以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。このスロットマシン1においては、液晶表示器4に表示される画像による演出として、後述するボーナス予告演出と、ビッグボーナス告知演出とを行うものとしている。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出し(及び既に賭け数として設定したメダルの払出)を指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット(及び既に設定した賭け数)に応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール3C、3Rについての最大停止遅延時間は、チャレンジにおいても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、未使用領域112−7、及びパリティ格納領域112−8を含む複数の記憶領域が設けられている。
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−8は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納レジスタ及び入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク112−2に設けられ、特別役一時格納レジスタ及び一般役一時格納レジスタは、重要ワーク112−1に設けられている。後述するクレジットカウンタも、重要ワーク112−1に設けられている。
スタック領域112−6は、データがPUSHされている使用中スタック領域と、データが未だPUSHされていないか既にPOPされた未使用スタック領域とに分かれる。使用中スタック領域の境界は、スタックポインタ(重要ワーク112−1などに記憶)によって示される。未使用領域112−7は、このスロットマシン1における仕様で正常に動作しているときには使用されることのない記憶領域であり、ここに不正なデータが書き込まれないようにするため、その領域の範囲も管理されているものとなっている。
一般ワーク112−2は1ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク112−1は1ゲーム毎にクリアされない。さらに、スタック領域112−6のうちの未使用スタック領域と、未使用領域112−7についても1ゲーム毎にクリアされるものとなっている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっているが、設定値の変更が行われる際には、データがクリアされるものとなっている。
一方、演出制御基板102のRAM122も、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。RAM112とRAM122には共通のバックアップ電源が使用されているので、一方のデータが保持されていれば他方のデータも保持されているということになる。演出制御基板102のRAM122のデータも、設定値の変更によりRAM112のデータがクリアされると、クリアされるものとなっている。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。
設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかと、賭け数が正常範囲(3)であるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合、或いは賭数が正常範囲にない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−8に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−8に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、設定キースイッチ92がON状態となっていてRAM112のデータがクリアされた場合を除いて、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−8に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−8に格納されているRAMパリティと比較する。
設定キースイッチ92がOFF状態であった場合にRAMパリティの比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
RAM異常エラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっている。RAM異常エラー処理は、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動してRAM112のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、RAM異常エラー状態以外のエラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作することで解除されるようになっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナス(R.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(B.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が345枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
チャレンジボーナス(C.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「BAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる(すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でリプレイに当選することがあり、リプレイ当選しているときに左のリール3Lについての75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してリプレイに入賞するものとなる。この最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが不能であって、スイカ、ベル、チェリーに入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに入賞する(但し、このスロットマシン1では、スイカにしか入賞し得ない)。なお、遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがRAM112に設定される。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が238枚を越えたときに終了する。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるリーチ目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されたり、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3Lについての「ベル」、リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、通常の遊技状態においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイだけが内部抽選の対象役として読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス、ビッグボーナス+チェリー、チャレンジボーナス、チャレンジボーナス+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
なお、通常の遊技状態におけるスイカの判定値数は、比較的小さく、通常の遊技状態における当選確率は、数十分の1程度しかない。これに対して、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるスイカの判定値数は、比較的大きく、レギュラーボーナスにおけるスイカの当選確率は、2分の1以上になっている。レギュラーボーナスにおいては、さらにベル、チェリーの当選確率を合計すると、ほとんどのゲームにおいて何らかの種類の小役に当選するものとなっている。
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図6は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、RAM112には、図6(a)に示す当選フラグ格納レジスタ(2バイト)と、図6(b)に示す特別役一時格納レジスタ(1バイト)と、図6(c)に示す一般役一時格納レジスタ(1バイト)と、図6(d)に示すインデックス検索レジスタ(1バイト)と、図6(e)に示す入賞フラグ格納レジスタ(2バイト)とが設けられている。
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク112−2に設けられているので必ず1ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、重要ワーク112−1に設けられているので1ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に0となる(但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く)。
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス+チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグの2つが設定される。
内部抽選によって特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ(すなわち、0以外のデータ)が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる。
また、特別役一時格納レジスタにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーの判定値数は取得されるが、実際上はチェリーのみが抽選対象役となり、特別役一時格納レジスタの内容が更新されることはない。特別役一時格納レジスタのデータは、特別役に入賞したときに0にクリアされる。
また、内部抽選によって一般役(小役またはリプレイ)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき(さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき)、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
インデックス検索レジスタには、その上位4ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位4ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従ってROM113に格納されているテーブルインデックスが参照される。
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置2の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ANY−ANY」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が0であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、0でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「01111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 00000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「11111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「10000000 00000000」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。
図7は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図8参照)。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
図8は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図8に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、可変表示装置2の透視窓の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。
また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、引込コマ数として0〜4の値(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては0または1の値)が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1コマ)図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大2コマ)の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。
また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1図柄)を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大2図柄)の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマ(チャレンジボーナスにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス+チェリー、ビッグボーナス+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいて再遊技役に当選せずに全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、払出メダル枚数が大きい役から優先して(つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で)、左のリール3Lについては1コマの範囲で、中と右のリール3C、3Rについては4コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
払出メダル枚数が最も大きいスイカを構成する図柄に関して左のリール3Lの「ベル」は、1番と6番の間の間隔が5コマであるが、他は4コマ以内である。左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合には、5番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、1コマの引き込み範囲内で「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されているので、第1リールとなった左のリール3Lについて「ベル」が先に導出されている限り、スイカに入賞する。
第1リールとして左のリール3Lを5番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、1コマの引き込み範囲では「JAC」または「7」しか上中下段のいずれにも停止させることができないので、第2、第3リールとなる中と右のリール3C、3Rについてどのようなタイミングで停止操作を行ったとしても、何れの役にも入賞することがない。
左のリール3Lを第2リールまたは第3リールとして停止させる場合には、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rに「スイカ」が先に停止している(左のリール3Lが第3リールとなる場合には、「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている)ものとなる。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、第1リールとなる中または右のリール3C、3Rに「ベル」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ベル」を停止させる。この場合、第3リールを停止させると、ベルに入賞する。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「ベル」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができず、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
また、第3リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、ベルに入賞させるものとなる。「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができないが、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
また、テーブルインデックスには、チャレンジボーナスにおいて再遊技役に当選しつつ全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、再遊技役をまず優先して、次に払出メダル枚数が大きい役から優先して(つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で)、左のリール3Lについては1コマの範囲で、中と右のリール3C、3Rについては4コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
リプレイを構成する図柄に関して左のリール3Lの「JAC」は、21と5番の間の間隔が5コマであるが、他は4コマ以内である。左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合には、4番の「7」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、1コマの引き込み範囲内で「JAC」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、「JAC」が5コマ以内の間隔で配置されているので、第1リールとなった左のリール3Lについて「JAC」が先に導出されている限り、リプレイ入賞する。
第1リールとして左のリール3Lを4番の「7」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、1コマの引き込み範囲で1番の「ベル」を上段に停止させることができるので、これを停止させる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、スイカを構成する図柄である「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されているので、スイカに入賞する。ベルを構成する図柄である「ベル」も5コマ以内の間隔で配置されているが、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して入賞させられるものとなる。
左のリール3Lを第2リールまたは第3リールとして停止させる場合には、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rに「JAC」が先に停止している(左のリール3Lが第3リールとなる場合には、「JAC」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている)ものとなる。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、第1リールとなる中または右のリール3C、3Rに「JAC」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「JAC」をテンパイさせる。この場合、第3リールを停止させると、リプレイに入賞する。
第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、「JAC」をテンパイさせることができないが、第1リールについて「スイカ」が停止していて、この「スイカ」の停止している入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。「スイカ」の停止している入賞ライン上に「ベル」を停止させることができないが、第1リールについて「ベル」が停止していて、この「ベル」の停止している入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
また、第3リールとなるとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、リプレイ入賞させるものとなる。「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができないが、「ベル」もダブルテンパイしていて(「スイカ」がダブルテンパイすることはない)、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンド、並びに平常起動コマンド及び設定変更コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されるときに送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
平常起動コマンドは、設定キースイッチ92がON状態とされずにスロットマシン1が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うことなく電源断前の状態から引き続いて遊技を継続すべくスロットマシン1を起動したときに送信される。設定変更コマンドは、設定キースイッチ92がON状態とされてスロットマシン1が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うとともにRAM112のデータをクリアし、新たな設定値で初期状態から遊技を開始すべくスロットマシン1を起動したときに送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、ボーナス告知ランプ66の点灯によるボーナス告知、液晶表示器4への画像の表示によるボーナス予告演出及びビッグボーナス告知演出、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出がある。
まず、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板101の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板102のCPU121は、フリーズ状態に制御されていることを、2回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが通常の遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
次に、ボーナス告知とビッグボーナス告知演出について説明する。ボーナス告知ランプ66は、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選したゲームにおいて乱数を取得して、そこから何ゲーム後の賭け数設定時に点灯するかを決定する。取得する乱数の範囲は、前回のボーナスの終了から100ゲーム以内(すなわち、ボーナス終了ゲーム変数Gが1以上)であってビッグボーナス+チェリーに当選したときには1〜3、それ以外の場合は2〜8である。
ここで取得した乱数の値は、毎ゲームの賭け数設定時に減算されていくランプ点灯変数LPに代入され、賭け数が設定されたときの減算前の値においてランプ点灯変数LPが1になっていると、ボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。例えば、取得した乱数の値が3であった場合には、そこから3ゲーム後のゲームを開始させるために賭け数を設定したときに、ボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。
また、前回のボーナスの終了から100ゲーム以内であって当選したボーナスの種類がビッグボーナスであった場合(チェリーとの重複当選を含む)には、取得した乱数の値は、毎ゲームの賭け数設定時に減算されていくビッグボーナス告知変数LCにも代入される。賭け数が設定されたときの減算前の値においてビッグボーナス告知変数LCが1になっていると、ランプ点灯変数LPに従ってボーナス告知ランプ66が点灯されるだけではなく、ビッグボーナス告知変数LCに従って液晶表示器4に所定の画像が表示され、ビッグボーナスの当選が告知されるものとなる。
次に、ボーナス予告演出について説明する。ボーナス予告演出は、スタートレバー11が操作されたとき、すなわち当選状況通知コマンドの受信時においてビッグボーナス告知変数LCの値が1になっているときには、必ず行われるものとなる。また、ボーナス予告演出は、前回のボーナス終了から100ゲーム以内でビッグボーナス+チェリーに当選し、且つ取得した乱数の値が1でビッグボーナス告知変数LCに1が代入されたときにも、必ず行われるものとなる。
ボーナス予告演出は、液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、可変表示装置2に表示結果が導出されたとき、すなわち入賞情報コマンドを受信したときに、終了させられる。この場合においては、次のゲームで賭け数が設定される際にランプ点灯変数LPとビッグボーナス告知変数LCとが1となっているので、ボーナス告知ランプ66が点灯されるとともに液晶表示器4においてビッグボーナス告知演出が行われるものとなる。
また、前回のボーナス終了から100ゲーム以内である場合において、ビッグボーナス告知変数LCの値が1でなく、1が代入されたのでもない場合には、未だボーナス告知ランプ66が点灯されていないことを条件として、乱数抽選によるボーナス予告抽選が行われる。ボーナス予告抽選に当選すると、液晶表示器4に所定の画像を表示してボーナス予告演出を行うものとなる。この条件でボーナス予告演出が行われた次のゲームのために賭数を設定したときには、ランプ点灯変数LPやビッグボーナス告知変数LCが1となっていることはないので、ボーナス告知ランプ66が点灯されたり、液晶表示器4においてビッグボーナス告知演出が行われることはない。
このような演出を行い得るようにするため、RAM122には、ボーナス終了後の消化ゲーム数が100になるまで1ゲーム消化毎にダウンカウントするボーナス終了ゲーム変数G、ボーナス告知ランプ66の点灯までの残りゲーム数をカウントするランプ点灯変数LP、及び液晶表示器4においてビッグボーナス告知変数LCを記憶する領域が設けられている。
また、RAM122には、ボーナス予告演出を行っていることを示す予告フラグと、ボーナス告知ランプ66を点灯していることを示す告知フラグとを記憶する領域が設けられている。さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(2ゲーム分)、及び遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(2ゲーム分)もそれぞれ設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−8を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−8に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図11に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除する(ステップS108)。そして、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1が起動されたことを示す平常起動コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS109)。その後、電源断前の処理に戻る。
また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は1に書き換える)し(ステップS110)、割込禁止を解除して(ステップS111)、図10に示す設定変更処理に移行する(ステップS112)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図10は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。
その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。
ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。
さらに、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1が起動され、ここで新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS211)。そして、図9のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
図12は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図13、図14は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭け数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行い、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図12のフローチャートに復帰する。
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。
ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。
クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。
BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。そして、ステップS507の処理に戻る。
投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。
1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。
MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。
次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ82をONの状態として駆動させる(ステップS602)。
次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。
ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパーモータ82をOFFの状態として駆動を停止させる(ステップS609)。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS704の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703)。そして、ステップS704の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS704の処理に進む。
ステップS704では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、読み出した賭け数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭け数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。読み出した賭け数が3であるときには、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す(ステップS706)。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。
読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS710)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS711)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS712)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS713)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS721の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス+チェリー、またはチャレンジビーナス+チェリーであるかどうかを判定する(ステップS714)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス+チェリー、またはチャレンジボーナス+チェリーである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、通常の遊技状態ということになる。
ここでは、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS715)。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定するとともに、チェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する(ステップS716)。そして、ステップS721の処理に進む。ステップS715で特別役一時格納レジスタの値が0でなかった場合には、チェリー当選フラグのみを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する(ステップS717)。そして、ステップS721の処理に進む。
ステップS714で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス+チェリー、及びチャレンジボーナス+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS718)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップS720の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS719)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、そのままステップS721の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、ステップS720の処理に進む。ステップS720では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップS721の処理に進む。
ステップS721では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップS723の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる(ステップS722)。そして、ステップS723の処理に進む。
ステップS723では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する(ステップS724)。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する(ステップS725)。そして、ステップS728の処理に進む。
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であれば、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する(ステップS726)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する(ステップS727)。そして、ステップS728の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、そのままステップS728の処理に進む。
ステップS728では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、CPU111のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位4ビットの値を上位4ビットにシフトする(ステップS729)。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する(ステップS730)。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する(ステップS731)。
さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS732)。そして、抽選処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。
また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置2の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをRAM112の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置2の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が1となり、他のビットの値が0となる(ステップS901)。
次に、RAM112の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が0となり、他のビットの値が1となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する(ステップS902)。そして、ステップS902の論理和演算の結果が0となったかどうかを判定する(ステップS903)。ステップS902の論理和演算の結果が0となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、図11に示したRAM異常エラー処理に移行する。
ステップS902の論理和演算の結果が0となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS904)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS905)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS912の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS907)。そして、ステップS912の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS909)。そして、ステップS912の処理に進む。
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS911)。そして、ステップS912の処理に進む。
ステップS912では、入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS1002)。そして、ステップS1003の処理に進む。
ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン16の操作は、ここで有効となるが、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作は、未だ有効とならない。
ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006)。そして、ステップS1007の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1007の処理に進む。
ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップ1008)。現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていなければ、そのままステップS1012の処理に進む。
現在の遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS1009)。ここでカウントした払出メダル枚数が238枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1010)。チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1011)。そして、ステップS1012の処理に進む。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップS1012の処理に進む。
ステップS1012では、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、通常の遊技状態、チャレンジボーナス、またはビッグボーナス中ではないレギュラーボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS1023の処理に進む。
ステップS1007で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS1013)。ここでカウントした払出メダル枚数が345枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1014)。
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ずビッグボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1015)。そして、ステップS1023の処理に進む。
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1016)。
さらに、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びチャレンジボーナス中フラグの状態に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ず通常の遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1017)。ここで、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1018)。
ウェイト時間の計時が開始されると、RAM112のクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1019)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS1022の処理に進む。クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS1020)。精算ボタン16の操作が検出された場合には、図15に示した精算処理を行う(ステップS1021)。そして、ステップS1022の処理に進む。精算ボタン16の操作が検出されてなければ、そのままステップS1022の処理に進む。ステップS1022では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップS1019の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップS1023の処理に進む。
ステップS1023では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
さらに、RAM122のスタック領域112−6のうちの未使用スタック領域と未使用領域112−7とをクリアする(ステップS1024)。ステップS1023で一般ワーク112−2がクリアされ、ステップS1024で未使用スタック領域及び未使用領域112−7がクリアされると、ここで1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。ここで図12のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知、ボーナス予告などの独自の演出を行っている。ボーナス告知やボーナス予告以外の演出も、特に説明しないが受信したコマンドに基づいて適宜行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図20、図21は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1101)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1102)。
受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、当該BETコマンドが現在設定されている賭け数が1であることを示しているかどうかを判定する(ステップS1103)。現在設定されている賭け数が1でないことを示していれば、そのままステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、当該BETコマンドが現在設定されている賭け数が1であることを示しているかどうかを判定する(ステップS1103)。現在設定されている賭け数が1でないことを示していれば、そのままステップS1101の処理に戻る。
現在設定されている賭け数が1であることを示していれば、ランプ点灯変数LPが1であるかどうかを判定する(ステップS1104)。ランプ点灯変数LPが1でなければ、ステップS1108の処理に進む。ランプ点灯変数LPが1であれば、RAM122に告知フラグを設定するとともに、ボーナス告知ランプ66を点灯する(ステップS1105)。
さらに、ビッグボーナス告知変数LCが1であるかどうかを判定する(ステップS1106)。ビッグボーナス告知変数LCが1でなければ、ステップS1108の処理に進む。ビッグボーナス告知変数LCが1であれば、ビッグボーナスに当選している旨を示す画像を液晶表示器4に表示して、ビッグボーナス告知演出を行う(ステップS1107)。そして、ステップS1108の処理に進む。
ステップS1108では、ランプ点灯変数LPが0であるかどうかを判定する。ランプ点灯変数LPが0であれば、ビッグボーナス告知変数LCも必ず0となっているので、そのままステップS1101の処理に戻る。ランプ点灯変数LPが0であれば、ランプ点灯変数LPの値を1だけ減算する(ステップS1109)。さらに、ビッグボーナス告知変数LCが0であるかどうかを判定する(ステップS1110)。ビッグボーナス告知変数が0であれば、そのままステップS1101の処理に戻る。ビッグボーナス告知変数LCが0でなければ、ビッグボーナス告知変数LCの値を1だけ減算する(ステップS1111)。そして、ステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS732で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームでRAM122に保存した当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選状況)を1ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選状況)を最新のゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS1112)。
次に、ビッグボーナス告知変数LCが1であるかどうかを判定する(ステップS1113)。ビッグボーナス告知変数LCが1である場合には、今回のゲームでボーナス予告演出を行い、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うこととなるので、ステップS1129の処理に進む。ビッグボーナス告知変数LCが1でなければ、ボーナス終了ゲーム変数Gが0であるかどうかを判定する(ステップS1114)。
ボーナス終了ゲーム変数Gが0でなければ、ボーナス終了ゲーム変数Gの値を1だけ減算する(ステップS1115)。次に、ステップS1112で保存した前回のゲームと今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでビッグボーナス+チェリーに当選したかどうかを判定する(ステップS1116)。なお、今回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選とチェリーの当選を示していても、前回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)には、今回のゲームではチェリーにしか当選していないことになる。
今回のゲームでビッグボーナス+チェリーに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、1〜3の範囲の乱数を取得する(ステップS1117)。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数LPとビッグボーナス告知変数LCとに代入する(ステップS1118)。ここで、ビッグボーナス告知変数LCの値が1であるかどうかを判定する(ステップS1119)。ビッグボーナス告知変数LCの値が1である場合には、今回のゲームでボーナス予告演出を行い、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うこととなるので、ステップS1129の処理に進む。ビッグボーナス告知変数LCの値が1でない場合には、ステップS1126の処理に進む。
ステップS1116において今回のゲームでビッグボーナス+チェリーに当選していなかった場合には、ステップS1112で保存した前回のゲームと今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでビッグボーナスに単独で当選したかどうかを判定する(ステップS1120)。なお、今回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示していても、前回のゲームの当選状況がビッグボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)には、今回のゲームではハズレということになる。今回のゲームでビッグボーナスに単独でも当選していない場合には、ステップS1128の処理に進む。
今回のゲームでビッグボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、2〜8の範囲の乱数を取得する(ステップS1121)。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数LPとビッグボーナス告知変数LCとに代入する(ステップS1122)。そして、ステップS1126の処理に進む。
ステップS1120において今回のゲームでビッグボーナスに単独で当選していなかった場合には、ビッグボーナス+チェリーとビッグボーナスの単独以外に今回のゲームでチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選(チェリーとの重複当選を含む)したかどうかを判定する(ステップS1123)。なお、今回のゲームの当選状況がいずれかの種類のボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)でも、前回のゲームの当選状況が当該種類のボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)には、今回のゲームではハズレということになる。
今回のボーナスでチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、2〜8の範囲の乱数を取得する(ステップS1124)。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数LPに代入する(ステップS1125)。そして、ステップS1126の処理に進む。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにも当選していない場合には、そのままステップS1126の処理に進む。
ステップS1126では、RAM122に告知フラグが設定され、既にボーナス告知ランプ66が点灯されているかどうかを判定する。RAM122に告知フラグが設定されていれば、そのままステップS1101の処理に戻る。RAM122に告知フラグが設定されていなければ、例えばソフトウェア乱数機能を用いてボーナス予告抽選用の乱数(いずれからの種類のボーナスに当選しているときは、いずれの種類のボーナスにも当選していないときよりも取得する乱数の範囲を狭いものとすることができる)を取得してボーナス予告抽選を行う(ステップS1127)。
その結果として、ボーナス予告抽選用の乱数が所定の値を示しており、ボーナス予告演出を行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS1128)。ボーナス予告抽選を行わない旨が決定されたときには、そのままステップS1101の処理に戻る。ボーナス予告抽選を行う旨が決定された時には、次のゲームのために賭け数を設定した際にビッグボーナス告知演出を行うことはないものの今回のゲームでボーナス予告演出を行うこととなるので、ステップS1129の処理に進む。
ステップS1129では、RAM122に予告フラグを設定するとともに、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選している可能性を示す所定の画像を液晶表示器4に表示して、ボーナス予告演出を開始させる。そして、ステップS1101の処理に戻る。
ボーナス終了ゲーム変数Gが0であれば、前回のゲームのステップS1141(後述)においてRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスにあるかを判定する(ステップS1130)。今回のゲームにおける遊技状態がいずれかの種類のボーナスにあれば、ステップS1101の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がいずれの種類のボーナスにもなければ、チェリーとの重複当選の場合を含めて、今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS1131)。なお、今回のゲームの当選状況がいずれかの種類のボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)でも、前回のゲームの当選状況が当該種類のボーナスの当選を示している場合(小役やリプレイの当選をさらに示している場合を含む)には、今回のゲームではハズレということになる。いずれの種類のボーナスにも当選していない場合には、そのままステップS1101の処理に戻る。
今回のボーナスでいずれかの種類のボーナスに当選した場合には、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、2〜8の範囲の乱数を取得する(ステップS1132)。そして、取得した乱数の値をランプ点灯変数LPに代入する(ステップS1133)。そして、ステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS912で送信された入賞情報コマンドであった場合には、RAM122に予告フラグが設定され、ボーナス予告演出が実行されているかどうかを判定する(ステップS1134)。RAM122に予告フラグが設定されていれば、液晶表示器4において行われているボーナス予告演出を終了させるとともに、設定されている予告フラグを消去する(ステップS1135)。そして、ステップS1136の処理に進む。RAM122に予告フラグが設定されていなければ、そのままステップS1136の処理に進む。
ステップS1136では、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する。受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスいずれの種類のボーナスの入賞も示していなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスの入賞を示していれば、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1137)。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1140の処理に進む。
告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯してボーナス告知を終了させ、液晶表示器4においてビッグボーナス告知演出が行われていればこれも終了させるとともに、RAM122に設定されているボーナス告知フラグを消去する(ステップS1138)。また、ランプ点灯変数LPとビッグボーナス告知変数LCの値を0にクリアし、さらにボーナス終了ゲーム変数Gも0にクリアする(ステップS1139)。そして、ステップS1140の処理に進む。
ステップS1140では、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力、遊技効果ランプ75A〜75Eの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出に続けて、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスが終了するまで、ボーナス中演出が行われるものとなる。そして、ステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS1012、S1015またはS1017で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームでRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1141)。
次に、ステップS1141で保存した今回のゲームの遊技状態と次のゲームの遊技状態とを参照して、今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず)のいずれかの種類のボーナスが終了したかどうかを判定する(ステップS1142)。ビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスのいずれの種類のボーナスも終了したのでなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。
今回のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかの種類のボーナスが終了した場合には、ステップS1140において行われたボーナス入賞演出に続けて行われているボーナス中演出を終了させる(ステップS1143)。さらに、ボーナス終了ゲーム変数Gに初期値として100を代入する(ステップS1144)。
さらに、今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS1145)。今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスでなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。
今回のゲームで終了したボーナスの種類がビッグボーナスであった場合には、遊技制御基板101の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器4の画像の表示、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力、遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板102の側で実行中の演出を全て停止する(ステップS1146)。次に、CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1147)。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS1148)。規定時間に達していなければ、ステップS1148の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、ステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS109で送信された平常起動コマンドであった場合には、RAM122の全体をクリアすることなく、ボーナス終了ゲーム変数Gのみを0にクリアする(ステップS1149)。そして、ステップS1101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS211で送信された設定変更コマンドであった場合には、RAM122の全体をクリアする。このとき、ボーナス終了ゲーム変数Gも0にクリアされる(ステップS1150)。そして、ステップS1101の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS1151)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS1101の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態においてビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、そこで取得された乱数の値に応じてボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。もっとも、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選した場合には、ボーナス告知ランプ66が点灯されるだけではなく、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出も行われる。
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときのみに可変表示装置2に導出されるリーチ目だけではなく、ボーナス告知ランプ66の点灯や液晶表示器4への画像の表示によってもボーナス当選が遊技者に告知されるので、遊技に不慣れな初心者にとっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているかどうかが判断できなくなってしまうというようなことがない。
また、ボーナス当選がボーナス告知ランプ66で告知されるだけに限られず、液晶表示器4への画像の表示で告知される場合もあるので、ボーナス当選の告知に対する遊技者の関心が1カ所に集中せず、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。もっとも、液晶表示器4への画像の表示でボーナス当選が告知されるかどうかは、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるかどうかと、当選したボーナスの種類がビッグボーナスであるかどうかということだけによって決まるので、演出が徒に複雑になってしまうこともない。
ここで、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われるのは、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内である場合に限られている。つまり、遊技者が前回のボーナスで大きな利益を得てから、比較的短い期間で再び大きな利益を得るチャンスが発生する場合に限って液晶表示器4でもビッグボーナス告知演出を行うものとしているので、液晶表示器4にて行われるボーナス告知演出に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われるのは、当選したボーナスの種類が遊技者にとっての有利度が最も高いビッグボーナスである場合に限られている。つまり、遊技者が次に大きな利益を得られるボーナスが、その中でも最も大きな利益を得られるビッグボーナスである場合に限って液晶表示器4でもビッグボーナス告知演出を行うものとしているので、液晶表示器4にて行われるボーナス告知演出に対する遊技者の期待感をより一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、液晶表示器4においては、ボーナス告知演出が行われるだけではなく、ボーナス当選の可能性を示すボーナス予告演出も行われるものとなっている。ここで、ボーナス予告演出は、ビッグボーナス告知変数LCが1となるかビッグボーナス告知変数LCに1が代入されて、次のゲームの賭け数設定時にビッグボーナス告知演出が行われるときには、必ず行われるものとなっている。
これにより、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われるタイミングとなる賭け数の設定タイミングよりも前から、遊技者の期待感を効果的に高めさせることができるものとなる。また、ボーナス予告演出は、ビッグボーナス告知演出を行うのと同じ液晶表示器4にて行うものとなっていることから、ビッグボーナス告知演出が行われる可能性があるときに遊技者の関心が自然に液晶表示器4に向くようにすることができ、液晶表示器4にて行うビッグボーナス告知演出の演出効果を一層高めることができる。
また、こうしてビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が確実なボーナス告知がリーチ目以外でも示されるだけではなく、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している可能性があることを示すボーナス予告もチャンス目以外でも示される。このようなボーナス予告演出により、遊技に不慣れな初心者にも、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している可能性を大いに感じさせて、その期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態における内部抽選の対象役として、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーが定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナス+チェリーに当選すると、他の条件でのボーナス当選によって取得される2〜8の範囲の乱数とは異なり、1〜3の範囲の乱数を取得して、ランプ点灯変数LPとビッグボーナス告知変数LCとに代入するものとしている。
このため、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにチェリーに入賞したときには、ビッグボーナスに当選しているとするならば、チェリーに入賞しなかったときよりも早期にボーナス告知ランプ66が点灯し、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われることを遊技者が期待できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
しかも、このような場合に取得される乱数の範囲には、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナス+チェリーに当選した場合には取得され得ない1が含まれている。乱数として1が取得されれば、当該ゲームでボーナス予告演出も行われる。このため、ボーナス予告演出が行われ、さらにチェリーにも入賞したような場合には、次のゲームで賭け数を設定する際にボーナス告知ランプ66が点灯し、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われることを非常に高い確率で遊技者が期待できるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101のRAM112も演出制御基板102のRAM122も、スロットマシン1の電源がOFFされているときにもバックアップ電源により電力が供給され、記憶しているデータを保持するものとなっている。そして、設定キースイッチ92をOFF状態として設定値の変更を行うことなくスロットマシン1を起動したときには、RAM112及びRAM122に保持されているデータに従って、電源をOFFしたときの状態から遊技を再開させるようになっている。
一方、設定キースイッチ92をON状態として設定値の変更を行ってからスロットマシン1を起動したときには、RAM112及びRAM122のデータはクリアされる。RAM122のデータをクリアすると、当然のこととしてボーナス終了ゲーム変数Gの値もクリアされ、0になってしまう。このため、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であったとしても、設定値の変更操作が行われた後には、ビッグボーナスに当選したからといって液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われることはない。
このため、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合にRAM122のデータ(ボーナス終了ゲーム変数Gを含む)をそのままにしておいたのでは、遊技店が新たな日の営業を始めてから(一般に、前日の営業終了から営業開始までの間に設定値の変更が行われ、また、この間には設定値の変更操作を行う以外はスロットマシン1の電源がOFFされる)、最初にボーナス入賞するよりも先に液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われると、当該機では設定値の変更がされていないことが遊技者に分かってしまう。
また、前日の営業終了の直前にボーナスが終了し、営業終了までの消化ゲーム数が100ゲームに満たなかった場合において、前日の営業終了前のボーナス終了から合計した消化ゲーム数が100ゲーム以内のうちにビッグボーナスに入賞したのに、その前にビッグボーナス告知演出が行われていないと、当該機では設定値の変更がされていることが遊技者に分かってしまう。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動しても、ここで送信される平常起動コマンドによりRAM122に記憶されているボーナス終了ゲーム変数Gの値を0にクリアするものとしている。これにより、スロットマシン1を起動した後に最初にボーナス入賞するまでは、起動時において設定値の変更操作を行ったか否かに関わらずに液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われることがなくなる。これにより、遊技店の前日の営業終了から営業開始までの間において、設定値の変更が行われていたかどうかが遊技者に察知されてしまうことを防ぐことができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、可変表示装置2の入賞ライン上に「BAR−7−7」の図柄が揃うと、メダルの払い出し枚数が238枚を越えるまで遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。チャレンジボーナスにおいては、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるものの、全ての種類の小役当選フラグも設定され、特に払出メダル枚数が最も大きいスイカに優先して入賞させられるものとなる。
もっとも、チャレンジボーナスにおいてもリプレイの抽選が行われており、所定の割合でリプレイ当選する。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選している場合には、リプレイを優先してリール3L、3C、3Rの停止制御がされ、リプレイを外すポイントも1カ所しかないので、スイカの入賞を抑え、チャレンジボーナスおける遊技者の急速なメダルの獲得を抑えることができる。
もっともチャレンジボーナスにおいてリプレイに当選した場合でも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってリプレイ入賞することが不可能な場合には、その操作手順に応じてスイカに入賞させることができ、或いはベルにもチェリーにも入賞させることができる。このため、チャレンジボーナスでリプレイ当選することがあることで遊技者の期待感を減退させることがない。
一方、可変表示装置2の入賞ライン上に「7−7−7」の図柄が揃うと、遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナスが繰り返して提供されるものとなる。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が345枚を越えると終了するものとなっている。
ここでビッグボーナス中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置2の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している入賞フラグ格納レジスタの上位バイトにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの入賞フラグが設定され、下位バイトにはスイカ、ベル、チェリー及びリプレイの入賞フラグが設定される。
ここで、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするには、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、当選フラグの設定されていない役の入賞という不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納レジスタを一般ワーク112−2に設けて、そのデータを1ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを1ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを1ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を含む一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアしている。このため、RAM112の一般ワーク112−2と他のワークにまたがって当選フラグ格納レジスタを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納レジスタの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
ところで、このスロットマシン1における各ゲームは、スタートレバー11の操作によりリール3L、3C、3Rを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置2に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したときのフリーズ状態には、1ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、遊技者によって不正が行われた場合の他は、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。不正と判断されやすい設定値や賭け数の判断の他は、制御に不具合が生じた状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−8にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−8に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
ここで、RAM異常エラー処理に制御して遊技の進行を不能化させるエラーは、RAM112に記憶されたデータに異常が生じていた場合の他、1ゲームの賭け数が適正範囲になかったり設定値が適正範囲になかった場合、当選フラグの設定されていない役に入賞した場合に発生するが、これらは、何れも不正が行われていることも疑われる重大な異常の発生であるRAM異常エラー処理は、他の種類のエラーのように第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作だけでは解除されず、RAM112のデータの初期化と新たな設定値の設定を行わなければ解除されない。上記のような重大な異常の発生に対しても、遊技の進行を不能化することで的確な対応がされているばかりでなく、遊技の進行が不能な状態が容易に解除されないものとしているので、重大な異常が発生したことを容易に認識することができるようになる。
さらに、RAM112には、未使用領域112−7のように本来的に全く使用されることのない領域や、スタック領域112−6のうちの未使用スタック領域のように遊技の進行状況に応じて使用されていない領域が存在している。このような未使用領域112−7や未使用スタック領域は、1ゲーム毎にクリアするものとしているため、このような本来、的には使用されない領域に不正なデータが置かれてしまうことを防ぐことができるので、不正の防止を図ることが可能になる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスに当選した場合に、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないこと、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であることを条件として、ボーナス告知ランプ66を点灯するだけではなく、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、ビッグボーナスの当選に対して液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行う条件としては、前回のボーナスの終了からの経過時間、前回のボーナス終了からの入賞ゲーム数、或いは前回のボーナス終了からの払出メダル枚数を適用することもできる。
前回のボーナス終了からの経過時間を適用する場合には、1ゲーム毎に減算されるビッグボーナス終了ゲーム変数Gの代わりに、ビッグボーナス終了時に設定される初期値から所定時間間隔で発生する割り込みによって順次減算される変数を適用し、この変数の値が0となるまでにビッグボーナスに当選したときに、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うものとすることができる。前回のボーナス終了からの入賞ゲーム数を適用する場合には、入賞毎に減算される変数を適用することができる。前回のボーナス終了からの払出メダル枚数を適用する場合には、ビッグボーナス終了時に設定される初期値からメダルの払い出し枚数に応じて減算される変数を適用することができる。これらの変数も、平常起動コマンドの受信時に0にクリアするものとすることができる。
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選すると、ボーナス告知ランプ66が点灯されるとともに、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出が行われるものとしていた。もっとも、このような場合には液晶表示器4にて行われるビッグボーナス告知演出でビッグボーナスの当選が遊技者に示されるので、ボーナス告知ランプ66の点灯は行わないものとしてもよい。
また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、必ずしも液晶表示器4に画像を表示することで行わなければならないものではなく、遊技効果ランプ75A〜75M等のランプ類の点灯によって行ってもよい。また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、ボーナス告知ランプ66とは別に、第2のボーナス告知ランプを設け、この第2のボーナス告知ランプを点灯するだけのものとしてもよい。
一方、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対して行うボーナス告知も、ボーナス告知ランプ66の点灯で行うのではなく、液晶表示器4への画像の表示や遊技効果ランプ75A〜75M等のランプ類の点灯によって行うものであってもよい。つまり、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対してボーナス告知を行う演出手段が、上記したボーナス予告演出のようなボーナス告知以外の演出も行うことができる演出手段であってもよい。
また、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選以外のボーナス当選に対して行うボーナス告知がこのように行われる場合において、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときのビッグボーナスの当選に対して行うビッグボーナス告知演出は、ボーナス告知ランプ66の点灯によって行うものとしてもよい。液晶表示器を2つ設け、ボーナス当選の条件に応じて、いずれかの液晶表示器を用いてボーナス告知を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選すると、100%の確率で液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていたが、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲームを越えてビッグボーナスに当選しても、ボーナス告知ランプ66を点灯するだけであり、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行う確率は0%であった。
これに対して、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選した場合には該消化ゲーム数が100ゲームを越えてビッグボーナスに当選した場合よりも高い確率で液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うものとする限り、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選してもボーナス告知ランプ66を点灯するだけで液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行わないことがあるものとしても、前回のビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲームを越えてビッグボーナスに当選しても液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うことがあるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにボーナス当選した場合に、該当選したボーナスの種類がビッグボーナスであることを条件として、液晶表示器4にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内にボーナス当選したならば、該当選したボーナスの種類がビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスのいずれであっても、液晶表示器4にてボーナス告知演出を行うものとしてもよい。当選したボーナスの種類が遊技者にとっての有利度が比較的高いビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対して、液晶表示器4にてボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
また、当選したボーナスの種類がビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスのいずれであっても、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにチェリーと重複当選した場合にはボーナス告知ランプ66を点灯するだけではなく液晶表示器4にてボーナス告知演出を行い、チェリーと重複当選せずにボーナスに単独当選した場合にはボーナス告知ランプ66を点灯するだけで液晶表示器4ではボーナス告知演出は行わないものとしてもよい。
上記の実施の形態では、スロットマシン1における遊技状態は、通常の遊技状態の他は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスという特別遊技状態だけに制御されていた。これに対して、通常の遊技状態と特別遊技状態の他に、リプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするRT(Replay Time)、当選している小役の種類や該当選している小役に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するAT(Assist Time)、或いはRTとATを合わせたARといった特定遊技状態にも遊技状態が制御されるスロットマシンにも、本発明を適用することができる。
ここで、特定遊技状態としてRTを採用したスロットマシンの場合、終了後に所定ゲーム数だけRTに制御される第1のビッグボーナスと、終了後にRTに制御されることなくそのまま通常の遊技状態に制御される第2のビッグボーナスとがあるものとしてもよい。また、終了後に100ゲームのRTに制御される第1のビッグボーナスと、終了後に50ゲームのRTに制御される第2のビッグボーナスとがあるものとしてもよい。第1のビッグボーナスと第2のビッグボーナスは、それぞれ入賞となる図柄も異なり別個に抽選の対象となるが、入賞によって制御されるビッグボーナスの遊技状態は、全く同じ遊技性のものである。もっとも、ビッグボーナスが終了した後に制御される遊技状態までを考えると、それぞれの場合において、第1のビッグボーナスの有利度は、第2のビッグボーナスよりも有利度よりも高いものとなる。
これらの場合において前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内に当選した場合にボーナス告知ランプ66を点灯するだけではなく、液晶表示器4にてボーナス告知演出も行うボーナスは、第2のビッグボーナスよりも有利度の高い第1のビッグボーナスだけとすることができる。
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Gが0でないとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲーム以内であるときにビッグボーナス+チェリーに当選すると、それ以外の場合におけるボーナス当選で取得される2〜8の範囲の乱数ではなく、1〜3の範囲の乱数を取得し、ランプ点灯乱数LPとボーナス告知変数LCとに代入するものとしていた。もっとも、この場合においては、必ず1をランプ点灯変数LPとボーナス告知変数LCに代入し、当該ゲームで必ずボーナス予告演出を行うとともに、次のゲームのために賭け数を設定したときにボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
また、ボーナス終了ゲーム変数Gが0であるとき、すなわち前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が100ゲームを越えてビッグボーナス+チェリーに当選した場合、或いはチャレンジボーナス+チェリーやレギュラーボーナス+チェリーに当選した場合にも、2〜8の範囲の乱数ではなく、1〜3の範囲の乱数を取得してランプ点灯乱数LPに代入するものとしてもよい。或いは、このような場合にも、必ず1をランプ点灯変数LPに代入するものとしてもよい。これにより、前回のボーナス終了からの消化ゲーム数が100ゲームを越えた場合でも、或いは当選したボーナスの種類がビッグボーナスではなくても、チェリーに入賞したときにはボーナス告知ランプ66が早期に点灯することを遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、遊技者がスタートレバー11を操作したタイミングで内部抽選が行われ、当該ゲームの当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるものとしていた。演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンドを受信すればこのタイミングでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したかどうかを認識できる。もっとも、このようなボーナス当選をボーナス告知ランプ66の点灯または液晶表示器4でのビッグボーナス告知演出で告知するタイミングは、取得した乱数の値に応じた分だけ後のゲームのために1枚目の賭け数を設定したときであった。しかしながら、ボーナス当選を告知するタイミングは、これに限るものではない。
例えば、遊技者がスタートレバー11を操作したタイミングでボーナス当選を認識できたならば、そこでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。遊技者がスタートレバー11を解放したときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。ウェイトタイムが経過したとき(ステップS801(YES))にその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。リール3L、3C、3Rが回転開始することでステップS804で送信されたリール回転コマンドを受信したときに、ボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。
また、リール3L、3C、3Rを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rを操作してステップS812で送信されたリール停止コマンドを受信したときに、第1停止、第2停止、第3停止のいずれかでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを解放したときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、そのうちの第1停止、第2停止、第3停止のいずれかでボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。さらには、第3停止の停止ボタンを解放してから所定時間(例えば、500ミリ秒)を経過したときに、ボーナス当選を告知するものとしてもよい。
また、1枚目の賭け数を設定したときではなく、ゲームを開始させるために必要な3枚目の賭け数を設定して賭け数が3であることを示すBETコマンドを受信したときに、ボーナス当選の告知を行うものとしてもよい。また、小役入賞によりメダルを払い出す(ステップS1002)ときにその旨を示すコマンドが送信されるなら、ここでメダルの払い出し前にビッグボーナス終了時のようなフリーズ演出が行われることがある場合には、フリーズ演出が終了してメダルの払い出しが開始されるときに、ボーナス当選を告知するものとしてもよい。
さらに、ボーナス当選したことを示す当選状況通知コマンドを受信したゲーム(賭け数の設定に関しては、次のゲームのためのもの)における上記のようなタイミングではなく、ボーナス当選したことを示す当選状況通知コマンドを受信したゲームの次のゲームにおける上記のようなタイミングで、ボーナス告知を行うものとしてもよい。また、上記の実施の形態のように取得した乱数の値に応じたゲームでボーナス告知を行うものとする場合も、当該ボーナス告知を行うべきゲームにおける上記した各タイミングのいずれかで、ボーナス告知を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、いずれの遊技状態においても賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができるものとしてもよい。さらに、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させることができる。また、レギュラーボーナスの賭け数を他の遊技状態よりも少なくした場合には、レギュラーボーナスに対応した少ない賭け数が設定されたときには、小役の当選確率および/または小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数を高くすることができる。
さらに、賭け数として1または2を設定してゲームを開始させることができる場合には、設定された賭け数に応じて可変表示装置2に設定する入賞ラインの数を変えるものとしてもよい。例えば、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインに加えて対角線の2本の入賞ラインを設定するが、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインのみを設定し、さらに賭け数として1が設定されたゲームでは、中段の1本の入賞ラインのみを設定するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてはリプレイのみを抽選し、その結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた(リプレイ当選していたなら、さらにリプレイ当選フラグも設定された状態となる)。これに対して、チャレンジボーナスにおいては所定の当選確率でリプレイの抽選を行うとともに、100%の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。
或いは、リプレイに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ100%でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、チャレンジボーナスにおいてはリプレイ以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、リプレイ当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する(さらにリプレイ当選している場合は、これらよりもリプレイに優先して入賞する)停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が1になれば不正入賞がなく、0になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを0、1のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、RAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作(例えば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する)を行うことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナスに入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作(リセット操作など)が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が345枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。