以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。
このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動表示中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12あるいはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明では、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、壱〜九のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3及び図4は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
遊技制御手段50は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続している。これらは、全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御されている。
続いて、遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
通常遊技実行手段60は、パチンコ機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
特別遊技移行判定手段62は、図柄・条件要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、図柄・ランプ手段625とを備えている。
図柄・条件要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄,画像やゲームクリア条件の構成要素(例えば、上限ゲーム数A、指定実行回数C)等を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621Aと、提示条件設定手段621Bとを備えている。
当たり乱数取得手段621Aは、大当たりを発生させるか否かを決定し、且つ(後述の)取得した乱数値のいずれかの表示状態フラグをセットするための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
提示条件設定手段621Bは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置20にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図4(b)に示すように、表示状態フラグ設定手段621Baと、提示判定乱数取得手段621Bbと、提示判定手段621Bcと、実行回数決定手段621Bdと、条件記憶手段621Beと、条件選択手段621Bfと、条件実行タイミング決定手段621Bgと、テーブル記憶手段621Bhと、継続判定手段621Biとを備えている。
表示状態フラグ設定手段621Baは、当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数の乱数値を、図5に示すフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜4及び通常表示フラグ1,2のいずれか)をセットするためのものである。なお、条件表示フラグ1〜4のいずれかがセットされた場合は、図柄表示装置20において(後述する提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ)ゲームクリア条件を提示する。また、通常表示フラグ1,2のいずれかがセットされた場合は、図柄の変動表示中に図柄表示装置20においてゲームクリア条件を提示しないようになっている。
ここで、ゲームクリア条件とは、(図柄表示装置20において)停止表示された図柄(停止図柄)が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数A(当たり条件B及び指定実行回数Cを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数)と、当たり条件B及び指定実行回数Cとから構成されている(図7参照)。このようなゲームクリア条件が図柄表示装置20に提示されることによって、遊技者は、当該変動を含めたA(回)のゲーム数のうち、当たり条件Bを満足させる図柄変動過程がC(回)行われれば、当たり図柄が停止表示される、すなわち大当たりが発生するということが分かるようになっている。
具体的には、例えば、図33に示すようなゲームクリア条件、すなわち「5ゲーム(5回の図柄変動過程)以内に左図柄に「壱」を2回出現させろ」という条件が提示された場合、遊技者は、図34に示すような左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Bを1回満たしたことが分かるとともに、この後に連続する4回の図柄変動過程のうち1回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、大当たりが発生することが分かる。なお、このゲームクリア条件を満足した場合は、(本実施例では当たり図柄はぞろ目であるため、左図柄を含む)全ての停止図柄が「壱」となり、大当たりが発生するようになっている。
このように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして大当たりの発生を知ることができる。その結果、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を、図柄変動過程にも向けることができる。また、大当たり発生のための条件(すなわち、当たり図柄の停止条件)がより具体的に遊技者に提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができ、また、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。また、ゲームクリア条件を満たしていれば外れ図柄が一旦表示された場合であっても、再変動が行われて大当たりが発生するため、遊技者に期待感を与える遊技を提供することができる。
提示判定乱数取得手段621Bbは、後述する条件選択手段621Bfによって選択されるゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)図柄表示装置20において提示するか否かを決定するための乱数(以下、「提示判定乱数」と称する)を取得するためのものである。なお、本実施例に限定されるものではなく、例えば、この提示判定乱数取得手段621Bbにより取得された提示判定乱数を用いるのではなく、当たり乱数を用いて条件選択手段621Bfによって選択されるゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)図柄表示装置20において提示するか否かを決定してもよい。
提示判定手段621Bcは、提示判定乱数に応じて図柄表示装置20においてゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)提示するか否かを判定するためのものである。
実行回数決定手段621Bdは、後述する条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるため(ゲームクリア条件を継続して提示させることができる)の図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数Aを決定するためのものである。
なお、本実施例では、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ1,2である場合、この条件表示フラグ及び予め設定されている選択確率に応じて、図6(a)に示すように上限ゲーム回数Aが決定されるようになっている。また、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ3,4である場合、この条件表示フラグが設定された時点での保留球数に応じて、図6(b)に示すように上限ゲーム数Aが決定されるようになっている。
また、実行回数決定手段621Bdは、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続すると判定されたとき、新たな上限ゲーム数A´を決定する。
なお、この新たな上限ゲーム数A´は、例えば上限ゲーム数Aを更新するために設けられた図6に示すテーブルとは異なるテーブルを準備して、該テーブルに基づいて新たな上限ゲーム数A´を決定したり、あるいは予め設定された固定値(例えば、5回)とする等、その設定方法は本実施例に限定されるものではない。
条件記憶手段621Beは、図7に示すように、ゲームクリア条件を複数記憶するためのものである。
条件選択手段621Bfは、所定条件、例えば設定された表示状態フラグ(条件表示フラグ1〜4のいずれか)及び上限ゲーム数Aに基づいて、図7に示す条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択するためのものである。
条件実行タイミング決定手段621Bgは、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されておらず且つ保留球情報記憶手段622に既に保留球情報の記憶がある状態において、始動入賞口12に新たな遊技球が入賞して提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定するためのものである(図4参照)。
なお、本実施例では、条件表示フラグ1あるいは2が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。また、条件表示フラグ3あるいは4が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。
テーブル記憶手段621Bhは、図4(c)に示すように、リーチパターンテーブルT1と、停止図柄テーブルT2と、ノーマルパターンテーブルT3とを備えている。
リーチパターンテーブルT1は、リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルを有している。リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルには、図8に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、リーチ演出パターンとは、(1個の保留球に対する)図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。
停止図柄テーブルT2は、出目テーブル1〜5を有している。出目テーブル1〜5には、図9に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、左図柄,右図柄,中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例において、停止図柄は、各図柄毎に零〜九までの漢数字を表示できるようになっている。
ノーマルパターンテーブルT3は、ノーマルテーブル1〜5を有している。ノーマルテーブル1〜5には、図10に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における大当たり発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。
継続判定手段621Biは、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件が提示されている場合に、予め設定された終了条件を満足するとき、該ゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定するものである。ここで、本実施例においては、終了条件とは、実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A(最大許容実行回数)を満足したときである。
保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する(入賞)情報を記憶するためのものである。具体的には、図11に示すように、当たり乱数、表示状態フラグ、上限ゲーム数A等のゲームクリア条件の構成要素、リーチ演出テーブル等の各種テーブルなどが保留球に対応して記憶されている。なお、記憶可能な保留球数nの上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。
当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、当たり確率を高確率に変動している。
演出決定手段624は、(図柄変動中における)図柄表示装置20で表示される様々な演出を決定するためのもので、図4(d)に示すように、リーチパターン決定手段624Aと、停止図柄決定手段624Bと、ノーマルパターン決定手段624Cと、決定情報記憶手段624Dとを備えている。
リーチパターン決定手段624Aは、(後述するステップS407もしくはS413で選択されている)リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルのいずれかよりリーチ演出パターンを決定するためのものである。なお、リーチパターン決定手段624Aは、本実施例では、図8に示すように、設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する(すなわち、現在図柄変動している)入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当リーチテーブルよりリーチ演出パターンA〜Dを決定(選択)している。
停止図柄決定手段624Bは、(後述するステップS408もしくはS414で選択されている)出目テーブル1〜5のいずれかより(各)停止図柄を決定するためのものである。なお、停止図柄決定手段624Bは、本実施例では、図9に示すように、出目テーブル1〜5に設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当出目テーブルより(各)停止図柄を決定(選択)している。
なお、停止図柄には、当たり図柄と外れ図柄とがある。当たり図柄とは、図12(a)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。また、外れ図柄とは、当たり図柄以外の図柄であり、図12(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄がある。さらに、この外れ図柄のうち、図12(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているが、これら左右の図柄の数字と中央の図柄の数字とが異なっている図柄を、特にリーチ図柄と称している。
ノーマルパターン決定手段624Cは、(後述するステップS409もしくはS415で選択されている)ノーマルテーブル1〜5のいずれかよりノーマル演出パターンを決定するためのものである。なお、ノーマルパターン決定手段624Cは、同時に複数のノーマル演出パターンを決定(すなわち、複数同時に表示)することが可能である。例えば、条件表示フラグ4が設定されている場合は、図10に示す選択確率に応じて)ノーマル演出パターンPのみ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンQ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンR、ノーマル演出パターンPとノーマル演出パターンQ及びノーマル演出パターンRのいずれかの組み合わせが、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定(同時に表示)されることが考えられる。
決定情報記憶手段624Dは、図13に示すように、リーチパターン決定手段624Aにより決定されたリーチ演出パターン、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄、及びノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを記憶するためのものである。
図柄・ランプ手段625は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置20における提示・表示制御、及び保留球ランプ30における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図4(e)に示すように、ランプ制御手段625Aと、図柄制御手段625Bと、条件提示手段625Cと、実行回数表示手段625Dと、条件実行手段625Eと、回数カウント表示手段625F、継続判定表示手段625Gとを備える。
ランプ制御手段625Aは、保留球ランプ30の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
図柄制御手段625Bは、図柄表示装置20において、決定情報記憶手段624Dに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)ことを条件に、図柄表示装置20の画面にて、リーチパターン決定手段624Aによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄を表示させる。
条件提示手段625Cは、条件選択手段621Bfにより選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するためのものである。但し、条件提示手段625Cは、継続判定手段621Biの判定結果に応じて、前記ゲームクリア条件の提示を継続もしくは終了する。
実行回数表示手段625Dは、(条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示させる際に)実行回数決定手段621Bdにより決定されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数Aを、図柄表示装置20に表示するためのものである。
条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されたときは、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を(実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A以内の)図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。また、条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。
回数カウント表示手段625Fは、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては、回数カウント表示手段625Fは、指定実行回数Cのカウント表示も行う。
継続判定表示手段625Gは、継続判定手段621Biによる判定結果、すなわちゲームクリア条件の提示を継続するか否かを図柄表示装置20に表示するためのものである。
具体的には、継続判定表示手段625Gは、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続するか否か判定されたときは、図41に示すようにその旨を示す画面を図柄表示装置20に表示する。ここで、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続すると判定された場合は、例えば図42に示すように「継続成功」と書かれた画面を図柄表示装置20に表示する。また、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続しないと判定された場合は、例えば図43に示すように「継続失敗」と書かれた画面を図柄表示装置20に表示する。
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された(すなわち、停止図柄が当たり図柄である)場合に、特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、特別遊技継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
特別遊技継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段623によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1200」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
次に、本実施例における制御概要を図14〜図29に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図14は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
図15は通常遊技処理のフローチャート、図16は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図15に示すように上記のステップS2の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。
図16に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。
上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図17はステップS21の特別遊技移行判定処理のフローチャート、図18はステップS210の図柄・条件要素取得処理のフローチャート、図19はステップS400の提示条件設定処理の前段フローチャート、図20はステップS400の提示条件設定処理の後段フローチャート、図21はステップS420のゲームクリア条件決定処理のフローチャート、図22はステップS500の演出決定処理の第1フローチャート、図23はステップS500の演出決定処理の第2フローチャート、図24はステップS500の演出決定処理の第3フローチャート、図25はステップS500の演出決定処理の第4フローチャート、図26はステップS600の図柄・ランプ処理のフローチャートである。
特別遊技移行判定処理S21は、図17に示すように、まず図柄・条件要素取得処理S210を行う。
図柄・条件要素取得処理S210は、図18に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄・条件要素取得処理S210を終了する。また、ステップS213にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、(この時点での)保留球の数を保留球情報記憶手段622で記憶する。続いて、保留球ランプ30を1つ点灯させ(ステップS214)、当たり乱数取得手段621Aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、後述する提示条件設定処理を行い(ステップS400)、この提示条件設定処理S400で設定した諸データを、各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている情報記憶エリアへ格納し(ステップS216)、図柄・条件要素取得処理S210を終了する。
提示条件設定処理S400は、図19及び図20に示すように、まず当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数に応じて、(図5に示すように)表示状態フラグ設定手段621Baにより表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜5及び通常表示フラグ1,2のいずれか)を設定する(ステップS401)。次に、この設定された表示状態フラグが条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当するか否かを判定する(ステップS402)。ここで、条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当する場合は、提示判定乱数取得手段621Bbにより提示判定乱数を取得し(ステップS403)、提示判定手段621Bcによりこの提示判定乱数に応じて図柄表示装置20でゲームクリア条件を(図柄変動中に)提示するか否かを判定する(ステップS404)。ここで、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ステップS407に進む。一方、ステップS404で、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、実行回数決定手段621Bdにより、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるため(換言すると、ゲームクリア条件を継続して提示させることができる)の図柄変動過程の最大許容実行回数すなわち上限ゲーム数Aを決定し(ステップS405)、提示開始フラグをオンする(ステップS406)。
そして、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、図8に示すリーチパターンテーブルT1よりリーチテーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS407)、図9に示す停止図柄テーブルT2より出目テーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS408)、図10に示すノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル1〜4のいずれかを選択する(ステップS409)。そして、この時点において、ステップS401,S405,S407〜S409で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS410)、ステップS411に進む。
ステップS411では、ステップS401で設定された表示状態フラグが、条件表示フラグ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ここで、条件表示フラグ1,2のいずれかであると判定された場合は、制限回数Xを設定し(ステップS412)、後述するゲームクリア条件決定処理を行い(ステップS420)、提示条件設定処理S400を終了する。一方、ステップS411において、条件表示フラグ1,2のいずれでもないと判定された場合は、ゲームクリア条件決定処理S420に進んだ後、この提示条件設定処理S400を終了する。
なお、上記した制限回数Xとは、図30に示すように、(取得した当たり乱数の抽選結果に係らず)条件表示フラグ1,2がセットされ、且つ、ゲームクリア条件が提示されているときに設定される値である。すなわち、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、ステップS405で設定された上限ゲーム数A回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。
本実施例では、制限回数Xの初期値として指定実行回数C(回)で設定された値が用いられ、上限ゲーム数A回中の図柄変動過程において当たり条件Bが出現する毎にこの値を減算するようになっている(ステップS535参照)。また、この制限回数Xの値が「1」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったときは、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段625Bは図柄変動過程を制御するようになっている。
一方、上記ステップS402において、セットされた表示状態フラグが、条件表示フラグ1〜4のいずれにも該当しないと判断された場合は、すなわち通常表示フラグ1,2がセットされていると判断された場合は、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、リーチパターンテーブルT1より通常リーチテーブルを選択し(ステップS413)、停止図柄テーブルT2より出目テーブル5を選択し(ステップS414)、ノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル5を選択する(ステップS415)。そして、この時点において、ステップS401,S413〜S415で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS416)、この処理を終了する。
ゲームクリア条件決定処理S420は、図21に示すように、まず、設定されている表示状態フラグ(なお、ここで設定されているフラグは条件表示フラグ1〜4のいずれかである)及び上限ゲーム数Aに基づいて、条件選択手段621Bfにより条件記憶手段621Be(図7参照)からゲームクリア条件を選択する(ステップS421)。次に、設定されている表示状態フラグは、条件表示フラグ3,4のいずれかであるか否かを判定する(ステップS422)。ここで、条件表示フラグ3,4のいずれかであると判定された場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgによりこの時点において保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数を読み込み(ステップS423)、読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS424)、この処理を終了する。一方、ステップS422において、条件表示フラグ3,4のいずれでもないと判定された場合は、すなわち条件表示フラグ1又は2である場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgにより当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS425)、この処理を終了する。
以上のように、提示条件設定処理S400(ゲームクリア条件決定処理S420を含む)では、図31に示すように、取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ1又は2がセットされているときのみ制限回数X、そしてゲームクリア条件が設定されるようになっている。
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図17に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS220)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す(ステップS221)。次に、情報記憶エリアの値をシフトする(ステップS222)。例えば、ステップS221では、図32(a)で示すように、保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出す。次のステップS222では、図32(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する情報記憶エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。
そして、上記のステップS221で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段623により乱数抽選を行う(ステップS223)。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし(ステップS224)、演出決定処理S500に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理S500に進む。
演出決定処理S500では、まず、図22に示すように、現在、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、ゲームクリア条件が提示されていない場合は、ステップS520に進む(図24参照)。一方、ゲームクリア条件が提示されている場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS502)。ここで、当たりであると判定された場合、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS503)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS504)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS505)。そして、これらステップS503〜505で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに記憶し(ステップS506)、ステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して(ステップS507)、本処理を終了する。
なお、上記ステップS503〜S505で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば(すなわち、後述のステップS520(図24参照)から進んできた場合ではないとき)該条件を満足する内容となっている。
一方、上記ステップS502において、当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりではない(すなわち、外れである)と判定された場合、制限回数Xが1であるか否かを判定する(ステップS508)。ここで、制限回数Xが1でない場合は、ステップS531に進む(図24参照)。一方、制限回数Xが1である場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS509)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS510)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS511)。そして、これらステップS509〜511で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに記憶し(ステップS512)、図柄表示装置20に提示されているゲームクリア条件の上限ゲーム数A(回)より1を減算し(ステップS513)、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち、現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する(ステップS514)。ここで、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、先述のステップS507に進む。
一方、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合は、図23に示すステップS515に進み、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定する。ここで、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続すると判定された場合は、提示継続フラグをオンし(ステップS516)、実行回数決定手段621Bdにより新たな上限ゲーム数A´を決定した後に更新し(ステップS517)、ステップS519に進む。一方、ステップS515において、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続しないと判定された場合は、提示終了フラグをオンし(ステップS518)、ステップS519に進む。ステップS519では、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し、本処理を終了する。
なお、ステップS509〜S511で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、該ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。
ステップS520は、図24に示すように、(条件実行タイミング決定手段621Bgの決定結果に基づいて)当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。具体的には、提示開始フラグ及び提示継続フラグのどちらかがオンであるか否かを確認している。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、上述のステップS502に進む(図22参照)。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている情報より)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS521)。この当たり乱数が当たりである場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS522)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS523)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS524)。そして、このようなステップS522〜S524で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納する(ステップS525)。
なお、ステップS522〜S524で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。
そして、提示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS526)。ここで、提示開始フラグがオンであると判定された場合は、提示開始フラグをオフし(ステップS527)、ステップS528に進む。一方、提示開始フラグがオンではないと判定された場合は、そのままステップS528に進む。そして、ステップS528では、提示継続フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、提示継続フラグがオンであると判定された場合は、提示継続フラグをオフし(ステップS529)、ステップS530に進む。一方、提示継続フラグがオフであると判定された場合は、そのままステップS530に進む。ステップS530では、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し、本処理を終了する。
一方、ステップS521で当たり乱数が当たりと判定されたなかった(すなわち外れである)場合、及び、ステップS508から進んできた場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS531)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS532)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS533)。そして、これらステップS531〜S533で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか否かを判定する(ステップS534)。ここで、ゲームクリア条件と一致すると判定された場合は、現在設定されている制限回数Xの値から1減算し(ステップS534)、ステップS536に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合は、そのままステップS536に進む。ステップS536では、上記ステップS531〜S533で取得された情報及びステップS535で制限回数Xの値を減算したときはこの値を、決定情報記憶手段624Dに格納する(ステップS536)。
そして、図25に示すように、提示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS537)。ここで、提示開始フラグがオンであると判定された場合は、提示開始フラグをオフし(ステップS538)、ステップS539に進む。一方、提示開始フラグがオンではないと判定された場合は、そのままステップS539に進む。そして、ステップS539では、提示継続フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、提示継続フラグがオンであると判定された場合は、提示継続フラグをオフし(ステップS540)、ステップS541に進む。一方、提示継続フラグがオフであると判定された場合は、そのままステップS541に進む。
そして、ステップS541では、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合は、ステップS548に進む。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合は、設定されている上限ゲーム数Aの値から1減算し(ステップS542)、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する(ステップS543)。ここで、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、ステップS548に進む。一方、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合は、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定する(ステップS544)。ここで、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続すると判定された場合は、提示継続フラグをオンし(ステップS545)、実行回数決定手段621Bdにより新たな上限ゲーム数A´を決定した後に更新し(ステップS546)、ステップS547に進む。一方、ステップS544において、継続判定手段621Biによりゲームクリア条件の提示を継続しないと判定された場合は、提示終了フラグをオンし(ステップS547)、ステップS548に進む。ステップS548では、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し、本処理を終了する。
なお、ステップS508からステップS531へ進み(図24参照)、ゲームクリア条件が提示中である場合は、ステップS531〜S533で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となる可能性がある。
続いて、特別遊技移行判定処理S21では、図17に示すように、上記のような演出決定処理S500が実行された後、図柄・ランプ処理S600が実行され、この処理を終了する。
図柄・ランプ処理S600では、図26に示すように、ランプ制御手段625Aにより保留球ランプ30が1個消灯され(ステップS601)、図柄制御手段625Bにより図柄表示装置20において図柄の変動が開始される。このとき、ゲームクリア条件を提示するか否かを判定する(ステップS602)。ここで、ゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、図柄表示装置20において、条件提示手段625C及び実行回数表示手段625Dによりゲームクリア条件を提示し(ステップS603)、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン,ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示する(ステップS604)。そして、ステップS604において図柄表示装置20で表示された内容が、ステップS603で提示されたゲームクリア条件を満足したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、ゲームクリア条件を満足したと判定された場合は、ステップS535において1減算された指定実行回数Cの値を図柄表示装置20に表示して(ステップS606)、ステップS607に進む。一方、ゲームクリア条件を満足しなかったと判定された場合は、そのままステップS607に進む。ステップS607では、上記ステップS513もしくはS542において1減算された上限ゲーム数Aを実行回数表示手段625Dにより表示し、本処理を終了する。
なお、ステップS607では、上限ゲーム数Aの表示とともに、回数カウント表示手段625Fにより(ゲームクリア条件が提示されている間、図柄制御手段625Bにより)図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。
一方、ステップS602において、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、図柄表示装置20において図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS608)、本処理を終了する。
ここで、上記図柄・ランプ処理S600にて、ゲームクリア条件が提示される遊技について、図35〜43の画面例を用いて概説する。
例えば、図柄変動中に、図35に示す「(当該変動を含めて)3回転以内に(=上限ゲーム数A),リーチを(=当たり条件B)、1回かけろ(=指定実行回数C)」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者はこの条件が提示するものと同じ表示態様が図柄変動過程において表示されれば、大当たりになることが分かる。ここから所定時間が経過すると、図36に示すように、このゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において(左上に)提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対しより明確に報知されるようになっている。
そして、このような図柄変動過程において、ゲームクリア条件に提示されているものと異なる表示態様、例えば図37に示すようなリーチにならない表示態様が実行された場合、図38に示すような外れ図柄が停止表示される。このとき、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達していない場合、遊技者は次の図柄変動過程に期待を繋げることができる。
ここで、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達したときに、該ゲームクリア条件を満足できなかった場合は、図41に示すように、この上限ゲーム数Aが終了した後に現在提示中のゲームクリア条件を継続して提示するか否かを判定中であることを示す画面が表示される。このとき、例えば図42に示すように「継続成功」と表示された場合は、上限ゲーム数Aが更新され、引き続き同じゲームクリア条件が表示される。その結果、遊技者は、次の図柄変動過程において該条件が満足されることに対する期待を持続できる。一方、図43に示すように「継続失敗」と表示された場合は、提示されていたゲームクリア条件は図柄表示装置20から消え、通常遊技に戻るようになっている。
また、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達するまでに、例えば図39に示すように、該ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が実行されると(図39ではリーチ態様「参壱参」が1回表示されると)、この時点で遊技者は大当たりとなることが把握できる。さらに、本実施例では、ゲームクリア条件を満足した場合は、大当たり遊技になることを遊技者により明確に報知するため、(図39に続き)図40に示すような当たり図柄(「参参参」のぞろ目)を停止表示させ、その後大当たり遊技を実行するようになっている。
続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図27は特別遊技処理S3の前段フローチャート、図28は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図29は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
図27に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
単位遊技では、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出されるようになっている。
このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口13の開放作動が継続される。
単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「開放時間」が用件として設定されている。「入賞球数」の用件とは、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の用件とは、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものである。
特別遊技処理S3では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図28に示すように進めていく。まず、(ステップS303より続いて)大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したか否かを判断する(ステップS304)。ここで、大入賞口13に入賞していないと判断された場合は、ステップS306に進む。一方、大入賞口13に入賞したと判断された場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らし(ステップS305)、ステップS306に進む。ステップS306では、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップS308に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし(ステップS307)、ステップS308に進む。ステップS308では、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定する(ステップS308)。ここで、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップS310に進む。一方、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップS309に進む。ステップS309では、もう1つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)と判断された場合は、ステップS304へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)と判断された場合は、ステップS310へ進む。
以上のように、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段712は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。
そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口13の開放を止め、特別遊技継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップS310において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合は、特別遊技終了処理S320を行う。
一方、ステップS310において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数(例えば、15回)がセットされたカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
特別遊技終了処理S320は、図29に示すように、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされるようになっている。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできる、例えば「確変」の文字が大きく表示されるような、画面表示態様のことである。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS324)。この確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。