JP4993422B2 - Game system and game program - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームシステムに関し、特に、使用者が、仮想世界でプレイヤキャラクタを移動させながら各種イベントを行うことによって遊び、そのゲームデータを外部メモリに記憶するゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムでは、ゲームデータのセーブ(保存)をするか否かの質問をディスプレイ上に表示し、使用者がコントローラを操作することにより保存命令を出したことに応答して、ゲームデータをセーブしていた。その際、保存用の外部メモリが接続されていなければ「メモリを接続して下さい。」等の説明文をディスプレイに表示していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
仮想空間でプレイヤキャラクタを動かしながら遊ぶゲームの場合、プレイヤは、その仮想空間に身を置いている感覚で遊ぶことによりゲームを楽しむ。しかし、保存用のメモリが接続されているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等によって確認する場合、プレイヤが現実世界に引き戻された感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難しくなることがある。
【0004】
従来技術はこのような問題点について全く認識されていないため、その解決方法についても当然、教示も示唆もしていない。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能なゲームシステムを提供することである。
【0006】
この発明の他の目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能な、ゲームプログラムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1に記載の発明)のゲームシステムは、使用者が操作する入力部(100)を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタ(1000)を移動させた仮想世界を表示部(300)に表示させるゲームシステムであって、ゲームデータを記憶する外部メモリ手段(600,68)、外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段(34)、仮想世界のうち、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域(図4の村データ領域402のデータに基づいて表される図9のような村)を発生させる第1の領域発生手段(図7のステップS2)、プレイヤキャラクタの位置が第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段(図12のステップS402)、キャラクタ位置検出手段によって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段(図12のステップS404)、および外部メモリ検出手段によって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第2の領域(図4の島データ(正)記憶領域404aと島データ(副)記憶領域404bに基づいて表される図16のような島)を発生させる第2の領域発生手段(図14のステップS424)を備える。
【0008】
第2の発明(請求項8に記載)のゲームプログラムは、外部メモリ(600,68)が接続されるコネクタ手段(34)と、プレイヤキャラクタ(1000)を移動させるために使用者が操作する入力部(100)とを備えるゲームシステムによって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域(図9および図4の村データ領域402)を発生させる第1の領域発生プログラム(図7のステップS2)、プレイヤキャラクタの位置が第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出プログラム(図12のステップS402)、キャラクタ位置検出プログラムによって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出プログラム(図12のステップS404)、および外部メモリ検出プログラムによって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生プログラム(図14のステップS424)を含む。
【0009】
【発明の効果】
第1の発明(請求項1〜7)によれば、ゲーム中の画面に外部メモリの接続状況を示す文字や絵を表示するのではなく、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想世界での領域を変化させることにより表現しているため、ゲームの世界観を損なうことなく、使用者がゲームの仮想世界に集中することが可能となる。
【0010】
また、第1のメモリ手段と第2のメモリ手段を用いることにより目的に応じてデータの記憶場所を決定できる。
【0011】
さらに、第1のメモリ手段と第2のメモリ手段を用いることにより、第1のメモリ手段を使用中に、第1のメモリに記憶されていないデータを記憶した第2のメモリ手段をコネクタに接続することにより、新たな第2の領域に関するデータを用いてゲームをすることが可能となる。
【0012】
さらに、第1のメモリ手段に第2のメモリ手段のデータを記憶させておけば、第2のメモリのデータが消えたとしても、第1のメモリ手段によってデータ復活が可能となる。
【0013】
第2の発明(請求項8)によれば、上述のような効果を実現可能なプログラムを提供可能である。
【0014】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0015】
【実施例】
図1を参照して、この実施例のゲームシステムは、携帯ゲーム機100とビデオゲーム機200とを含む。ビデオゲーム200には、通信ケーブル400によって携帯ゲーム機100が接続されるとともに、ビデオケーブル500によってCRT300が接続される。ゲームプログラムが記憶されたDVDメディア30は、ビデオゲーム機200に装着される。また、ゲームデータが記憶されたメモリカード800は、ビデオゲーム機200に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲーム機200および携帯ゲーム機600によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。携帯ゲーム機600は外部メモリとして、また個別の処理を行うための携帯端末として利用され、プレイヤは、携帯ゲーム機600からゲームデータを読み出したり書き込んだりしてゲーム操作を行なう。
【0016】
ゲーム世界(ゲームの仮想世界)は、CRT300に表示される。携帯ゲーム機600に設けられたLCD70には、ビデオゲーム機200からダウンロードしたプログラムの実行に基づいた画像が表示される。
【0017】
携帯ゲーム機600およびビデオゲーム機200は、具体的には図2に示すように構成される。携帯ゲーム機600にはコネクタ62が設けられ、ビデオゲーム機200には複数のコネクタ34が設けられる。コネクタ62はI/Oインタフェース64を介してCPU66と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェース36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル400の両端に設けられたコネクタ400aおよび400bはコネクタ62および34にそれぞれ接続され、これによってCPU66とCPU38との間の通信が可能となる。
【0018】
ビデオゲーム機200のI/Oインタフェース36には、DVDドライブ32も接続される。DVDメディア30は、図3に示すようにビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データおよび携帯ゲーム機600用のゲームプログラム/データを記憶しており、これらのプログラム/データはDVDドライブ32によって読み出される。さらに、ビデオゲーム機200のI/Oインタフェース36には、コネクタ35を介して、メモリカード800も接続される。メモリカード800の内容は、後ほど詳細に説明する。
【0019】
図3を参照して、DVDメディア30において、プログラム領域301には、ゲームを動作させるための基本的なプログラムがであるメインプログラム、仕立て屋で服を作成するための仕立て屋プログラム、デザインをするためのデザインプログラム(ビデオゲーム機200用および携帯ゲーム機600用)、ビデオゲーム機200と携帯ゲーム機600間のデータ転送のための転送プログラム、島を表示したり、島のデータを送受信するための島プログラム、およびその他のプログラムが記憶されている。画像データ領域302には、プレイヤキャラクタや村のオブジェクトや島のオブジェクトやデザインをするオブジェクトに関する様々なデータ(ゲームのグラフィック表示に必要なポリゴンおよびテクスチャ等)が記憶されている。音データ領域には、ゲームの音表現に関する様々なデータが記憶されている。その他の領域には、その他様々なデータが記憶されている。
【0020】
図2に戻って、ビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データは、RAM40に記憶される。
図4を参照して、RAM40において、プログラム領域は、DVDメディア30から転送されたプログラムであるメインプログラムが記憶されており、現在実行されているプログラムに応じて、仕立て屋プログラムやデザインプログラムや島プログラムやRAM68にプログラムを転送するためのプログラム転送プログラム等が記憶されている。村データ領域402は、プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間で生活すべき村のデータが記憶されている。具体的には、村人のデータやプレイヤキャラクタの家のデータや村の景色や状態等のデータである。デザインデータ領域403は、プレイヤ(使用者)がデザインしたデザインデータが記憶されている。島データ(正)記憶領域404aおよび島データ(副)記憶領域404bは、島に関するデータが記憶されている。具体的には、プレイヤキャラクタが島の預所に預けているアイテム等のデータや島にいるキャラクタ等のデータである。オブジェクトリスト領域405には、1枚のフレーム画像を構成するために必要なオブジェクトの情報が記憶される。フレームメモリ領域407には、1フレームの画像が記憶される。その他領域407には、その他のデータが記憶される。
【0021】
図5を参照して、メモリカード800において、RAM40に記憶されている村データ、デザインデータおよび島データが、村データ領域801、デザインデータ領域および島データ領域803に記憶されている。これらのデータは、ゲームのバックアップデータとして記憶されている。また、それ以外のデータがその他領域804に記憶されている。
【0022】
画像処理ユニット42は、RAM40に記憶されたオブジェクトリスト領域405に記憶されているオブジェクトのポリゴンデータやテクスチャーデータに基づいてゲーム世界をフレームメモリ領域406に描画し、そのデータをエンコーダ46に送信する。エンコーダ46は、多数のオブジェクト(ゲーム世界およびキャラクタ等)によって作成された画像データをフレームメモリ領域406から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCRT300に与えられ、ゲーム画面がCRT300に表示される。
【0023】
DVDメディア30に格納される携帯ゲーム機600用のゲームプログラム(デザインプログラム等)およびデータは、ビデオゲーム機200によって読み出された後、携帯ゲーム機600に通信ケーブル400を介し転送され、RAM68に記憶される。RAM68は、図6に示すようなメモリマップで表される。
【0024】
図6を参照して、RAM68において、プログラム領域681は、ビデオゲーム機200から転送されたメインプログラムやデザインプログラムやその他のプログラムが記憶されている。デザイン記憶領域682は、デザインプログラムを実行したときに作成されるデザインデータが記憶される。島データ記憶領域683は、ビデオゲーム機200によって作成された島データが記憶される。その他領域685は、その他のデータが記憶される。
【0025】
CPU68は、ゲーム画面をLCD70に表示すべく、画像処理ユニット72に画像処理を要求する。また、操作器60に設けられたAボタン60a,Bボタン60bまたは方向指示キー60cが操作されると、操作状態に応じて画像処理ユニット72に画像の更新を要求する。
【0026】
画像処理ユニット72は、RAM68に記憶されたデータや操作器60の操作状態に応じた画像をVRAM74に描画する。LCDドライバ76はVRAM74に描画された画像データに従ってLCD70を駆動する。その結果、ゲーム画面がLCD70に表示される。
【0027】
ビデオゲーム機200のCPU38は、図7,10,12,14および17に示すフローチャートのとおりにプログラムを実行する。携帯ゲーム機600のCPU66は、図11に示すフローチャートのとおりプログラムを実行する。なお、CPU38の処理は図4に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行され、CPU66の処理は携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行される。
【0028】
まず、本願実施例のゲームの概要を説明する。ビデオゲーム機200にDVDメディア30を装着して電源をONすると、ゲームの初期画面がCRT300に表示される。プレイヤは、初期画面で、「初めてプレイする」か「前の続きをする」をコントローラ100を操作して、選択する。「初めてプレイする」を選択すると、これからプレイヤキャラクタが住む村のデータがRAM40に作成される。このとき、CPU38は、ランダムの数値を発生し、その数値を村IDとし、村固有の番号として村データの一部としてRAM40に記憶させる。「前の続きをする」を選択すると、CPU38は、メモリカード800に記憶されている村データを読出し、RAM40に記憶させる。このときの村データには村IDが含まれている。
【0029】
村の画像およびプレイヤキャラクタがCRT300に表示されると、プレイヤはコントローラ100を操作し、プレイヤキャラクタを村の中で移動させる。村の中には、自分の家や仕立て屋や桟橋等がある。自分の家から出たプレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて、仕立て屋に入ることができる。仕立て屋に入ると、色々な服が展示されており、好きな服を選んで買うことができる。そのこにいる店員にプレイヤキャラクタが声をかけ、自分でデザインしたい旨伝えると、デザインプログラムが実行されることとなる。プレイヤは、CRT300に表示されたエディット画面を見ながらコントローラ100を操作し、色を選んだりしながら、服の生地の柄をデザインしていくことができる。また、プレイヤは、自宅だけでなく、通学や通勤時間にデザインしたり、ビデオゲーム機200が無い部屋でデザインしたいときもある。そのときは、プレイヤは、コントローラ100を操作し、仕立て屋の店員に話かけたり又はコマンドを入力することにより、携帯ゲーム機でのデザイン作成をしたい旨を入力する。すると、ビデオゲーム機200は、接続されている携帯ゲーム機600にデザインプログラムを送信する。このデザインプログラムによって、プレイヤは、携帯ゲーム機600で服の生地の柄をデザインすることが可能となる。また、携帯ゲーム機600で作成したデザインをビデオゲーム機200に転送したいときは、仕立て屋の店員にデザイン作成ではなく、デザインの入力をしたい旨伝えると、データ転送が実行される。プレイやキャラクタは、村の中を自由に移動して、桟橋に近づく、桟橋にある程度近づくと、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを確認する。接続されていない場合は、プレイヤキャラクタが桟橋に到着しても船がない。しかし、接続されている場合は、桟橋に船と船長が存在する。プレイヤキャラクタは、船長に島に渡りたい旨伝えると、船に乗ることができ、島に渡ることができる。島に渡るのが始めての場合、CPU38は、島のデータをRAM40に作成する。このとき、CPU38は、村IDをその島の識別IDとして島データの一部としてRAM40に記憶させる。このように、島IDを設けることにより、プレイヤキャラクタが存在している島が自分の島なのか他の人の島なのかの識別が可能となる。島に渡るのが始めてではない場合は、携帯ゲーム機600に記憶されている島データ又はメモリカード800に記憶されている島データをRAM40に記憶させる。島でのゲームは、RAM40の島データに基づいて行われる。
【0030】
プレイヤキャラクタは、島に渡ると、村同様に島でも自由に移動可能である。島に倉庫があり、プレイヤキャラクタは、ゲーム中で使用するアイテムや服等を保管することができる。
【0031】
プレイヤキャラクタが島を出るときに、倉庫内のアイテムや服等のデータは、他の島に関するデータと共に島データとして携帯ゲーム機600に記憶される。しかし、プレイヤが島のデータを記憶したくないときは、島データを携帯ゲーム機600に記憶させずに村に戻ることもできる。
【0032】
プレイヤは、この島データを記憶した携帯ゲーム機600を、例えば友達の家にもって行って、友達が遊んでいるビデオゲーム機に接続させる。そして、友達のプレイヤキャラクタが友達の村の桟橋から船に乗って島に渡ると、その島は、友達の島では無く、先ほど島データを記憶した自分の島である。友達のプレイヤキャラクタは、島を自由に移動できるし、倉庫に入って、置いてあるアイテム等を取る事もできる。その結果、自分が持っているアイテム等を友達に渡すことができるのである。
【0033】
友達のプレイヤキャラクタが島を出るときは、島データが携帯ゲーム機600に記憶され、ビデオゲーム機200内の島データは、友達の村で作成された島の島データに書き換えられる。これは、後ほどメモリカード800に村データと島データを記憶させるときに、間違って友達の島のデータがメモリカード800に書き込まれるのを防止するためである。
ゲームを楽しんだ後は、ゲームを終了する前に、今まで遊んだ村や島のデータをメモリカード800にセーブし、ゲームを終了する。
以上のような動作をフローチャートを用いて詳細に説明する。
【0034】
図7を参照して、ステップS1において、CPU38はビデオゲーム機200の初期化処理を行なう。
【0035】
ステップS2において、CPU38はメモリカード800にバックアップデータがあるか否かを確認し、バックアップデータがある場合は、村データ領域801の村データをRAM40の村データ領域402に転送し、島データ領域803の島データをRAM40の島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bに転送する。(このとき、島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bに記憶されているデータは同じデータである。)バックアップデータが無い場合、CPU38は、新たな村データを作成し、村データ領域402に記憶する。図8は、このデータ転送を視覚的に図解したものである。上部の四角は、ビデオゲーム機200のRAM40のメモリ空間を表し、その中の左の四角は、村データを記憶する村データ領域402を表し、右から2番目の円は、島データを記憶する島データ(正)領域404aを表し、右から1番目の円は、島データを記憶する島データ(副)領域404bを表している。左下の四角は、メモリカード800のメモリ空間を表し、その中の、上の四角は、村データを記憶する村データ領域801を表し、下の円は、島データを記憶する島データ領域803を表している。右下の四角は、携帯ゲーム機のRAM68を表している。
【0036】
このように、メモリカード800からRAM40に読み込まれた村データに基づいて、図9のようなゲームの仮想空間である村(第1の領域)の画像表現が可能となる。プレイヤキャラクタ1000は、村を自由に移動可能である。例えば、仕立て屋1002に入って服を仕立てることもできるし、船着場1004に行って船に乗ることもできる。点線で囲まれた四角1008は、後ほど説明する検出範囲である。点線で囲まれた四角1010は、後ほど説明する船着場の表示範囲である。
【0037】
ステップS3において、CPU38は、仕立て屋処理を実行する。この仕立て屋処理は、プレイヤキャラクタ1000が仕立て屋1002に入ることによって実行される。仕立て屋処理を図10を用いて詳細に説明する。
【0038】
ステップS302において、CPU38は、CRT300に選択画面を表示させる。この選択画面とは、次にどのような処理を行うかをプレイヤに選択させる画面である。例えば、どのような服を買うか?とか服をデザインしますか?等である。プレイヤは、コントローラ100を操作して次の処理を選択する。
【0039】
ステップS304において、プレイヤが服のデザインをすることを選んだか否かを判断する。服のデザインをすることを選ばなかった場合は、他の処理を行わなければならないので、ステップS306に進み、他の処理を行う。他の処理とは、服を買って着たり、店の外にでる等の処理である。ステップS306の次は、ステップS4に進む。プレイヤが服のデザインを選んだ場合は、ステップS308に進む。
【0040】
ステップS308において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断する。接続されていなければステップS306に進み、接続されていればステップS310に進む。
【0041】
ステップS310において、CPU38は、プレイヤが今から新たにデザインをするのか否かを判断する。この判断は、ステップS302でプレイヤが選んだ選択肢に基づいて行っても良いし,新たにプレイヤに選択させることによって行っても良い。新たにデザインをするならばステップS312に進む。
【0042】
ステップS312において、CPU38は、携帯ゲーム機600のRAM68のプログラム領域681にデザインプログラムが記憶されているか否かを判断し、記憶されていればステップS314に進む。ステップS314において、CPU38は、プレイヤがエディットするための、例えば、服のデザインの基本的なデザインデータをRAM68のデザインデータ領域682に転送する。次にステップS306に進む。
【0043】
ステップS312において、デザインプログラムが記憶されていない場合、ステップS316に進んで、CPU38は、デザインプログラムをRAM68のプログラム領域681に転送し、デザインデータをRAM68のデザインデータ領域682に転送する。次にステップS306に進む。
【0044】
ステップS310において、新たにデザインをしないと判断した場合は、ステップS318に進んで、CPU38は、携帯ゲーム機600のRAM68のデザインデータ領域682にデザインデータが記憶されているか否かを判断し、記憶されていなければ、ステップS306に進む。記憶されていればステップS320に進む。
【0045】
ステップS320において、プレイヤが既に作成済みのデザインのデータであるRAM68のデザインデータ領域682に記憶されているデザインデータをゲーム機200のRAM40に転送させ、ステップS306に進む。
【0046】
次に、デザインプログラムを転送される携帯ゲーム機600の動作を図11を用いて詳細に説明する。
ステップS330において、CPU66は、CPU38によって転送されたデザインプログラムを読込み、RAM68のプログラム領域681に記憶する。ステップS332において、CPU66は、ステップS330の動作が完了するまで待機し、完了したことを判断した場合にステップS334に進む。
【0047】
ステップS334において、CPU66は、デザインプログラムの実行を開始する。ステップS336において、CPU66は、プレイヤの操作器60の操作状態を検出し、LCDにその操作状態に応じた画像を表示させる。具体的には、プレイヤがデザイン画面に表示されたカーソルを操作器60を動かしながら色々な形や色を指定して画面にオリジナルデザインを表示させるのである。そして、プレイヤが「保存」を指定すると、CPU66は、完成したデザインをRAM68のデザインデータ領域682に保存させる。
【0048】
ステップS338において、CPU66は、ゲーム機200のCPU38からデザインデータの送信要求があるか否かを判断し、無ければステップS336に戻り、有ればステップS340に進む。
【0049】
ステップS340において、CPU66は、ゲーム機200のCPU38にデザインデータ領域682に記憶しているデザインデータを送信する。
【0050】
ステップS342において、CPU66は、ステップS340の動作が完了するまでステップS340に戻り、完了したことを判断した場合にステップS334に進む。
【0051】
ステップS344において、その他の処理を実行し、デザイン処理を終了する。その他の処理とは、例えば、デザイン処理以外の処理を行うか否かの選択処理等である。
【0052】
次に、ステップS4の島処理を図12,14および17のフローチャートを用いて説明する。まず、図9のようにプレイヤキャラクタ1000が右上から左下の桟橋に向かっているとする。このとき、図12のステップS402において、CPU38は、プレイヤキャラクタが検出範囲1008内か否かを判断する。具体的には、CPU38が、プレイヤキャラクタの座標位置が検出範囲1008の座標範囲内であるか否かを判断する。図9の場合、プレイヤキャラクタが検出範囲1008外であるので、ステップS5に進む。次に、プレイヤキャラクタが図9の右上から左下に移動し、プレイヤキャラクタが検出範囲1008内になった場合、ステップS404に進む。
【0053】
ステップS404において、CPU38は、コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル400を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップS5に進み、接続されていればステップS406に進む。ステップS404の判断方法は、ステップS308と同様である。
【0054】
ステップS406において、CPU38は、プレイヤキャラクタが船長表示範囲1010内か否かを判断し、船長表示範囲でなければステップS5に進み、船長表示範囲であればステップS408に進む。船長表示範囲とは、図13の船長1012を表示可能な範囲である。具体的には、プレイヤキャラクタ1000が、船長1012の乗る船に近づきプレイヤキャラクタ1000と船長1012が同時にある程度の大きさで表示可能となる範囲である。
【0055】
ステップS408において、CPU38は、画像処理ユニット42に画像データを作成させ、CRT300に図9のような船長1012を表示させる。携帯ゲーム機600が接続されていない場合は、このような船長1012は表示されない。
【0056】
ステップS410において、CPU38は、船長1012がプレイヤキャラクタ1000に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる。)プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。
【0057】
ステップS412において、CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが島に渡ろうとしているか否かを判断する。プレイヤが島に渡ろうとしているならステップS414に進み、渡ろうとしていなければステップS5に進む。
【0058】
ステップS414において、CPU38は、コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル400を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップS5に進み、接続されていればステップS416に進む。
【0059】
ステップS416において、CPU38は、CPU66を介してRAM68の島データ領域684に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが書き込まれていたとき、CPU38は、島データ領域683の島データをRAM40の島データ(正)領域404aに転送する。その際、島データ(副)領域404bには、メモリカード800の島データが記憶されているか、またはデータが無い状態である。このデータ転送を視覚的に表したのが、図15である。右下の四角は、携帯ゲーム機600のRAM68のメモリ空間を視覚的に表したものであり、その中のb島と書いた円は、島データ領域683を表している。矢印は、領域内のデータの移動を示している。
【0060】
ステップS420において、CPU38は、CRT300にプレイヤキャラクタ1000が船に乗って島に出発する画像を表示するように画像処理ユニット42に命令する。
【0061】
ステップS416において、CPU38がRAM68に島データが無いと判断したとき、ステップS422に進み、CPU38は、メモリカード800に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが記憶されていれば、CPU38は、図8で説明したように、メモリカード800の島データ領域803に記憶されている島データをRAM40の島データ(正)領域404aおよび島データ(副)領域404bに記憶し、ステップS420に進む。島データが記憶されていなければ、ステップS426に進み、CPU38は、新たな島データを作成し、RAM40の島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bとに記憶し、かつ携帯ゲーム機600の島データ領域684にも転送し、ステップS420に進む。このときの島データは、村IDと同じ島IDを含む。村IDとは、現在のメモリカード800に記憶されている村の番号であり、各プレイヤがプレイしている村毎に異なる番号を示すデータである。島IDとは、島が作成されたときの村の村IDと同じ番号を示すデータである。従って、プレイヤ毎に、村IDと島IDは同じ番号(又は関連性のある番号)であり、ビデオゲーム機200に接続された携帯ゲーム機600内の島データが自分の島のデータか他人の島のデータかを見分けるときに有用である。
【0062】
ステップS420の次に、CPU38は、図16のような画像をCRT300に表示させる。プレイヤキャラクタ1000は、島に下り立ち、島中を動き回ることが可能となる。島には倉庫1014が存在し、プレイヤキャラクタはその中に入り、置いてあるアイテム等を身に付けたり、持っているアイテムを置いておくことができる。このように倉庫1014に置いてあるアイテムのデータは、島データとして島データ(正)領域404aに記憶される。その際、島データ(副)領域404bのデータは書き換えられない。プレイヤキャラクタは用事を済ますと村に帰るために桟橋の船にいる船長1012のところに行く。そして、船長1012に帰りたい旨を伝えると、船が出発して村に帰ることとなる。このときのCPU38を動作させるプログラムを図17のフローチャートを用いて説明する。
【0063】
ステップS450において、CPU38は、プレイヤキャラクタ1000が桟橋に来たことを検出したときに、船長1012がプレイヤキャラクタ1000に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる)。プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが村に帰ろうとしているか否かを判断する。村に帰らないならば、ステップS452に進み、CPU38は、プレイヤキャラクタがプレイヤのコントローラ100の操作状況に応じて、前述の島の中を移動する等の動作を行い、ステップS5に進む。村に帰るならば、ステップS454に進む。
【0064】
ステップS454において、RAM40の村データ領域402に記憶されている村IDと島データ(正)領域404aに記憶されている島IDとを比較し、一致していなければステップS456に進む。村IDと島IDが一致していないとは、接続されている携帯ゲーム機600とビデオゲーム機200とが、同じ村に作られたものでないことを示している。具体的には、あるプレイヤがビデオゲーム機200でA村を舞台にしたゲームをプレイしていたところに、他のプレイヤが他のメモリカード800を用いてB村を舞台にしたゲームをプレイして、その村に作ったb島のデータを記憶した携帯ゲーム機600を接続したような状態を示している。
【0065】
ステップS456において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続されるまで待機し、接続されたときにステップS458に進む。
【0066】
ステップS458において、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶されている島データをRAM68の島データ領域683に転送し、記憶させる。このデータ転送を視覚的に表したのが、図18である。図15で、島データ(正)領域404aにb島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりb島データがb’島データに書換えられ、図18のように、b’島データがRAM68の島データ領域683に記憶される。
【0067】
次に、ステップS460において、CPU38は、RAM40の島データ(副)領域404bの島データを島データ(正)領域404aに転送する。このように、島データを転送することにより、他のプレイヤのデータがRAM40に残されることを防止することができ、後ほど説明するメモリカード800への保存の際、他のプレイヤのデータがメモリカード800に書き込まれることを防止できる。(図19参照)
【0068】
一方、ステップS454において、村データ領域402の村IDと島データ(正)領域404aの島IDとが一致していればステップS462に進む。村IDと島IDが一致しているとは、接続されている携帯ゲーム機600の島データとビデオゲーム機200のメモリカード800の島データが、同じ村で作られたものであることを示している。
【0069】
ステップS462において、CPU38は、プレイヤに島データを保存するか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる)。プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島データを保存するか否かの意思表示を行う。CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが島データを保存しようとしているか否かを判断する。保存しないならステップS5に進み、保存するならステップS464に進む。
【0070】
ステップS464において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続されるまで待機し、接続されたときにステップS466に進む。
【0071】
ステップS466において、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶されている島データをRAM68の島データ領域683に転送し、記憶させ、ステップS5に進む。このデータ転送を視覚的に表したのが、図18である。図15および図18では、b島およびb’島となっているが、島ID=村IDの場合の説明を行うため、a島およびa’島として説明する。図15で、島データ(正)領域404aにa島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりa島データがa’島データに書換えられ、図18のように、a’島データがRAM68の島データ領域683に記憶される。
【0072】
次に、図7のステップS5において、CPU38は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、例えば、CPU38がプレイヤオブジェクト1000が村の中を動き回らせる処理、村の住人と話をする処理および各種パラメータの設定処理等である。
【0073】
ステップS6において、CPU38は、ゲームが終了したか否かを判断し、終了していなければステップS3に進み、終了していればステップS7に進む。
【0074】
ステップS7において、CPU38は、今までプレイしてきたゲームのデータをバックアップし、ゲームプログラムの実行を終了する。図19を用いて、具体的に説明すると、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aの島データをメモリカード800の島データ領域803に転送し、RAM40の村データ402をメモリカード800の村データ領域801に転送する。転送される島データは、接続していた携帯ゲーム機600がプレイヤ所有のものである場合(現在プレイ中の村の島データを記憶している場合)、ゲーム中に書き換えられたものであり、接続していた携帯ゲーム機600がプレイヤ以外の所有のものである場合(他の村の島データを記憶している場合)、村データ領域801に記憶されているデータと同じデータである。また、本願実施例では、ゲーム終了後にバックアップをするようにしたが、バックアップはゲーム中任意のタイミングで行っても良い。特に、ステップS466のタイミングで、CPU38が島データ(正)領域404aの島データを島データ領域683に転送するときに、島データ(副)領域404bおよび島データ領域803にも転送しても良い。そうすることにより、ゲーム中に、色々な携帯ゲーム機600を接続したり外したりしたときでも、更新した村に対応する島データを確実にバックアップすることができる。
【0075】
なお、この実施例では、島データを携帯ゲーム機に記憶させるようにしているが、携帯ゲーム機ではなく、単なるバックアップメモリ(フラッシュメモリ,電源付きRAM,磁気記憶媒体等)でもよい。
【0076】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のゲームシステムの外観図である。
【図2】この発明のブロック図である。
【図3】DVDメディア30のメモリマップである。
【図4】RAM40のメモリマップである。
【図5】メモリカード800のメモリマップである。
【図6】RAM68のメモリマップである。
【図7】この発明のゲームプログラムのメインルーチンのフローチャートである。
【図8】ゲームデータ(村データおよび島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図9】比較的広範囲にわたるゲームの仮想空間を表した図である。
【図10】ビデオゲーム機で実行される仕立て屋処理のフローチャートである。
【図11】携帯ゲーム機で実行されるデザイン処理のフローチャートである。
【図12】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図13】島処理でCRTに表示される画像の一例である。
【図14】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図15】ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図16】島処理でCRTに表示される画像の一例である。
【図17】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図18】ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図19】ゲームデータ(村データおよび島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【符号の説明】
100…操作器
38,66…CPU
40,68…RAM
70…LCD
42,72…画像処理ユニット
74…VRAM
30…DVDメディア
32…DVDドライブ
600…携帯ゲーム機
200…ビデオゲーム機
300…CRT
400…通信ケーブル
500…ビデオケーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, and more particularly to a game system in which a user plays by performing various events while moving a player character in a virtual world and stores the game data in an external memory.
[0002]
[Prior art]
In the conventional game system of this type, a question as to whether or not to save (save) game data is displayed on the display, and in response to the user issuing a save command by operating the controller, Game data was saved. At that time, if the external memory for storage is not connected, an explanation such as “Please connect the memory” is displayed on the display.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the case of a game that is played while moving the player character in the virtual space, the player enjoys the game by playing with the feeling of being placed in the virtual space. However, when confirming whether or not a storage memory is connected by characters or pictures displayed on the display, it becomes difficult for the player to be drawn back to the virtual world of the game because it feels like being pulled back to the real world. May be.
[0004]
Since the prior art is completely unaware of such problems, it naturally does not teach or suggest a solution.
[0005]
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game system capable of confirming the connection status of a memory for storing data without interrupting the game.
[0006]
Another object of the present invention is to provide a game program capable of confirming the connection status of a memory for storing data without interrupting the game.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The game system of the first invention (the invention according to claim 1) includes an input unit (100) operated by a user, and a virtual character in which the player character (1000) is moved based on the operation state of the input unit. A game system for displaying the world on the display unit (300), external memory means (600, 68) for storing game data, connector means (34) to which the external memory means is connected, and game start in the virtual world First region generating means (step S2 in FIG. 7) for generating a first region (a village as shown in FIG. 9 represented based on the data in the village data region 402 in FIG. 4) where the player character can sometimes move. Player character position detecting means for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area (step S402 in FIG. 12), character position detection External memory detecting means (step S404 in FIG. 12) for detecting whether or not the external memory means is connected to the connector means when the player character is detected to be in the detection area by the step, and the external memory When it is detected by the detecting means that the external memory means is connected, the second area (the island data (primary) storage area 404a and the island data (secondary) storage area 404b in FIG. 4) is entered in the virtual world. Second area generating means (step S424 in FIG. 14) for generating an island as shown in FIG. 16 is provided.
[0008]
The game program of the second invention (invention 8) is an input operated by a user to move a connector means (34) to which an external memory (600, 68) is connected and a player character (1000). A game program executed by a game system including a unit (100), wherein a first area (a village data area 402 in FIGS. 9 and 4) in which a player character can move at the start of the game is generated. The area generation program (step S2 in FIG. 7), the player character position detection program (step S402 in FIG. 12) for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area, and the character position detection program When it is detected that the character is within the detection area, the external memory means When the external memory detection program (step S404 in FIG. 12) for detecting whether or not the external memory means is connected is detected by the external memory detection program (step S404 in FIG. 12) and the external memory means is connected to the virtual world. A second area generation program (step S424 in FIG. 14) for generating the area is included.
[0009]
【Effect of the invention】
According to the first invention (claims 1 to 7), instead of displaying characters or pictures indicating the connection status of the external memory on the screen during the game, the area in the virtual world to which the player character can move is changed. Therefore, the user can concentrate on the virtual world of the game without impairing the game world view.
[0010]
Further, by using the first memory means and the second memory means, the data storage location can be determined according to the purpose.
[0011]
Further, by using the first memory means and the second memory means, the second memory means storing the data not stored in the first memory is connected to the connector while the first memory means is in use. By doing so, it becomes possible to play a game using data relating to the new second area.
[0012]
Furthermore, if the data in the second memory means is stored in the first memory means, even if the data in the second memory disappears, the data can be restored by the first memory means.
[0013]
According to the second invention (invention 8), it is possible to provide a program capable of realizing the above-described effects.
[0014]
The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
[0015]
【Example】
Referring to FIG. 1, the game system of this embodiment includes a portable game machine 100 and a video game machine 200. The portable game machine 100 is connected to the video game 200 through the communication cable 400 and the CRT 300 is connected through the video cable 500. The DVD medium 30 storing the game program is attached to the video game machine 200. The memory card 800 in which game data is stored is attached to the video game machine 200. The game program is executed by the video game machine 200 and the portable game machine 600 to provide a predetermined game world to the player. The portable game machine 600 is used as an external memory and a portable terminal for performing individual processing, and a player reads and writes game data from the portable game machine 600 to perform game operations.
[0016]
The game world (game virtual world) is displayed on the CRT 300. On the LCD 70 provided in the portable game machine 600, an image based on the execution of the program downloaded from the video game machine 200 is displayed.
[0017]
The portable game machine 600 and the video game machine 200 are specifically configured as shown in FIG. The portable game machine 600 is provided with a connector 62, and the video game machine 200 is provided with a plurality of connectors 34. The connector 62 is connected to the CPU 66 via the I / O interface 64, and the connector 34 is connected to the CPU 38 via the I / O interface 36. Connectors 400a and 400b provided at both ends of the communication cable 400 are connected to the connectors 62 and 34, respectively, thereby enabling communication between the CPU 66 and the CPU 38.
[0018]
A DVD drive 32 is also connected to the I / O interface 36 of the video game machine 200. As shown in FIG. 3, the DVD medium 30 stores a game program / data for the video game machine 200 and a game program / data for the portable game machine 600, and these programs / data are read by the DVD drive 32. . Furthermore, a memory card 800 is also connected to the I / O interface 36 of the video game machine 200 via the connector 35. The contents of the memory card 800 will be described in detail later.
[0019]
Referring to FIG. 3, in DVD medium 30, program area 301 includes a main program that is a basic program for operating a game, a tailor program for creating clothes at a tailor, and design. Design program (for video game machine 200 and portable game machine 600), transfer program for data transfer between video game machine 200 and portable game machine 600, island for displaying islands and transmitting / receiving island data Programs and other programs are stored. The image data area 302 stores various data relating to player characters, village objects, island objects, and objects to be designed (polygons and textures necessary for game graphic display). In the sound data area, various data relating to the sound expression of the game are stored. Various other data are stored in other areas.
[0020]
Returning to FIG. 2, the game program / data for the video game machine 200 is stored in the RAM 40.
Referring to FIG. 4, in RAM 40, a program area stores a main program that is a program transferred from DVD medium 30, and a tailor program, a design program, or an island program according to the currently executed program. And a program transfer program for transferring the program to the RAM 68 are stored. The village data area 402 stores data on villages where the player character should live in the game virtual space. Specifically, it is villager data, player character house data, village scenery and state data, and the like. The design data area 403 stores design data designed by the player (user). The island data (primary) storage area 404a and the island data (secondary) storage area 404b store data relating to islands. Specifically, it is data such as items that the player character has deposited with the depository on the island, and data such as a character that is on the island. The object list area 405 stores object information necessary to construct one frame image. The frame memory area 407 stores an image of one frame. The other area 407 stores other data.
[0021]
Referring to FIG. 5, in memory card 800, village data, design data, and island data stored in RAM 40 are stored in village data area 801, design data area, and island data area 803. These data are stored as game backup data. Other data is stored in the other area 804.
[0022]
The image processing unit 42 draws the game world in the frame memory area 406 based on the polygon data and texture data of the object stored in the object list area 405 stored in the RAM 40, and transmits the data to the encoder 46. The encoder 46 reads image data created by a large number of objects (game world, character, etc.) from the frame memory area 406, and converts the read image data into a composite image signal. The converted composite image signal is given to the CRT 300 via the video cable 500, and a game screen is displayed on the CRT 300.
[0023]
The game program (design program, etc.) and data for the portable game machine 600 stored in the DVD medium 30 are read by the video game machine 200, transferred to the portable game machine 600 via the communication cable 400, and stored in the RAM 68. Remembered. The RAM 68 is represented by a memory map as shown in FIG.
[0024]
Referring to FIG. 6, in RAM 68, program area 681 stores a main program, a design program, and other programs transferred from video game machine 200. The design storage area 682 stores design data created when the design program is executed. In the island data storage area 683, island data created by the video game machine 200 is stored. The other area 685 stores other data.
[0025]
The CPU 68 requests the image processing unit 72 to perform image processing in order to display the game screen on the LCD 70. Further, when the A button 60a, the B button 60b or the direction instruction key 60c provided on the operation device 60 is operated, the image processing unit 72 is requested to update the image according to the operation state.
[0026]
The image processing unit 72 draws an image corresponding to the data stored in the RAM 68 and the operation state of the operation device 60 on the VRAM 74. The LCD driver 76 drives the LCD 70 according to the image data drawn on the VRAM 74. As a result, a game screen is displayed on the LCD 70.
[0027]
The CPU 38 of the video game machine 200 executes the program as shown in the flowcharts shown in FIGS. The CPU 66 of the portable game machine 600 executes the program as shown in the flowchart of FIG. The process of the CPU 38 is executed according to the game program / data for the video game machine shown in FIG. 4, and the process of the CPU 66 is executed according to the game program / data for the portable game machine.
[0028]
First, the outline of the game according to the present embodiment will be described. When the DVD media 30 is mounted on the video game machine 200 and the power is turned on, an initial game screen is displayed on the CRT 300. The player operates the controller 100 to select “play for the first time” or “continue before” on the initial screen. When “play for the first time” is selected, data on the village where the player character will live will be created in the RAM 40. At this time, the CPU 38 generates a random numerical value, sets the numerical value as a village ID, and stores it in the RAM 40 as a part of the village data as a village-specific number. When “Continue to previous” is selected, the CPU 38 reads out the village data stored in the memory card 800 and stores it in the RAM 40. The village data at this time includes a village ID.
[0029]
When the village image and the player character are displayed on the CRT 300, the player operates the controller 100 to move the player character in the village. In the village, there are your own house, tailor and pier. A player character that has left his / her house can enter a tailor in accordance with the player's operation. When you enter the tailor, various clothes are displayed, and you can choose and buy your favorite clothes. When the player character speaks to the store clerk at this location and tells him that he / she wants to design, the design program is executed. The player can design the cloth pattern of the clothes while operating the controller 100 while viewing the edit screen displayed on the CRT 300 and selecting a color. In addition, the player may want to design not only at home but also at school or commuting time, or in a room without the video game machine 200. At that time, the player operates the controller 100 and speaks to the clerk of the tailor or inputs a command to input that he / she wants to create a design on the portable game machine. Then, the video game machine 200 transmits a design program to the connected portable game machine 600. With this design program, the player can design the pattern of the fabric of clothes with the portable game machine 600. Further, when a design created by the portable game machine 600 is to be transferred to the video game machine 200, data transfer is executed when notifying the tailor's clerk not to create a design but to input a design. When the play or character moves freely in the village and approaches the pier or approaches the pier to some extent, the CPU 38 checks whether the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200 or not. When not connected, there is no ship even if the player character arrives at the pier. However, when connected, there is a ship and a captain on the pier. When the player character tells the captain that he wants to cross the island, he can get on the boat and cross the island. When it is the first time to cross the island, the CPU 38 creates the island data in the RAM 40. At this time, the CPU 38 stores the village ID in the RAM 40 as a part of the island data as the identification ID of the island. Thus, by providing the island ID, it is possible to identify whether the island where the player character exists is his own island or the island of another person. If it is not the first time to cross the island, the island data stored in the portable game machine 600 or the island data stored in the memory card 800 is stored in the RAM 40. The game on the island is performed based on the island data in the RAM 40.
[0030]
When the player character crosses the island, it can move freely on the island as well as the village. There is a warehouse on the island, and the player character can store items, clothes, etc. used in the game.
[0031]
When the player character leaves the island, data such as items and clothes in the warehouse are stored in the portable game machine 600 as island data together with data relating to other islands. However, if the player does not want to store the island data, the player can return to the village without storing the island data in the portable game machine 600.
[0032]
The player takes the portable game machine 600 storing the island data, for example, at a friend's house and connects it to a video game machine where the friend is playing. Then, when a friend's player character takes a boat from the pier of the friend's village and crosses the island, the island is not his friend's island but his own island where the island data is stored. The friend's player character can move freely around the island, enter the warehouse, and take items that have been placed. As a result, items you have can be given to your friends.
[0033]
When the friend's player character leaves the island, the island data is stored in the portable game machine 600, and the island data in the video game machine 200 is rewritten with the island island data created in the friend's village. This is to prevent the data of the friend's island from being erroneously written to the memory card 800 when the village data and the island data are stored in the memory card 800 later.
After enjoying the game, before ending the game, the village or island data played so far is saved in the memory card 800 and the game is ended.
The operation as described above will be described in detail using a flowchart.
[0034]
Referring to FIG. 7, in step S <b> 1, CPU 38 performs an initialization process for video game machine 200.
[0035]
In step S2, the CPU 38 checks whether there is backup data in the memory card 800. If there is backup data, the CPU 38 transfers the village data in the village data area 801 to the village data area 402 in the RAM 40, and the island data area 803. Is transferred to the island data (primary) area 404a and the island data (sub) area 404b of the RAM 40. (At this time, the data stored in the island data (primary) area 404a and the island data (secondary) area 404b are the same data.) If there is no backup data, the CPU 38 creates new village data, Store in the data area 402. FIG. 8 is a visual illustration of this data transfer. The upper square represents the memory space of the RAM 40 of the video game machine 200, the left square therein represents the village data area 402 for storing village data, and the second circle from the right stores island data. The island data (primary) area 404a is represented, and the first circle from the right represents an island data (sub) area 404b for storing island data. The lower left square represents the memory space of the memory card 800, the upper square among them represents the village data area 801 for storing village data, and the lower circle represents the island data area 803 for storing island data. Represents. The lower right square represents the RAM 68 of the portable game machine.
[0036]
In this way, based on the village data read from the memory card 800 into the RAM 40, an image representation of the village (first area) which is the virtual space of the game as shown in FIG. 9 can be performed. The player character 1000 can move freely in the village. For example, you can enter a tailor 1002 and tailor clothes, or you can go to the dock 1004 and board the ship. A square 1008 surrounded by a dotted line is a detection range described later. A square 1010 surrounded by a dotted line is a display range of the landing point described later.
[0037]
In step S3, the CPU 38 performs tailor processing. This tailor process is executed when the player character 1000 enters the tailor 1002. The tailor process will be described in detail with reference to FIG.
[0038]
In step S302, the CPU 38 causes the CRT 300 to display a selection screen. The selection screen is a screen that allows the player to select what processing is to be performed next. For example, what kind of clothes do you buy? Do you design clothes? Etc. The player operates the controller 100 to select the next process.
[0039]
In step S304, it is determined whether or not the player has chosen to design clothes. If the user does not choose to design clothes, other processing must be performed, and thus the process proceeds to step S306, and other processing is performed. The other processing is processing such as buying clothes and going out of the store. After step S306, the process proceeds to step S4. If the player has selected a clothing design, the process proceeds to step S308.
[0040]
In step S <b> 308, the CPU 38 determines whether the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200. If not connected, the process proceeds to step S306, and if connected, the process proceeds to step S310.
[0041]
In step S310, the CPU 38 determines whether or not the player will newly design from now on. This determination may be performed based on the option selected by the player in step S302, or may be performed by causing the player to make a new selection. If a new design is to be performed, the process proceeds to step S312.
[0042]
In step S312, the CPU 38 determines whether or not a design program is stored in the program area 681 of the RAM 68 of the portable game machine 600. If it is stored, the process proceeds to step S314. In step S <b> 314, the CPU 38 transfers, for example, basic design data of clothing design for editing by the player to the design data area 682 of the RAM 68. Next, the process proceeds to step S306.
[0043]
If the design program is not stored in step S312, the process proceeds to step S316, and the CPU 38 transfers the design program to the program area 681 of the RAM 68 and transfers the design data to the design data area 682 of the RAM 68. Next, the process proceeds to step S306.
[0044]
If it is determined in step S310 that a new design is not to be performed, the process proceeds to step S318, in which the CPU 38 determines whether design data is stored in the design data area 682 of the RAM 68 of the portable game machine 600 and stores the design data. If not, the process proceeds to step S306. If stored, the process proceeds to step S320.
[0045]
In step S320, the design data stored in the design data area 682 of the RAM 68, which is the design data already created by the player, is transferred to the RAM 40 of the game machine 200, and the process proceeds to step S306.
[0046]
Next, the operation of the portable game machine 600 to which the design program is transferred will be described in detail with reference to FIG.
In step S330, the CPU 66 reads the design program transferred by the CPU 38 and stores it in the program area 681 of the RAM 68. In step S332, the CPU 66 waits until the operation in step S330 is completed, and proceeds to step S334 when determining that the operation has been completed.
[0047]
In step S334, the CPU 66 starts executing the design program. In step S336, the CPU 66 detects the operation state of the player's operation device 60, and displays an image corresponding to the operation state on the LCD. Specifically, the player designates various shapes and colors while moving the operation device 60 with the cursor displayed on the design screen, and displays the original design on the screen. When the player designates “save”, the CPU 66 saves the completed design in the design data area 682 of the RAM 68.
[0048]
In step S338, the CPU 66 determines whether or not there is a design data transmission request from the CPU 38 of the game machine 200. If there is no request, the process returns to step S336, and if there is, the process proceeds to step S340.
[0049]
In step S 340, the CPU 66 transmits the design data stored in the design data area 682 to the CPU 38 of the game machine 200.
[0050]
In step S342, the CPU 66 returns to step S340 until the operation of step S340 is completed, and proceeds to step S334 when determining that the operation has been completed.
[0051]
In step S344, other processing is executed, and the design processing is terminated. The other process is, for example, a process for selecting whether or not to perform a process other than the design process.
[0052]
Next, the island process in step S4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, as shown in FIG. 9, it is assumed that the player character 1000 is moving from the upper right to the lower left pier. At this time, in step S402 in FIG. 12, the CPU 38 determines whether or not the player character is within the detection range 1008. Specifically, the CPU 38 determines whether or not the coordinate position of the player character is within the coordinate range of the detection range 1008. In the case of FIG. 9, since the player character is outside the detection range 1008, the process proceeds to step S5. Next, when the player character moves from the upper right to the lower left in FIG. 9 and the player character is within the detection range 1008, the process proceeds to step S404.
[0053]
In step S404, the CPU 38 detects whether or not the portable game machine 600 is connected to the connector 34 via the cable 400. If it is not connected, the process proceeds to step S5. If it is connected, the process proceeds to step S406. The determination method in step S404 is the same as that in step S308.
[0054]
In step S406, the CPU 38 determines whether or not the player character is in the captain display range 1010. If it is not the captain display range, the process proceeds to step S5, and if it is the captain display range, the process proceeds to step S408. The captain display range is a range in which the captain 1012 in FIG. 13 can be displayed. Specifically, the range is such that the player character 1000 approaches the ship on which the captain 1012 rides and the player character 1000 and the captain 1012 can be displayed at a certain size at the same time.
[0055]
In step S408, the CPU 38 causes the image processing unit 42 to create image data and causes the CRT 300 to display a captain 1012 as shown in FIG. When the portable game machine 600 is not connected, such a captain 1012 is not displayed.
[0056]
In step S410, the CPU 38 causes the CRT 300 to display (or output by voice) such that the captain 1012 inquires whether or not the player character 1000 will cross the island. The player follows the display (or audio) according to the display (or voice). Operate 100 to indicate whether or not to cross the island.
[0057]
In step S412, the CPU 38 detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is going to the island. If the player is going to cross the island, the process proceeds to step S414, and if not, the process proceeds to step S5.
[0058]
In step S414, the CPU 38 detects whether or not the portable game machine 600 is connected to the connector 34 via the cable 400. If it is not connected, the process proceeds to step S5. If it is connected, the process proceeds to step S416.
[0059]
In step S416, the CPU 38 determines whether or not island data is stored in the island data area 684 of the RAM 68 via the CPU 66. When the island data has been written, the CPU 38 transfers the island data in the island data area 683 to the island data (primary) area 404 a of the RAM 40. At this time, the island data (secondary) area 404b stores the island data of the memory card 800 or has no data. FIG. 15 is a visual representation of this data transfer. The lower right square visually represents the memory space of the RAM 68 of the portable game machine 600, and the circle written as “b island” therein represents the island data area 683. Arrows indicate the movement of data within the area.
[0060]
In step S <b> 420, the CPU 38 instructs the image processing unit 42 to display an image of the player character 1000 on the ship and leaving the island on the CRT 300.
[0061]
In step S416, when the CPU 38 determines that there is no island data in the RAM 68, the process proceeds to step S422, and the CPU 38 determines whether or not island data is stored in the memory card 800. If the island data is stored, the CPU 38 converts the island data stored in the island data area 803 of the memory card 800 into the island data (primary) area 404a and the island data (secondary data) of the RAM 40 as described in FIG. ) Store in area 404b and proceed to step S420. If the island data is not stored, the process proceeds to step S426, and the CPU 38 creates new island data, stores it in the island data (primary) area 404a and the island data (secondary) area 404b of the RAM 40, and the portable game. The data is also transferred to the island data area 684 of the machine 600, and the process proceeds to step S420. The island data at this time includes the same island ID as the village ID. The village ID is a village number stored in the current memory card 800 and is data indicating a different number for each village where each player is playing. The island ID is data indicating the same number as the village ID of the village when the island is created. Therefore, for each player, the village ID and the island ID are the same number (or a related number), and the island data in the portable game machine 600 connected to the video game machine 200 is the data of one's own island or another person's This is useful for distinguishing between island data.
[0062]
Following step S420, the CPU 38 causes the CRT 300 to display an image as shown in FIG. The player character 1000 can descend on the island and move around the island. There is a warehouse 1014 on the island, and the player character can enter the item and wear items that have been placed on them, or can place items they have. Thus, the item data stored in the warehouse 1014 is stored as island data in the island data (primary) area 404a. At this time, the data in the island data (sub) area 404b is not rewritten. When the player character completes the task, he goes to the captain 1012 in the pier ship to return to the village. Then, when the captain 1012 is told that he wants to return, the ship will leave and return to the village. A program for operating the CPU 38 at this time will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0063]
In step S450, when the CPU 38 detects that the player character 1000 has come to the pier, the CPU 38 causes the CRT 300 to display a display that asks the player character 1000 whether or not to cross the island. ) In accordance with the display (or sound), the player operates the controller 100 to indicate whether or not to cross the island. The CPU 38 detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is going back to the village. If it does not return to the village, the process proceeds to step S452, and the CPU 38 performs an operation such as movement of the player character in the island according to the operation status of the controller 100 of the player, and then proceeds to step S5. If it returns to a village, it will progress to step S454.
[0064]
In step S454, the village ID stored in the village data area 402 of the RAM 40 is compared with the island ID stored in the island data (primary) area 404a. If they do not match, the process proceeds to step S456. The fact that the village ID and the island ID do not match indicates that the connected portable game machine 600 and the video game machine 200 are not made in the same village. Specifically, while a player is playing a game set in Village A on the video game machine 200, another player plays a game set in Village B using another memory card 800. Thus, a state is shown in which a portable game machine 600 storing the data of island b created in the village is connected.
[0065]
In step S456, the CPU 38 determines whether or not the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200, and waits until the portable game machine 600 is connected. When the portable game machine 600 is connected, the process proceeds to step S458.
[0066]
In step S458, the CPU 38 transfers the island data stored in the island data (primary) area 404a of the RAM 40 to the island data area 683 of the RAM 68 for storage. FIG. 18 is a visual representation of this data transfer. In FIG. 15, the island b data is stored in the island data (correct) area 404a, but the island b data is rewritten to the b ′ island data by the operation of the player, and the b ′ island data is stored in the RAM 68 as shown in FIG. Stored in the island data area 683.
[0067]
Next, in step S460, the CPU 38 transfers the island data in the island data (sub) region 404b of the RAM 40 to the island data (primary) region 404a. As described above, by transferring the island data, it is possible to prevent other players 'data from being left in the RAM 40. When the data is stored in the memory card 800, which will be described later, the other players' data is stored in the memory card. Writing to 800 can be prevented. (See Figure 19)
[0068]
On the other hand, if it is determined in step S454 that the village ID of the village data area 402 matches the island ID of the island data (primary) area 404a, the process proceeds to step S462. A match between the village ID and the island ID indicates that the island data of the connected portable game machine 600 and the island data of the memory card 800 of the video game machine 200 are created in the same village. ing.
[0069]
In step S <b> 462, the CPU 38 causes the CRT 300 to display a display that asks the player whether or not to save the island data (or to output it by voice). In accordance with the display (or sound), the player operates the controller 100 to indicate whether or not to save the island data. The CPU 38 detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is trying to save the island data. If not stored, the process proceeds to step S5, and if stored, the process proceeds to step S464.
[0070]
In step S464, the CPU 38 determines whether or not the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200, waits until the portable game machine 600 is connected, and proceeds to step S466 when connected.
[0071]
In step S466, the CPU 38 transfers and stores the island data stored in the island data (primary) area 404a of the RAM 40 to the island data area 683 of the RAM 68, and proceeds to step S5. FIG. 18 is a visual representation of this data transfer. In FIGS. 15 and 18, the islands b and b ′ are shown. However, in order to explain the case where the island ID = the village ID, the islands a and a ′ are described. In FIG. 15, the island a data is stored in the island data (correct) area 404 a, but the island a data is rewritten to the a ′ island data by the operation of the player, and the a ′ island data is stored in the RAM 68 as shown in FIG. 18. Stored in the island data area 683.
[0072]
Next, in step S5 of FIG. 7, the CPU 38 performs other game processes. Specifically, for example, a process in which the CPU 38 causes the player object 1000 to move around the village, a process to talk with a village resident, a process for setting various parameters, and the like.
[0073]
In step S6, the CPU 38 determines whether or not the game has ended. If it has not ended, the process proceeds to step S3, and if it has ended, the process proceeds to step S7.
[0074]
In step S7, the CPU 38 backs up the game data that has been played so far, and ends the execution of the game program. Specifically, the CPU 38 transfers the island data in the island data (primary) area 404 a of the RAM 40 to the island data area 803 of the memory card 800 and transfers the village data 402 of the RAM 40 to the island data area 803 of the memory card 800. Transfer to the village data area 801. The transferred island data is rewritten during the game when the connected portable game machine 600 is owned by the player (when storing the island data of the village currently being played) When the connected portable game machine 600 is owned by a player other than the player (when island data of another village is stored), the data is the same as the data stored in the village data area 801. In the embodiment of the present invention, the backup is performed after the game is over, but the backup may be performed at an arbitrary timing during the game. In particular, when the CPU 38 transfers the island data in the island data (primary) area 404a to the island data area 683 at the timing of step S466, it may be transferred to the island data (sub) area 404b and the island data area 803 as well. . By doing so, the island data corresponding to the updated village can be surely backed up even when various portable game machines 600 are connected or disconnected during the game.
[0075]
In this embodiment, the island data is stored in the portable game machine, but it may be a simple backup memory (flash memory, RAM with power source, magnetic storage medium, etc.) instead of the portable game machine.
[0076]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a game system according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of the present invention.
FIG. 3 is a memory map of the DVD medium 30;
FIG. 4 is a memory map of a RAM 40;
5 is a memory map of the memory card 800. FIG.
6 is a memory map of a RAM 68. FIG.
FIG. 7 is a flowchart of a main routine of the game program according to the present invention.
FIG. 8 is a conceptual diagram visually representing a transfer method of game data (village data and island data).
FIG. 9 is a diagram showing a virtual space of a game over a relatively wide range.
FIG. 10 is a flowchart of tailor processing executed by the video game machine.
FIG. 11 is a flowchart of design processing executed by the portable game machine.
FIG. 12 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.
FIG. 13 is an example of an image displayed on a CRT by island processing.
FIG. 14 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.
FIG. 15 is a conceptual diagram visually showing a transfer method of game data (island data).
FIG. 16 is an example of an image displayed on a CRT by island processing.
FIG. 17 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.
FIG. 18 is a conceptual diagram visually representing a game data (island data) transfer method.
FIG. 19 is a conceptual diagram visually representing a transfer method of game data (village data and island data).
[Explanation of symbols]
100 ... Operator
38, 66 ... CPU
40, 68 ... RAM
70 ... LCD
42, 72 ... Image processing unit
74 ... VRAM
30 ... DVD media
32 ... DVD drive
600 ... portable game machine
200 ... Video game machine
300 ... CRT
400: Communication cable
500 ... Video cable

Claims (10)

使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムであって、
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段、
前記外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生手段、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、
記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生手段、を備えるゲームシステム。
A game system including an input unit operated by a user and displaying a virtual world in which a player character is moved based on an operation state of the input unit on a display unit,
External memory means for storing game data;
Connector means to which the external memory means is connected;
A first region generating means for generating a first region in which the player character can move at the start of the game in the virtual world displayed on the display unit;
Player character position detecting means for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area;
External memory detecting means for detecting whether before Kigaibu memory means is connected to said connector means, and
When the character position detecting means detects that the player character is within the detection area and the external memory detecting means detects that the external memory means is connected to the display unit, A game system comprising: second area generating means for generating a second area in the displayed virtual world.
さらに、前記コネクタ手段を介して、前記外部メモリ手段にデータを送受信するデータ送受信手段を備える請求項1記載のゲームシステム。2. The game system according to claim 1, further comprising data transmitting / receiving means for transmitting / receiving data to / from the external memory means via the connector means. 前記外部メモリ検出手段は、前記データ送受信手段を用いて、前記外部メモリ手段に対して検出信号を送信し、所定の信号を前記外部メモリ手段から受信することによって、前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出することを特長とする請求項2記載のゲームシステム。The external memory detecting means transmits a detection signal to the external memory means using the data transmitting / receiving means and receives a predetermined signal from the external memory means, whereby the external memory means is connected to the connector means. The game system according to claim 2, wherein it is detected whether or not it is connected to the game system. さらに、第1の領域に関するデータを記憶する第1の領域記憶手段、および第2の領域に関するデータを記憶する第2の領域記憶手段を備える請求項2に記載のゲームシステム。The game system according to claim 2, further comprising: a first area storage unit that stores data related to the first area; and a second area storage unit that stores data related to the second area. 前記データ送受信手段が、前記プレイヤキャラクタの位置が前記第2の領域であり、かつ使用者が所定の操作を入力部で行うことに応答して、前記外部メモリ手段に前記第2の領域記憶手段に記憶されているデータを送信することを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。In response to the position of the player character being in the second area and a user performing a predetermined operation on the input unit, the data transmission / reception means stores the second area storage means in the external memory means. 5. The game system according to claim 4, wherein the data stored in is transmitted. 前記外部メモリ手段は、第1の領域記憶手段と第2の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第1のメモリ手段と第2の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第2のメモリ手段とを含む請求項4記載のゲームシステム。The external memory means stores the data stored in the first area storage means and the second area storage means and stores the data stored in the first area storage means and the second area storage means. 5. A game system according to claim 4, comprising two memory means. 前記データ送受信手段が、ゲーム開始時に第1のメモリ手段から第1の領域および第2の領域に関するデータを受信し、かつそれぞれ前記第1の領域記憶手段および前記第2の領域記憶手段に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第2の領域から前記第1の領域に移動するときに、第2のメモリ手段に第2の領域記憶手段に記憶されたデータを送信し、かつ記憶させることを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。The data transmission / reception means receives data relating to the first area and the second area from the first memory means at the start of the game, and stores them in the first area storage means and the second area storage means, respectively. When the player character moves from the second area to the first area, the data stored in the second area storage means is transmitted to and stored in the second memory means. The game system according to claim 6. 外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段と、使用者が操作する入力部とを含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムのコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生手段
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段
記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生手段、として機能させるゲームプログラム。
Includes a connector means for external memory means is connected, and an input unit used for user to operate the game system of the computer to be displayed on the display unit the virtual world moving the player character based on the operation state of the input section A game program executed by
The computer,
A first region generating means for generating a first region in which the player character can move at the start of the game in the virtual world displayed on the display unit ;
Player character position detecting means for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area;
External memory detecting means for detecting whether before Kigaibu memory means is connected to said connector means, and
When the character position detecting means detects that the player character is within the detection area and the external memory detecting means detects that the external memory means is connected to the display unit, A game program which functions as a second area generating means for generating a second area in the displayed virtual world.
使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲーム装置であって、A game device including an input unit operated by a user, and displaying a virtual world in which a player character is moved based on an operation state of the input unit on a display unit,
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段、Connector means to which external memory means for storing game data is connected;
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生手段、A first region generating means for generating a first region in which the player character can move at the start of the game in the virtual world displayed on the display unit;
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、Player character position detecting means for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area;
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、およびExternal memory detecting means for detecting whether the external memory means is connected to the connector means; and
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生手段、を備えるゲーム装置。When the character position detecting means detects that the player character is within the detection area and the external memory detecting means detects that the external memory means is connected to the display unit, A game apparatus comprising: second area generating means for generating a second area in the displayed virtual world.
使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲーム装置で用いられるゲーム処理方法であって、A game processing method used in a game device including an input unit operated by a user and displaying a virtual world in which a player character is moved based on an operation state of the input unit on a display unit,
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生ステップ、A first region generating step of generating a first region in which the player character can move at the start of the game in the virtual world displayed on the display unit;
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出ステップ、A player character position detecting step for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area;
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段が前記ゲーム装置に備えられるコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出ステップ、およびAn external memory detecting step for detecting whether or not an external memory means for storing game data is connected to a connector means provided in the game apparatus; and
前記キャラクタ位置検出ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出ステップにおいて、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生ステップ、を備えるゲーム処理方法。When it is detected in the character position detection step that the player character is within a detection area, and the external memory detection step detects that the external memory means is connected, the display unit A game processing method comprising: a second area generation step of generating a second area in the displayed virtual world.
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