JP4724868B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより1回の単位遊技(ゲーム)を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示され、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた組合せである場合に得点が付与され、この得点に応じた賞球を遊技者に払い出される。得点成立の難易は各入球口(遊技盤下部に配設された16連入球口)への入球の難易を基礎としている。具体的には、16連入球口の各入球口の上方に設けられた障害釘の配置によって、入球が容易な普通入球口と入球が困難な難入球口とを設けることで、得点成立の難易が図られている。ところが、難入球口は事実上入球不可能である場合が多いため、難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため、得点がほとんど成立しない場合が多い。
このため、例えば所定条件下で開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している。また、役物作動口に入球した遊技球が特定の領域に入球すると大当り(特別遊技状態)となって、大量の賞球等を獲得できるようにした組合せ式遊技機も知られている(特許文献1参照)。
特公平7−4443号公報
しかしながら、組合せ式遊技機では、難入球口は事実上入球不可能であるため通常遊技状態では得点がほとんど成立せず、また、役物作動口への入球のみで得点が成立することはないので、せっかく難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されても、入球時の残球数によっては得点が成立しない場合がある。
したがって、通常遊技状態における打球数に対する賞球数の割合(いわゆるベース)はごく小さい数値(実質的に0といってよい)となり、大当り後の通常遊技状態における持ち球の減りが早く、次の大当りを獲得するまでに持ち球がなくなってしまう恐れがある。そのため、大当り状態が終了した時点で遊技者が遊技を終了してしまうことがあった。
また、大当り時以外では得点がほとんど成立しないため、遊技者は特定の領域への遊技球の入球による大当りの発生のみを期待することになり、遊技性に乏しいという問題があった。
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止し、遊技性を向上させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明は
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて得点を成立させ、賞遊技価値付与装置により前記得点に対応する賞遊技価値を付与するとともに、
誘導図柄作動ゲートを遊技球が通過することで、誘導図柄を変動表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過してから所定回数の単位遊技が行われるまで、前記得点が成立する可能性が高まる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置と、
前記複数の入球領域のうち特定の入球領域に遊技球が入球することにより作動開始し、前記一単位遊技中において成立した得点を整数倍にする第1得点増加装置と、を備えた組合せ式遊技機において、
得点増加誘導装置作動ゲートを遊技球が通過することで、遊技球が入球不可能な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に変化する得点増加装置作動口と、
遊技球が前記得点増加装置作動口に入球することにより作動開始し、前記一単位遊技中に前記入賞情報の組合わせに関わらず所定数の得点を成立させる第2得点増加装置とを備え
前記第2得点増加装置は、前記第1得点増加装置が作動しているときは作動しないことを特徴としている。
このように、得点増加方法が異なる複数の得点増加装置を設け、一方の得点増加装置を、入賞情報の組合せによらず、得点を増加させるように構成することで、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においても、賞遊技価値の付与を受けることができる。これにより、誘導増加装置が作動しておらず、得点が成立しにくい通常遊技状態においても、第2得点増加装置を作動させることで、手持ちの賞遊技価値が減少することを抑制することができる。
また、得点が成立しやすい特別遊技状態発生装置の作動中は、遊技者がより大きな利益を得ることができる第1得点増加装置を優先的に作動させることができる。
また、第2得点増加装置を所定条件下(遊技球が得点増加装置作動口に入球すること)でのみ有効となるように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
また、第2得点増加装置は、1回の単位遊技において1回だけ作動可能とすることで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
また可変表示装置は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲートを通過することで、得点増加誘導図柄が変動表示を開始し、得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示した場合に、得点増加装置作動口が開放状態となるように構成されており、特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技で得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動手段をさらに備えることができる。
このように、特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技で得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動手段を備えるように構成することで、特別遊技状態発生装置の作動終了による遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
また、ゲートは、特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技でのみ有効となるように構成することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図28に示す。
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図12参照)が設けられている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図12参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の前面には、第2音声出力部6cが設けられている。下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル8が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。
発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。
遊技領域21には、16連入球口24、得点増加誘導装置作動ゲート26、第2得点増加装置作動口27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、図柄表示装置31、第1役物作動口32、第2役物作動口33、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、得点増加誘導装置作動ゲート26、第2得点増加装置作動口27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に並んで配置されている。16連入球口24の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての16連入球口LED表示部25が設けられている。16連入球口LED表示部25は、後述する図柄表示装置31内に設けられた入賞図柄表示部31b(図3)に対応して点灯するものである。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31bの入賞図柄が入賞表示するとともに16連入球口LED表示部25のLEDが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
本実施例の遊技機1は、遊技球15個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(15個)の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番、又は13・14・15番・16番)である特別賞態様に対して3点が付与されるジャックポットが設定されている。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(150個)が上限となっている。つまり、1ゲームで成立可能な得点は最高10点である。
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは第1得点増加装置作動口としての機能も有している。つまり、入球口24aに入球した場合に16番の入賞図柄が表示されるとともに、第1得点増加装置が作動開始する。よって、第1得点増加装置が作動開始することは本発明の「第1の所定条件」に相当する。第1得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて成立した得点を整数倍(本例では2倍)に増加させ、払い出される賞球数を増加させるものである。第1得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。第1得点増加装置の作動により増加した賞球は、遊技の結果が得られたとき、すなわちゲーム終了時に払い出される。
入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。
得点増加誘導装置作動ゲート26は、遊技領域21における第1役物作動口32の下方に設けられている。第2得点増加装置作動口27は、遊技領域21における得点増加誘導装置作動ゲート26の下方に設けられている。本実施例の第2得点増加装置作動口27は一つの可動片を備え、この可動片が右方向に回動することにより第2得点増加装置作動口27が開放して入球し易くなる。なお、得点増加誘導装置作動ゲート26が本発明のゲートに相当している。
得点増加誘導装置作動ゲート26は、後述する誘導増加装置の作動終了により有効になり、誘導増加装置の作動終了後、所定ゲーム数(本実施例では100ゲーム)が経過することで無効になる。得点増加誘導装置作動ゲート26は、各ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2得点増加装置作動口27が開放状態となるまでは有効であるが、第2得点増加装置作動口27が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。得点増加誘導装置作動ゲート26が有効となっている場合に、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過することで、得点増加誘導装置が作動開始し、遊技領域21に設けられた第2得点増加装置作動口27が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、得点増加誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第2得点増加装置作動口27の状態を変化させるものである。
得点増加誘導装置は、得点増加誘導装置の作動中(第2得点増加装置作動口27の開放中)に第2得点増加装置作動口27に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了した場合に作動を終了し、第2得点増加装置作動口27を閉鎖する。第2得点増加装置作動口27に遊技球が入球することで、第2得点増加装置が作動開始する。なお、第2得点増加装置作動口27に遊技球が入球することは、本発明の「第2の所定条件」に相当する。
第2得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて得点を増加させるように構成されている。第2得点増加装置は、上述の第1得点増加装置とは得点の増加方法が異なっている。具体的には、第1得点増加装置は、16連入球口24への入球により入賞図柄が連続して点灯表示されて得点が成立した場合に、成立した得点を整数倍するのに対し、第2得点増加装置は、入賞図柄の点灯の有無に関わらず、当該ゲームにおいて所定点数(本実施例では1点)だけ得点を増加させるように構成されている。したがって、第1得点増加装置は、得点が成立した場合に遊技者が得られる利益が大きいという利点があり、第2得点増加装置は、第1得点増加装置より遊技者が得られる利益が小さいものの、入賞図柄の点灯の有無に関わらず得点が成立するので、遊技者が利益を得やすいという利点がある。
第2得点増加装置は、得点を増加させた後で作動を終了する。第2得点増加装置により得点が増加された場合には、増加した得点に対応する賞球が直ちに払い出される。得点増加誘導装置作動ゲート26は誘導増加装置の非作動中にのみ有効となり、1ゲーム中に1回だけしか有効とならないため、第2得点増加装置は、誘導増加装置の非作動中にのみ作動可能であるとともに、1ゲームにおいて1回だけ作動可能となっている。さらに、第1得点増加装置と第2得点増加装置は同時に作動せず、一方が作動中は他方が作動しないように構成されている。
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左側、すなわち遊技領域21の中央付近で鉛直方向に中心線が存在するとした場合に、その中心線より左側に配置されている。さらに詳細には、誘導図柄作動ゲート29は、特別遊技装置36の左側に設けられている。また、遊技領域21の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置31が設けられている。本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)にて構成されている。図柄表示装置31は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置31は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
図3は、図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。図3に示すように、図柄表示装置31には、誘導図柄表示部(可変表示手段)31a、入賞図柄表示部(入賞図柄表示手段)31b等が設けられている。
誘導図柄表示部31aは、図柄表示装置31の上側1/3程度を占めており、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示部31aの3つの図柄表示領域はそれぞれ「1」〜「7」の誘導図柄を表示可能となっている。本実施例では、誘導図柄が「3・3・3」または「7・7・7」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、誘導図柄が本発明の識別図柄に相当している。
誘導図柄表示部31aの誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。
誘導図柄表示部31aで停止表示された誘導図柄が、予め定められた当り図柄の組合せである場合には、誘導図柄停止表示時間の経過時に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物作動装置を作動させるか否か(第1役物作動口32を開放させるか否か)の判定(当否判定)と、当否判定にて当りと判定されたときに誘導図柄表示部31aで停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、誘導図柄表示部31aで停止表示される誘導図柄は、上記当り図柄の組合せのいずれかに決定され、外れと判定された場合には、誘導図柄は当り図柄以外の外れ図柄の組合せに決定される。
図3に示すように、図柄表示装置31内の下方には、入賞図柄表示部31bが設けられている。入賞図柄表示部31bは、上述の16連入球口24に対応するものであり、16個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部31bでは、16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球15個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。
16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31bの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。さらに図柄表示装置31には、図示を省略しているが、そのゲームにおける遊技球の残り数(残り発射数)を表示する残り球表示部、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべき発射位置、あるいは狙うべきでない発射位置を指示報知することができる。
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中(第1役物作動口32の開放中)に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは作動開始時を含めて3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。本実施例の第1役物作動口32は一つの可動片を備え、この可動片が右方向に回動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
第1役物作動口32は、入賞図柄表示部31bにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
本実施例では、第1役物作動口32は、遊技領域21の左側に設けられている(図2参照)。さらに詳細には、第1役物作動口32は、特別遊技装置36の左側に設けられ、誘導図柄作動ゲート29の下方に設けられている。このため、誘導図柄作動ゲート29と第1役物作動口32には、同一の流下経路を流下する遊技球が入球する。つまり、誘導図柄作動ゲート29と第1役物作動口32は、同一の遊技球流下経路に配置されている。なお、第1役物作動口32は、図柄表示装置31の下方に設けられた後述の特別遊技装置36への入球を可能とする、特定入球口としての機能も有する。
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており(図2参照)、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており(図2参照)、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左方向に回動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
第2役物誘導装置作動ゲート30は、誘導増加装置作動中の各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中(第2役物作動口33の開放中)に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
第2役物作動口33は、入賞図柄表示部31bにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
図4は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図4に示すように、特別遊技装置36は、2つの遊技球通路37、39と、これらの間に配置された1つの往復動体38とを備えている。
遊技球通路37、39は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、図4中の左側から第1の遊技球通路37上に流れてくる。第1の遊技球通路37の上面はU字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体38側に向かい、往復動体38に到達する時点では第1の遊技球通路37の略中央部を通るようになっている。第2の遊技球通路39については後述する。
2つの遊技球通路37、39の間に配置された往復動体38は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路38aを備えている。往復動体38は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向(遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向)に往復動する。具体的には、往復動体38は、2〜3秒で1往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第1の遊技球通路37を流下した遊技球が往復動体38に到達した際に、往復動体38が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体38の通路38aに乗り、通路38aを通って第2の遊技球通路39上に流下する。一方、往復動体38の通路38aに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
第2の遊技球通路39には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aが設けられている。誘導増加装置作動領域39aは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第2の遊技球通路39の上面はすり鉢状になっていて、第2の遊技球通路39に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域39aに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域39aには、誘導増加装置作動領域39aの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ214(図8参照)が設けられている。
なお、特別遊技装置36の下方には遊技球が入球可能な排出口40が設けられている。誘導増加装置作動領域39aに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口40に入球し、誘導増加装置非作動領域(特定の領域以外の領域)を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ215(図8参照)により検知される。
誘導増加装置作動領域39aは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させるものである。具体的には、誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効とされるものである。そして、誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲーム(14ラウンド)が終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図5に基づいて説明する。図5は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図5に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106を流下する。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。
タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置31が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース113、演出制御基板ケース114、ランプインターフェース基板ケース112がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
裏機構盤102の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図6に基づいて説明する。図6は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図6に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、演出制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、演出制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。また、払出制御部230には、発射制御部250が接続されており、発射制御部250は発射制御基板250aを備えている。
主制御部200は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
また、主制御部200から演出制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンド等が送信される。これらのコマンドの中には、特別遊技状態発生時に音声やランプで演出を行うための大当り演出用コマンドも含まれている。
主制御部200から図柄制御部280には、演出制御部260を介して、誘導図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンド、図柄表示装置31の残り球表示部にそのゲームにおける発射可能な遊技球の残り数(残り発射数)を表示させるための残り数表示コマンド、図柄表示装置31のラウンド数表示部に誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を表示させるためのラウンド数表示コマンド等が送信される。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
図7は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図7に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、誘導図柄当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された誘導図柄当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第1役物作動口32に入球し、誘導増加装置作動領域39aまたは誘導増加装置非作動領域から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
また、本実施例では、RAM402に、第1役物誘導装置が連続して作動した回数をカウントする連続当りカウンタと、第1役物誘導装置の作動を制限する制限フラグと、第1役物誘導装置が連続して作動する予定回数をカウントしておく当り予定カウンタとが設定されている。連続当りカウンタと制限フラグと当り予定カウンタは、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したときにクリアされる。なお、主制御部200が本発明の判定結果記憶手段の一具体例を示している。
図6に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、得点増加誘導装置作動ゲートスイッチ205、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する16番入球口24a(図2参照)への入球を検知した場合には第1得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。得点増加誘導装置作動ゲートスイッチ205は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したことを検出するものである。
次に、盤面中継基板210を図8に基づいて説明する。図8は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図8に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、誘導増加装置作動領域スイッチ214、誘導増加装置非作動領域スイッチ215、各種ソレノイド216、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。なお、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212bは、上記の16連入球口検知スイッチ203とともに、本発明の入球検知手段の一具体例を示している。
左入球口スイッチ211は、左入球口26の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知するものである。
誘導増加装置非作動領域スイッチ215は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
次に、遊技枠中継基板220を図9に基づいて説明する。図9は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図9に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。なお、発射球カウントスイッチ221は本発明の発射検知手段の一具体例を示している。
次に、図6に戻り、払出制御部230について説明する。図6に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。枠用外部端子基板122には、外部のホールコンピュータに信号を出力するための信号端子が設けられている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図7で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
払出制御部230を図10に基づいてさらに説明する。図10は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図10に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109jが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109jは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。払出センサ109jは、遊技球払出装置109内部に設けられた2本の遊技球通路のそれぞれに払出前センサと払出後センサとして設けられている。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
次に、発射制御部250を図11に基づいて説明する。図11は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図11に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
次に、演出制御部260を図12に基づいて説明する。図12は、演出制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。演出制御部260に設けられた演出制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図12に示すように、演出制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、演出制御基板260aから独立した別基板として構成されている。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、演出制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、演出制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
次に、図柄制御部280を図13に基づいて説明する。図13は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図13に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う。
次に、遊技確認時間を図14に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図14は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
電源投入時には、図14(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図14(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける15個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘導増加装置作動領域39a、誘導増加装置非作動領域)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、15個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球15個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により15個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図15〜図28のフローチャートに基づいて説明する。図15は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図15に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、第1得点増加装置処理S600、得点増加誘導装置処理S700、第2得点増加装置処理S800、誘導増加装置処理S900、誘導図柄および役物誘導装置処理S1000の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
電源投入処理S100を図16のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、誘導図柄当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ203により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には(S206:YES)、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には(S206:YES)、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
次に、ゲーム管理処理S300を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、15個発射完了とする。
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
次に、複数の入球口スイッチ(16連入球口スイッチ203、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a、212b)により、複数の入球口(16連入球口24、左入球口26、役物作動口32、33)における入球の監視を行う(S306)。複数の入球口スイッチ203、211、212a、212bにより、複数の入球口24、26、32、33のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが15以上となった場合には15個入球完了とする。
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
すなわち、発射カウンタにより遊技球15個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球15個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示部31aの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aまたは誘導増加装置非作動領域を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図14で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
次に、入賞図柄処理S400を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には(S401:YES)、遊技終了時の設定として、図柄制御部280に入賞図柄消灯コマンドを送信し、演出制御部260にLED消灯コマンドを送信する(S402)。その後リターンする。
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には(S401:YES)、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより15個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ203により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって15個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、演出制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
次に、役物遊技処理S500を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合(S501:NO)にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には(S501:YES)、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には(S502:NO)、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第1役物が作動中と判定された場合には(S502:YES)、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には(S508:NO)、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第2役物が作動中と判定された場合には(S508:YES)、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
次に、第1得点増加装置処理S600を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し(S601)、遊技中でないと判定された場合には(S601:NO)、そのままリターンする。一方、遊技中と判定された場合には(S601:YES)、第2得点増加装置が作動中か否か判定し(S602)、第2得点増加装置が作動中であると判定された場合には(S602:YES)、そのままリターンする。一方、第2得点増加装置が作動中でないと判定された場合には(S602:NO)、第1得点増加装置が作動中か否か判定する(S603)。
この結果、第1得点増加装置が作動中でないと判定された場合には(S603:NO)、第1得点増加装置作動処理を行う(S604〜S606)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ203により16番の入賞図柄に対応する16番入球口(第1得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、16番入球口24aに入球したと判定された場合には、第1得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
一方、第1得点増加装置が作動中であると判定された場合には(S603:YES)、第1得点増加装置作動終了処理を行う(S607、S608)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
次に、得点増加誘導装置処理S700を図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、得点増加誘導装置が作動中であるか否かを判定する(S701)。この結果、得点増加誘導装置が作動中でないと判定された場合には(S701:NO)、得点増加誘導装置作動ゲート26が有効であるか否かを判定する(S702)。上述のように、得点増加誘導装置作動ゲート26は、誘導増加装置が作動終了してから100ゲームが経過するまで有効となっており、さらに第2得点増加装置作動口27が一旦開放状態になってから次のゲームが開始されるまでは無効となる。
S702の判定処理の結果、得点増加誘導装置作動ゲート26が有効であると判定された場合には(S702:YES)、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したか否かを判定する(S703)。この結果、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したと判定された場合には(S703:YES)、得点増加誘導装置を作動開始させ、第2得点増加装置作動口27を開放する(S704)。一方、得点増加誘導装置作動ゲート26が有効でないと判定された場合(S702:NO)、および遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過していないと判定された場合は(S703:NO)、そのままリターンする。
S701の判定処理で得点増加誘導装置が作動中であると判定された場合には(S701:YES)、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したか否かを判定する(S705)。この結果、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球していないと判定された場合には(S705:NO)、遊技の結果が得られたか否かを判定する(S706)。この結果、遊技の結果が得られていないと判定された場合には(S706:NO)、そのままリターンする。遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したと判定された場合(S705:YES)、および遊技の結果が得られたと判定された場合には(S706:YES)、得点増加誘導装置の作動を停止し、第2得点増加装置作動口27を閉鎖する(S707)。
次に、第2得点増加装置処理S800を図23のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S801)。この結果、遊技中でないと判定された場合には(S801:NO)、そのままリターンする。
一方、遊技中と判定された場合には(S801:YES)、第1得点増加装置が作動しているか否かを判定する(S802)。この結果、第1得点増加装置が作動していると判定された場合には(S802:YES)、そのままリターンする。
一方、第1得点増加装置が作動していないと判定された場合には(S802:NO)、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したか否かを判定する(S803)。この結果、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球していないと判定された場合には(S803:NO)、そのままリターンする。
一方、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したと判定された場合には(S803:YES)、第2得点増加装置を作動させる(S804)。具体的には、得点を1点成立させるとともに、これに対応する賞球の払出しを行う。
次に、誘導増加装置処理S900を図24のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S901)。この結果、遊技中でないと判定された場合には(S901:NO)、そのままリターンする。
一方、遊技中と判定された場合には(S901:YES)、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S902)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には(S902:NO)、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定する(S903)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したと判定された場合には(S903:YES)、誘導増加装置の作動を開始して(S904)、リターンする。一方、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過していないと判定された場合は(S903:NO)、そのままリターンする。
誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる特別遊技状態が発生することとなる。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。この第2役物作動口33に遊技球が入球すると、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示するので、これにより、一単位遊技において高得点(例えば、最高得点の10点)が成立する可能性が高まることとなる。
上記S902にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には(S902:YES)、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定する(S905)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過していないと判定された場合には(S905:NO)、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム(14ラウンド)終了したか否かを判定する(S906)。
この結果、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には(S906:YES)、誘導増加装置の作動を停止し(S907)、リターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となる。
S905で遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したと判定された場合には(S905:YES)、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)する。このため、図柄表示部31のパンク報知部を表示させてから(S908)、誘導増加装置の作動を停止し(S907)、リターンする。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過してパンクしたことを、遊技者に説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S1000を図25のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S1001)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には(S1001:YES)、後述のS1016〜S1018で示す役物誘導装置終了処理を行う。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には(S1001:NO)、誘導図柄が変動中か否か判定する(S1002)。
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は(S1002:YES)、後述のS1008で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には(S1002:NO)、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S1003)。
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S1003:YES)、後述のS1011で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S1003:NO)、誘導図柄作動ゲートスイッチ204により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S1004)。
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合は(S1004:NO)、そのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は(S1004:YES)、誘導図柄当否判定を行う(S1005)。
ここで、誘導図柄当否判定処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導図柄当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する(S1005a)。誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
この結果、誘導図柄当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には(S1005a:YES)、当りのときに誘導図柄表示部31aに表示される当り停止図柄を設定し(S1005b)、当り予定フラグをセットする(S1005c)。一方、誘導図柄当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には(S1005a:NO)、外れのときに誘導図柄表示部31aに表示される外れ図柄を設定する(S1005d)。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S1005e)。
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には(S1005e:YES)、当り予定フラグをセットする(S1005c)。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には(S1005e:NO)、そのままリターンする。なお、図柄表示装置31に表示される当り図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
なお、当り予定フラグがセットされた場合には、後述のS1013の処理にて第1役物誘導装置が作動して、第1役物作動口32が開放することとなるが、本実施例では、誘導図柄当否判定用乱数値が当りでない場合で(S1005a:NO)、外れ停止図柄が設定された場合(S1005d)であっても、誘導増加装置が作動中(特別遊技状態発生中)であれば、当り予定フラグをセットするものとしている。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第1役物誘導装置が作動して、第1役物作動口32が開放されることとなる。
次に図25(a)に戻り、誘導図柄表示部31aに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S1006)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S1007)。
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S1008)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には(S1008:NO)、そのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には(S1008:YES)、誘導図柄を停止させ(S1009)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S1010)。
ここで、本図柄表示部31aに停止表示される本図柄は、前述のS1005bの処理で設定された当り図柄、あるいはS1005dの処理で設定された外れ図柄である。
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S1011)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には(S1011:NO)、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には(S1011:YES)、当り予定フラグがセットされているか否かを判定する(S1012)。
この結果、当り予定フラグがセットされていないと判定された場合には(S1012:NO)、そのままリターンする。一方、当り予定フラグがセットされていると判定された場合には(S1012:YES)、第1役物誘導装置の作動を開始し(S1013)、ガイド処理を行う(S1014)。ガイド処理は、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
次に、図27のフローチャートに示すガイド処理S1014を行う。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S1014a)、誘導増加装置が作動していない場合には(S1014a:NO)、そのままリターンする。一方、誘導増加装置が作動していると判定された場合には(S1014a:YES)、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S1014b)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には(S1014b:NO)、そのままリターンする。
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には(S1014b:YES)、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S1014c)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には(S1014c:YES)、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする(S1014d)。「左打ち」とは、遊技領域21の左側領域を狙って遊技球を発射することを意味している。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当たり値に該当するしないに関わらず(誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず)、第1役物作動口32が開放される。
左打ちをガイドした後、当たり予定フラグがセットされたか否かを判定する(S1014e)。この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には(S1014e:NO)、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には(S1014e:YES)、図柄制御部280に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S1014f)。「右打ち」とは、遊技領域21の右側領域を狙って遊技球を発射することを意味している。また、S1014cにて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も(S1014c:NO)、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする(S1014f)。なお、S1014dで左打ちをガイドした後に当たり予定フラグがセットされた場合、当たり予定フラグがセットされたと判定されてから所定時間(例えば4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
このように、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせることができる。
そして、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域(誘導増加装置作動領域39a)を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で、図柄表示装置31の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
図25(b)に戻り、上記S1001で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S1016、S1017、S1018)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
次に、電源断発生処理S1100を図28のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S1101、S1102)。次に、遊技球払出装置109の賞球残数を確認するために、払出センサ109jの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S1103、S1104)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S1105、S1106)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S1107)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
以上、本実施例の構成によれば、得点増加方法が異なる複数の得点増加装置を設け、第2得点増加装置を、点灯した入賞図柄の組合せによらず、得点を増加させるように構成されているので、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においても、遊技球の払出しを得ることができる。これにより、得点が成立しにくい通常遊技状態に第2得点増加装置を作動させることで、持ち球が減少することを抑制しながら、次回の誘導装置の作動開始を狙うことができる。
また、第2得点増加装置の作動により賞球が払い出されるように構成されているので、遊技者は遊技の結果が得られる前(ゲームの途中)に賞球を得ることができ、ゲーム終了前においても持ち球が少なくなることを抑制できる。
また、第2得点増加装置を作動開始させるための得点増加誘導装置作動ゲート26および第2得点増加装置作動口27が遊技領域の左側に設けられているので、通常遊技状態に左打ちを行うことで第2得点増加装置を作動開始させやすくなっている。
また、複数の得点増加装置を同時に作動させないことで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
また、第2得点増加装置を1回のゲーム中における作動回数(本例では1回)を制限することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
また、複数の得点増加装置が同時に作動せず、さらに第2得点増加装置は誘導増加装置作動中(特別遊技状態の発生中)には作動しないように構成しているので、得点が成立しやすい誘導増加装置作動中には、遊技者が得られる利益が大きい第1得点増加装置を優先的に作動させることができる。
また、誘導増加装置の作動終了後に得点増加誘導装置作動ゲート26を有効とし、第2得点増加装置を作動開始可能とすることで、特別遊技状態終了後に遊技を継続させる誘因となり、特別遊技状態の終了により遊技者の興趣が低下することを抑制できる。さらに、得点増加誘導装置作動ゲート26の有効期間を誘導増加装置の作動終了後における所定期間(本例では100ゲーム)に制限することで、遊技者に過度の利益を付与することを防止でき、遊技者が有利になり過ぎることを防止できる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を図29〜図31に基づいて説明する。本第2実施例は、上記第1実施例と得点誘導装置の内容が異なっている。以下、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
図29は、本第2実施例の図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。本第2実施例では、誘導図柄表示部31aに表示される誘導図柄が3桁同一図柄の組合せ(「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」)の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。さらに、誘導図柄の当り図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せを後述する得点増加誘導図柄当否判定の確率を変動させる確変図柄の組合せとしている。確変図柄は、例えば奇数図柄の組合せ(「1・1・1」、「3・3・3」、「555」、「7・7・7」)とすることができる。
また、図29に示すように、本実施例の図柄表示装置31には、得点増加誘導図柄表示部31cが設けられている。得点増加誘導図柄表示部31cは得点増加誘導図柄を表示するものであり、図柄表示装置31内の右下に配置されている。得点増加誘導図柄表示部31cは、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の3色で表示可能に構成されており、6通りの得点増加誘導図柄の組合せを表示できる。得点増加誘導図柄は、「赤−赤」が当り図柄の組合せとして設定され、これ以外の組合せが外れ図柄の組合せとして設定されている。
得点増加誘導図柄は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過することで変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示した場合には、第2得点増加装置作動口27が開放する。つまり、本第2実施例の得点増加誘導装置は、得点増加誘導図柄を変動表示させ、得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示した場合に、第2得点増加装置作動口27の状態を変化させるように構成されている。
また、上記第1実施例では、誘導増加装置作動終了から所定期間のみ得点増加誘導装置作動ゲート26が有効となるように構成したが、本第2実施例では、誘導増加装置の作動の有無に関わらず、得点増加誘導装置作動ゲート26を有効とし、所定の確率変動条件の成立により誘導増加装置作動終了から所定期間のみ得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示する確率を向上させるように構成されている。
確率変動条件は、誘導増加装置の作動開始時における誘導図柄が上記確変図柄の組合せであった場合に成立し、確率変動条件の成立により、誘導増加装置作動終了から所定期間(本実施例では100ゲーム)が経過するまで確率変動機能が作動するように構成されている。確率変動機能とは、誘導増加装置の作動終了後、得点増加誘導図柄当否判定の確率、すなわち得点増加誘導図柄が当り図柄で停止表示される確率を向上させる主制御部200の機能をいう。
次に、本実施例の得点増加誘導装置処理S700を図30のフローチャートに基づいて説明する。まず、得点増加誘導装置が作動しているか否か判定する(S701)。この結果、得点増加誘導装置が作動中でないと判定された場合には(S701:NO)、得点増加誘導図柄が変動中か否か判定する(S710)。
この結果、得点増加誘導図柄が変動中であると判定された場合は(S710:YES)、後述のS715で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には(S710:NO)、得点増加誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S711)。
この結果、得点増加誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S711:YES)、後述のS718で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S711:NO)、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したか否かを判定する(S702)。
この結果、得点増加誘導装置作動ゲート26を通過していないと判定された場合は(S702:NO)、そのままリターンする。一方、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したと判定された場合は(S702:YES)、得点増加誘導図柄当否判定処理を行う(S712)。
ここで、得点増加誘導図柄当否判定処理を図31のフローチャートに基づいて説明する。まず、確率変動機能が作動中か否かを判定する(S712a)。この結果、確率変動機能が作動中である場合には(S712a:YES)、高確率用データテーブルを選択し(S712b)、確率変動機能が作動中でない場合には(S712a:YES)、低確率用データテーブルを選択する(S712c)。
次に、得点増加誘導図柄当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する(S712d)。得点増加誘導図柄当否判定用乱数は、遊技球が得点増加誘導装置作動ゲート26を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。なお、得点増加誘導図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定され、一致しない場合に外れと判定される。なお、高確率用のデータテーブルには当り値が多く含まれているので、高確率用データテーブルが選択されている場合、すなわち確率変動機能の作動中は高確率で当りとなる。
S712dの判定処理の結果、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当りであると判定された場合には(S712d:YES)、得点増加誘導図柄の停止図柄を当り図柄を設定する(S712e)。一方、得点増加誘導図柄当否判定用乱数が当りでないと判定された場合には(S712d:NO)、得点増加誘導図柄の停止図柄を外れ図柄に設定する(S712f)。
図30に戻り、得点増加誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S713)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、得点増加誘導図柄の変動を開始する(S714)。
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S715)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には(S715:NO)、そのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には(S715:NO)、得点増加誘導図柄を停止させ(S716)、誘導図柄停止表示時間を設定する(S717)。
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S718)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には(S718:NO)、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には(S718:YES)、得点増加誘導装置を作動開始させ、第2得点増加装置作動口27を開放する(S704)。
上記S701で得点増加誘導装置が作動中と判定された場合には(S701:YES)、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したか否かを判定する(S705)。この結果、遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球していないと判定された場合には(S705:NO)、遊技の結果が得られたか否かを判定する(S706)。この結果、遊技の結果が得られていないと判定された場合には(S706:NO)、そのままリターンする。遊技球が第2得点増加装置作動口27に入球したと判定された場合(S705:YES)、および遊技の結果が得られたと判定された場合には(S706:YES)、得点増加誘導装置の作動を停止し、第2得点増加装置作動口27を閉鎖する(S707)。
以上のように、得点増加誘導装置作動ゲート26への入球により変動開始した得点増加誘導図柄が特定の図柄で停止表示したことを条件として第2得点増加装置作動口27を開放させることで、第2得点増加装置作動口27の開放が得点増加誘導図柄の当否判定結果に左右されることとなり、遊技性を向上させることができる。
また、誘導増加装置作動開始時における誘導図柄の種類に応じて、高確率で第2得点増加装置を作動可能に構成することで、特別遊技状態の終了により遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(他の実施形態)
なお、上記第1実施例では、誘導増加装置の作動終了を条件として、得点増加誘導装置作動ゲート26が有効になるように構成したが、これに限らず、所定条件の成立により得点増加誘導装置作動ゲート26を有効にするように構成してもよい。例えば誘導増加装置の作動回数を計数するカウンタを備え、誘導増加装置の作動回数が所定回数(例えば1000回)に到達した場合に、得点増加誘導装置作動ゲート26を有効にしてもよい。
各実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。 各実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。 第1実施例の図柄表示装置を示す正面図である。 各実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。 各実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。 各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。 各実施例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。 各実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の演出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。 各実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、(a)は電源投入時であり、(b)は遊技中である。 各実施例の主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。 各実施例の電源投入処理を示すフローチャートである。 各実施例の遊技開始処理を示すフローチャートである。 各実施例のゲーム管理処理を示すフローチャートである。 各実施例の入賞図柄処理を示すフローチャートである。 各実施例の役物遊技処理を示すフローチャートである。 各実施例の第1得点増加装置処理を示すフローチャートである。 第1実施例の得点増加誘導装置処理を示すフローチャートである。 各実施例の第2得点増加装置処理を示すフローチャートである。 各実施例の誘導増加装置処理を示すフローチャートである。 各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。 各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。 第1実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。 各実施例のガイド処理を示すフローチャートである。 各実施例の電源断発生処理を示すフローチャートである。 第2実施例の図柄表示装置を示す正面図である。 第2実施例の得点増加誘導装置処理を示すフローチャートである。 第2実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1…遊技機、20…遊技盤、21…遊技領域、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置、26…得点増加誘導装置作動ゲート、27…第2得点増加装置作動口、29…誘導図柄作動ゲート(入球領域)、31…図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(入球領域)、33…第2役物作動口(入球領域)、200…主制御部(当否判定手段、特別遊技状態発生装置、第1得点増加装置、第2得点増加装置)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…演出制御部、280…図柄制御部。

Claims (4)

  1. 遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて得点を成立させ、賞遊技価値付与装置により前記得点に対応する賞遊技価値を付与するとともに、
    誘導図柄作動ゲートを遊技球が通過することで、誘導図柄を変動表示する可変表示装置と、
    前記可変表示装置で停止表示された誘導図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、
    前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過してから所定回数の単位遊技が行われるまで、前記得点が成立する可能性が高まる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置と、
    前記複数の入球領域のうち特定の入球領域に遊技球が入球することにより作動開始し、前記一単位遊技中において成立した得点を整数倍にする第1得点増加装置と、を備えた組合せ式遊技機において、
    得点増加誘導装置作動ゲートを遊技球が通過することで、遊技球が入球不可能な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に変化する得点増加装置作動口と、
    遊技球が前記得点増加装置作動口に入球することにより作動開始し、前記一単位遊技中に前記入賞情報の組合わせに関わらず所定数の得点を成立させる第2得点増加装置とを備え
    前記第2得点増加装置は、前記第1得点増加装置が作動しているときは作動しないことを特徴とする組合せ式遊技機。
  2. 前記第2得点増加装置は、前記一単位遊技につき1回だけ作動可能であることを特徴とする請求項に記載の組合せ式遊技機。
  3. 前記得点増加誘導装置作動ゲートは、前記特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技でのみ有効となることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の組合せ式遊技機。
  4. 前記可変表示装置は、前記得点増加誘導装置作動ゲートを遊技球が通過することで、前記誘導図柄と異なる得点増加誘導図柄を変動表示し、
    前記得点増加装置作動口は、前記得点増加誘導図柄が変動表示を開始し、前記得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示した場合に、前記閉鎖状態から前記開放状態に変化するように構成されており、
    前記特別遊技状態発生装置の作動終了後、所定回数の単位遊技で前記得点増加誘導図柄が特定図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動手段をさらに備えることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか一項に記載の組合せ式遊技機。
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