JP4825126B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特に、可変表示装置とは別に画像表示装置を備えるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined prize according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable, and in particular, an image display device separately from a variable display device. It relates to a slot machine provided.

従来、この種のスロットマシンにおいてボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。特にボーナス当選フラグの設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼすものであるため、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっている。そこで、遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンにおいてボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を演出により報知するものとしており、複数ゲームに亘る連続演出でボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を報知するものもある。   Conventionally, in order to receive a winning combination including a bonus combination in this type of slot machine, generally, an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated) is won and a winning flag is set. Must be set. In particular, the setting of the bonus winning flag has one of the most important information for the player because it greatly affects the player's interests. Therefore, in order to improve the fun of the game, information regarding the presence / absence of setting of the bonus winning flag in many slot machines is announced by production, and information regarding the presence / absence of setting of the bonus winning flag in continuous production over a plurality of games is provided. Some of them will be notified.

このようなスロットマシンにおける演出は、発光手段の発光や音声の出力、役物の制御などによって行っているものがあるが、近年では、画像表示装置に画像を表示することによって行っているものが多い。画像の表示による演出を行う場合、ROMに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをRAM(VRAM)の所定の領域に転送し、更にRAMのフレームバッファに画像データを展開して画像表示装置に画像を表示させるというプロセスを経なければならない。   Such a slot machine effect may be performed by light emission of a light emitting means, output of sound, control of an accessory, etc., but in recent years, it is performed by displaying an image on an image display device. Many. When performing an effect by displaying an image, the effect data corresponding to the effect to be executed among the effect data stored in the ROM is transferred to a predetermined area of the RAM (VRAM), and the image data is further stored in the frame buffer of the RAM. A process of unfolding and displaying an image on the image display device must be performed.

ここで、ROMからのデータの読み出し速度は、一般的にRAMからのデータの読み出し速度よりも大きく、ROMからRAMの所定の領域に演出データを転送するのに、比較的大きなオーバーヘッドを要するものとなる。また、ROMには演出データが圧縮や暗号化されて保存されている場合があり、このような場合は演出データの伸長や複合化にもかなりのオーバーヘッドを要するものとなる。そこで、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機において、電源投入時において使用頻度の高い演出データを予めRAMの所定の領域に転送しておくものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Here, the data reading speed from the ROM is generally higher than the data reading speed from the RAM, and it takes a relatively large overhead to transfer the effect data from the ROM to a predetermined area of the RAM. Become. In some cases, the effect data is stored in the ROM after being compressed or encrypted. In such a case, considerable overhead is required for decompression and decryption of the effect data. Therefore, there is a game machine such as a slot machine or a pachinko machine in which effect data frequently used at the time of power-on is transferred in advance to a predetermined area of the RAM (for example, see Patent Document 1).

特開2004−201859号公報JP 2004-201859 A

上記した特許文献1に記載の遊技機では、電源投入時にRAMの所定の領域に転送された演出データに従ってその後の全ての演出が行われるのであればオーバーヘッドの軽減に大きな効果を奏することになるものの、電源投入時に転送された演出データ以外の演出データが必要になったときには、場合によってはこれまで記憶されていた演出データを追い出して、新たに必要となった演出データをRAMの所定の領域に書き込まなければならない。再び元の演出データが必要になったときも、結局同じことを行わなければならない。従って、オーバーヘッドの軽減が十分に図れるものではなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1 described above, if all the subsequent effects are performed according to the effect data transferred to a predetermined area of the RAM when the power is turned on, the overhead can be greatly reduced. When the effect data other than the effect data transferred when the power is turned on becomes necessary, the effect data stored so far may be expelled and the newly required effect data may be stored in a predetermined area of the RAM. Must be written. When the original production data is needed again, the same thing must be done after all. Therefore, the overhead cannot be sufficiently reduced.

これに対して、前述した連続演出は、複数のゲームに亘って行われるものであるので、連続演出の演出データは、1ゲーム限りで行われる演出の演出データよりも一般的にデータ量が大きなものとなってしまう。従って、連続演出の演出データをROMからRAMの所定の領域に転送する場合には、他の演出データをROMからRAMの所定の領域に転送する場合に比べて大きなオーバーヘッドがかかることになるが、従来のスロットマシンでは、連続演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、前記したようなオーバーヘッドが問題となってしまう場合があった。   On the other hand, since the continuous production described above is performed over a plurality of games, the production data of the continuous production is generally larger in data amount than the production data of the production performed only for one game. It becomes a thing. Therefore, when transferring the effect data of the continuous effect from the ROM to the predetermined area of the RAM, a larger overhead is required than when transferring the other effect data from the ROM to the predetermined area of the RAM. In the conventional slot machine, the effect data of the continuous effect is not handled differently from the other effect data, and thus the overhead as described above may be a problem.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、連続演出の画像要素データの画像要素データ記憶手段(ROM)からの読み出しと画像データ記憶手段(RAM)への書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and is required for reading out the image element data of continuous production from the image element data storage means (ROM) and writing to the image data storage means (RAM). An object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent unnecessary overhead from occurring.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
2以上の連続演出ゲーム数の間で継続する連続演出を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技者の操作に応じて複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段(CPU91aによる演出モードの変更処理)と、
遊技の進行及び前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記演出モード選択手段により選択された演出モードに対応する前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記演出モード選択手段は、前記連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する手順の選択操作(3ゲーム連続して逆押し)が遊技者によってなされることによって、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードを選択するとともに、前記所定手順が遊技者によって開始されない場合、または前記所定手順が遊技者によって開始された後前記所定ゲーム数の間に前記所定手順と異なる手順で操作がなされた場合には、前記異なる演出モードを選択しないで前記現在選択されている演出モードを維持し、
前記演出制御手段は、前記所定手順が遊技者によって開始された後、前記所定ゲーム数の間に前記所定手順と異なる手順で操作がなされるまで、または、前記所定ゲーム数を要して前記所定手順がなされて前記演出モードが選択されるまでの期間(選択操作がなされている期間)において前記連続演出の実行の開始を禁止する連続演出開始禁止手段を更に含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに変更する場合には、連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作を行う必要があるため、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがない。このため、一度開始した連続演出中に演出モードが変更されることによって、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。
また、遊技者により演出モードの選択操作がなされている期間においては、新たに連続演出が開始しないようになっているので、演出モードの選択操作がなされている期間に連続演出が開始してしまい、この連続演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、オーバーヘッドが生じることをなくすこともできる。
また、遊技者が現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに変更する手順を、連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作とすることで、連続演出中に演出モードが変更されないようになっているため、連続演出中に遊技者による演出モードの選択操作が禁止されることがなく、連続演出中か否かに関わらず、常に同一の手順で選択操作が行われることにより演出モードが変更されるので、遊技者は違和感なく演出モードを変更することが可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作とは、連続演出に要する最大ゲーム数以上の期間を要する操作手順であり、例えば、連続演出に要する最大ゲーム数以上のゲーム数にわたり、特定の手順でゲームの操作(逆押しや変則押しによる停止操作、特定の賭数でのゲーム開始)を連続して行う操作手順や、連続演出に要する最大ゲーム数以上のゲーム数にわたり、各ゲームでの操作は異なるが、ある一定のルールに従った操作(例えば、1ゲーム目は逆押し、2ゲーム目は中押し、3ゲーム目に再度逆押しなど)を行う操作手順などが該当する。
また、前記演出モード選択手段が、前記連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作が遊技者によってなされることに応じて、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードを選択するとは、連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作がなされることによって演出モードが自動的に変更するものであっても良いし、連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作がなされることによって、演出モードを選択するための選択画面を表示させて、その選択画面にて演出モードを選択し、選択された演出モードに変更するものであっても良い。
また、前記連続演出開始禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択操作が遊技者によってなされている期間において前記演出制御手段による連続演出の実行の開始を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記所定手順の選択操作が遊技者によってなされている期間において連続演出の実行を開始するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a plurality of types of symbols that can be identified can be displayed in a variable display device (reels 2L, 2C, 2R). A slot machine (slot machine 1) in which one game is completed by a result being displayed and winning can be generated according to the display result of the variable display device,
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
A plurality of types of image element data (each corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display device (liquid crystal display 51) including continuous effects that continue between two or more continuous effects games) Image element data storage means (CGROM 205) for storing characters) in advance;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
Effect mode selection means (effect mode change processing by the CPU 91a) for selecting any effect mode from a plurality of effect modes in accordance with the player's operation;
Effect control means (CPU 91a, graphic controller 200) for controlling execution of effects by displaying images on the image display device in accordance with the progress of the game and the effect mode selected by the effect mode selection means;
With
The production control means includes
The image element data (character) of the continuous effect corresponding to the effect mode selected by the effect mode selection unit is read from the image element data storage unit (CGROM 205) in the game in which the execution of the continuous effect is started, and is read. Continuous effect data writing means for writing continuous effect image element data into the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM);
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
Including
The effect mode selection means is a currently selected effect mode when a player performs a selection operation of a procedure that requires a predetermined number of games equal to or greater than the number of consecutive effect games (reverse pressing of three games in succession). When a different production mode is selected and the predetermined procedure is not started by the player, or when the predetermined procedure is started by the player and the operation is performed by a procedure different from the predetermined procedure during the predetermined number of games. To maintain the currently selected effect mode without selecting the different effect mode,
The production control means may be configured such that after the predetermined procedure is started by the player, an operation is performed during the predetermined number of games in a procedure different from the predetermined procedure, or the predetermined number of games is required. A continuous production start prohibiting means for prohibiting the start of execution of the continuous production in a period until the production mode is selected after the procedure is performed (period in which the selection operation is performed);
It is characterized by that.
According to this feature, when the player changes to the effect mode different from the currently selected effect mode, it is necessary to perform a selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games equal to or greater than the number of continuous effect games. Until the continuous effect image element data is written in the temporary storage area and the corresponding continuous effect is finished, the continuous effect image element data based on the effect mode different from the currently selected effect mode is stored. It is never written to the temporary storage area. For this reason, when the production mode is changed during the continuous production once started, generally, the image element data of the continuous production having a large amount of data is read from the image element data storage means and stored in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the overhead of writing.
In addition, since the continuous production is not newly started during the period when the player is selecting the production mode, the continuous production starts during the period during which the production mode is selected. It is possible to eliminate the overhead caused by the change of the effect mode during the execution of the continuous effect.
In addition, by changing the procedure for changing to the presentation mode different from the presentation mode currently selected by the player as a selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games that is equal to or greater than the number of continuous presentation games, Is not changed, so that the player is not prohibited from selecting the production mode during the continuous production, and the selection operation is always performed in the same procedure regardless of whether or not the production is in continuous production. Thus, the effect mode is changed, so that the player can change the effect mode without a sense of incongruity.
Note that the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. good. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
The selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games that is equal to or greater than the number of continuous effect games is an operation procedure that requires a period that is equal to or greater than the maximum number of games required for a continuous effect. Over the number of games, the number of games is greater than the maximum number of games required for continuous operation, or the operation procedure for continuously performing game operations (stop operation by reverse pressing or irregular pressing, game start with a specific number of bets) in a specific procedure Although the operations in each game are different, there are operation procedures for performing operations in accordance with certain rules (for example, reverse pressing in the first game, middle pressing in the second game, reverse pressing in the third game, etc.) Applicable.
In addition, when the player performs a selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games equal to or greater than the number of the continuous effect games, the effect mode selection means has an effect mode different from the currently selected effect mode. The selection may be that the presentation mode is automatically changed by performing a selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games equal to or greater than the number of continuous effects games, or a predetermined number of games equal to or greater than the number of continuous effects games A selection screen for selecting a production mode is displayed by performing a selection operation of a predetermined procedure that requires an operation mode, a production mode is selected on the selection screen, and the production mode is changed to the selected production mode. Also good.
Further, when the continuous production start prohibiting unit is configured to operate by program control, the execution of the continuous production by the production control unit is actively prohibited during the period when the selection operation is performed by the player. The program is created not to be implemented by a program that performs control, but is created so that a routine for starting execution of continuous performance is not called during a period in which the selection operation of the predetermined procedure is performed by the player .

本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)からゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(待機演出)の画像要素データ(キャラクタ)をゲームが終了した後に読み出し、該読み出したデモ演出(待機演出)の画像要素データ(キャラクタ)を前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出(待機演出)の実行を禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の実行を禁止し、その結果デモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれるのが禁止されるので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
A slot machine according to claim 2 of the present invention is the slot machine according to claim 1,
The production control means includes
The image element data (character) of the demonstration effect (standby effect) that is executed when the state where the game is not progressing after the game ends continues to be read from the image element data storage means (CGROM 205) after the game ends, Demo effect data writing means for writing the read image element data (character) of the demonstration effect (standby effect) into the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM);
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. Demo production prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration production (standby production);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the execution of the demo effect is prohibited until the continuous effect corresponding to this is finished. Since writing to the temporary storage area is prohibited, the image element data for continuous production is not erased from the temporary storage area by writing the image element data for demonstration production. For this reason, for demonstration effects unrelated to the progress of the game, the overhead of reading out the continuous effect image element data from the image element data storage means and writing them in the temporary storage area of the image data storage means occurs. Can be eliminated.

本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の一般入賞(一般役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別入賞(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の発生を許容する旨、及び前記一般入賞のうち特定の一般入賞(1枚(1)、1枚(2))の発生を許容する旨を同時に決定することが可能な事前決定手段(CPU41aは、内部抽選においてビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が当選した場合に、双方の当選フラグを設定する)を備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定の一般入賞の発生を許容する旨が決定されたことを契機に前記連続演出の実行を開始する(1枚(1)、1枚(2)が当選し、入賞したこと、または取りこぼしてチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を開始する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の一般入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性があるため、特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。更に、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることが期待できる特定の一般入賞の発生が許容されたことを契機に連続演出が開始するので、連続演出が実行されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
A slot machine according to claim 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or 2,
Before the display result of the variable display device is derived, there are a plurality of types including a special prize (special role) accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player and a general prize (general role) other than the special prize. A means for determining whether or not to allow a prize to be generated, the fact that the special prize (Big Bonus (1), Big Bonus (2)) is allowed to be generated, and a specific general prize among the general prizes Predetermining means (the CPU 41a is capable of simultaneously determining that the generation of (1 (1), 1 (2)) is allowed. The CPU 41a has a big bonus (1) +1 (1), a big bonus in the internal lottery. (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2) when winning flag is set)
The production control means starts execution of the continuous production (1 sheet (1), 1 sheet (2) when it is determined by the prior determination means that the generation of the specific general winning is permitted. ) Won the prize, won the prize, or missed the chance and derived the opportunity to start the continuous production),
It is characterized by that.
According to this feature, even if a specific general prize has occurred, it may be determined that the special prize will be allowed to occur, so the special prize accompanying the transition to the special gaming state is allowed. Can maintain the player's expectation of being Furthermore, since the continuous production starts when the occurrence of a specific general prize that can be expected to be determined to allow the generation of a special prize is permitted, It is possible to effectively enhance the player's expectation that the generation of a prize is permitted.

本発明の構成1のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯(リール2L、2C、2R)をステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)の駆動により回動させることで変動表示可能な前記複数の可変表示領域(左リール、中リール、右リール)のそれぞれに表示結果を導出表示させる表示装置であり、
前記可変表示領域に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
少なくともいずれか1つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の一般入賞(一般役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aは、通常遊技状態において特別役と一般役の抽選を行う)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(CPU41aによるリールの停止制御)と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれの可変表示領域にも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数(1図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号)に対して導出される表示結果(停止位置)を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果(内部当選状態)に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段(リール回転開始時に全てのリールに対応するデータ作成用テーブルを選択し、選択したデータ作成用テーブルから全てのリールに対応する停止制御テーブルを作成する処理)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御(停止制御テーブルを参照して停止操作位置に対応する停止位置でリールを停止させる制御)を行い、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞(ビッグボーナス(1)/ビッグボーナス(2))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか1つのステップ数(領域番号6〜8、12〜14、17/領域番号4〜7、12〜14、17)に対して特定の表示結果(チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」)を特定する特別入賞制御パターン(BB(1)RB/BB(2)の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する特別入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記特定の一般入賞(1枚(1)/1枚(2))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該特定の一般入賞を構成する表示結果(「青7」図柄/「赤7」図柄を含む表示結果)を特定するステップ数(領域番号1〜3、16〜21/領域番号9〜15)とは異なるステップ数(領域番号4〜15/領域番号1〜8、16〜21)のうちの少なくとも1つのステップ数(領域番号4〜8、10〜14/領域番号6〜8、17〜21)に対して前記特定の表示結果を特定する特定一般入賞制御パターン(1枚(1)/1枚(2)の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する特定一般入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされている(ハズレ)ときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターン(ハズレの項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する非入賞制御パターン選択手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示領域の表示結果として前記特定の表示結果が導出されたことを契機に前記連続演出の実行を開始する(チャンス目が導出されたことを契機に連続演出を開始する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、特定の一般入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ特定の一般入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により特定の一般入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンが一意的に選択される場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
更に、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることが期待できる特定の表示結果が導出されたことを契機に連続演出が開始するので、連続演出が実行されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
The slot machine of configuration 1 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3,
The variable display device fluctuates by rotating display bands (reels 2L, 2C, 2R) each having a plurality of types of identifiable symbols by driving a stepping motor (reel motors 32L, 32C, 32R). A display device for deriving and displaying a display result in each of the plurality of variable display areas (left reel, middle reel, right reel) that can be displayed;
A slot machine capable of generating a winning according to a combination of display results derived in the variable display area,
Respective derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving display results of the plurality of variable display areas;
Before the display result of at least one of the variable display areas is derived, a special prize (special role) accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player and a general prize (general role) other than the special prize Pre-determining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to be included (the CPU 41a draws a special combination and a general combination in a normal gaming state);
Derivation control means (reel stop control by the CPU 41a) for performing control for deriving the display result of the variable display area corresponding to the operation of the derivation operation means when the derivation operation means is operated;
With
The derivation control means includes
In a situation where a display result has not yet been derived in any of the plurality of variable display areas, a derivation operation means corresponding to the variable display area is provided for the variable display area for which the display result has not yet been derived. From a plurality of control patterns that uniquely specify a display result (stop position) derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time of operation (area number assigned for each number of steps for one symbol), Control pattern selection means for uniquely selecting a control pattern corresponding to the determination result (internal winning state) of the pre-decision means (selecting data creation tables corresponding to all reels at the start of reel rotation and selecting the selected data) Processing to create a stop control table corresponding to all reels from the creation table)
When the derivation operation means corresponding to the variable display area for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display area by the control pattern selection means when the derivation operation means is operated Control for deriving the display result uniquely specified for the number of steps as the display result of the variable display area (control for stopping the reel at the stop position corresponding to the stop operation position with reference to the stop control table) Done
The control pattern selection means includes
When the pre-determining means determines that the special winning (big bonus (1) / big bonus (2)) is allowed to occur, at least one of the number of steps ( Specific display results for region numbers 6-8, 12-14, 17 / region numbers 4-7, 12-14, 17) "Replay watermelon bell" of 2-4 symbols that constitute a chance eye , 8-10 symbols “Bell / Red 7 / Bell”, 15-17 symbols “Replay / Blue 7 / Watermelon”) for special winning control pattern (BB (1) RB / BB (2) A special winning control pattern selecting means for selecting a reel stop control by a stop control table corresponding to the item,
When it is determined by the pre-determining means that the generation of the specific general prize (1 (1) / 1 (2)) is permitted, the display result ( The number of steps different from the number of steps (region numbers 1 to 3, 16 to 21 / region numbers 9 to 15) for specifying the “blue 7” symbol / display result including the “red 7” symbol (region numbers 4 to 15 / The specific display result is specified with respect to at least one step number (area numbers 4-8, 10-14 / area numbers 6-8, 17-21) of area numbers 1-8, 16-21). A specific general winning control pattern selecting means for selecting a specific general winning control pattern (reel stop control by the stop control table corresponding to the item of 1 (1) / 1 (2));
When it is determined that any winnings are not permitted by the pre-determining means (losing), a display result other than the specific display result is specified from any of the step numbers. Non-winning control pattern selection means for selecting a non-winning control pattern (reel stop control by a stop control table corresponding to the item of loss);
Including
The production control means starts the execution of the continuous production when the specific display result is derived as the display result of the variable display area (the continuous production starts when the chance eye is derived) )
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined by the pre-decision means that the generation of the special prize is permitted or the determination that the generation of the specific general prize is permitted and the specific general prize is generated. When it is not possible, it is possible to derive a specific display result that cannot be derived when any winnings are not allowed by the predetermining means, so that a specific display result is derived. Accordingly, it is possible to enhance the player's expectation that a special winning is permitted.
In addition, in the state where it is not determined that the special winning is permitted, when the predetermining means does not allow any winning, that is, in the state that occupies most of the normal times, a specific display result is derived. It is possible to derive a specific display result by making a decision to allow the occurrence of a specific general prize by the predetermining means, so that it corresponds to the decision result of the predetermining means Even when the control pattern to be selected is uniquely selected, it is possible to derive a specific display result at an appropriate ratio without being affected by the skill of the player.
Furthermore, since the continuous production starts when a specific display result that can be expected to allow the occurrence of the special prize is derived, the continuous presentation is executed, It is possible to effectively increase the player's expectation that the generation is allowed.

本発明の構成2のスロットマシンは、請求項1〜3、構成1のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯(リール2L、2C、2R)をステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)の駆動により回動させることで変動表示可能な前記複数の可変表示領域(左リール、中リール、右リール)のそれぞれに表示結果を導出表示させる表示装置であり、
前記可変表示領域に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
少なくともいずれか1つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の一般入賞(一般役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aは、通常遊技状態において特別役と一般役の抽選を行う)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(CPU41aによるリールの停止制御)と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうちいずれか1つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数(1図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号)に対して導出される表示結果(停止位置)を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果(内部当選状態)及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果(停止済みのリールの停止位置)の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段(いずれか1つのリールが停止したときに他のリールに対応するデータ作成用テーブルを選択し、選択したデータ作成用テーブルから変動中のリールに対応する停止制御テーブルを作成する処理)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数から一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御(停止制御テーブルを参照して停止操作位置に対応する停止位置でリールを停止させる制御)を行い、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞(ビッグボーナス(1)/ビッグボーナス(2))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか1つのステップ数(領域番号6〜8、12〜14、17/領域番号4〜7、12〜14、17)に対して特定の表示結果(チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」)を特定する特別入賞制御パターン(BB(1)RB/BB(2)の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する特別入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記特定の一般入賞(1枚(1)/1枚(2))の発生を許容する旨の決定がなされているときに、該特定の一般入賞を構成する表示結果(「青7」図柄/「赤7」図柄を含む表示結果)を特定するステップ数(領域番号1〜3、16〜21/領域番号9〜15)とは異なるステップ数(領域番号4〜15/領域番号1〜8、16〜21)のうちの少なくとも1つのステップ数(領域番号4〜8、10〜14/領域番号6〜8、17〜21)に対して前記特定の表示結果を特定する特定一般入賞制御パターン(1枚(1)/1枚(2)の項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する特定一般入賞制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容しない旨の決定がなされている(ハズレ)ときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記特定の表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターン(ハズレの項目に対応する停止制御テーブルによるリールの停止制御)を選択する非入賞制御パターン選択手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示領域の表示結果として前記特定の表示結果が導出されたことを契機に前記連続演出の実行を開始する(チャンス目が導出されたことを契機に連続演出を開始する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか、特定の一般入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、かつ特定の一般入賞を発生させることができなかったときに、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないときには導出されることのない特定の表示結果を導出させることが可能となるので、特定の表示結果が導出されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特定の表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により特定の一般入賞の発生を許容する旨の決定がなされることにより、特定の表示結果を導出させることが可能となるので、事前決定手段の決定結果と既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択される場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特定の表示結果を導出させることが可能となる。
更に、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることが期待できる特定の表示結果が導出されたことを契機に連続演出が開始するので、連続演出が実行されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
The slot machine of configuration 2 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 and configuration 1 ,
The variable display device fluctuates by rotating display bands (reels 2L, 2C, 2R) each having a plurality of types of identifiable symbols by driving a stepping motor (reel motors 32L, 32C, 32R). A display device for deriving and displaying a display result in each of the plurality of variable display areas (left reel, middle reel, right reel) that can be displayed;
A slot machine capable of generating a winning according to a combination of display results derived in the variable display area,
Respective derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving display results of the plurality of variable display areas;
Before the display result of at least one of the variable display areas is derived, a special prize (special role) accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player and a general prize (general role) other than the special prize Pre-determining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to be included (the CPU 41a draws a special combination and a general combination in a normal gaming state);
Derivation control means (reel stop control by the CPU 41a) for performing control for deriving the display result of the variable display area corresponding to the operation of the derivation operation means when the derivation operation means is operated;
With
The derivation control means includes
In a situation where a display result has already been derived in any one of the plurality of variable display areas and a display result has not yet been derived in another variable display area, a display result has not yet been derived. Display results derived for the variable display area with respect to the number of steps of the stepping motor (area number assigned for each number of steps for one symbol) at the time when the derivation operation means corresponding to the variable display area is operated. The determination result (internal winning state) of the pre-determining means and the display result of the variable display area from which the display result has already been derived (stop of the stopped reel) from a plurality of control patterns that uniquely specify (stop position) Control pattern selection means for uniquely selecting the control pattern corresponding to the (position) combination (corresponding to the other reel when any one reel stops) That selects the data preparation table, including a process) to create a stop control table corresponding to the reel in the change from the selected data generation table,
When the derivation operation means corresponding to the variable display area for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display area by the control pattern selection means when the derivation operation means is operated Performing a control for deriving a display result uniquely specified from the number of steps as a display result of the variable display area (a control for stopping the reel at a stop position corresponding to the stop operation position with reference to the stop control table),
The control pattern selection means includes
When the pre-determining means determines that the special winning (big bonus (1) / big bonus (2)) is allowed to occur, at least one of the number of steps ( Specific display results for region numbers 6-8, 12-14, 17 / region numbers 4-7, 12-14, 17) "Replay watermelon bell" of 2-4 symbols that constitute a chance eye , 8-10 symbols “Bell / Red 7 / Bell”, 15-17 symbols “Replay / Blue 7 / Watermelon”) for special winning control pattern (BB (1) RB / BB (2) A special winning control pattern selecting means for selecting a reel stop control by a stop control table corresponding to the item,
When it is determined by the pre-determining means that the generation of the specific general prize (1 (1) / 1 (2)) is permitted, the display result ( The number of steps different from the number of steps (region numbers 1 to 3, 16 to 21 / region numbers 9 to 15) for specifying the “blue 7” symbol / display result including the “red 7” symbol (region numbers 4 to 15 / The specific display result is specified with respect to at least one step number (area numbers 4-8, 10-14 / area numbers 6-8, 17-21) of area numbers 1-8, 16-21). A specific general winning control pattern selecting means for selecting a specific general winning control pattern (reel stop control by the stop control table corresponding to the item of 1 (1) / 1 (2));
When it is determined that any winnings are not permitted by the pre-determining means (losing), a display result other than the specific display result is specified from any of the step numbers. Non-winning control pattern selection means for selecting a non-winning control pattern (reel stop control by a stop control table corresponding to the item of loss);
Including
The production control means starts the execution of the continuous production when the specific display result is derived as the display result of the variable display area (the continuous production starts when the chance eye is derived) )
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined by the pre-decision means that the generation of the special prize is permitted or the determination that the generation of the specific general prize is permitted and the specific general prize is generated. When it is not possible, it is possible to derive a specific display result that cannot be derived when any winnings are not allowed by the predetermining means, so that a specific display result is derived. Accordingly, it is possible to enhance the player's expectation that a special winning is permitted.
In addition, in the state where it is not determined that the special winning is permitted, when the predetermining means does not allow any winning, that is, in the state that occupies most of the normal times, a specific display result is derived. Since it is possible to derive a specific display result by making a decision to allow the occurrence of a specific general prize by the predetermining means, the determination result of the predetermining means is already Even when a control pattern corresponding to a combination of display results in the variable display area from which the display results are derived is uniquely selected, a specific display result can be obtained at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. It can be derived.
Furthermore, since the continuous production starts when a specific display result that can be expected to allow the occurrence of the special prize is derived, the continuous presentation is executed, It is possible to effectively increase the player's expectation that the generation is allowed.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜3、構成1、構成2のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中にエラーが発生した場合に、該実行中の連続演出を中断し、エラー報知画面を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる制御を行うエラー表示制御手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中であっても適切にエラー報知を行うことができる。
A slot machine according to a fourth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to third aspects, the first structure, and the second structure ,
The effect control means performs control to interrupt the continuous effect being executed and display an error notification screen on the image display device (liquid crystal display 51) when an error occurs during the execution of the continuous effect. Including error display control means,
It is characterized by that.
According to this feature, error notification can be appropriately performed even during continuous performance.

また、請求項に記載の発明において、前記画像要素データ書込手段が、前記エラー報知画面の画像要素データ(キャラクタ)を、前記一時記憶領域のうち連続演出の画像要素データ(キャラクタ)が書き込まれる汎用領域(汎用キャラクタ用バッファL2)とは別個に割り当てられた専用領域(エラー用キャラクタ用バッファL3)に書き込み、前記演出制御手段は、エラーが解消された際に、中断していた連続演出を再開するようにしても良く、このようにすることで、エラー報知画面の画像要素データが、一時記憶領域のうち連続演出の画像要素データが書き込まれる汎用領域とは別個に割り当てられた専用領域に書き込まれるので、エラー報知画面の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうことがない。このため、遊技の進行状況とは直接は関係しないエラー報知画面の表示のために、エラー解消後、連続演出の再開に伴って連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から再度読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。 Further, in the invention according to claim 4 , the image element data writing means writes the image element data (character) of the error notification screen, and the image element data (character) of continuous effect in the temporary storage area. Is written in a dedicated area (error character buffer L3) allocated separately from the general-purpose area (general character buffer L2), and the effect control means interrupts the continuous effect when the error is resolved In this way, the image element data of the error notification screen is assigned to a dedicated area separately from the general-purpose area in which the continuous effect image element data is written in the temporary storage area. As a result, the image element data for continuous production is written from the temporary storage area by writing the image element data on the error notification screen. There is no possibility that would be removed by. For this reason, in order to display an error notification screen that is not directly related to the progress of the game, the image element data of the continuous effect is read again from the image element data storage unit as the continuous effect is resumed after the error is resolved. It is possible to eliminate the redundant overhead of writing to the temporary storage area of the data storage means.

また、請求項に記載の発明において、前記演出制御手段が、前記連続演出の実行中に発生したエラーの解消後に、連続演出を中止することで、エラー解消後に連続演出を再開しないようにしても良く、このようにすることで、エラー解消後、連続演出の再開に伴って連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から再度読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。 Further, in the invention according to claim 4 , the production control means stops the continuous production after the error generated during the execution of the continuous production is canceled, so that the continuous production is not resumed after the error is solved. In this way, after the error is resolved, the overhead of re-reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage unit and writing it in the temporary storage area of the image data storage unit with the resumption of the continuous effect is possible. It can be eliminated.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and a side end of the housing. It consists of a pivoted front door.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R have “red 7 (black 7 in the figure)”, “blue 7 (shaded 7 in the figure)”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door. The liquid crystal display 51 has a normally white liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and a transmissive region 51b corresponding to the see-through window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. In addition, the liquid crystal display includes a non-glare type liquid crystal display in which the surface of the liquid crystal panel is subjected to non-glare processing and a glare type liquid crystal display in which glare processing (gloss processing) is performed. In this case, a glare type liquid crystal display in which the surface of the display area 51a is subjected to glare processing is used. In addition, a backlight (not shown) that irradiates the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area 51b, and a concealing member that conceals the inside is further provided on the back surface. (Not shown) is provided.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57、が遊技者ににより操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the bet number of the game, and using a credit, a predetermined number of bet numbers determined according to the game state within the range (in this embodiment, the normal game state and The MAXBET switch 6 that is operated when setting 3 for RT (replay time) and 1 for the regular bonus described later, the medal stored as credits, and the medals used for setting the number of bets are settled (credits) And the settlement switch 10 operated when the game is started). 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, browsing and initialization of game history data relating to already played games, and operation when selecting an effect mode A selection switch 56 and a determination switch 57 are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for releasing an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of the internal lottery Switch 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びRTにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are determined in the normal gaming state and RT described later, and one is determined in the regular bonus described later. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)及び後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。   In particular, in the slot machine of the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub-control unit 91 (CPU 91a) described later and a display control circuit 92 described later, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit. Power supply line for supplying voltage to a later-described liquid crystal drive circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51, a power supply line for supplying voltage to an LED drive circuit 93 described later, and a voltage applied to a reel LED 55 described later. A power supply line to be supplied is wired electrically independently.

尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。   Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when they are wired on the same cable or the same substrate.

また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) are used. A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。   The CPU 41a is provided with a plurality of registers (storage areas) for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, A and F registers (flag registers) that mainly store calculation data, B, C, D, E, H, and L registers that store general-purpose data, and data indicating the position of the program being executed PC register to be stored, SP register to store a stack pointer (an address indicating the current position of a stack area to be described later), an R register to store data indicating a memory block of the RAM 41c performing a refresh operation to be described later, and the RAM 41c There are provided IX and IY registers for storing data indicating a reference position when referring to a storage area, and an I register for storing data indicating the position of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set between an interrupt mode that generates an external interrupt according to the number of times) and a timer mode (an interrupt mode that generates an internal interrupt according to the number of clock inputs of the CPU 41a).

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Interrupt processing (main) is executed. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Execute. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with the above-described R (refresh) register for performing this refresh operation. The R register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び自動精算スイッチ29の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や自動精算スイッチ29が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。   Further, the CPU 41a acquires the state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 at the time of activation, and sets the stop function valid / invalid and the automatic checkout function valid / invalid in a specific register of the CPU 41a. It has become. The state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 is acquired only at the time of activation, and the stop / automatic checkout function is enabled / disabled based on the acquired state. Even if the switch 29 is operated, the validity / invalidity of the stoppage and automatic settlement function is not newly set.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected with the selection switch 56 and the determination switch 57 described above, and detection signals of these connected switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the connected liquid crystal display 51, an LED LED circuit 93 that controls driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that provides a reset signal to the CPU 91a when the initialization command from the CPU 91a is not input for a certain period of time, or a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; Clock device 97 for outputting time information including date information and time information, slot A power interruption detection circuit 98 that monitors a power supply voltage supplied to the machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub-control unit 91 when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives the command transmitted from the game control board 40 and the detection of the switches connected to the effect control board 90, and performs various controls for performing the effect. Each part of the mounted control circuit is controlled directly or indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、CPU91aの割込端子(図示略)は、表示制御回路92の後述するグラフィックコントローラ200に接続されており、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてVブランク割込処理を実行する。   Further, an interrupt terminal (not shown) of the CPU 91a is connected to a graphic controller 200 (to be described later) of the display control circuit 92, and the CPU 91a periodically (every 33.3 ms in this embodiment) from the graphic controller 200. An interrupt is generated based on the input of the output V blank interrupt signal, and the V blank interrupt process is executed.

また、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、CPU91aの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をCPU91aが検出できるようになっている。   Further, the CPU 91a is based on inputs of a transfer end interrupt signal, a read end interrupt signal, and a drawing end interrupt signal that are output from the graphic controller 200 at the end of transfer processing, reading processing, and drawing processing, which will be described later. An interrupt is generated to execute a transfer end interrupt process, a read end interrupt process, and a drawing end interrupt process. The transfer end interrupt signal is connected to the normal signal input terminal in addition to the interrupt terminal of the CPU 91a, and the CPU 91a can detect the transfer end interrupt signal via the input port in addition to the interrupt terminal. It is like that.

また、CPU91aの割込端子(図示略)は、前述した電断検出回路98と接続されており、CPU91aは電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   The interrupt terminal (not shown) of the CPU 91a is connected to the power interruption detection circuit 98 described above, and the CPU 91a generates an interrupt in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Then, a power interruption interruption process (sub) described later is executed. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号(INT)の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理(サブ)においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理(サブ)を最優先で実行するようになっている。   Unlike the CPU 41a, the CPU 91a executes interrupt processing based on interrupts other than the interruption interrupt processing (sub) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT). Even if it is in the middle, interrupt the corresponding process and execute the command reception interrupt process, and execute the command reception interrupt process with the highest priority even if other interrupts except the power interruption interrupt process (sub) occur at the same time It is supposed to be. Note that interrupts other than interrupts based on the input of the strobe signal (INT) are prohibited during execution of interrupt processes other than the power interruption interrupt process (sub). On the other hand, in the interruption interrupt processing (sub), other interruption processing including command reception interruption processing is completely prohibited, and even if other interruptions occur at the same time, interruption interruption processing (Sub) is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, the power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and the data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, In addition to storing specific data other than 0, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. ing. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c. If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   In addition, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number according to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態及びRTに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはRTにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, there are a regular bonus, a normal gaming state, and an RT (replay time) as a gaming state. Among these, 1 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus. 3 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the gaming state and RT. For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when the betting number is set to 1, and when the gaming state is the normal gaming state or RT, the betting number is set to 3. And the game can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。   FIG. 4 shows a winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (1 to 14) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to combinations of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a cherry, 1 (1), 1 (2), and a bell as a small role are replayed. Replay is defined as a role. In addition, combinations of combinations in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +1 (1), big bonus (2) +1 (1), Big bonus (1) +1 (2) and big bonus (2) +1 (2) are defined. That is, the total number of combinations of combinations and combinations is 14.

本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはRTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはRTである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「2」が設定され、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「4」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 4, the combination of combinations and combinations of combinations that are subject to lottery differ depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RT, or regular bonus. Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state or RT, whether or not any special role is being carried over (whether or not it is already set in the winning flag of the special role that any special role has been won) ) Also depends on the combination and combination of combinations that are subject to lottery. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when no special combination is carried over at RT, the state number is set. When “1” is set and any special combination is carried over in the normal gaming state, “2” is set as the state number, and when any special combination is carried over at RT “3” is set as the state number, and “4” is set as the state number in the case of a regular bonus.

図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 4, when the gaming state is the normal gaming state or RT and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0” or “1”, the big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1 ), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, ie all combinations and combinations of roles Is subject to internal lottery. When the game state is the normal game state or RT and any special role is carried over, that is, when the state number is set to “2” or “3”, replay, cherry, 1 Sheet (1), sheet (2), bell, that is, a combination of combination and combination after combination number 10 is a target of internal lottery. When the game state is a regular bonus, that is, when the state number is set to “4”, cherry, 1 (1), 1 (2), bell, that is, a combination of the combination and combination of the combination number 11 and later. The combination is subject to internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びRTにおいては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state and RT, and the regular bonus Will pay out 15 medals. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state and RT, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, Since the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 15, only 15 medals are paid out. One (1) is awarded when a combination of “blue 7-red 7-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is awarded in the normal gaming state and RT. In the regular bonus, 15 medals are paid out. One (2) is awarded when a combination of “Red 7-Blue 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is awarded in the normal gaming state and RT. In the regular bonus, 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and in the normal gaming state and RT, eight medals are paid out, and a regular bonus. Will pay out 15 medals.

リプレイは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   The replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged in any of the winning lines in the normal gaming state and RT. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-BAR” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state and RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state or RT to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” or a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state and RT. . When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. When transitioning to the big bonus, the transition to the regular bonus is performed at the same time as the transition to the big bonus, and when the regular bonus ends, if the big bonus has not ended, the transition is made to the regular bonus again and repeated until the big bonus ends Controlled by regular bonus. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus exceeds 465. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the game state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「青7−青7−青7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish between the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “blue 7-blue 7-blue 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) described above may be collectively referred to simply as “bonus”.

また、本実施例では、通常遊技状態において左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、チェリーに入賞すると、前述したメダルの払出に加えて、特別役(他の特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)に移行する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM41cに設定される。そして、RTは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。   Also, in this embodiment, in the normal gaming state, the symbol “cherry” is derived on one of the winning lines for the left reel, and when winning the cherry, in addition to the above-mentioned medal payout, Only when the game is not carried over) and the lottery probability of the small role is the same as the normal gaming state, but shifts to the replay time (RT) where the winning probability of replay is high. While the gaming state is at RT, the RT flag is set in the RAM 41c. Then, the RT is ended by reaching the specified number of games (3 games in the present embodiment) without winning any bonus or by winning any bonus before reaching the specified number of games.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired as described later. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the game state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state or RT and no special role is carried over, that is, when “0” or “1” is set as the state number, the winning combination table is referred to, Numbers 1 to 14 and combinations of roles, that is, big bonus (1) [number 1], big bonus (2) [number 2], regular bonus [number 3], big bonus (1) + cherry [ Role number 4], Big bonus (2) + Cherry [Role number 5], Big bonus (1) +1 (1) [Role 6], Big bonus (2) +1 (1) [Role 7], Big Bonus (1) +1 (2) [Role 8], Big Bonus (2) +1 (2) [Role 9], Replay [Role 10], Cherry [Role 11], 1 (1 ) [Position number 12], 1 sheet 2) [winning numbers 13, Bell [winning number 14 are sequentially read as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the game state is the normal game state or RT and any special combination is carried over, that is, when the state number is set to “2” or “3”, the winning combination table is referred to. Then, the combination of the combination of combination number 10-14, that is, replay [port number 10], cherry [port number 11], 1 sheet (1) [port number 12], 1 sheet (2) [port number 13] , [Bell number 14] are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a regular bonus, that is, “4” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combinations of the combination numbers 11 to 14, that is, cherry [portion number 11] 1 sheet (1) [port number 12], 1 sheet (2) [port number 13], and bell [port number 14] are sequentially read out as the internal lottery target roles.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, when the number of judgment values determined for the combination or combination of roles and the state number indicating the current gaming state are added to the random number for internal lottery, and the result of the addition overflows In addition, it is determined that the combination or combination of combinations is won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_fLag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_fLag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning flag corresponding to the combination of combination or combination determined to be selected is stored in the internal winning flag storage work (iwin_fLag) assigned to the RAM 41c. Set. The internal winning flag storage work (iwin_fLag) consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is general It is assigned as a general role storage work in which a winning flag for a role is set. Specifically, when any of the roles (special roles) of the role numbers 1 to 3 is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the role numbers 4 to 9 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, A winning combination flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 10 to 14 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブル(図示略)に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table (not shown) stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルだけである。   Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the cherry, which is a small role, 1 (1), 1 (2), and a bell, are the targets for paying out medals when winning a prize.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態かRT)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but since it is not necessary to insert medals used for setting the bet amount in the next game (always the normal gaming state or RT), it is substantially the same as paying out 3 medals.

役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   The storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table is provided in the address area assigned to the ROM 41 b of the main control unit 41.

図5(a)(b)、図6(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図5(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図5(b)ではRTにおいていずれの特別役も持ち越されていないときの、図6(a)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(b)ではRTにおいていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図5(a)(b)、図6(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   FIGS. 5A and 5B and FIGS. 6A to 6C are diagrams showing an example of the relationship between the value of the random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. is there. In FIG. 5 (a), when no special combination is carried over in the normal gaming state, in FIG. 5 (b), when no special combination is carried over in RT, the normal game is shown in FIG. 6 (a). An example when any special combination is carried over in the state, in FIG. 6B, when any special combination is carried over in RT, and in FIG. Each is shown. FIGS. 5A and 5B and FIGS. 6A to 6C show examples where the set value is 6. FIG.

例えば、図5(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、20、20、31、10、10、5、5、5、5、2245、76、153、153、2082がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の20を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16364〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 5A, when no special combination is carried over in the normal gaming state, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 sheet (1), 1 sheet (2), and Bell are subject to internal lottery. Further, in this embodiment, with the setting value 6, the number of determination values of each combination when no special combination is carried over in the normal gaming state is 20, 20, 31, 10, 10, 5, 5, 5, 5, 2245, 76, 153, 153, 2082 are registered, respectively, and the big bonus (1), which is the target of the internal lottery first, adds the judgment value number 20 and the addition result overflows. When 16364 to 16383 are obtained as random numbers for internal lottery, the winning combination is obtained.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数20とビッグボーナス(2)の判定値数20とを合計した40を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16344〜16363が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、16313〜16343が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16303〜16312が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16293〜16302が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(1)は、16288〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(1)は、16283〜16287が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(2)は、16278〜16282が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、16273〜16277が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、14028〜16272が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、13952〜14027が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(1)は、13799〜13951が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(2)は、13646〜13798が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11564〜13645が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11563が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 40, which is the sum of the judgment value number 20 of the big bonus (1) and the judgment value number 20 of the big bonus (2). The winning combination is obtained when 16344 to 16363, which will overflow, are obtained as random numbers for internal lottery. Similarly, the regular bonus is a big bonus when 16313-16343 is acquired as a random number for internal lottery, and the big bonus (1) + cherry is a big bonus when 16303 to 1631 is acquired as a random number for internal lottery. (2) + Cherry is obtained when 16293-16302 is obtained as a random number for internal lottery, Big Bonus (1) +1 (1) is obtained when 16288-16292 is obtained as a random number for internal lottery , Big Bonus (2) + 1 (1), 16283-16287 are acquired as random numbers for internal lottery, Big Bonus (1) + 1 (2), random numbers for internal lottery are 16278-16282 As a big bonus (2) + 1 (2), 16273-16277 are random numbers for internal lottery The replay is acquired when 14028-16272 is acquired as a random number for internal lottery, and the cherry is 1 (1) when 13952-14027 is acquired as a random number for internal lottery (1 ) When 13799-13951 is acquired as a random number for internal lottery, 1 (2) is acquired when 13646-13798 is acquired as a random number for internal lottery, When it is acquired as a random number for lottery, it is determined that each is a win. When 0 to 11563 are acquired as random numbers for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのそれぞれについて、1/819.2、1/819.2、1/528.5、1/1638、1/1638、1/3277、1/3277、1/3277、1/3277、1/7.3、1/215.6、1/107.1、1/107.1、1/7.87となる。   The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay , Cherry, 1 (1), 1 (2), bell, 1 / 819.2, 1 / 819.2, 1 / 528.5, 1/1638, 1/1638, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1 / 7.3, 1 / 215.6, 1 / 107.1, 1 / 107.1, and 1 / 7.87.

また、図5(b)に示すように、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、20、20、31、10、10、5、5、5、5、2245、76、153、153、2082がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/819.2、1/819.2、1/528.5、1/1638、1/1638、1/3277、1/3277、1/3277、1/3277、1/1.34、1/215.6、1/107.1、1/107.1、1/7.87となる。   Further, as shown in FIG. 5B, when no special combination is carried over in RT, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2) ), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), and Bell are subject to internal lottery. In this embodiment, each of the cases where no special role is carried over at RT at the set value 6 20, 20, 31, 10, 10, 5, 5, 5, 5, 2245, 76, 153, 153, 2082 are registered as the number of judgment values for each combination. Probability is 1 / 819.2, 1 / 819.2, 1 / 528.5, 1/1638, 1/1638, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1 / 1.34 , 1 / 215.6, 1 / 107.1, 1 / 107.1, 1 / 7.87.

また、図6(a)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、2245、96、163、163、2082がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。   In addition, as shown in FIG. 6 (a), when any special combination is carried over in the normal gaming state, only replay, cherry, one piece (1), one piece (2), and the bell are inside. In this embodiment, 2245, 96, 163, 163, 2082 are determined as the number of judgment values for each combination when any special combination is carried over in the normal gaming state at the set value 6 in this embodiment. The approximate winning probabilities of each combination are 1 / 7.3, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87.

また、図6(b)に示すように、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、12245、96、163、163、2082がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.34、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。   In addition, as shown in FIG. 6B, when any special role is carried over in RT, only replay, cherry, 1 piece (1), 1 piece (2), and the bell are internal lottery. In this embodiment, 12245, 96, 163, 163, 2082 are registered as the number of judgment values of each combination when any special combination is carried over in the normal gaming state with the setting value 6. The approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1.34, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87.

また、図6(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、12245、96、163、163、2082がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/1.03となる。   In addition, as shown in FIG. 6C, in the regular bonus, only the cherry, 1 (1), 1 (2), and bell are subject to internal lottery, and the number of judgment values for each combination in the regular bonus is as follows. , 12245, 96, 163, 163, 2082 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, 1 / 1.03. It becomes.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、図7に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(tabLe_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(tabLe_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。   As shown in FIG. 7, the table index contains table creation data from the reference address (tabLe_index) when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state). Differences up to the address where the index data indicating the head address of the stored area is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (tabLe_index).

具体的には、ハズレ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、リプレイ、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+1枚(1)、レギュラーボーナス+1枚(2)、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   Specifically, Loss, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, Replay, Big Bonus (1) (+ Loss), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay, Big Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) + Replay, Regular Bonus (+ Loss), Regular Bonus + Cherry, Regular Bonus + 1 (1), regular bonus + 1 (2), regular bonus + bell, regular bonus + replay table Index data indicating the leading address of the formation data is stored area is stored. Even if the winning status of the combination is different, if the same control is applied (for example, big bonus (1) + replay winning, big bonus (2) + replay winning, regular bonus + replay winning In this case, the same address is stored as index data. In such a case, the stop control table is created by referring to the same table creation data. Will be.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、図8に示すように、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. As shown in FIG. 8, 21 areas (frames) divided into 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one rotation of the reel. Area numbers 1 to 21 from the position are assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図8に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, as shown in FIG. In the embodiment, the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is performed at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number) located in the lower symbol area of the fluoroscopic window 3. It is a table in which the number of sliding frames when detected is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position in which the stop operation is detected. It stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3).

また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, in the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the table index, the number of sliding frames that draws the winning combination as much as possible within the range of 4 frames to the address corresponding to the case where one of the roles is won, and draws the winning combination so that there are no winning combinations. The index data that identifies the data for creating the table for which is defined is stored, and for the table creation in which the number of sliding frames to be drawn so that none of the roles are aligned is stored in the address corresponding to the case where the loss is won Stores index data for specifying data. For this reason, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn in the range of 4 frames to the maximum, and the number of sliding symbols to be drawn so that the winning combinations are not aligned is determined. The reel stop control is performed, and if no winning combination is selected, a stop control table in which the number of sliding frames that do not have any winning combination is defined is created, and the reel stopping control is performed. Done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   Also, in the table index, the address corresponding to the case where a small role is elected with a special role carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Bell, etc.) The number of sliding frames is determined so that the selected special role can be drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the stop operation position where the selected special role cannot be drawn within the range of the maximum 4 frames is selected. The index data for specifying the data for creating the table in which the number of sliding frames is determined so that the maximum number of frames is drawn in the range of 4 frames is stored, and the reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, the control is performed to align and stop them. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the special combination is drawn, and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応するアドレスには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   Also, in the table index, when the re-game player is elected in the state where the special game has been carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Replay, etc.), the re-game player has 4 frames. Index data for specifying data for creating a table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. As will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for each of the reels 2L, 2C, 2R. Can be stopped at any position within the pull-in range, so if the special player is carried over from before the previous game, the stop switch 8L, 8C, 8R by the player Regardless of the operation timing, the re-game players will always win together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。   Here, as shown in FIG. 2, the “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for all of the reels 2L, 2C, and 2R. It can be stopped at any position within the range. That is, when the winning flag for the bell and the replay is set, the winning combination can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player.

更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、5番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインL2またはL5上に停止させると「チェリー」も入賞ラインL1上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2またはL5上に5番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインL2またはL5上に5番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、2番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄とが4コマ以内で配置されているため、5番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the winning flag for replay is set, if the left reel is still rotating, the “Replay” symbol will be used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table for drawing on L2 or L5 is created, and when the “replay” symbol is stopped on at least one winning line L2 or L5 for the middle reel or the right reel, the stop control table for the left reel is 5 The “replay” symbol of the number, that is, when the symbol is stopped on the winning line L2 or L5, the “replay” symbol excluding the “replay” symbol that also stops the “cherry” on the winning line L1 is a drawing range of 4 frames A stop control table is created to draw on the winning line L2 or L5, and the middle reel and right reel are moved from the left reel. When stopped first, the “replay” symbol is drawn on the winning line L2 or L5, and when the left reel is stopped thereafter, the “replay” symbol other than No. 5 is always placed on the winning line L2 or L5. Therefore, for example, when the “replay” symbol No. 5 stops on the winning line L2 or L5 of the middle reel and the right reel, the replay and the cherry are not won simultaneously. In the left reel, the 2nd “Replay” design and the 7th “Replay” design are arranged within 4 frames, so even if control is performed to avoid the 5th “Replay” design, Regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player, the replay can always be won. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the replay winning flag is set, except for the case where the replay and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “replay” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that the combination of “replay” can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the winning flag for the bell is set, if the left reel is still rotating, the “bell” symbol is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table is drawn in on L1, and when the “bell” symbol is stopped on at least one winning line L1 of the middle reel or the right reel, the “bell” symbol is used as the stop control table for the left reel. A stop control table for drawing on the winning line L1 in the drawing range of 4 frames is created, and when the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “bell” symbol is drawn on the winning line L1, Thereafter, when the left reel is stopped, the “bell” symbol is always drawn on the winning line L1. In the left reel, the “bell” symbol and the “cherry” symbol are not arranged in succession. For this reason, the bell can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player, and the bell and the cherry are not simultaneously won. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the bell winning flag is set, except for the case where the bell and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “bell” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that the combination of “bells” can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または1枚(1)、1枚(2)が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、11〜13番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、21、1、2番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、10〜12番図柄の「リプレイ・チェリー・青7」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。   Next, chance eyes and reach eyes will be described. The chance in the present embodiment is a display mode that can be derived when any bonus is won in the normal gaming state, or when one (1) or one (2) is won. In this embodiment, the display result of the left reel is “Replay Watermelon Bell” of No. 2-4, or “Bell Red 7 Bell” of No. 8-10, “Replay of No. 15-17 "Blue 7 Watermelon" stops and no display of the winning lines is on the winning line. As a result of displaying the middle reel, "Cherry Replay Cherry" of No. 11-13, 21, 1, 2 The “Cherry Bell Cherry” of the design stops, and the display mode in which none of the roles are aligned on the winning line and the display result of the right reel are “Replay Cherry Blue 7” of the 10th to 12th designs. Stop and any Have applied the display mode also not aligned on a winning line as a chance eyes.

また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、20、21、1番図柄または12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。   The reach eye is a display mode that can be derived only when any bonus (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is won in the normal gaming state. As a result of the display on the left reel, the display mode in which “blue 7 / watermelon / blue 7” of symbols 16 to 18 stops is the reach of all bonuses, and symbols 20, 20, 1 or 12 to 14 The display mode in which the symbol “Replay Watermelon Bell” has stopped and none of the combinations are on the winning line is applied as the reach of the big bonus (1) or regular bonus.

また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または1枚(1)、1枚(2)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(例えば、左、中、右)で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。   In this embodiment, when one of the bonuses is won in the normal gaming state, or when one (1), one (2) is won, each reel 2L, 2C, 2R Regardless of the order in which the stop operations are performed, it is controlled so that chances can be derived. Regardless of the order in which they are performed, the reach is controlled so that it can be derived. You may be able to derive the chance eyes and reach eyes.

ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図8に基づいて説明する。   Here, an example of reel stop control when the chance eyes and reach eyes are derived will be described with reference to FIG.

図8は、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合(ハズレ)、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で1枚(1)が当選している場合(1枚(1))、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で1枚(2)が当選している場合(1枚(2))、いずれのボーナスも持ち越されていない状態でチェリーが当選している場合(チェリー)、ビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナスが当選しており、他の役が当選していない場合(BB(1)RB)、ビッグボーナス(2)が当選しており、他の役に当選していない場合(BB(2))に選択される左リールの停止制御テーブルを示す図である。   FIG. 8 shows a case where no combination is won in the normal gaming state (losing), and one piece (1) is won without any bonus being carried over (1 piece (1)). If none of the bonuses have been carried over and 1 (2) has been won (1 (2)), if no bonus has been carried over and cherries have been won (Cherry), If the big bonus (1) or regular bonus is won and no other role is won (BB (1) RB), the big bonus (2) is won and no other role is won It is a figure which shows the stop control table of the left reel selected in case (BB (2)).

まず、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、左リールの停止制御テーブルとして、図8のハズレの項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」や、12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」、20、21、1番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果である2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」や、リーチ目を構成する表示結果である12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」、20、21、1番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。   First, when no winning combination is won in the normal gaming state (losing), the stop control table corresponding to the item of losing in FIG. 8 is selected as the stop control table for the left reel. In this stop control table, “replay watermelon bell” of symbols 2 to 4 for all area numbers, “bell / red 7 bell” of symbols 8 to 10 and “ "Replay Blue 7 Watermelon", 12-14 design "Replay Watermelon Bell", 16-18 design "Blue 7 Watermelon Blue 7", 20, 21, 1 design "Replay The number of sliding frames for which a display result other than “watermelon bell” is specified is determined, and 2 to 4 are display results that constitute a chance eye when a stop operation of the left reel is detected at any timing. In the display result of the "Replay / Watermelon / Bell" of the symbols, the "Bell / Red 7 / Bell" of the symbols 8 to 10, and the "Replay / Blue 7 / Watermelon" of the symbols 15 to 17 and the reach There is a 12-14 pattern "Replay Watermelon Bell" No. 6-18 symbols “Blue 7 / Watermelon / Blue 7”, 20, 21, No. 1 symbol “Replay / Watermelon / Bell” will not be derived as a display result and will eventually be a chance or reach Does not hold.

通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で1枚(1)が当選している場合(1枚(1))においては、左リールの停止制御テーブルとして、図8の1枚(1)の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号1〜3、16〜21に対して、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号18、19に対しては、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号4〜8に対して2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号10〜14に対して8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。   When one (1) is won in a state where no bonuses are carried over in the normal gaming state (1 (1)), the one shown in FIG. The stop control table corresponding to the item of) is selected. In this stop control table, the display result is specified in which “blue 7” constituting one (1) combination stops on any winning line for the area numbers 1 to 3 and 16 to 21. The number of sliding symbols is determined. Particularly, for the region numbers 18 and 19, the number of sliding symbols for specifying “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is determined. In addition, “Replay Watermelon Bell” of symbols 2 to 4 is specified for the region numbers 4 to 8, and “Bell Red 7 Bell” of the symbols 8 to 10 is specified for the region numbers 10 to 14. The number of sliding frames is determined, and the number of sliding frames is specified, in which display results other than the display results including the display mode that configures the chance eyes and the reach eyes for other area numbers are specified.

よって、領域番号1〜3、16〜21のタイミング、すなわち1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「青7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号18、19のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が導出され、最終的に入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「青7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号4〜8のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号10〜14のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。   Therefore, the timings of the area numbers 1 to 3 and 16 to 21, that is, the “blue 7” symbols constituting the combination of one (1) can be drawn in a range of a maximum of 4 frames and stopped on any winning line. When a stop operation of the left reel is detected at a possible timing, a display result in which the “blue 7” symbols constituting one (1) combination stop on any winning line is derived. In particular, when the stop operation of the left reel is detected at the timings of the area numbers 18 and 19 among the timings at which the “Blue 7” symbol can be drawn in the range of up to 4 frames and stopped on any of the pay lines The 15th to 17th symbols “Replay Blue 7 Watermelon” are derived, and if one (1) combination is not complete on the winning line, other winning combinations will be aligned on the winning line. Since there is nothing, chances will be established. Also, when the left reel stop operation is detected at the timings of the region numbers 4 to 8 among the timings at which the “blue 7” symbol cannot be drawn in the range of a maximum of 4 frames and stopped on the winning line, When “replay watermelon bell” of symbols 2 to 4 is derived as a display result, and a stop operation of the left reel is detected at the timing of area numbers 10 to 14, “bell bell” of symbols 8 to 10 is detected. “Red 7 Bell” is derived as a display result, and in these cases, the winning combination is not finally arranged on the winning line, and therefore, a chance is established. In addition, even if a stop operation of the left reel is detected at any other timing, the display mode constituting the chance eyes and reach eyes is not derived as the display result, and the chance eyes and reach eyes are finally obtained. Is not true.

また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「青7」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち1枚(1)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数が、「青7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数よりも多いため、通常遊技状態において1枚(1)のみが当選している場合においては、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、1枚(1)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が導出されることとなる。   In addition, among the display results constituting these chance eyes, a stop operation is detected at a timing at which the “Blue 7” symbol cannot be stopped on the winning line, that is, at a timing at which one (1) cannot be won. Stop operation position (area number) where the number of sliding symbols specifying “Replay / Watermelon / Bell” of symbols 2-4 and “Bell / Red 7 / Bell” of symbols 8-10 are determined. Is greater than the number of stop operation positions (area numbers) in which the number of sliding symbols for which the display result of “Blue 7” stopping on any winning line is specified is 1 in the normal gaming state. In the case where only the sheet (1) has been won, a higher rate than the display result in which “blue 7” constituting the combination of the sheet (1) stops on any winning line is derived, Chance eyes Among the displayed results, the “Replay Watermelon Bell” and the 8th to 10th symbols derived when the stop operation is detected at a timing when one (1) cannot be won. "Bell / Red 7 / Bell" will be derived.

通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で1枚(2)が当選している場合(1枚(2))においては、左リールの停止制御テーブルとして、図8の1枚(2)の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号9〜15に対して、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号12、13に対しては、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号6〜8に対して2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号17〜21に対して15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。   When one (2) is won in the state where no bonus has been carried over in the normal gaming state (1 (2)), the one shown in FIG. The stop control table corresponding to the item of) is selected. In this stop control table, the number of sliding frames for specifying the display result that “red 7” that constitutes one (2) combination stops on any winning line for the region numbers 9 to 15 is specified. In particular, for the region numbers 12 and 13, the number of sliding symbols for specifying “bell, red 7, bell” of the 8th to 10th symbols is determined. In addition, “Replay / Watermelon Bell” of symbols 2 to 4 is specified for region numbers 6 to 8, and “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is specified for region numbers 17 to 21. The number of sliding frames is determined, and the number of sliding frames is specified, in which display results other than the display results including the display mode that configures the chance eyes and the reach eyes for other area numbers are specified.

よって、領域番号9〜15のタイミング、すなわち1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「赤7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号12、13のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が導出され、最終的に入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「赤7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号6〜8のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号17〜21のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。   Therefore, the timing of the area numbers 9 to 15, that is, the timing at which the “red 7” symbol constituting the combination of one (2) can be drawn in the range of a maximum of 4 frames and stopped on any winning line. When a stop operation of the left reel is detected, a display result in which the “red 7” symbols constituting one (2) combination stop on any winning line is derived. In particular, when a stop operation of the left reel is detected at the timing of area numbers 12 and 13 among the timing at which the “red 7” symbol can be drawn in a range of up to 4 frames and stopped on any of the pay lines The 8th to 10th symbols “Bell / Red 7 / Bell” are derived, and if one (2) combination is not completed on the winning line, other winning combinations will be aligned on the winning line. Since there is nothing, chances will be established. Also, when the left reel stop operation is detected at the timing of the area numbers 6 to 8 among the timings at which the “red 7” symbol cannot be drawn in the range of up to 4 frames and stopped on the winning line, When the “replay watermelon bell” of the 2nd to 4th symbols is derived as the display result and the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area numbers 17 to 21, the “replay / watermelon bell” of the 15th to 17th symbols is detected. “Blue 7 / Watermelon” is derived as the display result, and in these cases, the winning combination is not finally arranged on the winning line, and therefore, a chance chance is established. In addition, even if a stop operation of the left reel is detected at any other timing, the display mode constituting the chance eyes and reach eyes is not derived as the display result, and the chance eyes and reach eyes are finally obtained. Is not true.

また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「赤7」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数が、「赤7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数よりも多いため、通常遊技状態において1枚(2)のみが当選している場合においては、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が導出されることとなる。   In addition, among the display results constituting these chance eyes, a stop operation is detected at a timing at which “Red 7” symbol cannot be stopped on the winning line, that is, at a timing at which one (2) cannot be won. Stop operation position (area number) in which the number of sliding symbols specifying “Replay / Watermelon Bell” of symbols 2 to 4 and “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is determined. Is larger than the number of stop operation positions (area numbers) in which the number of sliding symbols for which the display result indicating that “Red 7” stops on any winning line is specified is 1 in the normal gaming state. In the case where only the sheet (2) is won, a higher rate than the display result that “red 7” constituting the combination of the sheet (2) stops on any winning line is derived, Chan Among the display results constituting the eyes, “Replay Watermelon Bell” and 15 to 17 of symbols 2 to 4 derived when a stop operation is detected at a timing at which one (2) cannot be won. The symbol “Replay / Blue 7 / Watermelon” will be derived.

通常遊技状態においてビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図8のBB(1)RBの項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号6〜8に対して2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号12、13に対して8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号17に対して20、21、1番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号16に対して12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号17に対して15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号18、19に対して16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が特定される滑りコマ数がそれぞれ定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。   When the big bonus (1) or the regular bonus is won in the normal gaming state and any other combination is not won, the stop control table for the left reel is set in the item BB (1) RB in FIG. A corresponding stop control table is selected. In this stop control table, the number of sliding symbols for specifying the “replay watermelon bell” of the 2nd to 4th symbols is determined for the region numbers 6 to 8, and 8 to 10 for the region numbers 12 and 13 are determined. The number of sliding symbols for which “Bell / Red 7 / Bell” of the design symbol is specified is determined, and the number of sliding symbols for which “21, 21 and 1” “Replay Watermelon Bell” is specified for the region number 17 The number of sliding symbols for specifying “Replay Watermelon Bell” of the 12th to 14th symbols for the region number 16 is determined, and the “Replay Blue” for the 15th to 17th symbols for the region number 17 is determined. “7.Watermelon” is specified, and the number of sliding symbols specifying “Blue 7, Watermelon, Blue 7” in the 16th to 18th symbols for the area numbers 18 and 19 is determined respectively. For other area numbers. Eye display result other than the display results and a display mode which constitutes a is the number of sliding frames specified are defined.

よって、領域番号6〜8のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号12、13のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス(1)の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号17のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。   Therefore, when the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area numbers 6 to 8, the “replay watermelon bell” of the symbols 2 to 4 is derived as the display result, and finally on the winning line Since there will be no winning combination, a chance will be established. If the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area numbers 12 and 13, the symbols “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols are derived as the display result, and finally the big on the winning line If the combination of bonus (1) is not complete, no other combination will be lined up on the winning line, and the chance will be established. When the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area number 17, “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is derived as a display result, and the winning combination is finally placed on the winning line. Since there is no match, chances will be established.

また、領域番号16のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号1のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、20、21、1番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、いずれの場合も最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、ビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナスが当選しているときのみ出現しうるリーチ目が成立することとなり、領域番号18のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。   In addition, when the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area number 16, the “replay watermelon bell” of the symbols 12 to 14 is derived as the display result, and at the timing of the area number 1, the left reel is When a stop operation is detected, “Replay Watermelon Bell” of No. 20, 21, No. 1 is derived as a display result, and in any case, no winning combination is finally arranged on the winning line. Therefore, a reach that can appear only when the big bonus (1) or the regular bonus is won is established, and if a stop operation of the left reel is detected at the timing of the area number 18, 16-18. The symbol “blue 7, watermelon, blue 7” is derived as a display result, and a reach that is common to all bonuses is established.

通常遊技状態においてビッグボーナス(2)が当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図8のBB(2)の項目に対応する停止制御テーブルが選択される。この停止制御テーブルには、領域番号4〜7に対して2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号12〜14に対して8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号17に対して15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号19〜21に対して16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。   When the big bonus (2) is won in the normal gaming state and any other combination is not won, the stop control corresponding to the item of BB (2) in FIG. A table is selected. In this stop control table, the number of sliding symbols for specifying “replay watermelon bell” of symbols 2 to 4 is determined for the region numbers 4 to 7, and 8 to 10 for the region numbers 12 to 14 are determined. The number of sliding symbols for identifying the symbol “Bell / Red 7 / Bell” is determined, and for the region number 17, the number of sliding symbols for identifying “Replay / Blue 7 / Watermelon” for the symbols 15-17 is determined. The number of sliding frames for which “blue 7, watermelon, blue 7” of the symbols 16 to 18 is specified for the region numbers 19 to 21 is determined. The number of sliding symbols for specifying a display result other than the display result including the display mode constituting the eye is determined.

よって、領域番号4〜7のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、また、領域番号12〜14のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号17のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス(2)の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号19〜21のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。   Therefore, when the stop operation of the left reel is detected at the timing of the region numbers 4 to 7, the “replay watermelon bell” of the symbols 2 to 4 is derived as the display result, and the region numbers 12 to 14 When the stop operation of the left reel is detected at the timing of, the symbol “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols is derived as the display result, and the winning combination is finally arranged on the winning line. Since there is no chance, a chance will be established. If a stop operation of the left reel is detected at the timing of area number 17, “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is derived as a display result, and finally a big is displayed on the winning line. If the combination of bonus (2) is not complete, no other combination will be aligned on the winning line, so a chance will be established. In addition, when the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area numbers 19 to 21, “blue 7 / watermelon / blue 7” of symbols 16 to 18 is derived as a display result and is common to all bonuses. The reach will be established.

以上のように通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合に、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。   As described above, when any bonus is won in the normal gaming state and any other combination is not won, “Replay Watermelon Bell” of No. 2-4, No. of 8-10 A stop control table that can specify “bell / red 7 / bell”, “replay / blue 7 / watermelon” of symbols 15 to 17 as a display result is selected as a stop control table for the left reel.

また、通常遊技状態において1枚(1)のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、1枚(1)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を表示結果として特定可能であり、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。   In addition, when only one (1) is won in the normal gaming state, when a stop operation is performed at a timing at which one (1) cannot be awarded among the display results constituting the chance eye In addition, “Replay Watermelon Bell” of the 2nd to 4th symbols and “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols can be specified as the display result, and the combination of one (1) is constituted. Stop control table that can specify “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 as a display result when a stop operation is performed at a timing at which the “Blue 7” symbol can be stopped on the winning line. Is selected as the stop control table for the left reel.

また、通常遊技状態において1枚(2)のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を表示結果として特定可能であり、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。   In addition, when only one (2) is won in the normal gaming state, when a stop operation is performed at a timing at which one (2) cannot be awarded among the display results constituting the chance eye In addition, “Replay watermelon bell” of symbols 2 to 4 and “Replay blue 7 watermelon” of symbols 15 to 17 can be specified as display results, and constitute one (2) combination “ Stop control table that can specify “bell, red 7, bell” of the 8th to 10th symbols as a display result when a stop operation is performed at a timing at which the “red 7” symbol can be stopped on the winning line Is selected as the stop control table for the left reel.

これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または通常遊技状態において1枚(1)のみが当選しているとき、または通常遊技状態において1枚役(2)のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。特に、通常遊技状態において1枚(1)のみが当選しているときには、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を表示結果として導出させることが可能となり、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、通常遊技状態において1枚(2)のみが当選しているときには、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を表示結果として導出させることが可能となる。   As a result, when one of the bonuses is won in the normal gaming state and no other combination is won, or when only one (1) is won in the normal gaming state, or in the normal gaming state In this case, when only one winning combination (2) is won, reel stop control is performed based on a stop control table from which chances can be derived. In particular, when only one (1) is elected in the normal gaming state, when the “blue 7” symbols constituting the combination of one (1) cannot be stopped on the winning line, 2-4 It is possible to derive “Replay Watermelon Bell” of the symbols and “Bell, Red 7 and Bell” of the symbols 8 to 10 as the display results, and “Blue 7” constituting a combination of one (1) When the symbol can be stopped on the winning line, it is possible to derive “Replay / Blue 7 / Watermelon” of No. 15 to 17 as the display result, and only one (2) in the normal gaming state. When winning, if the “Red 7” symbols that make up the combination of two (2) cannot be stopped on the winning line, the “Replay Watermelon Bell”, No. 2-4 symbols, The 17th pattern When “Replay / Blue 7 / Watermelon” can be derived as a display result, and the “Red 7” symbol constituting the combination of one (2) can be stopped on the winning line, the 8th to 10th The symbol “bell / red 7 / bell” can be derived as a display result.

また、通常遊技状態においていずれかの役も当選していない場合に、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」以外の表示結果を特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして選択されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In addition, when any of the roles is not won in the normal gaming state, the “replay watermelon bell” of the 2nd to 4th symbols constituting the chance eye, the “bell / red 7 • bell” of the 8th to 10th symbols A stop control table capable of specifying display results other than “Replay / Blue 7 / Watermelon” of symbols 15 to 17 is selected as the stop control table for the left reel. As a result, when any combination is not won in the normal gaming state, the reel stop control is performed based on the stop control table that does not derive the chance.

また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において1枚(1)のみが当選している場合、及び通常遊技状態において1枚(2)のみが当選している場合においては、領域番号6、7、12、13のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、領域番号6、7、12、13のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されることはない。つまり、ボーナスまたは1枚(1)、1枚(2)が当選している場合においては、上述のタイミングで左リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで左リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。   Also, if any bonus is won in the normal gaming state and any other combination is not won, only one (1) is won in the normal gaming state, and in the normal gaming state In the case where only one (2) is elected, “Replay Watermelon” of the 2nd to 4th symbols constituting the chance chance when the stop operation is detected at the timing of the area numbers 6, 7, 12 and 13・ "Bell" or 8-10 symbols "Bell / Red 7 / Bell" are derived as display results, but if no role is won in the normal gaming state (losing), the area number 6, Even if a stop operation is detected at any of timings 7, 12, and 13, "Replay / Watermelon Bell" of symbols 2 to 4 or "Bell / Red 7 / Bell" of symbols 8 to 10 are displayed as display results. Derived Rukoto is not. That is, when the bonus or one (1), one (2) is won, the display result constituting the chance eye is derived by performing the left reel stop operation at the above timing. On the other hand, if no winning combination is won, even if the left reel is stopped at the same timing, the display result constituting the chance eye is not derived.

次に、左リールにおける図柄配列を図2に基づいて説明すると、ビッグボーナス(1)及びレギュラーボーナス、1枚(2)の組み合わせを構成する9番の「赤7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号7〜9、8〜10、9〜11)と、ビッグボーナス(2)の組み合わせ及び1枚(1)の組み合わせを構成する16番及び18番の「青7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号14〜16、15〜17、16〜18、17〜19、18〜20)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。   Next, the symbol arrangement on the left reel will be described with reference to FIG. 2. The 9th “red 7” symbol constituting the combination of the big bonus (1) and the regular bonus, 1 (2) is the upper stage of the left reel, Display modes (area numbers 7-9, 8-10, 9-11) that stop at either the middle or lower level, the combination of the big bonus (2) and the combination of one (1) number 16 and 18 The display mode (region numbers 14-16, 15-17, 16-18, 17-19, 18-20) in which the “Blue 7” symbol of the number stops at any of the upper, middle and lower stages of the left reel Each is arranged beyond the maximum drawing range of 4 frames.

このため、9番の「赤7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号9〜13)で停止操作が行われた場合に、16番の「青7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、18番の「青7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号1〜3、16〜21)で停止操作が行われた場合に、9番の「赤7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青7」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、ビッグボーナス(1)及びレギュラーボーナス(1)、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄と、ビッグボーナス(2)の組み合わせ及び1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「赤7」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   For this reason, when a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 9 to 13) in which the 9th “red 7” symbol can be drawn on up to 4 frames and stopped on any winning line, You can draw the 16th “Blue 7” symbol up to 4 frames and stop it on any winning line, or you can draw the 18th “Blue 7” symbol up to 4 frames and stop it on any winning line. When a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 1 to 3 and 16 to 21) that can be played, the “red 7” symbol of No. 9 is drawn up to 4 frames and stopped on any winning line I can't do that either. In other words, the “Blue 7” symbol does not stop on the winning line regardless of the timing at which the “Red 7” symbol can be drawn on the winning line, and the “Blue 7” symbol does not stop on the winning line. The Big Bonus (1), Regular Bonus (1), 1 piece (in the position where the “Red 7” symbol does not stop on the winning line no matter what timing the stop operation is performed within the range that can be pulled up. Since the “red 7” symbol constituting the combination of 2) and the “blue 7” symbol constituting the combination of the big bonus (2) and the combination of one (1) are respectively arranged, “red 7” "There is no stop operation position that can aim at the" blue 7 "symbol at the same time.

言い換えると、通常遊技状態においてビッグボーナス(2)または1枚(1)が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青7」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号1〜3、16〜21と、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナス、1枚(2)が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「赤7」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号9〜15と、が異なるので、「赤7」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   In other words, in the left reel stop control table that is selected when the big bonus (2) or one (1) is won in the normal gaming state, the “Blue 7” symbol stops on any winning line. This is selected when the area numbers 1 to 3 and 16 to 21 in which the number of frames for drawing the display mode to be determined is set and the big bonus (1) or regular bonus, 1 (2) are won in the normal gaming state. In the stop control table for the left reel, the “Red 7” symbol is different from the region numbers 9 to 15 in which the number of frames for drawing the display mode in which the “Red 7” symbol stops on any winning line is different. There is no stop operation position at which the “blue 7” symbol can be aimed at the same time.

また、通常遊技状態において1枚(1)よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号4〜6、5〜7、6〜8)と、1枚(1)の組み合わせを構成する16番または18番の「青7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号14〜16、15〜17、16〜18、17〜19、18〜20)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。   In addition, in the normal gaming state, a display mode (No. 6 “cherry” symbols constituting a combination of cherries from which more medals are paid out than one (1) stops at one of the upper, middle, and lower stages of the left reel. Area number 4-6, 5-7, 6-8) and the 16th or 18th “blue 7” symbol that composes one (1) is on the upper, middle, or lower level of the left reel. The display modes (area numbers 14 to 16, 15 to 17, 16 to 18, 17 to 19, and 18 to 20) to be stopped are arranged so as to exceed the maximum drawing range of 4 frames.

このため、図8に示すように、6番の「チェリー」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号6〜12)で停止操作が行われた場合に、16番または18番の「青7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、16番または18番の「青7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号1〜3、16〜21)で停止操作が行われた場合に、6番の「チェリー」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青7」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、通常遊技状態において1枚(1)よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄と、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「チェリー」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   For this reason, as shown in FIG. 8, a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 6 to 12) at which a maximum of 4 frames of “No. 6” cherry can be drawn and stopped on any winning line. If done, draw up to 4 frames of the 16th or 18th “Blue 7” design and stop it on one of the winning lines, or place the 16th or 18th “Blue 7” design up to 4 frames. When the stop operation is performed at the stop operation position (area numbers 1 to 3 and 16 to 21) that can be pulled in and stopped on any of the winning lines, the “Cherry” symbol of No. 6 is a maximum of 4 frames. It cannot be pulled in and stopped on any winning line. In other words, the “Blue 7” symbol does not stop on the winning line regardless of the timing at which the “Cherry” symbol can be drawn on the winning line, and the “Blue 7” symbol does not stop on the winning line. In the normal gaming state, more medals are paid out to a position where the “Cherry” symbol does not stop on the winning line no matter what timing within the range that can be withdrawn. Since the “Cherry” symbol No. 6 constituting the cherry combination and the “Blue 7” symbol constituting one (1) combination are arranged, the “Cherry” symbol and the “Blue 7” symbol are arranged respectively. There is no stop operation position that can aim at the same time.

言い換えると、通常遊技状態においてチェリーが当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「チェリー」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号6〜12と、通常遊技状態において1枚(1)が当選している場合に選択される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青7」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号1〜3、16〜21と、が異なるので、「チェリー」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   In other words, in the stop control table of the left reel that is selected when the cherry is won in the normal gaming state, the number of frames for drawing the display mode in which the “cherry” symbol stops on any of the winning lines is determined. In the stop control table of the left reel selected when the area numbers 6 to 12 and one (1) is won in the normal gaming state, a display indicating that the “blue 7” symbol stops on any winning line Since the region numbers 1 to 3 and 16 to 21 in which the number of frames into which the mode is drawn are different are different, there is no stop operation position where the “cherry” symbol and the “blue 7” symbol can be aimed at the same time.

これに対して、6番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号4〜6、5〜7、6〜8)と、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマ以内に配置されている。更に、図8に示すように、6番の「チェリー」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号6〜12)、及び1枚(1)の当選時にチャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置(領域番号4〜8、領域番号10〜14)が、一部重複しているため、これら重複している停止操作位置(領域番号6〜8、領域番号10〜12)で停止操作がなされた場合には、チェリーに当選していれば、6番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止し、1枚(1)に当選していれば、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が停止することとなる。   On the other hand, the display pattern (area number 4-6, 5-7, 6-8) and chance chance that the 6th “cherry” symbol stops at the upper, middle or lower level of the left reel The “Replay Watermelon Bell” of the 2nd to 4th symbols and the “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols are arranged within the maximum drawing range of 4 frames. Further, as shown in FIG. 8, a stop operation position (region numbers 6 to 12) in which the number of sliding symbols for drawing the 6th “cherry” symbol at a maximum of 4 frames and stopping them on any winning line is determined, The number of sliding symbols to stop the “Replay Watermelon Bell” of the 2-4th symbol and the “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th-10th symbol that constitutes the chance at the time of winning one (1) is determined. Since the stop operation positions (region numbers 4 to 8 and region numbers 10 to 14) partially overlap, the stop operation positions (region numbers 6 to 8 and region numbers 10 to 12) are stopped. If an operation is made, if the cherries are won, the 6th “cherry” symbol will stop on one of the winning lines, and if one is won (1), the chance will be configured "Replay watermelon bell", 2 to 4 symbols, 8 to 1 "Bell red 7 Bell" turn pattern is to be stopped.

また、本実施例においてCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, the CPU 41a continues to rotate the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. Then, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to be initialized at the end of the big bonus, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time counter. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of the big bonus, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the big bonus, are stored. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored, and the unused stack area is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 starts from the four at the end of one game when the data in the RAM 41c is not destroyed before the start of setting (before the transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, and at the start. When the initialization condition is satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, an abort command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間(本実施例では30秒)経過して待機状態に移行するとき、またはクレジットの精算に伴って待機状態に移行するときに送信される。尚、本実施例では、賭数が1でも設定されている場合には、1ゲーム終了後に一定時間が経過しても待機コマンドが送信されないようになっている。   The stand-by command is a command indicating a transition to a stand-by state, and when a certain time (30 seconds in the present embodiment) elapses without a bet amount being set after one game is over, or when a credit is entered. Sent when transitioning to the standby state with the settlement of. In the present embodiment, when the bet number is set to 1, even if a certain time elapses after the end of one game, the standby command is not transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the CPU 91a receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and performs control corresponding to the newly received command. An effect based on the pattern is executed. In other words, even when the effect has not been completed to the end, when a new command is received, the effect that has been executed is canceled and the effect based on the new command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   The control pattern table also includes specific commands (a winning determination command indicating the occurrence of winning, a payout start command, a payout end, a gaming state command indicating the end of the big bonus, a standby command, a stop command, an error command, a setting start command. , Initialization commands, etc.) are stored, and when the CPU 91a receives these specific commands, the CPU 91a does not depend on the effect pattern set in the game. Referring to a specific control pattern corresponding to the command, the rendering device is controlled based on the control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When a payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, other effects and effects accompanying payout are executed in parallel.

ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。   When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.

待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出及び追加演出が実行されている場合、これらの演出の結果がボーナスの当選を示す結果であり、次ゲームの賭数の設定操作で後述する確定演出が実行される場合、確定演出が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。   When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect as a demonstration effect is referred to as a control pattern. In addition, when continuous effects and additional effects to be described later are being executed, the results of these effects are the results indicating the winning of the bonus, and when the final effects to be described later are executed in the setting operation of the betting number of the next game, When the final effect is being executed, and when the bonus medium effect accompanying the big bonus or regular bonus is being executed, execution of the standby effect is prohibited. Even if it is received, the standby pattern is not referred to as the control pattern, and the standby effect is not executed.

打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the above-described standby pattern is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.

また、サブ制御部91のCPU91aは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード1〜3の3種類がある。モード1〜3では、演出(連続演出を含む)に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード1〜3のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。   Moreover, CPU91a of the sub control part 91 produces an effect according to the production mode selected from the several production modes by the player. Here, for example, there are three types of effect modes: modes 1 to 3. In modes 1 to 3, the type of character appearing in the production (including the continuous production), the type of image used for the background of the production, the execution probability of the production, the execution mode, and the like are different. However, there may be the same effect pattern for each of the modes 1 to 3.

演出モードは、遊技者の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、通常遊技状態またはRTにおいて、5ゲームにわたり連続して左リール以外を最初に停止させる操作手順を実行することにより、演出モードを切り替えることが可能となる。例えば、現在の演出モードがモード1の場合には、5ゲームにわたり連続して左リール以外のリールを最初に停止させる操作手順を実行することによりRAM91cにモード2を示す演出モードフラグが設定されて演出モードがモード2に切り替わる。また、現在の演出モードが2の場合には、5ゲームにわたり連続して左リール以外のリールを最初に停止させる操作手順を実行することによりRAM91cにモード3を示す演出モードフラグが設定されて演出モードがモード3に切り替わり、現在の演出モードが3の場合には、5ゲームにわたり連続して左リール以外のリールを最初に停止させる操作手順を実行することによりRAM91cにモード1を示す演出モードフラグが設定されて演出モードがモード1に切り替わる。   The effect mode can be switched by the player's operation. Specifically, in the normal gaming state or RT, it is possible to switch the effect mode by executing an operation procedure that first stops other than the left reel continuously for five games. For example, when the current effect mode is mode 1, an effect mode flag indicating mode 2 is set in the RAM 91c by executing an operation procedure that first stops reels other than the left reel for five games continuously. The production mode is switched to mode 2. Also, when the current production mode is 2, the production mode flag indicating mode 3 is set in the RAM 91c by executing the operation procedure for stopping the reels other than the left reel first for 5 games continuously. When the mode is switched to mode 3 and the current production mode is 3, the production mode flag indicating the mode 1 in the RAM 91c by executing an operation procedure to stop reels other than the left reel first for five games continuously. Is set and the production mode is switched to mode 1.

これらRAM91cに設定された演出モードフラグは、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、RAM91cに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード1〜3では、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。   The effect mode flag set in the RAM 91c is referred to when determining the effect pattern in each game, and the effect pattern is determined based on the effect pattern set in the RAM 91c. 1 to 3, the type of character appearing in the effect, the type of image used for the background of the effect, the execution probability of the effect, the execution mode, and the like are different.

CPU91aの制御により実行される演出として、特に液晶表示器51において行われる演出としては、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出及び追加演出がある。   As an effect executed by the control of the CPU 91a, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 51, the effect is continuously executed over a plurality of games, and finally an effect result indicating whether or not a bonus is won is derived. There are production and additional production.

また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらをまとめてボーナス中演出という)がある。更に、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、通常遊技状態において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出(小役告知演出)を含む単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。   Further, there are regular bonus medium effects and big bonus medium effects (hereinafter collectively referred to as bonus effects) that are executed when the gaming state is a regular bonus or a big bonus, respectively. Furthermore, in a game in which neither a continuous effect, an additional effect, or a bonus effect is performed, the general character is selected when either the general character or the special character is selected in the normal game state. There is also a one-off effect including an effect indicating a small effect (small role notification effect). Execution modes of the continuous effect, the additional effect, the bonus effect, and the single effect vary depending on the effect mode described above.

また、サブ制御部91のCPU91aは、連続演出や追加演出を実行し、その結果、いずれかのボーナスの当選を示す演出結果となった場合に、次のゲームの賭数が最初に設定された時点(メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作された時点)で、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器51に表示させてボーナスの当選が確定した旨を遊技者に対して告知する確定演出を実行する。確定演出は、当選したボーナスが入賞するまで継続して行われるようになっており、当選したボーナスが入賞することで終了する。また、確定演出が実行されているゲームにおいて、いずれかの一般役の当選を示す内部当選コマンドを受信した場合、すなわち一般役が当選した場合には、100%の割合で必ず一般役が当選した旨、及び当選した一般役の種類をリールの停止操作が有効となる前に報知する一般役報知演出を実行するようになっている。   In addition, the CPU 91a of the sub-control unit 91 executes a continuous effect and an additional effect, and when the result is an effect result indicating winning of any bonus, the bet number of the next game is set first. At the time (when a medal is inserted or when one BET switch 5 or the MAXBET switch 6 is operated), a confirmation screen showing the confirmation of the bonus is displayed on the liquid crystal display 51 to indicate that the winning of the bonus has been confirmed. Execute the final effect that is notified to the player. The final production is continuously performed until the winning bonus is won, and ends when the winning bonus is won. Also, in a game in which a final production is being executed, if an internal winning command indicating the winning of any of the general roles is received, that is, if the general role is won, the general role is always won at a rate of 100%. A general combination notification effect for informing the effect and the type of the selected general combination before the reel stop operation becomes effective is executed.

また、サブ制御部91のRAM41cには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、CPU91aは、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいても良い。   A game history storage area is allocated to the RAM 41c of the sub-control unit 91, and the CPU 91a stores the game history in the slot machine in the game history storage area based on the command received from the main control unit 41. It has become. Examples of the game history include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

そして、CPU91aは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチの操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても連続演出または追加演出等が実行されている場合、ボーナス中演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。   Then, the CPU 91a performs a history display effect in which the game history stored in the game history storage area is displayed on the liquid crystal display 51 based on the player's operation of the selection switch 56 and the decision switch 57. Specifically, when the selection switch 56 is operated, the above-described menu screen is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display 51. In this state, the selection switch 56 is further operated to thereby display the menu screen. The game history screen is displayed by moving the cursor and operating the determination switch 57 in a state where the cursor selects an item of the game history. It should be noted that in the case of the bet number setting state from when the bet number is set to when the start switch is operated, and from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results on the reels 2L, 2C, and 2R. In the case where the betting number setting state or the game is not being played, if the continuous effect or the additional effect is being executed, or if the bonus effect is being executed, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is invalid. Therefore, the menu screen cannot be displayed. In these cases, the game history cannot be browsed.

また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41から待機コマンドを受信したとき、すなわち1ゲームの終了後、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないとき、及び一定時間が経過する前であってもクレジットの精算操作がなされたときに、液晶表示器51に所定の待機画面を表示して前述した待機演出を行うようになっている。尚、連続演出または追加演出等が実行されている場合、賭数の設定により確定演出が実行される場合、既に確定演出が実行されている場合、ボーナス中演出が実行されている場合には、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われずメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合やクレジットの精算操作がなされてメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合でも待機演出を行わないようになっている。尚、連続演出または追加演出、ボーナス中演出が行われている状態では、演出が継続している間は、ゲーム終了後も遊技効果音が出力されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信した場合には、音量を最小(消音)とする制御を行い、その後、ゲームの進行に伴って賭数の設定操作がなされ、BETコマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。   Further, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 receives a standby command from the main control unit 41, that is, after the end of one game, an operation for advancing the game is not performed continuously for a certain time or more. When a credit settlement operation is performed even before a certain time has elapsed, a predetermined standby screen is displayed on the liquid crystal display 51 to perform the above-described standby effect. In addition, when a continuous effect or an additional effect is executed, when a confirmed effect is executed by setting the number of bets, when a confirmed effect is already executed, when a bonus effect is being executed, Even when an operation for advancing the game is not performed continuously for a certain time or longer and a standby command is received from the main control unit 41 or when a credit settlement operation is performed and a standby command is received from the main control unit 41 The standby production is not performed. In addition, in the state where the continuous effect, the additional effect, and the effect during the bonus are being performed, the game sound effect is output even after the game ends while the effect is continued. When a standby command is received, control is performed to minimize the volume (silence), and then the betting number setting operation is performed as the game progresses. When the BET command is received, the volume being muted is restored to the original level. It comes to return to.

また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からエラーの発生を示すエラーコマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部41側で何らかのエラーが発生したときに、液晶表示器51にエラーの発生を示すエラー報知画面を表示して外部にエラーの発生を報知するようになっている。エラー報知演出は、メイン制御部41からエラーの解消を示すエラーコマンドを受信するまで継続して実行され、エラーの解消を示すエラーコマンドを受信することでエラー報知を終了し、エラー発生時に実行していた演出状態に復帰するようになっている。   The CPU 91a of the sub control unit 91 generates an error in the liquid crystal display 51 when receiving an error command indicating the occurrence of an error from the main control unit 41, that is, when any error occurs on the main control unit 41 side. An error notification screen is displayed to notify the occurrence of an error to the outside. The error notification effect is continuously executed until an error command indicating the cancellation of the error is received from the main control unit 41. The error notification is terminated by receiving the error command indicating the error cancellation, and is executed when an error occurs. It returns to the production state that it had been.

また、サブ制御部91のCPU91aは、リールの回転が開始した後、所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてリール停止コマンドを取得しないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行うようになっている。   Further, the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs a reel stop command for all reels when a predetermined time (60 seconds in this embodiment) has elapsed after the reel starts rotating, that is, after acquiring the reel rotation start command. When a predetermined time (60 seconds in this embodiment) elapses without acquiring the value, a promotion notification that prompts a stop operation of the reel is performed.

図9(a)は、前述した連続演出の流れを示すフローチャートである。   FIG. 9A is a flowchart showing the flow of the continuous effect described above.

図9(a)に示すように、連続演出は、通常遊技状態においてチャンス目が停止したこと、またはチェリーが入賞したことを契機として実行される。前述のようにチャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、1枚役(1)または1枚役(2)が当選している場合のみ出現する表示態様であるため、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で停止することとなる。よってチャンス目を契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものである。また、チェリーは、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)と同時に当選し得る役であり、かつ次のゲームから3ゲームのRTへの移行を伴う役である。よってチェリーの入賞を契機とする連続演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選している可能性があり、かつ3ゲームのRTへの移行を伴うときに実行されるものである。   As shown in FIG. 9A, the continuous performance is executed in response to the chance eye being stopped or the cherry winning in the normal gaming state. As described above, the chance item is a display mode that appears only when one of the bonuses is won, or when the one-piece combination (1) or the one-piece combination (2) is won. Will be stopped at a higher rate when no is won. Therefore, the continuous performance triggered by the chance is executed at a higher rate when any bonus is won than when any bonus is not won. Cherry is a role that can be won at the same time as Big Bonus (1) or Big Bonus (2) without any bonus being carried over, and involves a transition from the next game to the RT of 3 games. It is a role. Therefore, the continuous performance triggered by the winning of the cherry is executed when there is a possibility that the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, and there is a transition to RT of 3 games. is there.

また、2ゲームの間継続するパターンと、3ゲームの間継続するパターンと、があり、チャンス目が停止した場合には、図9(a)に示すように、2ゲームの間継続するパターンからいずれか1つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。本実施例では、前述のように全てのリールにおいてビッグボーナス(1)を構成する「赤7」と、ビッグボーナス(2)を構成する「青7」と、を同時に狙える停止操作位置が存在せず、このように入賞ライン上に構成図柄を導出させることが可能な停止操作位置が重複しないボーナスの種類は2種類となるが、チャンス目を契機とする連続演出では、入賞ライン上に構成図柄を導出させることが可能な停止操作位置が重複しないボーナスの種類数以下である2ゲームにわたり演出が継続するようになっている。このため、連続演出の開始後、左リールにおいてビッグボーナス(1)を構成する「赤7」を狙って停止操作を行い、かつ最終的にビッグボーナス(1)が入賞しなかった場合にも、ビッグボーナス(2)を取りこぼした可能性があり、左リールにおいてビッグボーナス(2)を構成する「青7」を狙って停止操作を行い、かつ最終的にビッグボーナス(2)が入賞しなかった場合にも、ビッグボーナス(1)を取りこぼした可能性が残るため、連続演出が継続している間、ボーナスの当選が否定されてしまうことがない。   In addition, there are a pattern that lasts for two games and a pattern that lasts for three games, and when the chance stops, the pattern that lasts for two games starts as shown in FIG. Any one pattern is selected, and a continuous effect is executed based on the selected pattern. In this embodiment, as described above, there is a stop operation position that can simultaneously aim at “red 7” constituting the big bonus (1) and “blue 7” constituting the big bonus (2) in all reels. However, there are two types of bonuses that do not have overlapping stop operation positions that can be used to derive constituent symbols on the winning line in this way. However, in the case of continuous production triggered by chance, the constituent symbols are displayed on the winning line. The production continues for two games in which the number of stop operation positions that can be derived is equal to or less than the number of bonus types that do not overlap. For this reason, after the start of the continuous production, even when the stop operation is performed aiming at “red 7” constituting the big bonus (1) in the left reel and the big bonus (1) is not finally won, The big bonus (2) may have been missed, and the left reel was operated to stop aiming at “Blue 7” that constitutes the big bonus (2), and the big bonus (2) was not finally won. Even in this case, there is a possibility that the big bonus (1) has been missed, so that the winning of the bonus is not denied while the continuous performance continues.

一方、チェリーが入賞した場合には、図9(a)に示すように、3ゲームの間継続するパターンからいずれか1つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。本実施例では、前述のようにチェリーが入賞すると、3ゲームのRTに移行し、その間、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。更に、ボーナスの持越中にリプレイが当選すると、ボーナスが入賞ライン上に揃う制御よりもリプレイが入賞ライン上に揃う制御の方が優先され、結果ボーナスが入賞ライン上に揃うことがなく、RTに制御されることによりボーナスを揃えづらい状態となるが、チェリーの入賞を契機とする連続演出では、チェリーを契機とするRTの継続ゲーム数と同じ3ゲームにわたり演出が継続するようになっている。このため、連続演出の開始後、ボーナスを狙って停止操作を行っても連続演出が終了するまでの期間では、ほぼリプレイが揃いボーナスに当選しているか否かを判別できない状態となる。また、仮にリプレイが揃わず、狙ったボーナスが揃わない場合でも、狙った図柄とは異なる図柄(「赤7」であれば「青7」、「青7」であれば「赤7」)を取りこぼした可能性が残り、更に連続してリプレイが揃わないことは確率上ほとんどないため、連続演出が継続している間、ボーナスの当選が否定されてしまうことがない。   On the other hand, when Cherry wins, as shown in FIG. 9A, one pattern is selected from the patterns that continue for three games, and a continuous effect is executed based on the selected pattern. . In this embodiment, when a cherry wins as described above, the game moves to RT of 3 games, and during that time, the winning probability of replay becomes higher than the normal gaming state. Furthermore, if a replay is won while the bonus is being carried over, the control where the replay is aligned on the winning line is prioritized over the control where the bonus is aligned on the winning line, and the resulting bonus is not aligned on the winning line. Although controlled, it becomes difficult to align the bonuses, but in the continuous production triggered by the winning of cherry, the production continues for the same three games as the number of RT continued games triggered by the cherry. For this reason, even if a stop operation is performed aiming at the bonus after the start of the continuous effect, it is in a state in which it is impossible to determine whether or not the bonus is won in the period until the continuous effect ends. Also, even if the replay is not complete and the targeted bonus is not aligned, a pattern different from the targeted pattern ("Blue 7" if "Red 7", "Red 7" if "Blue 7") Since there is a possibility that it has been missed and there is almost no chance that the replays will not be repeated continuously, the winning of the bonus will not be denied while the continuous performance continues.

尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合やチェリーが入賞した場合には、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、前述した確定演出が実行されており、ボーナスの当選が告知されている場合、演出モードを変更するための操作手順が実行されている場合(左リール以外を最初に停止させる停止操作がなされた場合)にも、連続演出が実行されることはない。   In addition, when chance chance stops during execution of continuous production, or when Cherry wins, continuous production is not newly performed. In addition, after winning one of the bonuses, the finalized effect described above is executed, and when the bonus winning is announced, the operation procedure for changing the effect mode is executed (other than the left reel) In the case where the stop operation is first performed to stop), the continuous effect is not executed.

次に、連続演出処理の内容について説明する。   Next, the content of the continuous effect process will be described.

連続演出は、いずれも液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ7の操作時に開始し、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの2通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。   All the continuous effects are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. In addition, the effects for each individual game in the continuous effects are all started when the start switch 7 is operated, and are ended when all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. There are two types of performance results for each game other than the final game: player side attacks and player side damage, and final game results are two types of player wins and losses. However, there are many types of production processes.

連続演出は、前述のようにリール2L、2C、2Rの表示結果としてチャンス目が導出されたことまたはチェリーが入賞したことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいてチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム(最終ゲーム)においてリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨(遊技者の勝ち)が確定的に報知される。   As described above, the continuous performance is started when a chance is derived as a display result of the reels 2L, 2C, and 2R or when a cherry wins. And in the continuous production triggered by the chance chance being derived based on the winning of one of the bonuses, all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R in the game (final game) in which the continuous production ends. When the operation stops, the fact that the bonus is won (player win) is definitely notified.

また、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果(遊技者の負け)、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。   In addition, in the case of continuous production triggered by chances being derived without winning any bonus, if no bonus is won between the start of the continuous production and the end of the game, continuous production will be performed. As a result, the result of the loss (player loss), that is, the fact that none of the bonuses has been won is notified. On the other hand, one of the bonuses was won from the start of the continuous production until the end, and when the bonus won by the end of the continuous production did not win, the continuous production was terminated and the result of the loss was reported. As it is, the player is notified of contents different from the situation at the time.

このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。   For this reason, at the start of the final game, it is determined whether any bonus has been won after the production has started, and if any bonus has not been won after the continuous production has started, At the end of the game, you will be notified of the result of the losing, and if you win any bonus after starting the continuous production, will you be surely notified that you have won the bonus by replacing the result of the final game production? The additional effect is executed in the next game without replacement, and it is definitely notified that the bonus is won by this additional effect.

連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの別)が報知される場合がある。   Regardless of whether it was announced as a result of a continuous performance or as a result of an additional performance, if a final notification that a bonus has been won has been made, the bet number is set in the next game In addition, the type of bonus that is won at a predetermined rate (big bonus (1) or big bonus (2), regular bonus) may be notified.

連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図9(b)〜(d)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図9(b)に示す非当選時テーブルと、図9(c)に示す当選時テーブルと、図9(d)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   There are a plurality of patterns in the continuous effect and the additional effect. FIGS. 9B to 9D are diagrams showing a continuous effect selection table for selecting a pattern of continuous effects and additional effects. There are three types of continuous effect selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 9B, a winning time table shown in FIG. 9C, and an additional effect table shown in FIG. 9D. The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.

図9(b)に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態でチャンス目が導出されたとき、またはいずれのボーナスにも当選していない状態でチェリーが入賞したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   In the non-winning table shown in FIG. 9B, when a chance is derived without winning any bonus, or when a cherry wins without winning any bonus. It is a table for selecting the pattern of the continuous production to be started. In the non-winning time table, the contents of effects to be replaced in the final game when any bonus is won before the game in which the continuous effects performed in accordance with the pattern selected according to this are completed are also registered. In particular, content that is not included when there is no replacement is registered as the content of the effect that is replaced. For this reason, when one of the bonuses is won in the middle of the continuous production and the content of the production is replaced, the production in a different form from the production in the case where the content of the production is not replaced is performed.

図9(c)に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選したことでチャンス目が導出されたとき、またはいずれかのボーナスに当選している状態でチェリーが入賞したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、チャンス目を契機とするものであれば2ゲームであり、チェリーを契機とするものであれば3ゲームである。   The winning table shown in FIG. 9 (c) is started when a chance is derived by winning one of the bonuses, or when a cherry wins in a state where one of the bonuses is won. It is a table for selecting the pattern of continuous production. Regardless of which table is selected for the continuous production pattern, the number of games in which the continuous production continues is two if the chance is a chance, and the cherry is a chance. 3 games.

図9(d)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The additional effect table shown in FIG. 9D is used to select a pattern of an additional effect that is performed after the continuous effect ends when a new bonus is won in a state where the continuous effect has already been performed. It is a table. The additional effect pattern is selected in accordance with the continuous effect pattern performed at that time. Further, the contents of the additional effects are registered that are not included in the continuous effects. For this reason, when an additional effect is performed, an effect different from the continuous effect is performed.

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールLED55を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールLED55を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。   In the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 always performs control to turn on the reel LED 55 from the reception of the reel rotation start command to the reception of the reel stop command for all reels. It has become. This is to increase the visibility of the reel by turning on the reel LED 55 and irradiating the reel from the back at least during the fluctuation of the reel.

サブ制御部91のCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理(メイン)と同様の電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、サブ制御部91のRAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。その後、CPU91aは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路95からリセット信号が出力されることでCPU91aが再起動するようになっている。   When the CPU 91a of the sub-control unit 91 detects a voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98 and when a V blank interrupt signal from the display control circuit 92 described later is not input for a certain period of time, the display control is performed. When the completion interrupt signal corresponding to the instruction is not input for a certain period of time despite the instruction to the circuit 92, the interruption interruption process (sub) similar to the interruption interruption process (main) is performed. Execute. In the power interruption interrupt process (sub), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later. In addition to storing specific data other than 0, RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0, and stored in the RAM 91c. ing. Thereafter, the CPU 91a shifts to a loop process in which no processing is performed. However, when a V blank interrupt signal from the display control circuit 92 to be described later is not input for a certain period of time, or when the display control circuit 92 is instructed. In spite of this, if the completion interrupt signal corresponding to the instruction is not input for a certain period of time, it is not the case that the drive voltage has dropped, and then reset When the reset signal is output from the circuit 95, the CPU 91a is restarted.

そして、CPU91aは、起動時(再起動時)においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態(詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態)に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したRAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。   The CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup (restart), confirms the value of the destructive diagnosis data, and the RAM parity is 0. On the condition that the value of the data for destruction diagnosis is also correct, the effect state before power interruption (specifically, the state when the last command was received before power interruption) is restored based on the data stored in the RAM 91c. It is like that. Specifically, the control pattern executed last is referred to and control based on the control pattern is executed. As a result, an effect based on the control pattern executed before power interruption is executed from the beginning. Further, when the RAM parity calculated based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup is not 0 (in the case of 1) or the value of the destructive diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal. All areas of the RAM 91c are initialized.

このように本実施例では、CPU91aが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路92がハングアップした場合にも、電断割込処理(サブ)が実行され、その後CPU91aの再起動が行われるようになっている。そして、CPU91aの再起動に伴って、表示制御回路92を初期化することにより表示制御回路92がハングアップする前の状態からCPU91aの制御が再開されるようになっている。   Thus, in this embodiment, not only when the CPU 91a detects the voltage drop signal, but also when the V blank interrupt signal from the display control circuit 92 described later is not input for a certain period, The power interruption interrupt process (sub) is executed even when the completion interrupt signal corresponding to the instruction is not input for a certain period of time despite the instruction, that is, when the display control circuit 92 hangs up for some reason. After that, the CPU 91a is restarted. As the CPU 91a is restarted, the display control circuit 92 is initialized so that the control of the CPU 91a is resumed from the state before the display control circuit 92 is hung up.

次に、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92について説明する。   Next, the display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 will be described.

表示制御回路92は、図10に示すように、CPU91aからの制御指示に従って液晶表示器51に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ200と、液晶表示器51に表示される動画像を構成するストリーム(圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ)やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用される画像データ記憶手段としてのSDRAM(シンクロナスDRAM)と、を備える。   As shown in FIG. 10, the display control circuit 92 is displayed on the liquid crystal display 51 and the graphic controller 200 that performs drawing control and display control of an image displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with a control instruction from the CPU 91 a. Stream (compressed series of moving image data, each image data is also called a frame) constituting a moving image, character (image data such as a person, animal, character, figure, symbol, etc.) as image element data used as a sprite image, CG CGROM 205 as image element data storage means for storing data such as data, and SDRAM (synchronous DRAM) as image data storage means used as a VRAM (video RAM) area.

グラフィックコントローラ200は、グラフィックコントローラ200の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するためのパレットバッファ207、描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCGデータバッファ208、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、CGROM205に格納されたストリームをVRAM領域に展開する圧縮動画デコーダ212、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器51に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。   The graphic controller 200 is a system register 202 for storing various settings of the graphic controller 200, attributes (parameters used when drawing a character, character drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, palette number) , An attribute register 203 storing data for designating coordinates), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and palette data (when drawing control unit 206 draws an image) Data in which the character display color is defined) in the palette buffer 207 for temporarily saving, the CG data buffer 208 for temporarily saving the CG data when the drawing control unit 206 draws an image, and the CGROM 205 Stores CG data in VRAM area A data transfer control unit 211 that performs control to transfer to the video data, a compressed video decoder 212 that expands the stream stored in the CGROM 205 to a VRAM area, and a video signal for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The display control unit 213 that outputs the (R (red), G (green), and B (blue)) signal and the synchronization signal, the video signal output from the display control unit 213 is converted into an analog signal, and the liquid crystal display 51 This is an integrated circuit on which an output DA converter 214 and the like are mounted.

また、液晶表示器51は、グラフィックコントローラ200から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路215を有している。液晶駆動回路215は、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない(電圧を印加しない)ようになっており、このような場合には、液晶表示器51の表示領域51aが透過状態となる。   The liquid crystal display 51 has a liquid crystal drive circuit 215 that receives an analog signal output from the graphic controller 200 and drives a liquid crystal element. The liquid crystal drive circuit 215 does not drive all the liquid crystal elements (no voltage is applied) in a state where no video signal (analog signal) is output from the graphic controller 200. The display area 51a of the liquid crystal display 51 is in a transmissive state.

グラフィックコントローラ200の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介してサブ制御部91のCPU91aと接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU91aは、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The graphic controller 200 includes a system bus and a CG bus. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 91a of the sub-control unit 91 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the CGROM 205 via 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 91a can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   Further, the drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, the compressed moving picture decoder 212, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. In addition, the drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the compressed moving image decoder 212 are connected to a CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、グラフィックコントローラ200の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the graphic controller 200, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, a compressed moving image decoder 212, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、VRAM領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるDCネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, data transfer, and decoding of compressed moving image data, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, and a VRAM area. A drawing register for storing a drawing area, an arrangement area for palette data, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in a VRAM area, and the like The storage address of the stream to be expanded, the type of the stream to be expanded, the arrangement area of the expansion buffer in which the stream is expanded in the VRAM area, the arrangement position of the DC nest that is the template used when the stream is expanded, the frame currently being expanded and all Indicates that frame expansion is complete Such decoding register for storing a like status is assigned.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期であり、本実施例では、33.3ms)の開始毎にCPU91aに対してVブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、CPU91aに対してそれぞれ出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 91a at the start of each V blank (an image update period, which is 33.3 ms in this embodiment), and sets the interrupt control register setting state. Accordingly, the CPU 91a displays a drawing end interrupt signal indicating that at the end of drawing, a reading end interrupt signal indicating that when reading of the attribute is completed, and a transfer end interrupt signal indicating that when the data transfer ends. Respectively.

描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、CPUインターフェイス201は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をCPU91aに対して出力する。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, the compressed video decoder 212, and the display control unit 213 execute initialization of each device when an initial setting instruction is stored in the system control register. Then, when an instruction to output initialization completion signals for all devices is issued, the CPU interface 201 outputs an initialization completion signal indicating that initialization has been completed to the CPU 91a.

描画制御部206は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。   The drawing control unit 206 reads the attribute stored in the attribute register 203 when an instruction for reading the attribute is stored in the system control register, and instructs the output of the reading end interrupt signal when the attribute reading is completed. .

また、描画制御部206は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートに従って、VRAM領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、VRAM領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。   In addition, when a drawing execution instruction is stored in the system control register, the drawing control unit 206 displays a character deployed in the VRAM area and a frame expanded from the stream in accordance with the attribute read from the attribute register 203. A drawing process for drawing in the drawing area designated in step (1) is performed, and when drawing is completed, an output of a drawing end interrupt signal is commanded.

データ転送制御部211は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたCGROM205に格納されているキャラクタやパレットデータをVRAM領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。   When the data transfer execution instruction is stored in the system control register, the data transfer control unit 211 transfers the character and palette data stored in the CGROM 205 specified in the data transfer register to the specified position in the VRAM area. The data transfer process is performed, and when the data transfer is completed, an instruction to output a transfer end interrupt signal is issued.

圧縮動画デコーダ212は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをVRAM領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。   When a decoding execution instruction is stored in the system control register, the compressed moving picture decoder 212 performs expansion processing for expanding the stream designated by the decode register into the VRAM area, and expansion of each frame constituting the stream is completed. The status of the decode register is updated every time, and when the expansion of all the frames is completed, the completion of the expansion of all the frames is set in the status of the decode register.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがVブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In the present embodiment, the display area and the drawing area are alternately switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

図11は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the SDRAM 210. As shown in FIG.

VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器51に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがCGROM205から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファL1、使用状況に応じて必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファL2、エラー発生画面や前述した促進報知画面等に道いられるキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるエラー用キャラクタ用バッファL3などの各領域が割り当てられている。   The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a display area in which image data to be displayed on the liquid crystal display 51 is stored, a frame memory in which characters and the like are drawn by a drawing process, or a drawing area as a frame area, A dedicated character buffer L1 that is frequently read from the CGROM 205 at the time of activation and is always stored in an address area assigned in accordance with the character, and a character that is required according to the use situation is read from the CGROM 205 and stored. Each area such as a general-purpose character buffer L2 serving as a temporary storage area, and an error character buffer L3 in which a character to be passed to an error occurrence screen or the above-described promotion notification screen is read from the CGROM 205 and stored. It has been.

特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファL1、エラー用キャラクタ用バッファL3は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはなく、また、これらバッファが固定的に割り当てられているキャラクタについては、他の領域に配置されることがない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器51に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、1ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート(一定期間で表示が更新される割合)を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた2つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。   In particular, the palette area, the dedicated character buffer L1, and the error character buffer L3 are fixedly allocated, and no other data is allocated to the area, and these buffers are fixedly allocated. Characters that are present are not placed in other areas. In addition, the display area and the drawing area are areas of the same size, and are alternately switched and assigned, and the image data of the other area is displayed on the liquid crystal display 51 while being drawn in one area. It will be. For this reason, the drawing process in the drawing area and the display process in the display area can be executed in parallel, and the number of characters that can be drawn in one line is not limited. Furthermore, the frame rate (ratio at which the display is updated in a certain period) can be changed during the reproduction of the moving image. Note that the two areas allocated as the display area and the drawing area are also fixedly allocated, and no other data is arranged in these areas. In addition to these areas, characters and the like serving as moving image source data are arranged.

前述のように、サブ制御部91のCPU91aは、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器51の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ200を間接的に制御する。   As described above, the CPU 91a of the sub-control unit 91 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and according to the process data defining the display pattern of the liquid crystal display 51 described above. The graphic controller 200 is indirectly controlled by storing execution instructions and necessary data in the system register 202 and the attribute register 203.

プロセスデータには、Vブランク毎にCPU91aがシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the CPU 91a performs for the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer, and decode execution instructions, and CG data, palette data, and attribute settings for data transfer. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

次に、描画制御について説明する。   Next, drawing control will be described.

描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがVRAM領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。   In order for the drawing control unit 206 to perform the drawing process, it is necessary that a character developed for drawing and a frame developed from the stream be arranged in the VRAM area. Of these, the frames expanded from the stream are stored in the expansion buffer by the compressed video decoder, and therefore, the frame stored in the expansion buffer indicated by the drawing pointer may be used. It is necessary to place the character as source data in the VRAM area.

このため、CPU91aは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファL1に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、CPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   Therefore, the CPU 91a issues a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all characters necessary for moving image reproduction when performing moving image reproduction. As a result, the data transfer control unit 211 places all the characters necessary for moving image reproduction in the VRAM area. When playing back a movie, the same character is often used repeatedly for drawing, but the data stored in the CGROM 205 is compressed and takes time to read it. By arranging all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of moving image reproduction, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM 205 for each frame. Note that this is not the case for frequently used characters that have been transferred to the dedicated character buffer L1 in advance at the time of activation. Further, in this embodiment, when the CPU 91a performs moving image reproduction, a transfer command for all characters necessary for the moving image reproduction from the CGROM 205 to the VRAM area is performed. However, transfer of characters necessary for drawing is performed. The command may be executed each time.

また、本実施例では、CPU91aは、起動時に液晶表示器51の表示領域51aにおける透過領域51bに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器51に表示させた際に透過色(本実施例では白色)となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。   In this embodiment, the CPU 91a has a shape and a size corresponding to the transmission area 51b in the display area 51a of the liquid crystal display 51 at the time of start-up, and when the liquid crystal display 51 displays the transmission color (this embodiment). In this case, a transfer command is sent from the CGROM 205 of the frequently used character including the transparent region character that is white) to the dedicated character buffer L1 in the VRAM region. Accordingly, the data transfer control unit 211 places frequently used characters in the dedicated character buffer L1 in the VRAM area. For this reason, for a frequently used character, it takes less time to draw compared to reading data from the CGROM 205 every time a moving image is reproduced.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、CPU91aは、動画再生を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてCPU91aは描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。   Then, after starting the moving image reproduction, the CPU 91a sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then instructs execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the CPU 91a commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the drawing area in accordance with the read attribute.

図12は、VRAM領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図13は、描画制御部206による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a state in which necessary characters are arranged in the VRAM area, and FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a drawing state of characters and the like in the drawing area by the drawing control unit 206.

ここで、キャラクタA〜Cを用いて描画する場合の制御状況を図12及び図13に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタA〜Cなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。   Here, the control situation in the case of drawing using the characters A to C will be described with reference to FIGS. In the following, image data such as characters A to C used for drawing is also referred to as an object.

描画制御部206は、図12に示すように、描画に必要なキャラクタA〜C、透過領域用キャラクタがVRAM領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。   As shown in FIG. 12, when the drawing control unit 206 receives a drawing execution command in a state where the characters A to C and the transparent area characters necessary for drawing are arranged in the VRAM area, the drawing control unit 206 starts drawing in the drawing area. To do.

これらVRAM領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト(3D空間のZ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト)ほど高い優先順位が定められており、描画制御部206は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタA、B、Cの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてCPU91aは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。   The order in which the objects arranged in these VRAM areas are drawn is determined by the attributes read from the attribute register 203. The attribute has a higher priority for an object (an object closest to the viewpoint in the Z-axis direction of the 3D space) that is displayed on the near side as viewed from the viewer as the order in which the objects are drawn. 206 draws in order from the object with the highest priority. Here, the order of drawing in the order of the transparent area object and the characters A, B, and C is defined in the attribute. In the present embodiment, the CPU 91a sets the attribute so that the transparent area object is always drawn with the highest priority during the change of the reel. For this reason, while the reel is changing, the transparent area object is always drawn before other objects, and the transparent area object is always drawn closer to the viewer than the other objects. It has become.

描画制御部206は、まず、図13に示すように、VRAM領域の描画領域において液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。   First, as shown in FIG. 13, the drawing control unit 206 draws a transparent area character in an area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51 in the drawing area of the VRAM area.

次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタAをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタAを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタAを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタAの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。   Next, the character A having the next highest priority in the drawing order set in the attribute is drawn in the area designated by the attribute. At this time, drawing is not performed for an already drawn object, that is, a region that overlaps the transparent region object in the region where the character A is drawn. Specifically, it is determined whether or not an object has already been drawn for each pixel of the drawing area in the area where the character A is drawn, and the pixel corresponding to the character A is drawn for pixels where no object is drawn. However, drawing is not performed for pixels on which the object has already been drawn.

キャラクタAの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタBをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタBについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタCの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタCのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。   When the drawing of the character A is completed, the character B having the next highest priority is drawn in the area designated by the attribute. The same applies to the character B. Of the areas to be drawn, the area that overlaps the already drawn object is not drawn. Similarly, the character C is drawn, and when the drawing of the object with the lowest priority is finished, an instruction to output a drawing end interrupt signal is issued. Note that, for an object placed outside the drawing area such as the character C, pixels in the area that protrudes in the same manner as the area that overlaps the already drawn object are not drawn and are included in the drawing area. Draw only for pixels.

このように描画制御部206は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。   In this manner, the drawing control unit 206 draws in order from the foremost object set by the attribute in the drawing area. At this time, the drawing is not performed for the area where the object is already arranged. That is, drawing is not performed for pixels that do not require drawing.

また、リールの変動中においては、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、VRAM領域に設定された表示領域において、液晶表示器51の表示領域51aのうち常に画像が表示されることのない透過領域51bに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。   Further, during the change of the reel, the transparent color (white) transparent area object is drawn in the area corresponding to the transparent area 51 b of the liquid crystal display 51 with the highest priority (most front side as viewed from the viewer). Therefore, during the reel change, the transparent color (white) transparent area object is always drawn first in the area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51, and the VRAM In the display area set as the area, drawing of other objects is not performed in the area corresponding to the transmissive area 51b where the image is not always displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51.

尚、本実施例では、描画制御部206が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器51の透過領域51bに対応する画素には、常に透明色(白)の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。   In this embodiment, the drawing control unit 206 draws in order from the foremost object set by the attribute in the drawing area, and does not draw the area where the object is already arranged. However, referring to the attribute for each pixel in the drawing area, the object located in the foreground is determined from among the objects located in the corresponding pixel, and determined to be located in the foreground. The drawn object may be drawn. Even in this case, the transparent color (white) transparent area object is given the highest priority (viewed by the viewer) in the area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51 during the fluctuation of the reel. By setting an attribute set to be drawn (most on the front side), a transparent color (white) transparent area object is always drawn on the pixel corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51, Other objects are not drawn.

また、本実施例では、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出、確定演出、待機演出、メニュー画面(履歴の閲覧画面を含む)の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをVRAM領域の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面(履歴の閲覧画面を含む)の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。   Also, in this embodiment, when performing a continuous effect (including an additional effect), a bonus effect, a final effect, a standby effect, a menu screen (including a history browsing screen), etc., the video playback associated with each effect is performed. Are transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. However, due to the capacity of the general-purpose character buffer L2, for example, a character required for continuous production and a character or menu required for standby production Characters necessary for displaying the screen (including the history browsing screen) cannot be transferred to the general-purpose character buffer L2. For this reason, when a new moving image is reproduced, the character for new moving image reproduction is overwritten on the character for moving image reproduction that has been performed so far, which is stored in the general-purpose character buffer L2. It is like that.

しかしながら、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出の実行中に待機演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面を含む)の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、待機演出やメニュー画面から連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出に復帰する際には、再びCGROM205から連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファL2に転送する必要がある。このため、本実施例では、図14(a)に示すように、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示(履歴の閲覧)が禁止されるようになっており、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   However, if a standby effect or a menu screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the character in the general-purpose character buffer L2 used for the continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect is displayed. Is overwritten by the character used to display the standby effect or menu screen (including the history viewing screen), and when returning from the standby effect or menu screen to the continuous effect (including additional effects) or the bonus effect, It is necessary to read out the character used for the continuous effect (including the additional effect) and the effect during the bonus from the CGROM 205 and transfer it to the general-purpose character buffer L2. For this reason, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, during the execution of the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect, the standby effect is executed and the menu screen is displayed (history browsing). The stand-by effect or menu screen is displayed when a stand-by effect is executed during the execution of continuous effects (including additional effects) or bonus effects, or a menu screen is displayed for browsing history. For this display, it is possible to eliminate the redundant overhead of reading out characters for continuous effects (including additional effects) and effects during bonuses from the CGROM 205 and writing them to the general-purpose character buffer L2 of the VRAM.

また、図14(b)に示すように、確定演出が実行され、確定画面が表示されている状態においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、確定画面を構成するキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Further, as shown in FIG. 14B, the execution of the standby effect and the display of the menu screen are prohibited even when the finalized effect is executed and the finalized screen is displayed. When the standby effect is executed during the execution of the menu or the menu screen is displayed for browsing the history, the characters constituting the confirmation screen are read from the CGROM 205 and displayed in the VRAM for the standby effect and the menu screen display. The overhead of writing to the general character buffer L2 can be eliminated.

また、本実施例では、遊技者により演出モードの変更手順がなされている期間(左リール以外を最初に停止させる操作手順が実行されているゲーム)においては、新たに連続演出が開始しないようになっており、演出モードの選択操作がなされている期間に連続演出が開始してしまい、この連続演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、変更後の演出モードに応じた連続演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、読み出したキャラクタを、VRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に展開されている連続演出のキャラクタ、すなわち変更前の演出モードに基づく連続演出のキャラクタに対して上書きするというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。   Further, in this embodiment, during the period in which the player is changing the effect mode (a game in which an operation procedure for first stopping other than the left reel is executed), a new continuous effect is not started. The continuous production starts during the period in which the production mode is selected, and the production mode is changed during the execution of this production. The overhead of reading the effect character from the CGROM 205 and overwriting the read character on the continuous effect character developed in the general-purpose character buffer L2 of the VRAM, that is, the character of the continuous effect based on the pre-change effect mode. Can be eliminated.

また、本実施例では、遊技者が現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに変更する手順を、連続演出(追加演出含む)に要するゲーム数(最長で4ゲーム)以上のゲーム数(本実施例では5ゲーム)を要する手順とすることで、連続演出の実行中に演出モードが変更されないようになっているため、連続演出の実行中に遊技者による演出モードの選択操作が禁止されることがない。   Further, in this embodiment, the procedure for changing to the effect mode different from the effect mode currently selected by the player is the number of games (maximum 4 games) required for continuous effects (including additional effects) (the maximum number of games). In this embodiment, the procedure requiring 5 games) prevents the effect mode from being changed during the execution of the continuous effect, so that the player is prohibited from selecting the effect mode during the execution of the continuous effect. There is nothing to do.

また、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出の実行中にエラー報知画面を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、連続演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   In this embodiment, when the error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . Therefore, even when the error notification screen is displayed during the execution of the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect, and the character is stored in the general-purpose character buffer L2 even when the error effect is canceled and the original effect screen is restored. In order to display the error notification screen without being overwritten, it is possible to eliminate the overhead of reading the continuous effect character from the CGROM 205 and rewriting it in the general character buffer L2 of the VRAM.

また、本実施例では、図15に示すように、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態では、メニュー画面の表示が行われないようになっている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, in the state where the bet number is set, the display of the menu screen is prohibited, the bet number is already set, and the player The menu screen is not displayed when there is an intention to start the game.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、図15に示すように、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっている。   Further, in a state where the number of bets has already been set, the main control unit 41 does not transmit a standby command even when a certain time has elapsed after the game ends. For this reason, as shown in FIG. 15, the CPU 91a of the sub-control unit 91 is in a state where the bet amount has already been set and the player is willing to start the game even when a certain time has elapsed since the end of the game. If so, the standby effect is not performed.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、図15に示すように、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっている。   In addition, even when a certain amount of time has elapsed since the end of the game with the number of bets already set, the game control sound continues in this state because the main control unit 41 does not transmit a standby command. Even in the case of being output as shown in FIG. 15, since the player is willing to start the game, the control for muting the game sound effect is not performed.

また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがない。   Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the production is executed or the menu screen is displayed.

また、連続演出や追加演出の最終ゲームで、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されることによって当該演出結果が消えてしまうことがない。   In addition, in the final game of the continuous effect and the additional effect, an effect result indicating that the bonus has been won is obtained. After the game is finished, the BET command is received and the standby effect is executed while waiting for the final effect. Display of the menu screen is prohibited, and the standby effect is executed before the final effect is executed, even though the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified. Therefore, the production result will not disappear.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図16〜図26に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When a reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 41a is activated when the power is turned on and when the CPU 41a is activated due to a malfunction. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), and the states of the stop switch 36 and the automatic settlement switch 29 are acquired. Validity / invalidity of the stop function and automatic settlement function is set in a specific register of the CPU 41a (Sa4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図17に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. Therefore, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error process shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図17に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should have been set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the RAM 41c is not normal even in cases other than 5A (H) stored sometimes, the error code indicating the RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図17に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 17, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sb3), indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error. In the case of an error code, after initialization 1 is performed to initialize all the storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sb4), the process proceeds to a loop process in which no process is performed. To do.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process proceeds to step Sb4. Return. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, so that the error processing is canceled. The error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated in the case of error processing due to a RAM abnormality error or an abnormal winning error.

図16に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 16, when it is determined in step Sa9 that the data for failure diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the non-saved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図18に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in the step of Sa6, after executing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sa15), The value (0 at this time) stored in the set value work is corrected to 1 (Sa16). Next, interruption is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 18, that is, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the game process is entered.

設定変更処理では、図18に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 18, the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c (the value of the setting value work is corrected to 1 before shifting to the setting changing process. Is read out (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図16のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sc7). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG. 16, and the process proceeds to the game process.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理(メイン)は行われない。すなわち電断割込処理(メイン)において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to error processing. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, the interruption interruption process (main) is not performed even if the interruption occurs. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process (main), and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the CPU 41a is restarted, the game cannot be restarted even if the CPU 41a is restarted, except when the setting key switch 37 is started in the ON state.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図19は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTに関連する制御を行うRT処理についても行われる。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Further, in the game end process, an RT process for performing control related to RT is also performed.

図20は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びRTにおいては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted in accordance with the game state of the game is read (Se1), and the process proceeds to Step Se2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and RT, and 1 in the regular bonus gaming state.

Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se2, it is determined whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in the step of Se1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to the step of Se3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to Step Se4.

Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to Step Se5, and if not, the process proceeds to Step Se4.

Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図17に示すエラー処理に移行する。   In the step of Se4, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating a RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

Se5のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Se6のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。   In the step of Se5, a random number acquisition process for acquiring a random number used in the game is performed, and the process proceeds to the step of Se6. In the random number acquisition process, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the latched random number value is input from the I / O port 41d and extracted. A predetermined logical operation is performed on the extracted random number, and the result is obtained as a random number.

Se6のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜4のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Se8のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が0または1の場合、すなわち通常遊技状態またはRTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として1(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が2または3の場合、すなわち通常遊技状態またはRTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として10(リプレイ)を設定し、状態番号が4の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(チェリー)を設定する。   In the step of Se6, the state number (any one of 0 to 4) is stored in the RAM 41c according to the game state of the game, and the process proceeds to the step of Se7. In the step of Se7, in the gaming state indicated by the state number, the hand number to be drawn first is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Se8. In the step of Se7, when the state number is 0 or 1, that is, when any special combination is not carried over in the normal gaming state or RT, 1 is set as the first combination number to be drawn (big bonus (1) ) And if the status number is 2 or 3, that is, if any special role is carried over in the normal gaming state or RT, 10 (replay) is set as the first role number to be drawn When the state number is 4, that is, in the case of a regular bonus, 11 (cherry) is set as the winning number to be drawn first.

Se8のステップでは、抽選対象とする役番号が15であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、15である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。15でない場合にはSe10のステップに進む。   In the step of Se8, it is confirmed whether or not the number of the role to be drawn is 15, that is, whether or not the lottery of all the roles to be drawn has been completed. If the lottery of the combination is finished, the process proceeds to Step Se9. If not 15, the process proceeds to step Se10.

Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図19に示すフローチャートに復帰する。   In step Se9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Se10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe11のステップに進み、1でない場合にはSe12のステップに進む。   In the step of Se10, it is checked whether or not the common flag registered in the role-specific table is 1 in association with the processing target number, and if it is 1, the process proceeds to the step of Se11. Advances to step Se12.

Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In step Se11, the address of the storage area for the number of determination values in the ROM 41b registered in the role-specific table in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se12, first, the set value stored in the RAM 41c is read, and further, the number of determination values of the ROM 41b registered in the role-specific table is associated with the set number to be processed and the read set value. Read the address of the area. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se11またはSe12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe16のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSe15のステップに進む。   In the step of Se13, the number of determination values acquired in the step of Se11 or Se12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is set as a new random number value. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Se16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Se15.

Se15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。   In step Se15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Se8.

Se16のステップでは、役番号が1〜9であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が1〜9の場合にはSe17のステップに進み、役番号が1〜9でない場合にはSe18のステップに進む。   In the step of Se16, it is confirmed whether or not the combination number is 1 to 9, that is, a combination number indicating a special combination or a combination including a special combination. If the combination number is 1 to 9, the step of Se17 is performed. If the combination number is not 1 to 9, the process proceeds to Step Se18.

Se17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図19に示すフローチャートに復帰する。尚、Se18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step of Se17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step of Se18, the general combination storing work of the RAM 41c. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the combination number to be processed is set, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In the step Se18, when the combination numbers are 1 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

図21は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the CPU 41a in step Sd3.

リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.

そして、Sf1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sf2)。   If the wait time has elapsed in step Sf1, a new wait time is set (Sf2).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sf3)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf4)、停止準備完了時の設定を行う(Sf5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the setting at the time of starting the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sf3). Then, referring to the table index, the table creation data is specified, and the stop control table corresponding to the game state of the game, the winning combination status of the game, and the stop status of other reels based on the specified table creation data Is created for each reel that is rotating (Sf4), and setting is made when stop preparation is completed (Sf5). As a result, the stop operation can be enabled, and then the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the timer interruption process (main), which will be described later, during the origin passage process. It becomes.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sf6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf8、Sf9)、Sf7〜Sf9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sf6のステップに戻る。   Next, it is determined whether or not any of the stop switches 8L, 8C, and 8R has been detected (Sf6). If any of the stop switches has not been detected, a reel rotation error (over a certain period of time). Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sf7). If no reel rotation error has occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) Error) is determined (Sf8, Sf9), and any error occurs in steps Sf7 to Sf9. If it is not determined, the flow returns to step Sf6.

また、Sf8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSf9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf10)、図17に示すエラー処理に移行する(Sf11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSf6のステップに戻る。   If it is determined in Sf8 that the insertion error has occurred, or if a payout error is determined in Sf9, an error code indicating the insertion / discharge error during reel rotation is set in the register (Sf10). ), And the process proceeds to the error process shown in FIG. 17 (Sf11). When the error is released, the process returns to step Sf6 again.

また、Sf7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf12)、図17に示すエラー処理に移行する(Sf13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSf3のステップに戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in step Sf7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sf12), and the process proceeds to the error process shown in FIG. 17 (Sf13). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the step Sf3 again, and the reel rotation is resumed.

また、Sf6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sf14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sf15)。   If any stop switch operation is detected in step Sf6, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch (the number of steps to be the stop operation position) is calculated. After obtaining and setting the work corresponding to the stop reel (Sf14), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sf15).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sf16)、全てのリールが停止していなければ、Sf4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図19のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops, the detection of the operation of the stop switch corresponding to the reel is invalidated, and then it is determined whether or not all the reels are stopped (Sf16). If not stopped, the process returns to step Sf4. If all the reels are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

図22は、CPU41aがSd6のステップのゲーム終了時処理内で実行するRT処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the RT process executed by the CPU 41a in the game end process of step Sd6.

RT処理では、まずRAM41cにRT中フラグが設定されているか否かに基づいてRT中か否かを判定し(Sg1)、RT中でなければ、Sg5のステップに進む。Sg1のステップにおいてRT中であれば、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sg2)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sg3)。Sg3のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sg5のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして(Sg4)、Sg5のステップに進む。   In the RT process, it is first determined whether or not RT is in progress based on whether or not the RT flag is set in the RAM 41c (Sg1). If not RT, the process proceeds to step Sg5. If RT is in progress in the step of Sg1, 1 is subtracted from the value of the RT game number counter assigned to the RAM 41c in order to store the number of remaining RT games (Sg2). It is determined whether or not the value of the number counter is 0 (Sg3). If the remaining RT game number is not 0 in step Sg3, the process proceeds to step Sg5. If the remaining RT game number is 0, the RT flag set in the RAM 41c is cleared (Sg4), and the step of Sg5 is performed. Proceed to

Sg5のステップでは、通常遊技状態か否かを判定する。Sg5のステップでは、RAM41cにRT中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグがいずれも設定されていない場合に通常遊技状態であると判定する。そしてSg5のステップにおいて通常遊技状態でなければ、RT処理を終了し、通常遊技状態であれば、Sg6のステップに進み、当該ゲームの表示結果としてチェリーが入賞したか否かを判定する。   In step Sg5, it is determined whether or not the game state is normal. In step Sg5, when none of the RT flag, big bonus flag, and regular bonus flag are set in the RAM 41c, it is determined that the normal gaming state is set. If the game state is not the normal game state in step Sg5, the RT process is terminated. If the game state is the normal game state, the process proceeds to step Sg6 to determine whether or not a cherry is won as a display result of the game.

Sg6のステップにおいてチェリーが入賞していない場合には、RT処理を終了し、チェリーが入賞している場合には、Sg7のステップに進み、RAM41cにRT中フラグを設定し、Sg8のステップに進み、RTゲーム数カウンタに3を設定してRT処理を終了する。   If the cherry is not won in step Sg6, the RT process is terminated. If the cherry is won, the process proceeds to step Sg7, an RT flag is set in the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg8. Then, the RT game number counter is set to 3, and the RT process is terminated.

図23及び図24は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   23 and 24 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 3, that is, interrupting the start process or the game process at intervals of 0.56 ms. .

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sh1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sh2)。   In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sh1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Sh2).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sh3)。Sh3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sh3). In the step of Sh3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sh4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSh8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSh23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sh5)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sh4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sh8 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sh23 described later is executed (Sh5).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sh6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sh7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sh8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sh9)を順次実行した後、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sh20)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sh21)、割込前の処理に戻る。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sh6). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sh7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sh8) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, the motor phase signal standby process (Sh9) for changing the phase signal to one-phase excitation after a certain time has been sequentially executed, and then the register saved in the stack area in Sh2 is restored (Sh20). The interrupt prohibited in the step is permitted (Sh21), and the process returns to the state before the interrupt.

また、Sh6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sh10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sh11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sh12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sh13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Sh14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sh15)を順次実行した後、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sh20)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sh21)、割込前の処理に戻る。   Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Sh6, LED dynamic display processing (Sh10) for dynamically lighting various indicators, output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sh11), random number update processing for updating various software random numbers (Sh12), time counter update processing for updating various time counters (Sh13), and command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the effect control board 90 After executing the processing (Sh14) and the external output signal update processing (Sh15) for updating the external output signal in sequence, the registers saved in the stack area in Sh2 are restored (Sh20), and the interrupts prohibited in the step of Sh1 are permitted. (Sh21), the process returns to the state before the interruption.

また、Sh4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sh16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Sh17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Sh18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Sh19)を順次実行した後、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sh20)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sh21)、割込前の処理に戻る。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sh4, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, ie, timer interrupt 4 (Sh16). If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Sh17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing through the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (reel reference) (Passing position) to detect the occurrence of a reel rotation error, check if the stop preparation is complete, and if the stop preparation is complete and if it is rotating at a constant speed, the spinning reel Based on the detection signal of various switches, these various switches satisfy the detection conditions. After sequentially executing the switch input determination process (Sh19) for determining whether or not, the register saved in the stack area in Sh2 is restored (Sh20), and the interrupts prohibited in the step of Sh1 are permitted (Sh21). Return to the process before inclusion.

また、Sh16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sh22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sh23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sh24)を順次実行した後、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sh20)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sh21)、割込前の処理に戻る。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sh16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch process (Sh22), the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted, and when it is time to stop, stop process (Sh23) to start braking by two-phase excitation, and brake in the stop process After executing a final stop process (Sh24) for three-phase excitation after a certain time from the start, the registers saved in the stack area in Sh2 are restored (Sh20), and the interrupts prohibited in the step of Sh1 are permitted. (Sh21), the process returns to the state before the interruption.

図25は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込4内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the control contents of the stop switch process executed by the CPU 41a in the timer interrupt 4 of the timer interrupt process (main) described above.

停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し(Si1、Si2)、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図24のフローチャートに復帰する。   In the stop switch process, first, for all reels in the order of left, middle and right, it is determined whether or not a stop operation position has been set for the work on the corresponding reel, that is, whether or not a stop operation has been detected ( If the stop operation is not detected for all reels (Si1, Si2), the stop switch process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Si1のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Si3のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Si4のステップに進む。   If a stop operation of any of the reels is detected in the Si1 step, the process proceeds to the Si3 step and the work corresponding to the stop reel is set with reference to the stop control table corresponding to the reel. From the region number including the number of steps at the stop operation position, the region number serving as the stop position is specified, and the process proceeds to the Si4 step.

Si4のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Si3のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図24のフローチャートに復帰する。   In the Si4 step, the number of steps required from the current reel reference position to the stop position specified in the Si3 step is calculated, and after setting the calculated number of steps, the stop switch process is terminated. Returning to the flowchart of FIG.

図26は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 26 shows a power interruption interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 2, that is, when the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is inputted, interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows the control content of.

電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sj1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sj2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sj1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sj2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sj2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sj4)、Sj1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sj5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sj2 is restored (Sj4), the interrupt prohibited in the step of Sj1 is permitted (Sj5), and the processing before the interrupt is performed. Return.

また、Sj3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sj6)、全ての出力ポートを初期化する(Sj7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sj8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sj9)。   If a voltage drop signal is input in step Sj3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sj6), and all output ports are initialized (Sj7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sj8), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Sj9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sj10、尚、Sj10は、Sj3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sj10, where Sj10 is the same process as Sj3), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図27〜図42のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described based on the flowcharts of FIGS.

CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図27に示す起動処理(サブ)を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びサブ制御部91の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU91aの起動時及びCPU91aの不具合または表示制御回路92の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When a reset signal is input from the reset circuit 95 to the sub-control unit 91, the CPU 91a performs a startup process (sub) illustrated in FIG. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the sub-control unit 91 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 91a is activated when the power is turned on and when the CPU 91a malfunctions or the display control circuit 92 is activated. This is a process that is performed at the time of restart due to a malfunction.

起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化する(Sk1)とともに、初期化命令をシステム制御レジスタに設定することで、グラフィックコントローラ200に対して初期化を指示した後(Sk2)、グラフィックコントローラ200からの初期化完了信号の入力待ちの状態となる(Sk3)。   In the startup process (sub), the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sk1), and the initialization instruction is set in the system control register to initialize the graphic controller 200. (Sk2), the system waits for an initialization completion signal from the graphic controller 200 (Sk3).

Sk3のステップにおいて初期化完了信号が入力された後、透過領域用オブジェクトを含む使用頻度の高いCGデータのVRAM領域への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、使用頻度の高いCGデータの転送を指示した後(Sk4)、グラフィックコントローラ200からの転送終了割込信号の入力待ちの状態となる(Sk5)。   After the initialization completion signal is input in the step of Sk3, a transfer instruction of the frequently used CG data including the transparent area object to the VRAM area is set in the system control register, so that the frequently used CG data After instructing the transfer (Sk4), the process waits for a transfer end interrupt signal from the graphic controller 200 (Sk5).

Sk5のステップにおいて転送終了割込信号が入力された後、RAM91cへのアクセスを許可する(Sk6)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sk7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sk8)。   After the transfer end interrupt signal is input in step Sk5, access to the RAM 91c is permitted (Sk6). Then, the RAM parity of all the storage areas of the RAM 91c is calculated (Sk7), and it is determined whether or not the RAM parity is 0 (Sk8).

RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sk8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、Sk15のステップに進む。   If the data in the RAM 91c is normal, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step Sk8, the data stored in the RAM 91c is not normal, and the process proceeds to the step Sk15.

Sk8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sk9)。正常に電断割込処理(サブ)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sk9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合にも、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、Sk15のステップに進む。   If the RAM parity is 0 in the step of Sk8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sk9). If power interruption interrupt processing (sub) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and even if the data for failure diagnosis is not normal in the step of Sk9, it is stored in the RAM 91c. Since the stored data is not normal, the process proceeds to step Sk15.

Sk15のステップでは、RAM91cのスタック領域(使用中のデータが格納されている領域)を除く全ての領域を初期化した後、Sk16のステップに進み、待機パターンを制御パターンとして設定した後、Sk13のステップに進む。   In the step of Sk15, after initializing all the areas except the stack area of the RAM 91c (the area where the data in use is stored), the process proceeds to the step of Sk16, and after setting the standby pattern as the control pattern, Proceed to step.

また、Sk9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM91cのデータは正常であるので、復帰するのに必要のないデータ領域(スイッチフラグやコマンド受信後の経過によって変化する後述のプロセスカウンタなどが格納されるデータ領域、すなわち電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態を復帰させるのに必要のないデータが格納されているデータ領域)を初期化し(Sk10)、破壊診断用データをクリアし(Sk11)、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後(Sk12)、Sk13のステップに進む。   If it is determined in step Sk9 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 91c is normal. Therefore, the data area that does not need to be restored (changes depending on the progress after receiving the switch flag or command). Initialize a data area for storing a process counter, which will be described later, that is, a data area for storing data that is not necessary to restore the state at the time of the last command reception before power interruption (Sk10). The destruction diagnosis data is cleared (Sk11), the control pattern that was last executed before power interruption is set (Sk12), and then the process proceeds to step Sk13.

Sk13のステップでは、Sk12またはSk16のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、割込を許可して(Sk14)、ループ処理に移行する。すなわちRAM91cのデータが異常であれば待機演出を実行し、RAM91cのデータが正常であれば、電断前に最後にコマンドを受信した際に実行した演出を最初から実行するようになっている。   In step Sk13, in accordance with the control pattern set in step Sk12 or Sk16, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs is executed. The interrupt is permitted (Sk14), and the process proceeds to loop processing. That is, if the data in the RAM 91c is abnormal, the standby effect is executed, and if the data in the RAM 91c is normal, the effect executed when the last command is received before power interruption is executed from the beginning.

図28は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process (sub) executed by the CPU 91a at intervals of 1.12 ms based on the count of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(Sm1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、Sm10のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sm2)、Sm3のステップに進む。   In the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (Sm1). If no command is stored in the buffer, the process proceeds to step Sm10. If a command is stored in the buffer, the command is acquired from the buffer (Sm2), and the process proceeds to step Sm3.

Sm3のステップでは、受信したコマンドに応じて演出モードを選択するための演出モード選択処理を実行し、Sm4のステップに進む。   In step Sm3, an effect mode selection process for selecting an effect mode is executed in accordance with the received command, and the process proceeds to step Sm4.

Sm4のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Sm5のステップに進む。   In step Sm4, continuous effect processing for executing the continuous effect is executed in accordance with the received command, and the process proceeds to step Sm5.

Sm5のステップでは、受信したコマンドに応じて確定演出を実行するための確定演出処理を実行し、Sm6のステップに進む。   In step Sm5, a definite effect process for executing a definite effect is executed according to the received command, and the process proceeds to step Sm6.

Sm6のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがRAM91cに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンや確定演出用の演出パターンが設定されていなければ、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果及び演出モードに応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Sm7のステップに進む。   In step Sm6, when the received command is an internal winning command, it is determined whether or not an effect pattern for continuous effects is already set in the RAM 91c, and an effect pattern for continuous effects or an effect pattern for final effects is determined. If not set, the effect table stored in the ROM 91b is referred to, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command and the effect mode, and the selected effect pattern is selected for the game. The effect pattern selection process set in the RAM 91c as the effect pattern is executed, and the process proceeds to step Sm7.

Sm7のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Sm8のステップに進む。   In step Sm7, processing corresponding to the received command is performed, and the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, and the effect pattern set in the RAM 91c and the control registered corresponding to the received command are stored. A control pattern setting process for reading the pattern and setting it in the RAM 91c is executed, and the process proceeds to step Sm8.

Sm8のステップでは、Sm5のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sm9のステップに進む。   In step Sm8, in accordance with the control pattern set in step Sm5, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs is executed. Proceed to step.

Sm9のステップでは、受信したコマンドに応じてスピーカからの出力音の音量を調節する音量調節処理を実行し、Sm10のステップに進む。   In step Sm9, a volume adjustment process for adjusting the volume of the output sound from the speaker is executed in accordance with the received command, and the process proceeds to step Sm10.

Sm10のステップでは、選択スイッチ56及び決定スイッチ57が検出されているか否かを判定し、検出されていると判定した場合には、該当するスイッチのスイッチオンフラグを設定するスイッチ判定処理を実行し、Sm11のステップに進む。   In step Sm10, it is determined whether or not the selection switch 56 and the determination switch 57 have been detected. If it is determined that they have been detected, a switch determination process for setting a switch-on flag of the corresponding switch is executed. , Go to step Sm11.

Sm11のステップでは、遊技履歴データの表示等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示処理を実行し、Sm12のステップに進む。   In step Sm11, a menu screen display process for displaying a menu screen for displaying game history data and the like is executed, and the process proceeds to step Sm12.

Sm12のステップでは、リールの回転開始後、所定時間が経過しても全てのリールが停止しない場合に、リールの停止操作を促す促進報知を行うための促進報知処理を実行し、Sm13のステップに進む。   In step Sm12, if all the reels do not stop even after a predetermined time has elapsed after the reel starts rotating, a promotion notification process for performing a promotion notification for prompting the reel stop operation is executed. move on.

Sm13のステップでは、グラフィックコントローラ200が正常に動作しているか否かを確認する表示制御確認処理を実行した後、Sm14のステップに進み、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   In step Sm13, after executing display control confirmation processing for confirming whether or not the graphic controller 200 is operating normally, the process proceeds to step Sm14, and processing for updating values of various counters such as a random number counter in the RAM 91c. After the execution, the timer interrupt process (sub) is terminated.

図29は、CPU91aがSm3のステップにおいて実行する演出モード選択処理を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing an effect mode selection process executed by the CPU 91a in step Sm3.

演出モード選択処理では、まずボーナス中演出の実行中か否かを判定し(Sn1)、ボーナス中演出の実行中であればSn9のステップに進み、ボーナス中演出の実行中でなければ、取得したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する(Sn2)。   In the effect mode selection process, first, it is determined whether or not an effect during bonus is being executed (Sn1). If the effect during bonus is being executed, the process proceeds to step Sn9. It is determined whether or not the command is a reel stop command (Sn2).

Sn2のステップにおいて、取得したコマンドがリール停止コマンド以外のコマンドであればSn9のステップに進み、リール停止コマンドであれば、第1停止か否か、すなわちゲーム開始後、最初に受信したリール停止コマンドであるか否かを判定する(Sn3)。   If the acquired command is a command other than the reel stop command in the step of Sn2, the process proceeds to the step of Sn9. If the acquired command is a reel stop command, whether or not it is the first stop, that is, the reel stop command received first after the game starts. It is determined whether or not (Sn3).

Sn3のステップにおいて、第1停止でなければSn9のステップに進み、第1停止であれば、取得したリール停止コマンドに基づいて左リール以外が停止したか否かを判定する(Sn4)。 In the step of Sn3, if it is not the first stop, the process proceeds to the step of Sn9, and if it is the first stop, it is determined whether or not other than the left reel has been stopped based on the acquired reel stop command (Sn4).

Sn4のステップにおいて左リール以外が停止していなければSn9のステップに進み、左リール以外が停止している場合、すなわち左リール以外が第1停止である場合には、RAM91cに演出モードの選択手順の実行中である旨を示す変更中フラグを設定し(Sn5)、更に演出モードの選択手順が連続して実施されているゲーム数をカウントするためにRAM91cに割り当てられた変更カウンタの値を1加算する(Sn6)。 If other than the left reel is not stopped in the step of Sn4, the process proceeds to the step of Sn9, and when the other than the left reel is stopped, that is, when the other than the left reel is the first stop, the procedure of selecting the effect mode in the RAM 91c Is being changed (Sn5), and the value of the change counter assigned to the RAM 91c is set to 1 in order to count the number of games in which the production mode selection procedure is continuously executed. Add (Sn6).

次いで、変更カウンタの値が5であるか否か、すなわち演出モードの選択手順が5ゲーム連続したか否かを判定し(Sn7)、変更カウンタの値が5でない場合には、演出モード選択処理を終了し、変更カウンタの値が5の場合には、RAM91cに設定された演出モードフラグに1を加算し(Sn8)、Sn9のステップに進む。演出モードフラグは、0〜2の値であり、0がモード1、1がモード2、2がモード3をそれぞれ示すものであり、Sn8のステップでは、加算後の演出モードフラグの値が3の場合には、0に補正する。すなわちモード3を示す2が設定されている場合には、モード1を示す1に更新されるようになっている。   Next, it is determined whether or not the value of the change counter is 5, that is, whether or not the selection procedure of the effect mode has continued for 5 games (Sn7). If the value of the change counter is not 5, the effect mode selection process When the value of the change counter is 5, 1 is added to the effect mode flag set in the RAM 91c (Sn8), and the process proceeds to Sn9. The effect mode flag has a value of 0 to 2, 0 indicates mode 1, 1 indicates mode 2, and 2 indicates mode 3. In the step of Sn8, the value of the effect mode flag after addition is 3. In this case, it is corrected to 0. That is, when 2 indicating mode 3 is set, it is updated to 1 indicating mode 1.

Sn9のステップでは、変更カウンタの値をクリアし、Sn10のステップに進み、更に変更中フラグもクリアして演出モード選択処理を終了する。   In the step of Sn9, the value of the change counter is cleared, the process proceeds to the step of Sn10, and the changing flag is also cleared, and the effect mode selection process is terminated.

以上のように演出モード選択処理では、いずれかのボーナスに制御されている期間を除き、左リール以外を第1停止とする手順、すなわち演出モードの選択手順が5ゲーム連続して行われることにより、演出モードを順次変化させる制御が行われるようになっている。   As described above, in the effect mode selection process, except for the period controlled by any bonus, the procedure for making the first stop other than the left reel, that is, the procedure for selecting the effect mode, is performed continuously for five games. The control for changing the production mode sequentially is performed.

図30は、CPU91aがSm4のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the continuous effect process executed by the CPU 91a in step Sm4.

連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する(Sp1)。   In the continuous effect process, first, it is determined what kind of command triggered the process (Sp1).

コマンドの種類がBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行い(Sp2)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a BET command, a BET process described in detail later is performed (Sp2), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い(Sp3)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is an internal winning command, a start process, which will be described later in detail, is performed (Sp3), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでRAM91cに保存したリール2L、2C、2Rの停止図柄に関する情報をクリアし(Sp4)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel rotation start command, the information about the stop symbols of the reels 2L, 2C, and 2R stored in the RAM 91c in the previous game is cleared (Sp4), and the continuous effect process is terminated. Return to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い(Sp5)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel stop command, a reel stop process (to be described later in detail) is performed (Sp5), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し(Sp6)、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   When the type of command is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates that any bonus has been won (Sp6), indicating that any bonus has been won. If not, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、RAM91cに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が0であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し(Sp7)、連続カウンタの値が0であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   On the other hand, when the winning determination command indicates that one of the bonuses has been won, the value of the continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect set in the RAM 91c is 0, and the additional effect is executed. It is determined whether the additional flag to be shown is not set, that is, the state where the continuous effect is not executed at the present time and the additional effect is not performed in the next game (Sp7). If the value of the counter is 0 and no additional flag is set, the continuous effect process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Sp7のステップにおいて連続カウンタが0ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて(Sp8)、連続カウンタの値をクリアした後(Sp9)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the continuous counter is not 0 in the step of Sp7, or if an additional flag is set, the continuous effect being executed is terminated (Sp8), and the value of the continuous counter is cleared (Sp9). Then, the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態)をRAM91cに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し(Sp10)、連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   When the command type is a gaming state command, the RAM 91c is provided with the gaming state (that is, the gaming state applied in the current game) saved in the gaming state saving area of the latest game in the previous game. The game state indicated by the game state command (that is, the game state applied in the next game) is stored in the game state storage area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sp10), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is another command, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

次に、Sp2のBET時処理を図31に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, Sp2 BET processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

BET時処理では、まず、RAM91cにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(Sq1)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選が報知されているか、確定演出によってボーナスの確定が報知されていることとなり、この場合、BET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   In the BET processing, first, it is determined whether or not a confirmation notification flag that is set when notification of determination of bonus winning is notified to the RAM 91c (Sq1). If the confirmation notification flag is set, whether all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the previous game or not, whether the bonus winning is notified in the continuous effect or the additional effect, or the bonus according to the confirmed effect In this case, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sq2)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、RAM91cに変更中フラグが設定されているか否かに基づいて、演出モードの変更中か否か、すなわち前回のゲームにて演出モードの選択手順が実施されたか否かを判定する(Sq3)。演出モードの変更中であれば、そのままBET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。演出モードの変更中でなければ、更にRAM91cに追加フラグが設定されているかどうかを判定する(Sq4)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sq2). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the flow returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, whether or not the effect mode is being changed based on whether or not the changing flag is set in the RAM 91c, that is, whether or not the effect mode selection procedure was performed in the previous game It is determined whether or not (Sq3). If the effect mode is being changed, the BET process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the effect mode is not being changed, it is further determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sq4).

追加フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている前回のゲームのリール2L、2C、2Rの表示結果にに基づいて、前回のゲームにおいてチャンス目が導出されたか、またはチェリーが入賞したか否かを判定する(Sq5)。前回のゲームにおいてチャンス目が導出されておらず、更にチェリーも入賞していなければ、そのままBET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is not set, whether a chance has been derived in the previous game based on the display result of the reels 2L, 2C, and 2R of the previous game stored in the RAM 91c, or a cherry wins It is determined whether or not (Sq5). If no chance has been derived in the previous game and no cherries have been won, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

前回のゲームにおいてチャンス目が導出されているかチェリーが入賞していれば、前回のゲームのステップSr1の処理(後述)でRAM91cに保存した当選状況に従って、いずれかのボーナスに当選しているかどうかを判定する(ステップSq6)。   If a chance is derived in the previous game or if Cherry wins, whether or not any bonus is won according to the winning situation stored in the RAM 91c in step Sr1 of the previous game (described later). Determination is made (step Sq6).

いずれかのボーナスに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM91bに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM91cに保存しておく(Sq7)。そして、Sq9のステップに進む。   If one of the bonuses is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the winning effect table in the continuous effect selection table stored in the ROM 91b is referred to according to the extracted random number value. Then, select the pattern of continuous production that will start from now. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 91c (Sq7). Then, the process proceeds to step Sq9.

いずれのボーナスにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM91bに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM91cに保存しておく(Sq8)。そして、Sq9のステップに進む。   If none of the bonuses are won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the non-winning time table in the continuous effect selection table stored in the ROM 91b is referred according to the extracted random number value. Then, the pattern of the continuous production starting from now is selected. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 91c (Sq8). Then, the process proceeds to step Sq9.

尚、Sq7及びSq8のステップにおいては、RAM91cに設定されている演出モードフラグを参照し、現在設定されている演出モードに対応する連続演出選択テーブルを参照して連続演出パターンを選択するようになっている。また、Sq5のステップにおいてチャンス目が導出されたと判定された場合には、連続演出選択テーブルのうち2ゲームのパターンからいずれかの連続演出パターンを選択し、チェリーの入賞が判定された場合には、3ゲームのパターンからいずれかの連続演出パターンを選択するようになっている。   In the steps of Sq7 and Sq8, a continuous effect pattern is selected by referring to the effect mode flag set in the RAM 91c and referring to the continuous effect selection table corresponding to the currently set effect mode. ing. If it is determined that the chance chance has been derived in step Sq5, one of the continuous effect patterns is selected from the two game patterns in the continuous effect selection table, and if the winning of cherry is determined. One of the continuous production patterns is selected from the three game patterns.

Sq9のステップでは、Sq7またはSq8で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM91cの連続カウンタにセットする。更に、液晶表示器51に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う(Sq10)。そして、BET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   In step Sq9, a value corresponding to the effect pattern selected in Sq7 or Sq8 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c. Furthermore, the start effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the continuous effect on the liquid crystal display 51 (Sq10). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Sq4のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(Sq11)。そして、BET時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   Further, if the additional flag is set in step Sq4, an additional effect is executed. Here, the resumption effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (the resumption of the continuous effect once ended) (Sq11). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにBET時処理では、前回のゲームにて演出モードの選択手順が実施された場合、すなわち演出モードの変更中においては、連続演出を開始しないようになっている。   As described above, in the BET processing, when the production mode selection procedure is performed in the previous game, that is, while the production mode is being changed, the continuous production is not started.

次に、Sp3のスタート時処理を図32に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, the process at the start of Sp3 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM91cに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(Sr1)。   First, in the starting process, the winning situation (that is, the winning flag setting situation in the current game) indicated by the internal winning command that triggered the process is saved in the winning situation saving area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sr1).

次に、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sr2)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンであるかどうかを判定する(Sr3)。ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンでなければ、そのままSr12の処理に進む。ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンであれば、更に連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(Sr4)。連続カウンタの値が1でもなければ、そのままSr12のステップに進む。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sr2). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the pattern of the continuous effect stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning table, and is a pattern that leads to an effect result indicating the bonus winning (Sr3). If the pattern does not lead to the effect result indicating the bonus winning, the process proceeds to Sr12. If it is a pattern that leads to the effect result indicating the bonus winning, it is further determined whether or not the value of the continuous counter is 1 (Sr4). If the value of the continuous counter is not 1, the process proceeds to Sr12.

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、更にRAM91cに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する(Sr5)。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままSr12のステップに進む。   If the value of the continuous counter is 1, the continuous effect will end in the game, and it is further determined whether any bonus is won based on the winning situation stored in the RAM 91c (Sr5). . If no bonus has been won, the process proceeds to Sr12.

いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(Sr6)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(Sr7)。   If any bonus has been won, none of the bonuses have been won at the start of the continuous production, but a new bonus has been won during the execution of the continuous production. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect Replacement / addition determination lottery is performed (Sr6). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (Sr7).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM91cに演出差替フラグを設定する(Sr8)。更にRAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(Sr9)。そして、スタート時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   When the replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 91c (Sr8). Further, the content of the effect in the final game is replaced according to the pattern of the continuous effect stored in the RAM 91c, and the image according to the effect after the replacement is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect in the final game of the continuous effect is started. (Sr9). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM91cに保存しておく(Sr10)。更に追加演出の実行を示す追加フラグをRAM91cに設定する(Sr11)。そして、Sr12のステップに進む。   On the other hand, when the execution of the additional effect is determined, the additional effect pattern is selected from the continuous effect selection table in accordance with the continuous effect pattern stored in the RAM 91c. The additional effect pattern selected here is also stored in the RAM 91c (Sr10). Further, an additional flag indicating execution of the additional effect is set in the RAM 91c (Sr11). Then, the process proceeds to step Sr12.

Sr12では、RAM91cに保存されている連続演出のパターンとRAM122の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   In Sr12, an image corresponding to the continuous effect pattern stored in the RAM 91c and the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect for the current game in the series of continuous effects is started. . Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Sr2において連続カウンタの値が0であった場合には、更にRAM91cに追加フラグが設定されているどうかを判定する(Sr13)。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the continuous counter is 0 in Sr2, it is further determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sr13). If the additional flag is not set, the start process ends without starting any production here, and the process returns to the flowchart of FIG.

追加フラグが設定されている場合には、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して追加演出を開始させる(Sr14)。そして、スタート時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is set, an image corresponding to the pattern of the additional effect stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 to start the additional effect (Sr14). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、Sp5のリール停止時処理を図33に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, the reel stop process of Sp5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM91cの停止図柄テーブルに保存する(Ss1)。   First, in the reel stop process, the symbol stopped for the reel indicated by the reel stop command according to the reel stop command triggered by the process is stored in the stop symbol table of the RAM 91c (Ss1).

次に、停止図柄テーブルを参照して、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(Ss2)。リール2L、2C、2Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   Next, with reference to the stop symbol table, it is determined whether or not all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped (Ss2). If at least one of the reels 2L, 2C, and 2R is still rotating, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止した場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Ss3)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM91cに差替フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss4)。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(Ss5)。更に、RAM91cに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする(Ss6)。そして、Ss15のステップに進む。   When all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss3). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined whether or not the replacement flag is set in the RAM 91c because the continuous effect is being executed at this time (Ss4). If the replacement flag is set, an image corresponding to the content of the effect after the replacement is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (Ss5). Further, the replacement flag set in the RAM 91c is deleted, and the value of the continuous counter is cleared (Ss6). Then, the process proceeds to step Ss15.

Ss4で差替フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(Ss7)。更に、RAM91cの連続カウンタの値を1だけ減算する(Ss8)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(Ss9)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in Ss4, an image corresponding to the continuous effect pattern and the value of the continuous counter stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and this time of the series of continuous effects is displayed. The result of the effect for the game is notified (Ss7). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 91c (Ss8). Here, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 as a result of the subtraction (Ss9). If the value of the continuous counter is not 0, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

連続カウンタの値が0となった場合には、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンであるかどうかを判定する(Ss10)。ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンであれば、Ss15のステップに進む。   When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning time table, and is a pattern that leads to the effect result indicating the bonus winning. Determine (Ss10). If it is a pattern that leads to the effect result indicating the bonus winning, the process proceeds to step Ss15.

ボーナス当選を示す演出結果を導くパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す演出結果を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する(Ss11)。そして、リール停止時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   If the pattern does not lead to the effect result indicating the bonus winning, the effect result indicating that the bonus is lost is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player (Ss11). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Ss3で連続カウンタの値が0であれば、RAM91cに追加フラグが設定されているかを判定する(Ss12)。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して、追加演出の結果を報知する(Ss13)。更に、RAM91cの追加フラグをクリアして(Ss14)、Ss15のステップに進む。   If the value of the continuous counter is 0 in Ss3, it is determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Ss12). If the additional flag is not set, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the additional flag is set, the additional effect is being executed at this time, so an image corresponding to the additional effect pattern stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and the result of the additional effect is displayed. Notification is made (Ss13). Further, the additional flag in the RAM 91c is cleared (Ss14), and the process proceeds to step Ss15.

Ss15では、ボーナスに当選している旨を示す演出結果を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する。更にRAM91cに確定報知フラグを設定する(Ss16)。そして、リール停止時処理を終了して、図30のフローチャートに復帰する。   In Ss15, an effect result indicating that the bonus is won is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player. Further, a fixed notification flag is set in the RAM 91c (Ss16). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図34は、CPU91aがSm5のステップにおいて実行する確定演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing the confirmed effect process executed by the CPU 91a in step Sm5.

確定演出処理では、まず、受信したコマンドがBETコマンドであるか否かを判定する(St1)。そして受信したコマンドがBETコマンド以外のコマンドであればSt5のステップに進み、受信したコマンドがBETコマンドであれば、更にRAM91cに確定報知フラグが設定されているか否か、すなわち遊技者に対してボーナスの当選が報知されているか、或いはボーナスの確定が報知されているか否かを判定する(St2)。   In the confirmed effect process, first, it is determined whether or not the received command is a BET command (St1). If the received command is a command other than the BET command, the process proceeds to step St5. If the received command is a BET command, whether or not the confirmation notification flag is further set in the RAM 91c, that is, a bonus to the player. It is determined whether or not the winning is notified or whether or not the bonus is confirmed (St2).

St2のステップにおいて確定報知フラグが設定されていなければ、遊技者に対してボーナスの当選が報知されていないので、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。St2のステップにいおて確定報知フラグが設定されていれば、更に確定演出の実行中か否か、すなわち、前回のゲーム以前から既に確定演出が実行されているのか、或いは前回のゲームにて連続演出や追加演出によりボーナスの当選が報知されているが、未だ確定演出は実行されていない状態であるのか、を判定し(St3)、確定演出の実行中であれば、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。一方、確定演出の実行中でなければ、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器51に表示させて、ボーナスの当選が確定した旨を報知し(St4)、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。   If the confirmation notification flag is not set in the step of St2, since the player is not notified of the bonus winning, the determination effect process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. If the confirmation notification flag is set in the step of St2, whether or not the confirmed effect is being executed, that is, whether or not the confirmed effect has already been executed before the previous game, or in the previous game It is determined whether the bonus win is notified by the continuous effect or the additional effect, but the final effect is not yet executed (St3). If the final effect is being executed, the final effect process is terminated. Then, the process returns to the flowchart of FIG. On the other hand, if the finalized effect is not being executed, a finalized screen indicating the finalization of the bonus is displayed on the liquid crystal display 51 to notify that the winning of the bonus has been finalized (St4), and the finalized effect process is terminated. It returns to the flowchart of 28.

St5のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定する。St5のステップにおいて、受信したコマンドが内部当選コマンドでなければSt8のステップに進み、受信したコマンドが内部当選コマンドであれば、この内部当選コマンドに基づいて当該ゲームにおいていずれかの一般役が当選したか否かを判定する(St6)。   In step St5, it is determined whether or not the received command is an internal winning command. In step St5, if the received command is not an internal winning command, the process proceeds to step St8. If the received command is an internal winning command, one of the general roles in the game is won based on the internal winning command. Whether or not (St6).

St6のステップにおいていずれの一般役も当選していなければ、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。一方、いずれかの一般役に当選していれば、当選した一般役の種類を示す画像を確定画面の一部に表示させて、当選した一般役を報知し(St7)、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。   If no general combination is won in the step of St6, the finalizing process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. On the other hand, if any of the general roles has been won, an image showing the type of the selected general role is displayed on a part of the confirmation screen to notify the selected general role (St7), and the finalized effect process ends. Then, the process returns to the flowchart of FIG.

St8のステップでは、受信したコマンドが入賞判定コマンドか否かを判定する。St8のステップにおいて、受信したコマンドが入賞判定コマンドでなければ、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰し、受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、この入賞判定コマンドに基づいて当該ゲームにおいていずれかのボーナスが入賞したか否かを判定する(St9)。   In step St8, it is determined whether or not the received command is a winning determination command. In the step of St8, if the received command is not the winning determination command, the finalizing process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. 28. If the received command is the winning determination command, the process is performed based on the winning determination command. It is determined whether or not any bonus is won in the game (St9).

St9のステップにおいていずれのボーナスも当選していなければ、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。一方、いずれかのボーナスに入賞している場合には、確定演出の実行中であれば確定演出を終了し(St10)、更に確定演出の実行中か否かに関わらず確定報知フラグをクリアして(St11)、確定演出処理を終了し、図28のフローチャートに復帰する。   If no bonus has been won in the step of St9, the finalizing process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. On the other hand, if any of the bonuses has been won, the finalized presentation is ended if the finalized presentation is being executed (St10), and the finalization notification flag is cleared regardless of whether the finalized presentation is being executed. (St11), the finalized effect process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図35及び図36は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm7のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。   35 and 36 are flowcharts showing the control contents of the control pattern setting process executed by the CPU 91a in step Sm7 of the timer interrupt process (sub).

制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(Su1)。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し(Su2)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。   In the control pattern setting process, first, it is determined whether or not the received command is a setting start command (Su1). If the received command is a setting start command, the in-setting notification pattern is set as a control pattern (Su2), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su1のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Su3)。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cの全ての領域を初期化した後(Su4)、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し(Su5)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the received command is not a setting start command in the step of Su1, it is determined whether or not the received command is an initialization command (Su3). If the received command is an initialization command, all areas of the RAM 91c are initialized (Su4), the above-described standby pattern is set as a control pattern (Su5), and the control pattern setting process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Su3のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Su6)。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、RAM91cに割り当てられた連続カウンタの値及び追加フラグを確認し、連続演出(追加演出を含む)の実行中か否かを判定する(Su7)。Su7のステップでは、連続カウンタの値が0であり、かつ追加フラグが設定されていなければ連続演出(追加演出を含む)の実行中ではないと判定し、更にRAM91cにボーナス中演出の実行中を示すボーナス中演出フラグが設定されているか否かを確認し、ボーナス中演出の実行中か否かを判定する(Su8)。そして、Su8のステップにおいてボーナス中演出の実行中でなければ、更に、RAM91cに確定報知フラグが設定されているか否か、すなわち連続演出や追加演出でボーナスの当選が報知されており、BETコマンドの受信に応じて確定演出が実行される状態であるか、或いは既に確定演出の実行中であるか否かを判定する(Su9)。   If the received command is not an initialization command in step Su3, it is determined whether or not the received command is a standby command (Su6). If the received command is a standby command, the value of the continuous counter and the additional flag assigned to the RAM 91c are checked, and it is determined whether or not a continuous effect (including an additional effect) is being executed (Su7). In step Su7, if the value of the continuous counter is 0 and the additional flag is not set, it is determined that the continuous effect (including the additional effect) is not being executed, and the bonus effect is being executed in the RAM 91c. It is confirmed whether or not the bonus effect flag shown is set, and it is determined whether or not the bonus effect is being executed (Su8). If the effect during bonus is not being executed in step Su8, whether or not the confirmation notification flag is set in the RAM 91c, that is, the winning of the bonus in the continuous effect or the additional effect is notified, and the BET command In response to reception, it is determined whether the finalized effect is being executed or whether the finalized effect is already being executed (Su9).

そして、Su9のステップにおいて確定報知フラグが設定されていなければ、待機パターンを制御パターンとして設定し(Su10)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。尚、Su7のステップにおいて連続演出(追加演出を含む)の実行中であると判定した場合、またはSu8のステップにおいてボーナス中演出の実行中であると判定した場合、Su9のステップにおいて確定報知フラグが設定されている場合には、待機パターンは設定せずに制御パターン設定処理を終了して図28に示すフローチャートに復帰する。   If the confirmation notification flag is not set in step Su9, the standby pattern is set as a control pattern (Su10), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If it is determined in step Su7 that a continuous effect (including an additional effect) is being executed, or if it is determined in step Su8 that a bonus effect is being executed, a confirmation notification flag is set in step Su9. If it is set, the control pattern setting process is terminated without setting the standby pattern, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su6のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する(Su11)。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始(発生)を示す打止コマンドか否かを判定し(Su12)、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し(Su13)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Su10)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Su6, if the received command is not a standby command, it is determined whether or not the received command is a stop command (Su11). If the received command is a stop command, it is further determined whether or not it is a stop command indicating the start (occurrence) of a stop state (Su12), and if it is a stop command indicating the start of the stop state. Then, the stop notification pattern is set as a control pattern (Su13), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not a stop command indicating the start of the stop state, that is, if it is a stop command indicating the release of the stop state, the standby pattern is set as the control pattern (Su10), and the control pattern setting process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Su11のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する(Su14)。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し(Su15)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Su16)、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し(Su17)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Su16のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Su18)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。   If the received command is not a stop command in the step of Su11, it is determined whether or not the received command is an error command (Su14). If the received command is an error command, it is further determined whether or not it is an error command indicating the occurrence of an error state (Su15). If the received command is an error command indicating the occurrence of an error state, the currently set control pattern is determined. Are temporarily saved in the stack (Su16), the error notification pattern is set as a control pattern (Su17), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not an error command indicating the occurrence of an error state, that is, if it is an error command indicating the release of the error state, the control pattern saved in the stack at the time of occurrence of the error, that is, Su16 is set (Su18). Then, the control pattern setting process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Su14のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する(Su19)。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し(Su20)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、2つの制御パターンが同時に設定される。このため、Su20のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。   If it is determined in step Su14 that the received command is not an error command, it is determined whether the received command is a payout start command (Su19). If the received command is a payout start command, the payout pattern is set as a sub-pattern (Su20), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. The sub-pattern is a control pattern that is set in an area different from the area in which the control pattern of the effect that is being executed is set, and is executed when the effect is executed in parallel with the control pattern of the effect that is being executed. It is a control pattern that is set separately from the control pattern for the production. That is, normally, when a new control pattern is set, the control pattern that was originally set is overwritten, whereas the control pattern is set as a sub-pattern, so that Patterns are set at the same time. For this reason, when the payout pattern is set as the sub-pattern in the step of Su20, an effect based on the payout pattern is executed concurrently with the effect currently being executed.

Su19のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する(Su21)。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし(Su22)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。すなわちSu22のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。   If it is determined in step Su19 that the received command is not a payout start command, it is determined whether the received command is a payout end command (Su21). If the received command is a payout end command, the payout pattern set as the sub-pattern is cleared (Su22), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. That is, in the step of Su22, only the effect based on the payout pattern that has been executed concurrently is completed, and only the effect that was originally executed continues.

Su21のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する(Su23)。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する(Su24)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、BB入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Su25)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する(Su26)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Su27)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。尚、Su26のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Su32のステップに進む。   If the received command is not a payout end command in the step of Su21, it is determined whether or not the received command is a winning determination command (Su23). If the received command is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates a big bonus winning (Su24). If the winning determination command indicates a big bonus winning, the BB winning pattern is set as a control pattern (Su25), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if the winning determination command does not indicate a big bonus, it is further determined whether or not a winning other than the big bonus is indicated (Su26). If the prize determination command indicates a prize other than the big bonus, it corresponds to the winning prize among the winning patterns for executing the winning effect in which a specific effect is executed when the winning occurs. The winning pattern is set as a control pattern (Su27), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If no winning other than the big bonus is indicated in the step of Su26, the process proceeds to the step of Su32.

Su23のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Su28)。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Su32のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定するとともに(Su29)、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する(Su30)。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し(Su31)、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。尚、Su30のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Su32のステップに進む。   If the command received in step Su23 is not a winning determination command, it is determined whether or not the received command is a gaming state command (Su28). If the received command is not a gaming state command, the process proceeds to step Su32. If the received command is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command is set in the RAM 91c (Su29), and based on the set gaming state. It is then determined whether or not the game is a game for which a big bonus ending condition is satisfied (Su30). If the big bonus end condition is satisfied, the ending pattern is set as a control pattern (Su31), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the game is not a game for which the big bonus ending condition is satisfied in step Su30, the process proceeds to step Su32.

Su32のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図28に示すフローチャートに復帰する。   In step Su32, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, the effect pattern set in the RAM 91c and the control pattern registered corresponding to the received command are read and set, and the control pattern setting process is performed. Is finished, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のように制御パターン設定処理では、待機コマンドを受信した場合でも、連続演出や追加演出、ボーナス中演出が実行中の場合や、連続演出や追加演出の結果、ボーナスの当選を示す演出結果となった場合、確定演出が実行されている場合には、待機演出が実行されないようになっている。また、待機コマンドは、賭数が設定されている状態では送信されることがないので、賭数が設定された場合にも、待機演出が実行されないようになっている。   As described above, in the control pattern setting process, even when a standby command is received, a continuous effect, an additional effect, a bonus effect is being executed, a result of a continuous effect or an additional effect, an effect result indicating a bonus win and In such a case, when the final effect is being executed, the standby effect is not executed. In addition, since the standby command is not transmitted in a state where the bet number is set, the standby effect is not executed even when the bet number is set.

図37は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm9のステップにおいて実行する音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the control content of the volume adjustment process executed by the CPU 91a in the step Sm9 of the timer interrupt process (sub).

まず、CPU91aは、遊技効果音の出音中か否かを判定する(Sv1)。Sv1のステップにおいて遊技効果音の出音中でない場合にはそのまま処理を終了し。図28に示すフローチャートに復帰する。   First, the CPU 91a determines whether or not a game sound effect is being output (Sv1). If no game sound effect is being produced in step Sv1, the process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Sv1のステップにおいて遊技効果音の出音中である場合にはSv2のステップに進み、後述する消音中フラグがセットされているか否かに基づいて、遊技効果音の音量は0(消音)であるか否かを判定し、消音中でない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Sv3)。Sv3のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドである場合、つまり、ゲーム終了後から遊技が進行しない状態が所定時間継続した場合またはクレジットの精算が行われた場合には、現在出音中の遊技効果音の音量を消音し(Sv4)、消音中フラグをセットして(Sv5)、音量調節処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If a game sound effect is being produced in step Sv1, the process proceeds to step Sv2, and the volume of the game sound effect is 0 (silence) based on whether or not a mute flag to be described later is set. If the sound is not muted, it is determined whether the received command is a standby command (Sv3). In the step of Sv3, if the received command is a standby command, that is, if the game has not progressed for a predetermined time after the game ends or if the credit is settled, the game currently being played The sound effect volume is muted (Sv4), the mute flag is set (Sv5), the volume adjustment process is terminated, and the flow returns to the flowchart shown in FIG.

また、Sv2のステップにおいて消音中であると判定した場合、すなわち消音中において新たにコマンドを受信した場合には、遊技効果音の音量を元の音量(MAX)まで上げて(Sv6)、消音中フラグをクリアして(Sv7)、音量調節処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Sv2 that the sound is being muted, that is, if a new command is received during muting, the volume of the game sound effect is increased to the original volume (MAX) (Sv6), and the sound is muted. The flag is cleared (Sv7), the volume adjustment process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のように音量調節処理では、遊技効果音が出音している状態で待機コマンドを受信することで遊技効果音を消音し、遊技効果音の出音中であるが、消音中において何らかのコマンドを受信することで元の音量に復帰させるようになっている。また、音量調節処理では、待機コマンドを受信することで遊技効果音を消音するとともに、待機コマンドは、賭数が設定されている状態では送信されることがないので、遊技効果音が出音している状態で、賭数が設定されると、例え遊技効果音が出音している状態が所定時間継続しても消音する制御は行われないようになっている。   As described above, in the volume adjustment processing, the game sound effect is muted by receiving the standby command while the game sound effect is being produced, and the game sound effect is being produced. Is restored to the original volume. Also, in the volume adjustment process, the game sound effect is muted by receiving the standby command, and since the standby command is not transmitted in the state where the bet number is set, the game sound effect is emitted. If the number of bets is set in a state where the game is in effect, the control for muting is not performed even if the state in which the game sound effect is output continues for a predetermined time.

図38は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm11のステップにおいて実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing the control contents of the menu screen display process executed in step Sm11 of the timer interrupt process (sub) by the CPU 91a.

メニュー画面表示処理では、まずゲーム中であるか否か、すなわちゲームの開始に伴う内部当選コマンドを受信した後、遊技状態コマンドを受信するまでの期間であるか否かを判定し(Sw1)、ゲーム中であると判定した場合には、メニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   In the menu screen display process, it is first determined whether or not the game is in progress, that is, whether or not it is a period until the game state command is received after receiving the internal winning command accompanying the start of the game (Sw1), If it is determined that the game is in progress, the menu screen display process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sw2のステップにおいてゲーム中ではないと判定した場合には、賭数が設定済みであるか否か、すなわち遊技状態コマンドを受信した後、BETコマンドを受信しており、かつゲームの開始に伴う内部当選コマンドやクレジットの精算に伴う待機コマンドを受信していない状態か否かを判定し(Sw2)、賭数が設定済みであれば、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し(Sw3)、メニュー画面を表示中でない場合にはそのままメニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。Sw3のステップにおいてメニュー画面を表示中である場合には、メニュー画面をクリアした後(Sw4)、メニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in the step of Sw2 that the game is not in progress, whether or not the number of bets has been set, that is, after receiving the gaming state command, the BET command has been received and the internal It is determined whether or not a winning command or a standby command associated with credit settlement has not been received (Sw2). If the number of bets has been set, it is determined whether or not the menu screen is being displayed (Sw3). ) If the menu screen is not being displayed, the menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the menu screen is being displayed in the step of Sw3, after the menu screen is cleared (Sw4), the menu screen display process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sw2のステップにおいて賭数が設定済みではないと判定した場合には、連続カウンタの値及び追加フラグに基づいて、連続演出(追加演出を含む)を実行中であるか否かを判定し(Sw5)、連続演出(追加演出を含む)を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。Sw5のステップにおいて連続演出(追加演出を含む)を実行中でなければ、更にボーナス中演出フラグに基づいて、ボーナス中演出を実行中であるか否かを判定し(Sw6)、ボーナス中演出を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。Sw6のステップにおいてボーナス中演出を実行中でなければ、更にRAM91cに確定報知フラグが設定されているか否か、すなわち遊技者に対してボーナスの当選が報知されているか、或いはボーナスの確定が報知されているか否かを判定し(Sw7)、確定報知フラグが設定されていれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。Sw7のステップにおいて確定報知フラグが設定されていなければ、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出したか否かを判定し(Sw8)、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出してなければそのままメニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Sw2 that the number of bets has not been set, it is determined whether or not a continuous effect (including an additional effect) is being executed based on the value of the continuous counter and the additional flag (Sw5). ) If a continuous effect (including an additional effect) is being executed, the menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the continuous effect (including the additional effect) is not being executed in the step of Sw5, it is further determined based on the bonus effect flag whether or not the bonus effect is being executed (Sw6). If it is being executed, the menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If an effect during bonus is not being executed in the step of Sw6, it is further notified whether or not a confirmation notification flag is set in the RAM 91c, that is, whether or not the player has been informed of winning of the bonus, or confirmation of the bonus. (Sw7), and if the confirmation notification flag is set, the menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the confirmation notification flag is not set in the step of Sw7, it is determined whether or not the operation of the selection switch 56 or the determination switch 57 is detected (Sw8), and the operation of the selection switch 56 or the determination switch 57 must be detected. If it is, the menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sw8のステップにおいて選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し(Sw9)、表示中でなければメニュー画面を表示させた後(Sw10)、メニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。また、Sw9のステップにおいてメニュー画面を表示中であれば、検出したスイッチが選択スイッチ56または決定スイッチ57のいずれであるかを判定し、現在表示している画面状況に応じた処理、例えばメニュー画面において遊技履歴閲覧画面が選択されれば履歴データを表示したりする等の表示処理や、履歴データの初期化等の所定の処理を実施する項目が選択された場合には、該処理を実施した後(Sw11)、メニュー画面表示処理を終了し、図28に示すフローチャートに復帰する。   When the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 is detected in the step of Sw8, it is determined whether or not the menu screen is being displayed (Sw9). If the menu screen is not being displayed, the menu screen is displayed ( Sw10), the menu screen display process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the menu screen is being displayed in step Sw9, it is determined whether the detected switch is the selection switch 56 or the decision switch 57, and processing according to the currently displayed screen status, for example, the menu screen When an item for performing a predetermined process such as display processing such as displaying history data or initialization of history data is selected when the game history browsing screen is selected, the processing is performed. After (Sw11), the menu screen display process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のようにメニュー画面表示処理では、連続演出や追加演出、ボーナス中演出が実行中の場合や、連続演出や追加演出の結果、ボーナスの当選を示す演出結果となった場合、確定演出が実行されている場合には、メニュー画面が表示されないようになっており、その結果、履歴の閲覧もできないようになっている。   As described above, in the menu screen display process, if a continuous effect, an additional effect, or a bonus effect is being executed, or if the result of a continuous effect or additional effect is an effect result indicating that a bonus is won, a final effect is executed. If it is, the menu screen is not displayed, and as a result, the history cannot be browsed.

図39は、CPU91aがグラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて実行するVブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing the control content of the V blank interrupt process executed by the CPU 91a based on the input of the V blank interrupt signal periodically output from the graphic controller 200 (every 33.3 ms in this embodiment). It is.

Vブランク割込処理では、まず前回Vブランク割込信号が入力されてからの時間を計測するためにRAM91cに割たてられたVブランク待ち時間カウンタの値をクリアし(Sx1)、データ転送処理の終了時に出力される転送終了割込信号、アトリビュートの読込処理の終了時に出力される読込終了割込信号、描画処理の終了時に出力される描画終了割込信号の入力待ち状態か否かを判定する(Sx2)。割込信号の入力待ち状態か否かは、後述する転送終了待ちフラグ、読込終了待ちフラグ、描画終了待ちフラグがRAM91cに設定されているか否かに基づいて判定する。   In the V blank interrupt process, first, the value of the V blank waiting time counter that has been interrupted in the RAM 91c in order to measure the time since the last input of the V blank interrupt signal is cleared (Sx1), and the data transfer process Determines whether it is waiting for input of the transfer end interrupt signal output at the end of reading, the read end interrupt signal output at the end of attribute reading processing, or the drawing end interrupt signal output at the end of drawing processing (Sx2). Whether to wait for an interrupt signal input is determined based on whether a transfer end wait flag, a read end wait flag, and a drawing end wait flag, which will be described later, are set in the RAM 91c.

Sx2のステップにおいて割込待ちの状態であれば、Vブランク割込処理を終了し、Sx2のステップにおいて割込待ち状態ではなければ、RAM91cに新規にプロセスデータが設定されたか否かに基づいて、新規に動画再生を開始するか否かを判定する(Sx3)。   If it is in the state of waiting for an interrupt in the step of Sx2, the V blank interrupt process is terminated. If not in the state of waiting for an interrupt in the step of Sx2, based on whether or not process data is newly set in the RAM 91c, It is determined whether or not to newly start moving image reproduction (Sx3).

Sx3のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定された場合、すなわち新規にプロセスデータが設定された場合には、動画再生中である旨を示す再生中フラグをRAM91cに設定するとともに、RAM91cに設定された、プロセスデータのうちどの段階の処理を実行中であるかを示すプロセスデータカウンタの値をクリアする(Sx4)。   If it is determined in step Sx3 that a new video playback is to be started, that is, if process data is newly set, a playback flag indicating that video playback is in progress is set in the RAM 91c and set in the RAM 91c. The process data counter value indicating which stage of the process data is being processed is cleared (Sx4).

次いで、RAM91cに設定されているプロセスデータを参照し、プロセスデータにて設定された動画を再生する際のソースデータとなる全てのCGデータのVRAM領域への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、CGデータの転送を指示する(Sx5)。そして、RAM91cに、CGデータの転送終了時に入力される転送終了割込信号の入力待ちである旨を示す転送終了待ちフラグを設定して(Sx6)、Vブランク割込処理を終了する。   Next, with reference to the process data set in the RAM 91c, a transfer command to the VRAM area for all CG data serving as source data when reproducing the moving picture set in the process data is set in the system control register. The CG data transfer is instructed (Sx5). Then, a transfer end wait flag is set in the RAM 91c to indicate that the transfer end interrupt signal input at the end of the transfer of CG data is waiting (Sx6), and the V blank interrupt process ends.

また、Sx3のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定されなかった場合、すなわち新規にプロセスデータが設定されていない場合には、表示レジスタの表示領域及び描画レジスタの描画領域を更新してVRAM領域における表示領域と描画領域とを切り替える(Sx7)。そして、RAM91cに動画再生中フラグが設定されているか否かに基づいて、動画を再生中か否かを判定する(Sx8)。   Further, if it is not determined in step Sx3 that new video playback is to be started, that is, if no new process data is set, the display area of the display register and the drawing area of the drawing register are updated to update the VRAM area. The display area and the drawing area are switched (Sx7). Then, based on whether or not the moving image playback flag is set in the RAM 91c, it is determined whether or not the moving image is being played back (Sx8).

Sx8のステップにおいて動画の再生中でなければ、現在設定されている制御パターンに応じたアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し(Sx9)、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する(Sx10)。そして、RAM91cに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定し(Sx11)、Vブランク割込処理を終了する。尚、Sx9のステップにおいて設定されるアトリビュートのうちリールの変動中に設定される制御パターンに対応するアトリビュートは、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように設定されている。   If a moving image is not being played back in step Sx8, an attribute corresponding to the currently set control pattern is set in the attribute register (Sx9), and an instruction for reading the attribute set in the attribute register is set in the system control register. Then, reading of the attribute is instructed (Sx10). Then, a read completion wait flag indicating that the read completion interrupt signal input upon completion of reading of the attribute is waiting is set in the RAM 91c (Sx11), and the V blank interruption process is terminated. Of the attributes set in step Sx9, the attribute corresponding to the control pattern set during the change of the reel is always drawn with the transparent area object having the highest priority (the transparent area object is always the other object). The transparent area object is always drawn in front of the viewer as compared to other objects.

Sx8のステップにおいて動画の再生中であると判定されれば、RAM91cに設定されたプロセスデータカウンタの値を更新し(Sx12)、RAM91cに設定されているプロセスデータのうち、プロセスデータカウンタの値が示す段階のアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し(Sx13)、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する(Sx14)。そして、RAM91cに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定する(Sx15)。尚、Sx13のステップにおいて設定されるアトリビュートのうちリールの変動中に設定されるプロセスデータに定められたアトリビュートは、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように設定されている。   If it is determined in step Sx8 that a moving image is being reproduced, the value of the process data counter set in the RAM 91c is updated (Sx12), and the process data counter value of the process data set in the RAM 91c is updated. The attribute at the stage shown is set in the attribute register (Sx13), and an instruction to read the attribute is instructed by setting an instruction for reading the attribute set in the attribute register in the system control register (Sx14). Then, a read end wait flag is set in the RAM 91c to indicate that it is waiting to input a read end interrupt signal input at the end of reading the attribute (Sx15). Of the attributes set in the step of Sx13, the attribute set in the process data set during the change of the reel is always drawn with the transparent area object having the highest priority (the transparent area object is always set to other attributes). The object is drawn before the object, and the transparent area object is always drawn closer to the viewer than other objects.

次いで、RAM91cに設定されたプロセスデータを参照し、当該プロセスデータに基づく全ての動画再生が終了したか否かを判定する(Sx16)。   Next, with reference to the process data set in the RAM 91c, it is determined whether or not all moving image playback based on the process data has been completed (Sx16).

Sx16のステップにおいて全ての動画再生が終了していなければ、そのままVブランク割込処理を終了し、Sx16のステップにおいて全ての動画再生が終了していれば、RAM91cに設定されている再生中フラグをクリアした後(Sx17)、Vブランク割込処理を終了する。   If all the moving image playback has not been completed in the step of Sx16, the V blank interrupt processing is ended as it is, and if all of the moving image playback has been completed in the step of Sx16, the in-reproduction flag set in the RAM 91c is set. After clearing (Sx17), the V blank interrupt process is terminated.

図40(a)は、RAM91cに読込終了待ちフラグが設定されている状態においてCPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される読込終了割込信号、すなわちアトリビュートの読込終了時に出力される読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図40(b)は、RAM91cに転送終了待ちフラグが設定されている状態においてCPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される転送終了割込信号、すなわちCGデータの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図40(c)は、CPU91aがグラフィックコントローラ200から出力される描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 40A shows a read end interrupt signal output from the graphic controller 200 by the CPU 91a in a state where the read end wait flag is set in the RAM 91c, that is, a read end interrupt signal output at the end of attribute reading. FIG. 40B is a flowchart showing the control contents of the read end interrupt process executed based on the input, and FIG. 40B shows a transfer that the CPU 91a outputs from the graphic controller 200 in a state where the transfer end wait flag is set in the RAM 91c. FIG. 40C is a flowchart showing the control details of the transfer end interrupt process executed based on the input of the end interrupt signal, that is, the transfer end interrupt signal output at the end of CG data transfer. FIG. Drawing end interrupt output from graphic controller 200 Is a flow chart showing the control contents of the drawing end interrupt processing executed based on the input item.

読込終了割込処理では、まず、RAM91cに設定されている読込終了待ちフラグをクリアし(Sx21)、アトリビュートの読込を命令してからの時間を計測するためにRAM91cに割たてられた読込終了待ち時間カウンタの値をクリアし(Sx22)、システム制御レジスタに描画の実行命令を格納することで、描画の実行を指示する(Sx23)。そして、描画終了割込信号の入力待ち状態である旨を示す描画終了待ちフラグをRAM91cに設定し(Sx24)、読込終了割込処理を終了する。転送終了割込処理では、RAM91cに設定されている転送終了待ちフラグをクリアし(Sx31)、CGデータの転送を命令してからの時間を計測するためにRAM91cに割たてられた転送終了待ち時間カウンタの値をクリアし(Sx32)、転送終了割込処理を終了する。描画終了割込処理では、RAM91cに設定されている描画終了待ちフラグをクリアし(Sx41)、描画を命令してからの時間を計測するためにRAM91cに割たてられた描画終了待ち時間カウンタの値をクリアし(Sx42)、描画終了割込処理を終了する。   In the read end interrupt process, first, the read end wait flag set in the RAM 91c is cleared (Sx21), and the read end assigned to the RAM 91c is measured in order to measure the time since the attribute read command was issued. The value of the waiting time counter is cleared (Sx22), and a drawing execution instruction is stored in the system control register to instruct execution of drawing (Sx23). Then, a drawing end wait flag indicating that the drawing end interrupt signal is waiting to be input is set in the RAM 91c (Sx24), and the reading end interrupt processing is ended. In the transfer end interrupt process, the transfer end wait flag set in the RAM 91c is cleared (Sx31), and the transfer end wait assigned to the RAM 91c to measure the time since the CG data transfer command is issued. The value of the time counter is cleared (Sx32), and the transfer end interrupt process ends. In the drawing end interrupt process, the drawing end waiting flag set in the RAM 91c is cleared (Sx41), and a drawing end waiting time counter assigned to the RAM 91c to measure the time since the drawing is commanded. The value is cleared (Sx42), and the drawing end interrupt process is terminated.

このようにCPU91aは、グラフィックコントローラ200によるアトリビュートの読込処理、描画処理、データの転送処理が開始すると、これらの処理が完了するまでの間、Vブランク割込信号の入力があっても、新たに描画、データ転送、アトリビュートの読込の実行命令を行わないようになっている。   As described above, when the attribute reading process, the drawing process, and the data transfer process are started by the graphic controller 200, the CPU 91a starts a new process even if a V blank interrupt signal is input until these processes are completed. The execution command for drawing, data transfer, and reading of attributes is not performed.

図41は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm13のステップにおいて実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing the control contents of the display control confirmation process executed by the CPU 91a in step Sm13 of the timer interrupt process (sub).

表示制御確認処理では、まずVブランク待ちカウンタの値を1加算し(Sy1)、加算後のVブランク待ちカウンタの値に基づいて、前回Vブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間(グラフィックコントローラ200がハングアップしている可能性が高いと判断する時間)を超えたか否かを判定し(Sy2)、前回Vブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理(サブ)の先頭にジャンプする。   In the display control confirmation process, first, 1 is added to the value of the V blank wait counter (Sy1), and the elapsed time from the input of the previous V blank interrupt signal is allowed based on the value of the V blank wait counter after the addition. It is determined whether or not the time (time for determining that the graphic controller 200 is likely to be hung up) has been exceeded (Sy2), and the elapsed time since the previous V blank interrupt signal was input is set to the allowable time. If it has exceeded, jump to the head of the power interruption interrupt processing (sub) described later.

Sy2のステップにおいて前回Vブランク割込信号が入力されてからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、転送終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいて転送終了待ちの状態か否かを判定し(Sy3)、転送終了待ちでなければ、Sy6のステップに進む。   If the elapsed time since the previous V blank interrupt signal was input does not exceed the allowable time in step Sy2, whether or not the transfer end wait state is set based on whether or not the transfer end wait flag is set. (Sy3), and if it is not waiting for the end of transfer, the process proceeds to Sy6.

Sy3ののステップにおいて転送終了待ちであれば、転送終了待ちカウンタの値を1加算し(Sy4)、加算後の転送終了待ちカウンタの値に基づいて、CGデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し(Sy5)、CGデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理(サブ)の先頭にジャンプする。   If the transfer end wait is waited for in step Sy3, the value of the transfer end wait counter is incremented by 1 (Sy4), and the CG data transfer instruction is executed based on the value of the transfer end wait counter after the addition. It is determined whether or not the elapsed time exceeds the allowable time (Sy5), and if the elapsed time after the execution of the CG data transfer instruction exceeds the allowable time, a power interruption interrupt process (sub Jump to the beginning of

Sy5のステップにおいてCGデータの転送命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Sy6のステップに進む。   If the elapsed time from the execution of the CG data transfer instruction does not exceed the allowable time in the Sy5 step, the process proceeds to the Sy6 step.

Sy6のステップでは、読込終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいてアトリビュートの読込終了待ちの状態か否かを判定し、読込終了待ちでなければ、Sy9のステップに進む。   In step Sy6, it is determined whether or not the attribute is waiting for reading completion based on whether or not the read completion wait flag is set. If not, the process proceeds to step Sy9.

Sy6ののステップにおいて読込終了待ちであれば、読込終了待ちカウンタの値を1加算し(Sy7)、加算後の読込終了待ちカウンタの値に基づいて、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し(Sy8)、アトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理(サブ)の先頭にジャンプする。   If the read completion wait is in the step of Sy6, the value of the read completion wait counter is incremented by 1 (Sy7), and the process after executing the attribute read instruction based on the value of the read completion wait counter after the addition It is determined whether or not the time has exceeded the allowable time (Sy8), and if the elapsed time since the execution of the attribute read command exceeds the allowable time, a power interruption interrupt process (sub) described later is performed. Jump to the top.

Sy8のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、Sy9のステップに進む。   In the Sy8 step, when the elapsed time after executing the attribute read command does not exceed the allowable time, the process proceeds to the Sy9 step.

Sy9のステップでは、描画終了待ちフラグが設定されているか否かに基づいて描画終了待ちの状態か否かを判定し、描画終了待ちでなければ、表示制御確認処理を終了して図28に示すフローチャートに復帰する。   In step Sy9, it is determined whether or not the drawing end waiting flag is set based on whether or not the drawing end waiting flag is set. Return to the flowchart.

Sy9ののステップにおいて描画終了待ちであれば、描画終了待ちカウンタの値を1加算し(Sy10)、加算後の描画終了待ちカウンタの値に基づいて、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えたか否かを判定し(Sy11)、描画命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えている場合には、後述する電断割込処理(サブ)の先頭にジャンプする。   If it is waiting for drawing end in the step of Sy9, the value of the drawing end waiting counter is incremented by 1 (Sy10), and the elapsed time since the execution of the drawing command is executed based on the value of the drawing end waiting counter after the addition. It is determined whether or not the permissible time has been exceeded (Sy11), and if the elapsed time since the execution of the drawing command exceeds the permissible time, the process jumps to the beginning of a power interruption interrupt process (sub) described later. .

Sy11のステップにおいてアトリビュートの読込命令を実行してからの経過時間が許容時間を超えていない場合には、表示制御確認処理を終了して図28に示すフローチャートに復帰する。   If the elapsed time from the execution of the attribute read command does not exceed the permissible time in step Sy11, the display control confirmation process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

このようにCPU91aは、許容時間を超えてVブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ200に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合に、電断割込処理(サブ)の先頭にジャンプするようになっている。   As described above, when the V blank interrupt signal is not input beyond the allowable time, the CPU 91a instructs the graphic controller 200 to input an interrupt signal indicating the end of processing by the command exceeding the allowable time. If not, jump to the top of the power interruption processing (sub).

図42は、電断検出回路98からの電圧低下信号が入力されたとき、及び許容時間を超えてVブランク割込信号が入力されない場合、グラフィックコントローラ200に対して命令してから、当該命令による処理の終了を示す割込信号が許容時間を超えて入力されない場合、すなわちグラフィックコントローラ200がハングアップしている可能性が高い場合に実行する電断割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 42 shows a case in which the graphic controller 200 is instructed when the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is input, and when the V blank interrupt signal is not input beyond the allowable time, and then according to the instruction. The flowchart which shows the control content of the electric interruption interruption process (sub) performed when the interruption signal which shows the completion | finish of a process is not input exceeding allowable time, ie, when the possibility that the graphic controller 200 is hanging up is high. It is.

電断割込処理(サブ)においては、まず、割込を禁止する(Sz1)。すなわち電断割込処理(サブ)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sz2)。   In the power interruption interruption process (sub), first, interruption is prohibited (Sz1). That is, other interrupt processes are prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt process (sub). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sz2).

次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sz3)、全ての出力ポートを初期化する(Sz4)。次いでRAM41cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sz5)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sz6)。   Next, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sz3), and all output ports are initialized (Sz4). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the RAM 41c becomes 0 (Sz5), and access to the RAM 41c is prohibited (Sz6).

そして、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。また、電断ではなく、グラフィックコントローラ200の不具合によって電断割込処理が行われた場合には、一定時間が経過することによりリセット回路95からリセット信号が入力され、CPU91aは再起動することとなる。   Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. In addition, when the power interruption interrupt processing is performed due to a malfunction of the graphic controller 200 instead of power interruption, a reset signal is input from the reset circuit 95 after a certain time has elapsed, and the CPU 91a is restarted. Become.

以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、サブ制御部91のCPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs moving image reproduction, a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all characters necessary for the moving image reproduction is performed. As a result, the data transfer control unit 211 places all the characters necessary for moving image reproduction in the VRAM area. When playing back a movie, the same character is often used repeatedly for drawing, but the data stored in the CGROM 205 is compressed and takes time to read it. By placing all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of moving image reproduction, it takes less time to draw than reading data from the CGROM 205 for each frame.

また、本実施例では、CPU91aが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。   In this embodiment, the CPU 91a issues a transfer command from the CGROM 205 of the frequently used character including the transparent area character to the dedicated character buffer L1 in the VRAM area at the time of activation. Accordingly, the data transfer control unit 211 places frequently used characters in the dedicated character buffer L1 in the VRAM area. For this reason, a character that is frequently used requires less time for drawing than reading data from the CGROM 205 every time a moving image is reproduced.

また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出、確定演出、待機演出、メニュー画面の表示などを行う際に、前述のような理由からこれら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをCGROM205から読み出してVRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出(追加演出を含む)に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し/転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出(追加演出を含む)に用いるキャラクタやボーナス中演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し/転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。   Also, in this embodiment, when performing a continuous effect (including an additional effect), a bonus effect, a final effect, a standby effect, a menu screen display, etc., for the reasons described above, the video playback associated with each effect is performed. A necessary character is read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. However, for example, a character necessary for a continuous effect (including an additional effect) due to the capacity of the general-purpose character buffer L2. And the character necessary for the standby effect or the character necessary for displaying the menu screen cannot be simultaneously transferred to the general-purpose character buffer L2. For this reason, when a new moving image is reproduced, the character for new moving image reproduction is overwritten on the character for moving image reproduction that has been performed so far, which is stored in the general-purpose character buffer L2. Thus, the overhead of reading / transferring these characters occurs. Characters used for continuous effects (including additional effects) and characters used for effects during bonuses have a larger amount of data than characters with single effects because these effects are executed over multiple games. The overhead required for reading / transfer is larger than that of a single effect character.

ここで、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを連続演出(追加演出を含む)のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出(追加演出を含む)のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出(追加演出を含む)がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧するためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。   Here, even if a continuous effect (including an additional effect) is being executed or a bonus effect is being executed, a standby effect is executed when no game operation is performed for a certain period of time between games. In this case, the standby effect character must be read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. In this case, since the character of the standby effect must be overwritten with the character of the continuous effect (including the additional effect), when the game is finished due to some game operation, the original continuous effect is to be resumed. For example, a continuous effect character (including an additional effect) must be read from the CGROM 205 and transferred to the general character buffer L2. In addition to this, it is necessary to save data indicating how long a continuous effect (including an additional effect) has been executed at the start of the standby effect and return it at the end of the standby effect. The same applies when the player performs an operation to display a menu screen in order to view the game history.

また、確定演出の実行中においてもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出の場合と同様に、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを確定演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、確定演出を改めて再開しようとすれば、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧するためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。   In addition, even when a finalized effect is being executed, if a standby effect is executed when a game operation is not performed for a certain period of time between games, a continuous effect (including an additional effect) and a bonus effect As in the case, the standby effect character must be read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. In this case, since the character of the standby effect must be overwritten with the character of the final effect, when the game is finished and the standby effect is finished, if the final effect is restarted, the character of the final effect is changed to CGROM205. Must be read out and transferred to the general character buffer L2. The same applies when the player performs an operation to display a menu screen in order to view the game history.

これに対して、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中、確定演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、待機演出のキャラクタやメニュー画面(履歴の閲覧画面を含む)のキャラクタのCGROM205からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファL2への転送が禁止されているので、実行中の連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出、確定演出のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面を含む)のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファL2から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないということも生じない。   On the other hand, in this embodiment, during the execution of the continuous effect (including the additional effect) and the additional effect, the execution of the bonus effect, or the execution of the final effect, the standby effect is executed and the menu screen is displayed. Is now prohibited. That is, since the reading of the characters of the standby effect and the characters of the menu screen (including the history browsing screen) from the CGROM 205 and the transfer to the general-purpose character buffer L2 are prohibited, the continuous effect being executed (including the additional effect) ), A bonus effect, and a final effect character are not overwritten by a character on a standby effect or a menu screen (including a history viewing screen) and deleted from the general-purpose character buffer L2. Since the characters are not erased, there is no need to read out the characters of the continuous effect (including the additional effect), the bonus effect, and the final effect from the CGROM 205 and transfer them to the general-purpose character buffer L2.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出やメニュー画面の表示を実行するために、連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a stand-by effect or a menu screen display that is not directly related to the current game progress status, characters of a continuous effect (including an additional effect), a bonus effect, and a final effect are displayed from the CGROM 205. The overhead of the process of reading and transferring to the general-purpose character buffer L2 does not occur redundantly. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how long the continuous effect has been executed at the start of the standby effect or the menu screen, and returning the data at the end of the standby effect or the menu screen.

また、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス中演出の実行中において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, when the effect mode can be switched during the execution of the continuous effect (including the additional effect) or during the effect during the bonus, the character corresponding to the new effect mode is read from the CGROM 205 at that time, and the general character buffer L2 is read. Must be transferred to. If this is allowed, the same processing must be performed many times each time the effect mode is switched.

これに対して、本実施例では、ボーナス中演出の実行中においては、演出モードの選択手順にて操作が行われても、演出モードを変更しないようになっているので、ボーナス中演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれ、これに応じたボーナス中演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づくボーナス中演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれることがない。このため、ボーナス中演出中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   On the other hand, in the present embodiment, during execution of the effect during bonus, even if an operation is performed according to the procedure for selecting the effect mode, the effect mode is not changed. Is written in the general-purpose character buffer L2, and the character in the bonus medium effect based on the effect mode different from the currently selected effect mode is displayed until the mid-bonus effect corresponding to this is finished. Will not be written to. For this reason, changing the effect mode during the effect during the bonus causes an overhead that a character corresponding to the same situation only needs to be read out from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2. Can be prevented.

また、通常遊技状態やRTにおいて、遊技者が現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに変更する場合には、連続演出(追加演出を含む)が実行される最大ゲーム数(追加演出を複mて4ゲーム)以上のゲーム数(本実施例では5ゲーム)を要する手順で選択操作を行う必要があるため、連続演出(追加演出を含む)のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれ、これに応じた連続演出(追加演出を含む)が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれることがない。このため、一度開始した連続演出(追加演出を含む)中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   In addition, in the normal gaming state or RT, when changing to an effect mode different from the effect mode currently selected by the player, the maximum number of games (including additional effects) in which continuous effects (including additional effects) are executed. Since it is necessary to perform a selection operation in a procedure that requires more than 4 games (5 games in the present embodiment), a continuous effect (including additional effects) character is written in the general-purpose character buffer L2. Until a continuous production corresponding to this (including an additional production) ends, a continuous production character based on a production mode different from the currently selected production mode may be written in the general-purpose character buffer L2. Absent. For this reason, when the production mode is changed during the continuous production (including additional production) once started, a character corresponding to the same situation is read from the CGROM 205 only in the production mode, and transferred to the general-purpose character buffer L2. It is possible to prevent the overhead of having to occur.

更に、遊技者により演出モードの選択操作がなされている期間においては、新たに連続演出が開始しないようになっているので、演出モードの選択操作がなされている期間に連続演出が開始してしまい、この連続演出(追加演出を含む)の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、オーバーヘッドが生じることをなくすこともできる。   Furthermore, since the continuous production is not newly started during the period in which the player is selecting the production mode, the continuous production starts during the period in which the production mode is selected. It is possible to eliminate the overhead caused by the change of the effect mode during the execution of the continuous effect (including the additional effect).

また、遊技者が現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに変更する手順を、連続演出(追加演出を含む)の実行ゲーム数以上のゲーム数を要する手順とすることで、連続演出中(追加演出を含む)に演出モードが変更されないようになっているため、連続演出(追加演出を含む)中に遊技者による演出モードの選択操作が禁止されることがなく、連続演出(追加演出を含む)中か否かに関わらず、常に同一の手順で選択操作が行われることにより演出モードが変更されるので、遊技者は違和感なく演出モードを変更することが可能となる。   In addition, by making the procedure for changing to the production mode different from the production mode currently selected by the player into a procedure that requires more games than the number of execution games of continuous production (including additional production), Since the production mode is not changed during (including additional production), the player is not prohibited from selecting the production mode during the continuous production (including additional production). Regardless of whether or not it is in progress), the effect mode is changed by always performing the selection operation in the same procedure, so that the player can change the effect mode without a sense of incongruity.

また、本実施例では、演出モードの選択手順として、5ゲームにわたり連続して同じ操作手順(左リール以外を最初に停止させる操作手順)を実行することで演出モードを切り替えられるようになっており、複雑な操作を行うことなく、常に同じ手順を5ゲーム継続するのみで演出モードを切り替えられるので、遊技者が簡単に演出モードの切替を行うことが可能となる。   Also, in this embodiment, the production mode can be switched by executing the same operation procedure (operation procedure for stopping all but the left reel first) continuously for 5 games as the production mode selection procedure. Since the presentation mode can be switched by simply continuing the same procedure for five games without performing complicated operations, the player can easily switch the presentation mode.

また、スロットマシンでは、一般的に左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高い。これは、人間が横並びの図柄などを左側から認識する傾向にあり(例えば、横書きの文章が左から右にかけて記載されているためである)、最もこの順番が認識しやすいためである。   Further, in a slot machine, the ratio of the stop operation being generally performed in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel is high. This is because humans tend to recognize side-by-side symbols and the like from the left side (for example, horizontal writing is written from left to right), and this order is most easily recognized.

また、本実施例のスロットマシン1では、図1に示すように、ストップスイッチ8L、8C、8Rが水平方向に配置されているとともに、一般的に右利きの遊技者が多く、右利きの遊技者が例えば親指などでストップスイッチ8L、8L、8Rを水平方向に滑らすように操作を行う場合、左から右方向に向かって操作を行った方が操作がし易く、このような点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高いといえる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, stop switches 8L, 8C, and 8R are arranged in the horizontal direction, and generally there are many right-handed players and right-handed games. When a person performs an operation such as sliding the stop switches 8L, 8L, and 8R with the thumb, for example, it is easier to operate from the left to the right. It can be said that the ratio of the stop operation in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel is high after the start.

また、本実施例のスロットマシン1では、図1に示すように、遊技者側から見てメダル投入部4が前面扉の右側に配置され、スタートスイッチ7が前面扉の左側に配置されている。これは、一般的に右利きの遊技者が多く、メダルを右手で投入できるようにメダル投入部4を右側に配置し、メダルの投入よりは操作が容易なスタートスイッチ7を左側に配置しているためである。また、本実施例1のスロットマシン1に限るものではなく、一般的なスロットマシンも大抵はスタートスイッチが左側に配置されており、その流れで停止操作も左から行われることが多く、この点からもゲームの開始後、左リール、中リール、右リールの順番で停止操作が行われる割合が高いといえる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, the medal insertion portion 4 is disposed on the right side of the front door as viewed from the player side, and the start switch 7 is disposed on the left side of the front door. . This is because, in general, there are many right-handed players, the medal insertion part 4 is arranged on the right side so that the medal can be inserted with the right hand, and the start switch 7 that is easier to operate than the medal insertion is arranged on the left side. Because it is. Further, the slot machine 1 is not limited to the slot machine 1 of the first embodiment. In general slot machines, the start switch is usually arranged on the left side, and the stop operation is often performed from the left. Therefore, it can be said that after the start of the game, the percentage of stop operations in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel is high.

このため、本実施例では、演出モードの選択操作を、左リール以外を最初に停止させる操作としており、これにより、謝って遊技者が演出モードの選択操作を行ってしまう割合が低く、遊技者が希望していないにも関わらず、頻繁に演出モードが切り替わってしまうことを防止できる。   For this reason, in the present embodiment, the selection operation of the production mode is an operation of first stopping the operation other than the left reel, so that the rate at which the player apologizes to perform the selection operation of the production mode is low, and the player However, it is possible to prevent the production mode from being frequently switched even though it is not desired.

尚、本実施例では、演出モードの選択手順を、左リール以外を最初に停止させる操作を連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続して実施する手順としているが、その他の操作、例えば、中リールを最初に停止させる操作を連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続して実施する手順、右リールを最初に停止させる操作を連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続して実施する手順、特定の順番(謝って選択操作がなされないためにも左、中、右の順や、左、右、中の順以外の順番が好ましい)でリールを停止させる操作を連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続する手順などであっても良い。更には、設定される割合が最も高い賭数(例えば3)以外での賭数(例えば1、または2)を設定した状態でのゲームを連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続する手順などであっても良い。   In the present embodiment, the procedure for selecting the production mode is a procedure in which the operation of first stopping other than the left reel is continuously performed for more than the number of games of the continuous production (including additional production). For example, a procedure for performing the operation of stopping the middle reel first for a number of continuous effects (including additional effects) or more, the number of games for the effect of stopping the right reel for the first time (including additional effects). Procedures to be carried out continuously, operation to stop reels in a specific order (preferably left, middle, right order or order other than left, right, middle order so that selection operation is not apologized) May be a procedure that continues for more than the number of games of continuous production (including additional production). Furthermore, a game in a state in which a bet number (for example, 1 or 2) other than the highest bet number (for example, 3) is set continues for a number of continuous effects (including additional effects) or more. It may be a procedure.

また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)のゲーム数以上連続して、同一の手順を実施することにより演出モードを切り替えられるようになっているが、演出モードの切替に必要なゲーム数のうち、少なくとも1つの手順を他の手順と異なる手順としても良く、このようにした場合にも、謝って遊技者が演出モードの選択操作を行ってしまう割合を低くでき、遊技者が希望していないにも関わらず、頻繁に演出モードが切り替わってしまうことを防止できる。   In this embodiment, the production mode can be switched by executing the same procedure continuously for the number of games of continuous production (including additional production), but it is necessary to switch the production mode. Of the number of games, at least one procedure may be different from other procedures, and even in this case, the rate at which the player apologizes for selecting the production mode can be reduced, and the player It is possible to prevent the production mode from being frequently switched although not desired.

また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出の実行中にエラーが発生した場合には、実行中の演出を中断し、エラーの発生を示すエラー報知画面を液晶表示器51に表示させて、その旨を確実に報知できるようになっている。   Also, in this embodiment, when an error occurs during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the effect being executed is interrupted and an error notification screen indicating the occurrence of an error is displayed on a liquid crystal display. The information is displayed on the device 51 so that it can be notified with certainty.

また、エラー報知画面を表示する際に、エラー報知画面の表示に伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出を含む)やボーナス中演出の実行中にエラー報知画面の画像を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Further, when displaying the error notification screen, the characters necessary for moving image reproduction accompanying the display of the error notification screen are transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . Therefore, even when the error notification screen image is displayed during the execution of the continuous effect (including the additional effect) or the effect during bonus, the general character buffer is used even when returning to the original effect screen when the error is resolved. In order to display the error notification screen without the L2 character being overwritten, generally a character having a large amount of data (including additional effects) is read from the CGROM 205 and stored in the general character buffer L2 of the VRAM. It is possible to eliminate the redundant overhead of writing again.

尚、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっているが、連続演出(追加演出を含む)の実行中にエラー報知画面を表示する際には、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2転送するとともに、エラーの解消に伴って、連続演出(追加演出を含む)を再開させないようにしても良く、このようにした場合にも、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができるうえに、VRAMに汎用キャラクタ用バッファL2とは別にエラー用キャラクタ用バッファを設ける必要がなくなるので、VRAMの管理が簡単になるうえに必要な容量も軽減できる。   In this embodiment, when an error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to an error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. However, when an error notification screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect), a character required for moving image playback accompanying the transfer is transferred to the general-purpose character buffer L2, and the error is resolved. The presentation (including the additional presentation) may not be resumed. Even in this case, the general-purpose character of the VRAM is read out from the CGROM 205 by generally reading a character having a large amount of data (including the additional presentation). In addition to avoiding the overhead of rewriting to the buffer L2 again, Since RAM Separately it is not necessary to provide a buffer for error for character and generic character buffer L2, it can also reduce capacity required on top of VRAM management is simplified.

また、本実施例では、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態で、メニュー画面の表示を禁止することにより、ゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にメニュー画面の表示に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, the display of the menu screen is prohibited in the state where the bet number is set, the bet number is already set, and the player is willing to start the game. By prohibiting the display of the menu screen in the state, it is possible to prompt the start of the game, and the character used for displaying the menu screen, that is, the character that is not used immediately is read from the CGROM 205 and used for the general-purpose character of the VRAM. Writing to the buffer L2 can be prevented.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっており、これによりゲームの開始を促すことができるとともに、無駄に待機演出に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 does not transmit a standby command even when a predetermined time has elapsed after the game ends in a state where the bet number has already been set. For this reason, the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs the standby effect if the number of bets has already been set and the player is willing to start the game even when a predetermined time has elapsed after the game ends. Thus, the start of the game can be urged, and the character used for the standby effect, that is, the character that is no longer used is read from the CGROM 205 and written to the general character buffer L2 of the VRAM. Can be prevented.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であり、すぐに元の音量に戻さなければなないにも関わらず、遊技効果音を消音してしまうことがない。   In addition, even when a predetermined time has elapsed after the game ends in a state where the bet number has already been set, the main control unit 41 does not transmit a standby command, so that the game sound effect continues in this state. However, since the player is willing to start the game, the control to mute the game sound effect is not performed, and the player is willing to start the game. In this state, the game sound effect is not muted even though it must be immediately restored to the original volume.

また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがなく、ボーナスの確定を示す確定画面、すなわち遊技者にとって特に重要な演出内容を、ボーナスが入賞するまでの間、継続して報知することができる。   Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the menu screen is displayed, and the confirmation screen showing the confirmation of the bonus, that is, the content that is particularly important for the player, is continuously reported until the bonus is won. can do.

また、連続演出や追加演出の最終ゲームで、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。そして、このような状況においては次ゲームの賭数が設定されることで、確定演出が実行され、ボーナスの確定が報知されるとともに、確定演出が実行されている間も待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、結果としてボーナスが入賞するまでの間、ボーナスの当選を継続して報知することができる。   In addition, in the final game of the continuous effect and the additional effect, an effect result indicating that the bonus has been won is obtained. After the game is finished, the BET command is received and the standby effect is executed while waiting for the final effect. Display of the menu screen is prohibited, and although the production result indicating the bonus winning has already been announced, the standby production is executed until the final production is executed, When the menu screen is displayed, the effect result does not disappear, the effect result indicating the winning of the bonus, that is, the effect result particularly important for the player, the bet number of the next game is set, and the final effect is Until it is executed, notification can be continued. Then, in such a situation, by setting the number of bets for the next game, the confirmed effect is executed, the bonus is confirmed, and the standby effect is executed and the menu is displayed while the confirmed effect is being executed. Since the display of the screen is prohibited, it is possible to continuously notify the winning of the bonus until the bonus is won as a result.

また、本実施例では、確定演出が実行されているゲームにおいて、いずれかの一般役の当選を示す内部当選コマンドを受信した場合、すなわち一般役が当選した場合には、100%の割合で必ず一般役が当選した旨、及び当選した一般役の種類をリールの停止操作が有効となる前に報知する一般役報知演出が実行されるようになっているため、ボーナスの確定を示す確定演出が実行された後は、当選した一般役の取りこぼしを軽減できる。   In the present embodiment, in a game in which a finalizing effect is executed, when an internal winning command indicating winning of any general role is received, that is, when a general role is won, it is always 100%. Since the general role notification effect that informs the fact that the general role has been won and the type of the selected general role before the reel stop operation becomes effective is executed, a final effect indicating the confirmation of the bonus is provided. After being executed, it is possible to reduce the loss of the elected general role.

尚、本実施例では、賭数が設定されている状態において待機演出が実行されないようになっているが、賭数が設定されている状態であっても、一定期間遊技を進行するための操作がなされない場合に、待機演出を行うようにしても良く、このようにすれば、賭数が設定された状態で放置されている場合には待機演出が実行されることとなり、遊技客が遊技を行っていない旨を確認することができる。   In this embodiment, the standby effect is not executed in the state where the bet number is set. However, even in the state where the bet number is set, the operation for proceeding the game for a certain period of time. If the game is not performed, the standby effect may be performed. In this way, the standby effect is executed when the player is left with the bet number set, and the player plays the game. It can be confirmed that it is not performed.

また、連続演出や追加演出の最終ゲームで、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信すること、すなわちメダルの投入や1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作がなされることで確定演出が実行されるようになっているが、次のゲームを開始させるための操作を契機に確定演出が実行されるものであれば良く、例えば、ゲームを開始可能な賭数を設定する操作がなされた時点(ゲームを開始可能な枚数のメダルが投入された時点、1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作によってゲームを開始可能な賭数が設定される状態で、これら1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がなされた時点)で確定演出を実行するものや、ゲームを開始可能な賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するものであっても良い。   In addition, in the final game of the continuous effect or the additional effect, an effect result indicating that the bonus has been won is obtained. After the game is finished, a BET command is received, that is, a medal is inserted, or one BET switch 5 or MAXBET switch 6 is operated. The finalizing effect is executed by performing the setting operation of the bet number according to, but it is sufficient that the finalizing effect is executed in response to an operation for starting the next game, for example, When an operation to set the bet number that can start the game is made (when the number of medals that can start the game is inserted, the bet number that can start the game is set by operating the 1BET switch 5 or the MAXBET switch 6) When the 1BET switch 5 and the MAXBET switch 6 are operated in the After the bet number is set as possible, may be configured to perform a definite effect upon the start switch 7 has been operated.

更に、連続演出や追加演出の最終ゲームで、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該終了ゲームが、リプレイの場合には、遊技者が賭数の設定操作をすることなく、賭数が設定されてしまうが、このような場合には、遊技者が賭数の設定操作を必要とする場合に、賭数の設定操作がなされた時点で確定演出を実行し、賭数の設定が自動的に行われる場合など、遊技者が賭数の設定操作を必要としない場合に、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するようにしても良い。   Furthermore, in the final game of the continuous effect and the additional effect, the result of the effect indicating the winning of the bonus is obtained. When the end game is a replay, the bet number is set without the player performing the bet number setting operation. However, in such a case, when the player needs a bet number setting operation, the final effect is executed when the bet number setting operation is performed, and the bet number setting is automatically performed. When the player does not need a betting number setting operation, such as when it is performed, the final effect may be executed when the start switch 7 is operated.

また、本実施例では、確定演出の例として、開始した後、当選したボーナスが入賞するまで継続して報知するようになっているが、断続的に報知するもの、例えば、リプレイが当選したゲームなど、そのゲームではボーナスを揃えられない場合に、報知を一時的に中断し、揃えられる状態となることで報知を再開したり、報知態様を一時的に変化させるものなどであっても良い。   Also, in this embodiment, as an example of the final effect, after starting, it is continuously informed until the winning bonus is won, but what is intermittently notified, for example, a game in which replay is won For example, when the bonuses cannot be aligned in the game, the notification may be temporarily interrupted and the notification may be resumed by being aligned, or the notification mode may be temporarily changed.

また、賭数が設定されている状態であっても待機演出を行うものにおいて、かつスタートスイッチ7の操作がなされることにより確定演出を行う場合には、連続演出や追加演出の最終ゲームで、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、スタートスイッチ7の操作による確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示を禁止することが好ましく、このような場合にも、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。   In addition, in the case of performing the standby effect even when the number of bets is set and performing the final effect by operating the start switch 7, in the final game of the continuous effect and the additional effect, It is preferable to prohibit the execution of the standby effect and the display of the menu screen while waiting for the execution of the final effect by the operation of the start switch 7 after the end of the game. Even in such a case, although the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified, the standby effect is executed or the menu screen is displayed until the final effect is executed. The number of wagers for the next game is set so that the performance result does not disappear and the performance result indicating the winning of the bonus, that is, the performance result particularly important for the player. Until definite effect is executed, it is possible to notify continuously.

また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. When any reel is already stopped, select a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel. The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and the gaming state, the internal winning state, the reel stop When all the conditions (and stopped positions (display results) of the stopped reels) are the same, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, it is necessary to further select any one stop control table from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery for reel control). Therefore, the control for stopping the reel does not become complicated.

また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, at the start of reel rotation, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected for all reels, and the selected stop control table is selected. Each time the reels are controlled to stop, each time the reels stop, the internal winning state for each gaming state, the stopped position of the stopped reel, that is, any one of the reels is stopped. The stop control table uniquely determined for the combination of the stop positions of the stopped reels in the stopped state and the combination of the stop positions of the two stopped reels in the state where any two reels are stopped is selected and selected. The reel stop control is performed according to the stop control table. For example, any one reel When the reels that are rotating are stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table that is uniquely determined for the stop position of the stopped reel are selected, and the selected stop control table is selected. And when any of the reels is stopped (when two reels are stopped), a new stop control table is not selected and all reels are rotating. You may make it perform stop control of the remaining reels according to the stop control table selected when any one reel stopped.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table uniquely determined for the stop position of the stopped reel or the stop position of the last stopped reel may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   Further, in this embodiment, when any reel is already stopped, it is uniquely determined with respect to the internal winning state, the reel stop state, and the stopped position of the stopped reel for each gaming state. The reel stop control is performed according to the stop control table provided, but when any reel is already stopped, the internal winning state, the reel stop status and the stop for each game state The reel stop control may be performed in accordance with a stop control table uniquely defined for the stop operation position of the already-reel, and in this way, the gaming state and the internal winning state are the same, Even if the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, if the stop operation position of the stopped reel is different, the Because there is a stop control table is applied, it can display the results of the reel it more versatile.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When one of the reels further stops (when two reels stop), the stop control table is not newly selected and all The remaining reels may be controlled to stop according to the stop control table selected when any one of the reels stops while the other reel is rotating.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, the reel stop control is performed according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first It is also possible to select a stop control table that is uniquely defined for the stop operation position of the reel that has stopped last or the reel that has stopped last, and to perform stop control of the reel according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, when any two reels are stopped, the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is uniquely determined for the spinning reel. The selected stop control table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. For example, when any two reels are stopped, A stop control table uniquely determined for the internal winning state for each of the states, the stop position of any one of the stopped reels, and the stop operation position of the remaining reels of the stopped reels The reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected for the spinning reel. Then, when any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop position of any one of the stopped reels, the remaining reels of the stopped reels A stop control table uniquely determined for the stop operation position may be selected, and reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。   Further, in these cases, the stop operation position of the reel that has been stopped is determined in an area in which the 1/2 symbol fluctuates, that is, in a unit less than the range in which one symbol fluctuates, and is unique to the stop operation position. The reel stop control is performed according to the stop control table that is defined in a specific manner, that is, different stop control tables can be selected for different number of steps within a range where one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if the stop position of the stopped reel is the same, and the timing at which the stop operation is performed is within the range where one symbol fluctuates, it is applied to other reels. Since the stop control table can be changed, the display results of each reel can be further diversified.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。   Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the case of reel stop control according to the table, for example, in the case of not playing any combination in the normal gaming state or RT (losing), the same stop position is determined for a specific reel. The same display result is derived when the stop operation is performed in the range, but only when the stop operation is performed in the area of the specific area number among the area numbers where the same stop position is determined. Select the stop control table that can derive the display result that constitutes the chance as the reel stop control table, and the same stop position Stop control table capable of deriving a display result constituting a chance eye as a stop control table for other reels when a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the assigned area numbers Is preferably selected.

例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、左リールを領域番号5〜8の領域のどのタイミングで停止操作を行っても、3〜5番図柄の「スイカ・ベル・リプレイ」が導出されるが、この際、領域番号7の領域で停止操作が行われた場合のみ、中リールの停止制御テーブルとして、少なくともいずれか1つの領域番号に対して前述した11〜13番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、21、1、2番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブル、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルを選択し、領域番号5、6、8の領域で停止操作が行われた場合に、中リールの停止制御テーブルとして、いずれの領域番号に対しても前述した11〜13番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、21、1、2番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められていない停止制御テーブル、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出不可能な停止制御テーブルを選択すれば良い。これにより特定のリールを停止した時点での当該リールの停止位置が同一の場合であってもその停止操作位置が異なることによって最終的にチャンス目を導出可能に制御する場合と導出不可能に制御する場合とがあるので、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)のリールの表示結果が単調化してしまうことを防止できる。   For example, in the normal gaming state or in the case of not winning any combination in RT (losing), even if the left reel is stopped at any timing in the area numbered 5-8, "Watermelon bell replay" is derived. At this time, only when a stop operation is performed in the area of area number 7, as the stop control table for the middle reel, at least one area number is described above. A stop control table in which the number of frames to be drawn in which “Cherry Replay Cherry” of No. 11 to 13 and “Cherry Bell Cherry” of No. 21, 1 and 2 are specified, that is, a chance eye When a stop control table capable of deriving the display result to be selected is selected and a stop operation is performed in the areas of area numbers 5, 6, and 8, the stop control table for the middle reel is The number of frames to be drawn in which the above-mentioned 11 to 13 symbols “Cherry / Replay / Cherry” and 21, 21 and 2 symbols “Cherry / Bell / Cherry” are specified is not defined. A stop control table, that is, a stop control table from which a display result constituting a chance eye cannot be derived may be selected. As a result, even if the stop position of the reel at the time when the specific reel is stopped is the same, the stop operation position is different so that the chance is finally controlled so that it can be derived, and the control cannot be derived Therefore, it is possible to prevent the display result of the reel from becoming monotonous when neither of the roles is won in the normal gaming state or RT (losing).

更に、この場合には、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this case, when any bonus is won in the normal gaming state or RT, any combination in the normal gaming state or RT is won out of the area numbers where the same stop position is determined. It is preferable to select a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance as a stop control table for other reels for a larger number of area numbers than in the case where the If any bonus is won in the normal gaming state or RT, chances will be derived at a higher rate than if no combination is won in the normal gaming state or RT. Deriving the eyes can increase the player's expectation for winning the bonus.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部91に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部91のCPU91aは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。   Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the reel stop control according to the table, each time the reel stops, the reel to be stopped is either the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, the corresponding It is preferable that a reel stop command capable of specifying the area number of the stop position of the reel to be transmitted is transmitted to the sub-control unit 91. In this way, the CPU 91a of the sub-control unit 91 can detect when the reel is stopped. In addition, it is possible to perform different effects depending on not only the stop position of the reel but also the stop operation position.

特に、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出(例えば、通常とは異なる停止音など)を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In particular, in the case where no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), the same operation is performed when the stop operation is performed within the range of the area number where the same stop position is determined on a specific reel. However, only when a stop operation is performed in an area with a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined, the chance control is configured as a stop control table for other reels. When a stop control table capable of deriving a display result is selected and a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined, another reel As the stop control table, a stop control table capable of deriving a display result that constitutes an opportunity is selected, and in the normal gaming state or RT When winning one of these bonuses, out of the area numbers for which the same stop position is determined, for more area numbers than when no role is won in the normal gaming state or RT, When a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance eye is selected as a stop control table for another reel, the stop operation position is determined as a chance eye derivation condition when a reel stop command is received. Other stop operations that do not satisfy the chance eye derivation condition but have the same stop position when the stop operation position is selected when the stop control table that can derive the display result constituting the chance eye is satisfied A special effect that reports the possibility of winning any special role at a higher rate than if it is a position In this way, a special effect is performed when a specific reel is stopped. The possibility of being derived increases, and it is possible to effectively increase the player's expectation for the chance derivation and further the special role winning as the special performance is performed.

また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。   Further, in this embodiment, the number of frames to be drawn (stop position when a stop operation is detected in the range) for each range of a plurality of consecutive steps (in this embodiment, 4 steps each having one symbol change). Since the reel stop control is performed using the uniquely determined stop control table, the capacity of the table creation data for creating the stop control table can be greatly reduced.

尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。   In this embodiment, a stop control table is used in which the number of frames to be drawn is uniquely determined for each unit of the area in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined for each unit less than the range in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which different stop positions are set for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if it is within the range where one symbol fluctuates, the display result derived by the different timing of the stop operation can be changed. The display result of the reel can be derived in such a manner.

また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または1枚(1)のみが当選している場合において、図8に示す領域番号4〜8または領域番号10〜14の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を最大4コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち1枚(1)を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を導出させることが可能となり、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または1枚(2)のみが当選している場合において、図8に示す領域番号6〜8または領域番号17〜21の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を最大4コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち1枚(2)を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, when any bonus is won by internal lottery, or when only one (1) is won, area numbers 4 to 8 or area numbers 10 to 10 shown in FIG. When a stop operation is made at any timing within the 14 range, that is, when the “Blue 7” symbol constituting the combination of 1 (1) cannot be pulled in even within a maximum of 4 frames, that is, 1 ( 1) If you cannot win a prize, if you do not win any of the roles by internal lottery (losing), it will not be derived.・ "Watermelon Bell", 8-10 symbols "Bell, Red 7, Bell" can be derived, if any bonus is won by internal lottery, or only one (2) This In this case, the timing of any one of the area numbers 6 to 8 or the area numbers 17 to 21 shown in FIG. 8, that is, a maximum of 4 “red 7” symbols constituting one (2) combination. When a stop operation is made at a timing that cannot be drawn even within the range of the frame, that is, when one (2) cannot be won, and when any of the roles is not won by internal lottery (losing) Since it is possible to derive the “Replay / Watermelon Bell” of the 2nd to 4th symbols that make up the chance, which is not derived, the “Replay / Blue 7 / Watermelon” of the 15th to 17th symbols, By deriving the display results constituting these chances, the player's expectation that the special role is won can be enhanced.

また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態またはRTにおいて1枚(1)のみが当選している場合、及び通常遊技状態またはRTにおいて1枚(2)のみが当選している場合においては、領域番号6、7、12、13のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されるが、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、領域番号6、7、12、13のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、1枚(1)のみが当選し、かつ1枚(1)を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたとき、または1枚(2)にのみが当選し、かつ1枚(1)を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Also, in this embodiment, when any bonus is won by internal lottery and any other combination is not won, and when only one (1) is won in the normal gaming state or RT , And when only one (2) is elected in the normal gaming state or RT, it constitutes a chance chance when a stop operation is detected at the timing of area numbers 6, 7, 12, 13 The 4th symbol “Replay Watermelon Bell” or the 8th to 10th symbol “Bell / Red 7 / Bell” is derived as the display result. Regardless of the area number 6, 7, 12, or 13, the stop operation is detected, the “Replay Watermelon Bell” of the 2nd to 4th symbols or the “Bell Red 7 Bell” of the 8th to 10th symbols. As the display result Since it is not derived, when a bonus is won by internal lottery, or only one (1) is won and a stop operation is performed at a timing when one (1) cannot be won, Or, when only one (2) is won and the stop operation is performed at a timing when one (1) cannot be won, the same is true in the case where no winning combination is won by internal lottery. Since it is possible to derive a display result that constitutes a chance eye that is not derived even if a stop operation is performed at the timing, the display result that constitutes the chance eye is derived, so that a game against the occurrence of a bonus Can increase the expectation of the person.

また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、1枚(1)または1枚(2)が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。   In addition, when any of the winning combinations are not won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal times, the display result constituting the chance eye is not derived, and any bonus is obtained by internal lottery. Except for the case where No. is won, chances can be derived by winning one (1) or one (2). For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and when any reel has already stopped, the internal winning state for each game state and the stop position of the stopped reel are uniquely determined. Even when reel stop control is performed according to the selected stop control table, chances can be derived at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. Become.

尚、本実施例では、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)には、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)に、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選しているか、1枚(1)のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置(領域番号)に対して、1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定されるとともに、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選しているか、1枚(2)のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置(領域番号)に対して、1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、1枚(1)または1枚(2)が当選し、かつ当選した1枚(1)または1枚(2)を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, if no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), the display result constituting the chance eye is derived regardless of the stop operation detected at any timing. In the normal gaming state or RT, if any combination is not won (losing), for example, any bonus in the normal gaming state or RT is created. “Blue 7” symbols that make up a combination of one (1) for any stop operation position (area number) less than when winning or only one (1) is won A display result that constitutes a chance eye that is derived when a stop operation is performed at a timing that is not derived on the line is specified, and in the normal gaming state or RT “Red 7” that constitutes a combination of one (2) for a stop operation position (area number) that is less than when one of the bonuses is won or only one (2) is won Create a stop control table for the left reel as a stop control table for identifying the display result that constitutes the chance to be derived when the stop operation is performed at a timing when the symbol is not derived on any winning line. May be. As a result, at a timing when a bonus is won by internal lottery, 1 (1) or 1 (2) is won, and 1 (1) or 1 (2) won cannot be won. When a stop operation is performed, it is possible to derive a display result that constitutes the chance eye at a higher rate than when no role is won by internal lottery, so the chance eye is derived This can increase the player's expectation for the occurrence of the bonus.

また、本実施例では、通常遊技状態またはRTにおいてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか1つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態またはRTにおいて1枚(1)のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に1球の組み合わせを構成する「青7」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄が停止しているが、左リールに「青7」が停止している入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせを構成する「赤7」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合、または通常遊技状態またはRTにおいて1枚(2)のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄が停止しているが、左リールに「赤7」が停止している入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせを構成する「青7」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合には、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となる。   Also, in this embodiment, if any of the bonuses is won in the normal gaming state or RT and no other combination is won, at least one of the reels has already stopped, and In the state where the middle reel is still rotating, regardless of the display result of the reels that have already stopped, the display result that constitutes the chance eye that will not be derived if none of the roles is won (losing) In the normal gaming state or when only one (1) is elected in RT, at least the left reel is already stopped and the middle reel is still rotating In the case where the “Blue 7” symbol constituting the combination of one ball on the winning line of the left reel is not stopped, or a combination of one (1) on the winning line of the left reel The “Blue 7” symbol that makes up the ”is stopped, but the“ Red 7 ”symbol that makes up one (1) combination cannot be pulled into the winning line where the“ Blue 7 ”is stopped on the left reel When a stop operation is made in the range, or when only one (2) is elected in the normal gaming state or RT, at least the left reel is already stopped and the middle reel is still rotating When the “Red 7” symbol constituting one (2) combination on the winning line of the left reel is not stopped, or “Red” constituting the one (2) combination on the winning line of the left reel 7 ”symbol is stopped, but“ Red 7 ”is stopped on the left reel. Stop operation within the range where“ Blue 7 ”symbol composing one (2) combination cannot be drawn If it is done, both roles will be elected It never is derived when (losing) no, it is possible to derive the center reel display results that constitute a chance eyes.

また、通常遊技状態またはRTにおいてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか1つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態またはRTにおいて1枚(1)のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせを構成する「赤7」図柄が停止していない場合、通常遊技状態またはRTにおいて1枚(2)のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせを構成する「赤7」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせを構成する「青7」図柄が停止していない場合に、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となる。   In addition, if any of the bonuses is won in the normal gaming state or RT, and any other combination is not won, at least one of the reels is already stopped and the right reel is still rotating. In the middle state, regardless of the display result of the reels that have already stopped, the display result that constitutes the chance eye, which is not derived if any combination is not won (losing), is derived to the right reel. In the normal gaming state or when only one (1) is elected in RT, at least the left reel is already stopped and the right reel is still rotating, If the “Blue 7” symbols that make up a single (1) combination on the winning line are not stopped, or at least the middle reel is already stopped and the right reel is If the “Red 7” symbols that make up the combination of 1 (1) are not stopped on the winning line of the middle reel in the spinning state, only 1 (2) is won in the normal gaming state or RT. In the case where the right reel is already stopped and the right reel is still rotating, the “red 7” symbol constituting one (2) combination is placed on the winning line of the left reel. If not stopped, or at least the middle reel is already stopped and the right reel is still rotating, the “Blue 7” symbol that constitutes one (2) combination on the winning line of the middle reel If no winning combination has been won (losing), the display result constituting the chance eye can be derived to the right reel.

すなわちいずれかのボーナスが当選しているとき、または1枚(1)または1枚(2)が当選しており、いずれか1つのリールが停止した状態で、かつ既に1枚(1)または1枚(2)を入賞させることができなかったとき、またはいずれか1つのリールが停止している状態で、かつ1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能であるが、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを導出できないタイミングで停止操作がなされたために1枚(1)または1枚(2)を入賞させることができなかったときに、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   That is, when one of the bonuses is won, or when one (1) or one (2) is won and one of the reels is stopped, and already one (1) or one It is possible to win one (1) or one (2) when one (2) cannot be won, or when any one reel is stopped. When one piece (1) or one piece (2) could not be won because the stop operation was made at a timing when the combination of one piece (1) or one piece (2) could not be derived, Since it is possible to derive the display results that make up the chance eyes that are not derived if they are not selected (losing), the display results that make up these chance eyes are derived, so The role won It is possible to increase the player's expectation for Rukoto.

また、1枚(1)または1枚(2)のみに当選しており、左リールの入賞ライン上に1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止していない場合であっても、チャンス目を構成する表示結果が特定されるタイミング以外で停止操作が行われたために、左リールの入賞ライン上に1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止せず、かつチャンス目を構成する表示結果が導出されない場合であっても、中リールや右リールにチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能であり、チャンス目を構成する表示結果が導出される機会が増えることとなるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, only one (1) or one (2) is won, and one of the winning lines on the left reel winning line is a symbol that constitutes a combination of one (1) or one (2). Even if it is not stopped up, one stop (1) or one (1) on the winning line of the left reel because the stop operation was performed at a timing other than the timing at which the display result constituting the chance eye is specified. Even if the symbols constituting the combination 2) do not stop on any of the winning lines and the display result constituting the chance eye is not derived, the display result constituting the chance eye on the middle reel or the right reel Can be derived and the opportunity for deriving the display result constituting the chance eye is increased, so that the player's sense of expectation for the bonus can be effectively enhanced.

また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または1枚(1)または1枚(2)のみが当選している場合において、いずれか1つのリールが停止した状態で、既に1枚(1)または1枚(2)を入賞させることができなかったときに、特定の領域番号のタイミングで停止操作が行われることで、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, when any bonus is won by internal lottery or when only one (1) or one (2) is won, any one reel is stopped. Then, when one (1) or one (2) could not be won already, a stop operation is performed at the timing of a specific area number, so that any combination is won by internal lottery. Since it is possible to derive a display result that constitutes a chance eye that is not derived even if a stop operation is performed at the same timing in the absence of the state, by deriving the display result that constitutes the chance eye, It is possible to increase the player's expectation for the occurrence of the bonus.

また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、既に停止したリールの表示結果に関わらず、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、1枚(1)または1枚(2)が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。   In addition, when none of the winning combinations are won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal times, the display result constituting the chance eye is derived regardless of the display result of the already stopped reel. In any case, except when one of the bonuses is won by internal lottery, it is possible to derive a chance by winning one (1) or one (2). For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and when any reel has already stopped, the internal winning state for each game state and the stop position of the stopped reel are uniquely determined. Even when reel stop control is performed according to the selected stop control table, chances can be derived at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. Become.

尚、本実施例では、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)には、既に停止したリールの表示結果に関わらず、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)で、少なくとも1つのリールが既に停止しているときに、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選しているか、1枚(1)または1枚(2)のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置(領域番号)に対して、チャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、1枚(1)または1枚(2)が当選し、少なくとも1つのリールが停止した状態で、既に1枚(1)または1枚(2)入賞を発生させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, when any combination is not won in the normal gaming state or RT (losing), the stop operation is detected at any timing regardless of the display result of the already stopped reel. A stop control table is created in which the display result that constitutes the chance is not derived. For example, in the case where any combination is not won in the normal gaming state or RT (losing), Less than if at least one reel is already stopped and either bonus is won in normal gaming or RT, or only one (1) or one (2) is won A stop control table in which a display result that configures the chance eye is specified for the stop operation position (region number) is created as a stop control table for the left reel. It may be. As a result, a bonus has been won by internal lottery, or one (1) or one (2) has been won and at least one reel has been stopped, and already one (1) or one (2) When it is not possible to generate a prize, it is possible to derive a display result that constitutes the chance eye at a higher rate than when no role is won by internal lottery, so the chance eye is derived. By doing so, the player's expectation for the occurrence of the bonus can be enhanced.

尚、本実施例では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか2つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点(いずれの入賞役も揃わなかった場合)にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか1つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しても良く、例えば、左リールに8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用しても良い。   In this embodiment, when the display result is derived for the left reel, the chance is not established, but when the display result is derived for any two reels or all reels (all winning combinations are The chance eye is established when the display result is derived to any one of the reels, for example, 8 to the left reel. A display mode that is established only by deriving the 10th symbol “bell / red 7 / bell” may be applied as an opportunity.

また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる1枚(1)及び1枚(2)は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数(3)を設定するために必要なメダル数である3枚以下(1枚)のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により1枚(1)または1枚(2)が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、1枚(1)及び1枚(2)の入賞確率が、スロットマシン1の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、1枚(1)及び1枚(2)の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, the maximum number of bets (3) that can be set for one game is set for one (1) and one (2) that can be used for deriving a chance when a prize cannot be won. This is a prize that involves paying out 3 or less (1) medals, which is the number of medals required to win, so one (1) or one (2) can be won and won by an internal lottery. Even if it is not, the player will not suffer a major disadvantage, and the winning probability of 1 (1) and 1 (2) will not greatly affect the payout rate of the slot machine 1, For example, it is possible to increase the probability that one (1) and one (2) winnings are allowed to increase the chances of deriving chances, effectively increasing the player's expectation for the bonus. be able to.

また、本実施例では、1枚(1)及び1枚(2)の入賞に伴い払い出されるメダル数が、1ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な1枚とされているため、最もスロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。   In this embodiment, the number of medals to be paid out with the winning of one (1) and one (2) is one which is necessary for setting the minimum number of bets for one game. Therefore, the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected.

尚、本実施例では、1枚(1)及び1枚(2)の入賞に伴い、1枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は1枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも1ゲームに対して設定可能な最大賭数(本実施例では3)を設定するのに必要なメダル数(本実施例では3枚)以下であれば、スロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、例えば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、1本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、1ゲームに対して設定可能な最大賭数(本実施例では3)を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。   In this embodiment, one medal is paid out to the player with the winning of one (1) and one (2). The number of medals to be paid out with the occurrence is not limited to one, and the number of medals to be paid out with the occurrence of a specific award that can derive a chance is preferably smaller, but at least for one game If the number of medals required for setting the maximum betable number (3 in this embodiment) (three in this embodiment) is less than or equal to, the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected. In addition, for example, when the payout number varies depending on whether to stop at a plurality of pay lines like cherry or to stop at one pay line, the payout number when the combination of combinations stops at a plurality of pay lines However, if the number of medals is less than the number of medals required to set the maximum bet number that can be set for one game (3 in this embodiment), the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected.

また、本実施例では、内部抽選により1枚(1)または1枚(2)のみが当選しているときに、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数が、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置(領域番号)の数よりも多いため、通常遊技状態またはRTにおいて1枚(1)または1枚(2)のみが当選している場合においては、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されるようになっており、内部抽選により1枚(1)または1枚(2)のみが当選しているときには、該1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出されるよりも、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果の方が導出されやすくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when only one (1) or one (2) is won by internal lottery, it stops at a timing when one (1) or one (2) cannot be won. The number of stop operation positions (region numbers) in which the number of drawing frames specifying the display result constituting the chance eye derived when an operation is detected is one (1) or one (2) Since the number of draw-in frames for which the display result of the symbols constituting the combination stopping on any winning line is specified is greater than the number of stop operation positions (area numbers) determined, one in the normal gaming state or RT When only (1) or 1 (2) is elected, a display result in which the symbols constituting the combination of 1 (1) or 1 (2) stop on any winning line is derived. At a higher rate than 1 A display result constituting a chance eye derived when a stop operation is detected at a timing when (1) or one (2) cannot be won is derived, and one sheet is obtained by internal lottery. When only (1) or one (2) is elected, the symbols constituting the combination of the one (1) or one (2) will be 1 rather than being drawn on any winning line. A game for the occurrence of a bonus because a display result constituting a chance chance derived when a stop operation is detected at a timing at which one (1) or one (2) cannot be won is more easily derived. The expectation of the person can be increased effectively.

更に本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス(2)が当選している場合または1枚(1)が当選している場合において、「青7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号18のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」、すなわち最終的に入賞ライン上に1枚(1)の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または1枚(2)が当選している場合において、「赤7」図柄を最大4コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号12、13のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、すなわち最終的に入賞ライン上に1枚(2)の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Furthermore, in this embodiment, when the big bonus (2) is won by internal lottery or when one (1) is won, either “blue 7” symbol is drawn in the range of up to 4 frames. If the stop operation of the left reel is detected at the timing of the area number 18 among the timings that can be stopped on the winning line of the game, it will not be derived if no winning combination is won. ˜17 symbols “Replay / Blue 7 / Watermelon”, that is, if one (1) combination is not available on the winning line, a display result will be derived that will lead to a chance. When either bonus is won by internal lottery or when one (2) is won, draw “Red 7” symbol within the range of up to 4 frames If a stop operation of the left reel is detected at the timing of the region numbers 12 and 13 among the timings at which it can be stopped on the line, it will not be derived if no combination is won. No. 10 symbol “Bell / Red 7 / Bell”, that is, if the combination of 1 sheet (2) is not aligned on the winning line, the display result that will lead to the chance eye is derived. The timing at which the symbols constituting one (1) or one (2) combination are derived on any winning line and one (1) or one (2) cannot be won Even if the display result constituting the chance eye derived when the stop operation is detected is not derived, it is possible to win one (1) or one (2) of the derived display results. Thailand If the display result which constitutes the chances eyes stop operation in ring is derived even when it is detected, it is possible to increase the player's expectation for the bonus generation.

また、本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス(2)が当選している場合または1枚(1)のみが当選している場合において、図8に示す領域番号18のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が表示結果として導出され、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または1枚(2)のみが当選している場合において、図8に示す領域番号12、13の範囲のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、領域番号18のタイミングで停止操作が検出されても、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が表示結果として導出されることはなく、領域番号12、13の範囲のいずれのタイミングで停止操作が検出されても8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、1枚(1)または1枚(2)のみが当選し、かつ1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, when the big bonus (2) is won by internal lottery or only one (1) is won, a stop operation is detected at the timing of area number 18 shown in FIG. In the case where the bonus is selected, “Replay / Blue 7 / Watermelon” of the 15th to 17th symbols constituting the chance chance is derived as a display result, and when one of the bonuses is won by internal lottery or only one (2) If the stop operation is detected at the timing of the range of area numbers 12 and 13 shown in FIG. 8, “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols constituting the chance eye is displayed. Although it is derived as a display result, in the case where no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), even if a stop operation is detected at the timing of area number 18, No. 17 symbol “Replay / Blue 7 / Watermelon” is not derived as a display result, and no stop operation is detected at any timing within the range of area numbers 12 and 13, “Bell” “Red 7 Bell” is not derived as a display result, so a bonus is won by internal lottery, or only one (1) or one (2) is won and one (1) Alternatively, when a stop operation is performed at a timing at which one (2) can be won, it is derived even if the stop operation is performed at the same timing in a state where no winning combination is won by internal lottery. Since it is possible to derive a display result that constitutes a chance chance that does not occur, the symbols constituting one (1) or one (2) combination are derived on any winning line and one (1) See also Even if the display result constituting the chance eye derived when the stop operation is detected at a timing at which one (2) cannot be won, the derived display result is one (1). Or, even if a stop operation is detected at a timing at which one (2) can be won, if the display result constitutes a chance chance to be derived, the player's expectation for the occurrence of the bonus can be increased it can.

また、本実施例では、1枚(1)の組み合わせを構成する図柄、及びビッグボーナス(2)の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「青7」図柄が用いられているので、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」、すなわち1枚(1)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ビッグボーナス(2)に当選していれば、中リール及び右リールにもビッグボーナス(2)の組み合わせを構成する「青7」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでビッグボーナス(2)の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。同様に、1枚(2)の組み合わせを構成する図柄、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「赤7」図柄が用いられているので、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、すなわち1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していれば、中リールにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行い、右リールにレギュラーボーナスの組み合わせを構成する「BAR」図柄またはビッグボーナスの組み合わせを構成する「青7」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。   In the present embodiment, since the common “blue 7” symbol is used as the symbol constituting the combination of one (1) and the symbol constituting the combination of the big bonus (2), The display result of the 17th symbol “Replay / Blue 7 / Watermelon”, that is, the chance eye to be derived even when a stop operation is detected at a timing at which one (1) can be won, is derived. Thus, if the big bonus (2) is won, the stop operation is performed at the timing targeting the “blue 7” symbol that constitutes the combination of the big bonus (2) on the middle reel and the right reel. It becomes possible to stop the combination of the big bonus (2) on the winning line and win the game. Similarly, since the common “red 7” symbol is used as the symbol constituting the combination of one (2) and the symbol constituting the combination of the regular bonus and the big bonus (1), 8-10. Even if a stop operation is detected at the timing at which the symbol “Bell / Red 7 / Bell”, that is, one (2) can be won, a display result constituting a chance eye is derived. If the regular bonus or big bonus (1) is won, the stop operation is performed at the timing aimed at the “Blue 7” symbol that constitutes the combination of the regular bonus or big bonus (1) on the middle reel, and the right reel The target is the “BAR” symbol that constitutes the regular bonus combination or the “Blue 7” symbol that constitutes the big bonus combination. By performing the stop operation at timing, it is possible to prize is stopped in the game a combination of regular bonus or big bonus (1) on the pay line.

尚、本実施例はこれに限られるものではなく、例えば、1枚(1)及び1枚(2)の組み合わせを構成する図柄として、ボーナスの組み合わせを構成する図柄とは異なる図柄を適用するようにしても良く、このようにした場合でも、1枚(1)または1枚(2)の構成図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が、1枚(1)または1枚(2)の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果、すなわち1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   The present embodiment is not limited to this. For example, as a symbol constituting the combination of one (1) and one (2), a symbol different from the symbol constituting the bonus combination is applied. Even in this case, one (1) or one (2) configuration symbol is derived on one of the winning lines, and one (1) or one (2) is won. Even if the display result constituting the chance eye derived when the stop operation is detected at a timing that cannot be performed, the derived display result is one sheet (1) or one sheet (2). The display result that configures the chance item including the configuration symbol of the symbol, that is, the chance item that is derived even when the stop operation is detected at a timing at which one (1) or one (2) can be won. Display result If so, it is possible to increase the player's expectation for a bonus of occurrence.

また、この場合にも、1枚(1)または1枚(2)の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果に、ボーナスの組み合わせを構成する図柄が含まれること、すなわち1枚(1)または1枚(2)の構成図柄とボーナスの構成図柄とがともに入賞ライン上に停止する表示態様であることが好ましく、このようにした場合にも、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスに当選していれば、中リール及び右リールにも当選したボーナスの組み合わせを構成する図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームで当選したボーナスの組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。   Also in this case, the display result constituting the chance item including one (1) or one (2) constituent symbols includes the symbols constituting the bonus combination, that is, one (1). Alternatively, it is preferable that the display configuration is such that one (2) configuration symbol and the bonus configuration symbol both stop on the winning line. Even in this case, one (1) or one (2) Even if a stop operation is detected at a timing when a prize can be won, a display result that constitutes an opportunity to be derived is derived, so that if the bonus is won, the middle reel and the right reel are also won. The bonus combination selected in the game can be stopped on the winning line to win a prize by performing a stop operation at the timing of the symbols that make up the bonus combination. The ability.

また、本実施例では、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)には、いずれのタイミングで停止操作が検出されても1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態またはRTにおいていずれの役も当選していない場合(ハズレ)に、通常遊技状態またはRTにおいていずれかのボーナスに当選しているか、1枚(1)または1枚(2)のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置(領域番号)に対して、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、1枚(1)または1枚(2)が当選たときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合で1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、1枚(1)または1枚(2)を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が1枚(1)または1枚(2)を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Also, in this embodiment, when no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), one piece (1) or one piece (2) regardless of which stop operation is detected at any timing Even if a stop operation is detected at a timing at which it is possible to win a prize, a stop control table is created in which a display result constituting a chance eye to be derived is not derived. If no combination is won in the normal gaming state or RT (losing), one bonus (1) or only one (2) is won in the normal gaming state or RT When a stop operation is detected at a timing at which one (1) or one (2) can be won with respect to a smaller stop operation position (area number) than when Display results constituting the chances eyes derived may be a stop control table specified so as to create a stop control table for the left reel. As a result, when a bonus is won by an internal lottery, or when one (1) or one (2) is won, one (1) at a higher rate than when no part is won by an internal lottery ( 1) or 1 (2) Since it is possible to derive a display result that constitutes a chance chance to be derived even when a stop operation is detected at a timing at which one (2) can be won, 1 (1) Or, when the symbols constituting the combination of one (2) are derived on any winning line and a stop operation is detected at a timing when one (1) or one (2) cannot be won Even when the display result constituting the chance chance to be derived is not derived, the stop operation is detected at a timing at which the derived display result can win one (1) or one (2). Case If the display results that make up the chance eyes are also derived, it is possible to increase the player's expectation for a bonus of occurrence.

また、本実施例では、左リールにおいて、1枚(1)の組み合わせを構成する16番の「青7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号14〜16、15〜17、16〜18)と、1枚(2)の組み合わせを構成する9番の「赤7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号7〜9、8〜10、9〜11)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されており、「赤7」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、1枚(1)の組み合わせを構成する図柄、または1枚(2)の組み合わせを構成する図柄の一方を常に狙ってリールの停止操作を行った場合に、1枚(1)、1枚(2)のうち一方の役は常に入賞させることができるが、他方の役を入賞させることが可能なタイミングで停止操作を行うことが不可能となり、この場合には、チャンス目が導出されることとなるため、1枚(1)、1枚(2)のうち一方の役を常に狙ってリールの停止操作を行った場合でも、適度にチャンス目を出現させることが可能となり、この際、1枚(1)、1枚(2)のうち他方の役のを入賞させることができなかったのか、ボーナスが当選しているのか、を判別することはできないので、チャンス目の出現により効果的にボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, in the left reel, a display mode (region number 14) in which the 16th “blue 7” symbol constituting the combination of one (1) stops at one of the upper, middle and lower stages of the left reel. -16, 15-17, 16-18) and the display mode (area) in which the “red 7” symbol of No. 9 constituting the combination of one sheet (2) stops at one of the upper, middle and lower stages of the left reel No. 7-9, 8-10, 9-11) are arranged beyond the maximum pull-in range of 4 frames, respectively, and the stop operation position that can aim at the “red 7” symbol and the “blue 7” symbol at the same time Since it does not exist, when one of the symbols constituting the combination of one (1) or the symbol constituting the combination of one (2) is always aimed at stopping the reel, one (1), One of the cards (2) can always be awarded Since it becomes impossible to perform a stop operation at a timing at which the other combination can be won, and in this case, a chance is derived, so 1 (1), 1 (2) Even if the reel stop operation is always performed aiming at one of the roles, it is possible to make the chance chance appear appropriately. In this case, the other one of the one (1) and one (2) Since it is impossible to determine whether the bonus has been won or whether the bonus has been won, it is possible to effectively increase the player's expectation for the occurrence of the bonus by the appearance of the chance.

また、1枚(1)と1枚(2)は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、1枚(1)、1枚(2)のうち一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行うメリットが少なく、結果として1枚(1)、1枚(2)のうち一方の組み合わせを狙って停止操作を行う意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行われる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。   In addition, since one (1) and one (2) have the same winning probability and the same number of medals at the time of winning, the combination of one (1) and one (2) There are few merits to stop the reel by performing only the above, and as a result, it is possible to reduce the willingness to perform the stop operation aiming at one of the combination of one (1) and one (2), so it stops at various positions There is a high possibility that the operation is performed, and the display results can be varied.

また、本実施例では、左リールにおいて、1枚(2)の組み合わせ、ビッグボーナス(1)及びレギュラーボーナス(1)の組み合わせを構成する9番の「赤7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号7〜9、8〜10、9〜11)と、1枚(1)の組み合わせ及びビッグボーナス(2)の組み合わせを構成する16番の「青7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号14〜16、15〜17、16〜18)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されており、「赤7」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、「赤7」図柄を狙って停止操作がなされ、「青7」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が導出され、最終的にビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナス(1)を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、1枚(1)を入賞させることができなかったのか、他方の「青7」図柄に対応するビッグボーナス(2)を入賞させることができなかったのかがわからなくなり、「青7」図柄を狙って停止操作がなされ、「赤7」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が導出され、最終的にビッグボーナス(2)を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、1枚(2)を入賞させることができなかったのか、他方の「赤7」図柄に対応するレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)を入賞させることができなかったのかがわからなくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the left reel, the 9th “red 7” symbols constituting the combination of one (2), the big bonus (1) and the regular bonus (1) are the upper and middle stages of the left reel. The display mode (area numbers 7-9, 8-10, 9-11) that stops at one of the lower tiers, the combination of one (1) and the combination of big bonus (2), the 16th “blue 7 ”The display mode (area numbers 14-16, 15-17, 16-18) where the symbol stops at any of the upper, middle, and lower stages of the left reel is arranged in excess of 4 frames, each of which is the maximum drawing range. Since there is no stop operation position that can aim at the “Red 7” symbol and “Blue 7” symbol at the same time, the stop operation is aimed at the “Red 7” symbol and the “Blue 7” symbol is derived on the winning line. Can not be made and The “Bell / Red 7 / Bell” of the 8th to 10th symbols constituting the event is derived, and the Big Bonus (1) or the Regular Bonus (1) cannot be awarded in the end. If you didn't win, you won't know if you couldn't win one (1) or you couldn't win the big bonus (2) corresponding to the other "Blue 7" symbol, “Replay / Blue 7 / Watermelon” of the 15th to 17th symbols that make up the “Blue 7” symbol, the “Red 7” symbol cannot be derived on the winning line, and constitute the chance eye When the big bonus (2) could not be won, and no other combination was won, the other (2) could not be won. Legion corresponding to “Red 7” symbol Either because the error bonus or big bonus (1) was not able to prize winning is not known, it is possible to maintain the player's expectation for a bonus of occurrence.

尚、本実施例では、ビッグボーナス(2)の組み合わせを構成する特別図柄と、1枚(1)の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「青7」図柄にてそれぞれ構成されており、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の組み合わせを構成する特別図柄と、1枚(2)の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「赤7」図柄にてそれぞれ構成されているが、例えば特別図柄と特定図柄とがそれぞれ別々の図柄にて構成するとともに、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の組み合わせを構成する「赤7」図柄またはビッグボーナス(2)の組み合わせを構成する「青7」図柄の一方が入賞ライン上に停止する表示態様(「赤7」図柄または「青7」図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様)と、1枚(1)または1枚(2)の組み合わせを構成する特定図柄が入賞ライン上に停止する表示態様(特定図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されているものであれば上記と同様の作用・効果を得ることができる。   In the present embodiment, the special symbol constituting the combination of the big bonus (2) and the specific symbol constituting the combination of one (1) are respectively configured by the same “blue 7” symbol, The special symbol constituting the combination of the regular bonus and the big bonus (1) and the specific symbol constituting the combination of one (2) are each composed of the same “red 7” symbol. And the specific symbol are composed of separate symbols, and at least the “red 7” symbol constituting the combination of the regular bonus and the big bonus (1) or the “blue 7” symbol constituting the combination of the big bonus (2) A display mode in which one of the symbols stops on the winning line (a display mode in which the “red 7” symbol or the “blue 7” symbol stops in either the upper, middle, or lower level), The display mode (display mode in which the specific symbol stops at either the upper, middle, or lower level) where the specific symbols that make up the combination (1) or (2) stop on the winning line is the maximum pull-in respectively. The same operation and effect as described above can be obtained as long as the frame is arranged beyond the 4 frames.

また、本実施例では、左リールにおいて、通常遊技状態またはRTにおいて1枚(1)よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号4〜6、5〜7、6〜8)と、1枚(1)の組み合わせを構成する16番または18番の「青7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号14〜16、15〜17、16〜18、17〜19、18〜20)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されており、「チェリー」図柄と「青7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在せず、いずれか一方の図柄しか狙うことができない。また、前述のように、通常遊技状態またはRTにおいては、1枚(1)が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が多くのメダルが払い出されることとなるので、チェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄を狙ったタイミング、すなわち1枚(1)の組み合わせを構成する「青7」図柄を入賞ライン上に停止させることはできないが、チェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることができる。   Further, in this embodiment, in the left reel, the “cherry” symbol No. 6 constituting a combination of cherries that pays out more medals than one (1) in the normal gaming state or RT is the upper and middle stages of the left reel. The display mode (area numbers 4-6, 5-7, 6-8) that stops at one of the lower tiers, and the 16th or 18th “blue 7” symbol that constitutes one (1) combination is on the left The display mode (area numbers 14-16, 15-17, 16-18, 17-19, 18-20) that stops at any one of the upper, middle, and lower stages of the reels is 4 frames each having a maximum drawing range. There is no stop operation position where the “cherry” symbol and the “blue 7” symbol can be aimed at the same time, and only one of the symbols can be aimed. In addition, as described above, in the normal game state or RT, a larger number of medals are paid out when a cherry is won than when one (1) is won, so a combination of cherries is configured. The “blue 7” symbol that constitutes the combination of 1 (1) cannot be stopped on the winning line, but the 6th symbol that constitutes the cherry combination It is possible to increase the willingness to perform the stop operation at a timing at which the “cherry” symbol can be stopped on any winning line.

また、6番の「チェリー」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置(領域番号6〜12)、及び1枚(1)の当選時にチャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置(領域番号4〜8、領域番号10〜14)が、一部重複しており、これら重複している停止操作位置(領域番号6〜8、領域番号10〜12)で停止操作がなされた場合には、1枚(1)に当選していれば、チャンス目を構成する2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」が停止することとなる。このため、チェリーの組み合わせを構成する6番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることに伴い、内部抽選により1枚(1)が当選ときに、チャンス目を構成する表示結果が導出される割合を高めることができる。   In addition, the “Cherry” symbol of No. 6 is drawn up to 4 frames and stopped on any winning line. Stop operation position (region number) where the number of pull-in frames for stopping “Replay Watermelon Bell” of symbols 2 to 4 and “Bell, Red 7 and Bell” of symbols 8 to 10 is sometimes configured 4-8, region numbers 10-14) are partially overlapping, and when a stop operation is performed at these overlapping stop operation positions (region numbers 6-8, region numbers 10-12), If one (1) is selected, the 2-4 symbol “Replay Watermelon Bell” and the 8-10 symbol “Bell / Red 7 / Bell” will stop. Become. For this reason, as the motivation to stop the 6th “cherry” symbol constituting the combination of cherries on any winning line is increased, one piece (1 ) Can be increased when the display results constituting the chance eyes are derived.

尚、本実施例では、特定付与入賞としての1枚(1)よりも多くのメダルの払出を伴う特殊付与入賞としてチェリーを適用しているが、これに限らず、1枚(1)の組み合わせを構成する図柄と同時に狙えない図柄を含む組み合わせが入賞ライン上に停止することによって成立される入賞であれば良く、チェリーのように左リールのみで入賞が成立するものではなく、2つ以上のリールの入賞ライン上に該当する図柄が停止することによって成立するものであっても良い。   In this embodiment, cherry is applied as a special award with a payout of more medals than one (1) as a specific award. However, the present invention is not limited to this. As long as a combination including symbols that cannot be aimed at the same time as the symbols that make up the game is stopped on the winning line, the winning is not achieved only with the left reel as in the case of cherries. It may be established by stopping the corresponding symbol on the reel winning line.

また、本実施例のスロットマシン1では、左リールにおいていずれかの入賞ライン上に「チェリー」が停止したこと、すなわちボーナスが持ち越されていない状態であってもボーナスと同時に当選し得るチェリーが入賞したことを契機に連続演出が実行されるので、連続演出の開始契機が分かりやすくなるうえに、チェリーの入賞と連続演出の双方にてボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the “cherry” is stopped on one of the winning lines in the left reel, that is, the cherry that can be won at the same time as the bonus even when the bonus is not carried over is won. As a result of this, the continuous production is executed, so that it becomes easy to understand the start timing of the continuous production, and it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus in both the winning of the cherry and the continuous production.

また、チェリーが入賞したことを契機に3ゲームにわたりリプレイの当選確率が(当選確率のみならず入賞確率も)高まるRTに移行するとともに、その間に連続演出が行われるため、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。更に、連続演出の間、ボーナスを揃えられない場合でも、リプレイが入賞してメダルの投入を必要としないリプレイゲームが付与されるので、ボーナスを入賞させることが困難となるRTに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。   In addition, since the winning probability of replay is increased over 3 games triggered by the winning of Cherry (not only the winning probability but also the winning probability), and since the continuous effect is performed during that time, the continuous effect is performed. During this time, it becomes difficult to win a bonus, and it becomes difficult for the player to determine whether or not the bonus is won. Therefore, it is possible to end the continuous production to the end without making it meaningless. Furthermore, even if the bonuses cannot be aligned during the continuous performance, a replay game that gives a replay and does not require the insertion of medals is given, so even if it is controlled to RT that makes it difficult to win a bonus It is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本実施例では、チャンス目が導出されたときにも連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, the continuous performance is also executed when the chance eyes are derived. In other words, since the continuous performance is executed in relation to the derivation of the chances that are likely to be won by the bonus, the player's expectation for the bonus is expressed by both the reel display result and the performance related to the display result. Can be increased.

また、全てのリールにおいて、ビッグボーナス(1)を構成する「赤7」を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作がなされた場合に、ビッグボーナス(2)を構成する「青7」を入賞ライン上に停止させることができず、かつビッグボーナス(2)を構成する「青7」を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作がなされた場合に、ビッグボーナス(1)を構成する「赤7」を入賞ライン上に停止させることができないようになっている。すなわち「赤7」を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングを狙って停止操作を行い、最終的にビッグボーナス(1)が入賞ライン上に揃わなかった場合でも、ビッグボーナス(2)が当選している可能性があり、左リールの「青7」を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングを狙って停止操作を行い、最終的にビッグボーナス(2)が入賞ライン上に揃わなかった場合でも、ビッグボーナス(1)が当選している可能性があり、このような場合でもいずれかのボーナスに当選しているか否かを判別することができないものとなる。   Further, in all reels, when “Red 7” constituting the big bonus (1) is stopped at a timing capable of being stopped on the winning line, the “blue” constituting the big bonus (2) 7 ”cannot be stopped on the winning line, and the big bonus (2)“ Blue 7 ”is stopped at the timing when it can be stopped on the winning line. “Red 7” constituting (1) cannot be stopped on the winning line. In other words, even if the big bonus (1) is not aligned on the winning line after the stop operation is performed aiming at the timing when “Red 7” can be stopped on the winning line, There is a possibility of winning, and the stop operation is performed aiming at the timing when “Blue 7” of the left reel can be stopped on the winning line, and finally the big bonus (2) is aligned on the winning line. Even if not, there is a possibility that the big bonus (1) has been won, and even in such a case, it cannot be determined whether or not any bonus has been won.

更に、チャンス目を契機に開始した連続演出、すなわちボーナスを揃えることが困難となるRTを伴わない連続演出は、入賞ライン上に構成図柄を導出させることが可能な停止操作位置が重複しないボーナスの種類数(ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)の2種類)以下である2ゲームにわたり演出が継続するようになっているので、連続演出が行われている間に、いずれか一方のボーナスを狙って停止操作を行い、そのボーナスを入賞させることができなかった場合でも、他方のボーナスを取りこぼした可能性が残り、連続演出が継続している間、ボーナスの当選が否定されないので、このような場合でも連続演出を無意味なものとすることがなく、最後まで終了させることができる。   Furthermore, a continuous production that has been triggered by a chance, that is, a continuous production that does not involve RT that makes it difficult to align bonuses, is a bonus that does not overlap the stop operation positions that allow the constituent symbols to be derived on the winning line. Since the production continues for two games that are less than the number of types (two types of Big Bonus (1) and Big Bonus (2)), either one of the bonuses is being performed during the continuous production. Even if the player cannot stop the bonus and win the bonus, the possibility of losing the other bonus remains and the bonus won't be denied while the continuous performance continues. Even in such a case, the continuous performance does not become meaningless and can be completed to the end.

また、本実施例では、1枚(1)や1枚(2)が当選した場合に、ボーナスに当選していない場合でもチャンス目が導出されるようになっているが、1枚(1)や1枚(2)の当選時にチャンス目が導出されずに、当選した1枚(1)や1枚(2)が入賞した場合でも、これら1枚(1)や1枚(2)はビッグボーナスと同時に当選し得る役であるため、このような場合であっても遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In the present embodiment, when one (1) or one (2) is won, a chance is derived even if the bonus is not won, but one (1) Even if the winning 1 (1) or 1 (2) wins without winning the chance when winning 1 or 2 (2), these 1 (1) or 1 (2) are big Since it is a role that can be won at the same time as the bonus, the player's expectation can be effectively increased even in such a case.

尚、本実施例では、チェリー入賞を契機にRTに制御し、その間に連続演出を行い、チャンス目の導出ではRTを伴わない構成であるが、チャンス目の導出を契機にRTに制御し、その間に連続演出を行うようにしても良く、このようにした場合でも、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。   In the present embodiment, the RT is controlled in response to the cherry winning, and a continuous production is performed during that time, and the RT is not used in the derivation of the chance. In the meantime, a continuous performance may be performed. Even in this case, it is difficult to win a bonus while the continuous performance is performed, and the player determines whether the bonus is won or not. Since it becomes difficult to do so, it is possible to end the continuous production without making it meaningless.

一方、チェリー入賞を契機にRTに制御せず、連続演出のみを行う場合には、入賞ライン上に構成図柄を導出させることが可能な停止操作位置が重複しないボーナスの種類数(ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)の2種類)以下である2ゲームにわたり演出が継続することが好ましく、このようにすれば、連続演出が行われている間に、いずれか一方のボーナスを狙って停止操作を行い、そのボーナスを入賞させることができなかった場合でも、他方のボーナスを取りこぼした可能性が残り、連続演出が継続している間、ボーナスの当選が否定されないので、このような場合でも連続演出を無意味なものとすることがなく、最後まで終了させることができる。   On the other hand, when the cherry winning is not performed and the RT is not controlled but only the continuous production is performed, the number of types of bonuses (the big bonus (1 ) And 2 types of big bonus (2)) It is preferable that the production continues over the following two games, and in this way, while the continuous production is being performed, it stops aiming at one of the bonuses Even if you do not win the bonus, you may have missed the other bonus and the bonus won't be denied while the continuous production continues. The continuous performance is not made meaningless and can be finished to the end.

また、本実施例では、チェリーの入賞またはチャンス目の導出を契機に連続演出を行うようにしているが、チェリーの入賞やチャンス目の導出を伴わない場合でも、いずれかのボーナスが当選したことを契機にRTに制御するようにしても良く、このようにした場合には、RTの契機となったリールの表示結果によってボーナスの当選を判別することが困難となるため、連続演出による遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。   Also, in this example, continuous production is performed in response to the winning of the cherry or the derivation of the chance, but even if the winning of the cherry or the derivation of the chance is not accompanied, either bonus is won. In this case, it is difficult to determine the winning of the bonus based on the display result of the reel that triggered the RT. Can effectively maintain a sense of expectation.

また、チェリーが入賞したこと或いはチャンス目が停止したこと、またはボーナスが当選したことを契機にRTに移行するとともに、その間に連続演出が行われるようにしても良く、このようにすることで、チャンス目が停止せずに、連続演出が開始することで、ボーナスの当選が確定するため、連続演出による興趣を高めることができる。   In addition, it is possible to move to RT in response to the winning of Cherry or the chance chance has stopped, or that the bonus has been won, and a continuous production may be performed during that time, in this way, Since the winning of the bonus is confirmed by starting the continuous production without stopping the chance, the interest of the continuous production can be enhanced.

また、本実施例では、チェリーが入賞したこと、またはチャンス目が停止したことを契機に連続演出が実行されるようになっているが、チェリーや1枚(1)、1枚(2)など、ボーナスと同時当選する可能性がある一般役が当選したこと(ボーナスとの同時当選含む)を契機に連続演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、連続演出が実行される場合には、一般役が入賞した場合でも、一般役を取りこぼしてかつチャンス目が導出されなかった場合(遊技者からは判別不能)でも、連続演出が開始することによりボーナスに当選している可能性が高まるので、連続演出の実行に伴いボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Further, in this embodiment, the continuous performance is executed when the cherry wins or the chance stops, but the cherry, 1 (1), 1 (2), etc. , You may be allowed to execute a continuous performance triggered by the fact that a general role that may be simultaneously selected with a bonus (including simultaneous winning with a bonus) is selected, and in this way, the continuous performance is executed. Even if the general role wins, even if the general role is missed and no chance chance is derived (it cannot be determined by the player), the bonus will be won by starting the continuous production. Since the possibility increases, the player's expectation for winning the bonus can be effectively increased with the execution of the continuous performance.

また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In addition, the continuous performance is performed when any of the bonuses is won or not. In the latter case, the continuous production is a content that has not been won for any bonus, and if any bonus is not newly won by the end of the bonus, the determination of the loss is informed.

もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。   However, a bonus may be newly won in the game after the continuous production in the latter case is started. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production does not become complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.

そこで、本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。   Therefore, in the present embodiment, in the final game of the continuous production, it is determined whether or not the continuous production being executed is a continuous production started when no bonus is won, and this continuous production is started. It is determined whether or not a bonus has been newly won in the game after being played. If a bonus is newly won in the game after the start of the continuous production, the content of the production in the final game of the continuous production may be replaced by the result of the replacement / addition determination lottery, It is assumed to select whether or not to perform an additional effect after the end.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。   When the content of the production in the last game of the continuous production is replaced, the content of the production after the replacement in the final game can be shown and the confirmation of bonus winning can be shown to the player, so the player is distrusted The continuous production can be ended without making it feel. On the other hand, when the execution of the additional effect is selected, the result of the losing is once notified, but the player has won the bonus by the additional effect that is executed immediately after the end of the continuous effect. Therefore, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。   Regardless of whether the content of the production in the final game of the continuous production is replaced or whether the additional production is executed after the continuous production, it is determined whether or not the bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. Is only required in the final game of the continuous production. In this way, it is determined whether the continuous production being executed is a continuous production that was started when no bonus was won, and a bonus was newly won in the game after the continuous production was started. Since it is only necessary to determine whether or not the control has been performed, the control load does not become too large.

また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, even when the replacement of the content of the effect is selected, the content of the effect is replaced only for the effect in the final game of the continuous effect. For this reason, the replacement pattern of the content of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large. When the execution of the additional effect is selected, it is only necessary to newly perform the additional effect while keeping the content of the continuous effect as it is. For this reason, an extra control load is not applied to the execution of the continuous performance. Furthermore, since there are both the replacement of the contents of the effects and the execution of the additional effects, the types of effects become abundant and the entertainment of the game can be improved.

尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。   In this embodiment, it is determined whether or not a bonus has been newly won only in the final game, but for example, it is determined whether or not a bonus has been newly won for each game during the continuous performance. Anyway. In this way, in the case where it is determined whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous production, when the replacement of the content of the production is selected, the content of the production may be replaced from that time. However, when a bonus is newly won, it is preferable to remember that fact and replace the content of the production only in the final game. In this way, the pattern of replacement of the content of the production becomes too complicated. Therefore, the control load does not become too large. In addition, if the execution of the additional effect is selected in the case of determining whether or not the bonus has been newly won for each game in the continuous effect, the fact is stored when the bonus is newly selected. What is necessary is just to perform a new additional production, with the content of the continuous production as it is.

連続演出は、チャンス目が導出されたとき、またはチェリーが入賞したときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   In the continuous production, when a chance chance is derived or when a cherry wins, any production pattern is selected from a plurality of predetermined patterns. If the execution of the additional effect is selected when the winning of any bonus is determined in the final game of the continuous effect that was started when no bonus was won, the pattern of the additional effect to be executed is , Selected according to the pattern of the continuous performance that was being executed at that time. As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity. Will be able to.

更に、連続演出のパターンとしては、2ゲームの期間で継続するパターンと3ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as a pattern of a continuous effect, there are a pattern that continues for a period of two games and a pattern that continues for a period of three games, and the period during which the continuous effect continues is determined by the selection of the pattern. As described above, there are different periods as the period during which the continuous performance is performed, so that the aspect of the production becomes rich and the interest of the game can be further improved.

尚、本実施例では、追加演出を1ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the additional effect is performed only for one game. However, a pattern with a different number of continuous games is prepared in the same manner as the continuous effects so far, and the period during which the additional effect continues by selecting the pattern is provided. Even when there are different periods during which the additional effects are performed in this way, there are many types of effects, and the fun of the game can be further improved.

また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。   When the replacement of the content of the effect is selected in the last game of the continuous effect, the content of the effect in the final game after the replacement is also selected according to the pattern of the continuous effect that was being executed at that time. As a result, the contents of the continuous performance can be shown to the player without a sense of incongruity by matching the winning situation in the final game.

更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。   Furthermore, the content of the effect that has been replaced is not included in the pattern of the continuous effect that has not been replaced. The replacement of the production is performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, but the result of the exchanged production is shown only in such a rare case. The contents of the production can be given a premier character, and the entertainment of the production can be enhanced. Similarly, the content of the additional effect is not included in the continuous effect pattern. Since the additional production is also performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, the additional production is performed only in such a rare case, so that the additional production is premier. It is possible to enhance the interest of the production.

尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか1つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から連続演出を実行するようにしても良い。   In this embodiment, when the chance is derived, that is, when the combination of the display results of all the reels becomes the chance, the continuous effect is executed. When applying the chance that is established when one reel is stopped, if any one reel is stopped and the chance is established, continuous production may be executed from that point. .

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the internal random number for the internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with a higher advantage than the general role is not denied, so the player's expectation for winning the special role is maintained even in such a situation Can be made.

また、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリー、1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、1枚(1)または1枚(2)が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。   In this embodiment, the big bonus (1) or big bonus (2) and the cherry, one (1) or one (2) can be won at the same time, and the big bonus (1) or big bonus. Big Bonus (1) or Big Bonus (2) and the range of judgment values that Cherry wins at the same time, rather than the range of judgment values that both (1) and 1 (1) or 1 (2) win simultaneously The big bonus (1) or big bonus (1) or big bonus (2) and the probability of winning one (1) or one (2) at the same time are more than the big bonus (1) or big bonus The probability of winning (2) and Cherry at the same time is higher, so when Cherry wins than when 1 (1) or 1 (2) wins, Since there is a high possibility of winning at the same time as the Bonus Bonus (1) or Big Bonus (2), there will be a change in the expectation of winning the special role depending on the type of the general role. Can increase interest.

尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special And general roles can be elected at the same time, but the role table for general roles where the storage addresses for general roles are registered and the special roles for which the storage addresses for the number of judgment values for special roles are registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role In addition to performing the lottery separately, the number of determination values stored in the address area registered in the general role table and the determination stored in the address area registered in the special role table By making it possible to specify from the number of values the range of judgment values in which the general role and special role are each won, and the range of judgment values in which the general role and special role are won in duplicate, General roles are elected at the same time Even if such a configuration is adopted, even if a winning combination for a general role occurs as a result of the game, the winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied. In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを1ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でなければ、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, it is determined for each game whether or not the value read from the set value work is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value used for the internal lottery is in the proper range. If the value read from the set value work is not in the range of 1 to 6, it is controlled to an error state due to a RAM abnormality error, and the progress of the game is disabled. In this embodiment, the value stored in the set value work, that is, the range of the set value that can be selected by the setting change process is a value of 1 to 6, and thus the value stored in the set value work is in the range of 1 to 6. If the value is not, the progress of the game is disabled.

更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, a process for determining whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the RAM 41c broken? Or, since there is a possibility that an unauthorized program is operating, even if the set bet number is not the bet number according to the game state, the progress of the game is disabled.

そして、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Then, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or illegal program operation, or if the set bet number is not the bet number according to the gaming state, the set value automatically set by the slot machine The game is executed based on the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, since the setting change operation is performed by an employee of the amusement store, the setting value selected by the amusement store side). Since it is guaranteed that the game will be played, the fairness of the game can be improved.

また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the progress of the game is disabled, and the error state once caused by the RAM abnormality error. If it is controlled, the state in which the progress of the game is disabled will not be released unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting change Since the operation is performed by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side), so that the fairness of the game can be achieved.

また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction such as a power failure or the CPU 41a running out of control. For this reason, in this embodiment, since it is determined whether or not the data is normal only when the CPU 41a is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. The determination can be made only in a situation where there is a high possibility that an abnormality has occurred in the data. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load on the CPU 41a can be reduced.

また、本実施例では、電断割込処理(メイン)においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data in the RAM 41c in the power interruption processing (main), that is, the result of the exclusive OR operation is 0. In addition, since it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all areas in the RAM 41c at the time of recovery is 0. This determination can be performed accurately and simply.

また、本実施例のスロットマシン1では、プロセスデータにVブランク毎にCPU91がアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が予め定められているとともに、特にリールの変動中に再生される動画についてのプロセスデータには、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められたアトリビュートが設定されている。また、リールの変動中に静止画を表示する際に設定されるアトリビュートについても、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められている。そして、本実施例ではこのような構成を採ることにより、リールの変動中においては、液晶表示器51の表示領域51bのうち透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)表示されるので、透視窓3に対応する領域に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことができる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the setting contents that the CPU 91 performs for the attribute register for each V blank are determined in advance in the process data, and in particular, the process data for the moving image that is reproduced during the fluctuation of the reel. The transparent area object is always drawn with the highest priority (the transparent area object is always drawn before other objects, and the transparent area object is always viewed by the viewer from the other objects. Attribute is set to be drawn (drawn on the front side). Also, for attributes set when displaying a still image while the reel is changing, the transparent area object is always drawn with the highest priority (the transparent area object is always drawn before other objects). In addition, it is determined that the transparent region object is always drawn on the near side as viewed from the viewer more than other objects). In the present embodiment, by adopting such a configuration, during the change of the reel, the transparent area object of transparent color is added to the transparent area 51b corresponding to the transparent window 3 in the display area 51b of the liquid crystal display 51. Is displayed with the highest priority (in the foremost side as viewed from the viewer), an image is displayed in the area corresponding to the fluoroscopic window 3, and the visibility of the changing reel can be hindered.

これにより、遊技者がリールの停止操作を行う際に、液晶表示器51に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、本実施例では特に実施していないが、例えば、図柄の変動態様によって演出を行うもの(停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど)であっても、液晶表示器51に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。   Thus, when the player performs a reel stop operation, the stop operation is not difficult due to the image displayed on the liquid crystal display 51. Further, although not particularly implemented in the present embodiment, for example, even if the effect is made by changing the pattern (such as bouncing when stopped or rotating backward), it is displayed on the liquid crystal display 51. The image does not hinder the effect of the effect due to the pattern variation.

また、変動中のリールの視認性を妨げないようにするために、予め透視窓3に対応する領域に画像が表示されないように、透過領域51bに画像が重ならないように画像データを作成せずとも、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩が表示されるので、透過領域51bを意識せずに画像データを設計することができる。   Further, in order not to disturb the visibility of the changing reel, image data is not created so that the image does not overlap with the transparent region 51b so that the image is not displayed in the region corresponding to the fluoroscopic window 3 in advance. In both cases, since the color for transparency is displayed in the transmissive area 51b corresponding to the transparent window 3, image data can be designed without considering the transmissive area 51b.

尚、本実施例では、リールの変動中に用いるアトリビュートとして、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画されるように定められたアトリビュートを予め設定しておくことにより、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先で表示させる構成としているが、例えば、アトリビュートを予め準備することなく、Vブランク毎に演出の進行に応じた動画や静止画を構成するためのプログラムを読み出して、その都度アトリビュートを作成するようにしても良い。   In the present embodiment, as an attribute used during the change of the reel, an attribute determined so that the transparent area object is always drawn with the highest priority is set in advance, so that the transparency corresponding to the perspective window 3 is set. The transparent area object with the transparent color is displayed with the highest priority in the area 51b. For example, in order to configure a moving image or a still image corresponding to the progress of the production for each V-blank without preparing an attribute in advance. It is also possible to read the program and create an attribute each time.

また、このような構成とした場合には、アトリビュートを作成する最初の段階で、リールが変動中であるか否かを判定し、リールが変動中であると判定された場合には、まず透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのプログラムを読み出してアトリビュートを設定し、その後他のオブジェクトについてのプログラムを読み出してアトリビュートの設定を追加することでアトリビュートを作成することが好ましく、このようにすることで、リールの変動中においては、透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのアトリビュートが最初に設定されるので、他のオブジェクトについてのアトリビュートを設定する処理によって、透過領域用オブジェクトを描画するためのプログラムが読み出されずにアトリビュートが作成されてしまい、その結果、透過領域用オブジェクトを表示させる処理が抜けてしまって、リールの前面に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。   Also, in such a configuration, it is determined whether or not the reel is changing at the initial stage of creating the attribute. In the area 51b, a program for drawing a transparent area object of transparent color with the highest priority (most viewed from the viewer) is set and attributes are set, and then a program for other objects is read and attributes are set. It is preferable to create an attribute by adding this setting. By doing so, the transparent area object of the transparent color is given top priority to the transparent area 51b during the reel change (from the viewpoint of the viewer). Attributes for drawing are set first, so attributes for other objects Due to the setting process, an attribute is created without reading the program for drawing the object for the transparent area. As a result, the process for displaying the object for the transparent area is lost, and the image is displayed on the front of the reel. Thus, it is possible to prevent the visibility of the reel being changed from being hindered.

また、本実施例では、少なくともリールの変動中において透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっているが、リールが変動中か否かに関わらず、常時、透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画される構成としても良く、このようにすることで、透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する制御として、常に同一の制御を行えば良いので、プログラムの設計が容易となる。   Further, in this embodiment, the transparent area object is drawn with the highest priority (at the most front side as viewed from the viewer) at least during the change of the reel. Regardless, the transparent area object may always be drawn with the highest priority (most front side as viewed from the viewer). By doing so, the transparent area object is given the highest priority (the viewer). As the control for drawing (in the foremost side as viewed from the top), it is sufficient to always perform the same control, so that the design of the program becomes easy.

また、本実施例では、遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっており、どのような遊技状態であってもリールの変動状態の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、例えば、目押しを必要としない遊技状態(レギュラーボーナスなど)においては、変動中のリールの視認性を妨げる必要性が低いが、そのためだけに例外的にプログラムを変更する必要もないので、画像表示を行うためのプログラムの設計が容易となる。   Also, in this embodiment, the transparent area object is always drawn with the highest priority (the front side as viewed from the viewer) during reel fluctuations regardless of the gaming state. It is possible to prevent the visibility of the fluctuation state of the reels from being hindered even in a game state. In addition, for example, in a gaming state that does not require pressing (regular bonus etc.), there is little need to disturb the visibility of the reel that is changing, but there is no need to change the program exceptionally just for that, It is easy to design a program for displaying images.

また、本実施例では、液晶表示器51の表示領域51aの表面にグレア加工(光沢加工)が施されており、これにより光透過性が向上するので、液晶表示器51の表示領域51aを介した場合でもリールの視認性を極力高めることができる。   In the present embodiment, the surface of the display area 51 a of the liquid crystal display 51 is subjected to glare processing (gloss processing), which improves the light transmission. Therefore, the display area 51 a of the liquid crystal display 51 is interposed. Even in this case, the visibility of the reel can be increased as much as possible.

尚、本実施例では、表示領域51aの全体にグレア加工が施されているが、少なくとも透視窓3、すなわちリールを視認するのに必要な領域についてグレア加工が施されているものであれば、上記と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the entire display area 51a is glare-processed. However, if at least the see-through window 3, that is, the area necessary for visually recognizing the reel is subjected to glare-process, The same effect as above can be obtained.

また、本実施例では、液晶表示器51が搭載する液晶駆動回路215が、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず(電圧を印加しない)、表示領域51aが透過状態となるようになっているので、何らかの原因(例えば、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合など)でグラフィックコントローラ200からのビデオ信号(アナログ信号)が出力されなくなってしまっても、変動中のリールの視認性を確保することができる。   Further, in this embodiment, the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51 does not drive all the liquid crystal elements (voltage is applied) in a state where the video signal (analog signal) is not output from the graphic controller 200. Since the display area 51a is in a transmissive state, the video signal (analog signal) from the graphic controller 200 is not output for some reason (for example, when the graphic controller 200 hangs up). Even in such a case, it is possible to ensure the visibility of the reel that is changing.

また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、サブ制御部91(CPU91a)及び表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、表示制御回路92に電圧を各部に供給する電源ラインが断線した場合でも、液晶駆動回路215に電圧が供給されている限りは、リールの視認性を確保することができる。   In this embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit, the power supply line that supplies the voltage to the sub-control unit 91 (CPU 91a) and the display control circuit 92, and the liquid crystal display 51 Since the power supply line for supplying voltage to the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the circuit is electrically wired independently of each other, even when the power supply line for supplying voltage to each part of the display control circuit 92 is disconnected, As long as a voltage is supplied to the liquid crystal driving circuit 215, the visibility of the reel can be ensured.

尚、本実施例では、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有する液晶表示器51を用いているので、液晶表示器51aへの電源が遮断された場合でも、リールの視認性が妨げられてしまうことがないが、ノーマリーブラックタイプの液晶パネルを有する液晶表示器を用いた場合には、上記の構成が特に有用である。   In this embodiment, the liquid crystal display 51 having a normally white type liquid crystal panel having transparency is used in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element. Even when the power is shut off, the visibility of the reel is not hindered, but the above configuration is particularly useful when a liquid crystal display having a normally black liquid crystal panel is used.

また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、リールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、リールLED55に電圧を供給する電源ライン、もしくは液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインのいずれか一方が断線した場合でも、リールLED55及び液晶駆動回路215がともに停止してしまうことがないので、このような場合でもリールの視認性を確保することができる。   In the present embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit, the power supply line that supplies the voltage to the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51 and the voltage applied to the reel LED 55. Since the power supply line that supplies voltage is electrically independent from each other, either the power supply line that supplies voltage to the reel LED 55 or the power supply line that supplies voltage to the liquid crystal drive circuit 215 is disconnected. Even in this case, both the reel LED 55 and the liquid crystal drive circuit 215 do not stop, so that the visibility of the reel can be ensured even in such a case.

また、本実施例では、サブ制御部91のCPU91aが、グラフィックコントローラ200からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ200に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理(サブ)を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、CPU91aの再起動に伴って、グラフィックコントローラ200を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ200に対して行うことにより、グラフィックコントローラ200の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。   Further, in this embodiment, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 does not input the V blank interrupt signal from the graphic controller 200 for a certain period of time, it responds to the instruction even though it instructs the graphic controller 200. When the complete interrupt signal to be input is not input for a certain period, the power interruption interrupt process (sub) is performed to back up the production state, and the control state backed up by the power interruption interrupt process is restored to restart. Let Then, with the restart of the CPU 91a, the graphic controller 200 is initialized, and the operation of the graphic controller 200 is resumed by executing again an instruction based on the control pattern executed before the restart to the graphic controller 200. It is supposed to let you. Thereby, even if the graphic controller 200 hangs up, it can be restored to the state before the hang-up. In addition, the display operation that has been halfway due to the hang-up can be resumed after recovery, and more appropriate recovery from an abnormal display state becomes possible.

また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理(サブ)を流用しており、グラフィックコントローラ200がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。   Further, in this embodiment, the power interruption interrupt process (sub) executed at the time of power interruption is used as a process for restoring the control state at the time of restart, and the graphic controller 200 is hung up. Therefore, it is not necessary to execute a dedicated process, so that it is possible to appropriately recover from an abnormal display state while preventing an increase in program capacity and a complicated process.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the production only by transmitting a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the production can be varied. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、連続演出のゲーム数以上要する手順を実施することで演出モードを変更できるようになっているが、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって切り替えられるようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the presentation mode can be changed by performing a procedure that requires more than the number of games of continuous presentation. However, the player can be switched by operating the selection switch 56 and the decision switch 57 of the player. Also good.

以下に、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって演出モードを切り替える例について説明すると、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、演出モード1〜3の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチの操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても連続演出または追加演出等が実行されている場合、ボーナス中演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。   Hereinafter, an example in which the effect mode is switched by operating the selection switch 56 and the determination switch 57 of the player will be described. When the selection switch 56 is operated, a plurality of menus are displayed in a part of the display area of the liquid crystal display 51. A menu screen on which items are arranged is displayed. In this state, the selection switch 56 is further operated to move the cursor on the menu screen, and the determination switch 57 is pressed while the cursor selects an item in the effect mode selection menu. By performing the operation, an effect mode selection screen in which items of effect modes 1 to 3 are arranged is displayed. Further, by operating the selection switch while the production mode selection screen is displayed, the cursor of the production mode selection screen is moved, and the decision switch 57 is operated while the desired production mode item is selected. The selected production mode is set. It should be noted that in the case of the bet number setting state from when the bet number is set to when the start switch is operated, and from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results on the reels 2L, 2C, and 2R. In the case where the betting number setting state or the game is not being played, if the continuous effect or the additional effect is being executed, or if the bonus effect is being executed, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is invalid. Therefore, the menu screen cannot be displayed. In these cases, the effect mode cannot be switched.

このように、連続演出及び追加演出の実行中、確定演出、ボーナス中演出の実行中においては、メニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、メニュー画面(演出モードの選択画面を含む)のキャラクタのCGROM205からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファL2への転送が禁止されているので、実行中の連続演出及び追加演出の実行中、確定演出、ボーナス中演出のキャラクタがメニュー画面(演出モードの選択画面を含む)のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファL2から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出及び追加演出の実行中、確定演出、ボーナス中演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないということも生じない。   As described above, the display of the menu screen is prohibited during the execution of the continuous effect and the additional effect, while the final effect and the bonus effect are being executed. That is, since reading of the menu screen (including the screen for selecting the effect mode) from the CGROM 205 and transfer to the general-purpose character buffer L2 are prohibited, a continuous effect being executed and a final effect are being executed. The character in the bonus medium effect is not overwritten by the character on the menu screen (including the effect mode selection screen) and deleted from the general-purpose character buffer L2. Since it is not erased, there is no need to read out the characters of the final effect and the bonus effect during the execution of the continuous effect and the additional effect from the CGROM 205 and transfer them to the general character buffer L2.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないメニュー画面の表示を実行するために、連続演出及び追加演出の実行中、確定演出、ボーナス中演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、メニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、メニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute the display of the menu screen that is not directly related to the current game progress, the characters of the final effect and the bonus effect are read from the CGROM 205 during the execution of the continuous effect and the additional effect. The overhead of the process of transferring to the character buffer L2 will not occur twice. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how long the continuous effect has been executed at the start of the menu screen and returning it at the end of the menu screen.

また、連続演出及び追加演出の実行中、確定演出、ボーナス中演出の実行中においては選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   In addition, during the execution of the continuous effect and the additional effect, during the execution of the final effect and the effect during the bonus, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalidated, so that the effect mode is not switched. It is possible to prevent an overhead that a character corresponding to the same situation only needs to be read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 only in the effect mode.

前記実施例では、待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。   In the above-described embodiment, detection of standby command and selection switch operation is ignored, and the corresponding program is not executed, so that standby presentation and menu screen display are prohibited. The operation invalid flag of the switch 56 and the decision switch 57 is set, and while these flags are set, even when the standby command is received or the selection switch 56 or the decision switch 57 is operated, the standby effect or the menu screen is displayed. The display of the stand-by effect and the menu screen may be prohibited by active control such that the display of is not executed.

また、前記実施例では、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間をメイン制御部41が計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、サブ制御部91が待機演出を実行するようになっているが、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機演出を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, after the game is over, the main control unit 41 measures the time that has elapsed without setting the bet amount, and after the game, the time that has elapsed without setting the bet amount has reached a certain time. By transmitting the standby command to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 executes the standby effect, but the sub-control unit 91 is based on the command from the main control unit 41. After the game, the time elapsed without setting the number of bets is counted, and after the game ends, the elapsed time without setting the number of bets reaches a certain time so that the standby effect is executed. Also good.

また、前記実施例では、メイン制御部41が賭数が設定されている状態において待機コマンドを送信しないことにより、このような状態で待機演出が実行されない構成とされているが、上述のようにサブ制御部91がゲーム終了後に経過した時間を計時する場合には、ゲーム終了後から経過した時間が一定時間に到達した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、待機演出を実行しない構成としても良い。   Moreover, in the said Example, it is set as the structure by which the standby effect is not performed in such a state by not transmitting a standby command in the state in which the main control part 41 has set the bet | When the sub-control unit 91 measures the time elapsed after the game ends, the standby effect is executed if the number of bets is set even when the time elapsed after the game ends reaches a certain time. It is good also as a structure which does not.

また、前記実施例では、画像表示装置として透明液晶表示器を用いているが、画像表示装置の画面領域を介してリールを透過可能な表示器であれば、その他の表示器であっても良く、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器などを用いても良い。尚、本実施例では、透明液晶表示器を適用しているため、透明用色彩が白色となるが、自発光式の無機EL表示器や有機EL表示器であれば透明用色彩は非発光色彩(黒)となる。   In the embodiment, the transparent liquid crystal display is used as the image display device. However, any other display device may be used as long as the display device can transmit the reel through the screen area of the image display device. For example, a transparent liquid crystal display, a self-luminous transparent inorganic EL (electroluminescence) display, an organic EL (electroluminescence) display, or the like may be used. In this embodiment, since the transparent liquid crystal display is applied, the transparent color is white. However, in the case of a self-luminous inorganic EL display or an organic EL display, the transparent color is a non-luminescent color. (Black).

また、前記実施例では、演出制御基板90に、演出制御用プロセッサとしてのCPU91aと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ200と、がそれぞれ搭載されており、これら2つのプロセッサにより液晶表示器51の画像表示制御を行っているが、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、CPU91aがCGROMに直接アクセスし、CGROMから読み出したキャラクタをVRAMに書き込み、フレーム期間毎にVRAM上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。   In the embodiment, the effect control board 90 is equipped with the CPU 91a as the effect control processor and the graphic controller 200 as the drawing processor, and the two processors use the liquid crystal display 51. Although the image display control is performed, the CPU 91a may have the functions of both the effect control processor and the drawing processing processor. In this case, the CPU 91a may directly access the CGROM, write the character read from the CGROM into the VRAM, and draw in the drawing area using the character on the VRAM every frame period.

また、前記実施例では、CPU91aのワークメモリとして用いるRAM91cとは別個に、VRAM用のSDRAM210を搭載しているが、RAM91cの記憶領域の一部にVRAM用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ200がCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、CPU91aがCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。   In the above-described embodiment, the VRAM SDRAM 210 is mounted separately from the RAM 91c used as the work memory of the CPU 91a. However, a VRAM area may be assigned to a part of the storage area of the RAM 91c. good. In this case, the character read from the CGROM by the graphic controller 200 may be transferred to the storage area of the RAM 91c assigned as the VRAM, and drawing may be performed in the drawing area using this character for each frame period. In addition, when the CPU 91a has the functions of both the effect control processor and the drawing processing processor, the character read from the CGROM by the CPU 91a is transferred to the storage area of the RAM 91c assigned as the VRAM, and the character is read every frame period. Drawing may be performed in the drawing area using.

前記実施例では、スタートスイッチ7の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中において待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。   In the above embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the start switch 7 until all reels stop, the period during which the continuous effect and the additional effect are being executed, and from the bonus winning until the bonus ends. In this period, even when a standby command is received or when an operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 is detected, the detection of the operation of the standby command or the selection switch is ignored and the corresponding program is not executed. By doing so, display of the standby effect and the menu screen was prohibited. During these periods, the standby effect invalid flag, the operation invalid flag of the selection switch 56 and the decision switch 57 are set, and these flags are set. When the standby command is received or when the selection switch 56 or the decision switch 57 is operated, Such as the display of-menu screen from being executed, by aggressive control may be prohibited the display of the wait production and menu screen.

また、前記実施例では、VRAM領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にVRAM領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、CPU91aは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、CPU91aがCGROM内のキャラクタの格納領域(転送元アドレス)と、描画領域における描画位置(転送先アドレス)を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをVRAMに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。   In the above embodiment, the graphic controller is used to perform drawing using the characters transferred to the VRAM area on condition that the necessary characters are transferred to the VRAM area. When the CPU 91a instructs the drawing, Characters necessary for drawing are transferred in advance, but the CPU 91a only specifies the character storage area (transfer source address) in the CGROM and the drawing position (transfer destination address) in the drawing area. The controller automatically transfers the character of the transfer source address to the automatic transfer area assigned to the VRAM, and draws the character at the transfer destination address of the drawing area using the character transferred to the automatic transfer area. Also good.

ここでグラフィックコントローラの変形例について説明する。   Here, a modification of the graphic controller will be described.

この変形例では、CPU91aが起動時において、VRAM領域の領域として、少なくとも描画領域、事前転送するキャラクタの格納領域(固定エリア)、自動転送されたキャラクタがキャッシュされる領域(自動転送エリア)を含む複数の領域の設定をグラフィックコントローラに命令するとともに、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタの、VRAMの固定エリアへの転送命令を実行する。   In this modification, when the CPU 91a is activated, the VRAM area includes at least a drawing area, a storage area (fixed area) for characters to be transferred in advance, and an area (automatic transfer area) in which automatically transferred characters are cached. Instructs the graphic controller to set a plurality of areas, and executes a transfer command to a fixed area of the VRAM for a character set so as to be displayed frequently among a plurality of types of characters stored in the CGROM To do.

そして、CPU91aが、画像の描画を命令する際に、対象となる画像を描画する際に用いるキャラクタが事前転送の対象となるキャラクタであるか否かを判定し、事前転送の対象となるキャラクタであれば、CGROMのアドレスではなく、固定エリアのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアに格納されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタについては、VRAMの固定エリアにおける転送元アドレスを指定することでVRAMに事前に記憶されているキャラクタを容易に再利用することができ、CGROMから毎回読み出す必要がなくなるので、表示制御における制御負担を軽減することができる。   When the CPU 91a instructs to draw an image, the CPU 91a determines whether or not the character used for drawing the target image is a character to be pre-transferred. If there is, the graphic controller uses the character stored in the fixed area of the VRAM by designating the address of the fixed area, not the address of the CGROM, as the transfer source address, and specifying the transfer source address and the drawing position. Drawing is performed in the area. As a result, for characters set to have a high display frequency, the character stored in advance in the VRAM can be easily reused by designating the transfer source address in the fixed area of the VRAM. From this, it is not necessary to read out every time, so that the control burden in display control can be reduced.

これに対して、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CPU91aが、前転送の対象となるキャラクタでないと判定するので、CGROMのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、指定されたキャラクタをCGROMから自動転送エリアに転送し、この自動転送エリアに転送されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CGROMにおける転送元アドレスと、描画領域における転送先アドレスとを指定すれば、自動転送エリアにおけるアドレスを指定しなくても描画に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。   On the other hand, among the plurality of types of characters stored in the CGROM, the CPU 91a determines that the character set so that the display frequency is low is not the character to be subjected to the previous transfer. The graphic controller transfers the specified character from the CGROM to the automatic transfer area, and the character transferred to this automatic transfer area. It will be used to draw in the drawing area. As a result, if the transfer source address in the CGROM and the transfer destination address in the drawing area are designated for the character set so that the display frequency is low, it can be used for drawing without designating the address in the automatic transfer area. As a result, address management becomes easy and the burden of program design can be reduced.

また、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアまたは自動転送エリアからキャラクタを読み出す際に、転送の完了を示す転送完了フラグが設定されているか否かに応じて、読み出したキャラクタの描画領域への描画を実行するか否かの決定を行う。これにより、CGROMからVRAMの固定エリアや自動転送エリアに転送されるキャラクタと、これらの固定エリアや自動転送エリアから読み出して描画に利用するキャラクタとを
整合させることが可能になり、適切なキャラクタを用いた表示を行うことができる。
In addition, when the graphic controller reads a character from the VRAM fixed area or automatic transfer area, the graphic controller draws the read character in the drawing area depending on whether or not a transfer completion flag indicating completion of transfer is set. Decide whether to run or not. This makes it possible to match the character transferred from the CGROM to the fixed area or automatic transfer area of the VRAM and the character read from these fixed area or automatic transfer area and used for drawing. The display used can be performed.

演出モードが切り替わった場合にCPU91aは、変更後の演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタにつき、CGROMからVRAMの固定エリアへの転送を命令することが好ましい。これにより、演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタを変更可能となり、固定エリアを有効に利用して表示制御における制御負担をさらに軽減することができる。   When the effect mode is switched, the CPU 91a preferably instructs the transfer from the CGROM to the fixed area of the VRAM for the character set to have a higher display frequency corresponding to the changed effect mode. Thereby, it is possible to change the character set so as to increase the display frequency corresponding to the effect mode, and it is possible to further reduce the control burden in the display control by effectively using the fixed area.

また、前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みの停止位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。   In the above embodiment, the table index and the table creation data stored in the ROM 41b are referred to when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. In addition, a stop control table is created for each spinning reel, but the internal control state for each gaming state and the stop control table for each reel stop state (and stopped stop position) are stored in the ROM 41b in advance. Based on the table index, it is possible to specify the necessary stop control table according to the internal winning state for each gaming state and the stop state of the reel, and when the reel starts to rotate and when the reel Refer to the table index when the reels that have stopped and are still spinning still remain. Separately may be set a stop control table.

また、前記実施例では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、1図柄未満の領域毎、例えば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。   In the above embodiment, 21 areas (frames) divided every 8 steps (one symbol) are defined for one reel, and the stop control table corresponds to each area (area number). Then, the reel is used by using the stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined, that is, the stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to the area where one symbol varies. For example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) are uniquely set for each area of less than one symbol, for example, one step, that is, for every minimum unit when driving the reel motor. The reel stop control may be performed using a predetermined stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor, and the stop operation position Against can be further diversified the stop position.

また、前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みの停止位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   Moreover, in the said Example, among the some stop control tables which defined the number of drawing | drawing tops with respect to a stop operation position uniquely, each internal winning state of each game state, the reel stop condition (and stop position stopped) A stop control table that is uniquely determined with respect to the selected stop control table and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Is used in place of the stop control table, and when the stop operation is detected, the stop position specifying table is referred to and the reel is stopped at the stop position uniquely specified corresponding to the stop operation position. You may do it.

また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。   Also, select the number of draws that is uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the range of the selected number of pull-in frames, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. It is also possible to perform kicking control (so-called control method control) in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. Since the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (number of steps from the reel reference position) by performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state, the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel), If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reel that has stopped first may be controlled to stop the reel by using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kicking control.

また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。   Further, in the above embodiment, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel) is selected and its control is performed. The reel stop control is performed according to the pattern, but at least a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the reel stop control is performed according to the selected control pattern. If it is good.

また、前記実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として1〜6の範囲の6段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高/低の2段階を選択可能な設定値や、1〜3の範囲の3段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、RAM41cの設定値ワークには、これら設定値を示す値として1〜6の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、1〜6の設定値に対応して0〜5(実際の設定値から1を減算した値)を設定値ワークに格納するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the value of 6 steps of the range of 1-6 is applied as a setting value used for internal lottery, ie, the setting value which determined the winning probability of internal lottery, a setting value is restricted to this. Any setting value that can select and set at least a plurality of setting values may be used. For example, a setting value that can select two steps of high / low and a setting value of three steps in the range of 1 to 3 are set. Selectable setting values may be applied. Further, the set value work in the RAM 41c stores the values 1 to 6 themselves as values indicating these set values. However, any value that can specify the set value is stored. Corresponding to the set values of .about.6, 0 to 5 (value obtained by subtracting 1 from the actual set value) may be stored in the set value work.

また、前記実施例では、設定値や賭数が適正か否かの判定を1ゲーム毎に実行しているが、1ゲーム毎に行うのではなく、所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間(ボーナス中を除く期間など)のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the determination whether a setting value and the number of bets is appropriate is performed for every game, it is not performed for every game but for every predetermined number of games, or a specific period. It may be performed in a game (such as a period excluding bonus).

また、前記実施例では、内部抽選処理において、設定値や賭数が適正か否かの判定を行っているが、そのタイミングは、1ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。   In the embodiment, in the internal lottery process, it is determined whether or not the set value and the number of bets are appropriate. It may be performed at the time or when the game ends.

また、前記実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値が適正か否かの判定において適正ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。   Further, in the embodiment, when determining the winning of the winning in the internal lottery process, if it is determined that the set value is not appropriate in the determination of whether or not the set value is appropriate, it is controlled to the RAM abnormal error state. However, if the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c is not an appropriate value (a value in the range of 1 to 6), the probability based on the initial value of the setting value (for example, the setting value 1) It is also possible to determine whether or not a prize is won.

また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device It is possible to set a bet number using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out by winning.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. は、当選役テーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a winning combination table. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. ROM41bに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM41b. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. (a)は、連続演出の流れを示すフローチャートであり、(b)は、(b)〜(d)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。(A) is a flowchart which shows the flow of a continuous effect, (b) is a figure which shows the continuous effect selection table for selecting the pattern of a continuous effect and an additional effect, (b)-(d). . サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the display control circuit mounted in the sub-control part. VRAM領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a VRAM area | region. 描画領域に対して描画を行う際にVRAM領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state by which the character required for a VRAM area | region is arrange | positioned when drawing with respect to a drawing area | region. 描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the condition of drawing of the character etc. to a drawing area. 待機演出、履歴閲覧と連続演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between standby production | presentation, log | history browsing, and a continuous production. 待機演出、履歴閲覧とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between standby production | presentation, log | history browsing, and the progress of a game. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム終了時処理において実行するRT処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of RT process which CPU of a main control part performs in the process at the time of game completion. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUがタイマ割込処理(メイン)において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the stop switch process which CPU of a main control part performs in a timer interruption process (main). メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process (main) performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which CPU of a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which CPU of a sub control part performs regularly. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する演出モード選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production | presentation mode selection process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous production | presentation process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するBET時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of BET which CPU of a sub control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time which CPU of a sub control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel stop time process which CPU of a sub-control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する確定演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the definite effect process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu screen display process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがVブランク割込信号の入力に基づいて実行するVブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the V blank interruption process performed by CPU of a sub-control part based on the input of a V blank interruption signal. (a)は、サブ制御部のCPUが読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。(b)は、サブ制御部のCPUが転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理(2)の制御内容を示すフローチャートである。(c)は、サブ制御部のCPUが描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the control content of the read end interruption process which CPU of a sub control part performs based on the input of a read end interruption signal. (B) is a flowchart showing the control contents of the transfer end interrupt process (2) executed by the CPU of the sub-control unit based on the input of the transfer end interrupt signal. (C) is a flowchart showing the control content of a drawing end interrupt process executed by the CPU of the sub-control unit based on the input of a drawing end interrupt signal. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する表示制御確認処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the display control confirmation process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process (sub) performed by CPU of a sub control part being input by a voltage drop signal from an interruption detection circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 表示制御回路
200 グラフィックコントローラ
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 40 game control board 41 main control unit 90 effect control board 91 sub control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 Display Control Circuit 200 Graphic Controller

Claims (4)

1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
2以上の連続演出ゲーム数の間で継続する連続演出を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、
遊技の進行及び前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記演出モード選択手段により選択された演出モードに対応する前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記演出モード選択手段は、前記連続演出ゲーム数以上の所定ゲーム数を要する所定手順の選択操作が遊技者によってなされることによって、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードを選択するとともに、前記所定手順が遊技者によって開始されない場合、または前記所定手順が遊技者によって開始された後前記所定ゲーム数の間に前記所定手順と異なる手順で操作がなされた場合には、前記異なる演出モードを選択しないで前記現在選択されている演出モードを維持し、
前記演出制御手段は、前記所定手順が遊技者によって開始された後、前記所定ゲーム数の間に前記所定手順と異なる手順で操作がなされるまで、または、前記所定ゲーム数を要して前記所定手順がなされて前記演出モードが選択されるまでの期間において前記連続演出の実行の開始を禁止する連続演出開始禁止手段を更に含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is derived and displayed on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable. A slot machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
An image display device capable of displaying an image;
Image element data preliminarily storing a plurality of types of image element data respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display device including continuous effects that continue between two or more continuous effect games. Storage means;
A means for storing data in a readable / writable manner, wherein among the plurality of types of image element data, image element data corresponding to an effect being executed is temporarily written, and the temporary storage area is written to the temporary storage area Image data storage means including a frame area in which image data is drawn based on the image element data obtained;
Production mode selection means for selecting any production mode from a plurality of production modes according to the player's operation,
Effect control means for controlling execution of effects by displaying images on the image display device in accordance with the progress of the game and the effect mode selected by the effect mode selection means;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data of the continuous effect corresponding to the effect mode selected by the effect mode selection unit is read from the image element data storage unit, and the read continuous effect image element Continuous production data writing means for writing data to the temporary storage area;
Image data drawing means for reading image element data written in the temporary storage area and drawing image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
Including
The effect mode selection means selects an effect mode different from the currently selected effect mode by a player performing a selection operation of a predetermined procedure that requires a predetermined number of games equal to or greater than the number of continuous effect games, When the predetermined procedure is not started by the player, or when the predetermined procedure is started by the player and an operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure during the predetermined number of games, the different effect modes are set. Maintain the currently selected production mode without selecting,
The production control means may be configured such that after the predetermined procedure is started by the player, an operation is performed during the predetermined number of games in a procedure different from the predetermined procedure, or the predetermined number of games is required. A continuous production start prohibiting means for prohibiting the start of the execution of the continuous production in a period until the production mode is selected after the procedure is performed;
A slot machine characterized by that.
前記演出制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段からゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出の画像要素データをゲームが終了した後に読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The production control means includes
The image element data of the demonstration effect that is executed when the state where the game is not progressing after the game is continued is read from the image element data storage means after the game is finished, and the read image element data of the demonstration effect is read Demonstration effect data writing means for writing to the temporary storage area;
Demo effect prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration effect after the continuous effect data writing means writes the image element data of the continuous effect in the temporary storage area until execution of the continuous effect ends. ,
including,
The slot machine according to claim 1.
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の一般入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別入賞の発生を許容する旨、及び前記一般入賞のうち特定の一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定することが可能な事前決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定の一般入賞の発生を許容する旨が決定されたことを契機に前記連続演出の実行を開始する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
Whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player and a general winning other than the special winning before the display result of the variable display device is derived A pre-determining means capable of simultaneously determining whether to allow the occurrence of the special prize and to allow the occurrence of a specific general prize among the general prizes,
The production control unit starts execution of the continuous production in response to the fact that the advance determination unit determines that the specific general winning is permitted.
The slot machine according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中にエラーが発生した場合に、該実行中の連続演出を中断し、エラー報知画面を前記画像表示装置に表示させる制御を行うエラー表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシン。
The production control means includes error display control means for performing control to interrupt the continuous production being executed and display an error notification screen on the image display device when an error occurs during the execution of the continuous production. ,
The slot machine according to any one of claims 1 to 3 .
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