JP4468341B2 - 三次元画像表示方法および三次元画像表示装置 - Google Patents

三次元画像表示方法および三次元画像表示装置 Download PDF

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Description

本発明は、少なくとも1方向に視差を生じる三次元画像表示装置における三次元画像表示方法および三次元画像表示装置に関するものである。
裸眼式三次元画像表示方法として、従来から二眼式や多眼式が知られている。いずれも表示面にレンチキュラーシート(水平方向のみレンズ特性を有するかまぼこレンズのアレイ)やパララックスバリアなどを配し、左右眼に視差をもつ二次元情報を分離して見せることで、観察者に立体画像を知覚させるものである。
二眼式は、2つの二次元情報により1方向の視点からの立体画像を知覚させるものである。多眼式は、例えば4つの二次元情報により3方向の視点からの立体画像を知覚させるものである。すなわち、不連続ではあるが、事物が身体移動の逆方向に移動して見える現象、すなわち運動視差を観察者にもたらすことができる。
運動視差をより完全にし、運動視差も備えた立体画像を表示できる方式としては、II(インテグラルイメージング)方式がある。この方式は、1908年に提案されたインテグラルフォトグラフィー(IP)方式という立体写真の撮影・再生技術に由来する(例えば、「非特許文献1」参照)。これは、立体写真の画素に相当するレンズアレイを用意し、この焦点距離にフィルムを置いて撮影を行い、撮影したフィルム上に撮影に用いたレンズアレイを置いて再生するというものである。
レンズ越しに記録した光線情報を進行方向のみ逆転して再生するというプロセスから明らかなように、観察位置が限定されない。また、フィルムの解像度が十分に高ければ、ホログラフィと同様に完全な空中像をも再生可能な理想的な方式である。II方式三次元画像表示装置ではフィルムの代わりに代表的なフラットパネルディスプレイである液晶ディスプレイ(LCD)を用いる。
画素から出た光は、レンズを経由することで進行方向が限定され、光線として射出する。レンズの背面の画素数、すなわち、視差情報(見る角度によって見え方が変わる画像情報)の数が増えると三次元画像表示装置の手前または奥側の表示範囲が広くなる。ただし、LCDの解像度が一定とした場合にはレンズピッチが長くなることから三次元画像の解像度が低下する(例えば、「非特許文献2」参照)。
II方式の特徴は、視点画像の精細度の低下に配慮しながら可能な範囲で視差数を増やし、かつ、光線設計時に観察者の位置を仮定しない(観察時の両眼に集光点を設けない)ところにある。これは、視点画像の精細度低下を抑制するために視差数を2〜4と低く抑え、両眼に相当する位置に集光点を設けて立体画像を知覚させるという多眼式の設計とは決定的に異なる点である。
具体的には、水平レンズピッチまたは水平レンズピッチの整数倍を、水平画素ピッチの整数倍に設計することにより、複数のレンズから出る光線が略平行の関係になるように射出させ、再生・観察空間内に光線が集光する特殊な点が発生することを防いでいる。なお、集光点を観察距離より十分後ろに設定する方法もある。これらの光線は、実際に物があったときの表面からの光を、離散的ではあるが抽出して再生していることから、視差数をある程度高くすることで、観察者は観察範囲の中で、略その位置から見えるべき両眼視点画像を視認できる。さらに、連続的な運動視差を得ることができる。
1D−II方式と多眼式との違いをつきつめればLCDに代表されるフラットパネルの画素数が有限であるために制限される光線のレイアウトの違いに過ぎない。しかしながら視点画像の精細度を重視したために運動視差が不完全な多眼式とは異なり、特殊な集光点を設けないという1D−II方式の光線設計が、両眼視差と運動視差のバランスを考慮した、より自然で疲れにくい三次元画像をもたらす。
しかしながら、これらの三次元画像表示装置には、奥行き方向の表示限界が存在する。まずII方式三次元画像表示装置においては、ディスプレイ面から離れるに従って視差情報の提示間隔が開くことから、奥行き方向の表示限界がある(例えば、「非特許文献2」参照)。多眼式においても、レンズ越しに複数画素を同時に観察することによる三次元画像の多重化の問題を回避するために、II方式と同等の奥行き表示限界を設ける必要がある。また、二眼式においても、輻輳調節矛盾による疲労の問題を回避するために、奥行き表示限界を設けている。すなわち、いずれの表示方法を選択しても、表示範囲は±数cm程度に制限されてしまう。この限られた表現範囲のなかで存在感のある三次元画像を表示する方法として、平置き型にする方法がある。
平置き型は、縦置き型に較べて、観察者に意識させることなく三次元画像表示装置から観察者までの距離を縮めることができる。人間の特性として、遠くの10cmより近くの10cmのほうが、より大きな立体感が得られる。平置き型では、観察者までの距離が縮まることから、より大きな立体感を与えることができる。
また、見下ろす位置に置かれた平置き型三次元画像表示装置の表示範囲は、手作業範囲に相当する。人間は物を扱うときには、無意識ではあるが手のひらなど自分の体のサイズを基準にしているといわれている。人間の手のひらの幅は成人男性で9cm前後である。したがって、手作業範囲内の三次元画像に10cm程度の高さがあれば、三次元画像として十分な立体感を与えることができる。
次に、机の上などを想像すればわかるが、重力と関係する安定性の関係から、基準面より浮いたり、床面積に対して著しく高さの高いものは自然に制限される。
さらに、人間は、正面より下方の凹凸のほうを重視する性質を持つ可能性もある。生物は自身にとって重要な情報を、より高感度に得るように進化してきたと考えられている。人間にとっては、手作業を行う場合の手元の凹凸や、転倒や踏み外しといった直接的な事故に繋がりやすい足元の凹凸といった垂直方向の凹凸が、水平方向の凹凸より大きな意味を持っていた可能性がある。
以上の理由から、水平方向より垂直方向の凹凸への感度が高く、そのために、より立体情報の価値が高まる平置き型で三次元画像のインパクトを高めることができると考えられる。
また、平置き型または略平起き型の三次元画像表示装置に、三次元画像とともに、例えば文字やアイコンなど二次元の情報を表示するものが知られている(例えば、「特許文献1」参照)。
M. G. Lippmann, Comptes Rendus de l’Academie des Sciences, Vol.146, pp.446−451(1908).IP H. Hoshino, F. Okano, H. Isono, and I. Yuyama, J. Opt. Soc. Am. A., Vol.15, pp.2059−2065(1998).NHK T. Saishu, et al. ,SID 04 Digest, pp.1438−1441,2004. 特開2001―331169号公報 特開2005−258421号公報
上述のように三次元画像表示装置の表示面を略水平に設置することにより、立体感のある三次元画像を表示できるようになったが、さらに二次元の情報についてもより効果的かつ印象的に表示するのが望ましい。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、平置き型または略平置き型の三次元表示装置において、二次元情報を効果的かつ印象的に表示することのできる三次元画像表示方法および三次元画像表示装置を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、少なくとも1方向に視差を生じる三次元画像表示装置に三次元画像を表示させる三次元画像表示方法であって、
実空間における実水平面となす角(θ_D)が、0°≦θ_D<90°で配置された表示面に対し、表示手段が、観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と前記実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、θ_D<θ_2D≦90°を満たす前記二次元情報を表示し、前記表示面に対する垂線と観察者の観察方向とがなす角である観察角(θ_V)は、0°<θ_V<25°を満たし、前記表示手段は、前記三次元画像を作成するためのカメラの撮影方向の直線を垂線とする撮影対峙面と前記実水平面とがなす角θ_S0(0°<θ_S0<90°)が、θ_D<θ_S0を満たす前記三次元画像を表示し、さらに、前記二次元情報角(θ_2D)が、θ_S0≦θ_2Dを満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする。
また、本発明の他の形態は、少なくとも1方向に視差を生じる三次元画像表示装置であって、実空間における実水平面となす角(θ_D)が、0°≦θ_D<90°で配置された表示面と、観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と前記実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、θ_D<θ_2D≦90°を満たす前記二次元情報を表示する表示手段と、を備え、前記表示面に対する垂線と観察者の観察方向とがなす角である観察角(θ_V)は、0°<θ_V<25°を満たし、前記表示手段は、前記三次元画像を作成するためのカメラの撮影方向の直線を垂線とする撮影対峙面と前記実水平面とがなす角θ_S0(0°<θ_S0<90°)が、θ_D<θ_S0を満たす前記三次元画像を表示し、さらに、前記二次元情報角(θ_2D)が、θ_S0≦θ_2Dを満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする。
本発明にかかる三次元画像表示方法によれば、実空間における実水平面となす角(θ_D)が、
0°≦θ_D<90°
で配置された表示面に対し、表示手段が、観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、
θ_D<θ_2D≦90°
を満たす二次元情報を表示するので、二次元情報を効果的かつ印象的に表示することができるという効果を奏する。
本発明の他の形態にかかる三次元画像表示装置によれば、実空間における実水平面となす角(θ_D)が、
0°≦θ_D<90°
で配置された表示面と、観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、
θ_D<θ_2D≦90°
を満たす二次元情報を表示する表示手段とを備えたので、二次元情報を効果的かつ印象的に表示することができるという効果を奏する。
以下に、本発明にかかる三次元画像表示方法および三次元画像表示装置の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態によりこの発明が限定されるものではない。
図1は、実施の形態にかかる三次元画像表示装置10の機能構成を示す図である。本実施の形態にかかる三次元画像表示装置10は、三次元空間上の仮想平面上に二次元情報を表示する。ここで、二次元情報とは、二次元に表示される情報である。例えば、文字やアイコンなどがある。例えば、三次元画像として、地図画像が表示される。さらに、地名や建物を識別するアイコンなどの二次元情報が地図画像に重畳して表示される。
三次元画像表示装置10は、二次元情報を仮想平面に表示するための機能として、主に記憶部100と、処理部110と、入力部120と、表示部130とを備えている。入力部120は、ユーザからの各種情報の入力を受け付ける。受け付けた情報は、記憶部100に格納する。表示部130は、三次元画像、二次元情報を表示する。
記憶部100は、表示部130に表示する二次元情報や、三次元画像を保持している。また、二次元情報の表示角度である二次元情報角(θ_2D)を決定するために必要な情報を保持している。具体的には、俯角(θ_F)と、表示角(θ_D)と、コンテンツ水平面角(θ_C)と、観察角(θ_V)と、手前側表示限界(Dn)と、奥側表示限界(Df)とを保持している。さらに、二次元情報が移動を伴うものである場合には、二次元情報の表示位置を示す表示位置情報を保持する。また、三次元情報が移動に伴い、高さが変化するものである場合には、その高さを保持する。なお、これらの情報および角度については後述する。
処理部110は、表示部130が上述のように観察者が二次元情報を認識し易い角度に表示すべく、二次元情報の配置を制御する。処理部110は、二次元情報角(θ_2D)決定部112と、高さ(h)決定部114とを有している。
二次元情報角(θ_2D)決定部112は、記憶部100に格納されている情報に基づいて、表示部130に表示すべき二次元情報の二次元情報角(θ_2D)を決定する。二次元情報角(θ_2D)決定部112は、さらに後述する表示条件を満たす二次元情報角(θ_2D)を決定する。なお、表示条件を満たす二次元情報角(θ_2D)が複数存在する場合には、そのうち任意の値を二次元情報角(θ_2D)として決定すればよい。二次元情報角(θ_2D)決定部112は、さらに二次元情報が表示面内を移動する場合には、二次元情報の表示位置に応じて二次元情報角(θ_2D)を決定する。
高さ(h)決定部114は、二次元情報の高さ(h)を二次元情報の表示位置に応じて決定する。同様に、三次元情報の高さ(h)を三次元情報の表示位置に応じて決定する。
図2は、表示部130の外観構成を示す図である。表示部130は、平置き型であり、実空間における水平面である実水平面と表示面とが平行になるように設置される。ここで、表示部130の横方向を右をプラスとするx方向とする。表示部130の上下方向を上方向をプラスとするy方向とする。表示部130の面に垂直な方向を、表示部130の手前すなわち観察者に向かう方向をプラスとするz方向とする。
なお、表示部130は、他の例としては、表示面が観察者に向くよう実水平面からやや傾斜して設置されてもよい。
図3は、表示部130の詳細な構成を示す図である。表示部130は、二次元情報表示パネル132と、光制御子134とを有している。二次元情報表示パネル132は、液晶ディスプレイ(LCD)である。二次元情報表示パネル132の1画素は、それぞれR、G、Bを表示する3つのサブ画素から構成される。二次元情報表示パネル132は、具体的には、二次元情報表示用WUXGA−LCDである。光制御子134は、レンチキュラーシートである。
なお、レンチキュラーシートにかえて、レンズアレイを利用してもよい。レンチキュラーシートを利用する場合は、垂直方向にはレンズ効果がなく視差情報を提示しないが、レンズアレイを利用する場合は、水平方向と同様に垂直方向にも視差情報を提示することができる。ここでは、説明の便宜上、水平方向の視差提示についてのみ述べる。
図4は、二次元情報と三次元画像との関係を示す図である。表示部130に表示された画像は、観察者から立体画像として観察される。三次元画像は例えば、立体物200のように、三次元的に観察される。これに対し、二次元情報であるアイコン210は、仮想水平面と所定の角度(θ)をなす仮想平面上に観察される。
以下、二次元情報が表示される面である仮想平面と表示部130の表示面との関係について説明する。図5−1および図5−2は、二次元情報が表示される面である仮想平面300と表示部130の表示面136が平行になるよう二次元情報を配置した状態を示す図である。表示面136は、xy平面と平行である。
図5−1は、表示部130をx方向から見た断面図である。図5−1に示す例においては、二次元情報210は、表示部130のxy平面、すなわち表示面136に平行に配置されている。
図5−2は、図5−1のように配置された二次元情報210が観察者により観察される様子を示す図である。なお、文字やアイコンといった二次元情報は垂直、平行成分で構成される場合が多いことから、ここでは簡便のために垂直平行成分で構成される長方形で二次元情報210を示している。
このように、二次元情報210を表示面136と平行に配置した場合、表示面136と仮想平面300とが平行になり、二次元情報210は、表示面136上に配置されているように観察される。すなわち、観察者の観察方向310と仮想平面300とのなす角(θ_a)は、90°よりも小さくなる。
図6−1および図6−2は、仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°になるよう二次元情報を配置した例を示す図である。図6−1は、表示部130をx方向から見た断面図である。図6−2は、図6−1にように配置された二次元情報210が観察者により観察される様子を示す図である。このとき、二次元情報210の左右の辺211,212は、表示面136の格子に対して角度をなしている。すなわち、二次元情報210の上部側がz方向に立ち上がっている。したがって、観察者は、図6−2の二次元情報210を図5−2に示す二次元情報210に比べて、より立体的に捕えることができる。
図7−1および図7−2は、仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°よりも大きくなるよう二次元情報を配置した例を示す図である。このとき、二次元情報210の左右の辺211,212は、表示面136の格子に対して角度をなしている。さらに、図6−2に示す例においては、左辺211と右辺212とが平行であったのに対し、図7−2に示す例においては、左辺211と右辺212も角度をなしている。このように左辺211と右辺212が角度をなすことが観察者に対し、奥行き情報の強力な手掛かりを与えることとなる。これにより、図7−2に示す例においては、図6−2に示す例に比べ、より観察者に向けて表示されているような印象を与えることができる。
三次元画像表示装置10は、記憶部100に記憶されている各パラメータに基づいて、図6−2または図7−2に示すような観察者側に立ち上がって観察されるような二次元情報を表示することができる。以下、二次元情報角(θ_2D)決定部112が二次元情報角(θ_2D)を決定する際に利用する表示条件について述べる。図8は、表示面136と二次元情報210の関係を示す図である。
表示面136と実水平面320とのなす角を表示面角(θ_D)とする。実水平面320と仮想平面300とのなす角を二次元情報角(θ_2D)とする。また、表示面136に対する垂線330と観察方向310とのなす角を観察角(θ_V)とする。この場合、図6−2のような効果を生じさせるための表示条件は(式1)のように表される。

θ_D<θ_2D≦90 (0°≦θ_D<90°) ・・・(式1)
さらに、図7−2のような効果を生じさせるためには、(式1)の条件に加えて、(式2)の表示条件を満たす必要がある。

θ_D+θ_V≦θ_2D (0°<θ_V<90°) ・・・(式2)
次に、観察角(θ_V)と、実際の画面高さに対する見かけの画面高さの割合との関係について説明する。図9は、観察角(θ_V)と、実際の画面高さに対する見かけの画面高さの割合との関係を示す図である(図9左軸)。
図10−1および図10−2は、見かけの画面高さを説明するための図である。図10−1は、見かけの画面高さと実際の画面高さが等しい場合を示す図である。表示面136が観察方向310と垂直に配置された場合、観察者は、このように、実際の画面高さで認識することができる。これに対し、表示面136と観察方向310のなす角が90°から外れるにつれて、画面高さはより低く認識される。この見かけ上の高さを見かけの画面高さと称する。
図9は、さらに観察角(θ_V)と、各角度で観察した人の割合との関係を示している(図9右軸)。表示面136と実水平面とが平行な平置き、すなわち表示面角(θ_D)が0°の場合から表示面角(θ_D)が90°まで5°おきに角度を変えて表示面136を設置した。そして、各角度における観察者の姿勢を調べた。三次元画像表示装置10は、高さ70cmの台の上においた。観察者には、椅子に座るか、または立って観察させた。
図9には、表示面角(θ_D)と関係なく、各観察角(θ_V)で観察した人の割合を示している。なお、観察角(θ_V)は5度間隔で四捨五入して決定した。観察角(θ_V)が0°から15°の範囲で観察者の割合が少なくない。これに対し、観察角(θ_V)が20°で減少し、観察角(θ_V)が25°を越えて観察する人はいなかった。
観察角(θ_V)として15°以下が好まれる理由として、表示面の見かけの画面高さが、観察角(θ_V)に依存したコサイン関数で与えられることが考えられる。実際の画面高さに対する見かけの画面高さの割合は、観察角(θ_V)が10°前後においては98%程度である。すなわち、98%の画面高さが維持されている。これに対し、観察角(θ_V)が18.2°では、95%程度に減少する。さらに、観察角(θ_V)が20°では、94%程度まで減少する。観察角(θ_V)が25.8°では90%以下となり、見かけ上の画面高さは明確に低下する。
上述のように、観察角(θ_V)が25°を超えて観察する観察者がいなかったことは、この見かけ上の画面高さに起因すると考えられる。観察者は、この画面高さの減少を認識し、画面サイズを有効に利用しようと正面に回りこむという姿勢(前傾姿勢)をとると考えられる。以上のことから、観察者が自然な姿勢で二次元情報を観察するためには、(式3)の表示条件を満たす必要がある。

0°<θ_V<25° ・・・(式3)
次に、表示面角(θ_D)と観察角(θ_V)の関係に基づく表示条件について説明する。図11は、表示面角(θ_D)と観察角(θ_V)との関係を示す図である。各表示面角(θ_D)において、0°から20°の観察角(θ_V)で観察する観察者の割合を調べた。θ_V=15°、20°のピークはθ_D=5°であった。θ_V=10°のピークはθ_D=20v、θ_V=5°のピークはθ_D=25°であった。θ_V=0°は、θ_Dが45°に近づくにつれて増加するという結果になった。
この結果から、表示面角(θ_D)が小さい場合には、観察角(θ_V)が大きくなる傾向にあることがわかった。また、表示面角(θ_D)が大きい場合には、観察角(θ_V)は小さくなる傾向にあることがわかった。すなわち、表示面角(θ_D)を大きくし、表示面136を観察者に向けるほど観察角(θ_V)を小さくすることができる。
ただし、表示面角(θ_D)が0°の場合には、この傾向からはずれ、観察角(θ_V)は小さい。これは、表示面角(θ_D)が0°の場合には、表示面136が観察者に全く向けられていないことから、観察者が自主的に表示面の正面に回ろうとする、すなわち前傾姿勢をとるためと考えられる。
θ_D≧5°では表示面がわずかでも観察者に向けられている。このため、観察者は、自身のほうに向けて表示されていると認識し、姿勢を変えてまで正面に回るという行動が抑制されると考えられる。さらに、θ_D=45度近傍になると、直立した姿勢のままでも正面からの観察が可能になる。
以上の関係にしたがい、仮定した観察角(θ_V)に適した表示面角(θ_D)は式4に従って設定するのが好ましい。

θ_D+θ_V≦θ_2D (0°<θ_V<25°) ・・・(式4)
以上述べたように,水平(x方向),垂直(y方向)ともに視差情報がある場合はθ_Vを考慮した二次元情報のレイアウトが望まれるが、1D−II方式や多眼式のように、垂直方向(y方向)の視差情報を省いた表示方式では、観察位置がy方向に変動しても三次元画像が変化しない。より具体的には、異なる方向から取得した画像(各視点画像)を合成して三次元画像を作成する場合に、水平(x方向)、垂直(y方向)ともに視差情報を表示する方式では、各視点画像もx座標、y座標を変えた視点から取得する必要があるが、1D−II方式や多眼式のようなy方向に視差情報を提示しない方式においては、各視点画像の取得位置はy座標はひとつに固定され、x座標のみ異ならせる。つまり、三次元画像観察時には、画像取得時のy,z座標から観察したときは歪みのない三次元画像を観察することができるが、観察位置がy,z方向にずれると、観察される三次元画像は歪みを含むことになる(非特許文献3)。よって、垂直方向に視差のない方式については、コンテンツ作成時の俯角を考慮することで、図6−1、または図7−1のようなレイアウトが可能になる。図12は、コンテンツ作成時の俯角を考慮した表示条件を説明するための図である。ここで、俯角とは、撮影方向340と表示面136とのなす角であり、図12においてθ_Fで示されている。
一方向にのみ視差情報を提示する三次元画像表示装置を平置き型として用いる場合には、俯角をなして撮影することが好ましい(例えば、特願2005−117341号公報参照)。さらに、θ_F=50°〜60°が好ましい。この値は、たとえば平置き型三次元ディスプレイに立方体を三次元表示したときに、側面と上面とが違和感なく観察される値である。また、この値は、観察方向310と撮影方向340が乖離した場合にも歪みが感じられにくくなるよう定めた値である。
撮影方向340と表示面136の垂線330とのなす角、すなわち撮影ずれ角(θ_S)は、俯角(θ_F)と(式5)の関係にある。

θ_S=90°−θ_F ・・・(式5)

したがって、θ_F=50°〜60°より、θ_S=40°〜30°となる。すなわち、(式6)で示す表示条件が定まる。

30°≦θ_S≦40° ・・・(式6)
撮影ずれ角(θ_S)は、観察角(θ_V)に比べて大きく、観察者に想定した観察位置から観察させるためには、観察方向310を指定するなどする必要があることがわかる。
しかしながら、(式6)を満たすθ_Sで撮影し、三次元画像を作成さえしてしまえば、垂直方向に視差情報を提示しない三次元画像表示方法においては、観察角度のずれ(|θ_S−θ_V|)に起因する歪みを内包しつつも、観察角(θ_V)によらず、図6−2または図7−2の関係を満たす二次元情報の表示を可能とし、これにより、想定した観察位置で観察させるための表示条件は、(式7)で示される。

θ_S0≦θ_2D ・・・(式7)

ここで、θ_S0は、撮影方向340を垂線とする撮影対峙面350と実水平面320のなす角である。θ_S0は、表示面角θ_Dおよび撮影ずれ角θ_Sと(式8)の関係にある。

θ_S0=θ_S+θ_D ・・・(式8)

すなわち、(式7)の表示条件により、表示面角(θ_D)と撮影ずれ角(θ_S)とを考慮した二次元情報角(θ_2D)を定めることができる。

θ_D+θ_S≦θ_2D(30°≦θ_S≦40°)・・・(式9)

(式9)は、(式4)に比較してよりディスプレイ面から二次元画像情報をより角度をつけて配置すると効果的であることを意味している。
以上のように、二次元情報を表示面136に対して角度を成して配置することにより、表示可能な情報量を増やすことができる。文字に代表される二次元情報は、その形状に重要な意味がある。すなわち正しいアスペクト比からの乖離が顕著な場合に観察者が感じる不快感が強い。このために、条件としてある精細度が与えられると、そこに表示できる情報量は、二次元情報のアスペクト比を保ったまま可能な限り最小の大きさにして表示することによって決まる。
三次元画像表示装置において観察方向を垂線として平面である観察対峙面より角度を成して表示した場合、観察対峙面に平行なベクトル成分で考えると垂直方向につぶされた表示になる。しかし、立体知覚により観察対峙面より角度をなしていることが認識できることから、頭の中で正しいアスペクト比に直すことができる。このため、観察対峙面の精細度と大きさが同一であった場合、図7−2のレイアウトは、図6−2のレイアウトに比べて表示可能な情報量を増加させることができる。この効果は、観察対峙面と二次元情報210の仮想平面300のなす角が大きくなるほど増大する。
ただし、二次元情報が観察者側に倒れ、違和感を与えるのを防ぐべく、(式10)の条件が必要である。

θ_2D≦90° ・・・(式10)
図13は、コンテンツ水平面を考慮した表示条件を説明するための図である。コンテンツ水平面360は、実水平面320から傾斜した平面であり、三次元的なコンテンツが表示される仮想的な三次元空間における仮想的な水平面である。
前述したように、表示面136を観察者に向けることにより観察角(θ_V)が大きくなる効果がある。すなわち、観察角(θ_V)と撮影ずれ角(θ_S)を近づけてより正しい条件で観察することを促すことができる。
しかし、この場合にも両者の乖離が存在する。そこで、この乖離を緩和すべく、図13に示すようにコンテンツ水平面360を表示面136よりも下げる。コンテンツ水平面360を下げるための表示条件は、(式11)で示される。

0°≦θ_C<θ_D ・・・(式11)

ここで、θ_Cは、コンテンツ水平面360と実水平面320のなす角、すなわちコンテンツ水平面角である。
コンテンツ水平面360の垂線370と観察方向310のなす角、すなわちコンテンツずれ角(θ_VC)は、(式12)により示される。

θ_VC=θ_V+(θ_D−θ_C) …(式12)

(式11)に示すように、コンテンツ水平面360を表示面136から下げることにより、コンテンツずれ角(θ_VC)を観察角(θ_V)よりも大きくすることができる。すなわち、撮影ずれ角(θ_S)との乖離を小さくすることができる。
例えば、θ_V=15°であっても、(θ_D−θ_C)=10°とすることにより、θ_VC=25°となる。すなわち、θ_S(30°≦θ_S≦40°)との乖離を小さくすることができる。
コンテンツ水平面角(θ_C)は、三次元画像表示装置の表示限界に起因して制限される。具体的には、コンテンツ水平面角(θ_C)で規定されるコンテンツ水平面360は、表示全領域において表示限界内であることが望ましい。詳細は、非特許文献2に記載されている。
表示全領域において表示限界内であるための表示条件は、(式13)で示される。

H×cos(θ_D−θ_C)×sin(θ_D−θ_C)≦Df …(式13)
ここで、Hは画面高さ、すなわち表示面136のy軸方向の長さである。また、Dfは、奥行き限界である。
図14−1および図14−2は、奥行き限界を説明するための図である。図13を参照しつつ説明したコンテンツ水平面角(θ_C)にかかる表示条件である(式13)は、図14−1に示すように、奥行き限界において、コンテンツ水平面を面として認識させるための条件である。すなわち、表示面136の上端140側のコンテンツ220のコンテンツ水平面を認識させるための条件である。
ただし、図14−2に示すように、表示面136の一部において、コンテンツ水平面を面として認識させることができなくとも問題ない場合には、コンテンツ水平面を認識させる範囲がDfの範囲内になるように設定してもよい。
コンテンツ水平面を認識させることができなくとも問題ない場合とは、例えば、表示面136の上端140側には例えば山などコンテンツ水平面から盛り上がった画像が配置されており、コンテンツ水平面を認識させる必要がない場合である。
図14−2に示す例では、表示面136の上端140と下端138の中間に配置されたコンテンツ222の位置においてコンテンツ水平面を認識させる必要がある。それよりも上端140側においては、コンテンツ水平面を認識させる必要がない。この場合には、(式13)におけるHをより小さい値とし、コンテンツ水平面角(θ_C)をより大きくしてもよい。
以上のように、コンテンツ水平面角(θ_C)を表示面角(θ_D)より小さくすることにより、表示領域を効率的に使うことができる。図15−1から図15−3は、コンテンツ水平面と表示領域の関係を説明するための図である。図15−1から図15−3は、三次元画像表示装置10の観察者からみた表示状態を示す図である。なお、各図の右側の図は、表示部130をx方向から見た断面図である。
図15−1は、コンテンツ水平面角(θ_C)と表示面角(θ_D)との関係が(式14)で示される場合の表示状態を示す図である。

θ_C<θ_D ・・・(式14)

この場合、コンテンツ水平面360は、表示面136の下端138側において一致するよう配置されている。さらに、コンテンツ水平面360は、表示面136の上端140側、すなわち観察者から見て奥側において、表示面136より下がるように配置されている。この配置により、表示面136の周囲を取り囲む額縁の影響を受けることなくコンテンツ水平面360の手前から奥までを有効に利用することができる。
図15−2は、コンテンツ水平面角(θ_C)と表示面角(θ_D)との関係が(式15)で示され、かつ表示面136とコンテンツ水平面360が一致している場合の表示状態を示す図である。

θ_C=θ_D ・・・(式15)

この場合、表示面136の上端側の領域150において、立体情報の上部が額にかかってしまう。このため、上端側の領域150を三次元情報等の表示に利用することができない。
図15−3は、コンテンツ水平面角(θ_C)と表示面角(θ_D)との関係が(式13)で示され、かつコンテンツ水平面360が表示面136に比べて奥側(マイナスのz方向)に配置されている場合の表示状態を示す図である。この場合、表示面136の下端側の領域152において、立体情報が額に隠れてしまう。このため、下端側の領域152を三次元情報等の表示に利用することができない。
以上のように、図15−1に示すように、(式14)の関係を満たすコンテンツ水平面360を設けることにより、コンテンツ水平面360を有効に利用することができる。
以上の表示条件を満たすことにより、印象的かつ効果的な二次元情報の表示を実現することができる。なお、以上の表示条件は、観察者から見て垂直方向の視差情報の有無にかかわらず適応することができる。垂直方向に視差情報がない場合は、垂直方向の観察位置を仮定して画像を作成する。一方、垂直方向に視差がある場合も、主に観察する方向を仮定して画像を作成する。そして、この表示条件において、図6−2または図7−2のレイアウトを実現すべくθ_2Dを定めればよい。いずれにおいても、θ_2Dを定めるために観察方向を仮定する必要がある。
図16は、例えばアイコン220と文字222など異なる種類の二次元情報の二次元情報角(θ_2D)を示す図である。このように、種類の異なる二次元情報を同時に表示させる場合には、二次元情報の種類に応じて異なる二次元情報角(θ_2Da,θ_2Db)で二次元情報を表示してもよい。これにより、二次元情報の見え方に応じて二次元情報の種類を認識させることができる。ただし、この場合には、二次元情報角(θ_2D)は、いずれも上述の表示条件を満たす必要がある。
さらに、所定の光源を仮定し、各二次元情報の影を表示してもよい。図17は、アイコン220と文字222それぞれの影221,223を示す図である。二次元情報角(θ_2D)の大きさが異なると、二次元情報の高さが同一でも影の長さが異なる。すなわち、異なる種類の二次元情報について、影の長さが異なってみえることが、二次元情報の種類の識別に寄与する。
次に、二次元情報がy軸方向に移動する場合の表示条件について説明する。例えばカーナビゲーションシステムに代表される地図表示を三次元画像表示装置10において行う場合、移動手段の進行に伴い、表示面136に表示される三次元画像や二次元情報は奥から手前に流れて観察される。すなわち、三次元画像や二次元情報の表示位置は、マイナスのy方向に連続的に変化する。二次元情報角(θ_2D)決定部112は、このマイナスのy方向への移動にしたがい、二次元情報の二次元情報角(θ_2D)を連続的に変化させる。
図18は、二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報角(θ_2D)との関係を示す図である。図19は、図18に示す関数にしたがい表示位置に応じた二次元情報角(θ_2D)で表示された二次元情報210を示す図である。
図18のグラフの横軸は、二次元情報の表示位置を示している。横軸のy座標は、規格化された値であり、表示面136の高さ、すなわちy方向の幅の1/2倍をy=1とした。表示面136の中心のy座標を0とする。図18のグラフの縦軸は、二次元情報角(θ_2D)の最大値に対する割合を示している。θ_2Dmaxは任意の値である。
図18に示すように、奥から手前に移動する二次元情報の二次元情報角(θ_2D)をθ_2D=θ_Cから序々に大きくする。これにより、図19に示すように、二次元情報210は下端138側、すなわち観察者側に近付くにつれて、序々に立ち上がる。そして、表示面の中心位置(y=0)を超えると、表示面136の下端138から消える際に額縁効果により引き込まれるのを避けるべく再度θ_2Dが小さくなる。これにより、図19に示すように、二次元情報は、序々に倒れていく。
このように、奥から手前に移動する二次元情報210に対し、表示位置に依存した動作を付与する。これにより、注視する必要のない情報が投影面内に占める割合を減らすことができる。したがって、必要な情報を効率よく表示することができる。さらに、注視すべきコンテンツに自然に観察者の注目を集めることができる。
なお、表示位置により一意に二次元情報角が定まればよく、二次元情報の表示位置を二次元情報角の関数は、実施の形態に限定されるものではない。
図20は、他の例にかかる二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報角(θ_2D)との関係を示す図である。このように、手前側、すなわち下端138から消える際の額縁効果により引き込まれるように見えてしまうことを考慮しない場合には、奥から手前まで移動し、y=−0.5付近に移動するとθ_2Dは、最大となり、以降は、この角度のまま表示される。
図21は、また他の例にかかる二次元情報の表示位置と二次元情報角との関係により表示される二次元情報を示す図である。図21に示す二次元情報は、図18および図19を参照しつつ説明した二次元情報と逆向きに立ち上がってもよい。
また、高さ(h)決定部114は、二次元情報の表示位置のマイナスのy方向への移動にしたがい、二次元情報の高さを連続的に変化させる。図22は、二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報の高さhとの関係を示す図である。図23は、図22に示す関数にしたがい表示位置に応じた高さで表示された二次元情報210を示す図である。なお、他の例としては、立体物についても同様に、y方向への移動にしたがい、高さを連続的に変化させてもよい。
図22のグラフの横軸は、図19に示すグラフの横軸と同様であり、二次元情報の表示位置を示している。図22のグラフの縦軸は、二次元情報の高さhの最大値に対する割合を示している。hmaxは任意の値である。
図23に示すように、奥から手前に移動する二次元情報の高さを序々に高くする。そして、表示面136の中心位置を越えると、額縁効果により引き込まれるのを避けるべく、下端138に近付くにつれて再び高さを序々に低くする。
このように、表示位置に依存しして高さを変化させることにより、二次元情報角を変化させる場合と同様に、注視する必要のない情報が投影面内に占める割合を減らすことができる。
高さ(h)の変動に対応する方法としては、二次元情報の高さを変更させる方法と、二次元情報の高さはそのままに、z座標を変更する方法とがある。前者は二次元情報が伸縮するように見えるし、後者はコンテンツ水平面以下からせり出してくるように見える。
なお、高さ(h)決定部114は、三次元情報に対しても同様の処理を行う。すなわち、三次元情報の表示位置に応じて、所定の関数にしたがい三次元情報の高さを連続的に変化させる。
実施例1においては、2D−II方式を採用し、レンズアレイを使用した。視差数は垂直4、水平12とした。すなわち、レンズの垂直幅はサブ画素の高さの4倍、水平幅はサブ画素の水平幅の12倍とした。コンテンツ水平面360は表示面136と同一とした。観察距離は500mmとした。この三次元画像表示装置において、表示するコンテンツの空間周波数を320cprとすると、手前側の表示限界(Dn)は16.9 mm、奥側の表示限界(Df)は18.1 mmとなる。
この三次元画像表示装置において、θ_D=0°とし、この中に文字情報主体の二次元情報をレイアウトした。θ_V≦10°であることを考慮し、文字やアイコンは、三次元画像表示装置の表示面に対して15°の角度を成して配置した。多視点撮影はマルチカメラ位置と三次元画像表示装置の表示面の中心を結ぶ線と表示面(xy平面)が成す角度がyz断面でθ_S=10°になるようにして行った。
これにより、図7−2のような二次元情報の表示が可能となり、二次元情報でありながら、印象の高い表示を行うことができた。
実施例2においては、1D−II方式を採用し、斜めレンズを使用した。斜めレンズとは、レンチキュラーシートのレンズの稜線とy軸が角度を成すレンズシートである。光制御子134の長軸と、二次元情報表示パネル132の垂直方向とのなす角θ_は、θ=atan(1/4)を満たしており、レンズをy軸から傾けることで、垂直方向の解像度を水平方向に割り振る効果がある(特許文献2)。このため、かまぼこレンズの水平幅を水平幅はサブ画素の水平幅の12倍にしながらも、視差数は16にすることができた。観察距離は450mmとした。
この三次元画像表示装置において、表示するコンテンツの空間周波数を320cprとすると、手前側の表示限界(Dn)は20.0 mm、奥側の表示限界(Df)は22.0 mmである。この三次元画像表示装置を、観察者側にθ_D=20°になるように傾けた。さらに、コンテンツ水平面が表示面の最も奥で表示限界に一致するように、(式14)より、

207.0[mm]×cos(20[°]−θ_C)×sin(20[°]−θ_C)≦22[mm]

を満たすθ_C=24°とした。
このレイアウトにおいて、俯角が60°になるように、多視点撮影はマルチカメラ位置と三次元画像表示装置の表示面の中心を結ぶ線と表示面(xy平面)が成す角度、すなわち撮影ずれ角(θ_S)がyz断面で

θ_S=24[°](=(90[°]−θ_F)−(θ_D−θ_C)=(90[°]−60[°])−(30[°]−24[°]))

になるようにして行った。
このレイアウトにおいて、文字情報やアイコン情報といった二次元情報を

θ_2D>(90[°]−θ_S)=66[°]

を満たすように、θ_2D=70°でレイアウトした。これにより、図7−2の表示が可能となり、二次元情報でありながら三次元画像表示装置だからこそ可能な印象的な表示が可能になった。
実施例3においては、多眼式を採用し、垂直レンズを使用した。視差数12とした。観察距離は500mmとした。多眼式なので、観察距離において集光点が発生することから、レンズ水平幅はサブ画素の水平幅より少しだけ狭くするとともに、視差数と多視点カメラ数は12に一致する。この三次元画像表示装置において、表示するコンテンツの空間周波数を320cprとすると、手前側の表示限界(Dn)は16.9 mm、奥側の表示限界(Df)は18.1 mmである。この三次元画像表示装置を、観察者側にθ_D=25°になるように傾け、かつ、コンテンツ水平面が表示面の最も奥で表示限界に一致するように、(式14)より、

207.0[mm]×cos(25[°]−θ_C)×sin(25[°]−θ_C)≦18.1[mm]

を満たすθ_C=20°とした。
このレイアウトにおいて、俯角が55°になるように、多視点撮影はマルチカメラ位置と三次元画像表示装置の表示面の中心を結ぶ線と表示面(xy平面)が成す角度、すなわち撮影ずれ角(θ_S)がyz断面で

θ_S=30[°](=(90[°]−θ_F)−(θ_D−θ_C)=(90[°]−55[°])−(25[°]−20[°]))

になるようにして行った。
このレイアウトにおいて、文字情報やアイコン情報といった二次元情報を

θ_2D>(90[°]−θ_S)=60[°]

を満たすように、θ_2Dは、62°でレイアウトした。これにより、図7−2の表示が可能となり、二次元情報でありながら三次元画像表示装置だからこそ可能な印象的な表示が可能になった。
さらに、文字やアイコンといった二次元情報角(θ_2D)を図18にしたがいy座標に連動して変化させた。θ_2Dmaxは62[°]とした。この結果、図19のように変化する表示が可能となり、必要な情報を効率よく表示することができる。
実施例4においては、多眼式を採用し、斜めレンズを使用した。斜めレンズは、θ=atan(1/4)にしたことから、レンズの水平幅は実施例3と同様でありながら、その視差数は16と実施例3の4/3倍になった。観察距離は450mmとした。多眼式なので、観察距離において集光点が発生することから、視差数と多視点カメラ数は16と一致する。この三次元画像表示装置において、表示するコンテンツの空間周波数を320cprとすると、手前側の表示限界(Dn)は20.0 mm、奥側の表示限界(Df)は22.0 mmとなる。
この三次元画像表示装置を、観察者側にθ_D=15°になるように傾け、かつ、コンテンツ水平面が表示面の最も奥で表示限界に一致するように、(式13)より、

207.0[mm]×cos(15[°]−θ_C)×sin(15[°]−θ_C)≦22.0[mm]

を満たすθ_C=9[°]とした。
このレイアウトにおいて、俯角が60°になるように、多視点撮影はマルチカメラ位置と三次元画像表示装置の表示面の中心を結ぶ線と表示面(xy平面)が成す角度、すなわち撮影ずれ角(θ_S)がyz断面で

θ_S=24[°](=(90[°]−θ_F)−(θ_D−θ_C)=(90[°]−60[°])−(15[°]−9[°]))

になるようにして行った。
このレイアウトにおいて、文字情報やアイコン情報といった二次元情報を

θ_2D>(90[°]−θ_S)=66[°]

を満たすように、θ_2D=70でレイアウトした。これにより、図7−2の表示が可能となり、二次元情報でありながら、三次元画像表示装置だからこそ可能な印象的な表示が可能になった。
さらには、二次元情報を画面におけるy座標に連動して変化させた。具体的には、図18に示したθ_2Dの変化と同様に、Hを変動させた。この結果、図23のように変化する表示が可能となり、必要な情報を効率よく表示することができる。
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、上記実施の形態に多様な変更または改良を加えることができる。
そうした変更例としては、上述の表示条件を満たす二次元情報角(θ_2D)があらかじめ定まっている場合には、三次元画像表示装置10は、二次元情報角(θ_2D)を保持し、この角度で二次元情報を表示してもよい。
実施の形態にかかる三次元画像表示装置10の機能構成を示す図である。 表示部130の外観構成を示す図である。 表示部130の詳細な構成を示す図である。 二次元情報と三次元画像との関係を示す図である。 二次元情報が表示される面である仮想平面300と表示部130の表示面136が平行になるよう二次元情報を配置した状態を示す図である。 二次元情報が表示される面である仮想平面300と表示部130の表示面136が平行になるよう二次元情報を配置した状態を示す図である。 仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°になるよう二次元情報を配置した例を示す図である。 仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°になるよう二次元情報を配置した例を示す図である。 仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°よりも大きくなるよう二次元情報を配置した例を示す図である。 仮想平面300と表示面136とのなす角(θ_a)が90°よりも大きくなるよう二次元情報を配置した例を示す図である。 表示面136と二次元情報210の関係を示す図である。 観察角(θ_V)と、実際の画面高さに対する見かけの画面高さの割合との関係を示す図である。 見かけの画面高さを説明するための図である。 見かけの画面高さを説明するための図である。 表示面角(θ_D)と観察角(θ_V)との関係を示す図である。 コンテンツの俯角を考慮した表示条件を説明するための図である。 コンテンツ水平面を考慮した表示条件を説明するための図である。 奥行き限界を説明するための図である。 奥行き限界を説明するための図である。 コンテンツ水平面と表示領域の関係を説明するための図である。 コンテンツ水平面と表示領域の関係を説明するための図である。 コンテンツ水平面と表示領域の関係を説明するための図である。 異なる種類の二次元情報の二次元情報角(θ_2D)を示す図である。 アイコン220と文字222それぞれの影221,223を示す図である。 二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報角(θ_2D)との関係を示す図である。 図18に示す関数にしたがい表示位置に応じた二次元情報角(θ_2D)で表示された二次元情報210を示す図である。 他の例にかかる二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報角(θ_2D)との関係を示す図である。 また他の例にかかる二次元情報の表示位置と二次元情報角との関係により表示される二次元情報を示す図である。 二次元情報の表示位置(y座標)と、二次元情報の高さhとの関係を示す図である。 図22に示す関数にしたがい表示位置に応じた高さで表示された二次元情報210を示す図である。
符号の説明
10 三次元画像表示装置
100 記憶部
110 処理部
112 二次元情報角(θ_2D)決定部
114 高さ(h)決定部
120 入力部
130 表示部
132 二次元情報表示パネル
134 光制御子
136 表示面
210 二次元情報
300 仮想平面
310 観察方向
320 実水平面
330 表示面の垂線
340 撮影方向
350 撮影対峙面
360 コンテンツ水平面
370 コンテンツ水平面の垂線

Claims (15)

  1. 少なくとも1方向に視差を生じる三次元画像表示装置に三次元画像を表示させる三次元画像表示方法であって、
    実空間における実水平面となす角(θ_D)が、
    0°≦θ_D<90°
    で配置された表示面に対し、
    表示手段が、観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と前記実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、
    θ_D<θ_2D≦90°
    を満たす前記二次元情報を表示し、
    前記表示面に対する垂線と観察者の観察方向とがなす角である観察角(θ_V)は、
    0°<θ_V<25°
    を満たし、
    前記表示手段は、前記三次元画像を作成するためのカメラの撮影方向の直線を垂線とする撮影対峙面と前記実水平面とがなす角θ_S0(0°<θ_S0<90°)が、
    θ_D<θ_S0
    を満たす前記三次元画像を表示し、さらに、前記二次元情報角(θ_2D)が、
    θ_S0≦θ_2D
    を満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする三次元画像表示方法。
  2. 前記表示手段は、前記三次元画像が表示される仮想的な三次元空間における水平面であるコンテンツ水平面と前記実水平面とがなす角θ_Cが
    0°<θ_C<θ_D
    を満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の三次元画像表示方法。
  3. 前記表示手段は、前記表示面の高さをH、奥行き限界をDfとした場合に、
    H×cos(θ_D−θ_C)×sin(θ_D−θ_C)≦Df
    を満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする請求項に記載の三次元画像表示方法。
  4. 前記表示手段は、種類の異なる前記二次元情報を異なる前記二次元情報角(θ_2D)で表示することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の三次元画像表示方法。
  5. 前記表示手段は、予め仮定された照明に対する前記二次元情報の影を、当該二次元情報とともに表示することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の三次元画像表示方法。
  6. 前記二次元情報が前記表示面上を移動する場合に、前記二次元情報の表示位置に基づいて、各表示位置における前記二次元情報の前記二次元情報角(θ_2D)を決定する二次元情報角決定手段をさらに備え、
    前記表示手段は、各表示位置において、前記二次元情報角決定手段により決定された前記二次元情報角(θ_2D)となるように前記二次元情報を表示することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の三次元画像表示方法。
  7. 前記二次元情報角決定手段は、前記表示面の横軸方向の前記表示位置に基づいて、前記二次元情報の前記二次元情報角(θ_2D)を決定することを特徴とする請求項に記載の三次元画像表示方法。
  8. 前記二次元情報の表示位置と前記二次元情報角(θ_2D)との関係を示す第1関数を保持する第1関数保持手段をさらに備え、
    前記二次元情報角決定手段は、前記第1関数保持手段が保持する前記第1関数に基づいて、各表示位置における前記二次元情報角(θ_2D)を決定することを特徴とする請求項またはに記載の三次元画像表示方法。
  9. 前記第1関数保持手段は、前記二次元情報の種類ごとに異なる複数の第1関数を保持し、
    前記二次元情報角決定手段は、前記二次元情報の種類に応じた前記第1関数に基づいて、各表示位置における各種類の前記二次元情報の前記二次元情報角(θ_2D)を決定することを特徴とする請求項に記載の三次元画像表示方法。
  10. 前記二次元情報が前記表示面上を移動する場合に、前記二次元情報の表示位置に基づいて、各表示位置における前記二次元情報の高さを決定する高さ決定手段をさらに備え、
    前記表示手段は、各表示位置において、前記二次元情報角決定手段により決定された前記二次元情報高さとなるように前記二次元情報を表示することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の三次元画像表示方法。
  11. 前記高さ決定手段は、前記表示面の横軸方向の前記表示位置に基づいて、前記二次元情報の高さを決定することを特徴とする請求項10に記載の三次元画像表示方法。
  12. 前記二次元情報の表示位置と前記二次元情報高さとの関係を示す第2関数を保持する第2関数保持手段をさらに備え、
    前記二次元情報高さ決定手段は、前記第2関数保持手段が保持する前記第2関数に基づいて、各表示位置における前記二次元情報高さを決定することを特徴とする請求項10または11に記載の三次元画像表示方法。
  13. 前記第2関数保持手段は、前記二次元情報の種類ごとに異なる複数の第2関数を保持し、
    前記二次元情報高さ決定手段は、前記二次元情報の種類に応じた前記第2関数に基づいて、各表示位置における各種類の前記二次元情報の前記二次元情報高さを決定することを特徴とする請求項12に記載の三次元画像表示方法。
  14. 前記高さ決定手段は、さらに、三次元情報が前記表示面状を移動する場合に、前記三次元情報の表示位置に基づいて、各表示位置における前記三次元情報の高さを決定することを特徴とする請求項10または11に記載の三次元画像表示方法。
  15. 少なくとも1方向に視差を生じる三次元画像表示装置であって、
    実空間における実水平面となす角(θ_D)が、
    0°≦θ_D<90°
    で配置された表示面と、
    観察者から二次元コンテンツとして観察される二次元情報の仮想的な表示面と前記実水平面のなす角である二次元情報角(θ_2D)が、
    θ_D<θ_2D≦90°
    を満たす前記二次元情報を表示する表示手段と、を備え、
    前記表示面に対する垂線と観察者の観察方向とがなす角である観察角(θ_V)は、
    0°<θ_V<25°
    を満たし、
    前記表示手段は、前記三次元画像を作成するためのカメラの撮影方向の直線を垂線とする撮影対峙面と前記実水平面とがなす角θ_S0(0°<θ_S0<90°)が、
    θ_D<θ_S0
    を満たす前記三次元画像を表示し、さらに、前記二次元情報角(θ_2D)が、
    θ_S0≦θ_2D
    を満たす前記二次元情報を表示することを特徴とする三次元画像表示装置。
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