以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
また、台座部10の左側には、押しボタン操作により、遊技履歴情報の入出力を行うための出力ボタン24及び入力ボタン25が設けられている。出力ボタン24に対する押し操作により、後述のSDRAM73に記憶されている遊技履歴情報に対応する二次元コードが演出表示領域23に表示される。演出表示領域23に表示されたる二次元コードは、例えば、カメラ機能付き携帯用電話機などにより撮影可能である。また、入力ボタン25に対する押し操作により、二次元コードが後述する読取装置20により読み取られ、当該二次元コードに対応する遊技履歴情報がSDRAM73に格納される。ここで、遊技履歴情報は、遊技者による遊技機1の遊技の履歴を示す情報であり、本実施形態においては、遊技履歴情報として、単位遊技を行った回数(以下、「遊技数」という)が、SDRAM73に記憶される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、読取装置20と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
読取装置20は、CCD(Charge-Coupled Device)、画像信号処理部などから成り、遊技履歴情報に対応する二次元コードの画像を読み取る。遊技者が、演出表示領域23に表示された二次元コードを携帯用電話機で撮影した後、撮影された二次元コードの画像を携帯用電話機のディスプレイに表示させ、当該ディスプレイを読取装置20に向けながら携帯用電話機を読取装置20に近づけて、入力ボタン25に対する押し操作を行うことにより、携帯用電話機のディスプレイに表示された二次元コードを読取装置20に読み取らせることができる。なお、読取装置20は、本発明の遊技履歴情報入力手段を構成する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、赤7図柄、青7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図18参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図23参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。
これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
また、副制御回路70には、読取装置20、出力スイッチ24S及び入力スイッチ25Sが接続されている。副制御回路70は、読取装置20から出力された二次元コードの画像信号に基づいて、遊技履歴情報を復号する。
出力スイッチ24S、入力スイッチ25Sは、それぞれ出力ボタン24、入力ボタン25に対応する遊技者の押し操作を検出し、検出したボタンに対応する信号を副制御回路70に出力する。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。また、副制御回路70には、読取装置20、出力スイッチ24S及び入力スイッチ25Sが接続されている。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、出力スイッチ24Sがオンされたときには、SDRAM73に記憶された遊技履歴情報に基づいて二次元コードを生成し、当該二次元コードの画像を液晶表示装置5に表示させる一方、入力スイッチ25Sがオンされたときには、読取装置20により入力された二次元コードの画像に基づいて遊技履歴情報のデコード処理を行い、当該遊技履歴情報をSDRAM73に記憶させる。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知回数加算手段、報知回数抽籤テーブル選択手段及び加算回数決定手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の終了役情報報知手段、表示手段及び遊技履歴情報出力手段を構成する。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知回数抽籤テーブル記憶手段を構成する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、遊技履歴情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の遊技履歴情報記憶手段を構成する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「9」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において抽籤回数が「6」に更新される。
次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はRT作動状態であるか否かによって使い分けられる。
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「9」は、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ベルに対応する当籤番号「4」について、下限値として「936」が規定され、上限値として「7935」が規定されている。
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、MB)についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、乱数値が「65535」である場合以外は何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、ベルに対応する当籤番号「4」について、下限値として「3」が規定され、上限値として「65533」が規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
図6(3)に示すように、RT作動状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT作動状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。なお、RT作動状態において内部当籤役を決定する際に、リプレイ、BB1、BB2、MB以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさであるため、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカの役に係る各当籤範囲については一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6(1))を参照し、内部当籤役を決定する。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1及び内部当籤役2が規定されており、当該内部当籤役1及び内部当籤役2の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1及び内部当籤役2の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を総称して内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。
具体的には、内部当籤役決定テーブルにあるように、当籤番号「0」〜「9」は、それぞれハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。但し、図8に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2と同様に表示役1及び表示役2により識別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びMBが設定されている。
チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
チェリー2は、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。したがって、遊技者は、RT作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には8枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には3枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態とBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。
次に、図10(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MBが内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「6」〜「7」、内部当籤役3格納領域のビット「3」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域3をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
次に、図12を参照して、報知回数抽籤テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の報知回数抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態の遊技機1は、RT作動状態において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2又はチェリー3が決定された場合に、報知回数カウンタの値が「1」以上であるとき、すなわち、報知回数カウンタの値が「0」を示すまでは、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する(以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー報知」という)。ここで、報知回数カウンタは、チェリー報知を行うことが可能な回数を示す。
報知回数抽籤テーブルは、一般遊技状態において表示役がスイカである場合に、報知回数カウンタの値に加算される報知回数の抽籤を行うために使用されるテーブルである。報知回数抽籤テーブルは、SDRAM73に割り当てられた遊技履歴格納領域に格納されている遊技数「0」〜「9999」から10000回毎に一つずつ規定され、全部で11個の報知回数抽籤テーブルが規定されている。
報知回数抽籤テーブルには、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の報知回数にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。
抽籤値とは、報知回数の抽籤、後述する演出内容抽籤等の抽籤処理においてサブCPU71が事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応してチェリー報知の当籤又は非当籤を決定する。例えば、遊技数「0」〜「9999」に対応する報知回数抽籤テーブルにおいて、取得した乱数値が「33000」である場合、初めに、サブCPU71は、「33000」から報知回数「0」に対応する抽籤値「32768」を減算する。減算結果は「33000−32768=232」であり、正である(すなわち、負ではない。)。次いで、サブCPU71は、この減算後の値「232」から報知回数「2」に対応する抽籤値「8192」を減算する。減算結果は「232−8192=−7960」であり、負である。したがって、サブCPU71は、報知回数として「2」を決定する。なお、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい報知回数に対応する抽籤値から順に減算していく。
本実施形態においては、抽籤処理を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得され、報知回数抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。なお、当該抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合に当たる。
報知回数抽籤テーブルには、遊技数が少ないほど、報知回数として「0」が決定される確率が高くなるように規定され、遊技数が多いほど、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」の何れかが決定される確率が高くなるように規定されている。
例えば、遊技数「0」〜「9999」に対応する報知回数抽籤テーブルには、報知回数として「0」が「32768/65536(50%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定され、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」がそれぞれ「32768/65536(12.5%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
また、遊技数「50000」〜「59999」に対応する報知回数抽籤テーブルには、報知回数として「0」が「1024/65536(約1.56%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定され、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」がそれぞれ「16128/65536(約24.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
また、遊技数「100000」以上に対応する報知回数抽籤テーブルには、報知回数として「0」が「32/65536(約0.05%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定され、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」がそれぞれ「16376/65536(約24.99%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図13(1)及び(2)、図14を参照して、演出選択テーブルについて説明する。なお、図13(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。また、図13(2)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。また、図14は、本実施形態における遊技機1の演出内容の決定方法の例を示す図である。
演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図29参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
図13(1)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「1」〜「7」等に対応する演出内容として、それぞれ「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」、「演出G」等が規定されている。
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかである場合について説明する。この場合において、一般遊技状態用演出選択テーブルは、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すようにBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、内部当籤役がベル1〜ベル6の何れかである場合において、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。
本実施形態の遊技機1は、一般遊技状態において内部当籤役がスイカである場合には、遊技履歴情報に格納された遊技数に対応する報知回数抽籤テーブル及び当該報知回数抽籤テーブルに基づいて決定された報知回数に応じた演出表示を行う。具体的には、サブCPU71が、図14に示すように、遊技数が「0」〜「9999」である場合には、必ず演出番号「6―01」に対応する演出内容「演出F−01」を決定し、遊技数が「10000」〜「19999」である場合には、必ず演出番号「6―02」に対応する演出内容「演出F−02」を決定し、遊技数が「20000」〜「29999」である場合には、必ず演出番号「6―02」に対応する演出内容「演出F−03」を決定する。また、遊技数が「30000」〜「39999」である場合には、必ず演出番号「6―04」に対応する演出内容「演出F−04」を決定し、遊技数が「40000」〜「49999」である場合には、必ず演出番号「6―05」に対応する演出内容「演出F−05」を決定し、遊技数が「50000」〜「59999」である場合には、必ず演出番号「6―06」に対応する演出内容「演出F−06」を決定する。
また、遊技数が「60000」〜「69999」である場合には、必ず演出番号「6―07」に対応する演出内容「演出F−07」を決定し、遊技数が「70000」〜「79999」である場合には、必ず演出番号「6―08」に対応する演出内容「演出F−08」を決定し、遊技数が「80000」〜「89999」である場合には、必ず演出番号「6―09」に対応する演出内容「演出F−06」を決定する。また、遊技数が「90000」〜「99999」である場合には、必ず演出番号「6―10」に対応する演出内容「演出F−10」を決定し、遊技数が「100000」以上である場合には、必ず演出番号「6―11」に対応する演出内容「演出F−11」を決定する。したがって、本実施形態においては、サブCPU71が、RT作動状態用演出選択テーブルを参照することなく演出番号「6―01」〜「6−11」を決定するが、説明の便宜上、図13(1)に示す一般遊技状態用演出選択テーブル上に、当該ケースについて、※2を用いて示している。
演出内容「F―01」〜「F−11」は、図33に示すように、演出表示領域23の左側に主人公の画像、右側にモンスターの画像を液晶表示装置5により表示させて、主人公とモンスターが戦った結果に応じて報知回数を付与する表示を行わせる演出内容である。
また、演出内容「F―01」〜「F−11」は、上記演出表示の際、演出番号が小さいほど、強そうなモンスターが表示され、演出番号が大きいほど、弱そうなモンスターが表示される演出内容である。
例えば、演出番号「6―01」に対応する演出内容「演出F−01」が決定された場合、すなわち、遊技履歴格納領域に格納された遊技数が「0」〜「9999」の範囲であって、当該遊技数に対応する報知回数抽籤テーブルに基づいて報知回数を決定する場合には、図33(1)に示すように、大きくて強そうなモンスターの画像を表示する。
また、演出番号「6―11」に対応する演出内容「演出F−11」が決定された場合、すなわち、遊技履歴格納領域に格納された遊技数が「100000」以上であって、当該遊技数に対応する報知回数抽籤テーブルに基づいて報知回数を決定する場合には、図33(2)に示すように、小さくて弱そうなモンスターの画像を表示する。
演出内容として「演出F−01」〜「演出F−11」のいずれかが決定されることにより、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時において、主人公とモンスターが戦うシーンの画像が演出表示領域23に表示される。
その後、サブCPU71は、スイカが表示役として確定した時に、遊技履歴格納領域に格納された遊技数に対応する報知回数抽籤テーブルを選択し、当該報知回数抽籤テーブルに基づいて報知回数を決定すると、当該報知回数抽籤テーブルと決定された報知回数に基づいて演出データを決定する。これにより、報知回数として「0」が決定された場合には、主人公が戦いに敗北する画像が液晶表示領域23に表示される。この表示により、遊技者は、報知回数として「0」が決定されたことを知ることとなる。一方、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」の何れかが決定された場合には、主人公が戦いに勝利する画像が液晶表示領域23に表示されるとともに、決定された報知回数が、例えば、「2ポイント獲得!!」というように表示される。なお、サブCPU71は、表示役がスイカではない場合には、決定された演出内容に対応する演出データを決定する。これにより、主人公が戦いに敗北する画像が液晶表示領域23に表示される。
モンスターの強さは、報知回数抽籤テーブルにおいて、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」の何れかが決定される確率に対応している。つまり、報知回数として「2」、「4」、「6」、「8」の何れかが決定される確率は、主人公が勝利する確率でもあり、演出表示領域23に表示されたモンスターが強いほど主人公が勝利する確率が低く、表示されたモンスターが弱いほど、主人公が勝利する確率が高くなっている。
遊技者は、演出表示領域23に表示されている主人公と戦うモンスターの画像を見ることにより、主人公が勝利する可能性の高さ、すなわち、チェリー報知の回数を増やすことができる可能性の高さを推測することができる。
なお、演出番号「6−01」〜「6−11」を総称して単に演出番号「6」といい、「演出F−01」〜「演出F−11」を総称して単に「演出F」という場合がある。
図13(2)に示すRT作動状態用演出選択テーブルは、RT作動状態において用いられるテーブルである。RT作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「1」〜「6」等に対応する演出内容として、それぞれ「チェリー1報知」、「チェリー2報知」、「チェリー3報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」等が規定されている。
本実施形態の遊技機1は、RT作動状態において報知回数カウンタの値が「1」以上であって、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、チェリー報知を行う。具体的には、サブCPU71が、内部当籤役としてチェリー1が決定された場合には、必ず演出番号「1」に対応する演出内容「チェリー1報知」を決定し、内部当籤役としてチェリー2が決定された場合には、必ず演出番号「2」に対応する演出内容「チェリー2報知」を決定し、内部当籤役としてチェリー3が決定された場合には、必ず演出番号「3」に対応する演出内容「チェリー3報知」を決定する。したがって、本実施形態においては、サブCPU71が、RT作動状態用演出選択テーブルを参照することなく演出番号「1」〜「3」を決定するが、説明の便宜上、図13(2)に示すRT作動状態用演出選択テーブル上に、当該ケースについて、※3を用いて示している。
演出内容「チェリー1報知」は、内部当籤役としてチェリー1が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー2報知」は、内部当籤役としてチェリー2が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー3報知」は、内部当籤役としてチェリー3が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。
また、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がベルである場合には、必ず演出番号「4」に対応する演出内容「ベル報知」が決定するように規定され、内部当籤役がスイカである場合には、必ず演出番号「5」に対応する演出内容「スイカ報知」が決定するように規定され、内部当籤役がリプレイである場合には、必ず演出番号「6」に対応する演出内容「リプレイ報知」が決定するように規定される。
演出内容「ベル報知」は、内部当籤役としてベルが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「スイカ報知」は、内部当籤役としてスイカが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「リプレイ報知」は、内部当籤役としてリプレイが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。
なお、制御ROM72には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
次に、図15〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図15を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS18の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図15のステップS4の処理に移行する。
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS55の処理を終えたとき、又は、後述のステップS56の処理を終えたときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS48)とともに、ベットコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sの何れかはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sの何れもオンではないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sの何れかがオンであると判別したときには、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する(ステップS52)。
次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS53)とともに、ベットコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS54)、ステップS55の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理においてBETスイッチ11S〜13Sの何れもオンではないと判別したとき、又はステップS54の処理を終えたときには、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図15のステップS5の処理に移行する。
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS62)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS63)。これにより、メインCPU31は、後述するステップS66〜S70の処理において、当籤番号が「1」〜「6」の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、当籤番号が「7」〜「9」の場合には、RT作動状態用内部抽籤テーブルを使用する。メインCPU31は、この処理を終えると、ステップS64の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS64)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS64の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS65)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はMBを内部当籤役に決定することを回避する。
次に、メインCPU31は、ステップS64の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、ステップS65の処理において抽籤回数を「7」に変更したとき、又は、後述するステップS71において抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS66)。
次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下(すなわち、当籤範囲内)であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS68)。
次に、メインCPU31は、ステップS68の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役1格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したとき、又は、ステップS69の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS73)、次いで、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「4」に「1」をセットし(ステップS75)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図15のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であればビット「0」〜「2」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS73の処理を行っている。
次に、図19を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えると当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図15のステップS9の処理に移行する。
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図23参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図15のステップS12の処理に移行する。
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS106)とともに、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS107)。これにより、メインCPU31は、BB1作動状態、BB2作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態とする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS108)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、本実施形態においては、RT作動状態とするRT作動条件をBB1作動状態、BB2作動状態又はMB遊技状態の終了としているが、RT作動条件はこれに限らず、例えば、RT作動役を設けて、当該RT作動役の成立をRT作動条件とすることもできる。また、単にRT作動に係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことをRT作動条件としてもよい。
他方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS111)。
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS112の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図15のステップS18の処理に移行する。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。
メインCPU31は、ステップS131の処理において表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れでもないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1、チェリー2又はチェリー3の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
メインCPU31は、ステップS132の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS133)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS134)。
次に、メインCPU31は、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS135)。メインCPU31は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、チェリーの成立によってRT作動状態は終了するが、RT作動状態において1000ゲームを消化した場合にもRT作動状態は終了する。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図15のステップS2の処理に移行する。
次に、図23を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図20参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図24〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図24を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図24は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図25参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図25を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図28を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、又は、ステップS214の演出内容決定処理を行ったときには、図26を用いて後述する遊技履歴入出力処理を行う(ステップS215)。
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS217)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。なお、サブCPU71は、約2ミリ秒で、ステップS121〜S127の処理を実行する。
次に、図26を参照して、サブCPU71による遊技履歴入出力処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71による遊技履歴入出力処理のフローチャートを示す図である。
始めに、サブCPU71は、出力スイッチ24Sはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU71は、出力スイッチ24Sはオンではないと判別したときは、ステップS263の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、出力スイッチは24Sはオンではないと判別したときには、次いで、図27を用いて後述する二次元コード生成処理を行う(ステップS262)。サブCPU71は、この処理を終えると、遊技履歴入出力処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、ステップS261の処理において出力スイッチ24Sはオンではないと判別したときは、次いで、遊技履歴情報が入力されたか否かを判別する(ステップS263)。具体的に、サブCPU71は、入力スイッチ25Sはオンであるか否かを判別し、入力スイッチ25Sはオンであると判別したときには、読取装置20により読み取られた二次元コードの画像から、遊技履歴情報のデコード処理を行う。その結果、サブCPU71は、遊技履歴情報を復元することができないときには、遊技履歴情報は入力されないと判別し、遊技履歴入出力処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、遊技履歴情報を復元することができたときには、遊技履歴情報が入力されたと判別し、入力された遊技履歴情報を遊技履歴格納領域に格納して(ステップS264)、遊技履歴入出力処理を終了させる。
サブCPU71は、遊技履歴入出力処理を終了させると、演出登録処理(図25参照)のステップS216の処理に移行する。
次に、図27を参照して、サブCPU71による二次元コード生成処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による二次元コード生成処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、遊技履歴情報として遊技履歴格納領域に格納されている遊技数をSDRAM73に記憶する(ステップS341)。
次に、サブCPU71は、取得した遊技履歴情報の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をSDRAM73に作成する(ステップS342)。
次に、サブCPU71は、取得した遊技履歴情報の文字数に応じた文字数識別子をSDRAM73に作成する(ステップS343)。
次に、サブCPU71は、取得した遊技履歴情報を2進化する処理を行う(ステップS344)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS341からステップS344の処理により得られたデータに終端パターンを付加する(ステップS345)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS345の処理により得られたデータのコード語変換を行う(ステップS346)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS346の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS346の処理により得られたデータに付加する(ステップS327)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS347の処理により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS348)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS348の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS349)。
次に、サブCPU71は、上述したステップS349の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS350)、二次元コードを生成する(ステップS351)。サブCPU71は、生成された二次元コードをSDRAM73に記憶する。この処理が終了すると、サブCPU71は、二次元コード生成処理を終了させ、遊技履歴入出力処理(図26参照)を介して、演出登録処理(図25参照)のステップS216の処理に移行する。
なお、二次元コード生成処理によって、遊技履歴情報が2次元コードに変換されて液晶表示装置5に表示されることとなる。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該二次元コードを撮影し、画像データとして携帯用電話機に保存させることができる。
次に、図28を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図29を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図32を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS234の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS231)、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT作動状態に変更する(ステップS232)。
次いで、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)に「1000」をセットする(ステップS233)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。このとき、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS237処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信したと判別したときには、RT終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS235)、遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS236)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、ステップS234の処理においてRT終了コマンドを受信していないと判別したとき、すなわち、ベットコマンドを受信したと判別したときには、メダルの投入枚数に基づいて演出データをセットする(ステップS237)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図25参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図29を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図29は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS252)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。
サブCPU71は、ステップS242の処理においてBB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS243)。
サブCPU71は、ステップS243の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。
サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。
サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS246)。
次に、サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS246の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2、MBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB1、BB2又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えるとステップS249の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS247の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS248の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250、ステップS251又はステップS252の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS253)。但し、サブCPU71は、RT作動状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、内部当籤役がチェリー1、チェリー2又はチェリー3であるときに、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」を演出内容として選択する。また、サブCPU71は、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、内部当籤役がスイカである場合には、図14に示すように、遊技履歴格納領域に格納されている遊技数に基づいて、「演出F−01」〜「演出F−11」の何れかを演出内容として選択する。
次に、サブCPU71は、図30を用いて後述するRT遊技数カウンタ減算処理を行い(ステップS254)、次いで、図31を用いて後述する報知回数カウンタ減算処理を行う(ステップS255)。
次に、サブCPU71は、ステップS253の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS256)。この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図28参照)を介して、演出登録処理(図25参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図30を参照して、サブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理について説明する。なお、図30は、本実施形態のサブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
始めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS311)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)の値から「1」を減算する(ステップS312)。
次に、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS313)。このとき、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であると判別したときには、次いで、遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更して(ステップS314)、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。
サブCPU71は、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図29参照)のステップS255の処理に移行する。
次に、図31を参照して、サブCPU71による報知回数カウンタ減算処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71による報知回数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
始めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS321)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、次いで、報知回数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS322)。このとき、サブCPU71は、報知回数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、報知回数カウンタ減算処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、報知回数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、演出抽籤処理(図29参照)のステップS253の処理において選択された演出番号は「1」〜「3」の何れかであるか否か、すなわち、選択された演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」であるか否かを判別する(ステップS323)。このとき、サブCPU71は、演出番号は「1」〜「3」の何れでもないと判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」の何れでもないと判別したときには、報知回数カウンタ減算処理を終了させる。
一方、サブCPU71は、演出番号は「1」〜「3」の何れかであると判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー1報知」、「チェリー2報知」又は「チェリー3報知」の何れかであると判別したときには、次いで、報知回数の値から「1」を減算して(ステップS324)、報知回数カウンタ減算処理を終了させる。
サブCPU71は、報知回数カウンタ減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図29参照)のステップS256の処理に移行する。
次に、図32を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
始めに、サブCPU71は、遊技履歴格納領域に格納されている遊技数に「1」を加算する(ステップS361)。
次に、サブCPU71は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS362)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)が一般遊技状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS370の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、演出抽籤処理(図29参照)のステップS253の処理において選択された演出番号は「6」であるか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、演出番号は「6」ではないと判別したとき、すなわち、演出番号は「6―01」〜「6―11」の何れでもないと判別したときには、ステップS370の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、演出番号は「6」であると判別したとき、すなわち、演出番号は「6―01」〜「6―11」の何かであると判別したときには、次いで、表示コマンドに含まれる表示役情報に基づいて表示役はスイカであるか否かを判別する(ステップS364)。このとき、サブCPU71は、表示役はスイカではないと判別したときには、選択された演出番号に対応する演出データをセットする(ステップS365)。これにより、例えば、遊技数が「5000」である場合には、液晶表示領域23には、図33(1)に示すように主人公とモンスターが戦った結果、主人公が敗北する画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると、表示コマンド受信時処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS364の処理において表示役はスイカであると判別したときには、遊技履歴格納領域に格納されている遊技数に対応する報知回数抽籤テーブルを選択する(ステップS366)。
次いで、サブCPU71は、選択された報知回数抽籤テーブルに基づいて報知回数を抽籤し(ステップS367)、その結果、決定された報知回数を報知回数カウンタの値に加算する(ステップS368)。
次いで、サブCPU71は、選択された報知回数抽籤テーブルと決定された報知回数に基づいて演出データをセットする(ステップS369)。これにより、例えば、遊技数が「100000」であって、決定された報知回数が「0」である場合には、液晶表示領域23には、図33(2)に示すように主人公とモンスターと戦った結果、主人公が敗北する画像が表示される一方、決定された報知回数が「2」、「4」、「6」又は「8」である場合には、主人公が勝利し、決定された報知回数が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると、表示コマンド受信時処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS362の処理において一般遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS363の処理において演出番号は「6」ではないと判別したときには、表示役に基づいて演出データをセットして(ステップS370)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図28参照)を介して、演出登録処理(図25参照)のステップS215の処理に移行する。
以上説明した遊技機1は、SDRAM73が、メインCPU31によりチェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役として決定されたことをチェリー報知を行う回数を示す報知回数カウンタを記憶し、液晶表示装置5が、RT作動状態において、SDRAM73により記憶された報知回数カウンタが0回を示すまでは、メインCPU31によりチェリー1、チェリー2又はチェリー3が内部当籤役として決定された場合にチェリー報知を行う。また、制御ROM72が、複数の報知回数に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された報知回数抽籤テーブルを複数記憶し、SDRAM73が、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を遊技履歴格納領域に記憶する。そして、サブCPU71が、一般遊技状態においてスイカが表示役として決定された場合に、SDRAM73により記憶された報知回数カウンタの値に報知回数を加算する。このとき、サブCPU71が、SDRAM73により記憶された遊技履歴情報に基づいて、制御ROM72により記憶された複数の報知回数抽籤テーブルの中から一の報知回数抽籤テーブルを選択し、選択された報知回数抽籤テーブルに基づいて、複数の報知回数の中から報知回数カウンタに加算する報知回数を抽籤により決定する。
したがって、遊技機1によれば、遊技の履歴に基づいた抽籤により報知回数が決定されるので、遊技者が遊技を行っていくにつれて、付与される報知回数の傾向が変化することとなるため、遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
また、遊技機1は、液晶表示装置5が、サブCPU71により選択された報知回数抽籤テーブルに対応する強さのモンスターの画像を演出表示領域23に表示するとともに、一般遊技状態においてスイカが表示役として決定された場合には、当該モンスターの表示後に、サブCPU71により決定された報知回数を示す演出表示領域23に表示する。
したがって、遊技機1によれば、決定された報知回数を示す情報が演出表示領域23に表示される前に、報知回数抽籤テーブルに対応する強さのモンスターの画像が演出表示領域23に表示されるので、表示内容が多彩になるとともに、どれだけの可能性でどれだけの報知回数が付与されるかということを遊技者が推測することができ、これにより、付与される報知回数に対する期待感を高めることができる。
また、遊技機1は、液晶表示装置5が、SDRAM73により記憶された遊技履歴情報を出力する一方、SDRAM73が、読取装置20を用いて入力された遊技履歴情報を記憶する。
したがって、遊技機1によれば、遊技者が一旦遊技を終わらせて遊技機1から離れるときなどに遊技履歴情報を出力させて、次回の遊技において遊技履歴情報を入力することにより、遊技履歴情報を持ち越して遊技を行うことができるので、遊技履歴情報を持ち越して長く遊技を行うほど、付与される報知回数の傾向がより変化することとなり、遊技をより遊技者に飽きられ難くすることができる。
なお、本実施形態では、遊技履歴情報を二次元コードとして液晶表示装置5により表示させ、カメラ機能付き携帯用電話機のディスプレイなどに表示された二次元コードを読取装置20で入力して、当該二次元コードから遊技履歴情報を復元していたが、遊技履歴情報を持ち越す方法は、これだけに限られない。
例えば、ICチップが埋め込まれたカード等の記録媒体に対して情報を記録及び読み出しするドライブ部を遊技機1に設け、当該記録媒体に対して遊技履歴情報を直接読み書きするようにしても良い。
また、例えば、遊技履歴情報に対応するURL(Uniform Resource Locator)情報を出力して、当該URL情報の示すWebサーバにインターネットを介して接続することにより、パスワード(例えば、8桁の数字)を取得させ、当該パスワードを入力することにより、当該パスワードに対応する遊技履歴情報を遊技履歴格納領域に記憶させても良い。具体的には、サブCPU71が、遊技数に対応するURL情報が規定されたテーブル等に基づいて、遊技履歴情報により対応するURL情報を特定し、二次元コード生成処理(図27参照)において、当該URL情報の二次元コードを生成し、当該二次元コードを液晶表示装置5により表示させる。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該二次元コードを撮影してデコード処理することによって、URL情報を取得し、さらに、当該URL情報の示すWebサーバーにインターネットを介して接続することにより、Webページ上にパスワードが表示される。遊技者は、当該パスワードを、遊技機1の所定のボタンに対する押し操作等により入力すると、サブCPU71は、パスワードに対応する遊技数を規定するテーブル等に基づいて、遊技履歴情報を特定し、当該遊技履歴情報を遊技履歴格納領域に記憶させる。
また、例えば、単純に、遊技履歴情報に対応するパスワードを液晶表示装置5により表示させる一方、パスワードを入力することにより、当該パスワードに対応する遊技履歴情報を遊技履歴格納領域に記憶させても良い。
また、本実施形態では、報知回数抽籤テーブルにおいて、報知回数が加算される確率、すなわち、報知回数として「0」以外の回数が決定される確率を、遊技履歴格納領域に格納された遊技数が多くなるほど高くなるように規定していたが、これに限られるものではない。例えば、遊技数が少ない場合には、報知回数が加算される確率は高く、且つ、加算される報知回数として、少ない回数が決定される確率が、多い回数が決定される確率よりも高くなるように規定し、遊技数が多くなるに従って、報知回数が加算される確率が低くなるとともに、加算される報知回数として、多い回数が決定される確率が、少ない回数が決定される確率よりも高くなるように規定しても良い。この場合の演出としては、例えば、本実施形態とは逆に、遊技数が少ないほど弱いモンスターを表示させ、遊技数が多くなるに従って強いモンスターを表示させるようにしても良い。つまり、強いモンスターが現れることにより主人公が敗北する可能性は高くなるが、主人公が勝利した場合には、得られる特典(報知回数)が大きいことを示すような演出である。また、報知回数抽籤テーブルは、必ず「1」以上の報知回数が決定されるように規定しても良い。
また、本実施形態では、遊技数10000回毎に対応させて、一つずつ報知回数抽籤テーブルを規定し、遊技数が同一回数であれば、同一の報知回数抽籤テーブルが必ず選択されるようにしていたが、例えば、所定回数の遊技数毎に対応させて、報知回数抽籤テーブルを複数規定し、抽籤に基づいてこれらの報知回数抽籤テーブルの中から一の報知回数抽籤テーブル選択しても良い。例えば、報知回数が「50000」〜「59999」である場合には、「50000」〜「59999」に対応する報知回数抽籤テーブルと、報知回数「40000」〜「49999」に対応する報知回数抽籤テーブルと、報知回数「60000」〜「69999」に対応する報知回数抽籤テーブルの3つのテーブルから抽籤で一の報知回数抽籤テーブル選択しても良い。この場合であれば、遊技履歴格納領域に格納された遊技数に応じて付与される報知回数の傾向をある程度決定づけることができるとともに、毎回同じ演出表示が行われることを回避することができるので、より遊技者に飽きられ難くすることができる。
また、本実施形態では、遊技履歴情報として、遊技数を用いていたが、これに限られるものではなく、例えば、所定のBBの内部当籤回数、所定の小役の内部当籤回数、所定の小役の成立回数、所定の小役が所定回数連続して内部当籤した回数、所定の小役が内部当籤した後に他の所定の小役が内部当籤した回数、遊技時間、所定の演出が行われた回数等を用いても良い。
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。