JP4756787B2 - Game system - Google Patents

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【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームシステムに関し、特に装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも1台の携帯ゲーム機と別のゲーム機とを通信可能に接続したゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
たとえば「ゲームボーイアドバンス(商品名)」のように、カートリッジを利用する携帯ゲーム機がよく知られている。この携帯ゲーム機は、ブートプログラムが記憶されたブートROMを備えている。ブートプログラムは、携帯ゲーム機本体を初期化(例えば内部メモリ内のデータをクリアする処理等)し、その初期化後にカートリッジに記憶されているゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。例えば、携帯ゲーム機のCPUは、本体電源がオンされたときに、まず、ブートプログラムを実行する。そして、CPUは、ブートプログラムによる初期化処理を実行するとともに、カートリッジに搭載される半導体メモリの所定アドレスに記憶されている認証コードの有無を判別し、その認証コードが存在したときには、そのカートリッジに記憶されているゲームプログラムの処理を開始する一方、認証コードが存在していないときには、カートリッジが装着されていないとして、ゲームプログラムの処理が開始されない。このとき、この携帯ゲーム機の通信ポートに別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、別のゲーム機にプログラムの転送要求を行うように構成されている。例えば、この種の携帯ゲーム機を複数台通信可能に接続したゲームシステムでは、カートリッジが1台の携帯ゲーム機にのみ装着されており、その他の携帯ゲーム機は、カートリッジが装着されている携帯ゲーム機から自己に備える揮発性半導体メモリである内部メモリ内にゲームプログラムをダウンロードするように構成されている。これによって、このゲームシステムでは、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機におけるゲームプログラムの実行を可能にすることによって、通信ゲームを可能にしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の携帯ゲーム機の内部メモリの記憶容量は比較的少ないので、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機にダウンロードできるゲームプログラムの容量が限られてしまい、多種多様性に富んだゲームを提供するため比較的大きな容量のゲームプログラムをダウンロードさせることが出来ないという問題が生じている。このような問題を回避するためには、携帯ゲーム機の内部メモリの容量を大きくする必要があるが、内部メモリの容量を大きくするには、携帯ゲーム機の設計変更を伴いコスト面やハードの互換性などの要因により現実的ではない。携帯ゲーム機にダウンロードしたゲームプログラムは内部メモリに記憶されているので、携帯ゲーム機の電源を切るとせっかくダウンロードしたゲームプログラムが消えてしまい、特に持ち運びに便利な携帯ゲーム機の場合、外出先での電池切れなどによってゲームプログラムが突然消滅してしまうとい場合も多く生じている。
【0004】
それゆえに、この発明の目的は、別のゲーム機から携帯ゲーム機にダウンロードされたゲームプログラムを当該携帯ゲーム機において実行可能にし、かつそのゲームプログラムが安易な消滅を防止する新規なゲームシステムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも1台の携帯ゲーム機(実施例との対応関係を示せば、例えば携帯ゲーム機12)と、別のゲーム機(ビデオゲーム機14)とを通信可能に接続して構成されるゲームシステムである。このゲームシステムは、携帯ゲーム機の装着部(挿入口38)に着脱自在に装着され、認証コード及びゲームプログラムを不揮発かつ書換可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体(カートリッジ41;例えばフラッシュメモリを搭載したゲームカートリッジ)をさらに備える。携帯ゲーム機は、電源が投入されたことに応じて、装着部に装着された情報記憶媒体の認証コードの有無を判別し(ステップ3)、認証コードが存在するときには、その情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムの実行を開始し(ステップ7)、認証コードが存在せずかつ別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、別のゲーム機に認証コード及びゲームプログラムの転送を要求する。これに応じて、別のゲーム機は、自己に着脱可能に装着されている情報記憶媒体(DVD−ROM46)から書換可能情報記憶媒体用の認証コード及びゲームプログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。そして、携帯ゲーム機は、装着部に書換可能情報記憶媒体が装着されていることに応じて、別のゲーム機から転送される認証コード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に書込む(ステップ41〜45,47)。これによって、書換可能情報記憶媒体が携帯ゲーム機によって利用可能になる(ステップ49,50)、すなわち、書換可能情報記憶媒体が携帯ゲーム機に装着され電源が投入されたときには、その書換可能情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムが携帯ゲーム機によって実行される。
【0006】
また、別のゲーム機は、認証コード及びゲームプログラムを転送する前に、書換可能情報記憶媒体に認証コード及びゲームプログラムを書込むための書込みプログラムを自己に装着されている情報記憶媒体から読出して前記携帯ゲーム機へ転送する(ステップ41)。携帯ゲーム機は、その書込みプログラムを実行することによって、別のゲーム機から転送されてくる認証コード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に書込む
【0007】
また、別のゲーム機は、さらに、携帯ゲーム機が書換可能情報記憶媒体に書込むための書込み単位ごとにゲームプログラムを分割して転送する(ステップ46〜48)。
【0008】
【発明の効果】
この発明によれば、書換可能情報記憶媒体に認証コード及びゲームプログラムが記憶されていないときには、別のゲーム機から転送されてきた認証コード及びゲームプログラムをその書換可能情報記憶媒体に記憶し、認証コード及びゲームプログラムが既に記憶されているときには、そのゲームプログラムの処理を開始するので、携帯ゲーム機により大きなゲームプログラムを転送させることが可能になるとともに、書換可能情報記憶媒体に認証コードを書込むことによって、その書換可能情報記憶媒体を本携帯ゲーム機によって利用可能にすることができる。そして、書換可能情報記憶媒体に書込まれたゲームプログラムは不揮発であるので、携帯ゲーム機の電源が切られても消滅することを防ぐことができる。また、別のゲーム機から書込みプログラムを転送することによって、例えば書換可能情報記憶媒体に対するゲームプログラム等の書換機能を予め有していない携帯ゲーム機にもその書換機能を一時的に持たせることができる。さらに、別のゲーム機からゲームプログラムを書換単位で転送させることによって、例えば携帯ゲーム機に備える一時記憶メモリの記憶容量より大きい容量のゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に記憶させることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0009】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、携帯ゲーム機12およびビデオゲーム機14を含む。携帯ゲーム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信ポート18とが、通信ケーブル20によって、接続される。
【0010】
携帯ゲーム機12は、手持ち可能なサイズのたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体22を有する。その本体22の表面上部には、ディスプレイを構成するLCD(液晶表示器)24が設けられる。このLCD24には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じたメッセージが表示される。本体側面には前述の通信ポート16が設けられる。本体22の表面下部には、コントローラ26が配置される。コントローラ26は、この実施例では、5つの操作キー28,30,32,34および36を含む。これらの操作キー28〜36は、典型的には、本体22を把持したゲームプレイヤの手の親指等で操作される。
【0011】
操作キー28は、ディジタルジョイスティックとして機能するいわゆる十字キーであり、例えば4つの押圧部の1つを押圧することによって、LCD24上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したりカーソルを移動させたりすることができる。操作キー30は、プッシュスイッチで構成されたセレクトキーであり、ゲームモードの選択等に利用される。操作キー32は、プッシュスイッチで構成されたスタートキーであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作キー34は、プッシュスイッチで構成されたAボタンキーであり、LCD24上のゲームキャラクタに打つ,投げる,つかむ,乗るなどの任意のアクションを行わしめるために利用される。操作キー36は、プッシュスイッチで構成されたBボタンキーであり、セレクトキー30で選択したゲームモードの変更やAボタンキー34で決定したアクションの取り消し等のために利用される。
【0012】
携帯ゲーム機12において、本体22の裏面上端部には、装着部の一例の挿入口38が形成される。その挿入口38には、認証コード及びゲームプログラムを記憶したゲームカートリッジ40又は書換可能情報記憶媒体の一例のフラッシュ式のゲームカートリッジ41が挿入される。図示しないが、挿入口38の奥部とおよびゲームカートリッジ41,の挿入方向先端とには、それぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ41を挿入口38に挿入したとき、2つのコネクタが互いに電気的に接続され、それによってカートリッジ40,41が携帯ゲーム機12のCPU(図2)でアクセス可能となる。
【0013】
一方、ビデオゲーム機14は、別のゲーム機の一例のゲーム機であり、立方体形状の本体42を含み、その本体42の前面に前述の通信ポート18が配置される。この実施例では、4つの通信ポート18が設けられる。また、本体42の上面には、ディスクドライブ44が設けられていて、そのディスクドライブ44には、この実施例では、別のゲーム機に装着される情報記憶媒体の一例のDVD−ROM46が装着される。本体42の後面には図示しないAV(オーディオビデオ)端子が設けられていて、そのAV端子がケーブル48によってTVモニタ50のAV端子に接続される。ただし、このAV端子は、ビデオ信号およびオーディオ信号を伝達するもものほか、それらの変調信号を伝達するものであってよい。
【0014】
本体42の前面に設けられた通信ポート18に前述のように通信ケーブル20が接続されるが、この通信ポート18には、また、外部コントローラ52から延びたコントローラケーブル54が接続され得る。外部コントローラ52は、ビデオゲーム機14のためのものであり、この実施例では、十字キー56,アナログジョイスティック58,スタートキー60および押しボタンキー群62を含む。
【0015】
十字キー56およびスタートキー60は、それぞれ、携帯ゲーム機12の十字キー28およびスタートキー32と同様の構成および同様の機能を有する。アナログジョイスティック58は、解放時に直立しかつたとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー64を含み、この操作レバー64を任意の方向に傾動させることによって、360°の範囲の任意の方向を指示することができる。アナログジョイスティック58は、十字キー56と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソル移動のために利用される。押しボタンキー群62は、この実施例では、携帯ゲーム機12のAボタンキー34およびBボタンキー36に相当する2つのキーのほか、上下左右の方向を指示できる4つの押しボタンキーを含む。
【0016】
図1実施例の電気的構成が図2に示される。携帯ゲーム機12には、前述のようにCPU66が設けられ、このCPU66が携帯ゲーム機12の全体制御を司る。すなわち、CPU66には、先に説明した通信ポート16,LCD24およびコントローラ26が結合されるとともに、コネクタ68を介して、カートリッジ40又は41が結合される。また、CPU66に関連して、携帯ゲーム機12には、たとえばSRAM等からなるワークRAM70およびたとえばマスクROMからなるブートROM72が設けられる。ワークRAM70は、CPU66がゲームプログラムを実行する際のワーキングエリアとして利用され、ブートROM72には携帯ゲーム機12すなわちワークRAM70やCPU66のレジスタ等を初期化するためのブートプログラム(起動プログラム)が予め格納される。
【0017】
ゲームカートリッジ40は、たとえば不揮発性の半導体メモリ(マスクROM)であるROM74とたとえばSRAMのようなRAM76とを含み、ROM74にはゲームプログラムが格納され、RAM76にはバックアップデータが記憶される。また、ゲームカートリッジ41は、例えばデータを電気的に書換可能な半導体メモリであるフラッシュメモリ77と、バックアップデータを記憶するRAM78とが搭載されている。
【0018】
なお、図1では図示しなかったが、携帯ゲーム機12にはスピーカ25が設けられ、CPU66からの音声信号がこのスピーカ25に与えられる。したがって、スピーカ25から音声を出力することができる。
【0019】
ビデオゲーム機14にもまたCPU78が設けられ、そのCPU78に、4つの通信ポート18,ディスクドライブ44およびTVモニタ50が結合される。CPU78には、さらに、携帯ゲーム機12のワークRAM70およびブートROM72と同様の、ワークRAM80およびブートROM82が結合される。
【0020】
携帯ゲーム機12のブートROM72,携帯ゲーム機12のワークRAM70,カートリッジ40のROM74およびカートリッジ41のフラッシュメモリ77のメモリマップが、それぞれ、図3(A),図3(B),図3(C)および図3(D)に図示されている。
【0021】
携帯ゲーム機12のブートROM72は、たとえば16Kバイトのような比較的小容量であり、初期化プログラム領域72aを含み、この領域72aには、先に述べたように、ワークRAM70やCPUレジスタ等を初期化するための初期化プログラムが格納されている。この初期化プログラム領域72aには、認証コード領域72bが含まれ、この認証コード領域72bには、たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージデータ(ドットデータないしピクセルデータ)のような認証コードが格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、データ圧縮されている。
【0022】
ブートROM72は、さらにカートリッジ検出プログラム領域72cを含み、この領域72cのカートリッジ検出プログラムに従って、CPU66(図2)は、後の図7のフロー図で表現できるカートリッジ検出動作を実行する。ブートROM72の領域72dに格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲーム12の通信ポート16に通信ケーブル20が接続されているかどうか、およびその通信ポート16を通して正常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート16が利用可能かどうかをチェックする。
【0023】
ブートROM72の領域72eに格納されている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明するように、ビデオゲーム機14のCPU78(図2)に転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチェックプログラム領域72fのエラーチェックプログラムは、転送されてくるデータ(ゲームデータやプログラムデータ)のエラーチェックを実行するためのたとえばCRCチェックプログラムである。
【0024】
ブートROM72の領域72gに格納されている認証プログラムは、領域72bの認証コードを利用した認証を実行するためのプログラムである。そして、領域72hの開始プログラムは、ワークRAM70に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。
【0025】
携帯ゲーム機12のワークRAM70は、書換プログラム領域70a,認証コード領域70b,メッセージ領域70c,ダウンロード領域70dおよびゲーム処理領域70eを含む。書換プログラム領域70aには、カートリッジ41が接続されたとき、そのフラッシュメモリ77に認証コード及びゲームデータを書込むために、DVD−ROM46の領域46Ba(図4(B))から読み出された書換プログラムがストアされる。認証コード領域70bには、認証プログラムを実行する際に、DVD−ROM46の領域46Bb(図4(B))から読み出された認証コードがストアされる。メッセージ領域70cは、携帯ゲーム機12のゲームプレイヤにLCD24を通して種々のメッセージを伝達するためのメッセージデータをストアする。ダウンロード領域70dには、後述のようにしたビデオゲーム機14からゲームプログラムをダウンロードするためのダウンロードプログラムがストアされる。また、ゲームデータ領域70eには、ビデオゲーム機14からダウンロードされたゲームプログラムをストアするための領域である。また、このワークRAM70は、図示しないが、ダウンロード領域70dに転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラムを実行するときに必要に応じてCPU66によって利用されるワーキングメモリ領域を含む。
【0026】
また、ゲームカートリッジ40のROM74には、認証コード領域74aとプログラムデータ領域74bとが予め含まれ、認証コード領域74aには、領域72g(図3(A))の認証プログラムを実行するとき、ワークRAM70の領域70aにストアされている認証コードと比較するための認証コードが予め格納されている。ゲームデータ領域74bには、プログラムデータ(キャラクタデータやプログラムデータ)が予め格納されている。さらに、ゲームカートリッジ41のフラッシュメモリ77は、最初は認証コード及びゲームプログラムが何も記憶されていない空の状態であり、後述する処理によって、カートリッジ40のROM74と同様に、認証コード領域77a及びゲームデータ領域77bが形成され、認証コード及びゲームプログラムが書換可能に固定的(不揮発)に記憶される。
【0027】
図4(A)に示すようにビデオゲーム機14のブートROM82には、領域82aが設けられ、この領域82aには、初期化プログラムが予め格納されている。
また、図4(B)に示すDVD−ROM46には、大別して2つの領域46Aおよび46Bが形成されている。領域46Aはビデオゲーム14のためのプログラムを格納する領域であり、領域46Bは携帯ゲーム機12のためのプログラムを格納する領域である。実施例で用いられるDVD−ROM46は、周知のように、大容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕があり、携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bを形成することに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プログラムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にもよるが、DVD−ROM46に代えてCD−ROMを用いても同様であろう。
【0028】
ビデオゲーム機用プログラム格納領域46Aは、プログラムデータ領域46Aaを含み、そこには、ビデオゲーム機14のためのゲームデータまたはゲームプログラムデータ(キャラクタデータを含む)が格納される。携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bは、書換領域46Ba,認証コード領域46Bb,メッセージ領域46Bc,ダウンロード領域46Bdおよびプログラムデータ領域46Beを含む。書換領域46Baには、携帯ゲーム機12によって認証コード及びゲームプログラムをフラッシュメモリ77に書換可能に書込むための書換プログラムが格納されている。認証コード領域46Bbには、携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70aにダウンロードするための認証コード(たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージデータ)が格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、データ圧縮されている。メッセージ領域46Bcには、携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70cにダウンロードするためのメッセージデータが格納されている。ダウンロード領域46Bdは、領域46Bdのゲームプログラムを携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70dにダウンロードするダウンロードプログラムを格納するための領域である。ダウンロードプログラムは、具体的には、通信ケーブル20の検出処理,通信異常の検出処理,データ転送処理,暗号/復号化処理,エラー処理,認証処理等の各処理を実行するためのプログラムである。そして、領域46Beには、そのダウンロードプログラムによって携帯ゲーム機12にダウンロードすべきプログラムデータが格納されている。
【0029】
なお、携帯ゲーム機用のゲームが複数(n)のステージを含むものであれば、DVD−ROM46のこの領域46Beには、図5に示すように、ゲーム基本処理プログラムデータとともに、第1ステージデータ,第2ステージデータ,…,第nステージデータが記憶されていて、携帯ゲーム機のワークRAM70のデータ領域70eには、ゲーム基本処理プログラムデータと、その都度必要な第iステージのデータとがストアされる。そして、そのデータ領域70eにストアされた各ステージデータは、書換プログラムによってフラッシュメモリ77bに順次書込まれる。なお、ゲーム基本処理プログラムとは、そのゲームプログラムを携帯ゲーム機12で実行する際に不可欠のプログラムであり、たとえばコントローラ26のデータないし状態を取得するプログラムなどを含む。
【0030】
つまり、DVD−ROM46の領域46B(図4)の記憶容量が、携帯ゲーム機12のワークRAM70(内部メモリ;読み書き可能記憶手段)又は/及びフラッシュメモリ77の記憶容量より大きい場合、すなわち、DVD−RAM46から携帯ゲーム機12にダウンロードすべきデータ量がワークRAM70の記憶容量を超えるとき、ダウンロードプログラムは、分割したデータ区分毎にダウンロードできるようにしている。ただし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラムについては、最初にダウンロードする必要がある。そして、各ステージデータは、必要な都度、すなわち、時間的にずらせてダウンロードすればよい。ただし、ダウンロードすべきデータ量がワークRAM70又は/及びフラッシュメモリ77の記憶容量以内の場合には、ゲーム基本処理プログラムを含むすべてのプログラムデータを1度にダウンロードすればよいことは勿論である。
【0031】
図1のゲームシステム10において携帯ゲーム機12でプレイする場合、図6の最初のステップS1で、携帯ゲーム機12のCPU66(図2)は、ブートROM72の領域72aに格納されている初期化プログラムに従って、必要な初期化処理を実行する。ついで、ステップS3で、ブートROM72の領域72cに格納されているカートリッジ検出プログラムを実行する。このカートリッジ検出プログラムが図7に示される。
【0032】
図7の最初のステップS31で、CPU66は、図3(C)においてカートリッジ40に認証コードが格納されている領域76aに相当するアドレス、一例として先頭アドレスをアドレスバス(図示せず)を出力するともに、データバス(図示せず)のデータを読み込む。もしカートリッジ40が装着されていれば、そのとき読み込まれるデータは、認証コード(商標「NINTENDO」を表示するためのドットデータ)である。一方、カートリッジ41又は何も装着されていなければ、そのとき認証コードは読み込まれない。そして、次のステップS32では、ステップS31で読み込んだデータに対応する画像をLCD24(図1)で表示する。ステップS31で認証コードが読み込まれた場合には、認証コード(商標「NINTENDO」の)文字が表示される。ステップS31で認証コードが読み込まれなかった場合には、このステップS32では、認証コードの文字が表示される部分に、一例として、帯状の全黒画像が表示される。
【0033】
ステップS33では、CPU66は、ステップS31で読み込んだ認証コードとブートROM72の領域72bに予め設定されている認証コードとを比較する。実施例では、認証コードのチェックサムを比較する。カートリッジ40が装着されていなければ、データが読み込まれないので、ステップS34で“NO”が判断される。したがって、ステップS35で、図6のステップS5に「カートリッジなし」のフラグ(「0」)を返送する。また、カートリッジ40が挿入されている場合には前述のように認証コードがCPU66に読み込まれるので、2つの認証コードが一致し、ステップS34では“YES”が判断される。したがって、ステップS36で、図6のステップS5に「カートリッジあり」のフラグ(「1」)を返送する。
【0034】
このようにして、ステップS3でカートリッジ40が検出される。そして、ステップS5では、図7に示したサブルーチンから返送されたカートリッジフラグを参照して、カートリッジがあるかどうか判断する。このとき、カートリッジ40が装着されていれば、ステップS7でブートROM72の領域72hの開始プログラムを実行して、カートリッジ40のROM74のゲームデータ領域74b(図3(C))又はカートリッジ40のフラッシュメモリ77の領域77b(図3(D))の開始アドレスにジャンプする。したがって、この場合には、携帯ゲーム機12に装着されているカートリッジのゲームプログラムに従ってゲームがプレイされる。
【0035】
ステップS5で“NO”が判断された場合、CPU66は、次のステップS9において、ブートROM72の領域72cのプログラムを実行し、通信ポートをチェックする。つまり、CPU66は、携帯ゲーム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信ポート18との間にケーブル20(図1)が接続されているかどうか、そしてケーブル20が接続されている場合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックする。この2つの条件が充足されるとき、ステップS9において、“YES”が判断される。2つの条件の少なくとも一方が満足されないとき、ステップS9では、“NO”が判断される。
【0036】
ステップS9で“YES”が判断されると、ステップS11で、CPU66は、ブートROM72の領域72eのプログラムを実行して、ビデオゲーム機14(のCPU78)に対して、転送要求コマンドを発行する。応じて、ビデオゲーム機14のCPU78は、図4(B)に示すDVD−ROM46の各領域46Ba,46Bbおよび46bdのすべてのデータと、領域46Bdの少なくとも一部のデータとをケーブル20を通して携帯ゲーム機12のワークRAM70に転送する。したがって、ステップS13で、そのようにしてビデオゲーム機14から転送されてきたデータをワークRAM70にストアする。
【0037】
その後、ステップS15で、図7のステップS34と同様の認証処理を実行する。この場合、ブートROM72の領域72bからの認証コードと比較されるのは、DVD−ROM46からワークRAM70の領域70aに転送されている認証コードである。ステップS15の認証処理の結果、2つの認証コードが一致しなければ、認証NGであり、その場合には、ステップS19で、CPU66は、たとえば点滅させていた認証コードの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
【0038】
2つの認証コードが一致すると認証OKとなり、ステップS17で“YES”が判断される。したがって、CPU66は、ステップS21において、ブートROM72の領域72hの開始プログラムを実行して、ワークRAM70の領域70dに転送されているプログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。したがって、この場合には、携帯ゲーム機12のCPU66は、DVD−ROM46から携帯ゲーム機12のワークRAM70にダウンロードされたプログラムデータの実行する。
【0039】
以下の説明では、携帯ゲーム機12にカートリッジ41が装着される場合について説明する。すなわち、ワークRAM70に一時的に記憶される各種プログラムを実行することにより、カートリッジ41のフラッシュメモリ77に認証コード及びゲームプログラムを書込み、そのカートリッジ41を携帯ゲーム機において単独で利用できるようにする場合を説明する。
【0040】
ワークRAM70内のプログラムを実行する場合、まず、図8のステップ41において、図3に示す書換プログラム領域70aの書換プログラムがCPU66によって実行される。この書換プログラムによって、カートリッジ41のフラッシュメモリ77の種別が確認される。周知にように、フラッシュメモリ77は、所定のアドレスに規則的にアクセスがあったとき、自己のデバイスIDを出力するので、このデバイスIDが既知のIDであるか否かを判別する。ステップ41において、未知のデータを受取ったとき、ステップ42において、フラッシュメモリ無しと判断され、プログラムの実行が強制終了される。一方、既知のデバイスIDと判別したときは、ステップ42において、フラッシュメモリ有りと判断され、ステップ43が実行される。
【0041】
ステップ43において、書換プログラムは、ワークRAM70の認証コード領域70bから認証コードを読出し、その認証コードをフラッシュメモリ77の認証コード領域77aに書込む。なお、本実施例では、ワークRAM70に既に記憶されている認証コードを読出したが、例えばビデオゲーム機42からダウンロードするようにしても良い。
【0042】
ステップ44において、ダウンロードプログラムの実行が起動され、ステップ45において、DVD−ROM46の携帯ゲーム機用ゲームデータ領域46Beに格納されているゲームプログラムのダウンロードが開始される。ステップ46において、フラッシュメモリ77の1ブロック分に相当する容量のゲームプログラムのダウンロードが完了するまで、順次ダウンロードしたプログラムデータをワークRAM70のゲームデータ領域70eに記憶する。ステップ47において、ゲームデータ領域70eに記憶されたプログラムデータをフラッシュメモリ77のゲームデータ領域77bに書込む。ステップ48において、ゲームプログラムの全データのダウンロードが完了するまで、ステップ46,47が繰返される。なお、本実施例では、携帯ゲーム機12の内部メモリであるワークRAMの容量を考慮して、1ブロックごと相当する容量ごとにゲームプログラムのデータを分割してダウンロードするようにしたが、例えば、ワークRAMの容量がゲームプログラムよりも十分に大きい場合、数ブロック分に相当する容量ごとに又はゲームプログラムの全データを一括してダウンロードするようにしてもよい。
【0043】
ステップ49において、書換プログラム及びダウンロードプログラムの処理を終了させ、フラッシュメモリ77のゲームデータ領域77bに記憶されたゲームプログラムの実行が開始される。ステップ50において、電源が切られるまで及びゲームが終了されるまで、ステップ49が実行され、ゲームが続けらえる。上述したステップ41〜50の処理が行われたカートリッジ41は、以後、電源が切られても認証コード及びゲームプログラムは消滅(揮発)しないので、カートリッジ40と同様に携帯ゲーム機12によって単独で利用可能になる。なお、ゲームプログラムの実行にともなって、認証コードやゲームプログラム自身をを消したりしることは可能であり、認証コード等が消滅されたフラッシュメモリ77を搭載したカートリッジ41が再び携帯ゲーム機に装着されれば、上述したステップ5によってカートリッジ無しと判断され、ステップ41〜50が実行される。
【0044】
さらに、図9に示すように、ビデオゲーム機14に2台以上の複数の携帯ゲーム機12を通信可能に接続してこのゲームシステム10を構成することができる。この実施例では2台の携帯ゲーム機12がビデオゲーム機14に接続されていて、そのいずれにもカートリッジ40(図1)を装着していない又はカートリッジ41(図1)装着されている。それぞれの携帯ゲーム機12が、ビデオゲーム機14から、先に説明したのと同様の方法でダウンロードされる、プログラムデータを受けるようにする。したがって、この実施例では、複数の携帯ゲーム機12で同じネットワークゲームをプレイでき、かつ、ダウンロードしたゲームプログラムが消滅しない。その場合、各携帯ゲーム機12が同じプログラムを実行するのであるから、各携帯ゲーム機12のプログラムバージョンを容易に統一することができ、従来のように各携帯ゲーム機毎にバージョンの違うカートリッジを使用する場合に生じる不都合が解消される。さらに、別のゲーム機として、上述したビデオゲーム機のDVD−ROM46とほぼ同様のゲームプログラム等を記憶したカートリッジ40を装着した親携帯ゲーム機を用意し、その親携帯ゲーム機に上述した携帯ゲーム機12を通信可能に接続してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例を示す図解図である。
【図2】図2は図1実施例を示すブロック図である。
【図3】図3(A)は携帯ゲーム機のブートROMを示すメモリマップであり、図3(B)は携帯ゲーム機のワークRAMを示すメモリマップであり、図3(C)はカートリッジのROMを示すメモリマップであり、図3Dはカートリッジのフラッシュメモリのメモリマップである。
【図4】図4(A)ビデオゲーム機のブートROMを示すメモリマップであり、図4(B)はDVD−ROMを示すメモリマップである。
【図5】図5はDVD−ROMのプログラムデータが分割して携帯ゲーム機のワークRAMに転送されることを示す図解図である。
【図6】図6は実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図7】図7はカートリッジ検出処理を示すフロー図である。
【図8】図8はカートリッジ41に認証コード及びゲームプログラムを書込む際の処理を示すフロー図である。
【図9】図9はこの発明の一実施例を示す図解図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …携帯ゲーム機
14 …ビデオゲーム機
16,18 …通信ポート
20 …ケーブル
40 …ゲームカートリッジ
41 …フラッシュ式のゲームカートリッジ
44 …ディスクドライブ
46 …DVD−ROM
66,78 …CPU
70,80 …ワークRAM
72,82 …ブートROM
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a game system, and in particular, at least one portable game machine that executes a game program stored in the information storage medium after recognizing an authentication code stored in advance in an information storage medium mounted in a mounting unit. The present invention relates to a game system in which another game machine is communicably connected.
[0002]
[Prior art]
For example, a portable game machine using a cartridge such as “Game Boy Advance (trade name)” is well known. This portable game machine has a boot ROM in which a boot program is stored. The boot program is a program for initializing the portable game machine main body (for example, processing for clearing data in the internal memory) and starting execution of the game program stored in the cartridge after the initialization. For example, the CPU of the portable game machine first executes a boot program when the main power is turned on. Then, the CPU executes initialization processing by the boot program, determines the presence / absence of an authentication code stored at a predetermined address of the semiconductor memory mounted on the cartridge, and if the authentication code exists, While the process of the stored game program is started, when the authentication code does not exist, the process of the game program is not started because the cartridge is not mounted. At this time, when another game machine is communicably connected to the communication port of the portable game machine, a program transfer request is made to another game machine. For example, in a game system in which a plurality of portable game machines of this type are connected so as to be able to communicate with each other, a cartridge is mounted only on one portable game machine, and other portable game machines are portable games in which cartridges are mounted. The game program is downloaded from the machine into an internal memory which is a volatile semiconductor memory provided to the machine. Thereby, in this game system, a communication game is enabled by enabling execution of a game program in a portable game machine in which no cartridge is mounted.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the storage capacity of the internal memory of the portable game machine described above is relatively small, the capacity of a game program that can be downloaded to a portable game machine that is not mounted with a cartridge is limited, thereby providing a wide variety of games. Therefore, there is a problem that a relatively large capacity game program cannot be downloaded. In order to avoid such a problem, it is necessary to increase the capacity of the internal memory of the portable game machine. It is not realistic due to factors such as compatibility. Since the game program downloaded to the portable game machine is stored in the internal memory, the downloaded game program will be lost when the portable game machine is turned off. Especially in the case of a portable game machine that is convenient to carry, on the go In many cases, the game program suddenly disappears due to battery exhaustion.
[0004]
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a novel game system that allows a game program downloaded from another game machine to be executed on the portable game machine, and prevents the game program from easily disappearing. It is to be.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
At least one portable game machine that executes a game program stored in the information storage medium after recognizing an authentication code stored in advance in the information storage medium mounted in the mounting section (show the correspondence with the embodiment) For example, it is a game system configured by communicably connecting a portable game machine 12) and another game machine (video game machine 14). This game system is detachably attached to an attachment portion (insertion slot 38) of a portable game machine, and is a rewritable information storage medium (cartridge 41; for example, flash memory) for storing an authentication code and a game program in a nonvolatile and rewritable manner. Is further provided. In response to the power being turned on, the portable game machine determines the presence or absence of the authentication code of the information storage medium attached to the attachment unit (step 3), and stores the authentication code in the information storage medium when the authentication code exists. Execution of the current game program is started (step 7), and when there is no authentication code and another game machine is communicably connected, the other game machine is requested to transfer the authentication code and the game program. To do. In response to this, another game machine reads the authentication code for the rewritable information storage medium and the game program from the information storage medium (DVD-ROM 46) that is detachably attached to the game machine and transfers it to the portable game machine. . Then, the portable game machine writes the authentication code and the game program transferred from another game machine to the rewritable information storage medium in response to the rewritable information storage medium being mounted on the mounting unit (step 41). ~ 45, 47). As a result, the rewritable information storage medium can be used by the portable game machine (steps 49 and 50). That is, when the rewritable information storage medium is attached to the portable game machine and the power is turned on, the rewritable information storage medium is stored. A game program stored on the medium is executed by the portable game machine.
[0006]
In addition, before transferring the authentication code and the game program, another game machine reads a writing program for writing the authentication code and the game program in the rewritable information storage medium from the information storage medium attached to the game machine. Transfer to the portable game machine (step 41). The portable game machine writes the authentication code and the game program transferred from another game machine to the rewritable information storage medium by executing the writing program.
[0007]
Another game machine further divides and transfers the game program for each writing unit for the portable game machine to write to the rewritable information storage medium (steps 46 to 48).
[0008]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the authentication code and the game program are not stored in the rewritable information storage medium, the authentication code and the game program transferred from another game machine are stored in the rewritable information storage medium, and the authentication is performed. When a code and a game program are already stored, processing of the game program is started, so that a large game program can be transferred by the portable game machine and an authentication code is written in a rewritable information storage medium Thus, the rewritable information storage medium can be used by the portable game machine. Since the game program written in the rewritable information storage medium is non-volatile, it can be prevented from disappearing even when the portable game machine is turned off. Further, by transferring a writing program from another game machine, for example, even a portable game machine that does not have a rewriting function such as a game program for a rewritable information storage medium in advance may have the rewriting function. it can. Furthermore, by transferring the game program from another game machine in units of rewriting, for example, a game program having a capacity larger than the storage capacity of the temporary storage memory provided in the portable game machine can be stored in the rewritable information storage medium.
The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Referring to FIG. 1, a game system 10 according to an embodiment of the present invention includes a portable game machine 12 and a video game machine 14. The communication port 16 of the portable game machine 12 and the communication port 18 of the video game machine 14 are connected by a communication cable 20.
[0010]
The portable game machine 12 has a game machine main body 22 having a size that can be held by hand, for example, a vertically long or horizontally long rectangular game machine. An LCD (Liquid Crystal Display) 24 constituting a display is provided on the upper surface of the main body 22. The LCD 24 displays a game space and game characters existing in the game space, and displays a message as necessary. The communication port 16 is provided on the side of the main body. A controller 26 is disposed on the lower surface of the main body 22. The controller 26 includes five operation keys 28, 30, 32, 34 and 36 in this embodiment. These operation keys 28 to 36 are typically operated with the thumb of the hand of the game player holding the main body 22.
[0011]
The operation key 28 is a so-called cross key that functions as a digital joystick. For example, when one of four pressing portions is pressed, the moving direction of the game character displayed on the LCD 24 is instructed or the cursor is moved. can do. The operation key 30 is a select key composed of a push switch, and is used for selecting a game mode. The operation key 32 is a start key composed of a push switch, and is used for instructing the start of the game. The operation key 34 is an A button key composed of a push switch, and is used to perform an arbitrary action such as hitting, throwing, grabbing, riding on the game character on the LCD 24. The operation key 36 is a B button key composed of a push switch, and is used for changing the game mode selected by the select key 30 or canceling the action determined by the A button key 34.
[0012]
In the portable game machine 12, an insertion port 38, which is an example of a mounting portion, is formed at the upper end of the back surface of the main body 22. A game cartridge 40 storing an authentication code and a game program or a flash game cartridge 41 as an example of a rewritable information storage medium is inserted into the insertion slot 38. Although not shown, connectors are provided at the inner part of the insertion port 38 and the front end of the game cartridge 41 in the insertion direction. When the cartridge 41 is inserted into the insertion port 38, the two connectors are electrically connected to each other. Thus, the cartridges 40 and 41 can be accessed by the CPU (FIG. 2) of the portable game machine 12.
[0013]
On the other hand, the video game machine 14 is a game machine as an example of another game machine, and includes a cube-shaped main body 42, and the communication port 18 is disposed on the front surface of the main body 42. In this embodiment, four communication ports 18 are provided. Further, a disk drive 44 is provided on the upper surface of the main body 42. In this embodiment, a DVD-ROM 46, which is an example of an information storage medium mounted on another game machine, is mounted on the disk drive 44. The An AV (audio video) terminal (not shown) is provided on the rear surface of the main body 42, and the AV terminal is connected to the AV terminal of the TV monitor 50 by the cable 48. However, the AV terminal may transmit a video signal and an audio signal as well as a modulation signal thereof.
[0014]
As described above, the communication cable 20 is connected to the communication port 18 provided on the front surface of the main body 42, and the controller cable 54 extending from the external controller 52 can also be connected to the communication port 18. The external controller 52 is for the video game machine 14 and includes a cross key 56, an analog joystick 58, a start key 60, and a push button key group 62 in this embodiment.
[0015]
The cross key 56 and the start key 60 have the same configuration and the same function as the cross key 28 and the start key 32 of the portable game machine 12, respectively. The analog joystick 58 includes an operation lever 64 that stands upright when released and tilts in a direction in which an external force is applied by a finger, for example. By tilting the operation lever 64 in an arbitrary direction, an arbitrary direction in a range of 360 ° is provided. Can be directed. Analog joystick 58 is used for moving the game character and moving the cursor, like cross key 56. In this embodiment, the push button key group 62 includes four push button keys that can indicate the up, down, left, and right directions in addition to the two keys corresponding to the A button key 34 and the B button key 36 of the portable game machine 12.
[0016]
The electrical configuration of the FIG. 1 embodiment is shown in FIG. The portable game machine 12 is provided with the CPU 66 as described above, and this CPU 66 controls the entire portable game machine 12. In other words, the communication port 16, the LCD 24, and the controller 26 described above are coupled to the CPU 66, and the cartridge 40 or 41 is coupled via the connector 68. In relation to the CPU 66, the portable game machine 12 is provided with a work RAM 70 made of, for example, SRAM and a boot ROM 72 made of, for example, a mask ROM. The work RAM 70 is used as a working area when the CPU 66 executes the game program, and the boot ROM 72 stores in advance a boot program (startup program) for initializing the portable game machine 12, that is, the work RAM 70, the registers of the CPU 66, and the like. Is done.
[0017]
The game cartridge 40 includes a ROM 74 which is, for example, a nonvolatile semiconductor memory (mask ROM) and a RAM 76 such as an SRAM. The ROM 74 stores a game program, and the RAM 76 stores backup data. In addition, the game cartridge 41 is equipped with, for example, a flash memory 77 that is a semiconductor memory that can electrically rewrite data, and a RAM 78 that stores backup data.
[0018]
Although not shown in FIG. 1, the portable game machine 12 is provided with a speaker 25, and an audio signal from the CPU 66 is given to the speaker 25. Therefore, sound can be output from the speaker 25.
[0019]
The video game machine 14 is also provided with a CPU 78, to which the four communication ports 18, the disk drive 44 and the TV monitor 50 are coupled. The CPU 78 is further coupled with a work RAM 80 and a boot ROM 82 similar to the work RAM 70 and the boot ROM 72 of the portable game machine 12.
[0020]
The memory maps of the boot ROM 72 of the portable game machine 12, the work RAM 70 of the portable game machine 12, the ROM 74 of the cartridge 40, and the flash memory 77 of the cartridge 41 are shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C, respectively. ) And FIG. 3 (D).
[0021]
The boot ROM 72 of the portable game machine 12 has a relatively small capacity, such as 16 Kbytes, and includes an initialization program area 72a. As described above, the work RAM 70, the CPU register, and the like are included in this area 72a. An initialization program for initialization is stored. The initialization program area 72a includes an authentication code area 72b, and an authentication code such as image data (dot data or pixel data) representing the trademark “NINTENDO” is stored in the authentication code area 72b. Yes. This authentication code is preferably data-compressed.
[0022]
The boot ROM 72 further includes a cartridge detection program area 72c. According to the cartridge detection program in this area 72c, the CPU 66 (FIG. 2) executes a cartridge detection operation that can be expressed by the flowchart of FIG. The communication port check program stored in the area 72d of the boot ROM 72 determines whether or not the communication cable 20 is connected to the communication port 16 of the portable game 12 and whether or not normal data exchange is possible through the communication port 16, that is, Check if the communication port 16 is available.
[0023]
The transfer request command issuing program stored in the area 72e of the boot ROM 72 is a program for issuing a transfer request to the CPU 78 (FIG. 2) of the video game machine 14, as will be described later. The error check program in the error check program area 72f is, for example, a CRC check program for executing an error check of transferred data (game data or program data).
[0024]
The authentication program stored in the area 72g of the boot ROM 72 is a program for executing authentication using the authentication code in the area 72b. The start program in the area 72h is a program for starting execution of the game program transferred to the work RAM 70 or the game program of the cartridge 40.
[0025]
The work RAM 70 of the portable game machine 12 includes a rewrite program area 70a, an authentication code area 70b, a message area 70c, a download area 70d, and a game processing area 70e. When the cartridge 41 is connected to the rewrite program area 70a, the rewrite read from the area 46Ba (FIG. 4B) of the DVD-ROM 46 in order to write the authentication code and game data to the flash memory 77. The program is stored. The authentication code area 70b stores an authentication code read from the area 46Bb (FIG. 4B) of the DVD-ROM 46 when the authentication program is executed. The message area 70 c stores message data for transmitting various messages to the game player of the portable game machine 12 through the LCD 24. A download program for downloading a game program from the video game machine 14 as described later is stored in the download area 70d. The game data area 70e is an area for storing a game program downloaded from the video game machine 14. Although not shown, the work RAM 70 includes a working memory area used by the CPU 66 as necessary when executing the game program transferred to the download area 70d or the game program of the cartridge 40.
[0026]
Further, the ROM 74 of the game cartridge 40 includes an authentication code area 74a and a program data area 74b in advance, and the authentication code area 74a has a work piece for executing the authentication program in the area 72g (FIG. 3A). An authentication code for comparison with the authentication code stored in the area 70a of the RAM 70 is stored in advance. Program data (character data and program data) is stored in advance in the game data area 74b. Further, the flash memory 77 of the game cartridge 41 is initially in an empty state in which neither an authentication code nor a game program is stored. Similar to the ROM 74 of the cartridge 40, the authentication code area 77a and game A data area 77b is formed, and the authentication code and the game program are stored in a rewritable (non-volatile) manner.
[0027]
As shown in FIG. 4A, the boot ROM 82 of the video game machine 14 is provided with an area 82a, and an initialization program is stored in this area 82a in advance.
Further, the DVD-ROM 46 shown in FIG. 4B is roughly divided into two areas 46A and 46B. The area 46A is an area for storing a program for the video game 14, and the area 46B is an area for storing a program for the portable game machine 12. As is well known, the DVD-ROM 46 used in the embodiment has a large capacity, and therefore has a relatively large storage capacity, and there is no particular inconvenience in forming the portable game machine program storage area 46B. Although it depends on the data amount of the video game machine program and the portable game machine program, it may be the same if a CD-ROM is used instead of the DVD-ROM 46.
[0028]
The video game machine program storage area 46A includes a program data area 46Aa in which game data or game program data (including character data) for the video game machine 14 is stored. The portable game machine program storage area 46B includes a rewrite area 46Ba, an authentication code area 46Bb, a message area 46Bc, a download area 46Bd, and a program data area 46Be. In the rewriting area 46Ba, a rewriting program for rewriting the authentication code and the game program in the flash memory 77 by the portable game machine 12 is stored. The authentication code area 46Bb stores an authentication code (for example, image data representing the trademark “NINTENDO”) for downloading to the area 70a of the work RAM 70 of the portable game machine 12. This authentication code is preferably data-compressed. In the message area 46Bc, message data to be downloaded to the area 70c of the work RAM 70 of the portable game machine 12 is stored. The download area 46Bd is an area for storing a download program for downloading the game program in the area 46Bd to the area 70d in the work RAM 70 of the portable game machine 12. Specifically, the download program is a program for executing processing such as detection processing of the communication cable 20, detection processing of communication abnormality, data transfer processing, encryption / decryption processing, error processing, and authentication processing. In the area 46Be, program data to be downloaded to the portable game machine 12 by the download program is stored.
[0029]
If the game for the portable game machine includes a plurality of (n) stages, the area 46Be of the DVD-ROM 46 includes the first stage data together with the game basic processing program data as shown in FIG. , Second stage data,..., N stage data are stored, and the game basic processing program data and the necessary i stage data are stored in the data area 70e of the work RAM 70 of the portable game machine. Is done. Each stage data stored in the data area 70e is sequentially written into the flash memory 77b by the rewriting program. The game basic processing program is an indispensable program when the game program is executed on the portable game machine 12, and includes, for example, a program for acquiring data or a state of the controller 26.
[0030]
That is, when the storage capacity of the area 46B (FIG. 4) of the DVD-ROM 46 is larger than the storage capacity of the work RAM 70 (internal memory; readable / writable storage means) or / and the flash memory 77 of the portable game machine 12, that is, DVD- When the amount of data to be downloaded from the RAM 46 to the portable game machine 12 exceeds the storage capacity of the work RAM 70, the download program can be downloaded for each divided data section. However, even in this case, the game basic processing program needs to be downloaded first. Each stage data may be downloaded whenever necessary, that is, shifted in time. However, when the amount of data to be downloaded is within the storage capacity of the work RAM 70 and / or the flash memory 77, it is a matter of course that all program data including the game basic processing program may be downloaded at once.
[0031]
When playing with the portable game machine 12 in the game system 10 of FIG. 1, the CPU 66 (FIG. 2) of the portable game machine 12 stores the initialization program stored in the area 72 a of the boot ROM 72 in the first step S <b> 1 of FIG. 6. The necessary initialization processing is executed according to the above. In step S3, the cartridge detection program stored in the area 72c of the boot ROM 72 is executed. This cartridge detection program is shown in FIG.
[0032]
In the first step S31 in FIG. 7, the CPU 66 outputs an address bus (not shown) with an address corresponding to the area 76a in which the authentication code is stored in the cartridge 40 in FIG. Both read data on a data bus (not shown). If the cartridge 40 is mounted, the data read at that time is an authentication code (dot data for displaying the trademark “NINTENDO”). On the other hand, if the cartridge 41 or nothing is mounted, the authentication code is not read at that time. In the next step S32, an image corresponding to the data read in step S31 is displayed on the LCD 24 (FIG. 1). When the authentication code is read in step S31, an authentication code (trademark “NINTENDO”) character is displayed. If the authentication code is not read in step S31, in this step S32, as an example, a belt-like all-black image is displayed in the portion where the character of the authentication code is displayed.
[0033]
In step S <b> 33, the CPU 66 compares the authentication code read in step S <b> 31 with the authentication code preset in the area 72 b of the boot ROM 72. In the embodiment, the checksums of the authentication codes are compared. If the cartridge 40 is not mounted, data is not read, so “NO” is determined in the step S34. Therefore, in step S35, a “no cartridge” flag (“0”) is returned to step S5 in FIG. When the cartridge 40 is inserted, the authentication code is read by the CPU 66 as described above, so that the two authentication codes match and “YES” is determined in the step S34. Therefore, in step S36, a “cartridge present” flag (“1”) is returned to step S5 in FIG.
[0034]
In this way, the cartridge 40 is detected in step S3. In step S5, it is determined whether there is a cartridge by referring to the cartridge flag returned from the subroutine shown in FIG. At this time, if the cartridge 40 is mounted, the start program of the area 72h of the boot ROM 72 is executed in step S7, and the game data area 74b (FIG. 3C) of the ROM 74 of the cartridge 40 or the flash memory of the cartridge 40 Jump to the start address of 77 area 77b (FIG. 3D). Therefore, in this case, the game is played according to the game program of the cartridge mounted on the portable game machine 12.
[0035]
If “NO” is determined in the step S5, the CPU 66 executes the program in the area 72c of the boot ROM 72 and checks the communication port in the next step S9. That is, the CPU 66 determines whether the cable 20 (FIG. 1) is connected between the communication port 16 of the portable game machine 12 and the communication port 18 of the video game machine 14, and is normal when the cable 20 is connected. Check whether data can be exchanged. When these two conditions are satisfied, “YES” is determined in step S9. When at least one of the two conditions is not satisfied, “NO” is determined in Step S9.
[0036]
If "YES" is determined in the step S9, the CPU 66 executes a program in the area 72e of the boot ROM 72 and issues a transfer request command to the video game machine 14 (the CPU 78) in a step S11. In response, the CPU 78 of the video game machine 14 transfers all the data in each area 46Ba, 46Bb and 46bd of the DVD-ROM 46 shown in FIG. 4B and at least a part of the data in the area 46Bd through the cable 20. Transfer to work RAM 70 of machine 12. Therefore, the data transferred from the video game machine 14 in this manner is stored in the work RAM 70 in step S13.
[0037]
Thereafter, in step S15, authentication processing similar to that in step S34 in FIG. 7 is executed. In this case, what is compared with the authentication code from the area 72 b of the boot ROM 72 is the authentication code transferred from the DVD-ROM 46 to the area 70 a of the work RAM 70. If the two authentication codes do not match as a result of the authentication processing in step S15, it is an authentication NG. In this case, in step S19, for example, the CPU 66 stops blinking the characters of the authentication code that has been blinked. Error display.
[0038]
If the two authentication codes match, authentication is OK, and “YES” is determined in step S17. Therefore, in step S21, the CPU 66 executes the start program in the area 72h of the boot ROM 72 and jumps to the start address of the program data transferred to the area 70d of the work RAM 70. Therefore, in this case, the CPU 66 of the portable game machine 12 executes the program data downloaded from the DVD-ROM 46 to the work RAM 70 of the portable game machine 12.
[0039]
In the following description, a case where the cartridge 41 is attached to the portable game machine 12 will be described. That is, by executing various programs temporarily stored in the work RAM 70, the authentication code and the game program are written in the flash memory 77 of the cartridge 41 so that the cartridge 41 can be used alone in the portable game machine. Will be explained.
[0040]
When executing the program in the work RAM 70, first, in step 41 of FIG. 8, the rewrite program in the rewrite program area 70a shown in FIG. The type of the flash memory 77 of the cartridge 41 is confirmed by this rewriting program. As is well known, since the flash memory 77 outputs its own device ID when a predetermined address is regularly accessed, it is determined whether or not this device ID is a known ID. When unknown data is received in step 41, it is determined in step 42 that there is no flash memory, and execution of the program is forcibly terminated. On the other hand, when it is determined that the device ID is a known device ID, it is determined in step 42 that there is a flash memory, and step 43 is executed.
[0041]
In step 43, the rewriting program reads the authentication code from the authentication code area 70 b of the work RAM 70 and writes the authentication code into the authentication code area 77 a of the flash memory 77. In this embodiment, the authentication code already stored in the work RAM 70 is read out. However, it may be downloaded from the video game machine 42, for example.
[0042]
In step 44, execution of the download program is started, and in step 45, downloading of the game program stored in the game data area 46Be for the portable game machine of the DVD-ROM 46 is started. In step 46, the downloaded program data is stored in the game data area 70e of the work RAM 70 until the download of the game program having a capacity corresponding to one block of the flash memory 77 is completed. In step 47, the program data stored in the game data area 70e is written into the game data area 77b of the flash memory 77. In step 48, steps 46 and 47 are repeated until downloading of all data of the game program is completed. In this embodiment, in consideration of the capacity of the work RAM which is the internal memory of the portable game machine 12, the game program data is divided and downloaded for each block corresponding to the capacity. When the capacity of the work RAM is sufficiently larger than that of the game program, all data of the game program may be downloaded at once for each capacity corresponding to several blocks.
[0043]
In step 49, the processing of the rewriting program and the download program is terminated, and the execution of the game program stored in the game data area 77b of the flash memory 77 is started. In step 50, step 49 is executed until the power is turned off and the game is ended, and the game can be continued. Since the cartridge 41 that has undergone the processing of steps 41 to 50 described above does not disappear (volatilize) after the power is turned off, the cartridge 41 is used alone by the portable game machine 12 in the same manner as the cartridge 40. It becomes possible. As the game program is executed, it is possible to delete the authentication code or the game program itself, and the cartridge 41 equipped with the flash memory 77 in which the authentication code has been erased is mounted on the portable game machine again. Then, it is determined that there is no cartridge in step 5 described above, and steps 41 to 50 are executed.
[0044]
Furthermore, as shown in FIG. 9, two or more portable game machines 12 can be communicably connected to a video game machine 14 to configure the game system 10. In this embodiment, two portable game machines 12 are connected to the video game machine 14, and the cartridge 40 (FIG. 1) is not attached or the cartridge 41 (FIG. 1) is attached to any of them. Each portable game machine 12 receives program data downloaded from the video game machine 14 in the same manner as described above. Therefore, in this embodiment, the same network game can be played on a plurality of portable game machines 12, and the downloaded game program does not disappear. In that case, since each portable game machine 12 executes the same program, the program version of each portable game machine 12 can be easily unified, and a cartridge with a different version for each portable game machine as in the prior art. The inconvenience that arises when using it is eliminated. Further, as another game machine, a parent portable game machine equipped with a cartridge 40 storing a game program substantially similar to the DVD-ROM 46 of the video game machine described above is prepared, and the above-described portable game machine is installed in the parent portable game machine. The machine 12 may be communicably connected.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an illustrative view showing one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the embodiment of FIG.
3A is a memory map showing a boot ROM of a portable game machine, FIG. 3B is a memory map showing a work RAM of the portable game machine, and FIG. 3C is a cartridge map. FIG. 3D is a memory map of the flash memory of the cartridge.
4A is a memory map showing a boot ROM of a video game machine, and FIG. 4B is a memory map showing a DVD-ROM.
FIG. 5 is an illustrative view showing that program data of a DVD-ROM is divided and transferred to a work RAM of a portable game machine.
FIG. 6 is a flowchart showing the overall operation of the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing cartridge detection processing;
FIG. 8 is a flowchart showing processing when an authentication code and a game program are written in the cartridge 41;
FIG. 9 is an illustrative view showing one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... Game system
12 ... portable game machine
14 ... Video game machine
16, 18 ... communication port
20 ... cable
40 ... Game cartridge
41 ... Flash-type game cartridge
44 ... Disk drive
46… DVD-ROM
66, 78 ... CPU
70, 80 ... work RAM
72, 82 ... Boot ROM

Claims (3)

装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも1台の携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能に接続して構成されるゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機の装着部に着脱自在に装着され、前記認証コード及び前記ゲームプログラムを不揮発かつ書換可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体を備え、
前記携帯ゲーム機は、電源が投入されたことに応じて、前記装着部に装着された情報記憶媒体の前記認証コードの有無を判別し、前記認証コードが存在するときには、その情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムの実行を開始し、前記認証コードが存在せずかつ前記別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、前記別のゲーム機に前記認証コード及び前記ゲームプログラムの転送を要求し、
前記別のゲーム機は、前記携帯ゲーム機から前記転送要求があったことに応じて、自己に着脱可能に装着されている情報記憶媒体から前記書換可能情報記憶媒体用の認証コード及びゲームプログラムを読出して前記携帯ゲーム機へ転送し、そして、
前記携帯ゲーム機は、前記装着部に前記書換可能情報記憶媒体が装着されていることに応じて、前記別のゲーム機から転送される前記認証コード及び前記ゲームプログラムを前記書換可能情報記憶媒体に書込み、前記書換可能情報記憶媒体を当該携帯ゲーム機において利用可能にする、ゲームシステム。
Communication between at least one portable game machine that executes a game program stored in the information storage medium after recognizing an authentication code stored in advance in the information storage medium attached to the attachment unit and another game machine A game system configured to be connected to each other,
A rewritable information storage medium that is detachably mounted on the mounting portion of the portable game machine and stores the authentication code and the game program in a nonvolatile and rewritable manner,
The portable game machine determines the presence or absence of the authentication code in the information storage medium attached to the attachment unit when the power is turned on, and stores the authentication code in the information storage medium when the authentication code exists. When the authentication code does not exist and the other game machine is communicably connected, the authentication code and the game program are transferred to the other game machine. Request,
In response to the transfer request from the portable game machine, the another game machine receives an authentication code and a game program for the rewritable information storage medium from an information storage medium that is detachably attached to the game machine. Read and transfer to the portable game machine, and
The portable game machine stores, in the rewritable information storage medium, the authentication code and the game program transferred from the other game machine when the rewritable information storage medium is attached to the attachment unit. A game system for writing and making the rewritable information storage medium available to the portable game machine.
前記別のゲーム機は、前記認証コード及び前記ゲームプログラムを転送する前に、前記書換可能情報記憶媒体に前記認証コード及び前記ゲームプログラムを書込むための書込みプログラムを自己に装着されている情報記憶媒体から読出して前記携帯ゲーム機へ転送し、
前記携帯ゲーム機は、前記書込みプログラムを実行することによって、前記別のゲーム機から転送される前記認証コード及び前記ゲームプログラムを前記書換可能情報記憶媒体に書込む、請求項1に記載のゲームシステム。
The other game machine has an information storage in which a writing program for writing the authentication code and the game program is attached to the rewritable information storage medium before transferring the authentication code and the game program. Read from the medium and transfer to the portable game machine,
The game system according to claim 1, wherein the portable game machine writes the authentication code and the game program transferred from the other game machine to the rewritable information storage medium by executing the writing program. .
前記別のゲーム機は、さらに、前記携帯ゲーム機が前記書換可能情報記憶媒体に書込むための書込み単位ごとに前記ゲームプログラムを分割して転送する、請求項1または2に記載のゲームシステム。The game system according to claim 1 or 2, wherein the another game machine further divides and transfers the game program for each writing unit for the portable game machine to write to the rewritable information storage medium.
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