以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(演出用図柄ともいう。)を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
図2に示すように、可変表示装置9の表示画面は、3行3列のマトリクス状の表示領域(飾り図柄表示エリアあるいはマス)に分割されている。各々の表示領域において飾り図柄が所定方向(この実施の形態では上下方向)に可変表示される。各表示領域のうち、左上の表示領域(左列上段の表示領域)を表示領域1Aとし、右下の表示領域(右列下段の表示領域)を表示領域1Bとし、中上の表示領域(中列上段の表示領域)を表示領域2Aとし、右中の表示領域(右列中段の表示領域)を表示領域2Bとし、中下の表示領域(中列下段の表示領域)を表示領域2Cとし、左中の表示領域(左列中段の表示領域)を表示領域2Dとし、右上の表示領域(右列上段の表示領域)を表示領域3Aとし、左下の表示領域(左列下段の表示領域)を表示領域3Bとし、中中(中列中段の表示領域、すなわち真中の表示領域)の表示領域を表示領域4としている。
この実施の形態では、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が最初に停止し、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が次に停止し、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が次に停止し、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する。
図2には、飾り図柄「7」が3つ揃って停止表示されたときに大当りを発生させる有効ライン(1)〜(8)も示している。有効ラインのことを「当りライン」ともいう。図2に示すように、有効ライン(1)は、上段の横ライン(表示領域1A,2A,3Aが並ぶライン)であり、有効ライン(2)は、中段の横ライン(表示領域2D,4,2Bが並ぶライン)であり、有効ライン(3)は、下段の横ライン(表示領域3B,2C,1Bが並ぶライン)であり、有効ライン(4)は、左列の縦ライン(表示領域1A,2D,3Bが並ぶライン)であり、有効ライン(5)は、中列の縦ライン(表示領域2A,4,2Cが並ぶライン)であり、有効ライン(6)は、右列の縦ライン(表示領域3A,2B,1Bが並ぶライン)であり、有効ライン(7)は、右下がり斜めライン(表示領域1A,4,1Bが並ぶライン)であり、有効ライン(8)は、右上がり斜めライン(表示領域3B,4,3Aが並ぶライン)である。
有効ライン(1)では、表示領域1A,2Aの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Aの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(2)では、表示領域2D,2Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(3)では、表示領域2C,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(4)では、表示領域1A,2Dの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(5)では、表示領域2A,2Cの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(6)では、表示領域2B,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Aの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(7)では、表示領域1A,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(8)では、表示領域3A,3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。
なお、原則として、表示領域1A,1Bの飾り図柄の各々は同時に停止表示され、表示領域2A〜2Dの飾り図柄の各々も同時に停止表示され、表示領域3A,3Bの飾り図柄の各々も同時に停止表示される。しかし、表示領域3Aに対するリーチ(有効ライン(1)または(6)でのリーチ)が成立したが、表示領域3Bに対するリーチ(有効ライン(3)または(4)でのリーチ)が成立していない場合は、先に表示領域3Bの飾り図柄が停止表示され、その後に表示領域3Aの飾り図柄が停止表示される。また、表示領域3Bに対するリーチが成立したが、表示領域3Aに対するリーチが成立していない場合は、先に表示領域3Aの飾り図柄が停止表示され、その後に表示領域3Bの飾り図柄が停止表示される。
可変表示装置9の表示領域1A,2B,2C,3A,3Bに表示される飾り図柄として、図3の左図に示すように、キャラクタの図柄(ダチョウ、コヨーテ、アヒル)と、数字「7」の図柄と、黒丸の記号「●」の図柄(ブランク図柄ともいう。)とを用いている。このような飾り図柄の可変表示(変動)は、原則として、「ダチョウ」「●1」「コヨーテ」「●2」「アヒル」「●3」「7」「●4」の飾り図柄の番号順に行われる。
また、可変表示装置9の表示領域1B,2A,2D,4に表示される飾り図柄として、図3の右図に示すように、キャラクタの図柄(タスマニアデビル、火星人、ウサギ)と、数字「7」の図柄と、黒丸の記号「●」の図柄(ブランク図柄ともいう。)とを用いている。このような飾り図柄の可変表示(変動)は、原則として、「タスマニアデビル」「●A」「火星人」「●B」「ウサギ」「●C」「7」「●D」の飾り図柄の番号順に行われる。なお、ブランク図柄に付されている数字やアルファベットは、説明の便宜上付されているもので、実際に表示されるブランク図柄には数字やアルファベットが付されておらず、全て同じ「●」である(図365、図366参照)。
この実施の形態では、可変表示装置9における表示領域4以外の全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3Bにおいてキャラクタ図柄が停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4にキャラクタ図柄が停止表示されると大当りとなる。なお、可変表示装置9における全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4にキャラクタ図柄が停止表示されることをオールキャラという。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。また、遊技機内部の遊技状態(後述する通常遊技状態、確変状態、時短状態)を遊技者に報知するための状態表示灯が、遊技盤6の所定の箇所に設けられている(図示せず)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が大当り図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態(確率変動状態)に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば2秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出(2ラウンド用演出)が実行される。
この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。なお、この実施の形態において、「確変状態」というときは、明示した場合を除き後述する確変時短状態を含まないものとする。
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、この実施の形態において、「時短状態」というときは、明示した場合を除き後述する確変時短状態を含まないものとする。
確変時短状態とは、確変状態でかつ時短状態である遊技状態のことをいう。確変時短状態は、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
なお、低確率状態は大当りの確率が低い状態のことであり、原則として通常遊技状態と時短状態を示すが、この実施の形態では、低確率状態という場合に通常遊技状態だけを示している場合がある。また、高確率状態は大当りの確率が高い状態のことであり、原則として確変状態と確変時短状態を示すが、この実施の形態では、高確率状態という場合に確変時短状態だけを示している場合がある。
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(2)確変状態および確変時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変時短状態に移行され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変時短状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(3)通常遊技状態および時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。なお、チャンスモード以外の通常の演出モードを通常モードという。また、チャンスモードのことをスーパーチャンスタイムともいう。
(4)確変状態および確変時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変状態が変化しないで継続され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。
(5)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(6)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態では、リーチが成立した際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ画像(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係について説明する。
(1)特別図柄の停止図柄:
上述したように、特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「4」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄である。
(2)飾り図柄の停止図柄:
上述したように、飾り図柄の種類としては、キャラクタ図柄と、数字「7」の図柄と、黒丸の記号「●」の図柄(ブランク図柄)とが設けられている。
(2−1)飾り図柄の非確変図柄は、「7」の図柄が揃った有効ラインが1つの図柄(出目)である。
(2−2)飾り図柄の確変図柄は、「7」の図柄が揃った有効ラインが2以上の図柄(出目)、および全ての表示領域においてキャラクタ図柄が停止表示された状態の図柄(出目)である。
(2−2)飾り図柄の突然確変図柄は、全ての表示領域にブランク図柄(オールブランク)が停止表示された状態の図柄(出目)である。この実施の形態では、図349に示すように、突然確変図柄(突確用出目)として、1種類の出目(表示領域1A,2B,2C,3A,3Bに●4のブランク図柄が停止表示され、表示領域1B,2A,2D,4に●Dのブランク図柄が停止表示された状態の出目)だけが設けられている。なお、突然確変図柄のことを突確用のチャンス目ともいう。
突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、上記のように、突然確変図柄を通常の大当り図柄とは異なる図柄としている。
(2−3)飾り図柄のはずれ図柄は、上記の非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄以外の図柄(出目)である。なお、リーチが成立した後に大当りが発生しなかったときの図柄も、はずれ図柄(リーチはずれ図柄)である。
飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定したときに、決定したはずれ図柄が偶然に突然確変図柄(●4と●Dからなるオールブランクの図柄)になってしまうことが起こり得る。この場合、突然確変図柄が導出表示されると、確変状態に移行されないのに遊技者に確変状態に移行されたとの誤解を与えてしまうおそれがある。また、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定したときに、決定したはずれ図柄が偶然に突然確変図柄以外のオールブランクの図柄になってしまうことが起こり得る。実際に表示されるブランク図柄は全て同じ「●」であるので(図365、図366参照)、オールブランクの図柄が導出表示されると、突然確変図柄でない場合でも遊技者に確変状態に移行されたとの誤解を与えてしまうおそれがある。このような誤解を回避するために、この実施の形態では、突然確変図柄等のオールブランクの図柄と同じ図柄をはずれ図柄として導出表示するのを禁止する制御が実行される。
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞装置(開閉板20)を開閉するソレノイド21および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄保留記憶表示器18の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための電源信号は、電源基板(図示せず)に搭載されている電源からタッチセンサ基板90を介して発射モータ94に供給される。なお、カードユニット50から接続信号(VL信号)がインタフェース基板66を介してタッチセンサ基板90に入力される。また、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサ基板90に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板90上の一のAND回路に入力され、当該一のAND回路の出力信号とカードユニット50からのVL信号とがタッチセンサ基板90上の他のAND回路に入力され、他のAND回路から発射モータ94に信号が出力される。従って、カードユニット50からのVL信号がタッチセンサ基板90に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ5に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ94の駆動が停止される。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560:CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される飾り図柄の初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される特別図柄のはずれ図柄を決定するための乱数や、図柄の変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを判定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
次に、遊技制御処理について説明する。図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図7に示すステップS20〜S37のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41および状態表示灯(図示せず)の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8、普通図柄表示器10および状態表示灯については、ステップS34〜S36で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か判定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム3:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8や特別可変入賞装置(大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS31)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS32:出力処理)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS33)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じて状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS36)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、状態表示灯の表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS37)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S36の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS313では、上記の各乱数のうち、ランダム1〜ランダム4が抽出される。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。なお、図8には示していないが、保留記憶数カウンタの値を1増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別(非確変大当りとするか確変大当りとするか突然確変大当りとするか、また、確変大当りとする場合に再抽選演出を行うか否か、再抽選演出を行う場合に再抽選演出の実行タイミング)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS303):大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する。
大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
図9は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図9に示す例において、コマンド8000(H)〜8056(H),コマンド8100(H)〜8156(H),コマンド8200(H)〜8256(H),コマンド8300(H)〜8366(H),コマンド8400(H)〜8466(H),コマンド8500(H)〜8566(H),コマンド8600(H)〜8652(H),コマンド8700(H)〜8752(H),コマンド8800(H)〜8852(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄(演出用図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
変動パターンコマンドにおいて、コマンド8000(H)〜8056(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が0〜2で、かつ特別図柄の停止図柄がはずれ図柄と決定されたとき(つまり大当りの判定ではずれと決定されたとき)の変動パターン1〜87を指定する演出制御コマンドである。コマンド8100(H)〜8156(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が3で、かつ特別図柄の停止図柄がはずれ図柄と決定されたとき(つまり大当りの判定ではずれと決定されたとき)の変動パターン1〜87を指定する演出制御コマンドである。コマンド8200(H)〜8256(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が4で、かつ特別図柄の停止図柄がはずれ図柄と決定されたとき(つまり大当りの判定ではずれと決定されたとき)の変動パターン1〜87を指定する演出制御コマンドである。
コマンド8300(H)〜8366(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が0〜2で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン88〜190を指定する演出制御コマンドである。コマンド8400(H)〜8466(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が3で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン88〜190を指定する演出制御コマンドである。コマンド8500(H)〜8566(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が4で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン88〜190を指定する演出制御コマンドである。
変動パターンコマンドにおいて、コマンド8600(H)〜8652(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が0〜2で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン191〜273を指定する演出制御コマンドである。コマンド8700(H)〜8752(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が3で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン191〜273を指定する演出制御コマンドである。コマンド8800(H)〜8852(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が4で、かつ特別図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)と決定されたとき(つまり大当りの判定で大当りと決定されたとき)の変動パターン191〜273を指定する演出制御コマンドである。
コマンド8C00(H)〜8C05(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C05(H)を図柄情報指定コマンドという。
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンドあるいは飾り図柄1指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り(カス当り)指定コマンドあるいは飾り図柄2指定コマンド)である。なお、通常大当り(非確変大当り)のことをカス当りという場合がある。
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変直当り指定コマンドあるいは飾り図柄3指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(エンディング昇格指定コマンドあるいは飾り図柄4指定コマンド)である。
コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(2R確変当り指定コマンドあるいは飾り図柄5指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ飾り図柄の変動中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(変動中再抽選昇格指定コマンドあるいは飾り図柄6指定コマンド)である。
ここで、「再抽選演出」とは、可変表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、可変表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置9において非確変図柄(「7」の単ライン揃い)で停止表示し、その後に非確変図柄(「7」の単ライン揃い)または確変図柄(「7」の複ライン揃い)を導出表示する演出である(図363参照)。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがある。なお、非確変図柄から確変図柄に昇格させる再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」という。
この実施の形態では、再抽選演出を実行するタイミングを「図柄の変動中」と「大当り遊技の終了後」としている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「図柄の変動中」に再抽選演出を実行して確変大当りに昇格させる場合は、変動中再抽選昇格指定コマンド(8C05(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「大当り遊技の終了後」に再抽選演出を実行して確変大当りに昇格させる場合は、エンディング昇格指定コマンド(8C03(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて、所定のタイミングで再抽選演出を実行して確変大当りに昇格させる。なお、この実施の形態では、後述するように、カス当り指定コマンド(8C01(H))が送信される場合も、演出制御用マイクロコンピュータ100によって「図柄の変動中」に再抽選演出が実行されるが、再抽選演出において確変大当りに昇格されることはない。
コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄確定指定コマンド)である。なお、飾り図柄確定指定コマンドのことを飾り図柄停止指定コマンドということがある。
コマンド9000(H)は、電源投入時の初期画面(初期出目)を表示することを指定する演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。電源投入指定コマンドは、電源投入時に実行されるステップS13の処理において演出制御基板80に送信される。
コマンド9200(H)は、停電復旧時の停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。なお、停電復旧時の停電復旧画面では、例えば、飾り図柄を表示せずに「まもなく画面が復帰します。そのまま遊技を続けて下さい。」という文字を表示する。停電復旧指定コマンドは、停電復旧時に実行されるステップS10の処理において演出制御基板80に送信される。
コマンド9500(H)〜9503(H)は、遊技状態に応じた可変表示装置9における背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、高確率状態(確変時短状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、突然確変大当り終了後のチャンスモード(このときの遊技状態は確変状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(突確用背景指定コマンド)である。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ1指定コマンド)である。コマンド9F55(H)は、主基板異常エラーを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ2指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板異常エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示装置9の表示画面(黒画面)にカタカナで「エラー」の文字を表示し、エラー音を鳴らす処理を実行する。
コマンドA000(H)〜A001(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドあるいはファンファーレコマンド)である。コマンドA000(H)は、15ラウンドの大当り(確変大当り/通常大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、2ラウンドの突然確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたファンファーレ画面を可変表示装置9の表示画面に表示する。
コマンドA101(H)〜A10F(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示(開放中画面)を指定する演出制御コマンド(1〜15回目開放中1指定コマンド)である。コマンドA201(H)〜A20F(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(開放後画面)を指定する演出制御コマンド(1〜15回目開放後1指定コマンド)である。
コマンドA300(H)〜A303(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンドあるいはエンディング指定コマンド)である。コマンドA300(H)は、15ラウンドの確変大当りが決定され、かつ大当り遊技終了後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、15ラウンドの通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、2ラウンドの突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了4指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたエンディング画面(大当り終了画面)を可変表示装置9の表示画面に表示する。
コマンドA401(H)〜A402(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示(開放中画面)を指定する演出制御コマンド(1〜2回目開放中2指定コマンド)である。コマンドA501(H)〜A502(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(開放後画面)を指定する演出制御コマンド(1〜2回目開放後2指定コマンド)である。
コマンドC000(H)〜C004(H)は、保留記憶数(始動入賞記憶数)を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。コマンドC000(H)は、保留記憶数0(保留記憶表示を消去すること)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドC001(H)は、保留記憶数1(保留記憶表示を1個表示すること)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドC002(H)は、保留記憶数2(保留記憶表示を2個表示すること)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドC003(H)は、保留記憶数3(保留記憶表示を3個表示すること)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドC004(H)は、保留記憶数4(保留記憶表示を4個表示すること)を指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図9に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
なお、図9に示す演出制御コマンドにおいて、大当り開始1指定コマンド(A000(H))は、15ラウンドの大当り種別毎に分けられていない。また、1〜15回目開放中1指定コマンド(A101(H)〜A10F(H))も、15ラウンドの大当り種別毎に分けられていない。また、1〜15回目開放後1指定コマンド(A201(H)〜A20F(H))も、15ラウンドの大当り種別毎に分けられていない。さらに、大当り終了1指定コマンド(A300(H))は、変動中再抽選昇格の場合と変動中再抽選なしの場合とに分けられていない。このように、大当り種別毎に別コマンドにしていないので、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンド数を削減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減させることができる。
次に、変動パターンの内容について説明する。
図10および図11は、はずれ時の変動パターンの一例を示す説明図である。図10および図11において、「modedata」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「拡張data」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。
なお、図10および図11には示していないが、各変動パターンにはそれぞれ変動時間(単位はms)が割り当てられている。図10および図11では、MODEデータが80(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が0〜2のときの変動パターンコマンド)についてだけ示し、MODEデータが81(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が3のときの変動パターンコマンド)や、MODEデータが82(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が4のときの変動パターンコマンド)については省略している。この実施の形態では、MODEデータが81(H)の変動パターンコマンドの変動時間は、MODEデータが80(H)の変動パターンコマンドの変動時間よりも一律5000ms短縮されている。また、MODEデータが82(H)の変動パターンコマンドの変動時間は、MODEデータが80(H)の変動パターンコマンドの変動時間よりも一律6500ms短縮されている。
図10および図11に示すはずれ時の変動パターンは、全て、大当り判定においてはずれと決定されたときに選択されるはずれ専用の変動パターンである。
図10および図11において、はずれ時の「変動パターン」として、通常遊技状態のときのリーチを伴わない「通常変動」の変動パターンと、保留記憶数に応じて変動時間が短縮されない、チャンスモード(確変状態)のときのリーチを伴わない「通常変動(短縮なし)」の変動パターンと、高確率状態(確変時短状態)のときのリーチを伴わない「高確時通常変動」の変動パターンと、時短状態のときのリーチを伴わない「時短時通常変動」と、「ノーマルリーチ」を伴う変動パターンと、「ロングリーチ」を伴う変動パターンと、「スーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)」を伴う変動パターンと、「オールキャラリーチ(ALLキャラ)」を伴う変動パターンとが設けられている。
ここで、「ノーマルリーチ」は、一または複数の有効ライン上にて2つの「7」図柄が停止表示されてリーチが成立した後、リーチの成立した有効ライン上における表示領域(表示領域3A,3B,4の少なくともいずれか一つ)において飾り図柄が比較的短い時間、中速変動するリーチ態様である。また、「ロングリーチ」は、一または複数の有効ライン上にて2つの「7」図柄が停止表示されてリーチが成立した後、リーチの成立した有効ライン上における表示領域(表示領域3A,3B,4の少なくともいずれか一つ)において飾り図柄がノーマルリーチよりも長い時間、中速変動するリーチ態様である。また、「スーパーリーチ」は、一または複数の有効ライン上にて2つの「7」図柄が停止表示されてリーチが成立した後、リーチの成立した有効ライン上における表示領域(表示領域3A,3B,4の少なくともいずれか一つ)において飾り図柄が中速変動した後に高速変動し、その後に背景等が変化するとともに飾り図柄が低速変動するリーチ態様である。また、「オールキャラリーチ」の変動パターンは、表示領域4を除く全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3Bにおいてキャラクタ図柄が停止表示されてリーチが成立した後、表示領域4において飾り図柄が中速変動するリーチ態様である。
なお、上記のようなリーチ態様に限られるわけではなく、ノーマルリーチやオールキャラリーチにおいて、リーチ成立後に変動する図柄が高速変動する場合や、リーチ成立後に図柄の変動速度・変動方向が変化する場合や、リーチ成立後にキャラクタが登場する場合や、リーチ成立後に背景が変化する場合などであってもよい。また、スーパーリーチにおいて、ノーマルリーチの演出を複数組み合わせたり、ノーマルリーチから別の演出に発展させたり、ストーリー性のある演出を実行したりするものであってもよい。このように、スーパーリーチの場合は、ノーマルリーチよりも大当りの発生を期待させる演出が行われる。一般に、ノーマルリーチやロングリーチよりもスーパーリーチの方が変動時間は長く設定されている。
この実施の形態では、スーパーリーチとして、「コヨーテ」のキャラクタの演出で大当りの期待感を煽るスーパーリーチと、「タスマニア・デビル」のキャラクタの演出で大当りの期待感を煽るスーパーリーチと、2つのキャラクタ(例えばウサギとアヒル)を「対決」させて特定のキャラクタが勝てば大当りとする演出で大当りの期待感を煽るスーパーリーチとが設けられている。
図10および図11に示すように、変動パターンの「分岐」として、「通常」「ドカン発展」「滑り1回」「滑り2回」が設けられている。すなわち、図10および図11に示す変動パターンは、「通常」「ドカン発展」「滑り1回」「滑り2回」に分けられている。「通常」は、リーチ前の飾り図柄の通常変動中に特別な演出が行われない通常の演出態様であることを表している。「ドカン発展」は、飾り図柄の変動中に可変表示装置9の周囲に設けられている可動部材(例えば土管:図366参照)を動作させ、その動作に連動してスーパーリーチに発展させる発展演出を実行することを表している。「滑り1回」は、リーチ前の飾り図柄の通常変動中において所定の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2A,2Bのいずれか)に「7」以外の図柄(ブランク図柄、キャラクタ図柄)を仮停止表示させた後に、所定の表示領域に仮停止表示させた「7」以外の図柄に替えて「7」図柄を表示させる滑り動作演出を1回実行することによってリーチを成立させることを表している。「滑り2回」は、上記の滑り動作演出を1回実行してリーチを成立させた後、1回目の滑り動作演出で選択された所定の表示領域とは異なる表示領域において滑り動作演出をさらに実行することによって1回目の滑り動作演出で成立したリーチとは異なる有効ラインでリーチを成立させることを表している。
図10および図11において、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」および「スーパーリーチ」を伴う変動パターンには、「先あおりハズレ」の変動パターンと、「後あおりハズレ」の変動パターンと、「両あおりハズレ」の変動パターンとが設けられている。
「先あおりハズレ」は、所定の有効ライン(有効ライン(1)(3)(4)(6)のうちの少なくともいずれか一つ)においてリーチが成立した後に、表示領域4よりも先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bにおいて飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域3A,3Bに「7」以外の飾り図柄を停止表示させてハズレとすることを表している。「先あおりハズレ」の変動パターンにおいて指定される「先あおり停止図柄」は、表示領域3Aまたは3Bのいずれか一方で停止表示される停止図柄である。なお、「先あおり停止図柄」の欄に示されているコマ数(−6コマなど)は、「7」の図柄を基準とした停止図柄の図柄差を示している。
なお、表示領域3Aまたは3Bのどちらに「先あおり停止図柄」を停止表示させるかは、サブ側(演出制御用マイクロコンピュータ100側)で決定される。また、2つの表示領域3A,3Bのうち、「先あおり停止図柄」が停止表示される表示領域(3Aまたは3B)以外の表示領域(3Bまたは3A)にて停止表示させる停止図柄もサブ側(演出制御用マイクロコンピュータ100側)で決定される。
「後あおりハズレ」は、所定の有効ライン(有効ライン(2)(5)(7)(8)のうちの少なくともいずれか一つ)においてリーチが成立した後に、表示領域3A,3Bよりも後に飾り図柄が停止する表示領域4において飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域4に「7」以外の飾り図柄を停止表示させてハズレとすることを表している。「後あおりハズレ」の変動パターンにおいて指定される「後あおり停止図柄」は、表示領域4で停止表示される停止図柄である。なお、「後あおり停止図柄」の欄に示されているコマ数(−5コマなど)は、「7」の図柄を基準とした停止図柄の図柄差を示している。
「両あおりハズレ」は、所定の有効ラインにおいてリーチが成立した後に、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bにおいて飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域3A,3Bに「7」以外の飾り図柄を停止表示させてハズレとし、そして、後に飾り図柄が停止する表示領域4において飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を再度煽り、その後に表示領域4に「7」以外の飾り図柄を停止表示させてハズレとすることを表している。「両あおりハズレ」の変動パターンにおいて指定される「先あおり停止図柄」は、表示領域3Aまたは3Bのいずれか一方で停止表示される停止図柄である。また、「両あおりハズレ」の変動パターンにおいて指定される「後あおり停止図柄」は、表示領域4で停止表示される停止図柄である。なお、「先あおり停止図柄」および「後あおり停止図柄」の欄に示されているコマ数(−3コマなど)は、「7」の図柄を基準とした停止図柄の図柄差を示している。
なお、「サブ側で選択」と記載されている「先あおり停止図柄」および「後
あおり停止図柄」は、サブ側(演出制御用マイクロコンピュータ100側)で決定される。また、「先あおり停止図柄」が変動パターンで指定されている場合に、表示領域3Aまたは3Bのどちらに「先あおり停止図柄」を停止表示させるかは、サブ側(演出制御用マイクロコンピュータ100側)で決定される。また、2つの表示領域3A,3Bのうち、「先あおり停止図柄」が停止表示される表示領域(3Aまたは3B)以外の表示領域(3Bまたは3A)にて停止表示させる停止図柄もサブ側(演出制御用マイクロコンピュータ100側)で決定される。
ロングリーチやスーパーリーチの変動パターンの欄に(−2)(−1)(+1)と記しているのは、変動パターンで指定された「あおり図柄」がそれぞれ「7」の図柄から−2コマの図柄、−1コマの図柄、+1コマの図柄であることを示している。また、オールキャラリーチの変動パターンの欄に(−1)(+1)と記しているのは、最後に停止する図柄がそれぞれ「ウサギ」の図柄から−1コマの図柄、+1コマの図柄であることを示している。
図12〜図15は、大当り時の変動パターンの一例を示す説明図である。図12〜図15において、図10および図11で説明したように、「modedata」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「拡張data」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。
なお、図12〜図15には示していないが、各変動パターンにはそれぞれ変動時間(単位はms)が割り当てられている。図12〜図15では、MODEデータが83(H),86(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が0〜2のときの変動パターンコマンド)についてだけ示し、MODEデータが84(H),87(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が3のときの変動パターンコマンド)や、MODEデータが85(H),88(H)の変動パターンコマンド(保留記憶数が4のときの変動パターンコマンド)については省略している。この実施の形態では、MODEデータが84(H),87(H)の変動パターンコマンドの変動時間は、MODEデータが83(H),86(H)の変動パターンコマンドの変動時間よりも一律5000ms短縮されている。また、MODEデータが85(H),88(H)の変動パターンコマンドの変動時間は、MODEデータが83(H),86(H)の変動パターンコマンドの変動時間よりも一律6500ms短縮されている。
図12〜図15に示すように、大当り時の変動パターンは、確変大当り専用の変動パターン(変動番号「88」〜「190」)と、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターン(変動番号「191」〜「270」)と、突然確変大当り専用の変動パターン(変動番号「271」〜「273」)とに分けられている。後述するように、確変大当り専用の変動パターンは、大当り種別として確変大当り(再抽選演出なし)が決定されたときに選択され、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンは、大当り種別として通常大当り、確変大当り(変動中昇格)、確変大当り(エンディング昇格)が決定されたときに選択され、突然確変大当り専用の変動パターンは、大当り種別として突然確変大当りが決定されたときに選択される。
図12〜図15において、大当り時の「変動パターン」として、「ノーマルリーチ」を伴う変動パターンと、「ロングリーチ」を伴う変動パターンと、「スーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)」を伴う変動パターンと、「オールキャラリーチ(ALLキャラ)」を伴う変動パターンと、低確率状態(通常遊技状態)において突然確変に突入させることを示す突確突入用の変動パターンと、時短状態において突然確変に突入させることを示す突確突入用の変動パターンと、高確率状態(確変状態や確変時短状態)において確変状態が継続されること(高確率状態中において突然確変大当りが発生したこと)を示す突確継続用の変動パターンとが設けられている。
この実施の形態では、図12〜図15に示すように、スーパーリーチとして、「コヨーテ」「タスマニア・デビル」「対決」のスーパーリーチが設けられている。また、図12〜図15に示すように、変動パターンの「分岐」として、「通常」「ドカン発展」「滑り1回」「滑り2回」「突確」が設けられている。すなわち、図12〜図15に示す変動パターンは、「通常」「ドカン発展」「滑り1回」「滑り2回」「突確」に分けられている。
図12および図14に示すように、「ノーマルリーチ」および「ロングリーチ」を伴う変動パターンには、複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターンと、単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターンと、複ライン両当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターンと、複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ1>の変動パターンと、単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ1>の変動パターンと、単ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ0>の変動パターンと、複ライン両当り<先ハズレ1、後ハズレ0>の変動パターンと、複ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ1>の変動パターンと、単ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ1>の変動パターンと、複ライン後当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターンと、単ライン後当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターンと、単ライン後当り<先ハズレ1、後ハズレ0>の変動パターンと、複ライン後当り<先ハズレ2、後ハズレ0>の変動パターンと、単ライン後当り<先ハズレ2、後ハズレ0>の変動パターンとが設けられている。
ここで、「単ライン」は、「7」の図柄が3つ揃うラインが単数であることを示し、「複ライン」は、「7」の図柄が3つ揃うラインが複数(2以上)であることを示している。
また、「先当り」は、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bに「7」の図柄が停止表示されて大当りになることを示し、「後当り」は、後に飾り図柄が停止する表示領域4に「7」の図柄が停止表示されて大当りになることを示している。また、「両当り」は、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bに「7」の図柄が停止表示されて大当りになるとともに、後に飾り図柄が停止する表示領域4に「7」の図柄が停止表示されて大当りになることを示している。
また、「先ハズレ0」は、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bの図柄(先あおり図柄)は全て「7」で停止表示されること(はずれにならないこと)を示し、「先ハズレ1」は、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bの図柄のいずれか一方が「7」以外の図柄で停止表示されることを示し、「先ハズレ2」は、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bの図柄は全て「7」以外の図柄で停止表示されることを示している。また、「後ハズレ0」は、後に飾り図柄が停止する表示領域4の図柄(後あおり図柄)が「7」で停止表示されることを示し、「後ハズレ1」は、後に飾り図柄が停止する表示領域4の図柄が「7」以外の図柄で停止表示されることを示している。
図12および図14に示すノーマルリーチまたはロングリーチを伴う変動パターンにおいて、「直当り&1〜2コマ滑り用」は、リーチの成立している所定の有効ラインにおいて、最後に停止する飾り図柄(大当りとなるか否かが決定される飾り図柄)として「7」が直に停止表示される「直当り」となるか、または最後に停止する飾り図柄として「7」以外の図柄が停止表示された後に1〜2コマ滑って「7」が停止表示される「1〜2コマ滑り」となるかのいずれかであることを表している。
「高速滑り用」は、リーチの成立している所定の有効ラインにおいて、最後に停止する飾り図柄(大当りとなるか否かが決定される飾り図柄)として「7」以外の図柄が停止表示された後に高速に所定コマ数滑って「7」が停止表示されることを表している。
「直当り&半コマ&+1コマ戻り用」は、リーチの成立している所定の有効ラインにおいて、最後に停止する飾り図柄(大当りとなるか否かが決定される飾り図柄)として「7」が直に停止表示される「直当り」となるか、リーチの成立している所定の有効ラインにおいて、最後に停止する飾り図柄(大当りとなるか否かが決定される飾り図柄)として「7」が半コマ通り過ぎた後に戻って「7」が停止表示される「半コマ戻り」となるか、または最後に停止する飾り図柄として「7」が+1コマ通り過ぎた後にブランク図柄が停止表示され、その後+1コマ戻って「7」が停止表示される「1コマ戻り」となるかのいずれかであることを表している。
「直当り&1コマ滑り用」は、リーチの成立している所定の有効ラインにおいて、最後に停止する飾り図柄(大当りとなるか否かが決定される飾り図柄)として「7」が直に停止表示される「直当り」となるか、または最後に停止する飾り図柄として「7」以外の図柄が停止表示された後に1コマ滑って「7」が停止表示される「1コマ滑り」となるかのいずれかであることを表している。
図12〜図15に示すように、「スーパーリーチ」を伴う変動パターンには、「先あおり当り」の変動パターンと、「後あおり当り」の変動パターンと、「両あおり当り」の変動パターンとが設けられている。
「先あおり当り」は、所定の有効ライン(有効ライン(1)(3)(4)(6)のうちの少なくともいずれか一つ)においてリーチが成立した後に、表示領域4よりも先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bにおいて飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域3A,3Bの少なくともいずれか一方に「7」の図柄を停止表示させて大当りとすることを表している。
「後あおり当り」は、所定の有効ライン(有効ライン(2)(5)(7)(8)のうちの少なくともいずれか一つ)においてリーチが成立した後に、表示領域3A,3Bよりも後に飾り図柄が停止する表示領域4において飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域4に「7」の図柄を停止表示させて大当りとすることを表している。
「両あおり当り」は、所定の有効ラインにおいてリーチが成立した後に、先に飾り図柄が停止する表示領域3A,3Bにおいて飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を煽り、その後に表示領域3A,3Bに「7」以外の図柄を停止表示させてはずれとするか、または表示領域3A,3Bの少なくともいずれか一方に「7」の図柄を停止表示させて大当りとし、そして、後に飾り図柄が停止する表示領域4において飾り図柄を所定時間変動させて大当りの期待感を再度煽り、その後に表示領域4に「7」以外の図柄を停止表示させてはずれとするか、または表示領域4に「7」の図柄を停止表示させて大当りとする(なお、少なくとも表示領域3A,3B,4のうちのいずれか一つに「7」が停止表示されて大当りとなる)ことを表している。
図13および図15に示すように、「対決」の結果が「負け」の場合の変動パターンにおいて先あおり停止図柄および後あおり停止図柄の仮停止図柄が指定されている。「対決」で負けた場合に仮停止図柄が仮停止表示され、その後に救済演出(ならでは)が実行され、仮停止図柄が「7」の図柄に差し替えられて大当りとなる。救済演出は、仮停止表示された「7」以外の仮停止図柄(この実施の形態ではブランク図柄)を「7」の図柄に差し替えて大当り図柄を導出表示するための演出である。
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中・小当り遊技中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数格納バッファに格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、確変時短状態、時短状態)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図28)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変時短状態であれば、高確率状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りの終了後にチャンスモード(確変状態)に移行したときは、突確用背景指定コマンドを送信する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS57)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS58)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が高確率状態(確変状態、確変時短状態)の場合は、遊技状態が低確率状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認し、遊技状態が高確率状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が低確率状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、高確率状態のときの方が低確率状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
なお、現在の遊技状態が高確率状態(確変状態および確変時短状態)であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態および確変時短状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かにより行われる。
大当り判定モジュールで大当りとしないことに決定した場合には(ステップS59のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出し(ステップS64)、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する(ステップS65)。特別図柄のはずれ図柄として、「0」〜「4」,「8」,「9」のいずれかの図柄が決定される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアする(ステップS66)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS67)。
なお、ステップS66において、飾り図柄情報バッファにはずれに応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28、図27)が実行され、コマンドセット処理(図28)が実行され、コマンド送信処理(図29)が実行される。これにより、はずれに応じた図柄情報指定コマンド(飾り図柄1指定コマンド(はずれ指定コマンド))が送信される。詳しい内容は後述する。
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には(ステップS59のY)、大当りフラグをセットする(ステップS60)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、図柄の変動中に再抽選演出を実行する確変大当り、大当り遊技終了後に再抽選演出を実行する確変大当り、突然確変大当り)を決定する処理を実行する(ステップS62)。
大当り種別の決定処理は、大当り種別決定テーブル(図示せず)を用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS61で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当り、確変大当り、確変大当り(変動中に昇格)、確変大当り(エンディング昇格)および突然確変大当りのいずれかを決定する。このように、大当り種別の決定処理によって、大当りを通常大当り、確変大当り、突然確変大当りにするかだけでなく、再抽選演出(昇格演出)を実行するかどうかと、再抽選演出をどのようなタイミングで実行するかについても決定されることになる。
図16には示していないが、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り(非確変大当り)のときは非確変図柄「6」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「7」が決定され、突然確変大当りのときは突然確変図柄「5」が決定されることになる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62にて決定した大当り種別に応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストア(格納)し(ステップS63)、図17のステップS68の処理に移行する。
なお、ステップS63において、飾り図柄情報バッファに大当り種別に応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28、図27)が実行され、コマンドセット処理(図28)が実行され、コマンド送信処理(図29)が実行される。これにより、大当り種別に応じた図柄情報指定コマンド(飾り図柄2指定コマンド〜飾り図柄6指定コマンド)が送信される。詳しい内容は後述する。
図17のステップS68において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62で決定した大当り種別が確変大当り(突然確変大当りを含む)であるかどうかを確認し、確変大当りでなかったときは(ステップS68のN)、大当りの種別を示すフラグのセットを行わずに、ステップS77の処理に移行する。
確変大当りであったときは(ステップS68のY)、確変大当りが発生することを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS69)。そして、確変大当りが突然確変大当りであるかどうかを確認する(ステップS70)。突然確変大当りであったときは(ステップS70のY)、突然確変大当りが発生することを示す突然確変フラグをセットし(ステップS71)、ステップS77の処理に移行する。
突然確変大当りでなかったときは(ステップS70のN)、再抽選演出が実行されるかどうかを確認する(ステップS72)。再抽選演出が実行されないときは(ステップS72のN)、ステップS77の処理に移行し、再抽選演出が実行されるときは(ステップS72のY)、再抽選演出が実行されることを示す再抽選実行フラグをセットして(ステップS73)、再抽選演出が変動中に実行されるかどうかを確認する(ステップS74)。変動中に再抽選演出が実行されるときは(ステップS74のY)、変動中に再抽選演出が実行されることを示す変動中実行フラグをセットし(ステップS75)、ステップS77の処理に移行する。変動中に実行されないときは(ステップS74のN)、エンディング中に再抽選演出が実行されることを示すエンディング実行フラグをセットし(ステップS76)、ステップS77の処理に移行する。ステップS77では、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS77)。
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。
大当りフラグがセットされていないときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態が確変状態(確変時短状態を含む)であるかどうか、つまり、確変フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS202)。確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じた確変時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS203)。図18には示していないが、具体的には、現在の遊技状態がチャンスモード中であることを示すチャンスモードフラグがセットされていないとき(つまり遊技状態が確変時短状態のとき)は、確変時短状態のときの確変時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定し、チャンスモードフラグがセットされているとき(つまり遊技状態がチャンスモード(確変状態)のとき)は、チャンスモードのときの確変時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する。
確変時短状態のときの確変時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図10〜図11に示した確変時短状態中においてはずれのときに選択される変動パターン(変動番号「3」,「5」〜「87」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、チャンスモード(確変状態)のときの確変時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図10〜図11に示したチャンスモード中においてはずれのときに選択される変動パターン(変動番号「2」,「5」〜「87」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
ステップS202において、確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態が時短状態であるかどうか、つまり、時短フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS204)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS204のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS205)。
通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図10〜図11に示した通常遊技状態中においてはずれのときに選択される変動パターン(変動番号「1」,「5」〜「87」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
時短フラグがセットされているときは(ステップS204のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。
時短時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図10〜図11に示した時短状態中においてはずれのときに選択される変動パターン(変動番号「4」〜「87」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
ステップS201において、大当りフラグがセットされていると判定された場合は(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS207)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS207のY)、突然確変大当りが発生することになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じた突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS208)。図18には示していないが、具体的には、確変フラグも時短フラグもセットされていないとき(つまり遊技状態が通常遊技状態のとき)は、通常遊技状態のときの突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定し、時短フラグのみセットされているとき(つまり遊技状態が時短状態のとき)は、時短状態のときの突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定し、確変フラグがセットされているとき(つまり遊技状態が確変状態または確変時短状態であるとき)は、高確率状態(確変状態および確変時短状態)のときの突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する。
通常遊技状態のときの突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した通常遊技状態中において突然確変大当りのときに選択される変動パターン(変動番号「271」)のみ設定され、その変動パターンに判定値が割り当てられている。また、時短状態のときの突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した時短状態中において突然確変大当りのときに選択される変動パターン(変動番号「272」)のみ設定され、その変動パターンに判定値が割り当てられている。また、高確率状態(確変状態、確変時短状態)のときの突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した高確率状態中において突然確変大当りのときに選択される変動パターン(変動番号「273」)のみ設定され、その変動パターンに判定値が割り当てられている。なお、遊技状態に応じた突然確変用変動パターン決定テーブルには、それぞれ一つの変動パターンしか設定されていないので、テーブルを用いずに現在の遊技状態に応じた突然確変用の変動パターンを自動的に決定するようにしてもよい。
ステップS207において、突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS207のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS209)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS209のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、再抽選実行フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS210)。再抽選実行フラグがセットされていないときは(ステップS210のN)、再抽選演出が実行されずに確変大当りが発生することになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、再抽選なしの大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS211)。
再抽選なしの大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図12〜図13に示した確変大当りのときに選択される再抽選なしの変動パターン(変動番号「88」〜「190」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
ステップS209において確変大当りフラグがセットされていないとき(ステップS209のN)、およびステップS210において再抽選実行フラグがセットされているときは(ステップS210のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、再抽選ありの大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS212)。このように、通常大当り(カス当り)が決定されたとき、および確変大当りが決定されたが再抽選演出を変動中またはエンディング中に実行すると決定されたときは、再抽選ありの大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定され、そのテーブルを用いて再抽選演出を含む変動パターンが選択されることになる。
再抽選ありの大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図14〜図15に示した通常大当り/確変大当りのときに選択される再抽選ありの変動パターン(変動番号「191」〜「270」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS203,S205,S206,S208,S211,S212で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS213)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS213において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS214)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS215)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS216)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図7のステップS28、図27)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS217)。
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態(確変時短状態を除く)に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS218)。
なお、図18および図19では、始動入賞記憶数が0〜2のときの非短縮時の変動パターンを指定する変動パターンコマンド(8000(H)〜8056(H),8300(H)〜8366(H),8600(H)〜8652(H))の選択と、始動入賞記憶数が3のときの短縮時の変動パターンを指定する変動パターンコマンド(8100(H)〜8156(H),8400(H)〜8466(H),8700(H)〜8752(H))の選択と、始動入賞記憶数が4のときの短縮時の変動パターンを指定する変動パターンコマンド(8200(H)〜8256(H),8500(H)〜8566(H),8800(H)〜8852(H))の選択とを分けずに説明した。しかし、実際には、始動入賞記憶数を確認し、その時点での始動入賞記憶数に応じた変動パターンコマンドの「MODEデータ」を選択する処理を実行する。
具体的には、はずれに決定され、始動入賞記憶数が0〜2であり、変動番号「1」〜「87」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「80(H)」を選択する。また、大当りに決定され、始動入賞記憶数が0〜2であり、変動番号「88」〜「190」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「83(H)」を選択し、大当りに決定され、始動入賞記憶数が0〜2であり、変動番号「191」〜「273」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「86(H)」を選択する。
また、はずれに決定され、始動入賞記憶数が3であり、変動番号「1」〜「87」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「81(H)」を選択する。また、大当りに決定され、始動入賞記憶数が3であり、変動番号「88」〜「190」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「84(H)」を選択し、大当りに決定され、始動入賞記憶数が3であり、変動番号「191」〜「273」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「87(H)」を選択する。
また、はずれに決定され、始動入賞記憶数が4であり、変動番号「1」〜「87」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「82(H)」を選択する。また、大当りに決定され、始動入賞記憶数が4であり、変動番号「88」〜「190」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「85(H)」を選択し、大当りに決定され、始動入賞記憶数が4であり、変動番号「191」〜「273」の変動パターンが選択されたときは、変動パターンコマンドの「MODEデータ」として「88(H)」を選択する。
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS352)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま処理を終了する。
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS353)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS354)、コマンドセット処理を実行する(ステップS355)。これによって、飾り図柄停止指定コマンド(飾り図柄確定指定コマンド)を送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄を停止表示させる時間(図柄停止時間)をセットする(ステップS356)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS357)。
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS361)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS362)、タイムアップしていなければ(ステップS362のN)、そのまま処理を終了する。
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS362のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS363)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS363のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS364)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。
なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が0.5秒とされる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS365)、コマンドセット処理を実行する(ステップS366)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS367)。
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS363のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS368)。
図22は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS401)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS402)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS403)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りのラウンド数が15ラウンドであるか2ラウンドであるかを判定する(ステップS404)。なお、突然確変フラグがセットされていない場合は、15ラウンドの大当りであると判断することができ、突然確変フラグがセットされている場合は、2ラウンドの大当りであると判断することができる。
15ラウンドの大当りであれば(ステップS404のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS405)、コマンドセット処理を実行する(ステップS406)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(1回目開放中1指定コマンド)を送信する制御が実行される。なお、ラウンド数は、ラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行う(ステップS407)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS407において出力ポートの出力状態に応じたRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32の出力処理において出力ポートの出力状態に応じたRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(15ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS408)。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS413)。
ステップS404において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS404のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS409)、コマンドセット処理を実行する(ステップS410)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(1回目開放中2指定コマンド)を送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する(ステップS411)。また、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(2ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS412)。なお、2ラウンド用のラウンド時間は短い時間であり、例えば2秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ10個の遊技球(入賞可能な最大個数の遊技球)が入賞することはない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS413)。
図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りであるか2ラウンドの大当りであるか)を確認する(ステップS422)。
15ラウンドの大当りであれば(ステップS422のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS423)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS424)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS424のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS424のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS425)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS426)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS426のN)、そのまま処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS423のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS426のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS427)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS428)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS429)、コマンドセット処理を実行する(ステップS430)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放後コマンド(1〜15回目開放後1指定コマンド)を送信する制御が実行される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS431)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS432)。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
2ラウンドの大当りであれば(ステップS422のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS433)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS433のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS433のY)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS434)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド用の大入賞口開放後表示コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS435)、コマンドセット処理を実行する(ステップS436)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放後コマンド(1〜2回目開放後2指定コマンド)を送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(2ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS437)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS432)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、例えば0.5秒とされている。
図24および図25は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS441)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS443)。そして、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りか2ラウンドの大当りか)を判定する(ステップS444)。
15ラウンドの大当りであれば(ステップS444のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が16になっているか(つまり、第15ラウンドが終了したか)どうかを確認する(ステップS445)。ラウンド数カウンタの値が16になっていなければ(ステップS445のN)、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS446)、コマンドセット処理を実行する(ステップS447)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(2〜15回目開放中1指定コマンド)を送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行う(ステップS448)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに15ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS449)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS450)。
ラウンド数カウンタの値が16になっていれば(ステップS445のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS451)、コマンドセット処理を実行する(ステップS452)。これによって、大当り種別に応じたエンディングコマンド(大当り終了1指定コマンド〜大当り終了3指定コマンド)を送信する制御が実行される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間(エンディング演出の実行時間)をセットし(ステップS453)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS454)。
なお、この実施の形態では、再抽選演出を実行しないエンディング演出の実行時間は、再抽選演出を実行するエンディング演出の実行時間よりも短くなるようにしている。例えば、再抽選演出を実行するエンディング演出の実行時間は10秒で、再抽選演出を実行しないエンディング演出の実行時間は3秒としている。このように設定することにより、確変状態への移行を報知する必要がないときに、無駄に演出が長く実行されるのを回避することができる。
ステップS444において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS444のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が3になっているか(つまり、第2ラウンドが終了したか)どうかを確認する(図25のステップS455)。ラウンド数カウンタの値が3になっていなければ(ステップS455のN)、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS456)、コマンドセット処理を実行する(ステップS457)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(2回目開放中2指定コマンド)を送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する(ステップS458)。また、大入賞口制御タイマに2ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS459)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS460)。
ラウンド数カウンタの値が3になっていれば(ステップS455のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り用のエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS461)、コマンドセット処理を実行する(ステップS462)。これによって、突然確変大当り用のエンディングコマンド(大当り終了4指定コマンド)を送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS463)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS464)。
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS472)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS472のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS472のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後遊技状態設定処理を実行する(ステップS473)。
大当り後遊技状態設定処理では、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態のときは確変フラグのみセットし、遊技状態が時短状態のときは時短フラグのみセットし、遊技状態が確変時短状態のときは、確変フラグと時短フラグをセットする。また、大当り遊技終了後の遊技状態がチャンスモードのときはチャンスモードフラグをセットする。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットし(ステップS474)、突然確変フラグがセットされている場合には、突然確変フラグをリセットする(ステップS475)。なお、図26には示していないが、確変大当りフラグがセットされている場合には、確変大当りフラグをリセットし、再抽選実行フラグがセットされている場合には、再抽選実行フラグをリセットし、変動中実行フラグがセットされている場合には、変動中実行フラグをリセットし、エンディング実行フラグがセットされている場合には、エンディング実行フラグをリセットする。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値に更新する(ステップS476)。
図27は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS26)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS216において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図28)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図28)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は記憶処理(ステップS33)で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図28)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。
図28は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップS56,S355,S366,S406,S410,S430,S436,S447,S452,S457,S462,S554において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、図29に示すコマンド送信処理を実行(コール)する(ステップS562)。
図29に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、送信コマンド(演出制御コマンド)を出力ポート1に出力する(ステップS581)。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが出力ポート1から出力される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号INT出力ビットをポートバッファにセットし(ステップS582)、ポート2バッファをロードする(ステップS583)。この実施の形態では、例えば、演出制御信号INT出力ビットとしてポートバッファに「1」がセットされ、ポート2バッファのデータ「0」がロードされる。そして、ポート2バッファとポートバッファの論理和をとり(ステップS584)、演算結果を出力ポート2に出力する(ステップS585)。この実施の形態では、演算結果が「1」となることにより、オン状態(ハイレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。オン状態の演出制御INT信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が送信コマンドを受信する(取り込む)処理を実行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS586)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS587,S588)。この処理は、演出制御INT信号のオン期間(ハイレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS588のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポート2バッファをロードし(ステップS589)、ポート2バッファを出力ポート2に出力する(ステップS590)。これにより、オフ状態(ローレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS591)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS592,S593)。この処理は、演出制御INT信号のオフ期間(ローレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS593のY)、図28のコマンドセット処理に戻る。
図28の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理ルーチンを実行(コール)する(ステップS570)。従って、図29に示した処理によって、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータと演出制御INT信号とが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。
以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、取込信号としての演出制御INT信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御INT信号の極性を逆にしてもよい(コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される各演出制御コマンドの送信タイミングについて説明する。
図30は、15ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。図30に示すように、始動入賞が発生して、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、特別図柄通常処理(ステップS300)において、遊技状態に応じた背景指定コマンドが送信される。また、特別図柄通常処理(ステップS300)において、はずれとするか、大当りとするか、大当りとするときは大当りの種別が決定される。また、変動パターン設定処理(ステップS301)において、変動パターンが決定され、決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドが飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)にて送信される。続いて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)において、特別図柄通常処理で決定されたはずれ、大当り(大当り種別)に応じた図柄情報指定コマンドが送信され、さらに、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは変動開始により始動入賞記憶数が−1されたことを示すコマンドである)が送信される。なお、図30に示す例では、変動パターンコマンドとして大当り用の変動パターンを指定する演出制御コマンドが送信され、図柄情報指定コマンドとして15ラウンドの大当りを指定する演出制御コマンド(突然確変大当りを指定するコマンド以外の演出制御コマンド)が送信されたものとする。そして、特別図柄変動中処理(ステップS302)で特別図柄の変動時間が計測される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9の各表示領域において停止表示する飾り図柄の停止図柄を決定する。
ここで、変動パターンコマンドが「はずれ」専用の変動パターンコマンド(図10および図11に示す変動番号1〜87の変動パターンを指定する演出制御コマンド)や「確変」大当り専用の変動パターンコマンド(図12および図13に示す変動番号88〜190の変動パターンを指定する演出制御コマンド)、「突確」専用の変動パターンコマンド(図15に示す変動番号271〜273の変動パターンを指定する演出制御コマンド)である場合は、変動パターンコマンドにもとづいて決定された飾り図柄の停止図柄が最終停止図柄(最終的に導出表示される停止図柄)となる。しかし、変動パターンコマンドが「カス/確変」大当り共通の変動パターンコマンド(図14および図15に示す変動番号191〜270の変動パターンを指定する演出制御コマンド)である場合は、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて最終停止図柄が決定される。具体的には、図柄情報指定コマンドがカス当り指定コマンド(8C01(H))であるときは、変動パターンコマンドにもとづいて決定された飾り図柄の停止図柄(非確変図柄)が最終停止図柄となるが、図柄情報指定コマンドがエンディング昇格指定コマンド(8C03(H))または変動中再抽選昇格指定コマンド(8C05(H))であるときは、変動パターンコマンドにもとづいて決定された飾り図柄の停止図柄(非確変図柄)が再抽選演出にて昇格される前の仮停止図柄となる。そして、図柄情報指定コマンドで指定された実行タイミングの再抽選演出にて表示される飾り図柄の停止図柄(確変図柄)が最終停止図柄となる。
このように、この実施の形態では、図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合と実行されない場合があり、大当り遊技の終了後に再抽選演出が実行される場合と実行されない場合とがある。従って、飾り図柄の停止図柄としては、図柄の変動中に再抽選演出が実行されずに図柄の変動停止時に停止表示される停止図柄と、図柄の変動中の再抽選演出が実行される前に停止表示される停止図柄(仮停止図柄)と、図柄の変動中の再抽選演出が実行された後の図柄の変動停止時に停止表示される停止図柄と、大当り遊技の終了後の再抽選演出が実行された後に停止表示される停止図柄とがある。そして、再抽選演出が実行されない場合および図柄の変動中にのみ再抽選演出が実行される場合は、図柄の変動停止時に停止表示される停止図柄が最終停止図柄となり、大当り遊技の終了後に再抽選演出が実行される場合は、その再抽選演出の実行後に停止表示される停止図柄が最終停止図柄となる。
上述したように、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期している。従って、特別図柄の変動が停止されるときに飾り図柄の変動も停止する。ここで、大当り種別がカス当りと決定されていた場合は、特別図柄は変動停止時に非確変図柄が導出表示され、飾り図柄は再抽選演出の実行前に非確変図柄が停止表示され、再抽選演出実行後の変動停止時も同じ非確変図柄が導出表示される。また、大当り種別が確変大当り(再抽選なし)と決定されていた場合は、特別図柄は変動停止時に確変図柄が導出表示され、飾り図柄も変動停止時に確変図柄が導出表示される。また、大当り種別が確変大当り(変動中昇格)と決定されていた場合は、特別図柄は変動停止時に確変図柄が導出表示され、飾り図柄は再抽選演出の実行前に非確変図柄が停止表示され、再抽選演出実行後の変動停止時に確変図柄が導出表示される。また、大当り種別が確変大当り(エンディング昇格)と決定されていた場合は、特別図柄は変動停止時に確変図柄が導出表示され、飾り図柄は再抽選演出の実行前に非確変図柄が停止表示され、再抽選演出実行後の変動停止時も同じ非確変図柄が導出表示される。この場合、その後のエンディング中の再抽選演出において確変図柄が導出表示される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の変動を開始する。なお、変動パターンコマンドで再抽選演出が指定されているときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動中に再抽選演出を実行する。
特別図柄変動中処理(ステップS302)において、特別図柄の変動時間が経過すると、飾り図柄停止指定コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信すると、既に決定されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する。
特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、特別図柄停止処理(ステップS303)において、大当り種別に応じたファンファーレコマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンド(大当り開始1指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9において大当り遊技の開始を報知するファンファーレ演出を実行する。
大入賞口開放前処理(ステップS304)において、大当り表示時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第1ラウンドのラウンド表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(1回目開放中1指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において第1ラウンドのラウンド表示を表示する。
大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第1ラウンド後のインターバル表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放後コマンド(1回目開放後1指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、次のラウンド(第2ラウンド)が開始されるまで可変表示装置9においてインターバル表示を表示する。
大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第2ラウンドのラウンド表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンド(2回目開放中1指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において第2ラウンドのラウンド表示を表示する。
以上のような大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理が繰り返し実行されることにより、各ラウンドのラウンド表示およびラウンド間のインターバル表示が表示され、ラウンドが順に進んでいく。
第15ラウンド目の大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大当り種別に応じたエンディングコマンド(大当り終了1指定コマンド〜大当り終了3指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドにもとづいて、可変表示装置9において大当り遊技が終了したことを報知するエンディング演出を実行する。なお、大当り遊技の終了後に再抽選演出を実行する必要があるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出において再抽選演出を実行する。
その後、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間が経過すると、大当り後遊技状態設定処理等が実行された後に、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。
図31は、2ラウンドの大当り遊技(突然確変大当り遊技)が実行されるときの演出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。図31に示した場合と同様に、始動入賞が発生して、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、特別図柄通常処理(ステップS300)において、遊技状態に応じた背景指定コマンドが送信される。また、特別図柄通常処理(ステップS300)において、はずれとするか、大当りとするか、大当りとするときは大当りの種別が決定される。また、変動パターン設定処理(ステップS301)において、変動パターンが決定され、決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドが飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)にて送信される。続いて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)において、特別図柄通常処理で決定されたはずれ、大当り(大当り種別)に応じた図柄情報指定コマンドが送信され、さらに、始動入賞記憶指定コマンドが送信される。なお、図31に示す例では、変動パターンコマンドとして突然確変用の変動パターンを指定する演出制御コマンドが送信され、図柄情報指定コマンドとして突然確変大当りを指定する演出制御コマンドが送信されたものとする。そして、特別図柄変動中処理(ステップS302)で特別図柄の変動時間が計測される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄(突然確変図柄)を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の変動を開始する。
特別図柄変動中処理(ステップS302)において、特別図柄の変動時間が経過すると、飾り図柄停止指定コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信すると、既に決定されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する。
特別図柄の停止図柄が突然確変図柄であれば、特別図柄停止処理(ステップS303)において、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンド(大当り開始2指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドにもとづいて、突然確変大当り遊技を開始する。なお、突然確変大当り遊技が開始されたときは、2ラウンド用演出が実行される。2ラウンド用演出は、突然確変大当り遊技の開始から終了までの間に実行される一連の特別な演出である。例えば、飾り図柄の停止図柄として突然確変図柄が停止表示されると、突然、キャラクタを登場させたりムービー画像を再生したりするような特別な2ラウンド用演出が開始される。
大入賞口開放前処理(ステップS304)において、大当り表示時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第1ラウンドのときの表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド(1回目開放中2指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第1ラウンド後における表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド(1回目開放後2指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第2ラウンドのときの表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド(2回目開放中2指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
第2ラウンド目の大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第2ラウンド後における表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド(2回目開放後2指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
第2ラウンド後の大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、突然確変大当りの終了を指定するエンディングコマンド(大当り終了4指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
その後、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間が経過すると、大当り後遊技状態設定処理等が実行された後に、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。このとき、遊技状態が確変状態に移行され、演出モードがチャンスモードに移行される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御等を実行する。さらに、飾り図柄の停止図柄を決定するための各種乱数(仮最終出目決定用乱数など)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図33は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS613のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS614)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS615)。
受信した演出制御コマンドが、変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド:8000(H)〜8056(H),8100(H)〜8156(H),8200(H)〜8256(H),8300(H)〜8366(H),8400(H)〜8466(H),8500(H)〜8566(H),8600(H)〜8652(H),8700(H)〜8752(H),8800(H)〜8852(H))であれば(ステップS616のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS617)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS618)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の各表示領域に表示する飾り図柄の停止図柄(図柄の変動中に再抽選演出が実行されない場合の変動停止時に停止表示される停止図柄、または図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合の再抽選演出の実行前に仮停止表示される仮停止図柄)を決定する飾り図柄決定処理を実行する(ステップS619)。なお、飾り図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図34参照)。
受信した演出制御コマンドが、図柄情報を指定する演出制御コマンド(図柄情報指定コマンド:8C00(H)〜8C05(H))であれば(ステップS620のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドで指定された図柄情報(はずれ、通常大当り(カス当り)、確変大当り(再抽選演出なし)、確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)、突然確変大当り、確変大当り(変動中に再抽選演出実行))に応じた図柄情報受信フラグをセットする(ステップS621)。例えば、図柄情報指定コマンドの内容に応じて、はずれを示す図柄情報受信フラグ、通常大当りを示す図柄情報受信フラグ、確変大当り(再抽選演出なし)を示す図柄情報受信フラグ、確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)を示す図柄情報受信フラグ、突然確変大当りを示す図柄情報受信フラグ、確変大当り(変動中に再抽選演出実行)を示す図柄情報受信フラグをセットする。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドにおいて再抽選演出の実行が指定されているかどうかを確認する(ステップS622)。図柄情報指定コマンドで再抽選演出の実行が指定されている場合、すなわち、確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)または確変大当り(変動中に再抽選演出実行)を指定する図柄情報指定コマンドを受信した場合は(ステップS622のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選時出目選択処理を実行する(ステップS623)。なお、再抽選時出目選択処理の詳しい内容については後述する(図347参照)。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り(カス当り)、確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)、確変大当り(変動中に再抽選演出実行)が決定された場合は、再抽選演出を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンド(8600(H)〜864F(H),8700(H)〜874F(H),8800(H)〜884F(H))が送信されるため、飾り図柄の変動中に常に再抽選演出が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップS619の飾り図柄決定処理で、変動中の再抽選演出を実行する前の飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドで指定された大当り種別が確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)または確変大当り(変動中に再抽選演出実行)である場合は、ステップS623の再抽選時出目選択処理で、再抽選演出において導出表示する確変図柄を決定する。飾り図柄の変動中の再抽選演出において、図柄情報指定コマンドで指定された大当り種別が通常大当りまたは確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)であれば、飾り図柄決定処理にて決定された非確変図柄を再抽選演出の実行後に再び停止表示し(すなわち確変図柄に昇格させず)、図柄情報指定コマンドで指定された大当り種別が確変大当り(変動中に再抽選演出実行)であれば、飾り図柄決定処理にて決定された非確変図柄を再抽選時出目選択処理にて選択された確変図柄に昇格させる。その後、大当り遊技が終了すると、大当り種別が確変大当り(エンディング中に再抽選演出実行)であれば、再抽選演出が実行され、その再抽選演出において、飾り図柄決定処理にて決定された非確変図柄を再抽選時出目選択処理にて選択された確変図柄に昇格させる。
受信した演出制御コマンドが、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド:C000(H)〜C004(H))であれば(ステップS624のY)、始動入賞記憶表示制御処理を実行する(ステップS625)。始動入賞記憶表示制御処理は、始動入賞記憶数を特定可能な表示(始動入賞記憶表示または保留記憶表示という。)を可変表示装置9の所定領域に表示する制御を行う処理である。当該処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞記憶指定コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数を確認し、確認した数の始動入賞記憶表示を可変表示装置9に表示する。
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS626)。例えば、受信したコマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドで指定された内容に応じたファンファーレフラグをセットし、受信したコマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドで指定された内容に応じたエンディングフラグをセットする。
図34は、飾り図柄決定処理(ステップS619)を示すフローチャートである。飾り図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがオールキャラリーチを伴う変動パターン(図11に示す変動番号86,87の変動パターン、図13に示す変動番号186〜190の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS631)。オールキャラリーチを伴う変動パターンであれば(ステップS631のY)、オールキャラ図柄決定処理を実行する(ステップS635)。なお、オールキャラ図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図335、図336参照)。
オールキャラリーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS631のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが突確用の変動パターン(図15に示す変動番号271〜273の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS632)。突確用の変動パターンであれば(ステップS632のY)、突確用出目選択処理を実行する(ステップS636)。この実施の形態では、突確用出目(突然確変図柄)として、図349に示す1種類の出目しか設けていないので、ステップS636の突確用出目選択処理では自動的に図349に示す出目を選択することになる。ただし、突確用出目を複数種類用意しておき、突確用出目選択処理で複数種類の出目の中から選択するようにしてもよい。
突確用の変動パターンでなければ(ステップS632のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、仮最終出目決定処理を実行する(ステップS633)。仮最終出目決定処理は、可変表示装置9における全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4の各々に停止表示する飾り図柄の停止図柄(図柄の変動中に再抽選演出が実行されない場合の変動停止時に停止表示される停止図柄、または図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合の再抽選演出の実行前に仮停止表示される仮停止図柄)をキャラクタ図柄およびブランク図柄から選択して仮最終出目を仮決定する処理である。このように仮最終出目決定処理で仮決定された仮最終出目は、「7」の図柄が出現しない(キャラクタ図柄およびブランク図柄のみ出現する)出目である。なお、仮最終出目決定処理の詳しい内容については後述する(図35参照)。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、正規最終出目決定処理を実行する(ステップS634)。正規最終出目決定処理は、「7」の図柄を導出表示する表示領域の配置(図柄の変動中に再抽選演出が実行されない場合の変動停止時に停止表示される「7」の図柄の配置、または図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合の再抽選演出の実行前に仮停止表示される「7」の図柄の配置)を決定する処理である。なお、正規最終出目決定処理の詳しい内容については後述する(図42参照)。
以上のような飾り図柄決定処理における基本的な処理の流れは以下のようになる。
全ての表示領域に特殊な出目が表示される変動パターン(オールキャラリーチを伴う変動パターンや突確用の変動パターン)でない限り、仮最終出目決定処理にてキャラクタ図柄およびブランク図柄のみからなる仮最終出目が仮決定される。
仮最終出目が決定された後に、正規最終出目決定処理にて「7」の図柄の配置(表示領域の位置)が決定される。このようにして決定された所定の位置の「7」の図柄は、仮最終出目の当該所定の位置のキャラクタ図柄またはブランク図柄と差し替えられる。このように差し替えられた「7」の図柄と、差し替えられなかったキャラクタ図柄またはブランク図柄とからなる最終出目(変動停止時に各表示領域に導出表示される出目)が決定される。
オールキャラリーチを伴う変動パターンや突確用の変動パターンの場合は、仮最終出目が決定されずに、特殊制御によって全ての表示領域の停止図柄(出目)が最終出目として決定される。
図35は、仮最終出目決定処理(ステップS633)を示すフローチャートである。仮最終出目決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態に応じた各マス(可変表示装置9における表示領域のことを「マス」と呼ぶ。)の仮最終出目決定テーブルを選択する(ステップS751)。遊技状態が通常遊技状態および時短状態のときの仮最終出目決定テーブルを図36に示す。また、遊技状態が確変状態および確変時短状態のときの仮最終出目決定テーブルを図38に示す。
遊技状態が通常遊技状態および時短状態のときの仮最終出目決定テーブル(TBL_T_1〜TBL_T_9)は、図36に示すように、各表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4毎に設けられている。各々の仮最終出目決定テーブルには、複数種類のキャラクタ図柄と複数種類のブランク図柄のみ設定されている。そして、各図柄に複数の判定値が割り振られている。各図柄に対応つけられた数字は、割り振られた判定値の数を示している。また、「max401」は、乱数値の数が401(0〜400)であることを示している。従って、1Aテーブルにおいて、例えば「ダチョウ」の図柄が決定される割合は70/401となる。なお、このことは他のテーブルにおいても同様である(例えば「max601」は乱数値の数が601(0〜600)であることを示している)。
また、遊技状態が確変状態および確変時短状態のときの仮最終出目決定テーブル(TBL_T_11〜TBL_T_19)は、図38に示すように、各表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4毎に設けられている。各々の仮最終出目決定テーブルには、複数種類のキャラクタ図柄と複数種類のブランク図柄のみ設定されている。そして、各図柄に複数の判定値が割り振られている。
遊技状態に応じてキャラクタ図柄の出現率が変化するように、仮最終出目決定テーブルにおけるキャラクタ図柄に対する判定値の振り分けを異ならせている。例えば、図36に示す2Aテーブル(TBL_T_3)における「デビル」「火星人」「ウサギ」の図柄に対して割り振られた判定値の数は25であるのに対し、図38に示す2Aテーブル(TBL_T_13)における「デビル」「火星人」「ウサギ」の図柄に対して割り振られた判定値の数は30である。従って、遊技状態が通常遊技状態や時短状態のときよりも確変状態や確変時短状態のときの方が表示領域2Aにおける各キャラクタ図柄が出現する割合が高くなっている。他のテーブル(2Bテーブル、2Cテーブルなど)も同様である。このように、確変状態や確変時短状態のときにキャラクタ図柄の出現率を高くすることによって、大当り(例えばオールキャラの大当り)の期待感を煽ることができる。
なお、遊技状態に応じて特定のキャラクタ図柄(例えば「ウサギ」の図柄)の出現率のみ変化するように、各仮最終出目決定テーブルにおける特定のキャラクタ図柄に対する判定値の振り分けを異ならせてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態に応じた各マスの仮最終出目決定テーブルを選択した後に(ステップS751)、各マスの仮最終出目決定用乱数を抽出する(ステップS752)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、9マス(表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4)の仮最終出目決定テーブルを用いて、9マスの仮最終出目を決定し格納する(ステップS753)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数値と一致する判定値の図柄を仮最終図柄(仮最終出目)と決定する。なお、仮最終出目は、RAMにおける仮最終出目を格納するための領域(表示領域毎に設けられた格納領域)に格納される。他の出目についても、決定(選択)された出目を格納するためのRAMにおける所定の格納領域に格納される。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定の3マスの図柄(有効ライン上のマスの図柄)が所定の図柄(所定のブランク図柄)か否かをチェックする(ステップS754)。そして、特定の3マスの図柄が所定の図柄である場合は(ステップS755のY)、特定の3マスのうちの1マスを予め決められた図柄(「ウサギ」または「アヒル」)に差し替える(ステップS756)。
具体的には、表示領域1A,2A,3Aをチェックして、表示領域1Aの図柄が「●4」で、表示領域2Aの図柄が「●D」で、表示領域3Aの図柄が「●4」である場合、表示領域2Aの図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。また、表示領域2D,4,2Bをチェックして、表示領域2Dの図柄が「●D」で、表示領域4の図柄が「●D」で、表示領域2Bの図柄が「●4」である場合、表示領域4の図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。また、表示領域3B,2C,1Bをチェックして、表示領域3Bの図柄が「●4」で、表示領域2Cの図柄が「●4」で、表示領域1Bの図柄が「●D」である場合、表示領域2Cの図柄を強制的に「アヒル」の図柄に差し替える。また、表示領域1A,2D,3Bをチェックして、表示領域1Aの図柄が「●4」で、表示領域2Dの図柄が「●D」で、表示領域3Bの図柄が「●4」である場合、表示領域2Dの図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。また、表示領域2A,4,2Cをチェックして、表示領域2Aの図柄が「●D」で、表示領域4の図柄が「●D」で、表示領域2Cの図柄が「●4」である場合、表示領域4の図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。また、表示領域3A,2B,1Bをチェックして、表示領域3Aの図柄が「●4」で、表示領域2Bの図柄が「●4」で、表示領域1Bの図柄が「●D」である場合、表示領域2Bの図柄を強制的に「アヒル」の図柄に差し替える。また、表示領域1A,4,1Bをチェックして、表示領域1Aの図柄が「●4」で、表示領域4の図柄が「●D」で、表示領域1Bの図柄が「●D」である場合、表示領域4の図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。また、表示領域3A,4,3Bをチェックして、表示領域3Aの図柄が「●4」で、表示領域4の図柄が「●D」で、表示領域3Bの図柄が「●4」である場合、表示領域4の図柄を強制的に「ウサギ」の図柄に差し替える。
このように有効ライン上の特定の3マスの図柄が所定のブランク図柄であった場合に、所定のマスのブランク図柄をキャラクタ図柄に差し替えることによって、図349に示すような突確用出目(突然確変図柄)が表示されてしまうのを未然に回避させることができる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、最終停止マス(表示領域4)以外の8マス(表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B)においてステップS753で決定された仮最終図柄の全てが同一種類の図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)であるかどうかをチェックする(ステップS757)。
8マスの仮最終図柄が全てブランク図柄でなく、また全てキャラクタ図柄でない場合、すなわち、8マスの仮最終図柄のうち所定の図柄がブランク図柄であり、残りの図柄がキャラクタ図柄であった場合は(ステップS758のN)、処理を終了する。
8マスの仮最終図柄が全てブランク図柄であるか、または全てキャラクタ図柄である場合は(ステップS758のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態に応じた特殊処理テーブルを選択する(ステップS759)。遊技状態が通常遊技状態および時短状態のときの特殊処理テーブル(TBL_T_10)を図37に示す。また、遊技状態が確変状態および確変時短状態のときの特殊処理テーブル(TBL_T_20)を図39に示す。
特殊処理テーブルは、仮最終図柄を再選択するマス(表示領域)を選択するために使用するテーブルである。特殊処理テーブルには、最終停止マスを除く各マスに判定値が略均等に割り振られている。なお、図37および図39に示すテーブルにおいて、各マスに対する判定値の振り分け率は同じとされている。しかし、遊技状態に応じたテーブル毎に、各マスに対する判定値の振り分け率を異ならせてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再選択マス決定用乱数を抽出する(ステップS760)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS759で選択した特殊処理テーブルを用いて、仮最終図柄を再選択するマス(表示領域)を選択する(ステップS761)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたマスを、仮最終図柄を再選択するマスと選択する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、8マスの仮最終図柄が全てブランク図柄であるかどうかを確認する(ステップS762)。全てブランク図柄であるときは(ステップS762のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特殊処理用乱数を抽出し(ステップS763)、抽出した乱数値に従って、図40に示すブランク回避テーブルを用いて、ステップS761で選択されたマスの仮最終図柄を再選択し格納する(ステップS764)。
ブランク回避テーブルは、8マス全てがブランク図柄となるのを回避するために、仮最終図柄を再選択する特殊処理を行うために使用するテーブルである。図40に示すように、ブランク回避テーブルとして、各8マスのテーブルが用意されている。ブランク回避テーブル(TBL_T_21)は表示領域1Aのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_22)は表示領域1Bのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_23)は表示領域2Aのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_24)は表示領域2Bのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_25)は表示領域2Cのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_26)は表示領域2Dのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_27)は表示領域3Aのテーブルであり、ブランク回避テーブル(TBL_T_28)は表示領域3Bのテーブルである。各テーブルには、キャラクタ図柄に対してのみ判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS761で選択したマスに応じたブランク回避テーブルを用いて、特殊処理用乱数の値と一致する判定値に対応つけられたキャラクタ図柄を再選択する。このように、特定の一マスの仮最終図柄をキャラクタ図柄とすることにより、8マス全てがブランク図柄になる(オールブランクになる)のを回避している。その結果、はずれのときに図349に示す突然確変図柄(突確用出目)と同じに見えるようなオールブランク図柄が導出表示されてしまうのを確実に防止することができる。
一方、8マス全てがブランク図柄でなくキャラクタ図柄であるときは(ステップS762のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特殊処理用乱数を抽出し(ステップS765)、抽出した乱数値に従って、図41に示すキャラ回避テーブルを用いて、ステップS761で選択されたマスの仮最終図柄を再選択し格納する(ステップS766)。
キャラ回避テーブルは、8マス全てがキャラクタ図柄となるのを回避するために、仮最終図柄を再選択する特殊処理を行うために使用するテーブルである。図41に示すように、キャラ回避テーブルとして、各8マスのテーブルが用意されている。キャラ回避テーブル(TBL_T_29)は表示領域1Aのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_30)は表示領域1Bのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_31)は表示領域2Aのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_32)は表示領域2Bのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_33)は表示領域2Cのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_34)は表示領域2Dのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_35)は表示領域3Aのテーブルであり、キャラ回避テーブル(TBL_T_36)は表示領域3Bのテーブルである。各テーブルには、ブランク図柄に対してのみ判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS761で選択したマスに応じたキャラ回避テーブルを用いて、特殊処理用乱数の値と一致する判定値に対応つけられたブランク図柄を再選択する。このように、特定の一マスの仮最終図柄をブランク図柄とすることにより、8マス全てがキャラクタ図柄になる(オールキャラになる)のを回避している。その結果、リーチのないはずれのときにオールキャラリーチの図柄になるのを確実に防止することができる。
なお、ステップS764,S766において再選択された図柄は、ステップS753で決定された図柄が格納された表示領域毎の格納領域に上書きされてもよい。また、ステップS753で決定された図柄を表示領域毎に格納する格納領域(仮最終図柄格納領域)とは別に、ステップS764,S766で再選択された図柄を表示領域毎に格納する格納領域(再選択図柄格納領域)を設けておき、仮最終図柄格納領域と再選択図柄格納領域のいずれにも図柄が格納されているときは、再選択図柄格納領域に格納されている図柄を仮最終図柄とするようにしてもよい。
また、ステップS756において差し替えられる図柄についても、ステップS753で決定された図柄が格納された表示領域毎の格納領域に上書きされてもよい。また、ステップS753で決定された図柄を表示領域毎に格納する格納領域(仮最終図柄格納領域)とは別に、ステップS756で差し替えられる図柄を格納する格納領域(差替図柄格納領域)を設けておき、仮最終図柄格納領域と差替図柄格納領域のいずれにも図柄が格納されているときは、差替図柄格納領域に格納されている図柄を仮最終図柄とするようにしてもよい。
なお、上記の仮最終出目決定処理では、各マスの仮最終図柄を各マス毎に設けられたテーブルを用いて決定するように構成されていたが、一度に複数のマス(9マス全部、または最終停止マス以外の8マス)の仮最終図柄を決定するように構成されていてもよい。
なお、ステップS757〜S766の処理により突確用出目の禁則をかけるようにしているので、ステップS754〜S756の処理を省略するようにしてもよい。
また、突確用出目をオールブランク以外の出目に設定して、ステップS754〜S756の処理では、オールブランク以外の突確用出目になる可能性があるかどうかをチェックして、突確用出目になる可能性がある場合にいずれかの表示領域の図柄を突確用出目を構成しない図柄に差し替えることにより突確用出目の禁則をかけるようにしてもよい。
また、ステップS754〜S756の処理でも、ステップS761の処理(再選択するマスを抽選する処理)を実行してもよい。逆に、ステップS757〜S766の処理で再選択するマスを抽選する処理を行わずに、予め定められたマスの図柄を強制的に再選択するようにしてもよい。
図42は、正規最終出目決定処理(ステップS634)を示すフローチャートである。正規最終出目決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがはずれ専用の変動パターン(図10および図11に示した変動パターン)であるかどうかを判定する(ステップS771)。はずれ専用の変動パターンであるときは(ステップS771のY)、はずれが決定されたことを示すはずれ決定フラグをセットする(ステップS772)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがリーチを伴う変動パターン(図10および図11に示した変動番号5〜87の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS773)。リーチを伴う変動パターンでないときは(ステップS773のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチとならない完全なはずれ図柄(リーチ無はずれ出目)を選択する非リーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS774)。なお、非リーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図43参照)。リーチを伴う変動パターンであるときは(ステップS773のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチとなるリーチはずれ図柄(リーチはずれ出目)を選択するハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS775)。なお、ハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図56参照)。非リーチ時図柄選択処理またはハズレリーチ時図柄選択処理の実行後、ステップS778の処理に移行する。
ステップS771において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがはずれ専用の変動パターンでなく、大当り用の変動パターン(図12〜図15に示した変動パターン)であるときは(ステップS771のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り(突然確変大当りを含む)が決定されたことを示す大当り決定フラグをセットする(ステップS776)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄(確変図柄、非確変図柄)を選択する大当り時図柄選択処理を実行する(ステップS777)。なお、大当り時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図193参照)。その後、ステップS778の処理に移行する。
ステップS778では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、非リーチ時図柄選択処理、ハズレリーチ時図柄選択処理または大当り時図柄選択処理にて選択した「7」図柄の配置箇所の表示領域(マス)における仮最終図柄を「7」の図柄に変更する(ステップS778)。例えば、仮最終図柄が表示領域毎に格納されているRAMの格納領域において、「7」図柄の配置箇所の表示領域(マス)に対応する格納領域に格納されている仮最終図柄を「7」の図柄に上書きするようにしてもよい。または、仮最終図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域とは別に、「7」図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域を設けておき、その格納領域における「7」図柄の配置箇所として選択された表示領域に対応する領域に「7」の図柄を格納する。そして、図柄の変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に、「7」の図柄が格納されている表示領域については仮最終図柄に代えて「7」の図柄を表示するようにしてもよい。このようにして、正規最終出目決定処理にて決定された所定の位置の「7」の図柄は、仮最終出目の当該所定の位置のキャラクタ図柄またはブランク図柄と差し替えられて、変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に表示されることになる。
また、ステップS778では、仮最終図柄を「7」図柄に変更するだけでなく、仮最終図柄をメイン停止図柄(遊技制御用マイクロコンピュータ560で決定され変動パターンコマンドで指定される停止図柄)やサブ決定図柄(変動パターンコマンドにもとづいてステップS1061,S1089,S1094等において演出制御用マイクロコンピュータ100側で独自に決定した停止図柄)に変更する処理も行う。例えば、仮最終図柄が表示領域毎に格納されているRAMの格納領域において、メイン停止図柄やサブ決定図柄の配置箇所の表示領域(マス)に対応する格納領域に格納されている仮最終図柄をメイン停止図柄やサブ決定図柄に上書きするようにしてもよい。または、仮最終図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域とは別に、メイン停止図柄やサブ決定図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域を設けておき、その格納領域におけるメイン停止図柄やサブ決定図柄の表示領域に対応する領域にメイン停止図柄やサブ決定図柄を格納する。そして、図柄の変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に、メイン停止図柄やサブ決定図柄が格納されている表示領域については仮最終図柄に代えてメイン停止図柄やサブ決定図柄を表示するようにしてもよい。このようにして、正規最終出目決定処理にて決定された所定の位置のメイン停止図柄やサブ決定図柄は、仮最終出目の当該所定の位置のキャラクタ図柄またはブランク図柄と差し替えられて、変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に表示されることになる。
また、ステップS778では、仮最終図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域(仮最終図柄格納領域)と、「7」図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域(「7」図柄格納領域)と、メイン停止図柄やサブ決定図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域(メイン・サブ決定図柄格納領域)と、変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に表示される最終決定図柄を表示領域毎に格納するRAMの格納領域(最終決定図柄格納領域)とを設けておき、「7」図柄、メイン停止図柄およびサブ決定図柄が決定されていない表示領域については「仮最終図柄格納領域」に格納されている図柄を「最終決定図柄格納領域」に格納し、「7」図柄が決定されている表示領域については「「7」図柄格納領域」に格納されている「7」図柄を「最終決定図柄格納領域」に格納し、メイン停止図柄やサブ決定図柄が決定されている表示領域については「メイン・サブ決定図柄格納領域」に格納されているメイン停止図柄やサブ決定図柄を「最終決定図柄格納領域」に格納し、「最終決定図柄格納領域」に格納されている図柄を変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に表示するようにしてもよい。このようにしても、正規最終出目決定処理にて決定された所定の位置の「7」図柄やメイン停止図柄、サブ決定図柄は、仮最終出目の当該所定の位置のキャラクタ図柄またはブランク図柄と差し替えられて、変動停止時(図柄の変動中に再抽選演出が実行される場合は再抽選演出の実行前)に表示されることになる。
図43は、非リーチ時図柄選択処理(ステップS774)を示すフローチャートである。非リーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1001)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1002)。現在の遊技状態は、例えば図33のステップS614で設定された遊技状態を確認することによって行う。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1002のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1001で抽出した乱数値に従って、図44に示す低確時テーブル(TBL_H_1)を用いて、グループ(A〜K)を選択する(ステップS1003)。低確時テーブルには、図44に示すように、各グループ(A〜K)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1002のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1001で抽出した乱数値に従って、図44に示す高確時テーブル(TBL_H_1high)を用いて、グループ(A〜K)を選択する(ステップS1004)。高確時テーブルには、図44に示すように、各グループ(A〜K)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルとでは、各グループに割り振られた判定値の数が異なる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1005)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1003またはステップS1004で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1006)。
図45は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_2)を示す説明図である。図45のテーブルでは、「7」図柄が0個である1通りの図柄配置(H_7×0_A1)だけに判定値が割り振られている。図46は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_3)を示す説明図である。図46に示すテーブルでは、「7」図柄が1個である9通りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(H_7×1_B1〜H_7×1_B6)に対して判定値が割り振られている。図47は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_4)を示す説明図である。図47に示すテーブルでは、「7」図柄が1個である9通りの図柄配置のうち、3通りの図柄配置(H_7×1_C1〜H_7×1_C3)に対して判定値が割り振られている。
図48は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_5)を示す説明図である。図48に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でリーチが成立せず大当りにもならない28通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(H_7×2_D1〜H_7×2_D8)に対して判定値が割り振られている。図49は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_6)を示す説明図である。図49に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でリーチが成立せず大当りにもならない28通りの図柄配置のうち、18通りの図柄配置(H_7×2_E1〜H_7×2_E18)に対して判定値が割り振られている。図50は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_7)を示す説明図である。図50に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でリーチが成立せず大当りにもならない28通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(H_7×2_F1〜H_7×2_F2)に対して判定値が割り振られている。
図51は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_8)を示す説明図である。図51に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でリーチが成立せず大当りにもならない38通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(H_7×3_G1〜H_7×3_G2)に対して判定値が割り振られている。図52は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_9)を示す説明図である。図52に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でリーチが成立せず大当りにもならない38通りの図柄配置のうち、24通りの図柄配置(H_7×3_H1〜H_7×3_H24)が設定されている。但し、図柄配置(H_7×3_H2,H_7×3_H5,H_7×3_H15,H_7×3_H17)に対しては判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これらの図柄配置は「7」が規則的に配置されているので、特別な意味のある出目(チャンス目)と勘違いされないようにするためである。
図53は、グループIが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_10)を示す説明図である。図53に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でリーチが成立せず大当りにもならない38通りの図柄配置のうち、12通りの図柄配置(H_7×3_I1〜H_7×3_I12)が設定されている。但し、図柄配置(H_7×3_I1,H_7×3_I2,H_7×3_I8,H_7×3_I12)に対しては判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これらの図柄配置は「7」が規則的に配置されているので、特別な意味のある出目(チャンス目)と勘違いされないようにするためである。
図54は、グループJが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_11)を示す説明図である。図54に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でリーチが成立せず大当りにもならない22通りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(H_7×4_J1〜H_7×4_J6)が設定されている。但し、図柄配置(H_7×4_J2,H_7×4_J5)に対しては判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これらの図柄配置は「7」が規則的に配置されているので、特別な意味のある出目(チャンス目)と勘違いされないようにするためである。図55は、グループKが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_H_12)を示す説明図である。図55に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でリーチが成立せず大当りにもならない22通りの図柄配置のうち、16通りの図柄配置(H_7×4_K1〜H_7×4_K16)が設定されている。但し、図柄配置(H_7×4_K2,H_7×4_K3,H_7×4_K9〜H_7×4_K12)に対しては判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これらの図柄配置は「7」が規則的に配置されているので、特別な意味のある出目(チャンス目)と勘違いされないようにするためである。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1005で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。なお、図45〜図55に示した図柄配置において「×」が記された表示領域には、仮最終出目決定処理で決定された仮最終出目が停止表示されることになる。以降の図に示す図柄配置において「×」が記された表示領域においても同様である。
図56は、ハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS775)を示すフローチャートである。ハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが「通常」または「ドカン発展」の変動パターン(図10および図11に示した変動番号5〜9,15〜19,25〜34,37,38,41〜51,56〜65,72〜80,83〜85の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1011)。「通常」または「ドカン発展」の変動パターンであるときは(ステップS1011のY)、その変動パターンがスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターン(図10および図11に示した変動番号48〜51,56〜65,72〜80,83〜85の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1012)。スーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップS1012のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチ時の図柄(「7」図柄配置)を選択するアオリハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1018)。なお、アオリハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図127参照)。
スーパーリーチを伴う変動パターンでないとき(ステップS1012のN)、すなわち、ノーマルリーチまたはロングリーチを伴う変動パターン(図10および図11に示した変動番号5〜9,15〜19,25〜34,37,38,41〜47の変動パターン)であるときは、その変動パターンが先あおりハズレリーチを伴う変動パターン(図10に示した変動番号5〜9,33,34の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1013)。先あおりハズレリーチを伴う変動パターンであるときは(ステップS1013のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、先あおりリーチ時の図柄(「7」図柄配置)を選択する先あおりハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1014)。なお、先あおりハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図57参照)。
先あおりハズレリーチを伴う変動パターンでないときは(ステップS1013のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ノーマルリーチまたはロングリーチを伴う変動パターン変動パターンが後あおりハズレリーチを伴う変動パターン(図10に示した変動番号15〜19,37,38の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1015)。後あおりハズレリーチを伴う変動パターンであるときは(ステップS1015のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後あおりリーチ時の図柄(「7」図柄配置)を選択する後あおりハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1016)。なお、後あおりハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図69参照)。
後あおりハズレリーチを伴う変動パターンでないときは(ステップS1015のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、両あおりハズレリーチを伴う変動パターン(図10に示した変動番号25〜32,41〜47の変動パターン)であると判断する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、両あおりリーチ時の図柄(「7」図柄配置)を選択する両あおりハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1017)。なお、両あおりハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図83参照)。
ステップS1011において、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが「通常」または「ドカン発展」の変動パターンでないとき(ステップS1011のN)、すなわち、「滑り1回」または「滑り2回」の変動パターン(図10および図11に示した変動番号10〜14,20〜24,35,36,39,40,52〜55,66〜71,81,82の変動パターン)であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その変動パターンがスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターン(図11に示した変動番号52〜55,66〜71,81,82の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1019)。
スーパーリーチを伴う変動パターンでないとき(ステップS1019のN)、すなわち、ノーマルリーチまたはロングリーチを伴う変動パターン(図11に示した変動番号10〜14,20〜24,35,36,39,40の変動パターン)であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1020)。なお、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図104参照)。
スーパーリーチを伴う変動パターンであるときは(ステップS1019のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「滑り1回」の変動パターン(図10および図11に示した変動番号52〜55,81の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1021)。「滑り1回」の変動パターンであれば(ステップS1021のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1022)。なお、滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図162参照)。
一方、「滑り1回」の変動パターンでなく、「滑り2回」の変動パターン(図11に示した変動番号66〜71,82の変動パターン)であれば(ステップS1021のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理を実行する(ステップS1023)。なお、滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理の詳しい内容については後述する(図184参照)。
この実施の形態では、図10および図11に示したハズレリーチ用の変動パターン(オールキャラハズレを除く。)は以下のように分類される。なお、対応つけられたステップ番号および図番号は、分類された変動パターンにもとづいて図柄を選択する処理のステップ番号および図番号を示している。
(1−1)通常/ドカン発展 先あおりハズレ;ステップS1014,図57
(1−2)通常/ドカン発展 後あおりハズレ;ステップS1016,図69
(1−3)通常/ドカン発展 両あおりハズレ;ステップS1017,図83
(2−1)滑り1回 先あおりハズレ;ステップS1020,図104
(2−2)滑り1回 後あおりハズレ;ステップS1020,図104
(3−1)通常/ドカン発展 スーパーリーチ(1マスアオリ) 先or後あおりハズレ;ステップS1018,図127
(3−2)通常/ドカン発展 スーパーリーチ(2マスアオリ) 先or両あおりハズレ;ステップS1018,図127
(3−3)通常/ドカン発展 スーパーリーチ(3マスアオリ) 両あおりハズレ;ステップS1018,図127
(4−1)滑り1回 スーパーリーチ(1マスアオリ) 先or後あおりハズレ;ステップS1022,図162
(4−2)滑り1回 スーパーリーチ(2マスアオリ) 両あおりハズレ;ステップS1023,図184
図57は、先あおりハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1014)を示すフローチャートである。先あおりハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1051)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1052)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1052のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1051で抽出した乱数値に従って、図58に示す低確時テーブル(TBL_R_1)を用いて、グループ(A〜H)を選択する(ステップS1053)。低確時テーブルには、図58に示すように、各グループ(A〜H)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1052のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1051で抽出した乱数値に従って、図58に示す高確時テーブル(TBL_R_1high)を用いて、グループ(A〜H)を選択する(ステップS1054)。高確時テーブルには、図58に示すように、各グループ(A〜H)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1055)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1053またはステップS1054で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1056)。
図59は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_2)を示す説明図である。図59のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの図柄配置(この図柄配置は先あおりの配置であって後あおりの配置を含まない。以下、図60〜図66に示す先あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HR_7×2_SA1〜HR_7×2_SA4)に対して判定値が割り振られている。図60は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_3)を示す説明図である。図60に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR_7×3_SB1〜HR_7×3_SB4)に対して判定値が割り振られている。図61は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_4)を示す説明図である。図61に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR_7×3_SC1〜HR_7×3_SC8)に対して判定値が割り振られている。
図62は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_5)を示す説明図である。図62に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR_7×4_SD1〜HR_7×4_SD8)に対して判定値が割り振られている。図63は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_6)を示す説明図である。図63に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR_7×4_SE1〜HR_7×4_SE4)に対して判定値が割り振られている。
図64は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_7)を示す説明図である。図64に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する4通りの図柄配置(HR_7×5_SF1〜HR_7×5_SF4)に対して判定値が割り振られている。
図65は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_8)を示す説明図である。図65に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×3_SG1〜HR_7×3_SG2)に対して判定値が割り振られている。図66は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_9)を示す説明図である。図66に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×4_SH1〜HR_7×4_SH2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1055で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。
図59〜図66に示す図柄配置において、「○」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている先あおり停止図柄(図10,図11参照)となる。例えば、図10に示す変動番号5の変動パターンでは、「先あおり停止図柄」として「−6コマ:ダチョウ」が指定されているので、「○」が付されている表示領域の停止図柄は、「ダチョウ」の図柄となる。
一方、図65,図66に示す図柄配置では、2つの表示領域に「○」が付されている。この場合は、「○」が付された2つの表示領域のうち、いずれか一方の表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定された先あおり停止図柄とすることができるが、他方の表示領域の停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100において決定しなければならない。
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ステップS1053またはS1054で選択したグループが2ライン先あおりハズレ(ダブルリーチが成立する先あおりハズレリーチ)の図柄配置のグループであるかどうかを確認する(ステップS1057)。2ライン先あおりハズレの図柄配置のグループであるときは(ステップS1057のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがノーマルリーチを伴う変動パターンであるかロングリーチを伴う変動パターンであるかを確認した後に、以下に示す停止図柄を決定する処理を実行する。
ノーマルリーチを伴う変動パターンである場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ノーマルリーチ用のサブ決定マス抽選用乱数を抽出する(ステップS1058)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図67に示すノーマルリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_10)を用いて、サブが停止図柄を決定するマス(サブ決定マス)を決定する(ステップS1059)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1060)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたノーマルリーチ用のサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_11)を用いて、ステップS1059で決定されたサブ決定マスの停止図柄(サブ決定図柄またはサブ停止図柄ともいう)を決定し格納する(ステップS1061)。
ノーマルリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルは、図67に示すように、変動パターンで指定された先あおり停止図柄(遊技制御用マイクロコンピュータ560(メイン)で決定された停止図柄:メイン停止図柄)毎に設けられている。そして、各サブ停止図柄決定テーブルは、図柄番号が6の図柄(「7」)以外の図柄であって、メイン停止図柄の図柄番号以下の図柄番号の図柄に対して判定値が割り振られている。例えば、メイン停止図柄が「ダチョウ」の図柄であるときのサブ停止図柄決定テーブルでは、「ダチョウ」の図柄に対してのみ判定値が割り振られ、メイン停止図柄が「●1」の図柄であるときのサブ停止図柄決定テーブルでは、「ダチョウ」と「●1」の図柄に対して判定値が割り振られている。このように、メイン停止図柄の図柄番号以下の図柄番号の図柄に対して判定値を割り振っているのは、次の理由による。表示領域3Aまたは3Bに停止されるメイン停止図柄によって変動パターンの変動時間が決定される。また、リーチ成立後は、表示領域3Aおよび3Bにおいて2つの図柄が同期して図柄番号順に変動する。従って、メイン停止図柄よりも図柄番号が大きい図柄をサブ決定図柄として決定すると、変動パターンで指定された変動時間と合わなくなってしまい、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で図柄の変動制御の同期がとれなくなってしまうからである。
ロングリーチを伴う変動パターンである場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ロングリーチ用のサブ決定マス抽選用乱数を抽出する(ステップS1058)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図68に示すロングリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_12)を用いて、ロング動作を行うマス、メイン(遊技制御用マイクロコンピュータ560)で制御するマス、サブ(演出制御用マイクロコンピュータ100)で制御するマス(サブ決定マス)を決定する(ステップS1059)。
ここで、ロング動作を行うマスとは、ロングリーチの変動が行われるマスのことをいう。図68に示す例では、表示領域3A,3Bのいずれか一方でロングリーチの動作を行う場合と、表示領域3A,3Bの両方でロングリーチの動作を行う場合とがある。なお、表示領域3A,3Bの一方がロング動作を行うマスと決定された場合、他方のマスではノーマルリーチの図柄停止タイミングで図柄が停止表示される。メインで制御するマスとは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が決定した停止図柄を停止表示するマス(すなわち変動パターンで指定された先あおり停止図柄を停止表示するマス)のことをいう。サブで制御するマスとは、サブが決定した停止図柄を停止表示するマス(サブ決定マス)のことをいう。
サブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_12)で選択された「ロング動作を行うマス」「メインで制御するマス」「サブで制御するマス」が、(1)(2)のパターンのときは、ロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルとして図68に示すテーブル(TBL_R_13a)を用いることに決定し、(3)(4)のパターンのときは、ロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルとして図68に示すテーブル(TBL_R_13b)を用いることに決定する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1060)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_13aまたはTBL_R_13b)を用いて、ステップS1059で決定されたサブ決定マスの停止図柄を決定し格納する(ステップS1061)。
ロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルは、図68に示すように、変動パターンで指定された先あおり停止図柄(メイン停止図柄)毎に設けられている。そして、サブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_13a)は、図柄番号が6の図柄(「7」)以外の図柄に対して判定値が割り振られている。また、サブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_13b)は、図柄番号が5,7の図柄(「●3」「●4)の図柄であって、メイン停止図柄の図柄番号以下の番号の図柄に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1060で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄をサブ決定図柄と決定し格納する。その後、ステップS778において、仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)は、ステップS1061で決定されたサブ決定図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
図69は、後あおりハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1016)を示すフローチャートである。後あおりハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1071)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1072)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1072のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1071で抽出した乱数値に従って、図70に示す低確時テーブル(TBL_R_14)を用いて、グループ(A〜L)を選択する(ステップS1073)。低確時テーブルには、図70に示すように、各グループ(A〜L)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1072のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1071で抽出した乱数値に従って、図70に示す高確時テーブル(TBL_R_14high)を用いて、グループ(A〜L)を選択する(ステップS1074)。高確時テーブルには、図70に示すように、各グループ(A〜L)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1075)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1073またはステップS1074で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1076)。
図71は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_15)を示す説明図である。図71のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、3通りの図柄配置(この図柄配置は後あおりの配置であって先あおりの配置を含まない。以下、図72〜図82に示す後あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HR_7×2_AA1〜HR_7×2_AA3)に対して判定値が割り振られている。図72は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_16)を示す説明図である。図72に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、1通りの図柄配置(HR_7×2_AB1)に対して判定値が割り振られている。図73は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_17)を示す説明図である。図73のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR_7×3_AC1〜HR_7×3_AC4)に対して判定値が割り振られている。図74は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_18)を示す説明図である。図74に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(HR_7×3_AD1〜HR_7×3_AD6)に対して判定値が割り振られている。図75は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_19)を示す説明図である。図75に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(HR_7×3_AE1〜HR_7×3_AE6)に対して判定値が割り振られている。
図76は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_20)を示す説明図である。図76に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する16通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR_7×4_AF1〜HR_7×4_AF8)に対して判定値が割り振られている。図77は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_21)を示す説明図である。図77に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する16通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR_7×4_AG1〜HR_7×4_AG8)に対して判定値が割り振られている。
図78は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_22)を示す説明図である。図78に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×5_AH1〜HR_7×5_AH2)に対して判定値が割り振られている。
図79は、グループIが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_23)を示す説明図である。図79に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、1通りの図柄配置(HR_7×4_AI1)に対して判定値が割り振られている。図80は、グループJが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_24)を示す説明図である。図80に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する4通りの図柄配置のうち、3通りの図柄配置(HR_7×4_AJ1〜HR_7×4_AJ3)に対して判定値が割り振られている。
図81は、グループKが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_25)を示す説明図である。図81に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する6通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HR_7×5_AK1〜HR_7×5_AK2)に対して判定値が割り振られている。図82は、グループLが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_26)を示す説明図である。図82に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する6通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR_7×5_AL1〜HR_7×5_AL4)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1075で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
図71〜図82に示す図柄配置において、「◎(2重丸)」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている後あおり停止図柄(図10,図11参照)となる。例えば、図10に示す変動番号15の変動パターンでは、「後あおり停止図柄」として「−5コマ:●A」が指定されているので、「◎」が付されている表示領域の停止図柄は、「●A」の図柄となる。
図83は、両あおりハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1017)を示すフローチャートである。両あおりハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1081)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1082)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1082のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1081で抽出した乱数値に従って、図84に示す低確時テーブル(TBL_R_28)を用いて、グループ(A〜C,E〜J)を選択する(ステップS1083)。低確時テーブルには、図84に示すように、各グループ(A〜C,E〜J)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1082のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1081で抽出した乱数値に従って、図84に示す高確時テーブル(TBL_R_28high)を用いて、グループ(A〜C,E,F)を選択する(ステップS1084)。高確時テーブルには、図84に示すように、各グループ(A〜C,E,F)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1085)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1083またはステップS1084で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1086)。
図85は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_29)を示す説明図である。図85のテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立する8通りの先あおりかつ後あおりの図柄配置(HR_7×3_RA1〜HR_7×3_RA8)に対して判定値が割り振られている。なお、以下、図85〜図89,図93〜図96に示す図柄配置についても、先あおりかつ後あおりの図柄配置である。図86は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_30)を示す説明図である。図86に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR_7×4_RB1〜HR_7×4_RB4)に対して判定値が割り振られている。図87は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_31)を示す説明図である。図87に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR_7×4_RC1〜HR_7×4_RC8)に対して判定値が割り振られている。
図88は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_33)を示す説明図である。図88に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でトリプルリーチ(先あおりの表示領域は1箇所)が成立する2通りの図柄配置(HR_7×4_RE1〜HR_7×4_RE2)に対して判定値が割り振られている。図89は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_34)を示す説明図である。図89に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でトリプルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×5_RF1〜HR_7×5_RF2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1085で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。
図85〜図89に示す図柄配置において、「○」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている先あおり停止図柄となり、「◎(二重丸)」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている後あおり停止図柄となる。しかし、図10に示すように、通常/ドカン発展でノーマルリーチまたはロングリーチの両あおりハズレの変動パターン(変動番号25〜32,41〜47)は、先あおり停止図柄および後あおり停止図柄の両方が変動パターンで指定されているわけではなく、いずれか一方だけが指定されている。従って、このような場合には、変動パターンで指定されていない先あおり停止図柄または後あおり停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100において決定しなければならない。なお、変動番号45の変動パターンは、図10に示すように、先あおり停止図柄(「●3」)および後あおり停止図柄(「●C」)の両方が変動パターンで指定されている。このように先あおり停止図柄および後あおり停止図柄の両方が指定されているのは、図92に示すテーブル(TBL_R_33a,TBL_R_33b)に示すように、先あおり停止図柄(「●3」)が変動パターンで指定されている場合は後あおり停止図柄は自動的に(「●C」)に決定され、後あおり停止図柄(「●C」)が指定されている場合は先あおり停止図柄は自動的に(「●3」)に決定されるので、いずれか一方のあおり停止図柄だけ変動パターンで指定する意味がないからである。
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ステップS1083またはS1084で選択したグループが先ハズレ1(表示領域3A,3Bのうちのいずれか一方に「○」が付されている場合)の図柄配置のグループ(グループA〜C,E〜F)であるかどうかを確認する(ステップS1087)。先ハズレ1の図柄配置のグループであるときは(ステップS1087のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1088)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_35a,TBL_R_35b,TBL_R_36,TBL_R_37,TBL_R_38a,TBL_R_38b;図90〜図92)を用いて停止図柄(先あおり停止図柄または後あおり停止図柄)を決定し格納する(ステップS1089)。
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定されているリーチの態様がノーマルリーチであるかロングリーチであるかを確認する。ノーマルリーチである場合、変動パターンで先あおり停止図柄が指定されているか後あおり停止図柄が指定されているかを確認する。先あおり停止図柄が指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_35a;図90)を用いて後あおり停止図柄を決定し格納する。後あおり停止図柄が指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_35b;図90)を用いて先あおり停止図柄を決定し格納する。
変動パターンで指定されているリーチの態様がロングリーチの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定されているロングリーチのパターン(態様)が(1)先ノーマル/後ロング、(2)先ロング/後ノーマル、(3)先ロング/後ロングのいずれのパターンであるかを確認する。ここで、「先ノーマル」は先あおりがノーマルリーチであることを意味し、「先ロング」は先あおりがロングリーチであることを意味し、「後ノーマル」は後あおりがノーマルリーチであることを意味し、「後ロング」は後あおりがロングリーチであることを意味する。なお、変動番号41,42の変動パターンは「先ノーマル/後ロング」の変動パターンであり、変動番号43,44の変動パターンは「先ロング/後ノーマル」の変動パターンであり、変動番号45〜47の変動パターンは「先ロング/後ロング」の変動パターンである。
(1)のパターンの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_36;図91)を用いて先あおり停止図柄を決定し格納する。(2)のパターンの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_37;図91)を用いて後あおり停止図柄を決定し格納する。(3)のパターンの場合であって、先あおり停止図柄が変動パターンで指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_38a;図92)を用いて後あおり停止図柄を決定し格納する。(3)のパターンの場合であって、後あおり停止図柄が変動パターンで指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_38b;図92)を用いて先あおり停止図柄を決定し格納する。
その後、ステップS778において、仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)は、ステップS1089で決定されたサブ決定図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
図93は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_39)を示す説明図である。図93に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でトリプルリーチ(先あおりの表示領域は2箇所)が成立する6通りの図柄配置(HR_7×4_RG1〜HR_7×4_RG6)に対して判定値が割り振られている。
図94は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_40)を示す説明図である。図94に示すテーブルでは、「7」図柄が4個で4ラインリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×4_RH1〜HR_7×4_RH2)に対して判定値が割り振られている。図95は、グループIが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_41)を示す説明図である。図95に示すテーブルでは、「7」図柄が5個で4ラインリーチが成立する2通りの図柄配置(HR_7×5_RI1〜HR_7×5_RI2)に対して判定値が割り振られている。
図96は、グループJが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_42)を示す説明図である。図96に示すテーブルでは、「7」図柄が5個で5ラインリーチが成立する4通りの図柄配置(HR_7×5_RJ1〜HR_7×5_RJ4)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1085で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。
図93〜図96に示す図柄配置では、2つの表示領域3A,3Bに「○」が付されており、表示領域4に「◎(二重丸)」が付されている。この場合、「○」が付された2つの表示領域3A,3Bのうち、いずれか一方の表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定された先あおり停止図柄とすることができるが、他方の表示領域の停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100において決定しなければならない。また、図10に示すように、通常/ドカン発展でノーマルリーチまたはロングリーチの両あおりハズレの変動パターン(変動番号25〜32,41〜47)は、先あおり停止図柄および後あおり停止図柄の両方が変動パターンで指定されているわけではなく、いずれか一方だけが指定されているので、変動パターンで指定されていない先あおり停止図柄または後あおり停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100において決定しなければならない。
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ステップS1083またはS1084で選択したグループが先ハズレ2(表示領域3A,3Bの両方に「○」が付されている場合)の図柄配置のグループ(グループG〜J)であるかどうかを確認する(ステップS1090)。先ハズレ2の図柄配置のグループであるときは(ステップS1090のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常/ドカン発展でノーマルリーチまたはロングリーチの両あおりハズレの変動パターン(変動番号25〜32,41〜47)のうち特定の変動パターン(変動番号25〜28,43,44,46,47)である場合に、サブ決定マス抽選用乱数を抽出し(ステップS1091)、抽出した乱数値に従って、サブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_44,TBL_R_49,TBL_R_53;図97,図100,図102)を用いて、サブが停止図柄を決定するマス(サブ決定マス)を決定する(ステップS1092)。なお、特定の変動パターン以外の変動パターンである場合は、ステップS1091,S1092の処理を行わない。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1093)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_45a,TBL_R_46b,TBL_R_47a,TBL_R_47b,TBL_R_48a,TBL_R_48b,TBL_R_50a,TBL_R_50b,TBL_R_51a,TBL_R_51b,TBL_R_52,TBL_R_54a,TBL_R_54b,TBL_R_55a,TBL_R_55b;図97〜図103)を用いて停止図柄(1つの先あおり停止図柄と1つの後あおり停止図柄、または2つの先あおり停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定されているリーチの態様がノーマルリーチであるかロングリーチであるかを確認する。ノーマルリーチである場合、変動パターンで先あおり停止図柄が指定されているか後あおり停止図柄が指定されているかを確認する。
先あおり停止図柄が指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ決定マス抽選用乱数を抽出し(ステップS1091)、抽出した乱数値に従って、ノーマルリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_44;図97)を用いて、サブが停止図柄を決定するマス(サブ決定マス)を決定する(ステップS1092)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_45a;図97)を用いて、もう一つの先あおり停止図柄(サブ決定マスに表示する先あおり停止図柄)を決定し格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_46b;図97)を用いて、後あおり停止図柄を決定し格納する(ステップS1094)。
後あおり停止図柄が指定されている場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_47a;図98)を用いて、一方の先あおり停止図柄(表示領域3Aの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_47b;図98)を用いて、もう一方の先あおり停止図柄(表示領域3Bの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
変動パターンで指定されているリーチの態様がロングリーチの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定されているロングリーチのパターン(態様)が(1)先ノーマル/後ロング、(2)先ロング/後ノーマル、(3)先ロング/後ロングのいずれのパターンであるかを確認する。
(1)のパターンの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_48a;図99)を用いて、一方の先あおり停止図柄(表示領域3Aの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_48b;図99)を用いて、もう一方の先あおり停止図柄(表示領域3Bの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
(2)のパターンの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ決定マス抽選用乱数を抽出し(ステップS1091)、抽出した乱数値に従って、ロングリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_49;図100)を用いて、ロング動作を行うマス、メイン(遊技制御用マイクロコンピュータ560)で制御するマス、サブ(演出制御用マイクロコンピュータ100)で制御するマスを決定する(ステップS1092)。
ロングリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_49)で選択された「ロング動作を行うマス」「メインで制御するマス」「サブで制御するマス」が、(I)のパターンのときは、ロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルとして図100に示すテーブル(TBL_R_50a,TBL_R_50b)を用いることに決定し、(II)のパターンのときは、ロングリーチ用のサブ停止図柄決定テーブルとして図101に示すテーブル(TBL_R_51a,TBL_R_51b)を用いることに決定する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1093)。(I)のパターンのときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_50a;図100)を用いて、もう一つの先あおり停止図柄(表示領域3Bの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_50b;図100)を用いて、後あおり停止図柄(表示領域4の停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。(II)のパターンのときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_51a;図101)を用いて、もう一つの先あおり停止図柄(表示領域3Aの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_51b;図101)を用いて、後あおり停止図柄(表示領域4の停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
(3)のパターンの場合であって、停止図柄の「7」図柄からの図柄差が(−1)であると変動パターンで指定されている場合(変動番号45の変動パターンである場合)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_52;図102)を用いて後あおり停止図柄を決定し格納する(ステップS1094)。なお、この実施の形態では、表示領域3A,3Bの停止図柄は同じ先あおり停止図柄「●3」としているので、変動パターンで指定された一方の先あおり停止図柄にもとづいて他方の先あおり停止図柄を決定する処理を行っていない。
(3)のパターンの場合であって、停止図柄の「7」図柄からの図柄差が(+1)であると変動パターンで指定されている場合(変動番号46,47の変動パターンである場合)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定されている停止図柄が先あおり停止図柄であるか後あおり停止図柄であるかを確認する。
先あおり停止図柄が変動パターンで指定されている場合(変動番号46の変動パターンである場合)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ決定マス抽選用乱数を抽出し(ステップS1091)、抽出した乱数値に従って、ロングリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_53)を用いて、ロング動作を行うマス、メインで制御するマス、サブで制御するマスを決定する(ステップS1092)。なお、ロングリーチ用のサブ決定マス抽選テーブル(TBL_R_53)で選択された「ロング動作を行うマス」「メインで制御するマス」「サブで制御するマス」が、(I)のパターンのときも、(II)のパターンときも、同じサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_54a,TBL_R_54b;図102)が用いられる。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_54a;図102)を用いて、もう一つの先あおり停止図柄(表示領域3Aの停止図柄または表示領域3Bの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された先あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_54b;図102)を用いて、後あおり停止図柄(表示領域4の停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
後あおり停止図柄が変動パターンで指定されている場合(変動番号47の変動パターンである場合)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、サブ停止図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1093)、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_55a;図103)を用いて、一方の先あおり停止図柄(表示領域3Aの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、変動パターンで指定された後あおり停止図柄に応じたサブ停止図柄決定テーブル(TBL_R_55b;図103)を用いて、もう一方の先あおり停止図柄(表示領域3Bの停止図柄)を決定し格納する(ステップS1094)。
その後、ステップS778において、仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)は、ステップS1094で決定されたサブ決定図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
図104は、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1020)を示すフローチャートである。なお、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理は、変動番号10〜14,20〜24,35,36,39,40の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて実行される。
「滑り1回」で先あおりハズレの変動パターン(変動番号10〜14,35,36の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図105〜図114に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置などを決定する。
滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1101)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1102)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1102のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1101で抽出した乱数値に従って、図105に示す低確時テーブル(TBL_RS_1)を用いて、グループ(A〜F)を選択する(ステップS1103)。低確時テーブルには、図105に示すように、各グループ(A〜F)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1102のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1101で抽出した乱数値に従って、図105に示す高確時テーブル(TBL_RS_1high)を用いて、グループ(A〜F)を選択する(ステップS1104)。高確時テーブルには、図105に示すように、各グループ(A〜F)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1105)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1103またはステップS1104で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1106)。
図106は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_2)を示す説明図である。図106のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの図柄配置(この図柄配置は先あおりの配置であって後あおりの配置を含まない。以下、図107〜図111に示す先あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HRS_7×2_SA1,HRS_7×2_SA2)に対して判定値が割り振られている。図107は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_3)を示す説明図である。図107に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HRS_7×3_SB1,HRS_7×3_SB2)に対して判定値が割り振られている。図108は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_4)を示す説明図である。図108に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HRS_7×3_SC1〜HRS_7×3_SC4)に対して判定値が割り振られている。
図109は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_5)を示す説明図である。図109に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HRS_7×4_SD1〜HRS_7×4_SD4)に対して判定値が割り振られている。図110は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_6)を示す説明図である。図110に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HRS_7×4_SE1,HRS_7×4_SE2)に対して判定値が割り振られている。
図111は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_7)を示す説明図である。図111に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの図柄配置(HRS_7×5_SF1,HRS_7×5_SF2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1105で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
図106〜図111に示す図柄配置において、「○」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている先あおり停止図柄(図10参照)となる。例えば、図10に示す変動番号10の変動パターンでは、「先あおり停止図柄」として「−5コマ:●1」が指定されているので、「○」が付されている表示領域の停止図柄は、「●1」の図柄となる。
この実施の形態では、滑りアクション(滑り動作演出)として、「キャラ滑り」と「土管滑り」とを設けている。ここで、「キャラ滑り」は、飾り図柄の通常変動中において第1の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2A,2Bのいずれか)に「7」以外の図柄(ブランク図柄、キャラクタ図柄)を仮停止表示させ、第1の表示領域に隣接する第2の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2C,2Dのいずれか)に所定のキャラクタ図柄(例えば、「アヒル」「コヨーテ」「ダチョウ」「タスマニア・デビル」「火星人」「ウサギ」など)を表示させた後に、第2の表示領域に表示させたキャラクタ図柄を動作させるとともに、その動作に連動させて第1の表示領域に仮停止表示させた「7」以外の図柄に替えて「7」図柄を表示させる演出である(図355、図356、図365参照)。「土管滑り」は、飾り図柄の通常変動中において所定の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2A,2Bのいずれか)に「7」以外の図柄(ブランク図柄、キャラクタ図柄)を仮停止表示させた後に、可変表示装置9の周囲に設けられている可動部材(例えば土管:図366参照)を動作させ、その動作に連動して所定の表示領域に仮停止表示させた「7」以外の図柄に替えて「7」図柄を表示させる演出である(図366参照)。
この実施の形態では、図112に示すような滑りアクション選択用テーブル(TBL_RSK_1)を用いて滑りアクション(滑り動作演出)を選択する。しかし、図112に示すように、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理で用いる滑りアクション選択用テーブルは、「キャラ滑り」に対して判定値を割り振っていないので、常に「土管滑り」が選択されることになる。従って、図104では、滑りアクションを選択する処理を省略している。なお、図112に示す滑りアクション選択用テーブルにおいて、「キャラ滑り」に対しても判定値を割り振ることによって、滑りアクションとして「土管滑り」「キャラ滑り」のいずれかを選択するようにしてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1106で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS1107)。差替前図柄選択テーブルは、「土管滑り」において「7」図柄に差し替える前の所定の表示領域(表示領域1A,1B)に仮停止表示する図柄(以下、差替前図柄という。)を選択するためのテーブルである。
具体的には、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図113に示すような図柄配置(HRS_7×2_SA1,HRS_7×3_SB1,HRS_7×3_SC1,HRS_7×3_SC2,HRS_7×4_SD1,HRS_7×4_SD2,HRS_7×4_SE1,HRS_7×4_SF1)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図113に示すテーブル(TBL_RSK_2)を選択する。また、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図114に示すような図柄配置(HRS_7×2_SA2,HRS_7×3_SB2,HRS_7×3_SC3,HRS_7×3_SC4,HRS_7×4_SD3,HRS_7×4_SD4,HRS_7×4_SE2,HRS_7×4_SF2)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図114に示すテーブル(TBL_RSK_4)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1108)、抽出した乱数値に従って、ステップS1107で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択する(ステップS1109)。具体的には、図113に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_2)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「ダチョウ」「●1」「コヨーテ」「●2」「アヒル」「●3」「●4」)に対して判定値が略均等に割り振られている。図114に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_4)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「タスマニア・デビル」「●A」「火星人」「●B」「ウサギ」「●C」「●D」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数の値と一致する判定値の図柄を差替前図柄と選択する。
図113に示す「7」の図柄配置の場合は、表示領域1AにステップS1109で選択された差替前図柄を仮停止表示し、その後に、可動部材の動作に連動して表示領域1Aに仮停止表示させた「7」以外の差替前図柄を「7」図柄に差し替えて停止表示させる。図114に示す「7」の図柄配置の場合は、表示領域1BにステップS1109で選択された差替前図柄を仮停止表示し、その後に、可動部材の動作に連動して表示領域1Bに仮停止表示させた「7」以外の差替前図柄を「7」図柄に差し替えて停止表示させる。
なお、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理では、滑りアクション(滑り動作演出)として「キャラ滑り」を実行しないので、図113および図114に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_3,TBL_RSK_5)は使用されない。
「滑り1回」で後あおりハズレの変動パターン(変動番号20〜24,39,40の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図115〜図126に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置などを決定する。
図115は、ステップS1103でグループを選択するときに用いられる低確時テーブル(TBL_RS_8)と、ステップS1104でグループを選択するときに用いられる高確時テーブル(TBL_RS_8high)である。
図116は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_9)を示す説明図である。図116のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの後あおりの図柄配置(この図柄配置は後あおりの配置であって先あおりの配置を含まない。以下、図117〜図121に示す後あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HRS_7×2_AA1〜HRS_7×2_AA4)に対して判定値が割り振られている。なお、図柄配置(HRS_7×2_AA1)と図柄配置(HRS_7×2_AA2)は同じ「7」図柄の配置である。しかし、ステップS1106で「7」図柄の配置とともに滑りアクションが行われる表示領域も決定されるので、滑りアクションが行われる表示領域の位置が異なっている別々の図柄配置に分けている。
図117は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_10)を示す説明図である。図117のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HRS_7×3_AB1〜HRS_7×3_AB4)に対して判定値が割り振られている。図118は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_11)を示す説明図である。図118のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HRS_7×3_AC1〜HRS_7×3_AC8)に対して判定値が割り振られている。
図119は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R_12)を示す説明図である。図119に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の8通りの図柄配置(HRS_7×4_AD1〜HRS_7×4_AD8)に対して判定値が割り振られている。図120は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_13)を示す説明図である。図120に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの図柄配置(HRS_7×4_AE1〜HRS_7×4_AE4)に対して判定値が割り振られている。
図121は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_RS_14)を示す説明図である。図121に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの図柄配置(HRS_7×5_AF1〜HRS_7×5_AF4)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1105で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
図115〜図121に示す図柄配置において、「◎(二重丸)」が付されている表示領域の停止図柄は、変動パターンで指定されている後あおり停止図柄となる。例えば、図10に示す変動番号20の変動パターンでは、「後あおり停止図柄」として「−6コマ:タスマニア・デビル」が指定されているので、「◎」が付されている表示領域の停止図柄は、「タスマニア・デビル」の図柄となる。
この実施の形態では、図122に示すような滑りアクション選択用テーブル(TBL_RSK_6)を用いて滑りアクション(滑り動作演出)を選択する。しかし、図122に示すように、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理で用いる滑りアクション選択用テーブルは、「キャラ滑り」に対して判定値を割り振っていないので、常に「土管滑り」が選択されることになる。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1106で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS1107)。具体的には、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図123に示すような図柄配置(HRS_7×2_AA1,HRS_7×3_AC1,HRS_7×3_AC3,HRS_7×4_AE1)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図123に示すテーブル(TBL_RSK_7)を選択する。また、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図124に示すような図柄配置(HRS_7×2_AA3,HRS_7×3_AB2,HRS_7×3_AB3,HRS_7×3_AC5,HRS_7×3_AC6,HRS_7×4_AD2,HRS_7×4_AD3,HRS_7×4_AD5,HRS_7×4_AD6,HRS_7×4_AE3,HRS_7×5_AF2,HRS_7×5_AF3)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図124に示すテーブル(TBL_RSK_9)を選択する。また、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図125に示すような図柄配置(HRS_7×2_AA2,HRS_7×3_AC2,HRS_7×3_AC4,HRS_7×4_AE2)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図125に示すテーブル(TBL_RSK_11)を選択する。また、ステップS1106で決定した「7」の図柄の配置が図126に示すような図柄配置(HRS_7×2_AA4,HRS_7×3_AB1,HRS_7×3_AB4,HRS_7×3_AC7,HRS_7×3_AC8,HRS_7×4_AD1,HRS_7×4_AD4,HRS_7×4_AD7,HRS_7×4_AD8,HRS_7×4_AE4,HRS_7×5_AF1,HRS_7×5_AF4)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図126に示すテーブル(TBL_RSK_13)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1108)、抽出した乱数値に従って、ステップS1107で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS1109)。具体的には、図123〜図126に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_7,TBL_RSK_9,TBL_RSK_11,TBL_RSK_13)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「ダチョウ」「●1」「コヨーテ」「●2」「アヒル」「●3」「●4」、「タスマニア・デビル」「●A」「火星人」「●B」「ウサギ」「●C」「●D」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数の値と一致する判定値の図柄を差替前図柄と選択する。
なお、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理では、滑りアクション(滑り動作演出)として「キャラ滑り」を実行しないので、図123〜図126に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_8,TBL_RSK_10,TBL_RSK_12,TBL_RSK_14)は使用されない。
図127は、アオリハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1018)を示すフローチャートである。なお、アオリハズレリーチ時図柄選択処理は、変動番号48〜51,56〜65,72〜80,83〜85の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて実行される。
「通常」または「ドカン発展」で1マスアオリハズレ(コヨーテ、対決1回)を指定する変動パターン(変動番号48〜51,56〜58,78,83の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図128〜図146に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置を決定する。
アオリハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1121)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1122)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1122のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図128に示す低確時テーブル(TBL_R1_1)を用いて、グループ(A〜S)を選択する(ステップS1123)。低確時テーブルには、図128に示すように、各グループ(A〜S)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1122のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図128に示す高確時テーブル(TBL_R1_1high)を用いて、グループ(A〜S)を選択する(ステップS1124)。高確時テーブルには、図128に示すように、各グループ(A〜S)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1125)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1123またはステップS1124で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1126)。
図129は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_2)を示す説明図である。図129のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの先あおりの図柄配置(この図柄配置は先あおりの配置であって後あおりの配置を含まない。以下、図130〜図132に示す先あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HR1_7×2_1A1〜HR1_7×2_1A3)に対して判定値が割り振られている。図130は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_3)を示す説明図である。図130に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1_7×3_1B1〜HR1_7×3_1B4)に対して判定値が割り振られている。図131は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_4)を示す説明図である。図131のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR1_7×3_1C1〜HR1_7×3_1C8)に対して判定値が割り振られている。
図132は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_5)を示す説明図である。図132に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR1_7×4_1D1〜HR1_7×4_1D8)に対して判定値が割り振られている。図133は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_6)を示す説明図である。図133に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1_7×4_1E1〜HR1_7×4_1E4)に対して判定値が割り振られている。
図134は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_7)を示す説明図である。図134に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する4通りの図柄配置(HR1_7×5_1F1〜HR1_7×5_1F4)に対して判定値が割り振られている。
図135は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_8)を示す説明図である。図135に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの後あおりの図柄配置のうち、3通りの図柄配置(この図柄配置は後あおりの配置であって先あおりの配置を含まない。以下、図136〜図146に示す後あおりハズレの「7」図柄配置についても同様である。:HR1_7×2_1G1〜HR1_7×2_1G3)に対して判定値が割り振られている。図136は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_9)を示す説明図である。図136に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、1通りの図柄配置(HR1_7×2_1H1)に対して判定値が割り振られている。
図137は、グループIが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_10)を示す説明図である。図137に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの後当りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1_7×3_1I1〜HR1_7×3_1I4)に対して判定値が割り振られている。図138は、グループJが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_11)を示す説明図である。図138に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの後当りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(HR1_7×3_1J1〜HR1_7×3_1J6)に対して判定値が割り振られている。
図139は、グループKが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_12)を示す説明図である。図139に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する16通りの後当りの図柄配置のうち、6通りの図柄配置(HR1_7×3_1K1〜HR1_7×3_1K6)に対して判定値が割り振られている。図140は、グループLが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_13)を示す説明図である。図140に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する16通りの後当りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR1_7×4_1L1〜HR1_7×4_1L8)に対して判定値が割り振られている。
図141は、グループMが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_14)を示す説明図である。図141に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する16通りの後当りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR1_7×4_1M1〜HR1_7×4_1M8)に対して判定値が割り振られている。図142は、グループNが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_15)を示す説明図である。図142に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する2通りの後当りの図柄配置(HR1_7×5_1N1,HR1_7×5_1N2)に対して判定値が割り振られている。
図143は、グループOが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_16)を示す説明図である。図143に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、1通りの図柄配置(HR1_7×4_1O1)に対して判定値が割り振られている。図144は、グループPが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_17)を示す説明図である。図144に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する4通りの後当りの図柄配置のうち、3通りの図柄配置(HR1_7×4_1P1〜HR1_7×4_1P3)に対して判定値が割り振られている。
図145は、グループQが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_18)を示す説明図である。図145に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する6通りの後当りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HR1_7×5_1Q1,HR1_7×5_1Q2)に対して判定値が割り振られている。図146は、グループRが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1_19)を示す説明図である。図146に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する6通りの後当りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1_7×5_1R1〜HR1_7×5_1R4)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1125で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されたメイン停止図柄に変更される。
「通常」または「ドカン発展」で2マスアオリハズレ(タスマニア・デビル、対決2回)を指定する変動パターン(変動番号59〜65,72〜77,79,84の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図147〜図155に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置を決定する。
アオリハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1121)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1122)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1122のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図147に示す低確時テーブル(TBL_R2_1)を用いて、グループ(A〜H)を選択する(ステップS1123)。低確時テーブルには、図147に示すように、各グループ(A〜H)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1122のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図147に示す高確時テーブル(TBL_R2_1high)を用いて、グループ(A〜H)を選択する(ステップS1124)。高確時テーブルには、図147に示すように、各グループ(A〜H)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1125)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1123またはステップS1124で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1126)。
図148は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_2)を示す説明図である。図148のテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立する2通りの先あおり2回の図柄配置(HR2_7×3_2A1,HR2_7×3_2A2)に対して判定値が割り振られている。図149は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_3)を示す説明図である。図149に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する先あおり2回の2通りの図柄配置(HR2_7×4_2B1,HR2_7×4_2B2)に対して判定値が割り振られている。図150は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_4)を示す説明図である。図150のテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立する先あおりかつ後あおりの8通りの図柄配置(HR2_7×3_2C1〜HR2_7×3_2C8)に対して判定値が割り振られている。なお、図151〜図155に示す図柄配置についても、先あおりかつ後あおりの図柄配置である。
図151は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_5)を示す説明図である。図151に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR2_7×4_2D1〜HR2_7×4_2D4)に対して判定値が割り振られている。図152は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_6)を示す説明図である。図152に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR2_7×4_2E1〜HR2_7×4_2E8)に対して判定値が割り振られている。
図153は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_7)を示す説明図である。図153に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する4通りの図柄配置(HR2_7×5_2F1〜HR2_7×5_2F4)に対して判定値が割り振られている。
図154は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_8)を示す説明図である。図154に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でトリプルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR2_7×4_2G1,HR2_7×4_2G2)に対して判定値が割り振られている。図155は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2_9)を示す説明図である。図155に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でトリプルリーチが成立する2通りの図柄配置(HR2_7×5_2H1,HR2_7×5_2H2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1125で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
「通常」または「ドカン発展」で3マスアオリハズレ(対決3回)を指定する変動パターン(変動番号80,85の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図156〜図161に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置を決定する。
アオリハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1121)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1122)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1122のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図156に示す低確時テーブル(TBL_R3_1)を用いて、グループ(A〜E)を選択する(ステップS1123)。低確時テーブルには、図156に示すように、各グループ(A〜E)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1122のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1121で抽出した乱数値に従って、図156に示す高確時テーブル(TBL_R3_1high)を用いて、グループ(A〜E)を選択する(ステップS1124)。高確時テーブルには、図156に示すように、各グループ(A〜E)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1125)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1123またはステップS1124で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1126)。
図157は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R3_2)を示す説明図である。図157のテーブルでは、「7」図柄が4個でトリプルリーチが成立する6通りの先あおり2箇所かつ後あおり1箇所の図柄配置(HR3_7×4_3A1〜HR3_7×4_3A6)に対して判定値が割り振られている。なお、図158〜図161に示す図柄配置についても、先あおり2箇所かつ後あおり1箇所の図柄配置である。図158は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R3_3)を示す説明図である。図158に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でフォースリーチが成立する2通りの図柄配置(HR3_7×4_3B1,HR3_7×4_3B2)に対して判定値が割り振られている。図159は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R3_4)を示す説明図である。図159のテーブルでは、「7」図柄が5個でフォースリーチが成立する2通りの図柄配置(HR3_7×5_3C1,HR3_7×5_3C2)に対して判定値が割り振られている。
図160は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R3_5)を示す説明図である。図160に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でフィフスリーチが成立する4通りの図柄配置(HR3_7×5_3D1〜HR3_7×5_3D4)に対して判定値が割り振られている。図161は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R3_6)を示す説明図である。図161に示すテーブルでは、「7」図柄が6個で7ラインリーチが成立する1通りの図柄配置(HR3_7×6_3E1)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1125で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
図162は、滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1022)を示すフローチャートである。なお、滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理は、変動番号52〜55,81の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて実行される。
滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1131)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1132)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1132のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1131で抽出した乱数値に従って、図163に示す低確時テーブル(TBL_R1S_1)を用いて、グループ(A〜L)を選択する(ステップS1133)。低確時テーブルには、図163に示すように、各グループ(A〜L)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1132のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1131で抽出した乱数値に従って、図163に示す高確時テーブル(TBL_R1S_1high)を用いて、グループ(A〜L)を選択する(ステップS1134)。高確時テーブルには、図163に示すように、各グループ(A〜L)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1135)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1133またはステップS1134で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1136)。
先あおりハズレの「7」図柄配置のグループを以下に示す。
図164は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_2)を示す説明図である。図164のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの図柄配置(この図柄配置は先あおりの配置であって後あおりの配置を含まない。以下、図165〜図169に示す図柄配置についても同様である。:HR1S_7×2_1A1,HR1S_7×2_1A2)に対して判定値が割り振られている。図165は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_3)を示す説明図である。図165に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HR1S_7×3_1B1,HR1S_7×3_1B2)に対して判定値が割り振られている。図166は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_4)を示す説明図である。図166に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1S_7×3_1C1〜HR1S_7×3_1C4)に対して判定値が割り振られている。
図167は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_5)を示す説明図である。図167に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1S_7×4_1D1〜HR1S_7×4_1D4)に対して判定値が割り振られている。図168は、グループEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_6)を示す説明図である。図168に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の6通りの図柄配置のうち、2通りの図柄配置(HR1S_7×4_1E1,HR1S_7×4_1E2)に対して判定値が割り振られている。
図169は、グループFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_7)を示す説明図である。図169に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの図柄配置(HR1S_7×5_1F1,HR1S_7×5_1F2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1135で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
次に、滑りアクション(滑り動作演出)を選択する処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS1137)、抽出した乱数値に従って、図170に示す滑りアクション選択用テーブル(TBL_RSK_1)を用いて滑りアクション(滑り動作演出)を選択する(ステップS1138)。滑りアクションとしては、上述した「キャラ滑り」と「土管滑り」とが設けられている。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1136で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS1139)。
具体的には、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図171に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1A1,HR1S_7×3_1B1,HR1S_7×3_1C1,HR1S_7×3_1C2,HR1S_7×4_1D1,HR1S_7×4_1D2,HR1S_7×4_1E1,HR1S_7×5_1F1)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図171に示すテーブル(TBL_RSK_2)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図172に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1A2,HR1S_7×3_1B2,HR1S_7×3_1C3,HR1S_7×3_1C4,HR1S_7×4_1D3,HR1S_7×4_1D4,HR1S_7×4_1E2,HR1S_7×4_1F2)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図172に示すテーブル(TBL_RSK_4)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1140)、抽出した乱数値に従って、ステップS1139で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択する(ステップS1141)。具体的には、図171に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_2)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「ダチョウ」「●1」「コヨーテ」「●2」「アヒル」「●3」「●4」)に対して判定値が略均等に割り振られている。また、図172に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_4)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「タスマニア・デビル」「●A」「火星人」「●B」「ウサギ」「●C」「●D」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄を差替前図柄と選択し格納する。なお、差替前図柄が格納されるRAMの領域は、仮最終出目や「7」図柄などが格納される領域とは別の領域である。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1138で選択した滑りアクション(滑り動作演出)が「キャラ滑り」であるかどうかを確認する(ステップS1142)。「キャラ滑り」である場合は(ステップS1142のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1136で決定した「7」の図柄配置に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS1139)。ここで、滑りアクション図柄とは、「キャラ滑り」の滑り動作演出において、第2の表示領域に表示され、第1の表示領域に仮停止表示された図柄を滑らせるキャラクタ図柄のことをいう。そして、滑りアクション図柄選択テーブルは、滑りアクション図柄であるキャラクタ図柄を選択するためのテーブルである。
具体的には、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図171に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1A1,HR1S_7×3_1B1,HR1S_7×3_1C1,HR1S_7×3_1C2,HR1S_7×4_1D1,HR1S_7×4_1D2,HR1S_7×4_1E1,HR1S_7×5_1F1)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図171に示すテーブル(TBL_RSK_3)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図172に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1A2,HR1S_7×3_1B2,HR1S_7×3_1C3,HR1S_7×3_1C4,HR1S_7×4_1D3,HR1S_7×4_1D4,HR1S_7×4_1E2,HR1S_7×4_1F2)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図172に示すテーブル(TBL_RSK_5)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1144)、抽出した乱数値に従って、ステップS1143で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択する(ステップS1145)。具体的には、図171に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_3)には、滑りアクション図柄であるキャラクタ図柄(「タスマニア・デビル」「火星人」「ウサギ」)に対して判定値が略均等に割り振られている。また、図172に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_5)には、滑りアクション図柄であるキャラクタ図柄(「ダチョウ」「コヨーテ」「アヒル」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられたキャラクタ図柄を滑りアクション図柄と選択し格納する。
なお、「キャラ滑り」の滑り動作演出の演出態様については後述する(図355、図356等参照)。
なお、「キャラ滑り」が選択されたときには、差替前図柄を差替前図柄選択テーブルを用いて選択し、滑りアクション図柄を滑りアクション図柄選択テーブルを用いて選択するようにしていたが、1つのテーブルに差替前図柄と滑りアクション図柄を対応付けて設定することにより、1つのテーブルで同時に差替前図柄と滑りアクション図柄とを選択するようにしてもよい。この場合、「土管滑り」が選択されたときは、差替前図柄を差替前図柄選択テーブルを用いて選択してもよいし、上記のような差替前図柄と滑りアクション図柄が対応付けて設定されているテーブルを用いて差替前図柄のみ選択するようにしてもよい。
後あおりハズレの「7」図柄配置のグループを以下に示す。
図173は、グループGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_8)を示す説明図である。図173のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの後あおりの図柄配置(この図柄配置は後あおりの図柄配置であって先あおりの図柄配置を含まない。以下、図174〜図178に示す図柄配置についても同様である。:HR1S_7×2_1G1〜HR1S_7×2_1G4)に対して判定値が割り振られている。図174は、グループHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_9)を示す説明図である。図174のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の12通りの図柄配置のうち、4通りの図柄配置(HR1S_7×3_1H1〜HR1S_7×3_1H4)に対して判定値が割り振られている。図175は、グループIが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_10)を示す説明図である。図175のテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の12通りの図柄配置のうち、8通りの図柄配置(HR1S_7×3_1I1〜HR1S_7×3_1I8)に対して判定値が割り振られている。
図176は、グループJが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_11)を示す説明図である。図176に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でシングルリーチが成立する滑り動作演出用の8通りの図柄配置(HR1S_7×4_1J1〜HR1S_7×4_1J8)に対して判定値が割り振られている。図177は、グループKが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_12)を示す説明図である。図177に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの図柄配置(HR1S_7×4_1K1〜HR1S_7×4_1K4)に対して判定値が割り振られている。
図178は、グループLが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R1S_13)を示す説明図である。図178に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の4通りの図柄配置(HR1S_7×5_1L1〜HR1S_7×5_1L4)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1135で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
次に、滑りアクション(滑り動作演出)を選択する処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS1137)、抽出した乱数値に従って、図179に示す滑りアクション選択用テーブル(TBL_RSK_6)を用いて滑りアクション(滑り動作演出)を選択する(ステップS1138)。滑りアクションとしては、上述した「キャラ滑り」と「土管滑り」とが設けられている。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1136で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS1139)。
具体的には、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図180に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G1,HR1S_7×3_1I1,HR1S_7×3_1I3,HR1S_7×4_1K3)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図180に示すテーブル(TBL_RSK_7)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図181に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G3,HR1S_7×3_1H2,HR1S_7×3_1H3,HR1S_7×3_1I5,HR1S_7×3_1I6,HR1S_7×3_1J2,HR1S_7×3_1J5,HR1S_7×3_1F6,HR1S_7×4_1K3,HR1S_7×5_1L2,HR1S_7×5_1L3)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図181に示すテーブル(TBL_RSK_9)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図182に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G2,HR1S_7×3_1I2,HR1S_7×3_1I4,HR1S_7×4_1J2)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図182に示すテーブル(TBL_RSK_11)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図183に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G4,HR1S_7×3_1H1,HR1S_7×3_1H4,HR1S_7×3_1I7,HR1S_7×4_1J1,HR1S_7×4_1J4,HR1S_7×4_1J7,HR1S_7×4_1J8,HR1S_7×4_1K4,HR1S_7×5_1L1,HR1S_7×5_1L4)であるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図183に示すテーブル(TBL_RSK_13)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1140)、抽出した乱数値に従って、ステップS1139で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択する(ステップS1141)。具体的には、図180,図183に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_7,TBL_RSK_13)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「ダチョウ」「●1」「コヨーテ」「●2」「アヒル」「●3」「●4」)に対して判定値が略均等に割り振られている。また、図181,図182に示す差替前図柄選択テーブル(TBL_RSK_9,TBL_RSK_11)には、差替前図柄である「7」図柄以外の図柄(「タスマニア・デビル」「●A」「火星人」「●B」「ウサギ」「●C」「●D」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄を差替前図柄と選択し格納する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1138で選択した滑りアクション(滑り動作演出)が「キャラ滑り」であるかどうかを確認する(ステップS1142)。「キャラ滑り」である場合は(ステップS1142のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1136で決定した「7」の図柄配置に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS1139)。
具体的には、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図180に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G1,HR1S_7×3_1I1,HR1S_7×3_1I3,HR1S_7×4_1K3)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図180に示すテーブル(TBL_RSK_8)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図181に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G3,HR1S_7×3_1H2,HR1S_7×3_1H3,HR1S_7×3_1I5,HR1S_7×3_1I6,HR1S_7×3_1J2,HR1S_7×3_1J5,HR1S_7×3_1F6,HR1S_7×4_1K3,HR1S_7×5_1L2,HR1S_7×5_1L3)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図181に示すテーブル(TBL_RSK_10)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図182に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G2,HR1S_7×3_1I2,HR1S_7×3_1I4,HR1S_7×4_1J2)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図182に示すテーブル(TBL_RSK_12)を選択する。また、ステップS1136で決定した「7」の図柄の配置が図183に示すような図柄配置(HR1S_7×2_1G4,HR1S_7×3_1H1,HR1S_7×3_1H4,HR1S_7×3_1I7,HR1S_7×4_1J1,HR1S_7×4_1J4,HR1S_7×4_1J7,HR1S_7×4_1J8,HR1S_7×4_1K4,HR1S_7×5_1L1,HR1S_7×5_1L4)であるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図183に示すテーブル(TBL_RSK_14)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1144)、抽出した乱数値に従って、ステップS1143で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択する(ステップS1145)。具体的には、図180,図183に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_8,TBL_RSK_14)には、滑りアクション図柄であるキャラクタ図柄(「タスマニア・デビル」「火星人」「ウサギ」)に対して判定値が略均等に割り振られている。また、図181,図182に示す滑りアクション図柄選択テーブル(TBL_RSK_10,TBL_RSK_12)には、滑りアクション図柄であるキャラクタ図柄(「ダチョウ」「コヨーテ」「アヒル」)に対して判定値が略均等に割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられたキャラクタ図柄を滑りアクション図柄と選択し格納する。
図184は、滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理(ステップS1023)を示すフローチャートである。なお、滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理は、変動番号66〜71,82の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて実行される。
滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS1151)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS1152)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS1152のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1151で抽出した乱数値に従って、図185に示す低確時テーブル(TBL_R2S_1)を用いて、グループ(A〜D)を選択する(ステップS1153)。低確時テーブルには、図185に示すように、各グループ(A〜D)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS1152のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1151で抽出した乱数値に従って、図185に示す高確時テーブル(TBL_R2S_1high)を用いて、グループ(A〜D)を選択する(ステップS1154)。高確時テーブルには、図185に示すように、各グループ(A〜D)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS1155)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS1153またはステップS1154で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS1156)。
図186は、グループAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2S_2)を示す説明図である。図186のテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの先あおりかつ後あおりの図柄配置(HR2S_7×3_2A1,HR2S_7×3_2A2)に対して判定値が割り振られている。なお、図187〜図189に示す図柄配置についても、先あおりかつ後あおりの図柄配置である。図187は、グループBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2S_3)を示す説明図である。図187に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立する滑り動作演出用の2通りの図柄配置(HR2S_7×4_2B1,HR2S_7×4_2B2)に対して判定値が割り振られている。図188は、グループCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2S_4)を示す説明図である。図188に示すテーブルでは、「7」図柄が4個でトリプルリーチが成立する滑り動作演出用の1通りの図柄配置(HR2S_7×4_2C1)に対して判定値が割り振られている。
図189は、グループDが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_R2S_5)を示す説明図である。図189に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でトリプルリーチが成立する滑り動作演出用の1通りの図柄配置(HR2S_7×5_2D1)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1155で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄、および変動パターンコマンドで指定されるメイン停止図柄に変更される。
次に、滑りアクション(滑り動作演出)を選択する処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS1157)、抽出した乱数値に従って、図190に示す滑りアクション選択用テーブル(TBL_RSK_15)を用いて滑りアクション(滑り動作演出)を選択する(ステップS1158)。滑りアクションとしては、上述した「キャラ滑り」と「土管滑り」とが設けられている。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1156で決定した「7」の図柄配置が特定の図柄配置(HR2S_7×4_2C1,HR2S_7×5_2D1)であるかどうかを判定する(ステップS1159)。特定の図柄配置でない場合は、図191に示すように、2回の滑りアクション(滑り動作演出)の順序(順番)は、固定の順序に自動的に決定される。具体的には、「7」の図柄配置(HR2S_7×3_2A1,HR2S_7×4_2B1)の場合は、第1の表示領域が表示領域1Aであり第2の表示領域が表示領域2Dである滑り動作演出が1回目の滑り動作演出で、第1の表示領域が表示領域1Bであり第2の表示領域が表示領域2Cである滑り動作演出が2回目の滑り動作演出となる。また、「7」の図柄配置(HR2S_7×3_2A2,HR2S_7×4_2B2)の場合は、第1の表示領域が表示領域1Bであり第2の表示領域が表示領域2Cである滑り動作演出が1回目の滑り動作演出で、第1の表示領域が表示領域1Aであり第2の表示領域が表示領域2Dである滑り動作演出が2回目の滑り動作演出となる。
なお、この実施の形態では、1回目の滑りアクションが実行されると先あおりのリーチが発生し、2回目の滑りアクションが実行されると後あおりのリーチが発生する。図191に示すように、「7」の図柄配置(HR2S_7×3_2A1,HR2S_7×4_2B1)の場合、1回目の滑りアクションで表示領域1Aの図柄を「7」図柄に差し替えなければ先あおりのリーチが発生しない。また、「7」の図柄配置(HR2S_7×3_2A2,HR2S_7×4_2B2)の場合、1回目の滑りアクションで表示領域1Bの図柄を「7」図柄に差し替えなければ先あおりのリーチが発生しない。一方、「7」の図柄配置(HR2S_7×4_2C1,HR2S_7×5_2D1)の場合、1回目の滑りアクションで表示領域1A,1Bの図柄のいずれを「7」図柄に差し替えても先あおりのリーチが発生する。従って、「7」の図柄配置(HR2S_7×4_2C1,HR2S_7×5_2D1)に決定されたときは、滑りアクションの順番(1回目の滑りアクションを行う表示領域と2回目の滑りアクションを行う表示領域)を抽選している。
特定の図柄配置である場合は(ステップS1159のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、順序決定用乱数を抽出し(ステップS1160)、抽出した乱数値に従って、図191に示す順序決定テーブル(TBL_RSK_16)を用いて、滑り動作演出(滑りアクション)を行う順序を決定する(ステップS1161)。なお、ステップS1161では、図191に設定されている滑りアクションを行う表示領域のうち、選択された表示領域が1回目の滑りアクションを行う表示領域であり、選択されなかった表示領域が2回目の滑りアクションを行う表示領域である。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄を仮停止表示する表示領域に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS1162)。
具体的には、1回目または2回目の滑りアクションで差替前図柄を仮停止表示する表示領域が表示領域1Aであるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図192に示すテーブル(TBL_RSK_17)を選択する。また、1回目または2回目の滑りアクションで差替前図柄を仮停止表示する表示領域が表示領域1Bであるときは、差替前図柄選択テーブルとして、図192に示すテーブル(TBL_RSK_19)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1163)、抽出した乱数値に従って、ステップS1162で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS1164)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1158で選択した滑りアクション(滑り動作演出)が「キャラ滑り」であるかどうかを確認する(ステップS1165)。「キャラ滑り」である場合は(ステップS1165のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄を表示する表示領域に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS1166)。
具体的には、1回目または2回目の滑りアクションで滑りアクション図柄を表示する表示領域が表示領域2Dであるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図192に示すテーブル(TBL_RSK_18)を選択する。また、1回目または2回目の滑りアクションで滑りアクション図柄を表示する表示領域が表示領域2Cであるときは、滑りアクション図柄選択テーブルとして、図192に示すテーブル(TBL_RSK_20)を選択する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS1167)、抽出した乱数値に従って、ステップS1166で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択し格納する(ステップS1168)。
図193は、大当り時図柄選択処理(ステップS777)を示すフローチャートである。大当り時図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、「通常」または「ドカン発展」の変動パターン(変動番号88〜108,114〜127,130〜133,138〜149,158〜173,178〜185,191〜211,218〜231,236〜239,244〜251,256〜263,267〜270の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1201)。
「通常」または「ドカン発展」の変動パターンであれば(ステップS1201のY)、その変動パターンがスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターンであるかどうかを確認する(ステップS1202)。スーパーリーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS1202のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常・発展大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1203)。なお、通常・発展大当り図柄選択処理の内容については後述する(図194、図195参照)。スーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップS1202のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1204)。なお、通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理の内容については後述する(図255参照)。
ステップS1201において、「通常」または「ドカン発展」の変動パターンでなければ(ステップS1201のN)、その変動パターンがスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターンであるかどうかを確認する(ステップS1205)。スーパーリーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS1205のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1206)。なお、滑り大当り図柄選択処理の内容については後述する(図216参照)。スーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップS1205のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りスーパーリーチ時大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1207)。なお、滑りスーパーリーチ時大当り図柄選択処理の内容については後述する(図264参照)。
図194および図195は、通常・発展大当り図柄選択処理(ステップS1203)を示すフローチャートである。通常・発展大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>を指定する変動パターン(変動番号88〜90,114,115の変動パターン)であれば(ステップS1211のY)、第1の大当り図柄決定処理(図196)を実行する(ステップS1212)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号191〜193,218,219の変動パターン)であれば(ステップS1213のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2の大当り図柄決定処理(図206)を実行する(ステップS1214)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン両当り<先ハズレ0、後ハズレ0>を指定する変動パターン(変動番号91〜93,116,117の変動パターン)であれば(ステップS1215のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1216)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ1>を指定する変動パターン(変動番号94〜96,118,119の変動パターン)であれば(ステップS1217のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第4の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1218)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ1>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号194〜196,220,221の変動パターン)であれば(ステップS1219のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第5の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1220)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ0>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号197〜199,222,223の変動パターン)であれば(ステップS1221のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第6の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1222)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン両当り<先ハズレ1、後ハズレ0>を指定する変動パターン(変動番号97〜99,120,121の変動パターン)であれば(ステップS1223のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第7の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1224)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ1>を指定する変動パターン(変動番号100〜102,122,123の変動パターン)であれば(ステップS1225のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第8の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1226)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン先当り<先ハズレ1、後ハズレ1>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号200〜202,224,225の変動パターン)であれば(ステップS1227のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第9の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1228)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン後当り<先ハズレ0、後ハズレ0>を指定する変動パターン(変動番号103〜105,124,125の変動パターン)であれば(ステップS1229のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第10の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1230)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン後当り<先ハズレ0、後ハズレ0>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号203〜205,226,227の変動パターン)であれば(ステップS1231のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第11の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1232)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン後当り<先ハズレ1、後ハズレ0>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号206〜208,228,229の変動パターン)であれば(ステップS1233のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第12の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1234)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、複ライン後当り<先ハズレ2、後ハズレ0>を指定する変動パターン(変動番号106〜108,126,127の変動パターン)であれば(ステップS1235のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第13の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1236)。
受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、単ライン後当り<先ハズレ2、後ハズレ0>であって再抽選演出の実行を指定する変動パターン(変動番号209〜211,230,231の変動パターン)であれば(ステップS1235のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第14の大当り図柄決定処理(図示省略)を実行する(ステップS1237)。
図196は、第1の大当り図柄決定処理(ステップS1212)を示すフローチャートである。第1の大当り図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2001)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2002)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2002のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2001で抽出した乱数値に従って、図197に示す低確時テーブル(TBL_F_1)を用いて、グループ(AA〜AD)を選択する(ステップS2003)。低確時テーブルには、図197に示すように、各グループ(AA〜AD)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2002のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2001で抽出した乱数値に従って、図197に示す高確時テーブル(TBL_F_1high)を用いて、グループ(AA〜AD)を選択する(ステップS2004)。高確時テーブルには、図197に示すように、各グループ(AA〜AD)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、仮停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS2005)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンに応じた仮停止図柄決定テーブルを用いて、滑り前または戻り前の仮停止図柄を決定し格納する(ステップS2006)。
仮停止図柄決定テーブルとして、図198に示す通常遊技状態および時短状態のときのノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−1)と、図198に示す確変状態および確変時短状態のときのノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−1high)と、図199に示すノーマルリーチ高速滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−2)と、図200に示す直当り&半コマ&+1コマ戻り変動用(ノーマル、ロング共通)のテーブル(TBL_F2a−3)と、図201に示す通常遊技状態および時短状態のときのロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−4)と、図201に示す確変状態および確変時短状態のときのロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−4high)とが設けられている。
ノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−1,TBL_F2a−1high)は、変動番号88の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2005で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。なお、「7」の図柄が決定されたときは「直当り」となる。
ノーマルリーチ高速滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−2)は、変動番号89の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2005で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。
直当り&半コマ&+1コマ戻り変動用(ノーマル、ロング共通)のテーブル(TBL_F2a−3)は、変動番号90,115の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2005で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。
ロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F2a−4,TBL_F2a−4high)は、変動番号114の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2005で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた戻りパターン(半コマ戻りまたは1コマ戻り)を変動停止時に実行する戻りパターンと決定する。なお、「7」の図柄が決定されたときは「直当り」となる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2007)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2003またはステップS2004で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS2008)。
図202は、グループAAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_3)を示す説明図である。図202のテーブルでは、「7」図柄が4個でダブルリーチが成立してから複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる4通りの図柄配置(FR_7×4_AA1〜FR_7×4_AA4)に対して判定値が割り振られている。図203は、グループABが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_4)を示す説明図である。図203に示すテーブルでは、「7」図柄が5個でダブルリーチが成立してから複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる4通りの図柄配置(FR_7×5_AB1〜FR_7×5_AB4)に対して判定値が割り振られている。図204は、グループACが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_5)を示す説明図である。図204に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立してから複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる2通りの図柄配置(FR_7×3_AC1,FR_7×3_AC2)に対して判定値が割り振られている。
図205は、グループADが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_6)を示す説明図である。図205に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でダブルリーチが成立してから複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる2通りの図柄配置(FR_7×3_AD1,FR_7×3_AD2)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2007で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。
図206は、第2の大当り図柄決定処理(ステップS1214)を示すフローチャートである。第2の大当り図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2011)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2012)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2012のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2011で抽出した乱数値に従って、図207に示す低確時テーブル(TBL_F_7)を用いて、グループ(AE〜AH)を選択する(ステップS2013)。低確時テーブルには、図207に示すように、各グループ(AE〜AH)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2012のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2011で抽出した乱数値に従って、図207に示す高確時テーブル(TBL_F_7high)を用いて、グループ(AE〜AH)を選択する(ステップS2014)。高確時テーブルには、図207に示すように、各グループ(AE〜AH)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、仮停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS2015)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンに応じた仮停止図柄決定テーブルを用いて、滑り前または戻り前の仮停止図柄を決定し格納する(ステップS2016)。
仮停止図柄決定テーブルとして、図208に示す通常遊技状態および時短状態のときのノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−1)と、図208に示す確変状態および確変時短状態のときのノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−1high)と、図209に示すノーマルリーチ高速滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−2)と、図210に示す直当り&半コマ&+1コマ戻り変動用(ノーマル、ロング共通)のテーブル(TBL_F8a−3)と、図211に示す通常遊技状態および時短状態のときのロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−4)と、図211に示す確変状態および確変時短状態のときのロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−4high)とが設けられている。
ノーマルリーチ直当り&1〜2コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−1,TBL_F8a−1high)は、変動番号191の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2015で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。なお、「7」の図柄が決定されたときは「直当り」となる。
ノーマルリーチ高速滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−2)は、変動番号192の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2015で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。
直当り&半コマ&+1コマ戻り変動用(ノーマル、ロング共通)のテーブル(TBL_F8a−3)は、変動番号193,219の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2015で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた図柄を仮停止図柄と決定する。
ロングリーチ直当り&1コマ滑り変動用のテーブル(TBL_F8a−4,TBL_F8a−4high)は、変動番号218の変動パターンのときに使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2015で抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられた戻りパターン(半コマ戻りまたは1コマ戻り)を変動停止時に実行する戻りパターンと決定する。なお、「7」の図柄が決定されたときは「直当り」となる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2017)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2013またはステップS2014で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS2018)。
図212は、グループAEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_9)を示す説明図である。図212のテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立してから単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる4通りの図柄配置(FR_7×2_AE1〜FR_7×2_AE4)に対して判定値が割り振られている。図213は、グループAFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_10)を示す説明図である。図213に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立してから単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となる4通りの図柄配置(FR_7×3_AF1〜FR_7×3_AF4)に対して判定値が割り振られている。
図214は、グループAGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_11)を示す説明図である。図214に示すテーブルでは、「7」図柄が2個でシングルリーチが成立してから単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となり3個目の「7」図柄が表示される8通りの図柄配置(FR_7×3_AG1〜FR_7×3_AG8)に対して判定値が割り振られている。図215は、グループAHが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F_12)を示す説明図である。図215に示すテーブルでは、「7」図柄が3個でシングルリーチが成立してから単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>となり4個目の「7」図柄が表示される8通りの図柄配置(FR_7×4_AH1〜FR_7×4_AH8)に対して判定値が割り振られている。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2017で抽出した図柄配置選択用乱数の値と一致する判定値に対応つけられた図柄配置を選択する。このように選択された図柄配置にもとづいて、ステップS778において仮最終図柄(ブランク図柄またはキャラクタ図柄)が「7」図柄に変更される。
なお、第3の大当り図柄決定処理(ステップS1215)から第14の大当り図柄決定処理(ステップS1237)までのフローチャートと、それらの処理で使用するテーブルについては、図示および説明を省略する。
図216は、滑り大当り図柄選択処理(ステップS1206)を示すフローチャートである。滑り大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、「滑り1回」でノーマルリーチおよびロングリーチの変動パターン(変動番号109〜111,128,129,212〜217,232〜235の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1241)。「滑り1回」でノーマルリーチおよびロングリーチの変動パターンであれば(ステップS1241のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り1回大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1242)。「滑り1回」でノーマルリーチおよびロングリーチの変動パターンでなく「滑り2回」でノーマルリーチおよびロングリーチの変動パターンであれば(ステップS1241のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り2回大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1243)。
図217は、滑り1回大当り図柄選択処理(ステップS1242)を示すフローチャートである。滑り1回大当り図柄選択処理では、「滑り1回」で複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターン(変動番号109〜111の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図219〜図224に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置や差替前図柄、滑りアクション図柄を決定する。また、「滑り1回」で単ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ0>であって再抽選演出を実行する変動パターン(変動番号212〜214の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図225〜図232に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置や差替前図柄、滑りアクション図柄を決定する。また、「滑り1回」で単ライン後当り<先ハズレ0、後ハズレ0>であって再抽選演出を実行する変動パターン(変動番号215〜217の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図245〜図254に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置や差替前図柄、滑りアクション図柄を決定する。
滑り1回大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2021)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2022)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2022のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2021で抽出した乱数値に従って、図219,図225,図245に示す低確時テーブル(TBL_FS_1,TBL_FS_5,TBL_FS_24)を用いて、グループを選択する(ステップS2023)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2022のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2021で抽出した乱数値に従って、図219,図225,図245に示す高確時テーブル(TBL_FS_1high,TBL_FS_5high,TBL_FS_24high)を用いて、グループを選択する(ステップS2024)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2025)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2023またはステップS2024で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置と滑りアクションが行われる表示領域を選択し格納する(ステップS2026)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS2027)、抽出した乱数値に従って、滑りアクション選択用テーブルを用いて滑りアクション(「キャラ滑り」または「土管滑り」の滑り動作演出)を選択する(ステップS2028)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2026で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS2029)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2030)、抽出した乱数値に従って、ステップS2029で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS2031)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2028で選択した滑りアクションが「キャラ滑り」かどうかを確認する(ステップS2032)。「キャラ滑り」であるときは(ステップS2032のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2026で決定した「7」の図柄配置に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS2033)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2034)、ステップS2033で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択し格納する(ステップS2035)。
なお、滑り1回大当り図柄選択処理で用いるテーブルについては、滑り1回ハズレリーチ時図柄選択処理や滑り1回1マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理で用いたテーブルと同じ役割(機能)であるため、それらの説明を省略する。
図218は、滑り2回大当り図柄選択処理(ステップS1243)を示すフローチャートである。滑り2回大当り図柄選択処理では、「滑り2回」で複ライン両当り<先ハズレ0、後ハズレ0>の変動パターン(変動番号112の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図233〜図239に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置や差替前図柄、滑りアクション図柄を決定する。また、「滑り2回」で複ライン先当り<先ハズレ0、後ハズレ1>の変動パターン(変動番号113の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、以下の図240〜図244に示すテーブルを用いて「7」の図柄の配置や差替前図柄、滑りアクション図柄を決定する。
滑り2回大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2041)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2042)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2042のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2041で抽出した乱数値に従って、図233,図240に示す低確時テーブル(TBL_FS_10,TBL_FS_15)を用いて、グループを選択する(ステップS2043)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2042のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2041で抽出した乱数値に従って、図233,図240に示す高確時テーブル(TBL_FS_10high,TBL_FS_15high)を用いて、グループを選択する(ステップS2044)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2045)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2043またはステップS2044で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置と滑りアクションが行われる表示領域を選択し格納する(ステップS2046)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS2047)、抽出した乱数値に従って、滑りアクション選択用テーブルを用いて滑りアクション(「キャラ滑り」または「土管滑り」の滑り動作演出)を選択する(ステップS2048)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2046で決定した「7」の図柄配置が特定の図柄は位置であるかどうかを判定し(ステップS2049)、特定の図柄配置でなければ(ステップS2049のN)、1回目と2回目の滑りアクション(滑り動作演出)を行う順序を「7」の図柄配置に応じた固定の順序に自動的に決定し、特定の図柄配置であれば(ステップS2049のY)、順序決定用乱数を抽出し(ステップS2050)、順序決定テーブルを用いて滑りアクションを行う順序を決定する(ステップS2051)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクションで差替前図柄を仮停止表示する表示領域に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS2052)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2053)、抽出した乱数値に従って、ステップS2052で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS2054)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2054で選択した滑りアクションが「キャラ滑り」かどうかを確認する(ステップS2055)。「キャラ滑り」であるときは(ステップS2055のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクションで滑りアクション図柄を表示する表示領域に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS2056)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2057)、ステップS2056で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択し格納する(ステップS2058)。
なお、滑り2回大当り図柄選択処理で用いるテーブルについては、滑り2回2マスアオリハズレリーチ時図柄選択処理で用いたテーブルと同じ役割(機能)であるため、それらの説明を省略する。
図255は、通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理(ステップS1204)を示すフローチャートである。なお、通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理は、「通常」または「ドカン発展」でスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターン(変動番号130〜133,138〜149,158〜173,178〜185の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行されるが、そのうち、1マスアオリ(コヨーテ、対決1回)の複ライン先or後当りの変動パターン(変動番号130〜133,138〜141,166,167,178,179の変動パターン)を指定する変動パターンを受信した場合について以下に説明する。
通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2061)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2062)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2062のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2061で抽出した乱数値に従って、図256に示す低確時テーブル(TBL_F1_1)を用いて、グループ(OA〜OG)を選択する(ステップS2063)。低確時テーブルには、図256に示すように、各グループ(OA〜OG)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2062のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2061で抽出した乱数値に従って、図256に示す高確時テーブル(TBL_F1_1high)を用いて、グループ(OA〜OG)を選択する(ステップS2064)。高確時テーブルには、図256に示すように、各グループ(OA〜OG)に対して判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。なお、低確時テーブルと高確時テーブルにおいて、各グループに割り振られた判定値の振り分け率が同じとしているが、異なる振り分け率としてもよい。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2065)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2063またはステップS2064で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS2066)。
図257は、グループOAが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_2)を示す説明図である。図258は、グループOBが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_3)を示す説明図である。図259は、グループOCが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_4)を示す説明図である。図260は、グループODが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_5)を示す説明図である。図261は、グループOEが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_6)を示す説明図である。図262は、グループOFが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_7)を示す説明図である。図263は、グループOGが選択されたときの図柄配置選択用テーブル(TBL_F1_8)を示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、これらのテーブルを用いて「7」の図柄配置を決定する。
なお、以上は、1マスアオリ(コヨーテ、対決1回)の複ライン先or後当りの変動パターン(変動番号130〜133,138〜141,166,167,178,179の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合における通常・発展スーパーリーチ時大当り図柄選択処理について説明した。しかし、1マスアオリの複ライン先or後当りの変動パターン(変動番号130〜133,138〜141,166,167,178,179の変動パターン)以外のスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときも、図255に示した処理と同様の処理が行われる。
ただし、1マスアオリの複ライン先or後当りの変動パターン(変動番号130〜133,138〜141,166,167,178,179の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合は、図256〜図263に示したテーブル群を用いていたが、1マスアオリの複ライン先or後当りの変動パターン(変動番号130〜133,138〜141,166,167,178,179の変動パターン)以外のスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合は、図256〜図263に示したテーブル群とは異なるテーブル群を用いて「7」の図柄配置などが決定される。すなわち、「通常」または「ドカン発展」の1マスアオリの単ライン先or後当り(再)の変動パターン(変動番号236〜239,244〜247,260,261,267,268の変動パターン)のときのテーブル群を用いて「7」の図柄配置などを決定し、「通常」または「ドカン発展」の2マスアオリ(タスマニア・デビル、対決2回)の複ライン先or両当りの変動パターン(変動番号142〜149,158〜165,168,169,180,181の変動パターン)のときのテーブル群を用いて「7」の図柄配置などを決定し、「通常」または「ドカン発展」の2マスアオリの単ライン先or両当りの変動パターン(変動番号248〜251,256〜259,262,269の変動パターン)のときのテーブル群を用いて「7」の図柄配置などを決定し、3マスアオリ(対決3回)の複ライン両当りの変動パターン(変動番号170〜173,182〜185の変動パターン)のときのテーブル群を用いて「7」の図柄配置などを決定し、「通常」または「ドカン発展」の3マスアオリの単ライン両当りの変動パターン(変動番号263、270の変動パターン)のときのテーブル群を用いて「7」の図柄配置などを決定する。なお、これらのテーブル群の図示および説明は省略している。
図264は、滑りスーパーリーチ時大当り図柄選択処理(ステップS1207)を示すフローチャートである。滑りスーパーリーチ時大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが、「滑り1回」でスーパーリーチ(コヨーテ、タスマニア・デビル、対決)を伴う変動パターン(変動番号134〜137,174,175,240〜243,264,265の変動パターン)であるかどうかを確認する(ステップS1251)。「滑り1回」でスーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップS1251のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り1回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1252)。一方、「滑り1回」でスーパーリーチを伴う変動パターンでなく「滑り2回」でスーパーリーチを伴う変動パターン(変動番号150〜157,176,177,252〜255,266の変動パターン)である場合は(ステップS1251のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り2回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理を実行する(ステップS1253)。
図265は、滑り1回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理(ステップS1252)を示すフローチャートである。なお、変動番号134〜137,174,175の変動パターンであるときは、図266〜図278に示すテーブルを用いて「7」の図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号240〜243,264,265の変動パターンであるときは、図279〜図295に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定する。
滑り1回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2071)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2072)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2072のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2071で抽出した乱数値に従って、図266,図279に示す低確時テーブル(TBL_F1S_1,TBL_F1S_7)を用いて、グループを選択する(ステップS2073)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2072のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2071で抽出した乱数値に従って、図266,図279に示す高確時テーブル(TBL_F1S_1high,TBL_F1S_7high)を用いて、グループを選択する(ステップS2074)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2075)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2073またはステップS2064で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置と滑りアクションが行われる表示領域を選択し格納する(ステップS2076)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS2077)、抽出した乱数値に従って、滑りアクション選択用テーブルを用いて滑りアクション(「キャラ滑り」または「土管滑り」の滑り動作演出)を選択する(ステップS2078)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2076で決定した「7」の図柄配置に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS2079)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2080)、抽出した乱数値に従って、ステップS2079で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS2081)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2078で選択した滑りアクションが「キャラ滑り」かどうかを確認する(ステップS2082)。「キャラ滑り」であるときは(ステップS2082のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2076で決定した「7」の図柄配置に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS2083)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2084)、ステップS2083で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択し格納する(ステップS2085)。
なお、滑り1回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理で用いるテーブルについては、滑り1回大当り図柄選択処理などで用いたテーブルと同じ役割(機能)であるため、それらの説明を省略する。
図296は、滑り2回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理(ステップS1253)を示すフローチャートである。なお、変動番号152〜157の変動パターンであるときは、図297〜図303に示すテーブルを用いて「7」の図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号176,177の変動パターンであるときは、図304〜図310に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号150,151の変動パターンであるときは、図311〜図315に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号252,253の変動パターンであるときは、図316〜図320に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号254,255の変動パターンであるときは、図321〜図327に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定し、変動番号266の変動パターンであるときは、図328〜図334に示すテーブルを用いて図柄配置や差替前図柄、滑りアクション図柄などを決定する。
滑り2回スーパーリーチ時大当り図柄選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、グループ選択用乱数を抽出する(ステップS2101)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるかどうかを確認する(ステップS2102)。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)であるときは(ステップS2102のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2101で抽出した乱数値に従って、図297,図304,図311,図316,図321,図328に示す低確時テーブル(TBL_F2S_1,TBL_F2S_6,TBL_F2S_11,TBL_F2S_14,TBL_F2S_17,TBL_F2S_22)を用いて、グループを選択する(ステップS2103)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
現在の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)でなく高確率状態(確変状態、確変時短状態)であるときは(ステップS2102のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2101で抽出した乱数値に従って、図297,図304,図311,図316,図321,図328に示す高確時テーブル(TBL_F2S_1high,TBL_F2S_6high,TBL_F2S_11high,TBL_F2S_14high,TBL_F2S_17high,TBL_F2S_22high)を用いて、グループを選択する(ステップS2104)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値と一致する判定値に対応つけられたグループを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄配置選択用乱数を抽出する(ステップS2105)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、ステップS2103またはステップS2104で選択したグループに応じた図柄配置選択用テーブルを用いて、「7」の図柄の配置を選択し格納する(ステップS2106)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション選択用乱数を抽出し(ステップS2107)、抽出した乱数値に従って、滑りアクション選択用テーブルを用いて滑りアクション(「キャラ滑り」または「土管滑り」の滑り動作演出)を選択する(ステップS2108)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2106で決定した「7」の図柄配置が特定の図柄は位置であるかどうかを判定し(ステップS2109)、特定の図柄配置でなければ(ステップS2109のN)、1回目と2回目の滑りアクション(滑り動作演出)を行う順序を「7」の図柄配置に応じた固定の順序に自動的に決定し、特定の図柄配置であれば(ステップS2109のY)、順序決定用乱数を抽出し(ステップS2110)、順序決定テーブルを用いて滑りアクションを行う順序を決定する(ステップS2111)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクションで差替前図柄を仮停止表示する表示領域に応じた差替前図柄選択テーブルを選択する(ステップS2112)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、差替前図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2113)、抽出した乱数値に従って、ステップS2112で選択した差替前図柄選択テーブルを用いて差替前図柄を選択し格納する(ステップS2114)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2108で選択した滑りアクションが「キャラ滑り」かどうかを確認する(ステップS2115)。「キャラ滑り」であるときは(ステップS2115のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクションで滑りアクション図柄を表示する表示領域に応じた滑りアクション図柄選択テーブルを選択する(ステップS2116)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑りアクション図柄選択用乱数を抽出し(ステップS2117)、ステップS2116で選択した滑りアクション図柄選択テーブルを用いて滑りアクション図柄を選択し格納する(ステップS2118)。
なお、滑り2回大当り図柄選択処理で用いるテーブルについては、滑り2回大当り図柄選択処理で用いたテーブルと同じ役割(機能)であるため、それらの説明を省略する。
図335および図336は、オールキャラ図柄決定処理(ステップS635)を示すフローチャートである。オールキャラ図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ます、受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが大当り時の変動パターンであるかどうかを判定する(ステップS3001)。大当り時の変動パターンではなく、はずれ時の変動パターンコマンドであれば(ステップS3001のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各マスのキャラ図柄決定用乱数を抽出する(ステップS3002)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図337に示す最終停止マス以外の8マスのオールキャラハズレテーブルを用いて、キャラクタ図柄の仮停止出目を決定し格納する(ステップS3003)。
具体的には、オールキャラハズレテーブルとして、図337に示すように、表示領域1Aのテーブルと、表示領域1Bのテーブルと、表示領域2Aのテーブルと、表示領域2Bのテーブルと、表示領域2Cのテーブルと、表示領域2Dのテーブルと、表示領域3Aのテーブルと、表示領域3Bのテーブルとが設けられている。各テーブルには、キャラクタ図柄に対してのみ判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3002で抽出した乱数値と一致する判定値のキャラクタ図柄を各マスにおける停止図柄(仮停止出目)と決定し格納する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、チェック用乱数を抽出する(ステップS3004)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図338に示すチェック用テーブルを用いて、同一図柄か否かをチェックするマス(テーブル)を選択する(ステップS3005)。
具体的には、図338に示すように、チェック用テーブルには、表示領域1A,1Bのグループと、表示領域2A〜2Dのグループと、表示領域3A,3Bのグループとが設定され、それらのグループに判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3004で抽出したチェック用乱数の値と一致するグループの表示領域(マス)を、同一図柄か否かをチェックするマスと選択する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3005で選択された各マスにおいて、ステップS3003で決定された図柄の各々が所定の図柄であるかどうかを確認(チェック)する(ステップS3006)。
具体的には、ステップS3005で表示領域1A,1Bが選択された場合は、表示領域1Aに「アヒル」の図柄が決定され表示領域1Bに「ウサギ」の図柄が決定されたかどうか、表示領域1Aに「コヨーテ」の図柄が決定され表示領域1Bに「火星人」の図柄が決定されたかどうか、表示領域1Aに「ダチョウ」の図柄が決定され表示領域1Bに「タスマニア・デビル」の図柄が決定されたかどうか、をチェックする。このような図柄をチェックするのは、オールキャラハズレリーチの出目が、図345に示すオールキャラ当り確定出目と同じ出目になる可能性があるかどうかを確かめるためである。
また、ステップS3005で表示領域2A〜2Dが選択された場合は、表示領域2Aに「ウサギ」が決定され表示領域2Bに「アヒル」が決定され表示領域2Cに「アヒル」が決定され表示領域2Dに「ウサギ」が決定されたかどうか、表示領域2Aに「火星人」が決定され表示領域2Bに「コヨーテ」が決定され表示領域2Cに「コヨーテ」が決定され表示領域2Dに「火星人」が決定されたかどうか、表示領域2Aに「タスマニア・デビル」が決定され表示領域2Bに「ダチョウ」が決定され表示領域2Cに「ダチョウ」が決定され表示領域2Dに「タスマニア・デビル」が決定されたかどうか、をチェックする。このような図柄をチェックするのは、オールキャラハズレリーチの出目が、図345に示すオールキャラ当り確定出目と同じ出目になる可能性があるかどうかを確かめるためである。
また、ステップS3005で表示領域3A,3Bが選択された場合は、表示領域3Aに「アヒル」が決定され表示領域3Bに「ウサギ」が決定されたかどうか、表示領域3Aに「コヨーテ」が決定され表示領域3Bに「火星人」が決定されたかどうか、表示領域3Aに「ダチョウ」が決定され表示領域3Bに「タスマニア・デビル」が決定されたかどうか、をチェックする。このような図柄をチェックするのは、オールキャラハズレリーチの出目が、図345に示すオールキャラ当り確定出目と同じ出目になる可能性があるかどうかを確かめるためである。
演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS3005で選択したマスの図柄の各々が所定の図柄であると判断したときは(ステップS3006のY)、再選択マス決定用乱数を抽出する(ステップS3007)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図339,図340,図341に示す再抽選マス決定テーブルを用いて、図柄を再選択するマスを選択する(ステップS3008)。
具体的には、ステップS3005で選択したマスが表示領域1A,1Bであるときは、表示領域1A,1Bに判定値が振り分けられた図339のテーブルを用いて図柄を再選択するマスを選択する。また、ステップS3005で選択したマスが表示領域2A〜2Dであるときは、表示領域2A〜2Dに判定値が振り分けられた図340のテーブルを用いて図柄を再選択するマスを選択する。さらに、ステップS3005で選択したマスが表示領域3A,3Bであるときは、表示領域3A,3Bに判定値が振り分けられた図341のテーブルを用いて図柄を再選択するマスを選択する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再選択図柄決定用乱数を抽出する(ステップS3009)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図339、図340または図341に示す再選択図柄決定テーブルを用いて、ステップS3008で選択されたマスの図柄を再選択し格納する(ステップS3010)。
具体的には、ステップS3005で選択したマスが表示領域1A,1Bであるときは、図339のテーブルを用いて図柄を再選択する。図339に示す再選択図柄決定テーブルは、再選択前の図柄毎にテーブルが分けられている。そして、各テーブルには、再選択前の図柄と同一のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄に対して判定値が割り振られている。従って、再選択後の図柄として、再選択前の図柄と同一図柄以外のキャラクタ図柄が選択されることになる。
また、ステップS3005で選択したマスが表示領域2A〜2Dであるときは、図340のテーブルを用いて図柄を再選択する。図340に示す再選択図柄決定テーブルは、再選択前の図柄毎にテーブルが分けられている。そして、各テーブルには、再選択前の図柄と同一のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄に対して判定値が割り振られている。従って、再選択後の図柄として、再選択前の図柄と同一図柄以外のキャラクタ図柄が選択されることになる。
さらに、ステップS3005で選択したマスが表示領域3A,3Bであるときは、図341のテーブルを用いて図柄を再選択する。図341に示す再選択図柄決定テーブルは、再選択前の図柄毎にテーブルが分けられている。そして、各テーブルには、再選択前の図柄と同一のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄に対して判定値が割り振られている。従って、再選択後の図柄として、再選択前の図柄と同一図柄以外のキャラクタ図柄が選択されることになる。
このように、所定の表示領域のグループ(表示領域1A,1Bのグループ、表示領域2A〜2Dのグループ、表示領域3A,3Bのグループ)のキャラクタ図柄の各々が所定の図柄であったときは、グループ内の一つの表示領域のキャラクタ図柄を別のキャラクタ図柄に変更することにより、オールキャラハズレリーチの出目が、図345に示すオールキャラ当り確定出目と同じ出目になるのを回避させている。
なお、ステップS3010において再選択されたキャラクタ図柄は、ステップS3003で決定されたキャラクタ図柄が格納された表示領域毎の格納領域に上書きされてもよい。また、ステップS3003で決定されたキャラクタ図柄を表示領域毎に格納する格納領域(キャラクタ図柄格納領域)とは別に、ステップS3010で再選択されたキャラクタ図柄を表示領域毎に格納する格納領域(再選択キャラクタ図柄格納領域)を設けておき、キャラクタ図柄格納領域と再選択キャラクタ図柄格納領域のいずれにもキャラクタ図柄が格納されているときは、再選択キャラクタ図柄格納領域に格納されているキャラクタ図柄を変動停止時の図柄とするようにしてもよい。
なお、ステップS3001〜3010の処理では、表示領域4の図柄については決定していない。しかし、表示領域4の図柄は変動パターンで指定される。例えば、オールキャラはずれの変動パターンとして、図11に示す変動番号86,87の変動パターンが設けられている。変動番号86の変動パターンでは、ALLキャラ(−1)となっているので、、「ウサギ」の図柄番号から−1の図柄(「●B」)が表示領域4に停止される図柄となる。変動番号87の変動パターンでは、ALLキャラ(+1)となっているので、「ウサギ」の図柄番号から+1の図柄(「●C」)が表示領域4に停止される図柄となる。
ステップS3001において、受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが大当り時の変動パターンであるかと判定されたときは(ステップS3001のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出目選択パターン決定用乱数を抽出する(ステップS3011)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図342に示す出目選択パターン決定テーブルを用いて、出目選択パターンとしてランダムまたはチャンスを決定する(ステップS3012)。なお、図342に示すように、ランダムに対して数多くの判定値が割り振られ、チャンスに対しては数少ない判定値しか割り振られていない。従って、高い割合で出目選択パターンとしてランダムが選択されることになる。
出目選択パターンとしてランダムを決定したときは(ステップS3013のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各マスのキャラ図柄決定用乱数を抽出する(ステップS3014)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、図343に示す最終停止マス以外の8マスのオールキャラ当りランダムテーブルを用いて、キャラクタ図柄の停止出目を決定し格納する(ステップS3015)。
具体的には、オールキャラ当りランダムテーブルとして、図343に示すように、表示領域1Aのテーブルと、表示領域1Bのテーブルと、表示領域2Aのテーブルと、表示領域2Bのテーブルと、表示領域2Cのテーブルと、表示領域2Dのテーブルと、表示領域3Aのテーブルと、表示領域3Bのテーブルとが設けられている。各テーブルには、キャラクタ図柄に対してのみ判定値が割り振られている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3014で抽出した乱数値と一致する判定値のキャラクタ図柄を各マスにおける停止図柄(停止出目)と決定し格納する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが滑り戻り用の変動パターン(変動番号190の変動パターン)であるかどうかを判定する(ステップS3017)。滑り戻り用の変動パターンであれば(ステップS3017のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り前仮停止図柄決定用乱数を抽出する(ステップS3018)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽出した乱数値に従って、滑り前仮停止図柄ノーマルリーチ用テーブルを用いて、滑り停止前仮停止図柄を決定し格納する(ステップS3019)。
図344に示すように、滑り前仮停止図柄ノーマルリーチ用テーブルには、図柄番号3の図柄「●B」、図柄番号5の「●C」に対して判定値が割り振られている。これらの図柄はオールキャラ当りを生じさせない図柄である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、滑り前仮停止図柄決定用乱数の値と一致する判定値の図柄を滑り停止前仮停止図柄と決定する。このように決定された滑り停止前仮停止図柄は、オールキャラリーチとなった後に表示領域4で一旦仮停止される。その後、表示領域4の図柄が高速に変動して(滑ってまたは戻って)、「ウサギ」の図柄(当り図柄)で停止表示され、大当りとなる。
なお、受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンが滑り戻り用の変動パターンでなければ、直当りの変動パターン(変動番号186〜189の変動パターン)ということになる。この場合は、変動パターン毎に指定されているキャラクタ図柄(例えば、変動番号186の変動パターンの場合は「タスマニア・デビル」)が表示領域4に直に停止表示される。
ステップS3013において、出目選択パターンとしてチャンスが決定されたときは(ステップS3013のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンで指定された最終停止図柄(表示領域4の停止図柄)に応じた最終停止マス(表示領域4)以外の8マスの停止図柄(停止出目)を図345に示す出目の中から選択して決定し格納する(ステップS3016)。具体的には、変動パターンで指定された最終停止図柄が「タスマニア・デビル」の図柄である場合(変動番号186,189の変動パターンである場合)は、「タスマニア・デビル」の図柄と「ダチョウ」の図柄からなる出目を選択し、変動パターンで指定された最終停止図柄が「火星人」の図柄である場合(変動番号187の変動パターンである場合)は、「火星人」の図柄と「コヨーテ」の図柄からなる出目を選択し、変動パターンで指定された最終停止図柄が「ウサギ」の図柄である場合(変動番号188の変動パターンである場合)は、「ウサギ」の図柄と「アヒル」の図柄からなる出目を選択する。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記したステップS3017〜S3019の処理を、図346に示す滑り前仮停止図柄ノーマルリーチ用テーブル(図344に示すテーブルと同じ。)を用いて実行する。
図347は、再抽選時出目選択処理(図33のステップS623)を示すフローチャートである。再抽選時出目選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選時出目選択用乱数を抽出し(ステップS3101)、抽出した乱数値に従って、図348に示す再抽選用テーブルを用いて再抽選演出後に表示される確変図柄(確変出目)を3種類の図柄(3種類の出目SAI1〜SAI3)の中から選択し格納する(ステップS3102)。
図348に示すように、確変出目SAI1は、2つの有効ライン(2),(5)に「7」の図柄が揃い、その他の表示領域1A,1B,3A,3Bにはブランク図柄が停止表示される出目である。確変出目SAI2は、2つの有効ライン(7),(8)に「7」の図柄が揃い、その他の表示領域2A〜2Dにはブランク図柄が停止表示される出目である。確変出目SAI3は、全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4に「7」の図柄が停止表示される出目である。なお、図348に示すように、再抽選用テーブルでは、確変出目SAI3が選択される割合がその他の確変出目SAI1,SAI2が選択される割合よりも低くなっている。
図349は、突然確変図柄(突確用出目)を示す説明図である。図349に示すように、突確用出目(突然確変図柄)は、全ての表示領域に特定のブランク図柄(「●4」「●D」)が停止表示される出目である。上述したように、この実施の形態では、突確用出目(突然確変図柄)として、図349に示す1種類の出目しか設けていない。従って、ステップS636の突確用出目選択処理では自動的に図349に示す出目を選択することになる。ただし、突確用出目を複数種類用意しておき、突確用出目選択処理で複数種類の出目の中から選択するようにしてもよい。
なお、変動番号271,272の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときは、突然、確変状態に突入する(チャンスモードに移行する)ことを示す突確突入演出が実行されて、図349に示す突確用出目が導出表示される。変動番号273の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときは、確変状態(確変時短状態を含む)が継続されることを示す確変継続演出が実行されて、図349に示す突確用出目が導出表示される。
図350は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理におけるステップS618で設定される。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。また、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、2ラウンド用演出を実行する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンド(1〜15回目開放中1指定コマンド、1〜2回目開放中2指定コマンド)を受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンド(1〜15回目開放後1指定コマンド、1〜2回目開放後2指定コマンド)を受信したら、インターバル表示等を行う。
大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、大当り遊技終了後に再抽選演出を実行しなければならないときは、エンディング演出中に再抽選演出を実行し、非確変図柄を確変図柄に昇格させる。
図351は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
図351に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
図352は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された内容(変動番号、変動時間)にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS813)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
図353は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンや滑り動作演出の種類(キャラ滑りまたは土管滑り、キャラ滑りの場合に使用されるキャラクタ図柄)等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS823)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。なお、変動中に再抽選演出が実行される場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS821で再抽選演出有りのプロセステーブルを選択し、そのプロセステーブルを用いて飾り図柄の変動表示を行うことによって再抽選演出が行われる。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS824)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS825)。
図354は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS831)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS838)。
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS832)、変動時間タイマを1減算する(ステップS833)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。
なお、変動中の所定のタイミングで飾り図柄の仮停止図柄(差替前図柄や滑りアクション図柄、滑り・戻り前の仮停止図柄、再抽選演出が実行される前の仮停止図柄)を仮停止表示させるときは、飾り図柄決定処理で決定し格納された飾り図柄の仮停止図柄を仮停止表示させる制御を行う。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS835)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS836)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS837)。
図355は、「キャラ滑り」の滑り動作演出が実行される表示領域、実行タイミングおよびパターンを示す説明図である。図355の「配列」に示すように、矢印が付されている表示領域の図柄が滑りアクション図柄であり、矢印の向きに位置する表示領域の図柄が差替前図柄である。具体的には、差替前図柄が表示領域1Aの図柄である場合は、滑りアクション図柄は表示領域2Dの図柄であり、差替前図柄が表示領域2Aの図柄である場合は、滑りアクション図柄は表示領域1Aの図柄であり、差替前図柄が表示領域2Bの図柄である場合は、滑りアクション図柄は表示領域1Bの図柄であり、差替前図柄が表示領域1Bの図柄である場合は、滑りアクション図柄は表示領域2Cの図柄である。
また、表示領域1A,2Cの図柄が滑りアクション図柄になる場合は、その滑りアクション図柄のキャラクタ図柄は「ダチョウ」「コヨーテ」「アヒル」のいずれかの図柄になる。また、表示領域1B,2Dの図柄が滑りアクション図柄になる場合は、その滑りアクション図柄のキャラクタ図柄は「タスマニア・デビル」「火星人」「ウサギ」のいずれかの図柄になる。
また、上述したように、各表示領域の図柄の停止順序は、最初に表示領域1A,1Bの図柄が停止表示され、次に表示領域2A〜2Dの図柄が停止表示され、最後に表示領域3A,3Bの図柄が停止表示されるが(図355の「停止順序」参照)、この実施の形態では、滑り動作演出は、表示領域1A,1Bの図柄が停止表示され、表示領域2A〜2Dの図柄が停止表示された後に実行される。つまり、表示領域3A,3Bの図柄が停止表示される前に実行される。
また、この実施の形態では、図355の「滑りパターン」に示すように、滑り動作演出の実行後(差替前図柄が「7」図柄に差し替えられた後)にシングルリーチが成立するパターンと、滑り動作演出の実行後にダブルリーチが成立するパターンと、1回目の滑り動作演出後にシングルリーチが成立し、2回目の滑り動作演出の実行後にダブルリーチが成立するパターンと、1回目の滑り動作演出の実行後にダブルリーチが成立し、2回目の滑り動作演出の実行後にトリプルリーチが成立するパターンとが設けられている。
なお、以上は、「キャラ滑り」の滑り動作演出が実行される表示領域、実行タイミングおよびパターンを説明したが、「土管滑り」の滑り動作演出についても同様の表示領域、実行タイミングおよびパターンで実行される。ただし、「土管滑り」の滑り動作演出は、「キャラ滑り」の滑り動作演出のように、滑りアクション図柄の動きに連動して滑り動作(キャラクタが所定の動作を行って差替前図柄を「7」図柄に差し替えるアクション)を行うのではなく、可動部材の動きに連動して滑り動作を行うので(図366参照)、差替前図柄は選択されるが、滑りアクション図柄は選択されない。また、「土管滑り」の滑り動作演出が実行されるときに、滑りアクション図柄が表示される表示領域にキャラクタ図柄が表示されることがあっても、そのキャラクタ図柄が動作を行うことはない。
図356は、変動中に実行される「キャラ滑り」の滑り動作演出の演出態様を示す説明図である。図356に示すように、まず、飾り図柄の変動開始時には、可変表示装置9の全ての表示領域において図柄の変動が行われる。次に、表示領域1A,1Bの図柄が停止表示される。図356の例では、ブランク図柄が停止表示されている。次に、表示領域2A〜2Dの図柄が停止表示される。図356の例では、表示領域2Aに「7」の図柄が停止表示され、表示領域2Bにブランク図柄が停止表示され、表示領域2Cに「アヒル」の図柄が停止表示され、表示領域2Dに「ウサギ」の図柄が停止表示されている。
その後、「キャラ滑り」の滑り動作演出が実行される。図356の例では、差替前図柄が表示領域1Aのブランク図柄であり、滑りアクション図柄が表示領域2Dの「ウサギ」の図柄である。
「キャラ滑り」の滑り動作演出において、まず、差替前図柄(ブランク図柄)の表示領域1Aの隣の表示領域2Dのキャラクタ(「ウサギ」)がハンマーで差替前図柄(ブランク図柄)を叩く。すると、表示領域1Aの差替前図柄が滑って「7」の図柄に差し替えられ(変更され)、有効ライン(1)においてリーチが成立する。ここで、遊技者の大当りへの期待感を煽る「あおり図柄」は表示領域3Aの図柄となる。その後、はずれになるときは、図356に示すように、表示領域3Aに「7」以外の図柄(図356の例ではブランク図柄)が停止表示される。なお、大当りになるときは、表示領域3Aに「7」の図柄が停止表示される。
図356の表示例では、滑りアクション図柄のキャラクタが行う動作として、ハンマーで差替前図柄を叩く動作を示していたが、動作を行うキャラクタ毎に異なる動作を行わせるようにしてもよい。例えば、「ダチョウ」のキャラクタが行う動作は、ハンマーで差替前図柄を叩く動作と異なり、「ダチョウ」がクチバシで差替前図柄を突付く動作を行わせる。その他のキャラクタについても、キャラクタに応じた動作を行わせる。
また、1つのキャラクタが行う動作として、複数種類の動作を用意しておき、複数種類の動作の中から選択するようにしてもよい。
図357は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、ステップS619(図34)における飾り図柄決定処理で決定し格納された飾り図柄の停止図柄、または変動中に再抽選演出が実行されかつ再抽選演出で確変大当りに昇格させる場合はステップS623(図347)における再抽選時出目選択処理で決定し格納された確変図柄を停止表示させる制御を行う(ステップS842)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
ステップS842で停止表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(突然確変図柄を含む)である場合は(ステップS843のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS846)。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS846のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容と格納された変動パターンの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS847)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS848)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS849)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS850)。
ステップS842で停止表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS843のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS844)。例えば、飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのようなフラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS845)。
図358は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる(ステップS626参照)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、15ラウンド大当りの場合は、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを受信したときは、ラウンド中も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド毎に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド毎に新たに選択するようにしてもよい。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
図359は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる(ステップS626参照)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS922)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS924)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS925)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS926)。
ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS927)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを受信したときは、ラウンド後も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド後に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド後に新たに選択するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS928)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS929)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS930)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS931)。
図360および図361は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS940)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS940のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS941のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS942)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS943)。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS944)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS945)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS946)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ラウンド数に応じたラウンド中演出を選択する(ステップS950)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS951)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS954)。
ステップS940においてエンディング受信フラグがセットされたときは(ステップS940のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS955)。具体的には、ステップS626では、エンディングコマンドに応じたエンディング受信フラグをセットする。そして、大当り遊技終了後(エンディング中)に再抽選演出を実行することを指定するエンディングコマンド(大当り終了3指定コマンド)を受信したことを示すエンディング受信フラグがセットされているときは(ステップS626参照)、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。なお、図柄情報指定コマンドに応じた図柄情報受信フラグが大当り遊技終了後に再抽選演出を実行することを指定する図柄情報受信フラグであるかどうかによって、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判断するようにしてもよい。
エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行するエンディング演出を選択する(ステップS956)。一方、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したとき(ステップS955のN)、すなわち、エンディングコマンド(大当り終了3指定コマンド)を受信したことを示すエンディング受信フラグがセットされていないときは、再抽選演出を実行しないエンディング演出を選択する(ステップS957)。
ここで、再抽選演出を実行しないエンディング演出の実行時間は、再抽選演出を実行するエンディング演出の実行時間よりも短くなるようにしている。例えば、再抽選演出を実行するエンディング演出の実行時間は10秒で、再抽選演出を実行しないエンディング演出の実行時間は3秒としている。このように設定することにより、確変状態への移行を報知する必要がないときに、無駄に演出が長く実行されるのを回避することができる。
なお、ステップS957で再抽選演出を実行しないエンディング演出を選択する場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りか通常大当りかをエンディング受信フラグなどで確認し、確変大当りか通常大当りかによって異なるエンディング演出を選択する。例えば、確変大当りの場合は大当り終了後に確変状態に移行することを遊技者に報知する演出(再抽選演出のように非確変図柄から確変図柄に昇格することを報知するのではなく、確変大当りにもとづいて確変状態に移行することを報知する演出)を実行するエンディング演出を選択し、通常大当りの場合は大当り終了後に時短状態に移行すること(変動回数100回の時短状態に移行すること)を遊技者に報知する演出を実行するエンディング演出を選択する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング受信フラグをリセットし(ステップS958)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS961)。
図362は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示したり、エンディング演出において再抽選演出が含まれているときは、再抽選演出を実行する。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(大当り決定フラグ、ファンファーレ受信フラグ、エンディング受信フラグなど)をリセットし(ステップS974)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。
次に、可変表示装置9において行われる再抽選演出の演出態様について説明する。
図363は、エンディング中に実行される再抽選演出の演出態様を示す説明図である。図363に示すように、「7」図柄が1ライン(シングルライン)で揃うと通常大当り(非確変大当り)が発生する。そして、大当りの開始を遊技者に報知した後、1ラウンドから15ラウンドの大当り遊技が実行される。15ラウンドの大当り遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。そして、図363に示すように、エンディング演出中に例えば画面を爆発させ、1ラインで揃った非確変図柄を複数ラインで揃った確変図柄に変更して、通常大当りを確変大当りに昇格させる再抽選演出が実行される。確変図柄としては、図348に示した3種類の図柄(出目)が用意されている。なお、図363に示す例では、「7」図柄が2ライン(有効ライン(2)と(5))で揃った確変図柄(SAI1)が表示されている。そして、画面上に「確変突入」という文字を表示して確変状態に移行することを遊技者に報知する。
なお、図柄の変動中に行われる再抽選演出についても、図363に示すような演出態様としてもよい。すなわち、通常大当りを確変大当りに昇格させる場合は、「7」図柄が1ラインで揃って仮停止表示された後に、画面を爆発させ、複数ラインで「7」図柄が揃う確変図柄に変更し、通常大当りを確変大当りに昇格させる。その後、大当りの開始を遊技者に報知して大当り遊技を開始させる。通常大当りを確変大当りに昇格させない場合は、「7」図柄が1ラインで揃って仮停止表示された後に、画面を爆発させるが、再度、同じシングルラインで「7」図柄が揃う非確変図柄を導出表示して、確変大当りに昇格されないことを遊技者に報知する。その後、大当りの開始を遊技者に報知して大当り遊技を開始させる。
この実施の形態では、変動中に実行される再抽選演出は、確変大当りに昇格される場合と昇格されない場合とがあるが、エンディング中に実行される再抽選演出は、常に、確変大当りに昇格される。具体的には、上述したように、ステップS62で決定される大当り種別として「通常大当り」「確変大当り(変動中に昇格)」「確変大当り(エンディング中に昇格)」が決定されたときは、変動中に再抽選演出が実行されるが、「確変大当り(変動中に昇格)」が決定された場合以外は、変動中の再抽選演出にて確変大当りに昇格されない。そして、大当り種別として「確変大当り(エンディング中に昇格)」が決定されたときは、エンディング中に再抽選演出が実行され、その再抽選演出にて確変大当りに昇格される。なお、エンディング中に実行される再抽選演出においても、確変大当りに昇格させないようにしてもよい。例えば、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときも、一定の割合で演出制御用マイクロコンピュータ100がエンディング中の再抽選演出の実行を独自に決定し、その再抽選演出において確変大当りに昇格させない演出を実行するようにしてもよい。
次に、突然確変大当りが発生するときの演出制御用マイクロコンピュータ100における制御タイミングについて説明する。
図364は、突然確変大当りが発生するときの制御タイミングを示すタイミング図である。図364に示すように、低確率状態(ここでは通常遊技状態)にときに突然確変大当りが発生する場合(変動番号271の変動パターンが実行される場合)と、時短状態のときに突然確変大当りが発生する場合(変動番号272の変動パターンが実行される場合)と、高確率状態(ここでは確変状態、確変時短状態)のときに突然確変大当りが発生する場合(変動番号273の変動パターンが実行される場合)とに分けられている。
低確率状態にときに突然確変大当りが発生する場合は、突確用の通常変動が11500ms実行された後に、図349に示したオールブランクの出目が600ms停止表示され、2ラウンド用演出である突確突入演出が実行される。この突確突入演出では、可変表示装置9の表示画面(突確用出目を表示したマトリクス状の表示領域の画面)が割れる画面割り演出が実行された後に、その画面が落下する基本画面落下演出が実行される。2ラウンド大当り合計時間(2ラウンド用演出の実行時間)は、大当り表示時間が500msで、ラウンド時間が2000ms2回で、インターバル時間が500ms2回で、大当り終了時間(エンディング実行時間)が500msのトータル6000msである。
時短状態にときに突然確変大当りが発生する場合は、突確用の通常変動が2000ms実行された後に、図349に示したオールブランクの出目が600ms停止表示され、2ラウンド用演出である突確突入演出が実行される。この突確突入演出でも、低確率状態のときに突然確変大当りが発生する場合の演出と同様に、画面割り演出が実行された後に、その画面が落下する基本画面落下演出が実行される。このときの2ラウンド大当り合計時間(2ラウンド用演出の実行時間)も、同様に、大当り表示時間が500msで、ラウンド時間が2000ms2回で、インターバル時間が500ms2回で、大当り終了時間(エンディング実行時間)が500msのトータル6000msである。
高確率状態にときに突然確変大当りが発生する場合は、突確用の通常変動が2000ms実行された後に、図349に示したオールブランクの出目が600ms停止表示され、2ラウンド用演出である突確突入演出が実行される。この突確突入演出では、画面を爆発させた後に基本画面を表示する演出が実行される。このときの2ラウンド大当り合計時間(2ラウンド用演出の実行時間)も、同様に、大当り表示時間が500msで、ラウンド時間が2000ms2回で、インターバル時間が500ms2回で、大当り終了時間(エンディング実行時間)が500msのトータル6000msである。
図365は、この実施の形態におけるキャラ滑りの表示例を示す説明図である。図365に示すように、まず、飾り図柄の変動開始時には、可変表示装置9の全ての表示領域において図柄の変動が行われる。次に、表示領域1A,1Bの図柄が停止表示される。図365の例では、表示領域1Aにブランク図柄が停止表示され、表示領域1Bに「ウサギ」の図柄が停止表示されている。次に、表示領域2A〜2Dの図柄が停止表示される。図365の例では、表示領域2A,2Bにブランク図柄が停止表示され、表示領域2Cに「ダチョウ」の図柄が停止表示され、表示領域2Dに「7」の図柄が停止表示されている。
その後、「キャラ滑り」の滑り動作演出が実行される。図365の例では、差替前図柄が表示領域2Bのブランク図柄であり、滑りアクション図柄が表示領域1Bの「ウサギ」の図柄である。
「キャラ滑り」の滑り動作演出では、最初に、差替前図柄(ブランク図柄)の表示領域2Bの隣の表示領域1Bのキャラクタ(「ウサギ」)がハンマーで差替前図柄(ブランク図柄)を叩く。すると、表示領域2Bの差替前図柄が滑って「7」の図柄に差し替えられ(変更され)、有効ライン(2)においてリーチが成立する。ここで、遊技者の大当りへの期待感を煽る「あおり図柄」は表示領域4の図柄となる。その後、図365に示すように、表示領域4に「7」の図柄が停止表示されて大当りとなる。なお、はずれになるときは、表示領域4に「7」以外の図柄が停止表示される。
図366は、この実施の形態における土管滑りの表示例を示す説明図である。図1等には示していなかったが、図366に示すように、可変表示装置9の右横に可動部材である3つの土管が表示領域の横列のライン(表示領域1A,2A,3Aのライン、表示領域2D,4,2Bのライン、表示領域3B,2C,1Bのライン)に対応付けて設けられている。
まず、飾り図柄の変動開始時には、可変表示装置9の全ての表示領域において図柄の変動が行われる。次に、表示領域1A,1Bの図柄が停止表示される。図366の例でも、表示領域1Aにブランク図柄が停止表示され、表示領域1Bに「ウサギ」の図柄が停止表示されている。次に、表示領域2A〜2Dの図柄が停止表示される。図366の例でも、表示領域2A,2Bにブランク図柄が停止表示され、表示領域2Cに「ダチョウ」の図柄が停止表示され、表示領域2Dに「7」の図柄が停止表示されている。
その後、「土管滑り」の滑り動作演出が実行される。図366の例では、差替前図柄が表示領域2Bのブランク図柄である。なお、「土管滑り」の場合は、滑りアクション図柄は用いられない。
「土管滑り」の滑り動作演出では、差替前図柄の表示領域2Bが位置する真中のラインに対応付けられた土管が可動する。その土管が火を噴いているように、表示領域2Bに炎を表示する。すると、表示領域2Bの差替前図柄が滑って「7」の図柄に差し替えられ(変更され)、有効ライン(2)においてリーチが成立する。ここで、遊技者の大当りへの期待感を煽る「あおり図柄」は表示領域4の図柄となる。その後、図366に示すように、表示領域4に「7」の図柄が停止表示されて大当りとなる。なお、はずれになるときは、表示領域4に「7」以外の図柄が停止表示される。
以上のように、この実施の形態では、仮最終出目決定処理において、可変表示装置9における最終停止マス(表示領域4)以外の8マスの図柄が全てブランク図柄または全てキャラクタ図柄になると仮決定された場合(ステップS758のY)、所定の表示領域(マス)の図柄を再選択する特殊処理(ステップS764,S766)を実行するので、可変表示装置9における表示結果がはずれであるときに、全ての表示領域にオールブランクおよびオールキャラが表示されてしまうという不都合を確実に防止することができる。また、仮最終出目決定処理において、特定の3マスの図柄をチェックし(ステップS754)、特定の3マスの図柄が所定のブランク図柄である場合は(ステップS755のY)、そのうちの1マスの図柄を所定のキャラクタ図柄に差し替える処理(ステップS756)を実行するので、突然確変大当りにならないときに、図349に示す突確用出目が表示されるという不都合を確実に防止することができる。また、非リーチ時図柄選択処理において、特定の「7」図柄の配置を選択しないように構成されているので、特別な意味のある出目(チャンス目)が表示されたと勘違いさせないようにすることができる。また、オールキャラ図柄決定処理において、オールキャラリーチはずれのときの図柄を決定する際に(ステップS3001のN)、特定の組み合わせの図柄が所定の図柄であるかどうかを判定し(ステップS3004〜S3006)、所定の図柄である場合は、所定の表示領域(マス)の図柄を再選択する(ステップS3007〜S3010)ように構成されているので、はずれのときに、図345に示す大当り確定のオールキャラリーチ図柄が表示されてしまうという不都合を確実に防止することができる。
また、図柄の変動中に、飾り図柄の通常変動中において第1の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2A,2Bのいずれか)に「7」以外の図柄(ブランク図柄、キャラクタ図柄:差替前図柄)を仮停止表示させ、第1の表示領域に隣接する第2の表示領域(例えば、表示領域1A,1B,2C,2Dのいずれか)に所定のキャラクタ図柄(例えば、「タスマニア・デビル」「火星人」「ウサギ」「ダチョウ」「コヨーテ」「アヒル」:滑りアクション図柄)を表示させた後に、第2の表示領域に表示させたキャラクタ図柄を動作させるとともに、その動作に連動させて第1の表示領域に仮停止表示させた「7」以外の図柄に替えて「7」図柄を表示させる「キャラ滑り」の滑り動作演出を実行するように構成されているので(図355、図356、図365参照)、変動パターン(「滑り1回」「滑り2回」の変動パターン)に合わせて図柄を用いた多彩な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「キャラ滑り」の滑り動作演出を実行するか否かを決定し(ステップS2027,S2028等)、「キャラ滑り」の滑り動作演出を実行すると決定したときは、第1の表示領域に仮停止表示させる差替前図柄を差替前図柄選択テーブルを用いて選択するとともに(ステップS2029〜S2031等)、第2の表示領域に表示させる滑りアクション図柄を滑りアクション図柄選択テーブルを用いて選択し(ステップS2033〜S2035等)、「キャラ滑り」の滑り動作演出を実行せずに「土管滑り」の滑り動作演出を実行すると決定したときは、第1の表示領域に仮停止表示させる差替前図柄を差替前図柄選択テーブルを用いて選択し(ステップS2029〜S2031等)、「土管滑り」の滑り動作演出では、滑りアクション図柄を動作させずに第1の表示領域に仮停止表示させた「7」以外の差替前図柄(ブランク図柄、キャラ図柄)に替えて「7」図柄を表示させるように構成されている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドで滑り動作演出の種類を指定する必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ560における制御負担の増加を抑えつつ、滑り動作演出の種類を増やすことができる。
また、2以上の有効ライン上に「7」図柄が揃って表示されたときに、大当り遊技状態に移行させるとともに大当り遊技の終了後に確変時短状態に移行させ、1つの有効ライン上にだけ「7」図柄が揃って表示されたときは、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技の終了後に確変時短状態に移行させないように構成されているので、複数の表示領域に表示される「7」図柄の数や配置に対して興味を持たせることができる。
また、滑り動作演出で第1の表示領域に仮停止表示させたブランク図柄またはキャラ図柄に替えて「7」図柄を表示させることにより、リーチが成立するように構成されているので、滑り動作演出が実行されると大当りに移行する可能性が発生するため、変動中の演出に興味を持たせることができる。
また、滑り動作演出で第1の表示領域に仮停止表示させたブランク図柄またはキャラ図柄に替えて「7」図柄を表示させることにより、リーチが成立した有効ラインが増加するように構成されているので、滑り動作演出が実行されると大当りに移行する可能性が高くなるため、変動中の演出に興味を持たせることができる。また、2以上の有効ライン上に揃って「7」図柄が表示されたときに確変時短状態に移行させる遊技機の場合は、滑り動作演出が実行されると2以上の有効ラインでリーチが成立して確変時短状態に移行する可能性が発生するため、変動中の演出に一層興味を持たせることができる。
また、仮最終出目決定処理において、遊技状態が低確率状態(通常遊技状態、時短状態)のときと、高確率状態(確変状態、確変時短状態)のときとで、キャラクタ図柄に対する判定値の割り振りが異なるテーブルを用いて、仮最終出目を決定するように構成されているので(図36,図38参照)、遊技状態によってキャラクタ図柄の出現割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、仮最終出目決定処理において、所定の表示領域の図柄を再選択することにより、オールブランクやオールキャラを回避するようにしているので、簡便な処理によりオールブランクやオールキャラの禁則処理を実現することができる。また、オールキャラ図柄決定処理において、所定の表示領域の図柄を再選択することにより、図345に示す大当り確定のオールキャラリーチ図柄を回避するようにしているので、簡便な処理により大当り確定のオールキャラリーチ図柄の禁則処理を実現することができる。
さらに、図柄を再選択(補正)する表示領域を所定の乱数を用いて抽選するように構成しているので、禁則処理を実行する際に表示領域に表示される図柄が偏ってしまうことに起因した不信感を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
なお、図5に示した基板構成では、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9の表示状態を制御するとともに、ランプドライバ基板35および音声出力基板70に制御信号を出力して各種ランプの点灯/消灯やスピーカ27の音声出力を制御するように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、例えば、音/ランプ制御基板に搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータが各種ランプの点灯/消灯やスピーカ27の音声出力を制御し、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータが可変表示装置9の表示状態を制御するしてもよい。そして、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御コマンド(以下、音/ランプ制御コマンド)が先に音/ランプ制御基板の音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータが受信した音/ランプ制御コマンドに対応した制御コマンド(以下、表示制御コマンド)を表示制御基板の表示制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの音/ランプ制御コマンドにもとづいて各種ランプの点灯/消灯やスピーカ27の音声出力を制御し、表示制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータからの表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9の表示状態を制御する。
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられ、その変形例として、音/ランプ制御基板および表示制御基板を設ける構成を説明したが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出装置を制御する回路を2つの基板に搭載する場合、各々の基板に搭載する演出装置を制御する回路の分け方は任意である。例えば、可変表示装置9およびランプ等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示/ランプ制御基板)と、その他の演出装置(スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、音/ランプ制御基板において遊技制御用マイクロコンピュータ560からの音/ランプ制御コマンドに対応する表示制御コマンドを表示制御基板に送信するとしていたが、表示制御コマンドを音/ランプ制御コマンドと同内容のデータとしてもよいし、例えば簡略化したコマンドに変更して表示制御コマンドとして送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの内容にもとづいて、飾り図柄決定処理にて飾り図柄を決定する構成であった。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンコマンドをとりこぼしてしまうことも考えられる。そのような場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて、飾り図柄を決定するように構成されていてもよい。例えば、図柄情報指定コマンドではずれが指定されているときは、所定のはずれ図柄を決定し、図柄情報指定コマンドで通常の大当りが指定されているときは、大当り図柄を決定し、図柄情報指定コマンドで突然確変大当りが指定されているときは、突然確変大当り図柄を決定する。
また、変動パターンコマンドを取りこぼさなかったときでも、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて、飾り図柄を決定するように構成されていてもよい。
また、上記の実施の形態では、変動パターンコマンドに「停止図柄」の情報(先あおり停止図柄、後あおり停止図柄など)を含めていたが、図柄情報指定コマンドに「停止図柄」の情報を含めて、図柄情報指定コマンドにもとづいてあおり図柄を決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンコマンドに「停止図柄」の情報を含めないようにする。
また、図柄情報指定コマンドに「停止図柄」の情報を含めず、また変動パターンコマンドにも「停止図柄」の情報を含めずに、演出制御用マイクロコンピュータ100があおり図柄を含む全ての停止図柄を決定するようにしてもよい。
また、図柄情報指定コマンドに「停止図柄」の情報を含めず、また変動パターンコマンドにも「停止図柄」の情報を含めない場合において、変動パターンコマンドで特定されるはずれ、大当り、確変大当り、突然確変大当りに応じた停止図柄を決定するようにしてもよい。
さらに、変動パターンコマンドの情報と図柄情報指定コマンドの情報とを含む1つの演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信して、演出制御用マイクロコンピュータ100がその演出制御コマンドにもとづいて変動態様や停止図柄等を決定するようにしてもよい。
また、変動パターンコマンドは変動時間毎に設け、変動時間にかかわらない演出(例えば、高速滑りにするか、1〜3コマすべりにするか等)は、演出制御用マイクロコンピュータ100で決定するようにしてもよい。また、その他の演出(滑り動作演出、ドカン発展の演出など)も演出制御用マイクロコンピュータ100で決定するようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最低限、変動時間を決定し、変動時間を特定可能なコマンドを送信するようにしてもよい。
なお、上記の実施の形態では、有効ライン上で揃ったときに大当りを生じさせる特定識別情報を「7」の図柄としていたが、他の数字の図柄(例えば「0」「1」「2」」「3」「4」「5」「6」「8」「9」)であってもよい。また、数字以外の図柄であってもよい。また、特定識別情報が複数種類(例えば「0」〜「9」)あり、有効ライン上で同種の特定識別情報が揃ったとき(例えば、「0」が有効ライン上に揃ったときや、「1」が有効ライン上に揃ったときなど)に大当りとしてもよい。
なお、上記の実施の形態では、図柄の変動中に所定のチャンス目を表示させた後に、スーパーリーチに発展させたり、大当りを発生させたりするようにしてもよい。この場合、オールキャラおよびオールブランクの禁則処理や、大当り確定のオールキャラリーチ図柄の禁則処理以外の変動中のチャンス目の禁則処理を実行するようにするのが好ましい。例えば、所定のマスの図柄がチャンス目に該当するかどうかを判定し、該当する場合は、ステップS760,761と同じように、図柄を再選択するマスを選択し、ステップS763〜S766と同じように、特殊処理用のテーブルを用いて図柄を再選択するようにしてもよい。また、全てのマス(9マス)の図柄を一度に決定する構成の場合は、チャンス目が設定されていないテーブルを用いて全出目を一度に決定することにより、チャンス目の禁則処理を行うことも可能である。
また、「キャラ滑り」以外の滑り動作演出に使用される可動部材として、土管を示していたが、土管以外の他の可動部材(例えば大砲など)であってもよい。また、可動部材を使用しない滑り動作演出を実行してもよい。
また、有効ラインは図2に示した縦・横・斜めの有効ライン(1)〜(8)としていたが、このようなラインに限られず、例えば、V字のライン(表示領域1A,2D,2C,2B,3A)などであってもよい。
また、上記の実施の形態では、滑り動作演出(キャラ滑り、土管滑り)をリーチが成立する前に実行していたが、全ての表示領域の図柄が停止後に実行してもよい。すなわち、滑り動作演出を救済演出や再抽選演出として実行してもよい。この場合、救済演出として滑り動作演出が実行されると、はずれ図柄が大当り図柄に成り上がり、また再抽選演出として滑り動作演出が実行されると、非確変図柄が確変図柄に成り上がることになる。
また、大当りとなることを遊技者に報知(予告)するために、飾り図柄の変動の途中で、各表示領域において飾り図柄の特殊な組み合わせを停止表示する演出を実行するようにしてもよい。このような飾り図柄の特殊な組み合わせを、演出上のチャンス目という。演出上のチャンス目として、可変表示装置9における全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3Bにおいて停止表示される図柄で構成される全出目決定チャンス目と、可変表示装置9における一部の表示領域において停止表示される図柄で構成される部分決定チャンス目とを設けるようにしてもよい。この場合、全出目決定チャンス目は、突確用出目と同じように、仮最終出目決定処理(ステップS633)や正規最終出目決定処理(ステップS634)を実行せずに特別な処理(全出目決定チャンス目決定処理)で決定する。また、部分決定チャンス目が「7」図柄の特殊な配置とする場合は、仮最終出目決定処理を実行し、その後に正規最終出目決定処理を実行せずに、そのような「7」図柄の特殊な配置を特別な処理(部分決定チャンス目決定処理)で決定する。
そして、大当り判定においてはずれにすると決定されたときに、演出上のチャンス目が変動停止時に導出表示されてしまうと、大当りが発生すると誤解を与えてしまうので、演出上のチャンス目をはずれ図柄として決定しないようにする禁則処理を実行するのが好ましい。
また、突確用出目以外のチャンス目として、上記の全出目決定チャンス目や部分決定チャンス目のほかに、遊技者にスーパーリーチに発展することを報知(予告)するためのチャンス目を飾り図柄の変動の途中で表示するようにしてもよい。また、小当り(大当りより不利な態様の当り)を設け、小当り図柄もチャンス目として表示するようにしてもよい。
なお、全出目決定チャンス目や部分決定チャンス目は演出上のチャンス目に限られない。例えば、突確用出目、小当り図柄、スーパーリーチに発展することを報知するためのチャンス目であってもよい。また、突確用出目は全出目決定チャンス目とし、演出上のチャンス目は部分決定チャンス目としてもよい。
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。