JP4465751B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を変動可能な表示を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための特別図柄表示を備えたパチンコ機が知られている。
【0003】
この種のパチンコ機では、表示での変動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられる。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させるための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるための外れ図柄がある。
【0004】
前記のようなパチンコ機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこと(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によって、特別図柄表示において、図柄の変動表示が開始される。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択され、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させられる。そして、大当たり図柄で停止した場合には、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳しくは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量の景品球を獲得することが可能となる。
【0005】
ところで、上記大当たり図柄、又は外れリーチ図柄にて図柄が最終停止する場合には、リーチ状態を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄がそれぞれ「7」、「7」で停止しており、かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどきしながら遊技を行うこととなる。
【0006】
また、上記のようなリーチ状態をはじめ、大当たり状態発生時等における演出効果を高めるべく、近年のパチンコ機には、遊技盤等に対し、種々の発光装飾部材が取付けられている。かかる発光装飾部材にはコーナー飾りランプ、風車ランプ、前面枠の上部に設けられた枠飾りランプ等が含まれる。
【0007】
そして、これらのランプは、大当たり状態発生時(図柄が揃ったような場合)や、リーチ状態発生時等において、点滅、点灯制御が行われる。つまり、そのときどきの遊技状況に応じてランプが適宜点灯したり点滅したりすることで、遊技者に対し、大当たり時における喜びが増長させられたり、リーチ状態におけるわくわくどきどき感が増幅させられたりする。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来技術においては、次に記すような課題があった。すなわち、大当たり状態発生時やリーチ状態中において、上述した各種ランプの点灯、点滅等の制御が行われるものの、かかる制御は、あくまでも、遊技者に対しての喜びやわくわく感を増幅させるための補助的なものにすぎなかった。このため、ランブ等に関連させて、さらなる興趣の向上を図ることが望まれているのも実状である。
【0009】
本発明は、上記例示した問題等に鑑みてなされたものであって、その目的は、識別情報を変動可能な表示を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するべく、本発明においては、
遊技球が流下可能な遊技盤と、該遊技盤に設けられる作動口と、該作動口に前記遊技球が入球することに基づいて複数の識別情報の変動表示を実行する表示と、該表示部の周囲に設けられる枠部と、前記表示部とは異なる位置であり少なくとも前記枠部に設けられる発光手段と、を備えた遊技機であって、
該遊技機は、
前記作動口に前記遊技球が入球することに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定手段の判定に基づいて、前記変動表示の変動種別を設定する変動種別設定手段と、
該変動種別設定手段で設定された変動種別に対応した変動表示を前記表示で実行する手段と、前記変動種別に対応した変動表示中に前記発光手段で発光演出を実行する手段と、を備えた演出制御手段と、を備え、
該演出制御手段は、
前記変動種別設定手段によって所定の変動種別が設定された場合に、該所定の変動種別に対応する所定の変動表示を前記表示で開始する手段と、
前記表示で前記所定の変動表示が開始された後の所定のタイミングで、前記表示に特定の発光画像を表示する手段と、
前記所定のタイミングで、前記発光手段で特定の発光態様を行う手段と、を備え、
前記所定のタイミングにおいて、前記遊技機正面視における前記表示部で視認される前記特定の発光画像と、前記特定の発光態様となった前記発光手段と、が隣り合うように配置され、前記遊技機正面視において前記表示部で視認される前記特定の発光画像と、前記特定の発光態様となった前記発光手段と、によって連続的な発光表示を行う手段を備えたことを特徴とする。
また、前記変動種別は、前記識別情報の変動表示の態様と、変動が停止した場合に停止表示される識別情報の種類と、を含むこととしてもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】
手段1.所定の契機に基づき複数の識別情報を変動可能な表示部を備えた可変表示装置と、前記表示部とは異なる部位に設けられた発光手段とを備えた遊技機であって、前記表示部での演出に関連させて、前記発光手段を制御する発光制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【0012】
上記手段によれば、可変表示装置の表示部には、所定の契機に基づき複数の識別情報が変動表示されうる。また、表示部とは異なる部位に設けられた発光手段の発光によって、遊技に華が添えられることとなる。さて、上記手段では、表示部での演出に関連させて、発光制御手段によって前記発光手段が制御される。
【0013】
このため、単に発光手段の発光によって遊技に華が添えられるのみの場合に比べて、遊技者は、表示部での演出に関連した発光を堪能することができ、今までにはない面白味を味わうことができる。
【0014】
手段2.手段1において、前記発光制御手段は、前記発光手段の消灯、点灯及び点滅の少なくとも一つの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0015】
手段3.所定の契機に基づき複数の識別情報を変動可能な表示部を備えた可変表示装置と、前記表示部とは異なる部位に設けられ、消灯、点灯及び点滅の少なくとも一つの状態をとりうる発光手段とを備えた遊技機であって、前記発光手段は、前記表示部における演出に関連するとともに該演出を補う演出ができるよう構成されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部とは異なる部位に設けられた発光手段が、消灯、点灯及び点滅の少なくとも一つの状態をとりうる。そして、当該発光手段によって、表示部における演出に関連するとともに該演出を補う演出が行われうる。このため、今までにはない面白味を味わうことができる。
【0016】
手段4.所定の契機に基づき複数の識別情報を変動可能な表示部を備えた可変表示装置と、前記表示部とは異なる部位に設けられ、消灯、点灯及び点滅の少なくとも一つの状態をとりうる発光手段とを備えた遊技機であって、前記発光手段による演出と、前記表示部における演出とが一体となった総合的な演出を行うことができるよう構成されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、発光手段による演出と、表示部における演出とが一体となった総合的な演出が行われる。このため、今までにはない面白味を堪能することができる。
【0017】
手段5.所定の契機に基づき複数の識別情報を変動可能な表示部を備えた可変表示装置と、前記表示部とは異なる部位に設けられ、消灯、点灯及び点滅の少なくとも一つの状態をとりうる発光手段とを備えた遊技機であって、前記発光手段は、自身による演出と前記表示部における演出とが一体となった総合的な演出を行うことができるよう配置されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者は、発光手段の配置に驚きを覚えるとともに、今までにはない総合的な演出が行われることによって、面白味が一層増すこととなる。
【0018】
手段6.手段5において、前記総合的な演出は、所定の表示物の動きを表示、表現することを含んでいることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、所定の表示物の動きを堪能しうる。
【0019】
手段7.手段6において、前記所定の表示物は、光又は発光体を含んでいることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、光又は発光体の動きを堪能しうる。
【0020】
手段8.手段6又は7において、前記所定の表示物の動きは、まず、前記表示部によって表示され、次いで前記発光手段により表現されることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、時差をもった表示、表現を堪能しうる。
【0021】
手段9.手段8において、前記所定の表示物が前記表示部より外に向かって移動したかのように表示された際に、前記発光手段によりその続きが表現されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部及び発光手段の連携性を堪能しうる。
【0022】
手段10.手段6又は7において、前記所定の表示物の動きは、まず、前記発光手段により表現され、次いで前記表示部によって表示されることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、時差をもった表示、表現を堪能しうる。
【0023】
手段11.手段10において、前記所定の表示物が前記発光手段より内に向かって移動したかのように表示された際に、前記表示部によりその続きが表現されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部及び発光手段の連携性を堪能しうる。
【0024】
手段12.手段6〜11のいずれかにおいて、前記表示部及び発光手段は、一方から他方への所定の表示物の移動を表現可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
【0025】
手段13.手段1〜12のいずれかにおいて、前記発光手段は、複数個のランプによって構成されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技機全体が煌びやかなものとなる。
【0026】
手段14.手段1〜13のいずれかにおいて、前記発光手段は、複数種類のランプによって構成されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、演出に様々なバリエーションをもたせることができる。
【0027】
手段15.手段14において、ランプの種類に応じて、演出の内容(点灯、点滅のタイミング、点滅の間隔等)が相違することを特徴とする遊技機。
【0028】
手段16.手段1〜15のいずれかにおいて、前記表示部の明暗の切換に合わせて、又は、連動して、前記発光手段が制御されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部が暗くなれば発光手段が消灯されたり、表示部が明るくなれば発光手段が点灯、点滅されたりして、表示部との一体感が付与されることとなる。
【0029】
手段17.手段16において、少なくとも前記表示部が暗く表示されているときには、前記発光手段の全て又はほとんどが消灯状態又はこれに近似した状態となるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、それまでの遊技状態に比べて、一時的に全体的な暗い雰囲気を醸し出すことができる。
【0030】
手段18.手段1〜17のいずれかにおいて、前記表示部には、少なくとも一時的に所定の表示対象が表示されるよう構成されているとともに、該表示対象が表示されたときには、前記発光手段によって、前記表示対象と同一又は近似した概念が表現されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部に表示された表示対象と同一又は近似した概念が発光手段によって表現され、それを理解した遊技者は、一層の面白味を抱く。
【0031】
手段19.手段1〜18のいずれかにおいて、前記表示部には、少なくとも一時的に所定の表示対象が表示されるよう構成されているとともに、該表示対象が表示されたときには、前記発光手段と相まって、拡張された表示対象が表示されているかの如き構成されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部に表示された表示対象と発光手段とによって、遊技者は、拡張された巨大な表示対象が表示されているかの如き感覚を覚える。
【0032】
手段20.手段1〜19のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記表示部の周囲にほぼ環状をなすよう配置されていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示部における演出と、発光手段による発光とが併せて行われた場合に、全体として大きな演出がなされることとなり、意匠的にも面白味が増す。
【0033】
手段21.手段20において、前記環状は、多重環状であることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、手段20の作用がより確実に奏される。
【0034】
手段22.手段1〜19のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記表示部の上方、下方、右方、左方、右上方、左上方、右下方及び左下方の少なくとも一方に配置されていることを特徴とする遊技機。
【0035】
手段23.手段1〜22のいずれかにおいて、前記発光手段により、複数の発光パターンでの演出が可能となっていることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、各種演出を堪能することが可能となる。
【0036】
手段24.手段1〜23のいずれかにおいて、前記識別情報が特定停止態様となって最終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【0037】
手段25.手段24において、少なくとも前記識別情報が特定表示態様となって最終的に停止表示される前段階に、リーチ遊技状態を演出しうるよう構成するとともに、該リーチ遊技状態演出中に、前記表示部及び発光手段による一体的な演出を行うようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者にとってもっともわくわくするときに、特殊な演出を堪能することができる。そのため、さらに興趣が高められる。
【0038】
手段26.手段24又は25において、通常のリーチ遊技状態よりも特別遊技状態発生の期待値の高いスーパーリーチ遊技状態を演出しうるよう構成するとともに、前記スーパーリーチ遊技状態の前段階に、或いは、スーパーリーチ遊技状態演出の一環として、前記表示部及び発光手段による一体的な演出を行うようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、スーパーリーチ遊技状態の前段階に演出が行われた場合には、かかる演出によってスーパーリーチ遊技状態の発生を期待することができる。また、スーパーリーチ遊技状態演出の一環として、演出が行われた場合には、遊技者にとってもっともわくわくするときに、特殊な演出を堪能することができる。
【0039】
手段27.手段24〜26のいずれかにおいて、前記表示部及び発光手段による一体的な演出をもって、前記特別遊技状態の発生を予告可能としたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、前記表示部及び発光手段による一体的な演出が行われた場合、特別遊技状態の発生を大いに期待することができ、わくわく感が一層高められる。
【0040】
手段28.手段24〜27のいずれかにおいて、前記発光手段の発光態様に応じて、特別遊技状態の発生の期待値を可変としたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、発光手段の発光態様に応じて、遊技者は一喜一憂しうる。
【0041】
手段29.手段24〜28のいずれかにおいて、前記表示部及び発光手段による一体的な演出が行われる前段階に、一旦特別遊技状態の発生の期待感を低減させる演出を行うようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、一旦遊技者ががっかりした後に前記一体的な演出が行われることによって、一転、何らかの望ましい事態が起こるのではないかと期待感が急増することとなる。
【0042】
手段30.手段1〜29のいずれかにおいて、少なくとも前記発光手段による演出に際して、音声による演出をも併せて行うようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、音声による演出とも相まって、興趣の一層の向上が図られることとなる。
【0043】
以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0044】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠1Aと、該外枠1Aの前部に設けられ、外枠1Aの一側部にて開閉可能に設けられた前面枠1Bとを備えている。また、その前面枠1Bの前面側には、透明板扉枠としてのガラス扉枠1Cが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠1Cには、透明板としての一対のガラス板が前後に所定間隔を隔てて取着されている。
【0045】
前記前面枠1Bの後側(ガラス扉枠1Cの奥、外枠1Aの内側)には、樹脂製のミドルプレートを介して遊技盤2が着脱可能に装着されている(ミドルプレートを省略して、直接遊技盤2を装着してもよい)。
【0046】
また、前記ガラス扉枠1Cの下側において、前面枠1Bには、前筋枠1Dが開閉可能に設けられている。前飾枠1Dには、上受皿UDが設けられている。一方、前面枠1Bの下部には、前記上受皿DUよりも下方位置に下受皿BDが設けられているとともに、遊技球発射部に対応してハンドルHDが設けられている。ハンドルHDの回動操作に基づいて遊技球発射部から放たれた遊技球は、案内レールによって遊技盤2の上部へと案内され、遊技盤2の遊技領域を落下する。
【0047】
図2に示すように、前記遊技盤2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはVゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口4は閉鎖される。
【0048】
前記大入賞口4の一側部には、シーソー用ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイド10は通常、非励磁状態となっており、この状態においては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソレノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励磁状態となる。
【0049】
遊技盤2の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置13が組込まれている。この特別図柄表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、本実施の形態では、これらの図柄列として左図柄列14、中図柄列15及び右図柄列16(これら14〜16は第1の図柄列を構成する)、並びに、第2の図柄列としての第4図柄列40の合計4つの図柄列が表示される。左・右・中図柄列14〜16は、表示部13aの下部において、横方向に3つ並んだ状態で表示される。また、第4図柄列40は、表示部13aの右上部において、左・右・中図柄列14〜16とは離間した位置に表示される。
【0050】
本実施の形態では、第1の図柄列のうち左・右図柄列14,16は、図4に示すように、それぞれ複数個の図柄17A〜17H(識別情報)によって構成されている。各図柄17A〜17Hは、それぞれ「1」〜「8」の数字と、「はちまき」、「金魚」、「太鼓」、「おかめ」、「獅子」等の絵との組み合わせによって構成され、これらの図柄17A〜17Hは順に配列されている。これらの図柄17A〜17Hは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。また、中図柄列15は、複数種類で複数個の図柄17A〜17Kによって構成されている。数字の付された前記図柄17A〜17Hは、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。また、図柄17I及び17Kはそれぞれ「風車」、「とうもろこし」の絵によって構成されており、当該図柄17I及び17Kは、外れ図柄にのみなりうる。さらに、図柄17Jは、「おみくじ」の絵によって構成されており、当該図柄17Jは、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。
【0051】
併せて、第4図柄列40は、複数個の図柄E1,E2,E3又は図柄EO1,EO2,EO3又は図柄EZ1,EZ2,EZ3によって構成されている。図5に示すように、図柄E1,E2,E3は、それぞれ「大吉」、「牛の絵」、「竜の絵」の付された絵馬の絵によって構成されている。また、図6(a)に示すように、図柄EO1,EO2,EO3は、上記各絵馬の絵と、「超大当たり」、「はずれ」、「はずれ」の各文字との組み合わせによって構成されている。さらに、図6(b)に示すように、図柄EZ1,EZ2,EZ3は、上記各絵馬の絵と、「超大当たり」、「大当たり」、「大当たり」の各文字との組み合わせによって構成されている。
【0052】
基本的には、右・中・左の各図柄列14〜16においては、各図柄17A〜17Kが同領域内でスクロールすることにより変動表示される。また、第4図柄列40においては、各図柄E1,E2,E3(又は図柄EO1,EO2,EO3又は図柄EZ1,EZ2,EZ3)が同領域内で仮想の軸を中心に回転することにより変動表示される。
【0053】
本実施の形態では、図3に示すように、基本的には、前記表示部13a下部の1本の横ラインによって大当たりラインが構成されている(一般には、1ラインと称される)。つまり、第1の図柄列14〜16に1つずつの図柄17A〜17Kが表示される態様となっている。また、図8(c)に示すように、左右の図柄列14,16が同一の図柄で停止し、かつ、中図柄列16が「おみくじ」の図柄17Jで停止した場合には、前記横ライン及び第4図柄列40によって大当たりラインが構成される。
【0054】
また、図2に示すように、特別図柄表示装置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されている。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
【0055】
さらに、前記特別図柄表示装置13の左右両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ52でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を通過しても保留球としてカウントされず、保留ランプ52が点灯している限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動するようになっている。
【0056】
特別図柄表示装置13の表示部13aでは、各図柄列14〜16及び第4図柄40の図柄変動(スクロール変動及び回転変動)が、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列14〜16,40が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、左図柄列14、右図柄列16、中図柄列15、第4図柄列40の順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
【0057】
大当たり図柄は、リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、図7(a)及び図8(c)に示すように、全ての図柄列14〜16,40の変動が停止させられたとき、表示されている図柄17A〜17H,17J,EO1,EZ1〜EZ3の組合せが、予め定められた大当たりの組合せとなる場合がある。すなわち、第1には、同一種類の図柄17A〜17Hが基本的な大当たりラインに沿って並んだときに、同一図柄17A〜17Hの組合せ(例えば、図7(a)では「7」、「7」、「7」の図柄17Gとなる場合がある。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄(ゾロ目の大当たり図柄)」(=第1の特定の図柄)である(ちなみに、この場合には第4図柄列40の図柄の種類は問わない)。また、第2には、上述したように、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、かつ、第4図柄40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止する場合(=第2の特定の図柄)がある(図8(c)参照)。このような組み合わせを構成する図柄も本実施の形態においては「大当たり図柄(おみくじの大当たり図柄)」である。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態が発生させられる。すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【0058】
また、例えば図9(a)〜(d)に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう。リーチ状態には、まず、右図柄列16の図柄17A〜17Hが、基本的な大当たりライン上において左図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄17A〜17Hで停止する状態が挙げられる(第1のリーチ状態)。図8(a)〜(d)に示す例では、基本的な大当たりラインで停止している左・右両図柄列14,16の図柄17A〜17Hが共に「7」の付された図柄17Gとなっている。さらに、本実施の形態では、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、第4図柄40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止する場合にも大当たりとなることから、図8(a)に示すように、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、第4図柄40が変動中である場合も、リーチ状態(第2のリーチ状態)に含まれる。
【0059】
上記のリーチ状態には、中図柄列15の図柄変動が、左・右両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(ゾロ目の大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、第4図柄40が「牛の絵・はずれ」又は「竜の絵・はずれ」で停止して、大当たり状態とならないものも含まれる(これも「外れリーチ状態」を構成する)。
【0060】
上記リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。まず、左・右図柄列14,16の図柄17A〜17Hが停止して中図柄列15の図柄17A〜17Kが変動状態(第1のリーチ状態)であるときのリーチパターンとしては、「ノーマルリーチ」、「風神リーチ」、「福の神リーチ」、「みこしリーチ」、「貧乏神リーチ」、「貧乏神2段階リーチ」等の種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」「貧乏神リーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっている。
【0061】
また、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれぞれ停止して、第4図柄40の図柄EO1〜EO3が変動中(第2のリーチ状態)であるときのリーチパターン(おみくじリーチパターン)としては、「ノーマルリーチ」、「女の子リーチ」、「反転リーチ」等の種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する(「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止する)期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。
【0062】
なお、中図柄列15の図柄変動が、左・右両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(ゾロ目の大当たり図柄)で停止して大当たり状態の発生が確定した場合であっても、第4図柄40の図柄変動及び上記リーチ演出(おみくじリーチパターンによる演出)が行われるようになっている。これは、第4図柄40の図柄EO1〜EO3又はEZ1〜EZ3の停止態様に応じて遊技モードが決定されることに起因している。本実施の形態における遊技モードとしては、大当たり確率が300分の1程度の通常モードと、通常モードよりも大当たり確率の高い(60分の1程度)確率変動モード(以下「確変モード」と称する)とが用意されている。そして、第4図柄40の図柄EO1〜EO3又はEZ1〜EZ3の停止態様に応じて次回の遊技において確変モードが付与されるか否かが決定されるのである。
【0063】
すなわち、左・中・右の図柄列14〜16の図柄17A〜17Kが外れ図柄で停止した場合には、中図柄列15の変動停止後、すぐに第4図柄列40の図柄変動も停止させられる。このときには、図5に示すように、単なる絵馬の絵の付された図柄E1〜E3のいずれかで第4図柄列40の図柄変動が停止させられる。
【0064】
また、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれぞれ停止した場合には、第4図柄40において、それまでの図柄E1〜E3に代わって図柄EO1〜EO3が変動表示させられる(図6(a)参照)。そして、この場合には第2のリーチ状態が発生していることとなり、第4図柄列40の図柄変動が停止したときに、「牛の絵・はずれ」又は「竜の絵・はずれ」の図柄EO2,EO3で停止した場合には、大当たり状態は発生せずに外れ状態となる。これに対し、第4図柄列40の図柄変動が停止したときに、「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止した場合には、大当たり状態が発生するとともに、大当たり状態終了後、次回の遊技に際し確変モードが付与される。一方、中図柄列15の図柄変動が、左・右両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(ゾロ目の大当たり図柄)で停止して大当たり状態の発生が確定した場合においては、それまでの図柄E1〜E3に代わって第4図柄40において、図柄EZ1〜EZ3が変動表示させられる(図6(b)参照)。そして、この場合にも上記リーチ演出と同様の演出が行われ(遊技モード決定演出)、第4図柄列40の図柄変動が停止した場合に、「大吉・超大当たり」の図柄EZ1で停止した場合には、大当たり状態が発生するとともに、大当たり状態終了後、次回の遊技に際し確変モードが付与される。これに対し、第4図柄列40の図柄変動が停止した場合に、「牛の絵・大当たり」又は「竜の絵・大当たり」の図柄EZ2,EZ3で停止した場合には、大当たり状態が発生するのみで、大当たり状態終了後、次回の遊技に際しては通常モードが付与される(確変モードが付与されない)。つまり、ゾロ目の大当たり図柄で停止した場合には、第4図柄列40において、確変モードが付与されるか否かの抽選表示が行われるのである。
【0065】
このように、本実施の形態では、第1の図柄列14〜16の各図柄17A〜17Kの停止態様に応じて、第4図柄列40の図柄E1〜E3,EO1〜EO3,EZ1〜EZ3の意味内容がそれぞれ異なっている。特に、第1の図柄列14〜16において、ゾロ目の図柄17A〜17Hで停止した場合には、第4図柄列40の図柄EZ1〜EZ3は、確変モードが付与されるか否かの決定表示を示唆するものとなる。また、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれぞれ停止した場合には、第4図柄40の図柄EO1〜EO3は、大当たり状態(確変モード付与を伴う)の発生の有無の決定表示を示唆するものとなる。
【0066】
また、ゾロ目で大当たり状態が発生する場合と、中図柄列15に「おみくじ」の図柄17Jが停止して大当たり状態が発生する場合とでは、実質的なリーチ状態の発生時期が異なっているといえる。より詳しくは、前者の場合には、左・右の図柄列14,16において同一の図柄17A〜17Hが停止した場合にリーチ状態が発生するのに対し、後者の場合には、さらに、中図柄列15において、「おみくじ」の図柄17Jが停止した場合にリーチ状態が発生することとなる。
【0067】
さて、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作動口3に入賞した場合には、通過ゲート54を通過した場合と同様、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
【0068】
図2に示すように、特別図柄表示装置13において、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18dが組み込まれている。当該保留ランプ18a〜18dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【0069】
なお、このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の各種ランプ等からなる発光手段が取付けられている。これらの発光手段は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。より詳しくは、本実施の形態では、図24に示すように、表示装置13の表示部13aの周囲(センターフレーム)に設けられた第1のランプ群LL1、前記センターフレームの周りに散在配置された風車ランプや、羽根6の前部に設けられた作動口ランプ等からなる第2のランプ群LL2、遊技盤2の案内レール外に位置するコーナー飾りランプや、通過ゲート54、一般入賞口及び大入賞口4の各取付基板に設けられたランプ等からなる第3のランプ群LL3が遊技盤2に設けられている。また、第1のランプ群LL1、第2のランプ群LL2及び第3のランプ群LL3はそれぞれ、前記表示部13aの周囲に多重(3重)環状に配設されており、第1のランプ群LL1の外周に第2のランプ群LL2が、第2のランプ群LL2の外周に第3のランプ群LL3が位置している。なお、前記前面枠1Bの上部(ガラス扉枠1Cの上方)には、枠飾りランプULが設けられている。
【0070】
そして、これらの発光手段は、大当たり状態発生時(図柄が揃ったような場合)や、リーチ状態発生時等において、点滅、点灯制御が行われる。つまり、そのときどきの遊技状況に応じて各種ランプが適宜点灯したり点滅したりすることで、遊技者に対し、大当たり時における喜びを増長させたり、リーチ状態におけるわくわくどきどき感を増幅させたりするようになっている。
【0071】
また、これに加えて、本実施の形態では、表示部13a及び第1〜第3のランプ群LL1〜LL3が一体となって、「花火演出」が行われるようになっている。当該演出の詳しい内容については後述することとする。
【0072】
さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音(音声等)を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【0073】
遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20は、遊技球の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出する。また、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4のうちのVゾーン8への入賞を検出し、カウントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
【0074】
本実施の形態では、各スイッチ20〜23の検出結果に基づきソレノイド10,12、特別図柄表示装置13、各保留ランプ18a〜18d、普通図柄表示装置51(7セグ表示部53及び保留ランプ52)、羽根6、発光手段としての第1〜第3のランプ群、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。これらの制御部品は基板に対し交換可能に取着されている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図11に示す図柄乱数バッファ31〜38、図12に示す図柄乱数エリア41(i)〜46(i)、図13に示す停止図柄エリア47〜50等に一時的に記憶する。
【0075】
図11に示すように、図柄乱数バッファは、左・中・右の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,33と、第4図柄列40に関する第4外れ図柄乱数バッファ34と、左・中・右の3つの外れリーチ図柄乱数バッファ35,36,37と、第4外れリーチ図柄乱数バッファ38とによって構成されている。図12に示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)と、5つの第4外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの左外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの中外れ図柄乱数エリア45(i)と、5つの右外れ図柄乱数エリア46(i)とによって構成されている。iは、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するためのものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表示の回数に対応している。また、図13に示すように、停止図柄エリアは、左・中・右の各停止図柄乱数エリア47,48,49及び第4停止図柄乱数エリア50によって構成されている。
【0076】
ところで、本実施の形態では、パチンコ機1の電源投入時においては、遊技モードとして、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際に、確変モード又は通常モードのいずれかが選択されて、次回の大当たり遊技状態が発生するまでの間、当該選択されたモードが実行される。
【0077】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり期待値が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、これら(1)〜(5)の全てが実行される。
【0078】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図15〜図22のフローチャートは、制御装置24によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR、第4図柄乱数カウンタCD4、リーチ種別決定カウンタCV、第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4等よりなっている。
【0079】
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これらの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜46(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0は、保留されていない状態を意味する。
【0080】
図14(a)に示すように、内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置13での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものである。さらに、大当たり図柄乱数カウンタCBは、大当たり図柄を決定するためのものである。なお、本実施の形態における大当たり図柄の種類としては、左・中・右の図柄列14〜16の図柄17A〜17Hがゾロ目で、かつ、第4図柄列40が「大吉・超大当たり」の図柄EZ1である場合(8種類)、左・中・右の図柄列14〜16の図柄17A〜17Hがゾロ日で、かつ、第4図柄列40が「牛の絵・大当たり」又は「竜の絵・大当たり」の図柄EZ2,EZ3である場合(16種類)、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jで、かつ、第4図柄列40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1である場合(8種類)の合計32通りの大当たり図柄がある。
【0081】
これらのカウンタCI,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【0082】
左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRは、左・中・右図柄列14〜16での停止図柄等を決定するためのものであり、第4図柄乱数カウンタCD4は、第4図柄列40での停止図柄等を決定するためのものである。左図柄乱数カウンタCDLは、所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、左図柄乱数カウンタCDLが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。右図柄乱数カウンタCDRは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。さらに、第4図柄乱数カウンタCD4は、右図柄乱数カウンタCDRが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【0083】
また、図14(b)及び図10(a)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、例えば左図柄乱数カウンタCDLが一巡する毎に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。また、本実施の形態においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【0084】
さらに、図14(b)及び図10(b)に示す第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4は、上述した3種類のおみくじリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、例えば左図柄乱数カウンタCDLが一巡する毎に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、これらの各リーチパターンにも重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。同様に、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【0085】
なお、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に「1」に設定される。
【0086】
さて、図15のフローチャートは、上述した各カウンタCI,CO,CB,CDL,CDC,CDR,CD4,CV,CV4の更新後に、図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR,CD4の値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、その振分けられた値を対応する図柄乱数バッファ31〜38に格納するための「乱数振分けルーチン」を示している。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開始されると、制御装置24はまずステップS1において、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を加算する(更新する)。
【0087】
また、ステップS2において、左図柄乱数カウンタCDLに「1」を加算する。さらに、中・右図柄乱数カウンタCDC,CDRに関しては、それぞれ左・中図柄乱数カウンタCDL,CDCの値に応じて更新処理を行い、第4図柄乱数カウンタCD4に関しては、右図柄乱数カウンタCDRの値に応じて更新処理を行う。詳しくは、左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタCDCが初期値に戻されるタイミングであれば右図柄乱数カウンタCDRに「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCDRの値を維持する。さらに、右図柄乱数カウンタCDRが初期値に戻されるタイミングであれば第4図柄乱数カウンタCD4に「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCD4の値を維持する。
【0088】
次に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種別決定カウンタCV、第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4をそれぞれ更新する。
【0089】
次に、ステップS4において、左・右図柄乱数カウンタCDL,CDRの値の組合せが、同一図柄の組み合わせであるか否かを判定する。そして、この条件が満たされていない場合(左・右図柄乱数カウンタCDL,CDRの値の組合せが同一図柄の組み合わせでない場合)には、ステップS5において各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR,CD4の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,33,34に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ31〜34とは、具体的には左図柄乱数カウンタCDLに関しては左外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ32を指し、右図柄乱数カウンタCDRに関しては右外れ図柄乱数バッファ33を指し、第4図柄乱数カウンタCD4に関しては第4右外れ図柄乱数バッファ34を指すものとする(後述するステップS9に関しても同様)。そして、制御装置24は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を一旦終了する。
【0090】
一方、前記ステップS4の条件が満たされている場合(左・右図柄乱数カウンタCDL,CDRの値の組合せが同一図柄の組み合わせの場合)には、ステップS6において、中図柄乱数カウンタCDCの値が右図柄乱数カウンタCDR(又は左図柄乱数カウンタCDL)の値の組合せが同一図柄の組み合わせであるか否かを判定する。そして、同一図柄の組み合わせの場合、いずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいずれの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄(ゾロ目の大当たり図柄)の組合せの場合である。
【0091】
また、上記ステップS6で否定判定された場合には、制御装置24はステップS7において、中図柄乱数カウンタCDCの値が「おみくじ」の図柄17Jに相当するものであるか否かを判定する。このステップS7で肯定判定された場合には、続くステップS8において、第4図柄乱数カウンタCD4の値が「大吉・超大当たり」の図柄EO1に相当する値であるか否かを判定する。そして、ステップS8で肯定判定された場合には、いずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタCDL,CDRの値の組合せが、同一図柄の組み合わせであり、中図柄乱数カウンタCDCの値が「おみくじ」の図柄17Jに相当するものであり、かつ、第4図柄乱数カウンタCD4の値が「大吉・超大当たり」の図柄EO1に相当する値である場合、すなわち、大当たり図柄(おみくじの大当たり図柄)の組合せの場合である。
【0092】
一方、ステップS7で否定判定された場合、又はステップS8で否定判定された場合には、ステップS9へ移行する。ステップS9において、制御装置24は、各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR,CD4の値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ35,36,37,38に格納し、その後の処理を一旦終了する。
【0093】
このように、「乱数振分けルーチン」では、所定時間毎に4つの図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR,CD4の値の組合せがチェックされる。そして、外れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31〜34に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、外れリーチ図柄乱数バッファ35〜38に乱数が格納される。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数はどの図柄乱数バッファ31〜38にも格納されない。
【0094】
次に、図16のフローチャートに示す「格納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カウンタCI,CO,CDL,CDC,CDR,CD4の値を図柄乱数エリア41(i)〜46(i)に格納することである。
【0095】
当該「格納処理ルーチン」が開始されると、制御装置24は、ステップS10において、作動口用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了し、満たされている場合には、ステップS11において、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合「4」)よりも小さいか否かを判定する。
【0096】
保留カウンタCHの値が最大保留回数よりも小さい場合には、ステップS12において、保留カウンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS13において、制御装置24は対応する保留ランプ(18aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS14へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が満たされていない場合には、前述したステップS12以降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、それ以上の入賞があっても作動口入賞の保留は記憶されない。
【0097】
ステップS14において、制御装置24は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41(i)に格納する。また、次のステップS15において、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS16において、制御装置24は、左・中・右・第4の各外れ図柄乱数バッファ31〜34の値(CDL,CDC,CDR,CD4)を、対応する左・中・右・第4の各外れ図柄乱数エリア43(i)〜46(i)に格納し、その後の処理を一旦終了する。
【0098】
このように、「格納処理ルーチン」においては、乱数カウンタCI,CO,CD4,CDL,CDC,CDRの値が各図柄乱数エリア41(i)〜46(i)に格納される。なお、ステップS14〜ステップS16では、例えばステップS12での更新後の保留カウンタCHの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、第4外れ図柄乱数エリア43(i=3)、左外れ図柄乱数エリア44(i=3)、中外れ図柄乱数エリア45(i=3)、右外れ図柄乱数エリア46(i=3)が、今回制御周期での格納場所となる。
【0099】
次に、図17、図18のフローチャートに示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役物や、特別図柄表示装置13や、発光手段等を制御するためのものであり、パチンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
【0100】
この「特別電動役物制御ルーチン」が開始されると、制御装置24はまずステップS20において、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30において、「i」を「0」に設定し、次のステップS40において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否かを判定する。
【0101】
そして、この判定条件が満たされている場合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜46(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜46(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算し、ステップS40へ戻る。
【0102】
一方、ステップS40の判定条件が満たされない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタCHに対応するものを消灯させる。また、次のステップS80において保留カウンタCHから「1」を減算する。
【0103】
次に、制御装置24は、ステップS90において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図19の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップS901において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。その後、ステップS905へ移行する。
【0104】
一方、ステップS901における判定条件が満たされていないと、ステップS903において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合には、ステップS904において、外れリーチ値に対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS905へ移行する。
【0105】
また、ステップS903の判定条件が満たされていない場合には、ステップS906において、ステップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS907へ移行する。
【0106】
さて、ステップS902又はステップS904から移行して、ステップS905においては、リーチパターンを取得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、「風神リーチ」、「福の神リーチ」、「貧乏神リーチ」、「貧乏神2段階リーチ」の種々のリーチパターンのうちのいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。また、上述した「ノーマルリーチ」、「女の子リーチ」、「反転リーチ」の種々のリーチパターンのうちのいずれかを第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4に基づいて決定する。
【0107】
そして、ステップS905又はステップS906から移行して、ステップS907においては、特別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始処理ルーチン」を終了する。
【0108】
さて、上記のように、ステップS90(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24は、図17のステップS110において、左右両図柄列14,16(中図柄列15以外)における図柄17A〜17Hを、前記ステップS902,S904,S906のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。また、差替え後の図柄17A〜17Hが左右両図柄列14,16にて表示されるよう図柄変動を停止させる。
【0109】
次に、ステップS120において、制御装置24は、リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図20の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS1201において、ステップS905で取得したリーチパターンが、「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」の場合)には、当該ノーマルリーチ動作処理を行う。この場合においては、例えば背景画面の色をそれまでとは異ならせるとともに、単に中図柄列15の図柄17A〜17Kを低速でスクロール変動させる等の処理が行われる。
【0110】
また、ステップS1201で肯定判定された場合には、ステップS1203に移行する。ステップS1203においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「風神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「風神リーチ」の場合)には、ステップS1204において、当該風神リーチ動作処理を行う。
【0111】
ここで、当該「風神リーチ」の内容について詳しく説明する。すなわち、図21の「風神リーチ動作処理ルーチン」に示すように、まずステップS1204aにおいて、制御装置24は、今回の風神リーチ演出に先だって、「花火演出」を実行するか否かを判定する。そして、否定判定された場合には、花火演出を実行することなくステップS1204hに移行する。これに対し、肯定判定された場合(今回が外れリーチ時であってリーチ種別決定カウンタCVの値が「40」〜「44」の範囲内にある場合、又は、今回が大当たり時であってリーチ種別決定カウンタCVの値が「75」〜「84」の範囲内にある場合)には、花火演出を実行するべくステップS1204bへ移行する。
【0112】
ステップS1204bにおいて、制御装置24は、図23(a)に示すように、上述したノーマルリーチと同様の処理を所定時間実行する。すなわち、中図柄列15の図柄17A〜17Kがゆっくりとスクロール変動しているかの如く表示を行う。そして、所定時間経過後、ステップS1204cにおいて、制御装置24は、中図柄列15において、外れ図柄を一旦停止させる。図23(b)に示す例では、「7」の図柄17Gでリーチ状態となっている場合において、中図柄列15において「4」の図柄17Dが停止表示された場合が示されている。ここで、遊技者は、一時的に大当たり状態が発生しなかったことを憂い、がっかりすることとなる。
【0113】
次に、制御装置24は、ステップS1204dにおいて、図24に示すように、あたかも表示部13aの電源が遮断されたかの如く、あるいは、夜空が表示されたかの如く、表示部13aを暗く表示する。但し、本実施の形態においては、いかなる図柄でリーチ状態になっているのかを遊技者に認識できるようにするため、この段階において、図25(a)に示すように、左右図柄列14,16の停止図柄(リーチ状態となっている図柄)を表示部13aの下部の両隅において縮小表示する。
【0114】
さらに、これとともに、ステップS1204eにおいて、全てのランプ(第1〜第3のランプ群LL1〜LL3)を消灯させる。従って、これらの処理が行われることにより、それまでのノーマルリーチ演出の華やいだ雰囲気に比べ、一転暗い雰囲気が漂うこととなる。
【0115】
そして、続くステップS1204fにおいて、図25(b)に示すように、表示部13a上に、打ち上げられつつある花火を表示する。本実施の形態においては、この打ち上げ表示に連動させて、花火の打ち上げられる「ヒュルルルー」という音声を併せて発生させる。その後、所定の高さまで打ち上げられた段階で、図25(c)に示すように、花火が連続的に拡開(開花)するかの如く表示を表示部13aにおいて行う。また、この拡開表示に連動させて、花火が開いたときの「ドーン」という音声を併せて発生させる。
【0116】
さらに、このとき、図26に示すように、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3を点灯させる。これにより、表示部13aのみならず、遊技盤2全体において大きな花火が開花したかのような演出、すなわち、表示部13a及び第1〜第3のランプ群LL1〜LL3による一体的な演出が行われることとなる。これにより、遊技者は驚きを覚えるとともに、遊技者にとって何らかの望ましいこと(大当たり状態の発生)が起こるのではないかという期待感を抱きうる。
【0117】
なお、上記第1〜第3のランプ群LL1〜LL3の点灯に際し、時差を設けることとしてもよい。つまり、内周側にある第1のランプ群LL1から順に外周側へと点灯されるような制御を行ってもよい。これにより、より一層リアリティが増すこととなる。さらに、点灯後、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3を適宜点滅させることとしてもよい。これにより、開花後の花火が、チカチカキラキラと煌めく様子が演出表示されることとなる。また、上記のような花火演出を複数回行ってもよい。
【0118】
さて、上記ステップS1204a又はステップS1204gを経た後、制御装置24は、本来の風神リーチ動作処理を実行するべく、ステップS1204hへ移行する。ステップS1204hにおいて、制御装置24は、まず背景を変更するとともに、表示部13aに袋を持った風神キャラクタFCを表示させる(図226(a)参照)。ここで、背景としては、表示部13aに奥行き方向への立体感を醸し出す、大きさの異なる複数の輪状体を配列した絵模様が表示される。
【0119】
そして、中図柄列15における図柄17A〜17Kが変動するに際して、背景として表示された大きさの異なる複数の輪状体が、それぞれ輪状体の中心方向へ縮径表示されるとともに、最外周には新たに大きい輪状体が表示されるような表示制御が行われる。つまり、大きさの異なる輪状体が奥行き方向へ遠ざかっていくかの如く視認され、絵模様が奥行き方向へ流動しているように見せる等処理が行われる。これにより、後述する吸引動作が助長されることとなる。
【0120】
続いて、制御装置24は、表示部13aの上部に、通常のスクロール変動時に表示される図柄より大きなサイズの図柄を表示させる(当該表示は表示領域の拡張に相当しうる)。また、これとともに別途のキャラクタ「犬」DC、「葉っぱ」LC、「石」SC、「お爺さん」JC等を適宜表示させる。
【0121】
そして、表示部13aの上部に表示された中図柄列15の図柄17A〜17Kが、「1」→「2」→「3」→・・・といった具合にスクロール変動時と同順に、あたかも風神キャラクタFCが図柄を引き付け、袋の中に吸い込むように一図柄ずつ逐次的に動作表示される。また、キャラクタ「犬」DC、「葉っぱ」LC、「石」SC、「お爺さん」JCについては、適宜風神キャラクタFCの方へ引き付けられ、袋の中に吸い込まれるように動作表示される。
【0122】
より詳しくは、ある図柄17A〜17Kを、風神キャラクタFCの持つ袋の、作用部としての吸引口を拡開させる動作に連動させて、ある図柄17A〜17Kと同種で、かつ大きさの異なる図柄が、大きさの大きい図柄より順に小さくなっていくとともに、連続して風神が持った袋の吸引口の方向へ移動表示される。その後、図柄17A〜17Kが袋の吸引口の近傍に達した時点で、当該図柄17A〜17Kが、表示部13aより消え去るように表示制御が行われ、袋の中に吸い込まれるような表示がなされる。次の図柄17A〜17Kが表示部13aの上部より風神の方向へ引き付けられ、袋の中へ吸い込まれるように移動表示される。つまり、図柄17A〜17Kが風神キャラクタFCの方へ引き付けられ、風神キャラクタFCの持った袋の中へ、一図柄ずつ逐次的に吸引されるかの如く見せる等の処理が行われるのである。そして、この動作が連続して繰り返される。
【0123】
また、キャラクタ「犬」DC、「葉っぱ」LC、「石」SC、「お爺さん」JCは所定のタイミング毎に適宜表示部13aの任意の端部から前記風神キャラクタFCに引き付けられ、該風神キャラクタFCの持つ袋の中に吸い込まれるように移動表示される。つまり、該キャラクタの動作表示も、前記図柄17A〜17Kの動作表示とほぼ同様の態様で行われる。
【0124】
その後、所定のタイミングが到来したならば、図26(b)に示すように、制御装置24は、風神キャラクタFCの表情が険しくなるかのように表示制御を行う。なお、このような表示は大当たりとなる図柄17A〜17Kが現れる2つ〜3つ位手前の図柄17A〜17Kが表示されたときから始められる。このとき、図柄17A〜17Kが吸い込まれる速さが通常の場合に比べ遅くなるよう表示制御される。かかる表示制御を行うことで、遊技者にとっては、あたかも風神キャラクタFCが大当たりとなるための図柄17A〜17Kを吸い寄せようと力を入れているかの如く視認される。
【0125】
また、大当たり図柄が一旦吸い込まれてしまうと通常の図柄の移動表示態様(主として速度)に戻され、図柄17A〜17Kが風神キャラクタFCの持つ袋の中に吸い込まれる動作が連続して繰り返される。
【0126】
さらに、このとき大当たりとなる図柄17A〜17Kを吸引するときは、なかなか吸い込まれないといった演出が行われる。また、所定のタイミングが到来したならば、より一層表情を険しくするといった演出が行われる。さらに、大当たりとなる図柄17A〜17Kに関しては吸引口方向へ引き付けられたり、逆に引き戻されたりするといった動作表示が行われてもよい。より詳しくは、ある図柄17A〜17Kを、同種で、かつ大きさの異なる図柄が、大きさの大きい図柄より順に小さくなっていくように移動表示されていたものを、大きさの小さい図柄より順に大きくなっていくように移動表示することによって、奥行き方向に対して、ある図柄17A〜17Kが行き来をしているかの如く動作表示される。なお、上記のような動作表示は最終的に、ある図柄17A〜17Kで停止表示される直前に行われる。
【0127】
ここで、本実施の形態では、大当たりとなる図柄17A〜17Kが袋の中に吸引されてしまえば、外れとなってしまうのに対し、袋の中に吸引されなければ(吸引口付近で留まれば)、大当たり状態が発生することから、遊技者にとってのわくわくどきどき感は、最高潮に達しうる。
【0128】
また、外れ図柄で一旦停止してしまった場合でも、所定の条件が成立することにより、図柄17A〜17Kが停止状態から再び、急激に吸い込まれるといった再変動動作を行うこととしてもよい。なお、当該再変動動作が行われた場合には、非常に高い確率で(例えば、100%)大当たり図柄で停止することとしてもよい。
【0129】
そして、所定のタイミング、例えば、「お爺さん」JCが表示サイズを変えず、風神キャラクタFCの持つ袋の吸引口を塞ぐように停止した時点(もしくは、袋の中に吸引された時点)等で、上記風神リーチ動作が終了させられることとしてもよい。なお、「お爺さん」JCが風神キャラクタFCの持つ袋の口を塞ぐように停止した(もしくは、袋の中に吸引された)場合には、ほとんどの場合に大当たりとなる図柄17A〜17Kが最終的に中央に停止され、大当たり状態が発生することとしてもよい。
【0130】
このような表示制御を行うことで、遊技者は、風神キャラクタFCが図柄17A〜17Kを一つ一つ吸い込む動作に集中するとともに、いつ吸い込む動作をやめ、どの図柄で停止するのかをわくわくどきどきしながら表示部13aを注目する。そして、上記一連の動作表示を行った後、制御装置24は、「風神リーチ動作処理ルーチン」を終了する。
【0131】
また、前記ステップS1203で肯定判定された場合には、ステップS1205に移行する。ステップS1205において、制御装置24はステップS905で取得したリーチパターンが、「福の神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「福の神リーチ」の場合)には、ステップS1206において、当該福の神リーチ動作処理を行う。この場合においては、図9(b)に示すように、表示部13aに小槌を持った福の神のキャラクタを表示するとともに、当該福の神が小槌を振り下ろすが如く見せ、その振り下ろしに対応して図柄17A〜17Kを切換表示する等の処理が行われる。
【0132】
さて、前記ステップS1205で肯定判定された場合には、ステップS1207に移行する。ステップS1207においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「みこしリーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「みこしリーチ」の場合)には、ステップS1208において、当該みこしリーチ動作処理を行う。この場合においては、図9(c)に示すように、表示部13aに複数の担ぎ手及び御輿を表示するとともに、担ぎ手の御輿を揺らす動作とともに、御輿の観音扉から図柄17A〜17Kが順に飛び出てくるかの如く見せる等の処理が行われる。
【0133】
また、前記ステップS1207で肯定判定された場合には、ステップS1209に移行する。ステップS1209においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「貧乏神リーチ」でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合(「貧乏神リーチ」の場合)には、ステップS1210において、当該貧乏神リーチ動作処理を行う。この場合においては、図9(d)に示すように、表示部13aに貧乏神のキャラクタを表示するとともに、中図柄列15の図柄17A〜17Kをスクロール変動させる等の処理が行われる。
【0134】
一方、前記ステップS1209で肯定判定された場合には、ステップS1211に移行する。ステップS1211においては、ステップS905で取得したリーチパターンが、「貧乏神2段階リーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合(「貧乏神2段階リーチ」の場合)には、ステップS1212において、貧乏神2段階リーチ動作処理を行う。この場合においては、途中まで、上述した貧乏神リーチと同等の処理が行われるとともに、ある時点から、別のキャラクタ(例えば風神、福の神等)が配置表示される。そして、上述したスーパーリーチ(風神リーチ又は福の神リーチ)へと発展させ、以降、上記各スーパーリーチと同様の処理が行われる。
【0135】
さて、前記ステップS1211で肯定判定された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うことなく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。また、ステップS1202,1204,1206,1208,1210,1212の各リーチ動作処理を実行した後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。
【0136】
上記のように、ステップS120(「リーチ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24は、ステップS130(図17参照)において、中図柄列15での図柄変動を停止させる。
【0137】
続いて、制御装置24は、ステップS140において、第4図柄列40についてのリーチ動作処理を実行する。詳しくは、図22の「第4図柄リーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、まずステップS1401において、左・中・右の図柄列14〜16が同一の図柄(ゾロ目)で停止しているか否かを判定する。そして、ゾロ目で停止している場合には、ステップS1402において、第4図柄列40に表示される図柄をそれまでの図柄E1〜E3に代えて、「大吉・超大当たり」、「牛の絵・大当たり」、「竜の絵・大当たり」の図柄EZ1〜EZ3に設定し、変動表示させる。
【0138】
また、左・中・右の図柄列14〜16が同一の図柄(ゾロ目)で停止していない場合には、ステップS1403において、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれぞれ停止している(いわゆるおみくじリーチ状態である)か否かを判定する。そして、おみくじリーチ状態の場合には、ステップS1404において、第4図柄列40に表示される図柄をそれまでの図柄E1〜E3に代えて、「大吉・超大当たり」、「牛の絵・はずれ」、「竜の絵・はずれ」の図柄EO1〜EO3に設定し、変動表示させる。
【0139】
一方、ステップS1403において否定判定された場合には、何らの処理をも行うことなく、本ルーチンを一旦終了する。
【0140】
さて、ステップS1402又はステップS1404から移行して、ステップS1405において、制御装置24は、ステップS905で取得した第4図柄列40についてのリーチパターンが、「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合(「ノーマルリーチ」の場合)には、ステップS1406において、ノーマルリーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できるような速度で、第4図柄列40における図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させながら回転表示させる(図6(a),(b)参照)。そして、その後の処理を一旦終了する。
【0141】
また、ステップS1405で肯定判定された場合には、ステップS1407へ移行する。ステップS1407において、制御装置24は、ステップS905で取得した第4図柄列40についてのリーチパターンが、「女の子リーチ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合(「女の子リーチ」の場合)には、ステップS1406において、女の子リーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できない程度に高速で、第4図柄列40における図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させながら回転表示させるとともに、表示部13aに女の子を表示し、第4図柄列40の図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)に向けて、該図柄の回転動作を停止させるべく、ボールを投げつけるかの如く表示を行う(図8(a),(b)参照)。そして、その後の処理を一旦終了する。
【0142】
また、ステップS1407で肯定判定された場合には、ステップS1409へ移行する。ステップS1409において、制御装置24は、ステップS905で取得した第4図柄列40についてのリーチパターンが、「反転リーチ」であるものとして、当該反転リーチ動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認できるような速度で、第4図柄列40における図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させながら回転表示させるとともに、ある時点に至った後、現在表示されている図柄と、それよりも1つ前に表示されていた図柄とを交互に反転表示する。詳しくは、既に選択された図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)と、その前又は後の図柄とを交互に反転させる。そして、その後の処理を一旦終了する。
【0143】
さて、上記第4図柄列40についてのリーチ動作処理ルーチンを実行した後、制御装置24は、次に、ステップS150において、第4図柄列40の図柄E1〜E3(又はEO1〜EO3又はEZ1〜EZ3)の変動を停止させる。より詳しくは、上記ステップS1403で否定判定されたような場合(第4図柄列40に関するリーチ動作が事実上行われなかった場合)には、中図柄列15の図柄停止後すぐに第4図柄列40の図柄E1〜E3の変動を停止させる(図3参照)。また、第4図柄列40に関するリーチ動作が行われた場合には、例えば図8(c),(d)に示すように、第4図柄列40の図柄EO1〜EO3又はEZ1〜EZ3を最大限に拡大させた状態で、変動を停止させる。なお、上記「女の子リーチ」の場合には、投げつけられたボールが第4図柄列40の図柄に当たったときにピタッと変動が停止させられる。
【0144】
次に、ステップS160において、制御装置24は、左・中・右・第4の各図柄列14〜16,40の各図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合には、「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。また、図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、ステップS170において、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。また、これとともに、図7(b),(c)に示すように、超大当たり・大当たりの報知表示を行う。
【0145】
次に、制御装置24は、ステップS180(図18参照)において、入賞カウンタCEを「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くステップS190においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。さらに、ステップS200において、制御装置24は、表示部13aに表示されるラウンド数をラウンドカウン夕CRに基づいて更新して表示するとともに、その他の表示事項(例えばカウント数)を初期化(「0」に初期化)して表示する。
【0146】
さらに、ステップS210において、制御装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾーン8及び入賞通路9への入賞が可能となる。
【0147】
次に、ステップS220において、制御装置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS230において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この閉鎖予定時期が到来していない場合には、処理をステップS220へ戻す。その結果、大入賞口4の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステップS220又はステップS230のいずれか一方が満たされていないと、ステップS240において、制御装置24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。すると、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入賞口4が閉鎖される。
【0148】
続いて、ステップS240において、制御装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmax未満の場合には、続くステップS260において入賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS180へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球5がVゾーン8に入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン8への入賞を条件に最大で16回(16ラウンド)繰り返されることとなる。
【0149】
そして、ステップS220又はステップS230の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、大当たり状態が終了したものとして、ステップS270においてその旨を表示部13aに表示する。また、ステップS280において、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。例えば、第4図柄列40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1,EZ1で停止した場合には、次回の遊技モードとして確変モードが付与された旨の報知が行われ、第4図柄列40がそれ以外の図柄EO2,EO3,EZ2,EZ3で停止した場合には、次回の遊技モードとして通常モードが付与された旨の報知が行われる。そして、制御装置24は、本ルーチンを終了する。
【0150】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、「花火演出」に際し、表示部13aでの演出に関連させて、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3が制御される。すなわち、表示部13a上に、打ち上げられつつある花火が表示された後、花火が拡開(開花)するかの如く表示が表示部13aにおいて行われ、この拡開表示に連動させて、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3が点灯させられる。このため、表示部13aのみならず、遊技盤2全体において大きな花火が開花したかのような演出、つまり、表示部13a及び第1〜第3のランプ群LL1〜LL3による一体的な演出が行われることとなる。また、表示部13aに加えて、ランプ群LL1〜LL3の演出が行われることにより、演出が一層煤びやかなものとなる。従って、このような演出により、遊技者は驚きを覚えるとともに、今までにはない面白味を堪能することができる。その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0151】
また、ランプ群LL1〜LL3は、複数種類のランプによって構成されているため、演出に様々なバリエーションをもたせることができる。さらに、演出に様々なバリエーションをもたせることで、遊技内容に厚みを持たせることができる。例えば、ランプの種類に応じて、演出の内容(点灯、点滅のタイミング、点滅の間隔等)を相違させることで、面白味が一層増すこととなる。その結果、上記興趣の向上に拍車がかけられる。
【0152】
さらに、本実施の形態では、表示部13aの明暗の切換に合わせて、ランプ群LL1〜LL3が制御されるようにした。より詳しくは、表示部13aが一時的に暗く表示される。このときには、ランプ群LL1〜LL3の全てが消灯状態となるようにした。このため、それまでの遊技状態に比べて、一時的に全体的な暗い(夜空の)雰囲気を醸し出すことができる。一方、表示部13aに花火が表示されることにより明るくなった場合には、ランプ群LL1〜LL3が点灯、点滅されたりして、表示部13aとの一体感が付与されることとなる。その結果、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0153】
また特に、本実施の形態では、上記花火演出が行われる前段階に、一旦外れ図柄が停止表示されることとし、大当たり状態の発生の期待感を低減させる演出が行われるようにした。このため、一旦遊技者ががっかりした後に花火演出が行われることによって、一転、何らかの望ましい事態が起こるのではないかと期待感が急増することとなる。その結果、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【0154】
併せて、本実施の形態では、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3による演出に際して、音声による演出をも併せて行うようにした。従って、音声による演出とも相まって、興趣の一層の向上が図られることとなる。
【0155】
加えて、本実施の形態では、表示部13aによって花火が表示されるよう構成されているとともに、該花火が表示されたときには、前記ランプ群LL1〜LL3によっても花火という概念が表現されるようにした。そのため、表示部13aに表示された花火と同一の概念である花火がランプ群LL1〜LL3によって表現され、それを理解した遊技者は、一層の面白味を抱く。特に、本実施の形態では、表示部13aの周囲に多重環状にランプ群LL1〜LL3が配置されていることから、ランプ群LL1〜LL3により、表示部13aに表示された花火のさらに拡張された花火が表示されうる。このため、表示部13aに表示された花火とランプ群LL1〜LL3により表現された花火とによって、遊技者は、拡張された巨大な花火が遊技盤2全体に表示されているかの如き感覚を覚える。その結果、今までにはない興趣の向上を図ることができる。
【0156】
また、本実施の形態では、リーチ状態演出中に、花火演出を行うようにしたため、遊技者にとってもっともわくわくするときに、特殊な演出を堪能することができる。そのため、さらに興趣が高められる。さらに、スーパーリーチ状態の前段階に、花火演出を行うようにしたため、かかる演出によってスーパーリーチ状態の発生、ひいては大当たり状態の発生を大いに期待することができる。その結果、花火演出を視認した遊技者のわくわく感は一層高められることとなる。
【0157】
さらに、花火演出が行われた場合、かなり高い確率をもって、大当たり状態の発生を期待することができることから、当該花火演出は、大当たり状態の一種の予告演出として機能しうる。そのため、わくわく感がより一層高められる。
【0158】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されないで、例えば次のように実施してもよい.
(a)上記実施の形態では、あまり言及しなかったが、第1〜第3のランプ群LL1〜LL3の点灯、点滅の仕方(発光態様)にバリェーションを設けてもよい。そして、その発光態様に応じて、大当たり状態発生の期待値、確変モードが付与される確率等を可変としてもよい。このような構成とすることにより、発光態様に応じて、遊技者は一喜一憂しうることとなる。
【0159】
(b)上記実施の形態では、「風神リーチ」の前段階に花火演出が行われることとしたが、他のスーパーリーチの前段階に花火演出が行われることとしてもよい。また、図柄の変動開始時、変動開始中、変動一旦停止後に行うこととしてもよい。
【0160】
さらに、花火演出をスーパーリーチ遊技状態演出の一環として、演出が行われるようにしてもよい。すなわち、「花火リーチ」なるものを別途設け、リーチ演出そのものとして採用してもよい。このような花火リーチの演出の一例を紹介すると、例えば、一旦上述した「花火演出」が行われたら花火リーチに突入する。そして、次々に花火が打ち上げられ、該花火が開花したときに図柄が表示(表現)されるように構成する。つまり、「打ち上げ」が第1段階で、「開花」が第2段階となる。そして、花火の打ち上げが停止された場合、又は、打ち上げられた花火が開花しなかった場合(第2段階に至らなかった場合)に、図柄の切換変動が終了させられるのである。このような演出を行うことで、例えば「5」の図柄リーチで状態が発生した場合に、花火で「5」が表示された場合に、次の「6」に関連する花火が打ち上げられた場合であっても、その花火が開花しなければ大当たり状態が発生することとなり、面白味が一層増す。
【0161】
(c)上記実施の形態では、表示部13a及び第1〜第3のランプ群LL1〜LL3により、花火が表示されることとしたが、他の表示対象を表示(表現)することとしてもよい。
【0162】
(d)上記実施の形態では、表示部13a及び第1〜第3のランプ群LL1〜LL3により、全体として1つの大きな花火が表示されることとしたが、ランプ群により、別途の花火等が表現されることで、複数の花火が表現されるような構成となっていてもよい。
【0163】
(e)発光手段としてのランプは、上記実施の形態のような丸いものであってもよいし、蛍光管等を用いて、1つの発光で、長尺状、環状等の所定形状を表現可能な構成となっていてもよい。
【0164】
(f)上記実施の形態では、表示部13aが暗く表示されたときには、全てのランプが消灯されるような構成となっていたが、部分的に点灯又は点滅されるような構成としてもよい。
【0165】
(g)表示部13aが暗く表示されるような演出を省略してもよい。
【0166】
(h)ランプを遊技盤2の遊技領域外に設ける構成としてもよい。また、遊技盤2以外の例えば前面枠1Bに設けられたランプを活用してもよい。
【0167】
(i)上記実施の形態では、確変モードの概念として、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄17A〜17Kの変動時間を短くすること、(5)大当たり期待値が通常モードに比べて高くなることのうち、(1)〜(5)の全てが実行されることとした。
【0168】
これに対し、(5)のみ、すなわち、大当たり期待値が単に高められることのみが実行されることとしてもよい。また、(5)を含む(1)〜(4)のうちの少なくとも1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。すなわち、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と(4))と(5)を組み合わせたものを確変モードとしてとらえてもよい。
【0169】
(i)確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、各図柄列14〜16,40について予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該確変モードが継続されるようにしてもよい。さらに、ある入賞口に遊技球5が入賞するまで、或いは、所定の図柄が停止するまで(小当たり状態となるまで)当該確変モードが継続されるようにしてもよい。
【0170】
(k)さらに、上記実施の形態では、確変モードが選択される確率については特に言及しなかったが、当該確率は任意に変更しうる。例えば一律に「50%」としてもよいし、「約33%」の確率で確変モードが選択されるようにしてもよい。
【0171】
(l)また、確変モードに加えて、或いは確変モードに代えて、時間短縮モードを実行しうるパチンコ機にも適用してもよい。もちろん、確変モードの付与されないタイプ(モード切替のないタイプ)のパチンコ機にも適用可能である。
【0172】
(m)上記実施の形態では、特に言及しなかったが、いわゆるリミッタ制御を行いうるパチンコ機に具体化してもよい。このリミッタ制御は、遊技者にとっての射幸心を抑制するために実行されるものであって、予め定められた所定回数を超えて確変モードが継続しないように制御するものである。かかる構成とすることで、遊技者に無用な期待感を抱かせずに済む。
【0173】
(n)一旦停止されたように見える図柄について、再変動処理・再抽選処理を行うこととしてもよい。
【0174】
(o)特別図柄表示装置13の表示部13aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示管、ドラム等を用いてもよい。
【0175】
(p)上記実施の形態における普通図柄表示装置51を省略した構成としてもよい。また、普通図柄表示装置及び特別図柄表示装置の少なくとも一方が複数設けられているタイプのパチンコ機にも具体化できる。
【0176】
(q)上記実施の形態では、第4図柄列40を有するタイプのパチンコ機に具体化したが、かかる第4図柄列40のないタイプのパチンコ機にも適用できる。
【0177】
(r)また、上記実施の形態では、乱数に関するカウンタ(内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR、第4図柄乱数カウンタCD4、リーチ種別決定カウンタCV、第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4等)を適宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
【0178】
(s)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【0179】
(t)上記実施の形態では、第1の図柄列として、左・中・右の3つの図柄列14〜16を採用したが、2つ以下、或いは4つ以上の図柄列により構成してもよい。また、第4図柄列(第2の図柄列)を複数の図柄列により構成してもよい。
【0180】
(u)上記実施の形態では、花火演出に際し、いかなる図柄でリーチ状態になっているのかを遊技者に認識できるようにするため、表示部13aが暗く表示された段階において、左右図柄列14,16の停止図柄を表示部13aの下部の両隅において縮小表示することとした。これに対し、このような表示を省略することとしてもよい。また、1つのリーチ図柄を表示しておくこととしてもよい。
【0181】
【発明の効果】
発明によれば、趣の飛躍的な向上を図ることができる
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図2】主として遊技盤を示すパチンコ機の正面図である。
【図3】表示部の表示状態の例を示す模式図である。
【図4】左・中・右図柄列に表示されうる図柄の種類を説明する模式図である。
【図5】第4図柄列に表示されうる図柄の種類を説明する模式図である。
【図6】(a)は左・右の図柄列の図柄が同一図柄で、中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合における第4図柄列に表示される図柄の種類を、(b)は、左・中・右の各図柄列の図柄がゾロ目で停止した場合に第4図柄列に表示される図柄の種類を説明する模式図である。
【図7】(a)は左・中・右の各図柄列の図柄がゾロ目で停止した場合の大当たり状態発生時の表示部の一例を示す模式図であり、(b),(c)は超大当たり報知画面、大当たり報知画面を示す模式図である。
【図8】(a)〜(d)は、左・右の図柄列の図柄が同一図柄で、中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合における第4図柄列の変動又は停止表示状態の例を示す模式図である。
【図9】(a)は風神リーチ状態、(b)は福の神リーチ状態、(c)はみこしリーチ状態、(d)は貧乏神リーチ状態をそれぞれ示す模式図である。
【図10】(a)はリーチ種別決定カウンタを説明する図表であり、(b)は第4図柄リーチ種別決定カウンタを説明する図表である。
【図11】図柄乱数バッファの概念を説明する図表である。
【図12】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。
【図13】停止図柄エリアの概念を説明する図表である。
【図14】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表であり、(b)はリーチ種別決定カウンタ等の概念を説明する図表である。
【図15】制御装置により実行される「乱数振分けルーチン」を示すフローチャートである。
【図16】「格納処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図17】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示すフローチャートである。
【図18】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であって、図17の続きを示すフローチャートである。
【図19】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図20】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図21】「風神リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図22】「第4図柄リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチャートである。
【図23】「花火演出」に際し表示部において実行される最初の段階の演出内容の例を示す模式図である。
【図24】表示部等が暗くなるよう制御されたときの遊技盤を示す模式図である。
【図25】「花火演出」に際しての表示部における演出内容を示す模式図である。
【図26】「花火演出」に際しての表示部及びランプ群における演出内容を示す模式図である。
【図27】「風神リーチ」に際しての表示部における演出内容を示す模式図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞口、5…遊技球、13…特別図柄表示装置、13a…表示部、14…左図柄列、15…中図柄列、16…右図柄列、17A〜17K…図柄、24…制御装置、40…第4図柄列、E1〜E3,EZ1〜EZ3,EO1〜EO3…図柄、LL1〜LL3…第1〜第3のランプ群。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention provides a display that can change identification information.PartIt is related with the game machine provided with.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, as a kind of gaming machine, special symbol display for variably displaying multiple types of symbols etc. in a predetermined arrangementPartA pachinko machine equipped with is known.
[0003]
  In this kind of pachinko machine, displayPartDepending on the display pattern when the variable display is stopped (stopped pattern), the “special gaming state” that will be advantageous to the player after reaching the reach state, and the “outgoing reach” that will not become the special gaming state after reaching the reach state The “state” or “removal state” that does not go through the reach state and does not become the special gaming state is generated. The stop symbols include a special game symbol (a jackpot symbol) for generating a special game state, a release reach symbol for generating a release reach, and a release symbol for generating a release state.
[0004]
  In the pachinko machine as described above, a special symbol display is made when the game situation that changes according to the player's operation satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating slot).PartThe symbol variation display is started. Also, a stop symbol corresponding to the game situation is selected from the special game symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. And when it stops at a jackpot symbol, it is switched so that a special variation prize-winning device will be in a state advantageous to the player (a jackpot state). More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening the big prize opening or the like.
[0005]
  By the way, when the symbol is finally stopped by the jackpot symbol or the unreachable symbol, a reach state is passed. The reach state means, for example, that there are three symbol rows, left, middle, and right. The symbols in the left and right symbol rows are stopped at “7” and “7”, respectively, and the middle symbol row still varies. The state that is doing. Under this state, if the symbol in the middle symbol row stops at “7”, the special gaming state described above occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excited in the hope that the symbol will stop at the jackpot symbol.
[0006]
  In addition, in order to enhance the production effect when the big hit state occurs, including the reach state as described above, various light emitting decorative members are attached to a game board or the like in recent pachinko machines. Such a light emitting decorative member,A corner decoration lamp, a windmill lamp, a frame decoration lamp provided on the upper part of the front frame, and the like are included.
[0007]
  These lamps are controlled to blink and turn on when a big hit state occurs (when the symbols are aligned) or when a reach state occurs. In other words, depending on the gaming situation at that time, the lamps are lit and flashing appropriately, so that the joy of the big hit is increased for the player, and the exciting feeling in the reach state is amplified. .
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
  However, the prior art has the following problems. In other words, the above-described control of lighting and blinking of the various lamps is performed when the big hit state occurs or during the reach state. It was just something. For this reason, it is the actual situation that further improvement of interest is desired in connection with Ramb and the like.
[0009]
  The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to display identification information that can be varied.PartIt is an object of the present invention to provide a gaming machine that can dramatically improve its interest.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, in the present invention,
A game board in which a game ball can flow down, an operation port provided in the game board, and a display for executing a variable display of a plurality of identification information based on the game ball entering the operation portPartAnd the displayThe frame portion provided around the portion is different from the display portion and is provided at least in the frame portion.A gaming machine comprising light emitting means,
  The gaming machine
  A determination unit for determining whether or not the game ball enters the operation port based on the fact that the game ball enters the ball;
  A variation type setting means for setting a variation type of the variation display based on the determination of the appropriateness determination means;
  The display of the variation corresponding to the variation type set by the variation type setting meansPartAnd an effect control means comprising: a means for executing a light emission effect with the light emitting means during a variation display corresponding to the variation type;
  The production control means includes:
  When a predetermined variation type is set by the variation type setting unit, a predetermined variation display corresponding to the predetermined variation type is displayed.PartMeans to start with
  The displayPartAt the predetermined timing after the predetermined variation display is started.PartSpecificMeans for displaying a luminescent image;
  Means for performing a specific light emission mode with the light emitting means at the predetermined timing,
  At the predetermined timing,The specific light-emitting image visually recognized on the display unit in the gaming machine front view and the light-emitting means in the specific light emission mode are arranged so as to be adjacent to each other, and the display unit in the gaming machine front view. A means for performing continuous light emission display by the specific light emission image visually recognized by the light emission means and the light emission means having the specific light emission mode.It is characterized by that.
  The variation type may include a variation display mode of the identification information and a type of identification information that is stopped and displayed when the variation is stopped.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Means 1. A gaming machine comprising: a variable display device having a display unit capable of changing a plurality of identification information based on a predetermined opportunity; and a light emitting means provided at a site different from the display unit. A gaming machine comprising a light emission control means for controlling the light emission means in relation to the effects of.
[0012]
  According to the above means, a plurality of identification information can be variably displayed on the display unit of the variable display device based on a predetermined trigger. In addition, the light is added to the game by the light emission of the light emitting means provided in a different part from the display portion. In the above means, the light emission means is controlled by the light emission control means in relation to the effect on the display unit.
[0013]
  For this reason, the player can enjoy the light emission related to the production on the display unit, compared to the case where the game is simply lit by the light emission of the light emitting means, and has an unprecedented interest. be able to.
[0014]
  Mean 2. In the means 1, the light emission control means controls at least one of turning off, lighting and blinking of the light emission means.
[0015]
  Means 3. A variable display device provided with a display unit capable of changing a plurality of identification information based on a predetermined trigger, and a light emitting means provided in a part different from the display unit and capable of taking at least one state of turning off, lighting and blinking A gaming machine comprising: a light-emitting device, wherein the light-emitting means is configured to provide an effect related to the effect on the display unit and to supplement the effect. According to the above means, the light emitting means provided in a portion different from the display unit can take at least one of the off state, the on state, and the blinking state. And the said light emission means can perform the effect which is related to the effect in a display part, and supplements this effect. For this reason, it is possible to enjoy an unprecedented interest.
[0016]
  Means 4. A variable display device provided with a display unit capable of changing a plurality of identification information based on a predetermined trigger, and a light emitting means provided in a part different from the display unit and capable of taking at least one state of turning off, lighting and blinking A gaming machine comprising: an effect produced by the light emitting means and an effect produced by integrating the effect produced by the display unit. According to the above means, a comprehensive effect in which the effect by the light emitting means and the effect on the display unit are integrated is performed. For this reason, you can enjoy an unprecedented fun.
[0017]
  Means 5. A variable display device provided with a display unit capable of changing a plurality of identification information based on a predetermined trigger, and a light emitting means provided in a part different from the display unit and capable of taking at least one state of turning off, lighting and blinking The light-emitting means is arranged so as to be able to perform a comprehensive production in which the production by itself and the production in the display unit are integrated. . According to the above means, the player is surprised at the arrangement of the light emitting means, and is more interesting by performing a comprehensive production that has never been seen before.
[0018]
  Means 6. The game machine according to claim 5, wherein the comprehensive performance includes displaying and expressing a movement of a predetermined display object. According to the above means, it is possible to enjoy the movement of a predetermined display object.
[0019]
  Mean 7 The gaming machine according to claim 6, wherein the predetermined display object includes light or a light emitter. According to the above means, the movement of the light or the light emitter can be enjoyed.
[0020]
  Means 8. In the means 6 or 7, the movement of the predetermined display object is first displayed by the display unit and then expressed by the light emitting means. According to the above means, display and expression with a time difference can be enjoyed.
[0021]
  Means 9. A gaming machine according to claim 8, wherein when the predetermined display object is displayed as if it has moved outward from the display unit, the continuation is expressed by the light emitting means. . According to the above means, the cooperation of the display unit and the light emitting means can be enjoyed.
[0022]
  Means 10. In the means 6 or 7, the movement of the predetermined display object is first expressed by the light emitting means, and then displayed by the display unit. According to the above means, display and expression with a time difference can be enjoyed.
[0023]
  Means 11. The gaming machine according to claim 10, wherein when the predetermined display object is displayed as if it has moved inward from the light emitting means, the continuation is expressed by the display unit. . According to the above means, the cooperation of the display unit and the light emitting means can be enjoyed.
[0024]
  Means 12. In any one of the means 6 to 11, the display unit and the light emitting means are arranged so as to express movement of a predetermined display object from one to the other.
[0025]
  Means 13. In any one of means 1 to 12, the light emitting means is constituted by a plurality of lamps. According to the above means, the entire gaming machine becomes gorgeous.
[0026]
  Means 14. In any one of means 1 to 13, the light emitting means is constituted by a plurality of types of lamps. According to the above means, it is possible to give various variations to the production.
[0027]
  Means 15. The game machine according to claim 14, wherein the content of the effect (lighting, timing of blinking, interval of blinking, etc.) differs depending on the type of lamp.
[0028]
  Means 16. A game machine according to any one of means 1 to 15, wherein the light emitting means is controlled in accordance with or in conjunction with light / dark switching of the display section. According to the above means, when the display unit becomes dark, the light emitting unit is turned off, and when the display unit becomes bright, the light emitting unit is turned on and blinked to give a sense of unity with the display unit.
[0029]
  Means 17. A gaming machine according to claim 16, wherein all or most of the light emitting means is in a light-off state or a state close to it when at least the display section is darkly displayed. According to the above means, it is possible to temporarily create an overall dark atmosphere as compared to the gaming state until then.
[0030]
  Means 18. In any one of the means 1 to 17, the display unit is configured to at least temporarily display a predetermined display object, and when the display object is displayed, the display unit displays the display object. A gaming machine characterized in that a concept that is the same as or similar to the target is expressed. According to the above means, the same or approximate concept as the display object displayed on the display unit is expressed by the light emitting means, and the player who understands it is more interesting.
[0031]
  Means 19. In any one of the means 1 to 18, the display unit is configured to at least temporarily display a predetermined display target, and when the display target is displayed, the display unit is expanded in combination with the light emitting unit. A gaming machine that is configured as if the displayed object to be displayed is displayed. According to the above means, the player feels as if the extended huge display object is displayed by the display object and the light emitting means displayed on the display unit.
[0032]
  Means 20. In any one of means 1 to 19, the light emitting means is arranged so as to form a substantially ring around the display portion. According to the said means, when the production | presentation in a display part and the light emission by a light emission means are performed collectively, a big production will be made as a whole, and design will also be interesting.
[0033]
  Means 21. The game machine according to claim 20, wherein the ring is a multiple ring. According to the said means, the effect | action of the means 20 is show | played more reliably.
[0034]
  Means 22. In any one of the means 1 to 19, the light emitting means is disposed at least one of the upper, lower, right, left, upper right, upper left, lower right, and lower left of the display unit. A gaming machine.
[0035]
  Means 23. A game machine according to any one of means 1 to 22, wherein the light-emitting means can produce effects in a plurality of light-emitting patterns. According to the above means, it is possible to enjoy various effects.
[0036]
  Means 24. In any one of means 1 to 23, special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player is provided on the condition that the identification information is finally stopped and displayed in a specific stop mode. A gaming machine characterized by that.
[0037]
  Means 25. The means 24 is configured to produce a reach gaming state at least before the identification information is finally stopped and displayed in a specific display mode. During the reach gaming state presentation, the display unit and A gaming machine characterized in that an integrated production is provided by light emitting means. According to the above means, a special performance can be enjoyed when the player is most excited. Therefore, interest is further enhanced.
[0038]
  Means 26. The means 24 or 25 is configured to produce a super reach gaming state in which a special gaming state is expected to occur at a higher value than the normal reach gaming state, and at the previous stage of the super reach gaming state or in the super reach gaming state. As a part of the state effect, a game machine characterized by performing an integrated effect by the display unit and the light emitting means. According to the above means, when an effect is performed in the previous stage of the super reach gaming state, the generation of the super reach gaming state can be expected by the effect. In addition, when the production is performed as a part of the super reach game state production, the special production can be enjoyed when the player is most excited.
[0039]
  Means 27. A gaming machine according to any one of means 24 to 26, wherein the occurrence of the special gaming state can be notified in an integrated manner by the display unit and the light emitting means. According to the above means, when an integrated production is performed by the display unit and the light emitting means, the occurrence of a special gaming state can be greatly expected, and the excitement is further enhanced.
[0040]
  Means 28. A gaming machine according to any one of means 24 to 27, wherein an expected value of occurrence of a special gaming state is variable in accordance with a light emitting mode of the light emitting means. According to the above-mentioned means, the player can be grateful depending on the light-emitting mode of the light-emitting means.
[0041]
  Means 29. Any one of the means 24 to 28 is characterized in that an effect for reducing the expectation of occurrence of the special gaming state is once performed before the integrated effect by the display unit and the light emitting means is performed. Gaming machine. According to the above means, once the player is disappointed and the integrated performance is performed, a sense of expectation suddenly increases that a desirable situation may occur.
[0042]
  Means 30. A game machine according to any one of means 1 to 29, wherein at least an effect by sound is performed at the time of the effect by the light emitting means. According to the above means, the entertainment is further improved in combination with the production by voice.
[0043]
  Hereinafter, an embodiment in which a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) is embodied will be described in detail with reference to the drawings.
[0044]
  As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 1A, and a front frame 1B that is provided at the front of the outer frame 1A and that can be opened and closed at one side of the outer frame 1A. Yes. A glass door frame 1C as a transparent plate door frame is provided on the front side of the front frame 1B so as to be freely opened and closed. A pair of glass plates as a transparent plate are attached to the glass door frame 1C at a predetermined interval in the front-rear direction.
[0045]
  On the rear side of the front frame 1B (the back of the glass door frame 1C, the inside of the outer frame 1A), a game board 2 is detachably mounted via a resin middle plate (the middle plate is omitted). The game board 2 may be directly attached).
[0046]
  A front frame 1D is provided on the front frame 1B so as to be openable and closable below the glass door frame 1C. An upper tray UD is provided on the front decoration frame 1D. On the other hand, at the lower part of the front frame 1B, a lower tray BD is provided at a position lower than the upper tray DU, and a handle HD is provided corresponding to the game ball launching portion. The game ball released from the game ball launching unit based on the turning operation of the handle HD is guided to the upper part of the game board 2 by the guide rail, and falls in the game area of the game board 2.
[0047]
  As shown in FIG. 2, the game board 2 is provided with an operation port 3 and a prize winning port 4. The operation port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the passage entrance so as to be opened and closed. A seesaw 7 is provided in the back of the grand prize winning opening 4, a V zone 8 is provided on the right side thereof, and a winning path 9 is provided on the left side (the right and left may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the grand prize opening 4 rolls on the seesaw 7 and is guided to a winning ball processing apparatus (not shown) through either the V zone 8 or the winning path 9. A shutter 11 is provided in front of the special winning opening 4. The shutter 11 is actuated by a special prize opening solenoid 12 provided on the side of the special prize opening 4 to open and close the special prize opening 4. Specifically, when the solenoid 12 is in an excited state, the shutter 11 is inclined substantially horizontally, thereby opening the special winning opening 4. Further, when the solenoid 12 is in a non-excited state, the shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.
[0048]
  A seesaw solenoid 10 is provided on one side of the special winning opening 4. The seesaw solenoid 10 is normally in a non-excited state, and in this state, the seesaw 7 is tilted so that the game ball 5 passes through the V zone 8. Further, when the seesaw solenoid 10 is energized, the seesaw 7 is tilted so that the game ball 5 passes through the winning path 9. In the present embodiment, when at least one game ball 5 passes through the V zone 8 with the shutter 11 open, the seesaw solenoid 10 is excited. When the shutter 11 is closed, the seesaw solenoid 10 is in a non-excited state.
[0049]
  A special symbol display device 13 as a variable display device is incorporated in the central portion of the game board 2. The special symbol display device 13 includes a display unit 13a including a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 3, in the present embodiment, as these symbol sequences, the left symbol sequence 14, the middle symbol sequence 15 and the right symbol sequence 16 (these 14 to 16 constitute the first symbol sequence), and A total of four symbol rows of the fourth symbol row 40 as the second symbol row are displayed. The left, right, and middle symbol rows 14 to 16 are displayed in a state of being arranged in the horizontal direction at the lower portion of the display unit 13a. Further, the fourth symbol row 40 is displayed at a position separated from the left, right, and middle symbol rows 14 to 16 in the upper right portion of the display unit 13a.
[0050]
  In the present embodiment, the left and right symbol rows 14 and 16 of the first symbol row are each composed of a plurality of symbols 17A to 17H (identification information) as shown in FIG. Each of the symbols 17A to 17H is composed of a combination of numbers “1” to “8” and pictures such as “Hachimaki”, “Goldfish”, “Taiko”, “Okame”, “Reiko”, etc. The symbols 17A to 17H are arranged in order. These symbols 17A to 17H can be any of a jackpot symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as special game symbols. Moreover, the middle symbol row | line | column 15 is comprised by several types of several symbols 17A-17K. The numbered symbols 17A to 17H can be either jackpot symbols, missed reach symbols, or missed symbols. In addition, the symbols 17I and 17K are configured by pictures of “windmill” and “corn”, respectively, and the symbols 17I and 17K can only be outliers. Furthermore, the symbol 17J is configured by a picture of “Omikuji”, and the symbol 17J can be any one of a jackpot symbol, a detach reach symbol, and a detach symbol.
[0051]
  In addition, the fourth symbol row 40 is constituted by a plurality of symbols E1, E2, E3, symbols EO1, EO2, EO3 or symbols EZ1, EZ2, EZ3. As shown in FIG. 5, the symbols E1, E2, and E3 are constituted by votive pictures with “daikichi”, “cow picture”, and “dragon picture”, respectively. Further, as shown in FIG. 6A, the symbols EO1, EO2, and EO3 are composed of combinations of the above-mentioned picture horses and the characters “super big hit”, “out”, and “out”. . Further, as shown in FIG. 6 (b), the symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are composed of a combination of the above picture of the votive horses and the characters “super jackpot”, “big jackpot”, and “big jackpot”. .
[0052]
  Basically, in each of the right, middle, and left symbol rows 14 to 16, the symbols 17A to 17K are variably displayed by scrolling in the same area. In the fourth symbol row 40, each symbol E1, E2, E3 (or symbols EO1, EO2, EO3 or symbols EZ1, EZ2, EZ3) is displayed in a variable manner by rotating around a virtual axis in the same region. Is done.
[0053]
  In the present embodiment, as shown in FIG. 3, a jackpot line is basically constituted by one horizontal line below the display unit 13a (generally referred to as one line). In other words, the symbols 17A to 17K are displayed one by one in the first symbol rows 14 to 16. Further, as shown in FIG. 8C, when the left and right symbol rows 14 and 16 stop at the same symbol and the middle symbol row 16 stops at the symbol 17J of “Omikuji”, the horizontal line And the big winning line is comprised by the 4th symbol row | line | column 40. FIG.
[0054]
  In addition, as shown in FIG. 2, a normal symbol display device 51 is provided at the upper part of the special symbol display device 13. The normal symbol display device 51 has four holding lamps 52 made of light emitting diodes (LEDs) and a 7-segment display portion 53 made of LEDs which are normal symbol display portions.
[0055]
  Further, a pair of passage gates 54 are disposed on the left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the normal symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display segments, and the numbers are set to predetermined values (in this embodiment, “ 7 "), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, winning to the operation port 3 becomes relatively easy. The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the passage gate 54 up to four times, and the hold lamp 52 displays the hold number. Accordingly, even if the game ball 5 passes through the passing gate 54 with the four holding lamps 52 lit, it is not counted as a holding ball, and as long as the holding lamp 52 is lit, the gaming ball 5 remains in the passing gate 54. Even if it does not pass through, the normal symbol display device 51 is operated as many times as the number of holdings.
[0056]
  In the display unit 13 a of the special symbol display device 13, the symbol variation (scroll variation and rotation variation) of each symbol row 14 to 16 and the fourth symbol 40 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3. . Also, one of the jackpot symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol is selected and set as a stop symbol. A stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14-16, 40 stops symbol variation. In the present embodiment, the symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 14, the right symbol row 16, the middle symbol row 15, and the fourth symbol row 40, but this is only an example, and in a different order. It may be stopped.
[0057]
  The jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special gaming state advantageous to the player after the reach state. Specifically, as shown in FIGS. 7 (a) and 8 (c), when the variation of all the symbol rows 14-16, 40 is stopped, the displayed symbols 17A-17H, 17J, EO1, The combination of EZ1 to EZ3 may be a predetermined jackpot combination. That is, first, when the same types of symbols 17A to 17H are arranged along the basic jackpot line, a combination of the same symbols 17A to 17H (for example, “7”, “7” in FIG. 7A). ”,“ 7 ”may be the symbol 17G.The symbol constituting this combination is the“ hit symbol (hit jackpot symbol) ”(= first specific symbol) (in this case, The type of symbol of the fourth symbol row 40 does not matter.) Second, as described above, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is “Omikuji” symbol 17J. In addition, there is a case where the fourth symbol 40 stops at the symbol EO1 of “Daiyoshi / Super jackpot” (= second specific symbol) (see FIG. 8C). In this embodiment, the symbols that make up “ (Omikuji jackpot symbol) "When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the jackpot 4 is opened), and a jackpot state advantageous to the player is generated. It is possible to acquire a free gift ball.
[0058]
  For example, as shown in FIGS. 9A to 9D, the reach state refers to a state immediately before the big hit. The reach state includes a state in which the symbols 17A to 17H of the right symbol row 16 stop at the same kind of symbols 17A to 17H as the stop symbols of the left symbol row 14 on the basic jackpot line (first). Reach state). In the examples shown in FIGS. 8A to 8D, the symbols 17A to 17H of both the left and right symbol rows 14 and 16 stopped at the basic jackpot line are both the symbol 17G to which “7” is attached. It has become. Further, in the present embodiment, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, the middle symbol row 15 is the symbol 17J of “Omikuji”, and the fourth symbol 40 is “Daiyoshi / Super jackpot”. As shown in FIG. 8 (a), the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is a symbol 17J of “Omikuji”. Even when the fourth symbol 40 is changing, it is included in the reach state (second reach state).
[0059]
  In the above reach state, the symbol variation of the middle symbol row 15 is not the same as the stop symbol of both the left and right symbol rows 14 and 16 (stopped by the big hit symbol) and becomes a big hit state. Also included are those that stop at different types of symbols (this is referred to as “outgoing reach design”) and do not become a big hit state (hereinafter referred to as “outgoing reach state”). Furthermore, when the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol and the middle symbol row 15 is the symbol 17J of “Omikuji”, the fourth symbol 40 is “cow picture / out of” or “dragon picture”.・ Includes those that stop at the “out of place” and do not become a big hit state (this also constitutes a “reach reach state”).
[0060]
  In the reach state, various reach patterns are set. First, as a reach pattern when the symbols 17A to 17H of the left and right symbol rows 14 and 16 are stopped and the symbols 17A to 17K of the middle symbol row 15 are in the variation state (first reach state), “normal reach” is used. Various reach patterns such as “Fujin Reach”, “God God Reach”, “Mikoshi Reach”, “Poverty God Reach”, “Poverty God 2-level Reach” are set. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” and “poor god reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. In “Super Reach”, the expected value of jackpots varies depending on each reach pattern.
[0061]
  Also, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of “Omikuji”, and the symbols EO1 to EO3 of the fourth symbol 40 are changing (second reach state) ), Various reach patterns such as “normal reach”, “girl reach”, and “reversed reach” are set. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “Super Reach” is started, compared to the case of “Normal Reach”, the big hit state occurs (stops at the symbol “EO1 / Super Big Bonus” EO1). It is getting higher.
[0062]
  Note that the symbol variation of the middle symbol row 15 is stopped at the same kind of symbols (the big hit symbol) of the left and right symbol rows 14 and 16, and the occurrence of the big hit state is confirmed. In addition, the symbol variation of the fourth symbol 40 and the reach effect (effect based on the fortune lot reach pattern) are performed. This is because the game mode is determined according to the stop mode of the symbols EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3 of the fourth symbol 40. The game mode in the present embodiment includes a normal mode with a jackpot probability of about 1/300 and a probability variation mode with a higher jackpot probability (about 1/60) than the normal mode (hereinafter referred to as “probability change mode”). And are prepared. Then, whether or not the probability variation mode is given in the next game is determined according to the stop mode of the symbols EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3 of the fourth symbol 40.
[0063]
  That is, when the symbols 17A to 17K in the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 are out of position and stopped at the symbol, the symbol variation in the fourth symbol row 40 is also stopped immediately after the middle symbol row 15 stops. It is done. At this time, as shown in FIG. 5, the symbol variation of the fourth symbol row 40 is stopped by any one of the symbols E1 to E3 to which a simple votive picture is attached.
[0064]
  When the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol and the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of “Omikuji”, in the fourth symbol 40, instead of the symbols E1 to E3 so far. The symbols EO1 to EO3 are variably displayed (see FIG. 6A). In this case, the second reach state has occurred, and when the symbol variation of the fourth symbol row 40 stops, the symbol of “cow picture / falling” or “dragon picture / falling”. When stopping at EO2 and EO3, the big hit state does not occur and the disengaged state occurs. On the other hand, when the symbol variation of the fourth symbol row 40 stops, if it stops with the symbol EO1 of “Daiyoshi / Super jackpot”, a jackpot state occurs and the next game is played after the jackpot state ends. Probability mode is given. On the other hand, when the symbol variation of the middle symbol row 15 is stopped at the same kind of symbols as the stop symbols of both the left and right symbol rows 14 and 16 (the jackpot symbol of the doublet) and the occurrence of the big hit state is confirmed, The symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed in the fourth symbol 40 instead of the symbols E1 to E3 so far (see FIG. 6B). Also in this case, when the same effect as the above reach effect is performed (game mode determination effect), and when the symbol variation in the fourth symbol row 40 stops, it stops at the symbol EZ1 of “Daiyoshi / Super jackpot” In addition, a jackpot state occurs, and after the jackpot state ends, a probability variation mode is given for the next game. On the other hand, when the symbol variation of the fourth symbol row 40 is stopped, if the symbol EZ2 or EZ3 of “cow picture / hit” or “dragon picture / hit” is stopped, a big win state occurs. Only after the big hit state is finished, the normal mode is given in the next game (the probability variation mode is not given). In other words, when stopping at the big hit symbol, in the fourth symbol row 40, a lottery display as to whether or not the probability variation mode is given is performed.
[0065]
  Thus, in this Embodiment, according to the stop mode of each symbol 17A-17K of the 1st symbol sequence 14-16, the symbols E1-E3, EO1-EO3, EZ1-EZ3 of the 4th symbol sequence 40 Meaning content is different. In particular, in the first symbol rows 14 to 16, when the symbols 17A to 17H stop in the second order, the symbols EZ1 to EZ3 in the fourth symbol row 40 determine whether or not the probability variation mode is given. Will be suggested. When the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol and the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of “Omikuji”, the symbols EO1 to EO3 of the fourth symbol 40 are in the big hit state (probability change mode). It is suggested to indicate the presence / absence of occurrence).
[0066]
  In addition, when the big hit state occurs in the flat eye and when the big hit state occurs when the symbol 17J of “Omikuji” stops in the middle symbol row 15 and the occurrence timing of the substantial reach state is different I can say that. More specifically, in the former case, a reach state occurs when the same symbols 17A to 17H are stopped in the left and right symbol rows 14 and 16, whereas in the latter case, a middle symbol is further generated. In the column 15, when the “Omikuji” symbol 17J is stopped, the reach state is generated.
[0067]
  Now, it has already been explained that the symbol variation of each symbol row 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3, but the game ball 5 further wins the operation port 3 during this variation display. In this case, as in the case of passing through the passage gate 54, the corresponding change display is performed after the end of the current change display. That is, the variable display is waited (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each model of pachinko machine. In the present embodiment, the maximum number of holds is set to 4 times, but is not limited to this.
[0068]
  As shown in FIG. 2, in the special symbol display device 13, holding lamps 18a, 18b, 18c, and 18d made of light emitting diodes (LEDs) are incorporated above the display unit 13a. The number of the hold lamps 18a to 18d is the same as the above-described maximum hold number (in this case, 4). The hold lamps 18a to 18d are turned on every time the variable display is held, and are turned off when the variable display corresponding to the hold is executed.
[0069]
  In addition to this, light emitting means including other various lamps for enhancing the gaming effect is attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These light emitting means can be turned on (turned off, turned on, blinked, etc.) as the game progresses. More specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the first lamp group LL1 provided around the display unit 13a (center frame) of the display device 13 is arranged scattered around the center frame. Windmill lamp, second lamp group LL2 composed of an operating lamp provided at the front of the blade 6, a corner decoration lamp located outside the guide rail of the game board 2, a passing gate 54, a general winning opening, A third lamp group LL3 made up of lamps and the like provided on each mounting board of the big prize opening 4 is provided on the game board 2. The first lamp group LL1, the second lamp group LL2, and the third lamp group LL3 are each arranged in a multiple (triple) ring around the display unit 13a. The first lamp group The second lamp group LL2 is positioned on the outer periphery of LL1, and the third lamp group LL3 is positioned on the outer periphery of the second lamp group LL2. A frame decoration lamp UL is provided above the front frame 1B (above the glass door frame 1C).
[0070]
  These light emitting means are controlled to blink and turn on when a big hit state occurs (when the symbols are aligned) or when a reach state occurs. In other words, various lamps are appropriately lit or flashing according to the gaming situation at that time, so that the joy at the big hit is increased for the player or the exciting feeling in the reach state is amplified. It has become.
[0071]
  In addition to this, in the present embodiment, the display unit 13a and the first to third lamp groups LL1 to LL3 are integrated to perform a "fireworks effect". Detailed contents of the production will be described later.
[0072]
  Further, the pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect (sound or the like) as the game progresses.
[0073]
  In the present embodiment, the game board 2 includes a through switch 20, an operating port switch 21, a V zone switch 22, and a count switch to detect the gaming state of the pachinko machine 1 that changes in accordance with the player's operation. 23 etc. are respectively attached. The through switch 20 detects the passage of the game ball through the passage gate 54, and the operation port switch 21 detects the winning of the game ball 5 to the operation port 3. Further, the V zone switch 22 detects a winning in the V zone 8 among the big winning openings 4 of the game ball 5, and the count switch 23 detects a winning in the big winning opening 4 of the game balls 5.
[0074]
  In the present embodiment, the solenoids 10 and 12, the special symbol display device 13, the holding lamps 18a to 18d, the normal symbol display device 51 (the 7-segment display unit 53 and the holding lamp 52) based on the detection results of the switches 20 to 23. A control device 24 is provided to drive and control the blade 6, the first to third lamp groups as the light emitting means, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. These control components are attached to the substrate in a replaceable manner. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program. The RAM temporarily stores the calculation results by the CPU in the symbol random number buffers 31 to 38 shown in FIG. 11, the symbol random number areas 41 (i) to 46 (i) shown in FIG. 12, the stop symbol areas 47 to 50 shown in FIG. Remember me.
[0075]
  As shown in FIG. 11, the symbol random number buffer includes three left, middle, and right out symbol random number buffers 31, 32, 33, a fourth out symbol random number buffer 34 related to the fourth symbol sequence 40, and the left, middle, and right symbols. The right three reach reach symbol random number buffers 35, 36, and 37 and the fourth miss reach symbol random number buffer 38 are configured. As shown in FIG. 12, the design random number area includes five internal random number areas 41 (i), five outreach reach random number areas 42 (i), five fourth out design random number areas 43 (i), and 5 It consists of two left off symbol random number areas 44 (i), five off symbol random numbers areas 45 (i), and five right off symbol random numbers areas 46 (i). i is for distinguishing each of the five design random number areas, and takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”. Each value of i corresponds to the number of variable displays held. Further, as shown in FIG. 13, the stop symbol area includes left, middle, and right stop symbol random number areas 47, 48, and 49 and a fourth stop symbol random number area 50.
[0076]
  By the way, in this embodiment, when the pachinko machine 1 is powered on, the game mode is set to the normal mode. After that, when the jackpot gaming state is entered, either the probability variation mode or the normal mode is selected, and the selected mode is executed until the next jackpot gaming state is generated.
[0077]
  In general, the concept of the probability variation mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased compared to the normal time, and the opportunity to open the blades 6 of the operation port 3 is increased. , (2) shortening the fluctuation time of the numbers in the 7-segment display section 53, (3) increasing the opening time of the blades 6 (and / or increasing the number of winning prizes), (4) special symbol display device 13 display unit 13a has a shorter symbol variation time, and (5) the jackpot expectation value is higher than that in the normal mode. However, in the probability variation mode in the present embodiment, these (1) All of (5) are executed.
[0078]
  Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 15 to 22 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI, a miss reach random number counter CO, a jackpot symbol random number counter CB, left, middle and right symbol random number counters CDL, CDC, CDR, 4 symbol random number counter CD4, reach type determination counter CV, fourth symbol reach type determination counter CV4, and the like.
[0079]
  The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is for counting the number of hold times of the variable display, and takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, “4” in order. These values correspond to “(i)” in the above-described symbol random number areas 41 (i) to 46 (i). Therefore, CH = 0 means a state that is not reserved.
[0080]
  As shown in FIG. 14A, the internal random number counter CI is for determining a jackpot state in the special symbol display device 13. Further, the outreach random number counter CO is for determining whether or not to display in the outreach state. Furthermore, the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. As the types of jackpot symbols in the present embodiment, the symbols 17A to 17H in the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 are doublet, and the fourth symbol row 40 is “Daiyoshi / Super jackpot”. In the case of the symbol EZ1 (eight types), the symbols 17A to 17H in the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 are Zoro days, and the fourth symbol row 40 is “cow picture / big hit” or “dragon In the case of the symbols EZ2 and EZ3 of “picture / big hit” (16 types), the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, the middle symbol row 15 is the symbol 17J of “Omikuji”, and the fourth symbol row 40 There are a total of 32 jackpot symbols in the case where the symbol EO1 is “Daiyoshi / Super jackpot” (8 types).
[0081]
  Each of these counters CI, CO, and CB updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”). Each value is read as a random number according to a predetermined condition. The counters CI, CO, and CB return to their initial values when each value reaches a specific value.
[0082]
  The left, middle and right symbol random number counters CDL, CDC and CDR are for determining stop symbols and the like in the left, middle and right symbol rows 14 to 16, and the fourth symbol random number counter CD4 This is for determining a stop symbol or the like in the four symbol sequence 40. The left symbol random number counter CDL updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The middle symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the left symbol random number counter CDL makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The right symbol random number counter CDR updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value. Further, the fourth symbol random number counter CD4 updates the value within a predetermined range every time the right symbol random number counter CDR makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value.
[0083]
  Further, the reach type determination counter CV shown in FIGS. 14B and 10A is used to select one of the above-described plurality of types of reach patterns. For example, the left design random number counter The value (random number value) is updated every time the CDL makes a round, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. Further, in the present embodiment, the probability that each reach pattern is selected differs depending on whether it is a big hit (at the time of big hit) or a case of a big hit (at the time of outreach).
[0084]
  Further, the fourth symbol reach type determination counter CV4 shown in FIGS. 14B and 10B is used to select one of the above-described three types of fortune reach reach patterns. Each time the left symbol random number counter CDL makes a round, the value (random number value) is updated, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, these reach patterns are also weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. Similarly, the probability that each reach pattern is selected differs depending on whether it is a big hit (at the time of a big win) or a case of a big hit (at the time of outreach).
[0085]
  The winning determination flag FE is used to determine whether or not there is a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is set to “1” when there is a winning.
[0086]
  The flowchart of FIG. 15 shows a combination of the values (random numbers) of the design random number counters CDL, CDC, CDR, CD4 after updating the counters CI, CO, CB, CDL, CDC, CDR, CD4, CV, CV4. The “random number distribution routine” for sorting (distribution) and storing the distributed values in the corresponding symbol random number buffers 31 to 38 is shown. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the pachinko machine 1 is powered on. When this routine is started, the control device 24 first adds (updates) “1” to the internal random number counter CI, the missed reach random number counter CO, and the jackpot symbol random number counter CB in step S1.
[0087]
  In step S2, “1” is added to the left symbol random number counter CDL. Further, the middle and right symbol random number counters CDC and CDR are updated in accordance with the values of the left and middle symbol random number counters CDL and CDC, respectively, and the fourth symbol random number counter CD4 is the value of the right symbol random number counter CDR. Update processing is performed according to Specifically, “1” is added to the middle symbol random number counter CDC at the timing when the left symbol random number counter CDL is returned to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. Further, if the middle symbol random number counter CDC is returned to the initial value, “1” is added to the right symbol random number counter CDR, and if not, the value of the counter CDR is maintained. Furthermore, “1” is added to the fourth symbol random number counter CD4 when the right symbol random number counter CDR is returned to the initial value, and the value of the counter CD4 is maintained at other timings.
[0088]
  Next, in step S3, the control device 24 updates the reach type determination counter CV and the fourth symbol reach type determination counter CV4, respectively.
[0089]
  Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the left and right symbol random number counters CDL and CDR is the same symbol combination. When this condition is not satisfied (when the combination of the left and right symbol random number counters CDL and CDR is not the same symbol combination), the symbol random number counters CDL, CDC, CDR, and CD4 are set in step S5. The value is stored in the corresponding outlier symbol random number buffer 31, 32, 33, 34. Here, the corresponding out symbol random number buffers 31 to 34 specifically refer to the left symbol random number buffer 31 for the left symbol random number counter CDL, and the symbol symbol random buffer 32 for the middle symbol random number counter CDC. The right symbol random number counter CDR indicates the off-right symbol random number buffer 33, and the fourth symbol random number counter CD4 indicates the fourth off-right symbol random number buffer 34 (the same applies to step S9 described later). And the control apparatus 24 once complete | finishes the subsequent process, after performing the process of step S5.
[0090]
  On the other hand, when the condition of step S4 is satisfied (when the combination of the left and right symbol random number counters CDL and CDR is the same symbol combination), the value of the middle symbol random number counter CDC is determined in step S6. It is determined whether the combination of the values of the right symbol random number counter CDR (or the left symbol random number counter CDL) is the same symbol combination. And in the case of the combination of the same design, a "random number distribution routine" is complete | finished, without performing any process. In this case, the combination of the values of each symbol random number counter CDL, CDC, CDR is not a combination of an outlier symbol or an outlier reach symbol, that is, a combination of jackpot symbol (big hit symbol symbol). is there.
[0091]
  If a negative determination is made in step S6, the control device 24 determines in step S7 whether the value of the medium symbol random number counter CDC corresponds to the symbol 17J of “Omikuji”. If an affirmative determination is made in step S7, in the subsequent step S8, it is determined whether or not the value of the fourth symbol random number counter CD4 is a value corresponding to the symbol EO1 of “Daiyoshi / Super jackpot”. If an affirmative determination is made in step S8, the “random number distribution routine” is terminated without performing any processing. In this case, the combination of the values of the respective symbol random number counters CDL and CDR corresponds to the combination of the same symbols, the value of the middle symbol random number counter CDC corresponds to the symbol 17J of “Omikuji”, and the fourth This is a case where the value of the symbol random number counter CD4 is a value corresponding to the symbol EO1 of “Daiyoshi / Super jackpot”, that is, a combination of jackpot symbols (Omikuji jackpot symbols).
[0092]
  On the other hand, if a negative determination is made in step S7 or a negative determination is made in step S8, the process proceeds to step S9. In step S9, the control device 24 stores the values of the symbol random number counters CDL, CDC, CDR, CD4 in the corresponding outreach symbol random number buffers 35, 36, 37, 38, and then terminates the subsequent processing.
[0093]
  Thus, in the “random number distribution routine”, combinations of the values of the four symbol random number counters CDL, CDC, CDR, and CD4 are checked every predetermined time. In the case of a combination of outliers, random numbers are stored in outlier symbol random buffers 31-34, and in the case of outlier symbols, random numbers are stored in outlier symbol random number buffers 35-38. In the case of a jackpot symbol combination, random numbers are not stored in any symbol random number buffers 31-38.
[0094]
  Next, the “storage processing routine” shown in the flowchart of FIG. 16 will be described. The main function of this routine is that each time the game ball 5 wins the operating port 3, the values of the random number counters CI, CO, CDL, CDC, CDR, CD4 are stored in the symbol random number areas 41 (i) to 46 (i). Is to store.
[0095]
  When the “storage process routine” is started, the control device 24 determines whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21 in step S10. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is the maximum hold count (in this case, “4”) in step S11. Or less.
[0096]
  If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum hold count, “1” is added to the hold counter CH in step S12. In the following step S13, the control device 24 lights the corresponding holding lamp (one of 18a to 18d), and proceeds to step S14. On the other hand, if the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing after step S12 described above. Therefore, the symbol variation display is held only up to four times, and even if there are more winnings, the holding of the operating opening winnings is not stored.
[0097]
  In step S14, the control device 24 stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41 (i). In the next step S15, the value of the outreach random number counter CO is stored in the outreach random number area 42 (i). Further, in step S16, the control device 24 sets the values (CDL, CDC, CDR, CD4) of the left, middle, right, and fourth out symbol random number buffers 31 to 34 to the corresponding left, middle, right, and fourth values. 4 is stored in each out-of-band symbol random number area 43 (i) to 46 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.
[0098]
  In this way, in the “storage processing routine”, the values of the random number counters CI, CO, CD4, CDL, CDC, CDR are stored in the symbol random number areas 41 (i) to 46 (i). In steps S14 to S16, for example, if the value of the hold counter CH after the update in step S12 is “3”, the internal random number area 41 (i = 3) and the outreach random number area 42 (i = 3). , A fourth off symbol random number area 43 (i = 3), a left off symbol random number area 44 (i = 3), a center off symbol random number area 45 (i = 3), and a right off symbol random number area 46 (i = 3). This is the storage location in this control cycle.
[0099]
  Next, the “special electric accessory control routine” shown in the flowcharts of FIGS. 17 and 18 will be described. This routine is for controlling the special electric accessory, the special symbol display device 13, the light emitting means, etc. using the calculation results of the above-mentioned “random number distribution routine”, “storage processing routine”, etc. It is executed every predetermined time after the machine 1 is turned on.
[0100]
  When this “special electric accessory control routine” is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not “0”. When a negative determination is made, that is, when the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the hold counter CH is set in the next step S40. Is not the same as “i”.
[0101]
  If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the outreach random number area 42 (i + 1), and the out symbol random number areas 43 (i + 1) to 46 Each data of (i + 1) is shifted to the previous area 41 (i) to 46 (i). Next, in step S60, the control device 24 adds “1” to “i” and returns to step S40.
[0102]
  On the other hand, when the determination condition of step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and the lamps 18a to 18d corresponding to the hold counter CH are turned off. In the next step S80, “1” is subtracted from the hold counter CH.
[0103]
  Next, in step S90, the control device 24 executes symbol variation start processing. Specifically, as shown in the “variation start processing routine” of FIG. 19, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a jackpot value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot value, in step S902, the jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S905.
[0104]
  On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether or not the value of the outlier random number counter CO is the same as a predetermined outreaching value. If the value of the outreach random number counter CO is the same as the outreach reach value, in step S904, the symbol corresponding to the outreach value (outreach reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905. To do.
[0105]
  If the determination condition in step S903 is not satisfied, in step S906, the off symbol in step S16 is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S907.
[0106]
  Now, the process proceeds from step S902 or step S904, and in step S905, a reach pattern is acquired. In other words, any one of the above-described various reach patterns of “normal reach”, “wind god reach”, “god of fortune”, “poor god reach”, and “poor god two-step reach” is determined based on the reach type determination counter CV. . Further, any one of the above-described various reach patterns of “normal reach”, “girl reach”, and “reversed reach” is determined based on the fourth symbol reach type determination counter CV4.
[0107]
  And it transfers from step S905 or step S906, and in step S907, the symbol fluctuation | variation of the special symbol display apparatus 13 is started, and a "fluctuation start process routine" is complete | finished.
[0108]
  Now, as described above, after executing the processing of step S90 ("variation start processing routine"), the control device 24 performs both left and right symbol rows 14 and 16 (other than the middle symbol row 15) in step S110 of FIG. The symbols 17A to 17H are replaced with the stopped symbols stored in any one of the steps S902, S904, and S906. Further, the symbol fluctuation is stopped so that the symbols 17A to 17H after replacement are displayed in the left and right symbol rows 14 and 16.
[0109]
  Next, in step S120, the control device 24 performs a reach operation process. More specifically, as shown in the “reach operation processing routine” of FIG. 20, in step S1201, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is not “normal reach”. When a negative determination is made (in the case of “normal reach”), the normal reach operation process is performed. In this case, for example, the background screen color is changed from that of the background screen, and the symbols 17A to 17K in the middle symbol row 15 are scrolled at a low speed.
[0110]
  If an affirmative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “Fujin reach”. If a negative determination is made (in the case of “Fujin Reach”), in Step S1204, the Fengjin Reach operation process is performed.
[0111]
  Here, the content of the “Fujin Reach” will be described in detail. That is, as shown in the “Wind God Reach Operation Processing Routine” in FIG. 21, first, in step S1204a, the control device 24 determines whether or not to execute the “Fireworks Effect” prior to the current Wind God Reach Effect. And when negative determination is carried out, it transfers to step S1204h, without performing a fireworks effect. On the other hand, when an affirmative determination is made (when the current time is out of reach and the value of the reach type determination counter CV is in the range of “40” to “44”, or this time is a big hit and reach is reached) If the value of the type determination counter CV is in the range of “75” to “84”), the process proceeds to step S1204b to execute the fireworks effect.
[0112]
  In step S1204b, as shown in FIG. 23A, the control device 24 executes a process similar to the above-described normal reach for a predetermined time. That is, the display is performed as if the symbols 17A to 17K in the middle symbol row 15 are slowly scrolling. Then, after a predetermined time has elapsed, in step S1204c, the control device 24 temporarily stops the detached symbols in the middle symbol row 15. In the example shown in FIG. 23B, the case where the symbol 17D of “4” is stopped and displayed in the middle symbol row 15 in the reach state of the symbol 17G of “7” is shown. Here, the player is disappointed and disappointed that the jackpot state has not occurred temporarily.
[0113]
  Next, in step S1204d, the control device 24 darkly displays the display unit 13a as if the power to the display unit 13a was cut off or the night sky was displayed as shown in FIG. However, in this embodiment, in order to make it possible for the player to recognize which symbol is in the reach state, at this stage, as shown in FIG. The stop symbol (the symbol in the reach state) is reduced and displayed at both lower corners of the display unit 13a.
[0114]
  At the same time, in step S1204e, all the lamps (first to third lamp groups LL1 to LL3) are turned off. Therefore, by performing these processes, an atmosphere that is darker than that of the gorgeous atmosphere of the normal reach production so far will drift.
[0115]
  In subsequent step S1204f, as shown in FIG. 25B, the fireworks being launched are displayed on the display unit 13a. In the present embodiment, in conjunction with this launch display, a voice “Hululreux” that fireworks is also generated. Thereafter, as shown in FIG. 25 (c), display is performed on the display unit 13a as if the fireworks are continuously expanded (flowered) at the stage of launching to a predetermined height. Also, in conjunction with this expanded display, a voice “dawn” when the fireworks are opened is also generated.
[0116]
  Further, at this time, as shown in FIG. 26, the first to third lamp groups LL1 to LL3 are turned on. Thereby, not only the display unit 13a but also the entire game board 2 produces an effect as if a large fireworks blossomed, that is, the display unit 13a and the first to third lamp groups LL1 to LL3 perform an integrated production. Will be. As a result, the player can be surprised and have a sense of expectation that something desirable for the player (occurrence of a big hit state) may occur.
[0117]
  A time difference may be provided when the first to third lamp groups LL1 to LL3 are turned on. That is, the control may be performed so that the first lamp group LL1 on the inner peripheral side is lit in order from the outer peripheral side. As a result, the reality is further increased. Furthermore, after lighting, the first to third lamp groups LL1 to LL3 may be appropriately blinked. As a result, the fireworks after blooming are displayed in a sparkling manner. Moreover, you may perform the above fireworks effects in multiple times.
[0118]
  Now, after passing through said step S1204a or step S1204g, the control apparatus 24 transfers to step S1204h in order to perform an original wind god reach operation process. In step S1204h, the control device 24 first changes the background and displays the wind god character FC with the bag on the display unit 13a (see FIG. 226 (a)). Here, as the background, a picture pattern in which a plurality of ring-shaped bodies having different sizes is arranged on the display unit 13a to give a stereoscopic effect in the depth direction is displayed.
[0119]
  When the symbols 17A to 17K in the middle symbol row 15 change, a plurality of ring-shaped bodies of different sizes displayed as the background are displayed in a reduced diameter in the center direction of the ring-shaped body, and a new one is displayed on the outermost periphery. Display control is performed such that a large ring-shaped body is displayed on the screen. That is, processing is performed such that the ring-shaped bodies having different sizes are visually recognized as if they are moving away in the depth direction, and the picture pattern appears to flow in the depth direction. As a result, a suction operation described later is promoted.
[0120]
  Subsequently, the control device 24 displays a symbol having a size larger than that of the symbol displayed at the time of normal scroll fluctuation on the upper portion of the display unit 13a (the display may correspond to expansion of the display area). In addition, a separate character “dog” DC, “leaf” LC, “stone” SC, “grandmother” JC, etc. are displayed as appropriate.
[0121]
  And the symbols 17A to 17K of the middle symbol row 15 displayed on the upper part of the display unit 13a are “1” → “2” → “3” →... The FC draws the symbol and displays the operation sequentially for each symbol so that it is sucked into the bag. In addition, the characters “dog” DC, “leaf” LC, “stone” SC, and “grandmother” JC are attracted to the Fengjin character FC as appropriate and are displayed to be sucked into the bag.
[0122]
  More specifically, a certain symbol 17A to 17K is linked to the action of expanding the suction port as the action part of the bag of the Fengjin character FC, and is the same type as the certain symbol 17A to 17K, but having a different size. However, it becomes smaller in order from the larger symbols, and is continuously displayed in the direction of the suction port of the bag held by the wind god. Thereafter, when the symbols 17A to 17K reach the vicinity of the suction port of the bag, the display control is performed so that the symbols 17A to 17K disappear from the display unit 13a, and a display is displayed so as to be sucked into the bag. The The next symbols 17A to 17K are attracted in the direction of the wind god from the upper part of the display unit 13a, and are moved and displayed so as to be sucked into the bag. In other words, the symbols 17A to 17K are attracted toward the wind god character FC, and processing such as making them appear as if they are sequentially sucked into the bag held by the wind god character FC is performed. This operation is repeated continuously.
[0123]
  In addition, the characters “dog” DC, “leaf” LC, “stone” SC, and “grandmother” JC are appropriately drawn to the wind god character FC from an arbitrary end of the display unit 13a at each predetermined timing. Moved and displayed so that it is sucked into the bag. That is, the motion display of the character is performed in a manner substantially similar to the motion display of the symbols 17A to 17K.
[0124]
  After that, when a predetermined timing arrives, as shown in FIG. 26B, the control device 24 performs display control as if the expression of the wind god character FC becomes steep. Such display is started when the symbols 17A to 17K that are two to three places before the symbols 17A to 17K that are jackpots are displayed. At this time, display control is performed so that the speed at which the symbols 17A to 17K are sucked is slower than in the normal case. By performing such display control, it is visually recognized by the player as if he / she is putting power to suck in the symbols 17A to 17K for the big win character FC.
[0125]
  Also, once the jackpot symbol is sucked in, it is returned to the normal symbol movement display mode (mainly speed), and the operation in which the symbols 17A to 17K are sucked into the bag of the wind god character FC is repeated continuously.
[0126]
  Furthermore, when sucking the symbols 17A to 17K that are big hits at this time, an effect is made that it is not easily sucked. In addition, when a predetermined timing arrives, an effect of making the expression more steep is performed. Furthermore, regarding the symbols 17A to 17K that are jackpots, an operation display may be performed such that the symbols 17A to 17K are attracted in the direction of the suction port or are pulled back. More specifically, the symbols 17A to 17K that are displayed in a moving manner so that symbols of the same type and different sizes become smaller in order than those with larger sizes are displayed in order from symbols with smaller sizes. By moving and displaying so as to increase, the operation is displayed as if certain symbols 17A to 17K are moving back and forth in the depth direction. The operation display as described above is finally performed immediately before being stopped and displayed on certain symbols 17A to 17K.
[0127]
  Here, in this embodiment, if the symbols 17A to 17K that are big hits are sucked into the bag, they will come off, but if they are not sucked into the bag (they remain in the vicinity of the suction port). Because the jackpot state occurs, the excitement and excitement for the player can reach a peak.
[0128]
  Further, even when the symbol is temporarily stopped due to the off symbol, a re-variation operation may be performed in which the symbols 17A to 17K are suddenly sucked again from the stopped state when a predetermined condition is satisfied. When the re-variation operation is performed, it may be stopped at a jackpot symbol with a very high probability (for example, 100%).
[0129]
  Then, at a predetermined timing, for example, when “Grandmother” JC stops to close the suction port of the bag possessed by the Fengjin character FC without changing the display size (or when it is sucked into the bag), etc. The Fengjin reach operation may be terminated. In addition, when the “grandmother” JC stops so as to block the mouth of the bag possessed by the wind god character FC (or is sucked into the bag), the symbols 17A to 17K that are big hits in most cases are finally obtained. It is also possible to stop at the center and generate a big hit state.
[0130]
  By performing such display control, the player concentrates on the action that the Fengjin character FC sucks the symbols 17A to 17K one by one, and is thrilled about when to stop the sucking action and stop at which symbol. Attention is paid to the display unit 13a. Then, after performing the series of operation displays, the control device 24 ends the “Fujin reach operation processing routine”.
[0131]
  If the determination in step S1203 is affirmative, the process proceeds to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “God of Fukuchi Reach”. If a negative determination is made (in the case of “God of Fortune Reach”), in Step S1206, the God of Fortune reach operation process is performed. In this case, as shown in FIG. 9 (b), the character of the god of fortune having a gavel is displayed on the display unit 13a, and the god of fortune appears to swing down the gavel. Processing such as switching display of 17A to 17K is performed.
[0132]
  If the determination in step S1205 is affirmative, the process proceeds to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is not “reach”. If a negative determination is made (in the case of “Mikoshi Reach”), the Meach Reach operation process is performed in Step S1208. In this case, as shown in FIG. 9 (c), a plurality of bearers and rituals are displayed on the display unit 13a, and the symbols 17A to 17K are sequentially displayed from the kannon door of the gorge, along with the operation of shaking the bearers. Processing such as making it appear as if it pops out is performed.
[0133]
  If the determination in step S1207 is affirmative, the process proceeds to step S1209. In step S1209, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “poor god reach”. If a negative determination is made (in the case of “poor god reach”), the poor god reach operation process is performed in step S1210. In this case, as shown in FIG. 9 (d), the character of the poverty god is displayed on the display unit 13a, and the symbols 17A to 17K in the middle symbol row 15 are scrolled.
[0134]
  On the other hand, if a positive determination is made in step S1209, the process proceeds to step S1211. In step S1211, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “poor god two-stage reach”. If a negative determination is made here (in the case of “poor god two-stage reach”), a poor god two-stage reach operation process is performed in step S1212. In this case, a process equivalent to the above-described poor god reach is performed halfway, and another character (for example, a wind god, a god of fortune) is arranged and displayed from a certain point in time. And it develops to the above-mentioned super reach (Fujin Reach or Lucky God Reach), and thereafter, the same processing as each super reach is performed.
[0135]
  If an affirmative determination is made in step S1211, the “reach operation processing routine” is temporarily terminated without performing any reach operation processing. Further, even after each reach operation process of steps S1202, 1204, 1206, 1208, 1210, and 1212 is executed, the “reach operation process routine” is temporarily ended.
[0136]
  As described above, after executing the processing of step S120 (“reach operation processing routine”), the control device 24 stops the symbol variation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 17).
[0137]
  Subsequently, the control device 24 executes a reach operation process for the fourth symbol sequence 40 in step S140. Specifically, as shown in the “fourth symbol reach operation processing routine” in FIG. 22, the control device 24 first determines in step S1401 that the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 have the same symbol (horizontal). It is determined whether or not it is stopped. If it is stopped at a doublet, in step S1402, the symbols displayed in the fourth symbol row 40 are replaced with the symbols E1 to E3 so far, and “Daiyoshi / Super jackpot”, “Cow picture” -Set to symbols EZ1 to EZ3 of "Big jackpot" and "Dragon picture / Big jackpot" and display them in a variable manner.
[0138]
  If the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 are not stopped at the same symbol (both eyes), the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol and the middle symbol row at step S1403. It is determined whether or not 15 is stopped at the symbol 17J of “Omikuji” (in the so-called Omikuji reach state). In the case of the fortune-reaching state, in step S1404, the symbols displayed in the fourth symbol row 40 are replaced with the symbols E1 to E3 so far, and “Daiyoshi / Super jackpot”, “Cow picture / lack” The symbols EO1 to EO3 of “dragon picture / out of” are set and displayed in a variable manner.
[0139]
  On the other hand, if a negative determination is made in step S1403, this routine is temporarily terminated without performing any processing.
[0140]
  Now, after shifting from step S1402 or step S1404, in step S1405, the control device 24 determines whether or not the reach pattern for the fourth symbol sequence 40 acquired in step S905 is “normal reach”. If a negative determination is made here (in the case of “normal reach”), a normal reach operation process is performed in step S1406. In this case, the symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) in the fourth symbol row 40 are rotated and displayed at a speed at which the player can visually recognize them (FIGS. 6A and 6B). reference). Then, the subsequent processing is temporarily terminated.
[0141]
  If the determination in step S1405 is affirmative, the process proceeds to step S1407. In step S1407, the control device 24 determines whether or not the reach pattern for the fourth symbol sequence 40 acquired in step S905 is “girl reach”. If a negative determination is made here (in the case of “girl reach”), a girl reach operation process is performed in step S1406. In this case, the symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) in the fourth symbol row 40 are rotated and displayed while being gradually enlarged, and a girl is displayed on the display unit 13a at such a high speed that the player cannot visually recognize. To the symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) in the fourth symbol row 40, the display is performed as if the ball is thrown to stop the rotation of the symbols (FIGS. 8A and 8B). reference). Then, the subsequent processing is temporarily terminated.
[0142]
  If the determination in step S1407 is affirmative, the process proceeds to step S1409. In step S1409, the control device 24 performs the reverse reach operation process on the assumption that the reach pattern for the fourth symbol sequence 40 acquired in step S905 is “reverse reach”. In this case, the symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) in the fourth symbol row 40 are rotated and displayed while being gradually enlarged at a speed that can be visually recognized by the player. The displayed symbol and the symbol displayed immediately before that are alternately displayed in reverse. Specifically, the already selected symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) and the symbols before or after are alternately inverted. Then, the subsequent processing is temporarily terminated.
[0143]
  Now, after executing the reach operation processing routine for the fourth symbol row 40, the control device 24 next, in step S150, the symbols E1 to E3 (or EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3) of the fourth symbol row 40. ) Is stopped. More specifically, when a negative determination is made in step S1403 (when the reach operation related to the fourth symbol sequence 40 is not actually performed), the fourth symbol sequence 40 immediately after the symbol stop of the middle symbol sequence 15 is stopped. The fluctuations of the symbols E1 to E3 are stopped (see FIG. 3). Further, when the reach operation related to the fourth symbol row 40 is performed, the symbols EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3 of the fourth symbol row 40 are maximized as shown in FIGS. 8C and 8D, for example. The fluctuation is stopped in the state expanded to. In the case of the “girl reach”, the fluctuation is stopped when the thrown ball hits the symbol in the fourth symbol row 40.
[0144]
  Next, in step S160, the control device 24 determines whether or not the combination of the symbols in the left, middle, right, and fourth symbol rows 14 to 16 and 40 is a jackpot combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stop symbol has been performed correctly. If this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” is terminated. If the symbol combination is a jackpot combination, the round counter CR is cleared to “0” in step S170. Along with this, as shown in FIGS. 7B and 7C, a super jackpot and jackpot notification display is performed.
[0145]
  Next, in step S180 (see FIG. 18), the control device 24 clears the winning counter CE to “0” and sets the winning determination flag FE to “0”. In the subsequent step S190, the round counter CR is incremented by “1”. In step S200, the control device 24 updates and displays the number of rounds displayed on the display unit 13a based on the round count CR, and initializes other display items (for example, the count number) (“0”). ”) To display.
[0146]
  Further, in step S210, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 falls down and becomes substantially horizontal, and the special winning opening 4 is opened. With this opening, the game ball 5 can be awarded to the V zone 8 and the winning path 9.
[0147]
  Next, in step S220, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S230 whether or not the scheduled closing time of the big prize opening 4 has yet arrived. If the scheduled closing time has not arrived, the process returns to step S220. As a result, after the opening of the big winning opening 4 is started, the big winning opening 4 is continuously opened unless more game balls 5 win the predetermined value CEmax or the scheduled closing time comes. On the other hand, if either step S220 or step S230 is not satisfied, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12 in step S240. Then, the shutter 11 is raised to be in a substantially vertical state, and the special winning opening 4 is closed.
[0148]
  Subsequently, in step S240, the control device 24 determines whether or not the value of the round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is less than the predetermined value CRmax, it is determined whether or not the winning determination flag FE is “1” in the subsequent step S260. If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S180. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 4 repeats the opening / closing cycle until the continuation condition by the game ball 5 winning the V zone 8 is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, when the predetermined value CEmax is set to “10”, the opening time of the big winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the big winning opening is set. After the opening of 4, the game is won 5 when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls 5 win the grand prize opening 4 and (2) about 29.5 seconds have passed. The mouth 4 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 4 is repeated up to 16 times (16 rounds) on condition that the game ball 5 wins the V zone 8.
[0149]
  If either of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied, it is assumed that the jackpot state has ended, and that fact is displayed on the display unit 13a in step S270. In step S280, a process for notifying the next game mode is executed. For example, when the 4th symbol sequence 40 stops at the symbols EO1 and EZ1 of “Daiyoshi / Super jackpot”, a notification that the probability variation mode has been given as the next game mode is performed, and the 4th symbol sequence 40 When the other symbols EO2, EO3, EZ2, and EZ3 are stopped, a notification that the normal mode is given as the next game mode is given. And the control apparatus 24 complete | finishes this routine.
[0150]
  As described above in detail, according to the present embodiment, the first to third lamp groups LL <b> 1 to LL <b> 3 are controlled in association with the effect on the display unit 13 a during the “fireworks effect”. That is, after the fireworks being launched are displayed on the display unit 13a, the display is performed on the display unit 13a as if the fireworks are expanded (flowering), and the first display is interlocked with the expanded display. The third lamp groups LL1 to LL3 are turned on. For this reason, not only the display unit 13a but also an effect as if a large fireworks bloomed in the entire game board 2, that is, an integrated effect by the display unit 13a and the first to third lamp groups LL1 to LL3 is performed. Will be. Further, in addition to the display unit 13a, the effects of the lamp groups LL1 to LL3 are performed, so that the effects become more gorgeous. Therefore, such an effect allows the player to be surprised and to enjoy an unprecedented fun. As a result, it is possible to dramatically improve the interest.
[0151]
  Moreover, since the lamp groups LL1 to LL3 are configured by a plurality of types of lamps, various variations can be given to the production. Furthermore, the game content can be made thicker by providing various variations in the production. For example, depending on the type of lamp, the contents of the effects (lighting, blinking timing, blinking interval, etc.) are made different, so that the fun is further increased. As a result, the above-mentioned interest is improved.
[0152]
  Further, in the present embodiment, the lamp groups LL1 to LL3 are controlled in accordance with the light / dark switching of the display unit 13a. More specifically, the display unit 13a is temporarily displayed dark. At this time, all the lamp groups LL1 to LL3 are turned off. For this reason, compared with the game state until then, the whole dark (night sky) atmosphere can be temporarily produced. On the other hand, when the display unit 13a is brightened by displaying fireworks, the lamp groups LL1 to LL3 are turned on and blinked to give a sense of unity with the display unit 13a. As a result, the interest can be further improved.
[0153]
  In particular, in the present embodiment, before the above-described fireworks effect is performed, the off symbol is temporarily stopped and displayed so that the effect of reducing the expectation of occurrence of the big hit state is performed. For this reason, once the player is disappointed, the fireworks effect is performed, so that a sense of expectation suddenly increases that a desirable situation may occur. As a result, the interest can be further improved.
[0154]
  In addition, in the present embodiment, when the first to third lamp groups LL1 to LL3 are produced, voice production is also performed. Therefore, in combination with the production by voice, the interest is further improved.
[0155]
  In addition, in the present embodiment, the display unit 13a is configured to display fireworks, and when the fireworks are displayed, the concept of fireworks is also expressed by the lamp groups LL1 to LL3. did. Therefore, the fireworks having the same concept as the fireworks displayed on the display unit 13a are expressed by the lamp groups LL1 to LL3, and the player who understands them has even more fun. In particular, in the present embodiment, since the lamp groups LL1 to LL3 are arranged in a multiple ring around the display unit 13a, the fireworks displayed on the display unit 13a are further expanded by the lamp groups LL1 to LL3. Fireworks can be displayed. For this reason, the player feels as if the expanded huge fireworks are displayed on the entire game board 2 by the fireworks displayed on the display unit 13a and the fireworks expressed by the lamp groups LL1 to LL3. . As a result, it is possible to improve the fun that has never been seen before.
[0156]
  In this embodiment, since the fireworks effect is performed during the reach state effect, the special effect can be enjoyed when the player is most excited. Therefore, interest is further enhanced. Furthermore, since the fireworks effect is performed in the previous stage of the super reach state, it is possible to greatly expect the occurrence of the super reach state, and hence the occurrence of the big hit state, by such effect. As a result, the excitement of the player who visually recognizes the fireworks production is further enhanced.
[0157]
  Furthermore, since the occurrence of a jackpot state can be expected with a fairly high probability when the fireworks effect is performed, the firework effect can function as a kind of notice effect of the jackpot state. Therefore, the excitement is further enhanced.
[0158]
  In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
  (A) Although not mentioned so much in the above embodiment, a variation may be provided in the way of lighting and blinking (light emitting mode) of the first to third lamp groups LL1 to LL3. And according to the light emission mode, the expected value of occurrence of jackpot state, the probability that the probability variation mode is given, and the like may be variable. By adopting such a configuration, the player can be grateful depending on the light emission mode.
[0159]
  (B) In the above-described embodiment, the fireworks effect is performed in the previous stage of “Fujin Reach”, but the firework effect may be performed in the previous stage of other super reach. Further, it may be performed at the start of symbol variation, during variation variation, or after the variation is temporarily stopped.
[0160]
  Furthermore, the fireworks production may be performed as a part of the super reach game state production. In other words, a “fireworks reach” may be provided separately and used as the reach production itself. Introducing an example of such a fireworks reach production, for example, once the above-described “fireworks production” is performed, the fireworks reach is entered. Then, fireworks are launched one after another, and the design is displayed (represented) when the fireworks bloom. That is, “launch” is the first stage and “flowering” is the second stage. Then, when the fireworks launch is stopped, or when the fireworks that have been launched have not bloomed (when the second stage has not been reached), the symbol change is terminated. By performing such an effect, for example, when a state occurs with the symbol reach of “5”, when “5” is displayed with fireworks, fireworks related to the next “6” are launched Even so, if the fireworks do not blossom, a big hit state will occur and the fun will be further enhanced.
[0161]
  (C) In the above embodiment, fireworks are displayed by the display unit 13a and the first to third lamp groups LL1 to LL3. However, other display objects may be displayed (represented). .
[0162]
  (D) In the above embodiment, one large firework is displayed as a whole by the display unit 13a and the first to third lamp groups LL1 to LL3. By being expressed, it may be configured such that a plurality of fireworks are expressed.
[0163]
  (E) The lamp as the light emitting means may be round as in the above embodiment, or a predetermined shape such as a long shape or an annular shape can be expressed with one light emission using a fluorescent tube or the like. It may be a simple configuration.
[0164]
  (F) In the above embodiment, when the display unit 13a is darkly displayed, all the lamps are turned off. However, a configuration may be adopted in which the lamps are partially turned on or blinked.
[0165]
  (G) An effect that the display unit 13a is displayed dark may be omitted.
[0166]
  (H) The lamp may be provided outside the game area of the game board 2. Moreover, you may utilize the lamp provided in front frame 1B other than the game board 2, for example.
[0167]
  (I) In the above embodiment, as a concept of the probability variation mode, (1) the probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased compared to the normal time, and the opportunity to open the blades 6 of the operating port 3 is opened. Increasing (2) shortening the fluctuation time of the numbers in the 7-segment display section 53, (3) increasing the opening time of the blades 6 (and / or increasing the number of winning prizes), (4) special symbols All of (1) to (5) are executed, in which the fluctuation time of the symbols 17A to 17K of the display unit 13a of the display device 13 is shortened, and (5) the jackpot expectation value is higher than that in the normal mode. I decided to do it.
[0168]
  On the other hand, only (5), that is, only that the expected value of jackpot is simply increased may be executed. Further, satisfying at least one of (1) to (4) including (5) may be regarded as a probability variation mode. That is, any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) And (4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4), ( A combination of 2), (3), (4)), and (5) may be regarded as the probability variation mode.
[0169]
  (I) As the probability variation mode, it may be continued until the next big hit time, or it is continued for a predetermined number of rotation fluctuations determined in advance for each of the symbol rows 14 to 16, 40, and then switched to the normal mode. You may do it. Further, when the probability variation mode is selected, the probability variation mode may be continued until the jackpot state occurs twice or more. Further, the probability changing mode may be continued until the game ball 5 wins a certain winning opening or until a predetermined symbol stops (until a small hit state).
[0170]
  (K) Further, in the above embodiment, the probability that the probability variation mode is selected is not particularly mentioned, but the probability can be arbitrarily changed. For example, “50%” may be set uniformly, or the probability variation mode may be selected with a probability of “about 33%”.
[0171]
  (L) In addition to the probability variation mode, or instead of the probability variation mode, the present invention may be applied to a pachinko machine that can execute the time reduction mode. Of course, the present invention can also be applied to a pachinko machine of a type to which a probability variation mode is not given (a type without mode switching).
[0172]
  (M) Although not particularly mentioned in the above embodiment, the present invention may be embodied in a pachinko machine capable of performing so-called limiter control. This limiter control is executed in order to suppress gambling for the player, and controls the probability variation mode not to exceed a predetermined number of times. By adopting such a configuration, it is not necessary for the player to have unnecessary expectation.
[0173]
  (N) It is good also as performing a re-variation process and a re-lottery process about the symbol which seems to have stopped once.
[0174]
  (O) In addition to the liquid crystal display described above, a CRT, dot matrix, LED, electroluminescence (EL), fluorescent display tube, drum, or the like may be used as the display unit 13a of the special symbol display device 13.
[0175]
  (P) It is good also as a structure which abbreviate | omitted the normal symbol display apparatus 51 in the said embodiment. Further, it can be embodied in a pachinko machine of a type in which at least one of a normal symbol display device and a special symbol display device is provided.
[0176]
  (Q) In the above embodiment, the invention is embodied in a pachinko machine of the type having the fourth symbol row 40, but can also be applied to a pachinko machine of the type not having the fourth symbol row 40.
[0177]
  (R) In the above embodiment, counters related to random numbers (internal random number counter CI, outlier reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, left, middle and right symbol random number counters CDL, CDC, CDR, fourth The symbol random number counter CD4, the reach type determination counter CV, the fourth symbol reach type determination counter CV4, etc.) may be appropriately changed. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, a missed reach state, or the like based on the value.
[0178]
  (S) You may implement as a pachinko machine etc. of a different type from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special gaming state on the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines, the present invention can be implemented as various gaming machines such as alepatchi, sparrow balls, and slot machines. In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a symbol display means for displaying a fixed symbol after a symbol string consisting of a plurality of symbols is variably displayed, and is caused by the operation of a starting operation means (for example, an operating lever). The game starts on the condition that the symbol variation is stopped due to the operation of the stop operating means (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses and the confirmed symbol at the time of the stop is a specific symbol. Slot machine having special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the user.
[0179]
  (T) In the above embodiment, three symbol rows 14 to 16 of left, middle, and right are adopted as the first symbol row, but it may be constituted by two or less, or four or more symbol rows. Good. Further, the fourth symbol row (second symbol row) may be constituted by a plurality of symbol rows.
[0180]
  (U) In the above embodiment, in order to allow the player to recognize which symbol is in the reach state at the time of the fireworks production, at the stage where the display unit 13a is darkly displayed, Sixteen stop symbols are reduced and displayed at both lower corners of the display unit 13a. On the other hand, such a display may be omitted. Also, one reach symbol may be displayed.
[0181]
【The invention's effect】
  BookAccording to the invention,InterestCan dramatically improve the taste.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to one embodiment.
FIG. 2 is a front view of a pachinko machine mainly showing a game board.
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a display state of a display unit.
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating the types of symbols that can be displayed in the left, middle, and right symbol rows.
FIG. 5 is a schematic diagram illustrating the types of symbols that can be displayed in the fourth symbol row.
FIG. 6A shows the types of symbols displayed in the fourth symbol sequence when the symbols in the left and right symbol sequences are the same symbol, and the middle symbol sequence stops at the fortune symbol symbol. FIG. 7B is a schematic diagram for explaining the types of symbols displayed in the fourth symbol row when the symbols in the left, middle, and right symbol rows stop at a doublet.
FIG. 7A is a schematic diagram illustrating an example of a display unit when a big hit state occurs when the symbols in the left, middle, and right symbol rows stop at a doublet, and FIGS. FIG. 4 is a schematic diagram showing a super jackpot notification screen and a jackpot notification screen.
FIGS. 8A to 8D show an example of the change or stop display state of the fourth symbol sequence when the symbols of the left and right symbol sequences are the same symbol and the middle symbol sequence stops at the fortune symbol. It is a schematic diagram which shows.
9A is a schematic diagram showing a wind god reach state, FIG. 9B is a fortune god reach state, FIG. 9C is a squeeze reach state, and FIG. 9D is a poor god reach state.
FIG. 10A is a chart for explaining a reach type determination counter, and FIG. 10B is a chart for explaining a fourth symbol reach type determination counter.
FIG. 11 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer.
FIG. 12 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.
FIG. 13 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.
14A is a chart for explaining the concept of a random number counter, and FIG. 14B is a chart for explaining the concept of a reach type determination counter and the like.
FIG. 15 is a flowchart showing a “random number distribution routine” executed by the control device;
FIG. 16 is a flowchart showing a “storage processing routine”;
FIG. 17 is a flowchart showing a part of a “special electric accessory control routine”;
18 is a flowchart showing a continuation of FIG. 17, which is a part of the “special electric accessory control routine”.
FIG. 19 is a flowchart showing a “variation start processing routine”.
FIG. 20 is a flowchart showing a “reach operation processing routine”.
FIG. 21 is a flowchart showing a “Fujin reach operation processing routine”;
FIG. 22 is a flowchart showing a “fourth symbol reach operation processing routine”.
FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of the effect contents at the first stage executed in the display section in the case of “fireworks effect”.
FIG. 24 is a schematic diagram showing the game board when the display unit and the like are controlled to become dark.
FIG. 25 is a schematic diagram showing the content of the effect on the display unit during the “fireworks effect”.
FIG. 26 is a schematic diagram showing the contents of effects in the display unit and the lamp group during the “fireworks effect”.
FIG. 27 is a schematic diagram showing the contents of the effect on the display unit at the time of “Fujin reach”.
[Explanation of symbols]
  DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Actuation opening, 4 ... Grand prize opening, 5 ... Game ball, 13 ... Special symbol display apparatus, 13a ... Display part, 14 ... Left symbol row, 15 ... Middle symbol row, 16 ... Right symbol row, 17A-17K ... Symbol, 24 ... Control device, 40 ... Fourth symbol row, E1-E3, EZ1-EZ3, EO1-EO3 ... Symbol, LL1-LL3 ... First to third lamp groups .

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技盤と、該遊技盤に設けられる作動口と、該作動口に前記遊技球が入球することに基づいて複数の識別情報の変動表示を実行する表示と、該表示部の周囲に設けられる枠部と、前記表示部とは異なる位置であり少なくとも前記枠部に設けられる発光手段と、を備えた遊技機であって、
該遊技機は、
前記作動口に前記遊技球が入球することに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
該当否判定手段の判定に基づいて、前記変動表示の変動種別を設定する変動種別設定手段と、
該変動種別設定手段で設定された変動種別に対応した変動表示を前記表示で実行する手段と、前記変動種別に対応した変動表示中に前記発光手段で発光演出を実行する手段と、を備えた演出制御手段と、を備え、
該演出制御手段は、
前記変動種別設定手段によって所定の変動種別が設定された場合に、該所定の変動種別に対応する所定の変動表示を前記表示で開始する手段と、
前記表示で前記所定の変動表示が開始された後の所定のタイミングで、前記表示に特定の発光画像を表示する手段と、
前記所定のタイミングで、前記発光手段で特定の発光態様を行う手段と、を備え、
前記所定のタイミングにおいて、前記遊技機正面視における前記表示部で視認される前記特定の発光画像と、前記特定の発光態様となった前記発光手段と、が隣り合うように配置され、前記遊技機正面視において前記表示部で視認される前記特定の発光画像と、前記特定の発光態様となった前記発光手段と、によって連続的な発光表示を行う手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board from which a game ball can flow down, an operation port provided in the game board, a display unit that executes a variation display of a plurality of identification information based on the game ball entering the operation port, A gaming machine comprising: a frame portion provided around a display portion; and a light emitting means provided at least in the frame portion at a position different from the display portion ,
The gaming machine
A determination unit for determining whether or not the game ball enters the operation port based on the fact that the game ball enters the ball;
A variation type setting means for setting a variation type of the variation display based on the determination of the appropriateness determination means;
And means for executing the variable display corresponding to the variation type set by said change type setting unit on the display unit, and means for executing a luminescent effect in the light emitting means to variations in the display that corresponds to the variation type Production control means,
The production control means includes:
Means for starting a predetermined variation display corresponding to the predetermined variation type on the display unit when a predetermined variation type is set by the variation type setting means;
At a predetermined timing after the predetermined variable display is started on the display unit, and means for displaying a specific luminescent image on the display unit,
Means for performing a specific light emission mode with the light emitting means at the predetermined timing,
At the predetermined timing, the specific light-emitting image visually recognized on the display unit when viewed from the front of the gaming machine and the light-emitting means having the specific light-emitting mode are arranged adjacent to each other, and the gaming machine A gaming machine comprising: means for performing continuous light emission display using the specific light emission image visually recognized by the display unit in front view and the light emission means having the specific light emission mode .
前記変動種別は、前記識別情報の変動表示の態様と、変動が停止した場合に停止表示される識別情報の種類と、を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein the variation type includes a variation display mode of the identification information and a type of identification information that is stopped and displayed when the variation is stopped.
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