JP4816928B2 - 画像生成用のプログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、画像処理装置、画像処理方法 - Google Patents
画像生成用のプログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、画像処理装置、画像処理方法 Download PDFInfo
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前記演算手段に、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成するステップ、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各成分を色空間に変換することによって法線マップを生成するステップ、
(c)前記法線マップ上の参照点に格納されている法線ベクトルと、前記参照点の近傍の3点の法線ベクトルとを平均化するステップ、
(d)前記ステップ(c)での平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(e)前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(f)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を得るステップ、
(g)前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、その演算結果を前記記憶手段に格納するステップ、
を実行させることを特徴とする。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、コンパクトディスク、デジタルバーサタイルディスク等の各種ディスク)に記録されていてもよい。
前記ステップ(c)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、第1の光源と、前記ランバート照明モデルと、に基づき第3の輝度値を求めるステップと、
前記ステップ(c)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、第2の光源と、前記ランバート照明モデルと、に基づき第4の輝度値を求めるステップと、
前記第3の輝度値及び前記第4の輝度値を加算するステップと、
を含む。
(h)前記ステップ(c)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、視線ベクトルと、環境色と、に基づきフレネル項を算出するステップ、
(i)前記フレネル項を前記ステップ(g)で得られる加算後のテクスチャデータに対して加算するステップ、
を実行させることを特徴とする。
前記演算手段が、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成し、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各成分を色空間に変換することによって法線マップを生成し、
(c)前記法線マップ上の参照点に格納されている法線ベクトルと、前記参照点の近傍の3点の法線ベクトルとを平均化し、
(d)前記平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求め、
(e)前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求め、
(f)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求め、
(g)前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、その演算結果を前記記憶手段に格納する、
ことを特徴とする。
(a)前記演算手段が、仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成するステップと、
(b)前記演算手段が、前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各成分を色空間に変換することによって法線マップを生成するステップと、
(c)前記演算手段が、前記法線マップ上の参照点に格納されている法線ベクトルと、前記参照点の近傍の3点の法線ベクトルとを平均化するステップと、
(d)前記演算手段が、前記平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップと、
(e)前記演算手段が、前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップと、
(f)前記演算手段が、前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求めるステップと、
(g)前記演算手段が、前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、その演算結果を前記記憶手段に格納するステップと、
を含むことを特徴とする。
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成するステップ、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルをピクセル単位の法線ベクトルに変換するステップ、
(c)前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(d)前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(e)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求めるステップ、
(f)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算することにより第3の輝度値を求めるステップ、
(g)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、前記記憶手段に格納するステップ、
を実行させることを特徴とする。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、コンパクトディスク、デジタルバーサタイルディスク等の各種ディスク)に記録されていてもよい。
前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、第1の光源と、前記ランバート照明モデルと、に基づき第4の輝度値を求めるステップと、
前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、第2の光源と、前記ランバート照明モデルと、に基づき第5の輝度値を求めるステップと、
前記第4の輝度値及び前記第5の輝度値を加算するステップと、
を含む。
(h) 前記演算手段が、前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、視線ベクトルと、環境色と、に基づきフレネル項を算出するステップ、
及び、
(i) 前記演算手段が、前記フレネル項を前記ステップ(g)で得られる加算後のテクスチャデータに対して加算するステップ、
を含むことを特徴とする。
前記演算手段が、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成し、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルをピクセル単位の法線ベクトルに変換し、
(c)前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求め、
(d)前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求め、
(e)前記シャドウ成分を前記第1輝度値に乗算して第2の輝度値を求め、
(f)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算することにより第3の輝度値を求め、
(g)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、前記記憶手段に格納する、
ことを特徴とする。
(a)前記演算手段が、仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成するステップ、
(b)前記演算手段が、前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルをピクセル単位の法線ベクトルに変換するステップ、
(c)前記演算手段が、前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(d)前記シャドウマップに格納された深度値と、各ピクセルの光源からの深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(e)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求めるステップ、
(f)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算することにより第3の輝度値を求めるステップ、
(g)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した明部のテクスチャデータ及び暗部のテクスチャデータを加算し、前記記憶手段に格納するステップ、
を含むことを特徴とする。
図1は、一実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示す本実施形態のゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)10、システムメモリ11、記憶媒体12、ブートロム(BOOT ROM)13、バスアービタ14、GPU(Graphics Processing Unit)16、グラフィックメモリ17、オーディオプロセッサ18、オーディオメモリ19、通信インタフェース(I/F)20、ペリフェラルインターフェース21、を含んで構成されている。すなわち、本実施形態のゲーム装置1は、演算手段(演算部)としてのCPU10及びGPU16、記憶手段(記憶部)としてのシステムメモリ11、グラフィックメモリ17及びオーディオメモリ19等を含んで構成されるコンピュータ(コンピュータシステム)を備え、当該コンピュータに所定のプログラムを実行させることによってゲーム装置として機能するものである。具体的には、ゲーム装置1は、ゲーム演出を行うために、仮想三次元空間(ゲーム空間)内を仮想カメラから見た二次元画像を順次生成するとともに、効果音などの音声を生成する。
メモリをバスアービタ14に接続して各機能で共通に使用するようにしてもよい。また各
機能ブロックも機能として画像処理部2内に存在すればよく、機能ブロック同士が統合
されていても、また、機能ブロック内部の各構成要素が他のブロックとして分離されてい
ても良い。
normal= 0.25×(normalreference+Σnormalneighbor)
ここで、「normal」は平均化された法線ベクトル、「normalreference」は法線マップ上の参照点に格納されている法線ベクトル、「normalneighbor」は法線マップ上の近傍点に格納されている法線ベクトル、をそれぞれ示している。
shadow= 0.0(depthmap < depthcurrent) or 1.0(depthmap ≧ depthcurrent)
ここで、「shadow」はシャドウ成分、「depthmap」はシャドウマップに書き込まれている深度値、「depthcurrent」は現在処理しているピクセルの光源からの深度値、をそれぞれ示している。
brightness=bias+shadow×Σmax(0.0,normal・lightn×intensityn)
ここで、「brightness」は輝度値、「bias」は輝度値のバイアス値(基準値、中間値)、「normal」は平均化された法線ベクトル、「lightn」は光源ベクトル、「intensityn」は光源の強度、をそれぞれ示している。
colorbase=brightness×colorhighlight+colordark
ここで「colorbase」は混合したテクスチャデータのカラー、「brightness」は輝度値、「colorhighlight」はテクスチャデータ(明部)のカラー、「colordark」はテクスチャデータ(暗部)のカラー、をそれぞれ示している。
intensityfresnel=max(0.0,1.0−|view・normal|×scalefresnel+biasfresnel)
colorfresnel =colorambient×intensityfresnel
ここで、「intensityfresnel」はフレネルの強度、「view」は視線ベクトル、「scalefresnel」はフレネルのスケール値、「biasfresnel」はフレネルのバイアス値、「colorfresnel」はフレネル項(フレネルカラー)、「colorambient」は環境カラー、をそれぞれ示している。
coloroutput=colorbase+colorfresnel
ここで、「coloroutput」は出力カラー、「colorbase」は混合したテクスチャデータのカラー、「colorfresnel」はフレネル項(フレネルカラー)、をそれぞれ示している。
次に、第2の実施形態の画像処理技術について説明する。ゲーム装置のハードウェア構成や、光源の設定については上記第1の実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する(上記図1、図2参照)。
normal=normalvertex/|normalvertex|
ここで、「normal」はピクセル単位の法線ベクトル、「normalvertex」は頂点単位の法線ベクトル、をそれぞれ示している。なお、頂点単位の法線ベクトルは、頂点間については線形補間される。
shadow= 0.0(depthmap < depthcurrent) or 1.0(depthmap ≧ depthcurrent)
ここで、「shadow」はシャドウ成分、「depthmap」はシャドウマップに書き込まれている深度値、「depthcurrent」は現在処理しているピクセルの光源からの深度値、をそれぞれ示している。
brightness=bias+shadow×Σmax(0.0,normal・lightn×intensityn)
ここで、「brightness」は輝度値、「bias」は輝度値のバイアス値、「normal」は平均化された法線ベクトル、「lightn」は光源ベクトル、「intensityn」は光源の強度、をそれぞれ示している。
thresholdmin =threshold−width×0.5
thresholdmax =threshold+width×0.5
ここで、「thresholdmin」は陰影付け開始輝度値、「thresholdmax」は陰影付け終了輝度値、「threshold」は陰影の境界位置、「width」は陰影のグラデーション幅、をそれぞれ示している。
brightnessmodified=(brightness−thresholdmin)/(thresholdmax−thresholdmin)
ここで、「brightness」は第2の輝度値、「brightnessmodified」は特性調整済みの輝度値(第3の輝度値)、をそれぞれ示している。
colorbase=brightness×colorhighlight+colordark
ここで「colorbase」は混合したテクスチャデータのカラー、「brightnessmodified」は特性調整後の輝度値、「colorhighlight」はテクスチャデータ(明部)のカラー、「colordark」はテクスチャデータ(暗部)のカラー、をそれぞれ示している。
intensityfresnel=max(0.0,1.0−|view・normal|×scalefresnel+biasfresnel)
colorfresnel =colorambient×intensityfresnel
ここで、「intensityfresnel」はフレネルの強度、「view」は視線ベクトル、「scalefresnel」はフレネルのスケール値、「biasfresnel」はフレネルのバイアス値、「colorfresnel」はフレネル項(フレネルカラー)、「colorambient」は環境カラー、をそれぞれ示している。
coloroutput=colorbase+colorfresnel
ここで、「coloroutput」は出力カラー、「colorbase」は混合したテクスチャデータのカラー、「colorfresnel」はフレネル項(フレネルカラー)、をそれぞれ示している。
なお、本発明は上述した各実施形態の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では一例として人物の顔の画像を生成する場合について説明していたが、本発明の適用範囲はこれに限定されるものではない。
11…システムメモリ
12…記憶媒体
13…ブートロム
14…バスアービタ
15…ジオメトリプロセッサ
16…レンダリングプロセッサ
17…グラフィックメモリ
18…オーディオプロセッサ
19…オーディオメモリ
20…通信インタフェース(I/F)
21…ペリフェラルインターフェース
Claims (15)
- 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置によって実行されるプログラムであって、
前記演算手段に、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成して前記記
憶手段に格納するステップ、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各成分を画素値の範
囲に正規化して色空間に変換することによって法線マップを生成して前記記憶手段に格納
するステップ、
(c)各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換するステップ、
(d)前記法線マップ上の前記テクスチャ座標に格納されている法線ベクトルと、前記テ
クスチャ座標に隣接する3点の法線ベクトルとを平均化するステップ、
(e)前記ステップ(d)での平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、
ランバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(f)前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納されている、前記
テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(g)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を得るステップ、
(h)前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光が当たった状態の
表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前記表示対象の画像
を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、その演算結果を前記記憶手段に格納するステ
ップ、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記ステップ(e)は、
前記ステップ(d)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、第1の光源と、前
記ランバート照明モデルと、に基づき第3の輝度値を求めるステップと、
前記ステップ(d)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、第2の光源と、前
記ランバート照明モデルと、に基づき第4の輝度値を求めるステップと、
前記第3の輝度値及び前記第4の輝度値を加算し、さらに前記シャドウ成分を乗算して
前記第2の輝度値を得るステップと、
を含む、請求項1に記載のプログラム。 - 前記ステップ(h)は、前記明部のテクスチャデータに前記第2の輝度値を乗算し、こ
の乗算結果に前記暗部のテクスチャデータを加算する、請求項1に記載のプログラム。 - 更に、前記演算手段に、
(i)前記ステップ(d)での平均化により得られる前記法線ベクトルと、視線ベクトル
と、環境色と、に基づきフレネル項を算出するステップ、
(j)前記フレネル項を前記ステップ(h)で得られる加算後のテクスチャデータに対し
て加算するステップ、
を実行させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置であって、
前記演算手段は、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成して前記記
憶手段に格納し、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各成分を画素値の範
囲に正規化して色空間に変換することによって法線マップを生成して前記記憶手段に格納
し、
(c)各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換し、
(d)前記法線マップ上の前記テクスチャ座標に格納されている法線ベクトルと、前記テ
クスチャ座標に隣接する3点の法線ベクトルとを平均化し、
(e)前記平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデ
ルに基づき、第1の輝度値を求め、
(f)前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納されている、前記
テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求め、
(g)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求め、
(h)前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光が当たった状態の
表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前記表示対象の画像
を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、その演算結果を前記記憶手段に格納する、
ことを特徴とする画像処理装置。 - 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置における画像処理方法であって、
(a)前記演算手段が、仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップ
を生成して前記記憶手段に格納するステップと、
(b)前記演算手段が、前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルの各
成分を色空間に変換することによって法線マップを生成して前記記憶手段に格納するステ
ップと、
(c)前記演算手段が、各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換するステップと、
(d)前記演算手段が、前記法線マップ上の前記テクスチャ座標に格納されている法線ベ
クトルと、前記テクスチャ座標に隣接する3点の法線ベクトルとを平均化するステップと
、
(e)前記演算手段が、前記平均化により得られる法線ベクトルと、光源ベクトルと、ラ
ンバート照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップと、
(f)前記演算手段が、前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納
されている、前記テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップと
、
(g)前記演算手段が、前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を
求めるステップと、
(h)前記演算手段が、前記第2の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光
が当たった状態の表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前
記表示対象の画像を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、その演算結果を前記記憶手
段に格納するステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。 - 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置によって実行されるプログラムであって、
前記演算手段に、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成し、前記記
憶手段に格納するステップ、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルを画素値の範囲に正規
化することによりピクセル単位の法線ベクトルに変換するステップ、
(c)各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換し、
(d)前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基
づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(e)前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納されている、前記
テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(f)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求めるステップ、
(g)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と
、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、
という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を
減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算す
ることにより第3の輝度値を求めるステップ、
(h)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光が当たった状態の
表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前記表示対象の画像
を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、前記記憶手段に格納するステップ、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記ステップ(g)における前記フィルタ関数は、陰影付けの境界位置tとこの境界位
置を中心に設定されるグラデーション幅wをパラメータとして設定され、(t−w×0.
5)が前記陰影付け開始輝度値、(t+w×0.5)が前記陰影付け終了輝度値、として
用いられる、請求項8に記載のプログラム。 - 前記ステップ(d)は、
前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、第1の光源と、前
記ランバート照明モデルと、に基づき第4の輝度値を求めるステップと、
前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、第2の光源と、前記
ランバート照明モデルと、に基づき第5の輝度値を求めるステップと、
前記第4の輝度値及び前記第5の輝度値を加算するステップと、
を含む、請求項8に記載のプログラム。 - 前記ステップ(h)は、前記明部のテクスチャデータに前記第3の輝度値を乗算し、こ
の乗算結果に前記暗部のテクスチャデータを加算する、請求項8に記載のプログラム。 - 更に、前記演算手段に、
(i)前記ステップ(b)で得られるピクセル単位の前記法線ベクトルと、視線ベクトル
と、環境色と、に基づきフレネル項を算出するステップ、
及び、
(j)前記フレネル項を前記ステップ(h)で得られる加算後のテクスチャデータに対し
て加算するステップ、
を実行させることを特徴とする請求項8に記載のプログラム。 - 請求項8乃至12のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。 - 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置であって、
前記演算手段は、
(a)仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップを生成して前記記
憶手段に格納し、
(b)前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルを画素値の範囲に正規
化することによりピクセル単位の法線ベクトルに変換し、
(c)各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換し、
(d)前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバート照明モデルに基
づき、第1の輝度値を求め、
(e)前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納されている、前記
テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求め、
(f)前記シャドウ成分を前記第1輝度値に乗算して第2の輝度値を求め、
(g)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と
、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、
という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を
減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算す
ることにより第3の輝度値を求め、
(h)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光が当たった状態の
表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前記表示対象の画像
を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、前記記憶手段に格納する、
ことを特徴とする画像処理装置。 - 記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置における画像処理方法であって、
(a)前記演算手段が、仮想三次元空間内に配置されるモデルに基づいてシャドウマップ
を生成して前記記憶手段に格納するステップ、
(b)前記演算手段が、前記モデルを構成する各ポリゴンに設定された法線ベクトルを画
素値の範囲に正規化することによりピクセル単位の法線ベクトルに変換するステップ、
(c)各ポリゴンの頂点座標をテクスチャ座標に変換するステップ、
(d)前記演算手段が、前記ピクセル単位の法線ベクトルと、光源ベクトルと、ランバー
ト照明モデルに基づき、第1の輝度値を求めるステップ、
(e)前記頂点座標の光源からの深度値と、前記シャドウマップに格納されている、前記
テクスチャ座標の深度値とを比較し、シャドウ成分を求めるステップ、
(f)前記シャドウ成分を前記第1の輝度値に乗算して第2の輝度値を求めるステップ、
(g)陰影付け開始輝度値と、この陰影付け開始輝度値より大きい陰影付け終了輝度値と
、を有し、前記陰影付け開始輝度値と前記陰影付け終了輝度値との間は線形に増加する、
という特性を有するフィルタ関数を用い、前記第2の輝度値から前記陰影付け開始輝度を
減算した値を、前記陰影付け終了輝度から前記陰影付け開始輝度を減算した値、で除算す
ることにより第3の輝度値を求めるステップ、
(h)前記第3の輝度値に基づいて、前記記憶手段から読み出した、光が当たった状態の
表示対象の画像を示す明部のテクスチャデータと、影になった場合の前記表示対象の画像
を示す暗部のテクスチャデータとを加算し、前記記憶手段に格納するステップ、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
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