JP4478277B2 - 携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタ - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタに関し、特に、電話回線に接続させる携帯電話端末と携帯ゲーム機とを用いてプロバイダ端末装置によって提供されるサービスの利用を可能にする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プロバイダによって提供される例えばインターネット接続や電子メール等のサービスを利用するゲーム機として、例えば家庭用テレビなどに接続される据置型のテレビゲーム機またはビデオゲーム機が提案されている。このようなテレビゲーム機は、いわゆるパソコンの装置構成とほぼ同様に構成されており、電話回線に接続するためのモデムなどの通信装置が予めテレビゲーム機内に搭載されている。そして、そのテレビゲーム機本体に予め搭載されたROMまたは別途提供されるCD−ROMやゲームカートリッジなどの記憶媒体に記憶された通信ソフトを実行することにより、通信装置を制御して、テレビゲーム機を電話回線を介したプロバイダの端末装置(以下、単に「プロバイダ端末装置」と呼ぶ)に接続している。
【0003】
このテレビゲーム機をプロバイダ端末装置に始めて接続する場合は、プロバイダの電話番号やPOP3等のサーバ名などの接続先情報とともに、そのプロバイダが許可した利用者にだけサービスを利用可能にさせるためにプロバイダによって付与される認証情報(パスワード)を使用者に入力させている。これらの情報は、通信ソフトによって、テレビゲーム装置に予め搭載されているRAMまたはゲームカートリッジに内蔵されているRAMなどに記憶される。そして、プロバイダの提供するサービスをテレビゲーム機で利用しようとする場合は、通信ソフトによって、テレビゲーム機に既に記憶されている接続先情報に基づいてテレビゲーム機の通信装置から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続され、認証情報がプロバイダ端末装置に送信される。プロバイダ端末装置では、ビデオゲーム機から送信された認証情報が認証され、その認証情報が正しいものであるとき、テレビゲーム機はサービスの利用を許可される。これにより、テレビゲーム機によってインターネット接続や電子メールなどのサービスを利用することが可能とされる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
一方、使用者の持ち運びが容易な携帯性の高い携帯ゲーム機は、その携帯性を高めるために小型軽量化,低コスト化されているという特徴とともに、その携帯性から生じる次の問題点があるので、上述した従来の家庭用のテレビゲーム機の構成を携帯ゲーム機にそのまま適用できないという問題がある。
【0005】
すなわち、ゲーム機が持ち運びが容易な携帯ゲーム機である場合は、他人への貸し渡しや紛失などによって不特定多数に利用される可能性が高い。したがって、携帯ゲーム機の場合は、本来の契約者でない他人が契約者になりすまして、プロバイダの提供するサービスを容易に利用することができるので、本来の契約者が現実に使用していないサービスに対する料金請求を受けるという問題がある。また、携帯ゲーム機が他人に渡ることで、その携帯ゲーム機に記憶されている情報が取出され、例えばプロバイダの電話番号や有料コンテンツにアクセスするためのパスワードなど情報が漏れる恐れがある。これらのセキュリティ上の問題は、ゲーム機が携帯ゲーム機である場合に特に顕著に現れる。
【0006】
また、携帯ゲーム機は、ゲームタイトルごとに提供されるゲームカートリッジを携帯ゲーム機に装着又は交換することにより、複数のゲームを単一の携帯ゲーム機で行なうことができる。また、比較的安価な携帯ゲーム機は、一人の使用者が複数台を所有する場合もある。このように、携帯ゲーム機の使用者は、複数のゲームカートリッジを交換して利用する場合や複数の携帯ゲーム機を所有する場合において、各ゲームカートリッジまたは各携帯ゲーム機ごとに上述した接続先情報の入力の作業を繰り返すことが必要となり、その入力作業が煩雑になるという問題もある。
【0007】
さらに、プロバイダから与えれた単一の認証情報および接続先情報を複数台の携帯ゲーム機で兼用することが可能になるので、単一の認証情報等に基づいて2つ以上の携帯ゲーム機がプロバイダ端末装置に同時に接続されるという2重ログインが生じる問題もある。
【0008】
それゆえ、この発明の目的は、上記事情に鑑みてなされたもので、インターネット接続および/または電子メールのサービスを提供するプロバイダ端末装置に携帯ゲーム機を比較的容易に接続でき、プラバイダの接続先情報や認証情報のセキュリティを比較的高く維持できる携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、電話回線に接続される携帯電話端末と、電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置によって提供されるインターネット接続および/または電子メールのサービスを利用する携帯ゲーム機と、携帯電話端末を介して携帯ゲーム機とプロバイダ端末装置との間の通信を制御する通信アダプタとを備える携帯ゲーム機用通信システムである。携帯ゲーム機は、通信アダプタを着脱自在に接続するためのゲーム機側コネクタ、使用者の指示を入力させる指示入力手段、ゲーム機側コネクタと指示入力手段とが少なくとも設けられたゲームハウジング、ゲームハウジングに収納され、プロバイダ端末装置によって提供されるサービスを利用可能にするために、プロバイダ端末装置で認証される認証情報を指示入力手段から入力させる入力処理手段、および、ゲームハウジングに収納され、プロバイダ端末装置への接続開始を要求する接続要求とともに入力された認証情報を通信アダプタに与える処理手段を含む。通信アダプタは、携帯ゲーム機のゲーム機側コネクタに着脱自在に接続するための第1コネクタ、携帯電話を着脱自在に接続するための第2コネクタ、第1コネクタと第2コネクタとが設けられるアダプタハウジング、接続情報記憶手段および通信制御手段を含む。接続情報記憶手段および通信制御手段は、アダプタハウジングに収納されている。接続情報記憶手段は、第2コネクタに接続される携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続するための接続先情報を記憶する。なお、インターネット接続のサービスには、単にインターネットに接続するものだけではなく、例えば、ホームページを閲覧するためのHTTP(Hyper Text Transfer Protocol),インターネットを利用してファイルを転送するためのFTP(File Transfer Protocol)などが含まれる。
【0010】
この発明の通信システムの使用に際しては、通信アダプタの第1コネクタが携帯ゲーム機のゲーム機側コネクタに接続され、第2コネクタが携帯電話端末に接続される。これにより、携帯ゲーム機に通信アダプタが、さらにその通信アダプタを介して携帯電話端末がそれぞれ着脱自在に接続される。携帯ゲーム機の入力処理手段は、インターネット接続や電子メールのサービスを利用可能にするための認証情報の入力を使用者に求める。使用者は、指示入力手段から認証情報を入力する。前記処理手段は、プロバイダ端末装置への接続開始を要求するための接続要求とともに、入力された認証情報を通信アダプタに与える。認証情報および接続要求は、ゲーム機側コネクタから第1コネクタを通じて通信アダプタへ送られる。通信アダプタの通信制御手段は、第1コネクタを通じて与えられる接続要求に応答して接続先情報に基づいて、携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に通信可能に接続する。携帯電話端末とプロバイダ端末装置とが通信可能になると、携帯電話端末から電話回線を通じて認証情報をプロバイダ端末装置へ送信する。プロバイダ端末装置では、その認証情報が認証された結果、携帯ゲーム機でプロバイダが提供するサービスが利用可能になる。
【0011】
また、請求項2に記載の発明は、携帯ゲーム機の前記処理手段は、接続情報記憶手段から接続先情報を一旦取出し、その取出した接続先情報と認証情報とを接続要求とともに通信アダプタに与える携帯ゲーム機用通信システムである。
【0012】
請求項2の発明では、携帯ゲーム機は、通信アダプタの接続情報記憶手段から識別コードとともに接続先情報を取出す。そして、識別コードが正規のものであるときに、取出した接続先情報とともに入力された認証情報を通信アダプタに与える。通信アダプタは、携帯ゲーム機から与えられた接続先情報に基づいて携帯電話端末から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続する。さらに、通信アダプタの通信制御手段は、携帯電話端末から電話回線を介して接続されたプロバイダ端末装置に認証情報を送信する。
【0013】
また、請求項3に記載の発明は、電話回線に接続させる携帯電話端末と、電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置によって提供されるインターネット接続および/または電子メールのサービスを利用する携帯ゲーム機とを通信可能に接続するための通信アダプタである。その通信アダプタは、携帯ゲーム機を着脱自在に接続するための第1コネクタ、携帯電話を着脱自在に接続するための第2コネクタ、第1コネクタと第2コネクタとが設けられるハウジング、接続情報記憶手段および通信制御手段と備える。接続情報記憶手段および通信制御手段は、ハウジングに収納されている。接続情報記憶手段は、第2コネクタに接続される携帯電話端末を電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続するための接続先情報を記憶する。通信制御手段は、第1コネクタに接続される携帯ゲーム機と携帯電話端末によって接続されるプロバイダ端末装置との間の通信を制御する。
【0014】
請求項3の発明では、通信制御手段は、第1コネクタを通じて携帯ゲーム機から与えられる接続要求に応答して、接続先情報に基づいて携帯電話端末から電話回線を介したプロバイダ端末装置に接続をする。さらに、通信接続手段は、接続要求とともに送られてきた認証情報を受取る。そして、その認証情報を携帯電話端末を通じてプロバイダ端末装置に送信する。プロバイダ端末装置において認証情報が認証されることにより、携帯ゲーム機ではプロバイダが提供するインターネット接続や電子メールのサービスが利用可能になる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
図1は、この発明の一実施例に係る携帯ゲーム機用通信システムを示す外観図であり、図2はそのブロック図である。
【0016】
図1に示すように、携帯ゲーム機用通信システムは、携帯ゲーム機1と携帯電話端末2と通信アダプタ3とから構成される。携帯ゲーム機1は、従来のゲーム機能に加えて、使用者に例えばインターネットや電子メールを利用させるために使用される。携帯電話端末2は、インターネット接続や電子メールのサービスを提供するプロバイダ端末装置を利用させるために、携帯ゲーム機1を電話回線に接続する。通信アダプタは、その携帯ゲーム機1と携帯電話端末2とを着脱自在に接続し、その間の通信を制御する。なお、携帯電話端末2は、一般的に利用されている、いわゆるPHS(Personal Handy-phone System)や携帯電話機であるのでその詳細な説明を省略する。
【0017】
携帯ゲーム機1には、その筐体(ハウジング)10の表面にゲーム等の画像を表示するための表示画面11aが設けられている。さらに、そのハウジング10の表示画面11aの下側には、使用者からの指示が入力される複数の操作キー12a〜12eで構成される指示入力部12が設けられている。また、ハウジング10の上側面にはカートリッジ4を装着するための図示しない装着部が設けられており、横側面には通信アダプタ2に設けられた第1コネクタ21を着脱自在に接続するためのゲーム機側コネクタ13が設けられている。なお、後の説明で明らかになるが、指示入力部12は本発明における指示入力手段に相当する。
【0018】
携帯ゲーム機1のハウジング10には、図2に示すように、LCD(液晶ディスプレイ)11と、ゲーム機側CPU(中央処理装置)14と、ゲーム機側RAM(読み書き可能メモリ)15と、スピーカ16とが収納されている。CPU14は、ハウジング10に装着されたカートリッジ4に搭載されているプログラムに基づいて、ゲームを実行したり、コネクタ13を介して接続される機器を制御し又は管理する。ワークRAM15は、そのCPU14における実行結果等を一時的に記憶する。LCD11は、カートリッジ4に搭載されているプログラムの実行によって生成されるゲームの画像を表示する表示画面11aとなる。スピーカ16は、そのプログラムの実行によって生成される音声を出力する。なお、後述するが、CPU14は入力処理手段および接続等の処理を行なうための処理手段に相当する。
【0019】
カートリッジ4には、ゲーム等のプログラムが記憶されたプログラムROM41と、所定のデータを一時記憶させるためのバックアップRAM42とが収納される。ROM41は、ゲームの開始前後またはゲーム中にインターネット接続や電子メールを利用するためのプログラムや、所定のゲームを実行するためのプログラムを記憶している。RAM42は、携帯ゲーム機1におけるゲームの途中結果などのデータを適宜記憶する。なお、カートリッジ4には、例えば、プロバイダへサインナップするためのプログラムを搭載したサインナップ用のカートリッジや、プロバイダが提供するサービスを単独またはゲームで利用するためのプログラムを搭載したゲーム用のカートリッジがある。サインナップ用のプログラムを搭載したカートリッジ4には、サインナップ用のプログラムと、プロバイダ端末装置に携帯ゲーム機1を接続するための基本接続情報とが記憶されている。また、ゲーム用のカートリッジ4には、ゲームを行なわせるための従来のプログラムに加えて、そのゲーム前後またはゲーム中にプロバイダのサービスを利用するためのプログラムが搭載されている。
【0020】
通信アダプタ3は、図1に示すように、その筐体(ハウジング)30を備える。そのハウジング30には、コネクタ31(第1コネクタ)と、コネクタ32(第2コネクタ)とがフレキシブルコードを介して接続される。コネクタ31は携帯ゲーム機1のコネクタ13に、コネクタ32は携帯電話端末2のコネクタ21(図2参照)に、それぞれ着脱自在に接続される。
【0021】
また、図2に示すように、通信アダプタ3のハウジング30には、接続情報記憶手段の一例の接続情報ROM33と、通信用プログラムROM34と、通信制御手段の一例のアダプタ側CPU35と、アダプタ側ワークRAM36とが収納されている。
【0022】
ROM33は、プロバイダの電話番号などの接続先情報を固定的に記憶する半導体メモリである。このような半導体メモリとして、例えば予め接続先情報が消去不可能に書き込まれているマスクROMや、接続先情報を電子的に書込み・消去可能なEEPROM,フラッシュROMなどを用いることができる。本実施例では、ROM33にEEPROMを用いたものについて説明する。具体的には、使用者が通信アダプタ3を購入した初期の状態では、接続情報ROM33には何の情報も記憶されていないが、サインナップ時に後述する図4で説明する処理によって、接続先情報がROM33に書き込まれる。これにより、以後は、ROM33に記憶されている接続先情報を利用することによって、電話回線を介したプロバイダ端末装置に携帯ゲーム機を接続することが可能になる。ここで、接続先情報は、携帯ゲーム機1を携帯電話端末2を通じて電話回線を介したプロバイダ端末装置に通信可能に接続するための情報であり、例えば図3に示すような各種の情報である。例えば、ROM33には、プロバイダと使用者との契約が終了しているか否かを示すサインアップ済み確認用のデータ,プロバイダの電話番号,ログインID,DNS(Domain Name System)データ,HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)サーバ名,FTP(File Transfer Protocol)サーバ名,SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)サーバ名,POP3(Post Office Protocol version3)サーバ名,メールアドレス等の各種のデータで構成される。なお、図3に図示していないが、接続先情報として、コンテンツのURL(Uniform Resouce Locator)や、電話番号先の名称のデータ等を含める場合もある。
【0023】
ROM34は、携帯ゲーム機1と携帯電話端末2もしくはプロバイダ端末装置との間で、例えばプロトコル変換などの通信を制御するための通信用プログラムを固定的に記憶したマスクROM,PROM,フラッシュROMなどの半導体メモリである。
【0024】
CPU35は、ROM34に記憶されているプログラムを実行する中央処理装置であり、そのプログラムの実行によって携帯ゲーム機1と携帯電話端末3もしくはプロバイダ端末装置との間の通信制御を行なう。
【0025】
RAM36は、CPU35における演算結果や携帯電話端末2と携帯ゲーム機1との間で流通するデータを一時的に記憶する半導体メモリである。
【0026】
以下、携帯ゲーム機用通信システムの動作又は処理手順について説明する。まず、図4のフローチャートを参照して、通信アダプタ3に接続先情報を記憶させる場合に携帯ゲーム用通信システムで行なわれる処理手順、すなわち、サインナップ処理を説明する。
【0027】
使用者は、通信アダプタ3のコネクタ31に携帯ゲーム機1を接続し、コネクタ32に携帯電話端末2を接続する。また、使用者は、プロバイダ端末装置の基本接続情報が記憶されているサインアップ用のカートリッジ4を携帯ゲーム機1に装着して、携帯ゲーム機1を起動する。これに応じて、CPU14がROM41に記憶されているプログラムを実行することにより、図4に示すフローが実行され、通信アダプタ3のROM33に接続先情報が書込まれる。
【0028】
具体的には、ステップS1において、CPU14は、カートリッジ4のROM41に記憶されている基本接続情報を読み出す。この基本接続情報は、ログインID,メールアドレスを除いた、例えばプロバイダの電話番号,DNS,HTTPサーバ名,SMTP・POP3サーバ名等のデータである。そして、CPU4は、読み出した基本接続情報をゲーム機側ワークRAM15に一旦記憶する。なお、本実施例では、使用者の利便性を向上させるためにサインナップ用のゲームカードリッジに記憶されている基本接続情報に基づいて、後述する接続先情報をROM33に書込むが、例えば、基本接続情報を使用者に入力させて、その入力された基本接続情報に基づいた接続先情報をROM33に書込むようにすることもできる。
【0029】
ステップS2において、CPU14は、表示画面11aにログインID,パスワード,メールアドレスを入力するための入力画面を表示して、使用者にそれら各情報の入力を要求する。具体的には、CPU14は、LCD11の表示画面11aに50音やアルファベット等の文字・記号を表示する。そして、指示入力部12の各操作キー12a〜12eによって使用者に操作させて、それら文字・記号を入力させる。例えば、ログインID,パスワード(認証情報),メールアドレスは、サインナップ用のカートリッジ4に同梱されている葉書に記載されており、使用者は、この葉書を参照しながら指示入力部12の操作キー12a〜12eを操作して、ログインID等を入力する。
【0030】
ステップS3において、CPU14は、入力されるログインID等をワークRAM15に記憶させる。これにより、ワークRAM15には、既にワークRAM15に記憶されている基本接続情報とともにログインID等が記憶される。そして、CPU14は、プロバイダへの接続開始を要求する接続要求のコマンドとともに、ワークRAM15に記憶されている基本接続情報およびログインID等を通信アダプタ3に与える。
【0031】
ステップS4において、CPU35は、携帯ゲーム機1側から与えられた接続要求のコマンドに応答して、まず、基本接続情報およびログインID等をワークRAM36に記憶する。そして、CPU35は、基本接続情報に含まれる電話番号に基づいて、携帯電話端末2からその電話番号に電話させる。この電話によって携帯電話端末2とプロバイダ端末装置とが電話回線を通じて接続されると、CPU35はDNS等を送出して、所定のプロバイダ端末装置に対する接続を要求する。このとき、プロバイダ端末装置からは、接続を許可できるものであるか否かを判断するために、ログインIDおよびパスワードの入力が要求される。
【0032】
ステップS5において、プロバイダ端末装置からのログインIDおよびパスワードの入力要求があると、CPU35は、ワークRAM36に記憶されているログインIDおよびパスワードを電話回線を介したプロバイダ端末装置に対して送出する。
【0033】
ステップS6において、まず、プロバイダ端末装置によって、ログインIDおよびパスワードが認証される。プロバイダ端末装置は、ログインIDおよびパスワードが正しい場合には、認証許可を示すデータが通信アダプタ3に送られる。CPU35は、この認証許可のデータを一旦受取り、そのデータをCPU14に送る。CPU14は、このデータを受け取ると、プロバイダとの電話接続を終了させるためのコマンドをCPU35に与え、プロバイダ端末装置との接続を切断させる。なお、携帯ゲーム機1で電子メールのサービスを利用させるようにする場合には、次の手順を実行する。具体的には、まず、プロバイダ端末装置との接続を切断する前に、さらにPOP3の端末装置(サーバ)に接続する。そして、その端末装置に、いわゆるメールID(メールアドレスの@マーク以前の部分のデータ)と、パスワードとを送信する。そのPOP3の端末装置でメールIDとパスワードとが認証された後に、上述したようにプロバイダ端末装置との接続を切断させる。
【0034】
ステップS7において、CPU14は、通信アダプタ3のROM33に接続先情報を記憶させる。具体的には、CPU14は、ROM33に対する書込み信号をONにして、ワークRAM15に記憶されているパスワード以外の情報である例えばログインID,メールアドレスおよび基本接続情報を接続先情報として送る。これにより、ROM33には、図3に示すデータが接続先情報として記憶される。このとき、接続先情報とともに、サインナップを終了していることを示すサインナップ済み確認データが書込まれる。
【0035】
なお、通信アダプタ3の接続情報ROM33に接続先情報が予め記憶されている場合には、上述したステップS1〜S7は必ずしも必要でない。また、接続先情報が予め記憶されている場合であっても、新たな接続先情報を更新書込みする場合には、上述したステップS1〜S7を実行することにより、新たな接続先情報を書込むことが可能になる。
【0036】
図5は、携帯ゲームでプロバイダのサービスを利用するときの処理を示すフローチャートである。次に、携帯ゲーム機1を用いて、プロバイダが提供するインターネット接続や電子メールのサービスを利用する場合の処理手順を図5のフローチャートを参照して説明する。
【0037】
使用者は、プロバイダのサービスを利用するためのプログラムが搭載されたカートリッジ4を携帯ゲーム1に装着する。そして、プロバイダが提供するサービスを利用するためのプログラムが実行されることにより、図5に示すフローが実行され、携帯ゲーム機1でインターネット接続等のサービスが利用可能になる。
【0038】
ステップS11において、携帯ゲーム機1では、カートリッジ4に搭載されているゲームプログラムに含まれるインターネットに接続するためのプログラムが実行される。CPU14は、通信アダプタ3の接続情報ROM33内に記憶されている接続先情報を取出し、その接続先情報をゲーム機側ワークRAM15に記憶する。
【0039】
ステップS12において、CPU14は、まず、ワークRAM15に記憶されている接続先情報の中にサインナップ済データが有るか否かを確認する。次に、サインナップ済データが書込まれて無い場合は、サインナップ処理が終了していないと判断して、サインナップ処理を使用者に行わせるためのメッセージを表示画面11aに表示させる。一方、サインナップ済データが書込まれている場合は、パスワードの入力を使用者に要求する。このとき、CPU14は、携帯ゲーム機1の表示画面11aに50音文字などの各文字を操作キー12a〜12eで選択して入力するためのパスワード入力用の画面を表示する。そして、このパスワード入力用の画面において、既知のパスワードを使用者に入力させる。CPU14は、パスワードが入力されると、接続先情報が既に記憶されているワークRAM15にそのパスワードをさらに記憶する。このステップS12においてパスワードを入力させる処理は本発明における入力処理手段の機能を果たす。
【0040】
ステップS13では、CPU14は、接続開始を要求する接続要求のコマンドとともに、ワークRAM15に記憶されている接続先情報とパスワードとを通信アダプタ3に与える。このステップS13は処理手段の機能に相当する。
【0041】
ステップS14およびS15では、通信アダプタ3のCPU35によって、上述したステップS4およびS5と同様の処理が行なわれる。さらに、ステップS16では、プロバイダ端末装置によってログインIDおよびパスワードが認証されることにより、携帯ゲーム機1でインターネット接続や電子メールのサービスが利用可能になる。このとき、通信アダプタ3のCPU35では、携帯電話端末2による受信スピードと携帯ゲーム機1での処理スピードとの違いを吸収するための処理やプロトコル変換等の各種の通信制御処理を行なう。ステップS14〜S16が通信制御手段の機能を果たす。なお、通信アダプタ3に接続される携帯ゲーム機または携帯ゲーム機1に装着されるカートリッジが交換された場合には、既に接続先情報が通信アダプタ3側に記憶されているので、上述のステップS1〜S7の処理を行なうことなく、ステップS11〜S16を行なうことにより、プロバイダの提供するサービスが携帯ゲーム機1において利用可能になる。
【0042】
上述の携帯ゲーム機用通信システムによれば、携帯用ゲーム機によってインターネットなどサービスを利用可能にすることができる。また、接続先情報を通信アダプタ3に記憶させているので、複数の携帯ゲーム機1または複数のカートリッジを利用する場合には、新たな携帯ゲーム機またはカートリッジごとにサインナップの作業を使用者にさせる必要がなくなり、使用者の作業を軽減することができる。さらに、パスワードを携帯ゲーム機側で入力させ、プロバイダの接続先情報を通信アダプタ側に記憶させているので、セキュリティ性を向上させることができる。
【0043】
なお、本実施例では、通信アダプタ3が使用者の手に渡った後に、プロバイダ端末装置への接続先情報をその通信アダプタ3に書き込む場合を説明したが、接続先情報を予め書込んでおいてもよい。
【0044】
また、上述の実施例では、ステップS11〜S16において、通信アダプタ3側に記憶された接続先情報を携帯ゲーム機1側に一旦取り出す場合について説明したが、例えば、接続先情報を取出すことなく、携帯ゲーム機1側から接続要求のコマンドとパスワードとを通信アダプタ3に与えるように構成してもよい。この場合は、携帯ゲーム機1側に接続先情報を取出さないので、携帯ゲーム機1と通信アダプタ3との間における接続先情報の読取りを困難にして、セキュリティ性を一層向上させることができる。
【0045】
また、本実施例では、認証情報をパスワードとして説明したが、ログインIDも認証情報として使用することができる。すなわち、認証情報は、第1の認証情報と第2の認証情報で構成され、第1の認証情報がパスワードであり、第2の認証情報がログインIDとなる。この場合は、第1の認証情報が携帯ゲーム機で入力され、第2の認証情報は接続先情報に含まれた状態で通信アダプタの接続情報記憶手段に記憶させておく。これによって、認証情報を異なる装置に記憶させているので、セキュリティ性を一層向上できる利点がある。
【0046】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば以下の効果が奏される。すなわち、請求項1に記載の発明によれば、携帯ゲーム機に着脱自在に構成された通信アダプタ内にプロバイダ端末装置への接続先情報を記憶させているので、携帯ゲーム機が換わっても、再度接続情報を記憶させる必要がない。したがって、使用者における入力作業を軽減して、使用者の利便性を向上させることができる。また、携帯ゲーム機本体が本来の使用者でない他人に渡っても、その他人が本来の使用者になりすましてプロバイダを利用できないので、そのセキュリティ性を向上させることができる。さらに、プロバイダ端末装置で認証される認証情報を携帯ゲーム機で入力させているので、セキュリティ性をより向上させることができる。また、プロバイダへの不用意な2重ログインを防止することもできる。
【0047】
また、請求項2に記載の発明によれば、通信アダプタから接続先情報を携帯ゲーム機に一旦取出しているので、その取出した情報を容易に加工することが可能になる。例えば、携帯ゲーム機側で情報が壊れていないかをチェックすることも可能になる。
【0048】
また、請求項3に記載の発明によれば、携帯ゲーム機に着脱自在に構成された通信アダプタ内にプロバイダ端末装置への接続先情報を記憶させているので、携帯ゲーム機が換わっても、再度接続情報を記憶させる必要がない。したがって、使用者の利便性を向上させることができる。また、この通信アダプタに接続される携帯ゲーム機本体が本来の使用者でない他者に渡っても、その他者は本来の使用者になりすましてプロバイダを利用できないので、そのセキュリティ性を向上させることができる。さらに、プロバイダへの不用意な2重ログインを防止することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例に係る携帯ゲーム機用通信システムを示す外観図である。
【図2】携帯ゲーム機用通信システムのブロック図である。
【図3】通信アダプタのROMの記憶内容を示す図である。
【図4】サインナップ処理を示すフローチャートである。
【図5】携帯ゲーム機をプロバイダ端末装置に接続する際の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … 携帯ゲーム機
2 … 携帯電話端末
3 … 通信アダプタ
4 … カートリッジ
10 … 携帯ゲーム機のハウジング
14 … CPU
30 … アダプタのハウジング
31,32 … コネクタ
33 … 接続情報を記憶するROM
35 … アダプタ側のCPU
Claims (3)
- 電話回線に接続される携帯電話端末と、前記電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置により提供されるサービスを利用する携帯型の情報処理装置と、を通信可能に接続するための通信アダプタであって、
前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に前記サービスを利用する前に接続させるための前記プロバイダ端末装置の電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、
前記情報処理装置からの接続要求に応答して、前記電話番号記憶手段によって記憶されている電話番号に基づいて、前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に接続させる通信制御手段と、を備える通信アダプタ。 - 前記情報処理装置の入力手段によって入力される認証情報を、前記プロバイダ端末に認証させるために、前記通信制御手段によって前記携帯電話端末が接続された前記プロバイダ端末装置に前記携帯電話端末を介して送信する認証情報送信手段と、をさらに備える、請求項1に記載の通信アダプタ。
- 電話回線に接続される携帯電話端末と、前記電話回線を介して接続されるプロバイダ端末装置により提供されるサービスを利用する携帯型の情報処理装置と、前記携帯電話端末と前記情報処理装置とを通信可能に接続するための通信アダプタと、を備えた通信システムであって、
前記情報処理装置は、
前記プロバイダ端末装置への接続要求を前記通信アダプタに送信する接続要求送信手段を含み、
前記通信アダプタは、
前記電話回線を介して前記携帯電話端末を前記プロバイダ端末装置に前記サービスを利用する前に接続させるための前記プロバイダ端末装置の電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求に応答して、前記電話番号記憶手段によって記憶されている電話番号を前記携帯電話端末に送信する電話番号送信手段とを含み、
前記携帯電話端末は、
前記電話番号送信手段によって送信された電話番号に基づいて、前記電話回線を介して前記プロバイダ端末装置に接続する接続手段を含む、通信システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000049645A JP4478277B2 (ja) | 2000-02-25 | 2000-02-25 | 携帯ゲーム機用通信システムおよびそれに用いる通信アダプタ |
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