JP4817790B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に係り、特に図柄表示装置を備えた遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の弾球遊技機(遊技機)では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られている。弾球遊技機は遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞すると、図柄表示装置により変動図柄を変動表示させた後に停止図柄を停止表示する。弾球遊技機は、停止図柄が予め設定された当たり図柄であった場合に、特別遊技状態(大当たり)を成立させる。特別遊技状態が成立すると、弾球遊技機は遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にし、遊技者に大量の遊技球を獲得させる。
このような弾球遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞または記憶されている保留球に対する図柄変動表示を順次行なう。図柄変動表示は、予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われる。変動パターンの中には、特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性の高い変動パターン(リーチ変動パターン)が含まれる。このようなリーチ変動パターンの表示により、弾球遊技機は遊技者に特別遊技に対する期待感を与えることができる。
特許文献1には、表示されたリーチ変動パターンにより、遊技者が特別遊技の発生可能性を大まかに予測できる弾球遊技機が記載されている。
特開2001−112981号公報
しかしながら、特許文献1に記載の弾球遊技機では特別遊技の発生可能性が高いリーチ演出パターンが表示されても、リーチ演出パターンの後に表示される停止図柄を見るまで特別遊技になるかどうかは分からない。この為、遊技者の関心は停止図柄に多く向けられていた。即ち、この停止図柄の前に表示されるリーチ演出パターンへの関心は失われがちであった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決する為、本発明では、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段とを備えた遊技機であって、前記通常遊技実行手段は、遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示すると判定すると、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段と照合し、前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できる遊技機を提供可能である。
次に、本発明を実施するための最良の形態を、以下の実施例に基づき図面を参照しつつ説明していく。なお、本実施例では本発明による遊技機の一例としてのパチンコ機を例に説明するが、図柄表示装置を備えた如何なる遊技機であってもよい。
(外観)
図1はパチンコ機の全体正面図である。図2はパチンコ機の遊技盤正面図である。図1及び図2のパチンコ機には、外郭保持枠をなす外枠1と、外枠1と開閉自在に軸支された前枠2とが設けられている。前枠2は、ガラス扉3、上下の球受け皿4a,4b、打球ハンドル5、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7、遊技者からの指示を受け付ける例えばボタン等の操作スイッチ8等から構成されている。
遊技領域10には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件及び図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
図柄表示装置20の上部には、4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30は1個ずつ消灯される。
このような構成のパチンコ機では、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は、一般入賞口11,始動入賞口12あるいはアウト口14に流下する。
一般入賞口11,始動入賞口12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。図柄表示装置20は所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様の表示を行った後に、図柄変動を停止させる。このとき、図柄表示装置20に表示された停止図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、壱〜九のぞろ目)の場合には特別遊技状態(大当たり)となる。開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
(制御装置)
ここでは、パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。図3及び図4は制御装置による制御の概略を示すブロック図である。制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12a、大入賞口13に内蔵された大入賞口入賞検出装置13a、大入賞口13内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b、例えば前枠2に設けられた操作スイッチ8から遊技者の操作内容を受信する操作スイッチ入力検出装置8a等が電気的に接続されており、これらから出力される検出信号が入力される。遊技制御手段50は、入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものである。
遊技制御手段50には、制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13m、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続されている。これらは、全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
続いて、遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50はゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
通常遊技実行手段60は、通常遊技を実行・制御するためのものである。通常遊技実行手段60は、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段61は従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。
特別遊技移行判定手段62は、図柄・条件要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、図柄・ランプ手段625とを備えている。
図柄・条件要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄,画像やゲームクリア条件の構成要素(例えば、上限ゲーム数A、指定実行回数C)等を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621Aと、提示条件設定手段621Bとを備えている。当たり乱数取得手段621Aは、特別遊技を発生させるか否かを決定し、且つ何れかの表示状態フラグをセットするための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。
例えば、当たり乱数取得手段621Aは、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないため、実際に乱数として機能するものを含む概念である。
提示条件設定手段621Bは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置20にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図4(b)に示すように、表示状態フラグ設定手段621Baと、提示判定手段621Bcと、実行回数決定手段621Bdと、条件記憶手段621Beと、条件選択手段621Bfと、条件実行タイミング決定手段621Bgと、テーブル記憶手段621Bhとを備えている。
表示状態フラグ設定手段621Baは、当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数の乱数値を、図5のフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜4のいずれか)をセットするためのものである。なお、図柄表示装置20は、後述する提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ、ゲームクリア条件を提示する。
ここで、ゲームクリア条件とは、(図柄表示装置20において)停止表示された図柄(停止図柄)が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数A(当たり条件B及び指定実行回数Cを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数)と、当たり条件B及び指定実行回数Cとから構成されている(図6参照)。
このようなゲームクリア条件が図柄表示装置20に提示されることによって、遊技者は当該変動を含めたA(回)のゲーム数のうち、当たり条件Bを満足させる図柄変動過程がC(回)行われれば、当たり図柄が停止表示される、すなわち特別遊技が発生するということが分かるようになっている。
具体的に、例えば、図7に示すようなゲームクリア条件、すなわち「5ゲーム(5回の図柄変動過程)以内に左図柄に「壱」を2回出現させろ」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者は、図8に示すような左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Bを1回満たしたことが分かる。さらに、遊技者は、この後に連続する4回の図柄変動過程のうち1回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、特別遊技が発生することが分かる。
ゲームクリア条件を満足した場合は、全ての停止図柄が「壱」となり、特別遊技が発生するようになっている。なお、ゲームクリア条件を満足していない場合は、特別遊技が発生しないようになっている。
このように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして特別遊技の発生を知ることができる。その結果、本発明によるパチンコ機では、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を図柄変動過程にも向けることができる。
また、本発明によるパチンコ機では、特別遊技の発生の為のゲームクリア条件(すなわち、当たり図柄の停止条件)がより具体的に遊技者に提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができ、また、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。
提示判定手段621Bcは、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置8aから受信し、その検出信号に応じて図柄表示装置20においてゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)提示するか否かを判定するためのものである。
例えば図柄変動中に操作スイッチ入力検出装置8aから検出信号を受信した場合、提示判定手段621Bcは1つ目の停止図柄が表示される前であれば、当回変動中にゲームクリア条件の提示を開始すると判定し、1つ目の停止図柄が表示された後であれば、次回変動開始時にゲームクリア条件の提示を開始すると判定する。
したがって、遊技者は自分が決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示させることができる。なお、提示判定手段621Bcは、例えば図柄変動中以外のタイミング(例えば客待ちデモンストレーション中)で遊技者からの指示を受け付けるようにしてもよい。
次に、実行回数決定手段621Bdは、後述する条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数(ゲームクリア条件を継続して提示させることができる回数)である、上限ゲーム数Aを決定する為のものである。条件記憶手段621Beは、図6に示すように、ゲームクリア条件を複数記憶するためのものである。
条件選択手段621Bfは、所定条件、例えば設定された表示状態フラグ(条件表示フラグ1〜4のいずれか)及び上限ゲーム数Aに基づいて、図6に示す条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択するためのものである。
また、条件実行タイミング決定手段621Bgは、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されておらず、且つ保留球情報記憶手段622に保留球情報の記憶がある状態において、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定する。
なお、本実施例では、条件表示フラグ1あるいは2が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合に、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程で、ゲームクリア条件の提示を開始する。また、本実施例では条件表示フラグ3あるいは4が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合に、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程でゲームクリア条件の提示を開始する。
テーブル記憶手段621Bhは、図4(c)に示すように、リーチパターンテーブルT1と、停止図柄テーブルT2と、ノーマルパターンテーブルT3とを備えている。リーチパターンテーブルT1は、表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。
なお、リーチ演出パターンとは、(1個の保留球に対する)図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。
停止図柄テーブルT2は、表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、左図柄,右図柄,中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例では停止図柄として各図柄毎に零〜九の(漢)数字を表示できるようになっている。
ノーマルパターンテーブルT3は、設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における特別遊技の発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。
保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する(入賞)情報を記憶するためのものである。
当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(即ち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば当たり乱数判定手段623は、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には高確率遊技設定手段80により、当たり確率を高確率に変動している。
演出決定手段624は、(図柄変動中における)図柄表示装置20で表示される様々な演出を決定するためのもので、図4(d)に示すように、リーチパターン決定手段624Aと、停止図柄決定手段624Bと、ノーマルパターン決定手段624Cと、決定情報記憶手段624Dとを備えている。
リーチパターン決定手段624Aは、リーチパターンテーブルT1によりリーチ演出パターンを決定するためのものである。停止図柄決定手段624Bは、停止図柄テーブルT2により(各)停止図柄を決定するためのものである。ノーマルパターン決定手段624Cは、ノーマルパターンテーブルT3によりノーマル演出パターンを決定するためのものである。決定情報記憶手段624Dは、決定されたリーチ演出パターン、停止図柄、及びノーマル演出パターンを記憶するためのものである。
図柄・ランプ手段625は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置20における提示・表示制御、及び保留球ランプ30における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図4(e)に示すように、ランプ制御手段625Aと、図柄制御手段625Bと、条件提示手段625Cと、実行回数表示手段625Dと、条件実行手段625Eと、回数カウント表示手段625Fとを備える。
ランプ制御手段625Aは、保留球ランプ30の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。図柄制御手段625Bは、図柄表示装置20において、決定情報記憶手段624Dに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。
例えば図柄制御手段625Bは、リーチパターン決定手段624Aによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄を図柄表示装置20に表示させる。
条件提示手段625Cは、条件選択手段621Bfにより選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するためのものである。実行回数表示手段625Dは、実行回数決定手段621Bdにより決定されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数(継続して提示させることができる図柄変動過程の実行回数)である上限ゲーム数Aを、図柄表示装置20に表示するためのものである。
条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されたとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を(実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A以内の)図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。
また、条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。
回数カウント表示手段625Fは、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては回数カウント表示手段625Fが、指定実行回数Cのカウント表示も行う。
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された(すなわち、停止図柄が当たり図柄である)場合に、特別遊技を実行するためのものである。特別遊技実行手段70は、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。また、単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうちの一部の図柄)であるか否かを判定している。
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73による判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、図5のフラグ設定テーブルをセットするためのものである。
例えば高確率遊技設定手段80は、当たり乱数判定手段623によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1200」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
(制御概要)
次に、本実施例における制御概要をフローチャートを参照しながら説明する。図9はパチンコ機のメインフローチャートである。まず、遊技制御手段50はステップS1で遊技機全体の初期設定を行なう。遊技制御手段50は、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理の詳細については後述する。
図10は通常遊技処理のフローチャートである。図10に示すように、ステップS2の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とで構成されている。
なお、入賞口入賞チェック処理S20は、従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、遊技制御手段50は、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。
図11は、特別遊技移行判定処理S21のフローチャートである。まず、ステップS210に進み、遊技制御手段50は図柄・条件要素取得処理を行なう。図12は図柄・条件要素取得処理S210のフローチャートである。
ステップS211に進み、遊技制御手段50は、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する。オンでない場合(S211においてNO)、遊技制御手段50は図柄・条件要素取得処理S210を終了する。オンである場合(S211においてYES)、遊技制御手段50はステップS212に進み、始動入賞フラグをオフする。
次に、遊技制御手段50はステップS213に進み、記憶されている保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する。保留球の数が上限個に達している場合(S213においてYES)、遊技制御手段50は図柄・条件要素取得処理S210を終了する。保留数の数が記憶上限個に達していない場合(S213においてNO)、遊技制御手段50はステップS214に進み、保留球の数を保留球情報記憶手段622に記憶させる。続いて、遊技制御手段50は保留球ランプ30を1つ点灯させる。
ステップS215に進み、遊技制御手段50は当たり乱数取得手段621Aにより当たり乱数を取得する。ステップS400に進み、遊技制御手段50は後述する提示条件設定処理を行う。ステップS216に進み、遊技制御手段50は提示条件設定処理S400で設定した諸データを各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている情報記憶エリアへ格納し、図柄・条件要素取得処理S210を終了する。
図13は提示条件設定処理S400の前段フローチャートである。図14は提示条件設定処理S400の後段フローチャートである。まず、ステップS401に進み、遊技制御手段50は当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数に応じて、表示状態フラグ設定手段621Baにより表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜4のいずれか)を設定する。
次に、遊技制御手段50はステップS404に進み、提示判定手段621Bcにより図柄表示装置20でゲームクリア条件を(図柄変動中に)提示するか否かを判定する。提示判定手段621Bcは、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置8aから受信し、その検出信号に応じて図柄表示装置20においてゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)提示するか否かを判定する。例えば提示判定手段621Bcは、遊技者が操作スイッチ8を押下したタイミングで、当回変動中又は次回変動開始時にゲームクリア条件を提示すると判定する。
提示判定手段621Bcにより、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合(S404においてNO)、遊技制御手段50はステップS406に進む。一方、提示判定手段621Bcにより、ゲームクリア条件を提示すると判定された場合(S404においてYES)、遊技制御手段50はステップS405に進み、上限ゲーム数Aを実行回数決定手段621Bdにより決定したあと、ステップS406に進む。
そして、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、遊技制御手段50はステップS406〜S408に進み、リーチパターンテーブルT1,停止図柄テーブルT2,ノーマルパターンテーブルT3からリーチテーブル,出目テーブル,ノーマルテーブルを選択する。ステップS409に進み、遊技制御手段50はステップS401,S405,S406〜S408で取得した表示状態フラグ、上限ゲーム数、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し、ステップS410に進む。
ステップS410では、ステップS401で設定された表示状態フラグが、条件表示フラグ1,2のいずれかであるか否かが判定される。ここで、条件表示フラグ1,2のいずれかであると判定された場合(S410においてYES)、遊技制御手段50はステップS411に進み、制限回数Xを設定してステップS420に進む。一方、ステップS410において、条件表示フラグ1,2のいずれでもないと判定された場合(S410においてNO)、遊技制御手段50はステップS420に進む。ゲームクリア条件決定処理S420のあと、遊技制御手段50は提示条件設定処理S400を終了する。
なお、上記した制限回数Xとは、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、ステップS405で設定された上限ゲーム数A回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。
本実施例では、制限回数Xの初期値として指定実行回数C(回)で設定された値が用いられ、上限ゲーム数A回中の図柄変動過程において当たり条件Bが出現する毎に、この値を減算するようになっている(ステップS535参照)。また、制限回数Xの値が「1」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったとき、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段625Bが図柄変動過程を制御するようになっている。
図15は、ゲームクリア条件決定処理S420のフローチャートである。まず、ステップS421に進み、遊技制御手段50は設定されている表示状態フラグ及び上限ゲーム数Aに基づいて、条件選択手段621Bfにより条件記憶手段621Be(図6参照)からゲームクリア条件を選択する。
遊技制御手段50はステップS422に進み、設定されている表示状態フラグが、条件表示フラグ3,4のいずれかであるか否かを判定する。条件表示フラグ3,4のいずれかであると判定された場合(S422においてYES)、条件実行タイミング決定手段621BgはステップS423に進み、この時点において保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数を読み込む。ステップS424に進み、条件実行タイミング決定手段621Bgは読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し、ゲームクリア条件決定処理を終了する。
一方、条件表示フラグ3,4のいずれでもないと判定された場合(S422においてNO)、すなわち条件表示フラグ1又は2である場合、条件実行タイミング決定手段621BgはステップS425に進み、当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し、ゲームクリア条件決定処理を終了する。
以上のように、提示条件設定処理S400では取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ1又は2がセットされているときのみ制限回数Xおよびゲームクリア条件が設定されるようになっている。
図11に戻り、遊技制御手段50はステップS220に進み、保留球の記憶があるかを確認する。ここで、保留球の記憶がない場合(S220においてNO)、遊技制御手段50は処理を終了する。一方、保留球の記憶がある場合(S220においてYES)、遊技制御手段50はステップS221に進み、保留球数n=1に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す。ステップS222に進み、遊技制御手段50は情報記憶エリアの値をシフトする。
ステップS223に進み、遊技制御手段50は当たり乱数判定手段623により、ステップS221で読み出した当たり乱数に基づいて乱数抽選を行う。当たりであると判定された場合(S223においてYES)、遊技制御手段50はステップS224に進み、特別遊技フラグをセットして、演出決定処理S500に進む。また、外れであると判定された場合(S223においてNO)、遊技制御手段50は演出決定処理S500に進む。
図16は、演出決定処理S500の前段フローチャートである。図17は、演出決定処理S500の中段フローチャートである。また、図18は演出決定処理S500の後段フローチャートである。
まず、遊技制御手段50はステップS501に進み、現在、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ゲームクリア条件が提示されていない場合(S501においてNO)、遊技制御手段50はステップS520に進む(図17参照)。ゲームクリア条件が提示されている場合(S501においてYES)、遊技制御手段50はステップS502に進み、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりか否かを判定する。
ここで、当たりであると判定された場合(S502においてYES)、遊技制御手段50はステップS503〜S505に進み、リーチ演出パターン,停止図柄,ノーマル演出パターンを決定する。ステップS506に進み、遊技制御手段50はステップS503〜S505で決定した情報を決定情報記憶手段624Dに記憶する。また、ステップS507に進み、遊技制御手段50はステップS409で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して、演出決定処理S500を終了する。
なお、ステップS503〜S505で決定された情報、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンは、ゲームクリア条件が提示されていれば(すなわち、後述のステップS520から進んできた場合ではないとき)、ゲームクリア条件を満足する内容となっている。
一方、ステップS502において、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりではない(すなわち、外れである)と判定された場合、遊技制御手段50はステップS508に進み、制限回数Xが1であるか否かを判定する。制限回数Xが1でない場合(S508においてNO)、遊技制御手段50はステップS531に進む(図17参照)。制限回数Xが1である場合(ステップS508においてYES)、遊技制御手段50はステップS509〜S511に進み、リーチ演出パターン,停止図柄,ノーマル演出パターンを決定する。
ステップS512に進み、遊技制御手段50はステップS509〜S511で決定した情報を決定情報記憶手段624Dに記憶する。遊技制御手段50は、ステップS513に進み、図柄表示装置20に提示されているゲームクリア条件の上限ゲーム数A(回)より1を減算する。ステップS514に進み、遊技制御手段50は上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、即ち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達しているか否かを判定する。
ここで、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合(S514においてYES)、遊技制御手段50はステップS515に進み、ステップS409で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して、演出決定処理S500を終了する。一方、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合(S514においてNO)、遊技制御手段50は演出決定処理S500を終了する。
なお、ステップS509〜S511で取得された情報、リーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。
また、ステップS520では、遊技制御手段50が図17に示すように、条件実行タイミング決定手段621Bgの決定結果に基づき、当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合(S520においてNO)、遊技制御手段50は、ステップS502に進む。当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合(S520においてYES)、遊技制御手段50はステップS521に進み、保留球情報記憶手段622に記憶されている情報より、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりか否かを判定する。
当たり乱数が当たりである場合(S521においてYES)、遊技制御手段50はステップS522〜S524に進み、リーチ演出パターン、停止図柄、ノーマル演出パターンを決定する。遊技制御手段50は、ステップS525に進み、ステップS522〜S524で決定された情報を決定情報記憶手段624Dに格納し、演出決定処理S500を終了する。
なお、ステップS522〜S524で取得された情報、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンは、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。
一方、ステップS521で当たり乱数が当たりと判定されなかった(すなわち外れである)場合、及び、ステップS508から進んできた場合、遊技制御手段50はステップS531〜S533に進み、リーチ演出パターン、停止図柄、ノーマル演出パターンを決定する。
そして、遊技制御手段50はステップS534に進み、ステップS531〜S533で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか否かを判定する。ゲームクリア条件と一致すると判定された場合(S534においてYES)、遊技制御手段50はステップS535に進み、現在設定されている制限回数Xの値から1減算し、ステップS536に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合(S534においてNO)、遊技制御手段50は、そのままステップS536に進む。ステップS536では、遊技制御手段50が、ステップS531〜S533で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納する。また、遊技制御手段50はステップS535で制限回数Xの値を減算したとき制限回数Xの値を決定情報記憶手段624Dに格納する。
そして、図18に示すように、ステップS541では、遊技制御手段50が、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合(S541においてNO)、遊技制御手段50は演出決定処理S500を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合(S541においてYES)、遊技制御手段50はステップS542に進み、設定されている上限ゲーム数Aの値から1減算する。
遊技制御手段50は、ステップS543に進み、上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する。ここで、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合(S543においてNO)、遊技制御手段50は演出決定処理S500を終了する。一方、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合(S543においてYES)、遊技制御手段50はステップS544に進み、ステップS409で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し、演出決定処理S500を終了する。
続いて、特別遊技移行判定処理S21では、演出決定処理S500が実行された後、図柄・ランプ処理S600が実行される(図19参照)。
図19は、図柄・ランプ処理S600のフローチャートである。まず、ステップS601に進み、遊技制御手段50はランプ制御手段625Aにより保留球ランプ30が1個消灯される。また、遊技制御手段50は図柄制御手段625Bにより図柄表示装置20において図柄変動を開始する。遊技制御手段50はステップS602に進み、ゲームクリア条件を提示するか否かを判定する。
ゲームクリア条件を提示すると判定された場合(S602においてYES)、遊技制御手段50はステップS603に進み、図柄表示装置20において、条件提示手段625C及び実行回数表示手段625Dによりゲームクリア条件を提示する。ステップS604に進み、遊技制御手段50は図柄制御手段625Bによりリーチ演出パターン,ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示する。
ステップS605に進み、遊技制御手段50はステップS604において図柄表示装置20で表示された内容が、ステップS603で提示されたゲームクリア条件を満足したか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件を満足したと判定された場合(S605においてYES)、遊技制御手段50はステップS606に進み、ステップS535において1減算された指定実行回数Cの値を図柄表示装置20に表示したあと、ステップS607に進む。一方、ゲームクリア条件を満足しなかったと判定された場合(S605においてNO)、遊技制御手段50は、そのままステップS607に進む。遊技制御手段50はステップS607に進み、ステップS513又はS542において1減算された上限ゲーム数Aを実行回数表示手段625Dにより表示し、図柄・ランプ処理S600を終了する。
なお、ステップS607では、上限ゲーム数Aの表示とともに、回数カウント表示手段625Fにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。一方、ステップS602において、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合(S602においてNO)、遊技制御手段50はステップS608に進み、図柄表示装置20において図柄制御手段625Bによりリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示したあと、図柄・ランプ処理S600を終了する。
ここで、図柄・ランプ処理S600にて、ゲームクリア条件が提示される遊技の一例について、図20〜25の画面例を用いて概説する。
例えば、図柄変動中に、図20に示す「(当該変動を含めて)3回転以内に(=上限ゲーム数A),リーチを(=当たり条件B)、1回かけろ(=指定実行回数C)」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者は、このゲームクリア条件が提示するものと同じ表示態様が図柄変動過程において表示されれば、大当たりになることが分かる。
ここから所定時間が経過すると、図21に示すように、ゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において(左上に)提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対しより明確に報知されるようになっている。
このような図柄変動過程において、ゲームクリア条件に提示されているものと異なる表示態様、例えば図22に示すようなリーチにならない表示態様が実行された場合、図23に示すような外れ図柄(ここでは「参参壱」)が停止表示される。図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達していない場合、遊技者は次の図柄変動過程に期待を繋げることができる。しかしながら、ゲームクリア条件を満足しないまま図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達した場合は、提示されていたゲームクリア条件が図柄表示装置20から消え、通常遊技に戻るようになっている。
また、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達するまでに、例えば図24に示すように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が実行された場合(ここではリーチ態様「参壱参」が1回表示された例)、この時点で遊技者は大当たりとなることが把握できる。さらに、本実施例では、ゲームクリア条件を満足した場合は、大当たり遊技になることを遊技者により明確に報知するため、(図24に続き)図25に示すような当たり図柄(「参参参」のぞろ目)を停止表示させ、その後大当たり遊技を実行するようになっている。
続いて、遊技制御手段50は特別遊技処理S3を行う。特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。なお、図9のステップS3に示した特別遊技処理は従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。
実施例1によれば、遊技者は操作スイッチ8を操作することで、自分の決めたタイミングで図柄表示装置20にゲームクリア条件を提示させることができる。したがって、実施例1によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
実施例1では、遊技者の決めたタイミングでゲームクリア条件を提示していたが、更に当たり条件Bを遊技者に選択させることも可能である。実施例2のパチンコ機では例えば操作スイッチ8に十字キー及びボタンを利用する。なお、実施例2のパチンコ機は一部を除いて実施例1のパチンコ機と同様である為、適宜説明を省略する。
(外観)
実施例2のパチンコ機の全体正面図は、操作スイッチ8が十字キー及びボタンで構成される点が図1のパチンコ機の全体正面図と異なっている。遊技者は、例えば十字キー及びボタンで構成される操作スイッチ8を操作して、各種指示を入力することができる。操作スイッチ8以外の説明は、省略する。
(制御装置)
パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。なお、実施例2のパチンコ機のブロック図は図3及び図4のブロック図と一部を除いて同様である為、異なる部分を中心に説明する。
実行回数決定手段621Bdは、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数(ゲームクリア条件を継続して提示させることができる回数)である、上限ゲーム数Aを決定する為のものである。
実行回数決定手段621Bdは、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置8aから受信し、その検出信号に応じて遊技者が選択した当たり条件Bを判定して、この当たり条件B及び予め設定されている選択確率に応じて、上限ゲーム回数Aが決定される。
条件選択手段621Bfは、所定条件、例えば遊技者が選択した当たり条件B、設定された表示状態フラグ及び上限ゲーム数Aに基づいて、図6に示す条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択するためのものである。
実施例2によれば、遊技者は操作スイッチ8を操作することで、自分の決めたタイミング且つ自分で決めた当たり条件Bのゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示させることができる。なお、当回変動中又は次回変動開始時の何れからゲームクリア条件を提示するかの判定は、上記した実施例1と同様に行なうことができる。
したがって、実施例2によれば、嗜好により様々なゲームクリア条件を遊技者に選択させることができ、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
実施例1及び2では、操作スイッチ8を操作することにより、いつでもゲームクリア条件を提示することができたが、所定の条件で取得できる発動権を有していなければゲームクリア条件の提示ができない構成も可能である。なお、実施例3のパチンコ機は一部を除いて実施例1又は2のパチンコ機と同様である為、適宜説明を省略する。
(外観)
実施例2のパチンコ機の全体正面図は、実施例1又は実施例2のパチンコ機と同様であるため、説明を省略する。
(制御装置)
パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。なお、実施例3のパチンコ機のブロック図は図3及び図4のブロック図と一部を除いて同様である為、異なる部分を中心に説明する。
提示判定手段621Bcは、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置8aから受信する。また、提示判定手段621Bcは所定の条件(例えば時間経過や図柄変動過程の実行回数が所定数を超えたなど)で取得できる発動権を遊技者が有しているか否かを管理している。
提示判定手段621Bcは、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号および発動権の有無に応じてゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するか否かを判定する。例えば提示判定手段621Bcは、発動権が無ければ、操作スイッチ8が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を受信したとしても、ゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示しない。
したがって、遊技者は発動権を取得した後であれば、自分が決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示させることができる。なお、提示判定手段621Bcは、例えば図柄変動中以外のタイミング(例えば客待ちデモンストレーション中)で遊技者からの指示を受け付けるようにしてもよい。なお、提示判定手段621Bcは発動権を複数貯める構成としてもよい。この場合のパチンコ機は、例えば電源投入直後、最大数の発動権が貯まる構成とすることもできる。
実施例3によれば、遊技者は発動権を取得した後であれば、操作スイッチ8を操作することにより、自分の決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示させることができる。なお、当回変動中又は次回変動開始時の何れからゲームクリア条件を提示するかの判定は、上記した実施例1と同様に行なうことができる。
したがって、実施例3によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を、発動権を有する遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。例えばゲームクリア条件には、達成されたときに特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるもの等、遊技者の嗜好に合わせた様々な内容を用意しておくことが望ましい。
上記弾球遊技機の正面図である。 上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。 弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。 上記弾球遊技機の図柄・条件要素取得手段、提示条件設定手段、テーブル記憶手段、演出決定手段及び図柄・ランプ手段の構成を示すブロック図である。 表示条件フラグを設定するために、上記弾球遊技機に用いられているフラグ設定テーブルの内容を示す表図である。 条件記憶手段に記憶されているゲームクリア条件を示す表図である。 ゲームクリア条件(表示態様指定条件)が図柄表示装置に提示された場合の表示例を示す図である。 図7に示したゲームクリア条件(当たり条件B)を満足する表示例を示す図である。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
符号の説明
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口(可変入賞口)
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
15 風車
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ(保留球表示装置)
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄・条件要素取得手段
621A 当たり乱数取得手段(抽選手段)
621B 提示条件設定手段
621Ba 表示状態フラグ設定手段
621Bb 提示判定乱数取得手段
621Bc 提示判定手段
621Bd 実行回数決定手段
621Be 条件記憶手段
621Bf 条件選択手段
621Bg 条件実行タイミング決定手段
621Bh テーブル記憶手段
T1 リーチパターンテーブル
T2 停止図柄テーブル
T3 ノーマルパターンテーブル
622 保留球情報記憶手段
623 当たり乱数判定手段(抽選手段)
624 演出決定手段
624A リーチパターン決定手段
624B 停止図柄決定手段
624C ノーマルパターン決定手段
624D 決定情報記憶手段
625 図柄・ランプ手段
625A ランプ制御手段
625B 図柄制御手段
625C 条件提示手段
626D 実行回数表示手段
625E 条件実行手段
625F 回数カウント表示手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段

Claims (4)

  1. 図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、
    始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段と
    を備えた遊技機であって、
    前記通常遊技実行手段は、
    遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、
    前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示すると判定すると、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、
    前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段と照合し、前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、
    前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、
    前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記条件選択手段は、前記操作入力手段から受信した前記操作内容に応じて、前記条件記憶手段が記憶している複数種類の前記当たり条件から一つの前記当たり条件を選択する
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、
    始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段と
    を備えた遊技機であって、
    前記通常遊技実行手段は、
    遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、
    遊技者からの操作内容に応じて、前記ゲームクリア条件を記憶する条件記憶手段から前記ゲームクリア条件に含まれる複数の当たり条件から遊技者が選択した一つの当たり条件を判定し、前記一つの当たり条件及び予め設定されている選択確率に応じて、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、
    前記一つの当たり条件及び前記決定した上限ゲーム数に基づいて、前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段から前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、
    前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、
    前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  4. 前記提示判定手段は、遊技者による前記操作入力手段の操作によって前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる権利である発動権を保持可能であり、前記発動権の有無に応じて前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の遊技機。
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