JP4707867B2 - 映像合成装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像合成装置に関し、さらに詳細には、デジタル映像上に階層的に位置させたオブジェクト映像を透明度(α:アルファ)に従ってアルファ合成する映像合成装置に関し、特に、複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像とデジタル映像とをアルファ合成する際に用いて好適な映像合成装置に関する。
【0002】
なお、透明度とは、オブジェクト映像を合成する際の背景となるビデオ映像との合成度合いを示し、「レベル=0(0%)」で全てビデオ映像となり、「レベル=255(100%)」で全てマスクの色情報(色マスクデータ)になる。
【0003】
【従来の技術】
従来より、ビデオ映像などのデジタル映像上に複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像を、当該デジタル映像とアルファ合成することのできる映像合成装置が知られている。
【0004】
こうした従来の映像合成装置においては、複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像を、各階層のオブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成するようになされていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記したような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡潔な構成により、上記したような従来の技術により実現される映像効果に加えて新たな映像効果を実現できるようにした映像合成装置を提供しようとするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明による映像合成装置は、オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とより構成される少なくとも1以上のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、上記デジタル映像上に階層的に位置させた上記オブジェクト映像と上記デジタル映像とを上記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、デジタル映像とアルファ合成する少なくとも1以上のオブジェクト映像を設定する設定手段と、上記設定手段により設定されたオブジェクト映像に対して第1のモードと第2のモードとのいずれかを指定する指定手段と、上記指定手段により第1のモードが指定された場合には、上記指定手段により第1のモードが指定されたオブジェクト映像および該オブジェクト映像の階層とデジタル映像との間にある階層のオブジェクト映像を、各階層のオブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成し、上記指定手段により第2のモードが指定された場合には、上記指定手段により第2のモードが指定されたオブジェクト映像の階層とデジタル映像との間にある階層のオブジェクト映像を無視し、上記指定手段により第2のモードが指定されたオブジェクト映像を該オブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成する合成手段とを有するようにしたものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明による映像合成装置は、オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とにより構成される複数のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、上記デジタル映像上に階層的に位置させた上記オブジェクト映像と上記デジタル映像とを上記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、上記デジタル映像とアルファ合成する上記複数のオブジェクト映像をその階層とともに設定する設定手段と、上記設定手段により設定された上記複数のオブジェクト映像のそれぞれに対して、第1のモードと第2のモードとのいずれかを指定する指定手段と、上記複数のオブジェクト映像のピクセルと上記デジタル映像のピクセルとをアルファ合成する合成手段とを有し、上記合成手段は、ピクセル毎に、第2のモードが指定された上記オブジェクト映像のうち上記デジタル映像から最も離れた階層にある第2のモードのオブジェクト映像のピクセルと、該オブジェクト映像よりさらに上昇側のすべての階層の第1のモードが指定されたオブジェクト映像のピクセルとを、上記オブジェクト映像のそれぞれの透明度に従って上記デジタル映像とアルファ合成するようにしたものである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しながら、本発明による映像合成装置の実施の形態の一例を詳細に説明する。
【0009】
この本発明による映像合成装置の実施の形態の一例は、各ピクセル毎にRGBまたはYUVの夫々の色情報である色オブジェクと、該色情報におけるアルファで示される透明度とにより構成されるオブジェクト映像であり、ビデオ映像などのデジタル映像上に階層的に配置された少なくとも1以上のオブジェクト映像に基づいて、最終的にRGBまたはYUVの一組の色オブジェクトデータと該一組の色オブジェクトデータの透明度とのプレーンを持った該ビデオ映像を該色オブジェクトデータと、該透明度を用いてマスクするマスクデータを生成し、こうして生成されたマスクデータを用いてビデオ映像などのデジタル映像の上側(手前側)に全階層のオブジェクト映像をアルファ合成する、即ち、デジタル映像上に少なくとも1以上の階層のオブジェクト映像をスーパーインポーズするようにしたものである。
【0010】
図1には、本発明による映像合成装置の実施の形態の一例をハードウェア構成的に示したブロック構成図が示されている。なお、以下の説明においては、デジタル映像としてビデオ映像を扱うものとする。
【0011】
この本発明による映像合成装置の実施の形態の一例においては、各階層のオブジェクト映像を任意に作成・編集することができるようになされているとともに、任意に作成・編集した各階層のオブジェクト映像とビデオ映像とを合成することができるようになされている。各階層のオブジェクト映像の作成・編集は、図2ならびに図3を参照しながら後述するグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)を介して行われる。即ち、各階層のオブジェクト映像の作成・編集の際の各種の表示やパラメータの設定の入力は、ディスプレー(CRTまたはLCDなど)ならびに当該ディスプレー上におけるマウスの操作によって行われる。
【0012】
また、本明細書において「透明度」とは、アルファオブジェクトデータ値またはアルファマスクデータ値を意味するものとする。
【0013】
図1に示す映像合成装置は、その全体の動作の制御を図示しない中央処理装置(CPU)を用いて制御するように構成されており、オブジェクト映像の作成・編集のためにオブジェクト映像の位置や大きさあるいは色オブジェクトデータや透明度などの各種のパラメータの設定のための入力ならびに処理開始などのトリガーの発信などの各種の操作を行うためのマウスなどの操作部12と、操作部12の操作で設定された各種のパラメータに基づく各オブジェクト映像を表す色オブジェクトデータおよび透明度をオブジェクト映像毎に記憶するオブジェクト記憶部14と、操作部12の操作に応じてオブジェクト記憶部14に記憶されたオブジェクト映像の色オブジェクトデータおよび透明度に基づいて合成用のマスクを生成するマスク作成部16と、操作部12の操作に応じてマスク作成部16により生成されたマスクを読み込み、当該読み込んだマスクと操作部12の操作に応じて映像再生部20で再生されたビデオ映像とを合成する処理を行い、その処理結果を画像表示部22へ出力する合成部18と、操作部12の操作に応じてビデオ再生を行って、当該再生したビデオ映像を合成部18へ出力する映像再生部20と、合成部18で合成する処理を行った処理結果を表示する画像表示部22とを有して構成されている。
【0014】
なお、操作部12と画像表示部22とは、図2ならびに図3に示すGUIとして構成されており、GUIを用いて各階層別にオブジェクト映像を作成・編集していく。
【0015】
図2ならびに図3には、操作部12と画像表示部22とを構成するGUIが示されている。なお、図2には、ビデオ映像とオブジェクト映像とをノーマルモードによりアルファ合成した状態が示されており、一方、図3には、ビデオ映像とオブジェクト映像とをワープモードによりアルファ合成した状態が示されている。
【0016】
なお、ノーマルモードとは、従来の映像合成装置において行われていたと同様なアルファ合成を意味し、ワープモードとは、本発明による映像合成装置において実現される新規なアルファ合成を意味する。
【0017】
図2ならびに図3において、符号100は操作部12と画像表示部22とを構成するGUIを示しており、GUI100の左側の枠内のエリアは、表示エリア100aを示し、表示エリア100aには全ての階層の映像が表示される。一方、GUIにおける右側の枠内のエリアは、入力エリア100bを示している。この入力エリア100bにおいては、オブジェクト映像として階層毎にタイトル文字を入力する場合と、オブジェクト映像として階層毎に任意の画像を入力する場合とを選択でき、それぞれ公知の指定方法で指定することができる。
【0018】
作成したタイトル文字や画像などのオブジェクト映像は、オブジェクト記憶部14にそれぞれ階層別に保存することが可能であり、オブジェクト記憶部14に保存したオブジェクト画像を読み出して使用することができる。
【0019】
表示エリア100aには、上記作成または編集または読み出した全階層のオブジェクト映像と映像再生部20で再生されたビデオ映像とがアルファ合成された映像が表示される(図2はノーマルモードによるアルファ合成の状態を示し、図3はワープモードによるアルファ合成の状態を示す。)。
【0020】
ここで、符号101はビデオ映像の一例(長方形状に整列されたドット群)を示しており、符号102はビデオ映像の直上の階層である階層1として位置されたオブジェクト映像(黒丸)を示しており、符号103は階層1の直上の階層である階層2として位置されたオブジェクト映像(四角形状の枠)を示している。
【0021】
入力エリア100bにおける符号104は、処理対象として現在選択されている階層のオブジェクト映像のみを表示する表示エリアである。図2ならびに図3においては、表示エリア104には、処理対象として現在選択されている階層のオブジェクト映像として、符号103に示す階層2のオブジェクト映像(四角形状の枠)が表示されている。
【0022】
入力エリア100bにおける符号105は、階層(LAYER)を指定するための階層指定エリアである。階層指定エリア105の右側の下向き矢印を操作部12のマウスでクリックすると、現在オブジェクト映像の作成されている全ての階層の番号(階層番号)と新規階層とが表示される。ここで、操作部12のマウスにより新規階層をクリックすると、新たな階層にオブジェクト映像を作成することができ、操作部12のマウスによりいずれかの階層番号をクリックすると、当該クリックした階層番号のオブジェクト映像を編集することができる。
【0023】
入力エリア100bにおける符号106は、階層指定エリア105において選択された階層のオブジェクト映像の透明度(LEVEL)を設定するための透明度設定エリアである。透明度設定エリア106においては、透明度を0から100の範囲で任意の値に設定することができ、設定した数値に応じた透明度を指定することができる。なお、透明度として0が設定された場合には、透明度が0パーセント、即ち、透明であり、下層のオブジェクト映像をマスクする割合が0となる。一方、透明度として100が設定された場合には、透明度が100パーセント、即ち、完全に不透明であり、下層のオブジェクト映像を完全にマスクする。
【0024】
透明度設定エリア106における透明度の設定は、具体的には、透明度設定エリア106の右側の下向き矢印を操作部12のマウスでクリックして、「0」から「100」までの値を示す新たなウインドウを開き、このウインドウ内の「0」から「100」までの値のいずれか1つの値を選択して透明度を設定するか、あるいは、透明度設定エリア106に直接に数値を入力して透明度を設定する。
【0025】
入力エリア100bにおける符号107は、階層指定エリア105において選択された階層のオブジェクト映像の色(COLOR)を設定するための色設定エリアである。色設定エリア107は、枠で仕切られた複数の色のエリアに分割されており、操作部12のマウスによりいずれかの色のエリアを、操作部12のマウスによりクリックすることで指定する。なお、説明を簡略化するために、オブジェクト映像のボディ(輪郭の内側)、エッジ(縁取り)、シャドウ(影)などの指定方法の説明は省略する。
【0026】
入力エリア100bにおける符号108は、階層指定エリア105において選択された階層のオブジェクト映像を合成する際のモードとして、ノーマル(NORMAL)とワープ(WARP)とを切り換えるためのモード切り換えエリアである。このモード切り換えエリア108を操作部12のマウスによりクリックする毎に、ノーマルモードとワープモードとが交互に切り換わる。ノーマルモードとワープモードとは、各階層毎に任意に設定することができる。
【0027】
図2は、ノーマルモードにおけるビデオ映像とオブジェクト映像とのアルファ合成を示している。即ち、ノーマルモードでは、階層2のオブジェクト映像である符号103で示す黒枠を除く部分の下層にある符号102に示す階層1のオブジェクト映像(黒円)が透けて見える。つまり、階層2のオブジェクト映像である黒枠部分の透明度は100であり、黒枠を除く部分の透明度は0である。
【0028】
一方、図3は、ワープモードにおけるビデオ映像とオブジェクト映像とのアルファ合成を示している。即ち、ワープモードでは、階層2のオブジェクト映像である符号103で示す黒枠の内側部分の透明度に従いビデオ映像とアルファ合成されるため、階層1のオブジェクト映像である符号102で示す黒円については、符号103に示す階層2のオブジェクト映像の黒枠の内側部分と重なる部分は表示されない。
【0029】
次に、図4に示すマスク構成図を参照しながら、マスクの構成について説明する。
【0030】
マスクは、各ピクセル毎に色マスクデータ(RGBあるいはYUV)と透明度(アルファマスクデータ)との独立したプレーンを持ちスーパーインポーズするための記憶手段内に特定の領域を持つ。マスクの縦横の大きさは、ビデオ映像の大きさと同一で、各プレーンは1ピクセルに対応する領域に一定のデータ幅(8Bit)を持っている。
【0031】
本発明による映像合成装置は、このマスクは一枚しか備えていないが、後述するように、マスク生成時における画像処理によって、仮想的に多数の階層を実現している。本発明による映像合成装置においては、マスクのアルファプレーン(αプレーン)がビデオ映像との合成に使用する合成比率であることに着目し、操作部12の操作によりノーマルモードとワープモードとの2通りの合成方法を自由に切り換えることができるようになされている。
【0032】
次に、マスク作成部16においてマスクを生成する際のオブジェクト映像のマスクへの合成方法について説明すると、マスクとオブジェクト映像との合成は、基本的に図5に示すように行われる。即ち、対応するピクセルの各色情報プレーン(Rプレーン(赤プレーン)、Gプレーン(緑プレーン)およびBプレーン(青プレーン))をαプレーンの値に従って合成し、マスクの対応ピクセルに書き込むことによって行われる。
【0033】
なお、以下のノーマルモードとワープモードとにおけるオブジェクト映像のマスクへの合成方法の説明においては、理解を容易にするために、オブジェクト映像は全て長方形であると仮定する。
【0034】
まず、ノーマルモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合には、図6に示すような処理を行う。即ち、下層(ビデオ映像側)に配置されているオブジェクト映像から順に、マスクに合成されてゆく。
【0035】
オブジェクト1とオブジェクト2をマスクに合成する処理を図6に示す。図6の「1」に示す初期状態では、マスクにオブジェクトはなにも合成されないため、オブジェクト1をマスクに合成する場合には単なるコピーによって合成される。
【0036】
次に、図6の「2」では、オブジェクト2をマスクに合成する場合を示す。マスクには既にオブジェクト1が合成されていて、図6の「2」の網掛けの部分がオブジェクト2と重なる部分であり、既にオブジェクト1を合成したマスクとオブジェクト2が、オブジェクト2のαプレーンの値に従って合成される。
【0037】
次に、ワープモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合には、図7に示すような処理を行う。
【0038】
即ち、オブジェクト2の合成のモードをワープモードにすると、結果的には、オブジェクト2の下にあるオブジェクト1の部分(この例では、オブジェクト1しかないが、下にオブジェクト映像が複数ある場合は、それら全てのオブジェクト映像が対象となる。)は合成されず、オブジェクト2がそのまま表示される。即ち、オブジェクト1は無かったものとして、合成対象から外されることになる。
【0039】
図7には、図6に表示されていたマスク上でα合成を表す網掛けの部分は存在していない。これは、オブジェクト2をマスクに合成する時点で、既にマスクに合成されているオブジェクト1の上に、オブジェクト2を上書きしてしまうので常にオブジェクト2が上になるからである。
【0040】
さらに、マスクのαプレーンは、ビデオ映像との合成度合いを決定するので、この場合は、最終的にオブジェクト2が下に有るはずのオブジェクト1を通り越して、ビデオ映像とα合成されることになる。
【0041】
次に、図8乃至図9に示すフローチャートを参照しながら、上記したノーマルモードとワープモードとを実現する本発明による映像合成装置の処理フローについて説明する。なお、図8に示すフローチャートは、1つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンを示している。また、図9に示すフローチャートは、図8のS806(マスク作成処理)の詳細を示すサブルーチンであり、ソフトウェアによりマスク作成部16を実現するためのCPUの処理手順を示している。
【0042】
ここで、図9のフローチャートにおいて用いた各種の符号は、それぞれ以下のように定義されている。
【0043】
X,Yは、オブジェクト映像側の縦横の対象座標で、最大値はオブジェクト映像の外形の座標値である。この実施の形態では説明のため、オブジェクト映像とマスクのサイズは同一なものとしている。
【0044】
MaskR[X][Y]は、マスク側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのRプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0045】
MaskG[X][Y]は、マスク側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのGプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0046】
MaskB[X][Y]は、マスク側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのBプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0047】
MaskA[X][Y]は、マスク側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのαプレーンを指し、0〜255を正規化し0〜1.0(0%〜100%)までの値をとる。
【0048】
ObjectR[X][Y]は、オブジェクト側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのRプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0049】
ObjectG[X][Y]は、オブジェクト側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのGプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0050】
ObjectB[X][Y]は、オブジェクト側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのBプレーンを指し、0〜255までの値をとる。
【0051】
ObjectA[X][Y]は、オブジェクト側映像の横X、縦Yの位置のピクセルのαプレーンを指し、0〜1.0(0%〜100%)までの値をとる。
【0052】
はじめに、処理の概要について説明すると、ノーマルモードでは、オブジェクト映像の対象ピクセルの下に別のオブジェクト映像が配置されているときのみ、各色情報プレーン(Rプレーン、GプレーンおよびBプレーン)はアルファ合成し、αプレーンは、オブジェクト映像側がマスク側より値が大きいときのみ、オブジェクト映像側の値をマスク側にコピーする。
【0053】
一方、ノーマルモードでオブジェクト映像の対象ピクセルの下に別のオブジェクト映像が配置されていない場合や、ワープモードの場合には、オブジェクト映像側の色オブジェクトデータおよびアルファオブジェクトデータ(α値)を全てマスク側にコピーする。
【0054】
以下、図8乃至図9に示すフローチャートを参照しながら、処理内容について詳細に説明する。
【0055】
まず、1つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンについて説明する。
【0056】
操作部12の操作により、このメイルルーチンが起動されると、まず、マスク作成部16において作成される合成用のマスクをクリア(透明)に初期化する(S802)。
【0057】
次に、オブジェクト映像の数、即ち、階層数を設定する。なお、操作部12の操作によって、各階層のオブジェクト映像毎にノーマルモードかワープモードかを設定しておく(S804)。
【0058】
それから、図9のフローチャートに示すマスク作成処理のサブルーチンを実行し、下層のオブジェクト映像から順にマスクと1ピクセル単位で合成する処理を行う(S806)。このS806の処理は、全ての階層のオブジェクト映像が合成されるまで繰り返す(S808)。
【0059】
全ての階層のオブジェクト映像に関してS806の処理を行うと、S806の処理で生成されたマスクをビデオ画像にスーパーインポーズして表示し(S810)、このメインルーチンの処理を終了する。
【0060】
次に、図9のフローチャートを参照しながら、メインルーチンのS806からコールされるサブルーチンについて説明する。このサブルーチンでは、1ピクセル単位で合成を行うルーチンであり、画面全体を合成するまで繰り返される。
【0061】
このサブルーチンが起動されると、まず、X座標,Y座標の初期化を行う(S902)。具体的には、処理対象のオブジェクト映像に関してX座標,Y座標を1ピクセルづつ進めて行き、1画面を構成するまで繰り返すための初期値を設定する。
【0062】
それから、処理対象のオブジェクト映像の合成モードが、ノーマルモードであるか、あるいは、ワープモードであるかを判定する(S904)。その判定の結果、ノーマルモードであると判定された場合にはS906へ進み、ワープモードであると判定された場合にはS908へ進む。
【0063】
S908においては、オブジェクト映像の色オブジェクトデータ(RGB)をマスクの色マスクデータ(RGB)にコピーする。
【0064】
次に、オブジェクト映像の透明度(アルファオブジェクトデータ)をマスクの透明度(アルファマスクデータ)にコピーする(S910)。
【0065】
それから、X軸上の全てが合成されたか否かを判断し(S912)、全て合成されていたならばS918へ進み、途中であるならばS920へ進む。
【0066】
S918においては、Y軸上の全てが合成されたか否かを判断し、全てが合成されたと判断された場合には、このサブルーチンを終了してメインルーチンへリターンする。
【0067】
一方、S918においてY軸上の全てが合成されたと判断されなかった場合には、Y軸のポイントを一つ進めるとともに(S924)、X軸のポイントを初期化してから(S926)、S904へ戻って処理を繰り返す。
【0068】
また、S920においては、X軸のポイントを1つ進めてから、S904へ戻って処理を繰り返す。
【0069】
次に、S904における判定の結果、ノーマルモードであると判定された場合にはS906へ進み、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在するか否かを判定する。
【0070】
S906において、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在しないと判定された場合にはS908へ進み、S908以降の上記した処理を行う。
【0071】
一方、S906において、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在すると判断された場合、つまり、マスクの色マスクデータ(RGB)およびマスクのアルファマスクデータが存在すればS914へ進み、それ以外の場合はS908へ進む。
【0072】
S914においては、処理対象のオブジェクト映像とマスクの情報とをアルファ合成してマスクに入れる(S916)。具体的には、オブジェクト映像の色オブジェクトデータ(RGB)をオブジェクト映像のアルファオブジェクトデータで乗算し、さらにマスクの色マスクデータ(RGB)とオブジェクト映像のαオブジェクトデータとを所定の方法で乗算したものを加算し、マスクの色マスクデータ(RGB)として格納する。
【0073】
次に、マスクのアルファマスクデータとオブジェクトのαオブジェクトデータとを比較する(S916)。この比較結果が、オブジェクト側のα値の方がマスク側のα値より大(オブジェクト側の方が透明度が低い。)であれば、オブジェクト側のα値を優先させるためにS910へ進んで処理を行う。一方、上記した比較結果が逆であれば、マスク側のα値のままS912へ進む。
【0074】
従って、上記した本発明による映像合成装置においては、キー合成のような処理を後から設定する必要もなく、その場で、マットの上にビデオ映像をボディに描いた文字などを生成でき、モードを切り換えることで、通常の階層構造を反映した合成も可能である。
【0075】
また、これらの切り換えは、オブジェクト映像毎に指定可能なので、組み合わせ次第で多彩な表現が可能になる。
【0076】
さらに、ビデオ映像とマスクに書き込まれているデータを合成するときに、ハードウェア的に処理を行う場合、マスク領域は一つで済むために回路の簡素化が可能になる。また、ソフトウェアで行う場合にも、メモリ容量の節約になる。
【0077】
なお、上記した実施の形態は、以下の(1)乃至(2)に示すように変形してもよい。
【0078】
(1)上記した実施の形態においては、各階層のオブジェクト映像に対してワープモードを指定した場合には、その指定に従ってワープモードが実行されるようにしたが、これに限られるものではないことは勿論である。即ち、ワープモードをキャンセルあるいはワープモードを作用させるか否かを切り換えるような操作子を設け、この操作子の操作によりワープモードの実行を制限するようにしてもよい。
【0079】
(2)上記した実施の形態ならびに上記した(1)に示す変形例は、適宜に組み合わせるようにしてもよい。
【0080】
【発明の効果】
本発明は、以上説明したように構成されているので、簡潔な構成により、従来の技術により実現される映像効果に加えて新たな映像効果を実現することができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による映像合成装置の実施の形態の一例をハードウェア構成的に示したブロック構成図である。
【図2】グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)を示す説明図であり、ノーマルモードによる合成の表示例が示されている。
【図3】グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)を示す説明図であり、ワープモードによる合成の表示例が示されている。
【図4】マスクの構成を説明するためのマスク構成図である。
【図5】マスクとオブジェクト映像との合成の手法を示す説明図である。
【図6】ノーマルモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合の説明図である。
【図7】ワープモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合の説明図である。
【図8】1つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8のS806(マスク作成処理)の詳細を示すサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
12 操作部
14 オブジェクト記憶部
16 マスク作成部
18 合成部
20 映像再生部
22 画像表示部
Claims (1)
- オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とにより構成される複数のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、前記デジタル映像上に階層的に位置させた前記オブジェクト映像と前記デジタル映像とを前記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、
前記デジタル映像とアルファ合成する前記複数のオブジェクト映像をその階層とともに設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記複数のオブジェクト映像のそれぞれに対して、第1のモードと第2のモードとのいずれかを指定する指定手段と、
前記複数のオブジェクト映像のピクセルと前記デジタル映像のピクセルとをアルファ合成する合成手段と
を有し、
前記合成手段は、ピクセル毎に、第2のモードが指定された前記オブジェクト映像のうち前記デジタル映像から最も離れた階層にある第2のモードのオブジェクト映像のピクセルと、該オブジェクト映像よりさらに上昇側のすべての階層の第1のモードが指定されたオブジェクト映像のピクセルとを、前記オブジェクト映像のそれぞれの透明度に従って前記デジタル映像とアルファ合成する
ことを特徴とする映像合成装置。
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JP2000276589A (ja) * | 1999-03-16 | 2000-10-06 | Canon Inc | レンダリングを最適化するように合成式をコンパイルする方法 |
JP2001103468A (ja) * | 1999-09-28 | 2001-04-13 | Toshiba Corp | オブジェクト映像表示装置 |
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