JP2003062324A - Game system and game program - Google Patents

Game system and game program

Info

Publication number
JP2003062324A
JP2003062324A JP2001252167A JP2001252167A JP2003062324A JP 2003062324 A JP2003062324 A JP 2003062324A JP 2001252167 A JP2001252167 A JP 2001252167A JP 2001252167 A JP2001252167 A JP 2001252167A JP 2003062324 A JP2003062324 A JP 2003062324A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
data
island
player character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001252167A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4993422B2 (en
Inventor
Katsuya Eguchi
勝也 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2001252167A priority Critical patent/JP4993422B2/en
Publication of JP2003062324A publication Critical patent/JP2003062324A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4993422B2 publication Critical patent/JP4993422B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from feeling as if brought back to a real world and failing to concentrate on a virtual world of a game when he confirms that a saving memory is connected or not by a letter or an image, or the like, displayed on a display. SOLUTION: When a player character is detected to be in a detection area in a first area, whether or not an external memory is connected to a connector is detected, and when this connection is detected, a second area is generated.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームシステム
に関し、特に、使用者が、仮想世界でプレイヤキャラク
タを移動させながら各種イベントを行うことによって遊
び、そのゲームデータを外部メモリに記憶するゲームシ
ステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system, and more particularly to a game system in which a user plays by performing various events while moving a player character in a virtual world and stores the game data in an external memory. .

【0002】[0002]

【従来技術】従来のこの種のゲームシステムでは、ゲー
ムデータのセーブ(保存)をするか否かの質問をディス
プレイ上に表示し、使用者がコントローラを操作するこ
とにより保存命令を出したことに応答して、ゲームデー
タをセーブしていた。その際、保存用の外部メモリが接
続されていなければ「メモリを接続して下さい。」等の
説明文をディスプレイに表示していた。
2. Description of the Related Art In a conventional game system of this type, a question as to whether game data is to be saved (saved) is displayed on a display, and a user operates a controller to issue a save command. In response, he was saving the game data. At that time, if the external memory for storage was not connected, the explanation such as "Please connect the memory." Was displayed on the display.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】仮想空間でプレイヤキ
ャラクタを動かしながら遊ぶゲームの場合、プレイヤ
は、その仮想空間に身を置いている感覚で遊ぶことによ
りゲームを楽しむ。しかし、保存用のメモリが接続され
ているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等
によって確認する場合、プレイヤが現実世界に引き戻さ
れた感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難
しくなることがある。
In the case of a game played while moving a player character in a virtual space, the player enjoys the game by playing as if he / she is in the virtual space. However, when confirming whether or not the memory for storage is connected by the characters or pictures displayed on the display, the player feels that he / she has been pulled back to the real world, and it is difficult to immerse himself in the virtual world of the game. May be.

【0004】従来技術はこのような問題点について全く
認識されていないため、その解決方法についても当然、
教示も示唆もしていない。
Since the prior art is not aware of such a problem at all, it goes without saying that a solution to it is also required.
No teaching or suggestion.

【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、デ
ータ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断するこ
となく確認可能なゲームシステムを提供することであ
る。
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game system capable of confirming the connection status of a memory for storing data without interrupting the game.

【0006】この発明の他の目的は、データ保存用のメ
モリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能
な、ゲームプログラムを提供することである。
Another object of the present invention is to provide a game program capable of confirming the connection status of a memory for storing data without interrupting the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】第1の発明(請求項1に
記載の発明)のゲームシステムは、使用者が操作する入
力部(100)を含み、該入力部の操作状態に基づいて
プレイヤキャラクタ(1000)を移動させた仮想世界
を表示部(300)に表示させるゲームシステムであっ
て、ゲームデータを記憶する外部メモリ手段(600,
68)、外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段(3
4)、仮想世界のうち、ゲーム開始時にプレイヤキャラ
クタが移動可能な第1の領域(図4の村データ領域40
2のデータに基づいて表される図9のような村)を発生
させる第1の領域発生手段(図7のステップS2)、プ
レイヤキャラクタの位置が第1の領域の検出領域内であ
ることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段(図
12のステップS402)、キャラクタ位置検出手段に
よって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが
検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接
続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段(図
12のステップS404)、および外部メモリ検出手段
によって、外部メモリ手段が接続されていることを検出
したときに、仮想世界に第2の領域(図4の島データ
(正)記憶領域404aと島データ(副)記憶領域40
4bに基づいて表される図16のような島)を発生させ
る第2の領域発生手段(図14のステップS424)を
備える。
A game system of a first invention (an invention according to claim 1) includes an input section (100) operated by a user, and a player is based on an operation state of the input section. A game system for displaying a virtual world, in which a character (1000) is moved, on a display unit (300), the external memory unit (600,
68), connector means (3) to which external memory means is connected
4), a first area (village data area 40 in FIG. 4) in which the player character can move at the start of the game in the virtual world.
First area generating means (step S2 in FIG. 7) for generating a village as shown in FIG. 9 represented based on the data of No. 2 and the position of the player character is within the detection area of the first area. Whether or not the external memory means is connected to the connector means when the player character position detecting means (step S402 in FIG. 12) for detecting and the character position detecting means detect that the player character is within the detection area When detecting that the external memory unit is connected by the external memory detecting unit (step S404 in FIG. 12) that detects the second area in the virtual world (island data in FIG. 4). (Correct) storage area 404a and island data (secondary) storage area 40
The second area generating means (step S424 in FIG. 14) for generating the island shown in FIG.

【0008】第2の発明(請求項8に記載)のゲームプ
ログラムは、外部メモリ(600,68)が接続される
コネクタ手段(34)と、プレイヤキャラクタ(100
0)を移動させるために使用者が操作する入力部(10
0)とを備えるゲームシステムによって実行されるゲー
ムプログラムであって、ゲーム開始時にプレイヤキャラ
クタが移動可能な第1の領域(図9および図4の村デー
タ領域402)を発生させる第1の領域発生プログラム
(図7のステップS2)、プレイヤキャラクタの位置が
第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤ
キャラクタ位置検出プログラム(図12のステップS4
02)、キャラクタ位置検出プログラムによって、プレ
イヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたと
きに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されている
か否かを検出する外部メモリ検出プログラム(図12の
ステップS404)、および外部メモリ検出プログラム
によって、外部メモリ手段が接続されていることを検出
したときに、仮想世界に第2の領域を発生させる第2の
領域発生プログラム(図14のステップS424)を含
む。
A game program according to a second aspect of the present invention (claim 8) includes a connector means (34) to which an external memory (600, 68) is connected and a player character (100).
0) is operated by the user to move (0)
0), which is a game program executed by a game system including a first area generation for generating a first area (a village data area 402 in FIGS. 9 and 4) in which a player character can move at the start of the game. Program (step S2 of FIG. 7), a player character position detection program (step S4 of FIG. 12) for detecting that the position of the player character is within the detection area of the first area.
02), an external memory detection program for detecting whether or not the external memory means is connected to the connector means when the character position detection program detects that the player character is within the detection area (step of FIG. 12). S404) and a second area generation program (step S424 in FIG. 14) for generating a second area in the virtual world when the external memory detection program detects that the external memory means is connected. .

【0009】[0009]

【発明の効果】第1の発明(請求項1〜7)によれば、
ゲーム中の画面に外部メモリの接続状況を示す文字や絵
を表示するのではなく、プレイヤキャラクタが移動可能
な仮想世界での領域を変化させることにより表現してい
るため、ゲームの世界観を損なうことなく、使用者がゲ
ームの仮想世界に集中することが可能となる。
According to the first invention (claims 1 to 7),
Rather than displaying characters or pictures indicating the connection status of the external memory on the screen during the game, it is expressed by changing the area in the virtual world in which the player character can move, which impairs the world view of the game. Without the need for the user to focus on the virtual world of the game.

【0010】また、第1のメモリ手段と第2のメモリ手
段を用いることにより目的に応じてデータの記憶場所を
決定できる。
Further, by using the first memory means and the second memory means, the storage location of data can be determined according to the purpose.

【0011】さらに、第1のメモリ手段と第2のメモリ
手段を用いることにより、第1のメモリ手段を使用中
に、第1のメモリに記憶されていないデータを記憶した
第2のメモリ手段をコネクタに接続することにより、新
たな第2の領域に関するデータを用いてゲームをするこ
とが可能となる。
Further, by using the first memory means and the second memory means, the second memory means storing the data not stored in the first memory while the first memory means is in use. By connecting to the connector, it becomes possible to play a game using the data regarding the new second area.

【0012】さらに、第1のメモリ手段に第2のメモリ
手段のデータを記憶させておけば、第2のメモリのデー
タが消えたとしても、第1のメモリ手段によってデータ
復活が可能となる。
Further, by storing the data in the second memory means in the first memory means, even if the data in the second memory is lost, the data can be restored by the first memory means.

【0013】第2の発明(請求項8)によれば、上述の
ような効果を実現可能なプログラムを提供可能である。
According to the second invention (Claim 8), it is possible to provide a program capable of realizing the above-mentioned effects.

【0014】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above-mentioned objects, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the drawings.

【0015】[0015]

【実施例】図1を参照して、この実施例のゲームシステ
ムは、携帯ゲーム機100とビデオゲーム機200とを
含む。ビデオゲーム200には、通信ケーブル400に
よって携帯ゲーム機100が接続されるとともに、ビデ
オケーブル500によってCRT300が接続される。
ゲームプログラムが記憶されたDVDメディア30は、
ビデオゲーム機200に装着される。また、ゲームデー
タが記憶されたメモリカード800は、ビデオゲーム機
200に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲー
ム機200および携帯ゲーム機600によって実行され
ることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供す
る。携帯ゲーム機600は外部メモリとして、また個別
の処理を行うための携帯端末として利用され、プレイヤ
は、携帯ゲーム機600からゲームデータを読み出した
り書き込んだりしてゲーム操作を行なう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Referring to FIG. 1, the game system of this embodiment includes a portable game machine 100 and a video game machine 200. To the video game 200, the portable game machine 100 is connected by the communication cable 400, and the CRT 300 is connected by the video cable 500.
The DVD medium 30 in which the game program is stored is
It is mounted on the video game machine 200. Further, the memory card 800 in which the game data is stored is attached to the video game machine 200. The game program provides the player with a predetermined game world by being executed by the video game machine 200 and the portable game machine 600. The portable game machine 600 is used as an external memory and as a portable terminal for performing individual processing, and the player performs game operations by reading and writing game data from the portable game machine 600.

【0016】ゲーム世界(ゲームの仮想世界)は、CR
T300に表示される。携帯ゲーム機600に設けられ
たLCD70には、ビデオゲーム機200からダウンロ
ードしたプログラムの実行に基づいた画像が表示され
る。
The game world (virtual world of the game) is CR
Displayed on T300. An image based on the execution of the program downloaded from the video game machine 200 is displayed on the LCD 70 provided in the portable game machine 600.

【0017】携帯ゲーム機600およびビデオゲーム機
200は、具体的には図2に示すように構成される。携
帯ゲーム機600にはコネクタ62が設けられ、ビデオ
ゲーム機200には複数のコネクタ34が設けられる。
コネクタ62はI/Oインタフェース64を介してCP
U66と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェー
ス36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル
400の両端に設けられたコネクタ400aおよび40
0bはコネクタ62および34にそれぞれ接続され、こ
れによってCPU66とCPU38との間の通信が可能
となる。
The portable game machine 600 and the video game machine 200 are specifically constructed as shown in FIG. The portable game machine 600 is provided with a connector 62, and the video game machine 200 is provided with a plurality of connectors 34.
The connector 62 is a CP via the I / O interface 64.
The connector 34 is connected to the U66, and the connector 34 is connected to the CPU 38 via the I / O interface 36. Connectors 400a and 40 provided at both ends of the communication cable 400
0b is connected to connectors 62 and 34, respectively, which enables communication between CPU 66 and CPU 38.

【0018】ビデオゲーム機200のI/Oインタフェ
ース36には、DVDドライブ32も接続される。DV
Dメディア30は、図3に示すようにビデオゲーム機2
00用のゲームプログラム/データおよび携帯ゲーム機
600用のゲームプログラム/データを記憶しており、
これらのプログラム/データはDVDドライブ32によ
って読み出される。さらに、ビデオゲーム機200のI
/Oインタフェース36には、コネクタ35を介して、
メモリカード800も接続される。メモリカード800
の内容は、後ほど詳細に説明する。
The DVD drive 32 is also connected to the I / O interface 36 of the video game machine 200. DV
As shown in FIG. 3, the D medium 30 is a video game machine 2
The game program / data for 00 and the game program / data for the portable game machine 600 are stored,
These programs / data are read by the DVD drive 32. In addition, I of video game machine 200
To the / O interface 36, through the connector 35,
The memory card 800 is also connected. Memory card 800
The contents of will be described in detail later.

【0019】図3を参照して、DVDメディア30にお
いて、プログラム領域301には、ゲームを動作させる
ための基本的なプログラムがであるメインプログラム、
仕立て屋で服を作成するための仕立て屋プログラム、デ
ザインをするためのデザインプログラム(ビデオゲーム
機200用および携帯ゲーム機600用)、ビデオゲー
ム機200と携帯ゲーム機600間のデータ転送のため
の転送プログラム、島を表示したり、島のデータを送受
信するための島プログラム、およびその他のプログラム
が記憶されている。画像データ領域302には、プレイ
ヤキャラクタや村のオブジェクトや島のオブジェクトや
デザインをするオブジェクトに関する様々なデータ(ゲ
ームのグラフィック表示に必要なポリゴンおよびテクス
チャ等)が記憶されている。音データ領域には、ゲーム
の音表現に関する様々なデータが記憶されている。その
他の領域には、その他様々なデータが記憶されている。
Referring to FIG. 3, in the DVD medium 30, in the program area 301, a main program, which is a basic program for operating the game,
A tailor program for creating clothes at a tailor, a design program for designing (for video game machine 200 and portable game machine 600), a transfer program for data transfer between video game machine 200 and portable game machine 600 , An island program for displaying islands, transmitting and receiving island data, and other programs are stored. The image data area 302 stores various data (polygons, textures, etc. necessary for graphic display of a game) regarding a player character, a village object, an island object, and an object to be designed. Various data relating to the sound expression of the game is stored in the sound data area. Various other data are stored in the other areas.

【0020】図2に戻って、ビデオゲーム機200用の
ゲームプログラム/データは、RAM40に記憶され
る。図4を参照して、RAM40において、プログラム
領域は、DVDメディア30から転送されたプログラム
であるメインプログラムが記憶されており、現在実行さ
れているプログラムに応じて、仕立て屋プログラムやデ
ザインプログラムや島プログラムやRAM68にプログ
ラムを転送するためのプログラム転送プログラム等が記
憶されている。村データ領域402は、プレイヤキャラ
クタがゲームの仮想空間で生活すべき村のデータが記憶
されている。具体的には、村人のデータやプレイヤキャ
ラクタの家のデータや村の景色や状態等のデータであ
る。デザインデータ領域403は、プレイヤ(使用者)
がデザインしたデザインデータが記憶されている。島デ
ータ(正)記憶領域404aおよび島データ(副)記憶
領域404bは、島に関するデータが記憶されている。
具体的には、プレイヤキャラクタが島の預所に預けてい
るアイテム等のデータや島にいるキャラクタ等のデータ
である。オブジェクトリスト領域405には、1枚のフ
レーム画像を構成するために必要なオブジェクトの情報
が記憶される。フレームメモリ領域407には、1フレ
ームの画像が記憶される。その他領域407には、その
他のデータが記憶される。
Returning to FIG. 2, the game program / data for the video game machine 200 is stored in the RAM 40. Referring to FIG. 4, in the RAM 40, the program area stores a main program that is a program transferred from the DVD medium 30, and a tailor program, a design program, and an island program are stored according to the currently executed program. The RAM 68 stores a program transfer program for transferring the program, and the like. The village data area 402 stores data on the village in which the player character should live in the virtual space of the game. Specifically, it is the data of the villagers, the data of the player character's house, the data of the scenery and the state of the village, and the like. The design data area 403 is a player (user)
The design data designed by is stored. The island data (primary) storage area 404a and the island data (secondary) storage area 404b store data regarding islands.
Specifically, it is data such as items that the player character has deposited at the island depository, and data such as characters on the island. The object list area 405 stores information on objects required to form one frame image. An image of one frame is stored in the frame memory area 407. Other data is stored in the other area 407.

【0021】図5を参照して、メモリカード800にお
いて、RAM40に記憶されている村データ、デザイン
データおよび島データが、村データ領域801、デザイ
ンデータ領域および島データ領域803に記憶されてい
る。これらのデータは、ゲームのバックアップデータと
して記憶されている。また、それ以外のデータがその他
領域804に記憶されている。
Referring to FIG. 5, in memory card 800, village data, design data and island data stored in RAM 40 are stored in village data area 801, design data area and island data area 803. These data are stored as game backup data. Further, other data is stored in the other area 804.

【0022】画像処理ユニット42は、RAM40に記
憶されたオブジェクトリスト領域405に記憶されてい
るオブジェクトのポリゴンデータやテクスチャーデータ
に基づいてゲーム世界をフレームメモリ領域406に描
画し、そのデータをエンコーダ46に送信する。エンコ
ーダ46は、多数のオブジェクト(ゲーム世界およびキ
ャラクタ等)によって作成された画像データをフレーム
メモリ領域406から読み出し、読み出された画像デー
タをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコン
ポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCR
T300に与えられ、ゲーム画面がCRT300に表示
される。
The image processing unit 42 draws the game world in the frame memory area 406 based on the polygon data and texture data of the objects stored in the object list area 405 stored in the RAM 40, and the data is sent to the encoder 46. Send. The encoder 46 reads out image data created by a large number of objects (game world, characters, etc.) from the frame memory area 406 and converts the read image data into a composite image signal. The converted composite image signal is CR via the video cable 500.
Given to T300, the game screen is displayed on CRT300.

【0023】DVDメディア30に格納される携帯ゲー
ム機600用のゲームプログラム(デザインプログラム
等)およびデータは、ビデオゲーム機200によって読
み出された後、携帯ゲーム機600に通信ケーブル40
0を介し転送され、RAM68に記憶される。RAM6
8は、図6に示すようなメモリマップで表される。
The game program (design program, etc.) and data for the portable game machine 600 stored in the DVD medium 30 are read by the video game machine 200, and then the communication cable 40 is transmitted to the portable game machine 600.
0, and is stored in the RAM 68. RAM6
8 is represented by a memory map as shown in FIG.

【0024】図6を参照して、RAM68において、プ
ログラム領域681は、ビデオゲーム機200から転送
されたメインプログラムやデザインプログラムやその他
のプログラムが記憶されている。デザイン記憶領域68
2は、デザインプログラムを実行したときに作成される
デザインデータが記憶される。島データ記憶領域683
は、ビデオゲーム機200によって作成された島データ
が記憶される。その他領域685は、その他のデータが
記憶される。
Referring to FIG. 6, in RAM 68, program area 681 stores a main program, a design program, and other programs transferred from video game machine 200. Design storage area 68
2 stores design data created when the design program is executed. Island data storage area 683
Stores the island data created by the video game machine 200. Other data is stored in the other area 685.

【0025】CPU68は、ゲーム画面をLCD70に
表示すべく、画像処理ユニット72に画像処理を要求す
る。また、操作器60に設けられたAボタン60a,B
ボタン60bまたは方向指示キー60cが操作される
と、操作状態に応じて画像処理ユニット72に画像の更
新を要求する。
The CPU 68 requests the image processing unit 72 to perform image processing in order to display the game screen on the LCD 70. In addition, A buttons 60a, B provided on the operation device 60
When the button 60b or the direction instruction key 60c is operated, the image processing unit 72 is requested to update the image according to the operation state.

【0026】画像処理ユニット72は、RAM68に記
憶されたデータや操作器60の操作状態に応じた画像を
VRAM74に描画する。LCDドライバ76はVRA
M74に描画された画像データに従ってLCD70を駆
動する。その結果、ゲーム画面がLCD70に表示され
る。
The image processing unit 72 draws in the VRAM 74 an image according to the data stored in the RAM 68 and the operating state of the operating device 60. LCD driver 76 is VRA
The LCD 70 is driven according to the image data drawn in M74. As a result, the game screen is displayed on the LCD 70.

【0027】ビデオゲーム機200のCPU38は、図
7,10,12,14および17に示すフローチャート
のとおりにプログラムを実行する。携帯ゲーム機600
のCPU66は、図11に示すフローチャートのとおり
プログラムを実行する。なお、CPU38の処理は図4
に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム/データに
従って実行され、CPU66の処理は携帯ゲーム機用の
ゲームプログラム/データに従って実行される。
The CPU 38 of the video game machine 200 executes the program according to the flow charts shown in FIGS. 7, 10, 12, 14 and 17. Portable game console 600
The CPU 66 executes the program according to the flowchart shown in FIG. The processing of the CPU 38 is shown in FIG.
Is executed according to the game program / data for the video game machine shown in FIG. 4, and the processing of the CPU 66 is executed according to the game program / data for the portable game machine.

【0028】まず、本願実施例のゲームの概要を説明す
る。ビデオゲーム機200にDVDメディア30を装着
して電源をONすると、ゲームの初期画面がCRT30
0に表示される。プレイヤは、初期画面で、「初めてプ
レイする」か「前の続きをする」をコントローラ100
を操作して、選択する。「初めてプレイする」を選択す
ると、これからプレイヤキャラクタが住む村のデータが
RAM40に作成される。このとき、CPU38は、ラ
ンダムの数値を発生し、その数値を村IDとし、村固有
の番号として村データの一部としてRAM40に記憶さ
せる。「前の続きをする」を選択すると、CPU38
は、メモリカード800に記憶されている村データを読
出し、RAM40に記憶させる。このときの村データに
は村IDが含まれている。
First, the outline of the game of this embodiment will be described. When the DVD media 30 is attached to the video game machine 200 and the power is turned on, the initial screen of the game is displayed on the CRT 30.
Displayed at 0. The player selects "play for the first time" or "continue to the previous" on the controller 100 on the initial screen.
Operate to select. When "Play for the first time" is selected, the data of the village in which the player character lives will be created in the RAM 40. At this time, the CPU 38 generates a random numerical value, sets it as a village ID, and stores it in the RAM 40 as a part of the village data as a unique number of the village. If "Continue to the previous" is selected, the CPU 38
Reads the village data stored in the memory card 800 and stores it in the RAM 40. The village data at this time includes the village ID.

【0029】村の画像およびプレイヤキャラクタがCR
T300に表示されると、プレイヤはコントローラ10
0を操作し、プレイヤキャラクタを村の中で移動させ
る。村の中には、自分の家や仕立て屋や桟橋等がある。
自分の家から出たプレイヤキャラクタは、プレイヤの操
作に応じて、仕立て屋に入ることができる。仕立て屋に
入ると、色々な服が展示されており、好きな服を選んで
買うことができる。そのこにいる店員にプレイヤキャラ
クタが声をかけ、自分でデザインしたい旨伝えると、デ
ザインプログラムが実行されることとなる。プレイヤ
は、CRT300に表示されたエディット画面を見なが
らコントローラ100を操作し、色を選んだりしなが
ら、服の生地の柄をデザインしていくことができる。ま
た、プレイヤは、自宅だけでなく、通学や通勤時間にデ
ザインしたり、ビデオゲーム機200が無い部屋でデザ
インしたいときもある。そのときは、プレイヤは、コン
トローラ100を操作し、仕立て屋の店員に話かけたり
又はコマンドを入力することにより、携帯ゲーム機での
デザイン作成をしたい旨を入力する。すると、ビデオゲ
ーム機200は、接続されている携帯ゲーム機600に
デザインプログラムを送信する。このデザインプログラ
ムによって、プレイヤは、携帯ゲーム機600で服の生
地の柄をデザインすることが可能となる。また、携帯ゲ
ーム機600で作成したデザインをビデオゲーム機20
0に転送したいときは、仕立て屋の店員にデザイン作成
ではなく、デザインの入力をしたい旨伝えると、データ
転送が実行される。プレイやキャラクタは、村の中を自
由に移動して、桟橋に近づく、桟橋にある程度近づく
と、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム
機200に接続されているか否かを確認する。接続され
ていない場合は、プレイヤキャラクタが桟橋に到着して
も船がない。しかし、接続されている場合は、桟橋に船
と船長が存在する。プレイヤキャラクタは、船長に島に
渡りたい旨伝えると、船に乗ることができ、島に渡るこ
とができる。島に渡るのが始めての場合、CPU38
は、島のデータをRAM40に作成する。このとき、C
PU38は、村IDをその島の識別IDとして島データ
の一部としてRAM40に記憶させる。このように、島
IDを設けることにより、プレイヤキャラクタが存在し
ている島が自分の島なのか他の人の島なのかの識別が可
能となる。島に渡るのが始めてではない場合は、携帯ゲ
ーム機600に記憶されている島データ又はメモリカー
ド800に記憶されている島データをRAM40に記憶
させる。島でのゲームは、RAM40の島データに基づ
いて行われる。
The image of the village and the player character are CR
When it is displayed on T300, the player uses the controller 10
Operate 0 to move the player character in the village. Inside the village is your own house, tailor, pier, etc.
The player character leaving the house can enter the tailor according to the operation of the player. When you enter the tailor shop, various clothes are on display, and you can choose and buy your favorite clothes. When the player character calls out to the store clerk there and tells him that he wants to design by himself, the design program is executed. The player can design the cloth pattern of the clothes by operating the controller 100 while watching the edit screen displayed on the CRT 300 and selecting colors. There are also times when the player wants to design not only at home but at school or during work, or in a room without the video game machine 200. At that time, the player operates the controller 100 to talk to the clerk of the tailor or input a command to input that he / she wants to create a design on the portable game machine. Then, the video game machine 200 sends the design program to the connected portable game machine 600. This design program enables the player to design the pattern of the cloth for clothes on the portable game machine 600. In addition, the design created by the portable game machine 600 is applied to the video game machine 20.
When the data is to be transferred to 0, the data transfer is executed by notifying the clerk of the tailor not to create the design but to input the design. When the play or character moves freely in the village and approaches the pier, or approaches the pier to some extent, the CPU 38 confirms whether or not the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200. If not connected, there is no ship even if the player character arrives at the pier. However, if connected, there are ships and captains on the pier. When the player character tells the captain that he wants to cross the island, he can get on the ship and cross the island. If you are new to the island, CPU38
Creates the island data in the RAM 40. At this time, C
The PU 38 stores the village ID in the RAM 40 as a part of the island data as an identification ID of the island. By thus providing the island ID, it is possible to identify whether the island in which the player character is present is his own island or another person's island. If it is not the first time to cross the island, the island data stored in the portable game machine 600 or the island data stored in the memory card 800 is stored in the RAM 40. The game on the island is played based on the island data in the RAM 40.

【0030】プレイヤキャラクタは、島に渡ると、村同
様に島でも自由に移動可能である。島に倉庫があり、プ
レイヤキャラクタは、ゲーム中で使用するアイテムや服
等を保管することができる。
When the player character crosses the island, it can move freely on the island as well as on the village. There is a warehouse on the island, and the player character can store items and clothes used in the game.

【0031】プレイヤキャラクタが島を出るときに、倉
庫内のアイテムや服等のデータは、他の島に関するデー
タと共に島データとして携帯ゲーム機600に記憶され
る。しかし、プレイヤが島のデータを記憶したくないと
きは、島データを携帯ゲーム機600に記憶させずに村
に戻ることもできる。
When the player character leaves the island, data such as items and clothes in the warehouse is stored in the portable game machine 600 as island data together with data regarding other islands. However, when the player does not want to store the island data, the player can return to the village without storing the island data in the portable game machine 600.

【0032】プレイヤは、この島データを記憶した携帯
ゲーム機600を、例えば友達の家にもって行って、友
達が遊んでいるビデオゲーム機に接続させる。そして、
友達のプレイヤキャラクタが友達の村の桟橋から船に乗
って島に渡ると、その島は、友達の島では無く、先ほど
島データを記憶した自分の島である。友達のプレイヤキ
ャラクタは、島を自由に移動できるし、倉庫に入って、
置いてあるアイテム等を取る事もできる。その結果、自
分が持っているアイテム等を友達に渡すことができるの
である。
The player brings the portable game machine 600 storing the island data to a friend's house, for example, and connects it to the video game machine in which the friend is playing. And
When a friend's player character rides a boat from the pier of a friend's village and crosses the island, the island is not his friend's island, but his own island that has stored the island data. Your friend's player character can move freely around the island, enter the warehouse,
You can also take items that you have placed. As a result, you can give items you own to your friends.

【0033】友達のプレイヤキャラクタが島を出るとき
は、島データが携帯ゲーム機600に記憶され、ビデオ
ゲーム機200内の島データは、友達の村で作成された
島の島データに書き換えられる。これは、後ほどメモリ
カード800に村データと島データを記憶させるとき
に、間違って友達の島のデータがメモリカード800に
書き込まれるのを防止するためである。ゲームを楽しん
だ後は、ゲームを終了する前に、今まで遊んだ村や島の
データをメモリカード800にセーブし、ゲームを終了
する。以上のような動作をフローチャートを用いて詳細
に説明する。
When the friend player character leaves the island, the island data is stored in the portable game machine 600, and the island data in the video game machine 200 is rewritten to the island data created in the friend's village. This is to prevent accidentally writing the data of the friend's island to the memory card 800 when the village data and the island data are stored in the memory card 800 later. After enjoying the game, before ending the game, save the data of the villages and islands that have been played so far in the memory card 800 and end the game. The above operation will be described in detail with reference to a flowchart.

【0034】図7を参照して、ステップS1において、
CPU38はビデオゲーム機200の初期化処理を行な
う。
Referring to FIG. 7, in step S1,
The CPU 38 performs initialization processing of the video game machine 200.

【0035】ステップS2において、CPU38はメモ
リカード800にバックアップデータがあるか否かを確
認し、バックアップデータがある場合は、村データ領域
801の村データをRAM40の村データ領域402に
転送し、島データ領域803の島データをRAM40の
島データ(正)領域404aと島データ(副)領域40
4bに転送する。(このとき、島データ(正)領域40
4aと島データ(副)領域404bに記憶されているデ
ータは同じデータである。)バックアップデータが無い
場合、CPU38は、新たな村データを作成し、村デー
タ領域402に記憶する。図8は、このデータ転送を視
覚的に図解したものである。上部の四角は、ビデオゲー
ム機200のRAM40のメモリ空間を表し、その中の
左の四角は、村データを記憶する村データ領域402を
表し、右から2番目の円は、島データを記憶する島デー
タ(正)領域404aを表し、右から1番目の円は、島
データを記憶する島データ(副)領域404bを表して
いる。左下の四角は、メモリカード800のメモリ空間
を表し、その中の、上の四角は、村データを記憶する村
データ領域801を表し、下の円は、島データを記憶す
る島データ領域803を表している。右下の四角は、携
帯ゲーム機のRAM68を表している。
In step S2, the CPU 38 checks whether or not there is backup data in the memory card 800, and if there is backup data, transfers the village data in the village data area 801 to the village data area 402 in the RAM 40, The island data in the data area 803 is converted to the island data (primary) area 404a and the island data (sub) area 40 in the RAM 40.
4b. (At this time, the island data (correct) area 40
4a and the data stored in the island data (sub) area 404b are the same data. ) If there is no backup data, the CPU 38 creates new village data and stores it in the village data area 402. FIG. 8 is a visual illustration of this data transfer. The upper square represents the memory space of the RAM 40 of the video game machine 200, the left square therein represents the village data area 402 storing the village data, and the second circle from the right stores the island data. The island data (primary) area 404a is represented, and the first circle from the right represents the island data (sub) area 404b in which the island data is stored. The lower left square represents the memory space of the memory card 800, of which the upper square represents the village data area 801 that stores the village data, and the lower circle the island data area 803 that stores the island data. It represents. The lower right square represents the RAM 68 of the portable game machine.

【0036】このように、メモリカード800からRA
M40に読み込まれた村データに基づいて、図9のよう
なゲームの仮想空間である村(第1の領域)の画像表現
が可能となる。プレイヤキャラクタ1000は、村を自
由に移動可能である。例えば、仕立て屋1002に入っ
て服を仕立てることもできるし、船着場1004に行っ
て船に乗ることもできる。点線で囲まれた四角1008
は、後ほど説明する検出範囲である。点線で囲まれた四
角1010は、後ほど説明する船着場の表示範囲であ
る。
In this way, the RA from the memory card 800
Based on the village data read in M40, the image representation of the village (first area), which is the virtual space of the game as shown in FIG. 9, is possible. The player character 1000 can move freely in the village. For example, it is possible to enter the tailor 1002 and tailor clothes, or go to the dock 1004 and board the boat. A square 1008 surrounded by a dotted line
Is a detection range described later. A square 1010 surrounded by a dotted line is a display range of a landing point which will be described later.

【0037】ステップS3において、CPU38は、仕
立て屋処理を実行する。この仕立て屋処理は、プレイヤ
キャラクタ1000が仕立て屋1002に入ることによ
って実行される。仕立て屋処理を図10を用いて詳細に
説明する。
In step S3, the CPU 38 executes tailor processing. The tailor processing is executed by the player character 1000 entering the tailor 1002. The tailor process will be described in detail with reference to FIG.

【0038】ステップS302において、CPU38
は、CRT300に選択画面を表示させる。この選択画
面とは、次にどのような処理を行うかをプレイヤに選択
させる画面である。例えば、どのような服を買うか?と
か服をデザインしますか?等である。プレイヤは、コン
トローラ100を操作して次の処理を選択する。
In step S302, the CPU 38
Causes the CRT 300 to display a selection screen. This selection screen is a screen that allows the player to select what kind of processing is to be performed next. For example, what kind of clothes do you buy? Do you design clothes? Etc. The player operates the controller 100 to select the next process.

【0039】ステップS304において、プレイヤが服
のデザインをすることを選んだか否かを判断する。服の
デザインをすることを選ばなかった場合は、他の処理を
行わなければならないので、ステップS306に進み、
他の処理を行う。他の処理とは、服を買って着たり、店
の外にでる等の処理である。ステップS306の次は、
ステップS4に進む。プレイヤが服のデザインを選んだ
場合は、ステップS308に進む。
In step S304, it is determined whether the player has chosen to design the clothes. If you do not choose to design the clothes, you must perform other processing, so proceed to step S306,
Perform other processing. The other processing is processing such as buying and wearing clothes and going out of the store. After step S306,
Go to step S4. When the player selects the design of clothes, the process proceeds to step S308.

【0040】ステップS308において、CPU38
は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続
されているか否かを判断する。接続されていなければス
テップS306に進み、接続されていればステップS3
10に進む。
In step S308, the CPU 38
Determines whether the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200. If not connected, the process proceeds to step S306, and if connected, step S3.
Go to 10.

【0041】ステップS310において、CPU38
は、プレイヤが今から新たにデザインをするのか否かを
判断する。この判断は、ステップS302でプレイヤが
選んだ選択肢に基づいて行っても良いし,新たにプレイ
ヤに選択させることによって行っても良い。新たにデザ
インをするならばステップS312に進む。
In step S310, the CPU 38
Determines whether the player will newly design. This determination may be performed based on the option selected by the player in step S302, or may be performed by newly allowing the player to select. If a new design is made, the process proceeds to step S312.

【0042】ステップS312において、CPU38
は、携帯ゲーム機600のRAM68のプログラム領域
681にデザインプログラムが記憶されているか否かを
判断し、記憶されていればステップS314に進む。ス
テップS314において、CPU38は、プレイヤがエ
ディットするための、例えば、服のデザインの基本的な
デザインデータをRAM68のデザインデータ領域68
2に転送する。次にステップS306に進む。
In step S312, the CPU 38
Judges whether or not the design program is stored in the program area 681 of the RAM 68 of the portable game machine 600, and if stored, the process proceeds to step S314. In step S314, the CPU 38 stores, for example, the basic design data of the design of the clothes for the player to edit in the design data area 68 of the RAM 68.
Transfer to 2. Then, the process proceeds to step S306.

【0043】ステップS312において、デザインプロ
グラムが記憶されていない場合、ステップS316に進
んで、CPU38は、デザインプログラムをRAM68
のプログラム領域681に転送し、デザインデータをR
AM68のデザインデータ領域682に転送する。次に
ステップS306に進む。
If the design program is not stored in step S312, the process proceeds to step S316, and the CPU 38 stores the design program in the RAM 68.
Of the design data to the program area 681 of
The data is transferred to the design data area 682 of the AM68. Then, the process proceeds to step S306.

【0044】ステップS310において、新たにデザイ
ンをしないと判断した場合は、ステップS318に進ん
で、CPU38は、携帯ゲーム機600のRAM68の
デザインデータ領域682にデザインデータが記憶され
ているか否かを判断し、記憶されていなければ、ステッ
プS306に進む。記憶されていればステップS320
に進む。
If it is determined in step S310 that a new design is not to be performed, the process proceeds to step S318, and the CPU 38 determines whether design data is stored in the design data area 682 of the RAM 68 of the portable game machine 600. If it is not stored, the process proceeds to step S306. If stored, step S320
Proceed to.

【0045】ステップS320において、プレイヤが既
に作成済みのデザインのデータであるRAM68のデザ
インデータ領域682に記憶されているデザインデータ
をゲーム機200のRAM40に転送させ、ステップS
306に進む。
In step S320, the design data stored in the design data area 682 of the RAM 68, which is the data of the design already created by the player, is transferred to the RAM 40 of the game machine 200, and the step S320 is performed.
Proceed to 306.

【0046】次に、デザインプログラムを転送される携
帯ゲーム機600の動作を図11を用いて詳細に説明す
る。ステップS330において、CPU66は、CPU
38によって転送されたデザインプログラムを読込み、
RAM68のプログラム領域681に記憶する。ステッ
プS332において、CPU66は、ステップS330
の動作が完了するまで待機し、完了したことを判断した
場合にステップS334に進む。
Next, the operation of the portable game machine 600 to which the design program is transferred will be described in detail with reference to FIG. In step S330, the CPU 66 determines that the CPU
Read the design program transferred by No. 38,
It is stored in the program area 681 of the RAM 68. In step S332, CPU 66 has step S330.
Waits until the operation is completed, and if it is determined that the operation is completed, the process proceeds to step S334.

【0047】ステップS334において、CPU66
は、デザインプログラムの実行を開始する。ステップS
336において、CPU66は、プレイヤの操作器60
の操作状態を検出し、LCDにその操作状態に応じた画
像を表示させる。具体的には、プレイヤがデザイン画面
に表示されたカーソルを操作器60を動かしながら色々
な形や色を指定して画面にオリジナルデザインを表示さ
せるのである。そして、プレイヤが「保存」を指定する
と、CPU66は、完成したデザインをRAM68のデ
ザインデータ領域682に保存させる。
In step S334, the CPU 66
Starts the execution of the design program. Step S
At 336, the CPU 66 controls the player's controller 60.
The operating state of is detected and the LCD displays an image according to the operating state. Specifically, the player moves the cursor displayed on the design screen and moves the operation device 60 to specify various shapes and colors to display the original design on the screen. Then, when the player specifies “save”, the CPU 66 saves the completed design in the design data area 682 of the RAM 68.

【0048】ステップS338において、CPU66は、
ゲーム機200のCPU38からデザインデータの送信要
求があるか否かを判断し、無ければステップS336に
戻り、有ればステップS340に進む。
In step S338, the CPU 66
It is determined whether or not there is a design data transmission request from the CPU 38 of the game machine 200. If there is no design data transmission request, the process returns to step S336, and if there is, the process proceeds to step S340.

【0049】ステップS340において、CPU66は、
ゲーム機200のCPU38にデザインデータ領域682
に記憶しているデザインデータを送信する。
In step S340, the CPU 66
Design data area 682 in the CPU 38 of the game machine 200
Send the design data stored in.

【0050】ステップS342において、CPU66
は、ステップS340の動作が完了するまでステップS
340に戻り、完了したことを判断した場合にステップ
S334に進む。
In step S342, the CPU 66
Until step S340 is completed.
Returning to 340, if it is determined that the process is completed, the process proceeds to step S334.

【0051】ステップS344において、その他の処理
を実行し、デザイン処理を終了する。その他の処理と
は、例えば、デザイン処理以外の処理を行うか否かの選
択処理等である。
In step S344, other processing is executed, and the design processing ends. The other process is, for example, a process of selecting whether or not to perform a process other than the design process.

【0052】次に、ステップS4の島処理を図12,1
4および17のフローチャートを用いて説明する。ま
ず、図9のようにプレイヤキャラクタ1000が右上か
ら左下の桟橋に向かっているとする。このとき、図12
のステップS402において、CPU38は、プレイヤキ
ャラクタが検出範囲1008内か否かを判断する。具体
的には、CPU38が、プレイヤキャラクタの座標位置が
検出範囲1008の座標範囲内であるか否かを判断す
る。図9の場合、プレイヤキャラクタが検出範囲100
8外であるので、ステップS5に進む。次に、プレイヤ
キャラクタが図9の右上から左下に移動し、プレイヤキ
ャラクタが検出範囲1008内になった場合、ステップ
S404に進む。
Next, the island process of step S4 will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to flowcharts 4 and 17. First, it is assumed that the player character 1000 is heading from the upper right to the lower left pier as shown in FIG. At this time, FIG.
In step S402 of, the CPU 38 determines whether or not the player character is within the detection range 1008. Specifically, the CPU 38 determines whether or not the coordinate position of the player character is within the coordinate range of the detection range 1008. In the case of FIG. 9, the player character is in the detection range 100.
Since it is outside 8, the process proceeds to step S5. Next, when the player character moves from the upper right to the lower left in FIG. 9 and the player character is within the detection range 1008, the process proceeds to step S404.

【0053】ステップS404において、CPU38は、
コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル400を
介して接続されているか否かを検出し、接続されていな
ければステップS5に進み、接続されていればステップ
S406に進む。ステップS404の判断方法は、ステ
ップS308と同様である。
In step S404, the CPU 38
It is detected whether or not the portable game machine 600 is connected to the connector 34 via the cable 400. If not connected, the process proceeds to step S5, and if connected, the process proceeds to step S406. The determination method of step S404 is the same as that of step S308.

【0054】ステップS406において、CPU38は、
プレイヤキャラクタが船長表示範囲1010内か否かを
判断し、船長表示範囲でなければステップS5に進み、
船長表示範囲であればステップS408に進む。船長表
示範囲とは、図13の船長1012を表示可能な範囲で
ある。具体的には、プレイヤキャラクタ1000が、船
長1012の乗る船に近づきプレイヤキャラクタ100
0と船長1012が同時にある程度の大きさで表示可能
となる範囲である。
In step S406, the CPU 38
It is determined whether the player character is within the captain display range 1010. If it is not the captain display range, the process proceeds to step S5,
If it is the captain display range, the process proceeds to step S408. The captain display range is a range in which the captain 1012 in FIG. 13 can be displayed. Specifically, the player character 1000 approaches the ship on which the captain 1012 is riding and the player character 100.
This is a range in which 0 and the captain 1012 can be simultaneously displayed in a certain size.

【0055】ステップS408において、CPU38
は、画像処理ユニット42に画像データを作成させ、C
RT300に図9のような船長1012を表示させる。
携帯ゲーム機600が接続されていない場合は、このよ
うな船長1012は表示されない。
In step S408, the CPU 38
Causes the image processing unit 42 to create image data, and C
The captain 1012 as shown in FIG. 9 is displayed on the RT 300.
When the portable game machine 600 is not connected, such a captain 1012 is not displayed.

【0056】ステップS410において、CPU38
は、船長1012がプレイヤキャラクタ1000に島に
渡るか否かを問い合わせるような表示をCRT300に
表示させる(または音声で出力させる。)プレイヤは、
その表示(または音声)に従って、コントローラ100
を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。
In step S410, the CPU 38
The player who causes the captain 1012 to inquire the player character 1000 as to whether or not to cross the island on the CRT 300 (or outputs by voice) is a player.
According to the display (or voice), the controller 100
Operate to indicate whether or not to cross the island.

【0057】ステップS412において、CPU38
は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤ
が島に渡ろうとしているか否かを判断する。プレイヤが
島に渡ろうとしているならステップS414に進み、渡
ろうとしていなければステップS5に進む。
In step S412, the CPU 38
Detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is about to cross the island. If the player is trying to cross the island, the process proceeds to step S414, and if not, the process proceeds to step S5.

【0058】ステップS414において、CPU38
は、コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル40
0を介して接続されているか否かを検出し、接続されて
いなければステップS5に進み、接続されていればステ
ップS416に進む。
In step S414, the CPU 38
Is connected to the connector 34 by connecting the portable game console 600 to the cable 40
If it is not connected, the process proceeds to step S5, and if it is connected, the process proceeds to step S416.

【0059】ステップS416において、CPU38
は、CPU66を介してRAM68の島データ領域68
4に島データが記憶されているか否かを判断する。島デ
ータが書き込まれていたとき、CPU38は、島データ
領域683の島データをRAM40の島データ(正)領
域404aに転送する。その際、島データ(副)領域4
04bには、メモリカード800の島データが記憶され
ているか、またはデータが無い状態である。このデータ
転送を視覚的に表したのが、図15である。右下の四角
は、携帯ゲーム機600のRAM68のメモリ空間を視
覚的に表したものであり、その中のb島と書いた円は、
島データ領域683を表している。矢印は、領域内のデ
ータの移動を示している。
In step S416, the CPU 38
Is the island data area 68 of the RAM 68 via the CPU 66.
It is determined whether or not island data is stored in 4. When the island data has been written, the CPU 38 transfers the island data in the island data area 683 to the island data (primary) area 404a in the RAM 40. At that time, island data (sub) area 4
In 04b, the island data of the memory card 800 is stored or there is no data. A visual representation of this data transfer is shown in FIG. The square in the lower right is a visual representation of the memory space of the RAM 68 of the portable game machine 600, and the circle written as b island in it is
The island data area 683 is shown. The arrows indicate the movement of data within the area.

【0060】ステップS420において、CPU38
は、CRT300にプレイヤキャラクタ1000が船に
乗って島に出発する画像を表示するように画像処理ユニ
ット42に命令する。
In step S420, the CPU 38
Instructs the image processing unit 42 to display on the CRT 300 an image in which the player character 1000 gets on a boat and leaves for the island.

【0061】ステップS416において、CPU38が
RAM68に島データが無いと判断したとき、ステップ
S422に進み、CPU38は、メモリカード800に
島データが記憶されているか否かを判断する。島データ
が記憶されていれば、CPU38は、図8で説明したよ
うに、メモリカード800の島データ領域803に記憶
されている島データをRAM40の島データ(正)領域
404aおよび島データ(副)領域404bに記憶し、
ステップS420に進む。島データが記憶されていなけ
れば、ステップS426に進み、CPU38は、新たな
島データを作成し、RAM40の島データ(正)領域4
04aと島データ(副)領域404bとに記憶し、かつ
携帯ゲーム機600の島データ領域684にも転送し、
ステップS420に進む。このときの島データは、村I
Dと同じ島IDを含む。村IDとは、現在のメモリカート゛
800に記憶されている村の番号であり、各プレイヤが
プレイしている村毎に異なる番号を示すデータである。
島IDとは、島が作成されたときの村の村IDと同じ番
号を示すデータである。従って、プレイヤ毎に、村ID
と島IDは同じ番号(又は関連性のある番号)であり、
ビデオゲーム機200に接続された携帯ゲーム機600
内の島データが自分の島のデータか他人の島のデータか
を見分けるときに有用である。
When the CPU 38 determines in step S416 that there is no island data in the RAM 68, the process proceeds to step S422, and the CPU 38 determines whether or not island data is stored in the memory card 800. If the island data is stored, the CPU 38 converts the island data stored in the island data area 803 of the memory card 800 to the island data (primary) area 404a and the island data (secondary data) of the RAM 40 as described in FIG. ) Store in area 404b,
It proceeds to step S420. If the island data is not stored, the process proceeds to step S426, the CPU 38 creates new island data, and the island data (correct) area 4 of the RAM 40.
04a and the island data (sub) area 404b, and also transferred to the island data area 684 of the portable game machine 600,
It proceeds to step S420. The island data at this time is Village I
Contains the same island ID as D. The village ID is a number of the village currently stored in the memory card 800, and is data indicating a different number for each village played by each player.
The island ID is data indicating the same number as the village ID of the village when the island was created. Therefore, the village ID for each player
And the island ID are the same number (or related number),
Portable game console 600 connected to video game console 200
This is useful for distinguishing whether the island data inside is the data of your own island or that of another person.

【0062】ステップS420の次に、CPU38は、
図16のような画像をCRT300に表示させる。プレ
イヤキャラクタ1000は、島に下り立ち、島中を動き
回ることが可能となる。島には倉庫1014が存在し、
プレイヤキャラクタはその中に入り、置いてあるアイテ
ム等を身に付けたり、持っているアイテムを置いておく
ことができる。このように倉庫1014に置いてあるア
イテムのデータは、島データとして島データ(正)領域
404aに記憶される。その際、島データ(副)領域4
04bのデータは書き換えられない。プレイヤキャラク
タは用事を済ますと村に帰るために桟橋の船にいる船長
1012のところに行く。そして、船長1012に帰り
たい旨を伝えると、船が出発して村に帰ることとなる。
このときのCPU38を動作させるプログラムを図17
のフローチャートを用いて説明する。
After step S420, the CPU 38
The image as shown in FIG. 16 is displayed on the CRT 300. The player character 1000 can descend to the island and move around the island. There is a warehouse 1014 on the island,
The player character can enter into it and wear the items and the like that have been placed, or can leave the items that it has. In this way, the data of the items placed in the warehouse 1014 is stored in the island data (correct) area 404a as island data. At that time, island data (sub) area 4
The data of 04b cannot be rewritten. When the player character finishes his business, he goes to the captain 1012 on the jetty ship to return to the village. Then, if the captain 1012 is informed that he wants to return, the boat will depart and return to the village.
A program for operating the CPU 38 at this time is shown in FIG.
This will be described with reference to the flowchart of.

【0063】ステップS450において、CPU38
は、プレイヤキャラクタ1000が桟橋に来たことを検
出したときに、船長1012がプレイヤキャラクタ10
00に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をCR
T300に表示させる(または音声で出力させる)。プ
レイヤは、その表示(または音声)に従って、コントロ
ーラ100を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行
う。CPU38は、コントローラ100の操作状況を検
出し、プレイヤが村に帰ろうとしているか否かを判断す
る。村に帰らないならば、ステップS452に進み、C
PU38は、プレイヤキャラクタがプレイヤのコントロ
ーラ100の操作状況に応じて、前述の島の中を移動す
る等の動作を行い、ステップS5に進む。村に帰るなら
ば、ステップS454に進む。
In step S450, the CPU 38
Is detected by the captain 1012 when the player character 1000 detects that the player character 1000 has come to the pier.
CR display at 00 to inquire whether to cross the island
Display on T300 (or output by voice). The player operates the controller 100 in accordance with the display (or sound) to display an intention to cross the island. The CPU 38 detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is about to return to the village. If not returning to the village, proceed to step S452, C
The PU 38 performs an operation such as the player character moving in the island according to the operation status of the controller 100 of the player, and proceeds to step S5. If returning to the village, proceed to step S454.

【0064】ステップS454において、RAM40の
村データ領域402に記憶されている村IDと島データ
(正)領域404aに記憶されている島IDとを比較
し、一致していなければステップS456に進む。村I
Dと島IDが一致していないとは、接続されている携帯
ゲーム機600とビデオゲーム機200とが、同じ村に
作られたものでないことを示している。具体的には、あ
るプレイヤがビデオゲーム機200でA村を舞台にした
ゲームをプレイしていたところに、他のプレイヤが他の
メモリカード800を用いてB村を舞台にしたゲームを
プレイして、その村に作ったb島のデータを記憶した携
帯ゲーム機600を接続したような状態を示している。
In step S454, the village ID stored in the village data area 402 of the RAM 40 is compared with the island ID stored in the island data (correct) area 404a. If they do not match, the process proceeds to step S456. Village I
The fact that the D and the island ID do not match means that the connected portable game machine 600 and the connected video game machine 200 are not created in the same village. Specifically, while one player was playing a game in the village A on the video game machine 200, another player was playing a game in the village B using another memory card 800. The portable game machine 600 storing the data of the island b created in the village is connected.

【0065】ステップS456において、CPU38
は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続
されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続
されるまで待機し、接続されたときにステップS458
に進む。
In step S456, the CPU 38
Determines whether or not the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200, waits until the portable game machine 600 is connected, and when the portable game machine 600 is connected, the step S458.
Proceed to.

【0066】ステップS458において、CPU38
は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶さ
れている島データをRAM68の島データ領域683に
転送し、記憶させる。このデータ転送を視覚的に表した
のが、図18である。図15で、島データ(正)領域4
04aにb島データが記憶されたが、プレイヤの操作に
よりb島データがb’島データに書換えられ、図18の
ように、b’島データがRAM68の島データ領域68
3に記憶される。
In step S458, the CPU 38
Transfers the island data stored in the island data (correct) area 404a of the RAM 40 to the island data area 683 of the RAM 68 for storage. A visual representation of this data transfer is shown in FIG. In Figure 15, Island data (correct) area 4
Although the b island data is stored in 04a, the b island data is rewritten to the b'island data by the operation of the player, and the b'island data is the island data area 68 of the RAM 68 as shown in FIG.
3 is stored.

【0067】次に、ステップS460において、CPU
38は、RAM40の島データ(副)領域404bの島
データを島データ(正)領域404aに転送する。この
ように、島データを転送することにより、他のプレイヤ
のデータがRAM40に残されることを防止することが
でき、後ほど説明するメモリカード800への保存の
際、他のプレイヤのデータがメモリカード800に書き
込まれることを防止できる。(図19参照)
Next, in step S460, the CPU
38 transfers the island data in the island data (sub) area 404b of the RAM 40 to the island data (primary) area 404a. In this way, by transferring the island data, it is possible to prevent the data of other players from being left in the RAM 40, and when the data of other players is stored in the memory card 800, which will be described later, the data of the other players will be stored in the memory card. It is possible to prevent the writing to 800. (See Figure 19)

【0068】一方、ステップS454において、村デー
タ領域402の村IDと島データ(正)領域404aの
島IDとが一致していればステップS462に進む。村
IDと島IDが一致しているとは、接続されている携帯
ゲーム機600の島データとビデオゲーム機200のメ
モリカード800の島データが、同じ村で作られたもの
であることを示している。
On the other hand, in step S454, if the village ID in the village data area 402 and the island ID in the island data (correct) area 404a match, the process proceeds to step S462. When the village ID and the island ID match, it means that the island data of the connected portable game machine 600 and the island data of the memory card 800 of the video game machine 200 are created in the same village. ing.

【0069】ステップS462において、CPU38
は、プレイヤに島データを保存するか否かを問い合わせ
るような表示をCRT300に表示させる(または音声
で出力させる)。プレイヤは、その表示(または音声)
に従って、コントローラ100を操作して、島データを
保存するか否かの意思表示を行う。CPU38は、コン
トローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが島デー
タを保存しようとしているか否かを判断する。保存しな
いならステップS5に進み、保存するならステップS4
64に進む。
In step S462, the CPU 38
Causes the CRT 300 to display (or output by voice) a display asking the player whether to save the island data. The player displays (or sounds) its
According to the above, the controller 100 is operated to indicate whether or not to save the island data. The CPU 38 detects the operation status of the controller 100 and determines whether or not the player is trying to save the island data. If not to save, proceed to step S5, and to save, step S4
Proceed to 64.

【0070】ステップS464において、CPU38
は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続
されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続
されるまで待機し、接続されたときにステップS466
に進む。
In step S464, the CPU 38
Judges whether or not the portable game machine 600 is connected to the video game machine 200, waits until the portable game machine 600 is connected, and when it is connected, the step S466.
Proceed to.

【0071】ステップS466において、CPU38
は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶さ
れている島データをRAM68の島データ領域683に
転送し、記憶させ、ステップS5に進む。このデータ転
送を視覚的に表したのが、図18である。図15および
図18では、b島およびb’島となっているが、島ID
=村IDの場合の説明を行うため、a島およびa’島と
して説明する。図15で、島データ(正)領域404a
にa島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりa
島データがa’島データに書換えられ、図18のよう
に、a’島データがRAM68の島データ領域683に
記憶される。
In step S466, the CPU 38
Transfers the island data stored in the island data (correct) area 404a of the RAM 40 to the island data area 683 of the RAM 68, stores the island data, and the process proceeds to step S5. A visual representation of this data transfer is shown in FIG. Although the islands b and b'are shown in FIGS. 15 and 18, the island ID
= In order to explain the case of the village ID, it will be described as an island a and an island a '. In FIG. 15, the island data (correct) area 404a
The island data was stored in the
The island data is rewritten to a'island data, and the a'island data is stored in the island data area 683 of the RAM 68 as shown in FIG.

【0072】次に、図7のステップS5において、CP
U38は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、例
えば、CPU38がプレイヤオブジェクト1000が村
の中を動き回らせる処理、村の住人と話をする処理およ
び各種パラメータの設定処理等である。
Next, in step S5 of FIG.
U38 performs other game processing. Specifically, for example, the CPU 38 performs a process of causing the player object 1000 to move around in the village, a process of talking to a resident of the village, a process of setting various parameters, and the like.

【0073】ステップS6において、CPU38は、ゲ
ームが終了したか否かを判断し、終了していなければス
テップS3に進み、終了していればステップS7に進
む。
In step S6, the CPU 38 determines whether or not the game is over. If the game is over, the process proceeds to step S3. If the game is over, the process proceeds to step S7.

【0074】ステップS7において、CPU38は、今
までプレイしてきたゲームのデータをバックアップし、
ゲームプログラムの実行を終了する。図19を用いて、
具体的に説明すると、CPU38は、RAM40の島デ
ータ(正)領域404aの島データをメモリカード80
0の島データ領域803に転送し、RAM40の村デー
タ402をメモリカード800の村データ領域801に
転送する。転送される島データは、接続していた携帯ゲ
ーム機600がプレイヤ所有のものである場合(現在プ
レイ中の村の島データを記憶している場合)、ゲーム中
に書き換えられたものであり、接続していた携帯ゲーム
機600がプレイヤ以外の所有のものである場合(他の
村の島データを記憶している場合)、村データ領域80
1に記憶されているデータと同じデータである。また、
本願実施例では、ゲーム終了後にバックアップをするよ
うにしたが、バックアップはゲーム中任意のタイミング
で行っても良い。特に、ステップS466のタイミング
で、CPU38が島データ(正)領域404aの島デー
タを島データ領域683に転送するときに、島データ
(副)領域404bおよび島データ領域803にも転送
しても良い。そうすることにより、ゲーム中に、色々な
携帯ゲーム機600を接続したり外したりしたときで
も、更新した村に対応する島データを確実にバックアッ
プすることができる。
In step S7, the CPU 38 backs up the data of the game that has been played,
Terminate the execution of the game program. With reference to FIG.
More specifically, the CPU 38 uses the island data (correct) area 404a of the RAM 40 to copy the island data of the memory card 80.
0 is transferred to the island data area 803, and the village data 402 of the RAM 40 is transferred to the village data area 801 of the memory card 800. The island data to be transferred is rewritten during the game when the connected portable game machine 600 is owned by the player (when the island data of the village currently being played is stored). When the connected portable game machine 600 is owned by a player other than the player (when the island data of another village is stored), the village data area 80
It is the same data as the data stored in 1. Also,
In the embodiment of the present application, the backup is performed after the game ends, but the backup may be performed at any timing during the game. In particular, when the CPU 38 transfers the island data in the island data (primary) area 404a to the island data area 683 at the timing of step S466, it may also transfer the island data (secondary) area 404b and the island data area 803. . By doing so, even when various portable game machines 600 are connected or disconnected during the game, the island data corresponding to the updated village can be surely backed up.

【0075】なお、この実施例では、島データを携帯ゲ
ーム機に記憶させるようにしているが、携帯ゲーム機で
はなく、単なるバックアップメモリ(フラッシュメモ
リ,電源付きRAM,磁気記憶媒体等)でもよい。
Although the island data is stored in the portable game machine in this embodiment, it may be a backup memory (flash memory, RAM with power supply, magnetic storage medium, etc.) instead of the portable game machine.

【0076】[0076]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明のゲームシステムの外観図である。FIG. 1 is an external view of a game system according to the present invention.

【図2】この発明のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the present invention.

【図3】DVDメディア30のメモリマップである。FIG. 3 is a memory map of the DVD medium 30.

【図4】RAM40のメモリマップである。FIG. 4 is a memory map of a RAM 40.

【図5】メモリカード800のメモリマップである。5 is a memory map of the memory card 800. FIG.

【図6】RAM68のメモリマップである。FIG. 6 is a memory map of a RAM 68.

【図7】この発明のゲームプログラムのメインルーチン
のフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a main routine of the game program of the present invention.

【図8】ゲームデータ(村データおよび島データ)の転
送方法を視覚的に表した概念図である。
FIG. 8 is a conceptual diagram visually showing a method of transferring game data (village data and island data).

【図9】比較的広範囲にわたるゲームの仮想空間を表し
た図である。
FIG. 9 is a diagram showing a virtual space of a game over a relatively wide range.

【図10】ビデオゲーム機で実行される仕立て屋処理の
フローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart of tailor processing executed by the video game machine.

【図11】携帯ゲーム機で実行されるデザイン処理のフ
ローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of a design process executed by the portable game machine.

【図12】ビデオゲーム機で実行される島処理のフロー
チャートの一部である。
FIG. 12 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.

【図13】島処理でCRTに表示される画像の一例であ
る。
FIG. 13 is an example of an image displayed on a CRT by island processing.

【図14】ビデオゲーム機で実行される島処理のフロー
チャートの一部である。
FIG. 14 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.

【図15】ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚
的に表した概念図である。
FIG. 15 is a conceptual diagram visually showing a method of transferring game data (island data).

【図16】島処理でCRTに表示される画像の一例であ
る。
FIG. 16 is an example of an image displayed on a CRT by island processing.

【図17】ビデオゲーム機で実行される島処理のフロー
チャートの一部である。
FIG. 17 is a part of a flowchart of island processing executed by the video game machine.

【図18】ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚
的に表した概念図である。
FIG. 18 is a conceptual diagram visually showing a method for transferring game data (island data).

【図19】ゲームデータ(村データおよび島データ)の
転送方法を視覚的に表した概念図である。
FIG. 19 is a conceptual diagram visually showing a method of transferring game data (village data and island data).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100…操作器 38,66…CPU 40,68…RAM 70…LCD 42,72…画像処理ユニット 74…VRAM 30…DVDメディア 32…DVDドライブ 600…携帯ゲーム機 200…ビデオゲーム機 300…CRT 400…通信ケーブル 500…ビデオケーブル 100 ... operation device 38, 66 ... CPU 40, 68 ... RAM 70 ... LCD 42, 72 ... Image processing unit 74 ... VRAM 30 ... DVD media 32 ... DVD drive 600 ... Portable game machine 200 ... video game machine 300 ... CRT 400 ... Communication cable 500 ... video cable

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年8月23日(2001.8.2
3)
[Submission date] August 23, 2001 (2001.8.2)
3)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing

【補正対象項目名】全図[Correction target item name] All drawings

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図1】 [Figure 1]

【図2】 [Fig. 2]

【図3】 [Figure 3]

【図4】 [Figure 4]

【図5】 [Figure 5]

【図6】 [Figure 6]

【図7】 [Figure 7]

【図8】 [Figure 8]

【図9】 [Figure 9]

【図10】 [Figure 10]

【図13】 [Fig. 13]

【図11】 FIG. 11

【図12】 [Fig. 12]

【図14】 FIG. 14

【図16】 FIG. 16

【図15】 FIG. 15

【図18】 FIG. 18

【図17】 FIG. 17

【図19】 FIG. 19

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】使用者が操作する入力部を含み、該入力部
の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた
仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムであっ
て、 ゲームデータを記憶する外部メモリ手段、 前記外部メモリが接続されるコネクタ手段、 前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャ
ラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域
発生手段、 前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出
領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検
出手段、 前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキ
ャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されてい
るか否かを検出する外部メモリ検出手段、および前記外
部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続
されていることを検出したときに、前記仮想世界に第2
の領域を発生させる第2の領域発生手段、を備えるゲー
ムシステム。
1. A game system including an input unit operated by a user, which displays on a display unit a virtual world in which a player character is moved based on an operating state of the input unit, the game system storing external game data. Memory means, connector means to which the external memory is connected, first area generating means for generating a first area in the virtual world in which the player character can move at the start of the game, and the position of the player character is A player character position detecting means for detecting that the player character is in the detection area of the first area; and when the character position detecting means detects that the player character is in the detection area,
The external memory detecting means for detecting whether or not the external memory means is connected to the connector means, and the virtual world when the external memory detecting means detects that the external memory means is connected. To the second
And a second area generating means for generating the area.
【請求項2】さらに、前記コネクタ手段を介して、前記
外部メモリにデータを送受信するデータ送受信手段を備
える請求項1記載のゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, further comprising data transmitting / receiving means for transmitting / receiving data to / from the external memory via the connector means.
【請求項3】前記外部メモリ検出手段は、前記データ送
受信手段を用いて、前記メモリ手段に対して検出信号を
送信し、所定の信号を前記外部メモリ手段から受信する
ことによって、前記メモリ手段が前記コネクタ手段に接
続されているか否かを検出することを特長とする請求項
2記載のゲームシステム。
3. The external memory detection means uses the data transmission / reception means to transmit a detection signal to the memory means and receive a predetermined signal from the external memory means, whereby the memory means is The game system according to claim 2, wherein it is detected whether or not it is connected to the connector means.
【請求項4】さらに、第1の領域に関するデータを記憶
する第1の領域記憶手段、および第2の領域に関するデ
ータを記憶する第2の領域記憶手段を備える請求項2に
記載のゲームシステム。
4. The game system according to claim 2, further comprising a first area storage means for storing data on the first area and a second area storage means for storing data on the second area.
【請求項5】前記データ送受信手段が、前記プレイヤキ
ャラクタの位置が前記第2の領域であり、かつ使用者が
所定の操作を入力部で行うことに応答して、前記メモリ
手段に前記第2の領域記憶手段に記憶されているデータ
を送信することを特徴とする請求項4記載のゲームシス
テム。
5. The data transmitting / receiving means is responsive to the position of the player character being in the second area and the user performing a predetermined operation on the input section, and the second means is stored in the memory means. The game system according to claim 4, wherein the data stored in the area storage means is transmitted.
【請求項6】前記メモリ手段は、第1の領域記憶手段と
第2の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する
第1のメモリ手段と第2の領域記憶手段に記憶されてい
るデータを記憶する第2のメモリ手段とを含む請求項4
記載のゲームシステム。
6. The data stored in the first area storage means and the second area storage means for storing the data stored in the first area storage means and the second area storage means. A second memory means for storing
The described game system.
【請求項7】前記データ送受信手段が、ゲーム開始時に
第1のメモリ手段から第1の領域および第2の領域に関
するデータを受信し、かつそれぞれ前記第1の領域記憶
手段および前記第2の領域記憶手段に記憶させ、前記プ
レイヤキャラクタが前記第2の領域から前記第1の領域
に移動するときに、第2のメモリ手段に第2の領域記憶
手段に記憶されたデータを送信し、かつ記憶させること
を特徴とする請求項6記載のゲームシステム。
7. The data transmitting / receiving means receives data relating to a first area and a second area from a first memory means at the start of a game, and the first area storing means and the second area, respectively. Storing in the storage means, transmitting the data stored in the second area storage means to the second memory means when the player character moves from the second area to the first area, and storing The game system according to claim 6, wherein the game system is operated.
【請求項8】外部メモリが接続されるコネクタ手段と、
プレイヤキャラクタを移動させるために使用者が操作す
る入力部とを備えるゲームシステムによって実行される
ゲームプログラムであって、 ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第
1の領域を発生させる第1の領域発生プログラム、 前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出
領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検
出プログラム、 前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキ
ャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されてい
るか否かを検出する外部メモリ検出プログラム、および
前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段
が接続されていることを検出したときに、前記仮想世界
に第2の領域を発生させる第2の領域発生プログラム、
を含むゲームプログラム。
8. Connector means to which an external memory is connected,
A game program executed by a game system including an input section operated by a user to move a player character, the first area generating a first area in which the player character can move at the start of the game. A generation program, a player character position detection program for detecting that the position of the player character is within the detection region of the first region, and the character position detection means detects that the player character is within the detection region. When
An external memory detection program for detecting whether or not the external memory means is connected to the connector means, and the virtual world when the external memory detection means detects that the external memory means is connected. A second area generation program for generating a second area in
A game program that includes.
JP2001252167A 2001-08-22 2001-08-22 Game system and game program Expired - Fee Related JP4993422B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001252167A JP4993422B2 (en) 2001-08-22 2001-08-22 Game system and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001252167A JP4993422B2 (en) 2001-08-22 2001-08-22 Game system and game program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003062324A true JP2003062324A (en) 2003-03-04
JP4993422B2 JP4993422B2 (en) 2012-08-08

Family

ID=19080686

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001252167A Expired - Fee Related JP4993422B2 (en) 2001-08-22 2001-08-22 Game system and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4993422B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018161438A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ Game program, method and information processor
CN111111186A (en) * 2019-12-26 2020-05-08 珠海金山网络游戏科技有限公司 Virtual character vertex climbing method and device

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999008231A1 (en) * 1997-08-08 1999-02-18 Sega Enterprises, Ltd. Memory device, controller and electronic device
JPH11226257A (en) * 1998-02-16 1999-08-24 Sony Computer Entertainment Inc Portable electronic appliance, entertainment system, and recording medium
JP2000339073A (en) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc Portable information terminal and recording medium

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999008231A1 (en) * 1997-08-08 1999-02-18 Sega Enterprises, Ltd. Memory device, controller and electronic device
JPH11226257A (en) * 1998-02-16 1999-08-24 Sony Computer Entertainment Inc Portable electronic appliance, entertainment system, and recording medium
JP2000339073A (en) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc Portable information terminal and recording medium

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018161438A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ Game program, method and information processor
CN111111186A (en) * 2019-12-26 2020-05-08 珠海金山网络游戏科技有限公司 Virtual character vertex climbing method and device
CN111111186B (en) * 2019-12-26 2023-08-18 珠海金山数字网络科技有限公司 Virtual character boarding method and device

Also Published As

Publication number Publication date
JP4993422B2 (en) 2012-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1350545B1 (en) Game machine and game program
US7289130B1 (en) Augmented reality presentation apparatus and method, and storage medium
JP3824788B2 (en) Video game apparatus, game screen viewpoint switching method in video game, and computer-readable recording medium recorded with game screen viewpoint switching program in video game
JP2005108108A (en) Operating device and method for three-dimensional cg and calibration device for position/attitude sensor
JP2007304667A (en) User interface device, user interface method and program
US20040005928A1 (en) Game information storage medium and game system using the same
JP2007260157A (en) Game apparatus and control method of game apparatus, and program
JP2008250813A (en) Image creating device, image processing method, and program
US20190143205A1 (en) Operation input system, operation input device, and game system
JP3741285B1 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND GAME MACHINE CONTROL METHOD
JP2007304666A (en) Information output system and information output method
JP5210228B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3001538B1 (en) VIDEO GAME DEVICE, MODEL DISPLAY METHOD FOR VIDEO GAME, AND READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH MODEL DISPLAY PROGRAM FOR VIDEO GAME IS RECORDED
JP4993422B2 (en) Game system and game program
US20080039201A1 (en) Game program and game apparatus
JP3839355B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2004089475A (en) Game machine, control method of game machine, program, and program distribution apparatus
JP3917631B2 (en) CHARACTER DISPLAY DEVICE, CHARACTER DISPLAY DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2002360921A (en) Game system and program for game
JP2002315967A (en) Game device, game program, and record medium with the game program recorded thereon
JP4473697B2 (en) Character generation device and character generation program
US8187090B2 (en) Conjuring assisting toy
JP4275155B2 (en) Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program
US20100177097A1 (en) Image processor, image processing method, program, and information storage medium
US20230166187A1 (en) Program, terminal, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080724

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110523

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110708

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110708

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20110708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120426

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120501

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150518

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4993422

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees