JP4739267B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、電子マネーによってプレイ料金の支払いが可能なゲームシステムに関する。
一般に、アミューズメント施設において、アミューズメント機器(ゲーム機)を利用する場合、予め決められたプレイ料金の支払いが必要となる。従来では、硬貨やコインなどによってプレイ料金の支払いが行われていたが、近年では、例えば非接触型ICチップを利用した電子マネーによる支払いが可能となっている(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載された処理システムは、電子マネーを用いてゲームアプリケーションの実行を可能とするもので、複数のゲーム機、ゲーム機用サーバ、電子マネーの購入端末、遊戯者に対する情報端末、携帯電話(携帯機器)とから構成されている。また、ゲーム機には、ゲームを開始する際に情報端末との間で電子マネーあるいはポイントの決済を行うためにデータ通信をする通信モジュール、中央処理装置、メモリ、ゲーム実行処理部が設けられている。
また、電子マネーやクレジットカード等による決済では、カードの不正利用防止するための認証処理が行われる。例えば、特許文献2に開示されたシステムでは、カード認証サーバ装置は、ネットワークを介して、カード利用者から当該カードの利用宣言を受けると、そのカードの正当な所有者からの利用宣言か否かを認証し、正当な所有者からの利用宣言であると承認されると当該カードの利用を許可して、その情報を所有者データベースに記憶する。
一方、ネットワークを介してカード利用店から決済に利用されるカードの承認問い合わせを受けると、カード認証サーバ装置は、所有者データベースを参照して、そのカードの利用が許可されているかを確認する。そして、利用が許可されていることが確認されると、ネットワークを通じてカード利用店に利用許可応答を通知する。
特開2005−202908号公報 特開2004−54897号公報
このように従来のシステムでは(特許文献2)、カードが利用された利用店からネットワークを通じてカード認証サーバ装置にカードの承認を問い合わせ、その承認結果をネットワークを介してカード利用店に応答している。すなわち、全てのカード利用店からの承認問い合わせをカード認証サーバ装置に集中させており、さらにネットワークを介して問い合わせ/承認結果の送受信をしているために、カード利用店で承認を確認するまである程度の時間を要してしまう。
ゲームセンターなどに設置された業務用のゲーム機において、プレイ開始時にカード(電子マネー)を用いてプレイ料金を支払う場合には、ある程度の時間を要しても問題はない。しかしながら、それまで遊技していたゲームを継続させるイベント(コンティニュー)等が発生し、規定時間内にプレイ料金を追加投入する必要がある状況においては、カードの認証に時間を要してしまうと時間切れ(ゲーム終了)となってしまうおそれがあった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、電子マネーによるプレイ料金の支払いに対する認証を短時間で実行することが可能なゲームシステムを提供することにある。
本発明は、複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム制御ユニットとが設けられた複数のゲーム機と、前記ゲーム端末においてプレイ料金の支払いに電子マネーとして使用される媒体が使用可能であるかを照合するための複数の照合手段と、前記複数のゲーム機の各ゲーム制御ユニットと前記複数の照合手段とを相互に接続する通信手段とを具備する含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末のそれぞれは、電子マネーとして使用される前記媒体との間でプレイ料金の収受のための通信を行う通信インタフェースユニットと、前記通信インタフェースユニットによって前記媒体から受信される貨幣価値を示すバリューデータに、端末を識別する固有の端末番号データを付加して照合データを生成して前記ゲーム制御ユニットに出力すると共に、前記バリューデータに対するプレイ料金の支払いが可能であるかについての照合結果を前記ゲーム制御ユニットから入力する料金収受ユニットとを有し、前記照合手段は、前記バリューデータに対してプレイ料金の支払いが可能であるかを照合する照合ユニットと、前記ゲーム制御ユニットから出力された照合データを受信し、同照合データから前記バリューデータを抽出して前記照合ユニットに照合させて、前記照合ユニットにおける照合結果を送信元の前記ゲーム制御ユニットに出力すると共に、前記照合データに対して照合結果に関係するデータと識別データを付加して上位装置に出力する照合インタフェースユニットとを有し、前記通信手段を介して、前記複数のゲーム機の前記ゲーム端末から出力される照合データを、前記複数の照合手段に分散して受信させることを特徴とする。
本発明によれば、複数のゲーム端末における電子マネーによるプレイ料金の支払いに対して、複数の照合手段に設けられた照合ユニットに分散して認証を実行するので、認証に要する時間を短縮することが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すシステムでは、中央管理サーバ10、カード決済システムサーバ12、及びゲーム機が設置された複数の店舗14(14−1,14−2,…,14−n)が、インターネットや電話回線網などを含むネットワーク16を介して接続されている。
中央管理サーバ10は、ネットワーク16を介して接続される複数の店舗14に設置されたゲーム機の利用状況などを管理するためのもので、各店舗(各ゲーム機)において収受されるゲームのプレイ料金に関するデータ(インカム情報)などを受信して集計する。
カード決済システムサーバ12は、店舗14におけるゲーム機の利用に際してプレイ料金が電子マネー(カード)により支払われる場合の決済を管理するもので、各店舗14に設置された店舗サーバ20からカード決済に関係するデータ(カード番号、ユーザデータ、利用料金、識別データなど)を受信して集計する。
店舗14(14−1,14−2,…,14−n)は、電子マネーによりプレイ料金の支払いが可能なゲーム機が設置されており、店舗サーバ20とゲームシステム22とを含んでいる。
図2は、店舗14におけるシステム構成を示している。図2に示すように、店舗14に設けられた店舗サーバ20は、ネットワーク16とゲームシステム22との間に設けられており、ゲームシステム22に設けられた複数のゲーム機24(24−1,24−2,…,24−m)における利用状況の管理や中央管理サーバ10への通知、あるいはゲーム機24において電子マネーにより支払われたプレイ料金の管理やカード決済システムサーバ12への決済依頼などを行う。
ゲームシステム22には、複数のゲーム機24(24−1,24−2,…,24−m)の他、複数の照合部26−1,…,26−jが設けられている。
各ゲーム機24は、LAN29を介して、他のゲーム機24、照合部26−1,…,26−j、店舗サーバ20と接続されており、例えば電子マネーにより支払われたプレイ料金に関するデータを送受信することができる。
ゲーム機24は、ゲーム制御ユニット30によって複数の端末32(32−1,32−2,…,32−k)を制御することにより、同時に複数の利用者によってゲームを実行できる構成となっている。各端末32(32−1,32−2,…,32−k)では、プレイ料金がコイン(硬貨)あるいは電子マネー(カード)によって支払うことができる。
プレイ料金が電子マネーによって支払われる場合、各端末32(32−1,32−2,…,32−k)では、電子マネー(カード)からカード決済に関係するデータ(カード番号、ユーザデータ)のみを受信する。電子マネー(カード)から受信されたデータをもとに、電子マネーによる支払いが可能であるかを確認するための照合は照合部26−1,…,26−jの何れかによって実行する。
ゲーム制御ユニット30は、各端末32(32−1,32−2,…,32−k)において受信されたカード決済に関係するデータを、LAN29を介して、照合部26−1,…,26−j(照合インタフェースユニット27−1,…,27−j)に送信して照合要求をすると共に、照合部26−1,…,26−jの何れかによる照合結果を受信して電子マネーによる支払いが行われた送信元の端末32に出力する。なお、ゲーム制御ユニット30は、プレイ料金の支払いがコインによって行われた場合には、店舗サーバ20に対してコインによる入金によりゲームが実行されたことを通知するデータを送信する。
照合部26(26−1,…,26−j)には、照合インタフェースユニット27(27−1,…,27−j)、及び照合ユニット28(28−1,…,28−j)が設けられている。
照合インタフェースユニット27は、例えばインタフェース回路基板(I/FPCB)により構成されるもので、LAN29を介して、各ゲーム機24(24−1,24−2,…,24−m)のゲーム制御ユニット30及び店舗サーバ20と接続される。照合インタフェースユニット27は、各ゲーム機24のゲーム制御ユニット30から送信された照合要求に応じて照合ユニット28により照合を実行させると共に、照合ユニット28による照合結果を照合要求元に出力する。照合インタフェースユニット27は、複数のゲーム機24の何れかのゲーム制御ユニット30から照合要求が受信された場合、照合ユニット28による照合が実行可能であれば照合処理に移行する。この場合、他の照合部26において照合要求に対する処理が実行されることで認証処理が分散される。
照合インタフェースユニット27は、照合処理に移行すると、ゲーム制御ユニット30から受信されたデータから、照合ユニット28による照合の対象となるデータ(例えばカード番号、ユーザデータ(残金を示すバリューデータを含む))、すなわちカードから受信されたデータのみを抽出して照合ユニット28に出力する。例えば、ユーザデータは、暗号化されており、専用の照合ユニット28のみにより解読及び処理が可能であるものとする。
また、照合インタフェースユニット27は、ゲーム制御ユニット30(料金収受ユニット42)から受信されたゲーム機の利用状況を管理するためのデータや照合ユニット28による照合結果を含むデータ(以下、カード利用データと称する)を、上位装置である店舗サーバ20に対してLAN29を介して送信する。
照合ユニット28は、カード40から読み出されたデータをもとに、プレイ料金の支払いが可能であるかを照合するためのユニットである。カード40から読み出されるデータには、少なくとも電子マネーとして処理される貨幣価値を示すバリューデータ(残金額)が含まれている(詳細については後述する(図8参照))。照合ユニット28は、一般には後述するカードインタフェースユニット44(アンテナ47、RF回路48)と一体にして非接触ICカード専用リーダ/ライタを構成するものである。本実施形態のゲームシステムでは、複数の照合部26−1,…,26−jに設けられた照合ユニット28−1,…,28−jを、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mの端末32(カードインタフェースユニット44)によって共用する。
図3は、ゲーム機24のプレイ料金の収受に関係する構成を示すブロック図である。
図3に示すように、複数の端末32(32−1,32−2,…,32−k)では、プレイ料金の支払いに電子マネーとして使用されるカード40(例えば非接触ICカード)、あるいはコイン41(硬貨)を使用することができる。なお、本実施形態における説明では、カード形状の電子マネーが使用されるものとしているが、可搬型の電子マネーとして機能することができれば何れの形態の媒体であっても良い。例えば、携帯電話機に電子マネーの機能が設けられていれば、この携帯電話機を用いてプレイ料金の支払いが行われても良い。
端末32には、プレイ料金の収受を制御する料金収受ユニット42、カード40との間でプレイ料金の収受のための通信を行うカードインタフェースユニット44、コイン41による支払いを検知するコインセンサ46などが含まれている。カードインタフェースユニット44には、カード40との間で無線通信をするためのアンテナ47及びRF(Radio Frequency)回路48が含まれている。
なお、図示していないが、端末32には、プレイ料金がカード40により支払われる場合に、利用者に対して各種の通知をするためのディスプレイやスピーカなどの出力装置が設けられている。料金収受ユニット42は、これら出力装置についても、ゲーム制御ユニット30のもとで制御する。
図4は、照合インタフェースユニット27の機能構成を示すブロック図である。
照合インタフェースユニット27には、制御部50、通信部51、記憶部52が設けられている。
制御部50は、照合インタフェースユニット27の全体を制御するもので、料金設定部50a、カードデータ管理部50b、照合データ受信部50c、照合結果通知部50d、及びカード決済通知部50eの機能が設けられる。
料金設定部50aは、通信部51を介して入力される店舗サーバ20からの通知に応じて、記憶部52に設定料金データ52aを記憶させることにより各ゲーム機24におけるプレイ料金を設定する。料金設定部50aは、店舗サーバ20からの通知に応じて、ゲーム機別に異なるプレイ料金を設定しても良いし、さらに1つのゲーム機における複数の端末別に異なる料金を設定しても良い。本実施形態におけるゲームシステム22では、各端末32においてカード40から読み取られるカードデータに、個々の端末を識別することができる端末番号データが付加されているので、このデータをもとに端末別に異なるプレイ料金を決済することができる。
カードデータ管理部50bは、照合データ受信部50cによって受信されたゲーム制御ユニット30(料金収受ユニット42)からのデータ(照合データ)から、照合ユニット28による照合処理の対象とするカードデータ(カード番号、ユーザデータ(バリューデータ))を抽出して、通信部51を通じて照合ユニット28に出力する。
照合データ受信部50cは、各ゲーム機24(ゲーム制御ユニット30)から送信されるデータを受信して記憶部52に記憶させる(照合データ52b)。
照合結果通知部50dは、カードデータ管理部50bによって照合ユニット28に出力されたカードデータに対する照合結果を受信し、照合要求元のゲーム機24(ゲーム制御ユニット30)に対して送信する。
カード決済通知部50eは、照合ユニット28による照合結果を含むデータを、上位装置である店舗サーバ20に対してLAN29を介して送信する。店舗サーバ20は、カード決済通知部50eから受信したデータを記憶すると共に、カード決済システムサーバ12に対してカード利用を通知する。
通信部51は、制御部50の制御のもとで、LAN29を介して店舗サーバ20あるいは複数のゲーム機24(ゲーム制御ユニット30)との間で通信を実行する。
記憶部52は、各種データが記憶されるもので、例えば料金設定部50aにより設定される設定料金データ52a、照合データ受信部50cにより受信された照合データ52b、予めゲームシステム22に対して設定された固有の識別データ52cなどが記憶される。
なお、設定料金データ52aが示すプレイ料金は、各ゲーム機24について個別に設定しても良いし、さらに1つのゲーム機24の各端末32について個別に設定しても良い。
また、照合データ52bは、ゲーム機24から受信されるデータであり、カード40から読み出されたカードデータに、ゲーム機の利用状況を管理するためのデータ、少なくとも端末を識別する固有の端末番号データが付加されているデータである。端末番号データの他には、例えばゲーム機種類データ、店舗コード、利用時刻データなどが付加される(図8参照)。
図5は、料金収受ユニット42の詳細な機能構成を示すブロック図である。
料金収受ユニット42には、制御部60、通信部61、記憶部62が設けられている。
制御部60は、料金収受ユニット42全体を制御するもので、端末データ管理部60a、カード読み取り処理部60b、照合データ生成部60c、照合データ送信部60d、照合結果受信部60e、カード記録処理部60f、カード利用履歴管理部60g、外部出力制御部60h、通信制御部60j、及び時計部60kの機能が設けられている。
端末データ管理部60aは、端末32に対して予め設定され端末データ62aを管理する。端末データ62aは、予め記憶部62に記憶されており、例えば端末番号データ62a1、ゲーム機種類データ62a2、店舗コード62a3が含まれる。端末データ管理部60aは、ゲーム制御ユニット30(店舗サーバ20)からの指示に応じて、記憶部62に記憶された端末データ62aを変更できるものとする。
カード読み取り処理部60bは、カードインタフェースユニット44によりカード40から受信されるデータを処理する。カード40から受信されるデータには、例えばカード40を識別するための固有のカード番号とユーザデータが含まれる。
照合データ生成部60cは、カード40から読み取られたカードデータ(バリューデータを含む)に、端末の利用状況を管理するためのデータを付加することにより、照合インタフェースユニット27に対して送信するための照合データを生成する。
照合データ送信部60dは、照合データ生成部60cにより生成された照合データを照合インタフェースユニット27に送信するために、通信部61を通じてゲーム制御ユニット30に出力する。
照合結果受信部60eは、通信部61を通じて照合ユニット28による照合結果を受信する。カード40によりプレイ料金の支払いが可能と判定された場合には、元の残金(バリューデータ)からプレイ料金が引かれた残金(バリューデータ)を含むデータが受信される。
カード記録処理部60fは、照合結果受信部60eにより受信されたプレイ料金が支払われた後のユーザデータ(バリューデータ)を、カードインタフェースユニット44を通じてカード40に送信して記録する。
カード利用履歴管理部60gは、プレイ料金の支払いにカード40が使用された場合の履歴を記録するためのもので、記憶部62にカード利用履歴データ62bとして、順次、カード利用に関係するデータ(例えば照合データ生成部60cにより生成された照合データ)を記録していく。
図6には、カード利用履歴データ62bのデータ構成の一例を示している。図6に示すように、カード利用履歴データ62bには、照合データ送信部60dにより生成される照合データのうち、例えばプレイ料金の支払いのためにカード40が使用された利用時刻、カード40から受信されたカード番号及びユーザデータなどが対応付けて設定される。
外部出力制御部60hは、プレイ料金がカード40により支払われる場合に、利用者に対して各種の通知(支払額、残金、その他のメッセージ等)をするためのディスプレイやスピーカなどの出力装置に対する制御を行う。
通信制御部60jは、通信部61を介した通信を制御する。
時計部60kは、時刻データを生成するもので、例えばプレイ料金の支払いにカード40が使用された時刻の判別に参照される。
なお、図示していないが、制御部60には、コイン41によるプレイ料金の支払いを管理する機能が設けられているものとする。制御部60は、カード40によってプレイ料金が支払われた場合と同様に、コイン41によりプレイ料金が支払われてゲームが実行された状況をゲーム制御ユニット30に対して通知する。ゲーム制御ユニット30は、LAN29を通じて店舗サーバ20に送信する。ゲーム制御ユニット30から店舗サーバ20に送信されるデータには、例えば端末番号、ゲーム機種類、店舗コード利用時刻、利用料金のデータが含まれるものとする。
図7は、店舗サーバ20において記憶されるカード利用履歴データのデータ構成の一例を示す図である。
店舗サーバ20は、照合部26−1,…,26−j(照合インタフェースユニット27−1,…,27−j)からLAN29を介して送信されるデータを受信する。店舗サーバ20は、このデータからカード決済に関係するデータを抽出してカード決済システムサーバ12に通知すると共に、受信されたデータから得られるその他のデータをゲーム機24の利用状況を示すカード履歴データとして記憶する。さらに、店舗サーバ20は、カード履歴データを、ネットワーク16を介して中央管理サーバ10に送信する。なお、店舗サーバ20は、ゲーム機24から送信されたコイン41によりプレイ料金が支払われた場合のデータについてもカード利用履歴データと同様にして記憶するものとする。
店舗サーバ20にカード利用履歴データを記憶することにより、ゲームシステム22の管理者は、カード利用履歴データをもとに複数のゲーム機24の状況をリアルタイムに把握することができる。
また、中央管理サーバ10は、各店舗14からカード利用履歴データ(及びコインの支払いによる利用履歴データ)を受信することにより、各店舗14の利用状況を把握することができる。カード利用履歴データには、図7に示す各データが含まれているため、端末毎に照合ユニット28が設けられていない構成であっても、中央管理サーバ10では端末単位でゲームの利用状況を把握することが可能となる。
図8(a)(b)は、本実施形態におけるシステム内で送受信されるデータ構成の一例を説明するための図である。
図8(a)は、フレームフォーマットを示すもので、データの宛先を示す宛先アドレス、データの送信元を示す送信元アドレス、データなどが含まれている。
図8(b)は、図8(a)中のデータについて詳細を示す図である。
図8(b)に示すデータBは、カード40から受信されるカードデータであり、カード固有のカード番号とユーザデータとが含まれている。ユーザデータには、少なくとも貨幣価値(残金)を示すバリューデータが含まれている。また、ユーザデータには、カード40を所有する個人の情報、例えば氏名、年令、電話番号などが含まれていても良い。
図8(b)に示すデータAは、料金収受ユニット42において、カード40から受信したカードデータに付加されるデータであり、端末毎に予め設定された端末データ62a(端末番号データ62a1、ゲーム機種類データ62a2、店舗コード62a3)と、時計部60kから取得されるカード40からのデータが受信された時刻を示す利用時刻データが含まれている。料金収受ユニット42は、データBにデータAを付加することにより照合データを生成する。照合インタフェースユニット27は、照合データ(データA+B)からデータB(カード40から受信されたカードデータ)のみを抽出して照合ユニット28により照合させる。
図8(b)に示すデータCは、照合ユニット28により照合OK(支払い可能)と判別された場合に生成されるデータであり、カードデータに予め設定されたプレイ料金を示す利用料金データと照合ユニット28(ゲームシステム22)に固有の識別データが付加されている。照合インタフェースユニット27は、照合ユニット28により照合OKと判定された場合に、データA+Cのデータ(以下、カード利用データと称する)を付加して店舗サーバ20に送信する。カード利用データは、店舗サーバ20から中央管理サーバ10に対して送信される。
図9は、端末32の外観構成の一例を示す図である。
図9に示す端末32は、中央正面にゲーム用ディスプレイ71が配置され、例えば装置筐体側面にスピーカ(図示せず)が配設されている。ゲーム用ディスプレイ71の前面側には、テーブル状のコントロールパネル73が設けられている。
コントロールパネル73の上面部には、ゲームを実行するために使用される例えば8方向に対する入力操作を検出することができるジョイスティック72、及び複数のボタン75が設けられている。また、コントロールパネル73には、カード40によりプレイ料金を支払うために用いられるアンテナ47、スイッチ78、及びディスプレイ77が設けられている。また、端末70は、プレイ料金の支払いをコイン41(あるいは硬貨)などにより支払うためのコイン投入口76が設けられている。
なお、図9では、1つの筐体に1つの端末32が構成された例を示しているが、1つの筐体に複数の端末32が設けられた構成とすることも可能である。
図10は、図9に示すコントロールパネル73に設けられたアンテナ47とディスプレイ77とを示す図である。図10は、カード40を用いてプレイ料金を支払うために、利用者によってカード40がアンテナ47に近接された状態を示している。
図10に示すように、アンテナ47は、平面状に形成されており、内部にコイル状のアンテナパターンが形成されている。アンテナ47は、平面状に形成されていることから、実装する場合の設置位置の制約が少なくてすみ、端末70の筐体外面の任意の位置に実装することができる。図10に示す例では、アンテナ47のカード40と相対する面を矩形状に形成しているが、カード40との間で電波の送受信ができれば、矩形以外の任意の形状とすることができる。
また、ディスプレイ77は、アンテナ47の近傍に設けられている。ディスプレイ77には、図10に示すように、カード40を用いて支払われた金額(「200円」)、支払いに関連するメッセージ(「支払い完了しました」)、カード40にチャージされている残り金額(残金(「3800円」))などが表示される。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について、フローチャートを参照しながら説明する。
図11は、ゲーム機24の各端末32に設けられた料金収受ユニット42により実行される料金収受処理を説明するためのフローチャート、図12は、照合インタフェースユニット27により実行される照合インタフェース処理を説明するためのフローチャート、図13は、店舗サーバ20において実行される照合データ管理処理を説明するためのフローチャートである。
ここでは、例えば店舗14−1のゲーム機24−1に設けられた端末32−1において、カード40を用いてプレイ料金を支払う場合を例にして説明する。
まず、ユーザは、スイッチ78を操作することにより、電子マネー(カード40)を用いてプレイ料金を支払うことを指示する。端末32−1のカード読み取り処理部60bは、スイッチ78からの通知に応じて、カードインタフェースユニット44によりデータが受信可能な状態にする。
カードインタフェースユニット44は、カード40がアンテナ47に近接されることにより、カード40からのカードデータを示す信号を受信して、RF回路48を介して料金収受ユニット42に出力する。カード読み取り処理部60bは、カードインタフェースユニット44によって受信された信号が示すカードデータを記憶部62に一時記憶させる(図11、ステップA1)。
カード40からカードデータが読み出されると、照合データ生成部60cは、カード40がプレイ料金の支払いに使用可能であるかを照合ユニット28に照合させるために照合データを生成する(ステップA2)。すなわち、カードデータに対して、記憶部62に設定された端末データ62aを読み出して付加すると共に、時計部60kによって生成された時刻データを取得して利用時刻データを付加する(図8、データA+B)。また、カード利用履歴管理部60gは、カード読み取り処理部60bによって読み取られたカードデータ(カード番号、ユーザデータ)、利用時刻データ等のデータをカード利用履歴データ62bとして記憶部62に記憶させる(ステップA3)。
照合データ送信部60dは、照合データ生成部60cによって生成された照合データをゲーム制御ユニット30に送信する(ステップA4)。ゲーム制御ユニット30は、照合データ送信部60dにより送信されたデータを、LAN29を介して照合部26(照合インタフェースユニット27)に送信する(ステップA4)。ここで、複数のゲーム機24(ゲーム制御ユニット30)から送信される認証要求に対する認証処理が、複数の照合部26−1,…,26−jにおいて分散して実行されるように、ゲーム制御ユニット30から所定の照合部26に対して照合要求(照合データ)が送信される。なお、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから送信される照合要求を複数の照合部26−1,…,26−jにおいて分散して実行させるための方法については後述する。
一方、照合インタフェースユニット27は、照合データ受信部50cにより自ユニット宛のデータ(照合データ)を、LAN29を介して受信する(図12、ステップB1)。ここで、照合データ受信部50cは、受信した照合データに対する照合処理を照合ユニット28により実行させることができるかを判別する。照合データ受信部50cは、既に他のゲーム機24のゲーム制御ユニット30から受信した照合データに対する照合処理を実行している場合、照合実行不可と判別する(ステップB2、No)。この場合、他の照合部26において照合要求に対する処理が実行されることで認証処理が分散される。詳細については後述する。
照合実行可能と判別された場合(ステップB2、Yes)、カードデータ管理部50bは、受信された照合データから、照合ユニット28による照合対象となるカードデータ、すなわちカード40から読み取られたカード番号とユーザデータ(バリューデータ)を抽出して(図8、データB)、照合ユニット28に対して照合要求を行う(ステップB3,B4)。
照合ユニット28は、照合インタフェースユニット27からのデータをもとに、料金設定部50aにより予め設定されたプレイ料金(設定料金データ52a)の支払いが可能であるかを照合する。すなわち、照合ユニット28は、カード番号が有効であり、かつバリューデータが示す残金がプレイ料金の支払いに足りるかを判別する。
カードデータ管理部50bは、照合ユニット28によりプレイ料金の支払いが不可(照合NG)であると判定された場合(ステップB5、No)、照合結果通知部50dによって照合要求元のゲーム機24−1(ゲーム制御ユニット30)に対して照合NGを送信する(ステップB6)。
料金収受ユニット42の照合結果受信部60eは、ゲーム制御ユニット30を通じて照合ユニット28による照合結果を受信する(ステップA5、Yes)。その照合結果が照合NGであった場合には(ステップA6、No)、外部出力制御部60hは、カード40によりプレイ料金の支払いができないことを利用者に通知するための出力を行う(ステップA7)。例えば、プレイ料金の支払いができないことを通知するメッセージをディスプレイ77において表示させたり、特定の音声を出力させる。
一方、照合ユニット28においてプレイ料金の支払いが可能(照合OK)であると判定された場合(ステップB5、Yes)、照合結果通知部50dは、照合要求元のゲーム機24−1(ゲーム制御ユニット30)に対して、照合結果としてプレイ料金分減額されたバリューデータ(残金)を含むカードデータを、照合要求元のゲーム機24−1(ゲーム制御ユニット30)に対して送信する(ステップB7)。
料金収受ユニット42の照合結果受信部60eは、ゲーム制御ユニット30を通じて照合ユニット28による照合結果を受信する(ステップA5、Yes)。その照合結果が照合OKであった場合には(ステップA6、Yes)、カード記録処理部60fは、受信したカードデータを、カードインタフェースユニット44を介してカード40に送信することで、カード40に記録されるバリューデータ(残金)を書き込む(ステップA8)。
外部出力制御部60hは、カード40によりプレイ料金が支払われたことを利用者に通知するための出力を行う(ステップA9)。例えば、支払われたプレイ料金と、カード40に記録された残金を示すメッセージをディスプレイ77において表示させる。
一方、照合インタフェースユニット27は、ゲーム機24−1から受信した照合データに利用料金データと識別データとを付加したカード利用データを(図8、データA+C)、店舗サーバ20に送信する(ステップB8)。
ここで、ゲーム機24−1,24−2,…,24−mの各ゲーム制御ユニット30から送信される照合データについての照合要求を、複数の照合部26−1,…,26−jにおいて分散して実行させる方法について説明する。
(1)複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mの各ゲーム制御ユニット30が特定の照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して照合データを送信し、この特定の照合インタフェースユニット27が認証不可能な場合には、他の照合インタフェースユニット27(次の照合インタフェースユニット27)に対して照合データを転送する方法。
例えば、各ゲーム制御ユニット30は、照合部26−1の照合インタフェースユニット27−1に対して照合データを送信するように設定されているものとする。ゲーム制御ユニット30は、宛先アドレスに照合インタフェースユニット27−1を指定して、データを送信する。照合インタフェースユニット27−1は、自宛てのデータを受信し、照合ユニット28−1による照合が実行可能であれば照合処理に移行する。一方、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−1は、例えば照合インタフェースユニット27−2に対して、受信したデータを転送する。さらに、照合インタフェースユニット27−2は、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−3に転送する。照合結果は、照合処理を実行した照合部26から照合要求元のゲーム制御ユニット30に返送する。これにより、複数の照合部26−1,…,26−jによって、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから出力される照合要求を分散して処理する。
(2)ゲーム制御ユニット30のそれぞれに対応する照合部26(照合インタフェースユニット27)を予め設定しておき、この対応する照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して照合データを送信し、照合データを受信した照合部26において照合不可能な場合には、他の照合インタフェースユニット27(次の照合インタフェースユニット27)に対して照合データを転送する方法。
例えば、ゲーム機24−1のゲーム制御ユニット30と照合部26−1(照合インタフェースユニット27−1)、ゲーム機24−2のゲーム制御ユニット30と照合部26−2(照合インタフェースユニット27−2)、…のように、ゲーム機24−1,24−2,…,24−mの各ゲーム制御ユニット30に対応する照合インタフェースユニット27を設定しておく。なお、対応関係は、1対1である必要はなく、例えば複数のゲーム機24のゲーム制御ユニット30が、1つの照合インタフェースユニット27に対応付けられていても良い。
例えば、ゲーム機24−1のゲーム制御ユニット30は、宛先アドレスに予め対応関係が設定された照合インタフェースユニット27−1を指定して、データを送信する。照合インタフェースユニット27−1は、自宛てのデータを受信し、照合ユニット28−1による照合が実行可能であれば照合処理に移行する。一方、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−1は、例えば照合インタフェースユニット27−2に対して、受信したデータを転送する。さらに、照合インタフェースユニット27−2は、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−3に転送する。この場合、最初の照合要求を対応関係にある照合インタフェースユニット27に対して送信するので、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから出力される照合要求が分散され、要求先の照合部26において照合実行不可の場合に他の照合部26の照合インタフェースユニット27において照合処理を実行させることで負荷が分散される。
(3)各ゲーム制御ユニット30が特定の照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して照合データを送信し、送信先の照合部26において照合不可能なことが応答された場合に、ゲーム制御ユニット30が他の照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して照合データを再送する方法。
例えば、各ゲーム制御ユニット30は、照合部26−1の照合インタフェースユニット27−1に対して照合データを送信するように設定されているものとする。ゲーム制御ユニット30は、宛先アドレスに照合インタフェースユニット27−1を指定して、データを送信する。照合インタフェースユニット27−1は、自宛てのデータを受信し、照合ユニット28−1による照合が実行可能であれば照合処理に移行する。一方、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−1は、照合実行不可を照合要求元のゲーム制御ユニット30に対して返送する。照合実行不可が応答されたゲーム制御ユニット30は、例えば他の照合部26−2の照合インタフェースユニット27−2に対して照合データを再送する。これにより、複数の照合部26−1,…,26−jによって、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから出力される照合要求を分散して処理する。
(4)ゲーム制御ユニット30のそれぞれに対応する照合部26(照合インタフェースユニット27)を予め設定しておき、この対応する照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して照合データを送信し、送信先の照合部26において照合不可能なことが応答された場合に、ゲーム制御ユニット30が他の照合部26(照合インタフェースユニット27)に対して、照合データを再送する方法。
例えば、ゲーム機24−1のゲーム制御ユニット30と照合部26−1(照合インタフェースユニット27−1)、ゲーム機24−2のゲーム制御ユニット30と照合部26−2(照合インタフェースユニット27−2)、…のように、ゲーム機24−1,24−2,…,24−mの各ゲーム制御ユニット30に対応する照合インタフェースユニット27を設定しておく。なお、対応関係は、1対1である必要はなく、例えば複数のゲーム機24のゲーム制御ユニット30が、1つの照合インタフェースユニット27に対応付けられていても良い。
例えば、ゲーム機24−1のゲーム制御ユニット30は、宛先アドレスに予め対応関係が設定された照合インタフェースユニット27−1を指定して、データを送信する。照合インタフェースユニット27−1は、自宛てのデータを受信し、照合ユニット28−1による照合が実行可能であれば照合処理に移行する。一方、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−1は、照合インタフェースユニット27−1は、照合実行不可を照合要求元のゲーム制御ユニット30に対して返送する。照合実行不可が応答されたゲーム制御ユニット30は、例えば他の照合部26−2の照合インタフェースユニット27−2に対して照合データを再送する。これにより、複数の照合部26−1,…,26−jによって、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから出力される照合要求を分散して処理する。
(5)各ゲーム制御ユニット30から全ての照合インタフェースユニット27を宛先きとして照合データを送信し、先に照合データを受信した照合部26(照合インタフェースユニット27)において照合処理を実行する。
例えば、ゲーム機24−1のゲーム制御ユニット30は、全ての照合インタフェースユニット27−1,…,27−jを宛先きとして指定した照合データを出力する。例えば、照合インタフェースユニット27−1が照合実行可能であれば、受信された照合データについて照合処理を実行して照合結果を照合元のゲーム制御ユニット30に変そうする。一方、照合実行不可であれば、照合インタフェースユニット27−1は、受信された照合データを無視する。この結果、例えば他の照合部26−2の照合インタフェースユニット27−2が照合データを受信した照合処理を実行する。これにより、複数の照合部26−1,…,26−jによって、複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mから出力される照合要求を分散して処理する。
次に、店舗サーバ20による照合データ管理処理について、図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
店舗サーバ20は、LAN29を通じて照合データを受信すると(ステップC1、Yes)、照合データをカード利用履歴データとして記憶する(図7)(ステップC2)。
また、店舗サーバ20は、ゲームシステム22におけるゲームの利用状況を示すデータとして、照合データを中央管理サーバ10に送信する(ステップC3)。中央管理サーバ10は、照合データを受信して管理することによって、各店舗におけるゲーム機24の利用状況、すなわち何れのゲーム機種別のどの端末が何時利用されているかを把握することが可能となる。
また、店舗サーバ20は、照合インタフェースユニット27から受信された照合データから、カード決済に関するデータとして、例えばカードデータ(カード番号、ユーザデータ)と、利用料金、識別データとを抽出して(ステップC4)、カード決済システムサーバ12に対して送信する。
カード決済システムサーバ12では、ゲームシステム22において複数のゲーム機24−1,24−2,…,24−mによって1つの照合ユニット28が共用されていたとしても、それぞれの端末32に照合ユニットが設けられた構成と同様のデータを各店舗14から受信してカード決済を処理することができる。
このようにして、本実施形態におけるゲームシステム22では、ゲーム機24に設けられた複数の端末32−1,32−2,…,32−kには、カード40との間でデータを送受信するカードインタフェースユニット44をそれぞれ設け、このカードインタフェースユニット44により受信されたカードデータに対する照合を、ゲームシステム22に設けられた1つの照合ユニット28によって実行することができる。すなわち、端末数を増加させたとしても比較的な高価な照合ユニット28の数が増加しないので、ゲーム機の価格を安価に構成することができる。
また、各端末32に設けられた料金収受ユニット42において、カード40から読み取られたカードデータに端末データ62aを付加して照合データとして出力するので、この照合データをもとに端末ごとの利用状況を把握することができる。
なお、前述した説明では、1つのゲーム機24−1を対象として説明しているが、その他のゲーム機24−2〜24−mについても同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。照合インタフェースユニット27は、複数のゲーム機24のゲーム制御ユニット30から照合要求が受信された場合には、各端末32(料金収受ユニット42)に対して予め決められた優先順位に従って、照合ユニット28により照合を実行させる。予め決められた優先順位としては、例えば単純に照合要求が受信された順とする他、各ゲーム機24のゲーム制御ユニット30に割り当てられたアドレスの値が小さい順、複数のゲーム制御ユニット30に対して決められた順番とすることができる。
また、前述した説明では、店舗サーバ20においてカード利用履歴データを記憶するものとして説明しているが(図7、図13)、照合インタフェースユニット27の記憶部52においてもカード利用履歴データを記憶するようにしても良い。この場合、照合インタフェースユニット27と店舗サーバ20との間で通信が障害できない状態となったとしても、店舗サーバ20に送信すべきデータを照合インタフェースユニット27において記憶しているので、通信が可能な状態となった後に一括して記憶していたデータを店舗サーバ20に送信することができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図。 図1に示す店舗14におけるシステム構成を示す図。 ゲーム機24のプレイ料金の収受に関係する構成を示すブロック図。 照合インタフェースユニット27の機能構成を示すブロック図。 料金収受ユニット42の詳細な機能構成を示すブロック図。 カード利用履歴データ62bのデータ構成の一例を示す図。 店舗サーバ20において記憶されるカード利用履歴データのデータ構成の一例を示す図。 本実施形態におけるシステム内で送受信されるデータ構成の一例を説明するための図。 端末32の外観構成の一例を示す図。 図9に示すコントロールパネル73に設けられたアンテナ47とディスプレイ77とを示す図。 ゲーム機24の各端末32に設けられた料金収受ユニット42により実行される料金収受処理を説明するためのフローチャート。 照合インタフェースユニット27により実行される照合インタフェース処理を説明するためのフローチャート。 店舗サーバ20において実行される照合データ管理処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
10…中央管理サーバ、12…カード決済システムサーバ、14(14−1,14−2,…,14−n)…店舗、16…ネットワーク、20…店舗サーバ、22…ゲームシステム、24(24−1,24−2,…,24−m)…ゲーム機、26(26−1,…,26−j)…照合部、27(27−1,…,27−j)…照合インタフェースユニット、28(28−1,…,28−j)…照合ユニット、29…LAN、30…ゲーム制御ユニット、32(32−1,32−2,…,32−k)…端末、40…カード、42…料金収受ユニット、44…カードインタフェースユニット、47…アンテナ、48…RF回路、50,60…制御部、50a…料金設定部、50b…カードデータ管理部、50c…照合データ受信部、50d…照合結果通知部、50e…カード決済通知部、51,61…通信部、52,62…記憶部、52a…設定料金データ、52b…照合データ、52c…識別データ、60a…端末データ管理部、60b…カード読み取り処理部、60c…照合データ生成部、60d…照合データ送信部、60e…照合結果受信部、60f…カード記録処理部、60g…カード利用履歴管理部、60h…外部出力制御部、60j…通信制御部、60k…時計部、62a…端末データ、62a1…端末番号、62a2…ゲーム機種類データ、62a3…店舗コード、62b…カード利用履歴データ、70…端末、71…ゲーム用ディスプレイ、72…ジョイスティック、73…コントロールパネル、75…ボタン、76…コイン投入口、77…ディスプレイ、78…スイッチ。

Claims (7)

  1. 複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム制御ユニットとが設けられた複数のゲーム機と、
    前記ゲーム端末においてプレイ料金の支払いに電子マネーとして使用される媒体が使用可能であるかを照合するための複数の照合手段と、
    前記複数のゲーム機の各ゲーム制御ユニットと前記複数の照合手段とを相互に接続する通信手段とを具備するゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム端末のそれぞれは、
    電子マネーとして使用される前記媒体との間でプレイ料金の収受のための通信を行う通信インタフェースユニットと、
    前記通信インタフェースユニットによって前記媒体から受信される貨幣価値を示すバリューデータに、端末を識別する固有の端末番号データを付加して照合データを生成して前記ゲーム制御ユニットに出力すると共に、前記バリューデータに対するプレイ料金の支払いが可能であるかについての照合結果を前記ゲーム制御ユニットから入力する料金収受ユニットとを有し、
    前記照合手段は、
    前記バリューデータに対してプレイ料金の支払いが可能であるかを照合する照合ユニットと、
    前記ゲーム制御ユニットから出力された照合データを受信し、同照合データから前記バリューデータを抽出して前記照合ユニットに照合させて、前記照合ユニットにおける照合結果を送信元の前記ゲーム制御ユニットに出力すると共に、前記照合データに対して照合結果に関係するデータと識別データを付加して上位装置に出力する照合インタフェースユニットとを有し、
    前記通信手段を介して、前記複数のゲーム機の前記ゲーム端末から出力される照合データを、前記複数の照合手段に分散して受信させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記照合インタフェースユニットは、ネットワークを介して接続されたサーバからの指示に応じて、前記プレイ料金を設定する料金設定手段を有し、
    前記料金設定手段によって設定されたプレイ料金を前記照合結果に関係するデータとして前記照合データに付加することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記照合インタフェースユニットは、前記照合データに対して前記照合ユニットにより照合させることができない場合に、前記通信手段を介して他の前記照合手段に対して、前記照合データに対する照合を要求することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のゲーム機の各ゲーム制御ユニットは、前記複数の照合手段のうち、それぞれに対して予め設定された前記照合手段に対して前記照合データを送信することを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  5. 前記複数のゲーム機の各ゲーム制御ユニットは、前記複数の照合手段のうち、予め設定された特定の前記照合手段に対して前記照合データを送信することを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  6. 前記複数のゲーム機の各ゲーム制御ユニットは、予め設定された特定の前記照合手段に対して前記照合データを送信し、送信先の前記照合手段において照合が実行されない場合には、他の前記照合手段に対して前記照合データを再送信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム制御ユニットは、前記複数の照合手段を宛先として前記照合データを送信し、
    前記複数の照合手段の何れかにより照合させることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
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