JP4879561B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4879561B2
JP4879561B2 JP2005324577A JP2005324577A JP4879561B2 JP 4879561 B2 JP4879561 B2 JP 4879561B2 JP 2005324577 A JP2005324577 A JP 2005324577A JP 2005324577 A JP2005324577 A JP 2005324577A JP 4879561 B2 JP4879561 B2 JP 4879561B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
command
effect
route
reach
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005324577A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007130139A (en
Inventor
高明 市原
泰宏 野田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2005324577A priority Critical patent/JP4879561B2/en
Publication of JP2007130139A publication Critical patent/JP2007130139A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4879561B2 publication Critical patent/JP4879561B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、図柄を変動表示する液晶表示装置を用いて、図柄を、縦方向又は横方向にスクロールする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この遊技機の変動態様としては、(1)縦又は横の3ラインと斜め2のラインとのいずれかに同一の図柄が停止したときに「大当り」となる、5ラインのものと、(2)縦又は横の1ラインに同一の図柄が停止したときに「大当り」となる、1ラインのものと、がある。遊技者は、遊技機のデモ画面表示中に加えて遊技途中においても、つまりいつでも、ボタン(ボタンスイッチ)を操作することによって上述した変動態様を切り替えることができる。
特開2005−160904号公報(図35)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a gaming machine that uses a liquid crystal display device that variably displays symbols to scroll symbols vertically or horizontally (for example, Patent Document 1). Variations of this gaming machine are as follows: (1) 5 lines that are “big hit” when the same symbol stops on either the vertical or horizontal 3 lines or the diagonal 2 lines; ) There is one line that becomes “big hit” when the same symbol stops in one vertical or horizontal line. The player can switch the above-described variation mode by operating a button (button switch) during the game in addition to the demonstration screen display of the gaming machine, that is, at any time.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-160904 (FIG. 35)

しかしながら、遊技者は、いつでもボタンスイッチを操作することができるため、ボタンスイッチを操作して変動態様をいくら切り替えても、いずれ見慣れたものとなり新鮮味を感じなくなっていた。このため、遊技者の操作意欲が下がり、ついにはボタンスイッチを操作しなくなっていた。   However, since the player can operate the button switch at any time, no matter how much the change mode is changed by operating the button switch, the player becomes familiar and does not feel fresh. For this reason, the player's willingness to operate decreased, and finally the button switch was not operated.

また、遊技者の気に入った変動態様が一度決まると、その気に入った変動態様を維持するため、それ以後、変動態様を切り替えるためにボタンスイッチを操作しなくなっていた。このように、いつでもボタンスイッチを操作することできることが、必ずしも、遊技者の操作意欲を引き出し、かつ、遊技者の遊技意欲を向上させるものではなかった。   Also, once the player's favorite variation mode is determined, the favorite variation mode is maintained, and thereafter, the button switch is not operated to switch the variation mode. Thus, being able to operate the button switch at any time does not necessarily draw out the player's willingness to operate and improve the player's willingness to play.

本発明は、上述した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ボタンスイッチを有する遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to suppress a decrease in a player's gaming motivation as much as possible in a gaming machine having a button switch.

上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。また、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成等についても適宜示すが、何ら限定されるものではない。   Effective solutions for achieving the above-described object will be described below. In addition, the effect | action etc. are demonstrated as needed. In addition, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is also shown as appropriate, but is not limited at all.

(解決手段1)
遊技者が操作可能なボタンスイッチと、遊技領域に打ち込まれた遊技球が入球可能な始動入賞口と、前記始動入賞口に入った遊技球を検出する検出スイッチと、複数の図柄情報変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する表示器と、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から出力された演出コマンドが入力され、該入力された演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段から出力された表示コマンドが入力され、該入力された表示コマンドに応じて表示画像を作成し、該表示画像を前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、前記検出スイッチによって検出された遊技球を予め設定されている上限個数まで記憶する保留数記憶手段と、前記保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば該遊技球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定結果に基づいて前記複数の図柄情報の変動表示態様を変動表示パターンとして設定する変動表示パターン設定手段と、該設定された変動表示パターンを演出コマンドとして前記サブ制御手段に出力する演出コマンド出力手段と、を含み、前記サブ制御手段は、前記ボタンスイッチの入力が有効となる有効期間を設定するタイマ設定手段と、前記有効期間であるか否かを判定する有効期間判定手段と、該有効期間判定手段による有効期間判定結果が前記有効期間であるとき、該有効期間内における前記ボタンスイッチの入力回数をカウントする入力回数カウント手段と、前記有効期間が終了した後、前記ボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たしていないときには第1の演出態様を維持する一方、前記ボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たしているときには第1の演出態様から当該第1の演出態様と異なる第2の演出態様に変更して当該第1の演出態様から当該第2の演出態様に回避する演出態様回避判定手段と、該演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて第1の演出態様を維持するときには維持コマンドを表示コマンドとして設定する一方、第1の演出態様から第2の演出態様に変更するときには変更コマンドを表示コマンドとして設定する演出態様維持変更コマンド設定手段と、前記入力された演出コマンドを解析する演出コマンド解析手段と、該演出コマンド解析手段による演出コマンド解析結果がリーチ演出をともなう変動表示パターンである場合であって、前記演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて、第1の演出態様を維持するときには、当該第1の演出態様に沿って設定されるリーチ演出を実行するための第1リーチ演出コマンドを、当該変動表示パターンが示す遊技の結果に従う一方、当該変動表示パターンが示すリーチ演出に従うことなく、単調なノーマルリーチ演出を実行する表示コマンドとして設定する一方、第1の演出態様から第2の演出態様に回避するときには、当該第2の演出態様に沿って第1の演出態様に沿って設定される前記ノーマルリーチ演出以外の複数のリーチ演出を含んで設定されるリーチ演出を実行するための第2リーチ演出コマンドを、当該変動表示パターンが示す遊技の結果に従うとともに当該変動表示パターンが示すリーチ演出に従って当該リーチ演出を実行する表示コマンドとして設定するリーチ演出怠慢表示コマンド設定手段と、前記演出態様維持変更コマンド設定手段又は前記リーチ演出怠慢表示コマンド設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力する表示コマンド出力手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記有効期間内に前記ボタンスイッチの入力回数が前記予め定めた回数を満たさない場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができないことにより当該第1の演出態様から抜け出せない状態となって当該第1の演出態様を繰り返し実行するとともに当該第1の演出態様に沿って設定された前記ノーマルリーチ演出を実行する一方、前記有効期間内に前記ボタンスイッチの入力回数が前記予め定めた回数を満たしている場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができることにより当該第1の演出態様から抜け出せる状態となって前記第2の演出態様を実行するとともに当該第2の演出態様に沿って設定されたリーチ演出を実行することを特徴とする遊技機。
(Solution 1)
Player and button switch operable, and playing ball ball entrance can start winning opening implanted into the game area, and a detection switch for detecting a game ball entering the start winning opening, variations in the plurality of symbols Information In addition to the display, a display for displaying various effects associated with the game, a main control means for controlling the progress of the game, and an effect command output from the main control means are input, and based on the input effect command Sub-control means for controlling various games and display commands output from the sub-control means are input, a display image is created in accordance with the input display command, and the display image is displayed on the display Display control means for controlling the game machine, wherein the main control means stores up to a preset upper limit number of game balls detected by the detection switch. A number storage means, a winning determination means for determining whether or not to give a profit to the player based on the game ball if there is a reserved ball stored in the hold number storage means, A variation display pattern setting means for setting a variation display mode of the plurality of symbol information as a variation display pattern based on the display, and an effect command output means for outputting the set variation display pattern to the sub-control means as an effect command. The sub-control means includes a timer setting means for setting an effective period during which the input of the button switch is effective, an effective period determining means for determining whether the input is the effective period, and an effective period determining means. when the effective period determination result is the valid period, and the input count counting means for counting the number of inputs of the button switches in the person the effective period, the After the effective period has expired, while maintaining the first representation embodiment when the number of inputs of said button switch does not satisfy a predetermined number of times, when the number of inputs of said button switch meets a predetermined number of times Is changed from the first effect mode to the second effect mode different from the first effect mode, and the effect mode avoidance determining means for avoiding the first effect mode to the second effect mode, and the effect mode The maintenance command is set as a display command when the first effect mode is maintained based on the maintenance change determination result by the avoidance determination means, while the change command is displayed when changing from the first effect mode to the second effect mode. Effect mode maintaining / changing command setting means, effect command analysis means for analyzing the input effect command, and effect command analysis means Effect command analysis result by the even if a variable display pattern with the reach demonstration, based on the I that maintain change determination result to the representation embodiment avoidance determination means, when maintaining the first representation embodiment, the said first of the first reach demonstration command for executing the reach demonstration set along the representation embodiment, whereas according to the result of the game indicated by the variable display patterns, without following the reach demonstration indicated by the variable display pattern, monotonous normal reach While setting as a display command to execute an effect, when avoiding from the first effect mode to the second effect mode, the normal reach effect set along the first effect mode along the second effect mode. The second reach effect command for executing the reach effect set including a plurality of reach effects other than The and reach effect neglect display command setting means for setting in accordance with the reach demonstration showing variable display pattern as a display command to execute the reach demonstration, the demonstration mode keep changing command setting means or the reach demonstration negligence with follow the turn of a game showing results seen containing a display command output means for outputting the display command that is set by the display command setting means to said display control means, wherein the display control means, the number of inputs of the button switch said predetermined within the validity period If the number of times is not satisfied, the first effect mode cannot be escaped from the first effect mode, and the first effect mode is repeatedly executed. And executing the normal reach effect set in accordance with the first effect mode. On the other hand, when the number of times the button switch is input within the effective period satisfies the predetermined number of times, the first effect mode can be avoided from the first effect mode. A gaming machine characterized by executing the second effect mode and entering a reach effect set in accordance with the second effect mode .

この遊技機では、ボタンスイッチ、始動入賞口、検出スイッチ、表示器、主制御手段、サブ制御手段及び表示制御手段を備えている。ボタンスイッチは遊技者の操作によって操作信号(入力信号)が入力される。始動入賞口は遊技領域に打ち込まれた遊技球を入球することができ、検出スイッチによって始動入賞口に入った遊技球が検出される。表示器は複数の図柄情報の変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する。   This gaming machine includes a button switch, a start winning opening, a detection switch, a display, a main control means, a sub control means, and a display control means. An operation signal (input signal) is input to the button switch by a player's operation. The starting winning opening can enter a game ball that has been driven into the game area, and the detecting ball detects the gaming ball that has entered the starting winning opening. The display device displays various effects associated with the game in addition to a plurality of symbol information fluctuation displays.

主制御手段は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に関する演出コマンドをサブ手段に出力する。この演出コマンドが入力されるサブ制御手段は、演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行い、表示器に表示する情報図柄及び演出に関する表示コマンドを表示制御手段に出力する。この表示コマンドが入力される表示制御手段は、表示コマンドに応じて表示画像を作成し、この表示画像を表示器に表示する制御を行う。   The main control means controls the progress of the game and outputs an effect command related to the progress of the game to the sub means. The sub-control means to which the effect command is input performs control relating to various games based on the effect command, and outputs information symbols to be displayed on the display and display commands related to the effect to the display control means. The display control means to which this display command is input creates a display image according to the display command and performs control to display this display image on the display.

主制御手段は、保留数記憶手段、当落判定手段、変動表示パターン設定手段及び演出コマンド出力手段を含んでいる。保留数記憶手段は、検出スイッチによって検出された遊技球を、予め設定されている上限個数(上限値)まで記憶する。当落判定手段は、保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば、その保留球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う。変動表示パターン設定手段は、当落判定手段による当落判定結果に基づいて、複数の図柄情報の変動表示態様を変動表示パターンとして設定する。演出コマンド出力手段は、この設定された変動表示パターンを演出コマンドとして、サブ制御手段に出力する。   The main control means includes hold number storage means, winning determination means, variable display pattern setting means, and effect command output means. The holding number storage means stores the game balls detected by the detection switch up to a preset upper limit number (upper limit value). If there is a holding ball stored in the holding number storage unit, the winning determination unit determines whether to give a profit to the player based on the holding ball. The variation display pattern setting means sets the variation display mode of the plurality of symbol information as the variation display pattern based on the winning determination result by the winning determination means. The effect command output means outputs the set variable display pattern as an effect command to the sub-control means.

ここで、「保留球に基づいて」とは、保留数記憶手段に記憶されている保留球を1つ使うこと、つまり1つ保留球を消化することである。例えば保留記憶手段に保留球が3つあるときには、1つ保留球を使って、つまり1つ保留球を消化して、当落判定手段による遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う。この消化により、保留球は3つから1つ減った2つとなる。   Here, “based on a reserved ball” is to use one reserved ball stored in the reserved number storage means, that is, to digest one reserved ball. For example, when there are three holding balls in the holding storage means, one holding ball is used, that is, one holding ball is digested, and it is determined whether or not a profit should be given to the player by the winning determination means. As a result of this digestion, the number of reserved balls is reduced from three to two.

サブ制御手段は、タイマ設定手段、有効期間判定手段、入力回数カウント手段、演出態様回避判定手段、演出態様維持変更コマンド設定手段、演出コマンド解析手段、リーチ演出怠慢表示コマンド設定手段及び表示コマンド出力手段を含んでいる。タイマ設定手段がボタンスイッチの入力が有効となる期間(有効期間)を設定する。有効期間判定手段は、その有効期間であるか否かを判定する。この有効期間判定結果が有効期間であるときには、入力回数カウント手段がボタンスイッチの入力回数(操作回数)をカウントする。この有効期間が終了すると、演出態様回避判定手段は、入力回数が予め定めた回数を満たしていないときには第1の演出態様を維持し、一方、入力回数が予め定めた回数を満たしているときには第1の演出態様から第1の演出態様と異なる第2の演出態様に変更して第1の演出態様から第2の演出態様に回避する。つまり入力回数が予め定めた回数を満たしていないときには同一の第1の演出態様が繰り返されることとなる。この演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて、演出態様維持変更コマンド設定手段は、第1の演出態様を維持するときには維持コマンドを表示コマンドとして設定し、一方、第1の演出態様から第2の演出態様に変更するときには変更コマンドを表示コマンドとして設定する。
The sub-control means is a timer setting means, an effective period determining means, an input count counting means, an effect mode avoidance determining means, an effect mode maintaining / changing command setting means, an effect command analyzing means, a reach effect neglect display command setting means, and a display command output means. Is included. The timer setting means sets a period (valid period) during which the button switch input is valid. The valid period determining means determines whether or not the valid period is reached. When the valid period determination result is the valid period, the input count counting unit counts the number of times the button switch is input (the number of operations). If the grace period expires, effect is produced avoidance determination means maintains the first representation embodiment when the input count does not meet the number of predetermined other hand, when the meet the number of the input number of times determined in advance Is changed from the first effect mode to the second effect mode different from the first effect mode to avoid the first effect mode to the second effect mode. That is, when the number of inputs does not satisfy the predetermined number, the same first effect mode is repeated. Based on the result of the maintenance change determination by the effect mode avoidance determination unit, the effect mode maintenance change command setting unit sets the maintenance command as a display command when maintaining the first effect mode, while from the first effect mode. When changing to the second effect mode, the change command is set as a display command.

上述したように、サブ制御手段は、主制御手段から出力された演出コマンドが入力される。コマンド解析手段は、この入力された演出コマンドを解析する。この演出コマンド解析手段による演出コマンド解析結果がリーチ演出をともなう変動表示パターンである場合であって、演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて、リーチ演出怠慢表示コマンド設定手段は、第1の演出態様を維持するときには第1の演出態様に沿って設定されるリーチ演出を実行するための第1リーチ演出コマンドを、変動表示パターンが示す遊技の結果に従う一方、変動表示パターンが示すリーチ演出に従うことなく、単調なノーマルリーチ演出を実行する表示コマンドとして設定し、一方、第1の演出態様から第2の演出態様に回避するときには第2の演出態様に沿って第1の演出態様に沿って設定されるノーマルリーチ演出以外の複数のリーチ演出を含んで設定されるリーチ演出を実行するための第2リーチ演出コマンドを、変動表示パターンが示す遊技の結果に従うとともに変動表示パターンが示すリーチ演出に従ってリーチ演出を実行する表示コマンドとして設定する。このため、リーチ演出怠慢表示コマンド設定手段は、まるでなまけおこたっているかのような振る舞いをする。表示コマンド出力手段は、演出態様維持変更コマンド設定手段又はリーチ演出怠慢表示コマンド設定手段により設定された表示コマンドを表示制御手段に出力する。ここで、「遊技の結果」とは、遊技者に利益を付与する「大当り」と、遊技者に利益を付与しない「はずれ」と、である。表示制御手段は、有効期間内にボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たさない場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができないことにより第1の演出態様から抜け出せない状態となって第1の演出態様を繰り返し実行するとともに第1の演出態様に沿って設定されたノーマルリーチ演出を実行し、一方、有効期間内にボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たしている場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができることにより第1の演出態様から抜け出せる状態となって第2の演出態様を実行するとともに第2の演出態様に沿って設定されたリーチ演出を実行する。
As described above, the sub-control unit receives the effect command output from the main control unit. The command analyzing means analyzes the input effect command. Effect command analysis result by the presentation command analysis means a case where the variable display pattern with the reach demonstration, based on the maintenance change determination result by the representation embodiment avoidance determination means, reach effect negligence display command setting means, first The first reach effect command for executing the reach effect set in accordance with the first effect mode is maintained in accordance with the game result indicated by the variable display pattern, while the reach effect indicated by the variable display pattern is maintained. Is set as a display command for executing a monotonous normal reach effect, and when avoiding from the first effect mode to the second effect mode, along with the first effect mode along the second effect mode. Second for executing a reach effect set including a plurality of reach effects other than the set normal reach effect The chromatography Ji effect command is set as a display command for executing the reach demonstration accordance reach demonstration showing the variation display pattern with follow on the results of the game indicated by the variable display pattern. For this reason, the reach production negligence display command setting means behaves as if it is happening. The display command output means outputs the display command set by the effect mode maintenance / change command setting means or the reach effect neglect display command setting means to the display control means. Here, the “game result” means “big hit” that gives a profit to the player and “out of game” that gives no profit to the player. If the number of times the button switch is input does not satisfy the predetermined number of times within the effective period, the display control means cannot avoid the first effect mode from the first effect mode, and thus the first effect mode. The first presentation mode is repeatedly executed and the normal reach production set in accordance with the first presentation mode is executed, while the number of times the button switch is input within a valid period is determined in advance. Is satisfied, it is possible to avoid the first effect mode from the first effect mode, and the second effect mode is executed while the second effect mode is executed. The reach production set along the aspect is executed.

このように、遊技者は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間(有効期間)内にボタンスイッチを操作しないと、繰り返し行われる第1の演出態様を回避することができない。またこの繰り返し行われる第1の演出態様では、複数の図柄情報の変動表示態様が変動表示パターンに基づいて選択されなくなる。このため、遊技者は、繰り返し行われる第1の演出態様を回避するため、ボタンスイッチの操作をしたいという気持ちになる。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
Thus, unless the player operates the button switch within a period during which the button switch input is valid (valid period), the first effect mode that is repeatedly performed cannot be avoided. In the first effect mode that is repeatedly performed, the variable display mode of the plurality of symbol information is not selected based on the variable display pattern. For this reason, the player feels that he / she wants to operate the button switch in order to avoid the first effect mode that is repeatedly performed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play as much as possible.

本実施形態では、図1の押しボタンスイッチ18’がボタンスイッチに相当し、図4の始動入賞口45及び電動始動入賞口46が始動入賞口に相当し、図5の上始動口スイッチ55a及び下始動口スイッチ55bが検出スイッチに相当し、図5の液晶表示器116が表示器に相当し、図4の主制御基板101の主制御MPU101aが主制御手段に相当し、図4のサブ統合基板111のサブ統合MPU111aがサブ制御手段に相当し、図4の液晶制御基板113の液晶制御MPU113a及びVDP113cが表示制御手段に相当し、図9の遊技処理におけるステップS32の始動記憶格納処理が保留数記憶手段に相当し、図11の大当り判定処理が当落判定手段に相当し、図12の変動表示パターン設定処理が変動表示パターン設定手段に相当し、図8にタイマ割込処理におけるステップS19のコマンド伝送出力処理が演出コマンド出力手段に相当し、図14の16ms定常処理の一処理として行われるタイマ設定処理がタイマ設定手段に相当し、図14の16ms定常処理の一処理として行われる有効期間判定処理が有効期間判定手段に相当し、図17の入力回数カウント処理が入力回数カウント手段に相当し、図19のルート判定処理におけるステップS152の押ボタン入力回数BCの値に基づく判定処理における左折許可範囲、及び右折許可範囲が予め定めた回数に相当し、図22(a)の外回り(海ルート及び街ルート)が「第1の演出態様」に相当し、図22(a)の内回り(山トンネルルート)が「第2の演出態様」に相当し、図19のルート判定処理が演出態様回避判定手段に相当し、図19のルート判定処理におけるステップS158の現状ルートのコマンドが維持コマンドに相当し、図19のルート判定処理におけるステップS156の右折ルートのコマンドが変更コマンドに相当し、図19のルート判定処理におけるステップS156の右折ルートのコマンドのセット及びステップS158の現状ルートのコマンドのセットが演出態様維持変更コマンド設定手段に相当し、図15のコマンド解析処理が演出コマンド解析手段に相当し、図20のリーチ演出怠慢表示処理におけるステップS172のノーマルリーチのコマンドのセット及びステップS174の変動表示パターンに基づいてリーチ演出のコマンドのセットがリーチ演出怠慢表示コマンド設定手段に相当し、図14の16ms定常処理におけるステップS95の情報出力処理が表示コマンド出力手段に相当する。
In the present embodiment, the push button switch 18 ′ in FIG. 1 corresponds to a button switch, the start winning port 45 and the electric start winning port 46 in FIG. 4 correspond to start winning ports, and the upper start port switch 55a in FIG. The lower start port switch 55b corresponds to the detection switch, the liquid crystal display 116 in FIG. 5 corresponds to the display, the main control MPU 101a of the main control board 101 in FIG. 4 corresponds to the main control means, and the sub-integration in FIG. The sub-integrated MPU 111a of the board 111 corresponds to the sub-control means, the liquid crystal control MPU 113a and the VDP 113c of the liquid crystal control board 113 of FIG. 4 correspond to the display control means, and the start-up storage storage process of step S32 in the game process of FIG. 11 corresponds to the number storage means, the big hit determination process in FIG. 11 corresponds to the winning determination means, and the variable display pattern setting process in FIG. 8, the command transmission output process of step S19 in the timer interrupt process corresponds to the effect command output means, the timer setting process performed as one process of the 16 ms steady process of FIG. 14 corresponds to the timer setting means, The effective period determination process performed as one process of the 16 ms steady process in FIG. 14 corresponds to the effective period determination unit, the input number count process in FIG. 17 corresponds to the input number count unit, and step S152 in the route determination process in FIG. The left turn permission range and the right turn permission range in the determination processing based on the value of the push button input number BC correspond to the predetermined number of times, and the outer circumference (sea route and city route) in FIG. configuration in the mode "inner loop of FIG. 22 (a) (mountain tunnel route) corresponds to the" second representation embodiment ", the route determination processing produce state of FIG. 19 Avoided corresponds to the determining means, corresponds to the present state route commands maintaining command in step S158 in the route determination process in FIG. 19, corresponds to a right turn route commands change command at step S156 in the route determination process of FIG. 19, FIG. The set of commands for the right turn route in step S156 and the set of commands for the current route in step S158 in the route determination process in 19 correspond to the production mode maintenance change command setting means, and the command analysis processing in FIG. 15 corresponds to the production command analysis means. The reach effect command set corresponds to the reach effect neglect display command setting means based on the normal reach command set in step S172 and the change display pattern in step S174 in the reach effect neglect display process of FIG. 16ms steady processing Information output process in step S95 in corresponds to a display command output unit.

(解決手段2)
解決手段1に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記有効期間内に、前記演出態様の変更可能時期であることを伝えるメッセージと、前記ボタンスイッチの入力を促すメッセージと、を前表示器に表示するメッセージコマンドを表示コマンドとして設定するメッセージ設定手段を含む、遊技機。こうすれば、遊技者は、ボタンスイッチを操作するタイミングが分かる。また、遊技者は、表示器に表示されたメッセージを見て、ボタンスイッチを操作すると「大当り」になるのではないか、という期待感に駆られ、ボタンスイッチを操作する。したがって、ボタンスイッチの操作意欲の低下を抑制することができる。
(Solution 2)
The gaming machine according to Solution 1, wherein the sub-control unit includes: a message informing that it is possible to change the effect mode within the effective period; and a message for prompting input of the button switch. A gaming machine including message setting means for setting a message command to be displayed on the front display as a display command. In this way, the player can know when to operate the button switch. In addition, the player operates the button switch with a sense of expectation that the player will see a message displayed on the display and operate the button switch to make a “big hit”. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the willingness to operate the button switch.

本実施形態では、図14の16ms定常処理の一処理として行われるメッセージ設定処理がメッセージ設定手段に相当し、図24の「連打で右折」及び「直進は押さない」の旨を伝えるメッセージMGが演出態様の変更可能時期であるメッセージに相当し、図24のボタンメッセージBMがボタンスイッチの入力を促すメッセージ相当する。   In the present embodiment, the message setting process performed as one process of the 16 ms steady process in FIG. 14 corresponds to the message setting means, and the message MG informing that “turn right by repeated hits” and “do not push straight” in FIG. The button message BM in FIG. 24 corresponds to a message prompting the user to input a button switch.

(解決手段3)
解決手段1又は2に記載の遊技機であって、前記演出態様は、道路をモチーフとしたものであり、海ルート、街ルート及び山トンネルルートを含む、遊技機。
(Solution 3)
The gaming machine according to Solution 1 or 2, wherein the effect mode has a road as a motif, and includes a sea route, a city route, and a mountain tunnel route.

演出態様が海ルート、街ルート及び山トンネルルートであるため、表示器に繰り広げられる各ルートのさまざまな演出によって、遊技者は、まるでドライブを楽しんでいるかのような気分になり、海、街又は山への小旅行の気分で遊技を楽しむことができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。   Since the production mode is the sea route, the city route, and the mountain tunnel route, the various effects of each route unfolded on the display makes the player feel as if they are enjoying driving, You can enjoy playing in the mood of a short trip to the mountains. Therefore, a decrease in interest can be suppressed.

本実施形態では、図22(a)の海ルートが海ルートに相当し、図22(a)の街ルートが街ルートに相当し、図22(a)の山トンネルルートが山トンネルルートに相当する。   In this embodiment, the sea route in FIG. 22A corresponds to the sea route, the city route in FIG. 22A corresponds to the city route, and the mountain tunnel route in FIG. 22A corresponds to the mountain tunnel route. To do.

(解決手段4)
解決手段3に記載の遊技機であって、前記演出態様回避判定手段は、前記有効期間が終了した後、前記入力回数が左折許可範囲であるときには現状ルートから左折ルートに回避し、前記入力回数が右折許可範囲であるときには現状ルートから右折ルートに回避し、前記入力回数が左折許可範囲及び右折許可範囲のいずれでもないときには現状ルートのままである、遊技機。こうすれば、遊技者は、例えば、変わり映えしない演出態様のルートを選択することによって遊技の結果のみを知ることができるし、一方、変わり映えする演出態様のルートを選択することによって演出態様をともなって遊技の結果を知ることができる。このため、遊技者のさまざまな遊技趣向に対応することができる。また、海ルートを楽しく感じる遊技者は、海ルートの演出態様を、街ルートを楽しく感じる遊技者は、街ルートの演出態様を、山トンネルルートを楽しく感じる遊技者は、山トンネルルートの演出態様を、遊技者自信で選択することもできる。
(Solution 4)
The game machine according to Solution 3, wherein the production mode avoidance determination unit avoids the current route from the current route to the left turn route when the number of inputs is within a left turn permission range after the validity period ends, and the number of inputs A gaming machine that avoids a right turn route from a current route when the is a right turn permitted range, and remains the current route when the number of inputs is neither a left turn permitted range nor a right turn permitted range. In this way, for example, the player can know only the result of the game by selecting the route of the effect mode that does not change, while the effect mode is selected by selecting the route of the effect mode that changes. At the same time, you can know the game results. For this reason, it can respond to a player's various game tastes. In addition, a player who enjoys the sea route enjoys the direction of the sea route, a player who enjoys the city route enjoys the direction of the city route, and a player who enjoys the mountain tunnel route enjoys the direction of the mountain tunnel route. Can be selected with the player's confidence.

(解決手段5)
解決手段3又4に記載の遊技機であって、前記サブ制御手段は、前記有効期間とは別に、ボタンスイッチの入力が有効となるナビ表示用有効期間を設定するナビ表示用タイマ設定手段と、前記ナビ表示用有効期間であるか否かを判定するナビ表示用有効期間判定手段と、該ナビ表示用有効判定結果が前記ナビ表示用有効期間であるとき、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージと、前記ボタンスイッチの入力を促すメッセージと、を前記表示器に表示するナビメッセージコマンドを表示コマンドとして設定するナビメッセージ設定手段と、現状ルートの走行位置を前記表示器に表示する走行位置コマンドを表示コマンドとして設定する走行位置設定手段と、を含み、前記表示コマンド出力手段は、前記ナビメッセージ設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記ナビ表示用有効期間内に、前記ボタンスイッチの入力あったときには、前記走行位置設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力する、遊技機。こうすれば、遊技者は、現状ルートのどこを走行しているのかを、一目して理解することができる。また、ボタンスイッチを操作する機会を与えることで、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 5)
SOLUTION 3 or a gaming machine according to 4, the sub-control means, the expiration time apart from the navigation display timer setting means for setting a navigation validity period for display input becomes valid button switches And a navigation display valid period determining means for determining whether or not the navigation display valid period, and when the navigation display valid determination result is the navigation display valid period, the travel position of the current route is displayed. A navigation message setting means for setting, as a display command, a navigation message command for displaying a message indicating whether or not to perform, a message for prompting the input of the button switch, and a display command on the display Traveling position setting means for setting a traveling position command to be displayed as a display command, wherein the display command output means The display command set by the means is output to the display control means, and when the button switch is input within the navigation display valid period, the display command set by the travel position setting means is output to the display control means. Game machine to output to. In this way, the player can understand at a glance where the current route is traveling. Further, by giving an opportunity to operate the button switch, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

本実施形態では、図14の16ms定常処理の一処理として行われるナビ表示用タイマ設定処理がナビ表示用タイマ設定手段に相当し、図14の16ms定常処理の一処理として行われるナビ表示用有効期間判定処理がナビ表示用有効期間判定手段に相当し、図14の16ms定常処理の一処理として行われるナビメッセージ設定処理がナビメッセージ設定手段に相当し、図18のナビ表示判定処理におけるステップS132のナビ表示のコマンドが走行位置設定手段に相当する。   In the present embodiment, the navigation display timer setting process performed as one process of the 16 ms steady process of FIG. 14 corresponds to the navigation display timer setting means, and the navigation display valid process performed as one process of the 16 ms steady process of FIG. The period determination process corresponds to the navigation display valid period determination means, the navigation message setting process performed as one process of the 16 ms steady process of FIG. 14 corresponds to the navigation message setting means, and step S132 in the navigation display determination process of FIG. The navigation display command corresponds to the travel position setting means.

(解決手段6)
前記遊技機は、パチンコ遊技機である解決手段1〜5のいずれかに記載の遊技機。
(Solution 6)
The gaming machine according to any one of solution means 1 to 5, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.

本発明の遊技機において、遊技機がパチンコ遊技機であるため、パチンコ遊技機において、解決手段1〜5の作用効果が得られる。このパチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段(本実施形態では、操作ハンドル18)の操作に応じて遊技球を遊技領域(本実施形態では、遊技領域12)に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口(本実施形態では、始動入賞口45、電動始動入賞口46)に入賞することを条件として図柄表示手段(本実施形態では、演出装置40における表示領域42)で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態(大当り遊技状態)の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口(本実施形態、大入賞口61)を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典(賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等)を付与するものである。   In the gaming machine of the present invention, since the gaming machine is a pachinko gaming machine, the effects of the solving means 1 to 5 can be obtained in the pachinko gaming machine. As a basic configuration of this pachinko gaming machine, a game ball is driven into a game area (game area 12 in the present embodiment) in accordance with an operation of an operation means (operation handle 18 in the present embodiment), and the game ball that has been driven in Is displayed on the display area 42 in the effect device 40 in the present embodiment on the condition that a winning is made in the start opening provided in the game area (in this embodiment, the start winning opening 45, the electric start winning opening 46). ) Displays the variation of the symbol information and stops the display result of the symbol information. Also, when a profit granting state (a big hit gaming state) occurs, a big winning opening provided in the gaming area (this embodiment, the big winning opening 61) is opened in a predetermined manner to allow a game ball to be won, Based on the winning, a game privilege (awarding a prize ball, writing a point on a magnetic card, etc.) is given to the player.

(解決手段7)
前記遊技機は、回胴式遊技機である解決手段1〜5のいずれかに記載の遊技機。
(Solution 7)
The gaming machine according to any one of solution means 1 to 5, wherein the gaming machine is a spinning type gaming machine.

本発明の遊技機において、遊技機が回胴式遊技機であるため、回胴式遊技機において、解決手段1〜5の作用効果が得られる。この回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。   In the gaming machine of the present invention, since the gaming machine is a spinning type gaming machine, the effects of the solving means 1 to 5 can be obtained in the spinning type gaming machine. As a basic configuration of this spinning machine, after a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel columns with a plurality of symbol information) is displayed in a variable manner, the display result of the symbol information is stopped and displayed. Fluctuation display means for starting, the fluctuation display of the symbol information is started based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or the elapse of a predetermined time Based on this, the variable display of symbol information is stopped. And it is provided with the profit provision state generation | occurrence | production means which generate | occur | produces a profit provision state (big hit game state) on the condition that symbol information becomes a predetermined specific display mode.

(解決手段8)
前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた融合遊技機である解決手段1〜5のいずれかに記載の遊技機。
(Solution 8)
The gaming machine according to any one of solution means 1 to 5, wherein the gaming machine is a fusion gaming machine in which a pachinko gaming machine and a revolving gaming machine are fused.

本発明の遊技機において、遊技機が融合遊技機であるため、融合遊技機において、解決手段1〜5の作用効果が得られる。このパチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた融合遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えるとともに、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。   In the gaming machine of the present invention, since the gaming machine is a fusion gaming machine, the operational effects of the solving means 1 to 5 can be obtained in the fusion gaming machine. As a basic configuration of the fusion gaming machine in which the pachinko gaming machine and the revolving-type gaming machine are fused, a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel rows with a plurality of symbols) is variably displayed. After that, it is provided with a fluctuation display means for stopping and displaying the display result of the symbol information, and starting the fluctuation display of the symbol information based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, The change display of the symbol information is stopped based on the operation of the stop button) or the elapse of a predetermined time. And it is provided with the profit grant state generation means which generates a profit grant state (big hit game state) on condition that the symbol information becomes a predetermined specific display mode, and by using the game ball as a game medium, A predetermined number of game balls are required at the start of the change, and a large amount of game balls are paid out when a profit granting state occurs.

本発明の遊技機においては、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。   In the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play as much as possible.

次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。まず、パチンコ機について説明する。図1はパチンコ機1を示す正面図であり、図2は本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機1を示す斜視図であり、図3はパチンコ機1の裏面構成を示す背面図である。
[1.パチンコ機の構成]
Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a pachinko machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the pachinko machine 1, FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko machine 1 in a state where the main body frame and the front frame are opened, and FIG. 3 is a rear view showing the back side configuration of the pachinko machine 1. is there.
[1. Configuration of pachinko machine]

パチンコ機1は、図1及び図2に示すように、外枠2、本体枠3、遊技盤4、前面枠5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面一側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠3は、前枠体8、遊技盤装着枠9及び機構装着枠10を合成樹脂材によって、一体成形することで構成されている。本体枠3の前側に形成された前枠体8は、外枠2前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2, a main body frame 3, a game board 4, a front frame 5, and the like. The outer frame 2 is formed in a vertically rectangular frame shape by upper, lower, left and right frame members, and has a lower plate 6 that receives the lower surface of the main body frame 3 at the lower front side of the outer frame 2. A main body frame 3 is attached to the front side of the outer frame 2 by a hinge mechanism 7 so as to be opened and closed forward. Further, the main body frame 3 is configured by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9 and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. The front frame 8 formed on the front side of the main body frame 3 is formed in a rectangular frame shape having a size corresponding to the outer shape excluding the support plate 6 on the front side of the outer frame 2.

前枠体8の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠9には、遊技盤4が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤4の盤面(前面)には、外レールと内レールとを備えた案内レール11が設けられ、この案内レール11の内側には、遊技領域12が区画形成されている。遊技盤装着枠9よりも下方に位置する前枠体8の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板13を介して低音用スピーカ14が装着されている。また、前枠体8前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール15が傾斜状に装着されている。一方、前枠体8前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材16が装着されている。下前面部材16前面のほぼ中央には、下皿17が設けられ、片側寄りには操作ハンドル18が設けられている。   A game board 4 is attached to the game board mounting frame 9 integrally formed at the rear part of the front frame body 8 so as to be detachable and replaceable from the front. A guide rail 11 having an outer rail and an inner rail is provided on the board surface (front surface) of the game board 4, and a game area 12 is defined inside the guide rail 11. A low-frequency speaker 14 is mounted via a speaker mounting plate 13 near one side of the front lower portion of the front frame 8 positioned below the game board mounting frame 9. A launch rail 15 that guides a game ball toward the launch path of the game board 4 is attached to the upper portion in the lower region of the front surface of the front frame 8 in an inclined manner. On the other hand, a lower front member 16 is attached to a lower portion in the lower area of the front surface of the front frame body 8. A lower pan 17 is provided substantially at the center of the front surface of the lower front member 16, and an operation handle 18 is provided closer to one side.

本体枠3(前枠体8)のヒンジ機構7が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠2に対して本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対して前面枠5を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置19が装着されている。施錠装置19は、外枠2に設けられた閉止具20に係脱可能に係合して本体枠3を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック21と、前面枠5の開放側の後面に設けられた閉止具22に係脱可能に係合して前面枠5を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック23と、を備えている。そして、シリンダー錠24の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8及び下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出して配置されている。   A function of locking the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 is provided on the rear surface of the main body frame 3 (front frame body 8) opposite to the side where the hinge mechanism 7 is provided. A locking device 19 having a function of locking the front frame 5 is attached. The locking device 19 includes a plurality of upper and lower body frame locking hooks 21 that are detachably engaged with a closing tool 20 provided on the outer frame 2 to lock the main body frame 3 in a closed state, and an open side of the front frame 5. It includes a plurality of upper and lower door locking hooks 23 that detachably engage with a closing tool 22 provided on the rear surface to lock the front frame 5 in a closed state. Then, the key is inserted into the key hole of the cylinder lock 24 and rotated in one direction, so that the engagement between the main body frame locking hook 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is released. When the key is locked and the key is rotated in the opposite direction, the engagement between the door locking hook 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. ing. The front end of the cylinder lock 24 is exposed to the front surface of the lower front member 16 through the front frame body 8 and the lower front member 16 so that the unlocking operation can be performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Are arranged.

本体枠3前面の一側には、ヒンジ機構25によって前面枠5が前方に開閉可能に装着されている。前面枠5は、扉本体フレーム26、サイド装飾装置27、上皿28及び音響電飾装置29を備えて構成されている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム26のほぼ中央には、遊技盤4の遊技領域12を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓30が形成されている。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられ、この窓枠31には、透明板32が装着されている。   A front frame 5 is attached to one side of the front surface of the main body frame 3 by a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed forward. The front frame 5 includes a door main body frame 26, a side decoration device 27, an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and is formed to have a size that covers a portion extending from the upper end of the front frame body 8 to the upper edge of the lower front member 16. A substantially circular opening window 30 through which the game area 12 of the game board 4 can be seen through from the front is formed at substantially the center of the door body frame 26. Further, a window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and a transparent plate 32 is attached to the window frame 31.

扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が、下部に上皿28が、上部に音響電飾装置29が装着されている。サイド装飾装置27は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体33を主体として構成されている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、この開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ34が組み込まれている。音響電飾装置29は、透明カバー体35、中高音用スピーカ36、スピーカカバー37、及び図示しないリフレクタ体等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。   On the front side of the door main body frame 26, around the opening window 30, side decoration devices 27 are mounted on the left and right sides, an upper plate 28 is mounted on the lower portion, and an acoustic decoration device 29 is mounted on the upper portion. The side decoration device 27 is mainly configured by a side decoration body 33 in which a lamp substrate is disposed and formed of a synthetic resin material. A plurality of slit-like opening holes that are long in the horizontal direction are arranged in the side decoration body 33 in the vertical direction, and a lens 34 corresponding to a light source disposed on the lamp substrate is incorporated in the opening hole. The acoustic illumination device 29 includes a transparent cover body 35, a middle / high tone speaker 36, a speaker cover 37, a reflector body (not shown), and the like, and these constituent members are assembled together to form a unit.

次に、本体枠3の裏面構成について説明する。図3に示すように、本体枠3の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク140と、この球タンク140に貯留された遊技球を流下させるタンクレール141と、このタンクレール141に沿って流下してくる遊技球を取り込む払出装置103と、が配置されている。この払出装置103は、ユニット状に形成され、遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて、所定個数の遊技球を払い出す。   Next, the back surface configuration of the main body frame 3 will be described. As shown in FIG. 3, on the upper back side of the main body frame 3, a ball tank 140 that stores a game ball supplied from a ball lifting device installed on the game island, and a game ball stored in the ball tank 140. A tank rail 141 that flows down and a payout device 103 that takes in game balls flowing down along the tank rail 141 are arranged. The payout device 103 is formed in a unit shape and pays out a predetermined number of game balls based on a signal instructing payout of game balls.

タンクレール141の下方には、上述した遊技盤4が配設されており、この遊技盤4の背面上側には、後述するランプ駆動基板112を収めたランプ駆動基板ボックス130と、後述する液晶制御基板113及び液晶表示器116を収めた液晶制御基板ボックス132と、後述する中継端子板105を収めた中継端子板ボックス133と、が配設され、遊技盤4の背面下側には、後述する主制御基板101を収めた主制御基板ボックス134が配置されている。この主制御基板ボックス134と遊技盤4の背面側との間には、後述するサブ統合基板111を収めたサブ統合基板ボックス136が配置されており、サブ統合基板ボックス136に重ね合わせた状態で主制御基板ボックス134が装着されている。   Below the tank rail 141, the above-described game board 4 is disposed. On the upper back side of the game board 4, a lamp drive board box 130 containing a lamp drive board 112 to be described later, and a liquid crystal control to be described later. A liquid crystal control board box 132 containing a board 113 and a liquid crystal display 116 and a relay terminal board box 133 containing a relay terminal board 105 to be described later are disposed. A main control board box 134 containing the main control board 101 is disposed. Between the main control board box 134 and the back side of the game board 4, a sub-integrated board box 136 containing a sub-integrated board 111, which will be described later, is disposed and is superposed on the sub-integrated board box 136. A main control board box 134 is mounted.

また、遊技盤4の背面には、ランプ駆動基板ボックス130、液晶制御基板ボックス132及び中継端子板ボックス133を保護する基板保護カバー142がパチンコ機1の背面側に張り出した状態で設けられており、ランプ駆動基板ボックス130、液晶制御基板ボックス132及び中継端子板ボックス133を覆いかぶさっている。なお、この基板保護カバー142の張り出しは、主制御基板ボックス134とサブ統合基板ボックス136とを重ね合わせた奥行きより大きくなるよう設計されている。   In addition, a board protection cover 142 for protecting the lamp driving board box 130, the liquid crystal control board box 132, and the relay terminal board box 133 is provided on the back side of the game board 4 so as to protrude from the back side of the pachinko machine 1. The lamp driving board box 130, the liquid crystal control board box 132, and the relay terminal board box 133 are covered. The overhang of the board protection cover 142 is designed to be larger than the depth of the superimposition of the main control board box 134 and the sub integrated board box 136.

遊技盤4の下方、つまり本体枠3の裏面下側には、後述する払出制御基板を収めた払出制御基板ボックス138が配置されている。この払出制御基板ボックス138は、上述した主制御基板ボックス134及びサブ統合基板ボックス136の下方にあたる。なお、払出制御基板ボックス138の奥行きは、主制御基板ボックス134とサブ統合基板ボックス136とを重ね合わせた奥行きより小さくなるよう設計されている。   A payout control board box 138 containing a payout control board, which will be described later, is disposed below the game board 4, that is, below the back surface of the main body frame 3. The payout control board box 138 is below the main control board box 134 and the sub integrated board box 136 described above. Note that the depth of the payout control board box 138 is designed to be smaller than the depth obtained by superimposing the main control board box 134 and the sub-integrated board box 136.

このように、本体枠3の裏面上側(遊技盤4の上側)から下側に亘って、パチンコ機1の背面側への張り出し(奥行き)が小さくなっている。このため、球タンク140から球が落下しても、上述した基板保護カバー140により、弾かれるため、主制御基板ボックス138、サブ統合基板ボックス136及び払出制御基板ボックス138等に直接、当たりにくくなり、各種基板ボックス130〜138の損傷を防止している。   In this way, the overhang (depth) from the back side of the main body frame 3 (upper side of the game board 4) to the bottom side of the pachinko machine 1 is reduced. For this reason, even if a sphere falls from the sphere tank 140, it is flipped by the above-described substrate protection cover 140, so that it is difficult to directly hit the main control board box 138, the sub-integrated board box 136, the dispensing control board box 138, etc. The various board boxes 130 to 138 are prevented from being damaged.

また、基板保護カバー140は、球タンク140から球が落下しても、パチンコ機1の内部に入り込むのを防止している。このため、例えば、遊技盤4の交換作業において、上述した遊技盤装着枠9から遊技盤4を取り外しても、この遊技盤装着枠9にパチンコ機1の内部に入り込んだ球が流れ込まなくなり、遊技盤4’を取り付けるとき、この遊技盤4’と遊技盤装着枠9との間で球がかみ合うことがない。したがって、交換作業を円滑に行うことができる。   Further, the substrate protection cover 140 prevents the pachinko machine 1 from entering even if the sphere falls from the sphere tank 140. For this reason, for example, even when the game board 4 is removed from the above-mentioned game board mounting frame 9 in the replacement work of the game board 4, the ball that has entered the pachinko machine 1 does not flow into the game board mounting frame 9, and the game When the board 4 ′ is attached, the balls do not engage between the game board 4 ′ and the game board mounting frame 9. Therefore, the replacement work can be performed smoothly.

一方、本体枠3の裏面下側一側(上述した払出制御基板ボックス138の左方)には、発射装置135が配置されている。この発射装置135は、発射レール15に送られた球を発射する発射ハンマーと、この発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等、により構成されており、上述した操作ハンドル18の操作に応じて遊技球を、上述した遊技盤4の発射通路に沿って、遊技領域12に発射する。   On the other hand, a launcher 135 is disposed on the lower side of the back surface of the main body frame 3 (to the left of the above-described payout control board box 138). The launching device 135 includes a launching hammer that launches a ball sent to the launching rail 15 and a launching motor that imparts a reciprocating rotation to the launching hammer. In response, the game ball is launched into the game area 12 along the launch path of the game board 4 described above.

なお、上述した液晶制御基板ボックス132、主制御基板ボックス134、サブ統合基板ボックス136及び払出制御基板ボックス138は、ワンウェイネジ等の封印ネジで封印され、透明な合成樹脂材により形成された封印基板ボックスであり、これらの封印基板ボックスに収められた各種基板には各種基板コネクタが実装されており、これらの基板コネクタは封印基板ボックスから露出されている。
[2.遊技盤の構成部材]
The liquid crystal control board box 132, the main control board box 134, the sub-integrated board box 136, and the payout control board box 138 are sealed with a sealing screw such as a one-way screw and formed of a transparent synthetic resin material. Various board connectors are mounted on various boards housed in these sealed board boxes, and these board connectors are exposed from the sealed board box.
[2. Components of the game board]

次に、遊技盤4に区画形成された遊技領域12内に設けられる各種構成部材について説明する。図4は遊技盤4を示す正面図である。   Next, various components provided in the game area 12 partitioned on the game board 4 will be described. FIG. 4 is a front view showing the game board 4.

遊技領域12の中央部分には、演出装置40が配設されている。演出装置40は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器41と、左・中・右の3つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域42で行う後述する液晶表示器と、複数個の発光体(例えば、4個のLED)の点灯によって所定条件が成立(始動入賞口45及び電動始動入賞口46に遊技球が入賞)したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数(始動記憶数)を表示する特図記憶ランプ54と、特別図柄表示器41、液晶表示器116及び特図記憶ランプ54を遊技盤4の表面(遊技領域12)に取り付けるための前面装飾板43と、を備えている。また、演出装置40の左側、上側及び右側には、演出ランプ44a〜44dがそれぞれ取り付けられている。これらの演出ランプ44a〜44dは、表示領域42による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。そして演出装置40の下側(表示領域42の下側)には、遊技状態に応じて輝度が調節される(階調制御が行われる)階調ランプ49a,49bが取り付けられている。   An effect device 40 is disposed in the central portion of the game area 12. The stage device 40 includes a special symbol display 41 that variably displays a special symbol by lighting of a plurality of light emitters (for example, four LEDs), and a plurality of types of three symbols including left, middle, and right symbols. Predetermined conditions are established by a liquid crystal display (to be described later) that displays decorative designs in a variable manner and displays various effects in the display area 42, and lighting of a plurality of light emitters (for example, four LEDs) (start winning award 45 and A special figure memory lamp 54 for displaying a memory number (starting memory number) for which a game ball has been won at the electric start winning opening 46 but has not yet started to change special symbols, a special symbol display 41, a liquid crystal display 116 and a special decoration memory lamp 54 are provided on the front surface of the game board 4 (the game area 12). Further, effect lamps 44 a to 44 d are respectively attached to the left side, the upper side, and the right side of the effect device 40. These effect lamps 44 a to 44 d perform lighting display in accordance with the effect display by the display area 42. Further, gradation lamps 49a and 49b whose luminance is adjusted (gradation control is performed) are attached below the rendering device 40 (below the display area 42).

演出装置40の下方には、始動入賞口45と、始動入賞口45の下方に一対の開閉翼47を有する電動始動入賞口46と、が配設されている。この電動始動入賞口46は、開閉翼47の開閉用駆動源となる開閉翼ソレノイド63aを備えている。普通図柄表示器50の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼47が所定時間(例えば、通常状態時:0.5秒(s)、又は確率変動状態時:3s)開放されるように制御される。なお、始動入賞口45には上方からの遊技球が入賞でき、電動始動入賞口46には上方が始動入賞口45により封鎖され、開閉翼47が閉塞状態にある場合には遊技球が入賞できない状態となっている。このため、開閉翼47が開放状態となったとき遊技球が入賞できる状態となる。   Below the stage device 40, there are provided a start winning opening 45 and an electric start winning opening 46 having a pair of opening and closing blades 47 below the starting winning opening 45. The electric start winning port 46 includes an opening / closing blade solenoid 63 a that is a driving source for opening and closing the opening / closing blade 47. When the display result of the normal symbol display 50 is “winning”, the opening / closing blade 47 is opened for a predetermined time (for example, normal state: 0.5 seconds (s), or probability variation state: 3 s). To be controlled. It should be noted that a game ball from above can be won in the start winning opening 45, and the upper side is blocked by the start winning opening 45 in the electric start winning opening 46, and a game ball cannot win if the open / close wing 47 is closed. It is in a state. For this reason, when the open / close wing 47 is in the open state, the game ball can be won.

また、始動入賞口45に入賞した遊技球は上始動口スイッチ55aによって検出され、一方、電動始動入賞口46に入賞した遊技球は下始動口スイッチ55bによって検出される。この検出(所定条件が成立)に基づいて、特別図柄表示器41では、特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示)が行われる。   In addition, the game ball won in the start winning opening 45 is detected by the upper start opening switch 55a, while the game ball won in the electric start winning opening 46 is detected by the lower start opening switch 55b. Based on this detection (predetermined conditions are met), the special symbol display 41 performs special symbol variation display (decorative symbol variation display in the display area 42).

始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞し、上始動口スイッチ55a又は下始動口スイッチ55bにより遊技球が検出されると、特別図柄表示器41における特別図柄の表示結果を当り(特定の表示態様)とするか否かの判定を行う大当り判定乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に始動入賞口45又は電動始動入賞口46に入賞し、上始動口スイッチ55a又は下始動口スイッチ55bにより遊技球が検出されると、抽出された大当り判定乱数は所定個数(例えば、4個)まで記憶される。この記憶数(始動記憶数)は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)からなる特図記憶ランプ54の点灯によって表示される。この特図記憶ランプ54は、特別図柄表示器41とほぼ同位置に配置されている。   When a game ball wins the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 and the game ball is detected by the upper start opening switch 55a or the lower start opening switch 55b, the display result of the special symbol on the special symbol display 41 is hit. A jackpot determination random number for determining whether or not to be (a specific display mode) is extracted. Also, if the winning winning opening 45 or the electric starting winning opening 46 is won during the change of the special symbol and the game ball is detected by the upper starting opening switch 55a or the lower starting opening switch 55b, the extracted big hit determination random number is predetermined. Up to the number (for example, 4) is stored. This stored number (starting stored number) is displayed by lighting a special-purpose memory lamp 54 composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs). The special figure storage lamp 54 is arranged at substantially the same position as the special symbol display 41.

遊技領域12の左側には、発光体(例えば、LED)の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器50が配設されている。また、普通図柄表示器50の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯又は消灯(本実施形態では、確率変動状態にて点灯)する確率変動状態ランプ51が取り付けられている。   On the left side of the game area 12, a normal symbol display 50 is provided that variably displays a normal symbol by lighting and blinking of a light emitter (for example, LED). Also, a probability variation state lamp 51 that is turned on or off (in this embodiment, lighted in the probability variation state) is attached below the normal symbol display 50 depending on whether or not the gaming state is a probability variation state. Yes.

また、演出装置40の下方の左側及び右側には、左ゲートスイッチ53aを備えた左ゲートと、右ゲートスイッチ53bを備えた右ゲートと、が配設されている。左ゲート又は右ゲートを遊技球が通過したことに基づいて、左ゲートスイッチ53a又は右ゲートスイッチ53bにより遊技球が検出されると、普通図柄表示器50で普通図柄の変動表示が開始される。つまり左ゲートスイッチ53a又は右ゲートスイッチ53bによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示が行われる。   In addition, on the left side and the right side below the rendering device 40, a left gate including a left gate switch 53a and a right gate including a right gate switch 53b are disposed. When the game ball is detected by the left gate switch 53a or the right gate switch 53b based on the game ball passing through the left gate or the right gate, the normal symbol display 50 starts to display the variation of the normal symbol. That is, the normal symbol variation display on the normal symbol display 50 is performed in accordance with the detection of the game ball by the left gate switch 53a or the right gate switch 53b.

なお、左ゲートスイッチ53aと右ゲートスイッチ53bとにより遊技球が検出されると、普通図柄表示器50における普通図柄の表示結果を「当り」とするか否かの判定を行う普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート又は右ゲートを通過し、左ゲートスイッチ53a又は右ゲートスイッチ53bにより遊技球が検出されると、抽出された普通図柄当り判定乱数は所定個数(例えば、4個)まで記憶される。この記憶数は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)からなる普図記憶ランプ56の点灯によって表示される。この普図記憶ランプ56は、遊技領域12の右側に配置されている。   When a game ball is detected by the left gate switch 53a and the right gate switch 53b, it is determined whether or not the normal symbol display result on the normal symbol display 50 is “winning”. Is extracted. Further, when the game ball passes the left gate or the right gate while the normal symbol changes, and the game ball is detected by the left gate switch 53a or the right gate switch 53b, the extracted random numbers for determining the normal symbol are a predetermined number ( For example, 4) are stored. This stored number is displayed by turning on the universal memory lamp 56 composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs). The ordinary memory lamp 56 is arranged on the right side of the game area 12.

電動始動入賞口46の下方には、横長長方形状の大入賞口61を開閉する開閉板62を有する大入賞口装置60が配設されている。大入賞口装置60は、大入賞口61(開閉板62)の開閉用駆動源となる開閉板ソレノイド63bと、大入賞口61に入賞した遊技球をカウントするカウントスイッチ64と、を備えている。大入賞口装置60の下方、つまり遊技領域12の最下部には、遊技領域12を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口48が設けられている。始動入賞口45、電動始動入賞口46及び大入賞口装置60の左側及び右側には、それぞれ2つずつ、計4つの普通入賞口66a〜66dが配設されており、普通入賞口66a,66bに入賞した遊技球は左入賞口スイッチ57aによって検出され、一方、普通入賞口66c,66dに入賞した遊技球は右入賞口スイッチ57bによって検出される。
[3.主基板と周辺基板]
Below the electric start winning opening 46, a large winning opening device 60 having an open / close plate 62 for opening and closing a horizontally long rectangular winning opening 61 is disposed. The special winning opening device 60 includes an opening / closing plate solenoid 63b serving as an opening / closing drive source for the special winning opening 61 (opening / closing plate 62), and a count switch 64 that counts game balls won in the special winning opening 61. . Below the big winning opening device 60, that is, at the bottom of the gaming area 12, there is provided an out port 48 through which the gaming balls that have flown down the gaming area 12 and have not won any winning openings or winning devices are taken. Yes. A total of four normal winning ports 66a to 66d are arranged on the left and right sides of the starting winning port 45, the electric starting winning port 46, and the big winning port device 60, respectively, and the normal winning ports 66a and 66b are arranged. The game ball that has won the prize is detected by the left prize opening switch 57a, while the game ball that won the normal prize opening 66c, 66d is detected by the right prize opening switch 57b.
[3. Main board and peripheral board]

次に、パチンコ機1の裏面側に設けられる主基板100と周辺基板110とについて説明する。図5は主基板100と周辺基板110とを示すブロック図である。
[3−1.主基板]
Next, the main substrate 100 and the peripheral substrate 110 provided on the back side of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the main board 100 and the peripheral board 110.
[3-1. Main board]

主基板100は、図5に示すように、主制御基板101及び払出制御基板102により構成されている。
[3−1−1.主制御基板]
The main board 100 includes a main control board 101 and a payout control board 102 as shown in FIG.
[3-1-1. Main control board]

主制御基板101は、図5に示すように、マイクロプロセッサとしての主制御MPU101aと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート101bと、を備えている。主制御MPU101aには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMと、一時的にデータを記憶するRAMと、が内蔵されている。また、不正を防止するための機能も内蔵されている。   As shown in FIG. 5, the main control board 101 includes a main control MPU 101a as a microprocessor and a main control I / O port 101b as an input / output device (I / O device). The main control MPU 101a includes a ROM that stores various processing programs and various commands, and a RAM that temporarily stores data. It also has a built-in function to prevent fraud.

主制御MPU101aは、主制御I/Oポート101bを介して、上述した左ゲートスイッチ53a、右ゲートスイッチ53b、上始動口スイッチ55a、下始動口スイッチ55b、左入賞口スイッチ57a、右入賞口スイッチ57b及びカウントスイッチ64からの検出信号がそれぞれ入力されており、これらの検出信号に基づいて、上述した開閉翼ソレノイド63a、開閉板ソレノイド63b、特別図柄表示器41、普通図柄表示器50、特図記憶ランプ54及び普図記憶ランプ56を駆動する駆動信号を、主制御I/Oポート101bを介して出力する。なお、普通入賞口66a〜66dに入賞する遊技球を検出する左入賞口スイッチ57a及び右入賞口スイッチ57bからの検出信号は、中継端子板105を介して主制御I/Oポート101bに入力されている。   The main control MPU 101a receives the above-described left gate switch 53a, right gate switch 53b, upper start port switch 55a, lower start port switch 55b, left winning port switch 57a, right winning port switch via the main control I / O port 101b. 57b and the detection signal from the count switch 64 are respectively input, and based on these detection signals, the above-described opening / closing blade solenoid 63a, opening / closing plate solenoid 63b, special symbol display 41, normal symbol display 50, special symbol A drive signal for driving the memory lamp 54 and the general memory lamp 56 is output via the main control I / O port 101b. It should be noted that detection signals from the left winning port switch 57a and the right winning port switch 57b for detecting a game ball winning in the normal winning ports 66a to 66d are input to the main control I / O port 101b via the relay terminal board 105. ing.

主制御基板101と払出制御基板102との基板間では、互いに、つまり双方向に各種コマンドがやり取りされ、主制御基板101とサブ統合基板111との基板間では、主制御基板101からサブ統合基板111へ、つまり一方向に各種コマンドが出力されている。
[3−1−2.払出制御基板]
Various commands are exchanged between the main control board 101 and the payout control board 102, that is, in both directions, and between the main control board 101 and the sub-integrated board 111, the main control board 101 to the sub-integrated board. Various commands are output to 111, that is, in one direction.
[3-1-2. Dispensing control board]

払出制御基板102は、図5に示すように、マイクロプロセッサとしての払出制御MPU102aと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポート102bと、を備えている。払出制御MPU102aには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMと、一時的にデータを記憶するRAMと、が内蔵されている。また、不正を防止するため機能も内蔵されている。   As shown in FIG. 5, the payout control board 102 includes a payout control MPU 102a as a microprocessor and a payout control I / O port 102b as an I / O device. The payout control MPU 102a incorporates a ROM that stores various processing programs and various commands, and a RAM that temporarily stores data. It also has a built-in function to prevent fraud.

払出制御MPU102aは、主制御基板101から出力された払出装置103(払出モータ)を駆動するコマンドが払出制御I/Oポート102bを介して入力されると、このコマンドに基づいて払出装置103(排出モータ)を駆動する駆動信号を、払出制御I/Oポート102bを介して出力する。これにより、払出装置103は賞球を払い出す。なお、払出制御MPU102aは、図示しないプリペイドカードユニットから貸球要求信号が入力されると、貸球を払い出す。
[3−2.周辺基板]
When a command for driving the payout device 103 (payout motor) output from the main control board 101 is input via the payout control I / O port 102b, the payout control MPU 102a receives the payout device 103 (discharge) based on this command. A drive signal for driving the motor is output via the payout control I / O port 102b. As a result, the payout device 103 pays out a prize ball. In addition, the payout control MPU 102a pays out a ball when a loan request signal is input from a prepaid card unit (not shown).
[3-2. Peripheral board]

周辺基板110は、図5に示すように、サブ統合基板111及び液晶制御基板113により構成されている。
[3−2−1.サブ統合基板]
As shown in FIG. 5, the peripheral substrate 110 includes a sub-integrated substrate 111 and a liquid crystal control substrate 113.
[3-2-1. Sub-integrated board]

サブ統合基板111は、図5に示すように、マイクロプロセッサとしてのサブ統合MPU111aと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するサブ統合ROM111bと、高音質の演奏を行う音源IC111cと、この音源IC111cが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROM111d、を備えている。   As shown in FIG. 5, the sub-integrated board 111 includes a sub-integrated MPU 111a as a microprocessor, a sub-integrated ROM 111b that stores various processing programs and various commands, a sound source IC 111c that performs high-quality sound, and the sound source IC 111c. A sound ROM 111d that stores sound information such as music to be referred to and sound effects is provided.

サブ統合MPU111aは、パラレル入出力ポートやシリアル入出力ポート等を内蔵しており、主制御基板101から演出コマンドを受け取ると、この演出コマンドに基づいて、表示に関する表示コマンドを作成し、この表示コマンドを、パラレル入出力ポートから音源IC111c及び液晶制御基板113にそれぞれ出力する。また、表示コマンドに合わせて、シリアル入出力ポートから後述するランプ駆動基板に、上述した演出ランプ44a〜44dを点灯/消灯(ON/OFF)するON/OFFデータと、階調ランプ49a,49bを階調点灯する階調データと、キャラクタ体(ドラキュラ)を駆動する駆動データと、を出力する。なお、サブ統合MPU111aは、演出に合わせて、パラレル入出力ポートから上述したサイド装飾装置27に点灯信号も出力する。   The sub-integrated MPU 111a incorporates a parallel input / output port, a serial input / output port, and the like. Upon receiving an effect command from the main control board 101, the sub-integrated MPU 111a creates a display command related to display based on the effect command. Are output from the parallel input / output port to the sound source IC 111c and the liquid crystal control board 113, respectively. Further, in accordance with the display command, ON / OFF data for turning on / off (ON / OFF) the above-described effect lamps 44a to 44d and gradation lamps 49a and 49b are provided on the lamp driving board described later from the serial input / output port. The gradation data for lighting the gradation and the drive data for driving the character body (Dracula) are output. The sub-integrated MPU 111a also outputs a lighting signal from the parallel input / output port to the above-described side decoration device 27 in accordance with the effect.

音源IC111cは、サブ統合MPU111aから出力された表示コマンドに応じて、音ROM111bから音情報を読み込み、上述した低音用スピーカ14及び中低音用スピーカ36から各種演出に合わせた音楽及び効果音等が出るよう制御を行う。
[3−2−2.液晶制御基板]
The sound source IC 111c reads sound information from the sound ROM 111b in response to the display command output from the sub-integrated MPU 111a, and outputs music, sound effects and the like according to various effects from the above-described low-frequency speaker 14 and mid-low-frequency speaker 36. Do the control.
[3-2-2. LCD control board]

液晶制御基板113は、図5に示すように、マイクロプロセッサとしての液晶制御MPU113aと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する液晶制御ROM113bと、液晶表示器116を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)113cと、液晶表示器116に表示する各種画像を記憶する画像ROM113dと、を備えている。   As shown in FIG. 5, the liquid crystal control board 113 includes a liquid crystal control MPU 113a as a microprocessor, a liquid crystal control ROM 113b that stores various processing programs and various commands, and a VDP (Video Display Processor) that controls the display of the liquid crystal display 116. (Omitted) 113c and an image ROM 113d for storing various images to be displayed on the liquid crystal display 116.

液晶制御MPU113aは、サブ統合基板111から上述した表示コマンドを受け取ると、この表示コマンドに基づいて、VDP113cを制御する。このVDP113cは、画像ROM113dから画像を読み出し、液晶表示器116に表示する制御を行う。
[4.ランプ駆動基板]
When the liquid crystal control MPU 113a receives the display command described above from the sub-integrated board 111, the liquid crystal control MPU 113a controls the VDP 113c based on the display command. The VDP 113c performs control to read an image from the image ROM 113d and display it on the liquid crystal display 116.
[4. Lamp drive board]

ランプ駆動基板112は、上述したサブ統合基板111からシリアル出力されたON/OFFデータ及び階調データに応じて、図5に示すように、演出ランプ44a〜44dに点灯信号を出力し、階調ランプ49a,49bに階調点灯信号を出力する。   The lamp driving board 112 outputs lighting signals to the effect lamps 44a to 44d as shown in FIG. A gradation lighting signal is output to the lamps 49a and 49b.

なお、ランプ駆動基板112は、図示しないが、複数の階調制御ICを備えている。これらの階調制御ICは、数珠繋ぎ、つまりデイジーチェーン接続されており、図示しない外付け抵抗がそれぞれ1つ接続されている。階調制御ICは、この外付け抵抗により、出力する最大電流が決まり、この最大出力電流を、0〜127、つまり128段階で出力する出力電流を設定することができる。なお、本実施形態では、階調制御ICとしテキサス・インスツルメント(TI)製のTLC5922を用いている。このTLC5922には16チャンネルの出力があり、各出力チャンネルは個別のON/OFF制御に加え、チャンネルごとに、0〜80ミリアンペア(mA)の範囲でプログラム可能な1%精度の定電流を流すことができる。また、1個の外付け抵抗により最大出力電流を設定し、この最大出力電流に対して、0〜127の128段階で出力電流を、チャンネルごとに出力することができる。   Although not shown, the lamp driving substrate 112 includes a plurality of gradation control ICs. These gradation control ICs are connected in a daisy chain, that is, daisy chain connected, and one external resistor (not shown) is connected. The gradation control IC determines the maximum current to be output by the external resistor, and can set the maximum output current to 0 to 127, that is, the output current to be output in 128 steps. In this embodiment, TLC5922 manufactured by Texas Instruments (TI) is used as the gradation control IC. This TLC5922 has 16 channels of output. In addition to individual ON / OFF control for each output channel, a constant current of 1% accuracy that can be programmed in the range of 0 to 80 milliamperes (mA) is supplied to each channel. Can do. Further, the maximum output current can be set by one external resistor, and the output current can be output for each channel in 128 steps from 0 to 127 with respect to this maximum output current.

階調制御ICは、サブ統合基板111からシリアル出力されたON/OFFデータ及び階調データを取り込み、この取り込んだ各種データに基づいて、演出ランプ44a〜44dに点灯信号を出力したり、階調ランプ49a,49bに階調点灯信号を出力したりする。   The gradation control IC captures ON / OFF data and gradation data serially output from the sub-integrated board 111, and outputs lighting signals to the effect lamps 44a to 44d based on the captured various data. A gradation lighting signal is output to the lamps 49a and 49b.

演出ランプ44a〜44dに出力される点灯信号は、最大出力電流が出力され、階調ランプ49a,49bに出力される階調点灯信号は、設定された階調データに基づいて最大出力電流に対して0〜127段階の出力電流が出力される。   The lighting signal output to the effect lamps 44a to 44d outputs the maximum output current, and the gradation lighting signal output to the gradation lamps 49a and 49b corresponds to the maximum output current based on the set gradation data. 0 to 127 stages of output current are output.

このように、本実施形態では、出力電流が異なる、演出ランプ44a〜44d及び階調ランプ49a,49bを、階調制御ICのみを用いて制御している。
[5.主制御基板による各種制御処理]
As described above, in the present embodiment, the effect lamps 44a to 44d and the gradation lamps 49a and 49b having different output currents are controlled using only the gradation control IC.
[5. Various control processes by main control board]

次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板101の主制御MPU101aにより行われる各種制御処理について説明する。図6はメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図7は電源断発生時処理の一例を示すフローチャートであり、図8はタイマ割込処理の一例を示すフローチャートであり、図9は遊技処理の一例を示すフローチャートであり、図10は変動開始処理の一例を示すフローチャートであり、図11は大当り判定処理の一例を示すフローチャートであり、図12は変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8に示すタイマ割込処理は、主制御基板101の主制御MPU101aにより所定のタイミング(本実施形態では、4ミリ秒(ms)の割込タイミング)ごとに行われている。
[5−1.メイン処理]
Next, various control processes performed by the main control MPU 101a of the main control board 101 according to the progress of the game of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the main process, FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process when the power interruption occurs, FIG. 8 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process, and FIG. 9 is a game process. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a variation start process, FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a big hit determination process, and FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a variation display pattern setting process. . Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 8 is performed at predetermined timing (in this embodiment, interrupt timing of 4 milliseconds (ms)) by the main control MPU 101a of the main control board 101.
[5-1. Main processing]

パチンコ機1へ電力の供給が開始されると、主制御基板101の主制御MPU101aは、図6に示すメイン処理を行う。このメイン処理が開始されると、図6に示すように、主制御MPU101aは、電源投入時処理を行う(ステップS1)。この電源投入時処理では、主制御MPU101aに内蔵されているRAM(以下、「内蔵RAM」という。)に、バックアップデータが正常に記憶されているか(停電発生時の設定値となっているか)否かを判定し、正常であれば内蔵RAMに記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理(「復電時処理」という。)を行い、バックアップデータが異常であれば内蔵RAMをクリアして主制御MPU101aの初期設定(例えば、割込タイミングの設定等)を行う。なお、遊技途中でパチンコ機1への電力供給が停止すると、この電力供給が停止される直前の遊技状態がバックアップデータとして内蔵RAMに記憶される。また、電源投入時処理では、内蔵RAMに記憶されているバックアップデータのクリアを指示するRAM消去スイッチがONであれば、内蔵RAMをクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて内蔵RAMにバックアップデータが記憶されていない場合には、内蔵RAMをクリアする。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板111のサブ統合MPU111aが起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も行われる。電源投入コマンドは、主制御基板101の起動が完了したことをサブ統合基板111に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機1への電力供給を停止した場合(電源を落とした場合)にも内蔵RAMにバックアップデータが記憶される。   When the supply of power to the pachinko machine 1 is started, the main control MPU 101a of the main control board 101 performs the main process shown in FIG. When this main process is started, as shown in FIG. 6, the main control MPU 101a performs a power-on process (step S1). In this power-on process, whether backup data is normally stored in the RAM (hereinafter referred to as “built-in RAM”) built in the main control MPU 101a (is set value at the time of power failure) or not? If the backup data is normal, a process for returning to the power failure state is performed according to the backup data stored in the internal RAM (referred to as “power recovery process”). Clear and perform initial setting of the main control MPU 101a (for example, setting of interrupt timing). When the power supply to the pachinko machine 1 is stopped during the game, the game state immediately before the power supply is stopped is stored in the built-in RAM as backup data. In the power-on process, if the RAM erase switch for instructing clearing of backup data stored in the built-in RAM is ON, the built-in RAM is cleared and normal initialization is performed. If the backup data is not stored in the built-in RAM in the power-on process, the built-in RAM is cleared. In the power-on process, a process of setting a power-on command indicating that the sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 has been activated when normal initial setting is executed is also performed. The power-on command notifies the sub integrated board 111 that the activation of the main control board 101 has been completed. Note that the backup data is also stored in the built-in RAM when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped (when the power is turned off) when the amusement store is closed.

電源投入時処理が終了すると、主制御MPU101aは、遊技用の各処理を繰り返し行うループ処理を開始する。このループ処理が開始時されると、主制御MPU101aは、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する(ステップS2)。なお、本実施形態では、パチンコ機1にて使用する電源電圧は、電源基板(図示しない)によって生成する。つまり、パチンコ機1に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機1に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板101に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップS2で主制御基板101に搭載される主制御MPU101aにより停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する(ステップS4)。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が(本実施形態では、24V)復旧した場合に(以下、復電と呼ぶ)、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態を内蔵RAMにバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施形態においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理(主制御処理)内に組み込まれている。   When the power-on process ends, the main control MPU 101a starts a loop process that repeatedly performs each process for gaming. When this loop process is started, the main control MPU 101a first determines whether or not a power failure notice signal has been detected (step S2). In the present embodiment, the power supply voltage used in the pachinko machine 1 is generated by a power supply board (not shown). That is, since a plurality of types of devices mounted on the pachinko machine 1 operate with different power supply voltages, the power supply voltage supplied from the external power supply to the pachinko machine 1 is converted into a predetermined power supply voltage on the power supply board, Supplying to the device. Therefore, when a power failure occurs and the power supply voltage supplied from the external power supply to the power supply board becomes equal to or lower than the predetermined power supply voltage, a power failure notice signal indicating that the supply of the power supply voltage from the power supply board to the main control board 101 is stopped. Sent. Then, when a power failure warning signal is detected by the main control MPU 101a mounted on the main control board 101 in step S2, a process at the time of power failure occurrence is executed (step S4). When the power cut occurs, the operation of the gaming machine is changed from the state before the power failure when the power supply voltage supplied to the power board after the power failure is restored (24V in this embodiment) (hereinafter referred to as power recovery). In order to start, it is the process which memorize | stores the state at the time of a power failure occurrence as backup data in built-in RAM. Although the processing content will be described later, in the present embodiment, as shown in the figure, the power interruption occurrence processing is not an interruption processing, but as a branch processing that is executed immediately after the start of the loop depending on whether or not a power failure warning signal is detected. It is incorporated in the main process (main control process).

ステップS2で停電予告信号が検知されていない場合、つまり外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理2を行う(ステップS3)。なお、乱数更新処理2にて更新される乱数については後述する。
[5−2.電源断発生時処理]
If the power failure warning signal is not detected in step S2, that is, if the power from the external power supply is normally supplied, random number update processing 2 for updating various random numbers used in the game is performed (step S3). . The random number updated in the random number update process 2 will be described later.
[5-2. Processing when power is cut off]

次に、電源断発生時処理について説明する。この電源断発生時処理は、上述したように、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に行われる処理である。電源断発生じ処理が開始されると、図7に示すように、主制御MPU101aは、まず、割込処理が行われないように割込禁止設定を行う(ステップS4a)。そして、主制御MPU101aに内蔵されている内蔵RAMのチェックサムを算出し、この算出結果を内蔵RAMの所定領域に記憶する(ステップS4b)。このチェックサムは、復電時に停電前の内蔵RAMの内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。   Next, the process at the time of power failure occurrence will be described. This process at the time of power-off occurrence is a process performed when a power failure warning signal is detected in the main process as described above. When the power interruption occurrence process is started, as shown in FIG. 7, the main control MPU 101a first performs an interrupt prohibition setting so that the interrupt process is not performed (step S4a). Then, the checksum of the built-in RAM built in the main control MPU 101a is calculated, and the calculation result is stored in a predetermined area of the built-in RAM (step S4b). This checksum is used to check whether or not the contents of the built-in RAM before the power failure is retained at the time of power recovery.

続いて、主制御MPU101aは、内蔵RAMの所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する(ステップS4c)。以上の処理を終えると、主制御MPU101aは、内蔵RAMへのアクセスを禁止し(ステップS4d)、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等(以下、「瞬停」と呼ぶ。)によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上述した処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施形態の主制御MPU101aには、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図7の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスで主制御MPU101aが起動することになる。
[5−3.タイマ割込処理]
Subsequently, the main control MPU 101a sets a specified value indicating that the process at the time of power-off occurrence has been performed in a backup flag provided in a predetermined area of the built-in RAM (step S4c). When the above processing is completed, the main control MPU 101a prohibits access to the built-in RAM (step S4d) and enters an infinite loop to prepare for the stop of power supply. In this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a very short power failure, etc. (hereinafter referred to as “instant interruption”), Since the power supply voltage is not stopped, there is a possibility that the process described above cannot return from the infinite loop. In order to avoid such adverse effects, the main control MPU 101a of the present embodiment is provided with a watchdog timer, and is configured to be reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is periodically updated while the process is normally performed. However, the watchdog timer enters the process when the power is cut off and is not updated. As a result, even when the power interruption occurs due to a momentary power failure and the infinite loop of FIG. 7 is entered, a reset is applied after a predetermined period of time, and the main control MPU 101a is started in the same process as when the power is turned on. .
[5-3. Timer interrupt processing]

次に、タイマ割込処理について説明する。このタイマ割込処理は、本実施形態では、上述したように、メイン処理の実行中に主制御基板101の主制御MPU101aにより4ms毎に行われる。タイマ割込処理が開始されると、図8に示すように、主制御MPU101aは、レジスタの退避処理(ステップS10)を行った後、ステップS11からステップS19の各処理を行う。ステップS11のスイッチ入力処理では、上述した各種スイッチ(左入賞口スイッチ57a、右入賞口スイッチ57b、左ゲートスイッチ53a、右ゲートスイッチ53b、上始動口スイッチ55a、下始動口スイッチ55b及びカウントスイッチ等)の検出信号を監視する処理を行う。ステップS12の払出動作処理では、スイッチ入力処理(ステップS11)にて検出された信号にもとづいて払出制御基板102に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップS13の乱数更新処理1では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を行う。なお、本実施形態では、乱数更新処理1にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理2にて更新される乱数と、は異なる。これらの乱数については後述するが、乱数更新処理2にて更新される乱数を乱数更新処理1でも更新するようにしてもよい。   Next, the timer interrupt process will be described. In the present embodiment, as described above, this timer interrupt process is performed every 4 ms by the main control MPU 101a of the main control board 101 during the execution of the main process. When the timer interrupt process is started, as shown in FIG. 8, the main control MPU 101a performs a register saving process (step S10) and then performs each process from step S11 to step S19. In the switch input process of step S11, the above-described various switches (the left winning port switch 57a, the right winning port switch 57b, the left gate switch 53a, the right gate switch 53b, the upper starting port switch 55a, the lower starting port switch 55b, the count switch, etc. ) To detect the detection signal. In the payout operation process in step S12, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control board 102 based on the signal detected in the switch input process (step S11). In the random number update process 1 in step S13, a process of updating various random numbers used in the game is performed. In the present embodiment, the random number updated in the random number update process 1 is different from the random number updated in the random number update process 2 described above. Although these random numbers will be described later, the random numbers updated in the random number update process 2 may be updated in the random number update process 1.

また、ステップS14の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機1を制御する処理を行う。ステップS15の普通図柄遊技では、普通図柄表示器50に関わる制御処理を行う。ステップS16の普通電動役物遊技では、開閉翼ソレノイド63aを可動制御して開閉翼47の開閉制御するための処理を行う。ステップS17の特別図柄遊技では、遊技処理(ステップS14)の処理の結果にもとづいて特別図柄表示器41を変動表示する制御を行う。ステップS18の特別電動役物遊技では、開閉板ソレノイド63bを可動制御して開閉板62の開閉制御を行う。ステップS19のコマンド伝送出力処理では、遊技処理(ステップS14)でセットされた演出コマンドをサブ統合基板111に送信する処理を行う。また、コマンド伝送出力処理(ステップS19)では、パチンコ機1への電力供給が開始されたときに電源投入時処理(ステップS1)でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板111に送信する処理も行う。ステップS20のI/Oポート出力処理では、パチンコ機1の外部(例えば、管理コンピュータ等)に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図記憶ランプ54及び普図記憶ランプ56に駆動信号を出力する処理、等を行う。ステップS11からステップS20の処理を行うと、レジスタの復帰処理(ステップS21)を行い、処理を終了する。   Moreover, in the game process of step S14, the process which controls the pachinko machine 1 according to the progress of a game is performed. In the normal symbol game of step S15, control processing related to the normal symbol display 50 is performed. In the ordinary electric equipment game of step S16, the opening / closing blade solenoid 63a is movably controlled to perform opening / closing control of the opening / closing blade 47. In the special symbol game of step S17, the special symbol display 41 is variably displayed based on the result of the game process (step S14). In the special electric accessory game in step S18, the open / close plate solenoid 63b is movably controlled to open / close the open / close plate 62. In the command transmission output process of step S19, a process of transmitting the effect command set in the game process (step S14) to the sub-integrated board 111 is performed. In the command transmission output process (step S19), a process of transmitting the power-on command set in the power-on process (step S1) to the sub integrated board 111 when power supply to the pachinko machine 1 is started. Do. In the I / O port output process in step S20, a process for outputting a status signal indicating a gaming state to the outside of the pachinko machine 1 (for example, a management computer, etc.) Processing to output is performed. When the processing from step S11 to step S20 is performed, the register restoration processing (step S21) is performed, and the processing is terminated.

ここで、上述した乱数更新処理1(ステップS13)および乱数更新処理2(ステップS3)で主制御基板101に搭載される主制御MPU101aにより更新される各種乱数について説明する。本実施形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定(大当り判定)に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定(確変判定)に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定(リーチ判定)に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器41に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、大入賞口装置60の開閉板62を開放状態に制御するか否かの判定(普通図柄当り判定)に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、液晶表示器116の表示領域42にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。   Here, various random numbers that are updated by the main control MPU 101a mounted on the main control board 101 in the random number update process 1 (step S13) and the random number update process 2 (step S3) described above will be described. In this embodiment, as the various random numbers used in the game, the big hit determination random number used for determining whether or not to generate the big hit gaming state (big hit determination), when it is determined that the big hit gaming state is generated in the big hit determination Probability change random number used for determining whether or not to make a promising big hit (probable change determination), and determining whether or not to make a loss with a reach mode when it is determined that no big hit gaming state is generated in the big hit determination ( Reach determination random number used for reach determination), variable display pattern random number used to determine the variable display pattern of the special symbol displayed on the special symbol display 41, and the open / close plate 62 of the big prize opening device 60 is opened. There is a normal random number per symbol used for determining whether or not to control (normal symbol per determination). Note that the variable display pattern of the special symbol may be determined using the reach determination random number, and the variable display pattern of the decorative symbol controlled to be displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 may be determined.

これらの乱数のうち、乱数更新処理1では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、および大入賞口装置60の開閉板62を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。つまり、大当り遊技状態の発生および大入賞口装置60の開閉板62を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして4ms毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率(大当り遊技状態を発生させると判定する確率、大入賞口装置60の開閉板62を開放状態に制御すると判定する確率)を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理2では、大当り遊技状態の発生および普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数および変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板101で更新される乱数は、上述したものに限られず、乱数更新処理2では、大当り判定乱数を更新するカウンタが1周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
[5−4.遊技処理]
Among these random numbers, in the random number update process 1, the jackpot determination random number related to the occurrence of the jackpot gaming state, the probability variation determination random number, and the normal symbol related to whether or not the open / close plate 62 of the big prize opening device 60 is controlled to the open state. Update the hit judgment random number. That is, the random number used for the determination relating to the occurrence of the big hit gaming state and whether to control the open / close plate 62 of the big prize opening device 60 to the open state is updated every 4 ms as a predetermined timing. By doing so, the probability (the probability of determining that a big hit gaming state is generated, the probability of determining that the open / close plate 62 of the big prize opening device 60 is controlled to be opened) in a predetermined period in each random number is made constant. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. On the other hand, in the random number update process 2, the reach determination random number and the variable display pattern random number are updated regardless of the occurrence of the big hit gaming state and the display result of the normal symbol. The random numbers updated on the main control board 101 are not limited to those described above. In the random number update process 2, the initial value of the big hit determination random number that starts counting next when the counter that updates the big hit determination random number makes one round. The initial value determination random number for determining the value is also updated.
[5-4. Game processing]

次に、遊技処理について説明する。この遊技制御処理が開始されると、図9に示すように、主制御MPU101aは、始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞したか否かを判別する(ステップS30)。具体的には、上始動口スイッチ57a又は下始動口スイッチ57bからの検出信号が出力されたか否かを判定し、上始動口スイッチ57a又は下始動口スイッチ57bからの検出信号が出力された場合には上始動口スイッチ57a又は下始動口スイッチ57bに遊技球が入賞した(ステップS30にてYES)と判定し、上始動口スイッチ57a又は下始動口スイッチ57bからの検出信号が出力されていなければ始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞していない(ステップS30にてNO)と判定する。ステップS30にて始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞したときには、各種乱数(大当り判定乱数、確変判定乱数、等)を取得し、主制御基板101の内蔵RAMから保留球数カウンタの値を参照して、この保留球数カウンタの値が上限値となる4未満であるか否かを判定する(ステップS31)。そして、ステップS31で保留球数カウンタが4未満であれば、始動記憶格納処理を行う(ステップS32)。なお、ステップS30で上始動口スイッチ57a又は下始動口スイッチ57bからの検出信号が出力されていない場合、およびステップS31で保留球数カウンタの値が4である場合、には、始動記憶格納処理を行わない。その後、主制御MPU101aは、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップS40〜ステップS44のうちいずれかの処理を行う。   Next, game processing will be described. When the game control process is started, as shown in FIG. 9, the main control MPU 101a determines whether or not a game ball has won a winning winning opening 45 or an electric starting winning opening 46 (step S30). Specifically, it is determined whether a detection signal is output from the upper start port switch 57a or the lower start port switch 57b, and a detection signal is output from the upper start port switch 57a or the lower start port switch 57b. It is determined that the game ball has won the upper start port switch 57a or the lower start port switch 57b (YES in step S30), and the detection signal from the upper start port switch 57a or the lower start port switch 57b must be output. For example, it is determined that no game ball has been won in the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 (NO in step S30). When a game ball wins in the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 in step S30, various random numbers (big hit determination random number, probability variation determination random number, etc.) are acquired, and the number of held balls from the built-in RAM of the main control board 101 With reference to the value of the counter, it is determined whether or not the value of the reserved ball number counter is less than 4 which is the upper limit value (step S31). If the held ball number counter is less than 4 in step S31, start memory storage processing is performed (step S32). If the detection signal from the upper start port switch 57a or the lower start port switch 57b is not output in step S30, and if the value of the held ball number counter is 4 in step S31, the start storage storing process Do not do. Thereafter, the main control MPU 101a refers to the value of the process selection flag indicating the progress state of the game and performs any one of steps S40 to S44.

始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「1」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図記憶ランプ54の点灯表示態様(点灯表示させるランプの個数)を変更する処理と、取得した乱数値(本実施形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数)を内蔵RAMに設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップS31において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップS30で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップS30で始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞したときには、ステップS30〜ステップS32の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップS30で各種乱数を取得せずに、ステップS31で保留球数カウンタが上限値未満であることを判定した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理(ステップS32)で取得するようにしてもよい。   In the start memory storing process, a process of adding “1” to the held ball number counter, and a process of changing the lighting display mode (the number of lamps to be turned on) of the special figure memory lamp 54 in accordance with the addition of the held ball number counter. And a process of storing the acquired random number value (in this embodiment, the big hit determination random number, the probability variation determination random number) in the storage area of the start memory provided in the built-in RAM in correspondence with the count value of the reserved ball number counter. Do. Thus, the reserved ball number counter is a counter indicating the number of random numbers stored in the storage area of the start memory. If the value of the reserved ball number counter is the upper limit value in step S31, the random number value acquired in step S30 is discarded. When a game ball wins at the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 at step S30, various random numbers may be acquired between step S30 and step S32. For example, various random numbers are not acquired at step S30. In addition, after it is determined in step S31 that the reserved ball number counter is less than the upper limit value, various random numbers may be acquired, or may be acquired in the start storage storage process (step S32).

処理選択フラグが「0」のときに実行される変動開始処理(ステップS40)では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「1」のときに実行される変動表示パターン設定処理(ステップS41)では、特別図柄および装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間(特別図柄表示器41にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)をタイマにセットする。処理選択フラグが「2」のときに実行される変動中処理(ステップS42)では、変動表示パターン設定処理(ステップS41)で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことにもとづいて特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理(ステップS40)にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「3」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「0」に更新する。   In the variation start process (step S40) executed when the process selection flag is “0”, the start memory number is confirmed. If the start memory number is not 0, the setting for starting the variation display of the special symbol is made. Do. As will be described in detail later, specifically, it is determined whether or not a big hit gaming state is to be generated, and if a big hit gaming state is to be generated, it is determined whether or not to be a promising big hit. In the variable display pattern setting process (step S41) executed when the process selection flag is “1”, settings relating to the variable display of special symbols and decorative symbols are performed. Specifically, although the details will be described later, the variation display pattern of the special symbol is determined, and the variation time set corresponding to the variation display pattern (the variation display of the special symbol is started on the special symbol display 41). To the stop display) is set in the timer. In the changing process (step S42) executed when the process selection flag is "2", the timer set with the changing time in the changing display pattern setting process (step S41) is monitored, and the timer is timed out. Then, the special symbol display 41 performs processing for stopping the special symbol variation display. At this time, if it is determined that the big hit gaming state is made in the variation start process (step S40), the process selection flag is updated to “3”, and if it is not judged that the big hit gaming state is made, the process selection flag is set. Update to “0”.

また、処理選択フラグが「3」のときに実行される大当り遊技開始処理(ステップS43)では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板111に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信するとともに、大入賞口装置60の開閉板62の開放回数等の設定を行う。   In the big hit game start process (step S43) executed when the process selection flag is “3”, a setting for starting the big hit game state is performed. Specifically, a jackpot start command for instructing execution of the start display of the jackpot gaming state is transmitted to the sub-integrated board 111, and the number of times the opening / closing plate 62 of the jackpot device 60 is opened is set.

処理選択フラグが「4」のときに実行される大当り遊技中処理(ステップS44)では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ64によって検出された遊技球の個数を判定し、所定個数(本実施形態では、10個)の遊技球が大入賞口61に入賞したとき、または、所定期間(本実施形態では、30秒)が経過したとき大入賞口装置60を閉塞状態にするための処理を行うとともに、サブ統合基板111に大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数(本実施形態では、15回)に達していなければ、再び、大入賞口装置60を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板111に大当り遊技状態の終了表示を指示する大当り終了コマンドを送信するとともに処理選択フラグを「0」に更新する。
[5−5.変動開始処理]
In the big hit game processing (step S44) executed when the process selection flag is “4”, when the big hit gaming state is started, the number of game balls detected by the count switch 64 is determined, and the predetermined number In order to put the special winning opening device 60 in a closed state when (10 in this embodiment) game balls have won the special winning opening 61 or when a predetermined period (30 seconds in this embodiment) has elapsed. In addition to the above process, a big hit command for instructing the sub-integrated board 111 to display a big hit gaming state (for example, round display or the like) is transmitted. Further, if the number of rounds in the big hit gaming state has not reached the predetermined number (15 in this embodiment), the process for making the big prize opening device 60 open again is performed, and the number of rounds in the big hit gaming state is performed. When the predetermined number of times is reached, a jackpot end command is sent to the sub-integrated board 111 to instruct the end display of the jackpot gaming state, and the processing selection flag is updated to “0”.
[5-5. Fluctuation start processing]

次に、変動開始処理について説明する。この変動開始処理が開始されると、図10に示すように、主制御MPU101aは、保留球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS401)。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すものであるため、ステップS401で保留球数カウンタの値が0であれば、始動記憶がないと判定し、処理を終了する。   Next, the fluctuation start process will be described. When the variation start process is started, as shown in FIG. 10, the main control MPU 101a determines whether or not the value of the reserved ball number counter is 0 (step S401). As described above, since the value of the held ball number counter indicates the number of random numbers stored in the start memory storage area, if the value of the held ball number counter is 0 in step S401, the start memory is stored. It is determined that there is not, and the process is terminated.

一方、ステップS401で保留球数カウンタの値が0でなければ、始動記憶移行処理を行う(ステップS402)。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを1減算する処理と、主制御MPU101aの内蔵RAMに設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域に記憶される各種乱数(大当り判定乱数等)を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのn(n=1、2、3、4)に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのn−1(n=0、1、2、3)に対応する保存領域に記憶する。   On the other hand, if the value of the held ball number counter is not 0 in step S401, a start memory transfer process is performed (step S402). In the start memory transfer process, after the process of subtracting 1 from the held ball number counter and various random numbers stored in the start memory storage area provided in the built-in RAM of the main control MPU 101a are shifted, A process of reading various random numbers (such as big hit determination random numbers) stored in the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter is performed. Specifically, various random numbers stored in the storage area corresponding to n (n = 1, 2, 3, 4) of the reserved ball number counter in the storage area of the start memory are stored in the storage area of the start memory. The number is stored in a storage area corresponding to n-1 (n = 0, 1, 2, 3).

続いて、ステップS402で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後(ステップS403)、処理選択フラグを「1」に更新する(ステップS404)。この処理選択フラグが「1」に更新され、次の割込タイマが発生すると、図8に示したタイマ割込処理が行われる。そして、図9に示した遊技処理における変動表示パターン設定処理(ステップS41)が選択される。
[5−6.大当り判定処理]
Subsequently, in step S402, it is determined whether or not to generate a big hit gaming state using the big hit determination random number read from the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter among the storage areas of the reserved memory, and the big hit gaming state Is generated (step S403), the process selection flag is updated to “1” (step S404). When the process selection flag is updated to “1” and the next interrupt timer is generated, the timer interrupt process shown in FIG. 8 is performed. Then, the variable display pattern setting process (step S41) in the game process shown in FIG. 9 is selected.
[5-6. Big hit judgment processing]

次に、大当り判定処理について説明する。この大当り判定処理が開始されると、図11に示すように、主制御MPU101aは、図9に示した遊技処理の大当り遊技中処理(ステップS44)でセットされる確変フラグがON状態であるか(セットされているか)否かを判定する(ステップS51)。確変フラグがON状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS52)、確変状態フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、通常・時短状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択する(ステップS53)。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が14個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が1/70となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が2個設定され、大当り確率が1/490となっている。   Next, the big hit determination process will be described. When the jackpot determination process is started, as shown in FIG. 11, the main control MPU 101a determines whether or not the probability change flag set in the big hit game process (step S44) of the game process shown in FIG. 9 is ON. It is determined whether (set) or not (step S51). If the probability variation flag is ON, a probability variation state big hit determination table (not shown) is selected (step S52). A determination table (not shown) is selected (step S53). In the probability change state big hit determination table, 14 big hit determination values that are determined to generate a big hit gaming state by matching the big hit determination random number among 980 big hit determination random numbers from 0 to 979 are set. The jackpot probability, which is the probability of a jackpot, is 1/70. On the other hand, in the normal / short time state big hit determination table, two big hit determination values are set out of 980 big hit determination random numbers from 0 to 979, and the big hit probability is 1/490.

そして、ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、図10に示した始動開始処理のステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する(ステップS54)。ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、図10に示した始動開始処理のステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に記憶される大当り判定乱数の値)と、が一致することにもとづいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをON状態(セット)とした後に(ステップS55)、所定の判定値が設定された確変判定テーブル(図示しない)にもとづいて確変大当りとするか否かを判定する(ステップS56)。具体的には、図10に示した始動開始処理のステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に記憶される確変判定乱数の値)と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率(大当りのうち確変大当りとする割合)が2/3となるように、つまり、0〜8までの9個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される6個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。   Then, the determination value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short-time state big hit determination table, and the start memory shift in step S402 of the start start process shown in FIG. It is determined whether or not to generate a jackpot gaming state depending on whether or not the value of the jackpot determination random number read in the process matches (step S54). The decision value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short time state big hit determination table, and the start memory shift process in step S402 of the start start process shown in FIG. When it is determined that the jackpot gaming state is to be generated based on the fact that the read jackpot determination random number value (the value of the jackpot determination random number stored in the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter) matches, After setting the flag to the ON state (set) (step S55), it is determined whether or not the probability change big hit is made based on a probability change determination table (not shown) in which a predetermined determination value is set (step S56). Specifically, the value of the probability variation determination random number read in the start memory transition process in step S402 of the start start process shown in FIG. 10 (the value of the probability variation determination random number stored in the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter). ) And the determination value set in the probability variation determination table determine whether or not the probability variation big hit is made. In the present embodiment, the probability variation entry rate (the ratio of the probability variation to the probability variation big hit) is 2/3, that is, the probability variation big hit among the nine probability variation determination random numbers from 0 to 8. Six determination values to be determined are set in the probability variation determination table.

ステップS56で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、図10に示した始動開始処理のステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをON状態(セット)とする(ステップS57)。一方、ステップS54で大当りとしない(はずれとする)と判定されたとき、および、ステップS56で確変大当りとしない(非確変大当りとする)と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、RAM104に記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、大当りフラグおよび確変状態フラグのON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。   In step S56, the probability variation is determined based on the fact that the criterion value set in the probability variation determination table matches the value of the probability variation determination random number read in the start memory transition processing in step S402 of the start start processing shown in FIG. When it is determined that it is a big hit, the probability variation state flag is turned on (set) (step S57). On the other hand, when it is determined in step S54 that a big hit is not made (deviated) and in step S56 it is decided that a probability variation big hit is not made (non-probable variation big hit), the following processing is executed. The process ends without Note that the ON / OFF state (set state, reset state) of the big hit flag and the probability variation state flag is stored in the RAM 104. Further, the OFF state (reset state) of the big hit flag and the probability change state flag is a value of “0”, and the ON state (set state) of the big hit flag and the probability change state flag is a value of “1”. Is set.

なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、図9に示した遊技処理の大当り遊技開始処理(ステップS43)にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、図9に示した遊技処理の大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップS52の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態(通常状態、時短状態)よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、図9に示した遊技処理の大当り遊技開始処理(ステップS43)にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
[5−7.変動表示パターン設定処理]
Note that the big hit flag is a flag indicating control for shifting to the big hit gaming state. If the big hit flag is set in the big hit game start process (step S43) of the gaming process shown in FIG. 9, the big hit gaming state is set. generate. Further, the probability change state flag is a flag indicating the transition control to the probability variation state after the big hit gaming state is finished, and when the big hit gaming state is ended in the big hit game processing (step S44) of the gaming process shown in FIG. If the probability variation state flag is set, the process of resetting the probability variation state flag and setting the probability variation flag indicating the probability variation state is executed. In the state in which the probability variation flag is set, the probability variation state is controlled as described above. For example, the probability variation state big hit determination table in step S52 described above is selected and the state other than the probability variation state (normal state, time reduction state). The probability of determining that a big hit gaming state is to be generated is increased. Further, when the probability variation flag is set in the big hit game start processing (step S43) of the game processing shown in FIG. 9, processing for resetting the probability variation flag is executed.
[5-7. Fluctuation display pattern setting process]

次に、変動表示パターン設定処理について説明する。この変動表示パターン設定処理が開始されると、図12に示すように、主制御MPU101aは、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、つまり、大当りフラグがセットされているか否かを判別し(ステップS410)、大当りフラグがセットされていれば(ON状態であれば)、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS412)。また、大当りフラグがセットされていなければ(OFF状態であれば)、リーチ判定乱数を取得し、主制御MPU101aの内蔵RAMの所定の保存領域に記憶するとともに、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する(ステップS411)。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS413)、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS414)。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率(リーチ態様とする割合)が1/12.5となるように、つまり、0〜24までの25個のリーチ判定乱数のうち2個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。   Next, the variable display pattern setting process will be described. When this variable display pattern setting process is started, as shown in FIG. 12, the main control MPU 101a determines whether or not to make a big hit as a result of the current variable display, that is, whether or not the big hit flag is set. If it is determined (step S410) and the big hit flag is set (if it is in the ON state), the big hit hour fluctuation display pattern table (not shown) in which the fluctuation display pattern used when the big hit is set is selected. (Step S412). If the big hit flag is not set (if it is in the OFF state), a reach determination random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the built-in RAM of the main control MPU 101a, and a reach with a predetermined determination value is set. Whether or not to reach is determined by whether or not the determination value set in the determination table matches the value of the acquired reach determination random number (step S411). When it is determined that the reach mode is selected, a reach-time variation display pattern table (not shown) in which a variation display pattern showing a mode for deriving an outlier design with the reach mode is selected (step S413), and the reach mode is selected. When it is determined that the change display pattern is not to be selected, a change display pattern table (not shown) at the time of a change display pattern in which a change display pattern in which an outlier design is derived without a reach form is set is selected (step S414). In the reach determination table, the reach probability (reach mode ratio) is 1 / 12.5, that is, two determination values out of 25 reach determination random numbers from 0 to 24 are reach determination. Set in the table.

そして、変動表示パターン乱数を取得し、内蔵RAMの所定の保存領域に記憶するとともに、ステップS411,S413,S414で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか1つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する(ステップS415)。   Then, the variable display pattern random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the built-in RAM, and the big hit time variable display pattern table, the reach variable display pattern table selected in steps S411, S413, and S414 are displayed. The variation display pattern in which the determination value set in any one variation display pattern table of the pattern table matches the value of the acquired variation display pattern random number is determined (step S415).

続いて、ステップS415で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし(ステップS416)、当該変動表示パターンに応じた変動時間を内蔵RAMに設けられたタイマ(本実施形態では、有効期間タイマ)にセットする(ステップS417)。ステップS417では、ステップS415で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップS416でセットされた変動表示パターンコマンドは、図8に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板111に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器41に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequently, a variation display pattern command is set as an effect command for designating the variation display pattern determined in step S415 (step S416), and a timer (this embodiment) provided with a variation time corresponding to the variation display pattern in the built-in RAM. Then, the effective period timer is set (step S417). In step S417, the variation time set in the variation display pattern determined in step S415 is set in the effective period timer. The variable display pattern command set in step S416 is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) of the timer interrupt process shown in FIG. Further, when the variable display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 by the command transmission output process, a drive signal is output to the special symbol display 41 in the special symbol game, and the special symbol variation display is started.

ここで、変動表示パターンコマンドは、2バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この2バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、1バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、2バイト目は、変動番号(変動表示パターン)を特定可能なデータである。つまり、サブ統合基板111のサブ統合MPU111aは、1バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、2バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンを特定する。   Here, the variation display pattern command is data of 2 bytes. Each variation display pattern command displays the variation display of the special symbol after the special symbol variation display is started on the special symbol display 41. Data for specifying the variation time until reach and reach production are included. Of the 2-byte variable display pattern command, the first byte is data that can specify a variable display pattern, and the second byte is data that can specify a variable number (variable display pattern). . In other words, the sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 can recognize the variable display pattern based on the first byte data, and further specifies the variable display pattern based on the second byte data.

また、各変動表示パターンには、特別図柄の変動時間(特別図柄表示器41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間)が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板111に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップS415では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。つまり、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。   Each variation display pattern is set with a special symbol variation time (the time from when the special symbol variation display is started on the special symbol display 41 until the special symbol variation display is stopped). Yes. The variation time of the special symbol is set to substantially coincide with the variation time of the decorative symbol designated by the variation display pattern command transmitted to the sub-integrated board 111. In step S415, the variation corresponding to the variation time of the special symbol is set. The variation display pattern having the symbol variation time is determined. In other words, the variation time of the special symbol and the variation time of the decorative symbol do not have to completely match.

続いて、主制御MPU101aは、確変状態フラグがセットされているか否か確認し(ステップS418)、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする(ステップS419)。そして、処理選択フラグを「2」に更新する(ステップS420)。なお、ステップS419にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドとともに、図8に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。これによりサブ統合基板111のサブ統合MPU111aに今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることができる。   Subsequently, the main control MPU 101a checks whether or not the probability variation state flag is set (step S418). When the probability variation state flag is set, the main control MPU 101a issues a probability variation big hit command which is an effect command indicating that the probability variation big hit is set. Set (step S419). Then, the process selection flag is updated to “2” (step S420). The probability variation jackpot command set in step S419 is transmitted to the sub integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) of the timer interrupt process shown in FIG. 8 together with the variation display pattern command. As a result, the sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 can recognize that the current variation display results in a probable big hit.

なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が行われる。サブ統合基板111のサブ統合MPU111aは、変動表示パターンコマンドとともに送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。本実施形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、サブ統合MPU111aは、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判定している。これにより、サブ統合MPU111aに今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。   In the variation display pattern setting process, whether or not the big hit flag and the probability change status flag are set in addition to the probability change big hit command as an effect command indicating the result of the win, the big hit flag is set. Processing is performed to set a winning command indicating an uncertain variable big hit when the status flag is not set, or a winning command indicating a deviation when the big hit flag is not set. The sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 can recognize that the current variation display results in an uncertain variation big hit by the winning command transmitted together with the variation display pattern command. In the present embodiment, the variable display pattern command also includes information indicating the winning result, and the sub-integrated MPU 111a determines whether or not the winning result indicated by the variable display pattern command and the winning command match. ing. As a result, the sub-integrated MPU 111a can reliably recognize the result of the current fluctuation display, and prevents a malfunction such as failure to receive a command due to the influence of external noise or the like, and displaying an incorrect fluctuation display result. be able to.

また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が行われる。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンドおよび当落コマンドとともに、図8に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。   Also, in the variation display pattern setting process, it is confirmed whether or not the probability variation flag or the time reduction flag is set as an effect command indicating the gaming state, and the gaming state is the probability variation state when the probability variation flag is set. A processing for setting a gaming state command indicating that the gaming state is in the short-time state when the short-time flag is set is performed. The gaming state command is transmitted to the sub integrated substrate 111 in the command transmission output process (step S19) of the timer interrupt process shown in FIG. 8 together with the change display pattern command and the winning command. The integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the gaming state is a certain change state when the gaming state command indicates a certain change state, and the gaming state is a short time state by indicating the short time state. I can recognize that.

なお、時短フラグは、図11に示した大当り判定処理のステップS56で確変大当りとしない(非確変大当りとする)と判定されたときにセットされるフラグであり、図9に示した遊技処理の大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が行われる。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップS414ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに図11に示した大当り判定処理のステップS54で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、または、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、主制御基板101の内蔵RAMに記憶される。また、時短フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、時短フラグのON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。   Note that the time reduction flag is a flag that is set when it is determined in step S56 of the jackpot determination process shown in FIG. 11 that it is not determined to be a probable change big hit (non-probability variable big hit), and the game process shown in FIG. In the big hit game processing (step S44), a process is performed that is set when the big hit game state is terminated. When the time-short flag is set, the time-short state is controlled. For example, in step S414, a variation display pattern in which the variation time of the special symbol is shortened from the normal state is selected from the variation-time variation display pattern table. In addition, when it is determined that the next big hit game state is to be generated in step S54 of the big hit determination process shown in FIG. 11 until the predetermined number of special symbol fluctuation display is executed after the big hit gaming state is completed, When a special symbol variation display is executed a predetermined number of times after the gaming state is finished, a process for resetting the time reduction flag is executed. The ON / OFF state (set state, reset state) of the time reduction flag is stored in the built-in RAM of the main control board 101. Further, the OFF state (reset state) of the time reduction flag means that a value of “0” is set, and the ON state (set state) of the time reduction flag means that a value of “1” is set.

また、ステップS417で変動時間がセットされた有効期間タイマは、図8に示したタイマ割込処理のコマンド伝送出力処理(ステップS19)で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板111に送信するときにスタートし、図9に示した遊技処理の変動中処理(ステップS42)で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器41に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示を主制御MPU101aにより停止制御するとともに、サブ統合基板111に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド(変動停止コマンド)を送信する。なお、サブ統合基板111では、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。   The valid period timer set with the variation time in step S417 starts when the variation display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) of the timer interruption process shown in FIG. When the valid period timer times out in the game process variation process shown in FIG. 9 (step S42), a drive signal is output to the special symbol display 41 to stop the special symbol variation display by the main control MPU 101a. At the same time, an effect command (variation stop command) for instructing the sub-integrated board 111 to stop the variation display of the decorative symbols is transmitted. The sub-integrated board 111 performs control for confirming and displaying the stop of the decorative symbol based on the reception of the change stop command.

また、液晶表示器116に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、図11に示した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。つまり、リーチ態様とは、特定の表示結果(大当り表示)の一歩手前を表す態様(大当りとなる直前の態様)である。本実施形態では、上述した表示ラインを1つだけ有し、液晶表示器116に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と(任意の2つの装飾図柄の組み合わせでもよい)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(任意の2つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄)については変動表示している状態、または、液晶表示器116に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態(例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態)をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、サイド装飾装置27、演出ランプ44a〜44d、階調ランプ49a,49b、低音用スピーカ14、中高音用スピーカ36及び液晶表示器116等により行われる演出(例えば、サイド装飾装置27を所定の態様で点灯又は点滅、液晶表示器116にて所定の画像表示、低音用スピーカ14および中高音用スピーカ36にて所定の音声出力)をリーチ演出という。
[6.サブ統合基板による各種制御処理]
In addition, when a plurality of display areas are provided on the liquid crystal display 116 and symbols are displayed in a variable manner in each display area, when the big hit determination process shown in FIG. If there are multiple display lines that are stopped and displayed as a result of the display, a symbol that is not yet stopped on any of the display lines is stopped at a predetermined symbol, and the symbol that is stopped and displayed on the display line is specified. A state that is a display result or a state in which all symbols are synchronously variably displayed in a combination that results in a specific display result on any display line is referred to as a reach mode. In other words, the reach mode is a mode (a mode immediately before a big hit) representing a step before a specific display result (big hit display). In the present embodiment, there is only one display line as described above, and among the left, middle, and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display 116, the left decorative symbol and the right decorative symbol (of any two decorative symbols). A combination of the two) may stop at the same symbol, and the middle decorative symbol (the remaining decorative symbol when the combination of two arbitrary decorative symbols is stopped) is variably displayed, or the liquid crystal display 116 A state in which all the decorative symbols that are displayed are variably displayed synchronously with the same symbol combination (for example, the variably displayed synchronously so that the left, middle, and right decorative symbols are always the same symbol) State) is called a reach mode, and after reaching the reach mode, the side decoration device 27, the production lamps 44a to 44d, the gradation lamps 49a and 49b, the bass speaker 14, the middle / high tone speaker 36 and the liquid crystal display 1 6 etc. (for example, the side decoration device 27 is turned on or blinking in a predetermined manner, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display 116, and a predetermined sound is output from the low tone speaker 14 and the middle / high tone speaker 36) Is called reach production.
[6. Various control processing by sub-integrated board]

次に、サブ統合基板111のサブ統合MPU111aにより行われる各種制御処理について説明する。図13はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図14は16ms定常処理の一例を示すフローチャートであり、図15はコマンド解析処理の一例を示すフローチャートであり、図16は分岐案内表示判定処理の一例を示すフローチャートであり、図17は入力回数カウント処理の一例を示すフローチャートであり、図18はナビ表示判定処理の一例を示すフローチャートであり、図19はルート判定処理の一例を示すフローチャートであり、図20はリーチ演出怠慢表示処理の一例を示すフローチャートとであり、図21はカットイン判定処理の一例を示すフローチャートとである。
[6―1.サブメイン処理]
Next, various control processes performed by the sub integrated MPU 111a of the sub integrated substrate 111 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of sub-main processing, FIG. 14 is a flowchart showing an example of 16 ms steady processing, FIG. 15 is a flowchart showing an example of command analysis processing, and FIG. 16 is a branch guidance display determination processing. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the input count counting process, FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the navigation display determination process, and FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the route determination process. FIG. 20 is a flowchart showing an example of reach effect neglect display processing, and FIG. 21 is a flowchart showing an example of cut-in determination processing.
[6-1. Sub-main processing]

パチンコ機1への電力供給が開始されると、サブ統合基板111のサブ統合MPU111aは、図13に示すサブメイン処理を行う。このサブメイン処理が開始されると、図13に示すように、サブ統合MPU111aは、電源投入時処理初期設定処理を行う(ステップS71)。この初期設定処理では、サブ統合MPU111aに内蔵されている内蔵RAM(以下、「サブ統合用内蔵RAM」という。)をクリアする処理等を行う。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS71)が終了すると、16ms経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS72)。   When power supply to the pachinko machine 1 is started, the sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 performs sub-main processing shown in FIG. When this sub-main process is started, as shown in FIG. 13, the sub-integrated MPU 111a performs a power-on process initial setting process (step S71). In the initial setting process, a process of clearing an internal RAM (hereinafter referred to as “sub-integrated internal RAM”) built in the sub-integrated MPU 111a is performed. Note that interrupts are prohibited during this initial setting process, and interrupts are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S71) ends, a loop process for monitoring whether or not the 16 ms elapsed flag T is set is started (step S72).

本実施形態では、サブ統合MPU111aは、2ms経過毎に割込を発生させ、2ms定常処理を行う。2ms定常処理では、16ms経過監視カウンタをカウントアップする(16ms経過監視カウンタを1加算する)処理を行い、16ms経過監視カウンタの値が8になったとき、つまり、16ms経過したときに16ms経過フラグTをセットするとともに、16ms経過監視カウンタをリセットする(0にする)処理を行う。このように、16ms経過フラグTは、2ms定常処理にて16ms毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS72で16ms経過フラグがセットされている(16ms経過フラグTが「1」)ときには、16ms経過フラグをリセットした後(ステップS73)、16ms定常処理を行う(ステップS74)。   In the present embodiment, the sub-integrated MPU 111a generates an interrupt every 2 ms and performs a 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, the 16 ms progress monitoring counter is incremented (the 16 ms progress monitoring counter is incremented by 1). When the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, that is, when 16 ms has elapsed, the 16 ms progress flag is displayed. At the same time as T is set, the 16 ms progress monitoring counter is reset (set to 0). In this way, the 16 ms elapsed flag T is set (set) to “1” every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set (reset) to “0”. If the 16 ms elapsed flag is set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “1”), the 16 ms elapsed flag is reset (step S73), and then the 16 ms steady process is performed (step S74).

この16ms定常処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドにもとづいて、サイド装飾装置27、低音用スピーカ14、中高音用スピーカ36、演出ランプ44a〜44d、階調ランプ49a,49b及び液晶表示器116等を制御する処理を行う。16ms定常処理が終了すると、再びステップS72に戻り、16ms経過フラグTがセットされる毎に、つまり16ms毎に上述したステップS73〜ステップS74を繰り返し行う。一方、ステップS72で16ms経過フラグTがセットされていない(16ms経過フラグTが「0」)ときには、16ms経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。
[6―2.16ms定常処理]
In the 16 ms steady process, based on the effect command received from the main control board 101, the side decoration device 27, the low tone speaker 14, the mid-high tone speaker 36, the effect lamps 44a to 44d, the gradation lamps 49a and 49b, and the liquid crystal display The process which controls the device 116 etc. is performed. When the 16 ms steady process ends, the process returns to step S72 again, and every time the 16 ms elapse flag T is set, that is, every 16 ms, the above steps S73 to S74 are repeated. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “0”), the loop processing is performed until the 16 ms elapsed flag T is set.
[6-2.16 ms steady processing]

次に、16ms定常処理について説明する。この16ms定常処理が開始されると、図14に示すように、サブ統合MPU111aは、ステップS91〜ステップS95の処理を行う。ステップS91のコマンド解析処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドを解析する。ステップS92の演出制御処理では、ステップS91で解析した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるとき、この変動表示パターンコマンドにもとづいて液晶表示器116に関わる制御処理(例えば、背景画像及び装飾図柄等の表示制御処理)に加えて、後述する、分岐案内表示判定処理、入力回数カウント処理、ナビ表示判定処理及びルート判定処理等も行う。   Next, the 16 ms steady process will be described. When the 16 ms steady process is started, as shown in FIG. 14, the sub-integrated MPU 111a performs the processes of steps S91 to S95. In the command analysis process of step S91, the effect command received from the main control board 101 is analyzed. In the effect control process of step S92, when the effect command analyzed in step S91 is a variable display pattern command, a control process related to the liquid crystal display 116 based on the variable display pattern command (for example, a background image, a decorative design, etc.). In addition to the display control process, a branch guidance display determination process, an input frequency count process, a navigation display determination process, a route determination process, and the like, which will be described later, are also performed.

また、ステップS93の音制御処理では、低音用スピーカ14及び中高音用スピーカ36に関わる制御処理を行う。ステップS94のランプ制御処理では、サイド装飾装置27、演出ランプ44a〜44d及び階調ランプ49a,49bに関わる制御処理を行う。ステップS95の情報出力処理では、液晶制御基板113に表示コマンドを送信するとともに、ランプ駆動基板112に、演出ランプ44a〜44dへの点灯信号であるON/OFFデータと、階調ランプ49a,49bへの階調点灯信号である階調データと、を送信(出力)する。ステップS96の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS92)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。なお、この16ms定常処理では、ステップ91〜ステップ96の各処理に加えて、図示しないが、タイマ設定処理、有効期間判定処理、メッセージ設定処理、ナビ表示用タイマ設定処理、ナビ表示用有効期間判定処理及びナビメッセージ設定処理等の他の制御処理も行う。   Further, in the sound control process in step S93, a control process related to the bass speaker 14 and the middle / high tone speaker 36 is performed. In the lamp control process in step S94, control processes related to the side decoration device 27, the effect lamps 44a to 44d, and the gradation lamps 49a and 49b are performed. In the information output process in step S95, a display command is transmitted to the liquid crystal control board 113, and ON / OFF data that is a lighting signal to the effect lamps 44a to 44d and the gradation lamps 49a and 49b are sent to the lamp driving board 112. The gradation data which is the gradation lighting signal is transmitted (output). In the random number update process of step S96, a process of updating random numbers used for various settings in the effect control process (step S92) is executed. In this 16 ms steady process, in addition to the processes in steps 91 to 96, although not shown, a timer setting process, an effective period determining process, a message setting process, a navigation display timer setting process, and a navigation display effective period determining Other control processing such as processing and navigation message setting processing is also performed.

タイマ設定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効となる期間(有効期間)を設定する。例えば有効期間としては、後述する液晶表示器116の表示領域42に表示される背景画像が海ルートであるときには、主制御基板101(主制御MPU101a)から出力された演出コマンドが変動表示パターンであって、入力された変動表示パターンが70回となったときから71回目の変動表示パターンが入力されるまでである。なお、その有効期間が終了し、海ルートから街ルートに続くと、有効期間は、入力された変動表示パターンが60回となったときから61回目の変動表示パターンが入力されるまでとなり、一方、海ルートから山トンネルルートに変更すると、有効期間は、入力された変動表示パターンが50回となったときから51回目の変動表示パターンが入力されるまでとなる。   As described above, the timer setting process is performed as one process of the 16 ms steady process, and sets a period (effective period) during which the input (operation) of the push button switch 18 ′ is valid. For example, as an effective period, when a background image displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 described later is a sea route, the effect command output from the main control board 101 (main control MPU 101a) is a variable display pattern. From the time when the inputted fluctuation display pattern becomes 70 times until the 71st fluctuation display pattern is inputted. When the effective period ends and the route continues from the sea route to the city route, the effective period is from when the input variable display pattern reaches 60 times until the 61st variable display pattern is input. When the sea route is changed to the mountain tunnel route, the effective period is from when the input variation display pattern reaches 50 times until the 51st variation display pattern is input.

このように、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信するときに、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)の有効期間を変更することによって、押しボタンスイッチ18’の操作有効時期が一定周期でなくなる。このため、押しボタンスイッチ18’の操作有効時期が不規則となる。したがって、遊技者は、押しボタンスイッチ18’の操作有効時期を、自己の感性で見出すこができ、興趣の低下を抑えることができる。   As described above, when the variable display pattern command is received from the main control board 101, the effective period of the push button switch 18 ′ is changed by changing the effective period of the input (operation) of the push button switch 18 ′. Not. For this reason, the operation effective time of the push button switch 18 'becomes irregular. Therefore, the player can find out the effective operation time of the push button switch 18 ′ with his / her own sensitivity, and can suppress a decrease in interest.

有効期間判定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効期間になると、押しボタン有効フラグをONにセットする。そして、この有効期間が終了すると、押しボタン有効フラグをOFFにセットする。有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があったときには、ルートフラグをONにセットする。このルートフラグは、液晶表示器116の表示領域42に表示する背景画像である道路の行き先(ルート)を変更するフラグであり、ルートを変更するときON、ルートを維持するとき(有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)OFFにそれぞれ設定されている。   As described above, the valid period determination process is performed as one process of the 16 ms steady process, and when the input (operation) of the push button switch 18 ′ enters the valid period, the push button valid flag is set to ON. When this valid period ends, the push button valid flag is set to OFF. When there is an input (operation) of the push button switch 18 'even within the effective period, the route flag is set to ON. This route flag is a flag for changing a road destination (route), which is a background image displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, and is ON when changing the route, and when maintaining the route (within the effective period). Each time the push button switch 18 'is not input (operated), it is set to OFF.

メッセージ設定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効期間になると、ルートの変更可能時期であることを伝えるメッセージと、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)を促すメッセージと、を液晶表示器116の表示領域42に表示するメッセージコマンドを表示コマンドとしてセットする。具体的には、後述するが、ルートの変更可能時期であることを伝えるメッセージとしては、「連打で右折」及び「直進は押さない」であり、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)を促すメッセージとしては、「PUSH」である。これらのメッセージは、表示コマンドとして、上述したステップS95の情報出力処理で、液晶制御基板113に出力される。   In the message setting process, as described above, the process is performed as one process of the 16 ms steady process. When the input (operation) of the push button switch 18 ′ is in a valid period, a message indicating that it is possible to change the route, A message prompting input (operation) of the button switch 18 ′ and a message command for displaying in the display area 42 of the liquid crystal display 116 are set as display commands. Specifically, as will be described later, the messages indicating that it is possible to change the route are “turn right by repeated hits” and “do not press straight”, and prompt the input (operation) of the push button switch 18 ′. The message is “PUSH”. These messages are output as display commands to the liquid crystal control board 113 in the information output process of step S95 described above.

ナビ表示用タイマ設定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、上述したタイマ設定処理で設定された押しボタンスイッチ18’の入力(操作)の有効期間とは別に、後述するナビ遊技演出において、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効となる期間(ナビ表示用有効期間)を設定する。例えばナビ表示用有効期間としては、主制御基板101(主制御MPU101a)から出力された演出コマンドが変動表示パターンであって、入力された変動表示パターンが10回となったときから11回目の変動表示パターンが入力されるまでである。なお、その有効期間が終了し、再び16ms定常処理が行われると、ステップS91のコマンド解析処理で、主制御基板101から出力された演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときには、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)のナビ表示用有効期間を再び設定する。このとき、例えば、ナビ表示用有効期間としては、その受信した変動表示パターンコマンドが26回となったときから27回目の変動表示パターンコマンドを受信するまでである。   In the navigation display timer setting process, as described above, it is performed as one process of the 16 ms steady process. In the navigation game effect to be performed, a period (effective period for navigation display) in which the input (operation) of the push button switch 18 ′ is valid is set. For example, as the navigation display valid period, the effect command output from the main control board 101 (main control MPU 101a) is a variable display pattern, and the input fluctuation display pattern becomes tenth from the time when the input variable display pattern becomes ten times. Until the display pattern is input. When the effective period ends and the 16 ms steady process is performed again, when the effect command output from the main control board 101 is a variable display pattern command in the command analysis process in step S91, the push button switch 18 ' The navigation display valid period for the input (operation) is set again. At this time, for example, the navigation display valid period is from when the received variable display pattern command is 26 times to when the 27th variable display pattern command is received.

このように、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信するときに、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)のナビ表示用有効期間を変更することによって、押しボタンスイッチ18’の操作有効時期が一定周期でなくなる。なお、上述したルートを変更するために設定される有効期間と、現状ルートの走行位置を表示するために設定されるナビ表示用有効期間とは、互いに重ならないように設定される。つまり、ナビ演出態様が行われているときには、ルートの変更は行われない。   As described above, when the variation display pattern command is received from the main control board 101, the operation display time of the push button switch 18 ′ is changed by changing the navigation display valid period of the input (operation) of the push button switch 18 ′. No longer has a constant period. Note that the effective period set for changing the above-described route and the navigation display effective period set for displaying the traveling position of the current route are set so as not to overlap each other. That is, when the navigation effect mode is being performed, the route is not changed.

ナビ表示用有効期間判定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がナビ表示用有効期間になると、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効となる。このナビ表示用有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があったときには、ナビフラグをONにセットする。このナビフラグは、液晶表示器116の表示領域42に現状ルートの走行位置を表示するか否かを示すフラグであり、走行位置を表示するときON、走行位置を表示しないとき(ナビ表示用有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)OFFにそれぞれ設定されている。   As described above, the navigation display valid period determination process is performed as one process of the 16 ms steady process. When the input (operation) of the push button switch 18 ′ becomes the navigation display valid period, the input of the push button switch 18 ′ is performed. (Operation) is enabled. If there is an input (operation) of the push button switch 18 'even within this navigation display valid period, the navigation flag is set to ON. This navigation flag is a flag indicating whether or not the travel position of the current route is to be displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. (When there is no input (operation) of the push button switch 18 ′), each is set to OFF.

ナビメッセージ設定処理では、上述したように、16ms定常処理の一処理として行われ、ナビ表示用有効期間になると、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージと、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)を促すメッセージと、を液晶表示器116の表示領域42に表示するナビメッセージコマンドを表示コマンドとしてセットする。具体的には、後述するが、現状ルートの走行位置を表示するか否かを伝えるメッセージとしては、「ナビを見る」であり、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)を促すメッセージとしては、「PUSH」である。これらのメッセージは、表示コマンドとして、上述したステップS95の情報出力処理で、液晶制御基板113に出力される。   As described above, the navigation message setting process is performed as one process of the 16 ms steady process. When the navigation display valid period is reached, a message indicating whether or not to display the traveling position of the current route and the push button switch 18 ′. And a message for prompting the user to input (operate) and a navigation message command for displaying in the display area 42 of the liquid crystal display 116 are set as display commands. Specifically, as will be described later, the message indicating whether or not to display the travel position of the current route is “view navigation”, and the message prompting the input (operation) of the push button switch 18 ′ is as follows: “PUSH”. These messages are output as display commands to the liquid crystal control board 113 in the information output process of step S95 described above.

ここで、上述した乱数更新処理(ステップS96)でサブ統合基板111のサブ統合MPU111aにより更新される各種乱数について説明する。本実施形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、後述するカットイン演出を行うか否かの決定に用いられるカットイン判定乱数等がある。   Here, various random numbers that are updated by the sub-integrated MPU 111a of the sub-integrated board 111 in the above-described random number update process (step S96) will be described. In this embodiment, the probability variation jackpot design random number used to determine the probability variation jackpot symbol as the decoration symbol stop symbol, the non-probability variation jackpot symbol random number used to determine the non-probability variation jackpot symbol as the decoration symbol stop symbol, and the decoration symbol stop symbol There are an off symbol random number used for determining the off symbol, a cut-in determination random number used for determining whether or not to perform a cut-in effect, which will be described later, and the like.

なお、各種乱数(確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数等)は、コマンド解析処理(ステップS91)にて主制御基板101から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。   Note that various random numbers (probability large hit symbol random number, non-probable variable hit symbol random number, outlier symbol random number, etc.) are acquired when the effect command received from the main control board 101 in the command analysis process (step S91) is a variable display pattern. Is done.

また、16ms定常処理におけるステップS91〜ステップS96の処理は16ms以内に終了する。仮に、16ms定常処理を開始してから当該16ms定常処理の終了までに16ms以上かかったとしても、16ms定常処理を開始してから16ms経過したときに直ぐに16ms定常処理を最初から(後述するステップS91のコマンド解析処理から)行わない。つまり、16ms定常処理を行っている場合、16ms経過したときには、16ms経過フラグのセットのみを行い、当該16ms定常処理の終了後にステップS72で16ms経過フラグがセットされていると判定されたときに16ms定常処理を開始する。   In addition, the processes in steps S91 to S96 in the 16 ms steady process are completed within 16 ms. Even if it takes 16 ms or more from the start of the 16 ms steady processing to the end of the 16 ms steady processing, the 16 ms steady processing is started from the beginning immediately after the 16 ms has elapsed since the start of the 16 ms steady processing (step S91 described later). (From the command parsing process) That is, when 16 ms steady processing is performed, when 16 ms has elapsed, only the 16 ms elapsed flag is set, and when it is determined in step S72 that the 16 ms elapsed flag has been set after the end of the 16 ms steady processing, 16 ms Start steady processing.

また、本実施形態では、16ms定常処理にて乱数更新処理(ステップS96)を行って各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、図13に示したサブメイン処理におけるループ処理および16ms定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
[6―3.コマンド解析処理]
In the present embodiment, the random number update process (step S96) is performed in the 16 ms steady process to update various random numbers. However, the timing (timing) for updating the various random numbers is limited to this. is not. For example, various random numbers may be updated in one or both of the loop process and the 16 ms steady process in the sub-main process shown in FIG.
[6-3. Command analysis processing]

次に、コマンド解析処理について説明する。このコマンド解析処理が開始されると、図15に示すように、サブ統合MPU111aは、主制御基板101から演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS601)。本実施形態では、主制御基板101から演出コマンドを受信すると、16ms定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信した演出コマンドを、サブ統合MPU111aのサブ統合用内蔵RAMにおける受信コマンド格納領域に記憶する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に記憶する。ステップS601では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す(ステップS602)。   Next, command analysis processing will be described. When this command analysis processing is started, as shown in FIG. 15, the sub-integrated MPU 111a determines whether or not an effect command has been received from the main control board 101 (step S601). In the present embodiment, when an effect command is received from the main control board 101, other processes such as a 16 ms steady process are interrupted to generate a command reception interrupt process, and the received effect command is used for sub-integration of the sub-integrated MPU 111a. Store in the received command storage area in the built-in RAM. The reception command storage area is provided with a plurality of areas corresponding to the reception order of the production commands, and in the command reception interrupt process, the reception command storage areas are stored in the areas corresponding to the reception order of the production commands. In step S601, the contents of the received command storage area are confirmed. If the received command is stored, the effect command in the order of reception in the received command storage area is read (step S602).

そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるかを判定し(ステップS603)、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば(ステップS603にてYES)、変動表示パターン受信フラグをセットするとともに、サブ統合用内蔵RAMにおける変動表示パターン格納領域に記憶する(ステップS604)。   Then, it is determined whether or not the read effect command is a variable display pattern command (step S603). If the read effect command is a variable display pattern command (YES in step S603), a variable display pattern reception flag is set. At the same time, it is stored in the variable display pattern storage area in the sub-integrated built-in RAM (step S604).

一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ(ステップS603にてNO)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるかを判定し(ステップS605)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば(ステップS605にてYES)、確変大当りフラグをセットする(ステップS606)。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ(ステップS605にてNO)、受信した演出コマンド(確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド等)に対応したフラグをセットする(ステップS607)。
[6―4.分岐案内表示判定処理]
On the other hand, if the read effect command is not a variable display pattern command (NO in step S603), it is determined whether the read effect command is a probability change jackpot command (step S605), and the read effect command is a probability change jackpot command. If there is (YES in step S605), a probability variation jackpot flag is set (step S606). If the read effect command is not a probability change jackpot command (NO in step S605), it corresponds to the received effect command (a winning command other than the probability change jackpot command, a gaming state command, a variable stop command, a jackpot start command, etc.). A flag is set (step S607).
[6-4. Branch guidance display determination process]

次に、分岐案内表示判定処理について説明する。この分岐案内表示判定処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器116の表示領域42で表示するキャラクタがバイクで走行中、道路の分岐点に達するまでの距離を、案内板として、表示領域42に表示するコマンドをセットする。   Next, the branch guidance display determination process will be described. This branch guidance display determination process is performed as one process of the effect control process of step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG. 14, and as will be described later, the character displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 runs on a motorcycle. In the middle, a command for displaying the distance until reaching the branch point of the road as a guide plate in the display area 42 is set.

分岐案内表示処理が開始されると、図16に示すように、サブ統合MPU111aは、変動カウンタCの値を調べる(ステップS100)。この変動カウンタCは、図14に示した16ms定常処理におけるステップS91のコマンド解析処理で、主制御基板101から受信した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときに値1加算されるカウンタである。ステップS100で変動カウンタCの値が、10km表示範囲内であるときには「分岐まで10km」の案内板表示のコマンドをセットし(ステップS102)、5km表示範囲内であるときには「分岐まで5km」の案内板表示のコマンドをセットし(ステップS104)、1km表示範囲内であるときには「分岐まで1km」の案内板表示のコマンドをセットし(ステップS106)、500m表示範囲内であるときには「分岐まで500m」の案内板表示のコマンドをセットし(ステップS108)、100m表示範囲内であるときには「分岐まで100m」の案内板表示のコマンドをセットし(ステップS110)、このルーチンを終了する。一方、ステップS100で変動カウンタCの値が、その他のとき、つまり上述した各表示範囲内にないときには、そのままこのルーチンを終了する。このように、変動カウンタCの値に基づいて、分岐点までの距離を、案内板として、表示するコマンドをセットする。なお、上述した各表示範囲は、ルートに応じて予め設定されている。また変動カウンタCの値は、分岐点で初期値0にセットされる。
[6―5.入力回数カウント処理]
When the branch guidance display process is started, as shown in FIG. 16, the sub-integrated MPU 111a checks the value of the variation counter C (step S100). This variation counter C is a counter that is incremented by 1 when the effect command received from the main control board 101 is a variation display pattern command in the command analysis processing in step S91 in the 16 ms steady processing shown in FIG. If the value of the variation counter C is within the 10 km display range in step S100, a guide board display command of “10 km until branch” is set (step S102), and if it is within the 5 km display range, the guidance of “5 km until branch” is set. A board display command is set (step S104). When it is within the 1 km display range, a guide board display command of “1 km until the branch” is set (step S106), and when within the 500 m display range, “500 m until the branch”. The guide plate display command is set (step S108), and if it is within the 100 m display range, the guide plate display command of “100 m until branch” is set (step S110), and this routine is terminated. On the other hand, if the value of the variation counter C is other than that in step S100, that is, not within the above-described display ranges, this routine is terminated as it is. In this way, based on the value of the fluctuation counter C, a command for displaying the distance to the branch point as a guide plate is set. Each display range described above is set in advance according to the route. The value of the variation counter C is set to the initial value 0 at the branch point.
[6-5. Input count processing]

次に、入力回数カウント処理について説明する。この入力回数カウント処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われる。   Next, the input number counting process will be described. This input number counting process is performed as one process of the effect control process of step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG.

入力回数カウント処理が開始されると、図17に示すように、サブ統合MPU111aは、押しボタン有効フラグがONであるか否かの判定を行う(ステップS120)。この押しボタン有効フラグは、上述したように、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効期間となるとON、この有効期間が終了するとOFFにそれぞれ設定されている。ステップS120で押しボタン有効フラグがONであるとき、つまり押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効期間になるときには、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があるか否かの判定を行う(ステップS122)。押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があるときには、押しボタン入力回数BCに値1を加え(ステップS124)、このルーチンを終了する。一方、ステップS120で押しボタン有効フラグがOFFであるとき、つまり押しボタンスイッチ18’の入力(操作)の有効期間が終了したときには、又はステップS122で押しボタンスイッチ18’の入力がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。このように、入力回数カウント処理では、押しボタン有効フラグがON、つまり押しボタンスイッチ18’の入力(操作)が有効期間になるときのみ、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)回数をカウントする。
[6―6.ナビ表示判定処理]
When the input number counting process is started, as shown in FIG. 17, the sub-integrated MPU 111a determines whether or not the push button valid flag is ON (step S120). As described above, this push button valid flag is set to ON when the input (operation) of the push button switch 18 'enters the valid period, and is set to OFF when the valid period ends. When the push button valid flag is ON in step S120, that is, when the input (operation) of the push button switch 18 'is in the valid period, it is determined whether or not there is an input (operation) of the push button switch 18'. (Step S122). When there is an input (operation) of the push button switch 18 ', a value 1 is added to the push button input count BC (step S124), and this routine is terminated. On the other hand, when the push button valid flag is OFF in step S120, that is, when the valid period of the input (operation) of the push button switch 18 ′ has ended, or when there is no input of the push button switch 18 ′ in step S122, This routine is finished as it is. Thus, in the input count counting process, the number of inputs (operations) of the push button switch 18 'is counted only when the push button valid flag is ON, that is, when the input (operation) of the push button switch 18' is in the valid period. .
[6-6. Navigation display determination process]

次に、ナビ表示判定処理について説明する。このナビ表示判定処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器116の表示領域42で表示するキャラクタがバイクで走行中、現状ルートの走行位置を、表示領域42に表示するコマンドをセットする。   Next, the navigation display determination process will be described. This navigation display determination process is performed as a process of the effect control process of step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG. 14, and will be described later. Then, a command for displaying the traveling position of the current route in the display area 42 is set.

ナビ表示判定処理が開始されると、図18に示すように、サブ統合MPU111aは、ナビフラグがONであるか否かを判定する(ステップS130)。このナビフラグは、上述したように、液晶表示器116の表示領域42に表示する背景画像のうち現状ルートの走行位置を表示するか否かを示すフラグであり、走行位置を表示するときON、走行位置を表示しないとき(上述したナビ表示用有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)OFFにそれぞれ設定されている。   When the navigation display determination process is started, as shown in FIG. 18, the sub-integrated MPU 111a determines whether or not the navigation flag is ON (step S130). As described above, this navigation flag is a flag indicating whether or not to display the traveling position of the current route in the background image displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116. When the position is not displayed (when there is no input (operation) of the push button switch 18 ′ within the above-described navigation display valid period), each is set to OFF.

ステップS130でナビフラグがONであるとき、つまり現状ルートの走行位置を表示するときには、現状ルートの走行位置を表示するコマンドをセットし(ステップS132)、このルーチンを終了する。一方、ステップS130でナビフラグがONでない(OFFである)ときには、現状ルートの走行位置を表示せず(有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)、そのままこのルーチンを終了する。
[6―7.ルート判定処理]
When the navigation flag is ON in step S130, that is, when the traveling position of the current route is displayed, a command for displaying the traveling position of the current route is set (step S132), and this routine is terminated. On the other hand, when the navigation flag is not ON (OFF) in step S130, the traveling position of the current route is not displayed (when there is no input (operation) of the push button switch 18 'within the effective period), this End the routine.
[6-7. Route determination process]

次に、ルート判定処理について説明する。このルート判定処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器116の表示領域42で表示するキャラクタがバイクで走行中、分岐点の手前から分岐点まで、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)した回数に基づいて、進行する道路の行き先(ルート)のコマンドをセットする。   Next, route determination processing will be described. This route determination process is performed as one process of the effect control process of step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG. 14, and will be described later. While the character displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 is running on a motorcycle, Based on the number of times the push button switch 18 'has been input (operated) from before the branch point to the branch point, a command for the destination (route) of the traveling road is set.

ルート判定処理が開始されると、図19に示すように、サブ統合MPU111aは、ルートフラグがONであるか否かを判定する(ステップS150)。このルートフラグは、上述したように、液晶表示器116の表示領域42に表示する背景画像である道路の行き先(ルート)を変更するフラグであり、ルートを変更するとき(有効期間内に一度でも押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があったとき)ON、ルートを維持するとき(有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)OFFにそれぞれ設定されている。ステップS150でルートフラグがONであるとき、つまりルートを変更するときには、押しボタン入力回数BCの値を調べる(ステップS152)。   When the route determination process is started, as shown in FIG. 19, the sub-integrated MPU 111a determines whether or not the route flag is ON (step S150). As described above, this route flag is a flag for changing the road destination (route), which is the background image displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, and when changing the route (even once within the effective period). ON (when there is an input (operation) of the push button switch 18 ') and OFF when maintaining the route (when there is no input (operation) of the push button switch 18' within the valid period). Yes. When the route flag is ON in step S150, that is, when changing the route, the value of the push button input count BC is checked (step S152).

ステップS152で押しボタン入力回数BCの値が、左折許可範囲であるときには左折ルートのコマンドをセットし(ステップS154)、右折許可範囲であるときには右折ルートのコマンドをセットし(ステップS156)、その他のとき、つまり左折許可範囲及び右折許可範囲でないときには現状ルートのコマンドをセットする(ステップS158)。ステップS154、ステップS156及びステップS158のうちいずれかに続いて、ルートフラグをOFFにセット(ステップS160)、つまり初期設定であるルートを維持する状態に設定(ステップS162)し、押しボタン入力回数BCに初期値0をセットし、このルーチンを終了する。   If the value of the push button input count BC is within the left turn allowable range in step S152, a left turn route command is set (step S154), and if it is within the right turn allowable range, a right turn route command is set (step S156). If it is not the left turn allowable range or the right turn allowable range, the current route command is set (step S158). Following any of step S154, step S156, and step S158, the route flag is set to OFF (step S160), that is, the route that is the initial setting is maintained (step S162), and the push button input count BC Is set to the initial value 0, and this routine is terminated.

ここで、上述した、左折許可範囲及び右折許可範囲は、ルートに応じて予め設定されており、本実施形態では、例えば年配の方等、押しボタンスイッチ18’の操作が遅くても、ルートの変更をすることができるように、その範囲の幅が広く設定されている。したがって、遊技者の年齢層に問わず、楽しむことができる。   Here, the left turn permission range and the right turn permission range described above are set in advance according to the route. In the present embodiment, even if the operation of the push button switch 18 ′ is slow, such as an elderly person, The width of the range is set wide so that it can be changed. Therefore, it can be enjoyed regardless of the age group of the player.

一方、ステップS150でルートフラグがONでない(OFFである)とき、つまりルートを維持するとき(有効期間内に一度も押しボタンスイッチ18’の入力(操作)がなかったとき)には、そのままこのルーチンを終了する。このように、遊技者は、ボタンスイッチの入力が有効となる期間(有効期間)内でボタンスイッチを操作することによって、液晶表示器116の表示領域42に表示する道路の行き先(ルート)を変更する機会を得ることができる。上述した押しボタン入力回数BCに基づいて、現状ルートを回避して、左折ルート又は右折ルートに変更される。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。
[6―8.リーチ演出怠慢表示処理]
On the other hand, when the route flag is not ON (OFF) in step S150, that is, when the route is maintained (when there is no input (operation) of the push button switch 18 ′ within the effective period), this is left as it is. End the routine. In this way, the player changes the road destination (route) displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 by operating the button switch within the period (valid period) in which the button switch input is valid. Can get an opportunity to do. Based on the above-mentioned push button input count BC, the current route is avoided and the route is changed to the left turn route or the right turn route. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play as much as possible.
[6-8. Reach production neglect display processing]

次に、リーチ演出怠慢表示処理について説明する。このリーチ演出怠慢表示処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器116の表示領域42で表示するキャラクタがバイクで、海ルート、街ルート及び山トンネルルートのうちいずれかを走行中、上述した変動表示パターンに基づいてリーチ演出等を行う。変動表示パターンには、「大当り」となる期待度が予め定められており、この期待度は、リーチ演出が行われる時間(以下、「リーチ演出時間」という。)が長いほど高く設定されている。例えば、このリーチ演出時間としては、12秒(s)、30s、97s及び180s等があり、リーチ演出時間が12sのときにはその期待度が最も低くなり、一方、リーチ演出時間が180sのときにはその期待度が最も高くなる。このように、リーチ演出時間、つまり期待度には低いものから高いものまで種々ある。なお、リーチ演出の詳細な説明については後述する。   Next, the reach effect negligence display process will be described. This reach effect neglect display process is performed as one process of the effect control process of step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG. 14, and as will be described later, the character displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 is a motorcycle. While traveling on any of the sea route, the city route, and the mountain tunnel route, a reach effect or the like is performed based on the above-described variation display pattern. In the variable display pattern, an expectation level of “big hit” is determined in advance, and this expectation level is set higher as the time during which the reach effect is performed (hereinafter referred to as “reach effect time”). . For example, the reach performance time includes 12 seconds (s), 30 s, 97 s, 180 s, and the like. When the reach performance time is 12 s, the expectation is the lowest, while when the reach performance time is 180 s, the expectation is The degree is the highest. Thus, there are various reach production times, that is, expectations, from low to high. A detailed description of the reach effect will be described later.

リーチ演出怠慢表示処理が開始されると、図20に示すように、サブ統合MPU111aは、現状ルートが海ルート又は街ルートであるか否かの判定を行う(ステップS170)。現状ルートが海ルート又は街ルートである場合には、常備演出態様として、現状ルートが海ルートであるときには海ルートの「ノーマルリーチ」のコマンドをセットする一方、現状ルートが街ルートであるときには街ルートの「ノーマルリーチ」のコマンドをセットし(ステップS172)、このルーチンを終了する。海ルート及び街ルートのリーチ演出では、変動表示パターンに設定された期待度に見合うリーチ演出を選択せず、その期待度の程度に関係なく、常備演出態様として「ノーマルリーチ」を設定する。このように、常備演出態様は、変動表示パターンが示す遊技の結果に従う一方、変動表示パターンに設定された期待度に見合うリーチ演出に従うことなく、海ルート又は街ルートの「ノーマルリーチ」が設定される。   When the reach effect neglect display process is started, as shown in FIG. 20, the sub-integrated MPU 111a determines whether the current route is a sea route or a city route (step S170). When the current route is a sea route or a city route, as a permanent production mode, when the current route is a sea route, the command “normal reach” of the sea route is set, while when the current route is a city route, the city route The “normal reach” command is set (step S172), and this routine is terminated. In the reach effect of the sea route and the city route, the reach effect corresponding to the expectation set in the variable display pattern is not selected, and “normal reach” is set as the permanent effect mode regardless of the degree of the expectation. In this way, the standing effect mode follows the game result indicated by the variable display pattern, while “normal reach” of the sea route or the city route is set without following the reach effect corresponding to the expectation set in the variable display pattern. .

一方、現状ルートが海ルート又は街ルートのいずれでもないとき、つまり現状ルートが山トンネルルートであるときには、変動表示パターンに基づいてリーチ演出のコマンドをセットし(ステップS174)、このルーチンを終了する。山トンネルルートでは、海ルート及び街ルートと異なり、変動表示パターンに設定された期待度に見合うリーチ演出を選択する。ここで、「期待度に見合う」とは、複数のリーチ演出の中から、期待度の程度が同一のものを択一的に選択することである(1つの変動表示パターンに対して一つのリーチ演出が決まるというものではない)。   On the other hand, when the current route is neither a sea route nor a city route, that is, when the current route is a mountain tunnel route, a reach effect command is set based on the change display pattern (step S174), and this routine is terminated. . In the mountain tunnel route, unlike the sea route and the city route, a reach effect that matches the degree of expectation set in the change display pattern is selected. Here, “appropriate to the degree of expectation” means that one having the same degree of expectation is selected from a plurality of reach effects (one reach for one variable display pattern). It does not mean that the production will be decided).

このように、リーチ演出怠慢表示処理では、海ルート及び街ルートにおいて、変動表示パターンの期待度に見合うリーチ演出が選択されない。つまり、サブ統合MPU111aは、主制御基板101から出力された演出コマンド(変動表示パターン)の「当たり」及び「はずれ」等の遊技の結果のみに従い、変動表示パターンの期待度に見合うリーチ演出を選択しない。このため、サブ統合MPU111aは、まるで処理の怠慢である(なまけおこなっている)かのような振る舞いをする。   As described above, in the reach effect neglect display process, the reach effect that matches the expected degree of the variation display pattern is not selected in the sea route and the city route. That is, the sub-integrated MPU 111a selects a reach effect that matches the expectation level of the variable display pattern only in accordance with the game results such as “win” and “out” of the output command (variable display pattern) output from the main control board 101. do not do. For this reason, the sub-integrated MPU 111a behaves as if processing is negligent (ie, it is foolish).

一方、液晶表示器116の表示領域42では、海ルート及び街ルートのリーチ演出になると、主制御基板101から出力された変動表示パターンの期待度に関係なく、海ルート及び街ルートの「ノーマルリーチ」の演出が常に行われるため、遊技者は、単調な「ノーマルリーチ」を繰り返し見続けることとなる。
[6―9.カットイン判定処理]
On the other hand, in the display area 42 of the liquid crystal display 116, when the reach effect of the sea route and the city route is achieved, the “normal reach” of the sea route and the city route regardless of the expectation of the change display pattern output from the main control board 101. Since the performance is always performed, the player keeps watching the monotonous “normal reach” repeatedly.
[6-9. Cut-in determination process]

次に、カットイン判定処理について説明する。このカットイン判定処理は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS92の演出制御処理の一処理として行われ、後述するが、液晶表示器116の表示領域42で表示するキャラクタがバイクで、海ルート、街ルート及び山トンネルルートのうちいずれかを走行中、走行ルートの次の分岐点まで一度に移動するカットイン演出を行うか否かの判定を行う。なお、カットイン演出の詳細な説明は後述する。   Next, the cut-in determination process will be described. This cut-in determination process is performed as one process of the effect control process in step S92 in the 16 ms steady process shown in FIG. 14, and as will be described later, the character displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 is a motorcycle, While traveling on any one of the route, the city route, and the mountain tunnel route, it is determined whether or not to perform a cut-in effect of moving at a time to the next branch point of the traveling route. A detailed description of the cut-in effect will be described later.

カットイン判定処理が開始されると、図21に示すように、サブ統合MPU111aは、カットインフラグがOFFであるか否かの判定を行う(ステップS180)。このカットインフラグは、カットイン演出が液晶表示器116の表示領域42で行われているときON、行われていないときOFFにそれぞれ設定されている。ステップS180でカットインフラグがOFFであるとき、つまりカットイン演出が液晶表示器116の表示領域42で行われていないときには、カットイン判定乱数がカットイン値と一致しているか否かの判定を行う(ステップS182)。この判定は、図14に示した16ms定常処理におけるステップS96の乱数更新処理で更新されたカットイン判定乱数に基づいて行われる。本実施形態では、カットイン判定乱数は「0〜65535」までの値が設定され、カットイン値は「7」が設定されており、カットイン判定乱数がカットイン値と一致する確率は65536分の1となっている。   When the cut-in determination process is started, as shown in FIG. 21, the sub integrated MPU 111a determines whether or not the cut-in flag is OFF (step S180). This cut-in flag is set to ON when the cut-in effect is performed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, and is set to OFF when it is not performed. When the cut-in flag is OFF in step S180, that is, when the cut-in effect is not performed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, it is determined whether or not the cut-in determination random number matches the cut-in value. This is performed (step S182). This determination is performed based on the cut-in determination random number updated in the random number update process in step S96 in the 16 ms steady process shown in FIG. In the present embodiment, the cut-in determination random number is set to a value from “0 to 65535”, the cut-in value is set to “7”, and the probability that the cut-in determination random number matches the cut-in value is 65536 minutes. It is 1 of.

ステップS182でカットイン判定乱数がカットイン値と一致したときには、カットイン表示のコマンドをセットし(ステップS184)、このルーチンを終了する。一方、ステップS180でカットインフラグがOFFでない(ONである)とき、つまりカットイン演出が液晶表示器116の表示領域42で行われているとき、又はステップS182でカットイン判定乱数がカットイン値と一致していなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。   When the cut-in determination random number matches the cut-in value in step S182, a cut-in display command is set (step S184), and this routine is terminated. On the other hand, when the cut-in flag is not OFF (ON) in step S180, that is, when the cut-in effect is performed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, or the cut-in determination random number is the cut-in value in step S182. If not, the routine is terminated.

このように、ステップS184でカットイン表示のコマンドがセットされると、液晶表示器116の表示領域42にはカットイン演出が行われる。そして、カットイン演出が終了すると、続いて現状ルートを変更する分岐点の演出が行われる。このとき、カットインフラグは初期値としてOFFにセットされる。
[7.リーチ演出]
Thus, when a cut-in display command is set in step S184, a cut-in effect is performed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. Then, when the cut-in effect is completed, a branch point effect for changing the current route is subsequently performed. At this time, the cut-in flag is set to OFF as an initial value.
[7. Reach production]

次に、本実施形態におけるリーチ演出について説明する。本実施形態では、ルートとして、海ルート、街ルート及び山トンネルルートの3つがあり、海ルート及び海ルートにはルートに沿ったリーチ演出がそれぞれ用意され、山トンネルルートには特別なさまざまなリーチ演出が用意されている。なお、各ルートには、ルートを変更する分岐点までの距離が案内板として液晶表示器116の表示領域42に表示される。
[7−1.海ルート]
Next, the reach effect in this embodiment will be described. In this embodiment, there are three routes, a sea route, a city route, and a mountain tunnel route. Each of the sea route and the sea route has a reach production along the route, and the mountain tunnel route has various special reach. Production is prepared. For each route, the distance to the branch point at which the route is changed is displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 as a guide plate.
[7-1. Sea route]

海ルートにおけるリーチ演出には、海ルートに沿った「ノーマルリーチ」がある。この「ノーマルリーチ」では、主人公がバイクで海ルートを走行するものであり、「リーチ(リーチ態様)」となったことを知らせる特別な背景画像等を液晶表示器116の表示領域42に表示したりする演出がまったく行われない。つまり、「ノーマルリーチ」では、上述した「大当り」となる期待度に関わらず、海ルートに沿った背景画像がただ単調に表示領域42に表示される。具体的には、「リーチ」となったことを遊技者に知らせるような特別な画像が背景画像として表示領域42に表示されず、通常変動中の海ルートに沿った背景画像がダラダラと表示領域42に表示され続ける。
[7−2.街ルート]
Reach production on the sea route includes “normal reach” along the sea route. In this “normal reach”, the main character travels on the sea route with a motorcycle, and a special background image or the like informing that the “reach (reach mode)” has been displayed is displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116. No directing is performed. That is, in “normal reach”, the background image along the sea route is simply displayed in the display area 42 regardless of the degree of expectation of “big hit” described above. Specifically, a special image that informs the player that “reach” has been reached is not displayed as a background image in the display area 42, and a background image along a sea route that is normally changing is lazy and displayed in the display area 42 42 continues to be displayed.
[7-2. Town route]

街ルートにおけるリーチ演出には、街ルートに沿った「ノーマルリーチ」がある。この「ノーマルリーチ」では、主人公がバイクで街ルートを走行するものであり、「リーチ(リーチ態様)」となったことを知らせる特別な背景画像等を液晶表示器116の表示領域42に表示したりする演出がまったく行われない。つまり、「ノーマルリーチ」では、上述した「大当り」となる期待度に関わらず、街ルートに沿った背景画像がただ単調に表示領域42に表示される。具体的には、「リーチ」となったことを遊技者に知らせるような特別な画像が背景画像として表示領域42に表示されず、通常変動中の街ルートに沿った背景画像がダラダラと表示領域42に表示され続ける。
[7−3.山トンネルルート]
Reach production in the city route includes “normal reach” along the city route. In this “normal reach”, the main character travels on a city route on a motorcycle, and a special background image or the like informing that the “reach (reach mode)” has been displayed is displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116. No directing is performed. In other words, in “normal reach”, the background image along the city route is simply displayed in the display area 42 regardless of the degree of expectation of “big hit” described above. Specifically, a special image that informs the player that “reach” has been reached is not displayed as a background image in the display area 42, and a background image along a city route that is normally changing is displayed in a lazy manner. 42 continues to be displayed.
[7-3. Mountain tunnel route]

山トンネルリーチにおけるリーチ演出には、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」等のさまざまなリーチ演出がある。また、これらのリーチ演出に加えてリーチ演出を予告する予告演出もあり、山トンネルルートには、多種多様な演出が用意されている。まず、予告演出について説明し、続いて、山トンネルルートの各種リーチ演出について説明する。
[7−3―1.予告演出]
Reach production in mountain tunnel reach includes various reach production such as “Normal reach”, “Okeke reach”, “Restart reach”, “Pickup reach” and “Subspace tunnel reach”. In addition to these reach effects, there is also a notice effect that gives notice of the reach effect, and a variety of effects are prepared for the mountain tunnel route. First, the notice effect will be described, and then various reach effects of the mountain tunnel route will be described.
[7-3-1. Advance notice]

予告演出には、主人公のセリフを表示する「セリフ予告」と、リーチ演出のタイトルを表示することによってそのリーチ演出が開始されることを知らせる「タイトル予告」と、主人公がバイクで走行中、バイクの前方に次々と出現するキャラクタによってリーチ演出が行われる期待度を知らせる「ステップアップ予告」等がある。   The notice production includes a “Selif notice” that displays the hero's dialogue, a “title notice” that informs the start of the reach production by displaying the title of the reach production, and the hero is running on a motorcycle. There is a “step-up notice” that informs the degree of expectation that a reach effect will be performed by characters that appear one after the other.

「セリフ予告」には、「やばい…」、「こんなの楽勝じゃん」、「イェーイ」、「ま、ま、まさか…!」等があり、遊技者が所定期間内(本実施形態では、3秒間)に押しボタンスイッチ18’を操作すると、液晶表示器116の表示領域42に表示され、後述する「ノーマルリーチ」へと続く。これらのセリフには、「やばい…」、「こんなの楽勝じゃん」、「イェーイ」そして「ま、ま、まさか…!」の順で、「大当り」となる期待度が高くなるよう予め設定されている。   The “Selif notice” includes “Yabai…”, “Such a victory”, “Yay”, “Mama, Masaka ...!”, Etc., and the player is within a predetermined period (3 seconds in this embodiment). ) Is operated in the display area 42 of the liquid crystal display 116 and continues to “normal reach” described later. These lines are pre-set to increase the expectation of a “hit” in the order of “Dangerous…”, “This is an easy victory”, “Yay”, and “Ma, no, no ...” Yes.

「タイトル予告」には、主人公がバイクで走行中、例えばタイトルとして「山のひみつ、オバケ現る!」が液晶表示器116の表示領域42に表示される。このタイトルが表示されると、後述する「オバケリーチ」へと発展する。   In the “title notice”, the main character is running on a motorcycle, and for example, the title “Secret of the mountain, ghost appears!” Is displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. When this title is displayed, it develops to “Okeke Reach” described later.

「ステップアップ予告」には、主人公がバイクで走行中、バイクの前方に、ステップ1〜ステップ4まで順次キャラクタ等が出現することによって、リーチ演出へと発展する。例えば、ステップ1として「落石注意」の標識が出現し、ステップ2としてガードレールに座っている「猿の親子」が出現し、ステップ3として木陰から「クワガタ」が出現し、そしてステップ4として主人公の彼女が出現すれば、後述する「ピックアップリーチ」へと発展し、一方、ステップ4として呪文が書かれた扉(以下、亜空間扉)が出現すれば、亜空間扉が開かれ、後述する「亜空間トンネルリーチ」へと発展する。なお、ステップ1、ステップ2又はステップ3のいずれかで「ステップアップ予告」が止まると、「はずれ」となる。
[7−3−2.山トンネルルートにおける各種リーチ演出]
The “step-up notice” develops into a reach effect by the characters appearing sequentially from step 1 to step 4 in front of the motorcycle while the main character is traveling on the motorcycle. For example, a sign of “Attention to falling stones” appears as Step 1, “Parent and Monkey” sitting on the guardrail appears as Step 2, “Stag” appears from the shade as Step 3, and the main character appears as Step 4 If she appears, it will develop into “Pickup Reach”, which will be described later. On the other hand, if a door with a spell written (hereinafter referred to as “subspace door”) appears as Step 4, the subspace door is opened. It develops into “subspace tunnel reach”. In addition, when the “step-up notice” stops in any one of step 1, step 2 or step 3, it becomes “disconnected”.
[7-3-2. Reach production on mountain tunnel route]

続いて、山トンネルルートにおける各種リーチ演出について説明する。上述したように、山トンネルルートには、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」等のさまざまなリーチ演出がある。   Next, various reach effects in the mountain tunnel route will be described. As described above, the mountain tunnel route has various reach effects such as “Normal reach”, “Okeke reach”, “Restart reach”, “Pickup reach”, and “Subspace tunnel reach”.

「ノーマルリーチ」は、後述する、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」、「ピックアップリーチ」及び「亜空間トンネルリーチ」に比べて多く行われるリーチ演出である。この「ノーマルリーチ」が開始されると、主人公がバイクで走行中、バイクの前方が急カーブとなり、急カーブを見事曲がりきると「大当り」となり、一方、急カーブを曲がりきれず転倒すると「はずれ」となる。なお、「ノーマルリーチ」は、上述した「セリフ予告」でセリフが液晶表示器116の表示領域42に表示された後にも行われる。   “Normal reach” is a reach effect that is performed more often than “Okeke Reach”, “Restart Reach”, “Pickup Reach”, and “Subspace Tunnel Reach” described later. When this `` normal reach '' is started, the front of the motorcycle becomes a sharp curve while the main character is running on a motorcycle, and if it turns completely sharply, it will be a `` big hit '', while if it falls over the sharp curve and falls, it will be `` falling '' Become. The “normal reach” is also performed after the lines are displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 in the “line notice” described above.

上述した「タイトル予告」でリーチ演出のタイトルが「山のひみつ、オバケ現る!」と表示されると、「オバケリーチ」へと発展する。この「オバケリーチ」が開始されると、主人公は、バイクの前方に出現したオバケに対して、バイクのヘッドライト光線で攻撃し、撃退できれば「大当り」となり、一方、撃退できなければ「はずれ」となる。なお、「はずれ」となると、オバケによって主人公のバイクの部品(パーツ)が奪われる。この「オバケリーチ」で何度か「はずれ」となり、奪われたパーツによって主人公のバイクが走行不能に陥ると、山トンネルルートから海ルートに強制的に変更され、海ルート沿いのパーツショップまで主人公はバイクを引いて歩く演出となる。また、1カ所のパーツショップでバイクの修理が完了しなければ、バイクの修理が完了するまで、他のバイクショップまでバイクを引いて歩く演出となる。バイクの修理が完了すると、再び海ルートを走行し、分岐点で海ルート又は街ルートから山トンネルルートに変更することができる。   If the title of the reach production is displayed as “The Secret of the Mountain, Okay Appears!” In the “Title Notice” described above, it develops into “Okechi Reach”. When this `` Obake Reach '' starts, the main character attacks the ghost that appeared in front of the bike with the headlight beam of the bike and if it can be repelled, it will be a `` big hit '', while if it can not be repelled, it will be `` outside '' Become. In addition, when it becomes “out of”, the parts of the hero's motorcycle are taken away by the ghost. If the hero's motorcycle becomes unable to run due to the robbed parts several times with this `` Obake Reach '', it is forcibly changed from the mountain tunnel route to the sea route, and the hero goes to the parts shop along the sea route It will be a stroll that draws a motorcycle. If the repair of the motorcycle is not completed at one parts shop, the motorcycle will be drawn and walked to another motorcycle shop until the repair of the motorcycle is completed. When the repair of the motorcycle is completed, it is possible to travel on the sea route again and change from the sea route or the city route to the mountain tunnel route at the branch point.

「再始動リーチ」では、主人公のバイクが突如エンジントラブルを起こし、走行不能となり、主人公がバイクのキーを操作し、エンジン始動を試みる。主人公が「動け、動け、動いてよぉ〜。おぉつ!!」と叫び、エンジンが掛かり「大当り」となる。この「再始動リーチ」は、上述した、「セリフ予告」、「タイトル予告」及び「ステップアップ予告」で予告された後に、発展するリーチ演出ではなく、主人公がバイクで山トンネルルートを走行中に突如として起き、「大当り」となるリーチ演出である。   In "Restart Reach", the main character's motorcycle suddenly causes engine trouble, making it impossible to run, and the main character operates the motorcycle's keys to try to start the engine. The protagonist shouts, “Move, move, move! This “restart reach” is not the reach direction that develops after being announced in the above-mentioned “Selif Notice”, “Title Notice” and “Step Up Notice”, but the hero is traveling on the mountain tunnel route with a motorcycle. It is a reach production that suddenly happens and becomes a “big hit”.

上述した「ステップアップ予告」で主人公の彼女がバイクの前方に出現すると、「ピックアップリーチ」へと発展する。この「ピックアップリーチ」が開始されると、主人公は彼女をピックアップするためバイクを停止する。そして、彼女が「みつめちゃいやぁ〜ん。」とささやき、コスチュームに見事着替えたら「大当り」となり、一方、着替えを止めると「はずれ」となる。なお、彼女がコスチュームではなく、水着に着替えると、山トンネルルートから海ルートに強制的に変更される。   When the protagonist appears in front of the motorcycle in the “step-up notice” described above, it develops into “pick-up reach”. When this “pickup reach” begins, the hero stops the bike to pick up her. And when she whispered “Mitsumechaiyan”, she changed to “big hit” when she changed into a costume, and when she stopped changing, she became “out of”. When she changes into a swimsuit instead of a costume, the mountain tunnel route is forcibly changed to the sea route.

上述した「ステップアップ予告」で亜空間扉がバイクの前方に出現し、この亜空間扉が開かれると、「亜空間トンネルリーチ」へと発展する。この「亜空間トンネルリーチ」が開始されると、主人公がトンネルに入った直後から、主人公の髪型が変化する。主人公の髪型がリーゼントからアフロになると「大当り」となり、一方、主人公の髪型がリーゼントからハゲになると「はずれ」となる。   In the “step-up notice” described above, the subspace door appears in front of the motorcycle, and when this subspace door is opened, it develops into “subspace tunnel reach”. When this “subspace tunnel reach” starts, the hairstyle of the hero changes immediately after the hero enters the tunnel. When the hero's hairstyle changes from Regent to Afro, it becomes a “big hit”, while when the hero's hairstyle changes from Regent to the bald, it becomes “out of”.

「大当り」になると、主人公の尊敬するアフロ総長に会え、アフロダンサーズの一員となって、アフロ総長とともにアフロサンバを踊り出す演出となる。一方、「はずれ」になると、山トンネルルートから街ルートに強制的に変更され、街ルート沿いのヘアケアーショップまで、ヘアケアー商品を購入する演出となる。この演出では、押しボタンスイッチ18’を連打すると、購入したヘアケアー商品の効果が早く効き、主人公の髪の毛が少しずつ生え、ハゲからリーゼントに戻る手助けをすることができる演出も行われる。なお、この「亜空間トンネルリーチ」は、上述した、「ノーマルリーチ」、「オバケリーチ」、「再始動リーチ」及び「ピックアップリーチ」と異なり、プレミアであり、希少価値の高いリーチ演出である。また、「大当り」となる期待度も高く設定されている。   When it is a “big hit”, you will meet the Afro President respected by the hero, become a member of the Afro Dancers, and dance with Afro President Afro samba. On the other hand, when it becomes “outside”, the mountain tunnel route is forcibly changed to the city route, and the hair care product is purchased to the hair care shop along the city route. In this production, when the push button switch 18 ′ is repeatedly hit, the effect of the purchased hair care product is quickly activated, the hair of the main character grows little by little, and the production that can help to return from bald to regent is also performed. Note that this “subspace tunnel reach” is a premier and rare valued reach production, unlike the “normal reach”, “ghost reach”, “restart reach” and “pickup reach” described above. In addition, the degree of expectation for “big hit” is also set high.

このように、山トンネルルートでは、多種多様な演出に加えて特別な希少価値の高いリーチ演出もあるため、遊技者は、ルートの分岐点になると、積極的に押しボタンスイッチ18’を操作したくなる。したがって、押しボタンスイッチ18’の操作意欲の低下を極力抑制することができる。また、遊技者は、案内板を見ることによって、分岐点まであとどのくらいであるかを知ることができるため、山トンネルルートのリーチ演出見たさに、もう少し遊技を続けてみようかなという気持ちになり、遊技者の遊技時間を長くとることができる。
[8.演出]
In this way, in the mountain tunnel route, in addition to a wide variety of productions, there is also a special and rare reach production, so the player actively operates the push button switch 18 'when the route becomes a branching point. I want to. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the drive motivation of the push button switch 18 ′ as much as possible. In addition, the player can know how long it is to reach the branch point by looking at the information board, so it seems that he will continue to play a little more when he sees the reach production of the mountain tunnel route. The game time of the player can be increased.
[8. Direction]

次に、液晶表示器116の表示領域42に表示される演出について説明する。図22はルートの概要及び変動回数の設定の一例であり、図23は分岐点までの距離が表示される案内板の演出の一例であり、図24は分岐点でルートが変更される場合と変更されない場合との演出の一例であり、図25は現状ルートの走行位置を表示する演出の一例であり、図26はカットイン演出の一例である。まず、走行するルートの概要について説明し、続いて分岐点までの距離が表示される案内板と、ルートの変更、現状ルートの走行位置の表示、そしてカットイン演出について説明する。
[8−1.ルートの概要]
Next, an effect displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116 will be described. FIG. 22 is an example of setting of the route outline and the number of times of change, FIG. 23 is an example of an effect of a guide board displaying the distance to the branch point, and FIG. 24 is a case where the route is changed at the branch point. FIG. 25 is an example of an effect that displays the travel position of the current route, and FIG. 26 is an example of a cut-in effect. First, an outline of the route to be traveled will be described, followed by a guide board for displaying the distance to the branch point, route change, display of the travel position of the current route, and cut-in effects.
[8-1. Route overview]

液晶表示器116の表示領域42に表示される背景画像としては、図22(a)に示すように、海ルート、街ルート及び山トンネルルートの3つのルートがあり、これら3つのルートは、外回りとして海ルート及び街ルートがあり、この外回りの内側を回る内回りとして山トンネルルートがある。   As a background image displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116, there are three routes, a sea route, a city route, and a mountain tunnel route, as shown in FIG. 22 (a). There is a sea route and a city route, and there is a mountain tunnel route as an inner route around the outer route.

外回りは、図22(a)の海ルートを時計方向に走行中に街ルート又は山トンネルルートに分岐する分岐点Aと、図22(a)の街ルートを時計方向に走行中に海ルート又は山トンネルルートに分岐する分岐点Bと、がある。また、内回り、つまり山トンネルルートは、8の字状のルートであり、その中央にはトンネルがある。このトンネル内には分岐点Cがあり、8の字の2つの円周部には上述した分岐点A及び分岐点Bがあり、海ルート及び街ルートにつながっている。   The outer route includes a branch point A that branches into a city route or a mountain tunnel route while traveling along the sea route of FIG. 22A in the clockwise direction, and a sea route or There is a branch point B that branches to the mountain tunnel route. Further, the inner route, that is, the mountain tunnel route, is an 8-shaped route, and there is a tunnel in the center thereof. There is a branch point C in this tunnel, and the above-mentioned branch point A and branch point B are present at two circumferential portions of the figure 8, which are connected to the sea route and the city route.

上述した3つの分岐点A、分岐点B及び分岐点Cが、液晶表示器116の表示領域42に表示されるタイミングは、ルートに応じて予め設定されている。このタイミングは、上述したように、主制御基板101から出力された演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるとき、この変動表示パターンコマンドを受信した回数として設定されている。図22(b)に示すように、海ルートでは70回、街ルートでは60回、そして山トンネルルートでは50回と、それぞれ設定されている。
[8−2.分岐点までの距離及び分岐点でのルート変更]
The timing at which the above-described three branch points A, B, and C are displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 is set in advance according to the route. As described above, this timing is set as the number of times the variation display pattern command is received when the effect command output from the main control board 101 is the variation display pattern command. As shown in FIG. 22B, 70 times are set for the sea route, 60 times for the city route, and 50 times for the mountain tunnel route.
[8-2. Distance to branch point and route change at branch point]

次に、分岐点までの距離が表示される案内板について説明し、続いて分岐点におけるルート変更について説明する。まず、液晶表示器116の表示領域42に表示される装飾図柄等について説明する。図23(a)に示すように、表示領域42の左下方には装飾図柄L、中央下方には装飾図柄M、そして右下方には装飾図柄Rがそれぞれ表示される。装飾図柄L,M,Rは、変動表示が開始されるまでは不透明の態様で表示されており、変動表示が開始されると、表示領域42の上方から下方に向けて停止表示から高速変動に移行される。このとき、装飾図柄L,M,Rは、背景画像が見通せるよう半透明の態様に変更され、その後停止表示される前に、低速変動する。このとき、装飾図柄L,M,Rは、再び不透明の態様に戻され、その後停止表示される。また、表示領域42の中央付近には、主人公であるキャラクタC0(以下、「主人公キャラC0」という。)が表示制御されている。なお、図23(b)〜(f)及び図24〜図26の各演出には、表示領域42に表示される演出を見やすくするため、図23(a)に示した装飾図柄L,M,Rが省略されている。   Next, a guide plate that displays the distance to the branch point will be described, and then the route change at the branch point will be described. First, a decorative design and the like displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116 will be described. As shown in FIG. 23A, a decorative symbol L is displayed at the lower left of the display area 42, a decorative symbol M is displayed at the lower center, and a decorative symbol R is displayed at the lower right. The decorative symbols L, M, and R are displayed in an opaque manner until the change display is started. When the change display is started, the display is changed from the stop display to the high speed change from the upper side to the lower side. To be migrated. At this time, the decorative symbols L, M, and R are changed to a semi-transparent mode so that the background image can be seen, and then fluctuate at a low speed before being stopped and displayed. At this time, the decorative symbols L, M, and R are returned to the opaque state again, and then stopped and displayed. In addition, in the vicinity of the center of the display area 42, the character C0 as the main character (hereinafter referred to as “the main character C0”) is controlled to be displayed. In addition, in each effect of FIGS. 23B to 23F and FIGS. 24 to 26, in order to make it easy to see the effect displayed in the display area 42, the decorative symbols L, M, and S shown in FIG. R is omitted.

主人公キャラC0は、図22(a)に示した海ルートを分岐点Aに向かってバイクで走行している。図23(a)に示すように、主人公キャラC0は走行していると、主人公キャラC0の走行方向前方(表示領域42の左中央)から徐々に案内板DAが見えてくる。この案内板DAを、主人公キャラC0が通過する手前(表示領域42の左上方)になると、案内板DAには、分岐点Aまでの距離が「分岐まで10km」と表示されている(図23(b))。この案内板DAを通過すると、続いて、主人公キャラC0の走行方向前方(表示領域42の左中央)から徐々に案内板DAが再び見えてくる。この案内板DAを、主人公キャラC0が通過する手前(表示領域42の左上方)になると、案内板DAには、分岐点Aまでの距離が「分岐まで5km」と表示されている(図23(c))。そして、主人公キャラC0が分岐点Aの手前まで走行を続けると、案内板DAには、分岐点Aまでの距離が「分岐まで1km」、「分岐まで500km」そして「分岐まで100m」と次々と表示されてくる(図23(d)〜(f))。   The main character C0 is traveling on a motorcycle on the sea route shown in FIG. As shown in FIG. 23A, when the hero character C0 is traveling, the guide plate DA gradually appears from the front in the traveling direction of the hero character C0 (left center of the display area 42). When this guide plate DA is in front of the main character C0 passing (upper left of the display area 42), the distance to the branch point A is displayed on the guide plate DA as “10 km to the branch” (FIG. 23). (B)). After passing through the guide plate DA, the guide plate DA gradually appears again from the front in the traveling direction of the main character C0 (left center of the display area 42). When this guide plate DA is in front of the main character C0 passing (upper left of the display area 42), the distance to the branch point A is displayed as "5 km to the branch" on the guide plate DA (FIG. 23). (C)). When the main character C0 continues to travel to the point before the branch point A, the distance to the branch point A is “1 km to the branch”, “500 km to the branch” and “100 m to the branch” one after another. Displayed (FIGS. 23D to 23F).

主人公キャラC0が分岐点Aの手前に達すると、主人公キャラC0の走行方向前方(表示領域42の上方)に、案内板DAが見えてくる。このとき、表示領域42には、中央左方に押しボタンスイッチ18’の入力(操作)により「連打で右折」及び「直進は押さない」の旨を伝えるメッセージMGと、左下方に押しボタンスイッチ18’を「PUSH」する旨を伝えるボタンメッセージBMと、がそれぞれ表示される(図24(g))。   When the hero character C0 reaches before the branch point A, the guide plate DA appears in front of the hero character C0 in the traveling direction (above the display area 42). At this time, in the display area 42, a message MG indicating that “turns right by continuous hitting” and “does not push straight” by an input (operation) of the push button switch 18 ′ to the center left, and a push button switch to the lower left. A button message BM indicating that “18” is to be “PUSHed” is displayed (FIG. 24G).

遊技者が押しボタンスイッチ18’を連打して、その入力(操作)回数が、図19に示したルート判定処理のステップS152で右折許可範囲を満足すれば、うまく右折することができ、この右折したルート(ここでは、図22(a)に示した山トンネルルート)に沿った演出となる(図24(h’),(i’))。   If the player repeatedly presses the push button switch 18 ′ and the number of inputs (operations) satisfies the right turn permission range in step S152 of the route determination process shown in FIG. 19, the player can make a right turn. This is an effect along the route (here, the mountain tunnel route shown in FIG. 22A) (FIG. 24 (h ′), (i ′)).

一方、遊技者が押しボタンスイッチ18’を連打しなかったとき又は連打する回数が少ないと、その入力(操作)回数が、図19に示したルート判定処理のステップS152で右折許可範囲を満足せず、街ルート、つまり引き続き外回りを走行する演出となる(図24(h),(i))。
[8−3.ナビ表示]
On the other hand, when the player does not repeatedly press the push button switch 18 'or the number of repeated hits is small, the number of inputs (operations) satisfies the right turn permission range in step S152 of the route determination process shown in FIG. First, it becomes an effect of traveling around the city route, that is, outward (FIGS. 24H and 24I).
[8-3. Navigation display]

次に、現状ルートの走行位置の表示(「ナビ遊技演出」という。)について説明する。主人公キャラC0が走行していると、表示領域42には、中央左方に「ナビを見る」の旨を伝えるメッセージMGと、左下方に押しボタンスイッチ18’を「PUSH」する旨を伝えるボタンメッセージBMと、がそれぞれ表示される(図25(a))。このとき、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)があると、主人公キャラC0の現状ルートの走行位置が、ナビゲーション表示(ナビ表示)NAVとして、表示領域42の左上方に表示される(図25(b))。
[8−4.カットイン演出]
Next, display of the travel position of the current route (referred to as “navigation game effect”) will be described. When the main character C0 is traveling, the display area 42 has a message MG informing that “view navigator” is displayed on the left side of the center, and a button informing that the push button switch 18 ′ is “PUSHed” in the lower left. Each message BM is displayed (FIG. 25A). At this time, if there is an input (operation) on the push button switch 18 ′, the traveling position of the current route of the main character C0 is displayed in the upper left of the display area 42 as a navigation display (navigation display) NAV (FIG. 25). (B)).
[8-4. Cut-in production]

次に、カットイン演出について説明する。主人公キャラC0が走行していると、突如として表示領域42に表示されている背景画像が切り替わり、表示領域42の中央からひかり玉B0が出現する(図26(a))。このひかり玉B0が膨らみ始めると、ひかり玉B0からひかり小玉B1が生まれ、ひかり小玉B1が輝きながら四方に散乱する(図26(b))。その後、ひかり玉B0からひかり小玉B1が散乱し終えるにつれて、膨らんだひかり玉B0の中からカットインキャラクタC2(以下、「カットインキャラC2」という。)が出現する(図26(c))。このカットインキャラが出現後、背景画像が切り替わり、続けて分岐点の演出(例えば、図24(g))となる。このように、カットイン演出が行われると、例えば図24(b)〜図24(f)に示した演出が省略され、分岐点の演出(図24(g))に一度に移動する。例えば、主人公キャラC0が図22(a)に示した海ルートを分岐点Aに向かってバイクで走行しているとき、カットイン演出が行われると、その後、分岐点Aの演出(図24(g))となる。   Next, the cut-in effect will be described. When the main character C0 is traveling, the background image displayed in the display area 42 is suddenly switched, and a light ball B0 appears from the center of the display area 42 (FIG. 26A). When this Hikari ball B0 begins to swell, Hikari Kodama B1 is born from Hikari Ball B0, and Hikari Kodama B1 scatters in all directions while shining (FIG. 26 (b)). Thereafter, as the Hikari Kodama B1 finishes being scattered from the Hikari ball B0, a cut-in character C2 (hereinafter referred to as “cut-in character C2”) appears from the swollen Hikari ball B0 (FIG. 26C). After the appearance of the cut-in character, the background image is switched, and the effect of the branch point (for example, FIG. 24G) is obtained. In this way, when the cut-in effect is performed, for example, the effects shown in FIGS. 24B to 24F are omitted, and the effect moves to the branch point effect (FIG. 24G) at a time. For example, when the hero character C0 is traveling on the sea route shown in FIG. 22 (a) by a motorcycle toward the branch point A, if the cut-in effect is performed, then the effect at the branch point A (FIG. 24 ( g)).

以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機1は、押しボタンスイッチ18’、始動入賞口45、電動始動入賞口46、上始動口スイッチ55a、下始動口スイッチ55b、液晶表示器116、主制御基板101、サブ統合基板及び液晶制御基板113を備えている。押しボタンスイッチ18’は遊技者の操作によって操作信号(入力信号)が入力される。始動入賞口45及び電動始動入賞口46は遊技領域12に打ち込まれた遊技球を入球することができ、上始動口スイッチ55a及び下始動口スイッチ55bによって始動入賞口45及び電動始動入賞口46に入った遊技球がそれぞれ検出される。液晶表示器116は装飾図柄L,M,Rの変動表示に加えて、道路の行き先(海ルート、街ルート又は山トンネルルート)を表示する。   According to the embodiment described above in detail, the pachinko machine 1 includes the push button switch 18 ′, the start winning port 45, the electric start winning port 46, the upper start port switch 55a, the lower start port switch 55b, the liquid crystal display 116, A main control board 101, a sub-integrated board, and a liquid crystal control board 113 are provided. An operation signal (input signal) is input to the push button switch 18 ′ by a player's operation. The start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 can enter a game ball that has been driven into the game area 12, and the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 by the upper start opening switch 55a and the lower start opening switch 55b. Each of the game balls that enter is detected. The liquid crystal display 116 displays the destination of the road (sea route, city route, or mountain tunnel route) in addition to the change display of the decorative symbols L, M, and R.

主制御基板101のマイクロプロセッサとしての主制御MPU101aは、遊技の進行を制御し、遊技の進行に関する演出コマンドをサブ手段に出力する。この演出コマンドが入力されるサブ制御手段のマイクロプロセッサとしてのサブ統合MPU111aは、演出コマンドに基づいて表示コマンドを作成し、この表示コマンドを液晶制御基板113に出力する。この表示コマンドが入力される液晶制御基板113のマイクロプロセッサとしての液晶制御MPU113aは、この表示コマンドに基づいて、VDP113cを制御する。このVDP113cは、画像ROM113dから画像を読み出し、液晶表示器116に表示する制御を行う。   The main control MPU 101a as a microprocessor of the main control board 101 controls the progress of the game and outputs an effect command related to the progress of the game to the sub means. The sub integrated MPU 111 a as a microprocessor of the sub control means to which the effect command is input creates a display command based on the effect command and outputs the display command to the liquid crystal control board 113. The liquid crystal control MPU 113a as a microprocessor of the liquid crystal control board 113 to which this display command is input controls the VDP 113c based on this display command. The VDP 113c performs control to read an image from the image ROM 113d and display it on the liquid crystal display 116.

主制御MPU101aは、図9に示した遊技処理におけるステップS32では、始動入賞口45に備えた上始動口スイッチ55a又は電動始動入賞口46に備えた下始動口スイッチ55bによって検出された遊技球を、上限値(本実施形態では、4個)まで主制御MPU101aに内蔵する内蔵RAMに記憶する。図11に示した大当り判定処理では、この内蔵RAMに記憶されている保留球があれば、その保留球に基づいて「大当り」とすべきか否かの判定を行う。図12に示した変動表示パターン設定処理では、この判定結果に基づいて、装飾図柄L,M,Rを変動表示する変動表示パターンを設定する。図8に示したタイマ割込処理におけるステップS32のコマンド伝送出力処理では、この設定された変動表示パターンを演出コマンドとして、サブ統合基板111に出力する。   In step S32 in the game process shown in FIG. 9, the main control MPU 101a receives the game ball detected by the upper start opening switch 55a provided in the start winning opening 45 or the lower start opening switch 55b provided in the electric start winning opening 46. The upper limit value (four in this embodiment) is stored in the built-in RAM built in the main control MPU 101a. In the jackpot determination process shown in FIG. 11, if there is a holding ball stored in the built-in RAM, it is determined whether or not it should be “hit” based on the holding ball. In the variation display pattern setting process shown in FIG. 12, a variation display pattern for variably displaying the decorative symbols L, M, and R is set based on the determination result. In the command transmission output process of step S32 in the timer interrupt process shown in FIG. 8, the set variation display pattern is output to the sub-integrated board 111 as an effect command.

サブ統合MPU111aは、図14に示した16ms定常処理の一処理として行われるタイマ割込処理では、この解析結果が上述した変動表示パターンであるときには、押しボタンスイッチ18’の入力が有効となる期間(有効期間)を設定する。図14に示した16ms定常処理の一処理として行われる有効期間判定処理では、その有効期間であるか否かの判定を行う。図17に示した入力回数カウント処理では、この判定結果が有効期間であるときには、押しボタンスイッチ18’の入力回数(押しボタン入力回数BC)をカウントする。この有効期間が終了すると、図19に示したルート判定処理では、押しボタン入力回数BCが左折許可範囲であるときには、左折ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットし、押しボタン入力回数BCが右折許可範囲であるときには、右折ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットし、押しボタン入力回数BCが左折許可範囲及び右折許可範囲のいずれでもないときには、現状ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。つまり、遊技者は、押しボタンスイッチ18’を操作することで、現状ルートから左折ルート又は右折ルートに回避することができる。一方、遊技者が少なくとも1度も押しボタンスイッチ18’を操作しなければ、現状ルートのままとなり、同一のルートが繰り返されることとなる。   In the timer interruption process performed as one process of the 16 ms steady process shown in FIG. 14, the sub integrated MPU 111a is a period in which the input of the push button switch 18 ′ is valid when the analysis result is the above-described variation display pattern. (Effective period) is set. In the effective period determination process performed as one process of the 16 ms steady process shown in FIG. 14, it is determined whether or not the effective period is reached. In the input count counting process shown in FIG. 17, when the determination result is a valid period, the input count (push button input count BC) of the push button switch 18 'is counted. When this valid period ends, in the route determination process shown in FIG. 19, when the push button input count BC is within the left turn allowable range, the left turn route command is set as a display command, and the push button input count BC is within the right turn allowable range. Is set as a display command, the command for the current turn is set as a display command when the push button input count BC is neither the left turn allowable range nor the right turn allowable range. That is, the player can avoid the current route from the current route to the left turn route or the right turn route by operating the push button switch 18 '. On the other hand, if the player does not operate the push button switch 18 'at least once, the current route remains and the same route is repeated.

サブ統合MPU111aは、上述したように、主制御基板101(主制御MPU101a)から出力された演出コマンドが入力される。サブ統合MPU111aは、図15に示したコマンド解析処理では、この入力された演出コマンドを解析する。この解析結果が「リーチ」をともなう変動表示パターンである場合であって、現状ルートが海ルート又は街ルートであるときには、図20に示したリーチ演出怠慢表示処理におけるステップS172では、「ノーマルリーチ」のコマンドをセットする。このリーチ演出怠慢表示処理では、「当たり」及び「はずれ」等の遊技の結果のみに従い、その変動表示パターンの期待度に見合うリーチ演出を選択しない(常備演出態様として「ノーマルリーチ」を設定する)ため、サブ統合MPU111aは、まるでなまけおこたっているかのような振る舞いをする。続いて、この設定された表示コマンドを、図14に示した16ms定常処理におけるステップS95の情報出力処理では、液晶制御基板113に出力する。   As described above, the sub-integrated MPU 111a receives the effect command output from the main control board 101 (main control MPU 101a). The sub integrated MPU 111a analyzes the input effect command in the command analysis processing shown in FIG. If this analysis result is a variation display pattern with “reach” and the current route is a sea route or a city route, in step S172 in the reach effect neglect display process shown in FIG. 20, “normal reach” is displayed. Set the command. In this reach effect negligence display process, according to only the game results such as “win” and “out of game”, the reach effect corresponding to the expected degree of the variable display pattern is not selected (“normal reach” is set as the permanent effect mode). The sub-integrated MPU 111a behaves as if it is happening. Subsequently, the set display command is output to the liquid crystal control board 113 in the information output process of step S95 in the 16 ms steady process shown in FIG.

このように、遊技者は、押しボタンスイッチ18’の入力が有効となる期間(有効期間)内に押しボタンスイッチ18’を操作しないと、繰り返し行われる海ルート及び街ルートを回避することができない。また海ルート及び街ルートでは、常に、リーチ演出として「ノーマルリーチ」が選択されるため、遊技者は、海ルート及び街ルートを回避するため、押しボタンスイッチ18’の操作をしたいという気持ちになる。したがって、遊技者の遊技意欲の低下を極力抑制することができる。   Thus, unless the player operates the push button switch 18 ′ within a period (valid period) in which the input of the push button switch 18 ′ is valid, the sea route and the city route that are repeatedly performed cannot be avoided. . In addition, since “normal reach” is always selected as the reach effect for the sea route and the city route, the player feels that he / she wants to operate the push button switch 18 ′ in order to avoid the sea route and the city route. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play as much as possible.

更に、押しボタンスイッチ18’が有効となる期間(有効期間)では、液晶表示器116の表示領域42に、図24(g)に示したように、ルートの変更可能時期である旨を知らせるメッセージMGと、押しボタンスイッチ18’の操作を促すボタンメッセージBMと、がそれぞれ表示されるため、遊技者は、押しボタンスイッチ18’を操作するタイミングが分かる。また、遊技者は、液晶表示器116の表示領域42に表示されたメッセージMGを見て、押しボタンスイッチ18’を操作すると「大当り」になるのではないか、という期待感に駆られ、押しボタンスイッチ18’を操作する。したがって、押しボタンスイッチ18’の操作意欲の低下を抑制することができる。   Further, in a period (valid period) in which the push button switch 18 ′ is valid, a message informing the display area 42 of the liquid crystal display 116 that it is possible to change the route as shown in FIG. Since the MG and the button message BM prompting the operation of the push button switch 18 ′ are respectively displayed, the player can know the timing of operating the push button switch 18 ′. In addition, the player sees the message MG displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 and operates the push button switch 18 ′ to drive a “big hit”. The button switch 18 'is operated. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the willingness to operate the push button switch 18 '.

更にまた、液晶表示器116の表示領域42に表示される背景画像としては、道路をモチーフとした、海ルート、街ルート及び山トンネルルートであるため、液晶表示器116の表示領域42に繰り広げられる各ルートのさまざまな演出によって、遊技者は、まるでドライブを楽しんでいるかのような気分になり、海、街又は山への小旅行の気分で遊技を楽しむことができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。   Furthermore, since the background image displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 is a sea route, a town route, and a mountain tunnel route with a road as a motif, the background image is unfolded in the display area 42 of the liquid crystal display 116. With the various effects of each route, the player feels as if he / she is enjoying a drive, and can enjoy the game in the mood of a short trip to the sea, city or mountain. Therefore, a decrease in interest can be suppressed.

そして、例えば図22(a)に示した海ルートを分岐点Aに向かってバイクで走行している場合、押しボタンスイッチ18’が有効となる期間(有効期間)が終了した後、図19に示したルート判定処理では、押しボタン入力回数BCが右折許可範囲であるときには、外回りから内回りに、つまり海ルートから山トンネルルートに回避するため、山トンネルルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。一方、押しボタン入力回数BCが右折許可範囲以外では、外回りのままであるため、つまり海ルートから街ルートにし、街ルートのコマンドを表示コマンドとしてセットする。このように、遊技者は、単調な「ノーマルリーチ」のみが行われる外回り(海ルート及び街ルート)を走行することによって「大当り」又は「はずれ」の遊技の結果を知ることができるし、一方、多種多様な演出(予告演出及びリーチ演出)が行われる内回り(山トンネルルート)を走行することによって液晶表示器116の表示領域42に繰り広げられる演出に釘付けされながら遊技の結果を知ることができる。このため、遊技者のさまざまな遊技趣向に対応することができる。また、外回りを楽しく感じる遊技者は、海ルート及び街ルートを、一方、内回りを楽しく感じる遊技者は、山トンネルルートを、遊技者自信で選択することもできる。   For example, when the motorcycle travels on the sea route shown in FIG. 22A toward the branch point A, after the period (effective period) in which the push button switch 18 ′ is effective ends, FIG. In the route determination process shown, when the push button input count BC is within the right turn allowable range, the command of the mountain tunnel route is set as a display command in order to avoid from the outer route to the inner route, that is, from the sea route to the mountain tunnel route. On the other hand, since the push button input count BC is outside the right turn allowable range, it remains outside, that is, the sea route is changed to the city route, and the city route command is set as the display command. In this way, the player can know the result of the game of “big hit” or “out of the game” by running on the outer circumference (sea route and city route) where only the monotonous “normal reach” is performed, It is possible to know the result of the game while navigating to an effect unfolded in the display area 42 of the liquid crystal display 116 by traveling along the inner circle (mountain tunnel route) where various effects (notice effect and reach effect) are performed. For this reason, it can respond to a player's various game tastes. In addition, a player who enjoys the outside route can select the sea route and the city route, while a player who enjoys the inside route can select the mountain tunnel route with the player's confidence.

そしてまた、主人公キャラC0が走行していると、液晶表示器116の表示領域42には、中央左方に「ナビを見る」の旨を伝えるメッセージMGと、左下方に押しボタンスイッチ18’を「PUSH」する旨を伝えるボタンメッセージBMと、がそれぞれ表示される(図25(a))。このとき、押しボタンスイッチ18’の入力(操作)回数が1度でもあったときには、主人公キャラC0の現状ルートの走行位置が、表示領域42の左上方に表示される(図25(b))。このため、遊技者は、現状ルートのどこを走行しているのかを、一目して理解することができる。また、押しボタンスイッチ18’を操作する機会を与えることで、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   Further, when the main character C0 is traveling, a message MG informing that “see navigation” is displayed on the left side of the center and a push button switch 18 ′ is displayed on the lower left side in the display area 42 of the liquid crystal display 116. A button message BM that indicates “PUSH” is displayed (FIG. 25A). At this time, when the number of times of input (operation) of the push button switch 18 ′ is even once, the current route travel position of the hero character C0 is displayed in the upper left of the display area 42 (FIG. 25B). . For this reason, the player can understand at a glance where the current route is traveling. Further, by giving an opportunity to operate the push button switch 18 ′, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

そして更に、多種多様なリーチ演出を見ることができる内回り(山トンネルルート)内をぐるぐると走行できるよう、図22(a)に示したように、外回り及び内周りには、分岐点が分岐点A,B,Cと3つ設けている。このため、押しボタンスイッチ18’を操作できる機会が増え、押しボタンスイッチ18’の操作意欲の低下を極力抑制することができる。
[9.別例]
Furthermore, as shown in FIG. 22 (a), there are branch points on the outer and inner sides so that the vehicle can travel around the inner route (mountain tunnel route) where various reach effects can be seen. A, B, and C are provided. For this reason, the opportunity which can operate pushbutton switch 18 'increases, and the fall of the operation motivation of pushbutton switch 18' can be suppressed as much as possible.
[9. Another example]

なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、パチンコ機1を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機(遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。)などにも適用することができる。   For example, in the embodiment described above, the pachinko machine 1 has been described as an example. However, a gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to a pachinko machine, and a gaming machine other than a pachinko machine, such as a slot machine or a pachinko machine. The present invention can also be applied to a fusion game machine (which performs a slot game using a game ball) in which a slot machine is fused.

パチンコ機1を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine 1. FIG. 本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機1を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine 1 of the state which open | released the main body frame and the front frame. パチンコ機1の裏面構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the back surface structure of the pachinko machine. 遊技盤4を示す正面図である。2 is a front view showing a game board 4. FIG. 主基板100と周辺基板110とを示すブロック図である。2 is a block diagram showing a main substrate 100 and a peripheral substrate 110. FIG. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. 電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of power failure generation | occurrence | production. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game process. 変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation start process. 大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit determination process. 変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation display pattern setting process. サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub main process. 16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 16 ms regular process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 分岐案内表示判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a branch guidance display determination process. 入力回数カウント処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an input frequency count process. ナビ表示判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a navigation display determination process. ルート判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a route determination process. リーチ演出怠慢表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach production negligence display process. カットイン判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cut-in determination process. ルートの概要及び変動回数の設定の一例である。It is an example of the setting of the outline | summary of a route, and the frequency | count of fluctuation. 分岐点までの距離が表示される案内板の演出の一例である。It is an example of the effect of the guide board in which the distance to the branch point is displayed. 分岐点でルートが変更される場合と変更されない場合との演出の一例である。It is an example of the production | presentation with the case where a route is changed at a branch point, and the case where it is not changed. 現状ルートの走行位置を表示する演出の一例である。It is an example of the effect which displays the traveling position of the present route. カットイン演出の一例である。It is an example of a cut-in effect.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ機(遊技機)、4…遊技盤、12…遊技領域(遊技領域)、18’…押しボタンスイッチ(ボタンスイッチ)、42…表示領域、44a〜44d…演出ランプ、45…始動入賞口(始動入賞口)、46…電動始動入賞口(始動入賞口)、49a,49b…階調ランプ、55a…上始動口スイッチ(検出スイッチ)、55b…下始動口スイッチ(検出スイッチ)、101…主制御基板、101a…主制御MPU(主制御手段)、102…払出制御基板、105…中継端子板、111…サブ統合基板、111a…サブ統合MPU(サブ制御手段)112…ランプ駆動基板、113…液晶制御基板、113a…液晶制御MPU(表示制御手段)、113c…VDP(表示制御手段)、116…液晶表示器(表示器)、BM…ボタンメッセージ、MG…メッセージ、DA…案内板、C0…主人公キャラ、C1…相手キャラ、C2…カットインキャラ、B0…ひかり玉、B1…ひかり小玉、NAV…ナビ表示。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 4 ... Game board, 12 ... Game area (game area), 18 '... Push button switch (button switch), 42 ... Display area, 44a-44d ... Production lamp, 45 ... Start prize Mouth (start winning port), 46 ... Electric start winning port (start winning port), 49a, 49b ... Gradation lamp, 55a ... Upper start port switch (detection switch), 55b ... Lower start port switch (detection switch), 101 DESCRIPTION OF SYMBOLS ... Main control board, 101a ... Main control MPU (main control means), 102 ... Discharge control board, 105 ... Relay terminal board, 111 ... Sub integrated board, 111a ... Sub integrated MPU (sub control means) 112 ... Lamp drive board, 113 ... Liquid crystal control board, 113a ... Liquid crystal control MPU (display control means), 113c ... VDP (display control means), 116 ... Liquid crystal display (display), BM ... Button message Page, MG ... message, DA ... guide board, C0 ... hero character, C1 ... opponent character, C2 ... cut-in character, B0 ... hikaridama, B1 ... hikarikodama, NAV ... navi display.

Claims (1)

遊技者が操作可能なボタンスイッチと、
遊技領域に打ち込まれた遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に入った遊技球を検出する検出スイッチと、
複数の図柄情報変動表示に加えて遊技にともなう各種演出を表示する表示器と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から出力された演出コマンドが入力され、該入力された演出コマンドに基づいて各種遊技に関する制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段から出力された表示コマンドが入力され、該入力された表示コマンドに応じて表示画像を作成し、該表示画像を前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記検出スイッチによって検出された遊技球を予め設定されている上限個数まで記憶する保留数記憶手段と、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留球があれば該遊技球に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、
該当落判定結果に基づいて前記複数の図柄情報の変動表示態様を変動表示パターンとして設定する変動表示パターン設定手段と、
該設定された変動表示パターンを演出コマンドとして前記サブ制御手段に出力する演出コマンド出力手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記ボタンスイッチの入力が有効となる有効期間を設定するタイマ設定手段と、
前記有効期間であるか否かを判定する有効期間判定手段と、
有効期間判定手段による有効期間判定結果が前記有効期間であるとき、該有効期間内における前記ボタンスイッチの入力回数をカウントする入力回数カウント手段と、
前記有効期間が終了した後、前記ボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たしていないときには第1の演出態様を維持する一方、前記ボタンスイッチの入力回数が予め定めた回数を満たしているときには第1の演出態様から当該第1の演出態様と異なる第2の演出態様に変更して当該第1の演出態様から当該第2の演出態様に回避する演出態様回避判定手段と、
該演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて第1の演出態様を維持するときには維持コマンドを表示コマンドとして設定する一方、第1の演出態様から第2の演出態様に変更するときには変更コマンドを表示コマンドとして設定する演出態様維持変更コマンド設定手段と、
前記入力された演出コマンドを解析する演出コマンド解析手段と、
演出コマンド解析手段による演出コマンド解析結果がリーチ演出をともなう変動表示パターンである場合であって、前記演出態様回避判定手段による維持変更判定結果に基づいて、第1の演出態様を維持するときには、当該第1の演出態様に沿って設定されるリーチ演出を実行するための第1リーチ演出コマンドを、当該変動表示パターンが示す遊技の結果に従う一方、当該変動表示パターンが示すリーチ演出に従うことなく、単調なノーマルリーチ演出を実行する表示コマンドとして設定する一方、第1の演出態様から第2の演出態様に回避するときには、当該第2の演出態様に沿って第1の演出態様に沿って設定される前記ノーマルリーチ演出以外の複数のリーチ演出を含んで設定されるリーチ演出を実行するための第2リーチ演出コマンドを、当該変動表示パターンが示す遊技の結果に従うとともに当該変動表示パターンが示すリーチ演出に従って当該リーチ演出を実行する表示コマンドとして設定するリーチ演出怠慢表示コマンド設定手段と、
前記演出態様維持変更コマンド設定手段又は前記リーチ演出怠慢表示コマンド設定手段により設定された表示コマンドを前記表示制御手段に出力する表示コマンド出力手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記有効期間内に前記ボタンスイッチの入力回数が前記予め定めた回数を満たさない場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができないことにより当該第1の演出態様から抜け出せない状態となって当該第1の演出態様を繰り返し実行するとともに当該第1の演出態様に沿って設定された前記ノーマルリーチ演出を実行する一方、
前記有効期間内に前記ボタンスイッチの入力回数が前記予め定めた回数を満たしている場合には、第1の演出態様から第2の演出態様に回避することができることにより当該第1の演出態様から抜け出せる状態となって前記第2の演出態様を実行するとともに当該第2の演出態様に沿って設定されたリーチ演出を実行することを特徴とする遊技機。
A button switch that can be operated by the player;
A start winning opening where game balls that have been driven into the game area can enter,
A detection switch for detecting a game ball that has entered the start winning opening;
A display for displaying various effects associated with the game in addition to a plurality of symbol information fluctuation displays;
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means that receives an effect command output from the main control means, and controls various games based on the input effect command;
Display control means for inputting a display command output from the sub-control means, creating a display image according to the input display command, and performing control for displaying the display image on the display;
A gaming machine comprising
The main control means includes
A holding number storage means for storing up to a preset upper limit number of game balls detected by the detection switch;
If there is a holding ball stored in the holding number storage unit, a winning determination unit that determines whether to give a profit to the player based on the gaming ball;
Fluctuation display pattern setting means for setting the fluctuation display mode of the plurality of symbol information as a fluctuation display pattern based on the corresponding drop determination result;
Effect command output means for outputting the set variable display pattern as an effect command to the sub-control means;
Including
The sub-control means includes
Timer setting means for setting a valid period during which the input of the button switch is valid;
Effective period determining means for determining whether or not the effective period;
When the effective period determination result of the effective period determination means is the effective period, the input count counting means for counting the number of inputs of the button switches in the person the effective period,
When the number of times of input of the button switch does not satisfy a predetermined number of times after the effective period ends, the first effect mode is maintained, while the number of times of input of the button switch satisfies a predetermined number of times. There is an effect mode avoidance determining means for changing from the first effect mode to the second effect mode by changing from the first effect mode to the second effect mode different from the first effect mode ;
The maintenance command is set as a display command when the first effect mode is maintained based on the result of the maintenance change determination by the effect mode avoidance determination means, while the change command is set when changing from the first effect mode to the second effect mode. Production mode maintenance change command setting means for setting as a display command,
Effect command analysis means for analyzing the input effect command;
The effect command analyzing effect command analysis result by means a case where the variable display pattern with the reach demonstration, based on the representation embodiment avoidance determination means by that maintain change determination result, to maintain the first representation embodiment sometimes, the first reach demonstration command for executing the reach demonstration set along the first representation embodiment, whereas according to the result of the game indicated by the variable display pattern, to follow the reach demonstration indicated by the variable display pattern Without setting as a display command for executing a monotonous normal reach effect, when avoiding from the first effect mode to the second effect mode, set along the first effect mode along the second effect mode. The second reach effect for executing the reach effect set including a plurality of reach effects other than the normal reach effect. The command, and reach effect neglect display command setting means for setting a display command to execute the reach demonstration accordance reach demonstration indicated by the variable display pattern with follow on the results of the game indicated by the variable display pattern,
Display command output means for outputting the display command set by the effect mode maintenance change command setting means or the reach effect neglect display command setting means to the display control means;
Only including,
The display control means includes
When the number of times of input of the button switch does not satisfy the predetermined number of times within the effective period, the first effect mode cannot be avoided from the first effect mode. While executing the first effect mode repeatedly and entering the normal reach effect set in accordance with the first effect mode, in a state that can not be escaped,
If the number of times the button switch is input within the effective period satisfies the predetermined number of times, the first effect mode can be avoided from the first effect mode. A gaming machine characterized by executing the second effect mode in a state of being able to escape and executing a reach effect set along the second effect mode .
JP2005324577A 2005-11-09 2005-11-09 Game machine Expired - Fee Related JP4879561B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005324577A JP4879561B2 (en) 2005-11-09 2005-11-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005324577A JP4879561B2 (en) 2005-11-09 2005-11-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007130139A JP2007130139A (en) 2007-05-31
JP4879561B2 true JP4879561B2 (en) 2012-02-22

Family

ID=38152298

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005324577A Expired - Fee Related JP4879561B2 (en) 2005-11-09 2005-11-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4879561B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4629720B2 (en) * 2007-11-20 2011-02-09 株式会社ニューギン Game machine
JP2009125301A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Daito Giken:Kk Game machine
JP5548471B2 (en) * 2010-02-16 2014-07-16 株式会社エース電研 Game machine
JP5853493B2 (en) * 2011-08-24 2016-02-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP6142914B2 (en) * 2015-12-10 2017-06-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP7125084B2 (en) * 2018-02-28 2022-08-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007130139A (en) 2007-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019141483A (en) Game machine
JP4879561B2 (en) Game machine
JP2006271625A (en) Game machine
JP2018050958A (en) Game machine
JP2006314568A (en) Game machine
JP2006271670A (en) Game machine
JP4909565B2 (en) Game machine
JP2006271672A (en) Game machine
JP7209931B2 (en) game machine
JP2007117594A (en) Game machine
JP2006271631A (en) Game machine
JP2006271621A (en) Game machine
JP4341920B2 (en) Game machine
JP2006304941A (en) Game machine
JP2006271710A (en) Game machine
JP4756500B2 (en) Game machine
JP6872796B2 (en) Pachinko machine
JP6742161B2 (en) Amusement machine
JP2020175040A (en) Game machine
JP6288681B2 (en) Game machine
JP7007736B2 (en) Pachinko machine
JP7050309B2 (en) Pachinko machine
JP2009297546A (en) Game machine
JP5370868B2 (en) Game machine
JP2006271713A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081106

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110607

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110609

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110726

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111115

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111130

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141209

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees