JP4665420B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
従来、遊技機の一種として、複数種類の特別図柄等を予め定められた配列で変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機等が知られている。この種の遊技機では、例えば、電動チューリップ等で構成される始動口に球が入賞することに基づいて表示装置において特別図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止時の停止態様(停止図柄)に応じて、特別遊技状態(大当たり状態)が導出可能となっている。 Conventionally, as a kind of gaming machine, a pachinko machine equipped with a display device for variably displaying a plurality of types of special symbols and the like in a predetermined arrangement is known. In this type of gaming machine, for example, a special symbol is displayed on the display device on the basis of the winning of a ball at a starting port composed of an electric tulip or the like, and a stop mode (stop symbol) when the special symbol is stopped is displayed. Accordingly, a special gaming state (a jackpot state) can be derived.
また、上記のように構成された遊技機では、表示装置で変動表示の実行中に始動口に球が入賞した場合、遊技者に不利益を被らせないために、その始動口への入賞に基づく内部抽選の抽選結果を所定数(例えば、4個)を上限としてメモリ等に記憶させて、実行中の変動表示が終了するまで待機させ、実行中の変動表示が終了した際に、記憶メモリに記憶されて待機されていた内部抽選の抽選結果に基づく変動表示を待機された順に実行するように構成されている。 In addition, in the gaming machine configured as described above, when a ball is won at the start opening during execution of the variable display on the display device, in order to prevent the player from being disadvantaged, The lottery result of the internal lottery based on the above is stored in a memory or the like with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, is kept waiting until the variable display during execution ends, and stored when the variable display during execution ends The variable display based on the lottery result of the internal lottery stored in the memory and waiting is executed in the order of waiting.
更に、このような遊技機においては、特別遊技状態を発生させる特別図柄以外に普通図柄と呼ばれる図柄を用いて変動表示を行い、この普通図柄の停止態様(表示結果)が予め定められた表示結果と一致した場合(当たり状態)に、始動口の両脇に配設された電動チューリップが開放状態となり、該電動チューリップの開放に伴って球が始動口に入賞し易い状態となるように構成されている。
しかしながら、かかる遊技機において、例えば、変動表示の待機回数の上限値であるときに始動口に球が入賞しても、賞球のみが払い出されて該入賞に基づく変動表示は待機されない。その一方で、変動表示の待機数がない場合でも電動チューリップの開放態様は一定であるため、もし仮に普通図柄の変動表示に当選して電動チューリップが開放状態となり、始動口に遊技球が入賞し易い状態になったとしても、遊技球が始動口に入賞しなければ変動表示が実行されない。従って、変動表示の実行状況にばらつきが生じてしまい、変動表示が実行されないことによって遊技者の遊技に対する不満感を募らせてしまうといった問題点があった。 However, in such a gaming machine, for example, even if a ball wins a winning opening when the number of standby times for variable display is the upper limit, only the winning ball is paid out and the variable display based on the winning is not waited. On the other hand, even if there is no variable display waiting number, the open mode of the electric tulip is constant, so if the normal symbol variable display is won and the electric tulip is in the open state, the game ball wins the starting opening. Even if it becomes easy, the change display is not executed unless the game ball wins the starting opening. Accordingly, there is a problem in that the variation display execution state varies, and the variation display is not executed, thereby causing the player to feel dissatisfied with the game.
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、動的表示の実行を安定させて実行することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of stably executing the dynamic display.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、第1識別情報等を表示する第1表示手段と、その第1表示手段に現出される複数の第1識別情報を記憶する第1情報記憶手段と、その第1情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第1パターン記憶手段と、前記第1動的表示の始動条件の成立を検出する第1検出手段と、その第1検出手段によって前記第1動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記第1表示手段に行わせる第1動的実行手段と、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記第1表示手段に予め定めた第1表示結果を現出させると共に遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生させる第1遊技価値付与手段と、前記第1動的実行手段によって前記第1表示手段において前記第1動的表示が実行されている場合に前記第1検出手段によって始動条件の成立が検出されたとき該始動条件の成立に基づく抽選情報を少なくとも2以上記憶可能な待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶されている前記抽選情報数を判別する待機回数判別手段と、第2識別情報等を表示する第2表示手段と、その第2表示手段に現出される複数の第2識別情報を記憶する第2情報記憶手段と、その第2情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2動的表示の始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値の付与抽選を行う第2抽選手段と、少なくとも遊技状態等に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記第2表示手段に行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第2表示手段に前記予め定めた第2表示結果を現出させると共に、前記第1検出手段における始動条件の成立を検出させ易くする通常価値付与態様又は前記第1検出手段における始動条件の成立が該通常価値付与態様より容易である有利価値付与態様のいずれかを発生させる第2遊技価値付与手段とを備えており、前記第1遊技価値付与手段は、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第1特別遊技状態終了後の遊技状態を、第1通常遊技状態、又は、その第1通常遊技状態に比べて前記第1抽選手段により前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出され易い第1有利遊技状態のいずれかから選定する状態選定手段を有し、前記第2遊技価値付与手段は、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定されていれば、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数より大きいときに前記通常価値付与態様を選定し、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数未満であるときに前記有利価値付与態様を選定する態様選定手段を有し、前記第2パターン記憶手段は、通常動的パターンと、その通常動的パターンに比べて動的表示の実行期間が短い短縮動的パターンとを、前記動的パターンとして記憶し、前記第2パターン選定手段は、前記状態選定手段により前記第1通常遊技状態が選定された場合には前記通常動的パターンを選定する一方で、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定された場合には前記短縮動的パターンを選定する。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1検出手段の近傍に駆動可能に配設されて、駆動に伴って前記遊技媒体が前記第1検出手段に流入可能な経路を変更することで前記遊技媒体を前記第1検出手段に流入し易くする可動手段を備え、前記第2遊技価値付与手段は、前記態様選定手段によって前記通常価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を第1駆動態様で駆動すると共に、前記態様選定手段によって前記有利価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を前記第1駆動態様より遊技者にとって有利な第2駆動態様で駆動するように構成されている。
請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記第2駆動態様は、前記第1駆動態様より前記可動手段の駆動回数を多く前記可動手段を駆動させる。
In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 stores a first display means for displaying first identification information and the like, and a plurality of first identification information appearing on the first display means. 1 information storage means, first pattern storage means for storing at least two dynamic patterns of the first dynamic display using the first identification information stored in the first information storage means, and the first motion storage First detection means for detecting the establishment of the starting condition for the automatic display, and provision of a first game value that is advantageous to the player when the first detection means detects the establishment of the starting condition for the first dynamic display First lottery means for performing lottery, and first pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on a lottery result by the first lottery means; Select by the first pattern selection means The first dynamic execution means for causing the first display means to perform the first dynamic display and the first display when the lottery result for giving the first game value is derived by the first lottery means. The first display means by the first dynamic execution means and the first game value giving means for causing the means to display a predetermined first display result and generating a first special gaming state that is advantageous for the player. Standby information storage means capable of storing at least two lottery information based on the establishment of the start condition when the first detection means detects the establishment of the start condition when the first dynamic display is being executed; and Standby number determination means for determining the number of lottery information stored in the standby information storage means, second display means for displaying second identification information and the like, and a plurality of second items appearing on the second display means Identification information Second information storage means for storing, second pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the second dynamic display using the second identification information stored in the second information storage means, Second detection means for detecting the establishment of the start condition of the second dynamic display, and a second game that is advantageous to the player when the establishment of the start condition of the second dynamic display is detected by the second detection means Second lottery means for performing value-giving lottery, second pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means based on at least a gaming state, and the like A second dynamic execution means for causing the second display means to perform the second dynamic display selected by the second pattern selection means, and a lottery result for giving a second game value by the second lottery means are derived. Before The second display means displays the predetermined second display result, and makes it easy to detect the establishment of the start condition in the first detection means, or the establishment of the start condition in the first detection means Is provided with a second game value giving means for generating any one of the advantageous value giving modes that is easier than the normal value giving mode, and the first game value giving means is a first game by the first lottery means. When the lottery result for giving value is derived, the gaming state after the end of the first special gaming state is changed to the first normal gaming state or the first normal gaming state by the first lottery means. has a state selecting means for selecting from one of the lottery result is derived easily first advantageous gaming state imparting the first gaming value, the second game value providing means includes second game by the second drawing means When the lottery result of imparting value is derived, if the first advantageous gaming state is selected by said state selecting unit, when the determination result of the waiting times determining means is greater than the predefined lottery information number The normal value providing mode is selected, and when the determination result of the standby number determining unit is less than a predetermined lottery information number, the mode selection unit is selected to select the advantageous value adding mode, and the second pattern The storage means stores a normal dynamic pattern and a shortened dynamic pattern having a dynamic display execution period shorter than the normal dynamic pattern as the dynamic pattern, and the second pattern selection means When the normal dynamic pattern is selected when the first normal gaming state is selected by the state selecting means, while the first advantageous gaming state is selected by the state selecting means It will select the truncated dynamic pattern.
請 Motomeko 2 gaming machine described is flowing in the gaming machine of
Gaming machine of
本発明の遊技機によれば、第1識別情報等を表示する第1表示手段と、その第1表示手段に現出される複数の第1識別情報を記憶する第1情報記憶手段と、その第1情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第1パターン記憶手段と、前記第1動的表示の始動条件の成立を検出する第1検出手段と、その第1検出手段によって前記第1動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記第1表示手段に行わせる第1動的実行手段と、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記第1表示手段に予め定めた第1表示結果を現出させると共に遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生させる第1遊技価値付与手段と、前記第1動的実行手段によって前記第1表示手段において前記第1動的表示が実行されている場合に前記第1検出手段によって始動条件の成立が検出されたとき該始動条件の成立に基づく抽選情報を少なくとも2以上記憶可能な待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶されている前記抽選情報数を判別する待機回数判別手段と、第2識別情報等を表示する第2表示手段と、その第2表示手段に現出される複数の第2識別情報を記憶する第2情報記憶手段と、その第2情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2動的表示の始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値の付与抽選を行う第2抽選手段と、少なくとも遊技状態等に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記第2表示手段に行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第2表示手段に前記予め定めた第2表示結果を現出させると共に、前記第1検出手段における始動条件の成立を検出させ易くする通常価値付与態様又は前記第1検出手段における始動条件の成立が該通常価値付与態様より容易である有利価値付与態様のいずれかを発生させる第2遊技価値付与手段とを備えており、前記第1遊技価値付与手段は、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第1特別遊技状態終了後の遊技状態を、第1通常遊技状態、又は、その第1通常遊技状態に比べて前記第1抽選手段により前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出され易い第1有利遊技状態のいずれかから選定する状態選定手段を有し、前記第2遊技価値付与手段は、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定されていれば、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数より大きいときに前記通常価値付与態様を選定し、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数未満であるときに前記有利価値付与態様を選定する態様選定手段を有し、前記第2パターン記憶手段は、通常動的パターンと、その通常動的パターンに比べて動的表示の実行期間が短い短縮動的パターンとを、前記動的パターンとして記憶し、前記第2パターン選定手段は、前記状態選定手段により前記第1通常遊技状態が選定された場合には前記通常動的パターンを選定する一方で、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定された場合には前記短縮動的パターンを選定するので、動的表示の実行を安定させて実行することができるという効果がある。
According to the gaming machine of the present invention , the first display means for displaying the first identification information and the like, the first information storage means for storing the plurality of first identification information appearing on the first display means, First pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the first dynamic display using the first identification information stored in the first information storage means, and establishment of a start condition for the first dynamic display And a first lottery means for performing a lottery for giving a first game value that is advantageous to the player when the first detection means detects the establishment of the first dynamic display start condition. And a first pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on a lottery result by the first lottery means, and the first pattern selection means The selected first dynamic display First dynamic execution means to be performed by the first display means and a first display result predetermined for the first display means when the first lottery result is given by the first lottery means. And the first dynamic display is executed in the first display means by the first dynamic execution means and the first dynamic execution means for generating a first special gaming state that is advantageous to the player. When the establishment of the starting condition is detected by the first detecting means, at least two lottery information based on the establishment of the starting condition is stored in the standby information storage means and the standby information storage means A second information storage for storing a plurality of second identification information appearing on the second display means, a second display means for displaying the second identification information, etc., a standby number determination means for determining the number of lottery information means , Second pattern storage means for storing at least two dynamic patterns of the second dynamic display using the second identification information stored in the second information storage means, and start conditions for the second dynamic display A second detection means for detecting the establishment of the second dynamic value, and a second lottery for giving a second game value that is advantageous to the player when the second detection means detects the establishment of the start condition of the second dynamic display. Selected by the lottery means, the second pattern selection means for selecting the dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means based on at least the gaming state, etc., and the second pattern selection means When the second dynamic execution means for causing the second display means to perform the second dynamic display and the lottery result for giving the second game value is derived by the second lottery means, the second display Means in advance A normal value imparting mode that makes it possible to display a predetermined second display result and make it easier to detect the establishment of the start condition in the first detection means or the establishment of the start condition in the first detection means is easier than the normal value provision mode And a second game value giving means for generating any one of the advantageous value giving modes, wherein the first game value giving means derives a lottery result for giving the first game value by the first lottery means. In the case where the first special gaming state has been completed, the gaming state after the first special gaming state is assigned to the first normal gaming state, or the lottery that gives the first gaming value by the first lottery means compared to the first normal gaming state. It has a state selection means for selecting one of the first advantageous gaming states from which results are easily derived, and the second game value giving means has a lottery result for giving the second game value by the second lottery means. If the first advantageous gaming state is selected by the state selection means when the game is issued, the normal value imparting mode is selected when the determination result of the waiting number determination means is larger than a predetermined lottery information number. And a mode selection unit that selects the advantageous value imparting mode when the determination result of the standby number determination unit is less than a predetermined lottery information number, and the second pattern storage unit is usually dynamic A pattern and a shortened dynamic pattern whose dynamic display execution period is shorter than the normal dynamic pattern are stored as the dynamic pattern. When the normal gaming state is selected, the normal dynamic pattern is selected. On the other hand, when the first advantageous gaming state is selected by the state selection unit, the shortened dynamic pattern is selected. Since selected, there is an effect that the execution of the dynamic display may be performed to stabilize.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は、後述する外枠11に対して内枠12と前面枠セット14とを開放した状態を示す斜視図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
図1及び図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。外枠11は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。よって、釘やリベットを使って各板材を組み付けていた従来構造と比べて、構成部材の再利用が容易にされている。本実施の形態では、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。なお、外枠11を樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成するようにしてもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
内枠12は合成樹脂、具体的にはABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)樹脂により構成されている。ABS樹脂は、材料コストが安価で、メッキ等ののりが良く装飾性に優れ、耐衝撃性が大きいので、内枠12の構成材料として好適である。内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて遊技球発射ハンドル18の設置箇所の反対側に上下に延設されており、この開閉軸線を軸心にして内枠12が前方側に開放できるようにされている。開閉軸線は遊技球発射ハンドル18の反体側に設けられているので、内枠12を大きく開放することができる。通常パチンコホールでは、パチンコ機10は互いに隣接して配設されるので、開閉軸線を遊技球発射ハンドル18側に設けると、内枠12と共に開放される遊技球発射ハンドル18が隣のパチンコ機10に当接して開放量が減少してしまうからである。
The
内枠12には、その最下部に下皿ユニット13が取り付けられると共に、下皿ユニット13を除く範囲で内枠12を覆うようにして前面枠セット14が取り付けられている。下皿ユニット13は、内枠12に対してネジ等の締結具により固定されている。また、前面枠セット14は、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方側に開放できるようになっている。この内枠12の外周には、前面側へ突設された外周壁が形成されており、その外周壁の内側に前面枠セット14が配設される。即ち、内枠12に前面枠セット14を取り付けた状態では、前面枠セット14の側面外周は、内枠12の外周壁により囲繞されるので、内枠12と前面枠セット14との間への針金等の挿入を困難なものにして、不正行為を抑制することができる。
A
内枠12の上部には、円柱状に突出した押しボタン型の開閉スイッチ25が設けられている。この開閉スイッチ25は、前面枠セット14の開閉状態を検出するためのスイッチである。前面枠セット14が内枠12に対して閉じられている場合には開閉スイッチ25が押圧状態となり、逆に、前面枠セット14が内枠12に対して開放されている場合には開閉スイッチ25は非押圧の突出状態となって、前面枠セット14の開閉状態を検出する。また、内枠12の左上部(図2参照)には、配線孔26が穿設されている。配線孔26は、前面枠セット14の配線を内枠12を通過させて遊技盤30の裏面に配線するための孔である。配線孔26の角部にはRが形成されており、配線孔26内に配線される各コードが、角部で損傷しないようにされている。なお、図4に示す通り、遊技盤30の左上部にも配線孔26に対応して、配線孔37が穿設されている。
On the upper part of the
図3は、パチンコ機10から前面枠セット14を取り外した状態を示した正面図である。図3では、便宜上、遊技盤30面上の遊技領域内の構成を空白で示している。図3に示すように、下皿ユニット13には、ほぼ中央部に球受皿としての下皿15が設けられ、排出口16から排出された遊技球が下皿15内に貯留可能に構成されている。下皿ユニット13は、内枠12と同様に、難燃性のABS樹脂により形成されている。必ずしも、この下皿15のすべてをABS樹脂で形成することは必要でないが、少なくとも下皿15の表面部分、即ち下皿15の表面層と下皿15奥方の前面パネルとをABS樹脂で形成することが好ましい。下皿15には、火のついた煙草が放置される危険があるので、少なくともその表面部分を難燃性のABS樹脂で形成することにより、パチンコ機10の損傷や火災の発生を抑止できるからである。なお、前面パネルには、スピーカからの音を出力するためのスピーカ孔24が穿設されている。
FIG. 3 is a front view showing a state in which the front frame set 14 is removed from the
下皿15の正面下方部には、下皿15に貯留された遊技球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー17が設けられている。この球抜きレバー17は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿15の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー17の操作は、通常、下皿15の下方に、下皿15から排出された遊技球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。また、下皿15の右方には、遊技球発射ハンドル18が下皿ユニット13から手前側へ突出した状態で配設されると共に、下皿15の左方には灰皿が片持状に取着されている。灰皿は下皿15に回転可能に取着された軸と共に手前方向及び奥方向へ回転可能にされている。このように、下皿15の一側に遊技球発射ハンドル18を、他側に灰皿を配設することにより、下皿ユニット13の左右の美的バランスを保ってパチンコ機10の装飾性を向上させている。
In the lower part of the front of the
一方、図1に示すように、下皿15の上方における前面枠セット14には、球受皿としての上皿19が一体的に設けられている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置へ導出するためのものである。従来のパチンコ機では前面枠セットの下方において内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたが、本実施の形態では前飾り枠が省略され、前面枠セット14に対し直接的に上皿19が設けられている。これは、本実施の形態の前面枠セット14は、従来のパチンコ機より大きく形成した遊技領域を外部から視認できるようにするために略楕円形状に大きく欠成された窓部101を備えているので、前面枠セット14の強度を少しでも向上させるべく、該前面枠セット14に上皿19を一体化して形成しているのである。この上皿19も下皿15と同様に、少なくとも表面層が難燃性のABS樹脂にて形成されている。なお、遊技領域が、従来のパチンコ機に比べて如何に大きく形成されているかについては後述する。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 above the
また、図3において、内枠12は、外形が矩形状の樹脂ベース20を主体に構成されており、樹脂ベース20の中央部には略円形状の窓孔21が形成されている。この樹脂ベース20の後側には、遊技盤30が内枠12に対して着脱可能に装着されている。遊技盤30は四角形状の合板より構成され、その周縁部が樹脂ベース20(内枠12)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース20の窓孔21を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤30の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは452mmとなっている(従来と同等サイズ)。即ち、遊技盤30を、従来のパチンコ機と同等サイズで形成しつつ、遊技領域を、従来のパチンコ機より大きく形成しているのである。
In FIG. 3, the
次に、図4を参照して遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、大物口(始動口)33、小物門(スルーゲート)34、可変表示装置ユニット35等がルータ加工によって形成された貫通穴に配設され、遊技盤30の前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り前記一般入賞口31、可変入賞装置32、大物口33に遊技球が入球し、後述する大物口スイッチ33aから所定の出力がなされると、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞品球が払い出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Next, the configuration of the
可変表示装置ユニット35には、一部の表示領域において小物門34の遊技球の通過をトリガとして小物図柄を変動表示する小物図柄表示部42bと、他の表示領域において大物口33への遊技球の入賞をトリガとして特別図柄を変動表示する大物図柄表示部42aとを備えた図柄表示装置42とが設けられている。小物図柄表示部42bは、小物図柄用に2の表示領域が設けられると共に図示しない保留表示部を有し、遊技球が小物門34を通過して後述する小物口スイッチ34aで検出される毎に、小物図柄表示部42bにおいて表示図柄(例えば、「○」と「×」との小物図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合(小当たり。例えば、「○○」)、大物口33の左右に配設されたチューリップ(可動片)33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。このチューリップ33bの開放に伴って、大物口33に遊技球が入賞する経路が増えることで、大物口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、チューリップ33bは、後述するチューリップ駆動ソレノイド33cに連結されており、該チューリップ駆動ソレノイド33cの駆動に伴って左右に開閉駆動するように構成されている。遊技球の小物門34の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留表示部(図示せず)に点灯表示される。なお、小物図柄の変動表示は、本実施の形態のように、図柄表示装置42(液晶表示装置)の一部を使用して行うものの他、可変表示装置ユニット35に複数のランプ等を設け、該複数のランプの点灯を切り換えることにより行うようにしても良い。同様に、保留表示部(図示せず)の点灯についても、可変表示装置ユニット35に配設されたランプ等で行うようにしても良い。
The variable
大物図柄表示部42aは液晶表示装置により構成されており、後述する表示制御装置45によって表示内容が制御される。大物図柄表示部42aには、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして大物図柄表示部42aに可変表示されるようになっている。なお、本実施の形態では、図柄表示装置42は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット35には、この図柄表示装置42を囲むようにして、センターフレーム47が配設されている。
The large
可変入賞装置32は、その中央部に横長矩形状に形成された大入賞口を備えている。大入賞口は、通常時は、遊技球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。詳しくは、大物口33に遊技球が入賞すると、大物図柄表示部42aで図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、可変入賞装置32の大入賞口が、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)、即ち所定の開状態となるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口が所定回数繰り返し開放される(開状態となる)。
The
遊技球が大物口33を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ46にて点灯表示されるようになっている。この保留ランプ46は、最大保留数分の4つ設けられ、図柄表示装置42の上方にバランス良く配設されている。なお、保留ランプ46を削除して、その点灯を、図柄表示装置42の一部で行うようにしても良い。
The number of times that the game ball has passed through the
従来のパチンコ機では、小物図柄の変動表示において小当たりが発生した場合におけるチューリップ33bの開放態様は、複数種類設けられており、非確率変動状態(即ち、通常遊技状態)におけるチューリップ33bの開放態様より、確率変動状態のチューリップ33bの開放態様の方が遊技者にとって有利な状態となるように構成されている。具体的には、通常遊技状態の小当たり時より確率変動状態の小当たり時の方がチューリップ33bの開放時間又は開放回数を多くすることで、通常変動状態より確率変動状態の方が球が大物口33に入賞し易いように構成されている。
In the conventional pachinko machine, there are provided a plurality of types of opening modes of the
しかしながら、かかるパチンコ機において、確率変動状態中は、大物図柄の変動表示の待機回数に関係なく、小物図柄の変動表示の当否に応じてチューリップ33bが通常遊技状態時より長く開放するように構成されていると共に、大物図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態の変動時間より短くなるように構成されている。このように構成されたパチンコ機では、例えば、大物図柄の変動表示の待機回数の上限値であるときに大物口33に球が入賞しても、賞球のみが払い出されて該入賞に基づく大物図柄の変動表示は待機されない。その一方で、大物図柄の変動表示の待機数がない場合でも、チューリップ33bの開放態様は一定であるため、もし仮に連続して小物図柄の変動表示に当選しても大物口33に遊技球が入賞しなかったときは変動表示が実行されない。即ち、確率変動状態中は、大物図柄の変動時間が短くなる分、待機された大物図柄の変動表示が早く消化されて、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示が実行されない状況が発生する場合があった。このように、通常遊技状態中より大物口33に入賞し易い確率変動状態中に、遊技者に多大な利益を発生し得る大当たりの抽選契機である大物図柄の変動表示が実行されないと、大物図柄の変動表示が実行され易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうといった問題点があった。
However, in such a pachinko machine, during the probability variation state, the
また、パチンコ機10の設計段階では、大物口33に遊技球が入賞した場合には、所定数の賞球を払い出すものとして大当たりの確率等が設定されている。しかしながら、実際のパチンコ機10には変動表示の待機回数の上限が設けられており、変動表示の保留数が上限である場合における大物口33への遊技球の入賞時には賞球のみが払い出され、その入賞に基づく変動表示が保留(待機)されない。従って、変動表示の保留数が上限値である場合における始動入賞に基づく変動表示が実行されないことになるので、設計段階で設定した賞球割合と比較した場合に、遊技者にとって不利益を被らせてしまう。
Further, at the design stage of the
そこで、本実施の形態のパチンコ機10では、確率変動状態か通常遊技状態かの判別結果と、大物図柄の変動表示の待機回数の判別結果とに応じて、チューリップ33bの開放時間又は開放回数を変更するように構成されている。具体的には、確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回未満待機されている状況においてチューリップ33bを略4.5秒間開放する。一方、上記状況以外、即ち、通常遊技状態中と確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回以上待機されている状況においてチューリップ33bを略0.5秒間開放する。このように構成することによって、確率変動状態中に大物図柄の変動表示の待機回数が少ない状況において大物口33に球が入賞し易いようにチューリップ33bを長く開放させることができるので、確率変動状態中の遊技において、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示の非実行状態を極力回避して大物図柄の変動表示を安定させて実行することができる。よって、通常遊技状態より確率変動状態の方が大物口33へ球が入賞し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
Therefore, in the
また、本実施の形態のパチンコ機10では、必要に応じてチューリップ33bの開放態様を変更、即ち、変動表示が通常状態より早く消化される確率変動状態時であると共に待機中の変動表示数が3未満である状況においてのみ通常遊技状態より長く開放するように構成されている。よって、待機中の大物図柄の変動表示がなくなり易くて大物図柄表示装置42において変動表示が実行されない状況が発生し易い場合にのみ、チューリップ33bの開放時間を通常遊技状態より長くすることで、始動入賞に必要性が高い場合に始動入賞を発生させ易くすることができる。従って、パチンコ機10の賞球割合を変化することなく大物図柄の変動表示を実行し易くすることができるので、必要以上に大物図柄の変動表示を実行し易くして上記効果を実現することでパチンコ機10を設置するホール(遊技場)側に不利益を被らせることなく、遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
Further, in the
遊技盤30には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレールユニット50が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて遊技領域に案内される。レールユニット50はリング状をなす樹脂成型品にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール部51と外レール取付部52とを有する。内レール部51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成されると共に、外レール取付部52は、その一部(主に左側部)が内レール部51に向かい合うようにして形成されている。これら内レール部51と外レール取付部52とにより誘導レールが構成され、この内レール部51と外レール取付部52とが所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤30との当接面を有した溝状、即ち手前側を開放した溝状に形成されている。
The
内レール部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール部51及び外レール取付部52間の球案内通路から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール取付部52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図4の右上部:外レール取付部52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって、勢いが減衰されて跳ね返される。外レール取付部52の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、長尺状のステンレス製の金属帯としての摺動プレート55が取着されている。
A return
また、レールユニット50の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなされる。更に、本実施の形態では、正面から見てレールユニット50の上下左右の各端部は略直線状に(平坦に)形成されている。つまり、レールユニット50の上下左右の各端部においてはフランジ56が切り落とされ、パチンコ機10における有限の領域にてレール径の拡張、即ち遊技盤30上の遊技領域の拡張が図られるようになっている。
An arc-shaped
内レール部51及び外レール取付部52間の球案内通路の入口には、その球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。この凸部57は、内レール部51からレールユニット50下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路63(図3参照)へ導くためのものである。なお、遊技盤30の右下隅部及び左下隅部は、証紙等のシールやプレートを貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられており、この貼着スペースK1,K2を確保するために、フランジ56に切欠58,59が形成されている。このように、遊技盤30自体に証紙等の貼着スペースK1,K2を設けているので、証紙を遊技盤30に直接貼付することにより、その証紙により遊技盤30を一義的に特定することができる。即ち、遊技盤の不正な交換を容易に発見することができる。
A
従来のパチンコ機では、レールは遊技盤に直接打ち込まれていた。しかし、上述するように本実施の形態のパチンコ機10では、レールユニット50は、フランジ56にネジ等が挿通されて遊技盤30に締結されている。即ち、本実施の形態では、遊技盤30を、従来のパチンコ機と同等サイズで形成しつつ、遊技領域を、従来のパチンコ機より大きく形成しているので、レールを遊技盤に直接打ち込むことができないので、レールユニット50をフランジ56と共に樹脂で一体成形し、このフランジ56をネジ止め等して遊技盤30に締結している。かかる構成を採用した本実施の形態によれば、廃棄時にレールユニット50を遊技盤30から容易に取り外すことができるので、樹脂成形されるレールユニット50を容易にリサイクルすることができる。なお、遊技球の発射を安定して行わせるために、遊技球の発射側のレールユニット50は、より多くのネジにより他のレールユニット50の部分に増してしっかりと固定されている。このレールユニット50を構成する樹脂材料としては、摩擦抵抗の小さいフッ素入りのポリカーボネートが好適である。
In conventional pachinko machines, the rail is driven directly into the game board. However, as described above, in the
次に、遊技領域について説明する。遊技領域は、レールユニット50の内周部に略円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される遊技領域が従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール取付部52の最上部地点から遊技盤30下部までの間の距離は445mm(従来品よりも58mm長い)、外レール取付部52の極左位置から内レール部51の極右位置までの間の距離は435mm(従来品よりも50mm長い)となっている。また、内レール部51の極左位置から内レール部51の極右位置までの間の距離は418mmとなっている。
Next, the game area will be described. The game area is partitioned and formed in a substantially circular shape on the inner periphery of the
本実施の形態では、遊技領域を、パチンコ機10の正面から見て、内レール部51及び外レール取付部52によって囲まれる領域のうち、内レール部51及び外レール取付部52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域と言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール取付部52によってではなく内レール部51によって特定される。同様に、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール部51によって特定される。また、遊技領域の下側限界位置は遊技盤30の下端位置によって特定される。また、遊技領域の上側限界位置は外レール取付部52によって特定される。従って、本実施の形態では、遊技領域の幅(左右方向の最大幅)は、418mmであり、遊技領域の高さ(上下方向の最大幅)は、445mmである。
In the present embodiment, the game area is a parallel part of the
ここで、遊技領域の幅は、少なくとも380mm以上あることが望ましい。より好ましくは390mm以上、400mm以上、410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、更に460mm以上であることが望ましい。もちろん、470mm以上であってもよい。即ち、遊技領域の幅は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。また、遊技領域の高さは、少なくとも400mm以上あることが望ましい。より好ましくは410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、更には460mm以上であることがより望ましい。もちろん、470mm以上、480mm以上、490mm以上としてもよい。即ち、遊技領域の高さは、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。なお、上記幅及び高さの組合せについては、上記数値を任意に組み合わせたものとしてもよい。 Here, the width of the game area is desirably at least 380 mm. More preferably, it is 390 mm or more, 400 mm or more, 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and further 460 mm or more. Of course, it may be 470 mm or more. That is, the width of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of expanding the game area. The height of the game area is preferably at least 400 mm. More preferably, it is 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and more preferably 460 mm or more. Of course, it is good also as 470 mm or more, 480 mm or more, and 490 mm or more. That is, the height of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of expanding the game area. In addition, about the combination of the said width | variety and height, it is good also as what combined the said numerical value arbitrarily.
本実施の形態では、遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率は約70%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、遊技盤30面に対する遊技領域の面積比は、従来では50%程度に過ぎなかったことから、遊技盤30を共通とした前提においてはかなり遊技領域を拡大しているといえる。尚、パチンコ機10の外形は遊技場への設置の都合上製造者間でほぼ統一されており、遊技盤30の大きさも同様とせざるを得ない状況下において、上記のように遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率を約20%も高めたことは、遊技領域拡大の観点で非常に有意義である。ここで、前記比率は、少なくとも60%以上であることが望ましい。更に好ましくは65%以上であり、より好ましくは70%以上である。また、本実施形態の場合を越えて75%以上であれば、一層望ましい。更には、80%以上であってもよい。
In the present embodiment, the ratio of the area of the game area to the surface of the
また、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積の比率は約40%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積比は、35パーセント以上であるのが望ましい。もちろん、40パーセント以上としてもよいし、45パーセント以上、又は50パーセント以上としてもよい。
Further, the ratio of the area of the game area to the area of the front side of the
なお、可変表示装置ユニット35の両側に位置する小物門34は、該小物門34を通過した遊技球が遊技領域の中央へ寄せられる案内機構を有している。これにより、遊技領域が左右方向に拡張された構成でも、遊技球を遊技領域中央の大物口33や可変入賞装置32の方へと案内することができ、ひいては、遊技領域が拡張されることにより遊技球が入賞し難くなることによる興趣の低下を抑制することができる。更には、遊技領域が左右方向に拡張されているので、風車、小物門34、複数の釘(遊技球を中央に誘導するための誘導釘)、他の役物を種々配設することができ、可変表示装置ユニット35の左右両側の遊技領域での遊技球の挙動を一層面白くすることができる。また、遊技領域が上下方向にも拡張されているので、更に風車、小物門34、複数の釘、他の役物を種々配設することができ、遊技領域での上下方向の遊技球の挙動をより一層面白くすることができる。
The accessory gates 34 located on both sides of the variable
図3に戻って説明する。前記樹脂ベース20において、窓孔21の下方(遊技盤30の下方)には、遊技球発射装置より発射された直後の遊技球を案内するための発射レール61が取り付けられている。発射レール61は、その後方の金属板62を介して樹脂ベース20に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール61に沿って斜め上方に打ち出され、その後、前述した通りレールユニット50の球案内通路を通じて遊技領域に案内される。
Returning to FIG. In the
本パチンコ機10の場合、遊技領域が従来よりも大幅に拡張されることは既に述べたが、かかる構成下では、誘導レールの曲率を小さくせざるを得ないので、打出球を安定化させるための工夫を要する。そこで本実施の形態では、遊技球の発射位置を低くすると共に発射レール61の傾斜角度(発射角度)を既存のものよりも幾分大きくし(即ち発射レール61を立ち上げるようにし)、更に発射レール61の長さを既存のものよりも長くして十分な長さの球誘導距離を確保している。これにより、遊技球発射装置から発射された遊技球をより安定した状態で誘導レールに案内できるようにしている。この場合、特に、発射レール61を、遊技球発射装置の発射位置から遊技領域の中央位置(アウト口36)を越える位置まで延びるよう形成している。
In the case of this
また、発射レール61とレールユニット50(誘導レール)との間には所定間隔の隙間が形成され、この隙間より下方にファール球通路63が形成されている。従って、仮に、遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球として誘導レール内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路63を介して下皿15へ排出される。本実施の形態の場合、発射レール61の長さは約240mm、発射レール61の先端部の隙間の長さ(発射レール61の延長線上の長さ)は約40mmである。
Further, a gap of a predetermined interval is formed between the firing
ファール球が誘導レール内を逆流してくる際、その多くは外レール取付部52に沿って流れ、外レール取付部52の下端部に到達した時点で下方に落下するが、一部のファール球は誘導レール内で暴れ、内レール部51側へ跳ね上がるものもある。跳ね上がったファール球は、球案内通路入口の前記凸部57に当たり、ファール球通路63に誘導される。これにより、ファール球の全てがファール球通路63に確実に案内される。よって、ファール球と次に発射される遊技球との干渉を抑制することができる。
When the foul sphere flows backward in the guide rail, most of the foul sphere flows along the outer
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前面枠セット14側の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。この際、本実施の形態では遊技球の発射位置を低くしたため、前面枠セット14側の球出口から前記発射位置への落差が大きくなるが、発射レール61の基端部付近にはその右側と手前側とにそれぞれガイド部材65,66を設置したので、前面枠セット14側の球出口から供給される遊技球は常に所定の発射位置にセットされ、安定した発射動作を実現できる。
Although detailed disclosure of the drawings is omitted, one game ball is supplied to the game ball launching device one by one from the ball outlet on the front frame set 14 side (ball outlet leading from the most downstream portion of the upper plate 19). At this time, since the launch position of the game ball is lowered in the present embodiment, the drop from the exit of the ball on the front frame set 14 side to the launch position becomes large, but in the vicinity of the base end portion of the
また、遊技球発射装置には打球槌が設けられ、軸部を中心とする打球槌の回動に伴い遊技球が発射される。この打球槌に関しては軽量化が望まれているので、アルミニウム等の軽金属への材料変更や軸部寸法の縮小化により打球槌の軽量化を図る一方で、十分な発射力を確保すべく、打球槌のヘッド部(軸部と反対側の端部)に重り部を設けている。これにより、十分でかつ安定した遊技球の発射が実現できる。打球槌の重り部を上方に突出して設けることにより、打球槌を容易に摘んだりひっかけたりすることができ、槌先の打球強さの調整等がし易くなる。 Further, the game ball launching device is provided with a ball striking ball, and the game ball is fired with the rotation of the ball striking center around the shaft portion. As this ball hitting rod is desired to be lighter, the ball hitting ball can be reduced in weight by changing the material to light metal such as aluminum and reducing the size of the shaft part, while hitting the ball to ensure sufficient firing force. A weight portion is provided in the head portion of the heel (the end portion opposite to the shaft portion). Thereby, sufficient and stable launch of the game ball can be realized. By providing the weight portion of the hitting ball projecting upward, the hitting ball can be easily picked or caught, and the hitting strength of the hitting tip can be easily adjusted.
排出口67は上皿19に通じており、この排出口67を介して遊技球が上皿19に排出される(払い出される)。排出口67には開閉式のシャッタ68が取り付けられており、前面枠セット14を開放した状態(図3の状態)ではバネ等の付勢力によりシャッタ68が排出口67を閉鎖するように構成されている。また、前面枠セット14を閉鎖した状態では、当該前面枠セット14の裏面に設けられた球通路樋69(図2参照)によりシャッタ68が押し開けられるように構成されている。従って、前飾り枠が省略され前面枠セット14に対して上皿19が直接設けられる構成とした本パチンコ機10において、前面枠セット14の開放に際し払出通路内等の遊技球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できるようになっている。
The
図3に示すように、樹脂ベース20には、窓孔21の右下部に略四角形状の小窓71が設けられている。従って、遊技盤30の右下隅部の貼着スペースK1に張られたシール等は、この小窓71を通じて視認できるようになっている。また、この小窓71からシール等を貼り付けることも可能となっている。
As shown in FIG. 3, the
図3における内枠12の左端部には、前面枠セット14の支持機構として、支持金具81,82が取り付けられている。上側の支持金具81には図の手前側に切欠を有する支持孔83が設けられ、下側の支持金具82には鉛直方向に突出した突起軸84が設けられている。また、前面枠セット14の図5の右端部(パチンコ機10正面から見ると左端部)には、内枠12の支持機構として、支持金具151,152が取り付けられている。従って、内枠12側の支持金具81,82(図3参照)に対して前面枠セット14側の支持金具151,152を組み付けることで、内枠12に対して前面枠セット14を開閉可能に装着することができる。更に、支持金具81の支持孔83は切欠を有し、且つ図5に図示する通り支持金具151の下端部は細く形成されているので、支持金具151を支持孔83から完全に抜かなくても、支持金具151の細い部分を支持孔83の切欠に通すことによって前面枠セット14を内枠12(パチンコ機10)から容易に取り外すことができる。
次に、図1及び図5を参照して、前面枠セット14について説明する。図5は、前面枠セット14の背面図である。前面枠セット14には、遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。この窓部101の略中央部を直線状に形成してもよい。本実施の形態において、窓部101の上端(外レール取付部52の最上部、遊技領域の上端)と、前面枠セット14の上端との間の距離(いわゆる上部フレーム部分の上下幅)は61mmとなっており、85mm〜95mm程度上部フレーム幅がある従来技術に比べて著しく短くなっている。これにより、遊技領域の上部領域が確保されやすくなるとともに、大型の可変表示装置ユニット35を比較的上方に配置することができる。なお、前面枠セット14の上端との間の距離は80mm以下であることが望ましく、より望ましくは70mm以下であり、更に望ましくは60mm以下である。もちろん、所定の強度が確保できるのであれば、50mm以下であっても差し支えない。
Next, the front frame set 14 will be described with reference to FIGS. 1 and 5. FIG. 5 is a rear view of the front frame set 14. The front frame set 14 is formed with a substantially
また、パチンコ機10の正面から見て窓部101の左端と前面枠セット14の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅:図5では右側に示されている)、即ち開閉軸線側のフレーム幅は、前面枠セット14自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。この場合、図1及び図3を相互に比較すると明らかなように、前面枠セット14が閉じられた状態において、外レール取付部52の左端部はもちろん、内レール部51の左端部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。つまり、誘導レールの少なくとも一部が、パチンコ機10の正面からみて前面枠セット14の左側部フレーム部分と重複し覆い隠される。このように遊技球が一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球が遊技領域に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域において遊技球が視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、前面枠セット14の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。ちなみに、パチンコ機10の正面から見て外レール取付部52の左端位置と外枠11の左端位置との左右方向の距離は21mm、遊技領域の右端位置(内レール部51の右端位置)と外枠11の右端位置との左右方向の距離は44mmとなっている。
Further, the shortest distance between the left end of the
加えて、前面枠セット14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行って、大当たり中であることを報知する。更に、上皿19周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。
In addition, the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. For example, at the periphery of the
また、環状電飾部102の下端部に隣接するようにして、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂が取り付けられた小窓107が設けられている。環状電飾部102が手前に凸に形成されているのに対し、小窓107は平らに形成されている。前述した通り、小窓107の背面には、証紙等のシールやプレートを貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられているので、そこに貼着されたシール等の内容を、スキャナなどの読み取り装置によって光学的に読み取り可能とするために平らにされているのである。また、小窓107部分を平らに形成することによって、2台のパチンコ機10間に配設される球貸機(図示せず)の貸し球レールがパチンコ機10から遊技者側へ出っ張らないようにして、球貸機を配設することができる。
Further, a
窓部101の下方には貸球操作部120が配設されている。貸球操作部120には、球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されたカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化を図ることができる。
A
図5に示すように、前面枠セット14の裏側には、窓部101を囲むようにして金属製の各種補強部材が設けられている。詳しくは、前面枠セット14の裏側にあって窓部101の上下左右の外側にはそれぞれ補強板131,132,133,134が取り付けられている。これら補強板131〜134は相互に接触して連結されているが、図5の左側及び上側の補強板132,133の連結部には直接の接触を避けるための樹脂パーツ135が介在されている。この樹脂パーツ135により、金属製の補強板131〜134が前面枠セット14にて環状にループ接続されるのを防いでいる。金属製の補強板131〜134が環状にループ接続されていると、遊技球の発射動作に伴う電磁ノイズが遊技盤30の前面に配設された前面枠セット14の周囲をループし、遊技盤30に悪影響を及ぼして、パチンコ機10の誤動作を誘発するが、本実施の形態のパチンコ機10では、樹脂パーツ135により、金属製の補強板131〜134の環状接続を回避しているので、かかるノイズの悪影響を抑制することができる。なお、金属製の補強板131〜134の一部に樹脂パーツ135を使用することによる強度の低下は、その樹脂パーツ135にリブを設けたり、樹脂パーツ135の厚さを増して、補っている。
As shown in FIG. 5, various reinforcing members made of metal are provided on the back side of the front frame set 14 so as to surround the
図5の右側の補強板131には、その中間位置にフック状をなす係合爪131aが設けられており、この係合爪131aは、前面枠セット14を閉じた状態で内枠12の孔部12a(図3参照)に係合されるように構成されている。この構成により、上皿19を含む形態で前面枠セット14が構成され、その上下の軸支位置が延長されたとしても、中間位置における前面枠セット14の浮き上がりを防止することができる。それ故、前面枠セット14を浮かしての不正行為等を抑制することができる。
The
また、下側の補強板134には、前記発射レール61(図3参照)に対向する位置に樹脂製のレール側壁部材136が設けられている。このレール側壁部材136は、前面枠セット14を閉じた際に発射レール61の側壁となって、発射レール61から遊技球がこぼれ落ちないように機能している。
The lower reinforcing
上述した補強板131〜134はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えており、これら補強板131〜134の一部が後方に折り返されてガラス保持溝が形成されている。このガラス保持溝は前後に2列形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス137が各ガラス保持溝にて保持される。これにより、2枚のガラス137が前後に所定間隔を隔てて取着される。
The reinforcing
前述の通り本実施の形態のパチンコ機10では遊技領域の拡張を図っていることから、前面枠セット14を閉じた状態にあっては、内レール部51及び外レール取付部52により構成された誘導レールの一部が前面枠セット14により覆い隠される構成となっている。それ故、当該誘導レールでは手前側の開放部がガラス137で覆えない部分ができてしまう。かかる場合、例えば、遊技球発射装置より発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らず戻ってくると、当該遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール取付部52とガラス137との間に挟まってしまうおそれがある。そこで本実施の形態では、前面枠セット14に、誘導レールの手前側開放部を被覆するためのレールカバー140を取り付けている。
As described above, in the
レールカバー140は略円弧状をなす略平板体であって、透明な樹脂により形成されている。レールカバー140は、その円弧形状が前記誘導レールの形状に対応しており、窓部101の周縁部に沿って、誘導レールの基端部から先端部近傍までの区間を覆うように前面枠セット14の裏側に取着されている。特にレールカバー140の内径側の寸法・形状は内レール部51のそれにほぼ一致する。レールカバー140が取着された状態では、その表面側がガラス137に当接した状態となる。前面枠セット14が閉じられた状態においては、レールカバー140の裏面が誘導レールのほぼ全域を覆うこととなる。これにより、誘導レールのほとんどの区間において遊技球のガラス137への衝突を防止できる。従って、ガラス137への接触による破損等の悪影響を抑制することができる。
The
また、レールカバー140の右端部(即ち、レールカバー140を前面枠セット14に取着した図5の状態で右端となる部位)には、誘導レールがガラス137の側縁部からはみ出した部分を被覆するための被覆部141が設けられている。これにより、遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール取付部52とガラス137との間に挟まってしまうといった不具合の発生を防止することができる。
Further, the portion where the guide rail protrudes from the side edge portion of the
更に、レールカバー140には、その内側縁に沿って円弧状に延び且つ図5の手前側に突出した突条142が形成されている。突条142は、前面枠セット14が閉じられた場合には、誘導レール内に入り込んだ状態で内レール部51にほぼ一体的に重なり合うよう構成されている。従って、例えば前面枠セット14と内枠12との隙間から針金等を侵入させて不正行為を行おうとしても、誘導レールの内側にある遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金等を利用して行われる不正行為を防止することができる。なお、突条142をより広い範囲で、例えばレールカバー140の内側縁の全域に沿って形成する構成としても良い。かかる構成によれば、より広い範囲で針金等を侵入させ難くなり、針金等を利用して行われる不正行為をより確実に防止することができる。
Further, the
次に、図6から図11を参照して、パチンコ機10の背面の構成を詳しく説明する。図6はパチンコ機10の背面図であり、図7はパチンコ機10の背面構成を主要部品毎に分解して示した分解斜視図である。図8は、パチンコ機10裏面における第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203の配置を示す模式図であり、図9は、内枠12及び遊技盤30の構成を示す背面図である。図10は、内枠12を後方より見た斜視図であり、図11は、遊技盤30を後方より見た斜視図である。
Next, the configuration of the back surface of the
先ずはじめに、パチンコ機10の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機10の背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、更に、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、主基板と音声ランプ制御基板とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御基板、発射制御基板及び電源基板を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称する。また、払出機構及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成について後述する。
First, an overall outline of the rear configuration of the
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、更にこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The first
実際には、図8の概略図に示すように、各ユニット201〜203が配置され、取り付けられている。なお、図8において、略L字状をなす第1制御基板ユニット201はパチンコ機10のほぼ中央に配置され、その下方に第2制御基板ユニット202が配置されている。また、第1制御基板ユニット201に一部重なる領域に、裏パックユニット203が配置されている。
Actually, as shown in the schematic view of FIG. 8, the
第1制御基板ユニット201には、パチンコ機10の背面から見て左端部に支軸部M1が設けられ、その支軸部M1の軸線Aを中心に当該第1制御基板ユニット201が開閉可能となっている。また、第1制御基板ユニット201には、その右端部(即ち支軸部と反対側、更に言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M2が設けられると共に上端部に係止爪部M3が設けられており、これら締結部M2及び係止爪部M3によって第1制御基板ユニット201がパチンコ機10の本体に対して固定保持される。
The first
また、第2制御基板ユニット202には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M4が設けられ、その支軸部M4の軸線Bを中心に当該第2制御基板ユニット202が開閉可能となっている。また、第2制御基板ユニット202には、その左端部(即ち支軸部と反対側、更に言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M5が設けられており、この締結部M5によって第2制御基板ユニット202がパチンコ機10の本体に対して固定保持される。
Further, the second
更に、裏パックユニット203には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M6が設けられ、その支軸部M6による軸線Cを中心に当該裏パックユニット203が開閉可能となっている。また、裏パックユニット203には、その左端部(即ち支軸部と反対側、更に言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M7が設けられると共に上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部M8,M9が設けられており、これら締結部M7及び係止部M8,M9によって裏パックユニット203がパチンコ機10の本体に対して固定保持される。
Further, the
各ユニット201〜203の展開方向は同一でなく、第1制御基板ユニット201は、パチンコ機10の背面から見て左開きになるのに対し、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、同右開きになるよう構成されている。
The development directions of the
一方、図9は、内枠12に遊技盤30を組み付けた状態を示す背面図である。また、図10は、内枠12を後方より見た斜視図であり、図11は、遊技盤30を後方より見た斜視図である。ここでは図9〜図11を用いて、内枠12及び遊技盤30の裏面構成を説明する。
On the other hand, FIG. 9 is a rear view showing a state in which the
遊技盤30は、樹脂ベース20に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠12に設けられた複数(本実施の形態では4カ所)の係止固定具211,212によって脱落しないように固定されている。係止固定具211,212は手動で回動でき、固定位置(ロック位置)と固定解除位置(アンロック位置)とを切り替え可能に構成されている。図9は、係止固定具211,212がロック位置にある状態を示している。遊技盤30の左右3カ所の係止固定具211は、金属片を折り曲げ形成したL型の金具で構成され、遊技盤30を固定した状態では内枠12の外方へ張り出さないよう構成されている。なお、遊技盤30の下部1カ所の係止固定具212は樹脂製のI型の留め具で構成される。
The
遊技盤30の中央には、可変表示装置ユニット35が配置されている。可変表示装置ユニット35においては、センターフレーム47(図4参照)を背後から覆う樹脂製(例えばABS製)のフレームカバー213が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー213の後端に、液晶表示装置たる図柄表示装置42と表示制御装置45とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するためのLED制御基板などが配設されている。
A variable
また、遊技盤30の裏面には、可変表示装置ユニット35を取り囲むようにして裏枠セット215が取り付けられている。この裏枠セット215は、遊技盤30の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成型品(例えばABS製)であって、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット215の下方には、前述した一般入賞口31、可変入賞装置32、大物口33(それぞれ図4参照)の遊技盤開口部に対応し、且つ下流側で1カ所に集合する回収通路216が形成されている。また、遊技盤30の下方には、樹脂製(例えばポリカーボネート樹脂製)の排出通路盤217が取り付けられており、該排出通路盤217には、排出球をパチンコ機10の外部へ案内するための排出通路218が形成されている。従って、図9に仮想線で例示するように、一般入賞口31等に入賞した遊技球は何れも裏枠セット215の回収通路216を介して集合し、更に排出通路盤217の排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36(図3参照)も同様に排出通路218に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路218を介してパチンコ機10の外部に排出される。
A back frame set 215 is attached to the back surface of the
上記構成では、遊技盤30の下端面を境界にして、上方に裏枠セット215(回収通路216)が、下方に排出通路盤217(排出通路218)が設けられており、排出通路盤217が遊技盤30に対して前後方向に重複(オーバーラップ)せずに設けられている。従って、遊技盤30を内枠12から取り外す際において、排出通路盤217が遊技盤30の取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
In the above configuration, with the lower end surface of the
なお、排出通路盤217は、パチンコ機10前面の上皿19の丁度裏側辺りに設けられているので、上皿19に至る球排出口(図2の球通路樋69)より針金等を差し込み、更にその針金等を内枠12と排出通路盤217との隙間を通じて遊技領域側に侵入させるといった不正行為が考えられる。そこで本パチンコ機10では、排出通路盤217の上皿19の丁度裏側辺りに、内枠12にほぼ一体的に重なり合うようにしてパチンコ機10の前方に延びるプレート219が設けられている。従って、内枠12と排出通路盤217との隙間から針金等を侵入させようとしてもそれがプレート219にて阻害され、遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。その結果、針金等を利用して可変入賞装置32(大入賞口)を強制的に開放する等の不正行為を防止することができる。
In addition, since the
また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などへの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32には、特定領域スイッチ222とカウントスイッチ223とが設けられている。特定領域スイッチ222は、大当たり状態で可変入賞装置32に入賞した遊技球が特定領域(大当たり状態継続を判定するための領域)に入ったことを判定するスイッチであり、カウントスイッチ223は入賞球をカウントするスイッチである。また、大物口33に対応する位置には大物口スイッチ33aが設けられ、小物門34に対応する位置には小物口スイッチ34aが設けられている。
In addition, on the back surface of the
入賞口スイッチ221及び小物口スイッチ34aは、図示しない電気配線を通じて盤面中継基板226に接続され、更にこの盤面中継基板226が後述する主基板(主制御装置261)に接続されている。また、特定領域スイッチ222及びカウントスイッチ223は大入賞口中継基板227に接続され、更にこの大入賞口中継基板227がやはり主基板に接続されている。これに対し、大物口スイッチ33aは中継基板を介さずに直接主制御装置261に接続されている。
The
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイドと、入賞球を特定領域に導くための入賞球振分板ソレノイドが設けられ、大物口33には、チューリップ33bを開放駆動するためのチューリップ駆動ソレノイド33cが設けられている。なお、図9において、パチンコ機10の裏面左下方部には打球槌等を備えるセットハンドル228が配設され、その右横には発射モータ229が配設されている。
Although not shown in the drawings, the variable winning
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主基板に取り込まれ、該主基板よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板に送信される。そして、該払出制御基板の出力により所定数の遊技球の払出が実施される。かかる場合、各種入賞口に入賞した遊技球を入賞球処理装置に一旦集め、その入賞球処理装置で入賞球の存在を1つずつ順番に確認した上で払出を行う従来方式(いわゆる証拠球方式)とは異なり、本実施の形態のパチンコ機10では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる(即ち、本パチンコ機10では入賞球処理装置を廃止している)。故に、払い出す遊技球が多量にあっても、その払出をいち早く実施することが可能となる。
The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a main board, which will be described later, and a payout command (the number of game balls to be paid out) corresponding to the winning situation is transmitted from the main board to the payout control board. The Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board. In such a case, a conventional method (so-called evidence ball method) in which game balls won in various winning openings are once collected in a winning ball processing device and paid out after the winning ball processing device confirms the presence of winning balls one by one in order. Unlike the above, the
裏枠セット215には、第1制御基板ユニット201を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、この取付機構として、遊技盤30の裏面から見て左下隅部には上下方向に延びる支持金具231が設けられ、この支持金具231には同一軸線上に上下一対の支持孔231aが形成されている。その他、遊技盤30の右下部には上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)232が設けられ、同左上部には係止爪片233が設けられている。
The back frame set 215 is provided with an attachment mechanism for attaching the first
内枠12の裏面には、第2制御基板ユニット202や裏パックユニット203を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、内枠12の右端部には、図12に示す長尺状の支持金具235が取り付けられている。図12に示すように、支持金具235は長尺板状の金具本体236を有し、その金具本体236より起立させるようにして、下方2カ所に第2制御基板ユニット202用の支持孔部237が形成されると共に、上方2カ所に裏パックユニット203用の支持孔部238が形成されている。それら支持孔部237,238にはそれぞれ同軸の支持孔が形成されている。その他、第2制御基板ユニット202用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域よりも下方左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)239が設けられている。また、裏パックユニット203用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域の左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)240が設けられている。但し、第2制御基板ユニット202用の支持金具と裏パックユニット203用の支持金具とを各々個別の部材で設けることも可能である。符号241,242,243は、遊技盤30との間に裏パックユニット203を挟み込んで支持するための回動式の固定具である。
An attachment mechanism for attaching the second
その他、内枠12の背面構成において、遊技盤30の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿19、下皿15、又は排出通路218の何れかに振り分けるための遊技球分配部245が設けられている。即ち、遊技球分配部245の開口部245aは上皿19に通じ、開口部245bは下皿15に通じ、開口部245cは排出通路218に通じる構成となっている。また、内枠12の下端部には、下皿15に設置されたスピーカの背後を囲むための樹脂製のスピーカボックス246が取り付けられており、このスピーカボックス246により低音域の音質改善が図られている。
In addition, in the rear configuration of the
次に、図13〜図16を参照して、第1制御基板ユニット201を説明する。図13は第1制御基板ユニット201の正面図であり、図14は同ユニット201の斜視図であり、図15は同ユニット201の分解斜視図であり、図16は同ユニット201を裏面から見た分解斜視図である。
Next, the first
第1制御基板ユニット201は略L字状をなす取付台251を有し、この取付台251に主制御装置261と音声ランプ制御装置262とが搭載されている。ここで、主制御装置261は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、この主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット264(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
The first
封印ユニット264はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、ここでは図14等に示すように、5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結される。封印ユニット264による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。即ち、封印ユニット264を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合などにより基板ボックス263を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス263の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス263に残しておけば、基板ボックス263を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
As long as the
また、音声ランプ制御装置262は、例えば主制御装置261又は表示制御装置45からの指示に従い音声やランプ表示の制御を司るCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む音声ランプ制御基板を具備しており、この音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス265に収容されて構成されている。音声ランプ制御装置262上には電源中継基板266が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板266を介して表示制御装置45及び音声ランプ制御装置262に出力される。
The sound
取付台251は、有色(例えば緑、青等)の樹脂材料(例えばポリカーボネート樹脂製)にて成形され、その表面に平坦状をなす2つの基板搭載面252,253が設けられている。これら基板搭載面252,253は直交する向きに延び、前後方向に段差をもって形成されている。但し、取付台251は無色透明又は半透明の樹脂成型品であっても良い。
The mounting
一方の基板搭載面252上には、主制御装置261が横長の向きに配置されると共に、他方の基板搭載面253上には、音声ランプ制御装置262(音声ランプ制御基板)が縦長の向きに配置される。特に、主制御装置261は、パチンコ機10裏面から見て手前側に配置され、音声ランプ制御装置262はその奥側に配置される。この場合、基板搭載面252,253が前後方向に段差をもって形成されているので、これら基板搭載面252,253に主制御装置261及び音声ランプ制御装置262を搭載した状態において各制御装置261,262はその一部を前後に重ねて配置されるようになる。つまり、図14等にも見られるように、主制御装置261はその一部(本実施の形態では1/3程度)が浮いた状態で配置されるようになる。故に、主制御装置261に重なる領域まで音声ランプ制御装置262を拡張することが可能となり、当該制御基板の大型化にも良好に対処できると共に、各制御装置を効率良く設置できる。また、第1制御基板ユニット201を遊技盤30に装着した状態では、基板搭載面252の後方にスペースが確保され、可変入賞装置32やその電気配線等が無理なく設置できるようになっている。
On one
図15及び図16に示すように、主基板用の基板搭載面252には、左右2カ所に横長形状の貫通孔254が形成されている。これに対応して、主制御装置261の基板ボックス263には、その裏面の左右2カ所に回動式の固定具267が設けられている。主制御装置261を基板搭載面252に搭載する際には、基板搭載面252の貫通孔254に固定具267が通され、その状態で固定具267が回動されて主制御装置261がロックされる。従って、上述の通り主制御装置261はその一部が浮いた状態で配置されるとしても、当該主制御装置261の脱落等の不都合を回避できる。また、主制御装置261は第1制御基板ユニット201(基板搭載面252)の裏面側から固定具267をロック解除しなければ、取り外しできないため、基板取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。主基板用の基板搭載面252にはその裏面に格子状のリブ255が設けられている。
As shown in FIGS. 15 and 16, the
取付台251には、図14等の左端面に上下一対の支軸256が設けられており、この支軸256を図9等に示す支持金具231に取り付けることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に対して開閉可能に支持される。また、取付台251には、右端部に締結具として上下一対のナイラッチ257が設けられると共に上端部に長孔258が設けられており、ナイラッチ257を図9等に示す被締結孔232にはめ込むと共に、長孔258に図9等に示す係止爪片233を係止させることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に固定される。なお、支持金具231及び支軸256が前記図8の支軸部M1に、被締結孔232及びナイラッチ257が締結部M2に、係止爪片233及び長孔258が係止爪部M3に、それぞれ相当する。
The mounting
次に、図17〜図19を参照して、第2制御基板ユニット202を説明する。図17は第2制御基板ユニット202の正面図であり、図18は同ユニット202の斜視図であり、図19は同ユニット202の分解斜視図である。
Next, the second
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台301を有し、この取付台301に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が搭載されている。払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313は周知の通り制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、払出制御装置311の払出制御基板により、賞品球や貸出球の払出が制御される。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射モータ229の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板314は、パチンコ機10の前面の貸球操作部120及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
The second
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス315,316,317,318にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス315(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット319(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス315が封印されている。
The
払出制御装置311には状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ358a部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータ358aが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。
The
また、電源装置313にはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されるので、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
The
取付台301は例えば無色透明な樹脂成型品よりなり、その表面に平坦状をなす基板搭載面302が設けられている。この場合、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は取付台301の基板搭載面302に横並びの状態で直接搭載され、電源装置313の基板ボックス317上に払出制御装置311が搭載されている。
The mounting
また、取付台301には、図17等の右端部に上下一対の支軸305が設けられており、この支軸305を図9等に示す支持孔部237に上方から挿通させることで、第2制御基板ユニット202が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、取付台301には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ306が設けられており、ナイラッチ306を図9等に示す被締結孔239にはめ込むことで、第2制御基板ユニット202が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。なお、支持孔部237及び支軸305が前記図8の支軸部M4に、被締結孔239及びナイラッチ306が締結部M5に、それぞれ相当する。
Further, the mounting
次に、図20及び図21を参照して、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものであり、図20はパチンコ機10の背面から見た裏パックユニット203の背面図を示しており、図21はその分解斜視図を示している。
Next, the configuration of the
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成型されており、略平坦状のベース部353と、パチンコ機10後方に突出し横長の略直方体形状をなす保護カバー部354とを有する。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット35を囲むのに十分な大きさを有する(但し本実施の形態では、前述の音声ランプ制御装置262も合わせて囲む構成となっている)。保護カバー部354の背面には多数の通気孔354aが設けられている。この通気孔354aは各々が長孔状をなし、それぞれの通気孔354aが比較的近い位置で隣り合うよう設けられている。従って、隣り合う通気孔354a間にある樹脂部分を切断することにより、裏パック351の背面を容易に開口させることができる。つまり、通気孔354a間の樹脂部分を切断してその内部の表示制御装置45等を露出させることで、所定の検定等を容易に実施することができる。
The
また、ベース部353には、保護カバー部354を迂回するようにして払出機構部352が配設されている。即ち、裏パック351の最上部には上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、更にタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は図21に示す払出通路359等を通じて前記上皿19に供給される。
In addition, a
タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が取り付けられている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際には、バイブレータ360を駆動することによって球詰まりを解消できるようになっている。このバイブレータ360は、ユニット化されているので、タンクレール356へ容易に取り付けることができる。
A
図22を参照してタンクレール356の構成ついて詳述すると、タンクレール356は上方に開口した長尺樋状をなすレール本体361を有し、レール本体361の始端部には球面状の球受部362が設けられている。この球受部362により、タンク355から落下してきた遊技球が円滑にレール本体361内に取り込まれる。また、レール本体361には長手方向に延びる仕切壁363が設けられており、この仕切壁363により遊技球が二手に分流されるようになっている。仕切壁363により仕切られた2条の球通路は遊技球の直径よりも僅かに幅広となっている。仕切壁363により仕切られた各球通路の底面には、1筋又は2筋の突条364が設けられると共に、その突条364の側方に開口部365が設けられている。
The structure of the
また、レール本体361には、その下流側半分程度の天井部分を覆うようにして整流板367が配設されている。この整流板367は、下流側になるほどタンクレール356内の球通路高さを制限するよう弓なりに反った形状をしており、更にその下面には長手方向に延びる凸部368が形成されている。これにより、タンクレール356内を流れる各遊技球は最終的には上下に積み重なることなく下流側に流出する。従って、タンクレール356に多量の遊技球群が流れ込んできても、遊技球の噛み込みが防止され、タンクレール356内における球詰まりが解消される。なお、レール本体361は、黒色の導電性ポリカーボネート樹脂により成形されるのに対し、整流板367は透明のポリカーボネート樹脂により成形されている。整流板367は着脱可能に設けられており、当該整流板367を取り外すことによりタンクレール356内のメンテナンスが容易に実施できるようになっている。
In addition, a rectifying
図20及び図21に戻って説明する。払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
Returning to FIG. 20 and FIG. The
タンク355から払出通路359に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
All of the
また、裏パック351には、図20等の右端部に上下一対の支軸385が設けられており、この支軸385を図9等に示す支持孔部238に上方から挿通させることで、裏パックユニット203が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、裏パック351には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ386が設けられると共に、上端部に係止孔387が設けられており、ナイラッチ386を図9等に示す被締結孔240にはめ込むと共に、係止孔387に図9等に示す固定具242を係止させることで、裏パックユニット203が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。固定具242及び係止孔387の部分にナイラッチを使用しないのは、図20における係止孔387の左隣に遊技球を貯留するタンク355が設けられるので、この部分を強固に固定するためである。固定具242の固定時には、図9等に示す固定具241,243によっても裏パックユニット203が内枠12に固定される。なお、支持孔部238及び支軸385が前記図8の支軸部M6に、被締結孔240及びナイラッチ386が締結部M7に、固定具242及び係止孔387が係止部M8に、それぞれ相当する。また、固定具243が係止部M9に相当する。
Further, the
次に、図23を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU501が搭載されている。MPU501には、該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、変動パターン決定テーブル502a,502b等を記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
Next, the electrical configuration of the
ROM502は、特別図柄(大物図柄)の変動パターンを記憶している大物変動パターン決定テーブル502aと、普通図柄(小物図柄)の変動パターンを記憶している小物変動パターン決定テーブル502bとが設けられている。 The ROM 502 is provided with a large variation pattern determination table 502a that stores a variation pattern of a special symbol (large symbol) and a small variation variation determination table 502b that stores a variation pattern of a normal symbol (small symbol). Yes.
ここで、図26を参照して、大物変動パターン決定テーブル502a及び小物変動パターン決定テーブル502bについて説明する。図26(a)は、大物変動パターン決定テーブル502aの構成を模式的に示した図であり、図26(b)は、小物変動パターン決定テーブル502bの構成を模式的に示した図である。 Here, with reference to FIG. 26, the large object variation pattern determination table 502a and the small object variation pattern determination table 502b will be described. FIG. 26A is a diagram schematically illustrating the configuration of the large object variation pattern determination table 502a, and FIG. 26B is a diagram schematically illustrating the configuration of the accessory variation pattern determination table 502b.
大物変動パターン決定テーブル502aは、大物図柄表示部42aで行われる大物図柄の変動表示の変動パターンを記憶しているテーブルであり、大物口33に遊技球が入球した場合に、この大物変動パターン決定テーブル502aと後述する各種カウンタとを参照して大物図柄表示部42aで実行される大物図柄の変動パターンが決定される。本実施の形態のパチンコ機10では、変動パターンとして16種類の「ノーマルリーチ」と、16種類の「スーパーリーチ」と、2種類の「ハズレ変動」との合計34種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
The big game variation pattern determination table 502a is a table that stores a variation pattern of a large game symbol display performed by the big game
ハズレ変動は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が2種類に設定された「ハズレ変動1(短縮)」及び「ハズレ変動2(通常)」により構成されている。「ハズレ変動1」は、5秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、この「ハズレ変動1」が変動パターンとして選定されると、大物図柄表示部42aに表示される左中右の図柄列が変動を開始した後、3秒後に左の図柄列の変動を停止し、その1秒後(変動開始の4秒後)に右の図柄列の変動を停止し、更に1秒後(変動開始の5秒後)に中の図柄列の変動を停止して変動表示の表示結果の現出となる。ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味しており、本実施の形態においては、図柄の変動時間と、特定の図柄を伴わせるか否かを含む変動の態様とを定めるものとしている。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示制御装置45の制御によって前回の変動表示の表示結果(停止図柄)と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄が大物図柄表示部42aにスクロールして表示される。
Loss fluctuation is a pattern in which the display result of the loss is displayed without the reach display, and “variation loss 1 (shortening)” and “loss loss fluctuation” are set in two types of fluctuation time required from the start to the stop of the fluctuation. 2 (normal) ”. “Lose
「ハズレ変動2」は、11秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、左の図柄列が変動を停止するまでの時間が「ハズレ変動1」より長く設定されたものである。「ハズレ変動2」では、変動開始から9秒経過した時に左の図柄列が変動を停止し、その1秒後に右の図柄列が、更に1秒後に中の図柄列がそれぞれ変動を停止してリーチ表示を伴わないハズレの表示結果を現出する。この「ハズレ変動2」と「ハズレ変動1」とは、待機中の変動表示数に応じていずれか一方のハズレ変動が選択的に選定される。具体的には、変動開始時における待機中の大物図柄の変動表示が2回分以上ある場合に限って短い変動時間(5秒)の「ハズレ変動1」が選定され、待機中の大物図柄の変動表示が「1」以下である場合には「ハズレ変動2」が選定される。
The “
ここで、変動表示の待機回数(保留球数)が最大の4回となっている状態では、図柄作動口4への入賞があってもその入賞を保留できず、遊技者にとって無駄な始動入賞となってしまうので、始動入賞の発生しやすいパチンコ機においては変動時間を短くすることが要求される。一方、変動時間が短すぎて変動表示が途絶えると大当たりの期待が持続せず遊技者の遊技意欲が減衰するので、適度な変動時間の長さも必要である。本実施の形態のパチンコ機10によれば、待機された変動表示が所定数(本実施例においては「2」)以上である場合に限って短い変動時間の変動パターンが選定されるので、速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、変動表示が途絶えて遊技意欲が減衰することを防止することができる。
Here, in the state where the number of times of waiting for the variable display (the number of balls to be held) is the maximum four times, even if there is a winning at the
「ノーマルリーチ1」から「ノーマルリーチ16」(以下、適宜「ノーマルリーチ」と略す。)は、リーチ表示を伴ういわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、9秒後に左の図柄列の変動を停止し、その1秒後(変動開始の10秒後)に右の図柄列の変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中の図柄列を各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。リーチ表示現出後に中の図柄列がスクロールを停止するまでの態様は、各パターン毎に異なるものであり、特別な変化を加えることなく低速度で一定時間変動してから停止するパターンと、途中で1段階、又は、2段階に変動速度が段階的に減速された後に、変動を停止するパターンとされている。
“
「スーパーリーチ1」から「スーパーリーチ16」(以下、適宜「スーパーリーチ」と略す。)は、ノーマルリーチより演出時間が長く「魚群」や「泡」などのキャラクタ図柄を大物図柄表示部42aに表示させるいわゆるスーパーリーチのパターンである。これらのパターンにおいては、変動表示の開始後、9秒後に左の図柄列の変動を停止し、その1秒後(変動開始の10秒後)に右の図柄列の変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中の図柄列を各パターン毎の変動時間(最大30秒)に達するまでスクロールさせて停止する。即ち、1の大物図柄の変動表示に要する変動時間は、最大40秒に設定されている。このスクロール中には、各パターン毎に設定されたキャラクタ図柄(例えば、魚の群れや泡等)や背景表示(例えば、通常時には青色の背景を虹色に変化させる等)等の特定の表示を伴わせる。このスーパーリーチを構成するキャラクタ図柄等が現出した後には高比率で大当たりへ遷移し、遊技者は、キャラクタ図柄等の現出により大当たりの発生に期待感を抱くこととなる。
“
上記した各変動パターンの選定に使用する大物変動パターン決定テーブル502aは、後述する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを決定するための大当たりテーブルと、大当たりを発生させない変動表示の変動パターンを決定するためのハズレリーチテーブルとから構成されている。ハズレリーチテーブルは、ハズレリーチの実行抽選に当選した変動表示の変動パターンを決定するためのものである。 The big game variation pattern determination table 502a used for selecting each variation pattern described above generates a jackpot table and a jackpot table for determining a variation pattern for variation display that generates a jackpot based on the value of a jackpot random number counter C1 described later. It is composed of a loss reach table for determining a variation pattern of variation display that is not to be performed. The lose reach table is for determining the change pattern of the change display won in the lottery execution lottery.
大当たりテーブルには、リーチ表示を伴う変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が区分けされている。具体的には、「0〜255」の範囲内で更新される変動種別カウンタCS1の値は、図26に示すように、「ノーマルリーチ」に対して「0〜31」、「スーパーリーチ」に対して「32〜255」に区分けされ、「ノーマルリーチ」及び「スーパーリーチ」の変動パターンが1:7の比率に区分けされている。また、ハズレリーチテーブルには、変動種別カウンタCS1の値は、「ノーマルリーチ」に対して「0〜223」、「スーパーリーチ」に対して「224〜255」に区分けされ、「ノーマルリーチ」及び「スーパーリーチ」の変動パターンが7:1の比率に区分けされている。 In the jackpot table, the value of the variation type counter CS1 is divided with respect to the variation pattern with reach display. Specifically, the value of the variation type counter CS1 updated within the range of “0 to 255” is “0 to 31” for “normal reach” and “super reach” as shown in FIG. Thus, the variation patterns of “normal reach” and “super reach” are divided into a ratio of 1: 7. In the lose reach table, the value of the fluctuation type counter CS1 is divided into “0 to 223” for “normal reach” and “224 to 255” for “super reach”. The variation pattern of “reach” is divided into a ratio of 7: 1.
「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とは、いずれもリーチ表示を伴う変動パターンであって、大当たりテーブル又はハズレリーチテーブルのいずれかが変動パターンの選定に使用された場合に限って実行される。両テーブルは、大当たり抽選、又は、ハズレリーチの抽選に当選した場合に限って使用されるため、リーチ表示を伴う変動パターンが選定された場合には大当たりへの遷移を期待させる変動表示(期待変動)が行われるので、遊技者には、リーチ表示の現出によって大当たりの発生を期待させることができる。一方、リーチ表示を伴わない変動表示(不利変動)においては大当たりは生じ得ず、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができない。なお、リーチ表示を伴わない変動パターンで大当たりを発生させるパターンを設けても良い。例えば、リーチ表示を伴わず左中右に別々の図柄が停止した後に、再度図柄の変動が行われてから大当たりの表示結果を現出させる変動パターンを設けても良い。不利変動とは、大当たりへの遷移を期待させる特定の表示を伴わない変動を意味しており、不利変動が大当たりの表示結果を現出させるものであっても良い。 “Normal reach” and “super reach” are both fluctuation patterns with reach display, and are executed only when either the jackpot table or the lose reach table is used for selection of the fluctuation pattern. Both tables are used only when winning a jackpot lottery or a lottery lottery, so if a variation pattern with reach display is selected, a fluctuation display that expects a transition to a jackpot (expected fluctuation) ) Is performed, the player can be expected to generate a big hit by the appearance of the reach display. On the other hand, in a variable display (unfavorable fluctuation) without a reach display, a jackpot cannot occur, and the player cannot have a sense of expectation for the jackpot. In addition, you may provide the pattern which generate | occur | produces jackpot with the fluctuation pattern which does not accompany reach display. For example, a variation pattern may be provided in which a jackpot display result appears after a symbol variation is performed again after separate symbols stop in the middle left and right without reach display. The unfavorable fluctuation means a fluctuation without a specific display that expects a transition to jackpot, and the unfavorable fluctuation may cause a jackpot display result to appear.
また、「ノーマルリーチ」は、ハズレリーチテーブルの方が大当たりテーブルより高比率で選定される一方、「スーパーリーチ」は、大当たりテーブルの方がハズレリーチテーブルより高比率で選定される。このため、変動パターンとして「スーパーリーチ」が選定された場合の方が、「ノーマルリーチ」より高比率で大当たりへ遷移することとなり、遊技者には、スーパーリーチを構成するキャラクタ図柄等の現出により大当たりの発生に期待感を抱かせることができる。 In addition, the “normal reach” is selected with a higher ratio of the loser reach table than the jackpot table, while the “super reach” is selected with a higher ratio of the jackpot table than the loser reach table. For this reason, when “Super Reach” is selected as the variation pattern, it will shift to jackpot at a higher rate than “Normal Reach”, and the player will be able to see the character designs that make up Super Reach. You can have a sense of expectation for the big hit.
上記した各テーブルには、各変動パターン毎に「01h」から「22h」までの34の変動パターンを示す1バイトの値が設定されており、これら34の値が変動種別カウンタCS1の値に対応して各テーブルに記憶されている。変動開始時には、変動種別カウンタCS1の値に基づいて各テーブルにおける変動パターンを示す値が取得され、変動パターンを指定するための大物変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。なお、各テーブルには、「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とにおける各変動パターンを示す1バイトの値毎に変動種別カウンタCS1の値が割り当てられるが、図26においては理解の容易のためにリーチの種類毎に大別して変動種別カウンタCS1の値をまとめて示している。 In each table described above, 1 byte value indicating 34 variation patterns from “01h” to “22h” is set for each variation pattern, and these 34 values correspond to the value of the variation type counter CS1. And stored in each table. At the start of fluctuation, a value indicating the fluctuation pattern in each table is acquired based on the value of the fluctuation type counter CS1, and is set as the lower byte of the big game fluctuation pattern command for specifying the fluctuation pattern. Each table is assigned a value of the variation type counter CS1 for each 1-byte value indicating each variation pattern in “normal reach” and “super reach”. In FIG. 26, the reach is shown for ease of understanding. The values of the variation type counter CS1 are collectively shown for each type.
ここで、大物図柄の変動表示の制御のために主制御装置261から表示制御装置45へ送信される制御用コマンドについて説明する。大物図柄の変動表示用の制御用コマンドは、大物変動パターンコマンドと、大物停止図柄コマンドと、大物確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ2バイトで構成され、1バイト目の上位4ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。大物図柄の変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための大物変動パターンコマンドと、大物図柄の停止図柄を示す大物停止図柄コマンドとが、大物図柄の変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示制御装置45へ送信される。また、大物図柄の変動停止時には、大物確定コマンドが表示制御装置45へ送信され、大物図柄の変動表示の表示結果として大物図柄表示部42aの左中右の図柄が確定停止する。大物確定コマンドを表示制御装置45へ送信した後、待機中の大物図柄の変動表示のデータがあれば、そのデータに則して大物図柄変動パターンコマンド及び大物停止図柄コマンドが表示制御装置45へ送信されるように構成されている。
Here, a control command transmitted from the
なお、変動種別カウンタCS1の値は、必ずしも上記した大物変動パターン決定テーブル502aに設定した比率に区分けする必要はなく、別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンとし、或いは、更に多くのパターンとして設定しても良い。 Note that the value of the variation type counter CS1 does not necessarily have to be divided into the ratios set in the above-described large variation pattern determination table 502a, and may be divided into other ratios. Further, the variation pattern is not necessarily limited to the type described above, and may be set as a smaller pattern or more patterns than those described above.
図26(b)に示す小物変動パターン決定テーブル502bは、小物図柄表示部42bで行われる大物図柄の変動表示の変動パターンを記憶しているテーブルであり、小物門34を遊技球が通過した場合に、この小物変動パターン決定テーブル502bと大当たりが発生し易い確率変動状態等の遊技状態とを参照して小物図柄表示部42bで実行される小物図柄の変動パターンが決定される。本実施の形態のパチンコ機10では、小物図柄の変動パターンとして3種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
The accessory variation pattern determination table 502b shown in FIG. 26 (b) is a table that stores a variation pattern of a variation display of a large symbol performed in the accessory
「通常変動パターン」は、小物図柄の当否を問わず通常遊技状態、即ち、確率変動状態ではない遊技状態時に設定されるパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が30秒に設定されている。この「通常変動パターン」が変動パターンとして選定されると、小物図柄表示部42bの左右の表示領域42b1,42b2に表示される小物図柄が変動を開始し、その開始から30秒後に両表示領域42b1,42b2の変動を停止して小物図柄の変動表示の表示結果が現出するように構成されている。
The “normal variation pattern” is a pattern that is set in a normal gaming state, that is, a gaming state that is not a probability variation state regardless of whether the accessory symbol is correct or not. ing. When this “normal variation pattern” is selected as the variation pattern, the accessory symbols displayed in the left and right display areas 42b1 and 42b2 of the accessory
「短縮変動パターン」は、小物図柄の当否を問わず確率変動状態時に設定されるパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が5秒に設定されて、通常遊技状態より変動時間が大幅に短縮されている。この「短縮変動パターン」が変動パターンとして選定されると、小物図柄表示部42bの左右の表示領域42b1,42b2に表示される小物図柄が変動を開始し、その開始から5秒後に両表示領域42b1,42b2の変動を停止して小物図柄の変動表示の表示結果が現出するように構成されている。
The “shortened variation pattern” is a pattern that is set in the probability variation state regardless of whether or not the accessory symbol is correct. The variation time required from the start to the end of the variation is set to 5 seconds, and the variation time is much longer than in the normal gaming state. Has been shortened to. When this “shortening variation pattern” is selected as the variation pattern, the accessory symbols displayed in the left and right display areas 42b1 and 42b2 of the accessory
小物変動パターン決定テーブル502bには、各変動パターン毎に「01h」と「02h」との2の変動パターンを示す1バイトの値が設定されている。変動開始時には、遊技状態に応じていずれかの変動パターンを示す値が取得され、変動パターンを指定するための小物変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。 In the accessory variation pattern determination table 502b, a 1-byte value indicating two variation patterns of “01h” and “02h” is set for each variation pattern. At the start of variation, a value indicating any variation pattern is acquired according to the gaming state, and is set as a lower byte of the accessory variation pattern command for designating the variation pattern.
ここで、小物図柄の変動表示の制御のために主制御装置261から表示制御装置45へ送信される制御用コマンドについて説明する。小物図柄の変動表示用の制御用コマンドは、小物変動パターンコマンドと、小物停止図柄コマンドと、小物確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ2バイトで構成され、1バイト目の上位4ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。小物図柄の変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための小物変動パターンコマンドと、小物図柄の停止図柄を示す小物停止図柄コマンドとが、小物図柄の変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示制御装置45へ送信される。また、小物図柄の変動停止時には、小物確定コマンドが表示制御装置45へ送信され、小物図柄の変動表示の表示結果として小物図柄表示部42bの左右の図柄が確定停止する。小物確定コマンドを表示制御装置45へ送信した後、待機中の小物図柄の変動表示のデータがあれば、そのデータに則して小物図柄変動パターンコマンド及び小物停止図柄コマンドが表示制御装置45へ送信されるように構成されている。
Here, a control command transmitted from the
図23に戻って説明する。主制御装置261のRAM503は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aと、確率変動フラグ503bと、保留球カウンタ503cとが設けられている。
Returning to FIG. The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込処理(図36参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図27参照)において実行される。なお、MPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路542からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU501へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。
The
確率変動フラグ503bは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態より大当たりが発生し易い確率変動状態か否かを判別するためのフラグである。この確率変動フラグ503bは、後述する保留球格納エリアの演出実行エリア(図示せず)に書き込まれた後述する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりを発生させる値であると共に、後述する大当たり図柄カウンタC2の値が奇数図柄を示す値であった場合に、その演出実行エリアに記憶されたデータに基づく大物図柄の変動表示の終了時にオンされるように構成されている。一方、この確率変動フラグ503bは、演出実行エリアに書き込まれた大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりを発生させる値であると共に、大当たり図柄カウンタC2の値が偶数図柄を示す値であった場合に、その演出実行エリアに記憶されたデータに基づく大物図柄の変動表示の終了時にオフされるように構成されている。
The
保留球カウンタ503cは、大物図柄の変動表示の待機回数(保留球数)に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。この保留球カウンタ503cの値は、大物口33に遊技球が入賞した場合(始動入賞)に応じて「1」ずつ加算される一方、後述する保留球格納エリアの値がシフトされる毎に「1」ずつ減算されるように構成されている。また、この保留球カウンタ503cの値は、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示が行われていない場合または大物図柄の変動表示が行われているが保留中の大物図柄の変動表示がない場合には「0」、保留中の大物図柄の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の大物図柄の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施の形態のパチンコ機10では、大物図柄の変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ503cの値は、「0」から「4」の範囲内で変化するように構成されている。更に、この保留球カウンタ503cの値に応じて、始動入賞に基づく大物図柄の変動表示に関するデータ(後述する大当たり乱数カウンタC1等)が後述する保留球格納エリアに書き込まれて記憶されるように構成されている。なお、本実施の形態では、保留球カウンタ503cの値が「4」である場合に、大物口33に遊技球が入賞した場合には、その始動入賞を無視して、保留球カウンタ503cの値を加算しないように構成されていると共に、保留球格納エリアに大物図柄の変動表示に関するデータの書き込みを禁止するように構成されている。
The
本実施の形態のパチンコ機10では、確率変動フラグ503bのオン・オフ状態と、保留球カウンタ503cの値とに応じて、チューリップ33bの開放時間又は開放回数を変更するように構成されている。具体的には、確率変動フラグ503bがオンされている状態で保留球カウンタ503cの値が「3」未満である状態、即ち、確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回未満待機されている状況においてチューリップ33bを略4.5秒間開放する。一方、確率変動フラグ503bがオフされている状態や、或いは、確率変動フラグ503bがオンされている状態で保留球カウンタ503cの値が「3」以上である状態、即ち、通常遊技状態中と確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回以上待機されている状況においてチューリップ33bを略0.5秒間開放する。このように構成することによって、確率変動状態中に大物図柄の変動表示の待機回数が少ない状況において大物口33に球が入賞し易いようにチューリップ33bを長く開放させることができるので、確率変動状態中の遊技において、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示の非実行状態を極力回避して大物図柄の変動表示を安定させて実行することができる。よって、通常遊技状態より確率変動状態の方が大物口33へ球が入賞し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
The
また、本実施の形態のパチンコ機10では、必要に応じてチューリップ33bの開放態様を変更、即ち、変動表示が通常状態より早く消化される確率変動状態時であると共に待機中の変動表示数が3未満である状況においてのみ通常遊技状態より長く開放するように構成されている。よって、待機中の大物図柄の変動表示がなくなり易くて大物図柄表示装置42において変動表示が実行されない状況が発生し易い場合にのみ、チューリップ33bの開放時間を通常遊技状態より長くすることで、始動入賞に必要性が高い場合に始動入賞を発生させ易くすることができる。従って、パチンコ機10の賞球割合を変化することなく大物図柄の変動表示を実行し易くすることができるので、必要以上に大物図柄の変動表示を実行し易くして上記効果を実現することでパチンコ機10を設置するホール(遊技場)側に不利益を被らせることなく、遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
Further, in the
主制御装置261のMPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、表示制御装置45、大物口スイッチ33a、小物口スイッチ34a、チューリップ駆動ソレノイド33cや、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。
An input /
払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU511は、そのMPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のMPU501と同様、MPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。
The
払出制御装置311のMPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
An input /
発射制御装置312は、発射モータ229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル18に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ229が駆動され、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
The
表示制御装置45は、小物図柄表示部42bにおける小物図柄(普通図柄)の変動表示と、大物図柄表示部42aにおける大物図柄(特別図柄)の変動表示とを制御するものである。表示制御装置45は、MPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、2つの出力ポート528,529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力側には主制御装置261の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、MPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されると共にバスライン530を介して出力ポート528が接続されている。出力ポート528の出力側には音声ランプ制御装置262が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力側には図柄表示部42が接続されている。
The
表示制御装置45のMPU521は、主制御装置261から送信される図柄表示コマンドに基づいて大物図柄表示部42a及び小物図柄表示部42bの表示を制御する。ROM522は、MPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、MPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、大物図柄表示部42a及び小物図柄表示部42bに表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM524の内容を書き替えることにより、大物図柄表示部42a及び小物図柄表示部42bの表示内容が変更される。キャラクタROM525は、大物図柄表示部42a及び小物図柄表示部42bに表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、MPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して大物図柄表示部42a又は小物図柄表示部42bに表示させるものである。
The
電源装置313は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323を有するRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては、払出制御装置311を介して動作電圧(12ボルト及び5ボルトの電圧)が供給される。
The
停電監視回路542は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置261のMPU501及び払出制御装置311のMPU511の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323が押下された場合に、主制御装置261及び払出制御装置311へ、バックアップデータをクリアするためのRAM消去信号SG2を出力する回路である。主制御装置261及び払出制御装置311は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア503a,513aのデータをクリアする。
The RAM erase
ここで、図24を参照して、図柄表示装置42の表示内容について説明する。図柄表示装置42には、図柄表示装置42の表示領域の大半を占める大物図柄表示部42aと、その大物図柄表示部42aの左下側に設けられた小物図柄表示部42bとで構成されている。
Here, the display content of the
大物図柄表示部42aは、左・中・右の3つの図柄列が表示されており、各図柄列は、例えば「0」〜「9」の数字を各々付した主図柄と、例えば菱形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成され、これら各主図柄及び副図柄がそれぞれ大物図柄を構成している。各図柄列では、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されている。即ち、各図柄列には、10個の主図柄及び10個の副図柄の計20個の大物図柄が設けられ、各図柄列毎に20個の大物図柄が周期性をもって上から下へとスクロールするように変動表示される。特に、左図柄列においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列及び右図柄列においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。大物図柄表示部42aには、各図柄列毎に上・中・下の3段に大物図柄が表示される。従って、大物図柄表示部42aには、3段×3列の計9個の大物図柄が表示される。また、大物図柄表示部42aには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして、大当たり動画が表示される。
The large
小物図柄表示部42bは、左・右の2つの表示領域42b1,42b2に図柄が表示されており、各表示領域42b1,42b2のそれぞれには「○」又は「×」の図柄が表示されるように構成されている。小物図柄の変動表示では、両表示領域42b1,42b2にそれぞれ「○」の図柄が確定表示された場合に、小当たりとし、遊技状態に応じてチューリップ33bを所定回数開放駆動する。具体的に説明すると、通常遊技状態時における小当たりでは、0.5秒間のチューリップ33bの開放駆動を1回だけ実行するように構成されている一方、確率変動状態時における小当たりでは、1.0秒間のチューリップ33bの開放駆動を3回実行するように構成されている。
In the accessory
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施の形態では、主制御装置261内のMPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や図柄表示装置42の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図25に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大物図柄の変動表示の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大物図柄の変動表示において外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、大物図柄の変動表示の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2と、左列、中列及び右列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。また、小物図柄の変動表示の抽選には小物図柄乱数カウンタC4が用いられる。
Next, the operation of the
このうち、カウンタC1〜C3,CINI,CS1,CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、MPU501内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、大物口33への遊技球の入賞タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
Among these, the counters C1 to C3, CINI, CS1, and CS2 are loop counters that each add 1 to the previous value and return to 0 after reaching the maximum value. Further, the out symbol counters CL, CM, CR are configured such that register values are added using the R register (refresh register) in the
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜676)、タイマ割込毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングで保留球カウンタ503cの値に応じてRAM503の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常遊技状態時(低確率時)と確率変動状態時(高確率時)とで2種類設定されており、通常遊技状態時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、確率変動状態時に大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。なお、確率変動状態時とは、大物図柄の組合せが予め定められた確率変動図柄の組合せによって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態(本実施例では奇数図柄の大当たり終了後の遊技状態)、いわゆる確変の時をいい、通常遊技状態時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 676, and after reaching the maximum value (that is, 676), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is configured as a loop counter that is updated within the same range as the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once every timer interrupt and within the remaining time of normal processing. Will be updated repeatedly. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in the present embodiment), and the stored ball in the
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際、大物図柄の変動表示の変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、大物図柄表示部42aにおいて有効ラインが5ラインであり、特定図柄(主図柄)が10通り設定されているので、50個(0〜49)のカウンタ値が用意されている。即ち、大当たり図柄カウンタC2は、0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり49)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングで保留球カウンタ503cの値に応じてRAM503の保留球格納エリアに格納される。
The jackpot symbol counter C2 determines the symbol at the time of the fluctuation stop of the variation display of the big symbol symbol in the case of the jackpot. In the present embodiment, the big symbol
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、リーチ乱数カウンタC3=0,1は前後外れリーチに該当し、リーチ乱数カウンタC3=2〜21は前後外れ以外リーチに該当し、リーチ乱数カウンタC3=22〜238は完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、大物図柄の変動表示の大当たり抽選確率の状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が大物口33に入賞したタイミングで保留球カウンタ503cの値に応じてRAM503の保留球格納エリアに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. In the present embodiment, the reach random number counter C3 causes the last stop symbol to stop after the reach has occurred by shifting the last stop symbol by one before and after the reach symbol. Similarly, after the reach has occurred, the final stop symbol is the reach symbol. “Reach other than front / rear off” that stops other than before and after, and “completely out” that does not occur reach will be drawn. For example, the reach random number counter C3 = 0, 1 corresponds to the front / rear out of reach, the reach random number counter C3 = 2-21 corresponds to the reach other than the front / rear out, and the reach random number counter C3 = 22-238 corresponds to the complete out. Note that the reach lottery may be set individually according to the state of the big hit lottery probability of the variation display of the big game symbol, the number of suspended balls at the start of the variation, and the like. The reach random number counter C3 is periodically updated (once every timer interruption in the present embodiment), and the stored ball in the
2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。 Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. On the other hand, the other variation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within a range of 0 to 240, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 240). In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、大物図柄のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、大物図柄表示部42aによる大物図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1,CS2のバッファ値が取得される。
The first variation type counter CS1 determines the reach type of a large symbol such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol (book) In the embodiment, a more detailed symbol variation mode such as an elapsed time (in other words, the number of variation symbols) until the middle symbol) stops is determined. Therefore, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode similarly by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol. The variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of the variation type counters CS1 and CS2 are acquired when the variation pattern is determined when the variation of the large symbol is started by the large
左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、大当たり抽選が外れとなった時に左列大物図柄、中列大物図柄、右列大物図柄の外れ停止図柄を決定するためのものであり、各列では主図柄及び副図柄の合わせて20の大物図柄の何れかが表示されることから、各々に20個(0〜19)のカウンタ値が用意されている。外れ図柄カウンタCLにより左図柄列の上・中・下段の各図柄が決定され、外れ図柄カウンタCMにより中図柄列の上・中・下段の各図柄が決定され、外れ図柄カウンタCRにより右図柄列の上・中・下段の各図柄が決定される。 The left, middle and right off symbol counters CL, CM, and CR are used to determine the left column large symbol symbol, middle column large symbol symbol, and right column large symbol symbol when the big hit lottery is off. Yes, in each column, any of the 20 large symbols including the main symbol and the sub symbol is displayed, so 20 counter values (0 to 19) are prepared for each. The left, upper, middle, and lower symbols are determined by the out symbol counter CL, the upper, middle, and lower symbols are determined by the out symbol counter CM, and the right symbol column is determined by the out symbol counter CR. The upper, middle and lower symbols are determined.
本実施の形態では、MPU501に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する。即ち、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に20減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。そして、大物図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかのバッファ値が取得される。
In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the numerical value of the R register built in the
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS1,CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, if importance is attached to irregularity, it is desirable that the jackpot random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and are not synchronized in any case.
小物図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。小物図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの小物門(スルーゲート)34を通過して小物口スイッチ34aによって検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その当選範囲は遊技状態如何に関係なく「5〜153」である。
The accessory symbol random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that increments one by one within a range of 0 to 250 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The accessory symbol random number counter C4 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the game ball passes through one of the accessory gates (through gates) on the left and right and is detected by the
次に、図27から図36のフローチャートを参照して、主制御装置261内のMPU501により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ミリ秒(以下「ms」で表す)周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図34は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置261のMPU501により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S601)。即ち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。次に、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する(S602)。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
FIG. 34 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the
更に、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び小物図柄乱数カウンタC4の更新を実行する(S603)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び小物図柄乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,49,238、250)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。その後は、大物口33又は小物門34への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S604)。
Further, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, the reach random number counter C3, and the accessory symbol random number counter C4 are updated (S603). Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, the reach random number counter C3, and the accessory symbol random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, 676, 49, respectively). , 238, 250), each is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
図35のフローチャートを参照して、この始動入賞処理を説明する。まず、遊技球が大物口33に入賞(始動入賞)したか否かを大物口スイッチ33aの検出情報により判別する(S701)。遊技球が大物口33に入賞したと判別されると(S701:Yes)、大物図柄の変動表示の作動保留球数N、即ち、保留球カウンタ503cの値が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S702)。大物口33への入賞があり、且つ作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)<4であれば(S702:Yes)、作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)を1加算し(S703)、更に、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、保留球カウンタ503cの値が示すRAM503の保留球格納エリアの保留エリアに格納して(S704)、処理をS705へ移行する。一方、大物口33への入賞がないか(S701:No)、或いは、大物口33への入賞があっても作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)<4でなければ(S702:No)、S703及びS704の各処理をスキップして、処理をS705へ移行する。
This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined from the detection information of the
S705の処理では、遊技球が小物門34を通過したか否かを小物口スイッチ34aの検出情報により判別する(S705)。遊技球が小物門34を通過したと判別されると(S705:Yes)、小物図柄の変動表示の作動保留球数Mが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S706)。小物門34への入賞があり、且つ作動保留球数M<4であれば(S706:Yes)、作動保留球数Mを1加算し(S707)、更に、前記ステップS603で更新した小物図柄乱数カウンタC4の値を小物図柄乱数カウンタバッファに格納して(S708)、この始動入賞処理を終了する。一方、小物門34への入賞がないか(S705:No)、或いは、小物門34への入賞があっても作動保留球数M<4でなければ(S706:No)、S707及びS708の各処理をスキップして、この始動入賞処理を終了する。始動入賞処理の終了後は、MPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
In the process of S705, it is determined from the detection information of the
なお、遊技球が大物口33に入賞(始動入賞)した場合、それに伴い大物図柄表示部42aによる大物図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、大物図柄が変動し図柄停止に至るまでには所定時間(例えば5秒)が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞が確認された場合、各カウンタ値の格納処理(S704)の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットする。具体的には、上記始動入賞処理は2ms周期で実行されるため、例えば5秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「2500」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を1ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタC1〜C3の値と共に、RAM503の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する大物図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて(所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう)変動パターンが設定される。
When the game ball wins the big game mouth 33 (start winning prize), the big game symbol display by the big game
図36は、NMI割込処理を示したフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置261のMPU501により実行される。このNMI割込処理により、電源遮断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路542から主制御装置261内のMPU501のNMI端子に出力され、MPU501は実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始する。図36のNMI割込処理のプログラムは、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号SG1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
FIG. 36 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is executed by the
NMI割込処理では、まず、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し(S801)、スタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する(S802)。更に、電源遮断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し(S803)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する(S804)。RAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する(S805)。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後は、RAM503のアクセスを禁止して(S806)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
In the NMI interrupt process, first, the used register is saved in the
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SG1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路542から払出制御装置311内のMPU511のNMI端子に出力され、MPU511は実行中の制御を中断して図36のNMI割込処理を開始する。その内容はステップS804の電源遮断通知コマンドの送信を行なわない点を除き上記説明と同様である。
The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the
図27は、主制御装置261内のMPU501により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。メイン処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(例えば1秒程度)を実行する。払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信した後(S102)、RAM503のアクセスを許可する(S103)。
FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the
その後は、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、バックアップデータをクリア(消去)するべく、処理をS114へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM503のバックアップエリア503aに電源遮断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をS114へ移行する。バックアップエリア503aに電源遮断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS114へ移行する。なお、前述した通り、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323が押されていれば、RAMの初期化処理(S114〜S116)に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(S114〜S116)に移行する。即ち、S114からのRAMの初期化処理では、RAM503の使用領域を0にクリアし(S114)、RAM503の初期値を設定する(S115)。その後、割込みを許可して(S116)、後述する通常処理に移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ323がオンされておらず(S104:No)、電源遮断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、処理をS108へ移行して復電時の処理(電源遮断復旧時の処理)を実行する。即ち、復電時の処理では、電源遮断時のスタックポインタを復帰させ(S108)、電源遮断の発生情報をクリアする(S109)。次に、サブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時のコマンドを送信し(S110)、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる(S111)。更に、電源断前に割込みが許可状態にあったか否かを確認し(S112)、割込みが許可状態であれば(S112:Yes)、割込みを許可し(S113)、一方、電源断時に割込みが禁止状態にあれば(S112:No)、割込みを禁止したまま、処理を電源遮断前の番地へ戻す。
On the other hand, if the
次に、図28のフローチャートを参照して通常処理を説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S207の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S207 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.
通常処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する(S201)。具体的には、例えば、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、大物図柄表示部42aによる大物図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置45に送信する。なお、大物図柄の変動開始後において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度1つずつ(即ち、4ms毎に1つずつ)コマンドが送信され、変動時間終了のタイミングで確定コマンドが送信されるようになっている。
In the normal processing, first, output data such as a command updated in the previous processing is transmitted to each control device on the sub side (S201). Specifically, for example, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。更に、外れ図柄カウンタ更新処理により、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新を実行する(S203)。
Next, each value of the variation type counters CS1 and CS2 is updated (S202). Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (198 and 240 in this embodiment). Then, the update values of the variation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the
ここで、図29を参照して、外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。まず、左図柄列の外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し(S301)、更新時期であれば(S301:Yes)、左図柄列の外れ図柄カウンタCLを更新する(S303)。次に、左図柄列の更新時期でなければ(S301:No)、中図柄列の外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別し(S302)、更新時期であれば(S302:Yes)、中図柄列の外れ図柄カウンタCMを更新する(S304)。更に中図柄列の更新時期でなければ(S302:No)、右図柄列の更新時期なので、右図柄列の外れ図柄カウンタCRを更新する(S305)。 Here, with reference to FIG. 29, the off symbol counter update processing will be described. First, it is determined whether or not it is time to update the left symbol row out symbol counter CL (S301). If it is the update time (S301: Yes), the out symbol symbol CL out of the left symbol row is updated (S303). Next, if it is not the update time of the left symbol row (S301: No), it is determined whether or not it is the update time of the out of symbol symbol counter CM (S302), and if it is the update time (S302: Yes), The out symbol counter CM of the middle symbol row is updated (S304). Furthermore, if it is not the update time of the middle symbol row (S302: No), it is the update timing of the right symbol row, so the outlier symbol counter CR of the right symbol row is updated (S305).
上記S303〜S305の各処理における外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に20を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の通常処理で1つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新される。 In updating outlier symbol counters CL, CM, and CR in the processes of S303 to S305, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and 20 is added when the addition result exceeds the maximum value. Subtraction is performed, and the result of the calculation is taken out to be the current value of the symbol counters CL, CM, CR. According to the update process of CL, CM, CR, the outlier counters CL, CM, CR of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row are sequentially updated one by one in one normal process. The update time of each counter value does not overlap. Thus, every time the normal process is executed three times, the set symbol counters CL, CM, and CR are updated for one set.
その後、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが大当たり図柄の組み合わせになっているか否かを判別し(S306)、大当たり図柄の組み合わせであれば(S306:Yes)、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組み合わせでなければ(S306:No)、リーチ図柄の組み合わせになっているか否かを判別し(S307)、リーチ図柄の組み合わせであれば(S307:Yes)、更にそれが前後外れリーチであるか否かを判別する(S308)。前後外れリーチの組み合わせであれば(S308:Yes)、その時の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納する(S309)。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外リーチの組み合わせであれば(S308:No)、その時の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する(S310)。外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが大当たり図柄の組み合わせでなく(S306:No)、且つリーチ図柄の組み合わせでもなければ(S307:No)、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせは外れ図柄の組み合わせになっているので、かかる場合には、その外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の完全外れ図柄バッファに格納する(S311)。 Thereafter, it is determined whether or not the combination of the updated off symbol counters CL, CM, and CR is a jackpot symbol combination (S306). If the symbol combination is a jackpot symbol combination (S306: Yes), this process is performed as it is. finish. If it is not a jackpot symbol combination (S306: No), it is determined whether or not it is a reach symbol combination (S307). If it is a reach symbol combination (S307: Yes), then it is a back-and-forth outreach. It is determined whether or not there is (S308). If it is a combination of front and rear detach reach (S308: Yes), the combination of the detachment symbol counters CL, CM and CR at that time is stored in the front and rear detach reach symbol buffer of the RAM 503 (S309). If the out symbol counters CL, CM, CR are a combination of reach other than front / back off (S308: No), the combination of the out symbol counters CL, CM, CR at that time is stored in the reach symbol buffer other than front / back out of RAM 503 (S310). ). If the combination of the out symbol counters CL, CM, CR is not a combination of the jackpot symbol (S306: No) and not the combination of the reach symbol (S307: No), the combination of the out symbol counters CL, CM, CR is out of symbol. In such a case, the combination of the off symbol counters CL, CM, and CR is stored in the complete off symbol buffer of the RAM 503 (S311).
外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理(S203)の終了後は、図28の通常処理へ戻って、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S204)、大物図柄表示部42aによる大物図柄の変動表示を行うための大物図柄変動処理を実行する(S205)。この大物図柄変動処理により、大当たり判定や大物図柄の変動パターンの設定などが行われる。なお、大物図柄変動処理の詳細は後述する。
After completion of the off symbol counter CL, CM, CR update processing (S203), the process returns to the normal processing of FIG. 28, reads the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 311 (S204), A large symbol variation process for performing variation display of a large symbol by the
大物図柄変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する(S206)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。
After the big symbol variation process is completed, a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening of the variable
次に、小物図柄表示部42bによる小物図柄(例えば「○」又は「×」の普通図柄)の表示制御を実行する(S207)。簡単に説明すると、遊技球が小物門(スルーゲート)34を通過したことを条件に、その都度の小物図柄乱数カウンタC4の値が取得されると共に小物図柄表示部42bにて小物図柄の変動表示が実施される。そして、小物図柄乱数カウンタC4の値により小物図柄の抽選が実施され、小物図柄の当たり状態になると、大物口33に付随する電動チューリップが所定時間開放される。なお、小物図柄制御処理の詳細は後述する。
Next, display control of the accessory symbol (for example, “O” or “x” ordinary symbol) by the accessory
その後は、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process (S208). If (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the above-described processes after S201 are repeatedly executed.
一方、前回の通常処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまでの、即ち次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1,CS2の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。まず、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する(S209)。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。次に、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal process (S208: No), the random number initial is within the remaining time until the predetermined time is reached, that is, until the next normal process is executed. The value counter CINI and the variation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated (S209, S210). First, the random number initial value counter CINI is updated (S209). Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ここで、S201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counters CS1 and CS2 can also be updated at random.
次に、図30及び図31のフローチャートを参照して、大物図柄変動処理(S205)を説明する。大物図柄変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S401)。大当たり中としては、大当たりの際に大物図柄表示部42aで表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S401:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the large symbol variation process (S205) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In the large symbol variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S401). The jackpot includes the jackpot game displayed on the big
大当たり中でなければ(S401:No)、大物図柄表示部42aによる大物図柄の変動表示中であるか否かを判別し(S402)、大物図柄の変動表示中でなければ(S402:No)、大物図柄の変動表示の作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)が0よりも大きいか否かを判別する(S403)。作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)が0であれば(S403:No)、そのまま本処理を終了する。作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値))>0であれば(S403:Yes)、作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)を1減算し(S404)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S405)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、大物図柄の大物変動開始処理を実行する(S406)。なお、大物変動開始処理については後述する。
If it is not during the big hit (S401: No), it is determined whether or not the large symbol design is being displayed by the large
S402の処理において、大物図柄の変動表示中である場合には(S402:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S407)。大物図柄の変動時間はその大物図柄の変動パターンに応じて決められており、この変動時間が経過するまで、S408〜S413の処理の実行をスキップする(S407:No)。一方、大物図柄の変動時間が経過すれば(S407:Yes)、大物図柄の変動表示の停止図柄を確定するために設定されている大物確定コマンドを設定して(S408)、次に、大物図柄表示部42aで実行していた大物図柄の変動表示において奇数図柄の大当たりが発生するか否かを確認し(S409)、大物図柄の変動表示において奇数図柄の大当たりが発生する場合には(S409:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を確率変動状態にするために確率変動フラグ503cをオンして(S410)、本処理を終了する。なお、S409の処理において、大物図柄表示部42aで実行していた大物図柄の変動表示において奇数図柄の大当たりが発生しない場合、即ち、偶数図柄の大当たりの変動表示であったり、ハズレの変動表示であった場合には(S409:No)、大当たり終了後の遊技状態を通常遊技状態にするために確率変動フラグ503cをオフして(S411)、本処理を終了する。
In the process of S402, when the large symbol design is being displayed (S402: Yes), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S407). The large symbol variation time is determined according to the large symbol variation pattern, and the execution of the processing of S408 to S413 is skipped until the variation time elapses (S407: No). On the other hand, if the variation time of the big symbol elapses (S407: Yes), the big symbol determination command set to confirm the stop symbol of the large symbol variation display is set (S408), and then the big symbol symbol is set. It is checked whether or not the odd symbol jackpot is generated in the large symbol variation display executed on the
次に、図31のフローチャートを参照して、大物変動開始処理を説明する。大物変動開始処理(S406)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S501)。大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常遊技状態(低確率時)には大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、確率変動状態(高確率時)には「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。
Next, with reference to the flowchart of FIG. In the big change start process (S406), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S501). Whether or not the jackpot is determined is based on the relationship between the jackpot random number counter value and the mode at that time. As described above, “337,673” is a winning value among the
大当たりであると判別された場合(S501:Yes)、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する図柄を、即ち大当たり図柄を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(S502)。このとき、大当たり図柄カウンタC2の数値0〜49は、全5つの有効ライン上における50通りの大当たり図柄の何れかに対応しており、停止図柄コマンドには50通りの大当たり図柄の何れかが設定される。これらの大当たり図柄のうち、予め定められた特定図柄(確率変動図柄)で揃った場合には以後確率変動状態に移行するが、予め定められていない特定図柄(非確率変動図柄)で揃った場合には確率変動状態に移行しない。
When it is determined that the game is a jackpot (S501: Yes), first, a table corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, a table (a jackpot symbol is not shown). The table is obtained based on the value of the counter C2 and the symbol), and the symbol is set as a stop symbol command (S502). At this time, the
次に、大当たり図柄で停止するまでの大物図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S503)。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様を決定する。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動パターンは、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけでパターン設定するか又は両変動種別カウンタCS1,CS2の両値でパターン設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。これは、後述する前後外れリーチ表示、前後外れ以外リーチ表示、完全外れ表示を行なう場合における変動パターンの設定でも同様である。
Next, the variation pattern of the big game symbol until it stops at the jackpot symbol is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern command (S503). At this time, the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the
S501の処理で大当たりではないと判別された場合には(S501:No)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチ発生か否かを判別し(S504)、リーチ発生の場合には(S504:Yes)、同じくリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて前後外れリーチであるか否かを判別する(S505)。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3の値は0〜238の何れかであり、そのうち「0,1」が前後外れリーチに該当し、「2〜21」が前後外れ以外リーチに該当し、「22〜238」がリーチなし(完全外れ)に該当する。 If it is determined in step S501 that the game is not a big hit (S501: No), it is determined whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area ( If a reach has occurred (S504: Yes), it is also determined whether or not the front / rear reach has been reached based on the value of the reach random number counter C3 (S505). In the present embodiment, the value of the reach random number counter C3 is any one of 0 to 238, of which “0, 1” corresponds to the out-of-front reach and “2-21” corresponds to the reach other than the back-and-forth out- “22 to 238” corresponds to no reach (complete detachment).
前後外れリーチ発生の場合(S505:Yes)、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する(S506)。また、前後外れリーチ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S507)。このとき、S503の処理と同様に、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様を決定する。
When the front / rear outreach occurs (S505: Yes), the left, middle and right outreach symbol counters CL, CM, CR stored in the front / rear outreach symbol buffer of the
前後外れ以外リーチ発生の場合(S505:No)、RAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する(S508)。また、前後外れ以外リーチ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S509)。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて変動パターンが決定されるのはS503の処理と同様である。
When a reach other than front / rear out is generated (S505: No), the left, middle, and right outreach counters CL, CM, CR stored in the reach symbol buffer other than front / rear out of
大当たりでなくリーチでもない場合には(S501:No,S504:No)、RAM503の完全外れ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する(S510)。また、完全外れ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する(S511)。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて変動パターンが決定されるのはS503の処理と同様である。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のいずれかで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。
If neither big hit nor reach (S501: No, S504: No), the left, middle, and right out symbol counters CL, CM, and CR stored in the complete out symbol buffer of the
次に、図32及び図33のフローチャートを参照して、小物図柄制御処理(S207)を説明する。小物図柄制御処理では、まず、今現在小当たり中であるか否かを判別する(S521)。小当たり中としては、小当たりの際に小物図柄表示部42bで表示される小当たり遊技の最中と小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、小当たり中であれば(S521:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the accessory symbol control process (S207) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In the accessory symbol control process, first, it is determined whether or not a small hit is currently being made (S521). The small hitting includes the middle of the small hit game displayed on the accessory
小当たり中でなければ(S521:No)、小物図柄表示部42bによる小物図柄の変動表示中であるか否かを判別し(S522)、小物図柄の変動表示中でなければ(S522:No)、小物図柄の変動表示の作動保留球数Mが0よりも大きいか否かを判別する(S523)。作動保留球数Mが0であれば(S523:No)、そのまま本処理を終了する。作動保留球数M>0であれば(S523:Yes)、作動保留球数Mを1減算し(S524)、小物図柄乱数カウンタバッファに格納されたデータをシフト処理する(S525)。このデータシフト処理は、小物図柄乱数カウンタバッファの小物保留第1〜第4エリアに格納されているデータを小物実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、小物保留第1エリア→小物実行エリア、小物保留第2エリア→小物保留第1エリア、小物保留第3エリア→小物保留第2エリア、小物保留第4エリア→小物保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、小物図柄の変動開始処理を実行する(S526)。なお、変動開始処理については後述する。
If the small symbol is not being hit (S521: No), it is determined whether or not the small symbol display by the small
S522の処理において、小物図柄の変動表示中である場合には(S522:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S527)。小物図柄の変動時間は遊技状態に応じて決められており、この変動時間が経過するまで、S528〜S533の処理の実行をスキップして(S527:No)、本処理を終了する。一方、小物図柄の変動時間が経過すれば(S527:Yes)、小物図柄の変動表示の停止図柄を確定するために設定されている小物確定コマンドを設定して(S528)、その停止する小物図柄の変動表示で小当たりが発生するか否かを確認する(S529)。確認の結果、停止する小物図柄の変動表示で小当たりが発生しない場合は(S529:No)、本処理を終了する一方、停止する小物図柄の変動表示で小当たりが発生する場合には(S529:Yes)、処理をS530へ移行する。 In the process of S522, when the variation display of the accessory symbol is being displayed (S522: Yes), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S527). The variation time of the accessory symbol is determined in accordance with the gaming state, and until the variation time has elapsed, the execution of the processing of S528 to S533 is skipped (S527: No), and this processing is terminated. On the other hand, if the change time of the accessory symbol elapses (S527: Yes), the accessory determination command set to determine the stop symbol of the accessory symbol change display is set (S528), and the accessory accessory to be stopped is stopped. It is confirmed whether or not a small hit occurs in the fluctuation display (S529). As a result of the confirmation, when a small hit is not generated in the small symbol variation display to be stopped (S529: No), the present process is terminated, whereas when a small hit is generated in the small symbol variation display to be stopped (S529). : Yes), the process proceeds to S530.
S530の処理では、確率変動フラグ503bがオンされているか否か、即ち、確率変動状態中の小当たりの発生か否かを確認する(S530)。確認の結果、確率変動状態中の小当たりの発生であれば(S530:Yes)、次に、大物図柄の変動表示の作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)>2であるか否かを確認する(S531)。大物図柄の変動表示の作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)が2より大きい値でなければ(S531:No)、待機中の大物図柄の変動表示が3個未満であるということなので、小当たりの発生に対してチューリップ駆動ソレノイド33cを4.5秒間励磁(オン)して(S532)、本処理を終了する。なお、喩え小当たりが発生する場合でも、確率変動フラグ503bがオンされていないときや(S530:No)、或いは、確率変動フラグ503bがオンされていても大物図柄の変動表示の作動保留球数N(保留球カウンタ503cの値)が2より大きい値であるときには(S530:Yes、S531:Yes)、通常変動状態中、又は、確率変動状態中において待機中の大物図柄の変動表示が3個以上であるということなので、小当たりの発生に対してチューリップ駆動ソレノイド33cを0.5秒間励磁(オン)して(S533)、本処理を終了する。
In the process of S530, it is confirmed whether or not the
上記のように構成することによって、確率変動状態中に大物図柄の変動表示の待機回数が少ない状況において大物口33に球が入賞し易いようにチューリップ33bを長く開放させることができるので、確率変動状態中の遊技において、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示の非実行状態を極力回避して大物図柄の変動表示を安定させて実行することができる。よって、通常遊技状態より確率変動状態の方が大物口33へ球が入賞し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
By configuring as described above, the
次に、図33のフローチャートを参照して、小物変動開始処理(S526)を説明する。小物変動開始処理(S526)では、まず、小物図柄乱数カウンタバッファの小物実行エリアに格納されている小当たり乱数カウンタC4の値に基づいて小当たりか否かを判別する(S541)。小当たりであると判別された場合(S541:Yes)、小当たり図柄を小物停止図柄コマンドに設定し(S542)、処理をS544へ移行する。一方、小当たりではない場合には(S541:No)、小当たり外れ図柄を小物停止図柄コマンドに設定して(S543)、処理をS544へ移行する。 Next, the accessory variation start process (S526) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the accessory change start process (S526), first, it is determined whether or not a small hit is made based on the value of the small hit random number counter C4 stored in the accessory execution area of the small symbol random number counter buffer (S541). When it is determined that the game is a small hit (S541: Yes), the small hit symbol is set to the accessory stop symbol command (S542), and the process proceeds to S544. On the other hand, if it is not a small hit (S541: No), the small hit symbol is set to the accessory stop symbol command (S543), and the process proceeds to S544.
S544の処理では、確率変動フラグ503bがオンされているか否かを確認する(S544)。確率変動フラグ503bがオンされている場合は(S544:Yes)、変動時間が5秒である短縮変動パターンを小物変動パターンコマンドに設定し(S545)、この小物変動開始処理(S526)を終了する。一方、S544の処理において、確率変動フラグ503bがオンされていない場合、即ち、通常遊技状態中においては(S544:No)、変動時間が30秒である通常変動パターンを小物変動パターンコマンドに設定し(S546)、この小物変動開始処理(S526)を終了する。
In the process of S544, it is confirmed whether or not the
次に、図37を参照して、払出制御装置311内のMPU511により実行される払出制御について説明する。図37は、払出制御装置311のメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。
Next, payout control executed by the
まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。次に、主制御装置261から送信される払出許可コマンドの受信を待機する(S902:No)。そして、払出許可コマンドを受信すると(S902:Yes)、RAMアクセスを許可すると共に(S903)、外部割込ベクタの設定を行う(S904)。 First, initial setting processing accompanying power-on is executed (S901). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Next, it waits for reception of the payout permission command transmitted from the main controller 261 (S902: No). When a payout permission command is received (S902: Yes), RAM access is permitted (S903), and an external interrupt vector is set (S904).
その後は、MPU511内のRAM513に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押されているか否かを判別し(S905)、オンされていれば(S905:Yes)、バックアップデータをクリア(消去)するべく、処理をS915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323がオンされていなければ(S905:No)、更にRAM513のバックアップエリア513aに電源遮断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S906)、記憶されていなければ(S906:No)、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をS915へ移行する。バックアップエリア513aに電源遮断の発生情報が記憶されていれば(S906:Yes)、RAM判定値を算出し(S907)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S908:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行する。なお、前述した通り、RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
Thereafter, data backup processing is executed for the
S915からのRAMの初期化処理では、RAM513の使用領域を0にクリアし(S915)、RAM513の初期値を設定する(S916)。その後、MPU511周辺デバイスの初期設定を行うと共に(S917)、割込みを許可して(S918)、後述する払出制御処理に移行する。
In the RAM initialization process from S915, the used area of the
一方、RAM消去スイッチ323が押されておらず(S905:No)、電源遮断の発生情報が設定されており(S906:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S908:Yes)、復電時の処理(電源遮断復旧時の処理)を実行する。即ち、電源遮断時のスタックポインタを復帰させ(S909)、電源遮断の発生情報をクリアする(S910)。また、MPU511周辺デバイスの初期設定を行い(S911)、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる(S912)。更に、電源断前に割込みが許可状態にあったか否かを確認し(S913)、割込みが許可状態であれば(S913:Yes)、割込みを許可し(S914)、一方、電源断時に割込みが禁止状態にあれば(S913:No)、割込みを禁止したまま、処理を電源遮断前の番地へ戻す。
On the other hand, if the RAM erase
次に、図38のフローチャートを参照して、払出制御処理を説明する。この払出制御処理は、払出制御装置311のメイン処理に続いて実行される。払出制御処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する(S1001)。発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い(S1002)、状態復帰スイッチ321をチェックした結果、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S1003)。
Next, payout control processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This payout control process is executed following the main process of the
その後、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S1004)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S1005)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する(S1006)。
Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 15 (S1004). That is, when the
次に、S1007〜S1009の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つS1001の処理で記憶した総賞球個数が0でなければ(S1007:No,S1008:No)、図39に示す賞球制御処理を開始する(S1009)。一方、賞球の払出不可状態(S1007:Yes)または総賞球個数が0であれば(S1008:Yes)、貸球払出の処理に移行する。なお、賞球制御処理は後述する。 Next, prize ball payout processing is executed by each processing of S1007 to S1009. That is, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in S1001 is not 0 (S1007: No, S1008: No), the prize ball control process shown in FIG. 39 is started (S1009). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S1007: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S1008: Yes), the process proceeds to the lending and payout process. The prize ball control process will be described later.
S1010〜S1012の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S1010:No,S1011:Yes)、図40に示す貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S1010:Yes)または貸球払出要求を受信していなければ(S1011:No)、後続の球抜き処理を実行する(S1013)。なお、貸球制御処理は後述する。 In the rental ball payout process of S1010 to S1012, if the rental ball payout is not possible and a rental ball payout request is received from the card unit (S1010: No, S1011: Yes), the rental ball shown in FIG. Control processing is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S1010: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S1011: No), the subsequent ball removal process is executed (S1013). The ball rental control process will be described later.
球抜き処理(S1013)では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続いて、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する(S1014)。その後は、本払出制御処理の先頭に戻り、以降は前述した処理を繰り返す。
In the ball removal process (S1013), the
図39に示す賞球制御処理を説明する。賞球制御処理では、まず、払出モータ358aを正方向回転駆動させて賞球の払出を実行する(S1101)。払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別し(S1102)、正常でなければ(S1102:No)、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し(S1103)、その後、図38の払出制御処理に戻る。
The prize ball control process shown in FIG. 39 will be described. In the winning ball control process, firstly, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば(S1102:Yes)、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する(S1104)。遊技球のカウントが正常でなければ(S1104:No)、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し(S1105)、その後、図38の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
更に、遊技球のカウントが正常であれば(S1104:Yes)、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別し(S1106)、払出が完了していれば(S1106:Yes)、払出モータ358aの停止処理を実行し(S1107)、その後、図38の払出制御処理に戻る。一方、払出が完了していなければ(S1106:No)、そのまま、図38の払出制御処理に戻る。
Further, if the game ball count is normal (S1104: Yes), it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout is completed (S1106). If completed (S1106: Yes), a stop process of the
図40に示す貸球制御処理を説明する。貸球制御処理では、まず、払出モータ358aを逆方向回転駆動させて貸球の払出を実行する(S1201)。払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別し(S1202)、正常でなければ(S1202:No)、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し(S1203)、その後、図38の払出制御処理に戻る。
The lending control process shown in FIG. 40 will be described. In the ball lending control process, firstly, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば(S1202:Yes)、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する(S1204)。遊技球のカウントが正常でなければ(S1204:No)、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し(S1205)、その後、図38の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
更に、遊技球のカウントが正常であれば(S1204:Yes)、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別し(S1206)、払出が完了していれば(S1206:Yes)、払出モータ358aの停止処理を実行し(S1207)、その後、図38の払出制御処理に戻る。一方、払出が完了していなければ(S1206:No)、そのまま、図38の払出制御処理に戻る。
Further, if the game ball count is normal (S1204: Yes), it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number (25) and the payout is completed ( If the payout is completed (S1206: Yes), the
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機10では、確率変動状態か通常遊技状態かの判別結果と、大物図柄の変動表示の待機回数の判別結果とに応じて、チューリップ33bの開放時間又は開放回数を変更するように構成されている。具体的には、確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回未満待機されている状況においてチューリップ33bを略4.5秒間開放する。一方、上記状況以外、即ち、通常遊技状態中と確率変動状態中に大物図柄の変動表示が3回以上待機されている状況においてチューリップ33bを略0.5秒間開放する。このように構成することによって、確率変動状態中に大物図柄の変動表示の待機回数が少ない状況において大物口33に球が入賞し易いようにチューリップ33bを長く開放させることができるので、確率変動状態中の遊技において、大物図柄表示部42aで大物図柄の変動表示の非実行状態を極力回避して大物図柄の変動表示を安定させて実行することができる。よって、通常遊技状態より確率変動状態の方が大物口33へ球が入賞し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
As described above, in the
また、本実施の形態のパチンコ機10では、必要に応じてチューリップ33bの開放態様を変更、即ち、変動表示が通常状態より早く消化される確率変動状態時であると共に待機中の変動表示数が3未満である状況においてのみ通常遊技状態より長く開放するように構成されている。よって、待機中の大物図柄の変動表示がなくなり易くて大物図柄表示装置42において変動表示が実行されない状況が発生し易い場合にのみ、チューリップ33bの開放時間を通常遊技状態より長くすることで、始動入賞に必要性が高い場合に始動入賞を発生させ易くすることができる。従って、パチンコ機10の賞球割合を変化することなく大物図柄の変動表示を実行し易くすることができるので、必要以上に大物図柄の変動表示を実行し易くして上記効果を実現することでパチンコ機10を設置するホール(遊技場)側に不利益を被らせることなく、遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
Further, in the
以上、実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described above based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed.
例えば、本実施の形態のパチンコ機10では、遊技状態のみによって小物図柄の変動時間が決定されていた。これに代えて、小物図柄の変動表示の作動保留球数Mに応じて小物図柄の変動時間を変更するように構成しても良い。具体的には、小物図柄の変動表示の作動保留球数Mが所定数(例えば、「3」)以上である場合に、通常遊技状態であっても「短縮変動パターン」を設定するように構成しても良い。
For example, in the
また、本実施の形態のパチンコ機10では、確率変動状態中であると共に、待機中の大物図柄の変動表示数が3未満であった場合に、小物図柄の変動表示における小当たりに伴って、チューリップ33bの開放時間を、通常遊技状態中の開放時間より長くするように構成されていた。これに代えて、遊技状態の如何を問わず、即ち、確率変動状態中であろうが通常遊技状態中であろうが、待機中の大物図柄の変動表示数が所定数(例えば、2)未満であった場合に、小物図柄の変動表示で小当たりが発生した際には、チューリップ33bの開放時間を長くするように構成しても良い。
Further, in the
更に、本実施の形態のパチンコ機10では、確率変動状態中であると共に、待機中の大物図柄の変動表示数が3未満であった場合に、小物図柄の変動表示における小当たりに伴って、チューリップ33bの開放時間を、通常遊技状態中の開放時間より長くするように構成されていた。これに代えて、確率変動状態中であると共に、待機中の大物図柄の変動表示数が3未満であった場合に、小物図柄の変動表示で小当たりが発生した際には、チューリップ33bの開放回数を、通常遊技状態中の開放回数(例えば、1回)より多く(例えば、3回)にするように構成しても良い。
Further, in the
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, two-time rights, three-time rights May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol sequence consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。なお、以下においては、理解の容易のため、本発明の遊技機を構成する要件と、各構成要件に対応する発明の実施の形態の構成との対応を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に各構成要件が限定されるものではない。第1識別情報等を表示する第1表示手段と、その第1表示手段に現出される複数の第1識別情報を記憶する第1情報記憶手段と、その第1情報記憶手段に記憶される前記第1識別情報を用いた第1動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第1パターン記憶手段と、前記第1動的表示の始動条件の成立を検出する第1検出手段と、その第1検出手段によって前記第1動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第1遊技価値の付与抽選を行う第1抽選手段と、その第1抽選手段による抽選結果に基づいて前記第1パターン記憶手段に記憶される前記第1動的表示の動的パターンを選定する第1パターン選定手段と、その第1パターン選定手段によって選定された前記第1動的表示を前記第1表示手段に行わせる第1動的実行手段と、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記第1表示手段に予め定めた第1表示結果を現出させると共に遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生させる第1遊技価値付与手段と、前記第1動的実行手段によって前記第1表示手段において前記第1動的表示が実行されている場合に前記第1検出手段によって始動条件の成立が検出されたとき該始動条件の成立に基づく抽選情報を少なくとも2以上記憶可能な待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶されている前記抽選情報数を判別する待機回数判別手段と、第2識別情報等を表示する第2表示手段と、その第2表示手段に現出される複数の第2識別情報を記憶する第2情報記憶手段と、その第2情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2動的表示の始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値の付与抽選を行う第2抽選手段と、少なくとも遊技状態等に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記第2表示手段に行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第2表示手段に前記予め定めた第2表示結果を現出させると共に、前記第1検出手段における始動条件の成立を検出させ易くする通常価値付与態様又は該通常価値付与態様より遊技者にとって有利な有利価値付与態様のいずれかを発生させる第2遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記第2遊技価値付与手段は、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記待機回数判別手段の判別結果に応じて、前記通常価値付与態様又は有利価値付与態様のいずれかを選定する態様選定手段を有していることを特徴とする遊技機1。
The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. In the following, for the sake of easy understanding, the correspondence between the requirements constituting the gaming machine of the present invention and the configuration of the embodiment of the invention corresponding to each structural requirement is appropriately indicated in parentheses. Each configuration requirement is not limited to the specific configuration shown by writing or the like. First display means for displaying first identification information, etc., first information storage means for storing a plurality of first identification information appearing on the first display means, and stored in the first information storage means First pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the first dynamic display using the first identification information; first detection means for detecting establishment of a start condition for the first dynamic display; A first lottery means for performing a lottery of a first game value that is advantageous to the player when the first detection means detects that the start condition of the first dynamic display is established; and a lottery by the first lottery means First pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on the result, and the first dynamic display selected by the first pattern selection means Is performed on the first display means. And a first display result predetermined on the first display means and a player when a lottery result for giving a first game value is derived by the first dynamic execution means and the first lottery means. A first game value giving means for generating a first special game state advantageous to the first detection means when the first dynamic display is executed on the first display means by the first dynamic execution means. When establishment of the start condition is detected by the means, standby information storage means capable of storing at least two lottery information based on establishment of the start condition and the number of lottery information stored in the standby information storage means are determined. Standby number determination means, second display means for displaying second identification information, etc., second information storage means for storing a plurality of second identification information appearing on the second display means, and the second information Storage means Second pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the second dynamic display using the stored second identification information; and second detection for detecting establishment of a start condition for the second dynamic display. And a second lottery means for performing a lottery for giving a second game value that is advantageous to the player when the second detection means detects that the start condition of the second dynamic display is established, and at least the gaming state, etc. The second pattern selecting means for selecting the dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means based on the second pattern display means, and the second dynamic display selected by the second pattern selecting means When the second dynamic execution means to be executed by the second display means and the lottery result for giving the second game value are derived by the second lottery means, the predetermined second value is given to the second display means. Display display results And second game value giving means for generating either a normal value giving mode that makes it easy to detect the establishment of the start condition in the first detecting means or an advantageous value giving mode that is more advantageous to the player than the normal value giving mode. In the gaming machine provided with the above, the second game value granting means, when a lottery result for giving the second game value is derived by the second lottery means, according to the discrimination result of the waiting number discrimination means The
遊技機1において、前記第1遊技価値付与手段は、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第1特別遊技状態終了後の遊技状態を、第1通常遊技状態、又は、その第1通常遊技状態より前記第2抽選手段による抽選契機が発生し易い第1有利遊技状態のいずれかから選定する状態選定手段を有し、前記態様選定手段は、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記状態選定手段による選定結果と前記待機回数判別手段の判別結果とに応じて、前記通常価値付与態様又は有利価値付与態様のいずれかを選定するように構成されていることを特徴とする遊技機2。態様選定手段は、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、状態選定手段による選定結果と待機回数判別手段の判別結果とに応じて、通常価値付与態様又は有利価値付与態様のいずれかを選定するように構成されている。よって、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、その時点における遊技状態と第1動的表示の待機数とに応じて、通常価値付与態様又は有利価値付与態様を遊技者に付与することができるので、例えば、第2抽選手段による抽選契機が発生し易い第1有利遊技状態中に第1動的表示の抽選情報の待機数が少ない状況において第2遊技価値を付与する場合に、第1検出手段における始動条件の成立が発生し易いように有利価値付与態様を発生させたり、或いは、第2抽選手段による抽選契機が発生し易い第1有利遊技状態中に第1動的表示の抽選情報の待機数が多い状況において第2遊技価値を付与する場合に、第1検出手段における始動条件の成立が有利価値付与態様より発生し難い通常価値付与態様を発生させることができる。従って、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができるので、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に、第1動的表示が実行されないという不満感を募らせてしまう問題を解消することができる。
In the
遊技機2において、前記態様選定手段は、前記状態選定手段によって前記第1有利遊技状態が選定されている場合に、前記待機回数判別手段の判別結果に応じて、前記有利価値付与態様を選定するように構成されていることを特徴とする遊技機3。態様選定手段は、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、状態選定手段によって第1有利遊技状態が選定されているとき、待機回数判別手段の判別結果に応じて、有利価値付与態様を選定するように構成されている。よって、第1有利遊技状態時に待機中の第1動的表示の待機数に応じて有利価値付与態様を遊技者に付与することができるので、遊技者が第1有利遊技状態の遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができる。従って、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
In the
遊技機2又は3において、前記態様選定手段は、前記状態選定手段によって前記第1通常遊技状態が選定されている場合に、前記待機回数判別手段の判別結果に応じて、前記通常価値付与態様を選定するように構成されていることを特徴とする遊技機4。態様選定手段は、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、状態選定手段によって第1通常遊技状態が選定されているとき、待機回数判別手段の判別結果に応じて、通常価値付与態様を選定するように構成されている。よって、第1通常遊技状態時に、待機中の第1動的表示の待機数に応じて有利価値付与態様より遊技者にとって不利な通常価値付与態様を遊技者に付与することで、第1有利遊技状態時に第1通常遊技状態時より第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと遊技者に認識し易くすることができる。従って、第1有利遊技状態の優位性を明確にすることで、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に遊技に対する不満感を募らせてしまうという問題を解消することができる。
In the
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機情報記憶手段は、第1所定数の前記第1動的表示の抽選情報を記憶可能に構成されており、前記態様選定手段は、前記待機回数判別手段によって、前記待機情報記憶手段に前記第1所定数より少ない第2所定数の第1動的表示の抽選情報が記憶されていないと判別された場合に、前記第2有利遊技態様を選定するように構成されていることを特徴とする遊技機5。態様選定手段は、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、待機回数判別手段によって、待機情報記憶手段に第1動的表示の抽選情報数が第2所定数記憶されていないと判別されたとき、第2有利遊技態様を選定するように構成されている。一方、態様選定手段は、第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、待機回数判別手段によって、待機情報記憶手段に第1動的表示の抽選情報数が第2所定数以上記憶されていると判別されたとき、第2通常遊技態様を選定するように構成されている。よって、第1動的表示の抽選情報の待機数が少ない状況において第1検出手段における始動条件の成立が発生し易いように第2有利遊技態様を発生させたり、或いは、第1動的表示の抽選情報の待機回数が多い状況において第1検出手段における始動条件の成立が第2有利遊技態様より発生し難い第2通常遊技態様を発生させることができる。従って、第1動的表示が待機された状態を維持し易くすることができるので、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができるので、遊技の空洞化を回避して遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させることができる。
In any one of the
遊技機1から5のいずれかにおいて、前記第1検出手段の近傍に駆動可能に配設されて、駆動に伴って前記遊技媒体が前記第1検出手段に流入可能な経路を変更することで前記遊技媒体を前記第1検出手段に流入し易くする可動手段を備え、前記第2遊技価値付与手段は、前記態様選定手段によって前記通常価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を第1駆動態様で駆動すると共に、前記態様選定手段によって前記有利価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を前記第1駆動態様より遊技者にとって有利な第2駆動態様で駆動するように構成されていることを特徴とする遊技機6。遊技状態と第1動的表示の待機数とに応じて、可動手段の駆動態様を変更し、第1検出手段における遊技媒体の流入割合を変更することで、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができる。よって、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に、第1動的表示が実行されないという不満感を募らせてしまう問題を解消することができる。
In any one of the
遊技機6において、前記第2駆動態様は、前記第1駆動態様より長い時間前記可動手段を駆動させることを特徴とする遊技機7。遊技状態と第1動的表示の待機数とに応じて、可動手段の駆動態様を変更し、態様選定手段によって有利価値付与態様が選定されていた場合に、通常価値付与態様より長く可動手段を駆動させて第1検出手段において遊技媒体を検出させ易くすることで、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができる。よって、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に、第1動的表示が実行されないという不満感を募らせてしまう問題を解消することができる。 In the gaming machine 6, the second driving mode drives the movable means for a longer time than the first driving mode. If the driving mode of the movable means is changed according to the gaming state and the number of standbys for the first dynamic display, and the advantageous value imparting mode is selected by the mode selecting unit, the movable unit is longer than the normal value imparting mode. By driving and making it easy for the first detection means to detect the game medium, the first display means avoids the non-execution state of the first dynamic display as much as possible while the player is playing a game. One dynamic display can be executed stably. Therefore, the player who recognizes that the start condition by the first detection means is more likely to be satisfied in the first advantageous gaming state than in the first normal gaming state is dissatisfied that the first dynamic display is not executed. You can solve the problem of recruiting.
遊技機6又は7において、前記第2駆動態様は、前記第1駆動態様より前記可動手段の駆動回数を多く前記可動手段を駆動させることを特徴とする遊技機8。遊技状態と第1動的表示の待機数とに応じて、可動手段の駆動態様を変更し、態様選定手段によって有利価値付与態様が選定されていた場合に、通常価値付与態様より可動手段の駆動回数を多くして第1検出手段において遊技媒体を検出させ易くすることで、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができる。よって、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に、第1動的表示が実行されないという不満感を募らせてしまう問題を解消することができる。 In the gaming machine 6 or 7, the gaming machine 8 is characterized in that the second driving mode drives the movable unit more times than the first driving mode. When the driving mode of the movable means is changed according to the gaming state and the number of standbys of the first dynamic display, and the advantageous value imparting mode is selected by the mode selecting unit, the movable unit is driven from the normal value imparting mode. By increasing the number of times to make it easier for the first detection means to detect the game medium, the first display means avoids the non-execution state of the first dynamic display as much as possible while the player is playing a game. Thus, the first dynamic display can be executed stably. Therefore, the player who recognizes that the start condition by the first detection means is more likely to be satisfied in the first advantageous gaming state than in the first normal gaming state is dissatisfied that the first dynamic display is not executed. You can solve the problem of recruiting.
遊技機6から8のいずれかにおいて、前記第2駆動態様は、前記第1駆動態様より前記第1検出手段において前記遊技媒体が検出され易い駆動具合で前記可動手段を駆動させることを特徴とする遊技機9。遊技状態と第1動的表示の待機数とに応じて、可動手段の駆動態様を変更し、態様選定手段によって有利価値付与態様が選定されていた場合に、通常価値付与態様より第1検出手段において遊技媒体を検出させ易い可動手段の駆動具合にすることで、遊技者が遊技を行っている最中において、第1表示手段で第1動的表示の非実行状態を極力回避して第1動的表示を安定させて実行することができる。よって、第1通常遊技状態より第1有利遊技状態の方が第1検出手段による始動条件の成立が発生し易いと認識している遊技者に、第1動的表示が実行されないという不満感を募らせてしまう問題を解消することができる。なお、第1検出手段において遊技媒体が検出され易い駆動具合とは、例えば、2の可動手段が第1検出手段に備えられていた場合に、第1駆動態様では1の可動手段のみを駆動させる一方、第2駆動態様では両可動手段を駆動させる場合や、或いは、第1駆動態様より第1検出手段へ流入するスペースの開放割合を多くする場合等が例示される。 In any one of the gaming machines 6 to 8, the second drive mode is characterized in that the movable unit is driven by a driving condition in which the game medium is more easily detected by the first detection unit than in the first drive mode. Game machine 9. When the driving mode of the movable means is changed according to the gaming state and the number of standbys of the first dynamic display, and the advantageous value imparting mode is selected by the mode selecting unit, the first detecting unit is selected from the normal value adding mode. The first display means avoids the non-execution state of the first dynamic display as much as possible while the player is playing a game, by making the driving state of the movable means easy to detect the game medium in Dynamic display can be executed stably. Therefore, the player who recognizes that the start condition by the first detection means is more likely to be satisfied in the first advantageous gaming state than in the first normal gaming state is dissatisfied that the first dynamic display is not executed. You can solve the problem of recruiting. Note that the driving condition in which the game medium is easily detected by the first detection means means that, for example, when the first detection means includes two movable means, only the first movable means is driven in the first drive mode. On the other hand, in the second drive mode, the case where both movable units are driven, or the case where the open ratio of the space flowing into the first detection unit is increased as compared with the first drive mode is exemplified.
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機10。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
The
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機11。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
The
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機12。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
The
32 可変入賞装置(第1遊技価値付与手段の一部)
33a 大物口スイッチ(第1検出手段の一部)
33b チューリップ(第2遊技価値付与手段の一部,可動手段)
33c チューリップ駆動ソレノイド(第2遊技価値付与手段の一部)
34a 小物門スイッチ(第2検出手段の一部)
42a 大物図柄表示部(第1表示手段の一部、第2動的実行手段の一部)
42b 小物図柄表示部(第2表示手段の一部、第2動的実行手段の一部)
502a 大物変動パターン決定テーブル(第1パターン記憶手段の一部)
502b 小物変動パターン決定テーブル(第2パターン記憶手段の一部)
503b 確率変動フラグ(状態選定手段の一部、第2パターン選定手段の一部、態様選定手段の一部)
503c 保留球カウンタ(待機回数判別手段の一部、態様選定手段の一部)
525 キャラクタROM(第1情報記憶手段の一部、第2情報記憶手段の一部)
C1 大当たり乱数カウンタ(第1抽選手段の一部)
C2 大当たり図柄カウンタ(状態選定手段の一部)
C3 リーチ乱数カウンタ(第1抽選手段の一部)
C4 小物図柄乱数カウンタ(第2抽選手段の一部)
CS1 変動種別カウンタ(第1パターン選定手段の一部)
32 Variable prize-winning device (part of the first game value giving means)
33a Large port switch (part of the first detection means)
33b Tulip (part of second game value granting means , movable means )
33c Tulip drive solenoid (part of the second game value giving means)
34a Small gate switch (part of second detection means)
42a Large-size symbol display part (part of the first display means, part of the second dynamic execution means)
42b Small symbol display part (part of second display means, part of second dynamic execution means)
502a Big change pattern determination table (part of first pattern storage means)
502b Accessory variation pattern determination table (part of second pattern storage means)
503b Probability variation flag (part of state selection means, part of second pattern selection means, part of mode selection means)
503c Reservation ball counter (a part of waiting time discrimination means, a part of mode selection means)
525 Character ROM (part of the first information storage means, part of the second information storage means)
C1 jackpot random number counter (part of the first lottery means)
C2 jackpot symbol counter (part of state selection means)
C3 reach random number counter (part of the first lottery means)
C4 accessory design random number counter (part of second lottery means)
CS1 Fluctuation type counter (part of the first pattern selection means)
Claims (3)
第2識別情報等を表示する第2表示手段と、その第2表示手段に現出される複数の第2識別情報を記憶する第2情報記憶手段と、その第2情報記憶手段に記憶される前記第2識別情報を用いた第2動的表示の動的パターンを少なくとも2以上記憶する第2パターン記憶手段と、前記第2動的表示の始動条件の成立を検出する第2検出手段と、その第2検出手段によって前記第2動的表示の始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な第2遊技価値の付与抽選を行う第2抽選手段と、少なくとも遊技状態等に基づいて前記第2パターン記憶手段に記憶される前記第2動的表示の動的パターンを選定する第2パターン選定手段と、その第2パターン選定手段によって選定された前記第2動的表示を前記第2表示手段に行わせる第2動的実行手段と、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第2表示手段に前記予め定めた第2表示結果を現出させると共に、前記第1検出手段における始動条件の成立を検出させ易くする通常価値付与態様又は前記第1検出手段における始動条件の成立が該通常価値付与態様より容易である有利価値付与態様のいずれかを発生させる第2遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記第1遊技価値付与手段は、前記第1抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記第1特別遊技状態終了後の遊技状態を、第1通常遊技状態、又は、その第1通常遊技状態に比べて前記第1抽選手段により前記第1遊技価値を付与する抽選結果が導出され易い第1有利遊技状態のいずれかから選定する状態選定手段を有し、
前記第2遊技価値付与手段は、前記第2抽選手段によって第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定されていれば、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数より大きいときに前記通常価値付与態様を選定し、前記待機回数判別手段の判別結果が予め規定された抽選情報数未満であるときに前記有利価値付与態様を選定する態様選定手段を有し、
前記第2パターン記憶手段は、通常動的パターンと、その通常動的パターンに比べて動的表示の実行期間が短い短縮動的パターンとを、前記動的パターンとして記憶し、
前記第2パターン選定手段は、前記状態選定手段により前記第1通常遊技状態が選定された場合には前記通常動的パターンを選定する一方で、前記状態選定手段により前記第1有利遊技状態が選定された場合には前記短縮動的パターンを選定することを特徴とする遊技機。 First display means for displaying first identification information, etc., first information storage means for storing a plurality of first identification information appearing on the first display means, and stored in the first information storage means First pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the first dynamic display using the first identification information; first detection means for detecting establishment of a start condition for the first dynamic display; A first lottery means for performing a lottery of a first game value that is advantageous to the player when the first detection means detects that the start condition of the first dynamic display is established; and a lottery by the first lottery means First pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the first dynamic display stored in the first pattern storage means based on the result, and the first dynamic display selected by the first pattern selection means Is performed on the first display means. And a first display result predetermined on the first display means and a player when a lottery result for giving a first game value is derived by the first dynamic execution means and the first lottery means. A first game value giving means for generating a first special game state advantageous to the first detection means when the first dynamic display is executed on the first display means by the first dynamic execution means. When establishment of the start condition is detected by the means, standby information storage means capable of storing at least two lottery information based on establishment of the start condition and the number of lottery information stored in the standby information storage means are determined. Waiting time discrimination means;
Second display means for displaying second identification information and the like, second information storage means for storing a plurality of second identification information appearing on the second display means, and stored in the second information storage means Second pattern storage means for storing at least two or more dynamic patterns of the second dynamic display using the second identification information; second detection means for detecting establishment of a start condition for the second dynamic display; Based on the second lottery means for performing the second lottery with the second game value that is advantageous to the player when the second detection means detects the establishment of the start condition of the second dynamic display, at least based on the game state and the like Second pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the second dynamic display stored in the second pattern storage means, and the second dynamic display selected by the second pattern selection means for the second Second movement to be performed by the display means When the lottery result for giving the second game value is derived by the execution means and the second lottery means, the second display means displays the predetermined second display result, and the first detection The second game value that generates either the normal value imparting mode that makes it easy to detect the establishment of the start condition in the means or the advantageous value provision mode that makes it easier to establish the start condition in the first detection means than the normal value provision mode. In a gaming machine provided with a granting means,
The first game value granting means, when a lottery result for giving a first game value is derived by the first lottery means, indicates a game state after the end of the first special game state as a first normal game state, Or, it has a state selection means for selecting from any of the first advantageous gaming state in which the first lottery result to which the first game value is given is more easily derived than the first normal gaming state,
If the second advantageous value is selected by the state selection means when the lottery result for giving the second game value is derived by the second lottery means , The normal value imparting mode is selected when the determination result of the standby frequency determination means is larger than the predetermined lottery information number, and when the determination result of the standby frequency determination means is less than the predetermined lottery information number, Having an aspect selection means for selecting an advantageous value provision aspect;
The second pattern storage means stores, as the dynamic pattern, a normal dynamic pattern and a shortened dynamic pattern whose dynamic display execution period is shorter than the normal dynamic pattern,
The second pattern selecting means selects the normal dynamic pattern when the first normal gaming state is selected by the state selecting means, while the first advantageous gaming state is selected by the state selecting means. In the case where the game is played, the shortened dynamic pattern is selected .
前記第2遊技価値付与手段は、前記態様選定手段によって前記通常価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を第1駆動態様で駆動すると共に、前記態様選定手段によって前記有利価値付与態様が選定されていた場合に、前記可動手段を前記第1駆動態様より遊技者にとって有利な第2駆動態様で駆動するように構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game medium flows into the first detection means by changing the path through which the game medium can flow into the first detection means as it is driven and disposed in the vicinity of the first detection means. Equipped with movable means to facilitate
The second game value giving means drives the movable means in the first drive mode when the normal value giving mode is selected by the mode selecting unit, and the advantageous value giving mode by the mode selecting unit. 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein when the game machine is selected, the movable unit is configured to be driven in a second driving mode that is more advantageous to the player than the first driving mode.
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