JP4512712B2 - Combination game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより1回の単位遊技(ゲーム)を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。 The present invention is a combination type in which a unit game (game) is completed by firing a predetermined number of game balls on a game board, and award balls according to the score obtained during the game are paid out to the player It relates to gaming machines.
従来より遊技盤上に所定数(例えば15個)の遊技球を発射することにより1回のゲームを終了させる組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示し、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた図柄組合せである場合には得点を付与し、この得点に応じた賞球を遊技者に払い出すように構成されている。そして、遊技である以上、得点成立の難易を図ることは当然と考えられる。すなわち、常に容易に得点成立を可能とすることは遊技店側の不利益が大きく、常に得点成立を不可能とすれば遊技者は遊技を行わないものと考えられる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a combination type game machine (arrange ball game machine) is known in which one game is completed by firing a predetermined number (for example, 15) of game balls on the game board. In this combination type gaming machine, when a game ball that has been launched enters a predetermined entrance, the corresponding winning symbol is lit and displayed, and the combination of the displayed winning symbol is a predetermined symbol combination Is provided with a score, and a prize ball corresponding to the score is paid out to the player. And, as long as it is a game, it is natural to make it difficult to score. In other words, it is considered that making the score establishment easily always has a great disadvantage on the game store side, and if the score establishment is always impossible, the player will not play the game.
その得点成立の難易は各入球口(遊技盤下部に配設された16連入球口)への入球の難易を基礎としている。具体的には、16連入球口の各入球口の上方に多数の障害釘を配置し、これらにより直接の入球を相対的に容易とする普通入球口と、直接の入球を相対的に困難とする難入球口とを織り交ぜて形成し得点成立の難易が図られている。 The difficulty of establishing the score is based on the difficulty of entering each entrance (16 consecutive entrances provided at the bottom of the game board). Specifically, a number of obstacle nails are arranged above each of the 16 consecutive entrances, thereby making it easy to make direct entry relatively easy and direct entry. It is formed by interweaving with a relatively difficult entrance, which makes it difficult to establish a score.
ただし、一般的には難入球口は事実上入球不可能に形成されている場合が多く(いわゆる三角釘で封鎖されている)、入賞図柄の連続点灯表示にはならない場合が多いことから(難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため)、得点がほとんど成立しない。このため、例えば所定条件下で役物作動口を開放させ、開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している(例えば特許文献1参照)。
しかしながら、上記役物作動口を開放させ、開口した上記役物作動口に遊技球を入球させるということは、遊技者が事実上、特別遊技状態を発生させるための遊技を行うことにほかならない。したがって、特別遊技状態が発生しないと得点の成立はなく、遊技者に対する還元率(出玉率)は非常に低いものとなる。また、この特別遊技状態の発生率も遊技店側の釘調整に左右されるものである(例えば誘導図柄作動ゲート周辺の釘配置等)。よって、遊技店が特別遊技状態の発生率を低く設定すれば、遊技者に対する還元率は極端に抑えられることとなる。以上のように、組合せ式遊技機において遊技者は遊技のバランス上からみて非常に不利な状態となりやすく、本遊技機に対する興趣も低下するという問題がある。 However, opening the above-mentioned accessory operating port and allowing a game ball to enter the opened above-mentioned accessory operating port is effectively a game for a player to generate a special gaming state. . Therefore, if the special gaming state does not occur, the score is not established, and the return rate (playing rate) for the player is very low. In addition, the occurrence rate of this special gaming state also depends on the nail adjustment on the game store side (for example, the arrangement of nails around the guide symbol operating gate, etc.). Therefore, if the game store sets the occurrence rate of the special gaming state to be low, the return rate for the player can be extremely suppressed. As described above, there is a problem that in a combination type gaming machine, a player is likely to be in a very disadvantageous state from the viewpoint of gaming balance, and the interest in the gaming machine is also reduced.
そこで、本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高めることを目的とする。さらに本発明の他の目的は、遊技機の稼働率を向上させることである。さらに本発明の他の目的は、射幸性が著しく高くなることを防止することにある。 Therefore, in view of the above points, the present invention has an object to increase the interest and increase the chances of generating a special gaming state in a combination type gaming machine. Yet another object of the present invention is to improve the operating rate of gaming machines. Furthermore, another object of the present invention is to prevent the euphoria from becoming extremely high.
上記目的を達成するため、本発明の組合せ式遊技機は、遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な可変入球口と、遊技盤に設けられた作動ゲートを遊技球が通過することで、閉鎖状態にある可変入球口を開放状態とするか否かの判定を行う判定手段と、判定手段による判定の結果、可変入球口を開放状態とすることとなった場合に、該判定の結果を当り情報として記憶する判定結果記憶手段と、判定結果記憶手段に当り情報が記憶されている場合に作動開始して可変入球口を開放状態とし、該可変入球口に遊技球が入球した場合あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に作動終了して可変入球口を閉鎖状態とする可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球を特定の領域または該特定の領域以外の領域に向けて流下させる遊技球通路と、遊技球通路を流下した遊技球が特定の領域を通過した場合に作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定回数の単位遊技だけ発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
判定手段は、可変入球口が閉鎖状態となっているときに遊技球が作動ゲートを通過した場合と、可変入球口が開放状態となっているときに遊技球が作動ゲートを通過した場合に判定を行うとともに、可変入球口が開放状態となっているときに遊技球が作動ゲートを通過した場合には、可変入球口が閉鎖状態となっているときに遊技球が作動ゲートを通過した場合に比べ、可変入球口を開放状態とする結果が得られる確率を増加させた状態で判定を行い、
判定結果記憶手段は、可変入球装置が作動開始して可変入球口を開放状態とすることで該作動開始の契機となった当り情報の記憶を消去し、
可変入球装置は、可変入球口に入球した遊技球が遊技球通路を流下して特定の領域以外の領域を通過したときに、判定結果記憶手段が当り情報を記憶していると、再度、作動開始して可変入球口を開放状態とすることを特徴としている。
To achieve the above object, the combination type game machine of the present invention, Yu technique balls not ball entrance closure state and the game ball can change into a ball entrance can open variable ball entrance port and, the game board Determining means for determining whether or not the variable entrance in the closed state is to be opened by passing the game ball through the operation gate provided in the control gate, and as a result of the determination by the determination means, the variable entrance the if was to an open state, the a determination result storing means for storing as per information results of the determination, the determination result variable ball entrance port information per the storage means starts operating when stored And a variable entry device that closes the variable entry port when a game ball enters the variable entry port or when a predetermined number of unit games are completed, and a variable entry device. A game ball that has entered the ball opening is a specific region or a region other than the specific region. Special game state and the game ball passage to flow down, game balls flowing down the game ball passages is activated when passing through the specific area, to generate a favorable special game state for the player by the unit game a predetermined number of times toward the A generator,
The judging means is when the game ball passes through the operation gate when the variable entrance is closed and when the game ball passes through the operation gate when the variable entrance is open. If the game ball passes through the operation gate when the variable entrance is in the open state, the game ball will move through the operation gate when the variable entrance is in the closed state. compared with the case that has passed, have rows determination in a state in which the result is increased probability of obtaining that the variable inlet ball port opened,
The determination result storage means erases the storage of the hit information that triggered the start of the operation by starting the operation of the variable entrance device and opening the variable entrance.
When the game ball that has entered the variable entrance has flowed down the game ball passage and passed through an area other than the specific area, the variable result entry device stores the hit information when the determination result storage means stores the hit information. The operation is started again and the variable entrance is opened .
これにより、可変入球装置作動中に可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過しなかった場合でも、可変入球口を連続して再度開放させることができる。これにより、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。また、当否判定を可変入球装置が作動開始することとなる確率を高くして行うことで、可変入球口が連続して開放する確率を高くすることができるので、長時間に渡って特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Thereby, even when the game ball that has entered the variable entry port does not pass through the specific area during operation of the variable entry device, the variable entry port can be continuously opened again. Thereby, the player's expectation for the special gaming state can be further enhanced. In addition, the probability of the variable pitching device starting to operate can be increased by increasing the probability that the variable pitching device will start to operate. It is possible to increase the player's expectation on the gaming state.
また、判定結果記憶手段において、記憶している当り情報が所定数に到達するまで当り情報を記憶することで、可変入球装置の連続作動数を制限することができ、射幸性が著しく高くなることを防止できる。 In addition, by storing the hit information until the stored hit information reaches a predetermined number in the determination result storage means, it is possible to limit the number of continuous operations of the variable pitching device, and the euphoria is remarkably enhanced. Can be prevented.
さらに、本願発明では、判定結果記憶手段は、特別遊技状態が発生すると、当り情報の記憶を消去している。Further, in the present invention, the determination result storage means erases the storage of the hit information when the special gaming state occurs.
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図26に示す。
(First embodiment)
Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A first embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to an arranged ball gaming machine (combined gaming machine) is shown in FIGS.
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
The
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図13参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
The lower plate portion is provided with a launcher unit (not shown) constituting a game ball launcher that launches game balls onto the
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
The front frame 4 is disposed on the front side of the
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
The front frame 4 is provided with a left
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
In addition, two prize ball
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図13参照)が設けられている。
The
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
The
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
A
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の前面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。
A second
下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル8が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。
At the right end of the
発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
The firing handle 8 is provided with a
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
The locking device 9 is provided at the center of the right end of the
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
Next, the configuration of the
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、図柄表示装置31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左入球口26、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に並んで配置されている。16連入球口24の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての16連入球口LED表示部25が設けられている。16連入球口LED表示部25は、後述する図柄表示装置31内に設けられた入賞図柄表示部31c(図3)に対応して点灯するものである。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄が入賞表示するとともに16連入球口LED表示部25のLEDが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
The 16
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部31cの5番の入賞図柄が入賞表示する。
The
本実施例の遊技機1は、遊技球15個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(15個)の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部200を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番、又は13・14・15番・16番)である特別賞態様に対して3点が付与されるジャックポットが設定されている。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(150個)が上限となっている。つまり、1ゲームで成立可能な得点は最高10点である。
In the
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当りに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。
Of the 16 consecutive entrance holes 24, the
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左側、すなわち遊技領域21の中央付近で鉛直方向に中心線が存在するとした場合に、その中心線より左側に配置されている。さらに詳細には、誘導図柄作動ゲート29は、特別遊技装置36の左側に設けられている。また、遊技領域21の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置31が設けられている。本実施例の図柄表示装置31は、液晶(LCD)にて構成されている。図柄表示装置31は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置31は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
When the center line exists in the vertical direction on the left side of the
図3は、図柄表示装置31の画面構成を示す正面図である。図3に示すように、図柄表示装置31には、誘導図柄表示部(可変表示手段)31a、31b、入賞図柄表示部(入賞図柄表示手段)31c、残り球表示部31d等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部(本図柄表示手段)31aおよび疑似図柄表示部(疑似図柄表示手段)31bを備えている。本図柄表示部31aは本図柄を表示するものであり、図柄表示装置31内の右下に配置されている。本図柄表示部31aは、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の3色で表示可能に構成されており、6通りの本図柄の組合せを表示できる。
FIG. 3 is a front view showing a screen configuration of the
疑似図柄表示部31bは、図柄表示装置31の上側1/3程度を占めており、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が予め定められた当り図柄(特定の図柄)の組合せである場合には、疑似当り図柄を表示するとともに、本図柄が当り図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部31bの3つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる4通りの図柄を表示可能であり、64通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
The pseudo
識別図柄としての誘導図柄(本図柄および疑似図柄)は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。本実施例では、本図柄の誘導図柄変動時間は、疑似図柄の誘導図柄変動時間より短く設定されている。また、当りの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間は、外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されている。
The guide symbol (the main symbol and the pseudo symbol) as the identification symbol starts to change when the game ball passes through the guide
本図柄の誘導図柄変動時間が、疑似図柄の誘導図柄変動時間より短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート29を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、図柄が変動しない場合における遊技者の苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間(外れの場合の停止表示時間)を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当りの場合には、第1役物作動口32が開放されるため、この限りでない。
The guide symbol variation time of this symbol is set shorter than the guide symbol variation time of the pseudo symbol. This symbol does not vary even if the game ball passes through the guide
また、当りの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、以下の理由による。まず、本実施例の遊技機では、後述するように、誘導増加装置作動中は、遊技機の発射位置を遊技領域21の右側とする、いわゆる右打ちを行う。また、本実施例の遊技機では、後述するように、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第1役物作動口32を開放した状態にすることができる。そのためには、誘導増加装置作動中の所定ラウンドにおいて遊技機を誘導図柄作動ゲート29に通過させる必要がある。この誘導図柄作動ゲート29は遊技領域21の左側に位置しているので、遊技球を誘導図柄作動ゲート29に通過させる場合には、遊技球の発射状態を右打ちから、遊技機の発射位置を遊技領域21の左側とする、いわゆる左打ちに切り換える。
In addition, the reason why the guide symbol stop display time is set longer than the guide symbol stop display time when the guide symbol stop display time is off in the case of hitting and when the guidance increasing device is operating is as follows. First, in the gaming machine of the present embodiment, as will be described later, during operation of the guidance increase device, so-called right-handed is performed in which the firing position of the gaming machine is the right side of the
そして、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すると、誘導図柄の変動停止表示が行われ、その後、誘導図柄停止表示時間が経過すると第1役物作動口32が開放する。このとき、遊技球の発射状態を左打ちから右打ちに切り換える。しかし、誘導図柄作動ゲート29と同様に第1役物作動口32も遊技領域の左側に位置しているので、第1役物作動口32が開放するまでの時間、即ち、誘導図柄停止表示時間が短いと、遊技球の発射状態を左打ちから右打ちに切り換える段階で第1役物作動口32が開放して、その開放した第1役物作動口32に遊技球が入球して、その遊技球が誘導増加装置作動領域を通過して、パンクが発生する恐れがある。このようなパンクの発生を防止するために、本実施例では、当りの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が、外れの場合の誘導図柄停止表示時間より長く設定されているのである。
Then, when the game ball passes through the guide
本図柄表示部31aで停止表示された本図柄が、予め定められた当り図柄の組合せである場合には、誘導図柄停止表示時間の経過時に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
When the symbol stopped and displayed on the
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物作動装置を作動させるか否か(第1役物作動口32を開放させるか否か)の判定(当否判定)と、当否判定にて当りと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の当り図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部31aで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
The random numbers used in the present embodiment include a random number for determination of success / failure, a random number for symbol display, and the like. The random number for determining whether or not the game ball is passed determines whether or not to operate the first accessory operating device (whether or not to open the first accessory operating port 32) when the game ball passes through the guidance symbol operating gate 29 ( This determination is used to determine the winning symbol of the main symbol that is stopped and displayed on the main
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当り図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部31aで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」、「緑−青」、「赤−青」、「赤−緑」のいずれかに決定される。なお、当りと判定される確率は、約1/150〜1/200に設定されている。
Specifically, the success / failure determination random number is set in advance as a success / failure determination hit value, and the success / failure determination random number acquired at the timing when the game ball passes through the guidance
疑似図柄表示部31bで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当りと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」のいずれかの組合せからなる疑似当り図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
The pseudo symbol that is stopped and displayed on the pseudo
図3に示すように、図柄表示装置31内の下方には、入賞図柄表示部31cが設けられている。入賞図柄表示部31cは、上述の16連入球口24に対応するものであり、16個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部31cでは、16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球15個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。
As shown in FIG. 3, a winning
図4は入賞図柄表示部31cの表示例を示しており、(a)は16連入球口24に遊技球が入球した状態、(b)は得点成立前の状態、(c)は得点成立時の状態を示している。図4(a)〜(c)に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
FIG. 4 shows a display example of the winning
図4(a)に示すように、16連入球口24のいずれかの入球口(本例では2番と4番)に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部31cの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火の導火線に火がつくように構成されている。
As shown in FIG. 4 (a), when a player enters any of the 16 consecutive entrances 24 (in this example, Nos. 2 and 4), the winning symbol corresponding to the entrance is shown. The display mode of the winning symbol on the
図4(b)に示すように、得点成立前の状態、すなわち16連入球口24のうち隣り合う3つの入球口(本例では11番、12番、13番)に入球した場合には、入賞図柄が図4(a)で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
As shown in FIG. 4B, the state before the score is established, that is, when the player enters the three adjacent entrances (in this example, Nos. 11, 12, and 13) among the 16
図4(c)に示すように、得点成立時、すなわち16連入球口24のうち隣り合う4つの入球口(本例では11番、12番、13番、14番)に入球した場合には、該当個所において獲得した得点(本例では1点)を表示する。 As shown in FIG. 4 (c), when a score was established, that is, four adjacent entrances out of the 16 consecutive entrances 24 (in this example, Nos. 11, 12, 13, and 14) were entered. In this case, the score obtained at the corresponding location (1 point in this example) is displayed.
図3に戻り、図柄表示装置31の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数(残り発射数)を表示する残り球表示部31dが設けられている。さらに、図3では図示を省略しているが、図柄表示装置31には、1ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、表示後所定時間(例えば、10〜30秒)が経過したときである。
Returning to FIG. 3, in the vicinity of the left center of the
さらに図柄表示装置31には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべき発射位置、あるいは狙うべきでない発射位置を指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部31bを小さく表示するようにしてもよい。
Furthermore, although not shown in the
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中(第1役物作動口32の開放中)に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは作動開始時を含めて3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。本実施形態の第1役物作動口32は一つの可動片を備え、この可動片が右方向に回動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
The first accessory guiding device detects when a ball enters the first
第1役物作動口32は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
The first
本実施形態では、第1役物作動口32は、遊技領域21の左側に設けられている(図2参照)。さらに詳細には、第1役物作動口32は、特別遊技装置36の左側に設けられ、誘導図柄作動ゲート29の下方に設けられている。このため、誘導図柄作動ゲート29と第1役物作動口32には、同一の流下経路を流下する遊技球が入球する。つまり、誘導図柄作動ゲート29と第1役物作動口32は、同一の遊技球流下経路に配置されている。なお、第1役物作動口32は、図柄表示装置31の下方に設けられた後述の特別遊技装置36への入球を可能とする、特定入球口としての機能も有する。
In the present embodiment, the first
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており(図2参照)、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており(図2参照)、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左方向に回動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
The second accessory guiding
第2役物誘導装置作動ゲート30は、誘導増加装置作動中の各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
The second accessory guiding
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中(第2役物作動口33の開放中)に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
The second accessory guiding device is used when the second
第2役物作動口33は、入賞図柄表示部31cにおける4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
The second
図5は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図5に示すように、特別遊技装置36は、2つの遊技球通路37、39と、これらの間に配置された1つの往復動体38とを備えている。
FIG. 5 is a perspective view showing the overall configuration of the
遊技球通路37、39は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、図5中の左側から第1の遊技球通路37上に流れてくる。第1の遊技球通路37の上面はU字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体38側に向かい、往復動体38に到達する時点では第1の遊技球通路37の略中央部を通るようになっている。第2の遊技球通路39については後述する。
The
2つの遊技球通路37、39の間に配置された往復動体38は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路38aを備えている。往復動体38は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向(遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向)に往復動する。具体的には、往復動体38は、2〜3秒で1往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第1の遊技球通路37を流下した遊技球が往復動体38に到達した際に、往復動体38が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体38の通路38aに乗り、通路38aを通って第2の遊技球通路39上に流下する。一方、往復動体38の通路38aに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
The
第2の遊技球通路39には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域(特定の領域)39aが設けられている。誘導増加装置作動領域39aは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第2の遊技球通路39の上面はすり鉢状になっていて、第2の遊技球通路39に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域39aに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域39aには、誘導増加装置作動領域39aの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ214(図9参照)が設けられている。
The second
なお、特別遊技装置36の下方には遊技球が入球可能な排出口40が設けられている。誘導増加装置作動領域39aに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口40に入球し、誘導増加装置非作動領域(特定の領域以外の領域)を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ215(図9参照)により検知される。
A
誘導増加装置作動領域39aは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させるものである。具体的には、誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効とされるものである。そして、誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲーム(14ラウンド)が終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
The induction increasing
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図6に基づいて説明する。図6は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
Next, the back surface structure of the
図6に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106を流下する。
As shown in FIG. 6, the
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
When the off state of the tank ball
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。
A
タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置31が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース113、音ランプ制御基板ケース114、ランプインターフェース基板ケース112がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
Below the
裏機構盤102の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
In the upper right part of the
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図7に基づいて説明する。図7は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
Next, the electronic control device of the
図7に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。また、払出制御部230には、発射制御部250が接続されており、発射制御部250は発射制御基板250aを備えている。
As shown in FIG. 7, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and
主制御部200は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
The
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンド等が送信される。これらのコマンドの中には、特別遊技状態発生時に音声やランプで演出を行うための大当り演出用コマンドも含まれている。
Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the
主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンド、図柄表示装置31の残り球表示部31dにそのゲームにおける発射可能な遊技球の残り数(残り発射数)を表示させるための残り数表示コマンド、図柄表示装置31のラウンド数表示部に誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数(ラウンド数)を表示させるためのラウンド数表示コマンド等が送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部260から図柄制御部280に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部200により構成されている。
From the
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
Each
図8は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図8に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
The
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、第1役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
In addition, a random number counter for various random numbers used in the
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第1役物作動口32に入球し、誘導増加装置作動領域39aまたは誘導増加装置非作動領域から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
Further, in the
また、本実施例では、RAM402に、第1役物誘導装置が連続して作動した回数をカウントする連続当りカウンタと、第1役物誘導装置の作動を制限する制限フラグと、第1役物誘導装置が連続して作動する予定回数をカウントしておく当り予定カウンタとが設定されている。連続当りカウンタと制限フラグと当り予定カウンタは、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したときにクリアされる。なお、主制御部200が本発明の判定結果記憶手段の一具体例を示している。
In the present embodiment, the
図7に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。
Returning to FIG. 7, the board external
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する16番入球口24a(図2参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
A 16-continuous ball opening
次に、盤面中継基板210を図9に基づいて説明する。図9は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the board
図9に示すように、盤面中継基板210には、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、誘導増加装置作動領域スイッチ214、誘導増加装置非作動領域スイッチ215、各種ソレノイド216、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。なお、左入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212bは、上記の16連入球口検知スイッチ203とともに、本発明の入球検知手段の一具体例を示している。
As shown in FIG. 9, the board
左入球口スイッチ211は、左入球口26の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域39aへの遊技球の通過を検知するものである。
The
誘導増加装置非作動領域スイッチ215は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
The guidance increase device non-operation area switch 215 detects passage of a game ball to the induction increase apparatus non-operation area. Further, the second accessory guiding device
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
As the
次に、遊技枠中継基板220を図10に基づいて説明する。図10は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the game
図10に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
As shown in FIG. 10, a launch
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。なお、発射球カウントスイッチ221は本発明の発射検知手段の一具体例を示している。
The firing
次に、図7に戻り、払出制御部230について説明する。図7に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。枠用外部端子基板122には、外部のホールコンピュータに信号を出力するための信号端子が設けられている。
Next, returning to FIG. 7, the
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図8で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
The tank ball cut
払出制御部230を図11に基づいてさらに説明する。図11は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図11に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
The
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109jが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109jは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。払出センサ109jは、遊技球払出装置109内部に設けられた2本の遊技球通路のそれぞれに払出前センサと払出後センサとして設けられている。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
The
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
The award ball display LED substrate 241 and the error display LED substrate 242 correspond to the award ball display
次に、発射制御部250を図12に基づいて説明する。図12は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図12に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
Next, the firing
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
As described above, the firing
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
The
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
Connected to the ball feed
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
The signal from the
次に、音ランプ制御部260を図13に基づいて説明する。図13は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
Next, the sound
図13に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
As shown in FIG. 13, various board
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置31における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
Further, an
次に、図柄制御部280を図14に基づいて説明する。図14は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
Next, the
図14に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置31を作動させる図柄表示装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置31の表示制御を行う。
As shown in FIG. 14, the
次に、遊技確認時間を図15に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図15は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
Next, the game confirmation time will be described with reference to FIG. In the
電源投入時には、図15(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図15(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
When the power is turned on, as shown in FIG. 15 (a), a game signal indicating that a game is being played from the
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける15個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左入球口26、誘導増加装置作動領域39a、誘導増加装置非作動領域)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、15個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
In addition, the game confirmation time is that all 15 game balls in the previous game have a plurality of entrances (for example, a 16
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球15個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により15個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
In addition, in the
次に、本実施例の遊技機1の作動を図16〜図26のフローチャートに基づいて説明する。図16は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図16に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
Next, the operation of the
電源投入処理S100を図17のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。 The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。 Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。 On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power is restored when the power is turned off, and a checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power is turned off (S105). (S106). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed. When the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed.
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。 First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.
次に、遊技開始処理S200を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。 Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ203により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, each of the 16
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。 If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
次に、ゲーム管理処理S300を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。 Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, if it is time to start the game, setting at the time of starting the game is performed (S302) and the process returns. As setting at the start of the game, processing such as confirmation, setting or clearing is performed for various flags and timers necessary for starting the game.
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 254 (S303). When the ball
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが15以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、15個発射完了とする。
Next, the shot ball is monitored by the shot ball count switch 222 (S304). When the firing
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。 Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the launch counter are decremented by 1.
次に、複数の入球口スイッチ(16連入球口スイッチ203、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a、212b)により、複数の入球口(16連入球口24、左入球口26、役物作動口32、33)における入球の監視を行う(S306)。複数の入球口スイッチ203、211、212a、212bにより、複数の入球口24、26、32、33のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが15以上となった場合には15個入球完了とする。
Next, a plurality of entrance ports (16
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。 Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not one game has been completed. A game result is obtained if all of the following requirements are met.
すなわち、発射カウンタにより遊技球15個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球15個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示部31a、31bの作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aまたは誘導増加装置非作動領域を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
That is, it is determined that 15 game balls have been launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has elapsed (S308), and it is determined by the entrance counter that all 15 game balls have entered (S309) It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guiding
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図15で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。 As a result, if a game result is obtained, that is, it is determined that one game is finished, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 15 is turned off for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.
次に、入賞図柄処理S400を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部280に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
Next, the winning symbol process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S401). As a result, if it is determined that a game result has been obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより15個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ203により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって15個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部280に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部260にLED表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部31cの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is in progress (S403), and it is determined whether or not 15 balls have been entered by the pitch counter (S404). It is determined whether or not there is an incoming ball at each of the 16
次に、役物遊技処理S500を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。 Next, the accessory game process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S501). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S502 to S507 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S502).
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed (S503, S504, S505). Specifically, it is determined whether or not 15 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined whether or not there is an entrance to the first
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。 On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed (S506, S507). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag. As a result, when it is determined that a game result has been obtained, the operation of the first accessory is finished and the second accessory processing is started. On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, the process proceeds to the second accessory processing as it is.
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。 Next, the second accessory processing of S508 to S513 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S508).
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
As a result, when it is determined that the second accessory is not in operation, a second accessory operation process is performed (S509, S510, S511). Specifically, it is determined whether or not 15 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined by the accessory operating port switch 212b whether or not there has been an entrance to the second
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。 On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation termination process is performed (S512, S513). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag. If it is determined that a game result has been obtained, the operation of the second accessory is terminated and the process returns. On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.
次に、得点増加装置処理S600を図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。 Next, the score increasing device process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S601). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S602).
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が15個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ203により16番の入賞図柄に対応する16番入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が15個入球していない状態で、16番入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed (S603 to S605). Specifically, it is determined whether or not 15 game balls have been entered by the entrance counter, and the 16th entrance entrance (score increasing device) corresponding to the 16th winning symbol is provided by the 16 consecutive entrance
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。 On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation, a score increasing device operation end process is performed (S606, S607). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag. When it is determined that the game result is obtained (when the game is finished), the operation of the score actuating device is finished. And return. On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, the process directly returns.
次に、誘導増加装置処理S700を図23のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。 Next, the guidance increase device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S701). As a result, if it is determined that the game is not in progress, the process returns as it is.
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したと判定された場合には、当り予定カウンタと連続当りカウンタと制限フラグをそれぞれクリアし(S705)、誘導増加装置の作動を開始して(S706)、リターンする。一方、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
On the other hand, if it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the guidance increase device is operating (S703). As a result, when it is determined that the guidance increase device is not operating, it is determined by the operation region switch 214 whether or not the game ball has passed the guidance increase
誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる特別遊技状態が発生することとなる。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。この第2役物作動口33に遊技球が入球すると、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示するので、これにより、一単位遊技において高得点(例えば、最高得点の10点)が成立する可能性が高まることとなる。
Due to the operation of the induction increasing device, a special game state in which the second accessory induction
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過したか否かを判定し(S706)、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム(14ラウンド)終了したか否かを判定する(S708)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し(S709)、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となる。
If it is determined in S703 that the guidance increase device is in operation, a guidance increase device activation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not the game ball has passed through the guidance increase
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S707:YES)、図柄表示部31のパンク報知部を表示させる(S710)。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過してパンクしたことを、遊技者に説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
Here, when the special gaming state disappears in the middle (so-called puncture) (S707: YES), the puncture notification unit of the
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S800 will be described based on the flowchart of FIG.
まず、誘導図柄が変動中か否かを判定する(S801)。この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は(S801:YES)、後述のS807で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には(S801:NO)、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S802)。 First, it is determined whether or not the guidance symbol is changing (S801). As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing (S801: YES), the process proceeds to a changing time elapsed determination process shown in S807 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing (S801: NO), it is determined whether or not the guide symbol is in the stop display time (S802).
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S802:YES)、後述のS810で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S802:NO)、誘導図柄作動ゲートスイッチ204により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S803)。
As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guidance symbol (S802: YES), the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S810 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the stop display time of the guide symbol (S802: NO), it is determined by the guide symbol
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合は(S803:NO)、後述のS811で示す第1役物誘導装置作動判定処理に移る。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は(S803:YES)、誘導図柄当否判定を行う(S804)。 As a result, when it is determined that the game ball has not passed through the guidance symbol operation gate 29 (S803: NO), the process proceeds to a first accessory guidance device operation determination process shown in S811 described later. On the other hand, when it is determined that the game ball has passed the guidance symbol operation gate 29 (S803: YES), a guidance symbol determination is made (S804).
ここで、誘導図柄当否判定処理を図25のフローチャートに基づいて説明する。なお、ここでの当否判定処理は、本図柄に係る当否判定処理である。また、当否判定処理は、誘導図柄の変動中と停止表示中を除いて行われる。 Here, the guidance symbol success / failure determination processing will be described based on the flowchart of FIG. Note that the success / failure determination process here is a determination process of the success / failure related to the present symbol. In addition, the success / failure determination process is performed except when the guidance symbol is changing and during stop display.
まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する(S804a)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
First, it is determined whether or not the value of the random number for success / failure determination corresponds to a preset hit value (S804a). The random number for success / failure determination is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the guidance
この結果、当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には(S804a:YES)、当りのときに図柄表示装置31に表示される当り停止図柄を設定し(S804b)、当り予定カウンタを1加算する(S804c)。一方、当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には(S804a:NO)、外れのときに図柄表示装置31に表示される外れ停止図柄を設定する(S804d)。なお、図柄表示装置31に表示される当り図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
As a result, when it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a win (S804a: YES), a hit stop symbol displayed on the
次に、第1役物誘導装置が作動中か否かを判定する(S804e)。この結果、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には(S804e:NO)、そのままリターンし、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には(S804e:YES)、制限フラグがセットされているか否か、すなわち第1役物誘導装置の連続作動回数が上限に達しているか否かを判定する(S804f)。 Next, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S804e). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation (S804e: NO), the process returns as it is, and when it is determined that the first accessory guiding device is in operation (S804e). : YES), it is determined whether or not the restriction flag is set, that is, whether or not the number of continuous operations of the first accessory guiding device has reached the upper limit (S804f).
この結果、制限フラグがセットされていると判定された場合には(S804f:YES)、そのままリターンし、制限フラグがセットされていないと判定された場合には(S804f:NO)、連続当りカウンタを1加算する(S804g)。本実施例では、当否判定が外れとなった場合であって第1役物誘導装置が作動中の場合に連続当りカウンタが加算され、当否判定が当りとなった場合には連続当りカウンタが加算されない。
As a result, when it is determined that the limit flag is set (S804f: YES), the process returns as it is, and when it is determined that the limit flag is not set (S804f: NO), the
次に、連続当りカウンタが2であるか否かを判定する(S804h)。この結果、連続当りカウンタが2でない場合には(S804h:NO)、当り予定カウンタを1加算する(S804c)。一方、連続当りカウンタが2である場合には(S804h:YES)、制限フラグをセットし(S804i)、当り予定カウンタを1加算する(S804c)。なお、当り予定カウンタが0でない場合には、後述のS813の処理にて第1役物誘導装置が作動して、第1役物作動口32が開放することとなる。
Next, it is determined whether or not the continuous hit counter is 2 (S804h). As a result, when the continuous hit counter is not 2 (S804h: NO), 1 is added to the hit expected counter (S804c). On the other hand, if the continuous hit counter is 2 (S804h: YES), the limit flag is set (S804i), and the expected hit counter is incremented by 1 (S804c). If the expected hit counter is not 0, the first accessory guiding device is activated in the process of S813 described later, and the first
本実施例では、第1役物誘導装置の連続作動回数の上限を3回に設定しており、連続当りカウンタが2になったとき、すなわち第1役物誘導装置の連続作動回数が2回になったときに制限フラグをセットする。なお、第1役物誘導装置の連続作動回数は、本実施例のような3回に限らず任意に設定することができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of continuous operations of the first accessory guidance device is set to 3 times, and when the continuous hit counter becomes 2, that is, the number of continuous operations of the first feature guidance device is 2 times. Set the limit flag when In addition, the frequency | count of continuous operation | movement of a 1st accessory induction | guidance | derivation apparatus can be arbitrarily set not only in 3 times like a present Example.
また、本実施例では、当否判定用乱数が当りでない場合で(S804a:NO)、外れ停止図柄が設定された場合(S804d)であっても、第1役物誘導装置が作動中(第1役物作動口32が開放中)であれば、当り予定カウンタを1加算するものとしている。つまり、第1役物誘導装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合であって、第1役物誘導装置の連続作動回数が上限に達していない場合には、当否判定用乱数の内容(値)に関わらず、誘導図柄の当否判定結果は、第1役物誘導装置が作動することとなり、第1役物誘導装置作動中における誘導図柄の当否判定は、第1役物作動口32の開放確率を「1/1」に増加させた状態で行われることとなる。そして、この当否判定の結果が主制御部200のRAM402(当り予定カウンタ)に記憶され、この記憶に基づいて第1役物作動口32が開放される。
Further, in this embodiment, even when the success / failure determination random number is not hit (S804a: NO), and even when the come-off stop symbol is set (S804d), the first accessory guiding device is operating (first If the
次に図24に戻り、誘導図柄表示部31a、31bに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S805)、図柄制御部280に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S806)。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を1.1秒とし、疑似図柄を1.4秒としている。
Next, returning to FIG. 24, the variation time setting and the variation pattern of the guidance symbol displayed on the guidance
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S807)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には(S807:NO)、そのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には(S807:YES)、誘導図柄を停止させ(S808)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S809)。 Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S807). As a result, when it is determined that the guidance symbol variation time has not elapsed (S807: NO), the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guide symbol variation time has elapsed (S807: YES), the guide symbol is stopped (S808), and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set. (S809).
ここで、本図柄表示部31aに停止表示される本図柄は、前述のS804bの処理で設定された当たり図柄、あるいはS804dの処理で設定された外れ図柄である。また、疑似図柄表示部31bに停止表示される疑似図柄は、前述のS806の図柄変動開始時に主制御部200から音ランプ制御部260に送信された本図柄を指定するコマンド(図柄制御コマンド)と、誘導増加装置作動中に主制御部200から音ランプ制御部260に送信された誘導増加装置作動中のゲーム数(ラウンド数)を表示するコマンド(図柄制御コマンド)とに基づいて、音ランプ制御部260により決定された疑似当たり図柄、あるいは疑似外れ図柄である。
Here, the main symbol that is stopped and displayed on the main
音ランプ制御部260が前述のS804bで設定された当たり図柄を指定するコマンドを受信した場合、主制御部200による当否判定の結果が当たりで第1役物作動口32が開放する条件が成立したこととなるので、疑似図柄表示部31bに停止表示される疑似図柄は疑似当たり図柄となる。また、音ランプ制御部260が前述のS804dで設定された外れ図柄を指定するコマンドを受信した場合、主制御部200による当否判定の結果が外れで第1役物作動口32が開放する条件が成立していないので、疑似図柄表示部31bに停止表示される疑似図柄は疑似外れ図柄となる。また、音ランプ制御部260が前述のS804dで設定された外れ図柄を指定するコマンドを受信した場合で、かつ、第1役物誘導装置作動中であることを示すコマンドを受信した場合、主制御部200による当否判定の結果は外れであるが第1役物誘導装置が作動中で、第1役物作動口32が開放する条件が成立したこととなるので、疑似図柄表示部31bに停止表示される疑似図柄は疑似当り図柄となる。
When the sound
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S810)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には(S810:YES)、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には(S810:NO)、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S811)。この結果、第1役物誘導装置が作動していないと判定された場合には(S811:NO)、当りカウンタが0より大きいか否かを判定する(S812)。 Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S810). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed (S810: YES), the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed (S810: NO), it is determined whether or not the first accessory guidance device is operating (S811). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is not operating (S811: NO), it is determined whether or not the hit counter is greater than 0 (S812).
この結果、当り予定カウンタが0より小さいと判定された場合には(S812:NO)、そのままリターンする。一方、当りカウンタが0より大きいと判定された場合には(S812:YES)、第1役物誘導装置の作動を開始し(S813)、当り予定カウンタを1減算する(S814)。 As a result, when it is determined that the expected hit counter is smaller than 0 (S812: NO), the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the hit counter is greater than 0 (S812: YES), the operation of the first accessory guiding apparatus is started (S813), and the expected hit counter is decremented by 1 (S814).
S811で第1役物誘導装置が作動していると判定された場合には(S811:NO)、第1役物作動口に遊技球が入球したか否かを判定する(S815)。この結果、第1役物作動口に遊技球が入球したと判定された場合には(S815:YES)、S817の処理に移行する。一方、第1役物作動口に遊技球が入球していないと判定された場合には(S815:NO)、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する(S816)。 If it is determined in S811 that the first accessory guiding device is operating (S811: NO), it is determined whether or not a game ball has entered the first accessory operating port (S815). As a result, when it is determined that a game ball has entered the first accessory operating port (S815: YES), the process proceeds to S817. On the other hand, when it is determined that the game ball is not inserted into the first accessory operating port (S815: NO), it is determined whether or not the game result is obtained three times (S816).
この結果、遊技の結果が3回得られていないと判定された場合には(S816: NO)、そのままリターンする。一方、遊技の結果が3回得られていないと判定された場合には(S816:YES)、第1役物誘導装置の作動を停止する(S817)。 As a result, when it is determined that the game result is not obtained three times (S816: NO), the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the game result has not been obtained three times (S816: YES), the operation of the first accessory guiding apparatus is stopped (S817).
次に、当り予定カウンタが0であるか否かを判定する(S818)。この結果、当り予定カウンタが0であると判定された場合には(S818:YES)、連続当りフラグおよび制限フラグをクリアする(S819)。一方、当り予定カウンタが0でないと判定された場合には(S818:NO)、第1役物誘導装置の作動を開始し(S813)、当り予定カウンタを1減算する(S814)。 Next, it is determined whether or not the expected hit counter is 0 (S818). As a result, when it is determined that the expected hit counter is 0 (S818: YES), the consecutive hit flag and the limit flag are cleared (S819). On the other hand, if it is determined that the expected hit counter is not 0 (S818: NO), the operation of the first accessory guiding device is started (S813), and the expected hit counter is decremented by 1 (S814).
次に、電源断発生処理S900を図26のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。 Next, the power interruption occurrence processing S900 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、遊技球払出装置109の賞球残数を確認するために、払出センサ109jの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S901, S902). Next, in order to confirm the remaining number of prize balls of the game
以上のように、第1役物誘導装置作動中(第1役物作動口32が開放中)に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合に、第1役物作動口32が開放する確率を1/1に増加させた状態で当否判定を行い、その結果を記憶(第1役物誘導装置が作動することとなる結果を記憶、すなわち当り予定カウンタを1加算)しておくことで、第1役物誘導装置作動中に第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過しなかった場合でも、第1役物作動口32を連続して再度開放させることができる。これにより、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
As described above, when the game ball passes through the guiding
また、第1役物誘導装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合に、第1役物誘導装置が作動開始することとなる確率を高くして(本実施例では確率を1/1に増加させて)当否判定を行うことで、第1役物作動口32が連続して開放する確率を高くすることができるので、長時間に渡って特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, when the game ball passes through the guidance
また、第1役物誘導装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合にも当否判定を行うので、遊技者による遊技球の発射を促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
In addition, since the determination as to whether or not the game ball has passed through the guide
また、制限フラグを設けて第1役物誘導装置の連続作動回数に上限を設けることで、第1役物作動口32が連続して開放することを制限でき、射幸性が著しく高くなることを防止できる。
In addition, by providing a limit flag and setting an upper limit on the number of continuous operations of the first accessory guidance device, it is possible to restrict the first
また、第1役物作動口32と誘導図柄作動ゲート29を遊技領域21の左側における同一の遊技球流下経路に設けることで、誘導図柄作動ゲート29を狙って発射された遊技球が第1役物作動口32に入球する可能性が高くなる。これにより、第1役物作動口32が連続して開放することを制限でき、射幸性が著しく高くなることを防止できる。
In addition, by providing the first
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を図27に基づいて説明する。本第2実施例は、上記第1実施例と誘導図柄当否判定処理の内容が異なっている。以下、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The second embodiment is different from the first embodiment in the contents of the guidance symbol success / failure determination process. Only the parts different from the first embodiment will be described below.
図27は、本第2実施例の誘導図柄当否判定処理S804を示しており。上記第1実施例の図25に対応している。図27に示すように、本第2実施例では、S804aで当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には(S804a:NO)、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S804j)。この結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には(S804j:YES)、当り予定カウンタを1加算する(S804c)。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には(S804j:NO)、上記第1実施例と同様、S804e〜S804iの処理を行う。 FIG. 27 shows the guidance symbol success / failure determination processing S804 of the second embodiment. This corresponds to FIG. 25 of the first embodiment. As shown in FIG. 27, in the second embodiment, when it is determined in S804a that the random number for success / failure determination is not a hit (S804a: NO), it is determined whether or not the induction increasing device is in operation. (S804j). As a result, when it is determined that the induction increasing device is operating (S804j: YES), 1 is added to the expected hit counter (S804c). On the other hand, when it is determined that the induction increasing device is not in operation (S804j: NO), the processes of S804e to S804i are performed as in the first embodiment.
つまり、本第2実施例では、当否判定用乱数が当りでない場合で(S804a:NO)、外れ停止図柄が設定された場合(S804d)であっても、誘導増加装置が作動中(特別遊技状態発生中)であれば、当り予定カウンタを1加算するものとしている。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した場合は、当否判定用乱数の内容(値)に関わらず、誘導図柄の当否判定結果を第1役物誘導装置が作動するものとし(第1役物作動口32の開放確率を「1/1」に増加させた状態で当否判定を行い)、これに基づいて第1役物作動口32を開放させる。
That is, in the second embodiment, even when the random number for success / failure determination is not a hit (S804a: NO), even when the off stop symbol is set (S804d), the guidance increasing device is operating (special game state) If it is occurring, 1 is added to the expected hit counter. That is, when the game ball passes through the guidance
これにより、誘導増加装置の作動開始後、12ゲームが終了したときに、遊技球を誘導図柄作動ゲート29に通過させることで、誘導増加装置作動終了後に第1役物作動口32を開放したままにすることができる。そして、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第1役物作動口32に遊技球を入球させて、その遊技球が誘導増加装置作動領域39aを通過すれば、誘導増加装置が再び作動開始するいわゆる連荘状態とすることができる。このため、再度の特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感をを格段に高めて、興趣を向上させることができる。
Thereby, when 12 games are finished after the operation of the induction increasing device is started, the game ball is passed through the induction
また、本実施例の構成において、遊技者に遊技の進行に応じて遊技球の狙い所をガイドするガイド処理を行ってもよい。ガイド処理は、図柄表示装置31の遊技情報報知部における図柄表示にて行うことができる。このガイド処理は、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
Further, in the configuration of the present embodiment, a guide process may be performed in which the player is guided to the target location of the game ball as the game progresses. The guide process can be performed by symbol display in the game information notification unit of the
具体的には、特別遊技状態作動開始後、12ゲームが終了し、かつ、第1役物作動口32が閉鎖している場合に、遊技領域21の左側を狙って遊技球を発射する左打ちをするようにガイドする。
Specifically, after the start of the special game state operation, when the 12 game is over and the first
左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示部31a、31bが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当り値に該当するしないに関わらず(誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず)、第1役物作動口32が開放される。
By left-handed, the game ball easily passes through the guide
その後、右打ちをするようにガイドすることにより、開放された第1役物作動口32への入球を回避しつつ、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせることができる。
After that, by guiding the player to make a right-hand hit, while avoiding entering the opened first
そして、右打ちをするようにガイドして、開放された第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
Then, by guiding the player to make a right strike and avoiding the ball entering the opened first
(他の実施形態)
なお、上記実施形態では、誘導図柄作動ゲート29を第1役物作動口32の上方に配置したが、これらは遊技盤20の同一遊技球流下経路に配置されていればよく、誘導図柄作動ゲート29を第1役物作動口32の下方に配置してもよい。例えば図28に示す盤面構成のように、誘導図柄作動ゲート29を図柄表示装置31の下方(遊技盤20の中央付近)に配置することもできる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the guide
また、上記実施例では、当否判定用乱数が当りでない場合(S804a:NO)であっても、第1役物誘導装置が作動中であれば、誘導図柄の当否判定を第1役物誘導装置が作動することとなる確率を100%としたが、100%より低い確率であって通常遊技状態より高い確率としてもよい。 Moreover, in the said Example, even if it is a case where the random number for success / failure determination is not successful (S804a: NO), if the 1st actor guidance apparatus is in operation, the success / failure judgment of a guidance symbol will be determined by the 1st actor guidance apparatus. Although the probability that will be activated is 100%, it may be lower than 100% and higher than the normal gaming state.
例えば、低確率用データテーブルと高確率用データテーブルとを用意し、当否判定に先立ちいずれかのデータテーブルを選択する。誘導増加装置作動中や第1役物誘導装置作動中の場合には、高確率用データテーブルを選択し、それら以外の場合には、低確率用のデータテーブル選択する。そして、当否判定で、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定すればよい。 For example, a low-probability data table and a high-probability data table are prepared, and one of the data tables is selected prior to the determination. When the guidance increase device is operating or when the first accessory guidance device is operating, the high probability data table is selected. In other cases, the low probability data table is selected. Then, it is sufficient to determine whether or not the same value as the value of the random number for determination is present in the selected data table.
また、当り予定カウンタの内容、すなわち、当り予定カウンタにより計数された値を遊技者に報知する報知手段を設けてもよい。報知手段としては、例えば図柄表示装置31による情報報知部における図柄表示やLEDによる表示等を用いることができる。これにより、遊技者は第1役物誘導装置が何回作動するか、すなわち第1役物作動口32が何回開放するかを知ることができる。
Moreover, you may provide the alerting | reporting means which alert | reports to the player the content of the winning schedule counter, ie, the value counted by the winning schedule counter. As a notification means, the symbol display in the information alerting | reporting part by the
1…遊技機、20…遊技盤、21…遊技領域、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置、26…左入球口、29…誘導図柄作動ゲート(入球領域)、31…図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(入球領域)、33…第2役物作動口(入球領域)、200…主制御部(当否判定手段、特別遊技状態発生装置)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技球が入球不可能な閉鎖状態と遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能な可変入球口と、
遊技盤に設けられた作動ゲートを遊技球が通過することで、閉鎖状態にある前記可変入球口を開放状態とするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果、前記可変入球口を開放状態とすることとなった場合に、該判定の結果を当り情報として記憶する判定結果記憶手段と、
前記判定結果記憶手段に前記当り情報が記憶されている場合に作動開始して前記可変入球口を開放状態とし、該可変入球口に遊技球が入球した場合あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に作動終了して前記可変入球口を閉鎖状態とする可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球を特定の領域または該特定の領域以外の領域に向けて流下させる遊技球通路と、
前記遊技球通路を流下した遊技球が前記特定の領域を通過した場合に作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定回数の単位遊技だけ発生させる特別遊技状態発生装置とを備え、
前記判定手段は、前記可変入球口が閉鎖状態となっているときに遊技球が前記作動ゲートを通過した場合と、前記可変入球口が開放状態となっているときに遊技球が前記作動ゲートを通過した場合に前記判定を行うとともに、前記可変入球口が開放状態となっているときに遊技球が前記作動ゲートを通過した場合には、前記可変入球口が閉鎖状態となっているときに遊技球が前記作動ゲートを通過した場合に比べ、前記可変入球口を開放状態とする結果が得られる確率を増加させた状態で前記判定を行い、
前記判定結果記憶手段は、前記可変入球装置が作動開始して前記可変入球口を開放状態とすることで該作動開始の契機となった前記当り情報の記憶を消去し、
前記可変入球装置は、前記可変入球口に入球した遊技球が前記遊技球通路を流下して前記特定の領域以外の領域を通過したときに、前記判定結果記憶手段が前記当り情報を記憶していると、再度、作動開始して前記可変入球口を開放状態とする
ことを特徴とする組合せ式遊技機。 A predetermined number of game balls on a game board provided with a plurality of entrance areas into which game balls can enter and a prize information display device for displaying prize information related to the entrance of game balls into the entrance areas Is a combination type gaming machine that performs one unit game and determines a prize mode based on a combination of winning information displayed on the winning information display device during the one unit game,
A variable entrance that can be changed between a closed state where game balls cannot enter and an open state where game balls can enter;
A determination means for determining whether or not the variable entry port in the closed state is to be opened by passing the game ball through the operation gate provided in the game board;
Wherein the determination by the determining means results when was to an open state the variable inlet ball port, and the determination result storing means for storing as per information results of the determination,
When the winning information is stored in the judgment result storage means, the operation is started to open the variable entrance, and when a game ball enters the variable entrance, or a predetermined number of unit games are performed. A variable pitching device that closes the variable pitching port by closing the operation when finished,
A game ball passage that causes the game ball that has entered the variable entrance to flow down toward a specific region or a region other than the specific region;
A special game state generating device that operates when a game ball flowing down the game ball passage passes through the specific area and generates a special game state advantageous to the player only for a predetermined number of unit games; and
The determination means is configured such that when the game ball passes through the operation gate when the variable entrance is in the closed state, and when the game ball is in the open state when the variable entrance is in the open state. The determination is made when passing through the gate, and when the game ball passes through the operation gate when the variable entrance is in an open state, the variable entrance is in a closed state. there line the judgment in a state where the game balls compared to the case that has passed through the actuating gate, the variable inlet ball port to open and results were increased probability obtained when you are,
The determination result storage means erases the storage of the hit information that triggered the start of the operation by starting the operation of the variable entrance device and opening the variable entrance.
In the variable pitching device, the determination result storage means stores the hit information when a gaming ball that has entered the variable pitching slot flows down the gaming ball passage and passes through an area other than the specific area. When stored , the combination type gaming machine is characterized in that the operation is started again and the variable entrance is opened .
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