JP4953731B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)とに基づいて、各リールが停止することにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値(例えば、メダル)を付与する。   A plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, a plurality of symbols corresponding to each reel, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. All reels rotate on the basis of the player's insertion of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). Based on the above, a gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window when each reel is stopped. Such a gaming machine gives a game value (for example, a medal) to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display window.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う。役の種類としては、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役や、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)や、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とするビッグボーナス(以下、「BB」という)などの役がある。   Based on the player's starting operation, the mainstream gaming machine currently draws one or more roles from among a plurality of roles in the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”) and wins the winning combination ( Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation. The types of roles include, for example, a role that gives a game value to a player, a re-playing role that permits replay without any gaming value (hereinafter referred to as “replay”), and a game state that indicates a player For example, there is a role such as a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) that makes the game state relatively advantageous to the player.

また、リプレイが内部当籤役に決定される確率を一般遊技状態よりも高くした高確率再遊技状態(以下、「RT遊技状態」という)を設けるとともに、当該RT遊技状態を継続する遊技数を抽籤によって決定する遊技機がある(例えば、特許文献1)。
特開2002−315867号公報
In addition, a high-probability re-playing state (hereinafter referred to as “RT gaming state”) in which the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is set higher than that in the general gaming state, and the number of games that continue the RT gaming state is determined. There is a gaming machine that is determined by (for example, Patent Document 1).
JP 2002-315867 A

しかしながら、上述の遊技機において、RT遊技状態における遊技可能な遊技数は、遊技者の遊技技術(例えば、「目押し」の技術など)に関係なく抽籤によって決定されることから、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を損なう場合があった。   However, in the above-described gaming machine, the number of games that can be played in the RT gaming state is determined by lottery regardless of the player's gaming technique (for example, the “line-of-mouth” technique). There was a case where the interest of the player who had it was damaged.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、RT遊技状態において遊技可能な遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることにより、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and improves the interest of a player having a high gaming technique by reflecting a player's gaming technical ability with respect to the number of games that can be played in an RT gaming state. An object is to provide a gaming machine.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された結果、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に前記当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該当籤役が成立した場合に、当該当籤役に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、後述のリプレイ)に対応する当籤範囲の幅が最も広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態)へ、他の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から遊技状態を移行させる移行役(例えば、後述の特殊役1特殊役)が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記移行役に対して、当該移行役が成立した場合に遊技状態移行手段によって移行される前記高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数を対応付ける対応情報を記憶する対応情報記憶手段(例えば、後述のROM32)と、を備え、前記抽籤テーブルは、少なくとも、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により第1の再遊技遊技数(例えば、3ゲーム)が対応付けられた第1の移行役(例えば、後述の特殊役1)の当籤範囲と、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により前記第1の再遊技遊技数よりも多い第2の再遊技遊技数(例えば、60ゲーム)が対応付けられた第2の移行役(例えば、後述の特殊役2)の当籤範囲を重複して規定し、また、前記第1の移行役と前記第2の移行役について当籤範囲を重複させた範囲の一部であってそれぞれ異なる範囲に対して、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により前記第2の再遊技遊技数よりも多い再遊技遊技数(例えば、100ゲーム)が対応付けられた第3の移行役(例えば、後述の特殊役4)及び第4の移行役(例えば、後述の特殊役5)のそれぞれの当籤範囲を重複して規定し、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該当籤役が成立する成立位置にない場合であって、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該成立位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、前記当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行い、前記優先順位は、前記第1の移行役が前記第2の移行役よりも高く設定されており、前記第1の移行役、前記第2の移行役、前記第3の移行役及び前記第4の移行役に係る図柄の組合せは、当該移行役毎に、当該組合せを構成する少なくともいずれか一つの前記リール(例えば、後述の右リール3R)の図柄について、異なる図柄である差異図柄(例えば、特殊役1の「BAR」図柄、特殊役2の「鳥」図柄、特殊役4の「赤7」図柄、特殊役5の「青7」図柄)を含み、前記差異図柄が配された前記リールには、前記第1の移行役及び前記第2の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄(例えば、特殊役1の「BAR」図柄、特殊役2の「鳥」図柄)が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されているとともに、前記第3の移行役又は前記第4の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄(例えば、特殊役4の「赤7」図柄、特殊役5の「青7」図柄)が配置された位置から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されておらず、また、前記第3の移行役及び前記第4の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄(例えば、特殊役4の「赤7」図柄、特殊役5の「青7」図柄)が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されていないことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and the plurality of reels. Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, a symbol display means for displaying a part of the symbols (for example, symbol display areas 4L, 4C, 4R described later) and a start operation detecting means for detecting a start operation (for example, The symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start switch 6S) described later and the start operation detecting means being detected by the start operation detecting means. (For example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later), random number generation means (for example, random number generator 36, which will be described later) for generating random values in a predetermined range, and the start operation detection means. Based on detection of a starting operation, random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 described later) that extracts a random number value generated by the random number generation means, and the random value extracted by the random number extraction means A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on a lottery table (for example, an internal lottery table described later) in which ranges of random values corresponding to a plurality of combinations are defined as a winning range. (For example, a main CPU 31 to be described later), a stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, a stop switch 7S to be described later), a winning combination determined by the winning combination determining means, and a stop operation detecting means for stopping. Based on the detected operation, the rotation of the reel is stopped to stop the change in the symbol displayed on the symbol display means. As a result of the stop control means (for example, a main CPU 31 described later) and the stop control means stopping the change in the symbol, a combination of symbols related to the winning combination is placed on the effective line set in the symbol display means. When the winning combination is established by being displayed, a privilege granting means (for example, a main CPU 31 described later) for granting a privilege corresponding to the winning combination to the player, and a lottery table used in other gaming states In comparison, the winning combination is determined using a lottery table in which the range of the winning range corresponding to the re-playing combination (for example, replay described later) that permits the start of the game regardless of the game value is specified. A transition role (for example, a special feature described later) that shifts a gaming state from another gaming state (for example, a general gaming state described later) to a high probability re-playing state (for example, an RT gaming state described later). When a combination 1 to a special combination 5 ) is established, a game state transition means (for example, a main CPU 31 described later) that shifts the gaming state from another gaming state to a high probability re-gaming state, and the transition combination Corresponding information storage means (for example, ROM 32 to be described later) for storing correspondence information that associates the number of re-playing games that can be played in the high-probability re-gaming state that is transferred by the gaming state transition means when the transition combination is established The lottery table includes at least a first transition combination (for example, described later) in which a first number of replay games (for example, three games) is associated with at least correspondence information stored in the correspondence information storage unit. The second replay game number (for example, 60 games) larger than the first replay game number is determined by the winning range of the special role 1) and the correspondence information stored in the correspondence information storage means. The winning range of the assigned second transition role (for example, special role 2 to be described later) is defined redundantly, and the winning range is overlapped for the first transition role and the second transition role. A number of replay games (for example, 100 games) greater than the second number of replay games is associated with a range that is a part of the range and is different from each other by the correspondence information stored in the correspondence information storage unit. Each of the third transition combination (for example, a special combination 4 described later) and the fourth transition combination (for example, a special combination 5 described later) are defined in an overlapping manner. When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol constituting the symbol combination related to the winning combination is not in the established position where the winning combination is established, and a predetermined maximum number of drawn symbols If it is within the range of Pull-in control is performed to draw a symbol to the established position and stop, and when a plurality of winning combinations are determined, the symbol constituting the combination of symbols related to a winning combination having a higher priority is set with priority. The priority is set such that the first transition combination is higher than the second transition combination, the first transition combination, the second transition combination, the third The combination of symbols related to the transition combination and the fourth transition combination is different for each transition combination with respect to at least one of the symbols constituting the combination (for example, the right reel 3R described later). And the difference symbol (for example, “BAR” symbol of special role 1, “bird” symbol of special role 2, “red 7” symbol of special role 4, “blue 7” symbol of special role 5) On the reels with symbols, The difference symbols (for example, the “BAR” symbol of the special role 1 and the “bird” symbol of the special role 2) constituting the combination of the symbols relating to the first transition role and the second transition role are respectively the maximum pull-in. A difference symbol (for example, “red 7” symbol of special combination 4, special combination which constitutes a combination of symbols related to the third transition combination or the fourth transition combination and is arranged within the range of the number of symbols. 5 "blue 7" symbol) is not located within the range of the maximum number of drawn symbols, and the combination of symbols relating to the third transition combination and the fourth transition combination The difference symbols (for example, the “red 7” symbol of the special role 4 and the “blue 7” symbol of the special role 5) are not arranged within the range of the maximum number of drawn-in symbols .

この構成により、本発明の遊技機は、当籤役決定手段が、所定の確率で第1の移行役と第2の移行役と第3の移行役とを重複して当籤役に決定し、所定の確率で第1の移行役と第2の移行役と第4の移行役とを重複して当籤役に決定する。また、停止制御手段は、第1の移行役と第2の移行役が重複して当籤役に決定された場合に、第1の移行役に係る差異図柄と第2の移行役に係る差異図柄の双方を成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作が検出された場合に、第1の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込んで停止させ、一方、第2の移行役に係る差異図柄のみを成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作が検出された場合に第2の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込んで停止させる。更に、停止制御手段は、第1の移行役と第2の移行役と第3の移行役とが重複して当籤役に決定された場合に、第3の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作が検出された場合に第3の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込んで停止させ、第1の移行役と第2の移行役と第4の移行役とが重複して当籤役に決定された場合に、第4の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作が検出された場合に第4の移行役に係る差異図柄を成立位置に引き込んで停止させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the winning combination determining means determines the winning combination by duplicating the first transition combination, the second transition combination, and the third transition combination with a predetermined probability. The first transition combination, the second transition combination, and the fourth transition combination are determined to be the winning combination with the probability of. In addition, when the first transition combination and the second transition combination are determined to be the winning combination, the stop control means is configured such that the difference symbol relating to the first transition combination and the difference symbol relating to the second transition combination. When a stop operation is detected at a timing at which both can be pulled into the established position, the difference symbol related to the first transition combination is pulled to the established position and stopped, while only the difference symbol related to the second transition combination When a stop operation is detected at a timing at which the symbol can be drawn into the established position, the difference symbol relating to the second transitional combination is drawn into the established position and stopped. Further, the stop control means, when the first transition combination, the second transition combination, and the third transition combination are determined to be the winning combination, the difference symbol relating to the third transition combination is established. When a stop operation is detected at a timing that can be pulled in, the difference symbol related to the third transitional combination is pulled into the established position and stopped, and the first transitional combination, the second transitional combination, and the fourth transitional combination are Is determined as the winning combination, and the difference symbol related to the fourth transitional combination is established when a stop operation is detected at a timing at which the difference symbol related to the fourth transitional combination can be pulled into the established position Pull into position and stop.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第1の移行役と第2の移行役が重複して当籤役に決定された場合に、第1の移行役又は第2の移行役のうち、獲得できる再遊技遊技数が多い第2の移行役を成立させる際に、第2の移行役に係る差異図柄のみを成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作を行わないと、第1の移行役が成立してしまうため、高い遊技技術力を必要とする。すなわち、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。一方、遊技技術力の低い遊技者は、成立させることが困難な第2の移行役を成立させようとせずに、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、適切なタイミングで停止操作を行うことが容易であり、第2の移行役を成立させるよりも多くの再遊技遊技数を獲得できる可能性がある第3の移行役又は第4の移行役を成立させるように停止操作を行うことができる。すなわち、遊技技術力の低い遊技者を救済することができる。 Therefore, according to the gaming machine , when the first transition combination and the second transition combination are determined to be the winning combination, the player can determine whether the first transition combination or the second transition combination When the second transition combination having a large number of replay games that can be acquired is established, if the stop operation is not performed at a timing at which only the difference symbol relating to the second transition combination can be drawn into the establishment position, the first transition is performed. Since a combination is established, a high level of game technology is required. That is, it is possible to reflect the player's gaming technical ability with respect to the number of replayed games that can be played in the high probability replaying state, and to improve the interest of the player having high gaming skills. On the other hand, whether or not a player with low gaming skill is established even if a stop operation is performed at an appropriate timing without attempting to establish the second transitional combination that is difficult to establish. Although it is uncertain, it is easy to perform a stop operation at an appropriate timing, and it is possible to acquire a larger number of replay games than establishing the second transition combination. The stop operation can be performed so as to establish the fourth transitional combination. That is, it is possible to rescue a player who has low gaming skill.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、第1の移行役と第2の移行役が重複して当籤役に決定された場合に、第1の移行役又は第2の移行役のうち、獲得できる再遊技遊技数が多い第2の移行役を成立させる際に、第2の移行役に係る差異図柄のみを成立位置に引き込み可能なタイミングで停止操作を行わないと、第1の移行役が成立してしまうため、高い遊技技術力を必要とする。すなわち、高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。一方、遊技技術力の低い遊技者は、成立させることが困難な第2の移行役を成立させようとせずに、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、適切なタイミングで停止操作を行うことが容易であり、第2の移行役を成立させるよりも多くの再遊技遊技数を獲得できる可能性がある第3の移行役又は第4の移行役を成立させるように停止操作を行うことができる。すなわち、遊技技術力の低い遊技者を救済することができる。 Therefore, according to the gaming machine , when the first transition combination and the second transition combination are determined to be the winning combination, the player can determine whether the first transition combination or the second transition combination When the second transition combination having a large number of replay games that can be acquired is established, if the stop operation is not performed at a timing at which only the difference symbol relating to the second transition combination can be drawn into the establishment position, the first transition is performed. Since a combination is established, a high level of game technology is required. That is, it is possible to reflect the player's gaming technical ability with respect to the number of replayed games that can be played in the high probability replaying state, and to improve the interest of the player having high gaming skills. On the other hand, whether or not a player with low gaming skill is established even if a stop operation is performed at an appropriate timing without attempting to establish the second transitional combination that is difficult to establish. Although it is uncertain, it is easy to perform a stop operation at an appropriate timing, and it is possible to acquire a larger number of replay games than establishing the second transition combination. The stop operation can be performed so as to establish the fourth transitional combination. That is, it is possible to rescue a player who has low gaming skill.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、左リール3L、中リール3C、右リール3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses a left reel 3L, a middle reel 3C, a right reel 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) to be described later, and the like, and opens and closes the cabinet 1a. A front door 1b that can be attached is provided.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rの図柄は、それぞれ、左図柄表示領域4L、中図柄表示領域4C、右図柄表示領域4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内の各リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の各リール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、各図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R can be seen through the left symbol display area 4L, middle symbol display area 4C, and right symbol display area 4R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. In addition, each reel 3L, 3C, 3R of this embodiment comprises the reel of this invention, and each symbol display area 4L, 4C, 4R comprises the symbol display means of this invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, a later-described winning line is activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line).

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the base portion 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 15 are stored in the medal receiving unit 16. . Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、各リール3L、3C、3Rを回転させ、各図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R in response to a player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. In addition, a stop operation for the first stop by the player is referred to as a first stop operation. Similarly, the stop operation for the second stop by the player is referred to as a second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 and a lamp 102 are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals inserted in order to play a unit game (that is, the inserted number). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、各リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and in each of the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The drawn pattern is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、各図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images including images.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、各図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each of the vertically-long rectangular symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed among the displayed symbols. That is, each symbol display area 4L, 4C, 4R has a function as a so-called display window.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、3つのリール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five pay lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the symbols displayed along the activated winning lines 8a to 8e.

センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。   The center line 8c is a line formed by connecting the middle areas of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R. The cross down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、各図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、各図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, an effect can be displayed by displaying a predetermined image.

次に、図2を参照して、各リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1の各リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on each reel 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー、ベル、スイカ、天使、羽、鳥、赤7、青7、BAR及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol row composed of symbols of cherry, bell, watermelon, angel, wing, bird, red 7, blue 7, BAR, and replay is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 61, the main control circuit 60 or the sub control circuit 61 will be described. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、特典付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a privilege giving means, and a game state transition means of the present invention. Further, the random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図24参照)において内部当籤役の決定を行う。   Further, in the gaming machine 1, the random value extracted in the unit game is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, based on the random value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIG. 24) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図21〜図35参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図14参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。また、後述するように、図34に示すRT作動チェック処理に係るプログラムは、表示役が特殊役1〜特殊役5の何れかである場合に、それぞれの役に対応するRT遊技状態において遊技可能な遊技数(以下、「RT遊技数」という)を対応付ける処理である。すなわち、本実施形態のROM32は、本発明の対応情報記憶手段を構成する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 21 to 35 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 14 described later), a sub control circuit 61. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. Further, as will be described later, the program related to the RT operation check process shown in FIG. 34 can be played in the RT gaming state corresponding to each combination when the display combination is any one of the special combination 1 to the special combination 5. This is a process for associating a number of games (hereinafter referred to as “RT games”). That is, the ROM 32 of this embodiment constitutes correspondence information storage means of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、内部当籤役、表示役、ボーナス持越情報を特定する情報及びRT遊技数カウンタ等がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, the extracted random number value, gaming state, number of payouts, internal winning combination, display combination, information specifying bonus carryover information, RT game number counter, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 61 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、各リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. Thereby, each reel 3L, 3C, 3R is rotated or stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、設定変更スイッチ200S、リセットスイッチ201Sがある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection There are a circuit 50, a payout completion signal circuit 51, a setting change switch 200S, and a reset switch 201S. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。   The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. At this time, in order to perform automatic stop, the microcomputer 30 sets an automatic stop timer based on the input start signal and measures a predetermined time (for example, 40 seconds).

この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、各リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the microcomputer 30 This means that the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop by outputting a control signal to the motor drive control circuit 39 without being based on the player's stop operation. In addition, when performing the automatic stop, the microcomputer 30 makes the reels 3L, 3C, Command to stop rotation of 3R. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応する各リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. Is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

設定変更スイッチ200Sは、キャビネット1a内部に設けられた設定変更ボタン(図示しない)に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインCPU31に出力する。リセットスイッチ201Sは、キャビネット1a内部に設けられたリセットボタン(図示しない)に対する管理者の操作を検出し、検出信号をメインCPU31に出力する。管理者は、設定変更スイッチ200S、リセットスイッチ201S及びスタートスイッチ6Sを用いて設定値を変更することができる。なお、設定値とは、遊技者にとって有利さの度合いを値の大きさによって示すデータである。具体的には、設定値が大きいほど、内部抽籤において当籤する確率が高くなり、遊技者は、設定値が小さい遊技機と比較して多くのメダルを獲得することができる可能性が高くなる。従って、設定値を何れの値とするかは、遊技者及び遊技店側の利益に拘わる重要な要素となる。本実施形態においては、設定値として「1」〜「6」の何れかの値を設定することができる。また、設定値を示す設定値情報は、RAM33の設定値格納領域に格納される。   The setting change switch 200 </ b> S detects an administrator's operation on a setting change button (not shown) provided in the cabinet 1 a and outputs a detection signal to the main CPU 31. The reset switch 201S detects an administrator's operation on a reset button (not shown) provided in the cabinet 1a, and outputs a detection signal to the main CPU 31. The administrator can change the setting value using the setting change switch 200S, the reset switch 201S, and the start switch 6S. The set value is data indicating the degree of advantage for the player by the magnitude of the value. Specifically, the larger the set value, the higher the probability of winning in internal lottery, and the player is more likely to win more medals than a gaming machine with a smaller set value. Therefore, the value to be set is an important factor related to the profits of the player and the game store. In the present embodiment, any value of “1” to “6” can be set as the setting value. Further, set value information indicating the set value is stored in a set value storage area of the RAM 33.

副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 61 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 61 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 61.

副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 61 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 61 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Control of sound and sound effects and output.

なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 61 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)により3つのリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、各リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a unit game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and stepping is performed. The rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is started by drive control of the motors 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, each reel 3L, 3C, 3R moves by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、各リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   Further, a reel index is obtained from each reel 3L, 3C, 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述の各リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。各リール3L、3C、3Rの周面に描かれた各図柄には、リールの回転方向に沿って順に、それぞれの図柄を識別するための図柄位置「00」〜「20」が規定されている。また、図柄位置「00」に対応する図柄がセンターライン8c(各図柄表示領域4L、4C、4R内の縦方向における中段の領域)に位置するように、リールインデックスが検出される構成となっている。すなわち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「00」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Has been. In the symbols drawn on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, symbol positions “00” to “20” for identifying the symbols in order along the rotation direction of the reels are defined. . In addition, the reel index is detected such that the symbol corresponding to the symbol position “00” is located in the center line 8c (the middle region in the vertical direction in each symbol display region 4L, 4C, 4R). Yes. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “00” is positioned on the center line 8c. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8c.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

3つのリール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、各リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the three reels 3L, 3C, and 3R reach constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination Thus, a control signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、3つのリール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、各リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。   Further, after the three reels 3L, 3C, and 3R reach constant speed rotation, when a predetermined time elapses and the automatic stop timer becomes “0”, the automatic stop is performed. A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 8) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路61は、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。   The sub control circuit 61 includes an image control circuit 70 and a sound / lamp control circuit 90. The image control circuit 70 controls the liquid crystal display device 5. The sound / lamp control circuit 90 controls sound output from the speakers 21L and 21R and lighting of the LED 101 and the lamp 102.

画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。   The image control circuit 70 includes a serial port 71, an image control microcomputer 72, a program ROM 73, a work RAM 74, a calendar IC 75, an image control IC 76, an image ROM 79, and a video RAM 80.

シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。   The serial port 71 receives a command output from the main control circuit 60. The serial port 71 outputs a command generated by the image control microcomputer 72 to the sound / lamp control circuit 90.

画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。   The image control microcomputer 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 based on a program stored in the program ROM 73. Specifically, the image control microcomputer 72 receives a command indicating a gaming state, an internal winning combination or the like from the main control circuit 60, and receives date / time data (hereinafter referred to as “date / time data”) from the calendar IC 75. Acquired and stored in the work RAM 74. The image control microcomputer 72 executes the program while referring to the game state identifier, winning combination identifier, date / time data, and the like stored in the work RAM 74, whereby the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, the lamp 102, and the like. The effect identifier and the effect data for defining the contents of the effect are determined.

また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。   Further, the image control microcomputer 72 outputs a control command to the sound / lamp control circuit 90 via the serial port 71 based on the determined effect identifier and effect data.

さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Furthermore, the image control microcomputer 72 executes the random number acquisition program stored in the program ROM 73, thereby acquiring a random number value used when determining the effect identifier. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 61 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。   The program ROM 73 stores programs such as an image control program executed by the image control microcomputer 72 and various tables.

ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。   The work RAM 74 is used as temporary work storage means when the image control microcomputer 72 executes each program. For example, the work RAM 74 stores information such as a command, an in-game identifier, a production identifier, a gaming state identifier, a winning combination identifier, a carryover combination identifier, and a display combination identifier transmitted from the main control circuit 60.

カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。   The calendar IC 75 stores date / time data input from an operation unit (not shown) of the gaming machine. The image control microcomputer 72 executes various effects using the date / time data. Note that the data stored in the aforementioned work RAM 74 and calendar IC 75 is data to be backed up.

画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。   The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a control RAM 77 that stores image data, date / time data, and the like transmitted from the image control microcomputer 72.

画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。   The image control IC 76 performs display control for the liquid crystal display device 5. When receiving an image display command or the like from the image control microcomputer 72, the image control IC 76 reads image data stored in the image ROM 79 in order to display an image on the liquid crystal display device 5.

画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。   The image control IC 76 sequentially superimposes the image data read from the image ROM 79 from the background image located at the rear to the image located at the front, and stores the data in the video RAM 80 described later, thereby synthesizing the image data, and the liquid crystal display device 5. To supply. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 5. In addition, the liquid crystal display device 5 of this embodiment comprises the alerting | reporting means of this invention.

制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。   The control RAM 77 is used as temporary storage means when the image control microcomputer 72 executes an image control program. Various variables such as a VDP counter are assigned to the control RAM 77 of the present embodiment. This VDP counter is incremented based on a clock signal transmitted from the image control IC 76 to the image control microcomputer 72, and from the timing when the bank control instruction described later is sent from the image control microcomputer 72 to the image control IC 76 last time. Used to determine whether 1/30 seconds or more have elapsed.

画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。   The image ROM 79 stores image data constituting an image displayed on the liquid crystal display device 5.

ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。   The video RAM 80 is used as a temporary storage unit when the image control IC 76 generates a display image from the image data. The video RAM 80 is composed of two frame buffers, a write image data area for storing image data transferred from the image control IC 76 and a display image data area for storing image data displayed on the liquid crystal display device 5. Yes. These frame buffers are alternately switched by the image control IC 76 (that is, the banks are switched), whereby image data is sequentially supplied to the liquid crystal display device 5.

音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。   The sound / lamp control circuit 90 includes a serial port 91, a sound / lamp control microcomputer 92, a work RAM 93, a program ROM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。   The serial port 91 receives a command generated by the image control microcomputer 72 via the serial port 71.

音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 92 controls the lighting of the LED 101 and the lamp 102 and the output sound of the speakers 21L and 21R based on the program stored in the program ROM 94. Specifically, the sound / lamp control microcomputer 92 receives a command from the image control circuit 70 and stores it in the work RAM 93. The sound / lamp control microcomputer 92 executes the program stored in the program ROM 94 based on the information stored in the work RAM 93 to control the sound source IC 95 and the lighting of the LED 101 and the lamp 102.

音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。   The sound source IC 95 reads the sound data stored in the sound source ROM 97 and amplifies the read sound data using the power amplifier 96 in accordance with control by the sound / lamp control microcomputer 92.

次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図24参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 24) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「12」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「8」が決定される。また、遊技状態がRT遊技状態である場合には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「12」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「9」に更新される。   The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “12”. ”Is determined, and when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used and“ 8 ”is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RT gaming state, it is determined that the RT gaming state internal lottery table is used and “12” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state or the RT gaming state, the number of lotteries is updated to “9” in the internal lottery process when the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state described later.

次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図24参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 24) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of an internal lottery table for RT gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。   The internal lottery tables of the general gaming state internal lottery table, the RB gaming state internal lottery table, and the RT gaming state internal lottery table are selectively used for each gaming state based on the internal lottery table determination table.

各内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「12」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、リプレイ、BB1、BB2、RBに対応する。また、各内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納された設定値情報により示される設定値毎に、当籤番号「1」〜「12」に対応する当籤範囲が規定されている。   In each internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “12” are Cherry, Bell, Watermelon, Special Role 1, Special Role 2, Special Role 3, Special Role 4, Special Role 5, Replay, BB1, BB2, RB, respectively. Corresponding to Each internal lottery table defines a winning range corresponding to the winning numbers “1” to “12” for each setting value indicated by the setting value information stored in the setting value storage area.

すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された設定値に対応する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。   That is, in the gaming machine 1, in the internal lottery process, the random number value stored in the RAM 33 is a range from the lower limit value to the upper limit value corresponding to the set value defined in the internal lottery table (hereinafter referred to as “winning range”). If the value is within the range, the winning combination corresponding to the winning number corresponding to the winning range is determined as an internal winning combination. In the internal lottery process, if the random number is a value that is not included in any winning range, it means that the lottery is out of the internal lottery and “0” is determined as the winning number.

図6(1)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役1、特殊役2及び特殊役3に係る当籤範囲が夫々「7455〜7654」と規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、特殊役4に係る当籤範囲が「7455〜7554」と規定されているとともに、特殊役5に係る当籤範囲が「7555〜7654」と規定されている。したがって、乱数値が「7455」〜「7654」の何れかの値である場合には、必ず特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤役に決定されるとともに、特殊役4と特殊役5の何れか一方の役が内部当籤役に決定されることとなる。すなわち、本実施形態において、遊技者は、乱数値が「7455」〜「7654」の何れかの値である場合には、特殊役1、特殊役2又は特殊役3の何れか1つの役に係る図柄の組合せを有効ライン上に、停止表示させることができる。また、遊技者はこの場合において、特殊役1、特殊役2又は特殊役3の代わりに、特殊役4又は特殊役5の何れか1つの役に係る図柄の組合せを、有効ライン上に停止表示させることができる。但し、特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤役に決定されている場合において、特殊役4又は特殊役5が内部当籤役に決定されている確率は、それぞれ50%である。   As shown in FIG. 6A, in the internal lottery table for the general gaming state, the winning ranges relating to the special combination 1, the special combination 2 and the special combination 3 are respectively defined as “7455-7654”. In addition, in the internal lottery table for the general gaming state, the winning range related to the special combination 4 is defined as “7455-7554” and the winning range related to the special combination 5 is specified as “7555-7654”. . Therefore, when the random value is any value from “7455” to “7654”, the special combination 1, the special combination 2 and the special combination 3 are always determined as the internal winning combination, and the special combination 4 and the special combination 4 One of the combinations 5 is determined as an internal winning combination. That is, in this embodiment, when the random number value is any one of “7455” to “7654”, the player is assigned to any one of the special combination 1, special combination 2 or special combination 3. Such a combination of symbols can be stopped and displayed on the active line. Further, in this case, the player stops and displays the combination of symbols related to one of the special roles 4 and 5 instead of the special role 1, special role 2 or special role 3 on the active line. Can be made. However, when the special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are determined as internal winning combinations, the probability that the special combination 4 or the special combination 5 is determined as the internal winning combination is 50%.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、設定値「1」〜「6」に対応して各当籤範囲が規定されており、設定値が大きいほどBB1、BB2及びRBの各ボーナス役に係る当籤範囲が広く規定されている。したがって、設定値が大きいほどボーナス役が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技者は、有利に遊技を行うことができる。なお、図6(1)においては、設定値「2」〜「5」に対応する当籤範囲の図示を省略する。   Also, in the internal lottery table for the general gaming state, each winning range is defined corresponding to the set values “1” to “6”, and the larger the set value, the more the bonus combination of BB1, BB2, and RB. The winning range is widely defined. Therefore, the larger the set value, the higher the probability that the bonus combination will be determined as an internal winning combination. Therefore, the player can advantageously play the game. In FIG. 6A, the winning range corresponding to the set values “2” to “5” is not shown.

図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、RB)についての当籤範囲が規定されておらず、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」、「特殊役4」、「特殊役5」の役が規定されている。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「1〜65528」と最も広く規定されていることから、RB遊技状態においては、「65528/65536」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。なお、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全設定値共通に当籤範囲が規定されており、何れの設定値であっても、同じ確率で内部当籤役が決定される。   As shown in FIG. 6 (2), in the internal lottery table for RB gaming state, the winning range for replay and various bonuses (BB1, BB2, RB) is not defined, and “cherry”, “bell”, “Watermelon”, “Special Role 1”, “Special Role 2”, “Special Role 3”, “Special Role 4”, and “Special Role 5” are defined. In particular, since the winning range related to “Bell” is the most widely defined as “1 to 65528”, in the RB gaming state, the bell is determined to be an internal winning combination with a probability of “65528/65536”. Become. Accordingly, in comparison with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games. . In the RB gaming state internal lottery table, the winning range is defined in common for all setting values, and the internal winning combination is determined with the same probability regardless of the setting value.

図6(3)に示すように、RT遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ設定値の同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、RT遊技状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。   As shown in FIG. 6 (3), in the RT gaming state internal lottery table, the winning range corresponding to the replay is defined wider than the winning range corresponding to the replaying in the general gaming state internal lottery table. In addition, each winning range relating to a combination other than replay has the same size as the winning range relating to the same combination having the same set value in the internal lottery table for general gaming state. Therefore, in the RT gaming state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than in the general gaming state, and the winning range of the replay in the internal lottery table for the RT gaming state is the internal lottery table for the general gaming state. Since the probability of falling out of the internal lottery is reduced by the amount that is wider than the winning range corresponding to the replay in the game, the player can advantageously play the game as compared with the general gaming state.

次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図24参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 24) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3が規定されており、当該内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の各データは、それぞれ後述する内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。すなわち、当該各内部当籤役を示すデータの論理和が、内部当籤役格納領域に格納される。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination 1, an internal winning combination 2 and an internal winning combination 3, each of which is 1-byte data. The internal winning combination 1, the internal winning combination 2 and the internal winning combination are defined. An internal winning combination can be identified by the combination of the combination 3. Specifically, each combination can be identified based on which bit is “1”. The data of the internal winning combination 1, the internal winning combination 2 and the internal winning combination 3 are respectively an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2 and an internal winning combination storing area 3 (hereinafter referred to as an internal winning combination storing area). 1, the internal winning combination storing area 2 and the internal winning combination storing area 3 are collectively stored in an internal winning combination storing area), and are referred to when the main control circuit 60 determines the internal winning combination. If a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, “1” is stored in the corresponding bits. That is, the logical sum of the data indicating each internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area.

次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役と、払出枚数とが規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3と同様に表示役1、表示役2及び表示役3により識別される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by display combination 1, display combination 2 and display combination 3 in the same manner as internal winning combination 1, internal winning combination 2 and internal winning combination 3 defined in the internal winning combination determination table.

図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、リプレイ、BB1、BB2及びRBが設定されている。   In the symbol combination table, Cherry, Bell, Watermelon, Special combination 1, Special combination 2, Special combination 3, Special combination 4, Special combination 5, Replay, BB1, BB2, and RB are set as display combinations.

チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Cherry is established by displaying “Cherry-ANY-ANY” on the active line. As a result, a single medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.

ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、7枚のメダルの払い出しが行われる。   The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” on the active line. As a result, seven medals are paid out.

スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。   A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” on the active line. As a result, six medals are paid out.

特殊役1は、「鳥―鳥―BAR」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、14枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、特殊役1が成立した場合には、RT遊技数が3ゲームに決定される。   Special combination 1 is established when “bird-bird-BAR” is displayed on the active line. Thereby, 14 medals are paid out and the gaming state shifts to the RT gaming state. When the special combination 1 is established, the number of RT games is determined to be 3 games.

特殊役2は、「鳥―鳥―鳥」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、12枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、特殊役2が成立した場合には、RT遊技数が60ゲームに決定される。   Special role 2 is established when "bird-bird-bird" is displayed on the active line. Thereby, 12 medals are paid out and the gaming state shifts to the RT gaming state. When the special combination 2 is established, the number of RT games is determined to be 60 games.

特殊役3は、「鳥―鳥―羽」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、10枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、特殊役3が成立した場合には、RT遊技数が40ゲームに決定される。   Special role 3 is established when "bird-bird-wing" is displayed on the active line. As a result, 10 medals are paid out and the gaming state shifts to the RT gaming state. When the special combination 3 is established, the number of RT games is determined to be 40 games.

特殊役4は、「鳥―鳥―赤7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、8枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、特殊役4が成立した場合には、RT遊技数が100ゲームに決定される。   Special role 4 is established by displaying “bird-bird-red 7” on the active line. As a result, eight medals are paid out and the gaming state shifts to the RT gaming state. When the special combination 4 is established, the RT game number is determined to be 100 games.

特殊役5は、「鳥―鳥―青7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、8枚のメダルの払い出しが行われるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、特殊役5が成立した場合には、RT遊技数が100ゲームに決定される。   Special role 5 is established when "bird-bird-blue 7" is displayed on the active line. As a result, eight medals are paid out and the gaming state shifts to the RT gaming state. If the special combination 5 is established, the number of RT games is determined to be 100 games.

ここで、本実施形態では、一般遊技状態と比較してRT遊技状態の方がより有利に遊技を行うことができることから、遊技者は、特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤している場合には、特殊役1、特殊役2及び特殊役3のうち、特殊役2を成立させることが自己にとって有利となる。   Here, in the present embodiment, since the RT game state can play a game more advantageously than the general game state, the player has the special combination 1, the special combination 2 and the special combination 3 in the internal winning combination. In such a case, it is advantageous for the self to establish special combination 2 among special combination 1, special combination 2 and special combination 3.

また、特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤している場合には、同時に特殊役4又は特殊役5の何れかが内部当籤していることから、遊技者は、上述したように50%の確率により、特殊役4又は特殊役5を成立させることができる。遊技者は、特殊役4又は特殊役5を成立させることが可能な確率は50%であるが、特殊役4又は特殊役5を成立させた場合には、特殊役2を成立させた場合より多くのRT遊技数を得ることができる。また、後述するように、特殊役4又は特殊役5を成立させるよりも、特殊役2を成立させる方が、遊技者にとってより高い目押し技術が必要となることから、目押し技術に自信のない遊技者は、特殊役2を成立させられない事態(後述するように、特殊役2を停止させようとした場合に操作タイミングを誤ると、特殊役1が成立しやすい)を回避するために、特殊役4又は特殊役5を成立させるように停止操作を行うことを選択することができる。   In addition, when the special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are internally won, either the special combination 4 or the special combination 5 is internally won at the same time. The special combination 4 or the special combination 5 can be established with a probability of 50%. The probability that a player can establish special role 4 or special role 5 is 50%, but when special role 4 or special role 5 is established, special player 2 is more likely to be established. A lot of RT games can be obtained. In addition, as will be described later, since it is necessary for the player to establish a special role 2 rather than to establish a special role 4 or special role 5, a higher level of skill is required for the player. In order to avoid a situation where a special player 2 cannot be established (as will be described later, if the operation timing is incorrect when attempting to stop the special combination 2 as will be described later) Then, it is possible to select to perform the stop operation so that the special combination 4 or the special combination 5 is established.

目押し技術に優れた遊技者は、特殊役2を成立させることにより、RT遊技数として60ゲームを得ることができ、また、特殊役4又は特殊役5を成立させるように停止操作を行うことにより、RT遊技数として100ゲームを得ることもできる。   A player who is excellent in the pressing technique can obtain 60 games as the number of RT games by establishing special role 2 and perform a stop operation so that special role 4 or special role 5 is established. Thus, 100 games can be obtained as the number of RT games.

リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、自動停止の場合を除き、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In this embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control operates regardless of the timing of the stop operation except for the case of automatic stop, and “Replay-Replay” “Replay” will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が465枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established by displaying “Red 7-Red 7-Red 7” on the active line. Thereafter, the BB1 operation state is set. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 465. Further, the RB gaming state is ended when the number of unit games performed in the RB gaming state reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state ends because the number of paid-out medals exceeds 465, the RB gaming state ends accordingly.

BB2は、「青7―青7―青7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB2 is established when “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed on the active line. Thereafter, the BB2 operation state is set. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the number of medals paid out exceeds 350. Similarly to the BB1 operation state, when the BB2 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 350, the RB gaming state is ended accordingly.

RBは、「BAR―BAR―BAR」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、RB作動状態となる。   RB is established by displaying “BAR-BAR-BAR” on the active line. Thereafter, the RB operation state is established.

また、チェリー、ベル、スイカ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、リプレイ、BB1、BB2及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   In addition, combinations of symbols other than those associated with cherry, bell, watermelon, special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, replay, BB1, BB2, and RB are on the effective line. When displayed, it is lost.

なお、本発明の特典の付与としては、メダルなどの遊技価値の付与や、遊技状態を遊技者にとってより有利な遊技状態に移行させることを含む。   Note that the provision of the privilege of the present invention includes the provision of a gaming value such as a medal and the transition of the gaming state to a gaming state that is more advantageous to the player.

次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, and the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “465” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “bonus end number counter value” is defined as the end condition for the BB2 operation state. 350 "is specified. Further, “12” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 465, and the BB2 operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 350. Also, the RB gaming state is ended by playing 12 times or winning 8 times.

次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, the stop table determination table will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the stop table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に対応する停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3に格納されているデータに対応する停止テーブルの種別が規定されている。例えば、停止テーブル決定テーブルには、ベル(すなわち、内部当籤役格納領域1のビット「1」が「1」)に対応して、ベル停止用テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルには、特殊役1+特殊役2+特殊役3+特殊役4(すなわち、内部当籤役格納領域1のビット「3」〜「6」が「1」)に対応して、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4用停止テーブルが規定されている。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. Specifically, the stop table determination table defines the types of stop tables corresponding to the data stored in the internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2, and the internal winning combination storing area 3. . For example, in the stop table determination table, a bell stop table is defined corresponding to the bell (that is, bit “1” of the internal winning combination storing area 1 is “1”). In addition, the stop table determination table corresponds to special combination 1 + special combination 2 + special combination 3 + special combination 4 (that is, bits “3” to “6” of internal winning combination storage area 1 are “1”). A stop table for combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4 is defined.

次に、図11、図12を参照して、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4用停止テーブル(以下、特殊役A用停止テーブルという)及び特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5用停止テーブル(以下、特殊役B用停止テーブルという)について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の特殊役A用停止テーブルの例を示す図であり、図12は、本実施形態における遊技機1の特殊役B用停止テーブルの例を示す図である。また、停止テーブル決定テーブル(図10参照)に規定されている特殊役A用停止テーブル及び特殊役B用停止テーブル以外の停止テーブルもROM32に格納されているが、ここでは図示を省略する。   Next, referring to FIG. 11 and FIG. 12, the special role 1, special role 2, special role 3, special role 4 stop table (hereinafter referred to as special role A stop table), special role 1, special role 2 The stop table for special role 3 and special role 5 (hereinafter referred to as the stop table for special role B) will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of the special role A stop table of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 12 shows an example of the special role B stop table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. Further, stop tables other than the special role A stop table and the special role B stop table defined in the stop table determination table (see FIG. 10) are also stored in the ROM 32, but the illustration is omitted here.

特殊役A用停止テーブル及び特殊役B用停止テーブルなどの停止テーブルには、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。すなわち、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3の回転が停止するまでの間に、該当する図柄表示領域4の中段を通過する図柄の数である。   The stop tables such as the special role A stop table and the special role B stop table are indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the stop button 7 is pressed. The number of sliding symbols is defined according to the symbol position (hereinafter referred to as “stop start position”). The number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel is stopped. That is, the number of symbols passing through the middle of the corresponding symbol display area 4 from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel 3 is stopped.

本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから190ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置、すなわち、リールが停止したときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑りコマ数が「1」であらば、停止制御位置は「1」となる。   In the present embodiment, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. The number of sliding frames having a value of “4” is determined. By determining the number of sliding symbols, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0”, and the determined number of sliding symbols is If “4”, the control for stopping the rotation of the reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the stop start position to the center line 8c is referred to as “retraction”. Further, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position to be stopped, that is, when the reel is stopped, the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c. The symbol position shown is called “stop control position”. For example, if the stop start position is “0” and the number of sliding symbols is “1”, the stop control position is “1”.

ここで、各図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される各リール3L、3C、3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施形態においては、上段、中段及び下段の「3」)とし、滑りコマ数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施形態においては、「4」)とすると、リプレイの図柄やベルの図柄は、各リール3L、3C、3Rの周面に、他の図柄がY+1個連続しない間隔で、すなわち、リプレイの図柄とリプレイの図柄又はベルの図柄とベルの図柄の間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように配される。したがって、内部当籤役としてリプレイ又はベルが決定された場合には、自動停止の場合を除き、遊技者の停止操作のタイミングによらず、必ずリプレイ又はベルが成立する。なお、滑りコマ数の最大値を「最大滑りコマ数」といい、当該最大滑りコマ数は、本発明の最大引き込み図柄数を構成する。   Here, the number of symbols of each reel 3L, 3C, 3R displayed in each symbol display area 4L, 4C, 4R is represented by X (X is a natural number. In this embodiment, “3” in the upper, middle, and lower rows. )) And the maximum value of the number of sliding symbols is Y (Y is a natural number, and in this embodiment, “4”), the replay symbol and the bell symbol are the circumferences of the reels 3L, 3C, 3R. The number of other symbols arranged between the replay symbol and the replay symbol, or between the bell symbol and the bell symbol is 0 or more and Y or less at intervals where the other symbols are not consecutive Y + 1 on the surface. It is arranged to become. Therefore, when a replay or bell is determined as an internal winning combination, a replay or bell is always established regardless of the timing of the player's stop operation, except in the case of automatic stop. Note that the maximum value of the number of sliding symbols is referred to as the “maximum number of sliding symbols”, and the maximum number of sliding symbols constitutes the maximum number of drawn symbols of the present invention.

図11に示す特殊役A用停止テーブルは、内部当籤役として特殊役1、特殊役2、特殊役3及び特殊役4が決定された場合に用いられる停止テーブルである。特殊役A用停止テーブルには、左リール3Lの滑りコマ数が、「鳥」図柄(図柄配置「17」)を左図柄表示領域4Lの上段に停止させるように規定されている。例えば、停止開始位置が「12」(「ベル」図柄)である場合には、滑りコマ数が「4」となり、中段に「リプレイ」図柄(図柄配置「16」)が停止し、上段には「鳥」図柄(図柄配置「17」)が停止することとなる。なお、特殊役A用停止テーブルは、左リール3Rに対する滑りコマ数を、停止開始位置が「12」から「16」であれば、「鳥」図柄(図柄配置「17」)が左図柄表示領域4Lの上段に停止するように規定している。   The special table A stop table shown in FIG. 11 is a stop table used when special combination 1, special combination 2, special combination 3, and special combination 4 are determined as internal winning combinations. In the special role A stop table, the number of sliding symbols on the left reel 3L is defined so that the “bird” symbol (symbol arrangement “17”) is stopped at the upper stage of the left symbol display area 4L. For example, when the stop start position is “12” (“Bell” symbol), the number of sliding symbols is “4”, the “replay” symbol (symbol arrangement “16”) stops in the middle, and the upper The “bird” symbol (the symbol arrangement “17”) will stop. In the special table A stop table, when the stop start position is “12” to “16”, the “bird” symbol (symbol arrangement “17”) is the left symbol display area. It is specified to stop at the upper stage of 4L.

また、特殊役A用停止テーブルには、中リール3Cの滑りコマ数が、「鳥」図柄(図柄配置「18」)を中図柄表示領域4Cの中段に停止させるように規定されている。例えば、停止開始位置が「15」(「スイカ」図柄)である場合には、滑りコマ数が「3」となり、中段に「鳥」図柄(図柄配置「18」)が停止することとなる。なお、特殊役A用停止テーブルは、中リール3Cに対する滑りコマ数を、停止開始位置が「14」から「18」であれば、「鳥」図柄(図柄配置「17」)が中図柄表示領域4Cの中段に停止するように規定している。   Further, in the special role A stop table, the number of sliding symbols of the middle reel 3C is defined so that the “bird” symbol (symbol arrangement “18”) is stopped at the middle stage of the middle symbol display area 4C. For example, when the stop start position is “15” (“watermelon” symbol), the number of sliding symbols is “3”, and the “bird” symbol (symbol arrangement “18”) stops in the middle. In the special table A stop table, if the stop start position is “14” to “18”, the “bird” symbol (symbol arrangement “17”) is the middle symbol display area. It is defined to stop at the middle stage of 4C.

さらに、特殊役A用停止テーブルには、右リール3Rの滑りコマ数が、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4に係る図柄、すなわち、「BAR」図柄、「鳥」図柄、「羽」図柄、「赤7」図柄の各図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように規定されている(但し、停止開始位置が「04」から「12」の何れかである場合を除く)。例えば、停止開始位置が「13」、「14」、「15」又は「16」である場合には、滑りコマ数がそれぞれ「4」、「3」、「2」又は「1」となり、何れも下段に「BAR」図柄(図柄配置「16」)が停止することとなる。また、停止開始位置が「17」、「18」又は「19」である場合には、滑りコマ数が全て「0」となり、何れもの場合も引き込み制御が行われることなく、それぞれ下段に「BAR」図柄(図柄配置「16」)、「鳥」図柄(図柄配置「17」)又は「羽」図柄(図柄配置「18」)が停止することとなる。したがって、遊技者は、右図柄表示領域4Rの下段に「鳥」図柄又は「羽」図柄を停止させるためには、それぞれ停止開始位置が「18」又は「19」となるように停止操作を行わなければならないことから、遊技者には、高い目押し技術が要求される。一方、遊技者は、右図柄表示領域4Rの下段に「BAR」図柄(図柄配置「16」)を停止させるためには、停止開始位置が「13」から「17」の何れかであればよく、「鳥」図柄又は「羽」図柄を停止させるよりも容易である。さらにまた、特殊役A用停止テーブルには、遊技者が右図柄表示領域4Rの下段に「赤7」図柄(図柄配置「00」又は「02」)を停止させるためには、停止開始位置が「20」又は「00」から「03」の何れかとなるように停止操作を行えば良いように滑りコマ数が規定されている。一方、特殊役A用停止テーブルには、右リール3Rの滑りコマ数が、遊技者が何れのタイミングで停止操作を行ったとしても、右図柄表示領域4Rの下段に「青7」図柄(図柄配置「09」又は「11」)を停止させないように規定されている。   Further, in the special role A stop table, the number of sliding symbols of the right reel 3R is the symbols related to the special role 1, the special role 2, the special role 3, and the special role 4, that is, the “BAR” symbol and the “bird” symbol. , “Wing” symbol and “red 7” symbol are defined to stop at the lower stage of the right symbol display area 4R (however, the stop start position is any of “04” to “12”) Except when). For example, when the stop start position is “13”, “14”, “15”, or “16”, the number of sliding symbols is “4”, “3”, “2”, or “1”, respectively. Also, the “BAR” symbol (symbol arrangement “16”) stops in the lower stage. In addition, when the stop start position is “17”, “18” or “19”, the number of sliding frames is all “0”. In any case, the pull-in control is not performed, and “BAR” The “design” (design arrangement “16”), “bird” design (design arrangement “17”) or “wing” design (design arrangement “18”) will be stopped. Therefore, in order to stop the “bird” symbol or “wing” symbol in the lower part of the right symbol display area 4R, the player performs a stop operation so that the stop start position is “18” or “19”, respectively. Therefore, the player is required to have a high push technique. On the other hand, in order for the player to stop the “BAR” symbol (symbol arrangement “16”) in the lower part of the right symbol display area 4R, the stop start position may be any one of “13” to “17”. It is easier than stopping the “bird” symbol or the “wing” symbol. Furthermore, in the stop table for special role A, in order for the player to stop the “red 7” symbol (the symbol arrangement “00” or “02”) in the lower part of the right symbol display area 4R, the stop start position is The number of sliding frames is defined so that the stop operation may be performed so that it is either “20” or “00” to “03”. On the other hand, in the special table A stop table, the number of sliding symbols on the right reel 3R is “blue 7” symbol (design) in the lower part of the right symbol display area 4R, no matter what timing the player performs the stop operation. The arrangement “09” or “11”) is defined not to stop.

このように、特殊役A用停止テーブルは、右リール3Rについて、停止開始位置が「20」又は「00」から「03」の何れかであれば特殊役4が成立し、停止開始位置が「13」から「17」の何れかであれば特殊役1が成立し、停止開始位置が「18」であれば特殊役2が成立し、停止開始位置が「19」であれば特殊役3が成立するように、滑りコマ数が規定されている。したがって、遊技者は、停止開始位置が「18」又は「19」になるように停止操作を行う場合において、誤って停止開始位置が「13」から「17」の何れかある際に停止操作を行うと、特殊役1が成立してしまう。すなわち、目押し技術の低い遊技者は、特殊役2を成立させようと停止操作を行う場合に、誤って特殊役1を成立させる可能性が高くなる。なお、特殊役A用停止テーブルは、特殊役1、特殊役2、特殊役3又は特殊役4以外の役が成立しないように滑りコマ数が規定されている。   As described above, in the special table A stop table, if the stop start position is “20” or “00” to “03” for the right reel 3R, the special combination 4 is established, and the stop start position is “ If it is any one of “13” to “17”, the special combination 1 is established, if the stop start position is “18”, the special combination 2 is established, and if the stop start position is “19”, the special combination 3 is established. The number of sliding frames is defined so as to be established. Therefore, when performing a stop operation so that the stop start position becomes “18” or “19”, the player performs a stop operation when the stop start position is any of “13” to “17”. If it does, special combination 1 will be established. In other words, when a player who has a low tapping technique performs a stop operation in order to establish the special combination 2, the possibility that the special combination 1 is erroneously established becomes high. In the stop table for special combination A, the number of sliding symbols is defined so that a combination other than special combination 1, special combination 2, special combination 3, or special combination 4 is not established.

図12に示す特殊役B用停止テーブルは、内部当籤役として特殊役1、特殊役2、特殊役3及び特殊役5が決定された場合に用いられる停止テーブルである。特殊役B用停止テーブルは、特殊役A用停止テーブルと類似した構成となっているので、相違点を中心に説明を行う。   The stop table for special combination B shown in FIG. 12 is a stop table used when special combination 1, special combination 2, special combination 3, and special combination 5 are determined as internal winning combinations. The special role B stop table has a configuration similar to that of the special role A stop table, and therefore, the description will focus on the differences.

特殊役B用停止テーブルが特殊役A用停止テーブルと相違する点は、右リール3Rの滑りコマ数が、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5に係る図柄、すなわち、「BAR」図柄、「鳥」図柄、「羽」図柄、「青7」図柄の各図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように規定されている(但し、停止開始位置が「20」又は「00」から「05」の何れかである場合を除く)。点である。より具体的には、特殊役B用停止テーブルは、停止開始位置が「06」から「12」である場合に、「青7」図柄が右図柄表示領域4Rの下段に停止するように滑りコマ数が規定されているとともに、「赤7」図柄が右図柄表示領域4Rの下段に停止しないように滑りコマ数が規定されている。   The special role B stop table is different from the special role A stop table in that the number of sliding symbols on the right reel 3R is the symbol related to special role 1, special role 2, special role 3, special role 5, that is, “ It is defined that each symbol of “BAR” symbol, “bird” symbol, “wing” symbol, and “blue 7” symbol is stopped at the lower stage of the right symbol display area 4R (however, the stop start position is “20” or Excluding the case where it is any of “00” to “05”). Is a point. More specifically, the special table B stop table indicates that when the stop start position is “06” to “12”, the “blue 7” symbol stops at the lower stage of the right symbol display area 4R. The number of sliding symbols is specified so that the “red 7” symbol does not stop at the lower stage of the right symbol display area 4R.

すなわち、特殊役B用停止テーブルは、右リール3Rについて、停止開始位置が「06」から「12」の何れかであれば特殊役5が成立し、停止開始位置が「13」から「17」の何れかであれば特殊役1が成立し、停止開始位置が「18」であれば特殊役2が成立し、停止開始位置が「19」であれば特殊役3が成立するように、滑りコマ数が規定されている。   That is, in the special table B stop table, if the stop start position is any of “06” to “12” for the right reel 3R, the special combination 5 is established, and the stop start position is “13” to “17”. If any of the above, the special combination 1 is established, the special combination 2 is established if the stop start position is “18”, and the special combination 3 is established if the stop start position is “19”. The number of frames is specified.

次に、図13を参照して、検索順序テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の検索順序テーブルの例を示す図である。   Next, the search order table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a search order table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

検索順序テーブルは、予め定められた「0」〜「4」の数値の中から滑りコマ数として適用可能であるか否かを検索する検索順序を規定する。図12の検索順序テーブルは、停止テーブルに基づいて決定される滑りコマ数に応じて、検索順序を規定する。例えば、決定された滑りコマ数が「0」である場合には、検索順序は、「0」、「2」、「4」、「1」、「3」となる。   The search order table defines a search order for searching whether or not the number of sliding frames can be applied from predetermined numerical values “0” to “4”. The search order table in FIG. 12 defines the search order according to the number of sliding frames determined based on the stop table. For example, when the determined number of sliding frames is “0”, the search order is “0”, “2”, “4”, “1”, “3”.

次に、図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, the priority table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブルには、優先順位毎に引込データと優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、各内部当籤役の間で優先的に引き込みを行う順位である。また、優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はBB1、BB2及びRBのボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高く規定されている。メダルの払出枚数が同じ枚数である場合には、優先順位2位のボーナス役と同様に、同じ優先順位となる。引込データは、各役に対応する内部当籤役決定テーブル(図7参照)に示した内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3のデータの論理和を、優先順位毎にまとめたデータである。優先引込ステータスは、夫々1バイトのデータである優先引込ステータス1と優先引込ステータス2とで構成されており、優先順位が高いほど大きな値となるように規定されている。   In the priority table, the pull-in data and the priority pull-in status are defined for each priority. The priority order is the order in which the internal winning combination is preferentially drawn. In addition, the priority order is defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination of BB1, BB2, and RB. The third and higher priority ranks are related to the payout of medals, and the priority order is defined in descending order of the number of medal payouts. When the number of medals to be paid out is the same, the same priority is given in the same way as the bonus combination with the second highest priority. The pull-in data is data in which the logical sum of the data of the internal winning combination 1, the internal winning combination 2 and the internal winning combination 3 shown in the internal winning combination determination table (see FIG. 7) corresponding to each combination is summarized for each priority. It is. The priority pull-in status is composed of a priority pull-in status 1 and a priority pull-in status 2 each of which is 1-byte data, and is defined such that the higher the priority, the larger the value.

次に、図15を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 15, an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2, and the internal winning combination storing area 3 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図15(1)の内部当籤役格納領域1のビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5が内部当籤役であることを示す。また、図15(2)の内部当籤役格納領域2のビット「0」は、「1」を格納することにより、リプレイが内部当籤役であることを示す。さらに、図15(3)の内部当籤役格納領域3のビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2 and the internal winning combination storing area 3 are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, respectively. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” in the internal winning combination storing area 1 in FIG. 15 (1) stores “1”, so that cherry, bell, watermelon, special combination 1 respectively. , Special combination 2, special combination 3, special combination 4 and special combination 5 indicate that they are internal winning combinations. Further, the bit “0” in the internal winning combination storing area 2 in FIG. 15B indicates that the replay is an internal winning combination by storing “1”. Further, each of the bits “0” to “2” in the internal winning combination storing area 3 of FIG. 15 (3) stores “1”, so that BB1, BB2, and RB are internal winning combinations, respectively. Indicates.

本実施形態において、内部当籤役格納領域2のビット「1」〜「7」と、内部当籤役格納領域3のビット「3」〜「7」は使用しないが、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、BB1、BB2及びRB以外の役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域4をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In this embodiment, bits “1” to “7” of the internal winning combination storing area 2 and bits “3” to “7” of the internal winning combination storing area 3 are not used, but cherry, bell, watermelon, replay, It can be used when setting a role other than Special Role 1, Special Role 2, Special Role 3, Special Role 4, Special Role 5, BB1, BB2, and RB. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 4 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図16を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。   The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. Show.

ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定されている場合に、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態又はRB持越状態とは、それぞれ内部当籤役としてBB2又はRBが決定されている場合に、BB2又はRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、BB2又はRBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB1 carryover state means that when BB1 is determined as an internal winning combination, BB1 is carried over as an internal winning combination until the combination of symbols related to BB1 is displayed on the active line. State. Similarly, the BB2 carryover state or the RB carryover state means that when BB2 or RB is determined as an internal winning combination, until the combination of symbols related to BB2 or RB is displayed on the active line, BB2 Or the state where RB is carried over as an internal winning combination.

次に、図17を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中又はRT作動中であるか否かを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “3”, so that RB is operating, BB1 is operating, BB2 is operating, or RT is operating Indicates whether there is.

次に、図18を参照して、RAM33の図柄格納領域について説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の例を示す図である。   Next, the symbol storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄格納領域は、図柄格納領域1〜5で構成されており、各図柄格納領域は、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eに対応している。各図柄格納領域には対応する有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8aであれば、各図柄表示領域4L、4C、4R内の上段に表示される図柄の種別を示すデータが図柄格納領域1に格納されることとなる。また、当該図柄格納領域に格納されるデータと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて、表示役の決定が行われる。   The symbol storage area is composed of symbol storage areas 1 to 5, and each symbol storage area corresponds to a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e. Each symbol storage area stores data indicating the type of symbol displayed on the corresponding effective line. For example, in the case of the top line 8a, data indicating the type of symbol displayed in the upper stage in each symbol display area 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area 1. The display combination is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table (see FIG. 8).

次に、図19を参照して、RAM33の表示役予想格納領域について説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域の例を示す図である。   Next, the expected display combination storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the expected display combination storing area of the gaming machine 1 in this embodiment.

表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2及び表示役予想格納領域3から構成されている。各表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」(優先引込ステータス1が「00000000」、優先引込ステータス2が「10000000」)を除き、2バイトのデータとして値が大きいほど優先順位が高いことから、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。   The expected display combination storage area is composed of an expected display combination storage area 1, an expected display combination storage area 2, and an expected display combination storage area 3. Each display combination expected storage area stores a priority pull-in status determined in accordance with the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel. The priority pull-in status, except for “stop prohibited” (priority pull-in status 1 is “00000000”, priority pull-in status 2 is “10000000”), the higher the value as 2-byte data, the higher the priority, so the priority pull-in status By referring to the status, it is possible to evaluate the relative priority of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel.

次に、図20を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1のリールと表示役予想格納領域との対応表の例を示す図である。   Next, a correspondence table between reels and expected display combination storing areas will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of a correspondence table between the reels of the gaming machine 1 and the expected display combination storage area in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のリール数分だけ使用される。また、回転中のリールであってより左側のリールから順に、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3が使用される。図20に示すリールと表示役予想格納領域との対応表は、当該規則に従って、回転中のリールと、使用される表示役予想格納領域との対応関係を示している。すなわち、回転中のリールが3つであれば、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3が使用され、回転中のリールが2つであれば、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2が使用され、また、回転中のリールが1つであれば、表示役予想格納領域1が使用される。   The expected display combination storing area is used for the number of reels that are rotating. Further, the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3 are used in order from the reel that is rotating and from the left reel. The correspondence table between the reels and the expected display combination storage area shown in FIG. 20 shows the correspondence between the reels being rotated and the expected display combination storage area used according to the rule. That is, if there are three spinning reels, the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3 are used. If there are two rotating reels, the display combination is expected. The expected storage area 1 and the expected display combination storage area 2 are used. If there is one spinning reel, the expected display combination storage area 1 is used.

次に、図21〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図21を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 21, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びRT作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 stores a gaming state identifier for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, and the RT operating flag. set.

次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)と、内部抽籤テーブル(図6参照)と、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S7). In this internal lottery process, the main CPU 31 determines the aforementioned internal lottery table determination table (see FIG. 5), internal lottery table (see FIG. 6), and internal winning combination determination table (see FIG. 7) based on the gaming state. To determine the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT遊技状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとする。RT作動中フラグをオフにすることにより、次回の単位遊技においてRT遊技状態が終了する。   Next, the main CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). Specifically, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter when the value of the RT game number counter is “1” or more (that is, the RT game state). Further, when the value of the RT game number counter becomes “0” as a result of the subtraction, the main CPU 31 turns off the RT operating flag. By turning off the RT operating flag, the RT gaming state ends in the next unit game.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 61 (step S9). The start command includes, for example, information such as a gaming state, an internal winning combination, and a random value.

次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。   Next, the main CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S10).

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、3つのリール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the three reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S12). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。具体的には、メインCPU31は、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S13). Specifically, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 61 (step S14). The display combination command includes information on a display combination identifier that identifies the display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S15). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS16)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out from the value of the bonus end number counter (step S16).

次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS19)に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the RB operating flag is on (step S17). At this time, the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the RB operating flag is not on, that is, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag are all off. If it is determined that there is a bonus operation check process (step S19), which will be described later with reference to FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS17の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS18)を行う。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S17 that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the RB operating flag is on, a bonus end check process (to be described later with reference to FIG. 31) Step S18) is performed.

次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。   Next, when determining that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the RB operating flag is not on in the process of step S19, or the main CPU 31 performs a bonus end check process in the process of step S18. If it does, bonus operation check processing is performed (step S19).

次に、メインCPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。具体的には、メインCPU31は、表示役がリプレイである場合に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 performs a replay operation check process (step S20). Specifically, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter when the display combination is replay. When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S20 as the process in the unit game. When the process in step S20 is completed, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理において、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 9) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図21のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 always activates the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operation state or the BB2 operation state. For example, the main CPU 31 continues the BB1 operation state or the BB2 operation even in the case where either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” in the previous unit game and the RB game state is ended. If it is, the RB gaming state is activated again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits the reception of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game.

次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and transmits a bet command. (Step S44). Here, the insertion number counter is data for counting the number of insertions. Also, the bet command includes data on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS52の処理を終えたとき、又は、後述のステップS53の処理を終えたときには、次いで、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS46)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   Next, when the main CPU 31 finishes the process of step S42, when it finishes the process of step S44, finishes the process of step S52 described later, or finishes the process of step S53 described later, Then, it is determined whether or not the acceptance of medals is permitted (step S45). At this time, when the main CPU 31 determines that the acceptance of medals is not permitted, the main CPU 31 proceeds to the process of step S53. On the other hand, when determining that the acceptance of medals is permitted, the main CPU 31 then determines whether or not it is an insertion process (step S46). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the main CPU 31 adds to the inserted number counter based on the types of the bet switches 11S, 12S, and 13S, the inserted number counter, and the credit counter. Calculate the value. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

メインCPU31は、ステップS46の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS47)、ベットコマンドを送信する(ステップS48)。なお、メインCPU31は、ステップS47の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the process is not the input process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S53. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is the insertion process, the main CPU 31 updates the insertion number counter (step S47) and transmits a bet command (step S48). The main CPU 31 updates the credit counter instead of the inserted number counter when the addition of the inserted number counter is prohibited in the process of step S47.

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS50)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S49). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S51. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is not on, it next determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (step S50).

メインCPU31は、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S50 that the value of the inserted number counter is not “3”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S53. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is “3”, it proceeds to the processing of step S51.

次に、メインCPU31は、ステップS49の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS51)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S49 that the RB operating flag is on, or in the process of step S50, determines that the value of the input number counter is “3”, Next, addition of the insertion number counter is prohibited (step S51).

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ステップS53の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S52). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not “1” or more, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S45, while when it determines that the value of the insertion number counter is “1” or more. The process proceeds to step S53.

次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS46の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS50の処理において投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したとき、または、ステップS52の処理において投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。   Next, when the main CPU 31 determines that the acceptance of medals is not permitted in the process of step S45, and determines that it is not the insertion process in the process of step S46, the value of the inserted number counter in the process of step S50 is When it is determined that it is not “3”, or when it is determined that the value of the inserted number counter is “1” or more in the process of step S52, it is then determined whether or not the start switch 6S is turned on ( Step S53).

メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図21のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S53 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S45. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is ON, the main CPU 31 then prohibits medal acceptance (step S54) and ends the medal acceptance / start check processing. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S62). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when the main CPU 31 determines that the game state is not the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. Transition.

一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「9」に変更する(ステップS63)。メインCPU31は、抽籤回数を「9」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はRBを内部当籤役に決定することを回避する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S62 that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, any carryover state of BB1 carryover state, BB2 carryover state, or RB carryover state. The number of lotteries is changed to “9” (step S63). By changing the number of lotteries to “9”, the main CPU 31 again determines BB1, BB2, or RB as an internal winning combination in the subsequent processing, regardless of the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. Avoid doing that.

次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS63の処理において抽籤回数を「9」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。   Next, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S62 or when the number of lotteries is changed to “9” in the process of step S63, Is set to the winning number (step S64).

次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する(ステップS66)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIG. 6) determined in step S61, and the lower limit at which the random value stored in the random value storage area of the RAM 33 is determined based on the winning number and the set value. It is determined whether or not the value is greater than or equal to the value (step S65). At this time, when the main CPU 31 determines that the random number value is not equal to or greater than the lower limit value, the main CPU 31 proceeds to the process of step S69. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the random number value is equal to or greater than the lower limit value, the main CPU 31 then refers to the internal lottery table (see FIG. 6) in a similar manner, and the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 is determined. It is determined whether or not it is equal to or less than an upper limit value determined based on the number and the set value (step S66).

メインCPU31は、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS67)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S66 that the random number value is not less than or equal to the upper limit value, the main CPU 31 proceeds to the process of step S69. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the random number value is less than or equal to the upper limit value, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 7) and determines an internal winning combination based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役格納領域1の論理和を内部当籤役格納領域1に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役格納領域2の論理和を内部当籤役格納領域2に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役3のデータと内部当籤役格納領域3の論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。   Next, the main CPU 31 stores, in the internal winning combination storage area, the logical sum of the data indicating the internal winning combination determined in the process of step S67 and the internal winning combination storing area (step S68). Specifically, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 1 in the internal symbol combination determination table and the internal symbol combination storage area 1 in the internal symbol combination storage area 1, and stores the internal symbol combination in the internal symbol combination determination table. The logical sum of the data of the combination 2 and the internal symbol combination storage area 2 is stored in the internal symbol combination storage area 2, and the data of the internal symbol combination 3 in the internal symbol combination determination table and the logical sum of the internal symbol combination storage area 3 are internally calculated. Store in the combination storage area 3.

次に、メインCPU31は、ステップS65の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS68の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 determines in the process of step S65 that the random number value is not greater than or equal to the lower limit value, determines in the process of step S66 that the random number value is not less than or equal to the upper limit value, or in step S68. When the process is finished, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S69).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S70). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S71. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S69 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.

次に、メインCPU31は、ステップS70の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域3と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS71)。   Next, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S70, the main CPU 31 then stores the logical sum of the internal winning combination storage area 3 and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area ( Step S71).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域3と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域3に格納する(ステップS72)。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図21のステップS8の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination storage area 3 and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area 3 (step S72). When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery process and proceeds to the process of step S8 in FIG.

ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。   Here, the main CPU 31 performs a lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing. Specifically, the main CPU 31 determines a winning number by sequentially determining which winning range of the internal lottery table includes the random number value in the RAM 33, and determines the winning combination corresponding to the winning number. Decide on a role.

一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であればビット「0」〜「2」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役格納領域3と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS72の処理を行っている。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is not included in any winning range of the internal lottery table, the main CPU 31 executes the processes of steps S67 and S68. The process will be repeated without doing so. In this case, since the internal winning combination is not determined in the repetitive process, and the internal winning combination storage area and the carryover combination storing area are not edited, the internal winning combination storage area 1, the internal winning combination storage area 2 and The internal winning combination storing area 3 is “00000000”. However, in the carryover combination storage area, if the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state, “1” is set in the corresponding bits of the bits “0” to “2”. As described above, when the process is repeated without executing the processes of step S67 and step S68, that is, even when the process is out of the internal lottery, the internal winning combination storing area 3 and the carryover combination are retained in the carryover state. The process of step S72 is performed to make the bit pattern of the storage area the same bit pattern.

次に、図25を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われる回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 25, the rotating cylinder stop initial setting process will be described. Note that FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the rotating cylinder stop initial setting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づく停止テーブルを決定する(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3に格納されているデータと、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3のデータとの論理積を順にとっていき、何れかのビットが「1」である場合に、対応する停止テーブルを決定する。   First, the main CPU 31 determines a stop table based on the internal winning combination with reference to the stop table determination table (step S301). Specifically, the main CPU 31 stores data stored in the internal winning combination storing area 1, the internal winning combination storing area 2 and the internal winning combination storing area 3, and the internal winning combination 1 defined in the stop table determination table. Then, the logical product of the data of the internal winning combination 2 and the internal winning combination 3 is sequentially performed, and when any bit is “1”, the corresponding stop table is determined.

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS302)。具体的には、メインCPU31は、図柄格納領域1〜5の全ての領域に「1」を格納する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area (step S302). Specifically, the main CPU 31 stores “1” in all the areas of the symbol storage areas 1 to 5.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS303)。この表示役予想格納処理において、メインCPU31は、全てのリール3の回転が開始される前において、各リール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、メインCPU31は、回胴停止初期設定処理を終了させ、図21のステップS11の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 performs a predicted display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S303). In the expected display combination storing process, the main CPU 31 performs priority pull-in according to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R before the rotation of all the reels 3 is started. Determine the status. When this process ends, the main CPU 31 ends the rotating cylinder stop initial setting process, and proceeds to the process of step S11 in FIG.

次に、図26を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、回胴停止初期設定処理(図25参照)のステップS303の処理と、後述するリール停止制御処理(図29参照)のステップS89の処理において呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the main control circuit 60 of this embodiment. The expected display combination storing process is a process called in the process of step S303 of the turning stop initial setting process (see FIG. 25) and the process of step S89 of the reel stop control process (see FIG. 29) described later.

初めに、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として決定する(ステップS311)。例えば、メインCPU31は、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合には、表示役検索回数として「3」を決定する。   First, the main CPU 31 determines the number of stop buttons for which the pressing operation is effective as the number of display combination searches (step S311). For example, the main CPU 31 determines “3” as the number of display combination searches when called from the spinning cylinder stop initial setting process.

次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS312)。これによりメインCPU31は、表示役予想格納領域1から、表示役予想格納領域に対して優先引込ステータスを設定する処理を開始することとなる。   Next, the main CPU 31 sets the leading address of the expected display combination storing area 1 (step S312). As a result, the main CPU 31 starts processing for setting the priority pull-in status for the expected display combination storage area from the expected display combination storage area 1.

次に、メインCPU31は、図柄位置として「00」をセットする(ステップS313)。具体的には、メインCPU31は、優先引込ステータスの設定対象となる表示役予想格納領域の図柄位置「00」のアドレスをセットする。これによりメインCPU31は、設定対象となる表示役予想格納領域に対して、図柄位置「00」から図柄位置「20」まで順番に、優先引込ステータスを設定することとなる。   Next, the main CPU 31 sets “00” as the symbol position (step S313). Specifically, the main CPU 31 sets the address of the symbol position “00” in the expected display combination storing area to be set for the priority pull-in status. As a result, the main CPU 31 sets the priority pull-in status in order from the symbol position “00” to the symbol position “20” for the expected display combination storing area to be set.

次に、メインCPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS314)。具体的には、メインCPU31は、回転中である全てのリールについて右側から順に検索し、より左側のリールを検索対象リールとして決定する。   Next, the main CPU 31 searches for a rotating reel from the right side based on the display combination search count, and determines it as a search target reel (step S314). Specifically, the main CPU 31 searches all reels that are rotating in order from the right side, and determines the reel on the left side as a search target reel.

次に、メインCPU31は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS315)。具体的には、メインCPU31は、検索対象リールと、図柄配置テーブルと、その瞬間においてセンターライン8cの位置にある図柄とに基づいて、図柄格納領域を更新する。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、その瞬間においてセンターライン8cの位置にある図柄が図柄配置テーブル(図2参照)における図柄配置「16」の図柄(リプレイ)である場合には、図柄格納領域1及び図柄格納領域5の左リール上段に、図柄配置「17」の図柄(鳥)を示すデータである「00000100」を設定する。同様に、メインCPU31は、図柄格納領域2の左リール中段に、図柄配置「16」の図柄(リプレイ)を示すデータである「00000111」を設定し、図柄格納領域3及び図柄格納領域4の左リール下段に、図柄配置「15」の図柄(ベル)を示すデータである「00000010」を設定する。   Next, the main CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S315). Specifically, the main CPU 31 updates the symbol storage area based on the reels to be searched, the symbol arrangement table, and the symbol at the center line 8c at that moment. For example, in the main CPU 31, the search target reel is the left reel 3L, and the symbol at the center line 8c at that moment is the symbol (replay) of the symbol arrangement “16” in the symbol arrangement table (see FIG. 2). In this case, “00000100” which is data indicating a symbol (bird) of the symbol arrangement “17” is set in the upper left reel of the symbol storing area 1 and the symbol storing area 5. Similarly, the main CPU 31 sets “00000111” as data indicating the symbol (replay) of symbol arrangement “16” in the middle left reel of the symbol storage region 2, and the left of the symbol storage region 3 and the symbol storage region 4. “00000010” which is data indicating the symbol (bell) of the symbol arrangement “15” is set in the lower reel.

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS316)。この表示役検索処理において、メインCPU31は、ステップS315の処理において更新された図柄格納領域と、図柄組合せテーブルを参照して、表示役の予想を行う。より具体的には、メインCPU31は、図柄表示領域4L、4C、4Rに設定された有効ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理を行う。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S316). In this display combination search process, the main CPU 31 refers to the symbol storage area updated in the process of step S315 and the symbol combination table to predict the display combination. More specifically, the main CPU 31 performs a process of searching for a combination of symbols that may be displayed on the effective lines set in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS317)。この表示役予想ステータス取得処理において、メインCPU31は、ステップS316の処理において検索された予想表示役に基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a predicted display combination status acquisition process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S317). In the expected display combination status acquisition process, the main CPU 31 performs processing for storing the priority pull-in status in the expected display combination storage area based on the predicted display combination searched in the process of step S316.

次に、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を「1」加算する(ステップS318)。   Next, the main CPU 31 clears the display combination storing area and adds “1” to the symbol position (step S318).

次に、メインCPU31は、図柄位置は「21」であるか否かを判別する(ステップS319)。すなわち、メインCPU31は、優先引込ステータスの設定対象である表示役予想格納領域の全ての図柄位置(図柄位置「00」〜「20」)に対して、優先引込ステータスを設定したか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、図柄位置は「21」であると判別したときには、ステップS320の処理に移行する。一方、メインCPU31は、図柄位置は「21」ではないと判別したときには、ステップS314の処理に移行し、全ての図柄位置に対して優先引込ステータスを設定するまで、ステップS314からステップS318の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the symbol position is “21” (step S319). That is, the main CPU 31 determines whether or not the priority pull-in status has been set for all the symbol positions (symbol positions “00” to “20”) in the expected display combination storing area for which the priority pull-in status is set. To do. At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol position is “21”, it proceeds to the processing of step S320. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the symbol position is not “21”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S314 and performs the processing from step S314 to step S318 until the priority pull-in status is set for all symbol positions. repeat.

次に、メインCPU31は、ステップS319の処理において図柄位置は「21」であると判別したときには、次いで、表示役検索回数から「1」を減算する(ステップS320)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S319 that the symbol position is “21”, it then subtracts “1” from the number of display combination searches (step S320).

次に、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS321)。すなわち、メインCPU31は、回転中である全てのリールに対応する表示役予想格納領域に対する優先引込ステータスの設定が終了したか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS322)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S321). That is, the main CPU 31 determines whether or not the setting of the priority pull-in status for the expected display combination storing area corresponding to all the reels that are rotating has been completed. At this time, when the main CPU 31 determines that the number of display combination searches is “0”, the display combination prediction storing process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination search count is not “0”, the main CPU 31 then updates the address of the expected display combination storage area and stores the rotating identifier in all the symbol storage areas (step S322). . The expected display combination storage area is updated in the order of the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3.

次に、メインCPU31は、停止制御位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS323)。具体的には、メインCPU31は、停止したリールがある場合に、当該リールに対応する図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、図柄格納領域を更新する。メインCPU31は、この処理を終えると、次いで、ステップS313の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S323). Specifically, when there is a stopped reel, the main CPU 31 updates the symbol storage area based on the symbol counter and the symbol arrangement table corresponding to the reel. After completing this process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S313.

メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了すると、呼び出し元の回胴停止初期設定処理又はリール停止制御処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the expected display combination storing process, the main CPU 31 shifts to the spinning cylinder stop initial setting process or the reel stop control process of the caller.

次に、図27を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図21参照)のステップS13の処理と、表示役予想格納処理(図26参照)のステップS316の処理において呼び出される処理である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a view showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The display combination search process is a process called in the process of step S13 of the reset interrupt process (see FIG. 21) by the main CPU 31 and the process of step S316 of the expected display combination storing process (see FIG. 26).

初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS331)。具体的には、メインCPU31は、図柄格納領域1の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値として「5」を取得する。   First, the main CPU 31 sets the head address of the symbol storage area and acquires an effective line counter (step S331). Specifically, the main CPU 31 sets the head address of the symbol storage area 1 and acquires “5” as the value of the effective line counter.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS332)。具体的には、メインCPU31は、チェリーに対応するアドレスをセットする。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納されたデータと図柄組合せテーブルの図柄との突き合わせを、チェリーから順に行う。   Next, the main CPU 31 sets the head address of the symbol combination table (step S332). Specifically, the main CPU 31 sets an address corresponding to cherry. That is, the main CPU 31 sequentially matches the data stored in the symbol storage area with the symbols in the symbol combination table from the cherry.

次に、メインCPU31は、各図柄格納領域を構成する3つのデータ領域のデータと図柄組合せテーブルの図柄を示すデータとを比較する(ステップS333)。例えば、メインCPU31は、図柄格納領域1を比較対象とし、図柄組合せテーブルのベルと比較する場合には、左リール上段、中リール上段、右リール上段に対応する領域に格納された各データと、ベルの図柄を示すデータ「00000010」とを比較する。なお、比較対象となる図柄格納領域は、ステップS332又はステップS338の処理のアドレス設定により決定される。   Next, the main CPU 31 compares the data in the three data areas constituting each symbol storage area with the data indicating the symbols in the symbol combination table (step S333). For example, when the main CPU 31 uses the symbol storage area 1 as a comparison target and compares it with the bell of the symbol combination table, each data stored in areas corresponding to the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel, The data “00000010” indicating the design of the bell is compared. Note that the symbol storage area to be compared is determined by the address setting of the process in step S332 or step S338.

次に、メインCPU31は、ステップS332の処理において行った比較の結果、回転中を示すデータ「11111111」が格納されたデータ領域を除いて、一致したか否かを判別する(ステップS334)。このとき、メインCPU31は、一致していないと判別したときには、ステップS338の処理に移行する。一方、メインCPU31は、一致したと判別したときには、次いで、当該一致した役を表示役として決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS335)。   Next, as a result of the comparison performed in the process of step S332, the main CPU 31 determines whether or not they match except for a data area in which data “11111111” indicating that the rotation is in progress is stored (step S334). At this time, if the main CPU 31 determines that they do not match, it proceeds to the processing of step S338. On the other hand, if the main CPU 31 determines that they match, then the main CPU 31 determines the matched combination as a display combination and stores a logical sum with the display combination storage area in the display combination storage area (step S335).

次に、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS336)。すなわち、メインCPU31は、当該表示役予想格納処理が、メインCPU31によるリセット割込処理又は表示役予想格納処理のうち何れの処理から呼び出されているかを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」ではない、すなわち、当該表示役予想格納処理が表示役予想格納処理から呼び出された処理であると判別したときには、ステップS338の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役検索回数は「0」である、すなわち、当該表示役予想格納処理がメインCPU31によるリセット割込処理から呼び出された処理であると判別したときには、ステップS335の処理において決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS337)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S336). That is, the main CPU 31 determines from which of the reset interrupt process or the expected display combination storing process by the main CPU 31 the display combination expected storage process is called. At this time, when the main CPU 31 determines that the number of display combination searches is not “0”, that is, that the expected display combination storage process is a process called from the expected display combination storage process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S338. To do. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of display combination searches is “0”, that is, the display combination expected storage process is a process called from the reset interrupt process by the main CPU 31, in the process of step S 335. A payout number is determined based on the determined display combination, and a payout number counter is updated (step S337).

次に、メインCPU31は、ステップS334の処理において一致していないと判別したとき、ステップS334の処理において表示役検索回数は「0」ではないと判別したとき、又は、ステップS337の処理を終えたときには、次いで、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS338)。図柄組合せテーブルのアドレスの更新は、チェリー、ベル、スイカ、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、リプレイ、BB1、BB2、RBの順で行われる。なお、RBまでアドレスの更新が行われ、さらにアドレスが更新された場合の当該アドレスが示す領域にはエンドコードが格納されている。   Next, when the main CPU 31 determines that they do not match in the process of step S334, determines that the number of display combination searches is not “0” in the process of step S334, or finishes the process of step S337. In some cases, the address of the symbol combination table is then updated (step S338). The address of the symbol combination table is updated in the order of cherry, bell, watermelon, special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, replay, BB1, BB2, and RB. Note that the address is updated up to RB, and the end code is stored in the area indicated by the address when the address is further updated.

次に、メインCPU31は、エンドコードが検出された否かを判別する(ステップS339)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが検出されていないと判別したときには、ステップS333の処理に移行し、エンドコードが検出されるまで、ステップS333からステップS338の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、エンドコードが検出されたと判別したときには、次いで、有効ラインカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS340)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is detected (step S339). At this time, when determining that the end code is not detected, the main CPU 31 proceeds to the process of step S333 and repeats the processes of step S333 to step S338 until the end code is detected. On the other hand, when determining that the end code is detected, the main CPU 31 determines whether or not the value of the valid line counter is “0” (step S340).

メインCPU31は、ステップS340の処理において有効ラインカウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPU31は、有効ラインカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、有効ラインカウンタの値から「1」を減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS341)。   When determining that the value of the effective line counter is “0” in the process of step S340, the main CPU 31 ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the effective line counter is not “0”, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the effective line counter and updates the address of the symbol storage area (step S341).

すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域1(トップライン8b)、図柄格納領域2(センターライン8c)、図柄格納領域3(ボトムライン8d)、図柄格納領域4(クロスアップライン8a)、図柄格納領域5(クロスダウンライン8e)の順序で、比較対象となる図柄格納領域をシフトさせる。   That is, the main CPU 31 includes a symbol storage area 1 (top line 8b), a symbol storage area 2 (center line 8c), a symbol storage area 3 (bottom line 8d), a symbol storage area 4 (cross-up line 8a), and a symbol storage area. The symbol storage area to be compared is shifted in the order of 5 (cross-down line 8e).

メインCPU31は、ステップS341の処理を終了すると、次いで、ステップS332の処理に移行し、有効ラインカウンタの値が「0」となるまでステップS332からステップS339の処理を繰り返す。   When the main CPU 31 ends the process of step S341, the main CPU 31 then proceeds to the process of step S332, and repeats the processes of step S332 to step S339 until the value of the valid line counter becomes “0”.

メインCPU31は、表示役検索処理を終了すると、呼び出し元のメインCPU31によるリセット割込処理又は表示役予想格納処理の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the display combination search process, the main CPU 31 shifts to a reset interrupt process or a display combination expected storage process by the main CPU 31 that is the call source.

次に、図28を参照して、表示予想ステータス取得処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。   Next, the display expectation status acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of a display expected status acquisition process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する(ステップS351)。メインCPU31は、検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、ステップS353の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索対象リールは左リールではない、又は表示役にチェリーが含まないと判別したときには、次いで、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS352)。具体的には、メインCPU31は、表示役予想格納領域1のビット「0」に「0」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel and the display combination includes a cherry (step S351). When the main CPU 31 determines that the search target reel is the left reel and the display combination includes cherry, the main CPU 31 proceeds to the process of step S353. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the search target reel is not the left reel or that the display combination does not include a cherry, the main CPU 31 then clears the bit related to the display combination cherry (step S352). Specifically, the main CPU 31 sets “0” to the bit “0” of the expected display combination storing area 1.

次に、メインCPU31は、ステップS351の処理において検索対象リールは左リールで、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したとき、又は、ステップS352の処理を行ったときには、次いで、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS353)。具体的には、メインCPU31は、各内部当籤役格納領域のデータと各表示役格納領域のデータの排他的論理和をとり、その結果得られたデータと各表示役格納領域のデータと論理積をとる。これにより、表示役格納領域でのみ「1」となっているビットが存在するか否かを判別することができる。すなわち、その瞬間における表示役が内部当籤役に含まれている否かを判別することができる。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S351 that the search target reel is the left reel and the display combination includes cherries, or when the process of step S352 is performed, the main CPU 31 then selects the internal winning combination. The exclusive logical sum of the display combination is calculated, and the result and the logical combination of the display combination are calculated (step S353). Specifically, the main CPU 31 performs an exclusive OR of the data in each internal winning combination storage area and the data in each display combination storing area, and logically ANDs the data obtained as a result and the data in each display combination storing area. Take. This makes it possible to determine whether or not there is a bit that is “1” only in the display combination storage area. That is, it is possible to determine whether or not the display combination at that moment is included in the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する(ステップS354)。具体的には、メインCPU31は、ステップS353の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域1(又は表示役格納領域1)に対応するビットの全てが「0」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが「0」ではないと判別したときには、次いで、チェリーに係るビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS355)。具体的には、メインCPU31は、ステップS353の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域1(又は表示役格納領域1)のビット「0」が「1」であるか否かを判別する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all the bits relating to the payout of medals are “0” (step S354). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not all the bits corresponding to the internal winning combination storage area 1 (or display combination storage area 1) of the logical product obtained in the process of step S353 are “0”. To do. At this time, if the main CPU 31 determines that all of the bits related to the payout of medals are not “0”, it next determines whether or not the bit related to cherries is “1” (step S355). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the bit “0” of the internal winning combination storage area 1 (or display combination storage area 1) of the logical product obtained in the process of step S353 is “1”. .

メインCPU31は、ステップS355の処理においてチェリーに係るビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS358の処理に移行する。一方、チェリーに係るビットが「1」であると判別したときには、ステップS356の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S355 that the bit related to cherry is not “1”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S358. On the other hand, when it is determined that the bit related to the cherry is “1”, the process proceeds to step S356.

他方、メインCPU31は、ステップS354の処理においてメダルの払い出しに係るビットの全てが「0」であると判別したときには、次いで、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する(ステップS357)。具体的には、メインCPU31は、ステップS353の処理において求めた論理積の内部当籤役格納領域2(又は表示役格納領域2)及び内部当籤役格納領域3(又は表示役格納領域3)に対応するビットの全てが「0」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であると判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、メインCPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」ではないと判別したとき、又は、ステップS355の処理においてチェリーに係るビットが「1」ではないと判別したときには、次いで、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「1」である否かを判別する(ステップS358)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「1」であると判別したときには、ステップS356の処理に移行する。一方、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「1」ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。   On the other hand, if the main CPU 31 determines in the process of step S354 that all of the bits related to the payout of medals are “0”, then whether or not all of the bits related to replay and bonus operations are “0”. Is determined (step S357). Specifically, the main CPU 31 corresponds to the internal symbol combination storage area 2 (or display combination storage area 2) and internal symbol combination storage area 3 (or display combination storage area 3) of the logical product obtained in the process of step S353. It is determined whether or not all the bits to be performed are “0”. At this time, when the main CPU 31 determines that all of the bits related to the replay and bonus operations are “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when the main CPU 31 determines that all of the bits related to the replay and bonus operations are not “0”, or when the bit related to the cherry is not “1” in the process of step S355, Then, it is determined whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is “1” (step S358). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “1”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S356. On the other hand, when it is determined that the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is not “1”, the process proceeds to step S359.

メインCPU31は、ステップS355の処理においてチェリーに係るビットが「1」であると判別したとき、またはステップS358の処理において押圧操作が有効なストップボタンの個数は「1」であると判別したときには、次いで、優先引込ステータス2として停止禁止を示す「10000000」を決定する(ステップS356)。これにより、メインCPU31は、内部当籤役に反する役が表示役となることを防止する。この処理を終えると、メインCPU31は、S366の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that the bit related to cherry is “1” in the process of step S355, or when it is determined that the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is “1” in the process of step S358, Next, “10000000” indicating prohibition of stoppage is determined as the priority pull-in status 2 (step S356). Thereby, the main CPU 31 prevents a combination contrary to the internal winning combination from being a display combination. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of S366.

次に、メインCPU31は、ステップS357の処理においてリプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であると判別したとき、又は、ステップS358の処理において押圧操作が有効なストップボタン7の個数は「1」であると判別したときには、次いで、優先順位テーブルをセットする(ステップS359)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S357 that all the bits related to replay and bonus operations are “0”, or the number of stop buttons 7 for which the pressing operation is valid in the process of step S358. Is determined to be “1”, a priority table is then set (step S359).

次に、メインCPU31は、優先順位チェック回数として「9」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS360)。   Next, the main CPU 31 sets “9” as the number of times of priority order check, and sets “1” as the initial value of the priority order (step S360).

次に、メインCPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(ステップS361)。   Next, the main CPU 31 calculates the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination (step S361).

次に、メインCPU31は、ステップS361の処理において求めた論理積を示すデータの全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS362)。このとき、メインCPU31は、論理積を示すデータの全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS364の処理に移行する。一方、メインCPU31は、論理積を示すデータの何れかのビットが「1」であると判別したときには、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS363)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all the bits of the data indicating the logical product obtained in the process of step S361 are “0” (step S362). At this time, when the main CPU 31 determines that all the bits of the data indicating the logical product are “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S364. On the other hand, when the main CPU 31 determines that any bit of the data indicating the logical product is “1”, the main CPU 31 acquires the priority pull-in status corresponding to the current priority, Is ORed (step S363).

メインCPU31は、ステップS362の処理において、論理積を示すデータの全てのビットが「0」であると判別したとき、またはステップS363の処理を行ったときには、次いで、優先順位チェック回数から「1」減算し、優先順位に「1」加算する(ステップS364)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S362 that all bits of the data indicating the logical product are “0”, or when the process of step S363 is performed, the main CPU 31 then determines “1” from the number of priority checks. Subtract and add "1" to the priority (step S364).

次に、メインCPU31は、優先順位チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS365)。このとき、メインCPU31は、優先順位チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS361の処理に移行し、優先順位チェック回数が「0」になるまで、ステップS361からステップS364の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of priority checks is “0” (step S365). At this time, if the main CPU 31 determines that the number of priority checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S361, and performs the processes of steps S361 to S364 until the number of priority checks becomes “0”. repeat.

メインCPU31は、ステップS365の処理において優先順位チェック回数は「0」であると判別したとき、又は、ステップS356の処理を行ったときには、次いで、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し(ステップS366)、表示予想ステータス取得処理を終了させる。メインCPU31は、表示予想ステータス取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図26参照)のステップS318の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that the number of priority checks is “0” in the process of step S365 or when the process of step S356 is performed, the main CPU 31 then stores in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position. The priority pull-in status is stored (step S366), and the display prediction status acquisition process is terminated. When the main CPU 31 finishes the predicted display status acquisition process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S318 in the predicted display combination storing process (see FIG. 26).

次に、図29を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S81). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that an effective stop switch is not pressed, the main CPU 31 executes the process of step S81 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S81 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S81 that the effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S82).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S83).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(ステップS84)。   Next, the main CPU 31 extracts the number of sliding symbols from the stop table based on the symbol counter and the type of stop button (step S84).

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS85)。優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置に対応する図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄位置から予め定められた範囲(すなわち、「最大滑りコマ数」の範囲)における、最も優先順位の高い図柄を決定し、当該決定された図柄に基づいて、リールの回転を停止するための処理が行われる。なお、優先引込ステータスが同値である場合には、検索順序が上位の図柄が決定される。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S85). In the priority pull-in control process, based on the priority pull-in status determined for the symbol corresponding to each symbol position of the corresponding reel and the search order table, a predetermined range from the symbol position of the stop start position of the corresponding reel (that is, “ In the range of “the maximum number of sliding symbols”), a symbol having the highest priority is determined, and processing for stopping the rotation of the reel is performed based on the determined symbol. If the priority pull-in status is the same value, the symbol having the higher search order is determined.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS86)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 61 (step S86). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、停止制御位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、リールの停止により有効ラインに表示された図柄を示すデータを、図柄格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S87). Specifically, the main CPU 31 stores, in the symbol storage area, data indicating a symbol displayed on the active line when the reel is stopped.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図21のステップS13の処理に移行する。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図30参照)を行い(ステップS89)、ステップS81の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S88). At this time, if the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S13 in FIG. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 then performs a display combination anticipation storing process (see FIG. 30) (step S89), and proceeds to the process of step S81.

次に、図30を参照して、優先引込制御処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、押圧操作されたストップボタン7に応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS371)。   First, the main CPU 31 selects an expected display combination storing area according to the pressed stop button 7 (step S371).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域から図柄チェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS372)。   Next, the main CPU 31 compares the priority pull-in statuses for the number of symbol checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (step S372).

次に、メインCPU31は、「使用禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS373)。   Next, the main CPU 31 searches for the highest priority pull-in status except for “use prohibited” and determines it as display combination prediction data (step S373).

次に、メインCPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として「1」をセットする(ステップS374)。   Next, the main CPU 31 sets a search order table, and sets “1” as an initial value of the search order (step S374).

次に、メインCPU31は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS375)。   Next, the main CPU 31 obtains the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S375).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS376)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter by the number of sliding frames, and obtains a priority pull-in status (step S376).

次に、メインCPU31は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であるか否かを判別する(ステップS377)。このとき、メインCPU31は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であると判別したときには、ステップS381の処理に移行する。一方、メインCPU31は、取得された優先引込ステータスが「使用禁止」ではないと判別したときには、次いで、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS378)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is “use prohibited” (step S377). At this time, when the main CPU 31 determines that the acquired priority pull-in status is “use prohibited”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S381. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the acquired priority pull-in status is not “use prohibited”, the main CPU 31 then determines whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S378). ).

メインCPU31は、ステップS378の処理において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、ステップS384の処理に移行する。一方、メインCPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、次いで、滑りコマ数の退避が行われている否かを判別する(ステップS379)。このとき、メインCPU31は、滑りコマ数の退避が行われていると判別したときには、ステップS381の処理に移行する。一方、メインCPU31は、滑りコマ数の退避が行われていないと判別したときには、滑りコマ数を退避した(ステップS380)後に、ステップS381の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that the priority pull-in status acquired in the process of step S378 is the same as the expected display combination data, the main CPU 31 proceeds to the process of step S384. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the acquired priority pull-in status is not the same as the expected display combination data, it next determines whether or not the number of sliding symbols has been saved (step S379). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of sliding symbols has been saved, the main CPU 31 proceeds to the process of step S381. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of sliding symbols has not been saved, the main CPU 31 moves to the processing of step S381 after saving the number of sliding symbols (step S380).

次に、メインCPU31は、ステップS377の処理において取得された優先引込ステータスが「使用禁止」であると判別したとき、ステップS379の処理において滑りコマ数の退避が行われていると判別したとき、又は、ステップS380の処理を行った後には、次いで、図柄チェック回数から「1」減算し、検索順序に「1」加算する(ステップS381)。   Next, when the main CPU 31 determines that the priority pull-in status acquired in the process of step S377 is “use prohibited” and determines that the number of sliding frames is being saved in the process of step S379, Alternatively, after performing the process of step S380, “1” is subtracted from the number of symbol checks, and “1” is added to the search order (step S381).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS382)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、ステップS375の処理に移行する。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、退避させた滑りコマ数を復帰させる(ステップS383)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S382). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S375. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 restores the number of sliding symbols that have been evacuated (step S383).

次に、メインCPU31は、ステップS378の処理において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したとき、又は、ステップS383の処理を行った後には、次いで、滑りコマ数と図柄カウンタに基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS384)。メインCPU31は、この処理を終えると、当該優先引込制御処理を終了させ、リール停止制御処理(図29参照)のステップS86の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the priority pull-in status acquired in the process of step S378 is the same as the expected display combination data, or after performing the process of step S383, the main CPU 31 then determines the number of sliding frames. Based on the symbol counter, a stop control position is determined (step S384). After completing this process, the main CPU 31 ends the priority pull-in control process, and proceeds to step S86 in the reel stop control process (see FIG. 29).

次に、図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの何れもがオンではないと判別したときには、次いで、後で図32を参照して説明するRB終了チェック処理を行い(ステップS102)、当該ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.
First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. On the other hand, when the main CPU 31 determines that both the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are not on, the main CPU 31 then performs an RB end check process described later with reference to FIG. 32 (step S102). The bonus end check process is terminated.

メインCPU31は、ステップS101の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS108の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。   When determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S101, the main CPU 31 determines whether or not a winning has been established (step S103). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S108. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S104).

メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS106の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S104 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S106. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.

次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、BB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。メインCPU31は、この処理を終えるとステップS111の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S102, the main CPU 31 performs a BB end time process (step S105). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag or BB2 operating flag that is on, and turns off the RB operating flag when the RB operating flag is on. . When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111.

一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS106)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S104, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S106).

次に、メインCPU31は、ステップS106の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS107)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS110の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS108の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S106 is “0” (step S107). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S110. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S108.

次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS107の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS108)。   Next, when the main CPU 31 determines that no winning is achieved in the process of step S103, or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S107, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S108).

次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS110の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the game possible number counter subtracted in the process of step S108 is “0” (step S109). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the game possible number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S110. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS109の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS110)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S107, or determines that the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S109. Then, the RB end process is performed (step S110). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag.

次に、メインCPU31は、ステップS105の処理又はステップS110の処理を終えたときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS111)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, when the processing of step S105 or the processing of step S110 is completed, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 61 (step S111). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 61, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図21のステップS19の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in FIG.

次に、図32を参照して、RB終了チェック処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路60で行われるRB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RB end check process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart of the RB end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS391)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS395の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS392)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S391). At this time, if the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the process of step S395. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning is achieved, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S392).

次に、メインCPU31は、ステップS392の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS393)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS396の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS394の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S392 is “0” (step S393). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the number-of-winning counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S396. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S394.

次に、メインCPU31は、ステップS393の処理において入賞が成立していないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS394)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S393 that no winning has been established, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the possible game number counter (step S394).

次に、メインCPU31は、ステップS394の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS395)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS396の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RB終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S394 is “0” (step S395). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S396. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the RB end check process.

次に、メインCPU31は、ステップS393の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS395の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS396)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S393, or that the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S395. Then, the RB end time process is performed (step S396). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS397)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信すると、RB終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 61 (step S397). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 61, the main CPU 31 ends the RB end check process.

メインCPU31は、RB終了チェック処理を終了させると、ボーナス終了チェック処理(図31参照)に処理を移行させる。   When the main CPU 31 ends the RB end check process, the main CPU 31 shifts the process to a bonus end check process (see FIG. 31).

次に、図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるかを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、次いで、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS122)。   First, the main CPU 31 determines whether the display combination is BB1 or BB2 (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is neither BB1 nor BB2, the main CPU 31 proceeds to the process of step S125. On the other hand, when determining that the display combination is either BB1 or BB2, the main CPU 31 determines whether the display combination is BB1 (step S122).

メインCPU31は、ステップS122の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S122 that the display combination is not BB1, the main CPU 31 proceeds to the process of step S124. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1, the main CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation table (step S123). Specifically, based on the bonus operation time table, the main CPU 31 sets “465” in the bonus end number counter and turns on the BB1 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

次に、メインCPU31は、ステップS122の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 in the process of step S122, the main CPU 31 then performs a BB2 operation process based on the bonus operation table (step S124). Specifically, the main CPU 31 sets “350” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB2 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

他方、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S121 that the display combination is neither BB1 nor BB2, it then determines whether the display combination is RB (step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S129. On the other hand, when determining that the display combination is RB, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S126). Specifically, the main CPU 31 refers to the bonus operating time table, sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag. . When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

次に、メインCPU31は、ステップS123の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてRB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)。メインCPU31は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, when the main CPU 31 performs the BB1 operation processing in step S123, performs the BB2 operation processing in step S124, or performs the RB operation processing in step S126. The carryover combination storage area is cleared (step S127). After clearing the carryover combination storage area, the main CPU 31 then transmits a bonus start command to the sub-control circuit 62 (step S128), and ends the bonus operation check process.

次に、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はRBではないと判別したとき、次いで、後で図34を参照して説明するRT作動チェック処理を行う(ステップS129)。この処理を終えると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB in the process of step S125, the main CPU 31 then performs an RT operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S129). When this process is finished, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図21のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S20 in FIG.

次に、図34を参照して、RT作動チェック処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the RT operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役は特殊役1であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役1ではないと判別したときには、ステップS403の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役1であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「3」をセットし(ステップS402)、ステップS409の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is the special combination 1 (step S401). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 1, the process shifts to step S403. On the other hand, when determining that the display combination is the special combination 1, the main CPU 31 sets “3” in the RT game number counter (step S402), and proceeds to the processing of step S409.

次に、メインCPU31は、ステップS401の処理において表示役は特殊役1ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役2であるか否かを判別する(ステップS403)。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役2ではないと判別したときには、ステップS405の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役2であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「60」をセットし(ステップS404)、ステップS409の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S401 that the display combination is not the special combination 1, it next determines whether or not the display combination is the special combination 2 (step S403). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 2, the main CPU 31 proceeds to the process of step S405. On the other hand, when determining that the display combination is the special combination 2, the main CPU 31 sets “60” in the RT game number counter (step S404), and proceeds to the process of step S409.

次に、メインCPU31は、ステップS403の処理において表示役は特殊役2ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役3であるか否かを判別する(ステップS405)。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役3ではないと判別したときには、ステップS407の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役3であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「40」をセットし(ステップS406)、ステップS409の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 2 in the process of step S403, it next determines whether or not the display combination is the special combination 3 (step S405). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 3, the process shifts to step S407. On the other hand, when determining that the display combination is the special combination 3, the main CPU 31 sets “40” in the RT game number counter (step S406), and proceeds to the processing of step S409.

次に、メインCPU31は、ステップS405の処理において表示役は特殊役3ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役4又は特殊役5であるか否かを判別する(ステップS407)。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役4又は特殊役5ではないと判別したときには、RT作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役4又は特殊役5であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「100」をセットし(ステップS408)、ステップS409の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 3 in the process of step S405, it next determines whether or not the display combination is the special combination 4 or the special combination 5 (step S407). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the special combination 4 or the special combination 5, the main CPU 31 ends the RT operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is the special combination 4 or the special combination 5, the main CPU 31 sets “100” in the RT game number counter (step S408), and proceeds to the process of step S409.

次に、メインCPU31は、ステップS402、ステップS404、ステップS406又はステップS408の処理を行った後には、次いで、RT作動中フラグをオンとする(ステップS409)。メインCPU31は、この処理を終えると、RT作動チェック処理を終了させる。   Next, after performing the process of step S402, step S404, step S406, or step S408, the main CPU 31 then turns on the RT operating flag (step S409). After completing this process, the main CPU 31 ends the RT operation check process.

メインCPU31は、RT作動チェック処理を終了させると、ボーナス作動チェック処理(図33参照)に処理を移行させる。   When the main CPU 31 ends the RT operation check process, the main CPU 31 shifts the process to the bonus operation check process (see FIG. 33).

次に、図35を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 35, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S141). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S142). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、3つのリール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図29参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S143). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R and performs control for rotating at a constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 29), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S144). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S141, and restores the register (step S145). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

以下に、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図36及び図37を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。なお、図36及び図37は、表示役予想格納領域の格納例を示す図である。また、図38及び図39は、図柄表示領域4L、4C、4Rの表示例を示す図である。   Hereinafter, the operations of the reel stop control process and the priority pull-in control process described above will be described with specific examples with reference to FIGS. 36 and 37 are diagrams showing a storage example of the expected display combination storing area. 38 and 39 are diagrams showing display examples of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

上記の各処理について、内部当籤役として特殊役1、特殊役2、特殊役3及び特殊役4が決定されている場合(これを「パターン1」とする)と、内部当籤役として特殊役1、特殊役2、特殊役3及び特殊役5が決定されている場合(これを「パターン2」とする)とに分けて説明する。   For each of the above processing, when special role 1, special role 2, special role 3 and special role 4 are determined as internal winning roles (this is referred to as “pattern 1”), special role 1 is determined as an internal winning role. The case where the special combination 2, the special combination 3, and the special combination 5 are determined (hereinafter referred to as “pattern 2”) will be described separately.

[パターン1]
まず、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「16」であり、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「17」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「18」である場合(これをパターン1−1)とする)を例に挙げて説明する。
[Pattern 1]
First, for pattern 1, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “16”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “17”, and the third The case where the stop start position of the right reel 3R corresponding to the stop operation is “18” (this is assumed to be pattern 1-1) will be described as an example.

[パターン1−1]
(第1停止操作前)
内部当籤役として特殊役1、特殊役2、特殊役3及び特殊役4が決定されると、回胴停止初期設定処理において、特殊役A用停止テーブル(図11参照)が決定され、その先頭アドレスがRAM33に格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L、3C、3Rの図柄位置「00」から図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスが決定される。これにより、図36(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図36(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
[Pattern 1-1]
(Before the first stop operation)
When the special combination 1, special combination 2, special combination 3, and special combination 4 are determined as the internal winning combination, the stop table for special combination A (see FIG. 11) is determined in the turning stop initial setting process, and the head thereof The address is stored in the RAM 33. Next, in the display combination prediction storing process, the display combination search process, and the display combination prediction status acquisition process, priority is given to all symbol positions from symbol positions “00” to “20” of all reels 3L, 3C, 3R. The withdrawal status is determined. As a result, as shown in FIG. 36 (1), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 36 (1), the expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storage area 3 corresponds to the right reel 3R. .

(第1停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄チェック回数として「5」がセットされる(ステップS83)。次に、図柄カウンタが「16」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、特殊役A用停止テーブルから滑りコマ数として「0」が抽出される(ステップS84)。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対する押圧操作であることから、図36(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される(ステップS371)。そして、図柄カウンタ「16」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて(ステップS372)、「停止禁止(優先引込ステータス2が「10000000」)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される(ステップS373)。ここでは、図柄位置「16」の優先引込ステータス1が「00111100」であり、優先引込ステータス2が「00000000」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される(ステップS373)。
(First stop operation reel stop control process)
First, “5” is set as the number of symbol checks (step S83). Next, since the left stop button 7L is pressed when the symbol counter is “16”, “0” is extracted as the number of sliding symbols from the special role A stop table (step S84). Thereafter, in the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation on the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 36A is selected (step S371). Then, the priority pull-in statuses for the number of checks are compared in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “16” (step S372), except for “stop prohibition (priority pull-in status 2 is“ 10000000 ”)”. A high priority pull-in status is searched (step S373). Here, the priority attraction status 1 of the symbol position “16” is “00111100”, the priority attraction status 2 is “00000000”, the priority attraction status is the highest priority attraction status, and is determined as the expected display combination data. (Step S373).

次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「0」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される(ステップS375)。図柄カウンタ「16」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「0」)先のアドレスである図柄位置「16」に格納されている優先引込ステータスが取得される(ステップS376)。当該取得された優先引込ステータスとステップS373の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「0」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「16」が決定される(ステップS384)。そして、停止制御位置「16」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図38(1)に示すように左図柄表示領域4Lには、上段に鳥、中段にリプレイ、下段にベルが表示される。   Next, based on the search order table and the number of sliding frames “0” extracted from the stop table, the number of sliding frames corresponding to the current search order is acquired (step S375). The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “16” (here, the number of sliding frames “0” in the search order “1”) ahead Is acquired at the symbol position “16” (step S376). Since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data determined in step S373 are the same, “0” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames and the stop control position “ 16 "is determined (step S384). When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “16”, as shown in FIG. 38 (1), the left symbol display area 4L has a bird in the upper row, a replay in the middle row, and a replay in the lower row. A bell is displayed.

(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図36(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図36(2)では、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
For the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, as shown in FIG. 36 (2), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 36 (2), the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R.

(第2停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄チェック回数として「5」がセットされる(ステップS83)。次に、図柄カウンタが「17」のときに中ストップボタン7Cが押圧操作されたので、特殊役A用停止テーブルから滑りコマ数として「1」が抽出される(ステップS84)。その後、優先引込制御処理において、第2停止操作が中ストップボタン7Cに対する押圧操作であることから、図36(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される(ステップS371)。そして、図柄カウンタ「17」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて(ステップS372)、「停止禁止(優先引込ステータス2が「10000000」)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される(ステップS373)。ここでは、図柄位置「17」と「18」の優先引込ステータス1が「00111100」であり、優先引込ステータス2が「00000000」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される(ステップS373)。
(Second stop operation reel stop control process)
First, “5” is set as the number of symbol checks (step S83). Next, since the middle stop button 7C is pressed when the symbol counter is “17”, “1” is extracted as the number of sliding symbols from the special role A stop table (step S84). Thereafter, in the priority pull-in control process, since the second stop operation is a pressing operation on the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 36 (2) is selected (step S371). Then, the priority pull-in statuses for the number of checks are compared in order from the address corresponding to the symbol counter “17” (step S372), except for “prohibition of stop (priority pull-in status 2 is“ 10000000 ”)”. A high priority pull-in status is searched (step S373). Here, the priority pull-in status of the symbol positions “17” and “18” is “00111100”, the priority pull-in status 2 is “00000000”, and the priority pull-in status is the highest. (Step S373).

次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「1」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される(ステップS375)。図柄カウンタ「17」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「1」)先のアドレスである図柄位置「18」に格納されている優先引込ステータスが取得される(ステップS376)。当該取得された優先引込ステータスとステップS373の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「1」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「18」が決定される(ステップS384)。そして、停止制御位置「18」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図38(1)に示すように中図柄表示領域4Cには、上段に羽、中段に鳥、下段にベルが表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the search order table and the number of sliding symbols “1” extracted from the stop table (step S375). The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “17” (here, the number of sliding frames “1” in the search order “1”) ahead Is acquired at the symbol position “18” (step S376). Since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data determined in step S373 are the same, “1” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames and the stop control position “ 18 "is determined (step S384). Then, when the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “18”, as shown in FIG. 38 (1), the middle symbol display area 4C has a feather in the upper row, a bird in the middle row, and a bird in the lower row. A bell is displayed.

(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図36(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図36(3)では、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
For the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, as shown in FIG. 36 (3), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 36 (3), the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

(第3停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄チェック回数として「5」がセットされる(ステップS83)。次に、図柄カウンタが「18」のときに右ストップボタン7Rが押圧操作されたので、特殊役A用停止テーブルから滑りコマ数として「0」が抽出される(ステップS84)。その後、優先引込制御処理において、第3停止操作が右ストップボタン7Rに対する押圧操作であることから、図36(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される(ステップS371)。そして、図柄カウンタ「18」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて(ステップS372)、「停止禁止(優先引込ステータス2が「10000000」)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される(ステップS373)。ここでは、図柄位置「18」の優先引込ステータス1が「00010000」であり、優先引込ステータス2が「00000000」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される(ステップS373)。
(Third stop operation reel stop control process)
First, “5” is set as the number of symbol checks (step S83). Next, since the right stop button 7R is pressed when the symbol counter is “18”, “0” is extracted as the number of sliding symbols from the special role A stop table (step S84). Thereafter, in the priority pull-in control process, since the third stop operation is a pressing operation on the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 36 (3) is selected (step S371). Then, the priority pull-in statuses corresponding to the number of checks are compared in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “18” (step S372), except for “stop prohibited (priority pull-in status 2 is“ 10000000 ”)”. A high priority pull-in status is searched (step S373). Here, the priority attraction status 1 of the symbol position “18” is “00010000”, the priority attraction status 2 is “00000000”, the priority attraction status is the highest priority attraction status, and is determined as the expected display combination data. (Step S373).

次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「0」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される(ステップS375)。図柄カウンタ「18」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「0」)先のアドレスである図柄位置「18」に格納されている優先引込ステータスが取得される(ステップS376)。当該取得された優先引込ステータスとステップS373の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「0」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「18」が決定される(ステップS384)。そして、停止制御位置「18」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図38(1)に示すように右図柄表示領域4Rには、上段にベル、中段に羽、下段に鳥が表示される。   Next, based on the search order table and the number of sliding frames “0” extracted from the stop table, the number of sliding frames corresponding to the current search order is acquired (step S375). The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “18” (here, the number of sliding frames “0” in the search order “1”) ahead Is acquired at the symbol position “18” (step S376). Since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data determined in step S373 are the same, “0” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames and the stop control position “ 18 "is determined (step S384). Then, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “18”, as shown in FIG. 38 (1), the right symbol display area 4R has a bell at the top, a wing at the middle, and a wing at the bottom. Birds are displayed.

この結果、クロスダウンライン8eに沿って、「鳥―鳥―鳥」が表示され、特殊役2が成立する。   As a result, “bird-bird-bird” is displayed along the cross-down line 8e, and the special combination 2 is established.

次に、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「16」であり、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「17」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「10」である場合(これをパターン1−2)とする)を例に挙げて説明する。但し、パターン1−2は、(第2停止操作 リール停止制御処理)まで、パターン1−1と同様であるので説明を省略し、(第2停止操作後 表示役予想格納処理)以降の説明を行う。   Next, for pattern 1, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “16”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “17”, The case where the stop start position of the right reel 3R corresponding to the three stop operation is “10” (referred to as pattern 1-2) will be described as an example. However, since pattern 1-2 is the same as pattern 1-1 until (second stop operation reel stop control process), description thereof will be omitted, and the description after (second display operation expected display combination storing process) will be omitted. Do.

[パターン1−2]
(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図36(4)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。なお、図36(4)では、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
[Pattern 1-2]
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
For the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, as shown in FIG. 36 (4), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 36 (4), the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

(第3停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄チェック回数として「5」がセットされる(ステップS83)。次に、図柄カウンタが「10」のときに右ストップボタン7Rが押圧操作されたので、特殊役A用停止テーブルから滑りコマ数として「1」が抽出される(ステップS84)。その後、優先引込制御処理において、第3停止操作が右ストップボタン7Rに対する押圧操作であることから、図36(4)に示す表示役予想格納領域1が選択される(ステップS371)。そして、図柄カウンタ「10」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが比較されて(ステップS372)、「停止禁止(優先引込ステータス2が「10000000」)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される(ステップS373)。ここでは、図柄位置「11」及び図柄位置「14」の優先引込ステータス1が「00000000」であり、優先引込ステータス2が「00000000」である優先引込ステータスが最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される(ステップS373)。
(Third stop operation reel stop control process)
First, “5” is set as the number of symbol checks (step S83). Next, since the right stop button 7R is pressed when the symbol counter is “10”, “1” is extracted as the number of sliding symbols from the special combination A stop table (step S84). Thereafter, in the priority pull-in control process, since the third stop operation is a pressing operation on the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 36 (4) is selected (step S371). Then, the priority pull-in statuses corresponding to the number of checks are compared in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “10” (step S372), except for “prohibit stop (priority pull-in status 2 is“ 10000000 ”)”. A high priority pull-in status is searched (step S373). Here, the priority attraction status 1 of the symbol position “11” and the symbol position “14” is “00000000”, the priority attraction status 2 is “00000000”, and the priority attraction status is the highest priority attraction status. It is determined as predicted data (step S373).

次に、検索順序テーブルと、停止テーブルから抽出された滑りコマ数「1」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される(ステップS375)。図柄カウンタ「10」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「1」)先のアドレスである図柄位置「11」に格納されている優先引込ステータスが取得される(ステップS376)。当該取得された優先引込ステータスとステップS373の処理で決定された表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「1」が滑りコマ数として決定され停止制御位置「11」が決定される(ステップS384)。そして、停止制御位置「11」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図38(2)に示すように右図柄表示領域4Rには、上段にベル、中段に青7、下段にリプレイが表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the search order table and the number of sliding symbols “1” extracted from the stop table (step S375). The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “10” (here, the number of sliding frames “1” in the search order “1”) ahead Is acquired at the symbol position “11” (step S376). Since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data determined in step S373 are the same, “1” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames and the stop control position “ 11 "is determined (step S384). Then, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “11”, as shown in FIG. 38 (2), the right symbol display area 4R has a bell at the top, a blue 7 at the middle, and a bottom 7 Replay is displayed.

この結果、何れの役に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されず、何れの役も成立しない。   As a result, the combination of symbols related to any combination is not displayed on the active line, and no combination is established.

[パターン2]
次に、パターン2について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「16」であり、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「17」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「18」である場合(これをパターン2−1)とする)を例に挙げて説明する。
[Pattern 2]
Next, for pattern 2, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “16”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “17”, The case where the stop start position of the right reel 3R corresponding to the three stop operation is “18” (this is assumed to be pattern 2-1) will be described as an example.

[パターン2−1]
(第1停止操作前)
まず、特殊役B用停止テーブル(図12参照)が決定され、図37(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
[Pattern 2-1]
(Before the first stop operation)
First, the special combination B stop table (see FIG. 12) is determined, and as shown in FIG. 37 (1), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storage area.

(第1停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「16」であることから、特殊役B用停止テーブルから滑りコマ数として「0」が抽出され、図37(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「0」)。これにより、停止制御位置が「16」に決定され、当該停止制御位置「16」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図39(1)に示すように左図柄表示領域4Lには、上段に鳥、中段にリプレイ、下段にベルが表示される。
(First stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the left reel 3L is “16”, “0” is extracted as the number of sliding frames from the special combination B stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 37 (1) is selected. The Then, the search order table is referred to, and the appropriate number of sliding frames is determined by the search order based on the extracted number of sliding frames (here, the number of sliding frames “0” in the search order “1”). Thus, when the stop control position is determined to be “16” and the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “16”, the left symbol display area 4L as shown in FIG. Shows a bird on the top, a replay on the middle, and a bell on the bottom.

(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「17」であることから、特殊役B用停止テーブルから滑りコマ数として「1」が抽出され、図37(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「1」)。これにより、停止制御位置が「18」に決定され、当該停止制御位置「18」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図39(1)に示すように中図柄表示領域4Cには、上段に羽、中段に鳥、下段にベルが表示される。
(Second stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the middle reel 3C is “17”, “1” is extracted as the number of sliding frames from the special combination B stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 37 (2) is selected. The Then, the search order table is referred to, and the appropriate number of sliding frames is determined by the search order based on the extracted number of sliding frames (here, the number of sliding frames “1” in the search order “1”). As a result, the stop control position is determined to be “18”, and when the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “18”, the middle symbol display area 4C as shown in FIG. Displays a feather on the top, a bird on the middle, and a bell on the bottom.

(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「18」であることから、特殊役B用停止テーブルから滑りコマ数として「0」が抽出され、図37(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「0」)。これにより、停止制御位置が「18」に決定され、当該停止制御位置「18」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図39(1)に示すように右図柄表示領域4Rには、上段にベル、中段に羽、下段に鳥が表示される。
(Third stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the right reel 3R is “18”, “0” is extracted as the number of sliding symbols from the special combination B stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 37 (3) is selected. The Then, the search order table is referred to, and the appropriate number of sliding frames is determined by the search order based on the extracted number of sliding frames (here, the number of sliding frames “0” in the search order “1”). As a result, the stop control position is determined as “18”, and when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “18”, the right symbol display area 4R as shown in FIG. 39 (1). Displays a bell at the top, feathers at the middle, and birds at the bottom.

この結果、クロスダウンライン8eに沿って、「鳥―鳥―鳥」が表示され、特殊役2が成立する。   As a result, “bird-bird-bird” is displayed along the cross-down line 8e, and the special combination 2 is established.

次に、パターン2について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「16」であり、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「17」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「10」である場合(これをパターン2−2)とする)を例に挙げて説明する。但し、パターン2−2は、(第2停止操作 リール停止制御処理)まで、パターン2−1と同様であるので説明を省略し、(第3停止操作後 リール停止制御処理)以降の説明を行う。   Next, for pattern 2, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “16”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “17”, The case where the stop start position of the right reel 3R corresponding to the 3 stop operation is “10” (this is assumed to be pattern 2-2) will be described as an example. However, since the pattern 2-2 is the same as the pattern 2-1 until the (second stop operation reel stop control process), the description is omitted, and the description after the (reel stop control process after the third stop operation) is performed. .

[パターン2−2]
(第3停止操作後 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「10」であることから、特殊役B用停止テーブルから滑りコマ数として「0」が抽出され、図37(4)に示す表示役予想格納領域1が選択される。そして、検索順序テーブルが参照され、抽出された上記滑りコマ数に基づく検索順序により、適切な滑りコマ数が決定される(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「0」)。これにより、停止制御位置が「10」に決定され、当該停止制御位置「10」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図39(2)に示すように右図柄表示領域4Rには、上段に青7、中段にリプレイ、下段に青7が表示される。
[Pattern 2-2]
(After 3rd stop operation, reel stop control process)
Since the stop start position of the right reel 3R is “10”, “0” is extracted as the number of sliding frames from the special combination B stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 37 (4) is selected. The Then, the search order table is referred to, and the appropriate number of sliding frames is determined by the search order based on the extracted number of sliding frames (here, the number of sliding frames “0” in the search order “1”). Thereby, the stop control position is determined to be “10”, and when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “10”, the right symbol display area 4R as shown in FIG. 39 (2). Displays blue 7 on the top, replay on the middle, and blue 7 on the bottom.

この結果、クロスダウンライン8eに沿って、「鳥―鳥―青7」が表示され、特殊役5が成立する。   As a result, “bird-bird-blue 7” is displayed along the cross-down line 8e, and the special combination 5 is established.

以上説明した遊技機1は、RT作動チェック処理(図34参照)において、特殊役4及び特殊役5に対して、特殊役1に対応付けられたRT遊技数よりも多くのRT遊技数を決定し、また、内部抽籤処理(図24参照)において、特殊役1、特殊役2及び特殊役3を内部当籤役に決定した場合には、特殊役4又は特殊役5を同時に内部当籤役に決定する。   The gaming machine 1 described above determines a larger number of RT games than the number of RT games associated with the special role 1 for the special role 4 and the special role 5 in the RT operation check process (see FIG. 34). In the internal lottery process (see FIG. 24), when special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are determined to be internal winning combinations, special combination 4 or special combination 5 is determined to be an internal winning combination at the same time. To do.

したがって、遊技機1によれば、特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤役に決定された場合に、それと同時に、特殊役4又は特殊役5の何れかが内部当籤役に決定され、遊技者は、これらのうち何れかの役を成立させることができる。また、遊技者は、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、特殊役1を成立させるよりも多くのRT遊技数を獲得することができる特殊役4又は特殊役5を成立させるために停止操作を行うか、又は、適切なタイミングで停止操作を行うことにより必ず成立させることができる特殊役1、特殊役2及び特殊役3を成立させるために停止操作を行うかを選択することができる。すなわち、遊技機1によれば、RT遊技状態において遊技可能な遊技数の決定について、遊技者の遊技技術力及び意思を反映させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when the special combination 1, the special combination 2 and the special combination 3 are determined as the internal winning combination, at the same time, either the special combination 4 or the special combination 5 is determined as the internal winning combination. Then, the player can establish any of these combinations. Further, although it is uncertain whether or not the player will be established even if the stop operation is performed at an appropriate timing, the player can acquire more RT games than if the special combination 1 is established. Special role 1, special role 2, and special role 3 that can be established without fail by performing stop operation to establish special role 4 or special role 5 that can be established or at appropriate timing It is possible to select whether to perform a stop operation for the That is, according to the gaming machine 1, it is possible to reflect the player's gaming skill and intention in determining the number of games that can be played in the RT gaming state.

また、遊技機1は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該内部当籤役が成立する有効ライン上にない場合であって、予め定められた最大滑りコマ数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、内部当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行う。また、特殊役1、特殊役2及び特殊役3のうち、対応付けられたRT遊技数が最も少ない特殊役1の優先順位を最も高く設定していることから、遊技機1は、特殊役1、特殊役2及び特殊役3に係る図柄の組合せを構成する図柄位置「16」の「BAR」図柄、図柄位置「17」の「鳥」図柄、図柄位置「18」の「羽」図柄が配置されている部分が有効ライン付近にある際に停止操作を検出した場合には、対応付けられたRT遊技数が最も少ない特殊役1に係る図柄の組合せを構成する「BAR」図柄を有効ライン上に引き込みやすく、一方、特殊役4及び特殊役5に係る図柄の組合せを構成する図柄位置「00」又は「02」の「赤7」図柄、図柄位置「09」又は「11」の「青7」図柄が配置されて部分が有効ライン付近にある際に停止操作を検出した場合には、特殊役4及び特殊役5に係る図柄の組合せを構成する「赤7」図柄又は「青7」図柄を有効ライン上に引き込みやすい。   In addition, the gaming machine 1 is a case where, when a stop operation is detected by the stop switch 7S, the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are not on the active line where the internal winning combination is established, When it is located within the range of the predetermined maximum number of sliding symbols, it performs pull-in control to pull the symbol on the effective line and stop it, and when multiple internal winning combinations are determined, set in advance The control which draws in priority the symbol which comprises the combination of the symbol which concerns on the internal winning combination with high priority made is performed. In addition, among the special combination 1, the special combination 2, and the special combination 3, the priority of the special combination 1 having the smallest number of associated RT games is set to be the highest. , “BAR” symbol at symbol position “16”, “bird” symbol at symbol position “17”, and “wing” symbol at symbol position “18” which constitute the combination of symbols relating to special role 2 and special role 3 If the stop operation is detected when the portion being played is near the active line, the “BAR” symbol that constitutes the symbol combination related to the special role 1 with the smallest number of RT games associated with it is displayed on the active line. On the other hand, “Red 7” symbol of symbol position “00” or “02” and “Blue 7” of symbol position “09” or “11” constituting the combination of symbols related to special role 4 and special role 5 When the pattern is placed and the part is near the active line When detecting the stop operation constitutes a combination of symbols relating to the special role 4 and special role 5 "Red 7" symbols or "blue 7" easy pull enable line on the symbols.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、特殊役1、特殊役2又は特殊役3の何れかを成立させるために停止操作を行う場合に、適切なタイミングで停止操作を行わないと、対応付けられたRT遊技数が最も少ない特殊役1が成立するか又は特殊役1、特殊役2又は特殊役3の何れもが成立しないこととなることから、高い遊技技術力を必要とする。一方、遊技技術力の低い遊技者は、特殊役1、特殊役2又は特殊役3の何れかを成立させようとしたにも拘わらず、対応付けられたRT遊技数が最も少ない特殊役1が成立してしまうことを回避することができるとともに、適切なタイミングで停止操作を行った場合であっても成立するか否かが不確実ではあるが、適切なタイミングで停止操作を行うことが容易であり、特殊役1を成立させるよりも多くのRT遊技数を獲得することができる特殊役4又は特殊役5を成立させるように停止操作を行うことができる。すなわち、当該遊技機によれば、遊技技術力の低い遊技者を救済することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when the player performs a stop operation to establish any of the special combination 1, the special combination 2, or the special combination 3, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, Since the special combination 1 with the smallest number of RT games associated is established, or none of the special combination 1, the special combination 2 or the special combination 3 is established, a high game skill is required. On the other hand, a player with low gaming skill has a special role 1 with the smallest number of RT games associated with it even though he / she tried to establish one of special role 1, special role 2 or special role 3. It is possible to avoid the establishment, and it is uncertain whether or not it is established even if the stop operation is performed at an appropriate timing, but it is easy to perform the stop operation at an appropriate timing. Therefore, the stop operation can be performed so as to establish the special combination 4 or the special combination 5 that can acquire more RT games than the special combination 1 is established. That is, according to the gaming machine, it is possible to rescue a player who has low gaming skill.

なお、特殊役4及び特殊役5に係る部分を、各種テーブル及び処理から削除することにより、当該特殊役4及び特殊役5を設けないこととした場合には、メインCPU31が、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、図柄表示領域4L、4C、4Rに設定された有効ライン上に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該内部当籤役が成立した場合に、当該内部当籤役に応じた特典を遊技者に付与し、又、特殊役1、特殊役2又は特殊役3が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態からRT遊技状態へと移行させる。また、内部抽籤テーブルには、特殊役1、特殊役2又は特殊役3が同時に内部当籤役に決定されるように各役に対応する当籤範囲が重複して規定され、ROM32に格納されたプログラムを実行することにより行われるRT作動チェック処理(図34参照)によって、特殊役1、特殊役2又は特殊役3に応じたRT遊技数が決定される。   If the special role 4 and the special role 5 are deleted from the various tables and processes so that the special role 4 and the special role 5 are not provided, the main CPU 31 determines that all the reels 3L As a result of stopping the rotation of 3C and 3R, when the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed on the effective line set in the symbol display areas 4L, 4C and 4R, the internal winning combination is established. , A privilege corresponding to the internal winning combination is given to the player, and when the special combination 1, special combination 2 or special combination 3 is established, the gaming state is shifted from another gaming state to the RT gaming state. . In the internal lottery table, a winning range corresponding to each combination is defined in duplicate so that special combination 1, special combination 2 or special combination 3 is simultaneously determined as an internal combination combination, and the program stored in the ROM 32 The number of RT games corresponding to special combination 1, special combination 2 or special combination 3 is determined by the RT operation check process (see FIG. 34) performed by executing.

したがって、この場合、特殊役1、特殊役2及び特殊役3を内部当籤役に決定した場合に、遊技者の停止操作を行うタイミングによって、異なる特殊役を成立させることから、RT遊技状態において遊技可能なRT遊技数は、特殊役1、特殊役2及び特殊役3が内部当籤役に決定されている場合における遊技者が行う停止操作のタイミングによって異なる。すなわち、RT遊技数について、遊技者の遊技技術力を反映させることができ、高い遊技技術を持つ遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, in this case, when the special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are determined as internal winning combinations, different special combinations are established depending on the timing of the player's stop operation. The number of possible RT games differs depending on the timing of the stop operation performed by the player when the special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are determined as internal winning combinations. That is, it is possible to reflect a player's gaming technical ability with respect to the number of RT games, and to improve the interest of a player having a high gaming technique.

また、遊技機1は、決定した内部当籤役を、液晶表示装置5を用いて、遊技者に報知することとしてもよい。   Further, the gaming machine 1 may notify the player of the determined internal winning combination using the liquid crystal display device 5.

さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can also be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table determination table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4用停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4 of a gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5用停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table for special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 5 of a gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の検索順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the search order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal symbol combination storage area 1, the internal symbol combination storage area 2, and the internal symbol combination storage area 3 of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリールと表示役予想格納領域との対応表の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the corresponding | compatible table | surface with the reel of a gaming machine and display combination anticipation storage area in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the rotation stop initial setting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display prediction status acquisition process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RB completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT operation check processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment. 一実施形態における表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment. 一実施形態における図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the combination of the symbol displayed on the symbol display area 4L, 4C, 4R in one Embodiment. 一実施形態における図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the combination of the symbol displayed on the symbol display area 4L, 4C, 4R in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... Lamp 102 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 61 ... Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された結果、前記図柄表示手段に設定された有効ライン上に前記当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより当該当籤役が成立した場合に、当該当籤役に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が最も広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態へ、他の遊技状態から遊技状態を移行させる移行役が成立した場合に、遊技状態を他の遊技状態から高確率再遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段と、
前記移行役に対して、当該移行役が成立した場合に遊技状態移行手段によって移行される前記高確率再遊技状態において遊技可能な再遊技遊技数を対応付ける対応情報を記憶する対応情報記憶手段と、
を備え、
前記抽籤テーブルは、少なくとも、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により第1の再遊技遊技数が対応付けられた第1の移行役の当籤範囲と、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により前記第1の再遊技遊技数よりも多い第2の再遊技遊技数が対応付けられた第2の移行役の当籤範囲を重複して規定し、また、前記第1の移行役と前記第2の移行役について当籤範囲を重複させた範囲の一部であってそれぞれ異なる範囲に対して、前記対応情報記憶手段に記憶される対応情報により前記第2の再遊技遊技数よりも多い再遊技遊技数が対応付けられた第3の移行役及び第4の移行役のそれぞれの当籤範囲を重複して規定し、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が、当該当籤役が成立する成立位置にない場合であって、予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内に位置する場合に、当該図柄を当該成立位置に引き込んで停止させる引き込み制御を行うとともに、前記当籤役が複数決定されている場合には、予め設定された優先順位の高い当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御を行い、
前記優先順位は、前記第1の移行役が前記第2の移行役よりも高く設定されており、
前記第1の移行役、前記第2の移行役、前記第3の移行役及び前記第4の移行役に係る図柄の組合せは、当該移行役毎に、当該組合せを構成する少なくともいずれか一つの前記リールの図柄について、異なる図柄である差異図柄を含み、
前記差異図柄が配された前記リールには、前記第1の移行役及び前記第2の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されているとともに、前記第3の移行役又は前記第4の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が配置された位置から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されておらず、また、前記第3の移行役及び前記第4の移行役に係る図柄の組合せを構成する差異図柄が、それぞれ前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されていないことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Based on the random number extracted by the random number extraction means and a lottery table in which ranges of random values corresponding to a plurality of combinations are defined as a winning range, a winning combination is determined from a plurality of combinations. A role determination means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
As a result of the change of the symbol being stopped by the stop control means, when the winning combination is established by displaying the combination of symbols related to the winning combination on the effective line set in the symbol display means, A privilege granting means for granting a player a privilege according to the relevant winning combination,
Compared to lottery tables used in other gaming states, a winning combination using a lottery table that has the widest range of winning ranges corresponding to re-playing players who allow the start of a game without depending on the input of game value. A gaming state transition means for transitioning a gaming state from another gaming state to a high probability re-gaming state when a transition combination for transitioning the gaming state from another gaming state to a high probability re-gaming state is determined; ,
Correspondence information storage means for storing correspondence information that associates the number of replay games that can be played in the high-probability replay state transferred to the transition combination by the game state transition means when the transition combination is established;
With
The lottery table is stored in at least the winning range of the first transition combination in which the first replay game number is associated with the correspondence information stored in the correspondence information storage means, and in the correspondence information storage means. Based on the correspondence information, the winning range of the second transition combination in which the second number of replay games greater than the first number of replay games is associated is defined redundantly, and the first transition combination and More than the second number of replay games due to the correspondence information stored in the correspondence information storage means for a part of the ranges in which the winning ranges are overlapped for the second transition combination and different ranges, respectively. Defining the winning range of each of the third transition role and the fourth transition role associated with the number of re-games,
The stop control means is a case where, when a stop operation is detected by the stop operation detecting means, a symbol constituting a combination of symbols related to the winning combination is not in an established position where the winning combination is established, When it is located within the range of the maximum number of drawn symbols, the drawing control is performed to draw the symbol to the established position and stop, and when a plurality of winning combinations are determined, Perform control to draw in the symbols that make up the combination of symbols related to the winning combination with high priority,
The priority is set such that the first transition combination is higher than the second transition combination,
The combination of symbols related to the first transition combination, the second transition combination, the third transition combination, and the fourth transition combination is at least one of the transition combinations that constitutes the combination. For the design of the reel, including a different design that is a different design,
On the reel on which the difference symbol is arranged, the difference symbols constituting the combination of symbols relating to the first transition combination and the second transition combination are arranged within the range of the maximum number of drawn-in symbols, respectively. And is not arranged within the range of the maximum number of drawn symbols from the position where the difference symbols constituting the combination of symbols relating to the third transition combination or the fourth transition combination are disposed, and A gaming machine , wherein the difference symbols constituting the combination of symbols relating to the third transition combination and the fourth transition combination are not arranged within the maximum number of drawn symbols .
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