JP4814068B2 - 3次元モーション入力器 - Google Patents

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この発明は3次元モーション入力器の構造に関する。
特許文献1は、リングにスリットを設けて、スリットを通過した光を検出することにより、スリットの向きを検出することを開示している。そしてリングをベースに対して3次元モーション可能にすると、リングの6軸のモーションを6個のスリットで検出し、3次元モーションを入力できる。しかしながらリングに対して6軸を意識しながらモーションを入力することは難しい。そこで発明者は、6軸のモーションの入力が容易で、かつ人間工学的にも優れた3次元モーション入力器を開発し、この発明に到った。
特公平4−57202
この発明の課題は、3次元モーションの入力を容易にすることにある。
この発明は、ケースの上面に、トラックボールから成る2次元モーションの入力部を設けると共に、該入力部を取り巻くように、前記2次元モーションを除く3次元モーションを入力するためのリング状の入力部を設け、前記トラックボールの頂部を前記リング状の入力部のリングよりも高く、前記リングの上面よりも周囲のケース上面を低くし、
さらに前記リング状の入力部を、
・ リングをケースの上面に対して傾斜させること、
・ リングをケースに垂直な軸回りに回動させること、
・ 及びリングをケースから引っ張りもしくはケースへ押し込むことに応じて、前記2次元モーションを除く4軸の3次元モーションを入力するように構成した、3次元モーション入力器にある。なお以下では、3次元モーションを3Dモーションと、2次元モーションを2Dモーションと略記する。またリング状の入力部を3Dモーションの入力部ということがある。
好ましくは、前記3Dモーションの入力部の周囲にキー配列を設ける。
より好ましくは、前記キー配列と3Dモーションの入力部との間に、3Dモーションの入力部を取り巻く溝を設ける。
特に好ましくは、前記3Dモーションの入力部のリング上面の高さを、溝の周囲のケース上面の高さとほぼ等しくする。ほぼ等しくとは人の手のひら等のサイズを基準として実質的に等しくとの意味であり、例えば両者の高さの差を±10mm以下、より好ましくは±5mm以下とする。
好ましくは、前記ケースの両側面の中央下部に窪みを設ける。
好ましくは、ケース上面を手前が低く先端が高くなるように傾斜させ、ケースの手前端部からケース上面にかけて、ケース手前側をカットした傾斜面からなるパームレストを設けると共に、ケース先端付近に前記キー配列とは別の第2のキー配列を設ける。
この発明では、2Dモーションと、該2Dモーションを除く3Dモーションとを、別の入力部から入力できるので、1つの入力部から3Dの6軸のモーション全部を入力する場合よりも、入力が容易である。また2Dモーションの入力部を取り巻くように、3Dモーション入力部を設けているので、指や手のひらを僅かに動かすと、2Dモーションと3Dモーションとの入力を切り替えることができる。そして3Dモーションの入力部のリング上面よりも周囲のケース上面を低くするため、トラックボールとリングの高さを低く抑えることができる。また2Dモーション入力部をトラックボールとし、その頂部を周囲のリングよりも高くするので、手のひらでトラックボールを操作でき、しかもこの時、誤って周囲のリングに触れ難い。さらに、
・ リングをハウジングの上面に対して傾斜させること、
・ リングをハウジングに垂直な軸回りに回動すること、
・ 及びリングをハウジングから引っ張りもしくはハウジングへ押し込むことに応じて、4軸のモーションを入力するので、簡単に3Dの4軸のモーションを入力できる。
3Dモーションの入力部の周囲にキー配列を設けると、指を伸ばしてキーに触れることにより、モーション入力に必要な補助操作を行うことができる。
ここで、キー配列と3Dモーションの入力部との間に、3Dモーションの入力部を取り巻く溝を設けると、溝内に指を入れてリングを操作でき、トラックボールとリングの高さを低く抑えることができる。このため3Dモーション入力部の周囲のキーを操作する際に、手のひら等がリングに当たりにくく、キー操作に支障が生じない。
特に、リング上面の高さを溝の周囲のケース上面の高さとほぼ等しくすると、キーに指先がタッチしている状態で、手のひらはケース上面よりも相当に高くなる。このためトラックボールやリングに当たらずにキーを操作できるので、キー入力が容易で、しかもトラックボールやリングへの誤入力が少ない。
ケースの両側面の中央下部に窪みを設けると、3Dモーション入力器を持つ際に指を窪みに入れることができ、3Dモーション入力器が持ち易くなる。
ケース上面を手前が低く、先端が高くなるように傾斜させ、ケースの手前端部からケース上面にかけて、ケース手前側をカットしてパームレストとすると、手をパームレストで支持しながら操作できる。ここでケース先端付近に第2のキー配列を設けると、2Dモーション入力部や3Dモーションの入力部とは直接関係の無いキーを、まとめて先端に配置できる。
以下にこの発明を実施するための最良の形態を示すが、これに限るものではない。
図1〜図17に、実施例のモーションコマンダー2とその変形とを示す。モーションコマンダー2は3Dモーションの入力に用い、4はケースで、上ケース5と下ケース6とから成り、以下図1の下側を手前、上側を先端、図1の左右を左右という。モーションコマンダー2は手前から先端へと高くなるように傾斜しており、手前側には手前の縁から立ち上がる傾斜面があり、これをパームレスト8とする。パームレスト8に続いて、ケース上面中央部に環状の溝10があり、下ケース6の両側面に窪み12がある。12a〜12dは窪み12の傾斜面で、下ケース6の底面は例えば図4に示すように平坦面13a〜13cから成り、このうち平坦面13bは設けなくても良い。
14はリングで、その上面は上ケース5の上面と平行で、16はトラックボール、18は周辺部で、これらは溝10内に例えば同心に存在し、溝10に対して周辺部18が立ち上がり、周辺部18に対してリング14が立ち上がり、さらにトラックボール16の頂面はリング14の上面よりも高い位置にある。またリング14の上面は、周辺の上ケース5の上面とほぼ同じ高さにある。なお図3の右側に示すように、溝10を設けずリング14が周囲のケース上面から直接立ち上がるようにしても良い。
20,22はそれぞれキーボードで、それぞれ一群のキーを配列したもので、キーボード20は溝10を取り巻くように、キーボード22は上ケース5の先端側に、配置してある。キーボード20はリング14やトラックボール16の操作に直結した指令を入力し、例えばトラックボール16からの入力の禁止、リング14からの入力の禁止、直前の入力の取消、トラックボール16やリング14の感度の変更などのキーを含んでいる。これらのキーは、リング14やトラックボール16から3Dモーションを入力する過程で常用するキーである。これに対してキーボード22には使用頻度の低いキーや、トラックボール16やリング14の入力とは直結しないメニュー表示や機能呼び出しなどのキーを配置する。
モーションコマンダー2の使用状態を図5に例示すると、パームレスト8で手のひらを支え、溝10に指の先端を配置して、リング14を指で、トラックボール16を例えば手のひらで操作する。そしてキーボード20に対しては、指を僅かに伸ばすだけでタッチすることができる。またリング14の周囲に溝10があるので、溝10に指を入れてリング14を操作できる。ところでリング14に必要な高さは溝10の底面からの高さで定まり、この高さが低いとリング14を操作しにくい。またリング14の上面を低くすると、トラックボール16の高さも低く抑えることができる。そこで溝10を設けることにより、トラックボール16やリング14の高さを低く抑えることができる。その結果、キーボード20から指令を入力する際には、手のひら等がトラックボール16やリング14に触れないようにできる。なお図5では、人の手をやや小さめに表示してある。
モーションコマンダー2を持ち運ぶ場合、下ケース6の両側面に窪み12があり、この部分に指を当てることにより、落とさずに簡単に運ぶことができる。
実施例でのトラックボール16は所定の面内の並進モーション、即ちx方向モーションとy方向モーションを入力するためのもので、トラックボール16の場合、溝10に指先を置いた同じ位置で手のひらを用いて操作したりできる。ここで所定の面とは、例えば図17のニットデザイン装置のカラーモニタ72の画面である。しかしながら2Dモーションの入力手段自体は他のものも使用可能で、例えば図6のパッド34の場合、パッドの前後左右の4箇所に触れることにより、2Dモーションを入力できる。リング14はここでは円状にしてあるが、図7のリング14’のように多角形状などにしてもよい。
リング32による4軸の3Dモーションの検出を図8〜図11に示す。プラスチックのリング14の下部に基板のリング32が取り付けてあり、ケース4に固定の基板30に対し、例えば3箇所でバネ26により支持されている。28はピンで、基板30に一端を固定され、リング32の長孔29を通過して、リング32の変位範囲を制限する。また基板30には孔35を設けてトラックボール16を収容できるようにする。リング32の周囲に、LED36とPSD(位置検出器)40とを対向するように、基板30に例えば4箇所に設け、その間に位置するようにスリット38,39をリング32に設ける。
図9に示すように、スリット38は3Dモーションの検出用で、リング32が運動すると、LED36からスリット38を通過したビームが上下に移動し、これをPSD40で検出する。スリット39は高さ方向を表すz軸回りの回転θの検出用で、図10に示すように、リング32がz軸回りに回転すると、スリット39を通過したLED光のビームがPSD40に対して左右動するので、θ方向の運動を検出できる。
スリット38を3箇所に、スリット39を1箇所に設けることにより、合計3Dの4軸のモーションを検出できる。4個のPSD40の信号と、4軸の運動との対応付けは任意であるが、例えばリング32をz軸方向に引っ張りもしくは押し込むことをz軸方向の運動に対応させる。リング32をz軸回りに回動させることをz軸回りの回転θに対応させる。リング32がx軸方向に沿って傾斜することを、y軸を中心とする回転φに対応させ、y軸に沿って傾斜することをx軸回りの回転ψに対応させると、リング32の操作と入力する運動の種類を自然に対応させることができる。そして2Dモーション、即ちxy方向の運動はトラックボール16で検出できる。以上によって3Dモーションの6軸の運動を検出できる。
実施例ではLED36を4個用いたが、1個のLEDからの光を例えば光ファイバーで4個のスリット38,39に供給しても良い。またスリットの形状は任意で、例えば図11のスリット41のように、ピンホールを備えたスリット41を用い、1個のスリット41で2方向の運動を検出するようにしても良い。
モーションコマンダー2をコンパクトにするため、スリット38,39とLED36の間隔を縮めると、リング32を僅かに変位させても、PSD40ではビームの位置が大きく変化する。このため細かな3Dモーションを入力することが難しい。この点を改良した例を図12,図13に示す。図12,図13の50,51はホール素子、52は磁石で、永久磁石でも電磁石でも良い。図12でホール素子50を磁石52に近づけあるいは遠ざけると、ホール素子50が受ける磁界が変化し、これから磁石52に対する高さを検出できる。また図13でホール素子51の一部が磁石52の上部にあるようにすると、リング32をz軸回りに回動させると、ホール素子51のうちで磁石52と重なる部分の面積が変化し、これからz軸回りの回転角θを検出できる。なおホール素子とLEDとを併用しても良く、例えばリング32のz軸回りの回転のみを図10のLED36とPSD40及びスリット39で検出し、それ以外のリング32の傾斜やリング32のz軸方向の並進を図12のホール素子50で検出しても良い。
図14に、トラックボール16によるx,y方向モーションの検出を示す。56,57はローラで、トラックボール16のx方向やy方向の回転を検出する。
図15にモーションコマンダー2の付帯回路60を示す。61はモーション計算部で、リング14からz,θ,φ,ψ方向のモーションが入力され、トラックボール16からはx,y方向のモーションが入力される。またキーボード20からは例えばトラックボール16をロックしてx方向やy方向の入力を無効にする、リング14をロックしてリングからの4軸の入力を無効にする、トラックボール16やリング14に対する感度を変更する等の信号が入力される。これらの信号に基づき、モーション計算部61は三角法により、x,y,z,θ,φ,ψの6軸の座標変化を検出する。特にトラックボール16の入力を無効にするキーをキーボード20に設けると、リング14を操作するためにトラックボール16に誤って触れてもトラブルが生じない。
三角法で求めた運動では、リング14やトラックボール16の変位と、3Dモーションの程度が比例する。これに対して、リング14やトラックボール16を僅かに操作した場合には感度を小さくして、不用意にトラックボール16やリング14に触れた際の誤差を除き、かつ微細な3Dモーションの入力を可能にすることが好ましい。またトラックボール16やリング14を大きく操作した場合には、大きな3Dモーションが入力されたものとして、大きなモーションを簡単に入力できるようにすることが好ましい。このような補正をγ補正部62で行い、図16に示すように、三角法計算により3D座標がΔPだけ変化した場合、ΔPが小さな領域では出力を小さく、ΔPが大きな領域では出力を大きくするように非線形化する。インターフェース63はキーボード20,22からの入力と、γ補正部62からの出力とを外部に出力する。例えばキーボード20には直前の入力を取り消すなどのキーがあり、これが操作された場合、その旨をインターフェース63から出力する。
図17にモーションコマンダー2を用いたニットデザイン装置70を示す。71はキーボード,72はカラーモニタ、73はプリンタである。ニットデザイン部80はモーションコマンダー2からの入力やキーボード71等からの入力により、ニット製品、特に衣類をデザインする。ニット製品のデザインデータはデータ変換部81により、編成データと2Dや3Dのシミュレーションデータとの間で変換され、3Dシミュレーション部82はニットデータをシミュレーションした3D画像をマネキン等に着装させる。3Dシミュレーションでは、ニット製品の着装状態に対し、カラーモニタでの視点を変える、マネキンを動作させる、マネキンの姿勢を変える、等のことが行えると便利である。このためには3Dモーションの入力が必要で、これをモーションコマンダー2で行い、得られた3Dシミュレーション画像をリアルタイムにカラーモニタ72に表示し、プリンタ73でハードコピーする。
実施例では以下の効果が得られる。
(1) 2Dモーションはトラックボール16で、前記2Dモーションを除く3Dモーションはリング14で入力するので、3Dモーションの入力が容易になる。特に1つのリング14のみを用いて6軸の運動を入力する際の煩わしさがない。
(2) トラックボール16はxy方向のモーションの入力には極めて適した道具である。またリング14に対してx方向の傾斜、y方向の傾斜、リング14の押し引き、リング14の回動の4種類の運動を、3Dモーションの4軸の運動と対応させると、簡単に4軸のモーションを入力できる。
(3) モーションコマンダー2を操作する場合、手のひらをパームレスト8で支持し、指先を溝10内に保持し、ここから手のひらでトラックボール16を操作できる。また指を縮めてリング14を掴むことにより、簡単に3Dモーションを入力できる。さらに指を伸ばすと、キーボード20を操作でき、これによって3Dモーションの入力と密接な関係のある、トラックボール16のロックや直前の入力の取消、感度の変更などを入力できる。
(4) 下ケース6の両側面に窪み12を設けたので、モーションコマンダー2を簡単に持つことができる。
(5) トラックボール16の上面は上ケース5の上面から僅かに突き出す程度なので、トラックボール16が妨げとなってキーボード20へのアクセスが難しくなることがない。
実施例では、モーションコマンダー2の応用としてニットデザイン装置70を示したが、これ以外の適宜のCADや3Dシミュレーションなどに用いることができる。
実施例のモーションコマンダーの平面図 実施例のモーションコマンダーの側面図 実施例のモーションコマンダーのIII−III方向断面図 実施例のモーションコマンダーの底面図 実施例のモーションコマンダーの使用状態を模式的に示す図 変形例のモーションコマンダーの要部平面図 第2の変形例のモーションコマンダーの要部平面図 実施例のモーションコマンダーでの3D入力部の要部平面図 実施例のモーションコマンダーでの垂直モーションの検出機構を模式的に示す図 実施例のモーションコマンダーでの2Dモーションの検出機構を模式的に示す図 垂直モーションと2Dモーションを同時に検出する変形例を模式的に示す図 垂直モーションの検出機構の変形例を模式的に示す図 2Dモーションの検出機構の変形例を模式的に示す図 実施例でのトラックボールを模式的に示す図 実施例でのモーションコマンダーと外部の付帯回路とを示す図 実施例でのγ補正を模式的に示す図 実施例のモーションコマンダーを用いたニットデザイン装置のブロック図
符号の説明
2 モーションコマンダー
4 ケース
5 上ケース
6 下ケース
8 パームレスト
10 溝
12 窪み
12a〜d 傾斜面
13a〜c 平坦面
14 リング
16 トラックボール
18 周辺部
20,22 キーボード
26 バネ
28 ピン
30 基板
32 リング
34 パッド
35 孔
36 LED
38,39 スリット
40 PSD
41 スリット
50,51 ホール素子
52 磁石
56,57 ローラ
60 付帯回路
61 モーション計算部
62 γ補正部
63 インターフェース
70 ニットデザイン装置
71 キーボード
72 カラーモニタ
73 プリンタ
80 ニットデザイン部
81 データ変換部
82 3Dシミュレーション部

Claims (6)

  1. ケースの上面に、トラックボールから成る2次元モーションの入力部を設けると共に、該入力部を取り巻くように、前記2次元モーションを除く3次元モーションを入力するためのリング状の入力部を設け、前記トラックボールの頂部を前記リング状の入力部のリングよりも高く、前記リングの上面よりも周囲のケース上面を低くし、
    さらに前記リング状の入力部を、
    ・ リングをケースの上面に対して傾斜させること、
    ・ リングをケースに垂直な軸回りに回動させること、
    ・ 及びリングをケースから引っ張りもしくはケースへ押し込むことに応じて、前記2次元モーションを除く4軸の3次元モーションを入力するように構成した、3次元モーション入力器。
  2. 前記リング状の入力部の周囲にキー配列を設けたことを特徴とする、請求項1の3次元モーション入力器。
  3. 前記キー配列とリング状の入力部との間に、リング状の入力部を取り巻く溝を設けたことを特徴とする、請求項2の3次元モーション入力器。
  4. 前記リング状の入力部のリング上面の高さを、溝の周囲のケース上面の高さとほぼ等しくしたことを特徴とする、請求項3の3次元モーション入力器。
  5. 前記ケースの両側面の中央下部に窪みを設けたことを特徴とする、請求項1〜4のいずれかの3次元モーション入力器。
  6. ケース上面を手前が低く先端が高くなるように傾斜させ、ケースの手前端部からケース上面にかけて、ケース手前側をカットした傾斜面からなるパームレストを設けると共に、ケース先端付近に前記キー配列とは別の第2のキー配列を設けたことを特徴とする、請求項2の3次元モーション入力器。
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