JP4843957B2 - Game device - Google Patents
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Description
本発明は、例えばゲームセンタに設置されるゲーム装置であって、プレーヤが操作する操作具で移動させられる遊戯体を得点エリアに入れることによりスコアを競うゲーム装置、より詳細には、該遊戯体を相手側のゴール部に入れることによりスコアを競うゲーム装置に関し、該ゲーム装置は例えばエアホッケーゲーム装置である。 The present invention relates to a game device installed in a game center, for example, and a game device that competes for a score by putting a game body that is moved by an operation tool operated by a player into a scoring area, and more specifically, the game body The game device is, for example, an air hockey game device.
この種のゲーム装置として、例えば特許文献1に開示されたエアホッケーゲーム装置が知られている。このエアホッケーゲーム装置は、プレーヤがプレーフィールド上のパックをマレットで打ち合い、パックを相手側ゴールに打ち込むことを競うものである。そして、パックがプレーフィールドを囲むガイドレールに衝突したとき、電子音を発したり、光を点滅することにより、ガイドレールへのパックの衝突が演出される。
ところで、前記従来技術において、電子音や光は、パックの衝突を演出するものであり、得点した側のプレーヤを演出するものではなかった。しかしながら、得点したときのプレーヤの強さや喜びを相手側のプレーヤに誇示できるような演出ができれば、得点した側のプレーヤの、勝利しようとする意欲は一層盛り上がり、さらに演出自体の創作に対する楽しみが増える。一方、得点された側のプレーヤは、次はこちらの番だとの思いから、得点しようとする意欲を掻き立てられて、ゲームがエキサイティングなものとなる。 By the way, in the prior art, the electronic sound and light produce the collision of the pack, and do not produce the player on the scoring side. However, if an effect can be shown to show off the strength and joy of the player at the time of scoring to the other player, the scoring player will be more motivated to win, and the enjoyment of creating the effect itself will increase. . On the other hand, the player on the scoring side will be motivated to score from the thought that it will be the next turn, and the game will be exciting.
また、一回のゴールでの得点が常に一定である場合、スコアの差が大きくなると、劣勢のプレーヤは意欲が低下してゲームに興ずることがむずかしくなる。そこで、1回のゴールで高得点を得るチャンスがあれば、優劣が逆転する可能性が高まるので、ゲーム終了時まで、ゲームをエキサイティングな状態に維持できる。 Also, if the score for a single goal is always constant, if the difference in scores is large, the inferior player will be less motivated to play the game. Therefore, if there is a chance to get a high score in one goal, the possibility of dominance is reversed, so that the game can be maintained in an exciting state until the end of the game.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置において、操作具を操作することにより自らの力量や喜びを効果音により演出できるようにすることを目的とする。本発明は、さらに、得点した側のプレーヤのみが、自らの力量や喜びを効果音により演出できるようにすること、ゴール直後の効果音による演出効果を一層高めること、プレー中の効果音の発生によりゲームの楽しみを増加させること、効果音を演出するための操作の楽しみおよび効果音の演出の楽しみを増加させること、効果音の演出の多様化を簡単に実現すること、効果音の演出を良好に行うことを可能とすること、高得点によりゲームをエキサイティングにすると共にゲームの面白みを増加させること、衝突検出手段の多様化を図ることを目的とし、請求項14〜16記載の発明は、ゲーム装置に対する光による演出効果を高めることを目的とする。
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to allow a game device to produce its own ability and joy with sound effects by operating an operation tool. The present invention further allows only the player on the scoring side to produce his / her ability and joy with sound effects, further enhances the effect of sound effects immediately after the goal, and generates sound effects during play To increase the enjoyment of the game, to increase the enjoyment of the operation to produce the sound effect and the enjoyment of the production of the sound effect, to easily realize the diversification of the production of the sound effect, to produce the sound effect In order to make it possible to perform well, to make the game exciting with a high score, to increase the fun of the game, and to diversify the collision detection means, the inventions according to
請求項1記載の発明は、プレーフィールドと得点エリアとを有するフィールド盤を備え、複数のプレーヤがプレーフィールドの面上でそれぞれ滑動操作する操作具で移動させられた遊戯体を前記得点エリアに入れることによりスコアを競うゲーム装置において、前記プレーフィールドの面上に、各プレーヤに対し割り当てられた複数の入力ゾーンが配置され、前記複数の入力ゾーンはプレーフィールドの面上で互いに離れた位置に配置され、前記操作具には、被検出体と、前記遊戯体に当てる当て部とが設けられ、各入力ゾーンは、複数の隣接するセクションにより構成され、前記プレーフィールド上を滑動する前記操作具をその被検出体により検出する複数の位置検出素子が各セクション毎に前記フィールド盤裏面に設けられ、前記セクションの面上を滑動する前記操作具の被検出体が、前記複数の位置検出素子により検出されることに応じてゲームを制御する制御ユニットが設けられ、同制御ユニットは、前記操作具の被検出体を検出した各入力ゾーンの各位置検出素子に応じて異なる効果音を発生させる音発生手段を有することを特徴とするゲーム装置である。
The invention described in
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記被検出体は磁石であり、前記位置検出素子はリードスイッチであることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the detected object is a magnet, and the position detecting element is a reed switch.
請求項3記載の発明は、請求項2記載のゲーム装置において、前記入力ゾーンは、その中心部の一つのセクションと、中心部セクションの周りに円環状に配置された複数のセクションにより構成されることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the second aspect, the input zone includes a central section and a plurality of sections arranged in an annular shape around the central section. It is characterized by that.
請求項4記載の発明は、請求項1または2記載のゲーム装置において、前記複数の入力ゾーンは、同じ組の2人のプレーヤにそれぞれ割り当てられた隣接する2つの入力ゾーンを有することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the plurality of input zones have two adjacent input zones respectively assigned to two players of the same set. To do.
請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲーム装置において、隣接する前記2つの入力ゾーンの間に配置されて、同じ組の2人のプレーヤの共有である直線ゾーンを含むことを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to the fourth aspect of the present invention, the game apparatus includes a linear zone that is disposed between the two adjacent input zones and is shared by two players of the same set. To do.
請求項6記載の発明は、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記入力ゾーンのセクションは、その位置が目印により表示されていることを特徴する。 According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the position of the section of the input zone is displayed by a mark.
請求項7記載の発明は、請求項6記載のゲーム装置において、前記入力ゾーンのセクションの目印は円形であることを特徴とする。 According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to the sixth aspect, the mark of the section of the input zone is circular.
請求項8記載の発明は、請求項5記載のゲーム装置において、前記直線ゾーンは前記得点エリアの直前を横切るように延びることを特徴とする。 According to an eighth aspect of the present invention, in the game device according to the fifth aspect, the straight zone extends so as to cross immediately before the scoring area.
請求項9記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記音発生手段は、前記遊戯体が前記得点エリアに入った直後からの所定時間である特別時に、得点した側のプレーヤに割り当てられた入力ゾーン内の操作具を検出した各位置検出素子について、前記特別時以外である通常時とは異なる効果音を発生することを特徴とする。 According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the sound generating means is assigned to the scoring player at a special time, which is a predetermined time immediately after the game body enters the scoring area. For each position detecting element that detects an operation tool in the input zone, a sound effect different from that in the normal time other than the special time is generated.
請求項10記載の発明は、請求項3記載のゲーム装置において、前記音発生手段は、前記操作具が、円環状に配置された複数の前記セクションに沿って一方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に高くなる効果音を発生することを特徴とする。 According to a tenth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect, the sound generating means is a position when the operation tool turns in one direction along the plurality of sections arranged in an annular shape. According to this, a sound effect is generated in which the pitch gradually increases.
請求項11記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記操作具で当てられて移動させられた前記遊戯体が前記フィールド盤に備えられる反発部材に衝突したことを検出する衝突検出手段と、前記衝突検出手段により検出された衝突に基づく前記遊戯体と前記反発部材との衝突回数に応じて前記遊戯体が前記得点エリアに入ったときに獲得できる得点である加算得点を設定する加算得点設定手段と、前記加算得点を表示する得点表示手段とを備えることを特徴とする。
The invention described in
請求項12記載の発明は、請求項11記載のゲーム装置において、前記加算得点設定手段は、前記衝突回数が複数である所定回数単位で増加する度に前記加算得点を増加させ、前記得点表示手段は、前記衝突回数に応じた個数で発光する発光素子を備えることを特徴とする。 According to a twelfth aspect of the present invention, in the game device according to the eleventh aspect, the added score setting means increases the added score every time the number of collisions increases in units of a predetermined number of times, and the score display means. Comprises a light emitting element that emits light in a number corresponding to the number of collisions.
請求項13記載の発明は、請求項11または12記載のゲーム装置において、前記反発部材を構成する複数の構成部分にそれぞれ対応する複数の衝突表示手段を備え、前記各衝突表示手段は前記遊戯体が対応する前記構成部分に衝突したときに発光することを特徴とする。 A thirteenth aspect of the present invention is the game device according to the eleventh or twelfth aspect, further comprising a plurality of collision display means respectively corresponding to a plurality of constituent parts constituting the repulsion member, wherein each of the collision display means is the game body. Emits light when it collides with the corresponding component.
請求項1記載の発明によれば次の効果が得られる。すなわち、各入力ゾーンに含まれる複数の隣接するセクションの面上に沿って操作具が滑動操作される結果、音程が次第に高くなったり、次第に低くなったりする効果や、DJがレコードの回転を調整するのと同様な感覚でスクラッチ音を発生させる効果が得られ、複数のセクション上での操作具の滑動操作の工夫によって、種々の効果音を発生させることが可能になる。
また、各プレーヤに割り当てられた複数の入力ゾーンを設け、それらの入力ゾーンをプレーフィールドの面で互いに離れた位置に配置することにより、ゲームで対抗する複数のプレーヤや、同じ組でゲームを行うプレーヤが、自分に割り当てられた自身の入力ゾーンを使用して、他のプレーヤに妨げられることなくプレーフィールド上で操作具を用いて遊戯体を操作してゲームを楽しむことができる。
そして、操作具に被検出体が設けられ、各入力ゾーン内には、操作具をその被検出体により検出する複数の位置検出素子がフィールド盤裏面に設けられているので、操作具のフィールド盤面での移動に妨げられることなく位置検出素子が操作具の位置を正確に検出して信号を発することができる。
また、複数の位置検出素子による操作具の検出に応じてゲームを制御する制御ユニットが、プレーヤにより移動させられる操作具を検出した各入力ゾーンの各位置の検出素子に応じて異なる効果音を発生させる音発生手段を有することにより、プレーヤは、遊戯体を駆動することによる得点にのために操作具を移動させるにあたり、種々の移動態様をとらせて、その都度、自分の入力ゾーン中で異なる位置検出素子の位置を操作具が通るように意図的に操作することで、種々の異なる効果音を発生させてゲーム効果を演出し、ゲームをエキサイティングなものとすることができる。
According to the first aspect of the invention, the following effects can be obtained. That is, as a result of the operation tool slidingly operated along the surfaces of a plurality of adjacent sections included in each input zone, the pitch gradually increases or decreases, and the DJ adjusts the rotation of the record. The effect of generating a scratch sound can be obtained with the same feeling as the above, and various sound effects can be generated by devising the sliding operation of the operation tool on a plurality of sections.
In addition, a plurality of input zones assigned to each player are provided, and these input zones are arranged at positions separated from each other on the plane of the play field, so that a game is played with a plurality of players to compete in the game or the same set. Using the input zone assigned to the player, the player can operate the game body using the operation tool and enjoy the game on the play field without being interrupted by other players.
And since a detected body is provided in the operating tool, and a plurality of position detecting elements for detecting the operating tool by the detected body are provided in the back of the field board in each input zone, the field board surface of the operating tool is provided. The position detection element can accurately detect the position of the operation tool and emit a signal without being hindered by the movement of.
In addition, a control unit that controls the game in response to detection of the operation tool by a plurality of position detection elements generates different sound effects depending on the detection element at each position of each input zone that has detected the operation tool moved by the player. By having the sound generating means to cause the player to move the operation tool for scoring by driving the game body, various movement modes are taken, and each time, the player changes in his input zone. By intentionally operating the position detection element so that the operation tool passes through it, various different sound effects can be generated to produce a game effect and make the game exciting.
請求項2記載の発明によれば、磁石とリードスイッチにより位置の検出を簡易に行うことができる。 According to the second aspect of the present invention, the position can be easily detected by the magnet and the reed switch.
請求項3記載の発明によれば、中心部の一つのセクションの周りに円環状に複数のセクションが配置されるので、プレーヤが各入力ゾーンで操作具を時計方向または反時計方向に環状に回すことによって、特殊な音響効果を発揮することができる。 According to the third aspect of the present invention, since the plurality of sections are arranged in an annular shape around one section at the center, the player rotates the operation tool in the clockwise or counterclockwise direction in each input zone. Therefore, a special acoustic effect can be exhibited.
請求項4記載の発明によれば、隣接する2つの入力ゾーンが同じ組の2人のプレーヤに割り当てられるので、2人が隣り合うように並んでゲームを行うのに好適である。 According to the fourth aspect of the present invention, since two adjacent input zones are assigned to two players of the same set, it is suitable for playing a game side by side so that the two players are adjacent to each other.
請求項5記載の発明によれば、同じ組の2人のプレーヤが共有する直線ゾーンが、隣接する2つの入力ゾーンの間にあるので2人のプレーヤが共有ゾーンに手を伸ばしやすい。 According to the fifth aspect of the present invention, since the straight zone shared by two players of the same set is between two adjacent input zones, it is easy for the two players to reach the shared zone.
請求項6記載の発明によれば、目印により入力ゾーンのセクションを視認しやすくなる。
According to the invention described in
請求項7記載の発明によれば、円形の目印により、入力ゾーンのセクションを視認しやすく、目印の加工が容易である。 According to the seventh aspect of the present invention, it is easy to visually recognize the section of the input zone by the circular mark, and the mark can be easily processed.
請求項8記載の発明によれば、ゴールを防ぐ間にも効果音を発生させることができるので、ゲームの楽しみが増加する。
According to the invention described in
請求項9記載の発明によれば、ゴール直後からの所定時間である特別時に通常時と異なる効果音を発生させることにより、ゴール直後の効果音による演出効果を一層高めることができる。 According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to further enhance the production effect by the sound effect immediately after the goal by generating a sound effect different from the normal time at a special time that is a predetermined time immediately after the goal.
請求項10記載の発明によれば、操作具を使用してスクラッチ音を模した効果音の発生させることができるので、効果音を演出するための操作の楽しみおよび効果音の演出の楽しみが増加する。 According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to generate a sound effect that imitates a scratch sound using the operation tool, so that the enjoyment of the operation for producing the sound effect and the enjoyment of the effect sound increase. To do.
請求項11記載の発明によれば、特定部材への遊戯体の衝突回数に応じて高得点を一気に獲得できるので、形勢が一気に逆転する可能性が大きくなって、ゲームがエキサイティングになる。また、加算得点が衝突回数に依存することから、自らのプレーはもちろん、相手のプレーをも利用して高得点をスコアに加算できるようにすることができ、しかも加算得点を意識したゲームができるので、ゲームの面白みが増加する。 According to the eleventh aspect of the present invention, a high score can be obtained at once according to the number of times the game body collides with the specific member. Therefore, the possibility that the situation is reversed at a stretch increases, and the game becomes exciting. In addition, since the added score depends on the number of collisions, you can use your opponent's play as well as your opponent's play to add a high score to the score, and you can play games that are conscious of the added score. So the fun of the game increases.
請求項12記載の発明によれば、何回衝突させれば高い加算得点が得られるか明示されるので、ゲームへの熱中度が高まるうえ、ゲーム装置を発光数が変化する光で演出することができる。 According to the twelfth aspect of the present invention, it is clearly shown how many times the collision is made, so that a high addition score can be obtained. Can do.
請求項13記載の発明によれば、当たった個所に対応する衝突発光手段が衝突により発光して、ゲームおよびゲーム装置に対して、光による演出効果を高めることができる。 According to the thirteenth aspect of the invention, the collision light emitting means corresponding to the hit location emits light by the collision, and it is possible to enhance the effect of the light on the game and the game device.
以下、本発明の実施形態を図1〜図8を参照して説明する。
図1,図2を参照すると、本発明が適用されたゲーム装置としてのエアホッケーゲーム装置G(以下、単に「ゲーム装置G」という。)は、底部の四隅にそれぞれ4つの脚1eが高さ調整可能に設けられる筐体1と、平面視でほぼ長方形の筐体1の上端部に着脱可能に固定されるフィールド盤2と、筐体1に着脱可能に固定されるビルボード3と、複数のプレーヤ、この実施形態では4人のプレーヤがそれぞれ把持することで保持する操作具としてのマレット4と、フィールド盤2のプレーフィールド11において移動可能な遊戯体としてのパック5と、プレーフィールド11とパック5およびマレット4との間の摩擦を減少させる空気を供給する空気供給装置6と、音出力手段としての4つのスピーカ7a,7bと、照明装置L(図4参照)としての4つのスポットライト33a〜33dおよび1つのミラーボール34と、ゲーム時間およびゲームのスコアを表示するゲーム表示装置8と、スコアに加算される後述する加算得点Pを表示する得点表示手段9と、ゲーム装置Gの作動を制御する制御装置と、を備える。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.
1 and 2, an air hockey game apparatus G (hereinafter simply referred to as “game apparatus G”) as a game apparatus to which the present invention is applied has four
筐体1は、フィールド盤2が外された状態で平面視での長手方向に複数に分割可能であり、この実施形態では分割面1fでほぼ等分に二分割される筐体部分1a,1bから構成される。このため、ゲーム装置Gを設置場所へ搬入する際に、フィールド盤2が外された状態で筐体1を筐体部分1a,1bに分離することにより、ゲーム装置Gの搬入および搬出作業が容易になると共に、出入口が比較的狭い室内にもゲーム装置Gを設置することが可能になる。
The
また、筐体1は、長手方向に平行であると共に互いに対向する1対の平板状の第1側壁1cと、長手方向で対向する1対の平板状の第2側壁1dとを備える。各第2側壁1dには、ゴール部14に入ったパック5が図示されない通路を経て案内されて出て来るパック取出口1hと、ウーファーからなるスピーカ7bとが設けられる。さらに、筐体1には、ゲームを開始するためにコインが投入されるコイン投入口(図示されず)が設けられる。
The
フィールド盤2は、脚1eでの高さ調整により水平状態とされる長方形の平面からなるフィールド面11aを有するプレーフィールド11と、プレーフィールド11の周囲を囲んでフィールド面11aよりも上方に突出する枠状のフェンス12,13と、パック5が入るゴール開口14aが設けられる1対の得点エリアとしてのゴール部14と、両ゴール部14の間でフィールド面11aの中央上方に設けられた飛出し防止部材としてのネット15とを備える。
The
そして、4人のプレーヤは2人ずつ2組に分かれ、各プレーヤが把持して操作するマレット4を、フィールド面11a上を滑らせてパック5に当て、該パック5によりプレーフィールド11内を移動させられるパック5を相手側のゴール部14に入れて得点を競う。
The four players are divided into two sets of two players, and each player holds and operates the mallet 4 on the
プレーフィールド11は、ゴール部14同士が対向する第1方向(長手方向に一致する。)での長さが、フィールド面11a上で第1方向に直交する第2方向での長さに比べて長い長方形であり、該プレーフィールド11には、マレット4に当てるための空気を噴出すべくフィールド面11aに開口する微小な貫通孔からなる多数の空気噴出口16が、フィールド面11aの全面に渡ってほぼ均質に分散して設けられる。そして、筐体1内に収納された空気供給装置6は、空気を圧送するブロア6aと、圧送された空気を各空気噴出口16に導く空気通路または空気室を形成する空気案内部6bとを備える。空気案内部6bを経て各空気噴出口16から噴出する空気によりフィールド面11aとパック5およびマレット4との間の摩擦が減少するため、マレット4で打撃されたパック5はフィールド面11a上を勢いよく滑走することが可能である。
The length of the
さらに、プレーフィールド11には、各プレーヤがマレット4を使用して効果音E1〜E22(図5参照)を発生させることを可能にし、かつマレット4を移動させることにより効果音E1〜E22を演出することを可能にするための入力ゾーンB1〜B6が設けられる。
該入力ゾーンB1〜B6の全体は、プレーフィールド11の四隅にそれぞれ配置される4つの第1入力ゾーンとしての円形ゾーンB1〜B4と、各ゴール部14の直前を横切るように直線状に延びる2つの第2入力ゾーンとしての直線ゾーンB5,B6とから構成される。
Further, in the
The entire input zones B1 to B6 extend in a straight line so as to cross four circular zones B1 to B4 as first input zones respectively arranged at the four corners of the
図5を併せて参照すると、各円形ゾーンB1〜B4には、円形ゾーンB1〜B4においてプレーヤがマレット4を移動させるときに、マレット4の位置を検出する位置検出手段P1〜P4が設けられる。各位置検出手段P1〜P4は、円形ゾーンB1〜B4の中心部に配置された1つのリードスイッチ20と、該中心部を中心にして周方向に間隔をおいて円環状に配置された複数の、この実施形態では8つのリードスイッチ20とから構成される。
これらリードスイッチ20の配置に対応して、円形ゾーンB1〜B4は、前記中心部の1つの第1セクションA0と、中心部の周りに円環状に配列された複数の、ここでは8つの第2セクションA1〜A8とに区分され、各セクションA0〜A8に1つのリードスイッチ20が設けられる。このため、円形ゾーンB1〜B4においては、マレット4の位置として、各セクションA0〜A8に対応する数である9つの位置が検出可能である。また、各セクションA0〜A8を含む各円形ゾーンB1〜B4および各直線ゾーンB5,B6にも、空気噴出口16が設けられている。
Referring also to FIG. 5, each of the circular zones B1 to B4 is provided with position detection means P1 to P4 for detecting the position of the mallet 4 when the player moves the mallet 4 in the circular zones B1 to B4. Each of the position detection means P1 to P4 includes a
Corresponding to the arrangement of these
各直線ゾーンB5,B6は、ゴール部14の幅方向(第2方向と一致する。)で、ゴール開口14aがその形成範囲内に位置するように、ゴール部14の幅Wよりも長く第2方向に平行に延びている。それゆえ、直線ゾーンB5,B6上でマレット4を往復移動させることにより、パック5がゴール開口14aに入らないようにゴール部14を守ることが可能になる。そして、直線ゾーンB5,B6には、該直線ゾーンB5,B6においてプレーヤがマレット4を直線的に摺動させつつ往復移動させるときに、マレット4の位置を検出する位置検出手段P5,P6が設けられる。位置検出手段P5,P6は、直線ゾーンB5,B6が延びる方向に間隔をおいて直線状に配置された複数の、この実施形態では6つのリードスイッチ20から構成される。これらリードスイッチ20の配置に対応して、各直線ゾーンB5,B6は、直線状に配列された複数の、ここでは6つのセクションA9〜A14に区分され、各セクションA9〜A14に1つのリードスイッチ20が設けられる。このため、直線ゾーンB5,B6においては、マレット4の位置として、各セクションA9〜A14に対応する数である6つの位置が検出可能である。
Each of the straight zones B5 and B6 is longer than the width W of the
各位置検出手段P1〜P6を構成する検知素子としての各リードスイッチ20は、図3に示されるように、非磁性体材料、例えば木質系の板材により形成されるプレーフィールド11の背面に取り付けられる。一方、合成樹脂製のマレット4は、プレーヤが把持する把持部4aと、パック5を当てる円盤状の当て部4bと、当て部4bに内蔵された永久磁石21とを備える。ほぼ円形の平面形状を有する当て部4bの中心部に配置される永久磁石21は、磁気検出素子でもあるリードスイッチ20により各円形ゾーンB1〜B4および各直線ゾーンB5,B6におけるマレット4の位置が検出されるようにするための被検出部を構成する。そして、当て部4bには、リードスイッチ20によるマレット4の位置の検出を容易にする被検出容易化部材として、永久磁石21の磁力をリードスイッチ20に作用させやすくするための磁性部材4cが、フィールド面11aに面接触により接触する位置に設けられる。
As shown in FIG. 3, each
このようにして、4人のプレーヤの各組には、第1方向で各ゴール部14寄りの2つの円形ゾーンB1,B2;B3,B4、したがって位置検出手段P1,P2;P3,P4と、第2方向でそれら2つの円形ゾーンB1,B2;B3,B4の間に配置される1つの直線B5;B6、したがって位置検出手段P5;P6とが割り当てられ、各プレーヤには、1つの円形ゾーンB1〜B4、したがって位置検出手段P1〜P4と、同じ組の他のプレーヤとの共有になる1つの直線ゾーンB5,B6、したがって位置検出手段P5,P6とが割り当てられる。
In this way, each set of four players has two circular zones B1, B2; B3, B4 near the
そして、図2に示されるように、フィールド面11aには、マレット4の位置が確実に検出されるように、各リードスイッチ20の位置または各セクションA0〜A14の位置を表示するための目印17が設けられる。目印17は、この実施形態では、フィールド面11aに描かれた円形のマークであり、該マークは、マレット4の当て部4bの、フィールド面11aとの接触面の平面形状に相似である。これにより、フィールド面11a上で摺動させるマレット4を各セクションA0〜A14上に位置させつつ滑らせることが容易になる。そして、マレット4の当て部4bが、円形の目印17とほぼ同心に配置されて、各セクションA0〜A14において目印17のほぼ中心に位置するとき、該セクションA0〜A14に設けられた各リードスイッチ20のみが確実にONになる。
As shown in FIG. 2, the
図1,図2を参照すると、フェンス12,13は、第1方向に互いに平行に延びる1対のサイドフェンス12と、第2方向に互いに平行に延びる1対のエンドフェンス13とから構成される。各第1側壁1cの上端部に配置される各サイドフェンス12は、第1方向で二分されたサイドフェンス部分12a〜12dからなり、各第2側壁1dの上端部に配置される各エンドフェンス13は、第2方向での中央部に配置されるゴール部14により二分されたエンドフェンス部分13a〜13dからなる。各サイドフェンス12および各エンドフェンス13は、マレット4により打撃されてそれらフェンス12,13に衝突したパック5を跳ね返す反発部材である。
1 and 2, the
サイドフェンス12を構成する複数の構成部分である4つのサイドフェンス部分12a〜12dのそれぞれには、パック5がサイドフェンス部分12a〜12dに衝突したことを検出する衝突検出手段C1〜C4が設けられる。衝突検出手段C1〜C4は、例えば振動センサにより構成される。そして、該振動センサは、パック5がサイドフェンス部分12a〜12dに衝突したときに発生する振動の振動特性が、プレーヤがマレット4でプレーフィールド11やサイドフェンス部分12a〜12dを含むフェンス12,13を打撃することに起因して該サイドフェンス部分12a〜12dに発生する振動の振動特性とは異なることを利用して、パック5が各サイドフェンス部分12a〜12dに衝突したことを検出する。また、衝突検出手段C1〜C4は、パック5がサイドフェンス部分12a〜12dに衝突するときの衝撃力を該サイドフェンス部分12a〜12dを介して検出する加速度センサにより構成されてもよい。
Collision detection means C1 to C4 for detecting that the pack 5 has collided with the
このために、パック5は、サイドフェンス部分12a〜12dに衝突したときに、マレット4でフェンス12,13を打撃したときに比べて著しく異なるに振動特性の振動または著しく異なる衝撃力を発生するように構成されることが好ましく、例えばマレット4の当て部4bに比べて弾性変形し易い部材により形成される外周部を有する。
For this reason, when the pack 5 collides with the
筐体1に対して上下方向での位置が調整可能に結合される門型のビルボード3は、フィールド盤2よりも上方に向かって延びる支持部である1対の板状の支持壁31と、両支持壁31の上端部に架け渡されて設けられる上部32とを備える。各支持壁31は、両第1側壁1cに、分割面1fを覆うように各筐体部分1a,1bの分割側端部で位置調整可能に、かつ着脱可能に結合される。これにより、ビルボード3が高さ調整可能であるので、ゲーム装置Gの設置場所の天井の高さや仕切壁の配置など、設置場所の形態に応じてビルボード3を最適な高さに調整できる。
A gate-shaped
各支持壁31において第1方向での1対の縁部31a〜31bには、得点表示手段9を構成する1対の得点表示器9a〜9dがそれぞれ上下方向に延びて設けられる。また、上部32には、ゲーム時間を表示する時間表示器8aおよび対戦する2組のスコアを表示する1対のスコア表示器8bを有する1対のゲーム表示装置8と、第2方向で両支持壁31にそれぞれ隣接する1対のスピーカ7aと、ミラーボール34とが設けられる。ミラーボール34は、第1方向で1対のゲーム表示装置8の間であって、かつ第2方向で1対のスピーカ7aの間の、上部32の中央部に設けられる。さらに、1対の支持壁31の対向面には、それぞれがミラーボール34を指向する4つのスポットライト33a〜33dが設けられる。
In each
図2,図4を参照すると、スピーカ7a,7b、得点表示器9a〜9d、照明装置L、時間表示器8a、スコア表示器8bおよびブロア6aは、制御ユニット50により制御される。制御ユニット50は、入出力インターフェースと、マイクロプロセッサからなる中央演算処理装置(CPU)と、各種の制御プログラムや各種のマップが記憶されたROMおよび各種のデータが一時的に記憶されるRAMなどの記憶装置とを備えるコンピュータで構成される。
2 and 4, the
制御ユニット50には、位置検出手段P1〜P6と、衝突検出手段C1〜C4と、パック5がゴール部14に入ったこと(すなわち、ゴールしたこと)を検出する得点発生検出手段としてのゴール検出手段22,23と、ゲームの開始時期を設定するゲーム開始設定手段としてのコイン投入検出手段24などで構成される入力手段からの入力信号としての検出信号が入力される。ここで、各検出手段P1〜P6,C1〜C4,22,23,24は、ゲーム装置Gの作動状態を検出するゲーム状態検出手段である。
The
制御ユニット50は、スピーカ7a,7bから出力される各種効果音E1〜E22(図5参照)が記憶された音源記憶装置51と、各位置検出手段P1〜P6により検出されるマレット4の位置に対応する効果音E1〜E22を各種効果音E1〜E22の中から選択する音源選択手段52と、ゴール検出手段22,23の検出信号に基づいてすべてのプレーヤのうち得点した側のプレーヤの位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6を特定入力手段として特定する入力特定手段53と、各衝突検出手段C1〜C4により検出された衝突に基づいてパック5と各サイドフェンス部分12a〜12dとの衝突回数N(図7参照)をカウントする衝突回数Nカウント手段54と、衝突回数カウント手段54によりカウントされた衝突回数Nに応じて、例えば衝突回数Nに比例して、ゴールしたときに獲得できる得点である加算得点P(図7参照)を設定する加算得点設定手段55と、ミラーボール34の回転および各スポットライト33a〜33dの点灯・消灯を制御すると共に得点表示器9a〜9d毎にそのLED40全部をフラッシュ的に発光させる照明制御手段56と、時間表示器8a、スコア表示器8b、ブロア6a、BGM(バックグラウンドミュージック)およびゲームの開始・終了を制御するゲーム管理手段57と、を備える。
The
図5を併せて参照すると、音源記憶装置51には、各円形ゾーンB1〜B4および各直線ゾーンB5,B6におけるマレット4の各位置、すなわち各セクションA0〜A14に対応して異なる効果音E1〜E22が記憶され、さらに各円形ゾーンB1〜B4の各セクションA1〜A8には、後述する通常時に選択される効果音E1〜E8と、後述する特別時に選択される効果音E15〜E22とが別個に記憶されている。効果音E15〜E22は、ゴール時にプレーヤを讃えたりゴールした喜びを表現する効果音、例えば歓声や拍手を模した効果音である。 Referring also to FIG. 5, the sound source storage device 51 has different sound effects E1 to E1 corresponding to the positions of the mallet 4 in the circular zones B1 to B4 and the straight zones B5 and B6, that is, the sections A0 to A14. E22 is stored, and in each section A1 to A8 of each of the circular zones B1 to B4, sound effects E1 to E8 selected at normal time described later and sound effects E15 to E22 selected at special time described later are separately provided. Is remembered. The sound effects E15 to E22 are sound effects that praise the player at the time of the goal or express the joy of the goal, for example, sound effects imitating cheers or applause.
入力特定手段53は、ゴール検出手段22,23によりゴールが検出されたとき、すべての円形ゾーンB1〜B4および直線ゾーンB5,B6のうち、得点した側のプレーヤに割り当てられた円形ゾーンB1,B2;B3,B4および直線ゾーンB5;B6に設けられた位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6を特定入力手段として特定する。そして、音源選択手段52は、該特定入力手段からの検出信号に基づいて、得点した側のプレーヤにより移動させられるマレット4の、円形ゾーンB1,B2;B3,B4および直線ゾーンB5;B6における位置に応じた効果音E1〜E22を選択し、マレット4の位置に応じた効果音E1〜E22をスピーカ7a,7bに出力する。
When the goal is detected by the goal detecting means 22, 23, the
また、音源選択手段52は、BGMの種類に応じて効果音E1〜E22の音程を変更し、さらに、各円形ゾーンB1〜B4において、マレット4をホームポジションとしてのセクションA0からセクションA1〜A8に移動させる度に、移動先のセクションA1〜A8に対応する異なる効果音E1〜E8,E15〜E22を選択すると共に、セクションA1〜A8から周方向に隣接するセクションA1〜A8に旋回して移動するとき、最初の1つのセクションA1〜A8に対応する効果音E1〜E8,E15〜E22の音程を、順次変更することができる。例えば、図5においてマレット4がセクションA1〜A8の任意の1つから旋回を開始して、一方の方向である時計方向に旋回して順次セクションA1〜A8を移動するとき、音程が次第に高くなり、反対に、旋回方向での他方の方向である反時計方向に旋回して順次セクションA1〜A8を移動するとき、音程が次第に低くなる。このため、各円形ゾーンB1〜B4において、円環状のゾーンを構成する一連のセクションA1〜A8(または位置)に沿ってマレット4を移動させる動作は、DJ(ディスクジョッキー)の動作に似たものとなり、それによって発生する効果音E1〜E8,E15〜E22はスクラッチ音を模したものとなる。 Further, the sound source selection means 52 changes the pitch of the sound effects E1 to E22 according to the type of BGM, and further changes the section A0 from the section A0 with the home position to the sections A1 to A8 in the circular zones B1 to B4. Each time it is moved, different sound effects E1 to E8 and E15 to E22 corresponding to the destination sections A1 to A8 are selected, and the section A1 to A8 is swung from the sections A1 to A8 in the circumferential direction to move. At this time, the pitches of the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 corresponding to the first section A1 to A8 can be sequentially changed. For example, in FIG. 5, when the mallet 4 starts turning from any one of the sections A1 to A8, and turns clockwise in one direction and moves the sections A1 to A8 sequentially, the pitch gradually increases. On the other hand, when the sections A1 to A8 are sequentially moved by turning counterclockwise, which is the other direction of the turning direction, the pitch gradually decreases. For this reason, in each circular zone B1-B4, the operation | movement which moves the mallet 4 along a series of sections A1-A8 (or position) which comprises an annular | circular zone resembles the operation | movement of DJ (disc jockey). Thus, the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 generated thereby simulate the scratch sound.
さらに、音源選択手段52は、すべての円形ゾーンB1〜B4および直線ゾーンB5,B6でのマレット4の位置に対して、互いに独立して効果音E1〜E22を選択することができるので、得点した側の2つの円形ゾーンB1,B2;B3,B4および直線ゾーンB5;B6における別個のマレット4の位置に応じて、互いに独立した効果音E1〜E22を同時に発生させることができる。 Furthermore, the sound source selecting means 52 can select the sound effects E1 to E22 independently of each other for the positions of the mallet 4 in all the circular zones B1 to B4 and the straight zones B5 and B6. Independent sound effects E1 to E22 can be generated simultaneously depending on the position of the separate mallet 4 in the two side circular zones B1, B2; B3, B4 and the straight zones B5; B6.
ここで、音源選択手段52、音源記憶装置51、スピーカ7a,7bおよび後述するタイマTは、音発生手段(以下、単に「音発生手段」という。)を構成する。そして、音声発生手段は、すべての位置検出手段P1〜P6のうち前記特定入力手段と特定された位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6のみにより検出されたマレット4の位置に応じた効果音E1〜E22を発生し、また、後述する特別時には、前記特定入力手段から入力される円形ゾーンB1,B2;B3,B4におけるマレット4の同じ位置(または同じセクションA1〜A8)に対して後述する通常時とは異なる効果音E15〜E22を発生する。
Here, the sound source selection means 52, the sound source storage device 51, the
以下、図6を主に参照して、この音発生手段について具体的に説明する。
ステップS1ではコインが投入されたか否かが判断され、コインが投入されない間はゲーム装置Gが待機状態になって、その間、デモンストレーション用の効果音や照明での演出が行われる。ステップS1でコインが投入されたと判断されると、ステップS2に進んでゲーム開始のための各種処理が実行され、次いでステップS3でゲーム時間がセットされた後、ステップS4でゴールしたか否かが判断され、ゴールしないときにはすべてのプレーヤがマレット4の移動による効果音E1〜E22の演出ができない。ステップS4でゴールしたと判断されると、ステップS5に進んで、入力特定手段53がゴールにより得点した側の位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6を前記特定入力手段として特定し、ステップS6でタイマTに所定時間(例えば10秒)がセットされて、ゴール直後からの所定時間である特別時となる。次いで、ステップS7において、この特別時の間、音源選択手段52が効果音E9〜E22の中から、得点した側のプレーヤが円形ゾーンB1,B2;B3,B4および直線ゾーンB5;B6で移動させるマレット4の位置に応じた効果音E9〜E22を選択し、該プレーヤによる効果音E9〜E22の演出が可能になる。特に、マレット4を円形ゾーンB1,B2;B5,B6で移動させることにより、通常時の効果音E1〜E8とは異なる効果音E15〜E22での演出が可能になる。
Hereinafter, the sound generating means will be specifically described with reference mainly to FIG.
In step S1, it is determined whether or not a coin has been inserted. While no coin is inserted, the game apparatus G is in a standby state, and during that time, demonstration sound effects and lighting are performed. If it is determined in step S1 that a coin has been inserted, the process proceeds to step S2 where various processes for starting the game are executed. Then, after the game time is set in step S3, it is determined whether or not the goal is reached in step S4. If it is judged and the goal is not reached, all players cannot produce the sound effects E1 to E22 due to the movement of the mallet 4. If it is determined that the goal has been reached in step S4, the process proceeds to step S5, and the position detection means P1, P2, P5; P3, P4, P6 on the side scored by the
その後、ステップS8でタイマTがタイムアップしたか否かが判断され、まだ特別時であるときにはステップS9に進んでゴールしたか否かが判断され、ゴールしない限りタイマTがタイムアップして特別時が終了するまで、効果音E9〜E22による演出ができる。
ステップS9でゴールしたと判断されると、ステップS10に進んで直前に得点した側と同じ側であるか否かが判断され、同じ側がゴールしたときは、ステップS11に進んで、前記所定時間よりも長い延長時間(例えば15秒)がタイマTにセットされ、ステップ7での特別時の効果音E9〜E22の演出の続行が可能になる。
Thereafter, in step S8, it is determined whether or not the timer T has timed up. If it is still a special time, the process proceeds to step S9 to determine whether or not a goal has been reached. Until the process is finished, the effects E9 to E22 can be produced.
If it is determined in step S9 that the goal has been reached, the process proceeds to step S10 to determine whether or not it is the same side as the last scored side. If the same side has scored, the process proceeds to step S11 and the predetermined time is reached. The long extension time (for example, 15 seconds) is set in the timer T, and the special effects sound effects E9 to E22 in step 7 can be continued.
また、ステップS10で、直前に得点した側に対して相手側がゴールしたときには、ステップS5において、入力特定手段53は、前記相手側の位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6を特定入力手段として特定する。このため、マレット4を操作することによる効果音E1〜E22の演出する権利がこの相手側に移り、特別時に効果音E9〜E22による演出ができる。
In step S10, when the opponent has scored the goal scored immediately before, in step S5, the
特別時にゴールしないときには、ステップS8でタイマTがタイムアップしたと判断されると、特別時から通常時に移行し、ステップS12で音源選択手段52が通常時の効果音E1〜E14の中からマレット4の位置に応じた効果音E1〜E14を選択する。次いで、ステップS13に進んでゲーム時間が終了したか否かが判断され、ゲーム時間が残っているときには、ステップS4に戻って、ステップS4以下の一連の処理が実行される。そして、ステップS13でゲーム時間が終了したと判断されると、ステップS14に進んでゲームを終了するための処理が実行され、このルーチンが終了する。 When the goal is not reached at the special time, if it is determined in step S8 that the timer T has timed up, the normal time is shifted from the special time. In step S12, the sound source selection means 52 selects the mallet 4 from the normal sound effects E1 to E14. Sound effects E1 to E14 are selected in accordance with the positions of. Next, the process proceeds to step S13 to determine whether or not the game time has ended. When the game time remains, the process returns to step S4, and a series of processing from step S4 onward is executed. If it is determined in step S13 that the game time has ended, the process proceeds to step S14 to execute processing for ending the game, and this routine ends.
そして、各検出手段P1〜P6,C1〜C4,22,23,24および制御ユニット50により、より具体的には、各検出手段P1〜P6,C1〜C4,22,23,24、入力特定手段53、スピーカ7a,7bを除く前記音発生手段、衝突回数カウント手段54、加算得点設定手段55、照明制御手段56、ゲーム管理手段57により前記制御装置が構成される。
The detection means P1 to P6, C1 to C4, 22, 23, 24 and the
図2,図4を参照すると、加算得点設定手段55は、衝突回数カウント手段54によりカウントされる衝突回数Nが所定回数N0(図7参照)単位で増加する度に、加算得点P(図7参照)を設定すると共に各得点表示器9a〜9dに加算得点Pを表示させ、ゴール検出手段22,23によりゴールが検出されたとき、その時点での加算得点P(図7参照)をリセットして、加算得点Pをその最低値である基本得点P0(図7参照)に設定し直す。
Referring to FIG. 2 and FIG. 4, the addition score setting means 55 increases the addition score P (see FIG. 7) every time the number of collisions N counted by the collision number counting means 54 increases by a predetermined number N 0 (see FIG. 7). 7) and display the added score P on each of the
各得点表示器9a〜9dは、多数の発光素子としてのLED40を有し、設定されている加算得点Pを異なる色で表示する。また、各得点表示器9a〜9dは、後述する衝突表示手段を兼ねることから、得点表示器9a〜9dが有する多数のLED40の中には、加算得点Pの表示とは無関係の付加的なLED40から構成される装飾用発光素子群44が含まれる。加算得点Pは、複数のLED40からなる1つの発光素子群41〜43で表示され、加算得点Pの種類に等しい数の発光素子群41〜43が設けられる。加算得点Pを表示する各発光素子群41〜43に含まれるLED40の数は、基本得点P0を表示する第1発光素子群41を除いて、前記所定回数N0に等しい。なお、この実施形態では所定回数N0は、第1発光素子群41を除く各発光素子群42,43で等しい値であるが、異なる値に設定されてもよい。さらに、すべての発光素子群41〜44は、互いに異なる色で発光する。
Each
図2,図7,図8を参照して、加算得点Pの設定および得点表示器9a〜9dについてさらに説明する。なお、簡単化のため、所定回数N0は5とし、加算得点Pは、所定回数N0が2度カウントされたときに上限値になるとする。
The setting of the added score P and the
図2,図4を参照しつつ図7を参照すると、ステップ3(図6参照)でゲーム時間がセットされた後、ステップS24で加算得点Pに基本得点P0(例えば1点)がセットされ、次いでステップS25での処理により第1発光素子群41のすべてのLED40が発光して、現在の加算得点Pである1点を表示する(図8(A)参照)。その後、ステップS26で、衝突検出手段C1〜C4によりパック5がサイドフェンス部分12a〜12dのいずれかに衝突したか否かが判断され、衝突したと判断されると、ステップS27において照明制御手段56がサイドフェンス部分12a〜12dに対応する得点表示器9a〜9dのすべてのLED40をフラッシュ的に発光させ、ステップS28で衝突回数Nをカウントした後ステップS29に進む。ここで、すべての得点表示器9a〜9dは、この順番でそれぞれサイドフェンス部分12a〜12dに対応している。また、ステップS5において、パック5がサイドフェンス12に衝突しないときには、パック5がサイドフェンス12に衝突するまで待機状態になる。
Referring to FIG. 7 with reference to FIG. 2 and FIG. 4, after the game time is set in step 3 (see FIG. 6), a basic score P 0 (for example, 1 point) is set to the added score P in step S24. Then, all the
ステップS29では、第1発光素子群41以外の発光素子群42,43において衝突回数Nに応じた所定数、例えば衝突回数Nと等しい数のLED40が第1発光素子群41寄りから順次発光する(図8(B)には、衝突回数Nが4のときの状態が示されている。)。次いで、ステップS30で衝突回数Nが所定回数N0(ここでは5である。)になったか否かが判断され、所定回数N0に達しないときは、ステップS31に進んでゴールしたか否かが判断されて、ゴールしたときは、ステップS32で衝突回数Nが0(ゼロ)にリセットされ、ステップS33で第1発光素子群41以外のLED40がすべて消灯された後、ステップS34で加算得点Pが基本得点P0に設定されて、ステップS26に戻る。
In step S29, a predetermined number corresponding to the number of collisions N in the light emitting
ステップS30での判断が否定された後、ステップS35で衝突回数Nが所定回数N0に達したことが判断されると、ステップS36に進んで、加算得点設定手段55は割増得点分ΔP(ここでは1点)を加えてより大きな加算得点P(2点)を設定する(このときの状態が図8(C)に示されている。)。したがって、この状態のときにゴールすると2点がスコアに加算される。その後、ステップS31以下の処理が行われる。 After the determination in step S30 is denied, if it is determined in step S35 that the number of collisions N has reached the predetermined number N 0 , the process proceeds to step S36, where the additional score setting means 55 adds the additional score ΔP (here Then, a larger addition score P (2 points) is set by adding (1 point) (the state at this time is shown in FIG. 8C). Therefore, if a goal is achieved in this state, two points are added to the score. Thereafter, the processing after step S31 is performed.
ステップS35の判断が否定されて、衝突回数Nが所定回数N0を越えたときは、ステップS37に進んで、最初に所定回数N0に達した後に更に所定回数N0だけ衝突回数Nが増加したか否かが判断され、所定回数N0だけ増加していないときは、ステップS31以下の処理が実行される(図8(D)には、衝突回数Nが8のときの状態が示されている。)。ステップS37の判断が否定された後、ステップS38において所定回数N0だけ増加したことが判断されると、加算得点設定手段55は、ステップS36に進んで割増得点分ΔPを加えて、さらに大きな加算得点Pを設定し、その後ステップS31以下の一連の処理が実行される。この時点で、得点表示器9a〜9dは上限値の加算得点P(3点)であることを表示する(図8(E)参照)。したがって、この状態のときにゴールすると一挙に3点がスコアに加算される。
If the determination in step S35 is negative and the number N of collisions exceeds the predetermined number N 0 , the process proceeds to step S37, and after reaching the predetermined number N 0 for the first time, the number N of collisions further increases by the predetermined number N 0. If it has not been increased by the predetermined number N 0 , the process after
また、ステップS38の判断が否定されると、ステップS39に進んでゲーム時間が終了したか否かが判断され、終了していないときには、ステップS40に進んでゴールしたか否かが判断される。ステップS40でゴールしたと判断されると、ステップS32以下の処理が実行される。 If the determination in step S38 is negative, the process proceeds to step S39 to determine whether or not the game time has ended. If not, the process proceeds to step S40 to determine whether or not a goal has been reached. If it is determined in step S40 that the goal has been reached, the processing in step S32 and subsequent steps is executed.
ステップS40でゴールしていないと判断されると、ステップS41に進んでパック5がサイドフェンス部分12a〜12dに衝突したか否かが判断され、衝突したと判断されると、ステップS42において対応する得点表示器9a〜9dのすべてのLED40がフラッシュ的に発光し、その後ステップS39以下の処理が実行される。そして、ステップS39でゲーム時間が終了したと判断されると、ステップS14(図6参照)に進んでゲーム終了処理が実行されて、このルーチンが終了する。
If it is determined in step S40 that the goal has not been reached, the process proceeds to step S41 to determine whether or not the pack 5 has collided with the
このように、照明制御手段56は、各衝突検出手段C1〜C4からの検出信号に基づいてパック5がいずれかのサイドフェンス部分12a〜12dに衝突する度に対応する得点表示器9a〜9dのLED40全部をフラッシュ的に1回点灯させる。それゆえ、各得点表示器9a〜9dは、パック5が対応するサイドフェンス部分12a〜12dに衝突したときに発光する衝突発光手段を兼ねている。
In this way, the illumination control means 56, based on the detection signals from the collision detection means C1 to C4, each time the pack 5 collides with any one of the
図1,図2を参照すると、通常、全てのスポットライト33a〜33dを点灯させ、ミラーボール34を回転させる照明制御手段56(図4参照)は、ゴール検出手段22,23からの検出信号に基づいて、ゴール直後からの所定時間、ゲームをしているプレーヤのうち、得点した側のプレーヤに注目が集まるように、ミラーボール34の回転を停止し、特定のスポットライト33a〜33dのみを点灯して、ミラーボール34で反射した光で得点した側の円形ゾーンB1,B2;B3,B4のみを照らす。これにより、得点した側のプレーヤに対する観客の注目度をあげることができると共に、対戦している2組のどちら側が得点したのかが一目してわかる。
Referring to FIGS. 1 and 2, the illumination control means 56 (see FIG. 4) for turning on all the
次に、前述のように構成された実施形態の作用および効果について説明する。
ゲーム装置Gは、各プレーヤに割り当てられた円形ゾーンB1〜B4および直線ゾーンB5,B6におけるマレット4の位置を検出する位置検出手段P1〜P6と、得点した側のプレーヤの位置検出手段P1,P2,P5;P3,P4,P6のみにより検出されたマレット4の位置に応じた効果音E1〜E22を発生する音発生手段とを備える。これにより、得点した側のプレーヤは、円形ゾーンB1,B2;B3,B4および直線ゾーンB5;B6においてマレット4を移動させてその位置を変更することで、音発生手段が発生する効果音E1〜E22を自由に演出できる。一方、得点された側のプレーヤは、音発生手段による効果音E1〜E22を発生させることができない。また、入力特定手段53により、パック5がゴール部14に入る度に、効果音E1〜E22で演出を行うことができる権利が、プレーヤのうちで得点した側のプレーヤのみに択一的に与えられるので、得点された側にも効果音E1〜E22の演出ができるチャンスが与えられる。また、パック5を移動させるマレット4を利用して効果音E1〜E22の演出ができる。この結果、得点した側のプレーヤのみが効果音E1〜E22を演出することができるので、ゲームの力量やゴールしたときの喜びを得点された側に誇示できて、ゲームがエキサイティングなものとなる。また、効果音E1〜E22を演出するためにパック5を打撃するマレット4が利用されるので、ゴール直後の気持ちの高ぶりや感激などを直ちに効果音E1〜E22の演出に反映させることができる。
Next, operations and effects of the embodiment configured as described above will be described.
The game apparatus G includes position detection means P1 to P6 for detecting the position of the mallet 4 in the circular zones B1 to B4 and the straight zones B5 and B6 assigned to each player, and the position detection means P1 and P2 for the scored player. , P5; sound generating means for generating sound effects E1 to E22 corresponding to the position of the mallet 4 detected only by P3, P4 and P6. As a result, the player on the scoring side moves the mallet 4 in the circular zones B1, B2; B3, B4 and the straight zones B5; B6 to change the position thereof, thereby generating the sound effects E1 to E1 generated by the sound generating means. E22 can be produced freely. On the other hand, the scored player cannot generate the sound effects E1 to E22 by the sound generating means. Further, every time the pack 5 enters the
音発生手段はゴールした直後の特別時に、円形ゾーンB1〜B4の各セクションA1〜A8におけるマレット4の同じ位置に対して通常時とは異なる効果音E15〜E22を発生することにより、得点した直後の特別時には、通常時とは異なる効果音E15〜E22で演出できるので、効果音E15〜E22をゴールしたことを讃えたり、その喜びを表現する歓声や拍手などを模した効果音とすることにより、力量および喜びなどを一層強烈に誇示できて、ゴール直後の効果音E15〜E22による演出効果を一層高めることができる。 Immediately after scoring, the sound generating means generates sound effects E15 to E22 different from the normal time at the same position of the mallet 4 in each of the sections A1 to A8 of the circular zones B1 to B4. In special occasions, you can produce sound effects E15 to E22 that are different from normal times, so that you can make a sound effect that mimics the cheers and applause that expresses the joy of the sound effects. Further, the ability and pleasure can be displayed more intensely, and the effect of the sound effects E15 to E22 immediately after the goal can be further enhanced.
各円形ゾーンB1〜B4および直線ゾーンB5,B6がプレーフィールド11に設けられることにより、効果音E1〜E22を発生させるためには、プレーフィールド11においてマレット4を滑らせて移動させればよいことから、プレー中にも効果音E1〜E22の発生ができるうえ、ゴール直後に、一層速やかに効果音E1〜E22の演出ができるので、ゲームの楽しみが増加し、しかもゴールした直後の気持ちの高揚を、一層速やかに効果音E1〜E22の演出に反映させることができる。
In order to generate the sound effects E1 to E22 by providing the circular zones B1 to B4 and the straight zones B5 and B6 in the
各直線ゾーンB5,B6は、ゴール部14の直前を横切るように直線状に延びることにより、得点した側のプレーヤがゴールを防ぐためにマレット4を移動させるときにも、直線ゾーンB5,B6でのマレット4の位置に応じて効果音E9〜E14を発生させることができるので、ゲームの楽しみが増加する。
Each straight zone B5, B6 extends in a straight line so as to cross just before the
音発生手段は、マレット4が円形ゾーンB1〜B4,の円環状のセクションA1〜A8に沿って一方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に高くなり、他方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に低くなる効果音E1〜E8,E15〜E22を発生することにより、DJがレコードの回転を調整するのと同様の感覚で、マレット4を利用してスクラッチ音を発生させることができるので、効果音E1〜E8,E15〜E22を演出するための操作の楽しみおよび効果音E1〜E8,E15〜E22の演出の楽しみが増加する。 The sound generating means is configured such that when the mallet 4 turns in one direction along the circular sections A1 to A8 of the circular zones B1 to B4, the pitch gradually increases and turns in the other direction. By generating sound effects E1 to E8 and E15 to E22 whose pitch gradually decreases according to the position of the sound, a scratch sound is generated using Mallet 4 in the same manner as DJ adjusts the rotation of the record. Therefore, the enjoyment of the operation for producing the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 and the enjoyment of the production of the effect sounds E1 to E8 and E15 to E22 are increased.
円形ゾーンB1〜B4は、ホームポジションとなるセクションA0と、セクションA0を中心として円環状に配列された複数のセクションA1〜A8とを有し、音発生手段は、マレット4がセクションA0から異なるセクションA1〜A8のうちの異なるセクションA1〜A8に移動する度に異なる効果音E1〜E8,E15〜E22を発生することにより、マレット4を、セクションA0からセクションA1〜A8の1つに移動させて効果音E1〜E8,E15〜E22を発生させた後、一旦セクションA0に戻した後に別のセクションA1〜A8に移動させることにより、異なる効果音E1〜E8,E15〜E22を発生させることができるので、多様な効果音E1〜E8,E15〜E22を発生させることができて、効果音E1〜E8,E15〜E22の演出の多様化が簡単に実現できる。 The circular zones B1 to B4 have a section A0 serving as a home position and a plurality of sections A1 to A8 arranged in an annular shape around the section A0. The sound generating means is a section in which the mallet 4 is different from the section A0. By generating different sound effects E1 to E8 and E15 to E22 each time moving to different sections A1 to A8 of A1 to A8, the mallet 4 is moved from section A0 to one of sections A1 to A8. After the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 are generated, the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 can be generated by returning to the section A0 and then moving to another sections A1 to A8. Therefore, various sound effects E1 to E8 and E15 to E22 can be generated, and many sound effects E1 to E8 and E15 to E22 are produced. Reduction can be easily achieved.
平面視で四角形のプレーフィールド11には、円形ゾーンB1〜B4および直線ゾーンB5,B6を含めて、パック5およびマレット4に当てるための空気を噴出する多数の空気噴出口16が設けられ、円形ゾーンB1〜B4はプレーフィールド11の四隅にそれぞれ設けられていることにより、4人のプレーヤが2人ずつ2組に分かれてゲームをするとき、得点した側の各プレーヤが自由に効果音E1〜E8,E15〜E22を演出することができるうえ、空気噴出口16からの空気により円形ゾーンB1,B4,B5;B3,B4,B6においてもマレット4に作用する摩擦力が減少するので、効果音E1〜E22の演出を行うための操作具の移動が円滑になって、効果音E1〜E22の演出を良好に行うことができる。
A
また、得点した側の複数のプレーヤは、それぞれに割り当てられた円形ゾーンB1,B2;B3,B4で、互いに独立して効果音E1〜E8,E15〜E22を演出することができるので、効果音E1〜E8,E15〜E22の合奏が可能になって、効果音E1〜E8,E15〜E22の演出効果および楽しみが一層増加する。 Further, the plurality of players on the scoring side can produce the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 independently of each other in the circular zones B1, B2; The ensemble of E1 to E8 and E15 to E22 becomes possible, and the effect and enjoyment of the sound effects E1 to E8 and E15 to E22 are further increased.
ゲーム装置Gが衝突検出手段C1〜C4と加算得点設定手段55と得点表示器9a〜9dとを備えることにより、パック5とサイドフェンス12との衝突回数Nが多くなるようにプレーすることで、加算得点Pを増加させて高得点を得るチャンスができるので、スコアの差が大きい場合にも優劣の逆転の可能性が大きくなる。また、加算得点Pが得点表示器9a〜9dに表示されるので、加算得点Pを考慮した戦術を工夫することができる。この結果、サイドフェンス12へのマレット4の衝突回数Nに応じて高得点を一気に獲得できるので、形勢が一気に逆転する可能性が大きくなって、ゲームがエキサイティングになる。また、加算得点Pが衝突回数Nに依存することから、自らのプレーはもちろん、相手のプレーをも利用して高得点をスコアに加算できるようにすることができ、しかも加算得点Pを意識したゲームができるので、ゲームの面白みが増加する。
By playing the game apparatus G so as to increase the number of collisions N between the pack 5 and the
衝突検出手段C1〜C4がサイドフェンス12に設けられることにより、高い加算得点Pを得るためには、パック5をサイドフェンス12に衝突させればよいことから、比較的簡単に衝突回数Nを増やして、加算得点Pを大きくすることができるので、形勢逆転の可能性が一層高められて、ゲームがエキサイティングになる。
By providing the collision detection means C1 to C4 on the
加算得点設定手段55は、衝突回数Nが所定回数N0単位で増加する度に加算得点Pを増加させ、得点表示器9a〜9dは衝突回数Nに等しい個数で発光するLED40を備えることにより、何回衝突させれば高い加算得点Pが得られるかが明示されるので、ゲームに一層熱が入る。また、衝突回数Nに応じて発光数が変化するLED40によりゲーム装置Gが装飾される。この結果、ゲームへの熱中度が高まるうえ、ゲーム装置Gを発光数が変化する光で演出することができる。
Adding score setting unit 55, the number of collisions N was the increased added score P every time increases at a predetermined number N 0 units, the
サイドフェンス12を構成する4つのサイドフェンス部分12a〜12dにそれぞれ対応する4の得点表示器9a〜9dが、パック5が対応するサイドフェンス部分12a〜12dに衝突したときにフラッシュ的に発光することにより、当たったサイドフェンス部分12a〜12dに対応する得点表示器9a〜9dが衝突の度に発光してゲーム装置Gが装飾されるので、ゲームおよびゲーム装置Gに対して、光による演出効果を高めることができる。また、各得点表示器9a〜9dが、サイドフェンス部分12a〜12dとパック5との衝突を知らせる衝突表示手段を兼ねるので、ゲーム装置Gがコンパクト化される。
The four
各得点表示器9a〜9dは、多数のLED40により構成されると共に、時間表示器8aおよびスコア表示器8bが設けられるビルボード3の、フィールド盤2よりも上方に向かって延びる1対の支持壁31に設けられることにより、加算得点Pを視認しやすくなって、すべてのプレーヤが加算得点Pを容易に認識することができるので、ゲームの楽しみをすべてのプレーヤで共有でき、しかもビルボード3を発光する得点表示器9a〜9dで装飾することができるので、ゲーム装置Gに対する光による演出効果を高めることができる。
Each of the
さらに、各得点表示器9a〜9dは、1対の支持壁31の各縁部31a〜31bに設けられるので、加算得点Pが一層視認しやすくなる。
Furthermore, since each
衝突検出手段C1〜C4として振動センサや加速度センサを使用することにより、衝突検出手段C1〜C4が多様化されて、誤検出することなく、パック5とサイドフェンス部分12a〜12dとの衝突の検出精度を向上させることができる。
By using vibration sensors or acceleration sensors as the collision detection means C1 to C4, the collision detection means C1 to C4 are diversified and detection of collision between the pack 5 and the
以下、前述した実施形態の一部の構成を変更した実施形態について、変更した構成に関して説明する。
前記実施形態では、複数のプレーヤは4人であったが、2人以上であればよい。
ゲーム装置は、操作具および遊戯体を備える、エアホッケーゲーム装置以外のゲーム装置であってもよい。そして、複数のプレーヤが3組以上に分かれ、ゲーム装置Gにはその組数に対応するゴールが設けられてもよい。さらに、プレーヤは、一方が人間、他方が機械であってもよい。
前記実施形態では、得点した側のプレーヤが、相手側がゴールするまで効果音を発生できるようにするものであったが、得点した側のプレーヤが、ゴールした直後からの所定時間のみ効果音を発生させることができるようにしてもよい。これによっても、その効果音を、歓声や拍手などを模した効果音とすることにより、力量および喜びなどを強烈に誇示できる。
位置検出手段P1〜P6は、リードスイッチ以外の検知素子で構成されてもよい。その場合、マレット4の前記被検出部は、永久磁石以外の部材であってよい。
各得点表示器9a〜9dには、基本得点P0に加えられる割増得点分ΔPが表示されてもよい。また、得点表示器はデジタル表示でもよい。さらに、割増得点分ΔPは、所定回数N0毎に異なる値でもよい。
各得点表示器9a〜9dにおいて、1回の衝突に対して、複数のLED40が発光してもよい。
反発部材はフェンス以外の部材でもよく、例えばフィールド面11aに突出する部材であってもよい。
直線ゾーンB5,B6が二分されて、それぞれが各プレーヤに割り当てられてもよい。
支持部は柱状部材またはロッドであってもよい。
衝突検出手段C1〜C4は、各エンドフェンス部分13a〜13dに設けられてもよい。
Hereinafter, an embodiment in which a part of the configuration of the above-described embodiment is changed will be described with respect to the changed configuration.
In the embodiment, the number of players is four, but it is sufficient that there are two or more players.
The game device may be a game device other than an air hockey game device including an operation tool and a play body. The plurality of players may be divided into three or more sets, and the game apparatus G may be provided with goals corresponding to the number of sets. Furthermore, one player may be a human and the other a machine.
In the above embodiment, the scoring player can generate sound effects until the opponent finishes, but the scoring player generates sound effects only for a predetermined time immediately after the goal. It may be possible to make it. Also by this, by making the sound effect a sound effect imitating cheers or applause, it is possible to show off the competence and joy intensely.
The position detection means P1 to P6 may be configured by a detection element other than the reed switch. In that case, the said to-be-detected part of the mallet 4 may be members other than a permanent magnet.
Each
In each of the
The repulsion member may be a member other than a fence, for example, a member protruding on the
The straight zones B5 and B6 may be divided into two and assigned to each player.
The support part may be a columnar member or a rod.
The collision detection means C1 to C4 may be provided in each
1…筐体、2…フィールド盤、3…ビルボード、4…マレット、5…パック、6…空気供給装置、7a,7b…スピーカ、8…ゲーム表示装置、9…得点表示手段、11…プレーフィールド、12,13…フェンス1、14…ゴール部、15…ネット、16…空気噴出口、17…目印、20…リードスイッチ、21…永久磁石、22,23…ゴール検出手段、24…コイン投入検出手段、31…支持壁、32…上部、33a〜33d…スポットライト、34…ミラーボール、40…LED、41〜44…発光素子群、50…制御ユニット、51…音源記憶装置、52…音源選択手段、53…入力特定手段、54…衝突回数カウント手段、55…加算得点設定手段、56…照明制御手段、57…ゲーム管理手段、
G…ゲーム装置、L…照明装置、E1〜E22…効果音、B1〜B4…円形ゾーン、B5,B6…直線ゾーン、P1〜P6…位置検出手段、W…幅、C1〜C4…衝突検出手段、T…タイマ、N…衝突回数、N0…所定回数、P…加算得点、P0…基本得点、ΔP…割増得点分。
DESCRIPTION OF
G ... Game device, L ... Illuminating device, E1-E22 ... Sound effect, B1-B4 ... Circular zone, B5, B6 ... Linear zone, P1-P6 ... Position detection means, W ... Width, C1-C4 ... Collision detection means , T ... timer, N ... number of collisions, N 0 ... predetermined number, P ... additional score, P 0 ... basic score, ΔP ... additional score.
Claims (13)
前記プレーフィールドの面上に、各プレーヤに対し割り当てられた複数の入力ゾーンが配置され、前記複数の入力ゾーンはプレーフィールドの面上で互いに離れた位置に配置され、
前記操作具には、被検出体と、前記遊戯体に当てる当て部とが設けられ、
各入力ゾーンは、複数の隣接するセクションにより構成され、前記プレーフィールド上を滑動する前記操作具をその被検出体により検出する複数の位置検出素子が各セクション毎に前記フィールド盤裏面に設けられ、
前記セクションの面上を滑動する前記操作具の被検出体が、前記複数の位置検出素子により検出されることに応じてゲームを制御する制御ユニットが設けられ、同制御ユニットは、前記操作具の被検出体を検出した各入力ゾーンの各位置検出素子に応じて異なる効果音を発生させる音発生手段を有する
ことを特徴とするゲーム装置。 In a game apparatus comprising a field board having a play field and a score area, and a plurality of players competing for a score by putting a game body moved by an operating tool that slides on the surface of the play field into the score area. ,
A plurality of input zones assigned to each player are arranged on the plane of the play field, and the plurality of input zones are arranged at positions separated from each other on the plane of the play field,
The operation tool is provided with a detected body and a contact portion that is applied to the game body ,
Each input zone is constituted by a plurality of adjacent sections, and a plurality of position detection elements for detecting the operation tool sliding on the play field by the detected object are provided on the back of the field board for each section .
The detection of the operation member you slide over the surface of the section, the control unit is provided to control the game in response to the detected Ri by said plurality of position detection elements, the control unit, the A game apparatus comprising sound generating means for generating different sound effects according to each position detecting element of each input zone that detects a detection object of an operation tool.
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