure 0004997281
は、動き補償のための現在ブロック104における全ての位置
Figure 0004997281
に割り当てられる。
与えられた候補動きベクトル
Figure 0004997281
に対するエラー値は、現在ブロック104およびマッチングブロックにおける画素のルミナンス値の関数とすることができる。すなわち前のマッチングブロック110または次のマッチングブロック108から、全体のブロック104、108、110にわたって合計される。エラー値は、その他画素値の関数とすることもでき、また、数6のように、費用関数の和として表すことができる。
Figure 0004997281
共通に、非インターレース信号の場合にはp=1を選択し、インターレース信号の場合にはp=2を選択する。1つの可能なエラー関数は、合計された絶対差(SAD)基準とすることができる。例えば、前のイメージn-1(P)および次のイメージn+1(N)を用いて、マッチングエラーが候補動きベクトル
Figure 0004997281
のために計算される場合、SADは数7のように計算されることができる。
Figure 0004997281
但し、
Figure 0004997281
は、マッチングブロック110内の画素のルミナンス値であり、
Figure 0004997281
は、マッチングブロック108内の画素のルミナンス値である。候補動きベクトル
Figure 0004997281
が2次元ベクトル
Figure 0004997281
である場合、SADは、数8とすることができる。
Figure 0004997281
推定動きベクトルを、候補動きベクトルのセットから選択するための、一般的アプローチが説明されてきたが、次に、マッチングブロックがイメージのアクティブ領域の外側にある場合に、どのようにして推定動きベクトルが計算されることができるかについて説明する。
図3に示すのは、実施形態に従う方法300を示すフローチャートである。図3に示されるこの方法300は、図4に示される装置で実行されることができる。
ディスプレイ装置400は、レシーバ402を具える。レシーバ402に入力する入力信号は、動き推定ユニット404へ転送される。動き推定ユニット404は、候補動きベクトル検出ユニット406、検出ユニット408、シフトユニット410、マッチングユニット412および出力ユニット414を具える。動き推定ユニット404は、ハードウェア(HW)および/またはソフトウェア(SW)に実装されることができる。ソフトウェアに実装される限り、ディスプレイ装置400の処理ユニットで実行される場合、コンピュータ可読媒体に記憶されるソフトウェアコードは、記述された関数を理解する。
ディスプレイ装置400は、図3および図5を参照して以下で説明される。
レシーバ402で入力信号を受信した後、この入力信号は、動き推定ユニット404へ転送される。動き推定ユニット404において、この入力信号は、動き推定のために処理される。動き推定の間中、入力イメージ内の複数のブロックのため、動きベクトルは、さらなる処理のために推定される。動きベクトル推定のため、第1ステップ302において、現在ブロックが選択される。ステップ302−318は、各イメージ内の全てのブロックに対して行われることができる。
現在ブロックに対し、候補動きベクトルのセットは、候補動きベクトル検出ユニット内で選択される(304)。これは、図2に示されるように行われることができる。
現在ブロックおよび候補動きベクトルのセットを選択(303,304)した後、前のマッチングブロックおよび次のマッチングブロックは、候補動きベクトルの各々のために検出ユニット408内で決定される(306)。これは、1つの動きベクトルのために図5に示される。現在ブロック504に対し、動きベクトルのセットから全ての候補動きベクトル505が評価される。図示された例において、動きベクトル505は、前のマッチングブロック510が現在ブロック504から左にあり、かつ次のマッチングブロック508が、現在ブロック504から右にあるというものである。
次のステップにおいて、イメージのアクティブ領域502は、検出ユニット408において検出される(308)。アクティブ領域は、イメージ内の領域とすることができる。イメージの外側の領域は、アクティブでないとみなすことができる。アクティブ領域502は、イメージの縦横の両方の側に黒線によって境されることもまた可能とすることができる。黒線は、黒線検出ユニット(図示せず)を用いて検出することができる。
イメージのアクティブ領域502がどこにあるかを検出した後、マッチングブロック510および/またはマッチングブロック508の両方がアクティブ領域502内にあるかどうかは、検出ユニット408中で評価されることができる(310)。マッチングブロック508,510が両方ともアクティブ領域502内にある場合、処理はステップ316へ進む。他のプロセスは、ブロックのシフトの計算を続ける。
一般に、例えばSADが、x=0および候補動きベクトルvx>0の現在ブロックで計算されなければならない場合、x-vxの最小値は、-vxに等しいであろう。従って、マッチングブロック510で相当する位置は、アクティブ領域502の外側にあるだろう。ブロック504、508、510は、x方向におけるオフセット(Δx)が与えられるべきである。これは、次のフレームにおけるマッチング領域をアクティブ領域502の内側にすることを確実にするためのvxの絶対値に等しい。同様に、候補動きベクトルのx成分が0よりも小さくなる場合、x+vxの最小値はvxに等しくなり、それ故にマッチングブロック510はアクティブ領域の外側となるであろう。これは、マッチング領域508,510の両方がアクティブビデオ領域の内側にあることを確実にするためのvxの絶対値に等しいオフセットを必要とする。これは一般に、数9に示される。
Figure 0004997281
この数式において、ΔxおよびΔyの値は、マッチング領域508,510の両方がアクティブ領域502の内側となるよう選択されるべきである、Δxの値は、マッチングブロック510の一つが画面の左外側にある場合にポジティブとされ、マッチングブロック508の一つが画面の右外側にある場合にネガティブとされるであろう。
図示した場合において、マッチングブロック508は、現在ブロック504のために動きベクトル505を評価しているとき、アクティブイメージ502の右側の外側にある。図5は、マッチングブロック504,508,510の位置のみを示し、マッチングブロック504,508,510の画素はフレームn-1, n n+1とは異なる。図示する場合において、全てのx-vxの値は、アクティブ領域502の幅よりも大きい。すべてのブロックを、マッチングブロック508がアクティブ領域502のちょうど内側に位置するよう、左にシフトすることによって(vx<Δx<0)、マッチングエラーは、現在ブロック504およびマッチングブロック508,510のわずかに異なる位置ではあるが、計算することができる。
マッチングブロック508が部分的にアクティブ領域502の外側にあることを検出(310)した後、シフトユニット410は、マッチングブロック508をアクティブビデオ領域502の内側にシフトするためにシフト値(ΔxおよびΔy)を計算(310)する必要がある。これらの値を計算することが可能な多くの解法がある。一つの解法は、ΔxおよびΔyの絶対値を最小化することである。この場合、マッチング領域が計算されるところの実際のブロックは、計算されるべきブロックに最も近い。
両方のイメージにおけるマッチングブロック510,508は、その後シフトユニット410によって計算されたオフセットに亘りシフトされる(314)。
シフトされたブロック510,508を用いて、マッチングエラーは、マッチングユニット412において計算される(316)。計算は、上述したように行われる。任意で、追加のペナルティーは、オフセットベクトル、すなわち、オフセットの絶対値に基づいてマッチングエラーに加えられることができる。
全ての候補動きベクトルのために、候補動きベクトルのセットから計算されたマッチングエラーを用いて、最小マッチングエラーをもたらす候補動きベクトルは、マッチングユニット412における推定動きベクトルおよび出力ユニット414におけるさらなる処理のための出力として選択される(318)ことができる。
実施形態に従う動き推定は、動きがビデオ信号から推定されるところの全ての分野に適用されることができる。テレビジョンにおいて、これは、たとえば、ナチュラルモーションおよび動き補償インターレース解除のケースである。実施形態に従う動き推定は、PCソフトウェアのために用いることもできる。さらにまた、それはビデオ圧縮に用いられることができる。この領域において、フルサーチ動き推定は、一般に、3D-RSの変わりに用いられる。しかしながら、本発明は、例えば、動き補償ステップで用いられる正確な動き推技術または、結果として生じるベクトルが、例えば、動き補償ステップで用いられる方法とは無関係である。
好ましい実施形態に適用されるように、本発明の基本の新規な形態は、示され、説明され、そして指摘されてきた一方で、当業者が、本発明の範囲から逸脱することなく、記載された装置および方法の形態および詳細において、様々な省略、置換および変化を行うことができるということは理解されたい。例えば、同じ結果を得るための実質的に同じ方法における実質的に同じ機能を実行する、これら要素および/または方法の全ての組合せが、本発明の範囲内であるということを強く意味する。また、本発明の開示された形態または実施形態に関連して示されおよび/または説明された構造および/または要素および/または方法は、他の開示または記載または提案された形態または実施形態に、設計選択の一般的事項として取り入れられることができるということに留意すべきである。したがって、本発明は、添付の特許請求の範囲によって示されるとおりにのみ限定されるものであることを意味する。
図1は、ブロックマッチング法を説明する図である。 図2Aおよび図2Bは、再帰的サーチブロックマッチャーための候補動きベクトルのセットを示す図である。 図3は、実施形態に従うフローチャートを示す図である。 図4は、実施形態に従う装置を示す図である。 図5は、実施形態に従う、ブロックをシフトするブロックマッチング法を説明する図である。

Claims (12)

  1. ディスプレイ装置におけるイメージ中の推定動きベクトルの決定方法であって、当該ディスプレイ装置が、
    イメージ内の少なくとも1つの現在ブロックに対し、少なくとも1つの候補動きベクトルを作成する第1ステップと、
    前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少なくとも1つのマッチングブロックを決定する第2ステップと、
    前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージのアクティブ領域の外側に位置するかどうかを検出する第3ステップと、
    前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトする第4ステップと
    を具えることを特徴とするイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  2. 前記第2ステップは、前記現在ブロックに対し、少なくとも2つの第1および第2マッチングブロックを決定することをさらに有し、第1マッチングブロックは、時間的に先行するイメージ内に位置し、第2マッチングブロックは、時間的に後続のイメージ内に位置する請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  3. 前記第4ステップは、前記現在ブロックおよび前記マッチングブロック同一のシフト値でシフトすることをさらに有する請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  4. 前記第4ステップは、前記少なくとも2つの第1および第2マッチングブロックおよび前記現在ブロックをシフトすることをさらに有する請求項2に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  5. 1つの推定動きベクトルを得るために、少なくとも前記シフトされた現在ブロックおよび前記シフトされたマッチングブロックに基づいて、前記候補動きベクトルに対し、マッチングエラーを計算する第5ステップをさらに具える請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  6. 少なくとも前記2つのシフトされたマッチングブロックに基づいて、マッチングエラーを計算する第6ステップをさらに具える請求項2に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  7. 黒線検出法を用いて、前記イメージの前記アクティブ領域を検出する第7ステップをさらに具える請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  8. 前記候補動きベクトルは、サーチ領域内の前記現在ブロック内の画素の可能な変位を記述する請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  9. 前記候補動きベクトルは、
    A)空間的予測
    B)時間的予測
    のうち少なくとも1つを用いて作成される請求項1に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  10. 前記第5および/または第6ステップは、
    A)合計絶対差
    B)平均平方誤差
    C)正規化相互相
    うち少なくとも1つを計算することを有する請求項5または6に記載のイメージ中の推定動きベクトルの決定方法。
  11. イメージ内の推定動きベクトルを決定するためのコンピュータプログラムであって、該プログラムは、プロセッサが、
    記イメージ内で、少なくとも1つの現在ブロックに対し、少なくとも1つの候補動きベクトルを作成し、
    前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少なくとも1つのマッチングブロックを決定し、
    前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージの前記アクティブ領域の外側に位置するかどうかを検出し、そして、
    前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトする
    ように動作可能な命令を有することを特徴とするイメージ中の推定動きベクトルを決定するためのコンピュータプログラム。
  12. ビデオ信号を受信するために配置されるレシーバおよび動き推定ユニットを具えるディスプレイ装置であって、該動き推定ユニットは
    メージ内の少なくとも1つの現在ブロックに対し、候補動きベクトルを検出するために配置される候補動きベクトル検出ユニットと、
    前記現在ブロックの前記イメージに時間的に隣接する少なくとも1つのイメージ内で、前記候補動きベクトルの各々に対し、少なくとも1つのマッチングブロックを決定するために配置されるマッチングユニットと、
    前記少なくとも1つのマッチングブロックの少なくとも一部が、前記イメージのアクティブ領域の外側に位置するかどうかを検出するために配置される検出ユニットと、
    前記マッチングブロックが前記イメージの前記アクティブ領域内に位置するように、少なくとも前記現在ブロックおよび前記マッチングブロックをシフトするために配置されるシフトユニットと
    を有することを特徴とするディスプレイ装置。
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