JP4923025B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of special games in which a special winning opening is opened.

従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する抽選(以下、特別遊技抽選という)が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が変動表示されたあとに停止表示される(以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という)ことによって遊技者に報知される。特別遊技抽選の抽選結果が「役」である(ハズレではない)場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する特別遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球(例えば、15個)が遊技者に払い出される。すなわち、従来の遊技機では、遊技球の始動口への入球を契機に特別図柄の可変表示が実行される通常遊技と、大入賞口が開放する特別遊技とで、遊技が構成される。   In a conventional gaming machine, a lottery (hereinafter referred to as a special game lottery) for determining whether or not to acquire a right to execute a special game is executed when a game ball effectively enters the starting port. Then, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in a variable manner and then stopped (hereinafter referred to as a variable display). When the lottery result of the special game lottery is “combination” (not lost), a special game is executed in which a large winning opening that can be opened and closed is opened to allow entry. When a game ball enters the big prize opening, a specified number of prize balls (for example, 15 balls) are paid out to the player. That is, in a conventional gaming machine, a game is constituted by a normal game in which a special symbol variable display is executed when a game ball enters the start opening and a special game in which a special winning opening is opened.

特別遊技として、長当たり遊技、短当たり遊技又は小当たり遊技等の複数種類の特別遊技が設けられている。つまり、特別遊技抽選の抽選結果を構成する「役」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する長当たり、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する短当たり、あるいは小当たり遊技を実行する権利獲得を意味する小当たりからなる。なお、長当たりと短当たりを合わせたものを大当たりといい、長当たり遊技と短当たり遊技とで大当たり遊技を構成している。したがって、小当たり遊技は大当たり遊技と区別されている。   As the special game, a plurality of types of special games such as a long hit game, a short hit game or a small hit game are provided. In other words, the “combination” that constitutes the lottery result of the special game lottery executes a long win, which means the acquisition of the right to execute the game per long, a short win, which means the acquisition of the right to execute the short win, or the small hit It consists of small hits that mean right acquisition. A combination of long hits and short wins is called a jackpot, and a long hit game and a short hit game constitute a jackpot game. Therefore, the small hit game is distinguished from the big hit game.

長当たり遊技というのは、遊技者に賞球を獲得させることを目的としており、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間(例えば、30秒)が経過するまで大入賞口が開放状態に維持されるラウンド遊技を、複数回繰り返して行う遊技である。長当たり遊技が実行されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。   The long win game is for the purpose of allowing the player to win a prize ball, and the big prize opening is opened until a predetermined number of game balls enter or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. A game in which a round game maintained in a state is repeated a plurality of times. By executing the long hit game, the player can obtain a large amount of prize balls.

一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、賞球を獲得させることとは別の目的を有しており、大入賞口の1回の開放時間が短く設定(例えば、0.1秒)されているので、遊技球が当該大入賞口へ入球することが困難な遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球を獲得することがほとんどできない。   On the other hand, the short win game, like the long win game, has a different purpose from winning a prize ball, although the round game is executed a plurality of times. Since the opening time is set to be short (for example, 0.1 seconds), it is difficult for the game ball to enter the big prize opening. Therefore, in the short hit game, the player can hardly obtain a prize ball.

長当たり又は短当たりに当選、すなわち大当たりに当選した場合には、当該当選に係る遊技終了後に大当たりの当選確率を変えるようにしている。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率遊技状態から、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態へ移行したりする(特許文献1参照)。   When winning a long win or short win, that is, winning a jackpot, the winning probability of the jackpot is changed after the game related to the win. That is, a transition from a low-probability gaming state in which a game progresses with a pre-set probability of jackpot winning to a high-probability gaming state in which the winning probability of jackpot is higher than the low-probability gaming state (Patent Literature) 1).

また、小当たり遊技というのは、上記短当たり遊技と同様に、賞球を獲得させることとは別の目的を有しており、小当たり遊技における大入賞口が開放する時間も短く設定されている。しかも、大入賞口の開閉動作の態様は上記短当たり遊技と同一又は類似であるので、遊技者はこの小当たり遊技と上記短当たり遊技との差異を判別するのが、不能もしくは困難である。ただし、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技の前後で大当たりの当選確率が変わることはなく、この点において上記短当たりと相違する。   In addition, the small win game, like the short win game, has a different purpose from that for winning a prize ball, and the time for opening the big winning opening in the small hit game is also set short. Yes. Moreover, since the mode of opening / closing the special winning opening is the same as or similar to the short win game, it is impossible or difficult for the player to determine the difference between the small win game and the short win game. However, even if winning a small hit, the winning probability of the big win does not change before and after the small hit game, and this is different from the short win.

短当たり遊技と小当たり遊技の大入賞口の開閉動作は同一又は類似であるので、大入賞口が短い時間開放したことに気付いても短当たり遊技が実行されたのか小当たり遊技が実行したのかを判別することは容易ではない。つまり、遊技者にとっては、大入賞口の開閉動作からは小当たりに当選したのか短当たりに当選したのかを見極めるのが極めて困難であるため、例えば低確率遊技状態であるときに大入賞口が短い時間開放すると、短当たりに当選したので高確率遊技状態に移行するかもしれないという期待感や、小当たりに当選したので低確率遊技状態が維持されているかもしれないという失望感を同時に抱かせて、興趣を高めることができる。
以上のように、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技以外に、短当たり遊技や小当たり遊技を設けることによって、遊技の興趣を高めるようにしている。
Since the opening / closing operation of the big winning opening of the short winning game and the small winning game is the same or similar, whether the short winning game was executed or the small winning game was executed even though it was noticed that the big winning opening was opened for a short time It is not easy to determine. In other words, since it is extremely difficult for a player to determine whether the winning or short winning is based on the opening / closing operation of the winning a prize opening, for example, when the player is in a low-probability gaming state, If you open for a short period of time, you will have the expectation that you may have entered a high-probability gaming state because you won a short win, and the disappointment that you might have maintained a low-probability gaming state because you won a small hit. And can enhance interest.
As described above, in addition to a long hit game for the purpose of causing a player to win a prize ball, a short hit game or a small hit game is provided to enhance the interest of the game.

そして、近年においては、当該遊技中に大入賞口の開閉動作によって短当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを判別困難あるいは判別不可能にするのに加えて、当該遊技終了以降の所定期間においても高確率遊技状態へ移行したのか低確率遊技状態へ移行したのかを遊技者に明確に報知しない遊技機もある。大当たりの当選確率についてどのような遊技状態で進行しているのかを遊技者に明確に報知しないために、短当たり遊技終了後あるいは小当たり遊技終了後の所定期間において同一の演出モード(いわゆる潜伏モード)の演出が実行される。このように、一見すると、高確率遊技状態か低確率遊技状態であるか判断できない潜伏モードの演出を設けることにより、遊技者の興趣をさらに所定期間にわたって高めることができる。   And in recent years, in addition to making it difficult or impossible to determine whether the winning or short win is won by opening and closing the big prize opening during the game, in addition to a predetermined period after the game ends However, there are some gaming machines that do not clearly notify the player whether the game state has shifted to the high probability game state or the low probability game state. In order not to clearly notify the player of the game state in which the jackpot winning probability is progressing, the same performance mode (so-called latent mode) may be used for a predetermined period after the short hit game or after the small hit game ends. ) Is performed. Thus, at first glance, it is possible to further enhance the interest of the player over a predetermined period by providing the effect of the latent mode in which it is not possible to determine whether the game state is the high probability game state or the low probability game state.

ところで、上記の始動口への有効な入球を契機に実行される特別遊技抽選とは別に、つまり、特別遊技抽選から独立して、遊技球が入賞ゲートへ有効に通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選が実行される。この補助遊技抽選の抽選結果は、当該抽選結果に対応した普通図柄が可変表示されることによって遊技者に報知される。当該抽選結果が当たりである場合、開閉自在な始動口が入球可能に開放する補助遊技が実行される。始動口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球(例えば、4個)が遊技者に払い出される。すなわち、遊技球の入賞ゲートへの通過を契機に普通図柄の可変表示が実行される通常遊技と、始動口が開放する補助遊技とで、遊技が構成される。   By the way, apart from the special game lottery executed with the effective entry to the starting opening as described above, that is, independent of the special game lottery, the game ball effectively passes to the winning gate, An auxiliary game lottery for determining whether or not to acquire the right to execute the auxiliary game is executed. The lottery result of the auxiliary game lottery is notified to the player by variably displaying a normal symbol corresponding to the lottery result. If the lottery result is a win, an auxiliary game is executed in which the start opening that can be opened and closed is opened to allow entry. When a game ball enters the start opening, a predetermined number of prize balls (for example, 4 balls) are paid out to the player. In other words, a game is composed of a normal game in which the variable symbol display is executed when the game ball passes to the winning gate, and an auxiliary game in which the start opening is opened.

ここで、上記の長当たり又は短当たりに当選すると、当該当選に係る遊技終了後には始動口の開放時間を変えるようにしている。すなわち、始動口の開放時間が予め設定された時間の下で遊技が進行する非時短遊技状態から、非時短遊技よりも始動口の開放時間が長い時短遊技状態へ移行したり、あるいは時短遊技状態から非時短遊技状態へと移行したりする。したがって、補助遊技抽選は特別遊技抽選から独立して実行されるものの、特別遊技抽選の抽選結果に基づいて補助遊技の遊技状態(始動口の開放時間)が変化する。   Here, when winning per the above-mentioned long or short winning, the opening time of the start opening is changed after the game related to the winning. That is, a transition from a non-short game state in which the game proceeds under a preset time to a short game state when the start opening time is longer than a non-short game, or a short-time game state Or transition to a non-time-saving gaming state. Therefore, although the auxiliary game lottery is executed independently of the special game lottery, the game state (opening time of the start opening) of the auxiliary game changes based on the lottery result of the special game lottery.

したがって、特別遊技中に、特別図柄の可変表示が実行されることはないが、普通図柄の可変表示は実行される。したがって、普通図柄の停止表示が当たりに対応する場合、すなわち、補助遊技抽選の抽選結果が当たりである場合には、特別遊技中であってもこの開閉自在な始動口は開放する。ここで、大当たり遊技中に強制的に非時短遊技状態に移行させる遊技機がある(特許文献2参照)。例えば、時短遊技状態において、当該遊技終了後に時短遊技状態に移行する短当たりに当選すると、短当たり遊技の開始と共に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、当該短当たり遊技の終了と共に非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する。   Therefore, during the special game, the variable display of the special symbol is not executed, but the variable display of the normal symbol is executed. Therefore, when the stop display of the normal symbol corresponds to the win, that is, when the lottery result of the auxiliary game lottery is win, the openable start opening is opened even during the special game. Here, there is a gaming machine that forcibly shifts to a non-time-saving gaming state during a jackpot game (see Patent Document 2). For example, in the short-time gaming state, if the winning per short transition to the short-time gaming state after the end of the game is won, the short-time gaming state shifts from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state and non-short-time gaming ends. Transition from the gaming state to the short-time gaming state.

一方、小当たり遊技中にも補助抽選で当たりに当選したときは始動口が開放するが、小当たり遊技中は小当たり遊技実行前の補助遊技に係る遊技状態が継続される。つまり、小当たりに当選しても小当たり遊技中に補助遊技に関する遊技状態は変化しない。例えば、時短遊技状態において、小当たりに当選すると、小当たり遊技中及び小当たり遊技終了後においても時短遊技状態がそのまま維持される。したがって、時短遊技中に小当たりに当選したときと短当たりに当選したときとで、当該遊技中における始動口の開放時間が異なる。   On the other hand, the start opening is opened when a win is made in the auxiliary lottery even during the small hit game, but the game state related to the auxiliary game before the small hit game is continued during the small hit game. In other words, even if a small win is won, the gaming state relating to the auxiliary game does not change during the small hit game. For example, if a small win is won in the short-time gaming state, the short-time gaming state is maintained as it is even during the small hit game and after the small hit game ends. Therefore, the opening time of the start port during the game is different depending on whether or not the short win is won during the short-time game.

特開2007−209601号公報JP 2007-209601 A 特開2003−340005号公報JP 2003-340005 A

上述したように、大入賞口の開閉動作からは判別不能または判別困難な短当たり遊技と小当たり遊技を設けることで遊技の興趣を高めようとしたにも関わらず、当該遊技中の始動口の開放動作を注意深く観察することで、短当たり遊技が実行されたのか小当たり遊技が実行されたのかを容易に判別することができる。そして、遊技者は、大抵の場合、短当たり遊技又は小当たり遊技のいずれが実行されたのかを判別すると、当該遊技後の遊技状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)を判別することができ得る。そのような状況において潜伏モードの演出が実行されると、遊技者はわざとらしくて鬱陶しい演出が実行されていると感じ得る。この結果、遊技者は白けてしまい、不愉快になる。   As described above, despite the attempt to enhance the fun of the game by providing a short hit game and a small hit game that are indistinguishable or difficult to discriminate from the opening / closing operation of the big prize opening, By carefully observing the opening operation, it is possible to easily determine whether the short hit game or the small hit game has been executed. Then, in most cases, when the player determines whether the short hit game or the small hit game is executed, the player can determine the gaming state after the game (low probability gaming state / high probability gaming state). It can be done. When the production of the latent mode is executed in such a situation, the player may feel that the production is bothersome and annoying. As a result, the player turns white and becomes unpleasant.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、演出によって遊技者を不愉快にさせない遊技機を提供することである。   In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that executes a plurality of types of special games so that the player is not unpleasant due to effects.

第1の発明は、入賞ゲートと、開閉自在な大入賞口及び始動口とが遊技盤に設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する特別遊技抽選を実行し、前記大入賞口が複数回開放する第1の特別遊技と、前記大入賞口が複数回開放し、かつ、前記大入賞口の開放し得る開放時間の合計が前記第1の特別遊技より短く設定された第2の特別遊技と、該第2の特別遊技との差異が判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技とを制御すると共に、遊技球の前記入賞ゲートへの通過を契機に、前記始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選を実行する遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技抽選の当選確率が予め設定された所定値で制御される低確率遊技状態、あるいは、前記当選確率が該低確率遊技状態より高く制御される高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、前記補助遊技における前記始動口の開放時間が予め設定された所定値で制御される非時短遊技状態、あるいは、前記始動口の開放時間が該非時短遊技状態より長く制御される時短遊技状態にて遊技の進行を制御し、前記第2の特別遊技の実行中は前記非時短遊技状態に移行させ、前記第3の特別遊技の実行中は当該第3の特別遊技が開始する直前の遊技状態を継続させ、前記時短遊技状態において前記第3の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第3の特別遊技中に前記始動口が開放することを契機に、第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出を実行し、前記時短遊技状態において前記第2の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第2の特別遊技中に前記始動口が開放することを契機に、前記第3の特別遊技示唆モードとは異なる第2の特別遊技に対応する第2の特別遊技示唆モードの演出を実行し、前記時短遊技状態において前記第2の特別遊技を実行する権利を獲得し又は前記第3の特別遊技を実行する権利を獲得し、且つ、当該遊技中に前記始動口が開放しないとき、同一の演出モードの演出を実行することを特徴とする。
第2の発明は、前記第3の特別遊技示唆モードの演出は当該第3の特別遊技終了後に開始することを特徴とする。
の発明は、前記第2の特別遊技示唆モードの演出は当該第2の特別遊技終了後に開始することを特徴とする
In the first invention, the game gate is provided with a winning gate, a large winning opening and a starting opening that can be opened and closed, and the control means for controlling the progress of the game is triggered by a game ball entering the starting opening. , Executing a special game lottery that determines whether or not to acquire a right to execute a special game that is opened in a state in which the grand prize opening can be entered, and the first special game in which the grand prize opening is opened a plurality of times; A second special game in which the grand prize opening is opened a plurality of times and the total opening time that the special prize opening can be opened is shorter than the first special game; and the second special game A mode in which the starting port can enter the ball when the game ball passes through the winning gate while controlling the third special game in which the big winning port opens and closes in a mode in which the difference is indistinguishable or difficult to discriminate Auxiliary game lottery that decides whether or not to acquire the right to execute the auxiliary game that is released in A gaming machine to execute, wherein the control means controls the low probability gaming state in which the winning probability of the special game lottery is controlled by a predetermined value set in advance, or the winning probability is higher than the low probability gaming state. In the non-short-time gaming state in which the game progresses in the high-probability gaming state and the opening time of the starting port in the auxiliary game is controlled by a predetermined value set in advance, or the opening time of the starting port is not The progress of the game is controlled in the short-time gaming state, which is controlled longer than the short-time gaming state, the transition is made to the non-short-time gaming state during the execution of the second special game, and the execution of the third special game When the game state immediately before the start of the third special game is continued and the right to execute the third special game is acquired in the short-time game state, the start port is opened during the third special game. thing A trigger, performs the effect of the third special game suggestion mode corresponding to the third special game of, when acquired the right to execute the second special play in the time reduction gaming state, the second special game In response to the opening of the starting port during the time, the second special game suggestion mode corresponding to the second special game different from the third special game suggestion mode is performed, and in the short-time game state When the right to execute the second special game is acquired or the right to execute the third special game is acquired, and the start opening is not opened during the game, the effect of the same effect mode is executed. characterized in that it.
The second invention is characterized in that the production of the third special game suggestion mode starts after the end of the third special game.
The third invention is characterized in that the production of the second special game suggestion mode starts after the end of the second special game .

大入賞口は遊技盤に設けられており、通常の遊技状態においては、例えば回動自在な大入賞口用扉等によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。特別遊技が開始されると、大入賞口用扉等が回動して、遊技球が入球可能な態様で大入賞口が開放する。すなわち、特別遊技とは、広く大入賞口が開放することをいう。ここで、大入賞口が開放すること自体を特別遊技というのではなく、基本的には大入賞口が開放している期間の他に、大入賞口が開放する前後の閉鎖している所定期間も含めて特別遊技とする。例えば、大入賞口が複数回開放する特別遊技の場合、1回目の大入賞口の開放前の所定期間の閉鎖状態から最後の大入賞口の開放後の所定期間の閉鎖状態までを含めて特別遊技という。また、一の大入賞口の開放と、その次の大入賞口の開放との間には所定期間の閉鎖状態がある。ただし、最初の閉鎖状態と最後の閉鎖状態は必ずしも設けられる必要がなく、例えば、特別遊技の開始と同時に大入賞口が開放しても、特別遊技の終了と同時に大入賞口が閉鎖してもよい。   The big prize opening is provided in the game board, and in a normal gaming state, for example, it is held in a closed state, that is, in a state where it is impossible to enter a game ball by a pivotable big prize opening door or the like. . When the special game is started, the door for the special prize opening and the like is rotated, and the special prize opening is opened in such a manner that the game ball can be entered. That is, the special game means that the special winning opening is widely opened. Here, the opening of the grand prize opening itself is not a special game, but basically, in addition to the period during which the grand prize opening is open, a predetermined period before and after the grand prize opening is opened. And special games. For example, in the case of a special game where the prize winning opening is opened multiple times, the special game including the closing state of the predetermined period before the opening of the first winning prize opening to the closing state of the predetermined period after the opening of the final winning prize opening is special. It is called a game. In addition, there is a closed state for a predetermined period between the opening of one big prize opening and the opening of the next big prize opening. However, the first closed state and the last closed state are not necessarily provided. For example, even if the special prize opening is opened at the start of the special game or the special prize opening is closed at the end of the special game. Good.

大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、大当たり遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。   When a game ball enters the big prize opening, a predetermined number of prize balls are obtained. However, the big prize opening may be opened and closed in cases other than the big hit game. In addition, the configuration of the special winning opening is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.

制御手段は、遊技の進行を制御するものであり、所定の条件が成立することによって特別遊技を進行制御する。所定条件として例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が有効に入球もしくは通過することを契機に特別遊技抽選を行い、その抽選の結果に基づいて特別遊技実行の権利が獲得されるようにする。特別遊技の詳細な内容は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、第1の特別遊技(本最良の実施の形態では長当たり遊技)、第2の特別遊技(本最良の実施の形態では短当たり遊技)、第3の特別遊技(本最良の実施の形態では小当たり遊技)の3つの特別遊技が設けられている。ただし、始動口の構成は特に限定されない。後述する開閉自在な始動口の他に、例えば、開閉しない、すなわち常時開放している別の始動口が遊技盤の所定位置に設けられていても良い。   The control means controls the progress of the game, and controls the progress of the special game when a predetermined condition is satisfied. As a predetermined condition, for example, a special game lottery is performed when a game ball effectively enters or passes through a start port provided in the game board, and the right to execute a special game is acquired based on the result of the lottery. Like that. Although the detailed contents of the special game are not particularly limited, in the present invention, at least the first special game (game per long game in the best embodiment), the second special game (in the best embodiment) Three special games are provided: a short hit game) and a third special game (small hit game in the best embodiment). However, the configuration of the start port is not particularly limited. In addition to the openable / closable start opening described later, for example, another start opening that does not open / close, that is, is always open may be provided at a predetermined position of the game board.

第1の特別遊技は、大入賞口が複数回開放し、多量の賞球を獲得可能な遊技である。多量の賞球を獲得可能とは、例えば、開放時間が30秒等の遊技球が入球容易な程度に設定されることを意味する。
第2の特別遊技は、大入賞口が複数回開放するが、大入賞口の開放し得る時間の合計(以下、大入賞口の最大開放時間の合計という)が、第1の特別遊技よりも短く設定され、第1の特別遊技に比して多量の賞球を獲得することが困難な遊技である。大入賞口の開放回数は、第1の特別遊技と同一であってもよいし異なっていてもよい。なお、第1の特別遊技と第2の特別遊技とを合わせて大当たり遊技という。
The first special game is a game in which a large winning opening is opened a plurality of times and a large amount of prize balls can be obtained. To be able to acquire a large amount of prize balls means that, for example, a game ball having an opening time of 30 seconds or the like is set to such an extent that it can be easily entered.
In the second special game, the grand prize opening is opened several times, but the total time that the grand prize opening can be opened (hereinafter referred to as the total maximum opening time of the big prize opening) is more than that of the first special game. It is a game that is set short and it is difficult to obtain a large amount of prize balls as compared to the first special game. The number of times the special winning opening is opened may be the same as or different from that of the first special game. The first special game and the second special game are collectively referred to as a jackpot game.

大入賞口の最大開放時間の合計というのは、大入賞口の各回の開放において開放し得る時間の合計をいうものである。例えば、第1の特別遊技において、大入賞口を15回開放することとし、各回において大入賞口が30秒間開放し得るとすれば、第1の特別遊技における大入賞口の最大開放時間の合計は450秒となる。したがって、第2の特別遊技においては、大入賞口が開放状態にありうる最長時間の合計が450秒よりも短ければよい。
また、長当たり遊技および短当たり遊技においては、ラウンド遊技の継続回や大入賞口の開放回によって、上記大入賞口の最大開放時間を異にしてもよい。
The sum of the maximum opening times of the big prize opening means the total time that can be opened at each opening of the big prize opening. For example, if the grand prize opening is opened 15 times in the first special game and the grand prize opening can be opened for 30 seconds each time, the total maximum opening time of the grand prize opening in the first special game is totaled. Becomes 450 seconds. Therefore, in the second special game, it is only necessary that the total longest time during which the special winning opening can be open is shorter than 450 seconds.
Further, in the long win game and the short win game, the maximum opening time of the big winning opening may be different depending on the continuous round game and the opening of the big winning opening.

第3の特別遊技では、第2の特別遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様で大入賞口が開閉する。遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様というのは、大入賞口の開閉回数、開閉時間、開閉速度、開閉タイミング等の要素が、全く同一である又は近似していることをいう。いずれにしても、第2の特別遊技、又は、第3の特別遊技が実行されても、大入賞口の開閉動作を視認しただけでは、遊技者はいずれの遊技が実行されているのかを判別することができない。   In the third special game, the big prize opening / closing is opened and closed in such a manner that the player cannot distinguish or difficult to distinguish the difference from the second special game. An aspect in which a player cannot be discriminated or is difficult to discriminate means that elements such as the number of times of opening / closing the big prize opening, opening / closing time, opening / closing speed, opening / closing timing are exactly the same or approximate. In any case, even if the second special game or the third special game is executed, the player can determine which game is executed only by visually confirming the opening / closing operation of the special winning opening. Can not do it.

一方、開閉自在な始動口も遊技盤に設けられており、通常の遊技状態においては、例えば羽根部材等で構成される可動片によって閉鎖状態、すなわち、遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。同じく遊技盤に設けられた入賞ゲートを遊技球が通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選が行われ、当該抽選に当選すれば、補助遊技として、可動片が作動して始動口が入球可能な態様で開放する。補助遊技では始動口が少なくとも1回開放されればよいので、補助遊技中に始動口が複数回開放するように設定することもできる。つまり、始動口の開放動作そのものを指して補助遊技というものではない。なお、始動口に遊技球が入球すれば、所定個数の賞球が得られる。   On the other hand, the game board is also provided with a start opening that can be freely opened and closed. Is retained. Similarly, when a game ball passes through a winning gate provided on the game board, an auxiliary game lottery is performed to determine whether or not to acquire the right to execute the auxiliary game, and if the lottery is won, The movable piece is actuated to open the starting port in such a manner that it can enter the ball. In the auxiliary game, the start port only needs to be opened at least once. Therefore, the start port can be set to open multiple times during the auxiliary game. In other words, it does not refer to the opening operation itself of the start port and is not an auxiliary game. If a game ball enters the start opening, a predetermined number of prize balls can be obtained.

制御手段は、特別遊技抽選の当選確率が予め設定された所定値で制御される低確率遊技状態、あるいは、当選確率が該低確率遊技状態より高い設定値で制御される高確率遊技状態にて遊技を進行する。つまり、遊技は常に低確率遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかで制御される。
また、制御手段は、補助遊技における始動口の開放時間が予め設定された所定値で制御される非時短遊技状態、あるいは、始動口の開放時間が該非時短遊技状態より長い設定値で制御される時短遊技状態にて遊技の進行を制御する。つまり、遊技は常に非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかで制御される。
The control means is a low probability gaming state in which the winning probability of the special game lottery is controlled by a predetermined value set in advance, or a high probability gaming state in which the winning probability is controlled by a set value higher than the low probability gaming state. Advance the game. That is, the game is always controlled in either the low probability game state or the high probability game state.
Further, the control means is controlled with a non-time-saving gaming state in which the opening time of the starting port in the auxiliary game is controlled with a predetermined value set in advance, or with a setting value longer than the non-time-saving gaming state with the opening time of the starting port. Control the progress of the game in the short-time game state. That is, the game is always controlled in either the non-time saving game state or the time saving game state.

すなわち、特別遊技抽選の当選確率に係る遊技状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)と開閉自在な始動口の開放時間に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)とは独立しており、任意の時間において低確率遊技状態又は高確率遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態とが組み合わされて遊技が進行している。   That is, the gaming state (low probability gaming state / high probability gaming state) related to the winning probability of the special game lottery and the gaming state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) related to the opening time of the openable opening are independent. The game is progressing by combining the low probability gaming state or the high probability gaming state with the non-short-time gaming state or the short-time gaming state at an arbitrary time.

制御手段は、第2の特別遊技の実行中は非時短遊技状態に移行させる。したがって、例えば、時短遊技状態にて遊技が進行している中で第2の特別遊技が実行される場合、第2の特別遊技が開始してから終了するまで始動口の開放時間に係る遊技状態は非時短遊技状態に移行する。   The control means shifts to the non-short game state during execution of the second special game. Therefore, for example, when the second special game is executed while the game is progressing in the short-time game state, the game state relating to the opening time of the start port from the start to the end of the second special game Enters the non-short game state.

また、制御手段は、第3の特別遊技の実行中には当該小当たり遊技が開始する直前における遊技状態を継続させる。したがって、時短遊技状態にて遊技が進行している中で第3の特別遊技が実行される場合、第3の特別遊技が開始しても時短遊技状態が継続され、非時短遊技状態にて遊技が進行している中で第3の特別遊技が実行される場合、第3の特別遊技が開始しても非時短遊技状態が継続される。つまり、第3の特別遊技が実行されても始動口の開放時間に係る遊技状態は変化しない。   Further, the control means continues the gaming state immediately before the small hit game is started during the execution of the third special game. Therefore, when the third special game is executed while the game is progressing in the short-time game state, the short-time game state is continued even if the third special game is started, and the game is played in the non-short-time game state. When the third special game is executed while the game is progressing, even if the third special game is started, the non-time-short game state is continued. That is, even when the third special game is executed, the gaming state related to the opening time of the start port does not change.

この結果、非時短遊技状態において第2の特別遊技及び第3の特別遊技が実行されるといずれの当該遊技中においても同じ非時短遊技状態で制御される。一方、時短遊技状態において第2の特別遊技が実行されると当該特別遊技中には非時短遊技状態で制御され、時短遊技状態において第3の特別遊技が実行されると当該特別遊技中には時短遊技状態で制御される。したがって、時短遊技状態において第2の特別遊技又は第3の特別遊技が実行されると、この開閉自在な始動口の開放動作からいずれの特別遊技が実行されているのかを判別することができる。   As a result, when the second special game and the third special game are executed in the non-short game state, the same non-short game state is controlled during any of the games. On the other hand, when the second special game is executed in the short-time game state, it is controlled in the non-time-saving game state during the special game, and when the third special game is executed in the time-short game state, Controlled in short-time gaming state. Therefore, when the second special game or the third special game is executed in the short-time game state, it is possible to determine which special game is being executed from the opening operation of the openable opening.

時短遊技状態において第3の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第3の特別遊技中に前記始動口が開放することを契機に(第1の所定条件が成立すれば)、換言すれば、第3の特別遊技が実行されたということが判別容易になることを条件に、第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出が実行される。演出とは、特別遊技及び特別遊技抽選に対応して実行されるもので、例えば、液晶表示装置、音声出力装置、演出用照明装置及び演出役物装置等の演出装置によって実行される。第3の特別遊技示唆モードとは演出モードの一種であり、演出モードとは演出の演出態様の大きな括り(演出態様の上位概念的な分類)を意味する。   In other words, when the right to execute the third special game is acquired in the short-time game state, when the start opening is opened during the third special game (if the first predetermined condition is satisfied), in other words For example, the third special game suggestion mode effect corresponding to the third special game is executed on the condition that it becomes easy to determine that the third special game has been executed. An effect is executed in response to a special game and a special game lottery, and is executed by an effect device such as a liquid crystal display device, an audio output device, an effect lighting device, and an effect agent device, for example. The third special game suggestion mode is a kind of effect mode, and the effect mode means a large group of effect effects (higher-level conceptual classification of effects).

例えば、液晶表示装置による演出の場合は背景画像や出現する主要なキャラクター等、演出役物装置による演出の場合は作動する役物装置や部位、作動態様(速さ、作動距離等)が演出モードに該当する。しかしながら、演出モードはこれらの例示(背景画像やキャラクター等)に限定されるものではない。したがって、制御手段が第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出が実行すると、間接的に又は曖昧に第3の特別遊技が実行されたことが報知される。つまり、第3の特別遊技が実行されたことが示唆される。   For example, in the case of an effect by a liquid crystal display device, a background image, a main character appearing, etc., in the case of an effect by an effector device, an actuating device, a part, and an operation mode (speed, working distance, etc.) It corresponds to. However, the production mode is not limited to these examples (background image, character, etc.). Therefore, when the control means executes the effect of the third special game suggestion mode corresponding to the third special game, it is notified that the third special game is executed indirectly or vaguely. That is, it is suggested that the third special game has been executed.

このように、第1の所定条件が成立すれば、遊技者は開閉自在な始動口の開放動作によって第3の特別遊技が実行されたことを容易に判別できる状況において、第3の特別遊技に対応し、第3の特別遊技の実行を示唆する第3の特別遊技示唆モードの演出が実行される。したがって、遊技者は第3の特別遊技が実行されたことが判ったとしても、その判断結果に一致する第3の特別遊技示唆モードの演出が実行されるので、不愉快になることはない。   As described above, when the first predetermined condition is satisfied, the player can easily determine that the third special game has been executed by opening the openable start opening. Correspondingly, the production of the third special game suggestion mode that suggests the execution of the third special game is executed. Therefore, even if the player finds that the third special game has been executed, the third special game suggestion mode matching the determination result is executed, so that the player is not unpleasant.

ここで、第2の特別遊技又は第3の特別遊技のいずれが実行されたのかが判った後に、第2の特別遊技又は第3の特別遊技のいずれの特別遊技が実行されたかを秘匿する演出(潜伏モードの演出)が実行されることを想定する。この場合、遊技者にとってはいずれの特別遊技が実行されたかという判断結果が出ているので、その演出はわざとらしくて鬱陶しいものと感じるおそれがある。この結果、遊技者は、白けてしまって不愉快になりうる。   Here, after knowing whether the second special game or the third special game has been executed, the effect of concealing which of the second special game or the third special game has been executed It is assumed that (the production of the latent mode) is executed. In this case, since the player has a judgment result as to which special game has been executed, the production may be bothersome and annoying. As a result, the player may become white and unpleasant.

また、通常の演出モードではなく、何らかの特徴を有する第3の特別遊技示唆モードが実行されることによって、演出を含む遊技全般の興趣の低下を防ぐことができる。さらに、第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出を実行することで、第3の特別遊技を示唆するというように第3の特別遊技の実行を間接的に(曖昧に)報知しているので、始動口の開閉動作を見逃した場合に、又は、始動口の開放動作を見たものの第3の特別遊技が実行されたことに気付いていない場合に、いずれの遊技が実行されたのかを秘匿してドキドキさせることもできる。   In addition, by executing the third special game suggestion mode having some characteristics instead of the normal performance mode, it is possible to prevent a decrease in the interest of the entire game including the performance. Furthermore, by executing the performance of the third special game suggestion mode corresponding to the third special game, the execution of the third special game is indirectly (indefinitely) suggested to suggest the third special game. ) Since the notification is made, any game that is missed when the opening / closing operation of the starting port is missed or when the third special game is executed although the opening operation of the starting port is seen It can also be thrilled to keep it secret.

第3の特別遊技示唆モードの演出は、開閉自在な始動口の開放を契機に実行されるので、第3の特別遊技示唆モードの演出が開始する時期は特に限定されるものではないが、開始する時期としては、例えば、始動口が開放し終えて閉鎖すると同時や当該第3の特別遊技終了後等がある。ここで、当該第3の特別遊技終了後に第3の特別遊技示唆モードの演出が開始することで、演出効果の低下を軽減できる。   The production of the third special game suggestion mode is executed when the opening of the freely openable start port is triggered, so the time when the production of the third special game suggestion mode starts is not particularly limited. For example, there are times when the start port has been opened and closed, or at the end of the third special game. Here, after the end of the third special game, the production of the third special game suggestion mode starts, thereby reducing the effect of the production effect.

すなわち、例えば始動口が開放すると同時に第3の特別遊技示唆モードの演出が開始すると、第3の特別遊技終了間際に始動口が開放した場合、第3の特別遊技時の演出が中途半端になるので、演出効果が低下する。一方、第3の特別遊技終了後から第3の特別遊技示唆モードの演出が実行されると、第3の特別遊技時の演出も第3の特別遊技終了以降の演出も中途半端になることはない。   That is, for example, when the start of the third special game suggestion mode starts simultaneously with the opening of the start opening, if the start opening opens just before the end of the third special game, the effect during the third special game is halfway. Therefore, the production effect is reduced. On the other hand, if the production of the third special game suggestion mode is executed after the end of the third special game, the production during the third special game and the production after the end of the third special game will be halfway. Absent.

また、時短遊技状態において第2の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第2の特別遊技中に始動口が開放することを契機に(第2の所定条件が成立すれば)、換言すれば、第2の特別遊技が実行されたということが判別容易になることを条件に、第2の特別遊技に対応する第2の特別遊技示唆モードの演出が実行される。このように、第2の所定条件が成立すれば、遊技者は開閉自在な始動口の開閉動作によって第2の特別遊技が実行されたことを容易に判別できる状況において、第2の特別遊技に対応し、第2の特別遊技が実行されたことを示唆する第2の特別遊技示唆モードの演出が実行されるので、第3の特別遊技の場合と同一の作用・効果を奏することができる。   In addition, when the right to execute the second special game is acquired in the short-time game state, the opening is opened during the second special game (if the second predetermined condition is satisfied), Then, the second special game suggestion mode corresponding to the second special game is executed on the condition that it is easy to determine that the second special game has been executed. As described above, if the second predetermined condition is satisfied, the player can easily determine that the second special game has been executed by opening / closing the opening / closing opening that can be freely opened and closed. Correspondingly, the effect of the second special game suggestion mode that suggests that the second special game has been executed is executed, so that the same action and effect as in the case of the third special game can be achieved.

第2の特別遊技示唆モードの演出は、開閉自在な始動口の開放を契機に実行されるので、第2の特別遊技示唆モードの演出が開始する時期は特に限定されるものではないが、開始する時期としては、例えば、始動口が開放し終えて閉鎖すると同時や当該第3の特別遊技終了後等がある。ここで、当該第2の特別遊技終了後に第2の特別遊技示唆モードの演出が開始することで、演出効果の低下を軽減できる。   The production of the second special game suggestion mode is executed when the opening of the freely openable start opening is triggered, so the time when the production of the second special game suggestion mode starts is not particularly limited, For example, there are times when the start port has been opened and closed, or at the end of the third special game. Here, after the end of the second special game, the production of the second special game suggestion mode starts, so that a reduction in the production effect can be reduced.

すなわち、例えば始動口が開放すると同時に第2の特別遊技示唆モードの演出が開始すると、第2の特別遊技終了間際に始動口が開放した場合、第2の特別遊技時の演出が中途半端になるので、演出効果が低下する。一方、第2の特別遊技終了後から第2の特別遊技示唆モードの演出が実行されると、第2の特別遊技時の演出も第2の特別遊技終了以降の演出も中途半端になることはない。   That is, for example, when the start of the second special game suggestion mode starts simultaneously with the opening of the start opening, when the start opening opens just before the end of the second special game, the effect during the second special game is halfway. Therefore, the production effect is reduced. On the other hand, if the production of the second special game suggestion mode is executed after the end of the second special game, the production during the second special game and the production after the end of the second special game will be halfway. Absent.

制御手段は、時短遊技状態において第2の特別遊技を実行する権利を獲得したとき又は第3の特別遊技を実行する権利を獲得し、且つ、当該遊技中に始動口が開放しないとき、すなわち、開閉自在な始動口からは第2の特別遊技または第3の特別遊技が実行されかを判別不能なときは、同一の演出モードの演出が実行される。したがって、遊技者に第2の特別遊技又は第3の特別遊技が実行されたかを秘匿することでドキドキさせるので、興趣が高まる。   The control means acquires the right to execute the second special game in the short-time gaming state or acquires the right to execute the third special game, and when the starting port does not open during the game, that is, When it is impossible to determine whether the second special game or the third special game is executed from the openable opening, the same effect mode effect is executed. Therefore, since the player is thrilled by concealing whether the second special game or the third special game has been executed, the interest is enhanced.

本発明によれば、第2の特別遊技の実行中は非時短遊技状態に移行させ、第3の特別遊技の実行中は当該小当たり遊技が開始する直前における遊技状態を継続させ、時短遊技状態において第3の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第3の特別遊技中に始動口が開放することを契機に、第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出を実行するので、複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、演出によって遊技者を不愉快にさせることを防ぐことができる。   According to the present invention, during the execution of the second special game, the game state is shifted to the non-short game state, and during the execution of the third special game, the game state immediately before the start of the small hit game is continued. In the third special game suggestion mode corresponding to the third special game when the right to execute the third special game is acquired in the event that the start port is opened during the third special game. Therefore, in the gaming machine that executes a plurality of types of special games, it is possible to prevent the player from making the player unpleasant.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a rotation angle detection SW 3a for detecting the rotation angle, and a voltage corresponding to the detection angle of the rotation angle detection SW 3a is provided in the game ball launching mechanism. Applied to the firing solenoid 4a (see FIG. 3). When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a winning gate 8 is provided in the gaming area 6 and above the normal winning opening 7 so as to pass a game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 4 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bを備えており、この大入賞口開閉扉11bによって、通常は大入賞口11が図3(a)に示す閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド11cによって大入賞口開閉扉11bが図3(b)のとおりに開放され、大入賞口11が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉11bが開放されると、大入賞口開閉扉11bが、遊技球を大入賞口11内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special prize opening 11 is usually provided with a special prize opening / closing door 11b, and the special prize opening 11 is normally maintained in the closed state shown in FIG. 3A by the special prize opening / closing door 11b. , It is impossible to enter game balls. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, a special prize opening / closing solenoid 11c, which will be described later, is energized, and the special prize opening / closing solenoid 11c is opened by the special prize opening / closing solenoid 11c as shown in FIG. The special winning opening 11 is opened. In this way, when the prize winning opening / closing door 11b is opened, the prize winning opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game balls into the prize winning opening 11, and the game balls enter the prize winning opening 11. A ball is possible. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection SW 11a, and when the big prize opening detection SW 11a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. .
The player does not enter any of the normal winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the above-mentioned grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、大入賞口11に入球した遊技球は、通路40を介して遊技盤2の背面側に排出されるが、この通路40には、上記大入賞口検出SW11aが設けられている。したがって、大入賞口11に入球した遊技球は、大入賞口検出SW11aによって検出された後に、上記排出口12等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。   The game balls that have entered the big prize opening 11 are discharged to the back side of the game board 2 through the passage 40, and the passage 40 is provided with the special prize detection SW 11 a. Accordingly, the game balls that have entered the special winning opening 11 are collected in the same manner as the gaming balls discharged from the discharge opening 12 and the like after being detected by the special winning opening detection SW 11a.

そして、上記大入賞口11内には、当該大入賞口11に入球した遊技球が、所定の確率で入球しうる継続入賞口30が設けられている。この継続入賞口30に入球した遊技球は、通路31を介して遊技盤2の背面側に排出されるが、この通路31には、継続入賞口30への遊技球の入球を検出するセンサからなる継続入賞口検出SW31aが設けられている。したがって、継続入賞口30に入球した遊技球は、継続入賞口検出SW31aによって検出された後に、上記排出口12等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。   In the grand prize opening 11, a continuous prize opening 30 is provided through which a game ball that has entered the big prize opening 11 can enter with a predetermined probability. The game ball that has entered the continuous prize opening 30 is discharged to the back side of the game board 2 through the passage 31. In this path 31, it is detected that the game ball has entered the continuous prize opening 30. A continuous winning opening detection SW 31a including a sensor is provided. Therefore, the game balls that have entered the continuous winning opening 30 are collected in the same manner as the game balls discharged from the discharge opening 12 and the like after being detected by the continuous winning opening detection SW 31a.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display 19 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the first start port 9. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Therefore, until the predetermined time elapses, the first special symbol display 19 displays a display (variation display) as if the lottery is currently being performed, such as blinking an LED. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display 20 is for notifying a lottery result of the jackpot performed when a game ball has entered the second starting port 10, and the display mode is the above-described first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display 19.

また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the winning gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol is not immediately notified of the lottery result when the game ball passes through the winning gate 8, and the normal symbol display 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。   Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. More specifically, the right to display the variation of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U1), and the game ball enters the second start port 10 The right of variable display of the special symbol reserved is reserved as the second reservation (U2).

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U1), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U1), 2 of the first hold indicator 22 is displayed. One LED lights up. In addition, when the number of the first hold (U1) is three, the LED on the left side of the first hold indicator 22 blinks and the LED on the right side is lit, and when the number of the first hold (U1) is four, Two LEDs of the 1 hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the number of reserved pieces of the second hold (U2) is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control unit 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, a lamp control board 104, and an effect control board 105.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板101が備えるCPU101aが本発明のメインCPUに相当し、ROM101bが本発明のメインROMに相当する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a.
The CPU 101a included in the main control board 101 corresponds to the main CPU of the present invention, and the ROM 101b corresponds to the main ROM of the present invention.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11a及び継続入賞口検出SW31aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
On the input side of the main control board 101, a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, a large winning opening detection SW 11a and a continuous winning opening detection SW 31a are connected. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
Further, an accessory operating device 25 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 25 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Composed.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, and a RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The CPU 103a reads a program stored in the ROM 103b based on an input signal from the rotation angle detection SW 3a, and controls energization of the firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. In addition, a prize ball payout device 26 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected to the output side of the prize ball control board 103. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The effect control board 105 is an image CPU 105 a 1 , an image ROM 105 b 1 , an image RAM 105 c 1 , a VRAM 105 d for performing image display control of the effect display device 13, and a sound CPU 105 a 2 for performing sound output control of the sound output device 18. Voice ROM 105b 2 and voice RAM 105c 2 . The effect control board 105 is connected to the sub control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU 105a 1 stores a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. It reads, reads the predetermined image data from ROM105b 1 to VRAM105d, the display control of the performance display device 13. The CPU 105a 1 executes various image processing such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, decoration symbol image, and character image are effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105a 2 reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. The sound output control in the sound output device 18 is performed.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図5は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図6は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図5、図6に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 5 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game. FIG. 6 shows a sub control board 102, a lamp control board 104, and an effect control board 105 that control the effects. An example of main programs stored in each ROM is shown. Note that the programs shown in FIGS. 5 and 6 are merely listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in this embodiment, and other programs are not shown in the progress of the game. Many programs are provided.

図5に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。   As shown in FIG. 5, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second start port control program 203 that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. Further, the ROM 101b stores a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201 and a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202. .

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。   In addition, the ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b stores a special symbol holding number count program 221a, a jackpot random number lottery program 221b, a symbol random number lottery program 221c, and a reach random number lottery program 221d that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. Yes. The ROM 101b also has a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a special symbol variation display program 222d, and a variation suspension process that function as a subprogram of the special symbol variation processing program 222. A program 222e is stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. The ROM 101b also has a big prize opening processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot gaming processing program 241a that functions as a subprogram of the big winning prize processing program 241. 241b is stored.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述するモード実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出モード実行コマンド受信時処理プログラム300が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322、演出モード選択プログラム323及び演出テーブル選択処理プログラム324が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム340が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect mode execution command reception processing program 300 as a program that functions when a mode execution command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321 and an effect random number determination process program 322 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when receiving an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321, an effect random number determination process program 322, an effect mode selection program 323, and an effect table selection process program 324 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320. .
The ROM 102b stores a special game command reception processing program 330 as a program that functions when a special game command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b also has a long hit command reception processing program 331, a short hit command reception processing program 332, and a small hit command reception processing program 333 that function as subprograms of the special game command reception processing program 330. Is stored.
Further, the ROM 102 b stores an effect command transmission program 340 for transmitting an effect command determined on the sub-control board 102 to the lamp control board 104 and the effect control board 105.

また、演出制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム341a、長当たり遊技用演出制御プログラム341b、短当たり遊技用演出制御プログラム341c、小当たり遊技用演出制御プログラム341dに分類される。また、副制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム342が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム343、演出用照明装置制御プログラム344が格納されている。
Further, the ROM105b 1 of performance control board 105, as a program that functions upon receiving the transmitted presentation commands from the sub-control board 102, effect display apparatus control program 341 is stored. The effect display device control program 341 is classified into a decorative symbol variation display program 341a, a long hit game effect control program 341b, a short hit game effect control program 341c, and a small hit game effect control program 341d. The ROM 105b 2 of the sub control board 105 stores an audio output device control program 342 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub control board 102 is received.
In addition, the ROM 104b of the lamp control board 104 stores a production effect device operation program 343 and a production lighting device control program 344 as programs that function when a production command transmitted from the sub control board 102 is received. ing.

(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図7に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410、優先非時短遊技フラグ記憶領域411、出玉無し遊技示唆モードフラグ記憶領域412、時短当選フラグ記憶領域413及び時短当選仮フラグ記憶領域414が設けられている。
遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
一方、副制御基板102のRAM102cには各種フラグを記憶するフラグ記憶領域500が設けられており、フラグ記憶領域500は、短当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500a、小当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500b及び潜伏モードフラグ記憶領域500cを備える。なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
In the RAM 101c, the normal symbol hold number (G) storage area 400, the normal symbol hold storage area 401, the special symbol hold number (U) storage area 402, the special symbol hold storage area 403, the remaining number of changes in the high probability gaming state (X ) Storage area 406, remaining short-time game state fluctuation count (J) storage area 407, round game count (R) storage area 408, number of winning prizes (C) storage area 409, game state storage area 410, non-priority A time-shortage game flag storage area 411, a no-game-out-game suggestion mode flag storage area 412, a time-shortage winning flag storage area 413, and a time-shortage winning temporary flag storage area 414 are provided.
The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, and a small hit. A game start flag storage area 410f is provided.
On the other hand, the RAM 102c of the sub control board 102 is provided with a flag storage area 500 for storing various flags. The flag storage area 500 includes a short hit game suggestion mode flag storage area 500a and a small hit game suggestion mode flag storage area 500b. And a latent mode flag storage area 500c. Note that a plurality of storage areas are also provided in the RAM 102c of the sub control board 102. The specific configuration thereof will be described in the explanation of the game progress control described later.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of jackpot is 2 / The game state set to 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と、時短遊技状態より長く設定され、かつ、当たり当選に係る第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、遊技者にとっては当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。具体的には、普通図柄表示器21に普通図柄が29秒間変動表示されて、その変動表示が終了すると共に、当該抽選結果に対応する普通図柄が停止表示される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the winning gate 8, the time required for the lottery is 29 seconds, which is longer than the short-time game state. It is a gaming state that is set and the opening control time of the second start port 10 related to winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes the winning gate 8, a normal symbol lottery is performed, but the lottery result is determined for the player 29 seconds after the lottery is started. Specifically, the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 21 for 29 seconds, and the variability display ends, and the normal symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。第2始動口10の開放制御時間は、1回の当たり当選に対応する第2始動口の開放制御時間の合計を表しており、開放制御時間が3.5秒と設定されていれば、1回の当たり当選に対する第2始動口10の開放態様は、3.5秒間の開放が1回実行される態様でも、1.5秒間の開放と2.0秒間の開放とがそれぞれ1回ずつ実行される態様でもよい。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. The opening control time of the second starting port 10 represents the total opening control time of the second starting port corresponding to one win, and if the opening control time is set to 3.5 seconds, 1 The opening mode of the second start port 10 for winning the win is the mode in which the opening for 3.5 seconds is executed once, and the opening for 1.5 seconds and the opening for 2.0 seconds are executed once each. It may be an embodiment.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the winning gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without consuming the game balls, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. If a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this period, one round game will be played. End. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.

本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、所定ラウンド以降(本実施の形態において第2ラウンド以降、図21参照)においては、継続入賞口継続SWがONしなければ次のラウンドに進むことができない。各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。すなわち、本実施の形態では、大入賞口11の開放時間は遊技球の入球が困難な程度に極めて短く、遊技球が入球することはほとんどないので、短当たり遊技は実質的には2ラウンドで終了する。
また、大入賞口11が開放している間に、所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了し、開放し得る時間(0.1秒)が経過する前に大入賞口11が閉鎖する。しかし、上記のとおり大入賞口11の開放時間は極めて短いので、遊技球が入球することはほとんどない、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。したがって、各ラウンド遊技が開放し得る時間が経過する前に閉鎖することはほとんどない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed a total of 15 times. However, after the predetermined round (in the present embodiment, after the second round, see FIG. 21), it is not possible to proceed to the next round unless the continuous winning opening continuation SW is turned ON. In each round game, the grand prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. In other words, in the present embodiment, the opening time of the grand prize winning opening 11 is extremely short to the extent that it is difficult to enter the game ball, and the game ball hardly enters, so the short win game is substantially 2 End in a round.
In addition, if a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter while the grand prize winning opening 11 is open, one round game is completed and the time that can be opened (0.1 seconds) has elapsed. The big prize opening 11 is closed before the game is completed. However, since the opening time of the grand prize opening 11 is extremely short as described above, game balls rarely enter, and even if game balls enter, 1 or 2 in one round game Only a certain amount of game balls will enter. Therefore, it rarely closes before the time that each round game can open. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」の実質的なラウンド数と同様に、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
Also in the “small win game state”, the big winning opening 11 is opened twice, as in the case of the substantial round number in the “short win game state”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 11 at this time are the same as the “short hit gaming state”, or the player determines whether the “small hit gaming state” and the “short hit gaming state”. Is approximated to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」とを総称して「出玉無し遊技」と総称し、「長当たり遊技」のことを「出玉有り遊技」と称することもある。
なお、長当たり遊技が本発明の第1の特別遊技を、短当たり遊技が本発明の第2の特別遊技を、小当たり遊技が本発明の第3の特別遊技を構成する。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it. In addition, the “short hit game” and the “small hit game” may be collectively referred to as “game without play”, and the “long play game” may be referred to as “game with play”.
The long hit game constitutes the first special game of the present invention, the short hit game constitutes the second special game of the present invention, and the small hit game constitutes the third special game of the present invention.
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.

「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。   "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, the game progresses in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the end of the “long winning gaming state”. In the present embodiment, when winning the “ordinary time with short time” wins and becomes “short time game state”, when the special symbol variation display is performed up to 100 times, the “short time game state” is displayed. Is finished.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.

「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。   “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In the same way as the above “Short per win with high probability”, since the subsequent game state is “Time-short game state”, it is possible to reduce the consumption of game balls until the special symbol is displayed 100 times. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening 11 and the second start port 10 after shifting to the “short game state”. The same opening / closing operation. Also, as will be described later, the production contents are the same for “short win with normal time” and “short win with high probability”. Therefore, it is very difficult for the player to determine whether the game state is the “high probability game state” or the “low probability game state” after the end of the “short hit game state”. Yes. In this way, by providing “short win with normal time”, the player has doubts about whether the gaming state is “high probability gaming state” or “low probability gaming state”. It is possible to enhance the interest of the game.

「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent game state becomes the “high probability game state”, in the subsequent game, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed up to 10,000 times.

「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。   “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” will be entered. Moreover, since it is impossible to win a large amount of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such a “normal time short hit short hit” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short win game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図8は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 8 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, the subroutine is executed in the order of winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening process → start opening ball processing → special symbol variation processing → large winning opening processing → prize ball processing → output processing. This is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on a signal from the detection SW (winning gate passage processing, start opening ball entering processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → processing for actuating an accessory (second start) It is preferable that the subroutines are executed in the order of mouth processing, special winning opening processing) → prize ball processing → output processing.

(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図9に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the winning gate passage processing program 201 from the ROM 101b, and performs the winning gate passage process shown in FIG.

(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G) storage area 400. Remember.

(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された当たり乱数(例えば、0〜250)から1の当たり乱数を取得する。この取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and acquires a winning random number of 1 from a pre-prepared winning random number (for example, 0 to 250). The acquired random number is stored in the normal symbol storage area 401. Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図10に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b, and performs the normal symbol variation process shown in FIG.

(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御される場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。なお、補助遊技が第2始動口10が複数回開放する態様である場合、すなわち、補助遊技が第1の態様と第2の態様と交互に繰り返す態様である場合、第2の態様と第2の態様との間の第1の態様も、当該補助遊技に含まれる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. In this case, the second start port 10 is controlled to the second mode. Therefore, in this step S201, it is determined whether or not the second starting port 10 is being controlled in the second mode. When the auxiliary game is an aspect in which the second start port 10 is opened a plurality of times, that is, when the auxiliary game is an aspect in which the first aspect and the second aspect are alternately repeated, the second aspect and the second aspect The first mode between the above modes is also included in the auxiliary game. If the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress. Determine whether or not.

(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the second starting port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area 400. The new number of holds (G) is stored.

(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「225」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the CPU 101a reads a hit random number determination program 202a that is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and determines the hit random number stored in the normal symbol hold storage area 401. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “225” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ(ステップS207)、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)には、ハズレ図柄がセットされる(ステップS208)。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in the above step S205, if it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), a winning symbol is set (step S207), and if it is determined that it is lost (“NO” in step S206). ) Is set with a lost symbol (step S208).

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する明かりのことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する暗(闇)のことである。
また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
Here, the winning symbol is a light that finally turns on the LED in the normal symbol indicator 21, and the lost symbol is a darkness (darkness) that finally turns off the LED without turning on. is there.
The winning symbol set is to store a command for turning on the LED in the normal symbol display 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS209)(ステップS212)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、優先非時短遊技フラグ記憶領域411に優先非時短遊技フラグがON(記憶)されているか否かを判断する(ステップS209)。
優先非時短遊技フラグがONされていると判断した場合には変動時間を29秒にセットする(ステップS212)。
(Step S209) (Step S212)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the priority non-time-short game flag is turned on (stored) in the priority non-time-short game flag storage area 411 (step S209).
If it is determined that the priority non-short game flag is ON, the variation time is set to 29 seconds (step S212).

「優先非時短遊技フラグ」とは、後述する大入賞口処理(S6)において大当たり遊技が実行されることが確定することを契機に、当該大当たり遊技において優先非時短遊技フラグ記憶領域411に記憶されるものであり、優先非時短遊技フラグに基づいて非時短遊技状態で制御される。したがって、このフラグによって大当たり遊技中は非時短遊技状態になる。優先非時短遊技フラグがONされていないということは、小当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されており、大当たり遊技以外の遊技状態であることを意味する。   The “priority non-short-time game flag” is stored in the priority non-time / short-time game flag storage area 411 in the jackpot game when it is determined that the jackpot game is executed in the big prize opening process (S6) described later. And is controlled in the non-time saving game state based on the priority non-time saving game flag. Therefore, this flag causes a non-short game state during the big hit game. The fact that the priority non-short-time game flag is not turned on means that a small hit game or a special symbol variation display is executed, and the game state is other than the big hit game.

(ステップS210)
ステップS215において、優先非時短遊技フラグがONされていないと判断された場合には、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bに時短遊技フラグが記憶されているか否かを判断する。時短遊技フラグがONされているというのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、時短遊技フラグがONされていないというのは、遊技状態が非遊技状態にあるときである。
(Step S210)
If it is determined in step S215 that the priority non-short game flag is not ON, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the short-time game flag is stored in the short-time game flag storage area 410b. To do. The short-time game flag is turned on when the game state is in the short-time game state, and the short-time game flag is not turned on when the game state is in a non-game state.

(ステップS211)(ステップS212)
上記ステップS210において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断された場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断された場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS211またはステップS212において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S211) (Step S212)
In step S210, when it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b, the variation time is set to 3 seconds, and it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area 410b. If it does, the variation time is set to 29 seconds. This is continuously performed for the time set in step S211 or step S212.

(ステップS213)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS221またはステップS222において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S213)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol fluctuation processing program 202 starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 21. In the normal symbol variation display, the normal symbol display 21 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S221 or step S222.

(ステップS214)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS213において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S214)
Further, the normal symbol variation processing program 202 starts normal symbol variation display in step S213 and starts measuring time.
As a result, the normal symbol variation process ends.

(ステップS215)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われるので、上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS214の処理が行われた場合である。
したがって、このステップS215においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(図10では、3秒または10秒)を経過したか否かを判断する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S215)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the CPU 101a starts the normal symbol variation processing, the setting is made. It is determined whether the fluctuation time has elapsed. In other words, in the present embodiment, all routine processes in the main control board 101 are performed every 0.004 seconds. Therefore, the case where “YES” is determined in step S202 is prior to the routine process. This is a case where the processing of step S201 to step S214 is performed by the routine processing performed in step S201.
Therefore, in this step S215, it is determined whether or not the variation time (3 seconds or 10 seconds in FIG. 10) set by the routine processing performed before that time has elapsed. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS216)
一方、上記ステップS215において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動表示を停止すると共に、ステップS207又はステップS208でセットした普通図柄(当たり図柄又はハズレ図柄)を普通図柄表示器21に停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S216)
On the other hand, if it is determined in step S215 that the set fluctuation time has elapsed, the normal symbol change display on the normal symbol display 21 is stopped and the normal symbol set in step S207 or step S208 (winning symbol) The symbol or loss symbol) is stopped and displayed on the normal symbol display 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS217)
上記ステップS216において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S217)
When the variation of the normal symbol is stopped in the above step S216, the variation time set by the previous routine processing is reset.

(ステップS218)(ステップS219)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS219において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S218) (Step S219)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S219, a flag is set in the auxiliary game start flag storage area 410b, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図11に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b and performs the second start port process shown in FIG.

(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS310の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port control program 203 determines whether or not the auxiliary game is being performed. If an auxiliary game has already been executed, the process of step S310 described later is performed.

(ステップS303)(ステップS304)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、優先非時短遊技フラグ記憶領域411に優先非時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。優先時短遊技フラグがONされていないと判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bに時短遊技フラグがONされているか否かを判断する(ステップS304)。
(Step S303) (Step S304)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The second start port control program 203 determines whether or not the priority non-time-short game flag is turned ON in the priority non-time / short-time game flag storage area 411. If it is determined that the priority time-short game flag is not turned on, it is determined whether or not the time-short game flag is turned on in the time-short game flag storage area 410b (step S304).

(ステップS305)(ステップS306)
ステップS304において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする(ステップS305)。一方、ステップS303において優先時短遊技フラグ記憶領域411にフラグがONされている、あるいは、ステップS304において時短遊技フラグがONされていないと判断された場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする(ステップS306)。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。
(Step S305) (Step S306)
If it is determined in step S304 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the second start port control program 203 sets the opening time to 3.5 seconds (step S305). On the other hand, if it is determined in step S303 that the priority short game flag storage area 411 is ON, or if it is determined in step S304 that the short game flag is not ON, the second start port control program 203 is released. The time is set to 0.2 seconds (step S306). Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode.

このように、優先非時短遊技フラグが記憶されていると、時短遊技フラグのON/OFFに関わらず、第2始動口10の開放時間が非時短遊技中の開放時間と同一になる。優先非時短遊技フラグは大当たり遊技中にのみONされ、小当たり遊技中にはONされないので、小当たりに当選した場合、当該小当たり遊技中には小当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)が継続される(図19参照)。   As described above, when the priority non-short game flag is stored, the opening time of the second start port 10 becomes the same as the open time during the non-short game regardless of ON / OFF of the short time game flag. Since the priority non-short-time game flag is turned ON only during the jackpot game and not turned ON during the small-hit game, the game state at the time of the small-hit win (or the short-time game state or The non-time-saving gaming state) is continued (see FIG. 19).

したがって、本実施の形態では、時短遊技状態あるいは非時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても、短当たりに当選すると当該短当たり遊技中には第2始動口10が0.2秒開放する。一方、小当たりの場合は、非時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第2始動口10が0.2秒開放し、時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第2始動口10が3.5秒開放する。つまり、当該遊技が時短遊技状態の当選に係るものであれば、短当たり遊技又は小当たり遊技のいずれが実行されているかは大入賞口11の開閉動作から判別困難又は判別不能であるが、第2始動口10の開閉動作からは判別容易である。   Therefore, in the present embodiment, in any of the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, when the short winning game is won, the second start opening 10 is opened for 0.2 seconds during the short winning game. . On the other hand, in the case of a small hit, if the player is elected during the non-short game state, the second starting port 10 is opened for 0.2 seconds during the small hit game, and if the player is elected during the short game state, The starting port 10 is opened for 3.5 seconds. In other words, if the game is related to winning in the short-time gaming state, it is difficult or impossible to determine whether the short winning game or the small winning game is being executed from the opening / closing operation of the big prize opening 11, 2 It is easy to distinguish from the opening / closing operation of the start port 10.

一方、非時短遊技状態で短当たり又は小当たりに当選すると、短当たり遊技中又は小当たり遊技中は非時短遊技状態になり、いずれの遊技中においても第2始動口10の開放時間が同一であるので、遊技者は第2始動口10の開放時間からはいずれの遊技が実行されているかを判断することはできない。   On the other hand, if the short win or small win is won in the non-short game state, the short start game or the small hit game is in the non-short game state, and the opening time of the second start port 10 is the same in any game. Therefore, the player cannot determine which game is being executed from the opening time of the second start port 10.

(ステップS307)
上記ステップS305またはステップS306において第2始動口10の開放時間をセットしたら、時短遊技状態での短当たり当選又は小当たり当選に係る短当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判断する。具体的には、時短当選フラグが時短当選フラグ記憶領域414にONされているか否かを判断する。
(Step S307)
When the opening time of the second start port 10 is set in the above step S305 or step S306, it is determined whether or not the short win game or the small hit game in the short win game state is in the short win game or the small hit game. . Specifically, it is determined whether or not the hour / temporary winning flag is ON in the hourly / temporary winning flag storage area 414.

時短当選フラグは、当該遊技開始直前において時短遊技状態であったという情報を有するフラグであり、時短遊技中の短当たり当選又は小当たり当選を契機に短当たり遊技中又は小当たり遊技中、時短当選フラグ記憶領域414に記憶される。
ここで、時短当選フラグがONされていないと判断されると、ステップS308を飛ばして、ステップS309に進む。
The short-time winning flag is a flag having information that it was in the short-time gaming state immediately before the start of the game, and the short-time winning or short-winning game is triggered by the short-winning winning or the small winning winning in the time-saving gaming. It is stored in the flag storage area 414.
If it is determined that the short-time winning flag is not turned on, step S308 is skipped and the process proceeds to step S309.

(ステップS308)
ステップS307において、時短当選フラグがONされていると判断されれば、出玉無し遊技示唆フラグ記憶領域412に出玉無し遊技示唆フラグをONする(ステップS309)。
(Step S308)
If it is determined in step S307 that the short-time winning flag is turned on, the no-game-out suggestion flag storage area 412 is turned on (step S309).

出玉無し遊技示唆フラグとは、後述するように出玉無し遊技示唆モードで演出を実行するという情報を有し、その情報を副制御基板102に認識させるためのものである。このフラグがONされているということは、時短遊技状態の短当たり当選又は小当たり当選に係る小当たり遊技中又は短当たり遊技中に第2始動口10の開放動作があることを意味する。言い換えれば、この出玉無し遊技示唆フラグは、遊技者が短当たり遊技か小当たり遊技のうちどちらの遊技が実行されているのかが判別容易になることを契機に記憶される。   The no-ball-out game suggestion flag has information that the effect is executed in the no-ball-out game suggestion mode, as will be described later, and is used for causing the sub-control board 102 to recognize the information. The fact that this flag is ON means that there is an opening operation of the second start port 10 during the short win game or short win game related to the short win winning or the small win winning in the short time gaming state. In other words, the no-game-in-game suggestion flag is stored when it becomes easy to determine which game is being executed between the short hit game and the small hit game.

出玉なし遊技示唆モードとは、後述するように、短当たり遊技終了以降及び小当たり遊技終了以降において実行される演出の演出モードであり、短当たり遊技が実行されたことを示唆する短当たり遊技示唆モードと、小当たり遊技が実行されたことを示唆する小当たり遊技示唆モードとで構成される。したがって、遊技者が短当たり遊技中又は小当たり遊技中に短当たり遊技又は小当たり遊技が実行されたことを認識し得るときは、当該遊技終了後において大当たりの当選確率に関する遊技状態が明確になり得る。   As will be described later, the no-play-game-indicating mode is an effect mode that is executed after the end of the short hit game and after the end of the small hit game, and suggests that the short hit game has been executed. The suggestion mode and the small hit game suggestion mode which suggests that the small hit game has been executed. Therefore, when the player can recognize that the short win game or the small hit game has been executed during the short hit game or the small hit game, the gaming state related to the jackpot winning probability becomes clear after the end of the game. obtain.

(ステップS309)(ステップS310)
次に、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始して(ステップS309)第2始動口10を第2の態様に制御すると共に、第2始動口10の開放時間の計測を開始する(ステップS310)。
(Step S309) (Step S310)
Next, the second start port control program 203 starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c (step S309) and controls the second start port 10 to the second mode. The measurement of the opening time is started (step S310).

(ステップS311)
第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS305またはステップS306において設定された開放時間が経過したか否かを判断する。
なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS310の処理が行われた場合には、必ずステップS311で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS311の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S311)
The second start port control program 203 determines whether or not the opening time set in step S305 or step S306 has elapsed.
If “NO” is determined in the step S302 and the processing of the steps S303 to S310 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in the step S311 and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, when it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine before the routine has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine, if the set opening time has not elapsed ("NO" in step S311), the second start port process is terminated. The following subroutine is executed.

(ステップS312)
上記ステップS311において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了する。
(Step S312)
In step S311, when the second start port control program 203 determines that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. Thereby, the 2nd starting port 10 returns to the 1st mode, and it becomes impossible or difficult to enter a game ball again, and the auxiliary game currently performed is completed.

(ステップS313)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S313)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening control program 203 resets the set open time.

(ステップS314)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S314)
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the second start port process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図13に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the start opening entering processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start opening entering process shown in FIG.

(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening ball processing program 221 determines whether the first starting opening detection SW 9a has detected a signal, that is, whether or not a game ball has entered the first starting opening 9. If the first start port detection SW 9a does not detect a signal, that is, if the game ball has not entered the first start port 9, the start port entering process is terminated and the next subroutine is executed. To do.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the first start port detection SW 9a is ON, whether or not the first hold (U1) stored in the special symbol hold count (U) storage area 402 is less than 4 Determine whether. As a result, if the first hold (U1) is the upper limit reserved number “4”, the starting entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U1) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold count program 221a and stores it in the special symbol hold count (U) storage area 402. “1” is added to the current first hold number (U1) and stored.

(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the special symbol holding storage area 403. Note that the jackpot random number determines whether the jackpot, the small hit, or the loss. The jackpot random number lottery program 221b eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221c, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. In addition, the symbol random number is the type of jackpot (long win, short win, presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of transition to short-time gaming state), that is, what kind of game when winning the jackpot The symbol random number lottery program 221c randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers “0” to “250”. Further, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221d, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform an effect with reach. The reach random number lottery program 221d randomly selects one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. Extract.

上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図14に示す。この図13(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図13(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
Each random number obtained as described above is stored in the special symbol reservation storage area 403. FIG. 14 shows a conceptual diagram of the special symbol reservation storage area 403. As is clear from FIG. 13A, the special symbol reservation storage area 403 has eight storage units from a first storage unit 403a to an eighth storage unit 403h. Further, in each of the storage units 403a to 403h, as shown in FIG. 13B, whether a game ball has entered the first start port 9 and a random number has been acquired, or a game ball has been stored in the second start port 10. Information about whether a random number has been acquired after entering the ball is stored. Each of the storage units 403a to 403h stores three random numbers, that is, the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number.
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a. For example, when no random number is stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a. For example, if random numbers have already been stored in the first storage unit 403a to the fourth storage unit 403d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 403e.

なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
When the processing when the first start port detection SW 9a is ON as described above is completed, it is determined whether or not the second start port detection SW 10a is ON, and the above steps S401 to S404 are performed. The same processing is repeated.
As a result, the start opening ball entry process is completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図14に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start-entry ball entering process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b, and performs the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 401f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that the special game is being played, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed.

(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S503)
Further, if the special symbol is not changing, the special symbol fluctuation processing program 222 determines that the special symbol hold number (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area 402 is 1 or more. Judging. More specifically, it is determined whether at least one first hold (U1) or second hold (U2) is reserved. If neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is stored, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S504)
If it is determined in step S503 that the number of special symbol hold (U) is “1” or more, “1” is obtained from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area 402. The new hold number (U) obtained by subtracting is stored.

(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(Step S505)
Subsequently, the special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area 403. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the fifth storage unit 403e is shifted to the fourth storage unit 403d. At this time, the data stored in the first storage unit 403a is written in a predetermined processing area and is erased from the special symbol holding storage area 403.

(大当たり判定処理)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、図15に示す大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Then, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination process shown in FIG. 15 based on the data written in the predetermined processing area in step S505.

(ステップS601)
大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
The jackpot determination processing program 222a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.

(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
The jackpot determination processing program 222a uses the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in step S602 or step S603 as the jackpot random number written in the processing area in step S505. Determine based on.

ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図16(a)を用いて説明する。
図16(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図16(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG.
FIG. 16A shows an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. As shown in FIG. 16 (a), one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two random numbers 7 and 317 are determined to be the jackpot. . On the other hand, in the high probability gaming state, the big hit random number is determined based on the high probability random number determination table. According to this high probability random number determination table, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 20 random numbers are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.

また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。   In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, regardless of the gaming state, in other words, whether the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table” is used, the jackpot random number is 50 or 100. If there is, it is determined as “small hit”.

(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot determination processing program 222a further determines the type of jackpot by determining the symbol random number written in the processing area.

大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図16(b)を用いて説明する。図16(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図16(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図16(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図16(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。   The determination of symbol random numbers performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG. FIG. 16 (b) shows an example of the type of game value given when winning the jackpot, that is, the type of jackpot, its winning probability, and a design random number. FIG. 16 (b-1) shows the first start FIG. 16B-2 shows an example of a table used to determine the first hold (U1) acquired when the game ball enters the mouth 9, and FIG. 16B-2 shows that the game ball enters the second start port 10. It is an example of the table at the time of determining the acquired 2nd pending | holding (U2). FIG. 16B-3 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination, and the first hold (U1) and the second hold (U2). ) Use the same table.

上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
When it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U1), the jackpot determination processing program 222a is based on the table shown in FIG. 16 (b-1). The design random number is determined and any one of the six types of jackpots is determined.
On the other hand, if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot for the second hold (U2), the jackpot determination processing program 222a uses the symbol random number based on the table shown in FIG. 16 (b-2). And one of the two types of jackpots shown in the figure is determined.

なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。   Note that the reason for winning the second hold (U2) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the second start port 10. In other words, in the non-time-saving gaming state, most of the jackpot lottery is performed when a gaming ball enters the first start port 9. Therefore, in the non-time-saving gaming state, any of the six types of jackpots is won to increase the interest of the game.

これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the second starting port 10, if six types of jackpots are won, a short-time game state is provided to change the player's willingness to play the game. There is a risk of declining.
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “short wins”, and the player's willingness to play is reduced at once.

また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, the second hold (U2) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It is.

また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図16(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
As a result of the determination of the jackpot random number, if it is determined that the jackpot is won, the jackpot determination processing program 222a determines the type of the jackpot based on the table shown in FIG. decide.
In the present embodiment, “small hit 1” and “small hit 2” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same. In “small hit 1” and “small hit 2”, the special symbol display 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

(ステップS607)(ステップS608)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aは、長当たりか否かを判断する(ステップS607)。
ここで、長当たりであると判断されれば、当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄の一種である長当たり図柄(特別図柄)をセットし(ステップS608)、当該大当たり判定処理を終了し、次のサブルーチンに進む。長当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した長当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に長当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に長当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607) (Step S608)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not the jackpot determination process is long (step S607).
Here, if it is determined that it is a long win, a long hit symbol (special symbol) which is a kind of jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (step S608), and the jackpot determination process is terminated. Proceed to the subroutine. The long winning symbol set is a process for stopping and displaying the determined long winning symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 performs a process so that the symbol per long is displayed, and the second hold (U2) In this case, the special symbol display 20 is processed so that the long winning symbol is displayed.

(ステップS609)
ステップS607で長当たりではないと判断されれば、当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄の一種である短当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。短当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した短当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に短当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に短当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S609)
If it is determined in step S607 that it is not long hit, a short hit symbol (special symbol) which is a kind of jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (step S609). The short hit symbol set is a process for stopping and displaying the determined short hit symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 performs processing so that the short winning symbol is displayed, and the second hold (U2) In this case, processing is performed so that the short symbol is displayed on the special symbol display 20.

(ステップS610)(ステップS611)
次いで、大当たり判定処理プログラム222aは、時短遊技フラグがONされているか否か、つまり、現在時短遊技中であるか否かを判定する(ステップS610)。
ここで、時短遊技フラグがONされていると判断されれば、時短当選仮フラ記憶領域414に時短当選仮フラグをONする(ステップS611)。時短当選仮フラグとは、時短遊技中に短当たりに当選したという情報を有する。
一方、時短遊技フラグがONされていなければ、当該大当たり判定処理を終了し、次のサブルーチンに進む。
(Step S610) (Step S611)
Next, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not the short-time game flag is turned on, that is, whether or not the current short-time game is being played (step S610).
Here, if it is determined that the time-saving game flag is ON, the time-saving winning temporary flag is turned ON in the time-saving winning temporary hula storage area 414 (step S611). The short-time winning temporary flag has information that a short win is won during a short-time game.
On the other hand, if the time-saving game flag is not ON, the jackpot determination process is terminated and the process proceeds to the next subroutine.

(ステップS612)(ステップS613)(ステップS616)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS612)。その結果、小当たりである場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS613)。一方、ステップS612において、小当たりではないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aはハズレ図柄をセットし(ステップS616)、当該大当たり判定処理を終了する。
(Step S612) (Step S613) (Step S616)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number is a big hit (step S612). As a result, in the case of a small hit, the big hit determination processing program 222a determines the type of small hit (1 for small hit, 2 for small hit) by determining the design random number (not shown), A small winning symbol (special symbol) corresponding to the type is set (step S613). On the other hand, if it is determined in step S612 that it is not a small hit, the big hit determination processing program 222a sets a lost symbol (step S616) and ends the big hit determination processing.

(ステップS614)(ステップS615)
次いで、大当たり判定処理プログラム222aは、時短遊技フラグがONされているか否か、つまり、現在時短遊技中であるか否かを判定する(ステップS614)。
ここで、時短遊技フラグがONされていると判断されれば、時短当選仮フラ記憶領域414に時短当選仮フラグをONする(ステップS615)。一方、時短遊技フラグがONされていなければ、当該大当たり判定処理を終了し、次のサブルーチンに進む。
(Step S614) (Step S615)
Next, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not the short-time game flag is turned on, that is, whether or not the current short-time game is being played (step S614).
Here, if it is determined that the time-saving game flag is ON, the time-saving winning temporary flag is turned ON in the time-saving winning temporary flag storage area 414 (step S615). On the other hand, if the time-saving game flag is not ON, the jackpot determination process is terminated and the process proceeds to the next subroutine.

(変動パターン決定処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、図17に示す変動パターン選択処理を実行する。
(Variation pattern determination process)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a reads the fluctuation pattern selection processing program 222b and executes the fluctuation pattern selection process shown in FIG.

(ステップS701)
変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
The variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.

(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).

(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図16(c)を用いて説明する。図16(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 16C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.

すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and the story develops before the last one row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected. In the case of winning the jackpot, the above-mentioned effect with reach is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed with the same numbers aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.

(ステップS709)
次に、CPU101aは、特図変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the CPU 101a reads the special figure variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “250” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した特図変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の特図変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の特図変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the special figure fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, the special figure fluctuation random numbers from “0” to “10” are determined to be the effect A with reach of the fluctuation time of 1 minute, and the special figure fluctuation random numbers from “11” to “20” are changed to the fluctuation time. It is determined that the production B has a reach of 2 minutes. When special figure fluctuation random numbers are determined based on the big hit table, small hit table, and reach table, it is always determined that there is a reach effect, and when special figure variable random numbers are determined based on the lose table, It is determined that there is no reach effect.

(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図14に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S506)
Next, as shown in FIG. 14, the special symbol variation processing program 222 transmits the jackpot determination result and the information related to the variation pattern determined in the above step S600 and step S700 to the sub control board 102. Set the production execution command. This production execution command relates to at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small jackpot”, and “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) Have information.

(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S507)
Then, the CPU 101a reads the special symbol fluctuation display program 222d and starts the special symbol fluctuation display on the special symbol indicator 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 is blinked, and when the information related to the second hold (U2), the special symbol display 20 is blinked. .

(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S508)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol variation processing program 222 starts measuring the variation time.

(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S509)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of steps S507 and S508 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S510)
If it is determined in step S509 that the set time has elapsed, the special symbol variation processing program 222 sets in step S600 in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process. The displayed special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S511)
Then, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

(特別図柄変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(Special symbol fluctuation suspension processing)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, it is necessary to determine the subsequent gaming state and the like according to the jackpot lottery result. Therefore, here, in order to proceed with the subsequent game in accordance with the jackpot lottery result, the process during fluctuation stop shown in FIG. 18 is performed.

(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The CPU 101a reads the processing program 222e during fluctuation suspension and determines whether or not the special symbol set is a jackpot symbol.

(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not a flag is turned on in the short time game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state is used as a new remaining fluctuation. Stored as the number of times (J).

(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the processing program 222e during change stop turns off the flag stored in the short time game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S803 to S805 is not performed.

(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state is a new value. Stored as the remaining number of fluctuations (X).

(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the process program 222e during change stop turns off the flag stored in the high probability game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not a high-probability gaming state, the processes in steps S807 to S809 are not performed.

(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, a flag is set in the small hit game start flag storage area 410f. Turns ON and ends the process during fluctuation stop.

(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S812)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension further determines whether the jackpot symbol is a high probability jackpot symbol. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “short per short with high probability” or “short per short without high probability”.

(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S813)
In the above step S812, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the processing program 222e during fluctuation stop turns on the flag in the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a high-probability gaming state, the flag has already been turned on, so the flag is left on as it is.

(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S814)
In addition, the processing program 222e during suspension of suspension stores, in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state, how many times the determination of the jackpot random number is performed in the “high probability random number determination table” thereafter. . In the present embodiment, “10000” is stored in the upper limit fluctuation count (X).

(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S815)
On the other hand, when it is determined in step S812 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the fluctuation stoppage processing program 222e turns off the flag of the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a low-probability gaming state, the flag is originally turned off, so that the flag is kept off as it is.

(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S816)
In addition, if the data is stored in the remaining fluctuation count (X) storage area 406 of the high-probability gaming state, the processing program 222 during fluctuation stop resets the data.

(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S817)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop further determines whether or not the jackpot symbol is a jackpot symbol with a short time. In other words, whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “per long per short with normal”, “short per short with high probability” or “short per short with normal” to decide.

(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S818)
When it is determined in step S817 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the processing program 222e during fluctuation stop turns on a flag in the hourly game flag storage area 410b.

(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(Step S819) (Step S820) (Step S821)
When the above-mentioned jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol ("YES" in step S819), that is, "High probability short-term per length" or "High probability short-term per-spot" If the symbol is related to the symbol, “10000” is stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state (step S820). On the other hand, if the jackpot symbol is a normal jackpot symbol ("NO" in step S819), that is, if it is a symbol related to "long per hour with normal time" or "short per hour with normal time", “100” is stored in the remaining number of state fluctuations (J) storage area 407 (step S821).

(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S822) (Step S823)
Further, when the processing program 222e during fluctuation stop determines that the jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, the set special symbol is “high probability short / short short hit” or “normal time short / short short”. When it is determined that the symbol is related to “winning”, the flag is turned OFF in the short-time game flag storage area 410b (step S822), and the remaining number of fluctuations in the short-time game state (J) value stored in the storage area 407 (J) is cleared (step S823). Note that when the current gaming state is the short-time gaming state, the flag is originally turned off, so the flag is kept off as it is.

(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S824) (Step S825) (Step S826)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with a high probability time” or “per length with a normal time”. As a result, when it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stop processing program 222e turns on a flag in the long hit game start flag storage area 410d (step S825). On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol is a short hit jackpot symbol, the processing program 222e during variable suspension turns on the flag in the short hit game start flag storage area 410e (step S826).
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS901)(ステップS902)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS901)。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、優先非時短遊技フラグを優先非時短遊技フラグ記憶領域411にON(記憶)する(ステップS902)。
(Step S901) (Step S902)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e (step S901). As a result, when the flag is turned on in any of the above storage areas, the priority non-time-short game flag is turned on (stored) in the priority non-time-short game flag storage area 411 (step S902).

(ステップS903)
次いで大入賞口処理プログラム241は、ONされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する。そして、長当たり遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図20に示す長当たり遊技処理(ステップS1000)を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、図21に示す短当たり遊技処理(ステップS1050)を行う。
(Step S903)
Next, the special winning opening processing program 241 determines whether or not the ON flag is a long hit game start flag. When it is determined that the long hit game start flag is ON, the long hit game process (step S1000) shown in FIG. 20 is performed. On the other hand, when it is determined that the long hit game start flag is not ON, the short hit game process (step S1050) shown in FIG. 21 is performed.

(ステップS904)
上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図22に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S904)
In step S901, if the flag is not turned on in any of the storage areas, the big prize opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. . As a result, when the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the small hit game process shown in FIG. 22 is performed. On the other hand, when the flag is not stored in the small hit game start flag storage area 410f, the big winning opening process is ended, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す長当たり遊技処理、図21に示す短当たり遊技処理を開始する。
(Big hit game processing)
In step S901, when it is determined that the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e, the CPU 101a reads out the big hit game process program 241a as the big hit game process. Then, the long winning game process shown in FIG. 20 and the short winning game process shown in FIG. 21 are started.

(長当たり遊技処理)
(ステップS1001)
長当たり遊技は、オープニングコマンド(長当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Game processing per long)
(Step S1001)
The long hit game is started by transmitting an opening command (long hit opening command). This opening command is for transmitting the jackpot game process start information on the main control board 101 to the sub-control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot game processing program 241a sets the long hitting opening command.
The long hitting opening command is for transmitting information that the long hitting game is started to the sub-control board 102.

(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1003)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time (step S1003). In this way, when the measurement of the opening time is started, the long hit gaming process is ended. When the sub control board 102 receives the long hitting opening command, the sub control board 102 executes an opening effect for starting the long hit game.

(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, when the set time has not elapsed, the game processing per long is finished and the next subroutine is executed.

(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。ただし、上記ステップS1004においてオープニング中と判断し、上記ステップS1005において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1006における処理は、後述するステップS1011においてインターバル中と判断され、上記ステップS1005において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
(Step S1006)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the number of entries (C) storage area 409 in the special winning opening is cleared. However, if it is determined in step S1004 that the opening is in progress, and if it is determined in step S1005 that the set time for the opening has elapsed, nothing is stored in the number-of-games winning (C) storage area 409. Not remembered. Accordingly, the processing in step S1006 is performed only when it is determined that the interval is in progress in step S1011 described later and the interval time set in step S1005 is determined to have elapsed.

(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot game processing program 241a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently open (“YES” in step S1004) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S1005), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
(Step S1008)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. When the sub control board 102 receives a round start command in the long hit gaming state, for example, a display for presentation is performed such as “fifth round”.

(ステップS1009)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する。
(Step S1009)
Then, the jackpot game processing program 241a starts energizing the prize winning opening / closing solenoid 11c to open the prize winning opening / closing door 11b, and sets the energizing time of the prize winning opening / closing solenoid 11c in a predetermined storage area of the RAM 101c. Set to 30 seconds.

(ステップS1010)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する。
(Step S1010)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit game processing program 241a starts measuring the opening time.

(ステップS1011)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1010の処理を実行する。
(Step S1011)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. As will be described later in detail, the interval here is a pause time set between round games and is set to 2 seconds in this embodiment. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1005 whether or not the interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game processing is performed. Exit and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1010 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1012)(ステップS1024)
上記ステップS1011において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1024)。
(Step S1012) (Step S1024)
If it is determined in step S1011 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined whether or not the set ending time has elapsed (step S1024).

(ステップS1025)(ステップS1026)
設定時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されている長当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1025)、優先非時短遊技フラグ記憶領域411にONされている優先非時短遊技フラグをOFFして(ステップS1026)、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1024において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(Step S1025) (Step S1026)
If it is determined that the set time has elapsed, the long hit game start flag stored in the long hit game start flag storage area 410d is turned OFF (step S1025), and the priority non-short-time game flag storage area 411 is turned ON. The priority non-short-time game flag is turned OFF (step S1026), and the per-long game processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1024 that the set time has not elapsed, the per-long game process is terminated.

(ステップS1013)(ステップS1014)
これに対して、上記ステップS1012において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1013)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1014)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1014において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
(Step S1013) (Step S1014)
On the other hand, in the above step S1012, the case where it is determined that the ending is not in progress is that the opening is not in progress, in the interval, or in the ending, that is, the big winning opening 11 is being opened in the long hit game. It will be. Therefore, here, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1013). (C) “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1014). Note that the jackpot game processing program 241a turns off the big prize opening detection SW11a when the number of entered balls (C) is added in step S1014.

(ステップS1015)(ステップS1016)(ステップS1017)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1015)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1017)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1016の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(Step S1015) (Step S1016) (Step S1017)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c (long hit game = 30 seconds) has elapsed (step S1015). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c (step S1017).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1016), the same as above, The energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed and the number of balls entered (C) has not reached the predetermined number, the game processing per long is terminated as it is.

(ステップS1018)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(Step S1018)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit game processing program 241a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. When the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, “15” is stored in the RAM 101c as the maximum number of round games. The jackpot game processing program 241a compares the data stored in the RAM 101c with the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area 408, thereby determining the number of round games (R ) Is the maximum.

(ステップS1019)(ステップS1020)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1019)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1020)。
(Step S1019) (Step S1020)
If it is determined in step S1018 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot game processing program 241a sets an interval time. In this embodiment, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1019), and the interval time Measurement is started (step S1020).

(ステップS1021)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1021)
If it is determined in step S1018 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot game processing program 241a determines the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area 408. Reset.

(ステップS1022)(ステップS1023)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(長当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1022)。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1023)。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1022) (Step S1023)
Further, the jackpot game processing program 241a sets an ending command (long hit ending command) to transmit the jackpot game end information to the sub-control board 102 (step S1022). At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1023).
When the long hit gaming process is completed as described above, the following subroutine is executed.

(短当たり遊技処理)
(ステップS1051)
短当たり遊技は、オープニングコマンド(短当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Short game processing)
(Step S1051)
The short hit game is started by transmitting an opening command (short hit opening command). This opening command is for transmitting the jackpot game process start information on the main control board 101 to the sub-control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1052)
上記ステップS1051において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり用オープニングコマンドは、短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1052)
When it is determined in step S1051 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1051), the big hit game processing program 241a sets the short hit opening command.
The short hit opening command is for transmitting information to start the short hit game to the sub-control board 102.

(ステップS1053)(ステップS1054)(ステップS1055)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、時短当選仮フラグ記憶領域414に時短当選仮フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1053)。
ここで、時短当選仮フラグがONされていると判断されれば、すなわち、当該短当たり遊技が時短遊技中の特別図柄の変動表示における短当たり当選に係るものであれば、時短当選フラグを時短当選フラグ記憶領域413にONし(ステップS1054)、時短当選仮フラグをOFFする(ステップS1055)。
ステップS1055が終了すると、又はステップS1053で時短当選仮フラグがONされていないと判断されると、ステップS1056に進む。
(Step S1053) (Step S1054) (Step S1055)
When the opening command is set as described above, it is determined whether or not the hour / temporary winning temporary flag is turned on in the hour / temporary winning temporary flag storage area 414 (step S1053).
Here, if it is determined that the short-time winning temporary flag is ON, that is, if the short win game is related to the short win winning in the special symbol variation display during the short-time game, the short-time winning flag is set to The winning flag storage area 413 is turned ON (step S1054), and the short-time winning temporary flag is turned OFF (step S1055).
If step S1055 is completed, or if it is determined in step S1053 that the short-time winning temporary flag is not turned on, the process proceeds to step S1056.

(ステップS1056)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、オープニング時間の計測を開始する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1056)
Next, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time. Thus, when the measurement of the opening time is started, the short hit game processing is ended. When the sub control board 102 receives the short hit opening command, the sub control board 102 executes an opening effect for starting the short hit game.

(ステップS1057)
上記ステップS1051において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1057)
If it is determined in step S1051 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1058)
上記ステップS1057において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1058)
If it is determined in step S1057 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, when the set time has not elapsed, the short hit game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1059)
上記ステップS1058において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をリセットする。ただし、上記ステップS1057においてオープニング中であると判断し、上記ステップS1058において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。
(Step S1059)
If it is determined in step S1058 that the set time has elapsed, the number of balls received in the big prize opening (C) storage area 409 is reset. However, if it is determined that the opening is being performed in step S1057 and it is determined in step S1058 that the set time for the opening has elapsed, the number of balls received in the big winning opening (C) storage area 409 is stored. Nothing is remembered.

(ステップS1060)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1054の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1058の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1060)
Next, the jackpot game processing program 241a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently being opened ("YES" in step S1054) and it is determined that the set opening time has elapsed ("YES" in step S1058), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1061)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1061)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. Even if the sub-control board 102 receives the round start command in the short hit gaming state, no control for presentation is performed.

(ステップS1062)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する。
(Step S1062)
Then, the jackpot game processing program 241a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 11c to open the big prize opening / closing door 11b, and sets the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c to a predetermined storage area of the RAM 101c. Set 1 second.

(ステップS1063)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する。
(ステップS1064)
一方、上記ステップS1057において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここでいうインターバルも、既に説明した通り2秒に設定している。したがって、インターバル中であると判断された場合には、上記ステップS1058において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1059〜ステップS1063の処理を実行する。
(Step S1063)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit game processing program 241a starts measuring the opening time.
(Step S1064)
On the other hand, if it is determined in step S1057 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. The interval here is also set to 2 seconds as already described. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1058 whether or not an interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game End the process and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1059 to S1063 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1065)(ステップS1080)
上記ステップS1064において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1065)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1080)。ステップS1080において、設定されたエンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1065) (Step S1080)
If it is determined in step S1064 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether the ending is currently in progress (step S1065). Ending as used herein refers to processing after completion of all preset round games. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined whether or not the set ending time has elapsed (step S1080). If it is determined in step S1080 that the set ending time has not elapsed, the short hit game process is terminated as it is.

(ステップS1066)(ステップS1067)
ステップS1065において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aおよび継続入賞口検出SW31aがONしているか否かを判断し(ステップS1066)する。
(Step S1066) (Step S1067)
In step S1065, the case where it is determined that the ending is not in progress means that the opening is not in progress, in the interval, or in the ending, that is, in the short win game, the big winning opening 11 is being opened. Accordingly, here, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the big prize opening detection SW11a and the continuous prize opening detection SW31a are ON (step S1066).

当該検出SW11aおよび31aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1067)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1067において大入賞口検出SW11aのONにより入球数(C)が加算されたときに当該大入賞口検出SW11aをOFFする。なお、継続入賞口検出SW31aのONにより入球数(C)が加算されたときには、当該継続入賞口検出SW31aのOFFは当該ステップS1067では行われない(詳細は後述する)。   When the detection SWs 11a and 31a are ON, “1” is added to the number of entered (C) stored in the winning prize entrance number (C) storage area 409, and the number of newly entered (C) is stored (step S1067). The jackpot game processing program 241a turns off the big prize opening detection SW11a when the number of balls (C) is added by turning on the big prize opening detection SW11a in step S1067. Note that when the number of balls entered (C) is added by turning on the continuous winning opening detection SW 31a, the continuous winning opening detection SW 31a is not turned off in step S1067 (details will be described later).

(ステップS1068)(ステップS1069)(ステップS1070)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1068)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1070)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1069の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1070)。
なお、開放時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1068) (Step S1069) (Step S1070)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c (short win game = 0.1 seconds) has elapsed (step S1068). ). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c (step S1070).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1069), the same as above, Energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped (step S1070).
If the opening time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the short hit game process is terminated as it is.

(ステップS1071)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が所定回数(図21では、「R=1」)を超えているか否か判断する。
なお、ラウンド遊技回数(R)が1であると判断した場合には、そのまま当該短当たり遊技処理を終了する。
(Step S1071)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit game processing program 241a indicates that the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is a predetermined number (in FIG. 21, "R = 1" )).
When it is determined that the number of round games (R) is 1, the short hit game process is terminated as it is.

(ステップS1072)
上記ステップS1071においてラウンド遊技回数(R)が1を超えている、すなわち2以上であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、継続入賞口検出SW31aがONしているか否かを判断する。
(Step S1072)
When it is determined in step S1071 that the number of round games (R) exceeds 1, that is, is equal to or greater than 2, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the continuous winning opening detection SW 31a is ON. To do.

(ステップS1073)
上記ステップS1072において継続入賞口検出SW31aがONしていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、継続フラグ記憶領域415に継続フラグをONする。これは、継続入賞口検出SW31aが1回でもONされたら当該短当たり遊技中に大入賞口11が3回以上は開放することから、後述する小当たり遊技における大入賞口11の開放回数(2回)より多くなるので、当該特別遊技が短当たり遊技であると判断容易であるからである。すなわち、後述するように、継続フラグに基づいて短当たり遊技以降の特別図柄の変動表示に対応する演出において、短当たり遊技が実行されたことを示唆する短当たり遊技示唆モードの演出が実行される。
(Step S1073)
If it is determined in step S1072 that the continuous prize opening detection SW 31a is ON, the jackpot game processing program 241a turns ON the continuation flag in the continuation flag storage area 415. This is because, if the continuous winning opening detection SW 31a is turned ON even once, the big winning opening 11 is opened three times or more during the short hit game, so the number of opening of the large winning opening 11 in the small hit game described later (2 This is because it is easy to determine that the special game is a short hit game. That is, as will be described later, in the effect corresponding to the change display of the special symbol after the short win game based on the continuation flag, the effect of the short hit game suggestion mode that suggests that the short win game has been executed is executed. .

(ステップS1074)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大(図21では、R=15)であるか否かを判断する。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(Step S1074)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum (R = 15 in FIG. 21). The jackpot game processing program 241a compares the data stored in the RAM 101c with the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area 408, thereby determining the number of round games (R ) Is the maximum.

(ステップS1075)(ステップS1076)
上記ステップS1074において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1075)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1076)。
(Step S1075) (Step S1076)
If it is determined in step S1074 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot game processing program 241a sets an interval time. In this embodiment, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1075), and the interval time Measurement is started (step S1076).

(ステップS1077)
上記ステップS1074において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
なお、上記ステップS1074において継続入賞口検出SW31aがONではないと判断した場合にも、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。また、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該ステップS1074において継続入賞口検出SW31aをOFFする。
(Step S1077)
If it is determined in step S1074 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot game processing program 241a determines the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area 408. Reset.
Even when it is determined in step S1074 that the continuous prize opening detection SW 31a is not ON, the jackpot game processing program 241a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408. To do. Further, the jackpot game processing program 241a turns off the continuous winning a prize opening detection SW31a in step S1074.

(ステップS1078)(ステップS1079)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1078)。また、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始し(ステップS1079)、ステップS1080に進む。
(Step S1078) (Step S1079)
Further, the jackpot game processing program 241a sets an ending command (short hitting ending command) to transmit the jackpot game end information to the sub-control board 102 (step S1078). In addition, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1079), and the process proceeds to step S1080.

(ステップS1081)
ステップS1080においては、上述したとおり、設定されたエンディング時間が経過したと判断し、この時間が経過したと判断された場合には、継続フラグ記憶領域415に継続フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1081)。
(Step S1081)
In step S1080, as described above, it is determined that the set ending time has elapsed. If it is determined that this time has elapsed, it is determined whether or not the continuation flag is ON in the continuation flag storage area 415. Judgment is made (step S1081).

(ステップS1084)(ステップS1090)
ここで、継続フラグがONされていると判断されると、大入賞口11が小当たり遊技における大入賞口11の開放回数より多く開放したことを意味するので、継続フラグ記憶領域415をOFFし(ステップS1090)、短当たり遊技示唆モード実行コマンドをセットする(ステップS1084)。
(Step S1084) (Step S1090)
Here, if it is determined that the continuation flag is ON, it means that the big prize opening 11 is opened more than the number of times the big prize opening 11 is released in the small hit game, so the continuation flag storage area 415 is turned off. (Step S1090), a short hit game suggestion mode execution command is set (Step S1084).

(ステップS1082)
一方、ステップS1081において、継続フラグがONされていないと判断されると、すなわち、本実施の形態では、短当たり遊技が2ラウンドで終了した場合、時短当選フラグが時短当選フラグ記憶領域413にONされているか否かを判断する。すなわち、当該短当たり遊技に係る短当たり当選が時短遊技状態におけるものであるか否かを判断する。
(Step S1082)
On the other hand, if it is determined in step S1081 that the continuation flag is not turned on, that is, in this embodiment, when the short win game is completed in two rounds, the short-time winning flag is turned on in the short-time winning flag storage area 413. It is judged whether it is done. That is, it is determined whether or not the short win-winning for the short win game is in the short-time game state.

(ステップS1083)
ステップS1082において時短当選フラグ記憶領域413にONされていると判断されれば、出玉無し遊技示唆モードフラグ記憶領域412に出玉無し遊技示唆モードフラグがONされているか否か、すなわち、第2始動口10の開放動作から短当たり遊技又は小当たり遊技のいずれが実行されているのかが判別可能になったか否かを判断する(ステップS1083)。
(Step S1083)
If it is determined in step S1082 that the short-time winning flag storage area 413 is ON, it is determined whether the no-ball-out game suggestion mode flag storage area 412 is ON, that is, the second start port It is determined whether it is possible to determine whether the short hit game or the small hit game is being executed from the ten opening operations (step S1083).

(ステップS1084)(ステップS1085)(ステップS1086)
ステップS1083において、出玉無し遊技示唆モードフラグがONされていると判断されれば、短当たり遊技示唆モード実行コマンドをセットし(ステップS1084)、出玉無し遊技示唆フラグ記憶領域412をOFFする(ステップS1085)。
一方、ステップS1082において出玉無し遊技示唆フラグがONされていないと判断されれば、すなわち、第2始動口10の開放動作から短当たり遊技又は小当たり遊技のいずれが実行されているのかが判別可能になり得るなかで第2始動口10が開放しないとき、潜伏モード実行コマンドをセットする(ステップS1086)。
(Step S1084) (Step S1085) (Step S1086)
If it is determined in step S1083 that the no game appearance suggestion mode flag is ON, a short hit game suggestion mode execution command is set (step S1084), and the no game appearance suggestion flag storage area 412 is turned OFF (step S1085). ).
On the other hand, if it is determined in step S1082 that the no-ball-out game suggestion flag is not turned on, that is, whether the short hit game or the small hit game is being executed from the opening operation of the second start port 10 can be determined. When the second start port 10 does not open in the possibility of becoming, the latent mode execution command is set (step S1086).

(ステップS1085)
一方、ステップS1082において、時短当選モードフラグがONされていないと判断されれば、すなわち、当該短当たり遊技に係る短当たり当選が非時短遊技状態におけるものであれば、潜伏モード実行コマンドをセットする。よって、潜伏モード実行コマンドは、時短遊技状態の短当たり当選に係る短当たり遊技中に第2始動口10の開放動作がなかった場合、あるいは、非時短遊技状態の短当たり当選に係る短当たり遊技であった場合にセットされる。
(Step S1085)
On the other hand, if it is determined in step S1082 that the short-time winning mode flag is not ON, that is, if the short win-winning state related to the short hit game is in the non-short-time gaming state, the latent mode execution command is set. . Therefore, the latent mode execution command is used when there is no opening operation of the second start port 10 during the short win game related to the short win game in the short time game state, or in the short win game related to the short win game in the non-short game state. Set if

言い換えれば、潜伏モード実行コマンドは、短当たり遊技中又は小当たり遊技中に第2始動口10の開放動作を注意深く観察していてもいずれの出玉無し遊技が実行されたのかを判別できないときにセットされる。後述するように、非時短遊技状態において小当たりに当選すると小当たり遊技中は短当たり遊技と同一の非時短遊技状態で制御され、第2始動口10の開放動作からはいずれの出玉無し遊技が実行されているのかを判断することができないからである。   In other words, the latent mode execution command is set when it is not possible to discriminate which game without a ball has been executed even if the opening operation of the second starting port 10 is carefully observed during the short hit game or the small hit game. Is done. As will be described later, when a small win is won in the non-short game state, during the small hit game, the game is controlled in the same non-short game state as the short win game, and any game without any play is determined from the opening operation of the second start port 10. This is because it cannot be determined whether it is being executed.

「短当たり遊技示唆モード実行コマンド」が副制御基板102に送信されることによって、短当たり遊技終了以降の特別図柄の変動表示に対応する演出において、短当たり遊技が実行されたことを示唆する短当たり遊技示唆モードの演出が実行される。短当たり遊技示唆モードによる演出の手段として、演出表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16若しくは演出役物装置14、15、又はこれらの組み合わせ等があるが、当該手段の具体的な態様は特に限定されるものではない。なお、短当たり遊技示唆モードは、本発明の第2の特別遊技示唆モードを構成する。   By transmitting the “short hit game suggestion mode execution command” to the sub-control board 102, the short hit indicating that the short hit game has been executed in the effect corresponding to the change display of the special symbol after the short hit game ends. An effect in the hit game suggestion mode is executed. As a means for effect in the short hit game suggestion mode, there are an effect display device 13, an audio output device 18, an effect lighting device 16, an effect agent device 14, 15, or a combination thereof. The embodiment is not particularly limited. The short hit game suggestion mode constitutes the second special game suggestion mode of the present invention.

一方、「潜伏モード実行コマンド」が副制御基板102に送信されることによって、短当たり遊技終了以降の特別図柄の変動表示に対応する演出において、いずれの出玉無し遊技が実行されたことを秘匿する潜伏モードの演出が実行される。すなわち、当該小当たり遊技中の第2始動口10の開放動作からいずれの出玉無し遊技が実行されているのかが判別不可能な場合は、小当たり遊技終了以降の特別図柄の変動表示に対応する演出においても、同一の演出モードの演出が実行される。これによって、遊技者は現在の遊技状態を知ることが困難又は不可能であるので、遊技者をドキドキさせて、興趣を高めることができる。なお、この演出モードによる演出の手段としても、短当たり遊技示唆モードと同様である。   On the other hand, by sending a “latent mode execution command” to the sub-control board 102, it is concealed that any game without a game has been executed in the production corresponding to the special symbol variation display after the short hit game. Production of the latent mode is executed. In other words, if it is impossible to determine which game without a ball is being executed from the opening operation of the second start port 10 during the small hit game, it corresponds to the change display of the special symbol after the small hit game ends. In the production, the production in the same production mode is executed. Thereby, since it is difficult or impossible for the player to know the current gaming state, the player can be thrilled and the interest can be enhanced. It should be noted that the means for effect in this effect mode is the same as in the short hit game suggestion mode.

(ステップS1087)(ステップS1088)(ステップS1089)
次いで、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短当選フラグ記憶領域413をOFFし(ステップS1087)、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eをOFFし(ステップS1088)、優先非時短遊技フラグ記憶領域411をOFFして(ステップS1089)、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1087) (Step S1088) (Step S1089)
Next, the jackpot game processing program 241a turns off the short-time winning flag storage area 413 (step S1087), turns off the short-winning game start flag storage area 410e (step S1088), and turns off the priority non-short-time game flag storage area 411. (Step S1089), the short winning game process is terminated.
When the short hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図22に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the CPU 101a reads the small hit game process program 241b and starts the small hit game process shown in FIG. .

(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the small hit game processing program 241b determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり用オープニングコマンドに基づく短当たり用オープニング演出(上記ステップS1052参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit game processing program 241b sets the small hit opening command on the sub-control board 102.
In the present embodiment, the small hitting opening effect based on the small hitting opening command executed on the sub control board 102 and the short hitting opening effect based on the short hitting opening command (see step S1052 above) are the same. It is directed. As a result, it is possible to make it impossible to distinguish between the start of the small hit game and the start of the short hit game on the sub-control board 102.

(ステップS1103)(ステップS1104)(ステップS1105)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、時短当選仮フラグ記憶領域414に時短当選仮フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1103)。
ここで、時短当選仮フラグがONされていると判断されれば、すなわち、当該短当たり遊技が時短遊技中の特別図柄の変動表示における短当たり当選に係るものであれば、時短当選フラグを時短当選フラグ記憶領域413にONし(ステップS1104)、時短当選仮フラグをOFFする(ステップS1105)。
ステップS1105が終了すると、又はステップS1103で時短当選仮フラグがONされていないと判断されると、ステップS1106に進む。
(Step S1103) (Step S1104) (Step S1105)
When the opening command is set as described above, it is determined whether or not the hour / temporary winning temporary flag is turned on in the hour / temporary winning temporary flag storage area 414 (step S1103).
Here, if it is determined that the short-time winning temporary flag is ON, that is, if the short win game is related to the short win winning in the special symbol variation display during the short-time game, the short-time winning flag is set to The winning flag storage area 413 is turned ON (step S1104), and the short time winning temporary flag is turned OFF (step S1105).
When step S1105 is completed, or when it is determined in step S1103 that the short-time winning temporary flag is not turned on, the process proceeds to step S1106.

(ステップS1106)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106)
Next, the small hit game processing program 241b starts measuring the opening time and ends the small hit game processing.

(ステップS1107)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1107)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241b determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS1108)
上記ステップS1107において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1108)
If it is determined in step S1107 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする(ステップS1109)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1110)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1109) (Step S1110)
If it is determined in step S1108 that the set opening time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set (step S1109). This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is performed as a series of operations, and the continuous operation takes the opening time. It will start when it has passed.
Further, the small hit game processing program 241b starts measuring the big winning opening operating time (step S1110), and ends the small hit game processing.

(ステップS1111)(ステップS1120)
一方、上記ステップS1107において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1120)。
(Step S1111) (Step S1120)
On the other hand, if it is determined in step S1107 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241b determines whether or not it is currently ending (step S1111). Ending here refers to processing after the opening / closing control of the preset winning opening is finished. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined whether the set ending time has elapsed (step S1120).

(ステップS1121)(ステップS1122)
ステップS1120において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、時短当選フラグ記憶領域413に時短当選フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1121)。
ここで、時短当選フラグがONされていると判断されれば、出玉無し遊技示唆モードフラグ記憶領域412に出玉無し示唆モードフラグがONされているか否か、すなわち第2始動口10の開放動作から短当たり遊技又は小当たり遊技のいずれが実行されているのかが判別可能になったか否かを判断する(ステップS1122)。
(Step S1121) (Step S1122)
If it is determined in step S1120 that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated as it is.
On the other hand, if it is determined that the set ending time has elapsed, it is determined whether or not the hour / temporary winning flag is turned on in the hour / temporary winning flag storage area 413 (step S1121).
Here, if it is determined that the short-time winning flag is ON, whether or not the no-ball-off suggestion mode flag is ON in the no-ball-out game suggestion mode flag storage area 412, that is, from the opening operation of the second start port 10. It is determined whether it is possible to determine whether the short hit game or the small hit game is being executed (step S1122).

(ステップS1123)(ステップS1124)
出玉無し示唆モードフラグがONされていると判断されれば、小当たり遊技示唆モード実行コマンドをセットし(ステップS1123)、出玉無し遊技フラグ記憶領域412をOFFする(ステップS1124)。
「小当たり遊技示唆モード実行コマンド」が副制御基板102に送信されることによって、小当たり遊技終了以降の特別図柄の変動表示に対応する演出において、小当たり遊技が実行されたことを示唆する小当たり遊技示唆モードの演出が実行される。小当たり遊技示唆モードによる演出の手段として、演出表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16若しくは演出役物装置14、15、又はこれらの組み合わせ等があるが、当該手段の具体的な態様は特に限定されるものではない。なお、小当たり遊技示唆モードは、本発明の第3の特別遊技示唆モードを構成する。
(Step S1123) (Step S1124)
If it is determined that the no-ball-out suggestion mode flag is ON, a small hit game suggestion mode execution command is set (step S1123), and the no-ball-out game flag storage area 412 is turned OFF (step S1124).
A “small hit game suggestion mode execution command” is transmitted to the sub-control board 102, so that a small hit suggesting that the small hit game has been executed in the effect corresponding to the change display of the special symbol after the small hit game ends. An effect in the hit game suggestion mode is executed. As a means of effect in the small hit game suggestion mode, there are an effect display device 13, an audio output device 18, an effect lighting device 16, an effect agent device 14, 15 or a combination thereof. The embodiment is not particularly limited. The small hit game suggestion mode constitutes a third special game suggestion mode of the present invention.

(ステップS1125)
一方、出玉無し示唆モードフラグがONされていないと判断されれば、潜伏モード実行コマンドをセットする(ステップS1125)。
また、ステップS1121において時短当選モードフラグがONされていないと判断されても、潜伏モード実行コマンドをセットする(ステップS1125)。
(Step S1125)
On the other hand, if it is determined that the no-out-ball suggestion mode flag is ON, a latent mode execution command is set (step S1125).
Even if it is determined in step S1121 that the short-time winning mode flag is not ON, the latent mode execution command is set (step S1125).

(ステップS1126)(ステップS1127)
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、時短当選フラグ記憶領域413をOFFし(ステップS1126)、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fをOFFし(ステップS1127)して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1126) (Step S1127)
Next, the small hit game processing program 241b turns off the short-time winning flag storage area 413 (step S1126), turns off the small hit game start flag storage area 410f (step S1127), and ends the small hit game processing. .

(ステップS1112)(ステップS1113)
これに対して、上記ステップS1111において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1112)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1113)。
(Step S1112) (Step S1113)
On the other hand, if it is determined in step S1111 that the ending is not in progress, it means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, that the big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Become. Therefore, here, the small winning game processing program 241b determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1112), and if the detection SW11a is turned on, the big prize mouth entry is made. “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the number (C) storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1113).

(ステップS1114)(ステップS1115)(ステップS1116)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1114)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1116)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1115の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1115のNO)。
(Step S1114) (Step S1115) (Step S1116)
Next, the small hit game processing program 241b determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1114). The operating time here refers to the first energizing time of the large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec) + the interval time (2 sec) + the energizing time of the second large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec). ) For a total of 2.2 seconds. When this operation time has elapsed, the special prize opening / closing solenoid control is ended (step S1116).
Further, even when the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 even within the set opening time (“YES” in step S1115), the small hit game processing program 241b. Finishes the special opening / closing solenoid control.
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1115).

(ステップS1117)
上記ステップS1116において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1117)
In step S1116, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241b resets the number (C) of winnings stored in the big winning opening (C) storage area 409.

(ステップS1118)(ステップS1119)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1118)。本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり用エンディングコマンドに基づく短当たり用エンディング演出(上記ステップS1078参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にすることができる。
(Step S1118) (Step S1119)
Further, the small hit game processing program 241b sets an ending command to transmit the information on the end of the small hit game to the sub control board 102 (step S1118). In the present embodiment, the small hitting ending effect based on the small hitting ending command and the short hitting ending effect based on the short hitting ending command (see step S1078 above) are the same. It is directed. As a result, it is possible to make the distinction between the end of the small hit game and the end of the short hit game in the sub-control board 102 impossible.

なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり遊技の終了との判別を不能にしても構わない。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1119)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
The ending command set at this time may be the same as the ending command for short hit set in the short hit gaming state. That is, as with the opening command, the same command is set for the short hit game and the small hit game for the ending command, so that the end of the small hit game on the sub control board 102 and the end of the short hit game are discriminated. Can be disabled. At the same time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started (step S1119).
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

(出力処理)
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(Output processing)
When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads a prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out a predetermined prize ball according to the detection signal of each detection SW (see FIG. 7). . In the present embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process.

(ステップS1201)〜(ステップS1213)
出力処理プログラム260は、図23に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。
ステップS1201〜1203において送信される演出モード実行コマンド(短当たり遊技示唆モード実行コマンド・小当たり遊技示唆モード実行コマンド・潜伏モード実行コマンド)は、短当たり遊技処理あるいは小当たり遊技処理においてセットされたコマンドである(図21、図22参照)。
ステップS1204において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14参照)。
ステップS1205〜ステップS1207において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり(図20参照)、ステップS1208〜ステップS1210において送信される各コマンドは、短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図21参照)。一方、ステップS1211〜ステップS1212において送信される各コマンドは、小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図22参照)。
(Step S1201) to (Step S1213)
The output processing program 260 transmits each command to the sub-control board 102 as shown in FIG.
The effect mode execution command (short hit game suggestion mode execution command / small hit game suggestion mode execution command / hidden mode execution command) transmitted in steps S1201 to 1203 is a command set in the short hit game process or the small hit game process. (See FIGS. 21 and 22).
The effect execution command transmitted in step S1204 is a command set in the special symbol variation process (see FIG. 14).
Each command transmitted in steps S1205 to S1207 is a command set during the game processing per long (see FIG. 20), and each command transmitted in steps S1208 to S1210 is in the game processing per short game. (See FIG. 21). On the other hand, each command transmitted in steps S1211 to S1212 is a command set during the small hit game process (see FIG. 22).

(ステップS1213)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1213)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図24は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出モード実行コマンド受信処理→演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored in the RAM 102 c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub control board 102 goes to see whether or not the command is stored in the RAM 102c, for example, every 0.004 seconds, and controls the effect based on each stored command. FIG. 24 shows main subroutines executed in the sub-control board 102. The CPU 102a repeatedly performs the effect mode execution command reception process → the effect execution command reception process → the special game command reception process → the effect command transmission process. ing.

(演出モード実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出モード実行コマンド受信時処理プログラム300を読み出して、図25に示す演出モード実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction mode execution command reception processing)
The CPU 102a reads the effect mode execution command reception processing program 300 from the ROM 102b, and executes the effect mode execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1301)
演出モード実行コマンド受信時処理プログラム300は、RAM102cに演出モード実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出モード実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出モード実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect mode execution command reception processing program 300 determines whether or not an effect mode execution command is stored in the RAM 102c. As a result, if the effect mode execution command is not stored, the effect mode execution command reception process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出モード実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、そのコマンドが短当たり遊技示唆モード実行コマンドであるか否かを判断する(ステップS1302)。
ここで、短当たり遊技示唆モード実行コマンドであると判断されれば、短当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500aに短当たり遊技示唆モードフラグをONする(ステップS1303)。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that the effect mode execution command is stored, it is determined whether or not the command is a short hit game suggestion mode execution command (step S1302).
If it is determined that the command is a short hit game suggestion mode execution command, the short hit game suggestion mode flag is turned ON in the short hit game suggestion mode flag storage area 500a (step S1303).

(ステップS1304)(ステップS1305)(ステップS1306)
ステップS1302において短当たり遊技示唆モード実行コマンドではないと判断されると、小当たり遊技示唆モード実行コマンドであるか否かを判断する(ステップS1304)。
ここで、小当たり遊技示唆モード実行コマンドであると判断されれば、小当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500bに小当たり遊技示唆モードフラグをONし(ステップS1305)、小当たり遊技示唆モード実行コマンドではないと判断されると、潜伏モードフラグ記憶領域500cに潜伏モードフラグをONする(ステップS1306)。いずれかの演出モードフラグがONされると、当該演出モード実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1304) (Step S1305) (Step S1306)
If it is determined in step S1302 that the command is not a short hit game suggestion mode execution command, it is determined whether the command is a small hit game suggestion mode execution command (step S1304).
If it is determined that the command is a small hit game suggestion mode execution command, the small hit game suggestion mode flag is turned ON in the small hit game suggestion mode flag storage area 500b (step S1305). If it is determined that there is not, the latent mode flag is turned on in the latent mode flag storage area 500c (step S1306). When any effect mode flag is turned on, the effect mode execution command reception process is terminated, and the next subroutine is executed.

(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1401)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、先ずRAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
演出実行コマンドは、これから開始される特別図柄の変動表示後に停止表示される特別図柄の種類、すなわち、当該大当たり乱数の判定結果や図柄乱数の判定結果(大当たり(長当たり・短当たり)、小当たり、ハズレ)に関する情報を有している。また、この特別図柄の変動表示に対応して行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかという情報、さらにはその演出の時間(特別図柄の変動時間)に関する情報を有している。
(Step S1401)
The effect execution command reception processing program 320 first determines whether or not an effect execution command is stored in the RAM 102c. As a result, when the effect execution command is not stored, the effect execution command receiving process is terminated, and the next subroutine is executed.
The effect execution command is the type of special symbol that is stopped and displayed after the special symbol change display to be started, that is, the determination result of the jackpot random number or the determination result of the symbol random number (big hit (long hit / short hit), small hit , Has information on). In addition, there is information on whether the effect performed in response to this special symbol variation display is an effect with reach or an effect without reach, and further information on the time of the effect (variation time of the special symbol) ing.

ROM102bには、演出の具体的な内容である演出態様が記憶されている演出テーブルが格納されている。演出テーブルは演出モードに対応付けられており、演出モード毎に分類されている(図27参照)。
そして、演出モード毎に分類されている演出テーブルは、演出実行コマンドの有する情報が属するカテゴリー(特別図柄の種類、リーチの有無、演出の時間等)によっても分類されている。つまり、演出態様は演出実行コマンドの有する情報が所属するカテゴリーにも対応付けられて格納されている。
The ROM 102b stores an effect table in which an effect mode that is a specific content of the effect is stored. The effect table is associated with the effect mode, and is classified for each effect mode (see FIG. 27).
The effect tables classified for each effect mode are also classified by the category (special symbol type, presence / absence of reach, effect time, etc.) to which the information included in the effect execution command belongs. That is, the effect mode is stored in association with the category to which the information included in the effect execution command belongs.

例えば、演出テーブルは演出モード毎に、特別図柄の種類によって分類されており、長当たり当選用演出テーブル、短当たり当選用演出テーブルおよび小当たり当選用演出テーブル、リーチ有りハズレ用演出テーブル、リーチ無しハズレ用演出テーブルが格納されている。これらの特別図柄の種類によって分類された各演出テーブルは、さらに、主制御基板101で決定される特別図柄の変動時間によっても分類されている。例えば、リーチ無しハズレ用演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり当選用演出テーブルには、1分用、1分30秒用、2分用のテーブルが設けられている(図27参照)。   For example, the effect table is classified according to the type of special symbol for each effect mode. The effect table for winning per long, the effect table for winning per short and the effect table for winning per small win, the effect table for reaching and losing, the table without reach A loss production table is stored. Each effect table classified according to the type of special symbol is further classified according to the variation time of the special symbol determined by the main control board 101. For example, a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds is provided in the effect table for losing without reach, and the effect table for winning per long is for 1 minute, for 1 minute and 30 seconds, 2 A minute table is provided (see FIG. 27).

(ステップS1402)(ステップS1403)(ステップS1404)
上記ステップS1401において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aは演出モード選択プログラム323を読み出して、短当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500aに短当たり遊技示唆モードフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1402)。
(Step S1402) (Step S1403) (Step S1404)
If it is determined in step S1401 that the effect execution command is stored, the CPU 102a reads the effect mode selection program 323, and the short hit game suggestion mode flag is turned ON in the short hit game suggestion mode flag storage area 500a. It is determined whether or not there is (step S1402).

ここで、短当たり遊技示唆モードフラグがONされていると判断されれば、短当たり遊技示唆モードの演出テーブルを選択する(ステップS1403)。一方、短当たり遊技示唆モードフラグがONされていないと判断されれば、CPU102aは演出モード選択プログラム323を読み出して、小当たり遊技示唆モードフラグ記憶領域500bに小当たり遊技示唆モードフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1404)。   If it is determined that the short hit game suggestion mode flag is ON, an effect table for the short hit game suggestion mode is selected (step S1403). On the other hand, if it is determined that the short hit game suggestion mode flag is not ON, the CPU 102a reads the effect mode selection program 323, and the small hit game suggestion mode flag is turned ON in the small hit game suggestion mode flag storage area 500b. It is determined whether or not there is (step S1404).

(ステップS1405)(ステップS1406)
ステップS1404において、小当たり遊技示唆モードフラグがONされていると判断されれば、小当たり遊技示唆モードの演出テーブルを選択する(ステップS1405)。一方、小当たり遊技示唆モードフラグがONされていないと判断されれば、CPU102aは演出モード選択プログラム323を読み出して、潜伏モードフラグ記憶領域500cに潜伏モードフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1406)。
(Step S1405) (Step S1406)
If it is determined in step S1404 that the small hit game suggestion mode flag is ON, an effect table for the small hit game suggestion mode is selected (step S1405). On the other hand, if it is determined that the small hit game suggestion mode flag is not turned on, the CPU 102a reads the effect mode selection program 323 and determines whether or not the latent mode flag is turned on in the latent mode flag storage area 500c. (Step S1406).

(ステップS1407)
ステップS1406において、潜伏モードフラグがONされていると判断されれば、潜伏モードの演出テーブルを選択し、潜伏モードフラグがONされていないと判断されれば図27には示されていない演出モードを適宜に選択して、次のステップへ進む。
(Step S1407)
If it is determined in step S1406 that the latent mode flag is ON, an effect table for the latent mode is selected, and if it is determined that the latent mode flag is not ON, an effect mode not shown in FIG. Is appropriately selected and proceeds to the next step.

(ステップS1408)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、CPU102aは演出テーブル選択処理プログラム324を読み出して、選択した演出モードの演出テーブルから演出実行コマンドに基づいて1つの演出テーブルを選択する。
演出態様が格納された演出テーブルは、演出モードの種類(短当たり遊技示唆モード・小当たり遊技示唆モード・潜伏モード等)によって大きく分けられているので、選択した演出モードの演出テーブルの中からさらに、演出実行コマンドの情報(特別図柄の内容、リーチの有無等)に基づいて演出テーブルを選択する。
(Step S1408)
In the effect execution command reception processing program 320, the CPU 102a reads out the effect table selection processing program 324 and selects one effect table from the effect execution command in the selected effect mode.
The effect table in which the effect modes are stored is largely divided according to the type of effect mode (short hit game suggestion mode, small hit game suggestion mode, latent mode, etc.). The production table is selected based on the production execution command information (special symbol content, presence / absence of reach, etc.).

例えば、短当たり遊技示唆モードフラグがONされていれば、短当たり遊技示唆モードの演出テーブルを選択する。そして受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、短当たり遊技示唆モードの演出テーブルの中から4秒用のリーチ無しハズレ用演出テーブルを選択する。   For example, if the short hit game suggestion mode flag is ON, the effect table of the short hit game suggestion mode is selected. If the received effect execution command includes information such as “lost”, “non-reach effect”, and “variable time 4 seconds”, there is no reach for 4 seconds from the effect table in the short hit game suggestion mode. Select an effect table for loss.

(ステップS1409)(ステップS1410)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、例えば「0」〜「250」で構成される乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1409)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、選択した演出テーブルに基づいて判定する(ステップS1410)。演出テーブルにおいては、乱数と演出態様とが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出態様の中から1の演出態様を決定する。ここでは、例えば演出態様として、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1409) (Step S1410)
Next, the CPU 102a reads the effect random number lottery program 321 and randomly extracts one random number from random numbers composed of, for example, “0” to “250” (step S1409).
Then, the CPU 102a reads the effect random number determination processing program 322 and determines the acquired random number based on the selected effect table (step S1410). In the effect table, a random number and an effect mode are associated with each other, and one effect mode is determined from a number of effect modes according to the random number. Here, for example, as a production mode, a decorative design pattern in the production display device 13, an operation pattern of the production actor devices 14 and 15, an irradiation pattern of the production lighting device 16, and a voice pattern output from the audio output device 18 are determined. The

(ステップS1411)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出態様が決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出態様に対応する演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1411)
As described above, when the effect mode performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command reception processing program 320 sets the effect determination command corresponding to the effect mode.
As a result, the effect execution command reception process ends, and the CPU 102a executes the following subroutine.

以上のように、短当たり遊技が実行されている際に、第2始動口10の開放動作から短当たり遊技が実行されていることが判別容易なときは、短当たり遊技に対応し、短当たり遊技が実行されたことを示唆する短当たり遊技示唆モードの演出が実行される。一方、小当たり遊技が実行されている際に、第2始動口10の開放動作から小当たり遊技が実行されていることが判別容易なときは、小当たり遊技に対応し、小当たり遊技が実行されたことを示唆する小当たり遊技示唆モードの演出が実行される。   As described above, when it is easy to determine that the short hit game is being executed from the opening operation of the second start port 10 when the short hit game is being executed, the short hit game is The effect of the short hit game suggestion mode that suggests that the game has been executed is executed. On the other hand, when it is easy to determine that the small hit game is being executed from the opening operation of the second start port 10 when the small hit game is being executed, the small hit game is executed corresponding to the small hit game. The effect of the small hit game suggestion mode that suggests that the game has been performed is executed.

このように、いずれの出玉無し遊技が実行されたかを判別することが容易なときには、実際に実行された出玉無し遊技に対応する演出モードの演出が実行されるので、その演出がわざとらしくて鬱陶しくなることで、演出効果が低下することが防止される。   In this way, when it is easy to determine which game without a game has been executed, the performance in the production mode corresponding to the game without a game that has actually been executed is executed, and the production is bothersome and annoying. This prevents the production effect from being lowered.

また、各出玉無し遊技に対応する特別な演出モードの演出が実行されるので、例えば第2始動口10の開放動作を見逃した遊技者に対して、出玉無し遊技が実行されて、遊技状態が移行したかもしれないということが曖昧に示唆(報知)される。出玉無し遊技終了後に、いずれの出玉無し遊技終了後にも共通して実行される得る通常の演出モードの演出が実行されれば、遊技者は出玉無し遊技が実行されたことすら気付かないが、このような特別な演出モードが実行されれば、遊技者には演出モードが突然変化したように見えるので、何か起こったかもしれないとドキドキする。この結果、遊技の興趣が高まる。   In addition, since the production in the special production mode corresponding to each no-game game is executed, for example, for a player who has missed the opening operation of the second start port 10, the game-free game is executed and the game state is changed. It is vaguely suggested (notified) that it may have shifted. If the production in the normal production mode that can be executed in common after the end of the game without any ball is executed, the player will not even notice that the game without the ball has been executed. If such a special production mode is executed, it seems to the player that the production mode has suddenly changed, so it is thrilled that something may have happened. As a result, the interest of the game increases.

しかしながら、一方で、第2始動口10の開放動作からはいずれの出玉無し遊技が実行されたかは判別できない場合は、同一の潜伏モードの演出を実行していずれの出玉無し遊技が実行されたかを秘匿することで遊技者をドキドキさせることができる。いずれの出玉無し遊技が実行されたかを秘匿することで遊技者をキドキさせることができるのは、小当たり遊技が実行されても遊技状態は変化しないので、小当たり遊技が実行されたことが判別できれば、当該遊技後の遊技状態は当該遊技前の遊技状態であると判断できるからである。   However, on the other hand, if it is not possible to determine which game without a ball has been executed from the opening operation of the second start port 10, it is determined which game without a ball has been executed by executing the same latent mode effect. By concealing, the player can be excited. It is possible to discourage a player by concealing which game without a game has been executed because the game state does not change even if a small hit game is executed, so it is determined that a small hit game has been executed. This is because, if possible, it can be determined that the gaming state after the game is the gaming state before the game.

また、本実施の形態では、短当たり遊技後は、高確率遊技状態にも低確率遊技状態にも移行し得るので、短当たり遊技が実行されたことが判別できただけでは、当該短当たり遊技以降は高確率遊技状態か低確率遊技状態かを判断することはできない。しかしながら、短当たり遊技後には例えば高確率遊技状態にしか移行しないよう設定されていれば、短当たり遊技の実行は、当該遊技以降高確率遊技状態に移行したことを意味するので、短当たり遊技が実行されたことを潜伏モードで秘匿することで、遊技者をドキドキさせることができる。   Further, in the present embodiment, after the short hit game, since it can shift to the high probability gaming state and the low probability gaming state, the short hit game can be determined only by determining that the short hit game has been executed. Thereafter, it cannot be determined whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. However, for example, if the game is set so as to shift only to the high probability gaming state after the short hit game, the execution of the short hit game means that the game has shifted to the high probability gaming state after the game. By concealing what has been executed in the latent mode, the player can be thrilled.

さらに、本実施の形態では、当該遊技に対応する演出と、特別図柄の変動表示に対応する演出とは異なる。したがって、短当たり遊技示唆モード、小当たり遊技示唆モード及び潜伏モードに係る演出を当該出玉無し遊技終了と共に実行することで、制御手段100による処理数が軽減されて、制御が簡素化される。   Furthermore, in the present embodiment, the effect corresponding to the game is different from the effect corresponding to the variable symbol display. Therefore, by executing the effects related to the short hit game suggestion mode, the small hit game suggestion mode, and the latent mode together with the end of the no-ball game, the number of processes by the control means 100 is reduced, and the control is simplified.

(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図28に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs the special game command reception process shown in FIG.

(ステップS1501)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1501)
The special game command reception processing program 330 determines whether or not a long hit command (opening command, round start command, ending command) is stored in the RAM 102c. As a result, when the long hit command is stored, the long hit command receiving process shown in FIG. 29 is performed.

(ステップS1502)
一方、上記ステップS1501において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図30に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1502)
On the other hand, when the special game command reception processing program 330 determines in step S1501 that the long hit command is not stored in the RAM 102c, the short hit command (opening command, round start command, ending command) is further determined. ) Is stored. As a result, when the short hit command is stored, the short hit command reception process shown in FIG. 30 is performed.

(ステップS1503)
また、上記ステップS1502において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図31に示す小当たり用コマンド受信処理を行う。
なお、RAM102cに、小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1503)
If the special game command reception processing program 330 determines in step S1502 that no short hitting command is stored in the RAM 102c, a small hitting command (opening command, ending command) is further stored. Judge whether or not. As a result, when the small hit command is stored, the small hit command receiving process shown in FIG. 31 is performed.
If it is determined that no small hitting command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a ends the special game command reception process and executes the next subroutine.

(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1501において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図29に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1501 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331 and starts the long hit command receiving process shown in FIG. To do.

(ステップS1601)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The long hit command reception processing program 331 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a long hit opening command.

(ステップS1602)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving time processing program 331 first sets a command related to the presentation performed during the long hitting game (long hitting gaming command). To do. The “long play game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the long hit game.

(ステップS1603)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
In addition, the long hit command reception processing program 331 sets a command related to the effect (long winning opening effect command) performed at the start of the long hit game. The effect executed by the “long winning opening effect command” is, for example, displaying a message “starting long hit game” on the effect display device 13 or the audio output device 18 or notifying the user by voice. is there. When the long winning game effect command and the long winning opening effect command are set, the CPU 102a ends the long winning command reception process in the routine process and executes the next subroutine process.

(ステップS1604)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the RAM 102c is not the long hitting opening command, the long hitting command reception processing program 331 is stored in the RAM 102c. It is determined whether the current command is a round start command.

(ステップS1605)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1605)
When it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the long hit command reception processing program 331 sets a round effect command. This round effect command is for causing the message “fifth round”, for example, to be superimposed and displayed on the effect display device 13.

(ステップS1606)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1606)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command reception processing program 331 sets the long hit ending effect command. When the long hitting ending effect command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105, the effect that has been continuously performed since the start of the long hit game ends, and the effect related to the ending is newly performed. Is called.

(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1502において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図30に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1502 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the short hit command reception processing program 332 and starts the short hit command reception process shown in FIG. To do.

(ステップS1701)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1701)
The short hit command reception processing program 332 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a short hit opening command.

(ステップS1702)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1702)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command reception processing program 332 sets a command related to the effect performed during the short hit game (short win game effect command). The “short hit game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the short hit game or the small hit game.

なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。   In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 11, so the time required for the long win game varies depending on the state of the game balls entered. On the other hand, in the short win game and the small hit game, since the opening time of the big winning opening 11 is extremely short, the big winning opening 11 is closed when a predetermined number of game balls enter the big winning opening 11. Absent. In other words, the opening time of the big winning opening in the short win game, that is, the time required for the short win game is always the same. Therefore, the short hit gaming effect command set in step S1602 is set so that the effect ends at the set time, for example, 30 seconds.

(ステップS1703)
上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1703)
If it is determined in step S1701 that the command stored in the RAM 102c is not a short hit opening command, the short hit command reception processing program 332 determines that the command stored in the RAM 102c is a round hit command. It is determined whether it is a start command.
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 102, the sub control board 102 does not perform any control. Therefore, if it is determined in step S1603 that the command stored in the RAM 102c is a short hit round start command, the CPU 102a directly ends the short hit command reception process and executes the next routine process. .

(ステップS1704)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1704)
The case where it is determined that the command stored in the RAM 102c is not a round start command is the case where the short hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the short hit command reception processing program 332 sets the short hit ending effect command. Even if the short hitting ending effect command is set, the effect on the effect display device 13 or the audio output device 18 that has been performed since the start of the short hit game is continued. The effect executed based on the short hitting ending effect command is, for example, an effect caused by lighting of the effect lighting device 16.

(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1503において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図31に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Small hit command reception processing)
If it is determined in step S1503 that the small hitting command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the small hitting command reception processing program 333 and starts the small hitting command receiving process shown in FIG. To do.

(ステップS1801)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1801)
The small hit command reception processing program 333 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a small hit opening command.

(ステップS1802)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同じ態様のものとしている。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(Step S1802)
When a small hitting opening command is stored in the RAM 102c, the small hitting command reception processing program 333 sets a command related to an effect performed during the small hitting game (a small hitting game effect command). The “small hit game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the small hit game.
The effect executed based on the small hit game effect command has the same mode as the effect executed based on the short hit game effect command. In other words, the same aspect of the effect is executed during the small hit game and during the short hit game.

(ステップS1803)
上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断する場合というのは、RAM102cに小当たり用エンディングコマンドが記憶されている場合である。なぜなら、主制御基板101の小当たり遊技の制御においては、上記長当たり遊技や短当たり遊技の制御と異なり、ラウンド開始コマンドがセットされることはなく、オープニングコマンドかエンディングコマンドしか副制御基板102に送信しないからである。
したがって、上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
これにより、小当たり用コマンド受信処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。
(Step S1803)
The case where it is determined in step S1801 that the command stored in the RAM 102c is not the small hitting opening command is a case where the small hitting ending command is stored in the RAM 102c. This is because, in the control of the small hit game of the main control board 101, unlike the control of the long hit game or the short hit game, the round start command is not set, and only the opening command or the ending command is given to the sub control board 102. It is because it does not transmit.
Therefore, if it is determined in step S1801 that the command stored in the RAM 102c is not the small hitting opening command, the small hitting command reception processing program 333 sets the small hitting ending effect command. .
As a result, the small hit command receiving process is terminated, and the next routine process is executed.

(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the CPU 102 a reads the production command transmission program 333 and transmits the set command to the lamp control board 104 or the production control board 105. Thereby, the routine processing in the sub control board 102 is completed.

上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the sub control board 102 to the effect control board 105, the image CPU 105a 1 reads the program from the image ROM 105b 1 , and the effect display device 13 is based on the received effect command. Controls the image display at.
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the sub control board 102, when the effect confirmation command is set, an image CPU 105a 1 reads a decorative symbol variation display program 342, the row in the variation display of the special symbols The change display of the decorative pattern is started. That is, when the performance control board 105 receives an effect confirmation command, decorative symbol variation display program 342, a decoration pattern data corresponding to the effect confirmation command stored in the image ROM105b 1, effect display written to VRAM105d Display control is performed on the device 13. As a result, the decorative display is displayed on the effect display device 13 over a predetermined time.

また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the sub control board 102, when the long hit gaming effect command, the long hit opening effect command, the round effect command, and the long hit ending effect command are set, the image CPU 105a 1 Reads out the long play gaming effect control program 343 and controls the image display on the effect display device 13.
On the other hand, the command reception processing short per sub-control board 102, when the short-per-small prize game in effect command is set, the image CPU 105a 1 reads out the presentation control program 344 for short per / small hit game The image display in the effect display device 13 is controlled.
Further, when controlling the effect display device 13 on the effect control board 105, the audio CPU 105 a 2 reads out the audio output device control program 345 from the audio ROM 105 b 2 based on the received effect command, and the audio output device 18. Controls the output of sound at.

また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the lamp control board 104, the CPU 104a reads out the effect agent device operation program 360 based on the received effect command, and controls the operation of the effect agent devices 14 and 15.
In addition, the CPU 104 a reads the effect lighting device control program 361 based on the received effect command, and controls the effect lighting device 16.

本実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 図1の部分拡大図であり、大入賞口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening and closing state of a special winning opening. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board. 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the other board | substrate. (a)は主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域、(b)は副制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。(A) is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the main control board, (b) is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the sub-control board. 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate passage process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port process in a main control board. 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting entrance ball process in a main control board. 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table which determines game data and game data. 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in a main control board. 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation stop in a main control board. 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理(長当たり遊技処理)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process (long hit game process) in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理(短当たり遊技処理)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game process (short hit game process) in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output process in a main control board. 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a sub control board. 副制御基板における演出モード実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode execution command reception process in a sub control board. 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution command reception process in a sub control board. 演出モード毎に分類された演出テーブルの一例を示す。An example of the production table classified for every production mode is shown. 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game command reception process in a sub control board. 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for long hits in a sub-control board. 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for short hits in a sub control board. 副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for small hits in a sub control board.

符号の説明Explanation of symbols

8 入賞ゲート
10 第2始動口
11 大入賞口
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
202 普通図柄変動時処理プログラム
203 第2始動口制御プログラム
222 特別図柄変動時処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b 小当たり遊技処理プログラム
260 出力処理プログラム
300 演出モード実行コマンド受信時処理プログラム
320 演出実行コマンド受信時処理プログラム
323 演出モード選択プログラム
324 演出テーブル選択プログラム
411 優先非時短遊技フラグ記憶領域
412 出玉無し遊技示唆フラグ記憶領域
413 時短当選フラグ記憶領域
414 時短当選仮フラグ記憶領域
8 Winning gate 10 Second start opening 11 Large winning opening 100 Control means 101 Main control board 102 Sub control board 202 Normal symbol change processing program 203 Second start opening control program 222 Special symbol change processing program 241a Big hit game processing program 241b Small hit game processing program 260 Output processing program 300 Production mode execution command reception processing program 320 Production execution command reception processing program 323 Production mode selection program 324 Production table selection program 411 Priority non-time-short game flag storage area 412 No game appearance suggestion flag Storage area 413 Short-time winning flag storage area 414 Short-time winning temporary flag storage area

Claims (3)

入賞ゲートと、開閉自在な大入賞口及び始動口とが遊技盤に設けられ、
遊技の進行を制御する制御手段は、
遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する特別遊技抽選を実行し、
前記大入賞口が複数回開放する第1の特別遊技と、
前記大入賞口が複数回開放し、かつ、前記大入賞口の開放し得る開放時間の合計が前記第1の特別遊技より短く設定された第2の特別遊技と、
該第2の特別遊技との差異が判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第3の特別遊技とを制御すると共に、
遊技球の前記入賞ゲートへの通過を契機に、前記始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選を実行する遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特別遊技抽選の当選確率が予め設定された所定値で制御される低確率遊技状態、あるいは、前記当選確率が該低確率遊技状態より高く制御される高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、
前記補助遊技における前記始動口の開放時間が予め設定された所定値で制御される非時短遊技状態、あるいは、前記始動口の開放時間が該非時短遊技状態より長く制御される時短遊技状態にて遊技の進行を制御し、
前記第2の特別遊技の実行中は前記非時短遊技状態に移行させ、
前記第3の特別遊技の実行中は当該第3の特別遊技が開始する直前の遊技状態を継続させ、
前記時短遊技状態において前記第3の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第3の特別遊技中に前記始動口が開放することを契機に、第3の特別遊技に対応する第3の特別遊技示唆モードの演出を実行し、
前記時短遊技状態において前記第2の特別遊技を実行する権利を獲得したとき、当該第2の特別遊技中に前記始動口が開放することを契機に、前記第3の特別遊技示唆モードとは異なる第2の特別遊技に対応する第2の特別遊技示唆モードの演出を実行し、
前記時短遊技状態において前記第2の特別遊技を実行する権利を獲得し又は前記第3の特別遊技を実行する権利を獲得し、且つ、当該遊技中に前記始動口が開放しないとき、同一の演出モードの演出を実行することを特徴とする遊技機。
The game board has a winning gate and a large opening and opening that can be freely opened and closed.
Control means to control the progress of the game,
In response to a game ball entering the starting opening, a special game lottery is performed to determine whether or not to acquire a right to execute a special game that is opened in such a manner that the grand prize opening can enter,
A first special game in which the grand prize opening is opened a plurality of times;
A second special game in which the grand prize opening is opened a plurality of times, and the total opening time that the grand prize opening can be opened is set shorter than the first special game;
Controlling the third special game in which the special winning opening is opened and closed in a manner in which the difference from the second special game is indistinguishable or difficult to distinguish;
A game machine that executes an auxiliary game lottery that determines whether or not to acquire a right to execute an auxiliary game that is opened in a manner in which the start port can enter a ball when the game ball passes to the winning gate,
The control means includes
The game proceeds in a low-probability gaming state in which the winning probability of the special game lottery is controlled by a predetermined value set in advance, or in a high-probability gaming state in which the winning probability is controlled to be higher than the low-probability gaming state. ,
A game in a non-short game state in which the opening time of the start port in the auxiliary game is controlled by a predetermined value set in advance, or in a short game state in which the opening time of the start port is controlled to be longer than the non-time short game state Control the progress of
During execution of the second special game, transition to the non-time saving game state,
During execution of the third special game, the game state immediately before the start of the third special game is continued,
When the right to execute the third special game is acquired in the short-time game state, the third corresponding to the third special game is triggered by the opening of the start port during the third special game. Execute the special game suggestion mode ,
Different from the third special game suggestion mode, when the right to execute the second special game is acquired in the short-time game state, when the start port is opened during the second special game. Execute the second special game suggestion mode corresponding to the second special game,
The same effect is obtained when the right to execute the second special game or the right to execute the third special game is acquired in the short-time gaming state, and the start opening is not opened during the game. A gaming machine characterized by executing a mode effect .
前記第3の特別遊技示唆モードの演出は当該第3の特別遊技終了後に開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the presentation of the third special game suggestion mode starts after the end of the third special game. 前記第2の特別遊技示唆モードの演出は当該第2の特別遊技終了後に開始することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the production of the second special game suggestion mode starts after the second special game ends.
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