JP4906529B2 - Game management system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技管理システムに関し、特に、遊技場の床に積まれた球箱の数を計数する遊技管理システムに関する。 The present invention relates to a game management system, and more particularly to a game management system that counts the number of ball boxes stacked on the floor of a game hall.
従来の技術として、収容箱に入れられた遊技球を計数機で計数する際に、当該遊技球を排出したパチンコ台を識別するパチンコ台の識別装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional technique, there is proposed a pachinko machine identification device for identifying a pachinko machine from which a game ball is discharged when counting game balls placed in a storage box with a counter (see, for example, Patent Document 1). ).
この識別装置は、まず遊技球を収容する収容箱に情報記憶媒体を設ける。また、パチンコ台前方の収容箱載置部に、パチンコ台の識別記号を前記情報記憶媒体に記憶させる情報書き込み手段を設ける。また、玉計数機の近傍に、情報記憶媒体に記憶されたパチンコ台の識別情報を読み取る情報読み取り手段を設ける。 In this identification device, an information storage medium is first provided in a storage box that stores a game ball. In addition, an information writing means for storing an identification symbol of the pachinko machine in the information storage medium is provided in the storage box mounting part in front of the pachinko machine. An information reading means for reading the pachinko machine identification information stored in the information storage medium is provided in the vicinity of the ball counter.
このように構成することで、収容箱に入れられた遊技球を計数機で計数する際に、前記情報記憶媒体に記憶されたパチンコ台の識別情報を情報読み取り手段が読み取って、当該遊技球を排出したパチンコ台を識別できる。
遊技者は、遊技場の各遊技機で球が出ているか否かを、床に積まれた球箱の数によって判断する。また、遊技場にとっても、床に積まれた球箱の数は、遊技場全体の稼動状態を知るために営業上大変重要な情報である。従来は、この床に積まれた球箱の数を自動的に計数する方法がなかったため、係員が定期的に各遊技機を見回り、床に積まれた球箱の数を紙に書き留めていた。 The player determines whether or not a ball is out at each gaming machine in the game hall based on the number of ball boxes loaded on the floor. Also for amusement halls, the number of ball boxes loaded on the floor is very important information for business in order to know the operating state of the entire amusement hall. Previously, there was no way to automatically count the number of ball boxes loaded on the floor, so the staff regularly looked around each gaming machine and wrote down the number of ball boxes loaded on the floor on paper. .
そこで、球箱にICタグを設け、当該ICタグをICタグ読取装置で読み取ることで、床に積まれた球箱の数を監視することも考えられる。しかし、出球の量によって球箱の数は変化するため、床に積み上げられる球箱の列数や段数は変化する。すると、ICタグ読取装置が、床に積まれている球箱のICタグの一部を読めない場合や、隣の遊技機の床に積まれている球箱のICタグまで読んでしまう場合があり、一の遊技機からの出球の量(球箱の数)を正確に把握することができない。 Therefore, it is conceivable to monitor the number of ball boxes stacked on the floor by providing an IC tag in the ball box and reading the IC tag with an IC tag reader. However, since the number of ball boxes changes depending on the amount of balls, the number of rows and stages of ball boxes stacked on the floor change. Then, the IC tag reader may not be able to read a part of the IC tag of the ball box stacked on the floor, or may read even the IC tag of the ball box stacked on the floor of the adjacent gaming machine. Yes, the amount of balls (number of ball boxes) from one gaming machine cannot be accurately grasped.
また、近年、球を持って他の遊技機に自由に移動(いわゆる台移動)したり、複数の遊技者で出球を共有したりできる遊技場が増えている。そのような遊技場では、床に積まれた球箱の数を係員が紙に書き留めるだけでは、その球箱がどの遊技機から移動してきたのか、又は、その球箱の球がどの遊技機から排出されたものなのかを知ることができない。 In recent years, an increasing number of game halls can be used to move freely to other game machines with a ball (so-called “table movement”) or to share a ball with a plurality of players. In such a game hall, if the clerk only writes down the number of ball boxes loaded on the floor on a piece of paper, from which gaming machine the ball box has moved, or from which game machine the ball in the ball box has moved I can't know if it was discharged.
そこで、本発明は、球箱に設けられたICタグとICタグ読取装置との距離を算出することで、遊技機近傍に積まれた球箱の数を正確に検出する遊技管理システムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game management system that accurately detects the number of ball boxes stacked in the vicinity of the gaming machine by calculating the distance between the IC tag provided in the ball box and the IC tag reader. For the purpose.
第1の発明は、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、格納された識別子を送信可能な記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信する遊技機通信装置と、前記遊技機通信装置から前記遊技機を特定する固有情報及び前記識別子を受信して管理する遊技管理装置と、を備え、前記記録媒体は、前記遊技機通信装置から質問信号を受信すると、前記識別子を当該遊技機通信装置へ応答信号として送信する遊技管理システムであって、前記遊技機通信装置は、前記遊技機の右側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第1通信部と、前記遊技機の左側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第2通信部と、前記第1通信部と前記第2通信部とがそれぞれ受信した前記記録媒体の識別子を比較して、前記遊技媒体貯留容器が、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であるか否かを判定する遊技媒体貯留容器判定手段と、前記質問信号を送信してから前記応答信号を受信するまでの伝搬時間を計測する伝搬時間計測手段と、を備え、前記遊技媒体貯留容器判定手段は、前記第1通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子と、前記第2通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子とが同じ場合に、当該識別子の記録媒体が設けられた遊技媒体貯留容器を、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であると判定することを特徴とする。 1st invention is provided in the game medium storage container which stores the game medium paid out from the game machine, and is provided corresponding to the recording medium which can transmit the stored identifier, and the game machine. A gaming machine communication device that receives an identifier of the recording medium provided in the gaming medium storage container in which gaming media held by a player playing a game is stored, and identifies the gaming machine from the gaming machine communication device A game management device that receives and manages the unique information and the identifier, and the recording medium receives the inquiry signal from the gaming machine communication device and transmits the identifier to the gaming machine communication device as a response signal. A gaming management system, wherein the gaming machine communication device is disposed at a lower right side of the gaming machine, and a first communication range in which a communication range with the recording medium is set to a predetermined range in the vicinity of the gaming machine. Department and A second communication unit which is disposed on the lower left side of the gaming machine and has a communication range with the recording medium set to a predetermined range in the vicinity of the gaming machine; the first communication unit; and the second communication unit Compare the received identifiers of the recording medium, and the game medium storage container is held by a player who plays with a gaming machine installed between the first communication unit and the second communication unit. A game medium storage container determination unit that determines whether or not the game medium is a stored game medium storage container, and a propagation time measurement that measures a propagation time from when the question signal is transmitted to when the response signal is received The game medium storage container determination means includes an identifier whose propagation time measured by the propagation time measuring means in the first communication unit is within a predetermined time, and the propagation time measurement in the second communication unit. Propagation measured by means When the identifier is equal to or less than a predetermined time, a game medium storage container provided with a recording medium of the identifier is played with a gaming machine installed between the first communication unit and the second communication unit. It is determined that the game medium is stored in a game medium storage container stored by the player .
第2の発明は、第1の発明において、隣り合う前記遊技機の略中間線を各遊技機に対応する遊技媒体貯留容器載置領域の境界線として設定し、前記第1通信部及び前記第2通信部は、前記記録媒体との通信範囲を変更する通信範囲変更手段をそれぞれ備えるとともに、前記境界線の延長上に設置され、前記通信範囲変更手段は、遊技媒体貯留容器載置領域の左の境界線の近傍から右の境界線の近傍までを、前記第1通信部の通信範囲又は前記第2通信部の通信範囲に設定することを特徴とする。 According to a second invention, in the first invention, a substantially middle line between adjacent game machines is set as a boundary line of a game medium storage container placement area corresponding to each game machine, and the first communication unit and the first The two communication units each include communication range changing means for changing a communication range with the recording medium, and are installed on an extension of the boundary line, and the communication range changing means is located on the left of the game medium storage container placement area. From the vicinity of the boundary line to the vicinity of the right boundary line, the communication range of the first communication unit or the communication range of the second communication unit is set.
第3の発明は、第1又は2の発明において、前記遊技機通信装置は、前記遊技媒体貯留容器に遊技者が保有する遊技媒体が貯留されていると判定された識別子を記憶する遊技機対応識別子記憶手段を備え、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部及び前記第2通信部の両方から受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除し、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除することなく継続して記憶することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect , the gaming machine communication device stores an identifier that is determined that a gaming medium held by a player is stored in the gaming medium storage container. When the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means cannot be received from both the first communication unit and the second communication unit, the identifier is stored in the gaming machine correspondence identifier storage unit. If the identifier deleted from the identifier storage means and stored in the gaming machine corresponding identifier storage means cannot be received from only one of the first communication unit or the second communication unit, the identifier is It is characterized in that it is continuously stored without being deleted from the gaming machine corresponding identifier storage means.
第4の発明は、第3の発明において、前記遊技機通信装置は、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、隣の遊技機に対応する遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されているか否かを判定し、前記隣の遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されている場合は、自遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に記憶された該識別子を削除することを特徴とする。 In a fourth aspect based on the third aspect , the gaming machine communication device receives an identifier stored in the gaming machine corresponding identifier storage means from only one of the first communication section and the second communication section. If it becomes impossible, it is determined whether or not the identifier is stored in the gaming machine correspondence identifier storage means of the gaming machine communication device corresponding to the neighboring gaming machine, and the gaming machine of the neighboring gaming machine communication device When the identifier is stored in the correspondence identifier storage means, the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means of the own gaming machine communication device is deleted.
第5の発明は、第1から4の発明において、前記遊技管理装置は、前記遊技機通信装置から受信した前記識別子と前記固有情報とを関連づけて記憶する識別子管理記憶手段と、前記識別子管理記憶手段に記憶された前記識別子及び前記固有情報に基づいて、前記遊技機近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器の数を集計する容器数集計手段を備え、前記容器数集計手段は、前記識別子が前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されているか否かを判定する記憶時間判定手段を備え、前記記憶時間判定手段によって前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されていると判定された前記識別子の記録媒体が設けられた前記遊技媒体貯留容器の数を集計することを特徴とする。 According to a fifth invention, in the first to fourth inventions, the game management device stores an identifier management storage means for storing the identifier received from the gaming machine communication device in association with the unique information, and the identifier management storage. Based on the identifier stored in the means and the unique information, the container number counting means for counting the number of the game medium storage containers placed in the vicinity of the gaming machine is provided, and the container number counting means has the identifier The identifier that is determined to be stored in the identifier management storage means by the storage time determination means, comprising a storage time determination means that determines whether or not the identifier management storage means is stored for a predetermined time or more. The number of the game medium storage containers provided with the recording medium is counted.
第6の発明は、第1から5の発明において、前記第1通信部及び前記第2通信部は、前記遊技機近傍のうち該遊技機に対して遊技者が対座する遊技用椅子近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信し、又は、前記遊技用椅子近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体に前記質問信号を送信することを特徴とする。 In a sixth aspect based on the first to fifth aspects, the first communication unit and the second communication unit are disposed in the vicinity of a gaming chair in which a player faces the gaming machine in the vicinity of the gaming machine. Receiving the identifier of the recording medium provided in the gaming medium storage container, or transmitting the question signal to the recording medium provided in the gaming medium storage container placed in the vicinity of the gaming chair It is characterized by that.
第7の発明は、第1から6の発明において、前記遊技機通信装置は、前記遊技機から遊技媒体が払い出される位置に設けられた容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信し、又は、前記容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体に前記質問信号を送信する第3通信部を備えたことを特徴とする。 In a seventh aspect based on the first to sixth aspects, the gaming machine communication device is provided in the gaming medium storage container placed on a container placing portion provided at a position where a gaming medium is paid out from the gaming machine. A third communication unit that receives an identifier of the provided recording medium or transmits the interrogation signal to the recording medium provided in the game medium storage container placed on the container placement unit; It is characterized by that.
第8の発明は、第5の発明において、前記遊技機通信装置は、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する貯留量判定手段を備え、前記容器数集計手段は、所定量以上の遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器の数を集計することを特徴とする。 In an eighth aspect based on the fifth aspect , the gaming machine communication device further comprises a storage amount determining means for determining whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount. And the container number counting means counts the number of game medium storage containers in which a predetermined amount or more of game media are stored.
第9の発明は、第8の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、当該遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを検出する貯留量検出手段を備え、前記記録媒体は、前記格納された識別子及び前記貯留量検出手段による検出結果を送信し、前記貯留量判定手段は、前記検出結果に基づいて前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されているか否かを判定することを特徴とする。 In a ninth aspect based on the eighth aspect , the game medium storage container includes a storage amount detection means for detecting whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount. The recording medium transmits the stored identifier and the detection result by the storage amount detection means, and the storage amount determination means has a predetermined amount or more of game media in the game medium storage container based on the detection result. It is characterized by determining whether or not is stored.
第10の発明は、第1から9の発明において、前記遊技媒体貯留容器は、矩形状の底壁と、前記底壁の周囲に立設された四つの側壁と、を備え、前記記録媒体は、前記四つの側壁のうち少なくとも二つの側壁に、それぞれ同一の識別子が格納されて設けられていることを特徴とする。 In a tenth aspect based on the first to ninth aspects, the game medium storage container includes a rectangular bottom wall and four side walls erected around the bottom wall, and the recording medium is The same identifier is stored and provided on at least two of the four side walls.
第1の発明によると、遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留容器に設けられ、格納された識別子を送信可能な記録媒体と、前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信する遊技機通信装置と、前記遊技機通信装置から前記遊技機を特定する固有情報及び前記識別子を受信して管理する遊技管理装置と、を備え、前記記録媒体は、前記遊技機通信装置から質問信号を受信すると、前記識別子を当該遊技機通信装置へ応答信号として送信する遊技管理システムであって、前記遊技機通信装置は、前記遊技機の右側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第1通信部と、前記遊技機の左側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第2通信部と、前記第1通信部と前記第2通信部とがそれぞれ受信した前記記録媒体の識別子を比較して、前記遊技媒体貯留容器が、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であるか否かを判定する遊技媒体貯留容器判定手段と、前記質問信号を送信してから前記応答信号を受信するまでの伝搬時間を計測する伝搬時間計測手段と、を備え、前記遊技媒体貯留容器判定手段は、前記第1通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子と、前記第2通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子とが同じ場合に、当該識別子の記録媒体が設けられた遊技媒体貯留容器を、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であると判定するので、二つの通信部からの伝搬距離によって営業上重要な情報である各遊技機近傍に積まれた遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。また、遊技媒体貯留容器を遊技媒体貯留容器載置領域に置くだけで、遊技者や従業員が特別な操作をすることなく、各遊技機近傍に積まれた遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。 According to the first invention, provided in a game medium storage container for storing game media paid out from a gaming machine, provided corresponding to the gaming machine, a recording medium capable of transmitting a stored identifier, A gaming machine communication device for receiving an identifier of the recording medium provided in the gaming medium storage container in which gaming media held by a player who plays with a gaming machine are stored, and identifying the gaming machine from the gaming machine communication device And a game management device that receives and manages the unique information and the identifier, and the recording medium transmits the identifier as a response signal to the gaming machine communication device when receiving a question signal from the gaming machine communication device In the gaming management system, the gaming machine communication device is disposed at a lower right side of the gaming machine, and a communication range with the recording medium is set to a predetermined range in the vicinity of the gaming machine. Through And a second communication unit that is disposed on the lower left side of the gaming machine and has a communication range with the recording medium set to a predetermined range near the gaming machine, the first communication unit, and the first communication unit A player who compares the identifier of the recording medium received by each of the two communication units and plays the game medium storage container with a gaming machine installed between the first communication unit and the second communication unit A game medium storage container determination unit that determines whether or not the game medium held by the game medium is stored, and a propagation time from when the inquiry signal is transmitted until the response signal is received Propagation time measuring means , wherein the game medium storage container determining means includes an identifier whose propagation time measured by the propagation time measuring means in the first communication unit is within a predetermined time, and the second communication unit Measured by propagation time measurement means A gaming machine in which a game medium storage container provided with a recording medium of the identifier is installed between the first communication unit and the second communication unit when the identifier whose carrying time is within a predetermined time is the same Since it is determined that the game medium held by the player who plays the game is a game medium storage container, the game stacked in the vicinity of each gaming machine, which is important information for business, according to the propagation distance from the two communication units The number of medium storage containers can be accurately detected. In addition, by simply placing the game medium storage container in the game medium storage container placement area, it is possible to accurately determine the number of game medium storage containers stacked in the vicinity of each gaming machine without any special operation by a player or employee. It can be detected.
第2の発明によると、隣り合う前記遊技機の略中間線を各遊技機に対応する遊技媒体貯留容器載置領域の境界線として設定し、前記第1通信部及び前記第2通信部は、前記記録媒体との通信範囲を変更する通信範囲変更手段をそれぞれ備えるとともに、前記境界線の延長上に設置され、前記通信範囲変更手段は、遊技媒体貯留容器載置領域の左の境界線の近傍から右の境界線の近傍までを、前記第1通信部の通信範囲又は前記第2通信部の通信範囲に設定するので、遊技場の配置や形状によらずに各遊技機近傍に積まれた遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。 According to the second invention, a substantially middle line between the adjacent gaming machines is set as a boundary line of the gaming medium storage container placement area corresponding to each gaming machine, and the first communication unit and the second communication unit are Each of the communication range changing means for changing the communication range with the recording medium is provided on the extension of the boundary line, and the communication range changing means is in the vicinity of the left boundary line of the game medium storage container placement area. To the vicinity of the right boundary line is set as the communication range of the first communication unit or the communication range of the second communication unit, so that it was stacked in the vicinity of each gaming machine regardless of the layout and shape of the game hall The number of game medium storage containers can be accurately detected.
第3の発明によると、前記遊技機通信装置は、前記遊技媒体貯留容器に遊技者が保有する遊技媒体が貯留されていると判定された識別子を記憶する遊技機対応識別子記憶手段を備え、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部及び前記第2通信部の両方から受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除し、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除することなく継続して記憶するので、一時的に一方の通信部から検出されなくなった遊技媒体貯留容器を移動したと見なさないので、遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。 According to a third invention, the gaming machine communication device comprises a gaming machine corresponding identifier storage means for storing an identifier determined that a gaming medium held by a player is stored in the gaming medium storage container, When the identifier stored in the gaming machine corresponding identifier storage means is in a state where it cannot be received from both the first communication section and the second communication section, the identifier is deleted from the gaming machine corresponding identifier storage means, When the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means cannot be received from only one of the first communication section or the second communication section, the identifier is stored from the gaming machine correspondence identifier storage means. Since it is stored continuously without being deleted, it is not considered that the game medium storage container that has been temporarily undetected from one communication unit has been moved, so the number of game medium storage containers can be accurately detected. That.
第4の発明によると、前記遊技機通信装置は、前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、隣の遊技機に対応する遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されているか否かを判定し、前記隣の遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されている場合は、自遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に記憶された該識別子を削除するので、隣の遊技機に移動した遊技媒体貯留容器を確実に把握することができ、遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。 According to the fourth invention, the gaming machine communication device is in a state where the identifier stored in the gaming machine corresponding identifier storage means cannot be received from only one of the first communication unit or the second communication unit. In the case, it is determined whether or not the identifier is stored in the gaming machine correspondence identifier storage means of the gaming machine communication device corresponding to the adjacent gaming machine, and the gaming machine correspondence identifier storage means of the adjacent gaming machine communication device is stored in the gaming machine correspondence identifier storage means. If the identifier is stored, the identifier stored in the gaming machine corresponding identifier storage means of the gaming machine communication device is deleted, so that the game medium storage container moved to the adjacent gaming machine can be surely grasped. And the number of game medium storage containers can be accurately detected.
第5の発明によると、前記遊技管理装置は、前記遊技機通信装置から受信した前記識別子と前記固有情報とを関連づけて記憶する識別子管理記憶手段と、前記識別子管理記憶手段に記憶された前記識別子及び前記固有情報に基づいて、前記遊技機近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器の数を集計する容器数集計手段を備え、前記容器数集計手段は、前記識別子が前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されているか否かを判定する記憶時間判定手段を備え、前記記憶時間判定手段によって前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されていると判定された前記識別子の記録媒体が設けられた前記遊技媒体貯留容器の数を集計するので、例えば通路を移動中の場合など、遊技媒体貯留容器が一時的に検出された場合には、その遊技媒体貯留容器を集計の対象としないので、遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。また、記録時間のみに基づいて集計の対象を判定するので、特別な操作が必要なく簡単な方法で集計できる。 According to a fifth aspect of the invention, the game management device stores an identifier management storage unit that associates and stores the identifier received from the gaming machine communication device and the unique information, and the identifier stored in the identifier management storage unit And a container number counting means for counting the number of the game medium storage containers placed in the vicinity of the gaming machine based on the unique information, wherein the container number counting means has the identifier stored in the identifier management storage means. A storage time determination unit for determining whether or not the data is stored for a time or more is provided, and a recording medium for the identifier determined by the storage time determination unit to be stored in the identifier management storage unit for a predetermined time or more is provided. Since the number of the game medium storage containers is counted, for example, when the game medium storage container is temporarily detected, such as when moving in a passage, the game medium storage container is stored. Does not the container and aggregation of the target can be accurately detecting the number of game media storage container. Further, since the target of aggregation is determined based only on the recording time, it can be aggregated by a simple method without requiring any special operation.
第6の発明によると、前記第1通信部及び前記第2通信部は、前記遊技機近傍のうち該遊技機に対して遊技者が対座する遊技用椅子近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信し、又は、前記遊技用椅子近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体に前記質問信号を送信するので、営業上重要な情報である各遊技用椅子近傍に積まれた遊技媒体貯留容器の数を正確に検出できる。 According to a sixth aspect of the invention, the first communication unit and the second communication unit are the game medium storage containers placed near a gaming chair where a player faces the gaming machine in the vicinity of the gaming machine. Receiving the identifier of the recording medium provided in the game, or transmitting the question signal to the recording medium provided in the game medium storage container placed in the vicinity of the gaming chair. It is possible to accurately detect the number of game medium storage containers stacked in the vicinity of each gaming chair.
第7の発明によると、前記遊技機通信装置は、前記遊技機から遊技媒体が払い出される位置に設けられた容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信し、又は、前記容器載置部に載置された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体に前記質問信号を送信する第3通信部を備えたので、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器に遊技媒体が貯留されていれば、遊技用椅子近傍に積まれた遊技媒体貯留容器のみならず、容器載置部に載置された遊技媒体貯留容器の数も検出するため、出球の量の傾向を把握することができる。 According to a seventh aspect of the invention, the gaming machine communication device is configured to record the recording medium provided in the gaming medium storage container placed on the container placing portion provided at a position where the gaming medium is paid out from the gaming machine. Since the third communication unit that receives the identifier or transmits the interrogation signal to the recording medium provided in the game medium storage container mounted on the container mounting unit is provided, the container mounting unit includes If the game medium is stored in the placed game medium storage container, not only the game medium storage container stacked in the vicinity of the gaming chair but also the number of game medium storage containers mounted on the container mounting part In order to detect, the tendency of the amount of balls can be grasped.
第8の発明によると、前記遊技機通信装置は、前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する貯留量判定手段を備え、前記容器数集計手段は、所定量以上の遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器の数を集計するので、遊技媒体貯留容器に貯留された遊技媒体の量が所定量より少ない場合は、当該遊技媒体貯留容器の数を含めないで遊技媒体貯留容器の数を検出するため、より詳細な出球の量の傾向を把握することができる。 According to an eighth invention, the gaming machine communication device includes a storage amount determination unit that determines whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and the number of containers The counting means counts the number of game medium storage containers in which a predetermined amount or more of game media are stored. Therefore, when the amount of game media stored in the game medium storage container is less than the predetermined amount, the game medium storage container Since the number of game medium storage containers is detected without including the number of games, it is possible to grasp a more detailed tendency of the amount of balls to be played.
第9の発明によると、前記遊技媒体貯留容器は、当該遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを検出する貯留量検出手段を備え、前記記録媒体は、前記格納された識別子及び前記貯留量検出手段による検出結果を送信し、前記貯留量判定手段は、前記検出結果に基づいて前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されているか否かを判定するので、遊技媒体貯留容器の遊技媒体をより正確に検出でき、遊技媒体の量が所定量以上であるか否かをより正確に判定することができる。 According to a ninth aspect, the game medium storage container includes a storage amount detection means for detecting whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is equal to or greater than a predetermined amount, and the recording medium Transmits the stored identifier and the detection result by the storage amount detection means, and the storage amount determination means determines whether or not a predetermined amount or more of game media is stored in the game medium storage container based on the detection result. Therefore, it is possible to more accurately detect the game medium in the game medium storage container, and it is possible to more accurately determine whether or not the amount of the game medium is a predetermined amount or more.
第10の発明によると、前記遊技媒体貯留容器は、矩形状の底壁と、前記底壁の周囲に立設された四つの側壁と、を備え、前記記録媒体は、前記四つの側壁のうち少なくとも二つの側壁に、それぞれ同一の識別子が格納されて設けられているので、また、記録媒体を対峙する側壁にそれぞれ設けた場合、遊技媒体貯留容器の方向性を考慮することなく遊技用椅子に遊技媒体貯留容器を積むことができる。 According to a tenth aspect, the game medium storage container includes a rectangular bottom wall and four side walls standing around the bottom wall, and the recording medium includes the four side walls. Since the same identifier is stored and provided on at least two side walls, and when the recording medium is provided on the side walls facing each other, the game chair can be used without considering the direction of the game medium storage container. A game medium storage container can be stacked.
以下、本発明の第1の実施の形態について説明する。 Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described.
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1周辺の構成を示す正面図であって、図2は、本発明の実施の形態の遊技機1周辺の構成を示す右側面図である。
FIG. 1 is a front view showing the configuration around the
遊技場には遊技機(パチンコ機)1が、前面枠101を前面にして左右に複数並べて設置される。遊技機1が複数で列を形成することによって、遊技場に島10(図4参照)が構成される。
In the amusement hall, a plurality of gaming machines (pachinko machines) 1 are installed side by side with the
遊技機1の前面にはカウンタ11が設置される。カウンタ11の天板は、遊技場の床面と略水平に配置される。
A
また、遊技機1の前方には、椅子(遊技用椅子)2が設置される。椅子2は、島10の間に各遊技機1と相対して配設される。つまり、各島10の間には、背面を向かい合わせにした二列の椅子2が設置される。なお、複数(例えば、遊技機1の台数と同じ数)の遊技者が着席可能な一の椅子2を、複数の遊技機1と相対させて配設してもよい。
In addition, a chair (gaming chair) 2 is installed in front of the
椅子2は、遊技者が着座する座面21、座面21の背面側の側辺から上方に直立した背凭れ22、座面21の下面の中央から床面へ向けて延伸する支柱23、及び、支柱23の最下部に設けられた土台25より構成される。
The
土台25は、通常床に固設されているため、遊技者や遊技場の従業員は椅子2の配置を変えることができない。遊技者は、椅子2に着座することで遊技機1に対座した状態で遊技できる。
Since the
なお、本実施の形態の説明において、前面枠101側を前として遊技機1の前後方向を示す。また、背凭れ22側を後ろ(背面)として椅子2の前後方向を示す。
In the description of the present embodiment, the front-rear direction of the
遊技機1の前面枠101は、ヒンジ103を介して本体枠102に開閉可能に取り付けられる。前面枠101には遊技盤(図示省略)が収納されており、遊技盤の表面には略円形状の遊技領域(図示省略)が形成される。
The
打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されると、遊技機1で遊技が開始される。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された方向転換部材(図示省略)によって転動方向を変えながら遊技領域を流下する。そして、遊技領域内に設けられた一般入賞口(図示省略)、始動入賞口(図示省略)又は大入賞口(図示省略)に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口(図示省略)から排出される。
When a game ball (pachinko ball) is launched from a ball hitting device (not shown) toward the game area, the
一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞すると5個、又は、大入賞口へ遊技球が入賞すると15個)の賞球が、遊技機1内部に設けられた遊技球払出装置(図示省略)から、遊技機1の前面枠101に設けられた上皿104に排出される。
When a game ball wins a general winning opening, a starting winning opening or a grand winning opening, a predetermined number (for example, 5 when a gaming ball wins a starting winning opening, or 15 when a gaming ball wins a large winning opening) The prize balls are discharged from a gaming ball payout device (not shown) provided inside the
上皿104が遊技球で充満された状態(満タン状態)になると、遊技球払出装置から払い出された遊技球は、上皿104に排出されることなく前面枠101の下方に設けられた下皿105に排出される。なお、上皿104に貯留された遊技球は、上皿104の上方に設けられた上皿レバー106を操作することによって下皿105に排出される。
When the
遊技球払出装置から払い出された遊技球によって下皿105が満タン状態になると、遊技球払出装置からの遊技球の払い出しは停止され、一般入賞口、始動入賞口又は大入賞口に遊技球が入賞しても賞球は排出されなくなる。
When the
ただし、下皿105に貯留された遊技球は、下皿105の側壁に設けられた下皿レバー(図示省略)の操作によって、下皿105からカウンタ11方向へ排出される。つまり、下皿105が満タン状態となると賞球の払い出しが停止されるため、遊技者は、下皿105が満タン状態になる前に、下皿レバーを操作して下皿105に貯留された遊技球を下方へ排出する必要がある。
However, the game balls stored in the
そして、下皿105から遊技球を排出する際は、排出された遊技球がカウンタ11から床へ落下しないように、遊技球の払出位置である容器載置部13に球箱(遊技媒体貯留容器)3を置いて遊技球を受け入れる必要がある。容器載置部13は、カウンタ11の上面であって下皿105の真下に位置する。
When the game balls are discharged from the
なお、球箱3の構成については、図5を用いて後述する。
The configuration of the
遊技機1から払い出された遊技球は、以上の手順によって容器載置部13に載置された球箱3に貯留される。そして、一つの球箱3が満タン状態になると、遊技者は、当該球箱3を他の場所に移動させて、空の球箱3を新たに容器載置部13に載置する必要がある。このとき、満タン状態になった前記球箱3は、遊技者の遊技の妨げにならないように、従業員によって椅子2の背面側の床に積まれる。
The game balls paid out from the
床に積む球箱3の数が多くなった場合、従業員は、椅子2近傍に台車4を配置して、当該台車4の上に球箱3を積んでもよい。台車4は、球箱3を載置するための載置板41と、載置板41の下面に設けられた車輪42とで構成される。台車4に球箱3を積むことで、従業員は、複数の球箱3を遊技機1から計数機7(図3参照)まで容易に移動させることができる。
When the number of
なお、本明細書において、椅子2の背面側の床に積まれた球箱3を「椅子2近傍に積まれた球箱3」と呼称する。台車4に積まれた球箱3は、「椅子2近傍に積まれた球箱3」に含まれるものとする。また、本明細書において、容器載置部13に載置された球箱3と椅子2近傍に積まれた球箱3とを合わせて、「遊技機1近傍に積まれた球箱3」と呼称する。
In this specification, the
遊技者が遊技を通じて遊技機1から獲得した遊技球(出球)の量が増加すると、当該遊技機1の椅子2近傍に積まれる球箱3の数も増加する。よって、遊技者や従業員は、椅子2近傍に積まれた球箱3の数によって遊技機1の出球の量を推測できる。
When the amount of game balls (out) that the player has acquired from the
容器載置部13には、載置ICタグ読取装置(第3通信部)12を設けてもよい。遊技者が保有する球箱3(遊技者が保有する遊技球が貯留された球箱3)が容器載置部13に載置されると、載置ICタグ読取装置12が当該球箱3のICタグ31と通信して、ICタグ31のID番号(以後、「球箱ID」と呼称する。)を読み取る。
The
容器載置部13に載置ICタグ読取装置12を設けることで、容器載置部13に載置された球箱3に遊技球が貯留されていれば、椅子2近傍に積まれた球箱3のみならず、容器載置部13に載置された球箱3の数も検出されるため、より詳細な出球の量を知ることができる。
By providing the placement IC
島10において、カウンタ11の下部に、所定の間隔で下積ICタグ読取装置(第一通信部及び第2通信部)24が設けられる。下積ICタグ読取装置24は、隣り合う遊技機1の境界線の延長上に設けられて、二つの下積ICタグ読取装置24によって挟まれた遊技機1の遊技者が保有する球箱3のうち、下積ICタグ読取装置24から所定の距離以内に置かれた球箱3の球箱IDを読み取ることができる。なお、遊技機1に向かって右側の下積ICタグ読取装置24を第1通信部と呼び、遊技機1に向かって左側の下積ICタグ読取装置24を第2通信部と呼ぶ。
On the
遊技機1に向かって右及び左に設けられた二つの下積ICタグ読取装置24は、それぞれが遊技機近傍の所定の範囲を通信範囲としている。そして、下積ICタグ読取装置24は、当該通信範囲内に球箱3が設置されると、当該球箱3のICタグ31と通信して、ICタグ31の球箱IDを読み取る。そして、二つの下積ICタグ読取装置24によって同一の球箱IDが同時に読みとられた場合は、その球箱IDのICタグ31が設けられた球箱3を、二つの下積ICタグ読取装置24の間にある遊技機1の椅子2近傍に積まれた球箱3と判定する。
The two lower product
このように、カウンタ11の下部の、隣り合う遊技機1の境界線の延長上に下積ICタグ読取装置24を設け、二つの下積ICタグ読取装置24によってそれぞれが球箱IDを読みとることによって、営業上重要な情報である遊技機1近傍に積まれた球箱3の数を正確に検出できる。
As described above, the lower product
なお、下積ICタグ読取装置24を、隣り合う遊技機1の境界線の延長上のカウンタ11の下部ではなく、隣り合う遊技機1の境界線の延長上のカウンタ11の上部や側面、又は、遊技機1の境界線上に設けてもよい。このようにすることで、下積ICタグ読取装置24に電源を供給するための電気配線をカウンタ11の下部まで延長させたり、島10に設置孔を設ける必要がなく、簡易な電気配線とすることができる。
In addition, the lower product
本実施の形態では、容器載置部13に載置された球箱3の球箱IDは載置ICタグ読取装置12が読み取り、椅子2近傍に積まれた球箱3の球箱IDは下積ICタグ読取装置24が読み取るように構成されているが、容器載置部13に載置ICタグ読取装置12を設けない場合は、下積ICタグ読取装置24が容器載置部13に載置された球箱3の球箱IDを読み取るように下積ICタグ読取装置24の通信範囲を設定してもよい。
In the present embodiment, the placement
なお、各ICタグ読取装置(載置ICタグ読取装置12、下積ICタグ読取装置24、計数機ICタグ読取装置71(図3参照)又は別積ICタグ読取装置91(図3参照))の通信範囲は、後述するように、各ICタグ読取装置の受信感度や周波数、送信出力を調整することで当該通信範囲を制限する。なお、ICタグ読取装置のアンテナに指向性を持たせて制限したり、アンテナの構造や種類によって通信範囲を制限してもよい。このように、ICタグ読取装置が通信範囲を制限することによって、通信範囲変更手段が構成されている。
Each IC tag reader (placed
本実施の形態では、載置ICタグ読取装置12は容器載置部13近傍(例えば、載置ICタグ読取装置12より、30センチメートル程度の範囲)、計数機ICタグ読取装置71は後述する計数機7近傍(例えば、計数機ICタグ読取装置71より、70センチメートル程度の範囲)、二つの別積ICタグ読取装置91は別積置場9(図3参照)の近傍(例えば、別積ICタグ読取装置91より、100センチメートル程度の範囲)にあるICタグ31とのみ通信するように通信範囲を制限することが望ましい。下積ICタグ読取装置24の通信範囲については、図4で後述する。
In the present embodiment, the placement
下積ICタグ読取装置24は、ランプ又はLED等により構成される装飾装置を備える。下積ICタグ読取装置24がICタグ31から球箱IDを受信すると、当該装飾装置が点灯又は点滅して、球箱IDを受信したことを報知する。
The lower product IC
また、下積ICタグ読取装置24は、スピーカ等により構成される音出力装置を備えてもよい。この場合、下積ICタグ読取装置24がICタグ31から球箱IDを受信すると、球箱IDを受信したことを示す音(例えば、ビープ音又は音声)が当該音出力装置から出力される。
Moreover, the lower product
図2を参照して、椅子2近傍に積まれた球箱3には、側壁32の内側(当該球箱3に貯留された遊技球と側壁32との間)にプレート5が差し込まれる。プレート5は、椅子2近傍に積まれた一又は複数の球箱3の側壁32のうち、遊技機1と対面した状態で当該球箱3を見た場合に最も右側に位置する側壁32と最も左側に位置する側壁32とに差し込まれる。
With reference to FIG. 2, the
プレート5には、遊技機1から大量の出球が排出されていることを想起させる文字又は図柄(例えば、「大爆発」の文字)が表面に表示される。プレート5を球箱3に差し込むことで、当該遊技機1から大量の出球が排出されていることを他の遊技者にアピールできる。
On the
遊技機1の上方には、情報表示装置6が設けられる。情報表示装置6は、例えば、LCD(液晶表示器)又はCRT(ブラウン管)等で構成される表示画面61が設けられる。表示画面61の下には、表示画面61に表示される情報を切り替えるためのデータ切替ボタン62、及び、従業員を呼び出すための呼出ボタン63が設けられる。
An
表示画面61には、情報表示装置6に対応する遊技機1で当日に発生した大当りの回数や、変動表示ゲームのスタート回数、前日の大当り発生回数、店内情報等が表示される。また、表示画面61には、情報表示装置6に対応する椅子2近傍に積まれた球箱3の数が表示される。表示画面61の表示については、図19を用いて後述する。
The
なお、本実施の形態では遊技機1としてパチンコ機を用いて説明するが、遊技機1はパチンコ機に限られず、獲得した遊技媒体(例えば、コイン)を遊技媒体貯留容器に貯留しながら遊技する遊技機1であれば、例えば、スロットマシン遊技機又はコイン遊技機でもよい。
In this embodiment, a pachinko machine is used as the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技管理システムのシステム構成図である。 FIG. 3 is a system configuration diagram of the game management system according to the first embodiment of this invention.
遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、当該内部ネットワークにはホール管理装置(ホールコンピュータ)8A及び球箱監視管理装置8Bが接続される。
An internal network is provided in the game hall, and a hall management device (hall computer) 8A and a ball box
なお、球箱監視管理装置8Bは、内部ネットワークに直接接続することなくホール管理装置8Aとのみ直接接続してもよい。この場合、球箱監視管理装置8Bは、ホール管理装置8Aとのみ情報の通信を行う。
Note that the ball box
ホール管理装置8A及び球箱監視管理装置8B、又は、これらの管理装置及び遊技に関する情報を管理する他の管理装置で遊技管理装置を構成する。なお、ホール管理装置8Aと球箱監視管理装置8Bとの機能を統合させた一つの装置としてもよい。
The game management device is configured by the
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成される。当該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。なお、図3に示すネットワークの接続は論理的なものであって、物理的には、各機器は一つのEthernetで構築される。 The internal network provided in the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark, the same applies hereinafter). Addresses are set for devices connected to the internal network, and communication between devices (for example, transfer of data to specific devices and transmission of command signals) and broadcast communication to a plurality of devices (for example, multicast) Or broadcast). Note that the network connection shown in FIG. 3 is logical, and each device is physically constructed by one Ethernet.
ホール管理装置8Aには、遊技機1及び計数機7が接続される。ホール管理装置8Aは、各遊技機1から遊技情報を収集し、また、各計数機7から遊技球の計数結果を収集して、これらの動作状態を監視する。
The
球箱監視管理装置8Bには、遊技機球箱監視装置15、計数機球箱監視装置75及び別積球箱監視装置95が接続される。
A gaming machine ball
球箱監視管理装置8Bは、遊技機球箱監視装置15から遊技機1を特定するための遊技機番号(固有情報)を受信する。また、球箱監視管理装置8Bは、遊技機球箱監視装置15を介して載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24から球箱3の球箱IDを受信する。球箱監視管理装置8Bが当該球箱IDを記憶することによって、各遊技機1近傍に積まれた球箱3が球箱監視管理装置8Bに管理される。
The ball box
また、球箱監視管理装置8Bは、計数機球箱監視装置75を介して計数機ICタグ読取装置71から球箱3の球箱IDを受信する。球箱監視管理装置8Bが当該球箱IDを記憶することによって、計数機7で計数される球箱3が球箱監視管理装置8Bに管理される。
Further, the ball box
球箱監視管理装置8Bには、CPU、プログラム等を予め格納したROM、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM、及び、各種データを記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)が設けられる。
The ball box
RAMは、各種データ(例えば、管理記憶領域81、移動記憶領域82、球無情報、移動情報又は追加情報など)を一時的に記憶する記憶領域、及び、CPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
The RAM temporarily stores various data (for example, a
これらのCPU、ROM、RAM及びHDDは、バスによって接続される。バスは、CPUがデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。バスには、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続される。 These CPU, ROM, RAM and HDD are connected by a bus. The bus includes an address bus and a data bus used by the CPU for reading and writing data. The bus is connected to a network communication port and an I / O port for controlling input / output with the outside.
ネットワーク通信ポートは、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であって、内部ネットワークと接続される。 The network communication port is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol, and is connected to the internal network.
I/Oポートには、各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数や当該球箱3がいずれの遊技機1を経由して移動してきたかを表示するディスプレイや、スピーカによって構成される出力装置が接続される。また、I/Oポートには、球箱監視管理装置8Bを操作するための入力装置(カメラ、マイク、キーボード、マウス等)が接続される。
The I / O port includes a display that displays the number of
別積置場9は、遊技機1近傍に球箱3を積みきれなくなった場合に、当該球箱3を設置するための場所で、遊技機1近傍以外の場所(例えば、島10の端)に設けられる。
The
別積置場9には、二つの別積ICタグ読取装置91を備える別積球箱監視装置95が設けられる。これら二つの別積ICタグ読取装置91は、それぞれが別積置場9付近を通信範囲としている。そして、別積ICタグ読取装置91は、当該通信範囲内に球箱3が設置されると、当該球箱3のICタグ31と通信して、ICタグ31の球箱IDを読み取る。そして、二つの別積ICタグ読取装置91によって同一の球箱IDが同時に読みとられた場合は、その球箱IDのICタグ31が設けられた球箱3を、別積置場9に積まれた球箱3と判定する。
In the
なお、別積ICタグ読取装置91と別積球箱監視装置95とを一体に構成することなく、別々に設けてもよい。
The separate
従業員は、別積置場9に球箱3を積む際に、当該球箱3を保有する遊技者が遊技している遊技機1の遊技機番号を、別積球箱監視装置95に入力してもよい。このようにすることによって、別積置場9に積まれた球箱3が、いずれの遊技機1で遊技する遊技者が保有するものであるかが容易に判別できる。この場合、別積球箱監視装置95は、入力された遊技機番号と、別積ICタグ読取装置91から受信した球箱IDとを球箱監視管理装置8Bに送信する。
The employee inputs the game machine number of the
別積球箱監視装置95は複数の別積置場9を備え、複数の別積置場9それぞれに二つの別積ICタグ読取装置91を備える。従業員は、別積置場9に複数の異なる遊技者が保有する球箱3を積む場合は、異なる別積置場9近傍に各遊技者の球箱3をそれぞれまとめて積む。
The separate ball
球箱監視管理装置8Bは、別積球箱監視装置95を介して別積ICタグ読取装置91から球箱3の球箱IDを受信する。球箱監視管理装置8Bが当該球箱IDを記憶することによって、別積置場9に積まれた球箱3が球箱監視管理装置8Bに管理される。
The ball box
また、球箱監視管理装置8Bは、遊技機球箱監視装置15を介して情報表示装置6に遊技機1近傍に積まれている球箱3の数と別積置場9に積まれている球箱3の数とを合計した数を表示する。
In addition, the ball box
遊技機球箱監視装置15は、情報表示装置6、載置ICタグ読取装置12、及び、下積ICタグ読取装置24が接続される。載置ICタグ読取装置12、遊技機球箱監視装置15及び下積ICタグ読取装置24は、遊技機通信装置を構成する。
The gaming machine ball
遊技機球箱監視装置15は、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24から受信した球箱IDを、当該遊技機球箱監視装置15に設定された遊技機番号と共に球箱監視管理装置8Bに送信する。
The gaming machine ball
遊技機球箱監視装置15は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられる。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続される。
The gaming machine ball
RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、左読み取り記憶領域152、右読み取り記憶領域153、遊技機記憶領域151、質問信号送信タイマ、質問信号タイマ、伝搬時間タイマ、受信タイマ、球無情報、移動情報又は追加情報など)を一時的に記憶する記憶領域、及び、CPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。
The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM stores various data (for example, a left
遊技機1は、設置場所の特定が可能なように遊技機球箱監視装置15に接続される。例えば、遊技機1と遊技機球箱監視装置15とが一対一の関係で接続される場合は、遊技機球箱監視装置15に設定された遊技機番号、遊技機球箱監視装置15に記憶された識別コード、遊技機球箱監視装置15に付与される通信アドレス、又は、遊技機球箱監視装置15に内蔵されるチップに固有の識別番号(例えば、MACアドレス)等の、遊技機球箱監視装置15が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機1に対応付けることで、遊技機1の設置場所を特定する。
The
なお、複数(例えば、二台)の遊技機1に対して一台の遊技機球箱監視装置15を接続する構成でもよい。遊技機1と遊技機球箱監視装置15とが多対一の関係で接続される場合は、前述した識別子に加え、遊技機球箱監視装置15に備えられた複数のネットワーク通信ポート又はI/Oポートと対応付けて遊技機1の設置場所を特定する。なお、この場合は、各遊技機1の各種データに対応した複数の記憶領域を備える。
A configuration in which one gaming machine ball
計数機(遊技媒体計数機)7は、島10の端や遊技場内の適所に設けられる。遊技者は遊技を終了すると、遊技を通じて獲得した遊技球を計数機7に投入する。投入された遊技球は計数機7によって計数される。
The counter (game medium counter) 7 is provided at the end of the
計数機7には、前面にカウンタ(図示省略)が設けられる。当該カウンタには計数機ICタグ読取装置71が設けられる。計数機ICタグ読取装置71は、計数機7に遊技球を投入しようとする球箱3が計数機ICタグ読取装置71の上方を通過すると、当該球箱3の球箱IDを読み取る。
The
また、計数機7には、球数書込ボタン(図示省略)が設けられる。球数書込ボタンを操作すると、計数結果をプリントした計数シートが発券される。遊技者は、当該計数シートを遊技場内の景品交換所に持参することで、獲得した遊技球をその数に応じた景品に交換できる。
The
計数機7には、計数機球箱監視装置75が設けられる。計数機球箱監視装置75には、計数機ICタグ読取装置71が接続される。計数機球箱監視装置75は、計数機ICタグ読取装置71から受信した球箱IDを球箱監視管理装置8Bに送信する。
The
計数機球箱監視装置75は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられる。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続される。
The counter ball
RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、計数機記憶領域751など)を一時的に記憶する記憶領域、及び、CPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。
The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM includes a storage area for temporarily storing various data (for example, a
別積球箱監視装置95は、別積ICタグ読取装置91が接続される。別積球箱監視装置95は、別積ICタグ読取装置91から受信した球箱IDを球箱監視管理装置8Bへ送信する。
The separate product
別積球箱監視装置95は、CPUを内蔵した1チップタイプのマイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられる。また、CPUが接続されているアドレス及びデータのためのコモンバスには、HDD、CPUに使用されるメモリとしてRAM、EEPROM及びROMが、また、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート及びI/Oポートが接続される。
The separate ball
RAMは、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリである。RAMは、各種データ(例えば、別積記憶領域など)を一時的に記憶する記憶領域、及び、CPUの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。なお、これらの各種データは、HDDに記憶されていてもよい。 The RAM is a memory used as a work area when a program is executed by the CPU. The RAM includes a storage area for temporarily storing various data (for example, a separate product storage area) and a work area for temporarily storing data necessary for the operation of the CPU. These various data may be stored in the HDD.
なお、本実施の形態では、遊技機球箱監視装置15、計数機球箱監視装置75又は別積球箱監視装置95を内部ネットワークに直接接続するように構成したが、遊技機球箱監視装置15、計数機球箱監視装置75又は別積球箱監視装置95からの情報を中継する中継装置を、遊技場内の島10毎、フロア毎、通路16(図4参照)毎、又は、所定のブロック毎に設けてもよい。この場合、中継装置は遊技機球箱監視装置15、計数機球箱監視装置75又は別積球箱監視装置95からの情報を中継して、当該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
In the present embodiment, the gaming machine ball
図4は、本発明の第1の実施の形態の島10及び通路16の一部の構成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram of a part of the
遊技場には複数の島10が独立して形成される。互いに隣接する二つの島10の間には、椅子2が背面を向かい合わせにして二列に設置される。
A plurality of
各島10の間には、二列の椅子2の間に、遊技者や従業員が往来可能な通路16が形成される。従業員は、遊技者が遊技を終了すると、遊技球を計数するために当該遊技者が保有する球箱3を計数機7まで運搬する。その際、球箱3を手で持つか、又は、球箱3の数が多い場合は球箱3を台車4に積んで、当該遊技者が遊技していた遊技機1から計数機7まで通路16上を移動する。
Between each
通路16は、境界線171(破線で示す)によって後述する各遊技機1の球箱載置領域173と区画される。各島10間の床面に通路16の移動方向(島10の長手方向)に平行して二本設けられる。
The
例えば、二本の境界線171は、島10間に二列に配置された椅子2の各背凭れ22から、球箱3一つ分の長さだけ間隔をあけてそれぞれ設けられる。この場合の球箱3一つ分の長さとは、球箱3の長手方向の両端に設けられた二つの手持部35(図5参照)間の長さをいう。つまり、境界線171と椅子2との間に、一方の手持部35を遊技機1方向に向け、もう一方の手持部35を通路16方向に向けた球箱3を、通路16と平行に一列だけ積むことができる。
For example, the two
なお、遊技場の広さや島10間の幅に応じて、境界線171を各背凭れ22から球箱3二つ以上の長さの距離をおいて設けてもよい。これによって、境界線171と椅子2との間に球箱3を二列以上積むことができる。
Note that the
また、境界線171を各背凭れ22から台車4一つ分の長さだけ距離をおいて設けてもよい。
In addition, the
また、互いに隣接する二つ遊技機1の間には、境界線171と直交する境界線172(破線で示す)が設けられる。境界線172は、隣り合う遊技機の境界線でもある。各境界線172は、島10から延出して境界線171と当接する位置まで設けられる。
In addition, a boundary line 172 (indicated by a broken line) orthogonal to the
島10、椅子2の後方に設けられた境界線171、及び、当該椅子2の左右の床面に設けられた境界線172によって区画された領域は、当該遊技機1の球箱載置領域(遊技媒体貯留容器載置領域)173を形成する。
The area defined by the
また、遊技機1において、右側の下積ICタグ読取装置24の通信範囲(一点鎖線で示す)と、左側の下積ICタグ読取装置24の通信範囲(一点鎖線で示す)とが重なる領域によって、当該遊技機1の球箱検出可能領域17(斜線で示す)を形成する。球箱検出可能領域17は、球箱載置領域173に設置された球箱3を全て読み取り可能な範囲に設定される。遊技機球箱監視装置15は、右側の下積ICタグ読取装置24と左側の下積ICタグ読取装置24とが同時に同じ球箱を検出した場合に、当該球箱検出可能領域17に球箱3が置かれていると判断する。すなわち、遊技機球箱監視装置15と左右の二つの下積ICタグ読取装置24とによって、遊技媒体貯留容器判定手段が構成されている。
Further, in the
例えば、球箱検出可能領域17は、右側の下積ICタグ読取装置24からの距離が所定の範囲内である第1の領域と、左側の下積ICタグ読取装置24からの距離が所定の範囲内である第2の領域と、右側の下積ICタグ読取装置24と左側の下積ICタグ読取装置24との双方からの距離の和が一定以内である第3の領域と、が重ね合わさる領域に設定される。なお、この領域以外でも、二つの下積ICタグ読取装置24によって球箱載置領域173を近似できる領域を設定してもよい。
For example, the ball box
なお、境界線172は、互いに隣接する二つ遊技機1の間のみならず、島10の両端にも設けられる。島10の両端に設けられた境界線172は、島10の両端に設置された遊技機1の球箱載置領域173を区画する。
The
境界線171及び172は、床面に粘着テープを貼付し、又は、床面に塗装を施して形成される。なお、境界線171及び172が明確に視認可能であって、かつ、容易に不明確にならない方法であれば、他の方法で境界線171及び172を形成してもよい。
The boundary lines 171 and 172 are formed by applying an adhesive tape to the floor surface or painting the floor surface. Note that the
なお、別積置場9の各別積ICタグ読取装置91の周囲にも、球箱検出可能領域17を形成する。具体的には、別積ICタグ読取装置91の付近に二つの下積ICタグ読取装置24を設け、この二つの下積ICタグ読取装置24の通信範囲が重なる領域によって、別積ICタグ読取装置91の周囲の球箱検出可能領域17を形成する。
A ball box
この別積ICタグ読取装置91の周囲の球箱検出可能領域17には、台車4を一台だけ置くことができる範囲に設定される。ただし、当該球箱検出可能領域17を、載置板41の面積の二倍以上の面積となるように形成してもよい。従業員は、満タン状態になった球箱3を椅子2近傍に積む場合、当該球箱3を保有する遊技者が遊技する遊技機1の球箱検出可能領域17内に積むようにする。
In the ball box
このように球箱3を球箱検出可能領域17に置くだけで、特別な操作をすることなく、各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数を正確に検出できる。一方、下積ICタグ読取装置24の通信範囲を制限し、二つの下積ICタグ読取装置24によって球箱3を検出することで、当該二つの下積ICタグ読取装置24と対応する遊技機1以外の他の遊技機1の椅子2近傍に積まれた球箱3の球箱IDまで読み取ることを防止できる。よって、一の遊技者が保有する遊技球が貯留された球箱3に関する情報のみを的確に収集できる。
In this way, the number of
なお、境界線172は、互いに隣接する二つの遊技機1の間に、当該各遊技機1の間から等しい距離(例えば、5センチメートル)をあけて二本設けてもよい。つまり、互いに隣接する二つの遊技機1の各球箱載置領域173は、一定の間隔をあけて形成される。このようにすることで、球箱3が境界線172の上に置かれても、隣接する球箱載置領域173に当該球箱3が入らないため、隣接する遊技機1の下積ICタグ読取装置24に当該球箱3の球箱IDが読み取られることを防止できる。また、境界線171及び172によって球箱置載領域173を形成したが、球箱検出可能領域17を示す領域を境界線によって示してもよい。
Two
下積ICタグ読取装置24は、球箱検出可能領域17内に積まれた球箱3の球箱ID及び球有情報を読み取ると、当該球箱ID及び球有情報を遊技機球箱監視装置15に送信する。
When the lower product IC
図5は、本発明の第1の実施の形態の球箱3の斜視図である。
FIG. 5 is a perspective view of the
球箱3は、電波透過性を有する材料(例えば、合成樹脂、ウレタン、ゴム)によって、上面が開口した略箱体に構成される。具体的には、矩形状の底壁38、及び、底壁38の周囲の四辺から立設され、上方に向けて徐々に大きく開放した台形状の二組の側壁32及び33で構成される。
The
このうち側壁32は、底壁38の周囲のうち長辺から立設された対峙する一組の側壁であって、側壁33は、底壁38の周囲のうち短辺から立設された対峙する一組の側壁である。
Of these, the
開口部には、周縁から外方に向かって延出する所定幅の延出壁34が形成される。また、側壁33の上端から延出された延出壁34には、中央の一部を他の延出壁34よりも長く延出させて、手持部35が形成される。遊技者又は従業員はこの手持部35を把持することによって、遊技球が貯留された球箱3を容易に運搬できる。
An
手持部35の下面には、ICタグ(記録媒体)31が装着される。ICタグ31には、各球箱3を一意に識別するID番号(識別子)が格納される。一の球箱3には同一のID番号が格納されたICタグ31が二つ装着される。
An IC tag (recording medium) 31 is attached to the lower surface of the hand-held
ICタグ31は、手持部35の上面に装着されてもよく、手持部35の内部に埋設されてもよい。
The
また、球箱3に所定量以上の遊技球が貯留された状態であっても各ICタグ読取装置と通信可能な位置であれば、ICタグ31を手持部35の下面に設ける必要はない。例えば、手持部35の側面(ICタグ31Aが設けられている位置)、側壁33の中央上方(ICタグ31Bが設けられている位置)又は延出壁34の側面(ICタグ31Cが設けられている位置)にICタグ31を設けてもよい。また、側壁32の側面にICタグ31を設けてもよい。
Further, the
このように、ICタグ31を対峙する側壁33(又は32)にそれぞれ設けた場合、球箱3の方向性を考慮することなく椅子2近傍に球箱3を積むことができる。つまり、椅子2近傍に球箱3をどちら向きに積んでも、下積ICタグ読取装置24は球箱3の球箱IDを読み取ることができる。
Thus, when each is provided on the side wall 33 (or 32) that faces the
また、ICタグ31を、対峙する側壁33(又は32)の一方にのみ装着してもよい。ただし、側壁33(又は32)の一方にのみICタグ31を設ける場合は、椅子2近傍に球箱3を積む際に、ICタグ31が設けられた側壁33(又は32)を遊技機1側に向けて、ICタグ31が設けられていない側壁33(又は32)を通路16側に向けて積むようにする。
Further, the
また、一の球箱3にICタグ31を二つ設ける場合、必ずしも対峙する側壁に設ける必要はなく、側壁32の一方と、側壁33の一方とにそれぞれ設けてもよい。このように直交する側壁にそれぞれICタグ31を設けることで、椅子2近傍に球箱3を積む際に、縦向き(球箱3の長手方向を通路16に直交させた向き)に置くこともでき、横向き(球箱3の長手方向を通路16に平行にさせた向き)に置くこともできる。
Further, when two
図6は、本発明の第1の実施の形態の載置ICタグ読取装置12及びICタグ31の説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of the mounted
図6(A)は、空の球箱3の磁気センサ36及び磁石37近傍の側壁32及び33の横断面図である。
FIG. 6A is a cross-sectional view of the
球箱3は、側壁33に磁気センサ36が設けられており、側壁32に磁石37が設けられる。各ICタグ読取装置、ICタグ31、磁気センサ36及び磁石37は、貯留量検出手段を構成する。
The
磁気センサ36と磁石37とは、底壁38から略同一の高さで、側壁32と側壁33とが直交する角を中心として対峙して設けられる。なお、図6(A)及び(B)では側壁32と側壁33とが直交する角に磁気センサ36及び磁石37を設けるが、球箱3の角のうち他の角に設けてもよい。
The
磁気センサ36と磁石37との間に磁石37の磁力を遮断する物(例えば、金属製の遊技球)が存在しない場合は、磁石37から磁気センサ36に磁場が印加されるため、磁気センサ36からICチップ311(図6(D))へ信号が出力される。
When there is no object (for example, a metal game ball) that blocks the magnetic force of the
ICタグ31は、載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、磁気センサ36から出力される信号の状態を確認する。この場合は、磁気センサ36からの出力信号が大きいので、予め定めたコードで構成される球有信号は載置ICタグ読取装置12に送信されず球箱IDのみが送信される。よって、球箱3は空と判断される。ここでいう「球有信号」については、図6(D)で後述する。
When the
なお、本明細書において、「空の球箱3」とは、遊技球が一つも貯留されていない球箱3の他、貯留されている遊技球の量が所定量よりも少ない球箱3も含むものとする。
In this specification, “
図6(B)は、遊技球が貯留された球箱3の磁気センサ36及び磁石37近傍の側壁32及び33の横断面図である。
FIG. 6B is a cross-sectional view of the
磁気センサ36と磁石37との間に磁石37の磁力を遮断する物が存在する場合は、磁石37から磁気センサ36へ磁場が印加されないため、磁気センサ36からICチップ311へ信号が出力されない。
When there is an object that blocks the magnetic force of the
ICタグ31は、載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、磁気センサ36から出力される信号の状態を確認する。この場合は、磁気センサ36からの出力信号が小さいので、予め定めたコードで構成される球有信号が球箱IDと共に載置ICタグ読取装置12へ送信される。よって、球箱3は遊技球が貯留されていると判断される。
When the
このようにして、磁気センサ36と磁石37との間に遊技球が存在するか否かによって、球箱3に金属製の遊技球が貯留しているか否かを検出できる。
In this manner, whether or not a metal game ball is stored in the
図6(C)は、磁気センサ36近傍の底壁38及び側壁33の縦断面図である。
FIG. 6C is a longitudinal sectional view of the
側壁33には、磁気センサ36が設けられる。また、手持部35の下面にはICタグ31が設けられる。また、側壁33には、ICタグ31と磁気センサ36とを接続する通信線313が設けられる。
A
例えば、磁気センサ36は、底壁38からおおよそ遊技球二個分の高さに設けられる。これにより、球箱3に貯留されている遊技球が二層より少ない場合は、当該球箱3は空と判定される。そして、球箱3に二層以上の遊技球が貯留されると、当該球箱3には遊技球が貯留されていると判定される。
For example, the
磁気センサ36及び磁石37を高い位置(例えば、遊技球四個分の高さ)に設けると、球箱3が空と判断される基準となる遊技球の量が多くなる。また、磁気センサ36及び磁石37を低い位置(例えば、遊技球一個分の高さ)に設けると、球箱3が空と判断される基準となる遊技球の量が少なくなる。つまり、磁気センサ36及び磁石37を設ける高さを調整することによって、空と判断される基準となる遊技球の「所定量」を調整できる。
When the
図6(D)は、載置ICタグ読取装置12とICタグ31との通信状態を示すブロック図である。
FIG. 6D is a block diagram illustrating a communication state between the mounted
ICタグ31は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ311とアンテナ312とが通信線313によって接続される。ICチップ311には、ICタグ31の外部に、通信線313を介して磁気センサ36が接続される。
In the
ICチップ311にはID番号が格納される。また、ICチップ311には磁気センサ36からの信号が入力される。ICタグ31は、アンテナ312によって載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、磁気センサ36から出力される信号の状態を確認し、ICチップ311に格納されたID番号と、磁気センサ36の出力状態とを、応答信号として載置ICタグ読取装置12に送信する。載置ICタグ読取装置12は、磁気センサ36からの出力によって、球有情報又は球無情報(貯留量検出手段による検出結果)を、ICタグ31から受信する。
The
なお、図6(D)では、載置ICタグ読取装置12とICタグ31との通信状態について説明したが、その他のICタグ読取装置(下積ICタグ読取装置24、計数機ICタグ読取装置71又は別積ICタグ読取装置91)とICタグ31との通信状態においても構成は同じであるため説明を省略する。
In FIG. 6D, the communication state between the mounted
このようにして、磁気センサ36と磁石37との間の遊技球の有無によって、球箱3に遊技球が貯留されているか否かを検出できる。また、この貯留量検出手段によって、遊技機1近傍又は別積置場9に積まれた球箱3に所定量以上の遊技球が貯留されているか否かを正確に判別できる。そして、球箱3に貯留されている遊技球の量を知ることができ、より詳細な出球の量を知ることができる。また、遊技球だけでなく、金属製のメダル等も検出することができる。
In this way, whether or not a game ball is stored in the
図7は、本発明の第1の実施の形態の載置ICタグ読取装置12及びICタグ31の別の形態の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of another form of the mounted
図7(A)は、空の球箱3の接点板39近傍の側壁32及び33の横断面図である。
FIG. 7A is a cross-sectional view of the
球箱3は、側壁32及び側壁33に接点板39が設けられる。各ICタグ読取装置、ICタグ31及び接点板39は、貯留量検出手段を構成する。
The
接点板39は、遊技球と同じ表面処理を施すことが望ましく、具体的には、クロム又は鉄とクロムとの合金で形成することが望ましい。その他、接点板39を、鉄板、銅板又はステンレス板で構成し、遊技球と同じ表面処理を施してもよい。
The
側壁32に設けられた接点板39と側壁33に設けられた接点板39とは、底壁38から略同一の高さで、側壁32と側壁33とが交わる(例えば、直交する)角を中心として対峙して設けられる。なお、図7(A)及び(B)では側壁32と側壁33とが直交する角に接点板39を設けるが、球箱3の角のうち他の角に設けてもよい。
The
対峙する接点板39の間に、接点板39同士を導通させる物(例えば、遊技球)が存在しない場合は、接点板39間で電流が流れず、ICチップ311は接点板39間が開放していることを検出する。
When there is no object (for example, a game ball) that makes the
ICタグ31は、載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、接点板39から供給される電流の状態を確認する。球箱3に所定量の遊技球が貯留されていない場合は、接点板39間で電流が流れないので、ICチップ311は接点板39間の開放を検出して、予め定めたコードで構成される球有信号は載置ICタグ読取装置12へ送信されず球箱IDのみが送信される。よって、球箱3は空と判断される。
When the
なお、ここでいう「球有信号」については、図7(D)で後述する。 The “spherical signal” mentioned here will be described later with reference to FIG.
図7(B)は、遊技球が貯留された球箱3の接点板39近傍の側壁32及び33の横断面図である。
FIG. 7B is a cross-sectional view of the
対峙する接点板39の間に接点板39同士を導通させる物が存在する場合は、接点板39間で電流が流れるため、ICチップ311に信号が供給される。
When there is an object that makes the
ICタグ31は、載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、接点板39の導通状態を確認する。接点板39同士を導通させる遊技球が存在する場合は、接点板39から信号が供給されるので、予め定めたコードで構成される球有信号が球箱IDと共に載置ICタグ読取装置12へ送信される。よって、球箱3は遊技球が貯留されていると判断される。
When the
このようにして、接点板39の間に遊技球が存在するか否かによって、球箱3に遊技球が貯留しているか否かを検出できる。
In this way, whether or not the game ball is stored in the
図7(C)は、接点板39近傍の底壁38及び側壁33の縦断面図である。
FIG. 7C is a longitudinal sectional view of the
側壁33には、接点板39が設けられる。また、手持部35の下面にはICタグ31が設けられる。また、側壁33には、ICタグ31と接点板39とを接続する通信線313が設けられる。
A
例えば、接点板39は、底壁38からおおよそ遊技球二個分の高さに設けられる。これにより、球箱3に貯留されている遊技球が二層より少ない場合は、当該球箱3は空と判定される。そして、球箱3に二層以上の遊技球が貯留されると、当該球箱3には遊技球が貯留されていると判定される。
For example, the
接点板39を高い位置(例えば、遊技球四個分の高さ)に設けると、球箱3が空と判断される基準となる遊技球の量が多くなる。また、接点板39を低い位置(例えば、遊技球一個分の高さ)に設けると、球箱3が空と判断される基準となる遊技球の量が少なくなる。つまり、接点板39を設ける高さを調整することによって、空と判断される基準となる遊技球の「所定量」を調整できる。
When the
図7(D)は、載置ICタグ読取装置12とICタグ31との通信状態を示すブロック図である。
FIG. 7D is a block diagram illustrating a communication state between the mounted
ICタグ31は、CPU、メモリ及び電源回路よりなるICチップ311とアンテナ312とが通信線313によって接続される。ICチップ311には、ICタグ31の外部に、通信線313を介して二つの接点板39がそれぞれ別々に接続される。
In the
ICチップ311にはID番号が格納される。ICタグ31はアンテナ312によって載置ICタグ読取装置12からの質問信号を受信すると、接点板39の導通状態を確認し、ICチップ311に格納されたID番号と、接点板39の導通状態(球有情報又は球無情報)とを、応答信号として載置ICタグ読取装置12に送信する。載置ICタグ読取装置12は、ICタグ31から接点板39の導通情報を球有情報として受信する。
The
なお、図7(D)では、載置ICタグ読取装置12とICタグ31との通信状態について説明したが、その他のICタグ読取装置(下積ICタグ読取装置24、計数機ICタグ読取装置71又は、別積ICタグ読取装置91)とICタグ31との通信状態においても構成は同じであるため説明を省略する。
7D, the communication state between the mounted
このようにして、接点板39の間の遊技球の有無によって、球箱3に遊技球が貯留されているか否かを検出できる。また、この貯留量検出手段によって、遊技機1近傍に積まれた球箱3に所定量以上の遊技球が貯留されているか否かを正確に判別できる。そして、空の球箱3を除外した遊技機1の出球の量を知ることができる。
In this way, whether or not a game ball is stored in the
なお、貯留量検出手段は、図6又は図7に示す構成に限られず、例えば、容器載置部13に近接センサを設けてもよい。この場合、容器載置部13に複数の近接センサを埋設する。容器載置部13に球箱3が載置され、当該球箱3に遊技球が貯留されると、近接センサは、底壁38を介して遊技球を検出する。
The storage amount detection means is not limited to the configuration shown in FIG. 6 or 7, and for example, a proximity sensor may be provided in the
しかし、複数の近接センサのうち一つでも遊技球を検出しないものがある場合は、底壁38を埋め尽くすほどの遊技球が球箱3に貯留されていないと考えられるため、当該球箱3は空と判断できる。一方、複数の近接センサ全てが遊技球を検出した場合は、球箱3には遊技球が貯留されていると判断できる。また、重量を検出するセンサや、遊技球の重みによってスイッチがONとなるようなセンサを底面に設けて、これを貯留量検出手段としてもよい。
However, if any one of the plurality of proximity sensors does not detect the game ball, it is considered that the game ball enough to fill the
図8は、本発明の第1の実施の形態の記憶領域(左読み取り記憶領域152、右読み取り記憶領域153、遊技機記憶領域151及び計数機記憶領域751)の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of the storage areas (left reading
図8(A)は、遊技機球箱監視装置15のRAMに設けられた記憶領域(左読み取り記憶領域152、右読み取り記憶領域153及び遊技機記憶領域151)の説明図である。
FIG. 8A is an explanatory diagram of storage areas (a left
左読み取り記憶装置152には、遊技機1の左側に設けられた下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱3の球箱ID1521が記憶される。
The left
右読み取り記憶装置153には、遊技機1の右側に設けられた下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱3の球箱ID1531が記憶される。
In the right
遊技機記憶領域151には、左側及び右側の二つの下積ICタグ読取装置24によって読み取られ、遊技機1の椅子2近傍に設置されていると判定された球箱3、及び、載置ICタグ読取装置12によって読み取られた球箱3の球箱ID1511が記憶される。
In the gaming
球箱ID1511は、遊技機1の載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱3の球箱IDである。
The
例えば、球箱IDは、数字及び英文字を組み合わせた四桁の記号からなる。なお、球箱IDは四桁でなくてもよい。また、球箱IDは数字又は英文字のみで構成されてもよい。 For example, the ball box ID is composed of a four-digit symbol combining numbers and English characters. The ball box ID may not be four digits. Moreover, ball box ID may be comprised only with a number or an English character.
遊技場内で使用される各球箱3には、それぞれ異なるID番号が割り当てられたICタグ31が装着される。ただし、前述のように、一の球箱3には同一のID番号が格納されたICタグ31が装着される。
An
例えば、左側の下積ICタグ読取装置24によってA332、A831、B124という球箱IDが読み取られ、左読み取り記憶領域152の各記憶領域にA332、A831、B124という球箱IDが記憶される。
For example, the left lower product
同様に、右側の下積ICタグ読取装置24によってA332、A831、B213という球箱IDが読み取られ、右読み取り記憶領域153の各記憶領域にA332、A831、B213という球箱IDが記憶される。
Similarly, ball box IDs A332, A831, and B213 are read by the lower product
そして、遊技機球箱監視装置15は、左読み取り記憶領域152の球箱IDと、右読み取り記憶領域153の球箱IDが同じものがあった場合は、当該球箱ID、遊技機番号及び追加情報を球箱監視管理装置8Bに送信して(図11のステップS38)、遊技機記憶領域151に記憶する(図11のステップS39)。このように、遊技機球箱監視装置15が遊技機記憶領域151に識別子を記憶することによって、遊技機対応識別子記憶手段が構成されている。
When there is a ball box ID in the left
なお、追加情報は、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24が、遊技球が貯留された新たな球箱3の球箱IDを読み取ったことを示す。
The additional information indicates that the mounted
また、遊技機球箱監視装置15は、球箱ID1511に記憶されている球箱IDの球箱3のうち、左側及び右側の下積ICタグ読取装置24によって読み取られなかった場合は、左読み取り記憶領域152又は右側記憶領域153のいずれか一方に記憶されている、又は、隣の遊技機1の遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域151に記憶されている場合を除いて、移動情報を球箱監視管理装置8Bに送信して(図11のステップS43)、当該球箱IDを削除する(図11のステップS44)。
Further, the gaming machine ball
なお、移動情報は、遊技球が貯留された球箱3の球箱IDが載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られなくなったことを示す。
The movement information indicates that the ball box ID of the
なお、複数の遊技機1に対して一台の遊技機球箱監視装置15が接続されている場合は、各遊技機1に対してそれぞれ左読み取り記憶領域152、右読み取り記憶領域153及び遊技機記憶領域151を設ける。
When one gaming machine ball
また、別積ICタグ読取装置91によって読み取られた球箱3の球箱IDは、別積球箱監視装置95のRAMに設けられた別積記憶領域に記憶される。別積記憶領域は、遊技機記憶領域151と同一の構成であるため、図示及び説明を省略する。
The ball box ID of the
図8(B)は、計数機記憶領域751の構成図であって、計数機球箱監視装置75のRAMに設けられる。
FIG. 8B is a configuration diagram of the
計数機記憶領域751には、球箱ID7511が記憶される。
The
球箱ID7511は、計数機7の計数機ICタグ読取装置71によって読み取られた球箱3の球箱IDである。
The
例えば、計数機ICタグ読取装置71によってB467、A531、B520という球箱IDが読み取られると、計数機記憶領域751の各記憶領域にB467、A531及び、B520という球箱IDが記憶される。
For example, when the counter IC tag reader 71 reads the ball box IDs B467, A531, and B520, the ball box IDs B467, A531, and B520 are stored in the storage areas of the
計数機球箱監視装置75は、球数書込ボタンが操作されると、計数機記憶領域751に記憶されていた全ての球箱IDを球箱監視管理装置8Bに送信する(図14のステップS76)。
When the ball number writing button is operated, the counting machine ball
図9は、本発明の第1の実施の形態の管理記憶領域81及び移動記憶領域82の構成図であって、球箱監視管理装置8BのRAMに設けられる。管理記憶領域81及び移動記憶領域82は、識別子管理記憶手段を構成する。
FIG. 9 is a configuration diagram of the
球箱監視管理装置8Bは、管理記憶領域81に記憶された球箱IDについて、遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から移動情報を受信すると、当該球箱IDに関する情報(管理情報)を管理記憶領域81から移動記憶領域82に移動させる。
When the ball box
また、球箱監視管理装置8Bは、移動記憶領域82に記憶された球箱IDについて、遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から追加情報を受信すると、当該球箱IDに関する情報を移動記憶領域82から管理記憶領域81に移動させる。
Further, when the ball box
管理記憶領域81は、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24から受信した球箱ID、当該載置ICタグ読取装置12又は当該下積ICタグ読取装置24と対応する遊技機1の遊技機番号、及び、当該遊技機1における遊技者が過去に遊技した遊技機1の遊技機番号が記憶される。
The
具体的には、管理記憶領域81には、球箱ID811、現在の遊技機番号813、一つ前の遊技機番号814、二つ前の遊技機番号815、・・・及びn個前の遊技機番号81n(nは正の整数)が記憶される。
Specifically, the
球箱ID811は、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱3の球箱IDであって、例えば、A154、A278又はB089が記憶される。
The
現在の遊技機番号813は、球箱ID811に記憶された球箱IDを読み取った載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24と対応する遊技機1の遊技機番号である。
The current
つまり、球箱ID811に記憶された球箱IDの球箱3が現在積まれている遊技機1の遊技機番号(当該球箱IDが別積ICタグ読取装置91によって読み取られたものである場合は、別積置場9に移動する前の遊技機1の遊技機番号)である。
That is, the gaming machine number of the
例えば、A154の球箱IDには128が記憶されている。この場合、球箱IDがA154の球箱3は、遊技機番号128の遊技機1近傍に現在積まれていると判断できる。また、A278の球箱IDには305、及び、B089の球箱IDには008が記憶されている。
For example, 128 is stored in the ball box ID of A154. In this case, it can be determined that the
なお、球箱ID811に記憶されている球箱IDが、下積ICタグ読取装置24によって読み取られたものであれば、当該球箱IDの球箱3は椅子2近傍に積まれていると判断できる。当該球箱IDが載置ICタグ読取装置12によって読み取られたものであれば、当該球箱IDの球箱3は容器載置部13に載置されていると判断できる。当該球箱IDが別積ICタグ読取装置91によって読み取られたものであれば、当該球箱IDの球箱3は別積置場9に積まれていると判断できる。
If the ball box ID stored in the
一つ前の遊技機番号814は、現在の遊技機番号813に記憶された遊技機番号の遊技機1における遊技者が、一つ前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。
The previous
つまり、球箱ID811に記憶された球箱IDの球箱3が現在の遊技機1の一つ前に積まれていた遊技機1の遊技機番号であって、例えば、A154の球箱IDには226が記憶されている。この場合、球箱IDがA154の球箱3は、遊技機番号128の遊技機1の一つ前に遊技機番号226の遊技機1近傍に積まれていたと判断できる。そして、当該球箱3の遊技球は、遊技機番号128又は226の遊技機1で排出されたと判断できる。
That is, the
なお、A278及びB089の球箱IDについては、一つ前の遊技機番号が記憶されていない。つまり、球箱IDがA278の球箱3の遊技球は遊技機番号305の遊技機1で排出され、また、球箱IDがB089の球箱3の遊技球は遊技機番号008の遊技機1で排出されたと判断できる。
Note that the previous gaming machine number is not stored for the ball box IDs of A278 and B089. That is, the game ball in the
二つ前の遊技機番号815は、現在の遊技機番号813に記憶された遊技機番号の遊技機1における遊技者が、二つ前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。つまり、球箱ID811に記憶された球箱IDの球箱3が現在の遊技機1の二つ前に積まれていた遊技機1の遊技機番号である。
The previous
n個前の遊技機番号81nは、現在の遊技機番号813に記憶された遊技機番号の遊技機1における遊技者が、n個前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。つまり、球箱ID811に記憶された球箱IDの球箱3が現在の遊技機1のn個前に積まれていた遊技機1の遊技機番号である。
The n-th
なお、いずれの球箱IDについても、二つ前の遊技機番号及びn個前の遊技機番号は記憶されていない。 Note that for any ball box ID, the two previous gaming machine numbers and the n previous gaming machine numbers are not stored.
管理記憶領域81には、球箱IDに関する情報(球箱ID、当該球箱IDに対応して記憶された現在の遊技機番号、一つ前の遊技機番号、二つ前の遊技機番号、・・・及びn個前の遊技機番号)の他、当該球箱IDに関する情報が管理記憶領域81に記憶された時刻も記憶される。
In the
そして、当該時刻から所定時間以上管理記憶領域81に記憶されている球箱IDに関する情報のみが抽出されて集計され、その集計結果が情報表示装置6に表示される(図15のステップS92)。
Then, only information related to the ball box ID stored in the
球箱監視管理装置8Bは、球箱ID811に記憶された球箱IDについて遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から移動情報を受信すると、当該球箱IDに関する情報を移動記憶領域82に記憶させて、同時に、管理記憶領域81に記憶されていた当該球箱IDに関する情報を削除する(図13のステップS67)。
Upon receiving movement information from the gaming machine ball
このように、読み取れなくなった球箱IDがある場合、当該球箱IDに関する情報をいったん移動記憶領域82に記憶することで、遊技者又は従業員が球箱3を持って遊技機1間を移動した場合に、当該球箱IDに関する情報が削除されることなく、移動先の遊技機1の遊技機番号と共に改めて管理記憶領域81に記憶される。
As described above, when there is a ball box ID that cannot be read, information about the ball box ID is temporarily stored in the movement storage area 82 so that the player or the employee moves between the
移動記憶領域82は、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24から過去に受信した球箱ID、これらのICタグ読取装置と対応する遊技機1の遊技機番号、当該遊技機1における遊技者が過去に遊技した遊技機1の遊技機番号が記憶される。
The moving storage area 82 includes a ball box ID received in the past from the mounted
具体的には、移動記憶領域82には、球箱ID821、移動元の遊技機番号822、一つ前の遊技機番号823、二つ前の遊技機番号824、・・・及びn個前の遊技機番号82nが記憶される。
Specifically, the movement storage area 82 includes a
球箱ID821は、管理記憶領域81に記憶されていた球箱IDであって、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24が読み取っていたが、その後、読み取られなくなった球箱IDである。例えば、C114、A228又はB125が記憶される。
The
移動元の遊技機番号822は、球箱ID821に記憶された球箱IDを最後に読み取った載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24と対応する遊技機1の遊技機番号である。
The moving-source
つまり、球箱ID821に記憶される球箱IDが、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24に読み取られなくなる直前に当該球箱IDの球箱3が積まれていた遊技機1の遊技機番号であって、例えば、C114の球箱IDには122が記憶されている。この場合、球箱IDがC114の球箱3は、遊技機番号122の遊技機1近傍に積まれていたと判断できる。また、A228の球箱IDには354、及び、B125の球箱IDには407が記憶されている。
That is, the gaming machine in which the
一つ前の遊技機番号823は、移動元の遊技機番号822に記憶された遊技機番号の遊技機1で遊技していた遊技者が、当該遊技機1の一つ前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。
The previous
つまり、球箱ID821に記憶された球箱IDの球箱3が移動元の遊技機1の一つ前に積まれていた遊技機1の遊技機番号であって、例えば、B125の球箱IDには018が記憶されている。この場合、球箱IDがB125の球箱3は、遊技機番号407の遊技機1の一つ前に遊技機番号018の遊技機1近傍に積まれていたと判断できる。なお、C114及びA228の球箱IDについては、一つ前の遊技機番号が記憶されていない。
That is, the
二つ前の遊技機番号824は、移動元の遊技機番号822に記憶された遊技機番号の遊技機1で遊技していた遊技者が、当該遊技機1の二つ前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。
The previous
つまり、球箱ID821に記憶された球箱IDの球箱3が移動元の遊技機1の二つ前に積まれていた遊技機1の遊技機番号であって、例えば、B125の球箱IDには050が記憶されている。この場合、球箱IDがB125の球箱3は、遊技機番号407の遊技機1の二つ前に遊技機番号050の遊技機1近傍に積まれていたと判断できる。なお、C114及びA228の球箱IDについては、二つ前の遊技機番号が記憶されていない。
That is, the
n個前の遊技機番号82nは、移動元の遊技機番号822に記憶された遊技機番号の遊技機1で遊技していた遊技者が、当該遊技機1のn個前に遊技した遊技機1の遊技機番号である。
The n-th
つまり、球箱ID821に記憶された球箱IDの球箱3が移動元の遊技機1のn個前に積まれていた遊技機1の遊技機番号である。なお、いずれの球箱IDについても、n個前の遊技機番号は記憶されていない。
That is, the game machine number of the
移動記憶領域82には、球箱IDに関する情報の他、当該球箱IDに関する情報が移動記憶領域82に記憶された時刻も記憶される。そして、当該時刻から所定時間が経過してもなお移動記憶領域82に記憶されている球箱IDに関する情報は、移動記憶領域82から削除される(図14のステップS82)。 In the movement storage area 82, in addition to the information related to the ball box ID, the time when the information related to the ball box ID is stored in the movement storage area 82 is also stored. Information about the ball box ID stored in the moving storage area 82 is deleted from the moving storage area 82 even after a predetermined time has elapsed from that time (step S82 in FIG. 14).
また、移動記憶領域82に記憶された球箱IDが、計数機ICタグ読取装置71によって読み取られた場合も、当該球箱IDに関する情報は移動記憶領域82から削除される(図13のステップS79)。 Also, when the ball box ID stored in the movement storage area 82 is read by the counter IC tag reader 71, the information regarding the ball box ID is deleted from the movement storage area 82 (step S79 in FIG. 13). ).
球箱監視管理装置8Bは、球箱ID821に記憶された球箱IDについて遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から追加情報を受信すると、当該球箱IDに関する情報を管理記憶領域81に記憶させて、同時に、移動記憶領域82に記憶されていた当該球箱IDに関する情報を削除する(図12のスッテプS61)。
When receiving additional information about the ball box ID stored in the
このように、再度読み取られた球箱IDがある場合、当該球箱IDに関する情報を管理記憶領域81に記憶することで、現在の遊技機番号の他、一つ前の遊技機番号、二つ前の遊技機番号等を管理記憶領域81に記憶できる。つまり、当該球箱IDの球箱3がいずれの遊技機1を移動してきたか、球箱3の遊技機1間での移動の傾向を把握できる。
As described above, when there is a ball box ID read again, information related to the ball box ID is stored in the
なお、管理記憶領域81に記憶される球箱IDが、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られなくなった場合、当該球箱IDに関する情報を移動記憶領域82に記憶させないで、管理記憶領域81において当該球箱IDに関する情報に移動フラグを設定してもよい。この場合、当該球箱IDが再度載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られれば、移動フラグは解除される。
When the ball box ID stored in the
管理記憶領域81、移動記憶領域82、移動情報、及び、追加情報は、移動経緯情報を構成する。そして、球箱監視管理装置8Bは、この移動経緯情報を取得し、取得した当該移動経緯情報に基づいて遊技者が遊技機1を移動した経緯を収集(集計)する。遊技者の遊技機1の移動経緯の集計結果については、図16〜図19を用いて後述する。
The
図10は、本発明の第1の実施の形態の球箱ID記憶処理のフローチャートである。この球箱ID記憶処理は、遊技機球箱監視装置15のCPUによって実行される。
FIG. 10 is a flowchart of the ball box ID storage process according to the first embodiment of this invention. This ball box ID storage process is executed by the CPU of the gaming machine ball
まず、遊技機球箱監視装置15は、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24に質問信号を送信する。これを受けて、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24は、ICタグ31の読み取り処理を実行する。なお、遊技機球箱監視装置15から載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24に質問信号を送信するのではなく、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24が周期的にICタグ31の読み取り処理を実行してもよい。
First, the gaming machine ball
ICタグ31の読み取り処理を実行した後、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24はその結果を遊技機球箱監視装置15に送信する。
After executing the reading process of the
そして、遊技機球箱監視装置15は、遊技機1の向かって左側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDを受信したか否かを判定する(S11)。球箱IDを受信していない場合は、ステップS15に移行する。なお、このとき、左側の下積ICタグ読取装置24によって検出された全ての球箱3の球箱IDを受信する。
Then, the gaming machine ball
球箱IDを受信した場合は、ステップS12に移行し、受信した球箱IDに対応する球箱3が空の球箱であるか否かを判定する。すなわち、受信した球箱IDと共に球有情報を受信した場合は、空の球箱ではない(遊技球を貯留している)と判定して、ステップS14に移行する。受信した球箱IDと共に球有情報を受信していない場合は、空の球箱(遊技球を貯留していない)と判定して、ステップS13に移行する。
When the ball box ID is received, the process proceeds to step S12, and it is determined whether or not the
このように、遊技機球箱監視装置15が、球箱3の遊技球の量が所定量以上であるか否かを判定することによって、貯留量判定手段を構成している。
In this way, the game machine ball
ステップS13では、左読み取り記憶領域152に既に記憶されている球箱IDのうち、空の球箱であると判定された球箱IDを削除する。
In step S13, the ball box ID determined to be an empty ball box among the ball box IDs already stored in the left
ステップS14では、左読み取り記憶領域152に、受信した球箱IDを記憶する。受信した球箱IDが既に記憶されている場合は、受信した球箱IDを上書きして記憶する。その後、ステップS15に移行する。
In step S14, the received ball box ID is stored in the left
次に、遊技機球箱監視装置15は、遊技機1の向かって右側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDについて、前述のステップS11〜S14と同様の処理を実行する。
Next, the gaming machine ball
まず、遊技機1の向かって右側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDを受信したか否かを判定する(S15)。球箱IDを受信していない場合は、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このとき、右側の下積ICタグ読取装置24によって検出された全ての球箱3の球箱IDを受信する。
First, it is determined whether or not the ball box ID read by the lower product
球箱IDを受信した場合は、ステップS16に移行し、受信した球箱IDに対応する球箱3が空の球箱であるか否かを判定する。受信した球箱IDが空の球箱ではない(遊技球を貯留している)と判定した場合は、ステップS17に移行する。受信した球箱IDが空の球箱(遊技球を貯留していない)である判定した場合は、ステップS18に移行する。
When the ball box ID is received, the process proceeds to step S16, and it is determined whether or not the
ステップS17では、右読み取り記憶領域153に既に記憶されている球箱IDのうち、空の球箱であると判定された球箱IDを削除する。
In step S17, the ball box ID determined to be an empty ball box among the ball box IDs already stored in the right
ステップS14では、右読み取り記憶領域153に、受信した球箱IDを記憶する。受信した球箱IDが既に記憶されている場合は、受信した球箱IDを上書きして記憶する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S14, the received ball box ID is stored in the right
以上の処理によって、左側及び右側の二つの下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱IDが、左読み取り記憶領域152及び右読み取り記憶領域153にそれぞれ記憶される。
As a result of the above processing, the ball box IDs read by the left and right lower product
なお、載置ICタグ読取装置12が読み込んだ球箱IDは、遊技機球箱監視装置15に記憶する。
The ball box ID read by the mounted IC
図11は、本発明の第1の実施の形態の球箱ID情報処理のフローチャートである。球箱ID情報処理は、遊技機球箱監視装置15のCPUによって実行される。なお、本フローチャートの処理は、前述の図10のフローチャートを実行した後、又は、周期的に実行する。
FIG. 11 is a flowchart of ball box ID information processing according to the first embodiment of this invention. The ball box ID information processing is executed by the CPU of the gaming machine ball
遊技機球箱監視装置15は、まず、対応する遊技機1から現在の遊技状態を取得し、遊技状態が大当りの終了であるか否かを判定する(S31)。遊技状態が大当り終了である場合は、遊技状態が大当り終了でない場合(大当たり状態の場合)はステップS32に移行し、所定時間が経過したか否かを判定する(S32)。
The gaming machine ball
所定時間が経過した後、左読み取り記憶領域152に記憶されている球箱IDと、右読み取り記憶領域153に記憶されている球箱IDとを比較する(S33)。そして、左読み取り記憶領域152及び右読み取り記憶領域153に、同じ球箱IDが記憶されているか否かを判定する(S34)。
After a predetermined time has elapsed, the ball box ID stored in the left
同じ球箱IDが記憶されていると判定した場合は、当該判定された同じ球箱IDを全て取得する(S35)。一方、左読み取り記憶領域152及び右読み取り記憶領域153に、同じ球箱IDが記憶されていないと判定した場合は、ステップS40に移行する。
If it is determined that the same ball box ID is stored, all the determined ball box IDs are acquired (S35). On the other hand, when it is determined that the same ball box ID is not stored in the left
ステップS36では、取得された球箱IDのうち、遊技機記憶領域151に記憶されていない球箱IDがあるか否かを判定する。
In step S36, it is determined whether or not there is a ball box ID that is not stored in the gaming
遊技機記憶領域151に記憶されていない球箱IDがあると判定した場合は、ステップS37に移行して、下積ICタグ読取装置24に読み取り報知音を出力する命令を送信する。また、新たな球箱3が追加された旨の表示を情報表示装置6に表示させる。一方、取得された球箱IDは既に遊技機記憶領域151に記憶されていると判定した場合は、ステップS37乃至S39の処理を実行することなく、ステップS40に移行する。
If it is determined that there is a ball box ID that is not stored in the gaming
次に、ステップS36において判定された、遊技機記憶領域151に記憶されていない球箱ID、当該遊技機球箱監視装置15に対応する遊技機1の遊技機番号、及び、新たに遊技機に球箱3が追加された旨を示す情報(追加情報)を、球箱監視管理装置8Bに送信する(S38)。
Next, in step S36, the ball box ID not stored in the gaming
次に、ステップS36において判定された、遊技機記憶領域151に記憶されていない球箱ID、すなわち、新たに追加された球箱3の球箱IDを、遊技機記憶領域151に記憶する。
Next, the ball box ID not determined in the gaming
このステップS37乃至S39の処理によって、遊技機1の球箱検出可能領域17に新たに球箱3が追加された場合に、その旨を報知し、当該球箱3の球箱IDを、球箱監視管理装置8Bに通知するとともに、遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域151に記憶する。
When a
ステップS40では、遊技機記憶領域151に記憶されている球箱IDが、全て、ステップS35で取得された球箱IDに含まれているか否かを判定する。遊技機記憶領域151に記憶されている球箱IDが全て含まれていると判定した場合は、本フローチャートの処理を終了する。
In step S40, it is determined whether or not all the ball box IDs stored in the gaming
一方、遊技機記憶領域151に記憶されている球箱IDが全て含まれていないと判定した場合は、ステップS41に移行し、含まれていない球箱IDが、左読み取り記憶領域152又は右読み取り記憶領域153のいずれか一方に記憶されているか否かを判定する。いずれの記憶領域にも記憶されていないと判定した場合は、ステップS43に移行する。
On the other hand, if it is determined that all the ball box IDs stored in the gaming
一方、いずれか一方に記憶されていると判定した場合は、ステップS42に移行して、ステップS35で取得された球箱IDに含まれていない球箱IDが、隣の遊技機1(隣接して設置された左右の遊技機1)に対応する遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域に記憶されているか否かを判定する。隣の遊技機1の遊技機球箱監視装置15に記憶されていると判定した場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that one of them is stored, the process proceeds to step S42, and the ball box ID that is not included in the ball box ID acquired in step S35 is the adjacent gaming machine 1 (adjacent game machine 1). It is determined whether or not it is stored in the gaming machine storage area of the gaming machine ball
ステップS42において、隣の遊技機1の遊技機球箱監視装置15に記憶されていないと判定した場合は、ステップS43に移行する。
If it is determined in step S42 that the game machine ball
なお、ステップS42の処理において、遊技機球箱監視装置15は、ネットワークを介して、隣の遊技機1(当該遊技機球箱監視装置15に対応する遊技機1に隣接して設置された左右の遊技機1)に対応する遊技機球箱監視装置15に対して問い合わせを行う。問い合わせを受けた遊技機球箱監視装置15は、問い合わせに対して応答する。
In the process of step S42, the gaming machine ball
ステップS43では、左読み取り記憶領域152及び右読み取り記憶領域153のいずれにも記憶されていない球箱ID、及び、左読み取り記憶領域152又は右読み取り記憶領域153のいずれか一方に記憶されているが、隣の遊技機1の遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域151に記憶されている球箱IDについて、当該球箱IDを削除する処理を実行する。
In step S43, the ball box ID not stored in either the left
具体的には、当該球箱ID、当該遊技機球箱監視装置15に対応する遊技機1の遊技機番号、及び、遊技機から球箱3が他の場所に移動した旨を示す情報(移動情報)を球箱監視管理装置8Bに送信する。そして、当該球箱IDを、遊技機記憶領域151から削除する(S44)。
Specifically, the ball box ID, the gaming machine number of the
このステップS40乃至S44の処理によって、既に記憶されている球箱IDのうち、既に遊技機1の球箱検出可能領域17から他の場所に球箱3が移動された場合に、当該球箱3の球箱IDを球箱監視管理装置8Bに通知するとともに、遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域から削除する。
When the
なお、このとき、球箱3が隣の遊技機1に移動したことが明らかである場合は、遊技機記憶領域からは削除する。
At this time, if it is clear that the
以上、本フローチャートの処理によって、遊技機1の球箱検出可能領域17に置かれた球箱3の球箱IDを遊技機球箱監視装置15の遊技機記憶領域151に記憶し、また、その球箱IDを、球箱監視管理装置8Bに通知する。
As described above, by the processing of this flowchart, the ball box ID of the
図12は、本発明の第1の実施の形態の遊技機球箱監視装置受信処理のフローチャートである。遊技機球箱監視装置受信処理は、球箱監視管理装置8BのCPUで実行される。
FIG. 12 is a flowchart of the gaming machine ball box monitoring device reception process according to the first embodiment of this invention. The gaming machine ball box monitoring device reception process is executed by the CPU of the ball box
球箱監視管理装置8Bは、まず、遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から追加情報を受信したか否かを判定する(S53)。追加情報を受信していない場合は、ステップS66へ移行する。
The ball box
追加情報を受信した場合は、当該追加情報と同時に受信した球箱3の球箱IDが、当該追加情報と同時に受信した遊技機番号以外の他の遊技機番号を、現在の遊技機番号812として管理記憶領域81に記憶されているか否かを判定する(S54)。つまり、追加された球箱IDの球箱3が、他の遊技機1で遊技する遊技者が保有する球箱3であるとして管理記憶領域81に記憶されているか否かを判定する。
When the additional information is received, the ball box ID of the
ステップS53で受信した球箱IDが他の遊技機1の遊技者が保有する球箱3として管理記憶領域81に記憶されている場合は、当該球箱IDの球箱3が、異なる遊技機1において検出されたことを示す。この場合は、遊技管理システムに何らかのエラーが発生したか、球箱3の球箱IDが重複しているか、球箱3が、球箱検出可能領域17の境界付近に置かれており、たまたま隣の遊技機1の下積ICタグ読取装置24によってのみその球箱3が検出された場合など、の可能性がある。
When the ball box ID received in step S53 is stored in the
そこで、ステップS55に移行して、ホール管理装置8Aに、二つの遊技機記憶領域に同じ球箱IDが記憶されていることを報知する(S55)。なお、ホール管理装置8Aではなく、遊技場の従業員に対して直接その旨を報知するようにしてもよい。この処理の後、本フローチャートによる処理を終了する。
Therefore, the process goes to step S55 to notify the
ステップS54において、受信した球箱IDが他の遊技機1の遊技者が保有する球箱3として管理記憶領域81に記憶されていない場合は、当該球箱IDを別積球箱監視装置95から受信したか否かを判定する(S60)。球箱IDを別積球箱監視装置95から受信した場合、当該球箱IDの球箱3は、遊技機1近傍に積みきれなくなって別積置場9に移動してきたと判断できる。
In step S54, when the received ball box ID is not stored in the
しかし、球箱3が遊技機1から別積置場9まで移動する間は、当該球箱3の球箱IDはいずれのICタグ読取装置からも読み取られなくなっているため、当該球箱IDに関する情報は移動記憶領域82に記憶されている可能性がある。
However, while the
そこで、受信した球箱IDに関する情報をそのまま管理記憶領域81に記憶して、移動記憶領域82から削除する(S61)。その後、ステップS66に移行する。この処理によって、球箱監視管理装置8Bは、別積置場9に積まれた球箱3と遊技機1近傍に積まれた球箱3とを合計した球箱3の数を知ることができる。
Therefore, the received information regarding the ball box ID is stored as it is in the
なお、球箱IDを別積球箱監視装置95から受信した場合は、当該球箱IDに関する情報に別積フラグを設定するか、又は、別積置場9に積まれている球箱3の球箱IDに関する情報を記憶する記憶領域を別途設けて、当該記憶領域に当該球箱IDに関する情報を記憶してもよい。このようにすることによって、管理記憶領域81に記憶された球箱3が遊技機1近傍に積まれているのか、又は、別積置場9に積まれているのかを判別できる。
When the ball box ID is received from the separate ball
ステップS60において、球箱IDを別積球箱監視装置95から受信していない場合、すなわち、球箱IDを遊技機球箱監視装置15から受信した場合は、当該球箱IDが移動記憶領域82に記憶されているか否かを判定する(S62)。
In step S60, when the ball box ID is not received from the separate ball
移動記憶領域82に記憶されていない場合は、当該球箱IDの球箱3は、新たに追加されたものと判断できるため、当該球箱IDを管理記憶領域81の球箱ID811に、当該球箱IDと同時に受信した遊技機番号を管理記憶領域81の現在の遊技機番号813に記憶する(S63)。その後、ステップS66に移行する。
If it is not stored in the moving storage area 82, it can be determined that the
球箱IDが移動記憶領域82に記憶されている場合は、当該球箱IDの球箱3は、遊技機1間を移動したものと判断できるため、移動記憶領域82に記憶されていた当該球箱IDに関する情報に、ステップS53で受信した当該球箱IDの距離及び遊技機番号を追加して管理記憶領域81に記憶させる(S64)。
When the ball box ID is stored in the movement storage area 82, it can be determined that the
具体的には、当該球箱IDと同時に受信した距離を距離812に、当該球箱IDと同時に受信した遊技機番号を現在の遊技機番号813に、移動元の遊技機番号822に記憶されていた遊技機番号を一つ前の遊技機番号814に、一つ前の遊技機番号823に記憶されていた遊技機番号を二つ前の遊技機番号815に、以下同様にして、n個前の遊技機番号82nに記憶されていた遊技機番号を(n+1)個前の遊技機番号81(n+1)に、当該球箱IDと対応させて記憶する。そして、当該球箱IDに関する情報を、移動記憶領域82から削除する(S65)。
Specifically, the distance received at the same time as the ball box ID is stored in the distance 812, the gaming machine number received at the same time as the ball box ID is stored in the current
次に、遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95から移動情報を受信したか否かを判定する(S66)。移動情報を受信していない場合は、本フローチャートの処理を終了する。
Next, it is determined whether or not movement information has been received from the gaming machine ball
移動情報を受信した場合は、当該球箱IDの球箱3は遊技機1間を移動しているか、又は、計数機7や別積置場9まで運搬されていると判断できるため、受信した球箱IDに関する情報をそのまま移動記憶領域82に記憶して、管理記憶領域81から削除する(S67)。その後、本フローチャートの処理を終了する。
When the movement information is received, it can be determined that the
以上のように、追加情報と同時に受信した球箱IDが移動記憶領域82に記憶されている場合は、当該球箱IDに関する情報を管理記憶領域81に移動させる。移動情報を受信した場合は、当該移動情報と同時に受信した球箱IDに関する情報を移動記憶領域82に移動させる。このようにすることによって、遊技機1近傍に積まれた球箱3の遊技機1間での移動の傾向を把握できる。また、遊技機1間での球箱3の移動の傾向を把握することで、遊技場内で遊技機1の配置を決定する際に参考にできる。
As described above, when the ball box ID received simultaneously with the additional information is stored in the movement storage area 82, the information regarding the ball box ID is moved to the
なお、本実施の形態では、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱IDに変化があった場合に、遊技機球箱監視装置15又は別積球箱監視装置95が球箱監視管理装置8Bに各種情報(追加情報又は移動情報等)を送信するが、遊技機球箱監視装置15及び別積球箱監視装置95が所定時間毎に載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24によって読み取られた球箱ID及び球無情報を球箱監視管理装置8Bに送信して、球箱監視管理装置8Bが球箱3の追加又は移動を監視してもよい。
In the present embodiment, when there is a change in the ball box ID read by the placed
図13は、本発明の第1の実施の形態のICタグ読取処理及び計数機球箱監視装置受信処理のフローチャートである。ICタグ読取処理は計数機球箱監視装置75のCPUで、計数機球箱監視装置受信処理は球箱監視管理装置8BのCPUで実行される。
FIG. 13 is a flowchart of the IC tag reading process and the counter ball box monitoring apparatus receiving process according to the first embodiment of this invention. The IC tag reading process is executed by the CPU of the counter ball
ICタグ読取処理では、まず、計数機7が遊技球を計数中か否かを判定する(S71)。遊技球を計数中ではない場合は、処理を終了する。
In the IC tag reading process, first, it is determined whether or not the
遊技球を計数中の場合は、計数機ICタグ読取装置71が質問信号を送信して、計数機ICタグ読取装置71近傍にある球箱3の球箱IDを読み取る(S72)。そして、球箱IDを受信したか否かを判定する(S73)。
When the game balls are being counted, the counter IC tag reader 71 transmits an inquiry signal to read the ball box ID of the
球箱IDを受信しなかった場合は、計数機7で遊技球を計数中ではあるが、現時点では、計数機ICタグ読取装置71の上を球箱3が通過していないと判断できるため、計数機記憶領域751にいずれの球箱IDも記憶することなくステップS75へ移行する。
If the ball box ID is not received, the game ball is being counted by the
一方、球箱IDを受信した場合は、計数機ICタグ読取装置71の上を球箱3が通過していると判断できるため、当該球箱IDを計数機記憶領域751に記憶する(S74)。
On the other hand, when the ball box ID is received, it can be determined that the
次に、球数書込ボタンが操作されてオンに設定されたか否かを判定する(S75)。球箱書込ボタンがオンに設定されていない場合は、遊技球の計数が終了していないと判断できるため、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the ball number writing button is operated and set to ON (S75). If the ball box writing button is not set to ON, it can be determined that the counting of the game balls has not ended, and thus the processing ends.
一方、球数書込ボタンがオンに設定された場合は、遊技球の計数が終了したと判断できるため、計数機記憶領域751に記憶された球箱IDを球箱監視管理装置8Bに送信する(S76)。そして、計数機記憶領域751に記憶された球箱IDを削除する(S77)。その後、処理を終了する。
On the other hand, when the ball number writing button is set to ON, it can be determined that the counting of the game balls has been completed, so the ball box ID stored in the
計数機球箱監視装置受信処理では、まず、計数機球箱監視装置75から球箱IDを受信したか否かを判定する(S78)。球箱IDを受信していない場合は、処理を終了する。 In the counter ball box monitoring device reception process, first, it is determined whether or not a ball box ID has been received from the counter ball box monitoring device 75 (S78). If the ball box ID has not been received, the process ends.
一方、球箱IDを受信した場合は、当該球箱IDの球箱3を保有する遊技者は遊技を終了したと判断できるため、移動記憶領域82に記憶された当該球箱IDに関する情報を削除する(S79)。
On the other hand, when the player receives the ball box ID, the player who owns the
これによって、遊技球を計数したことで使用されなくなった球箱3の球箱IDに関する情報が移動記憶領域82から消去されるため、特別な操作をすることなく、当該球箱3を他の遊技機1で新たに使用できる。
As a result, information related to the ball box ID of the
図14は、本発明の第1の実施の形態の移動記憶領域処理のフローチャートである。移動記憶領域処理は、球箱監視管理装置8BのCPUで実行される。
FIG. 14 is a flowchart of the migration storage area process according to the first embodiment of this invention. The moving storage area process is executed by the CPU of the ball box
移動記憶領域処理では、まず、移動記憶領域82に所定時間記憶されている球箱IDに関する情報があるか否かを判定する(S81)。球箱IDに関する情報が所定時間、移動記憶領域82に記憶されているか否かは、移動記憶領域82に記憶された時刻に基づいて判定する。 In the moving storage area process, first, it is determined whether there is information relating to the ball box ID stored in the moving storage area 82 for a predetermined time (S81). Whether or not the information related to the ball box ID is stored in the movement storage area 82 for a predetermined time is determined based on the time stored in the movement storage area 82.
所定時間、移動記憶領域82に記憶されている球箱IDに関する情報がない場合は、処理を終了する。一方、所定時間、移動記憶領域82に記憶されている球箱IDに関する情報がある場合は、当該球箱IDに関する情報を移動記憶領域82から削除する(S82)。その後、処理を終了する。このように、球箱監視管理装置8Bが、所定時間以上記憶されているか否かを判定することによって、記憶時間判定手段が構成されている。
If there is no information related to the ball box ID stored in the moving storage area 82 for a predetermined time, the process is terminated. On the other hand, if there is information on the ball box ID stored in the movement storage area 82 for a predetermined time, the information on the ball box ID is deleted from the movement storage area 82 (S82). Thereafter, the process ends. In this way, the storage time determination unit is configured by determining whether or not the ball box
例えば、遊技者が遊技機1間を移動している途中に、半分ぐらいしか貯留されていない球箱3の遊技球を他の球箱3に移して、当該球箱3を空にしたとする。
For example, while the player is moving between the
しかし、当該空の球箱3の球箱IDに関する情報は移動記憶領域82に記憶されたままである。そのため、当該空の球箱3を他の遊技機1で新たに使用した場合に、当該球箱3に遊技球が貯留された状態で遊技機1間を移動してきたかのように、管理記憶領域81に当該球箱3の球箱IDと過去の遊技機番号とが記憶されてしまう。
However, information regarding the ball box ID of the
よって、記憶されてから所定時間経過した球箱IDに関する情報は移動記憶領域82から削除する。これによって、遊技機1間を移動する途中に他の球箱3に遊技球が移されて空になった球箱3を、特別な操作をすることなく、元の遊技機1とは異なる他の遊技機1で新たに使用できる。
Therefore, information relating to the ball box ID that has been stored for a predetermined time is deleted from the moving storage area 82. As a result, the
なお、ステップS82の所定時間は、遊技者が一の遊技機1での遊技を終了して他の遊技機1での遊技を開始するまでに十分な時間(例えば、5分)とする。
Note that the predetermined time in step S82 is a sufficient time (for example, 5 minutes) until the player finishes the game on one
なお、容器載置部13に載置ICタグ読取装置12を設けない場合、球箱3が椅子2近傍から容器載置部13に移動されると、当該球箱3の球箱IDに関する情報が移動記憶領域82に移動される。
When the placement
この場合、同一の遊技者が継続して当該球箱3を容器載置部13で使用しているにも拘らず、記憶されてから所定時間が経過すると移動記憶領域82から当該球箱3の球箱IDに関する情報が削除されてしまう。
In this case, even though the same player continues to use the
しかし、当該球箱3が再度椅子2近傍に積まれた際に、改めて当該球箱3の球箱IDを管理記憶領域81に記憶すればよく、特に問題は生じない。
However, when the
図15は、本発明の第1の実施の形態の床積情報集計表示処理のフローチャートである。床積情報集計表示処理は、球箱監視管理装置8BのCPUで実行される。
FIG. 15 is a flowchart of floor area information total display processing according to the first embodiment of this invention. The floor area information total display processing is executed by the CPU of the ball box
床積情報集計表示処理では、まず、管理記憶領域81に所定時間記憶されている球箱IDに関する情報のみを抽出する(S91)。
In the floor area information totaling display process, first, only information relating to the ball box ID stored in the
例えば、従業員に運搬されて通路16を移動している球箱3は、当該通路16に面する遊技機1の下積ICタグ読取装置24の通信範囲に入る毎に球箱IDが読み取られる場合がある。ただし、当該球箱3は移動しているため、各下積ICタグ読取装置24の通信範囲を短時間で通過する。
For example, the
よって、当該球箱3の球箱IDが下積ICタグ読取装置24に読み取られて管理記憶領域81に記憶されている期間は僅かである。つまり、このような球箱IDは、管理記憶領域81に所定時間以上記憶されないため、ステップS91で当該球箱IDを除外する。
Therefore, the period during which the ball box ID of the
なお、ステップS91でいう所定時間は、通路16の領域まで及んだ一の下積ICタグ読取装置24の通信範囲を従業員が通過するのに十分な時間(例えば、10秒)とする。
The predetermined time in step S91 is set to a time sufficient for the employee to pass through the communication range of the lower product
このように、管理記憶領域81に所定時間以上記憶されていない球箱IDに関する情報を除外して情報を集計することで、通路16を移動する球箱3の球箱IDを下積ICタグ読取装置24が読み取った場合に、当該球箱IDの球箱3を含めないで各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数を正確に検出できる。
In this way, the information on the ball box ID that has not been stored in the
また、管理記憶領域81に所定時間記憶されているか否かを判定するだけで、通路16を移動する球箱3の球箱IDに関する情報を除外できるため、簡易な方法で各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数を正確に検出できる。
Further, since it is possible to exclude the information about the ball box ID of the
次に、ステップS91で抽出した情報から各種情報(例えば、各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数、各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数のうち他の遊技機1から移動してきた球箱3の数、遊技機1の機種毎の球箱3の数の合計、遊技機1近傍に積まれている球箱3が移動してきた遊技機番号若しくは機種、又は、機種間の球箱3の移動の傾向等)を集計して、集計結果を球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示する(S92)。また、当該集計結果を、遊技機球箱監視装置15を介して情報表示装置6の表示画面61に表示する。このように、球箱監視管理装置8Bが、球箱3の数を集計することによって、容器数集計手段が構成されている。
Next, various information (for example, the number of
表示された集計結果については、図16から図19を用いて後述する。 The displayed aggregation results will be described later with reference to FIGS.
図16は、本発明の第1の実施の形態の機種毎の球箱3の数の集計結果の説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a totaling result of the number of
ここでは、各遊技機1近傍に積まれている球箱3の数を、図16(C)に示すように、現在の遊技機1で排出された遊技球を貯留した球箱3の数(現在の遊技機1で出した球箱数)と、他の遊技機1で排出された遊技球を貯留した球箱3の数(他の遊技機1で出した球箱数)とに分けて表示する。
Here, as shown in FIG. 16C, the number of
球箱3の数は、次のように集計する。まず、球箱ID811に記憶された球箱IDに対して、一つ前の遊技機番号814に遊技機番号が記憶されていない場合は、当該球箱IDの球箱3を、現在の遊技機番号813に記憶された遊技機番号の遊技機1の「現在の遊技機1で出した球箱数」として計数する。
The number of
また、球箱ID811に記憶された球箱IDに対して、一つ前の遊技機番号814に遊技機番号が記憶されている場合は、当該球箱IDの球箱3を、現在の遊技機番号813に記憶された遊技機番号の遊技機1の「他の遊技機1で出した球箱数」として計数する。
In addition, when a gaming machine number is stored in the previous
図16(A)は、機種Aの球箱3の数の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 16A shows the result of counting the number of
機種Aの遊技機1は、遊技機番号101〜110の合計10台が設置されている。
A total of ten
機種Aの遊技機1近傍には、合計で22個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号101〜110の遊技機1)で出した球箱数は19個であって、他の遊技機1で出した球箱3は3個である。また、球箱3が積まれている遊技機1の台数は、4台(遊技機番号101、103、104及び107の遊技機1)である。これらの内訳は以下のようになる。
A total of 22
遊技機番号101の遊技機1近傍には、12個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号101の遊技機1)で出した球箱数は12個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Twelve
遊技機番号102の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
遊技機番号103の遊技機1近傍には、5個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号103の遊技機1)で出した球箱数は5個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Five
遊技機番号104の遊技機1近傍には、3個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号101の遊技機1)で出した球箱3はなく、他の遊技機1で出した球箱数は3個である。
Three
遊技機番号105及び106の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
遊技機番号107の遊技機1近傍には、2個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号101の遊技機1)で出した球箱数は2個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Two
遊技機番号108〜110の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
図16(B)は、機種Bの球箱3の数の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 16B shows the total result of the number of
機種Bの遊技機1は、遊技機番号111〜120の合計10台が設置されている。
A total of ten gaming machine numbers 111 to 120 are installed in the
機種Bの遊技機1近傍には、合計で33個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号111〜120の遊技機1)で出した球箱数は30個であって、他の遊技機1で出した球箱3は3個である。また、球箱3が積まれている遊技機1の台数は、7台(遊技機番号112、113、115、116、117、119及び120の遊技機1)である。これらの内訳は以下のようになる。
A total of 33
遊技機番号111の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
遊技機番号112の遊技機1近傍には、8個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号112の遊技機1)で出した球箱数は8個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
In the vicinity of the
遊技機番号113の遊技機1近傍には、6個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号113の遊技機1)で出した球箱数は6個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Six
遊技機番号114の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
遊技機番号115の遊技機1近傍には、2個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号115の遊技機1)で出した球箱数は2個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Two
遊技機番号116の遊技機1近傍には、6個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号116の遊技機1)で出した球箱数は3個であって、他の遊技機1で出した球箱3は3個である。
Six
遊技機番号117の遊技機1近傍には、2個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号117の遊技機1)で出した球箱数は2個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Two
遊技機番号118の遊技機1近傍には、球箱3が積まれていない。
In the vicinity of the
遊技機番号119の遊技機1近傍には、6個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号119の遊技機1)で出した球箱数は6個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Six
遊技機番号120の遊技機1近傍には、3個の球箱3が積まれている。そのうち現在の遊技機1(遊技機番号120の遊技機1)で出した球箱数は3個であって、他の遊技機1で出した球箱3はない。
Three
球箱監視管理装置8Bは、以上のような機種毎の球箱3の数を所定時間毎に集計する。遊技場は集計結果を出力装置で確認することができ、集計結果を印刷することもできる。また、遊技場は集計結果を、遊技者が認識可能な状態で遊技機1又は遊技場の適所に表示してもよい。
The ball box
遊技機1で排出された遊技球を、遊技者が遊技開始から直ちに計数した場合や、遊技機1間で遊技球を持って移動した場合、従業員が椅子2近傍に積まれた球箱3の数を紙に書き留めるだけでは、特定の機種で遊技球が出ているかどうかを遊技場は知ることができない。しかし、以上のように管理記憶領域81に記憶された球箱IDに関する情報を集計することで、営業上重要な情報である各遊技機1近傍に積まれた球箱3の数を正確に検出できる。また、機種毎の出球の量を知ることができる。
When the player counts the game balls discharged from the
図17は、本発明の第1の実施の形態の一の遊技機1近傍に積まれた球箱3の移動経過の集計結果の説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of the totaling results of the movement progress of the
遊技場は、球箱監視管理装置8Bの入力装置を用いて遊技機番号を入力する。すると、入力された遊技機番号の遊技機1近傍に積まれている球箱3の詳細な移動経過が、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。ここでは、遊技機番号116の遊技機1を指定した場合の球箱3の詳細な移動経過について説明する。
The game hall inputs the gaming machine number using the input device of the ball box
図17(A)は、球箱3の遊技機1間における移動経過の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 17 (A) is a total result of the movement progress of the
遊技機番号116の遊技機1近傍には、六つの球箱3が三段二列に積まれている。最下段の二つの球箱3には、遊技機番号026及び156が表示されている。つまり、最下段の二つの球箱3は、遊技機番号156の遊技機1から遊技機番号026の遊技機1を経由して遊技機番号116の遊技機1に移動したと判断できる。
In the vicinity of the
中段のうち一つの球箱3には、遊技機番号026が表示されている。つまり、当該球箱3は、遊技機番号026の遊技機1から遊技機番号116の遊技機1に移動したと判断できる。
A
つまり、最下段の二つの球箱3に貯留された遊技球は遊技機番号156の遊技機1で排出され、中段のうち一つの球箱3に貯留された遊技球は遊技機番号026の遊技機1で排出され、その他の三つの球箱3に貯留された遊技球は遊技機番号116の遊技機1で排出されたと判断できる。
In other words, the game balls stored in the two
以上の集計結果を表示することで、遊技場は、球箱3に貯留された遊技球がいずれの遊技機1で排出され、当該球箱3がその後いずれの遊技機1を経由して移動したかを知ることができる。
By displaying the result of the above counting, the game hall is discharged by any
図17(B)は、球箱3の機種間における移動経過の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 17B is a total result of the movement progress between the models of the
遊技機番号116の遊技機1近傍には、六つの球箱3が三段二列に積まれている。最下段の二つの球箱3には、機種C及び機種Dが表示されている。つまり、最下段の二つの球箱3は、機種Dの遊技機1から機種Cの遊技機1を経由して遊技機番号116の遊技機1に移動されたと判断できる。
In the vicinity of the
中段のうち一つの球箱3には、機種Cが表示されている。つまり、当該球箱3は、機種Cの遊技機1から遊技機番号116の遊技機1に移動されたと判断できる。
The model C is displayed in one of the
つまり、最下段の二つの球箱3に貯留された遊技球は機種Dの遊技機1で排出され、中段のうち一つの球箱3に貯留された遊技球は機種Cの遊技機1で排出され、その他の三つの球箱3に貯留された遊技球は遊技機番号116の機種の遊技機1で排出されたと判断できる。
That is, the game balls stored in the lower two
以上の集計結果を表示することで、遊技場は、球箱3に貯留された遊技球がいずれの機種で排出され、その後当該球箱3がいずれの機種を経由して移動したかを知ることができる。
By displaying the above-mentioned total results, the game hall knows which model the game balls stored in the
なお、図17(A)及び図17(B)では、球箱監視管理装置8Bに球箱3の略図に遊技機番号を表示することで球箱3の移動経過を示したが、表示の方法はこれに限られず、例えば、球箱3の数及び各球箱3が経由した遊技機番号を文字のみで表示してもよい。
In FIGS. 17A and 17B, the movement progress of the
図18は、本発明の第1の実施の形態の機種間の球箱3の移動の傾向の集計結果の説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a totaling result of the movement tendency of the
遊技場は、球箱監視管理装置8Bの入力装置を用いて遊技機1の機種を入力する。すると、遊技場に設置された遊技機1のうち、入力された機種の全ての遊技機1近傍に積まれている球箱3の移動の傾向の集計結果が、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。ここでは、機種Aを指定した場合の球箱3の移動の傾向の集計結果について説明する。
The game hall inputs the model of the
図18(A)は、一の機種から他の機種への球箱3の移動の傾向の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 18A is a tabulated result of the movement tendency of the
ここでは、機種Aの遊技機1から機種Bの遊技機1に3箱の球箱3、機種Cの遊技機1に8箱の球箱3、及び、機種Dの遊技機1に12箱の球箱3が移動している。つまり、機種Aの遊技機1で遊技していた遊技者は、機種B、C及びDのうち機種Dの遊技機1に移動する傾向が強く、機種Bの遊技機1に移動する傾向が弱い。
Here, the
以上の集計結果を球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示することで、遊技場は、例えば、遊技機1の配置変更の際に、機種Aの遊技機1と機種Dの遊技機1とを向かい合わせにして近くするなど、遊技機1の配置決定の参考にできる。
By displaying the above totaling results on the output device of the ball box
図18(B)は、他の機種から一の機種への球箱3の移動の傾向の集計結果であって、球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示される。
FIG. 18B shows the total result of the movement tendency of the
ここでは、機種Bの遊技機1から5箱の球箱3、機種Cの遊技機1から3箱の球箱3、及び、機種Dの遊技機1から8箱の球箱3が、機種Aの遊技機1に移動している。つまり、機種B、C及びDのうち機種Dの遊技機1で遊技していた遊技者が、機種Aの遊技機1に移動する傾向が強く、機種Cの遊技機1で遊技していた遊技者が、機種Aの遊技機1に移動する傾向が弱い。
Here, the model
以上の集計結果を球箱監視管理装置8Bの出力装置に表示することで、遊技場は、例えば、遊技機1の配置変更の際に、機種Aの遊技機1と機種Dの遊技機1とを向かい合わせにして近くするなど、遊技機1の配置決定の参考にできる。
By displaying the above totaling results on the output device of the ball box
図19は、本発明の第1の実施の形態の情報表示装置6の表示画面61の構成図である。
FIG. 19 is a configuration diagram of the
表示画面61は、各種情報を表示可能な範囲(表示範囲)が複数のブロックに分割されており、各ブロックに異なる情報が表示される。
In the
表示範囲の左上には、遊技機1で当日に発生した大当り状態の回数(大当り回数)(例えば、15)が表示される。
In the upper left of the display range, the number of big hit states (number of big hits) (for example, 15) that occurred in the
表示範囲の左下には、遊技機1の前回の大当り状態発生後の変動表示ゲームのスタート回数(例えば、153)が表示される。
In the lower left of the display range, the number of start times (for example, 153) of the variable display game after the previous big hit state occurrence of the
表示範囲の右上には、遊技機1で当日に発生した確率変動状態の回数(確変回数)(例えば、10)が表示される。
In the upper right of the display range, the number of probability variation states (probability variation number) (for example, 10) that occurred in the
表示範囲の右下には、遊技機1で遊技する遊技者が現在保有している球箱3のうち椅子2近傍に積まれている球箱3の個数(床積球箱数)(例えば、9)が表示される。
In the lower right of the display range, the number of ball boxes 3 (the number of floor ball boxes) stacked in the vicinity of the
このように、表示画面61に床積球箱数を表示することによって、椅子2近傍に積まれている球箱3の数が明確になるため、遊技者は椅子2近傍に積まれた球箱3を数えることなく、情報表示装置6に表示されている数を確認するだけで、自己の保有する球箱3の数を把握できる。また、情報表示装置6に球箱3の数を表示することによって、他の遊技者に遊技機1の出玉率をアピールできる。
In this way, by displaying the number of floor ball boxes on the
なお、表示範囲に表示される情報はこれらに限られない。また、遊技者は、データ切替ボタン62を操作することによって、表示される情報を切り替えることができる。
The information displayed in the display range is not limited to these. Further, the player can switch the displayed information by operating the
以上の遊技管理システムを用いて各球箱3が積まれている遊技機1を特定し、さらに当該遊技機1で遊技する遊技者を特定することで、球箱3の盗難防止を実現してもよい。つまり、本発明を用いて球箱3に貯留された遊技球を保有する遊技者を特定することで、当該遊技者以外の者が当該球箱3の遊技球を計数したり、当該球箱3の遊技球を用いて他の遊技機1で遊技したりすることを防止できる。
By identifying the
以上のように、本発明の第1の実施の形態の遊技管理システムでは、球箱3の球箱IDを、遊技機の左右の二つの下積ICタグ読取装置24によって読み取るので、従業者が特別な作業をしなくても正確に球箱の位置や球の有無等を収集することができる。
As described above, in the game management system according to the first embodiment of the present invention, the ball box ID of the
なお、第1の実施の形態では、各遊技機1の左右にそれぞれ下積ICタグ読取装置24を設けたが、一つの下積ICタグ読取装置24を左右の遊技機1で兼用してもよい。すなわち、一の遊技機1の左側の下積ICタグ読取装置24を、当該遊技機の左側の遊技機の右側の下積ICタグ読取装置24として機能させ、一の遊技機1の右側の下積ICタグ読取装置24を、当該遊技機の右側の遊技機の左側の下積ICタグ読取装置24として機能させてもよい。このようにすることによって、下積ICタグ読取装置24の部品点数を削減してコストを低減することができる。
In the first embodiment, the lower product
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。 Next, a second embodiment of the present invention will be described.
前述した第1の実施の形態では、遊技機1のカウンタ11の下部の、隣り合う遊技機1の境界線の延長上に下積ICタグ読取装置24を設けた。この下積ICタグ読取装置24の通信範囲は、図4に示したように、予め検出可能な範囲が決まっている。これに対して、第2の実施の形態では、下積ICタグ読取装置24による球箱3の検出方法を異ならせて、通信範囲を変更可能に設定した。なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
In the first embodiment described above, the lower product
図20は、本発明の第2の実施の形態の質問信号送信処理のフローチャートである。質問信号送信処理は、遊技機球箱監視装置15のCPUで実行される。
FIG. 20 is a flowchart of question signal transmission processing according to the second embodiment of this invention. The question signal transmission process is executed by the CPU of the gaming machine ball
遊技機球箱監視装置15は、まず、後述するステップS103でセットする質問信号送信タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S101)。質問信号送信タイマがタイムアップしていない場合は、処理を終了する。
The gaming machine ball
質問信号送信タイマがタイムアップした場合は、前回質問信号を送信してから所定の時間が経過したため、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24に次の質問信号を送信するように指示する(S102)。そして、質問信号送信タイマをセットする(S103)。
When the question signal transmission timer expires, a predetermined time has passed since the previous question signal was transmitted, so that the next question signal is transmitted to the placement
質問信号送信タイマは、後述する受信時間よりも長い時間が設定される。質問信号送信タイマがセットされることで、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24からICタグ31へ、所定時間毎に質問信号が送信される。
The inquiry signal transmission timer is set to a time longer than the reception time described later. By setting the interrogation signal transmission timer, interrogation signals are transmitted from the placement
次に、伝搬時間タイマをスタートさせる(S104)。その後、処理を終了する。 Next, a propagation time timer is started (S104). Thereafter, the process ends.
伝搬時間タイマは、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24がステップS102で質問信号を送信してから、後述する図21のステップS111でICタグ31から球箱IDを受信するまでの時間を計測する。
The propagation time timer receives the ball box ID from the
なお、質問信号送信処理は、別積球箱監視装置95のCPUでも実行される。ただし、別積球箱監視装置95では、遊技機球箱監視装置15で実行される質問信号送信処理のうち、載置ICタグ読取装置12及び下積ICタグ読取装置24を別積ICタグ読取装置91と読み替えて質問信号送信処理を実行する。
The question signal transmission process is also executed by the CPU of the separate ball
図21は、本発明の第2の実施の形態の球箱ID受信処理のフローチャートである。球箱ID受信処理は、遊技機球箱監視装置15のCPUで実行される。
FIG. 21 is a flowchart of ball box ID reception processing according to the second embodiment of this invention. The ball box ID reception process is executed by the CPU of the gaming machine ball
球箱ID受信処理では、まず、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24がICタグ31から球箱ID等を受信したか否かを判定する(S111)。ICタグ31からいずれの情報も受信していない場合は、遊技機1近傍に球箱3が一つもないと判断できるため、処理を終了する。
In the ball box ID reception process, first, it is determined whether the mounted
ICタグ31から球箱ID等を受信した場合は、図20のステップS104でスタートさせた伝搬時間タイマから伝搬時間を計測する(S112)。伝搬時間とは、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24が質問信号を送信してから、ICタグ31から応答信号として球箱ID等が返ってくるまでに要した時間である。
When the ball box ID or the like is received from the
次に、ステップS112で計測した伝搬時間から、応答信号を送信したICタグ31と下積ICタグ読取装置24との距離を算出する(S113)。
Next, the distance between the
次に、ICタグ31から受信した球箱ID、球有情報、及び、ステップS113で算出した距離を、所定のレジスタ領域に一時的に記憶する(S114)。なお、ICタグ31から受信した球箱IDの球箱3が空の場合は球有情報を受信しないため、ステップS114で球箱ID及び当該球箱IDの距離のみを記憶する。
Next, the ball box ID, the ball existence information received from the
このフローチャートの処理によって遊技機球箱監視装置15が伝搬時間を計測することにより、伝搬時間計測手段が構成されている。
The gaming machine ball
なお、球箱ID受信処理は、別積球箱監視装置95のCPUでも実行される。ただし、別積球箱監視装置95では、遊技機球箱監視装置15で実行される球箱ID受信処理のうち、載置ICタグ読取装置12又は下積ICタグ読取装置24を別積ICタグ読取装置91と読み替え、遊技機1近傍を別積置場9と読み替えて球箱ID受信処理を実行する。
The ball box ID reception process is also executed by the CPU of the separate ball
図22は、本発明の第2の実施の形態の球箱ID記憶処理のフローチャートである。この球箱ID記憶処理は、遊技機球箱監視装置15のCPUによって実行される。
FIG. 22 is a flowchart of the ball box ID storage process according to the second embodiment of this invention. This ball box ID storage process is executed by the CPU of the gaming machine ball
遊技機球箱監視装置15は、まず、図21のステップS111において、遊技機1の向かって左側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDを受信したか否かを判定する(S121)。球箱IDを受信していない場合は、ステップS125に移行する。なお、このとき、左側の下積ICタグ読取装置24によって検出された全ての球箱3の球箱ID、球有情報、及び距離を取得する。
The gaming machine ball
球箱IDを受信した場合は、ステップS122に移行し、受信した球箱IDのうち、距離が所定の距離以上の球箱IDがあるか否かを判定する。所定距離以上の球箱IDがあると判定した場合は、その球箱IDを削除して(S123)ステップS124に移行する。所定距離以上の球箱IDがない場合は、ステップS124に移行する。 When the ball box ID is received, the process proceeds to step S122, and it is determined whether or not there is a ball box ID whose distance is equal to or greater than a predetermined distance among the received ball box IDs. If it is determined that there is a ball box ID greater than or equal to the predetermined distance, the ball box ID is deleted (S123), and the process proceeds to step S124. If there is no ball box ID longer than the predetermined distance, the process proceeds to step S124.
ステップS124では、受信した球箱IDに対応する球箱3が空の球箱であるか否かを判定する。すなわち、受信した球箱IDと共に球有情報を受信した場合は、空の球箱ではない(遊技球を貯留している)と判定して、ステップS126に移行する。受信した球箱IDと共に球有情報を受信していない場合は、空の球箱(遊技球を貯留していない)と判定して、ステップS125に移行する。
In step S124, it is determined whether or not the
ステップS125では、左読み取り記憶領域152に既に記憶されている球箱IDのうち、空の球箱であると判定された球箱IDを削除する。
In step S125, the ball box ID determined to be an empty ball box among the ball box IDs already stored in the left
ステップS126では、左読み取り記憶領域152に、受信した球箱IDを記憶する。受信した球箱IDが既に記憶されている場合は、受信した球箱IDを上書きして記憶する。その後、ステップS127に移行する。
In step S126, the received ball box ID is stored in the left
次に、遊技機球箱監視装置15は、遊技機1の向かって右側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDについて、前述のステップS121〜S126と同様の処理を実行する。
Next, the gaming machine ball
まず、遊技機1の向かって右側の下積ICタグ読取装置24によって読み込まれた球箱IDを受信したか否かを判定する(S127)。球箱IDを受信していない場合は、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このとき、右側の下積ICタグ読取装置24によって検出された全ての球箱3の球箱IDを受信する。
First, it is determined whether or not the ball box ID read by the lower product
球箱IDを受信した場合は、ステップS128に移行し、受信した球箱IDのうち、距離が所定の距離以上の球箱IDがあるか否かを判定する。所定距離以上の球箱IDがあると判定した場合は、その球箱IDを削除して(S129)ステップS130に移行する。所定距離以上の球箱IDがない場合は、ステップS130に移行する。 When the ball box ID is received, the process proceeds to step S128, and it is determined whether or not there is a ball box ID whose distance is a predetermined distance or more among the received ball box IDs. If it is determined that there is a ball box ID greater than or equal to the predetermined distance, the ball box ID is deleted (S129), and the process proceeds to step S130. If there is no ball box ID longer than the predetermined distance, the process proceeds to step S130.
ステップS130では、受信した球箱IDに対応する球箱3が空の球箱であるか否かを判定する。受信した球箱IDが空の球箱ではない(遊技球を貯留している)と判定した場合は、ステップS131に移行する。受信した球箱IDが空の球箱(遊技球を貯留していない)である判定した場合は、ステップS132に移行する。
In step S130, it is determined whether or not the
ステップS131では、右読み取り記憶領域153に既に記憶されている球箱IDのうち、空の球箱であると判定された球箱IDを削除する。
In step S131, the ball box ID determined to be an empty ball box among the ball box IDs already stored in the right
ステップS132では、右読み取り記憶領域153に、受信した球箱IDを記憶する。受信した球箱IDが既に記憶されている場合は、受信した球箱IDを上書きして記憶する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S132, the received ball box ID is stored in the right
なお、球箱ID情報処理(図11)、遊技機球箱監視装置受信処理(図12)、ICタグ読取処理及び計数機球箱監視装置受信処理(図13)は、前述した第1の実施の形態と同一であるので、その説明を省略する。 The ball box ID information processing (FIG. 11), the gaming machine ball box monitoring device reception process (FIG. 12), the IC tag reading process and the counting machine ball box monitoring device reception process (FIG. 13) are the first implementation described above. Since this is the same as that of the embodiment, the description thereof is omitted.
以上のように、本発明の第1の実施の形態の遊技管理システムでは、遊技機球箱監視装置15は、下積ICタグ読取装置24の伝搬時間を計測することによって、下積ICタグ読取装置24と球箱3との距離を算出して、その距離に応じて、当該球箱IDを有する球箱3が、球箱載置領域173に対応する球箱検出可能領域17に設置されているか否かを判定する。従って、球箱載置領域173の形状にとらわれずに、下積ICタグ読取装置24から所定の範囲を球箱検出可能領域17として設定できる。
As described above, in the gaming management system according to the first embodiment of the present invention, the gaming machine ball
例えば、遊技場の形状は様々であり、例えば遊技機の間隔や通路の幅などはホールによって異なる。そこで、下積ICタグ読取装置24の計測範囲を限定することなく設定することによって、異なる形状の遊技場においても、最小限のみの変更(伝搬時間と距離の関係を補正する)のみで対応することが可能になる。
For example, the shape of the game hall varies, and for example, the interval between game machines, the width of the passage, and the like differ depending on the hall. Therefore, by setting the measurement range of the lower product
また、第1の実施の形態と第2の実施の形態とを組み合わせて、下積ICタグ読取装置24から距離と伝搬時間とを組み合わせることによって計測範囲を設定してもよい。また、椅子2や遊技者、その他下積ICタグ読取装置24と球箱3との間に存在しうるものの形状を考慮して、計測範囲を設定してもよい。
Further, the measurement range may be set by combining the distance and the propagation time from the lower product
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技管理システムは、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機等が設置された遊技場で遊技機近傍に積まれた球箱の数を計数するための遊技管理システムに適用することができる。 As described above, the game management system according to the present invention counts the number of ball boxes stacked in the vicinity of a game machine in a game hall where a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, or a slot machine is installed. It can be applied to a game management system.
1 遊技機
2 椅子
3 球箱
8A ホール管理装置
8B 球箱監視管理装置
10 島
12 載置ICタグ読取装置
13 容器載置部
15 遊技機球箱監視装置
16 通路
17 球箱載置領域
24 下積ICタグ読取装置
31、31A〜31C ICタグ
32、33 側壁
36 磁気センサ
37 磁石
38 底壁
39 接点板
81 管理記憶領域
82 移動記憶領域
151 遊技機記憶領域
171、172 境界線
173 球箱載置領域
313 通信線
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記遊技機に対応して設けられ、当該遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された前記遊技媒体貯留容器に設けられた前記記録媒体の識別子を受信する遊技機通信装置と、
前記遊技機通信装置から前記遊技機を特定する固有情報及び前記識別子を受信して管理する遊技管理装置と、を備え、
前記記録媒体は、前記遊技機通信装置から質問信号を受信すると、前記識別子を当該遊技機通信装置へ応答信号として送信する遊技管理システムであって、
前記遊技機通信装置は、
前記遊技機の右側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第1通信部と、
前記遊技機の左側下方に配設されて、前記記録媒体との通信範囲を該遊技機の近傍の所定の範囲に設定された第2通信部と、
前記第1通信部と前記第2通信部とがそれぞれ受信した前記記録媒体の識別子を比較して、前記遊技媒体貯留容器が、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であるか否かを判定する遊技媒体貯留容器判定手段と、
前記質問信号を送信してから前記応答信号を受信するまでの伝搬時間を計測する伝搬時間計測手段と、を備え、
前記遊技媒体貯留容器判定手段は、
前記第1通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子と、前記第2通信部において前記伝搬時間計測手段が計測した伝搬時間が所定時間以内である識別子とが同じ場合に、当該識別子の記録媒体が設けられた遊技媒体貯留容器を、前記第1通信部と前記第2通信部との間に設置された遊技機で遊技する遊技者が保有する遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器であると判定することを特徴とする遊技管理システム。 A recording medium provided in a game medium storage container for storing a game medium paid out from a gaming machine, and capable of transmitting a stored identifier;
A gaming machine communication device that is provided corresponding to the gaming machine and receives an identifier of the recording medium provided in the gaming medium storage container in which a gaming medium held by a player who plays with the gaming machine is stored;
A game management device that receives and manages the unique information for identifying the gaming machine and the identifier from the gaming machine communication device;
The recording medium is a game management system that, when receiving a question signal from the gaming machine communication device, transmits the identifier as a response signal to the gaming machine communication device,
The gaming machine communication device is
A first communication unit disposed at a lower right side of the gaming machine and having a communication range with the recording medium set to a predetermined range in the vicinity of the gaming machine;
A second communication unit disposed on the lower left side of the gaming machine and having a communication range with the recording medium set to a predetermined range in the vicinity of the gaming machine;
The game medium storage container is installed between the first communication unit and the second communication unit by comparing the identifiers of the recording media received by the first communication unit and the second communication unit, respectively. Game medium storage container determination means for determining whether or not the game medium held by a player who plays with the gaming machine is a stored game medium storage container;
Propagation time measuring means for measuring the propagation time from transmitting the interrogation signal until receiving the response signal ,
The game medium storage container determination means includes
An identifier whose propagation time measured by the propagation time measuring means in the first communication unit is within a predetermined time, and an identifier whose propagation time measured by the propagation time measuring means in the second communication unit is within a predetermined time. In the same case, a game medium possessed by a player who plays a game medium storage container provided with the recording medium of the identifier with a gaming machine installed between the first communication unit and the second communication unit is provided. A game management system, characterized in that it is determined as a stored game medium storage container .
前記第1通信部及び前記第2通信部は、前記記録媒体との通信範囲を変更する通信範囲変更手段をそれぞれ備えるとともに、前記境界線の延長上に設置され、
前記通信範囲変更手段は、遊技媒体貯留容器載置領域の左の境界線の近傍から右の境界線の近傍までを、前記第1通信部の通信範囲又は前記第2通信部の通信範囲に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。 Set a substantially middle line between the adjacent gaming machines as a boundary line of the game medium storage container placement area corresponding to each gaming machine,
The first communication unit and the second communication unit each include a communication range changing unit that changes a communication range with the recording medium, and is installed on an extension of the boundary line,
The communication range changing means sets the range from the vicinity of the left boundary line to the vicinity of the right boundary line of the game medium storage container placement area as the communication range of the first communication unit or the communication range of the second communication unit. The game management system according to claim 1 , wherein:
前記遊技媒体貯留容器に遊技者が保有する遊技媒体が貯留されていると判定された識別子を記憶する遊技機対応識別子記憶手段を備え、
前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部及び前記第2通信部の両方から受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除し、
前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、該識別子を該遊技機対応識別子記憶手段から削除することなく継続して記憶することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技管理システム。 The gaming machine communication device is
A game machine corresponding identifier storage means for storing an identifier determined to store a game medium held by a player in the game medium storage container;
If the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means is in a state where it cannot be received from both the first communication unit and the second communication unit, the identifier is deleted from the gaming machine correspondence identifier storage means. ,
When the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means cannot be received from only one of the first communication section or the second communication section, the identifier is stored from the gaming machine correspondence identifier storage means. The game management system according to claim 1 or 2, wherein the game management system stores the information continuously without deleting it.
前記遊技機対応識別子記憶手段に記憶された識別子が、前記第1通信部又は前記第2通信部のうち一方のみから受信できない状態となった場合は、隣の遊技機に対応する遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されているか否かを判定し、
前記隣の遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に該識別子が記憶されている場合は、自遊技機通信装置の遊技機対応識別子記憶手段に記憶された該識別子を削除することを特徴とする請求項3に記載の遊技管理システム。 The gaming machine communication device is
A gaming machine communication device corresponding to an adjacent gaming machine when the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means cannot be received from only one of the first communication unit or the second communication unit Determining whether or not the identifier is stored in the gaming machine corresponding identifier storage means of
When the identifier is stored in the gaming machine correspondence identifier storage means of the adjacent gaming machine communication device, the identifier stored in the gaming machine correspondence identifier storage means of the own gaming machine communication device is deleted. The game management system according to claim 3 .
前記遊技機通信装置から受信した前記識別子と前記固有情報とを関連づけて記憶する識別子管理記憶手段と、
前記識別子管理記憶手段に記憶された前記識別子及び前記固有情報に基づいて、前記遊技機近傍に置かれた前記遊技媒体貯留容器の数を集計する容器数集計手段を備え、
前記容器数集計手段は、
前記識別子が前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されているか否かを判定する記憶時間判定手段を備え、
前記記憶時間判定手段によって前記識別子管理記憶手段に所定時間以上記憶されていると判定された前記識別子の記録媒体が設けられた前記遊技媒体貯留容器の数を集計することを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技管理システム。 The game management device includes:
Identifier management storage means for storing the identifier received from the gaming machine communication device in association with the unique information;
Based on the identifier stored in the identifier management storage means and the unique information, the container number counting means for counting the number of the game medium storage containers placed in the vicinity of the gaming machine,
The container number counting means includes:
Storage time determination means for determining whether or not the identifier is stored in the identifier management storage means for a predetermined time or more,
2. The number of game medium storage containers provided with a recording medium of the identifier determined to be stored in the identifier management storage means for a predetermined time or more by the storage time determination means is totaled. 4. The game management system according to any one of 4 to 4 .
前記遊技媒体貯留容器に貯留されている遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する貯留量判定手段を備え、
前記容器数集計手段は、所定量以上の遊技媒体が貯留された遊技媒体貯留容器の数を集計することを特徴とする請求項5に記載の遊技管理システム。 The gaming machine communication device is
A storage amount determination means for determining whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more;
6. The game management system according to claim 5 , wherein the container number counting means totals the number of game medium storage containers storing a predetermined amount or more of game media.
前記記録媒体は、前記格納された識別子及び前記貯留量検出手段による検出結果を送信し、
前記貯留量判定手段は、前記検出結果に基づいて前記遊技媒体貯留容器に所定量以上の遊技媒体が貯留されているか否かを判定することを特徴とする請求項8に記載の遊技管理システム。 The game medium storage container includes a storage amount detection means for detecting whether or not the amount of the game medium stored in the game medium storage container is a predetermined amount or more,
The recording medium transmits the stored identifier and the detection result by the storage amount detection means,
The game management system according to claim 8 , wherein the storage amount determination means determines whether or not a predetermined amount or more of game media is stored in the game media storage container based on the detection result.
矩形状の底壁と、
前記底壁の周囲に立設された四つの側壁と、を備え、
前記記録媒体は、前記四つの側壁のうち少なくとも二つの側壁に、それぞれ同一の識別子が格納されて設けられていることを特徴とする請求項1から9のいずれか一つに記載の遊技管理システム。 The game medium storage container is
A rectangular bottom wall;
And four side walls erected around the bottom wall,
The game management system according to any one of claims 1 to 9 , wherein the recording medium is provided with the same identifier stored in at least two of the four side walls. .
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