JP2009273913A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009273913A JP2009273913A JP2009192727A JP2009192727A JP2009273913A JP 2009273913 A JP2009273913 A JP 2009273913A JP 2009192727 A JP2009192727 A JP 2009192727A JP 2009192727 A JP2009192727 A JP 2009192727A JP 2009273913 A JP2009273913 A JP 2009273913A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- symbol
- display area
- displayed
- variable display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information on a display unit.
従来、可変表示装置を備えた遊技機が知られている。可変表示装置の表示部には、識別情報が表示される。より詳しくは、所定の始動条件が成立することで識別情報が変動表示させられ、その後確定停止表示される。そして、識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特別遊技状態等が発生させられる。 Conventionally, a gaming machine provided with a variable display device is known. Identification information is displayed on the display unit of the variable display device. More specifically, the identification information is variably displayed when a predetermined start condition is satisfied, and then is confirmed and stopped. When the identification information is confirmed and stopped in a specific manner, a special gaming state or the like advantageous to the player is generated.
かかる遊技機にあって、変動表示される識別情報に関し、種々の演出が行われるものがある。前記演出の中には、識別情報を拡大又は縮小して表示したり、変形させて表示したりするものもある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, there are those in which various effects are performed with respect to identification information that is variably displayed. Some of the effects may be displayed by enlarging or reducing the identification information or by deforming and displaying the identification information (see, for example, Patent Document 1).
一般に、上記のような識別情報に関する演出は、遊技者にとっての期待感を高めるべく行われることが多い。しかしながら、かかる演出があまりにも度が過ぎると、識別情報が特定の態様で確定停止表示されなかったような場合に、今度は却って遊技者に不快感を与えてしまうことにもなりかねない。 In general, the effects relating to the identification information as described above are often performed in order to increase the expectation for the player. However, if the effect is too high, the identification information may be uncomfortable for the player if the identification information is not displayed in a specific manner.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その目的は、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るとともに、不快感を極力抑制することの可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to dramatically improve interest in a gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information on a display unit. In addition, an object is to provide a gaming machine capable of suppressing discomfort as much as possible.
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用効果等についても説明する。 Means effective for achieving the above object will be described below. In addition, the effect etc. are demonstrated as needed.
手段1.表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるよう構成したことを特徴とする遊技機。
Means 1. A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information in a variable display area provided in a display unit,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, the variable display area is moved to another position while substantially maintaining the range.
手段1によれば、可変表示装置の表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報が変動表示される。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴い、変動表示領域以外の領域に関し変化が起きるような場合には、かかる変化にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。なお、「範囲をほぼ維持」とあるのは、変動表示領域の画定される大きさ、面積、形状、寸法等に変更がない又はほとんどないことを主として指すものである(以下、各手段においても同様)。 According to the means 1, a plurality of pieces of identification information are variably displayed in the variability display area provided in the display unit of the variable display device. If the predetermined condition is satisfied, the variable display area is moved to another position while the range is maintained. For this reason, the player is surprised and interested in the movement of the change position of the identification information. Further, when a change occurs in an area other than the variable display area as a result of this movement, the change is also surprising and interesting. Further, when the variable display area is moved, the range is substantially maintained. For this reason, it is possible to improve the interest without changing the display mode of the identification information, that is, without performing a relatively large effect on the identification information. Therefore, even if the result is not a desirable state for the player, the discomfort for the player is unlikely to increase. Note that “mainly maintaining the range” mainly refers to the fact that the size, area, shape, dimensions, etc., of the variable display area are not changed or almost unchanged (hereinafter, also in each means) The same).
手段2.表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示部には、前記変動表示領域とは別の演出表示領域を設けるとともに、所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるとともに、該移動に伴って、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるよう構成したことを特徴とする遊技機。
Mean 2. A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information in a variable display area provided in a display unit,
The display unit is provided with an effect display area different from the variable display area, and when a predetermined condition is satisfied, the variable display area is moved to another position while substantially maintaining the range. A gaming machine characterized in that a new effect display area is provided at another position in accordance with the movement.
手段2によれば、可変表示装置の表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報が変動表示される。表示部には、変動表示領域とは別の演出表示領域が設けられ、そこで演出表示が行われる。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるため、ここで行われる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
According to the
手段3.前記新たな演出表示領域が別の位置に設けられるのに際し、それまで設けられていた演出表示領域が消去されるよう構成したことを特徴とする手段2に記載の遊技機。
Means 3. 3. The gaming machine according to
手段3によれば、それまで設けられていた演出表示領域が消去された上で新たな演出表示領域が別の位置に設けられるので、別途新たな演出表示領域用の領域を確保しておく必要がない。また、変動表示領域及び演出表示領域を最大限に設けることができる。
According to the
手段4.表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示部には、前記変動表示領域とは別の演出表示領域を設けるとともに、所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま、前記演出表示領域の方向へ該演出表示領域がなくなるよう移動させるとともに、該移動に伴って、新たな演出表示領域を別の位置に設ける表示制御手段を具備することを特徴とする遊技機。
Means 4. A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information in a variable display area provided in a display unit,
The display unit is provided with an effect display area different from the variable display area, and when a predetermined condition is satisfied, the direction of the effect display area is maintained while maintaining the range of the variable display area. A game machine comprising: display control means for moving the display so that the effect display area disappears, and providing a new effect display area at another position along with the movement.
手段4によれば、所定条件が成立した場合には、表示制御手段によって、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま、それまでの演出表示領域の方向へ移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域がなくなり、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるため、ここで行われる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
According to the
手段5.前記所定条件が成立しない場合には、前記演出表示領域には、第1の表示対象が表示されるよう構成したことを特徴とする手段2乃至4のいずれかに記載の遊技機。
Means 5. The gaming machine according to any one of
手段5によれば、所定条件が成立しない場合には、演出表示領域には、第1の表示対象が表示され、該第1の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、かかる第1の表示対象が常時或いはほぼ常時表示されているような場合には、例えば識別情報の通常変動時等においても各種予告等の演出を行わせることも可能となる。なお、「表示対象」に代えて、「キャラクタ」としてもよい(以下、各手段において同様)。
According to the
手段6.前記所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第1の表示対象とは別の第2の表示対象が表示されるようにしたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
Means 6. 6. The game according to
手段6によれば、所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第1の表示対象とは別の第2の表示対象が表示される。このため、新たな演出表示領域において第2の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、所定条件が成立しにくく構成された場合には、かかる第2の表示対象自身に稀少価値が生じ、かかる第2の表示対象を視認できた遊技者は当該視認のみで満足感を抱きうる。
According to the
手段7.前記所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第1の表示対象が表示されるようにしたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
Mean 7 The gaming machine according to
手段7によれば、所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第1の表示対象が表示される。このため、新たな演出表示領域において第1の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、所定条件が成立しにくく構成された場合には、かかる第1の表示対象の新たな演出表示領域での演出に稀少価値が生じる。
According to the
手段8.前記新たな演出表示領域が設けられた場合であっても、前記移動後の変動表示領域の所定位置に、表示対象を表示可能としたことを特徴とする手段2乃至7のいずれかに記載の遊技機。なお、この場合に表示される表示対象としては、第1の表示対象であってもよいし、第2の表示対象であってもよい。また、所定位置としては、それまで設けられていた演出表示領域に相当する位置としてもよい。
Means 8. The means according to any one of
手段8によれば、新たな演出表示領域が設けられた場合であっても、前記移動後の変動表示領域の所定位置に、表示対象が表示される。この場合、演出表示領域での演出(例えばそこに表示対象が表示される場合には当該表示対象による演出)と絡み合った演出を導出することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。 According to the means 8, even when a new effect display area is provided, the display target is displayed at a predetermined position in the variable display area after the movement. In this case, it is possible to derive an effect intertwined with the effect in the effect display area (for example, when the display object is displayed there, the effect of the display object), and it is possible to further improve the interest.
手段9.前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報の変動方向が維持されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。 Means 9. The gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein the moving direction of the identification information is maintained when the moving display area is moved.
手段9によれば、変動表示領域の移動に際して、識別情報の変動方向が維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。 According to the means 9, since the variation direction of the identification information is maintained during the movement of the variation display area, the sense of discomfort regarding the identification information is less likely to occur before and after the movement, and thus the above-described effects are easily achieved.
手段10.前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報のサイズが維持されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。 Means 10. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein the size of the identification information is maintained when the variable display area is moved.
手段10によれば、変動表示領域の移動に際して、前記識別情報のサイズが維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。 According to the means 10, since the size of the identification information is maintained during the movement of the variable display area, a sense of incongruity regarding the identification information does not easily occur before and after the movement, and as a result, the above-described effects are easily achieved.
手段11.前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報同士の間隔が維持されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。 Means 11. The gaming machine according to any one of means 1 to 10, wherein an interval between the identification information is maintained when the variable display area is moved.
手段11によれば、変動表示領域の移動に際して、前記識別情報同士の間隔が維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。 According to the means 11, since the interval between the identification information is maintained during the movement of the variable display area, a sense of incongruity with respect to the identification information hardly occurs before and after the movement, and the above-described effects are easily achieved.
手段12.前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報の変動態様には何らの変更をも加えることのないよう構成したことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。 Means 12. The gaming machine according to any one of means 1 to 11, wherein no change is made to the variation mode of the identification information when the variation display area is moved.
手段12によれば、変動表示領域の移動に際して、識別情報の変動態様には何らの変更も加えられないので、移動の前後で、識別情報の変動に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。 According to the means 12, since no change is made to the variation mode of the identification information when the variation display area is moved, it is difficult to cause a sense of incongruity regarding the variation of the identification information before and after the movement. Is easily played.
手段13.前記変動表示領域の移動に際して、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像の態様がそれまでとは異なったものとなるよう構成したことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。 Means 13. The means according to any one of means 1 to 12, wherein when the variable display area is moved, at least a background image displayed on the back side of the identification information is different from that of the background image. Gaming machine.
手段13によれば、変動表示領域の移動に際して、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像の態様がそれまでとは異なったものとされる。このため、移動の前後で演出の趣を異ならせたり、演出にストーリ性を付与したりすることが行いやすい。 According to the means 13, when the variable display area is moved, the background image displayed at least on the back side of the identification information is different from that of the background image. For this reason, it is easy to change the taste of the production before and after the movement, or to give a story to the production.
手段14.所定のリーチ演出が行われる場合に、前記所定条件が成立するようにしたことを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
手段14のように、所定のリーチ演出が行われる場合に、変動表示領域の移動等が行われることで、遊技者が最もわくわくするリーチ状態時において興趣を一層高めることができる。なお、手段14において、「所定のリーチ演出が行われる場合に」に代えて、或いは加えて、「所定のスーパーリーチ演出が行われる場合に」としてもよいし、「所定の予告演出が行われる場合に」としてもよい。ここで、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない(示唆)。
As in the case of the
手段15.前記変動表示領域は、複数の識別情報列によって構成されていることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
手段16.前記移動に際しての前記変動表示領域の移動量は、前記識別情報の幅と同程度或いはそれ以上であることを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。
手段16のように、変動表示領域が、識別情報の幅と同程度或いはそれ以上移動することで、移動後の演出をよりダイナミックなものとすることができる。特に、移動に伴って新たな演出表示領域が設けられる場合には、該演出表示領域を比較的大きく確保でき、上記作用効果がより奏されやすい。なお、上記各手段において、「前記変動表示領域は、移動の前後において、共に、前記表示部の偏心位置に設けられる」こととしてもよい。
As the
手段17.前記所定条件とは別の復帰条件が成立した場合には、前記変動表示領域を元の位置に復帰させるよう構成したことを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。 Means 17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein when the return condition different from the predetermined condition is satisfied, the variable display area is returned to the original position.
手段17によれば、復帰条件が成立した場合には、変動表示領域が元の位置に復帰させられる。このため、遊技にメリハリを持たせることができる。 According to the means 17, when the return condition is satisfied, the variable display area is returned to the original position. For this reason, the game can be sharpened.
手段18.前記所定条件及び前記復帰条件は、共に識別情報の1回の変動表示中に成立するよう構成されていることを特徴とする手段17に記載の遊技機。
手段18によれば、変動表示領域が比較的速やかに元の位置に復帰することとなるため、前記移動期間が稀少なものとなり、面白味が増す。また、別の回の変動表示と切り離した表示制御を行えばよいので、制御内容が複雑なものとはなりにくい。
According to the
手段19.前記所定条件及び前記復帰条件は、それぞれ識別情報の複数回の変動表示に跨って成立するよう構成されていることを特徴とする手段17に記載の遊技機。 Means 19. 18. The gaming machine according to claim 17, wherein the predetermined condition and the return condition are configured to be satisfied across a plurality of variable displays of identification information.
手段19によれば、手段18のような場合に比べて、比較的長い期間移動表示されることとなる。このため、1つの遊技機にあって、互いに相違する画面構成のものを提供することがき、遊技に新鮮さをもたらすことができる。さらに、他の遊技機とを比較したりすることも可能となり、かかる意味で単調感を払拭することができる。
According to the means 19, the moving display is performed for a relatively long period of time compared to the case of the
手段20.所定の遊技状態が成立すると前記所定条件が成立し、前記所定の遊技状態が終了すると、前記復帰条件が成立するよう構成したことを特徴とする手段17乃至19のいずれかに記載の遊技機。なお、所定の遊技状態としては、例えば、(1)所定の(スーパー)リーチ状態、(2)通常モード及びそれよりも遊技者に有利な特別モード(例えば高確率モード)のうちいずれかに切り換えられる遊技機における特別モード状態(又は通常モード状態)、(3)演出態様の互いに相違する第1のモード及び第2のモードのうちいずれかに切り換えられる遊技機における第1のモード状態(又は第2のモード状態)等が挙げられる。
手段20によれば、そのときどきの変動表示領域の位置によって所定の遊技状態成立の有無を確認でき、遊技に厚みが増す。
According to the
手段21.前記変動表示領域の移動に際しても、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像は、移動することなく維持表示されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
手段21によれば、変動表示領域が移動しても、背景画像は移動しない。このため、背景画像の変化がない分、演出が大袈裟なものとはなりにくい。
According to the
手段22.前記変動表示領域の移動に際しては、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像は、前記移動に伴って移動表示されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
手段22によれば、あたかも識別情報及び背景画像をうつすカメラ目線が変化したかのような印象を受けやすく、新たな背景画像が表示されることで、新鮮な印象を抱きやすい。そのため、面白味が増し、違和感が払拭されやすくなり、結果として興趣のさらなる向上が図られる。
According to the
手段23.複数のレイヤにより構成される表示画像を表示可能な表示部を有し、当該表示部において複数の図柄画像を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記可変表示装置は、前記複数のレイヤを設定するレイヤ設定手段と、
前記複数のレイヤに対応した画面構成情報を生成する画面構成情報生成手段と、
前記各レイヤとして表示する表示範囲を各レイヤ毎に前記画面構成情報に設定する範囲設定手段と、
前記複数の図柄画像を構成する各種画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記各レイヤの表示範囲に対応した前記画面構成情報及び前記画像データに基づいて表示画像を生成する画像生成手段と、
前記図柄画像が変動表示される変動表示領域が前記表示画像の所定位置に設定されるように、前記画面構成情報において前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を画定する設定位置画定手段と、
所定条件が成立した場合において、前記表示画像における前記変動表示領域の設定位置がその領域範囲をほぼ維持したまま変位するよう、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位させる設定位置変位手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
The variable display device includes layer setting means for setting the plurality of layers,
Screen configuration information generating means for generating screen configuration information corresponding to the plurality of layers;
Range setting means for setting a display range to be displayed as each layer in the screen configuration information for each layer;
Image data storage means for storing various image data constituting the plurality of design images;
Image generation means for generating a display image based on the screen configuration information and the image data corresponding to the display range of each layer;
Setting position demarcating means for demarcating a setting position of a display range of a layer including the symbol image in the screen configuration information so that a variable display area in which the symbol image is variably displayed is set at a predetermined position of the display image; ,
Setting position displacement for displacing the setting position of the display range of the layer including the symbol image so that the setting position of the variable display area in the display image is displaced while substantially maintaining the area range when a predetermined condition is satisfied And a game machine.
手段23によれば、可変表示装置の表示部に配置された変動表示領域において、複数の図柄画像が変動表示される。なお、ここでいう変動表示領域とは、視認可能な境界線等により画定される領域はもちろんのこと、複数の図柄画像が変動表示されることにより特定される所定範囲の領域のことを意味している。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、図柄画像の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴い、変動表示領域以外の領域に関し変化が起きるような場合には、かかる変化にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄画像の表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄画像に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。なお、「領域範囲をほぼ維持」とあるのは、変動表示領域の画定される大きさ、面積、形状、寸法等に変更がない又はほとんどないことを主として指すものである。また、前記「表示画像の所定位置」は、表示画像の偏心位置であることとしてもよい。
According to the
手段24.少なくとも前記所定条件が成立する前段階における前記表示画像において、前記変動表示領域の設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に第1の特定表示対象が表示される第1の演出表示領域が設定されるよう、前記設定位置画定手段は前記第1の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲を画定し、
前記所定条件が成立した後段階における前記表示画像において、前記変動表示領域の設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に第2の特定表示対象が表示される第2の演出表示領域が設定されるよう、前記設定位置画定手段は前記第2の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲を画定し、
前記設定位置変位手段は、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置の変位に合わせて、当該変位の変位量と同等の変位量で前記各特定表示対象を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位することを特徴とする手段23に記載の遊技機。
Means 24. In the display image at least before the predetermined condition is satisfied, a first effect display area in which a first specific display object is displayed at a position that does not overlap or substantially does not overlap with the setting position of the variable display area is set. The setting position defining means defines a display range of a layer including the first specific display object,
In the display image after the predetermined condition is satisfied, a second effect display area in which a second specific display target is displayed is set at a position that does not overlap or substantially non-superimpose with the setting position of the variable display area. The setting position defining means defines a display range of a layer including the second specific display object,
The set position displacing means sets the display range of the layer including the specific display object with a displacement amount equivalent to the displacement amount of the displacement according to the displacement of the set position of the display range of the layer including the design image. The gaming machine according to
手段24によれば、前記所定条件が成立する前段階には、上記変動表示領域とは異なる位置において第1の特定表示対象が表示され、前記所定条件が成立すると、変動表示領域の移動に合わせて、新たに第2の特定表示対象が登場する。結果として、表示態様が多様化し、さらなる興趣の向上を図ることができる。なお、第1の特定表示対象を含むレイヤと、第2の特定表示対象を含むレイヤとが同一レイヤであってもよい。また、第1の特定表示対象及び第2の特定表示対象が同一又は同種の画像(キャラクタ等)であってもよい。さらに、前記各特定表示対象を含むレイヤの表示範囲の設定位置の変位に合わせて、前記第1の演出表示領域に対応する部分が前記第1の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲より外れる位置に変位するようにしてもよい。つまり、第1の表示対象(第1の演出表示領域)が表示画像より消去されるようにしてもよい。 According to the means 24, before the predetermined condition is satisfied, the first specific display object is displayed at a position different from the variable display area. When the predetermined condition is satisfied, the movement of the variable display area is adjusted. Thus, a second specific display object appears newly. As a result, display modes are diversified, and further improvement of interest can be achieved. The layer including the first specific display target and the layer including the second specific display target may be the same layer. Further, the first specific display target and the second specific display target may be the same or the same type of image (character or the like). Further, a position corresponding to the first effect display area deviates from the display range of the layer including the first specific display object in accordance with the displacement of the set position of the display range of the layer including the specific display object. You may make it displace to. That is, the first display target (first effect display area) may be erased from the display image.
手段25.前記図柄画像の変動パターン情報を複数種記憶する変動パターン情報記憶手段と、
特定契機条件の成立に基づき、前記複数種の変動パターン情報の中から所定の変動パターン情報を選出する変動パターン情報選出手段と、
前記変動パターン選出手段によって選出された変動パターン情報が特定の変動パターン情報である場合に、前記所定条件が成立することとしたことを特徴とする手段23又は24に記載の遊技機。
Means 25. Variation pattern information storage means for storing a plurality of types of variation pattern information of the design image;
Fluctuation pattern information selection means for selecting predetermined fluctuation pattern information from the plurality of types of fluctuation pattern information based on establishment of a specific trigger condition;
25. The gaming machine according to claim 23 or 24, wherein the predetermined condition is established when the variation pattern information selected by the variation pattern selection means is specific variation pattern information.
手段25によれば、表示部における表示態様が特定の変動パターンである場合には、上記変動表示領域の配置移動が行われることで、表示態様のさらなる多様化が図られ、遊技に厚みが増す。 According to the means 25, when the display mode in the display unit is a specific variation pattern, the variation of the display mode can be further diversified and the thickness of the game can be increased by moving the variation display area. .
手段26.第1の遊技設定と第2の遊技設定とを切換設定する遊技設定切換手段を備え、
前記第1の遊技設定がなされた場合において、前記所定条件が成立し、
前記第2の遊技設定がなされた場合において、前記設定位置変位手段は、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を前記所定条件が成立する前段階における設定位置に復帰させることを特徴とする手段23又は24に記載の遊技機。
Means 26. Game setting switching means for switching between a first game setting and a second game setting;
When the first game setting is made, the predetermined condition is satisfied,
When the second game setting is made, the setting position displacement means returns the setting position of the display range of the layer including the symbol image to the setting position in the previous stage when the predetermined condition is satisfied. A gaming machine according to claim 23 or 24.
手段26によれば、そのときどきの変動表示領域の位置によって、いかなる遊技設定がなされているかを確認でき、遊技に厚みが増す。なお、遊技設定切換手段としては、例えば、第2の遊技設定としての通常モード設定及びそれよりも遊技者に有利な第1の遊技設定としての特別モード(例えば高確率モード)設定を切換設定するものや、演出態様の互いに相違する第1の遊技設定としての第1のモード設定及び第2の遊技設定としての第2のモード設定を切換設定するもの等が挙げられる。 According to the means 26, it can be confirmed what game setting is made according to the position of the variable display area at that time, and the thickness of the game is increased. As the game setting switching means, for example, a normal mode setting as a second game setting and a special mode (for example, high probability mode) setting as a first game setting that is more advantageous to the player are switched and set. And one that switches between a first mode setting as a first game setting and a second mode setting as a second game setting that are different from each other.
手段27.前記表示画像における前記変動表示領域の設定位置の変位量が前記図柄画像の幅と同程度或いはそれ以上となるよう、前記設定位置変位手段は前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位することを特徴とする手段23乃至26のいずれかに記載の遊技機。
Means 27. The setting position displacement means displaces the setting position of the display range of the layer including the symbol image so that the amount of displacement of the setting position of the variable display region in the display image is approximately equal to or greater than the width of the symbol image. A gaming machine according to any one of
手段27によれば、変動表示領域が、図柄画像の幅と同程度或いはそれ以上移動することで、移動後の演出をよりダイナミックなものとすることができる。特に、移動に伴って新たな演出表示領域が設けられる場合には、該演出表示領域を比較的大きく確保でき、上記作用効果がより奏されやすい。 According to the means 27, the moving display area can be moved about the same as or more than the width of the symbol image, so that the effect after the movement can be made more dynamic. In particular, when a new effect display area is provided with movement, the effect display area can be secured relatively large, and the above-described effects are more easily achieved.
手段28.手段1乃至27のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として可変表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されることが挙げられる。また、識別情報が特定の態様で確定停止された場合に特別遊技状態が発生可能であり、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。 Means 28. In any one of means 1 to 27, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among other things, the basic configuration of a pachinko gaming machine has an operation handle that is provided with an operation handle, fires a game ball in a predetermined game area according to the operation of the handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. In other words, the identification information that is variably displayed on the variable display device is determined and stopped after a predetermined time as a necessary condition. In addition, a special gaming state can be generated when the identification information is confirmed and stopped in a specific manner, and when the special gaming state occurs, the variable winning device arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner. In other words, it is possible to win a game ball and be given a valuable value (including writing to a magnetic card as well as a premium ball) according to the number of winning balls.
手段29.手段1乃至27のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。なお、回胴式遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。なお、この場合、可変表示装置は、遊技機本体を画定する本体ボックスに設置される。 Means 29. In any one of means 1 to 27, the gaming machine is a revolving type gaming machine. Here, as the configuration of the spinning cylinder type game machine, “a discriminating information sequence consisting of a plurality of identification information (specifically, a reel and identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically Is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after the reel has been rotated), and the change of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means When the change of the identification information is stopped due to the operation of (for example, a stop button) or when a predetermined time elapses, the special gaming state advantageous to the player is obtained when the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A spinning-type game machine provided with special game state generating means to be generated. In the case of a rotating type gaming machine, the variable display means including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or provided separately from the reel and corresponding to the identification information (pseudo). A display device that can display identification information (for example, a liquid crystal display device) may be regarded as a variable display device. In this case, the variable display device is installed in a main body box that defines a gaming machine main body.
手段30.手段1乃至27のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。なお、かかる遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。 Means 30. In any one of means 1 to 27, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. In particular, the basic configuration of the merged gaming machine is “variable display of an identification information string (specifically, a reel and identification information is a symbol attached to the reel) consisting of a plurality of identification information”. The display is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after the rotation of the reel), and the change of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever). Special game advantageous to the player when the change of the identification information is stopped due to the operation of the means (for example, stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information A special game state generating means for generating a state, using a game ball as a game medium, and requiring a predetermined number of game balls to start the change of the identification information, and generating a special game state Saishi it becomes gaming machine "in which a is configured such that a number of game balls are paid out. In such a gaming machine, the variable display means including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or provided separately from the reel and corresponding to the identification information (in pseudo correspondence). A display device (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying identification information may be regarded as the variable display device here.
本発明によれば、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game machine provided with the variable display apparatus which can carry out the variable display of several identification information in a display part, a dramatic improvement can be aimed at.
〔第1の実施の形態〕
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment in which a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a “pachinko machine”) is embodied as a gaming machine will be described in detail with reference to the drawings.
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4が開閉自在に設けられているとともに、ガラス扉枠4の下側において遊技球B(図2参照)を貯留するための上皿5が、上皿5の下方位置において同じく遊技球Bを貯留するための下皿6がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an
前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手段としてのハンドル7が設けられており、ハンドル7は図示しない遊技球発射装置に連結されている。また、前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されており、前記遊技球発射装置はこの遊技盤8の上部に向けて遊技球Bを発射する。なお、該遊技球発射装置は、発射制御基板140(図3参照)により制御される。
A
さらに、前面枠3内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設されている。なお、スピーカ9は、音声制御基板130(図3参照)により制御される。 Further, a speaker 9 is embedded in the front frame 3 (side the upper plate 5) for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state by voice. . The speaker 9 is controlled by a sound control board 130 (see FIG. 3).
さて、図2に示すように、遊技盤8には、内レール10a及び外レール10bが設けられており、前記遊技球発射装置によって発射された遊技球Bは内レール10a及び外レール10bに沿って遊技盤8の上部に案内される。
Now, as shown in FIG. 2, the game board 8 is provided with an
遊技盤8の下部には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の通路を備えるとともに、その通路入口には羽根13が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設けられているとともに、その右側にはVゾーン15が、左側には入賞通路16がそれぞれ設けられている(左右逆でもよい)。つまり、大入賞口12に遊技球Bが入賞した場合、この遊技球Bはシーソー14によってVゾーン15又は入賞通路16のどちらかへ転がるように振り分けられ、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらかを通って導出されるような構成となっている。
At the lower part of the game board 8, there are provided an operation port 11 and a prize winning port 12. The operating port 11 includes a passage for the game ball B, and a blade 13 is supported at the entrance of the passage so as to be opened and closed. A
大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動させられる。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となることにより、シャッタ17が略水平に傾き、大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となることにより、シャッタ17が略垂直状態となり、大入賞口12は閉鎖されるようになっている。
A shutter 17 that opens and closes the big prize opening 12 is provided in front of the big prize opening 12. The shutter 17 is actuated by a large
さらに、大入賞口12の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっており、この状態におけるシーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。つまり、遊技球BがVゾーン15を通過していくような傾きとなっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となることにより、シーソー14は遊技球Bを入賞通路16に通過させるような傾きとなる。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過した場合には、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となり、シャッタ17が閉じられた場合には、シーソー用ソレノイド19が非励磁状態となるように構成されている。
Furthermore, a seesaw solenoid 19 is provided at one side of the special winning opening 12. Normally, the seesaw solenoid 19 is in a non-excited state, and the
遊技盤8の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、対角線の長さが約7インチ(約17cm)の液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、複数の図柄列を表示することができるようになっている。本実施の形態において、これらの図柄列としては左図柄列21、中図柄列22及び右図柄列23の3つの図柄列(識別情報列)が挙げられる(図5(a)参照)。しかし、3つの図柄列に限らず、それ以外の数の図柄列が表示されることとしてもよい。
A special
さらに、特別図柄表示装置20の表示部20aでは、遊技球Bの作動口11への入賞に基づいて、各図柄列21〜23の図柄変動表示(本実施の形態においては、スクロール変動表示)が行われるような構成となっている。また、この変動表示中に新たな遊技球Bが作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている。しかし、保留最大回数は、これに限られるものではない。
Furthermore, in the
表示部20aの上方には、前述したような図柄の変動表示の保留回数を示す発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)となっている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
Above the
特別図柄表示装置20の上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ32と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されており、同通過ゲート34を遊技球Bが通過すると普通図柄表示装置31が作動するような構成となっている。本実施の形態における普通図柄表示装置31は、「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部33にセグメント表示させる。その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口11の羽根13を所定秒数開放させるようになっている。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ32が点灯している状態で、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされないようになっている。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動するようになっている。
A normal symbol display device 31 is provided on the upper part of the special
さらに、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の図示しない各種演出用ランプや電飾部材が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(以下単に「ランプ」と称する)の点灯状態(消灯、点灯、点滅等)は、遊技の進行に応じて適宜変えられるようになっている。なお、これらランプは、ランプ制御基板120(図3参照)により制御される。 Furthermore, other various production lamps and electrical decoration members (not shown) for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. The lighting state (light-off, lighting, blinking, etc.) of these effect lamps, illumination members, etc. (hereinafter simply referred to as “lamps”) can be appropriately changed according to the progress of the game. These lamps are controlled by a lamp control board 120 (see FIG. 3).
また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するためのスルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ40は、遊技球Bの通過ゲート34の通過を検出するものであり、作動口用スイッチ41は、遊技球Bの作動口11への入賞を検出するものであり、Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bの大入賞口12のうちのVゾーン15への入賞を検出するものであり、カウントスイッチ43は、遊技球Bの大入賞口12への入賞を検出するものである。
Further, the game board 8 includes a through switch 40 for detecting the gaming state of the pachinko machine 1 that changes in accordance with the player's operation, an operating port switch 41, a
さて、本実施の形態では、各スイッチ40〜43の検出結果に基づき、各ソレノイド18,19、特別図柄表示装置20(表示部20a)、各保留ランプ24a〜24d、スピーカ9、普通図柄表示装置31(保留ランプ32及び7セグ表示部33)、羽根13等をそれぞれ駆動制御するため制御装置(主基板)50が設けられている。
In the present embodiment, the
主基板50は、主たる制御を司るためのものであって、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を図柄乱数バッファ、図柄乱数エリア、停止図柄エリア等に一時的に記憶する。なお、主基板50はパチンコ機1の裏側の図示しない基板ボックス内に封印された状態で装着されている。
The
また、RAMは、後述する特別遊技状態としての大当たり状態の発生を決定するための乱数カウンタをも備えている。この乱数カウンタは、乱数更新処理により、所定(例えば「0」〜「299」)の範囲で、例えば2ms毎に、1カウントずつ更新される。本実施の形態では、遊技球Bが作動口11に入賞し、それが作動口用スイッチ41にて検出されたときに(保留最大回数時は除く)、前記乱数カウンタの値が所定値、例えば「7」であった場合に、大当たり状態が発生させられるようになっている。 The RAM also includes a random number counter for determining occurrence of a jackpot state as a special gaming state described later. The random number counter is updated by one count every 2 ms, for example, within a predetermined range (for example, “0” to “299”) by random number update processing. In the present embodiment, when the game ball B wins the operating port 11 and is detected by the operating port switch 41 (except for the maximum number of times of holding), the value of the random number counter is a predetermined value, for example, In the case of “7”, a big hit state is generated.
上記CPU、ROM及びRAMは、バスラインを介して互いに接続されている。図3のブロック図に示すように、バスラインは、主基板50のインターフェイス50aにも接続されており、インターフェイス50aは、コネクタ及びケーブル等を介して表示制御基板110のインターフェイス61や他の装置と接続されている。また、インターフェイス50aは、コネクタ及びケーブル等を介して作動口スイッチ41等の各種センサに接続されている。すなわち、主基板50は、作動口スイッチ41等からインターフェイス50aを介して入賞信号等を入力するとともに、インターフェイス50aを介して表示制御基板110や他の入出力装置(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各ソレノイド等の各種アクチュエータ及び各制御基板を制御する。
The CPU, ROM and RAM are connected to each other via a bus line. As shown in the block diagram of FIG. 3, the bus line is also connected to the
さて、本実施の形態では、特別図柄表示装置20の表示部20aにおける各種表示制御は、主たる制御を行う主基板50ではなく、主として特別図柄表示装置20の表示制御基板110において行われるように構成されている。なお、表示制御基板110は、本実施の形態において表示制御手段を主として構成し、特別図柄表示装置20に組み込まれた状態となっている。
Now, in the present embodiment, various display controls in the
さらに、本実施の形態においては、各種(演出用の)ランプの点灯、点滅制御については、主としてランプ制御基板120において行われ、スピーカ9から発せられる音声の制御については、主として音声制御基板130において行われる。また、前記遊技球発射装置における遊技球Bの発射制御についても、主基板50ではなく、発射制御基板140において行われるような構成となっている。
Further, in the present embodiment, lighting and blinking control of various (production) lamps is mainly performed in the
ここで、本実施の形態における主として表示制御を行う表示制御基板110等の電気的構成について、図3のブロック図に従って説明する。同図に示すように、表示制御基板110は、主基板50から送られてくるコマンドを順次受信するインターフェイス61と、プログラムROM62に記憶された制御プログラム及び各種の情報に基づいて、各種遊技状態(通常変動やリーチ演出や大当たり報知等)において表示される表示画像の画面構成情報を生成するCPU63と、CPU63での処理結果等を一時的に記憶するワークRAM64と、CPU63で生成された画面構成情報を記憶するビデオRAM65と、ビデオRAM65に記憶された画面構成情報に基づいて画像データROM66から画像データを取り出し、そのデータを画面構成情報に書き込むことにより各種遊技状態における表示画像を生成するVDP67とを備えている。そして、生成された表示画像は表示部(液晶ディスプレイ)20aへ出力される。
Here, an electrical configuration of the
インターフェイス61は、主基板50から送信されてくるコマンド(指令)を受信する。また、それらのコマンドは、CPU63によってワークRAM64に設けられたコマンドバッファ領域64aに記憶される。
The interface 61 receives commands (commands) transmitted from the
CPU63は、プログラムROM62に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、前記コマンドを監視して、該コマンドに応じたタスクを生成し、ワークRAM64に記憶する。そのタスクを実行することで、ワークRAM64内に各種遊技状態(通常変動やリーチ演出や大当たり報知等)において表示される表示画像の画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオRAM65に書き込む。なお、画面構成情報は、表示部(液晶ディスプレイ)20aの垂直操作信号(VSYNC)ごとに生成される。
The CPU 63 operates according to a control program stored in the program ROM 62. Specifically, the command is monitored, a task corresponding to the command is generated, and stored in the
ワークRAM64には、主基板50からのコマンドを記憶するための前記コマンドバッファ領域64aをはじめ、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域64bや、画像構成情報(通常変動時やリーチ状態時の図柄画像の指示や、その配置位置や表示優先順位等)を一括してビデオRAM65に書き込むために各種情報が記憶されるスプライトチェーン領域64cが設定される。
The
ビデオRAM65は、前記画像構成情報を記憶するとともに、VDP67で生成される表示画像のデータを記憶するメモリである。ビデオRAM65には、表示部20aに表示される一画面分の表示画像のデータを記憶する記憶領域である第1フレームメモリ65aと第2フレームメモリ65bが設けられており、CPU63が生成した画像構成情報並びにVDP67で生成される表示画像のデータを交互に記憶することができるような構成となっている。
The video RAM 65 is a memory that stores the image configuration information and the display image data generated by the
画像データROM66は、表示部20aに表示される図柄や背景画像等の各種画像データを記憶するメモリである。前記画像データには、図柄や背景画像等の例えば形状、サイズ、模様、配色、色調等を定めた図柄や背景画像等を生成するために必要な各種情報が含まれている。
The image data ROM 66 is a memory for storing various image data such as symbols and background images displayed on the
VDP67は、表示画像の画像生成処理を行う画像データプロセッサである。つまり、VDP67は、ビデオRAM65に記憶された画像構成情報に基づいて、画像データROM66に記憶されている画像データを読み出し、前記画像データに含まれる情報を前記画像構成情報に書き込むことにより、表示部20aに表示可能な表示画像を生成する。そして、生成した表示画像を表示部20aに出力する。
The
さらに詳しくは、図4に示すように、VDP67は、CPU63から送られてくる各種コマンドやデータを受信するインターフェイス67aと、インターフェイス67aから送られる各種コマンドやデータに基づいてビデオRAM65に記憶された画像構成情報を読み出し、該画像構成情報に基づいて表示画像を生成する画像生成部67bと、表示画像のカラー情報を格納するパレットRAM67cとから構成されている。
More specifically, as shown in FIG. 4, the
インターフェイス67aから各種コマンドやデータを受け取った画像生成部67bは、ビデオRAM65の第1フレームメモリ65a又は第2フレームメモリ65bに記憶された画像構成情報を読み出す。その画像構成情報に基づいて画像データROM66から画像データを読み出し、前記画像データに含まれる各種情報を該画像構成情報に書き込む。同時に、前記画像データに対応するカラー情報をパレットRAM67cから取得し、前記画像構成情報に書き込む。これにより、カラー情報に基づく配色を施した表示画像が生成される。
The
同時に、画像生成部67bは、前記書き込みが行われていない第1フレームメモリ65a又は第2フレームメモリ65bに記憶されている表示画像のデータを読み出し、表示部(液晶ディスプレイ)20aに出力する。この際、表示画像のデータはRGB信号で出力され、このRGB信号に基づいて、色調(色、彩度、輝度、コントラストなど)等が制御されて表示部(液晶ディスプレイ)20aに表示される。また、表示画像のデータが出力され、何もデータが記憶されていない第1フレームメモリ65a又は第2フレームメモリ65bには、新たな画像構成情報が書き込まれる。なお、画像生成部67bにおいて生成される表示画像は、図柄及び背景画像用等の複数のレイヤによって構成されており、これらを重ね合わせ、1画面分の表示画像として生成している。
At the same time, the
パレットRAM67cは、複数種類のカラー情報を設定した複数種類のカラーパレットを保持しており、画像データに含まれるカラー情報に応じたカラーパレットを画像生成部67bに与えるものである。ここで、カラーパレットを与えるとは、例えば、パレットRAM67cに格納されたカラーパレットの格納アドレスを画像生成部67bに与えることを意味している。なお、カラー情報は、原色例えば赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の基本色情報を組み合わせた配合割合等によって、定められているものである。
The
ここで、特別図柄表示装置20の表示部20aにおいて、遊技状態中等に表示される表示画像の構成について具体的に説明するとともに、その表示態様を基に大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等についても説明する。
Here, in the
図5(a),(b)に示すように、特別図柄表示装置20の表示部20aには背景画像BGが表示され、その前側に位置するように、各図柄列21〜23が表示されるようになっている。各図柄列21〜23は、それぞれ複数種類かつ複数個の識別情報としての図柄70A〜70H及び外れ図柄70Iによって構成されている。外れ図柄70Iを除く各図柄70A〜70Hは、それぞれ凧の絵と「一」〜「八」の数字等との組合せによって構成されている(なお、図では、図柄70A等については直接的には記されてはいないが、例えば図柄70Aについては凧の絵と「一」の数字と絵との組み合わせによって構成されている。また、例えば図柄70Bについては、凧の絵と「二」の数字との組み合わせによって構成されている。)。勿論、各種絵柄、各種文字のみ、或いは、数字や文字に各種絵柄が組合わさったものを図柄として使用してもよい。これらの図柄70A〜70Hは、左図柄列21については昇順に、中、右図柄列22,23については降順にそれぞれ配列されている(順序は特に限定されるものではない)。これらの図柄70A〜70Hは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。
As shown in FIGS. 5A and 5B, the background image BG is displayed on the
また、外れ図柄70Iは「羽根」のマークによって構成されており、前記図柄70A〜70H間に配置される。さらに、当該外れ図柄70Iは、その名のとおり、大当たり図柄になることはなく、外れ図柄にのみなりうる。 Further, the off symbol 70I is constituted by a “blade” mark, and is arranged between the symbols 70A to 70H. Furthermore, the off symbol 70I does not become a jackpot symbol as the name suggests, and can only be a off symbol.
各々の図柄列21〜23においては、表示される図柄70A〜70H,70Iが、原則として所定の表示領域において下から上方向へと移動するかのごとく表示される。より詳しくは、凧が、上昇しているかの如く変動表示される。なお、各図柄列21〜23において、図柄70A〜70Iの配列順序をランダムに変更し変動表示させたり、図柄70A〜70Iの数を適宜増減させたり、1つの図柄列、例えば左図柄列21に同じ図柄、例えば図柄70Aを複数個表示したりしてもよい。
In each of the
本実施の形態では、上記左・中・右図柄列21〜23によって、変動表示領域ZSが構成されている。変動表示領域ZSは、通常、表示部20aの幅方向中心よりもやや右側にずれた位置(偏心位置)に設定されている。また、表示部20aのうち変動表示領域ZSとは別の部位(左図柄列21の左方)に、演出表示領域CSが設定されている。そして、かかる演出表示領域CSには、通常、まといを持ち、法被を着た第1の表示対象としての第1のキャラクタGCが表示されるようになっている。
In the present embodiment, the left / middle /
さて、上述したように変動表示される各図柄列21〜23の各図柄70A〜70Iは、所定時間経過後、表示部20aの大当たりライン上に停止表示(確定停止表示)される。このとき、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択された上で、前記大当たりライン上に停止表示される。なお、停止図柄とは、各図柄列21〜23が図柄変動を停止したときに確定表示される図柄である。また、本実施の形態では、図柄変動は、左図柄列21、右図柄列23、中図柄列22の順に停止させられる。
As described above, the symbols 70A to 70I of the
次に、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態について説明する。図5(a)は、表示部20aにおける大当たり状態発生時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、通常遊技状態からリーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列21〜23の変動が停止させられたとき、表示されている図柄70A〜70Hの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄70A〜70Hが大当たりラインに沿って並んでいるときの同図柄70A〜70Hの組合せとなる場合がある。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。
Next, the jackpot state as a special gaming state advantageous to the player will be described. FIG. 5A is a diagram illustrating a screen when a big hit state occurs in the
本実施の形態では、上中下の横ライン及び斜めの2本のラインによって大当たりラインが構成されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。(例えば図5(a)では右上がりの斜めのラインにおいて「七」「七」「七」の図柄70Gが揃って停止表示されている)。
In the present embodiment, a big hit line is constituted by upper, middle, and lower horizontal lines and two diagonal lines (referred to as five lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the
本実施の形態では、一旦大当たり状態が発生すると、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12への10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で所定回数(例えば16回:16ラウンド)繰り返されることとなる。
In this embodiment, once a big hit state occurs, after the grand prize opening 12 is opened, (1) 10 game balls B win the big prize opening 12, and (2) about 29.5 seconds have elapsed. When either one of the conditions is satisfied, the special winning opening 12 is closed. The opening / closing cycle of the big prize opening 12 is repeated a maximum of a predetermined number of times (for example, 16 times: 16 rounds) on condition that the game ball B wins the
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。図5(b)に示すように、本実施の形態におけるリーチ状態には、右図柄列23の図柄変動が、前記大当たりライン上において左図柄列21の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。同図においては、中央の大当たりライン上において左右の図柄列21,23が「七」の図柄70Gで停止表示されており、中図柄列22が未だ変動中である場合が例示されている。
The reach state means a state immediately before the jackpot (of course, the jackpot state may not be reached). As shown in FIG. 5B, in the reach state in the present embodiment, the symbol variation of the
上記のリーチ状態には、中図柄列22の図柄変動が、最終的に左・右両図柄列21,23の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄列22の図柄変動が一旦停止した後(停止しなくてもよい)、全図柄列(或いは一部の図柄列)が変動し、その後全図柄列21〜23の図柄70A〜70Hが停止するような場合(再変動リーチ、全回転リーチとも称される)も含まれる。
In the above reach state, the symbol variation of the
上記リーチ状態において、リーチパターンとしては、中図柄列22の図柄70A〜70Hが通常変動時と同様に単にスクロールする「ノーマルリーチ」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。さらに、「スーパーリーチ」よりも大当たり期待値の高い「スペシャルリーチ」や「プレミアムリーチ」と称されるリーチパターンを用意することとしてもよい。
In the reach state, as the reach pattern, various reach patterns are set in addition to “normal reach” in which the symbols 70A to 70H in the
本実施の形態では、「スーパーリーチ」として、例えば第1のキャラクタGCがまといを振り回すとともに、凧の図柄70A〜70Iがまといの図柄に切り換えられる「まといリーチ」、前記第1のキャラクタGCとは別の第2のキャラクタDCが表示される「悪人リーチ」(これについては後述する)等が設定されている。なお、本実施の形態では一旦リーチ状態が発生させられた後、所定時間「ノーマルリーチ」での演出表示が行われた後、所定のタイミングでその表示態様が切り換えられた上で上記各「スーパーリーチ」の演出が行われるようになっている。もちろん、いきなり「スーパーリーチ」の演出が行われる場合があってもよい。 In the present embodiment, as “super reach”, for example, the first character GC swirls around, and “Matoi Reach” in which the symbols 70A to 70I of the heels are switched to the symbols, and the first character GC. A “villain reach” (this will be described later) for displaying another second character DC is set. In the present embodiment, after the reach state is once generated, after the effect display at the “normal reach” for a predetermined time is performed, the display mode is switched at a predetermined timing, and then each “super reach” is displayed. "Is now being performed. Of course, there may be a case where the production of “super reach” is suddenly performed.
次に、上記のように構成されたパチンコ機1における各制御部の作用及び効果について説明する。 Next, the operation and effect of each control unit in the pachinko machine 1 configured as described above will be described.
まず、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき、遊技球Bが作動口11へ入賞した旨が主基板50によって認識された場合の制御処理について説明する。
First, the control process when the
主基板50が遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出した場合、そのことに基づいて、主基板50は、対応する保留ランプ24a〜24d(例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bの2つの保留ランプが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24c)を点灯させ、保留カウンタの値を「1」ずつインクリメントする。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合は除かれる。
When the
また、主基板50は、内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等の各カウンタの値を各乱数エリアに格納する。そして、所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ24a〜24dを消灯させるとともに、保留カウンタの値をデクリメントし、各エリア等に格納されたデータに基づき図柄変動を実行する。
The
このとき、主基板50は、当該変動に際し、指令としてのコマンドを特別図柄表示装置20の表示制御基板110をはじめ、ランプ制御基板120、音声制御基板130等へと出力(送信)する。さて、当該コマンドには、(1)変動開始から所定時間後に図柄70A〜70Iを確定表示させる旨の時間情報及び各リーチパターンに代表される変動パターンからなるパターン情報、並びに、(2)いかなる図柄70A〜70Iで確定表示させるかという図柄情報が含まれる。ここで、図柄情報としては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄が含まれ、これらは、上述した内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等に基づいて決定されるものである。
At this time, the
本実施の形態における上記コマンドは、2バイト構成からなっており、順次連続的に表示制御基板110等へと送信される。2バイト構成からなるコマンドのうち、先頭の1バイト目は、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報によって構成されている。また、後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報によって構成されている。
The command in the present embodiment has a 2-byte configuration, and is sequentially transmitted to the
例えば、本実施の形態において、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報(時間情報及び変動パターンを示唆する)が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、「00」、「01」等のパターンコード情報により構成されている。ここで、「00」、「01」等のパターンコード情報は、図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を示唆する時間情報と、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを示唆する情報とからなる。 For example, in the present embodiment, the first command transmitted is pattern information. In this case, the first byte is composed of keyword information indicating that pattern information (indicating time information and a variation pattern) is to be transmitted, and the second byte is pattern code information such as “00” and “01”. It is comprised by. Here, the pattern code information such as “00”, “01”, and the like is time information that suggests the content such as “10 seconds” or “30 seconds” as the symbol variation time. It consists of information suggesting a fluctuation pattern such as executing a fluctuation pattern (or any one of fluctuation pattern groups).
続いて送信されるのは図柄情報である。すなわち、本実施の形態のように左→右→中の順に3つの図柄列21〜23の図柄が確定させられる場合においては、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから左図柄列21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。また、3番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから右図柄列23の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。併せて、4番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから中図柄列22の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。このように、確定図柄に関する3つの表示情報がたて続けに送信される。すなわち、1回の図柄変動に際して、2バイト構成からなるデータが1バイトずつ送信されることにより、合計8(1×2+3×2)回のデータ送信が行われることとなる。
Subsequently, the symbol information is transmitted. That is, in the case where the symbols of the three
なお、上記実施の形態では、左、右、中の各図柄列21〜23に対応した図柄情報が送信されることとなっているが、例えば8つの図柄を確定表示させる必要がある場合には、1×2+8×2=18回のデータ送信が行われるといった具合に、図柄数を適宜変更した場合であっても適用することができる。
In the above embodiment, symbol information corresponding to each of the left, right, and
なお、本実施の形態では、コマンド(一群のコマンド)が、表示制御基板110に対してのみならず、ランプ制御基板120、音声制御基板130にも同期して出力されるようになっている(厳密な意味で全く同時でなくてよい)。勿論、このときに出力されるコマンドは、表示制御基板110に出力されるコマンドに対応したものであることが望ましい(場合によっては対応していなくてもよい)。これに対し、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を受信した表示制御基板110は、特別図柄表示装置20の表示部20aで表示する表示画像を順次生成する。
In the present embodiment, commands (a group of commands) are output not only to the
さらに、表示制御基板110は、当該コマンドに基づき図柄変動を開始するとともに、変動停止に至るまでの間、前記変動パターンに基づく種々の演出を行う。当該演出としては、例えばリーチ演出が主として挙げられる。
Further, the
すなわち、上記コマンドのうち、パターン情報に基づき、表示制御基板110のCPU63は、テーブルを参酌して、上述した各変動パターンの中から所定のパターンを選択決定するとともに、当該決定したパターンに基づく演出を、変動開始から確定表示までの間、別途設定された時間データの秒数分だけ実行する。さらにその後、主基板50側のCPUは、自身が有するタイマに基づき、前記所定時間に応じたタイミングで、表示制御基板110に対し、確定コマンドを出力する。
That is, based on the pattern information among the above commands, the CPU 63 of the
一方、表示制御基板110のCPU63は前記一旦停止からさらに所定時間後において(時間情報に基づく変動を完了した時点で)、前記図柄情報に応じた図柄70A〜70Iを確定停止表示させる。このとき、結果的に前記出力された確定コマンドに同期して、図柄70A〜70Iが確定表示させられることとなる。同様に、ランプ制御基板120、音声制御基板130の各CPUも、前記タイミングにおいて、ランプ演出、音声演出を確定停止させる。
On the other hand, the CPU 63 of the
なお、本実施の形態では、変動パターンに関し、リーチ演出以外の演出に関しても、上記と同様に変動パターン情報に盛り込まれた上で制御が行われる。リーチ演出以外の演出としては、前述したすべり変動をはじめとして、再変動、リーチ予告、スーパーリーチ予告、大当たり予告、本実施の形態特有の「背景切換」等の演出が挙げられる。なお、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない(示唆)。このように、本実施の形態では、主基板50によって主たる制御が司られ、該主基板50からのコマンドに基づいて、表示制御基板110等によって表示制御等が司られることとなっている。これにより、主基板50の負担軽減が図られている。
In the present embodiment, with respect to the variation pattern, effects other than the reach effect are also controlled after being included in the variation pattern information in the same manner as described above. The effects other than the reach effect include effects such as re-variation, reach notice, super reach notice, jackpot notice, “background switching” peculiar to the present embodiment, in addition to the above-described slip change. It should be noted that the “notice” only needs to be able to suggest that the predetermined gaming state is likely to occur depending on the performance, or that the generation affects the occurrence rate of the predetermined gaming state. Thus, there may be a case where the predetermined gaming state does not occur (suggestion). Thus, in the present embodiment, main control is governed by the
ここで、前記図柄変動を行うべく表示制御基板110に対し出力されるコマンドに、「悪人リーチ演出」を行う旨の情報が含まれていた場合において、表示制御基板110側で行われる処理内容について詳述する。
Here, when the command output to the
この場合においては、まず、表示制御基板110のCPU63により、各図柄列21〜23の図柄70A〜70Iの変動が開始させられる。なお、このときは前記通常変動とほぼ同様の変動態様となる。但し、第1のキャラクタGCが所持しているまといの房をそれまで表示されていた帯状のものから毛状のものに切り換えたり、或いは当該房が風に吹かれているかのような表示にしたり、第1のキャラクタGCがまばたきをするかのような表示をしたりといった具合に、これから行われる事象を事前に予告することとしてもよい。
In this case, first, the CPU 63 of the
そして、変動開始から所定時間経過後において、左図柄列21の図柄変動速度がそれまでの変動速度よりも遅くされた後、所定の図柄70A〜70Iにて停止させられる。続いて、右図柄列22の図柄変動速度が遅くさせられ、左図柄列21と同様に所定の図柄70A〜70Iにて停止させられる(例えば図5(b)では、左図柄列21において、上段に外れ図柄70I、中段に「七」の図柄70G、下段に外れ図柄70Iが停止表示され、右図柄列23において、上段に外れ図柄70I、中段に「七」の図柄70G、下段に外れ図柄70Iが停止表示されている)。このようにしてリーチ状態が発生させられる。
Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the symbol fluctuation speed of the
次に、かかるリーチ状態が発生した直後、同図に示すように、演出表示領域CSに表示されている第1のキャラクタGCがガッツポーズをするような表示演出が行われ、その後所定時間(数秒から数十秒)の間、中図柄列22の変動が継続させられる。但し、この時期までは、通常変動時と同様、変動表示領域ZSは、表示部20aの幅方向中心よりもやや右側にずれた位置に配置され、第1のキャラクタGCの表示される演出表示領域CSがその左側に配置されている。
Next, immediately after the reach state occurs, as shown in the figure, a display effect is performed such that the first character GC displayed in the effect display area CS performs a guts pose, and then for a predetermined time (several seconds). For several tens of seconds), the
そして、所定時間が経過した後、領域移動演出が行われる。すなわち、図6に示すように、背景画像BGが夜の風景に切り換えられる。これとともに、それまで表示されていた第1のキャラクタGCが消去されるとともに、変動表示領域ZSが、それまでのやや右側にずれた位置から左側へと移動表示される。つまり、左・中・右図柄列21〜23が左方へとスライド表示させられる。このとき、各図柄列21〜23における図柄70A〜70Iは、変形されたり、縮小・拡大されたりすることがなく、変動方向も変化したりしない。換言すれば、それまでと同じ表示態様のままスライド表示させられる(変動表示領域ZSの範囲が維持される、変動表示領域ZSの画定される大きさ、面積、形状、寸法等にほとんど変更がない)。
Then, after a predetermined time has elapsed, an area movement effect is performed. That is, as shown in FIG. 6, the background image BG is switched to the night scenery. At the same time, the first character GC displayed so far is erased, and the variable display area ZS is moved and displayed from the position slightly shifted to the right until then. That is, the left / middle /
なお、このとき、変動表示領域ZSは移動するものの、背景画像については移動表示されることなくそのままの状態が維持される。勿論、変動表示領域ZSの移動に伴って、背景画像も移動することとしてもよい。 At this time, although the variable display area ZS moves, the background image is maintained as it is without being moved and displayed. Of course, the background image may be moved with the movement of the variable display area ZS.
そして、かかる移動表示に伴って、それまで変動表示領域ZSの左側に配置されていた演出表示領域CSがなくなり、これに代わって、変動表示領域ZSの右側に演出表示領域CSが新たに配置されることとなる。但し、当該演出表示領域CSは、当該「悪人リーチ演出」が行われる場合にのみ配置表示される。 With the movement display, the effect display area CS that has been arranged on the left side of the variable display area ZS until then disappears, and instead, the effect display area CS is newly arranged on the right side of the variable display area ZS. The Rukoto. However, the effect display area CS is arranged and displayed only when the “villain reach effect” is performed.
次いで、この演出表示領域CSに、図の左側からどろぼうをモチーフにした第2のキャラクタDCが表示される。そして、図示はしないが、当該第2のキャラクタDCが所定の動作を行うかの如く演出表示が行われ、その後中図柄列22の図柄70A〜70Iが確定停止表示される。
Next, a second character DC having a roaring motif from the left side of the figure is displayed in the effect display area CS. Then, although not shown, the effect display is performed as if the second character DC performs a predetermined action, and thereafter the symbols 70A to 70I in the
このように、本実施の形態によれば、「悪人リーチ演出」が行われる場合(所定条件が成立した場合)には、変動表示領域ZSが、その範囲等(表示態様等を含む)が維持されたまま、それまでの演出表示領域CSの方向へ移動させられる。このため、遊技者は、図柄70A〜70Iの変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域CSがなくなり、新たな演出表示領域CSが右側に設けられるため、ここで行われる第2のキャラクタDCによる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域ZSの移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄70A〜70Iの表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄を拡大・縮小したり、変形させる等といった比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に大当たり図柄で確定停止表示しなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。 As described above, according to the present embodiment, when the “villain reach production” is performed (when a predetermined condition is satisfied), the range or the like (including the display mode or the like) of the variable display area ZS is maintained. It is moved in the direction of the effect display area CS until then. For this reason, the player feels surprise and fun when the changing positions of the symbols 70A to 70I move. In addition, with this movement, the effect display area CS until then disappears, and a new effect display area CS is provided on the right side, so that the effect by the second character DC performed here is also surprising and interesting. Further, when the variable display area ZS is moved, the range is substantially maintained. For this reason, it is possible to improve the interest without changing the display mode of the symbols 70A to 70I, that is, without performing a relatively large effect such as enlarging / reducing or deforming the symbols. Therefore, as a result, even if the final stop symbol is not displayed with the jackpot symbol, the discomfort for the player is unlikely to increase.
また、新たな演出表示領域CSには、第1のキャラクタGCとは別の第2のキャラクタDCが表示され、該第2のキャラクタDCを活かした演出を行うことができる。また特に、「悪人リーチ演出」といったスーパーリーチ演出が行われる機会が比較的少なく設定された場合には、かかる第2のキャラクタDC自身に稀少価値が生じ、それを視認できた遊技者は当該視認のみで満足感を抱きうる。その結果、さらなる興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the new effect display area CS, a second character DC different from the first character GC is displayed, and an effect utilizing the second character DC can be performed. In particular, when the chance of performing a super reach production such as “villain reach production” is set to be relatively small, the second character DC itself has a rare value, and a player who can visually recognize the second character DC recognizes the visual recognition. You can be satisfied only with it. As a result, the interest can be further improved.
〔第2の実施の形態〕
本実施の形態では、表示制御基板110における表示制御処理についてより詳しく説明する。なお、上記第1の実施の形態と同一構成部分については同一の符号を付しその詳細な説明は省略する。なお、CPU63が、本実施の形態におけるレイヤ設定手段,画面構成情報生成手段,範囲設定手段,設定位置画定手段,設定位置変位手段を構成する。また、画像データROM66が、本実施の形態における画像データ記憶手段を構成し、VDP67が、本実施の形態における画像生成手段を構成する。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, display control processing in the
表示部20aに表示される表示画像は、表示される優先順位に応じて複数のレイヤに分かれている。本実施の形態ではレイヤL1,L2,L3,L4(図8参照)が設定されている。図8はレイヤL1〜L4を説明するための概念図である。これらレイヤL1〜L4にそれぞれ各種画像を配置し、レイヤL1〜L4を重ね合わせることにより1画面の表示画像として表示される。そして、特別図柄表示装置20は、垂直走査信号ごと(例えば、1/60秒ごと)に表示画像を表示部20aに順次表示することにより、図柄画像の変動表示等の表示態様を実現する。
The display image displayed on the
具体的には、優先順位の最も低い第1レイヤL1には、背景画像BG等の画像が配置される。優先順位が次に低い第2レイヤL2には、第1の特定表示対象としての第1のキャラクタGC等のキャラクタ画像が配置される。優先順位が2番目に高い第3レイヤL3には、図柄70A〜70I等の図柄画像が配置される。優先順位が最も高い第4レイヤL4には、第2の特定表示対象としての第2のキャラクタDC等のキャラクタ画像が配置される。そして、これらレイヤL1〜L4の優先順位の低いものから順番に重ねて表示することで、表示部20aには図5(a)等に示すような表示画像が表示される。ここで、第2レイヤL2が本実施の形態における第1の特定表示対象を含むレイヤを構成し、第3レイヤL3が本実施の形態における図柄画像を含むレイヤを構成し、第4レイヤL4が本実施の形態における第2の特定表示対象を含むレイヤを構成する。 Specifically, an image such as the background image BG is arranged in the first layer L1 having the lowest priority. In the second layer L2 having the second lowest priority, a character image such as the first character GC as the first specific display target is arranged. In the third layer L3 having the second highest priority, symbol images such as symbols 70A to 70I are arranged. In the fourth layer L4 having the highest priority, a character image such as the second character DC as the second specific display target is arranged. Then, by displaying the layers L1 to L4 in order from the lowest priority, a display image as shown in FIG. Here, the second layer L2 configures a layer including the first specific display object in the present embodiment, the third layer L3 configures a layer including the symbol image in the present embodiment, and the fourth layer L4 includes A layer including the second specific display object in the present embodiment is configured.
なお、本実施の形態では、表示部20aにおける各レイヤL1〜L4の表示範囲は、「範囲設定手段」の機能により、各レイヤL1〜L4毎に画面構成情報に設定される。例えば、通常、図5(a),(b)に示すように、左・中・右図柄列21〜23によって構成された変動表示領域ZSが、表示部20a(表示画像)の幅方向中心よりもやや右側にずれた位置(偏心位置)に設定されるよう、「設定位置画定手段」の機能により、図柄70A〜70I等の図柄画像を含む第3レイヤL3の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。また、この際、表示部20aのうち変動表示領域ZSとは別の部位(左図柄列21の左方)に、すなわち変動表示領域ZSの設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に、第1のキャラクタGCが表示される第1の演出表示領域としての演出表示領域CSが設定されるよう、第1のキャラクタGCを含む第2レイヤL2の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。
In the present embodiment, the display ranges of the layers L1 to L4 on the
次に、図9に示すフローチャートを参照しながら表示制御処理について説明する。 Next, the display control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず始めにステップU1においてタスク生成処理が行われる。詳しくは、CPU63は、自身の有するタイマに基づいて所定時間毎に発生する制御指令や主基板50から受信したコマンド等により、プログラムROM62内の制御プログラムに従って、ワークRAM64にタスクバッファ領域64bおよびスプライトチェーン領域64cを設定する。さらに、CPU63は、前記制御指令等に応じた親タスクをタスクバッファ領域64b内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムROM62内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域64bおよびスプライトチェーン領域64cは予め設定しておくこともできる。
First, in step U1, task generation processing is performed. Specifically, the CPU 63 stores the task buffer area 64b and the sprite chain in the
また、各タスクを生成する前段階には、主基板50から変動開始コマンド(変動開始指示)を入力したか否かを判別する判別処理が行われる。そして、この判別結果に基づき、変動開始コマンドの入力があった場合には、変動表示のための後述する図柄タスクを生成する。なお、ここで、変動開始コマンド等を出力する主基板50の処理について、主基板50の現実の構成自体に拘束されず、主基板50を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。主基板50は、作動口11への遊技球Bの入賞が検出され特定契機条件が成立すると、「変動パターン情報記憶手段」の機能により記憶された複数種の変動パターン情報の中から、「変動パターン情報選出手段」の機能により、各種カウンタの値に基づき所定の変動パターン情報を選出する処理を行う。続いて、主基板50は、「変動制御手段」の機能により図柄70A〜70Iの変動開始に関する変動開始コマンド(変動開始指示)を前記選出された変動パターン情報とともに表示制御基板110へ出力する。さらにその後、主基板50は、「変動制御手段」の機能により、自身が有するタイマに基づき所定のタイミングで、表示制御基板110に対し確定コマンド(変動完了指示)を出力する。
In addition, a determination process for determining whether or not a change start command (change start instruction) is input from the
タスクバッファ領域64bは、表示部20aに表示される各図柄画像の変動や背景画像・キャラクタ画像等を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、タスクバッファ領域64bには各種アドレスが設定されており、そのうちの所定アドレスには一連の表示制御を行う親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、例えば背景画像BGを指定・配置する背景タスクや、図柄70A〜70I(図柄画像)を変動させる図柄タスクや、第1のキャラクタGC等のキャラクタ画像等その他の画像を動作させるキャラクタタスクなどの複数個の子タスクが所定アドレスに生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。
The task buffer area 64b is an area in which a child task for controlling the variation of each symbol image displayed on the
具体的には、親タスクはプログラムROM62に記憶されている処理プログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行されるタスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムROM62に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。 Specifically, the parent task writes the start address of the processing program stored in the program ROM 62 in the child task. Furthermore, each child task is connected in a task chain in the order of execution. The task chain refers to associating a plurality of child tasks in a chain by writing the address of the next task to be executed at the end of the task to be executed. As a result, a plurality of programs stored in the program ROM 62 can be executed in a necessary order.
以下、子タスク(背景タスク,各図柄タスク、キャラクタタスク等)の実行について説明する。まず、CPU63は、タスクバッファ64b内で最初に実行するための例えば第1の子タスク内に書き込まれたプログラムROM62内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている第1プログラムを実行する。この第1プログラムの実行による実行結果(画面構成情報)を、タスクバッファ領域64bの第1の子タスク内に書き込む。さらに、次に同じ第1の子タスクが実行された場合に、異なる第2プログラムを実行させるために、第1の子タスク内の第1プログラムの先頭アドレスを、第2プログラムの先頭アドレスに書き換える。これにより、第1のタスクが次に実行された場合には、第2プログラムが実行され、その画面構成情報が第1のタスク内に書き込まれる。そして、スプライトチェーン領域64cに子タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む。 Hereinafter, the execution of child tasks (background task, each symbol task, character task, etc.) will be described. First, the CPU 63 reads the address in the program ROM 62 written in, for example, the first child task for the first execution in the task buffer 64b, and executes the first program stored in the address. The execution result (screen configuration information) resulting from the execution of the first program is written into the first child task in the task buffer area 64b. Further, when the same first child task is executed next, in order to execute a different second program, the start address of the first program in the first child task is rewritten to the start address of the second program. . As a result, when the first task is executed next, the second program is executed, and the screen configuration information is written in the first task. Then, the start address and end address of the child task are written in the sprite chain area 64c.
このスプライトチェーン領域64cは、表示部20aに表示される画像の優先順位を決定するためのものである。スプライトチェーン領域64cは、レイヤL1〜L4に対応するように、表示部20aに表示される優先順位の低いものから順番に、複数のタスクアドレス領域に分割されている。例えば、第3レイヤL3のタスクアドレス領域に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、第1レイヤL1のタスクアドレス領域に基づく背景画像BGよりも優先的、すなわち表示部20aの前面側に表示される。また、第4レイヤL4のタスクアドレス領域に基づくキャラクタタスクのキャラクタ画像(第2のキャラクタDC等)は、第3レイヤL3のタスクアドレス領域に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像(図柄70A〜70I等)よりも前面側に表示される。各タスクアドレス領域には、その優先順位で表示するための子タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後述するがスプライトチェーン領域64cは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域に書き込まれた子タスク内の画面構成情報から順番にビデオRAM65に送られる。そして、上記各子タスクごとに実行された情報が一括してビデオRAM65に送られることにより、表示部20aに表示するための1画面分の画面構成情報がビデオRAM65内に生成される。なお、各子タスクの各種処理は、表示部20aにおける垂直走査信号ごとに行われる。
The sprite chain region 64c is for determining the priority order of images displayed on the
ステップU2において背景タスク実行処理が行われる。背景タスクが実行(上述した子タスクが実行)されることによって、プログラムROM62内のプログラムが実行され、背景タスク内には、背景画像BGが記憶された画像データROM66内のアドレスとともに、表示部20aに対する背景画像BGの配置位置が書き込まれる。そして、タスクバッファ領域64b内における背景タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域64cのタスクアドレス領域に書き込む。従って、背景画像BGの切換処理(例えば背景画像BGが夜の風景に切換えられる処理)等が行われる場合には、上記変動パターン情報に基づいて生成された親タスクに基づいて、この背景タスクの実行により行われることとなる。
In step U2, background task execution processing is performed. When the background task is executed (the above-described child task is executed), the program in the program ROM 62 is executed. In the background task, together with the address in the image data ROM 66 in which the background image BG is stored, the
ステップU3において図柄タスク実行処理が行われる。図柄タスクは、各図柄70A〜70I等の図柄画像が記憶された画像データROM66のアドレス、表示部20aでのその図柄画像の配置位置の画面構成情報を、図柄タスク内に書き込む。そして、タスクバッファ領域64b内における図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域64cのタスクアドレス領域に書き込む。
In step U3, a symbol task execution process is performed. In the symbol task, the address of the image data ROM 66 storing symbol images such as the symbols 70A to 70I and the screen configuration information of the arrangement position of the symbol image on the
ステップU4においてキャラクタタスク実行処理が行われる。なお、この処理は上記変動パターン情報に基づいて、例えば第1のキャラクタGCを動作表示する場合や第2のキャラクタDC等の新たなキャラクタ画像を登場させる場合に行われる。キャラクタタスクが実行(上述した子タスクが実行)されることによって、プログラムROM62内のプログラムが実行され、キャラクタタスク内には、キャラクタ画像(第2のキャラクタDC等)が記憶された画像データROM66内のアドレスとともに、表示部20aに対するキャラクタ画像の配置位置が書き込まれる。そして、タスクバッファ領域64b内におけるキャラクタタスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域64cのタスクアドレス領域に書き込む。
In step U4, character task execution processing is performed. This process is performed based on the variation pattern information when, for example, the first character GC is displayed as a motion or when a new character image such as the second character DC appears. When the character task is executed (the child task described above is executed), the program in the program ROM 62 is executed, and the character data is stored in the image data ROM 66 in which the character image (second character DC or the like) is stored. The character image arrangement position with respect to the
ステップU5においてスプライト転送処理が行われる。CPU63は、全てのタスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域64cの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでの間に書き込まれている各種画面構成情報を順次ビデオRAM65に送る。ビデオRAM65は、送られてきた画面構成情報として順番に記憶する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされ、一画面分の画面構成情報として記憶される。 In step U5, sprite transfer processing is performed. When the writing of the addresses of all tasks is completed, the CPU 63 displays various screens written from the first address to the last address written in each task address area in the order of low priority of the sprite chain area 64c. The configuration information is sequentially sent to the video RAM 65. The video RAM 65 sequentially stores the received screen configuration information. For example, when a plurality of images are generated on the same area plane, an image sent later is overwritten on an image sent earlier and stored as screen configuration information for one screen. .
ステップU6において画像生成処理が行われる。VDP67は、ビデオRAM65に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データROM66から各々対応する画像データを呼び出して、表示部20aに表示するための表示画像を生成する。
In step U6, an image generation process is performed. Based on the screen configuration information for one screen stored in the video RAM 65, the
ステップU7において出力処理が行われる。VDP67は、生成した表示画像を表示部20aに出力する。そして、この表示画像が表示部20aに表示される。
In step U7, output processing is performed. The
なお、本実施の形態では、上記変動パターン情報が特定の変動パターン情報(「悪人リーチ演出」を行う旨の情報)である場合には、CPU63の「設定位置変位手段」の機能等により、この変動パターン情報に基づいて、変動表示領域ZSの位置を移動するためのタスク、第1のキャラクタGCが表示される演出表示領域CSの位置を移動し消去するためのタスク、第2のキャラクタGCが表示される第2の演出表示領域として新たな演出表示領域CSを登場させ設定するためのタスク等が生成される。なお、これらタスクは、上記背景タスク、図柄タスク及びキャラクタタスクにそれぞれ含まれ関連づけられることにより実行される。 In the present embodiment, when the variation pattern information is specific variation pattern information (information indicating that “villain reach production” is performed), the function of the “setting position displacement means” of the CPU 63 or the like is used. Based on the fluctuation pattern information, a task for moving the position of the fluctuation display area ZS, a task for moving and erasing the position of the effect display area CS where the first character GC is displayed, and the second character GC A task or the like for making a new effect display area CS appear and set as the second effect display area to be displayed is generated. These tasks are executed by being included and associated with the background task, the symbol task, and the character task, respectively.
具体的には、これらタスクが実行されることで、画面構成情報における第3レイヤL3の表示範囲の設定位置が変位する。これにより、図6に示すように、表示部20a(表示画像)における変動表示領域ZSの設定位置がそれまでのやや右側にずれた位置から左側へとその領域範囲をほぼ維持したまま移動表示される(変位する)。つまり、左・中・右図柄列21〜23が左方へとスライド表示させられる。このとき、各図柄列21〜23における図柄70A〜70Iは、変形されたり、縮小・拡大されたりすることがなく、変動方向も変化したりしない。換言すれば、それまでと同じ表示態様のままスライド表示させられる(変動表示領域ZSの範囲が維持される、変動表示領域ZSの画定される大きさ、面積、形状、寸法等にほとんど変更がない)。
Specifically, when these tasks are executed, the setting position of the display range of the third layer L3 in the screen configuration information is displaced. As a result, as shown in FIG. 6, the setting position of the variable display area ZS in the
また、第3レイヤL3の表示範囲の設定位置の変位に合わせて、当該変位の変位量と同等の変位量で第1のキャラクタGCを含む第2レイヤL2の表示範囲の設定位置、及び、第2のキャラクタDCを含む第4レイヤL4の表示範囲の設定位置が変位する。そして、表示部20aのうち変動表示領域ZSとは別の部位(右図柄列21の右方)に、すなわち変動表示領域ZSの設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に、第2のキャラクタDCが表示される演出表示領域CSが設定されるよう、第2レイヤL2の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。これにより、図6に示すように、表示部20aでは、変動表示領域ZSの設定位置の移動に伴って、それまで変動表示領域ZSの左側に配置されていた演出表示領域CSがなくなり、これに代わって、変動表示領域ZSの右側に演出表示領域CSが新たに配置され、この演出表示領域CSに第2のキャラクタDCが表示される。
Further, according to the displacement of the set position of the display range of the third layer L3, the set position of the display range of the second layer L2 including the first character GC with a displacement amount equivalent to the displacement amount of the displacement, The set position of the display range of the fourth layer L4 including the second character DC is displaced. Then, the second character is located in a part of the
以上詳述したように、上記第1の実施の形態と同様に、「悪人リーチ演出」が行われる場合(所定条件が成立した場合)には、変動表示領域ZSが、その範囲等(表示態様等を含む)が維持されたまま、それまでの演出表示領域CSの方向へ移動させられる。このため、遊技者は、図柄70A〜70Iの変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域CSがなくなり、新たな演出表示領域CSが右側に設けられるため、ここで行われる第2のキャラクタDCによる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域ZSの移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄70A〜70Iの表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄を拡大・縮小したり、変形させる等といった比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に大当たり図柄で確定停止表示しなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。 As described above in detail, as in the first embodiment, when the “villain reach production” is performed (when the predetermined condition is satisfied), the variable display area ZS is displayed in the range or the like (display mode). Are maintained in the direction of the effect display area CS until then. For this reason, the player feels surprise and fun when the changing positions of the symbols 70A to 70I move. In addition, with this movement, the effect display area CS until then disappears, and a new effect display area CS is provided on the right side, so that the effect by the second character DC performed here is also surprising and interesting. Further, when the variable display area ZS is moved, the range is substantially maintained. For this reason, it is possible to improve the interest without changing the display mode of the symbols 70A to 70I, that is, without performing a relatively large effect such as enlarging / reducing or deforming the symbols. Therefore, as a result, even if the final stop symbol is not displayed with the jackpot symbol, the discomfort for the player is unlikely to increase.
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of the said embodiment, For example, you may implement as follows.
(a)上記実施の形態では特に言及していないが、例えば、図7に示すように、新たな演出表示領域CSが設けられた場合であっても、移動後の変動表示領域ZSの所定位置に、所定の表示対象(図では第1のキャラクタGC)を表示可能としてもよい。この場合、演出表示領域CSでの第2のキャラクタDCによる演出と絡み合った演出を導出することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。勿論、この場合に表示される表示対象としては、第1のキャラクタGCであってもよいし、第2のキャラクタDCであってもよいし、他のキャラクタであってもよい。 (A) Although not specifically mentioned in the above embodiment, for example, as shown in FIG. 7, even when a new effect display area CS is provided, a predetermined position of the moved display area ZS after movement In addition, a predetermined display target (first character GC in the figure) may be displayed. In this case, an effect intertwined with the effect by the second character DC in the effect display area CS can be derived, and further enhancement of interest can be achieved. Of course, the display target displayed in this case may be the first character GC, the second character DC, or another character.
(b)上記実施の形態では、移動後の新たな演出表示領域CSには、第2のキャラクタDCが表示されるようになっているが、これに代えて、或いは加えて、新たな演出表示領域CSに、第1のキャラクタGCを表示することとしてもよい。 (B) In the above embodiment, the second character DC is displayed in the new effect display area CS after movement, but instead of or in addition to this, a new effect display is displayed. The first character GC may be displayed in the area CS.
(c)上記実施の形態では、「悪人リーチ演出」が行われる場合に、上記表示制御(変動表示領域ZSの移動等)が行われるようになっているが、他の場合、例えば別のリーチ演出、別のスーパーリーチ演出、所定の予告演出が行われる場合等に行われることとしてもよい。 (C) In the above embodiment, when the “villain reach production” is performed, the display control (movement of the variable display area ZS, etc.) is performed. In other cases, for example, another reach is performed. It may be performed when an effect, another super reach effect, or a predetermined notice effect is performed.
(d)上記実施の形態では、変動表示領域ZSが、3つの図柄列21〜23によって構成されている場合について具体化しているが、2つ以下の図柄列によって構成されていてもよいし、4つ以上の図柄列によって構成されていてもよい。また、停止順序も上記実施の形態のものに何ら限定されるものではない。
(D) In the above embodiment, the variable display area ZS is embodied in the case where the variable display area ZS is configured by three
(e)上記実施の形態においては、移動に際しての変動表示領域ZSの移動量(変動表示領域ZSの設定位置の変位量)は、図柄70A〜70Iの幅とほぼ同程度としているが、それ以上であってもよいし、それ以下であってもよい。 (E) In the above embodiment, the amount of movement of the variable display area ZS at the time of movement (the amount of displacement of the set position of the variable display area ZS) is substantially the same as the width of the symbols 70A to 70I. It may be less than that.
(f)主基板50からのコマンドに基づいてではなく、表示制御基板110自身が上記表示制御を行うこととしてもよい。また、主基板50のみで上記表示制御を行うこととしてもよい。
(F) Instead of based on a command from the
(g)上記実施の形態のような5ラインタイプのものでなくてもよい。例えば、いわゆる2ラインタイプ(例えば上下の横方向の大当たりラインがあるもの)や、3ラインタイプ(例えば上中下の横方向の大当たりラインがあるもの)のパチンコ機であってもよい。また、1ラインタイプ(例えば1本の大当たりラインがあるもの)のものであってもよい。 (G) It may not be a 5-line type as in the above embodiment. For example, a so-called two-line type (for example, one having upper and lower horizontal jackpot lines) or three-line type (for example, one having upper, middle and lower horizontal jackpot lines) may be used. Further, it may be of one line type (for example, one having one jackpot line).
(h)特別図柄表示装置13としては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示管等を用いてもよい。 (H) As the special symbol display device 13, in addition to the liquid crystal display described above, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL), a fluorescent display tube, or the like may be used.
(i)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 (I) The present invention can also be applied to a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, it may be implemented as a pachinko machine that is in a special gaming state under the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after a jackpot symbol is displayed. In addition to pachinko machines, the present invention can also be implemented as various game machines such as alepatches, sparrow balls, slot machines, and game machines in which pachinko machines and slot machines are integrated. In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. In this case, examples of the game media include coins and medals.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、遊技球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく、所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable ball display unit is provided which includes a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed. The thing which is not equipped with is mentioned. In this case, after throwing a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to an operation of an operation lever, for example, due to an operation of a stop button or a predetermined amount As time passes, the fluctuation of the symbol is stopped, and the jackpot state that is advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A large amount of game balls are paid out.
(j)上記実施の形態では特に言及してはいないが、上記「悪人リーチ演出」が終了した場合には次の変動表示に備え、変動表示領域ZSは元の位置に復帰させられる。これに対し、別途の復帰条件が成立した場合に、変動表示領域ZSが元の位置に復帰させられることとしてもよい。すなわち、1回の図柄変動の間に移動、復帰が行われる場合のみならず、複数回の図柄変動に跨って、上記変動表示領域ZSの移動が継続させられることとしてもよい。復帰の条件としては、遊技モードが切り換えられる場合(例えば、遊技者に有利な確率変動モードから通常モードへと切り換えられる場合、スーパーリーチが発生しやすいモードから通常モードへと切り換えられる場合(大当たり確率に差がないものも含む))、所定回数変動表示が行われた場合、所定のスーパーリーチ演出が行われる場合等が挙げられる。つまり、前述した遊技者に有利な確率変動モード設定やスーパーリーチが発生しやすいモード設定等の第1の遊技設定と、通常モード設定等の第2の遊技設定とを切換設定する遊技設定切換手段としての機能を(例えば主基板50等が)備えた遊技機において、当該遊技設定の切換に合わせて変動表示領域ZSの移動及び復帰を行う構成としてもよい。ここで、前記第1の遊技設定がなされた場合において変動表示領域ZSの移動が行われ、前記第2の遊技設定がなされた場合において、上記第2の実施の形態における「設定位置変位手段」の機能等により、図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置をもとの設定位置に復帰させる構成としてもよい。 (J) Although not particularly mentioned in the above embodiment, when the “villain reach production” is completed, the variable display area ZS is returned to the original position in preparation for the next variable display. On the other hand, when a separate return condition is satisfied, the variable display area ZS may be returned to the original position. That is, the movement of the variation display area ZS may be continued not only when movement and return are performed during one symbol variation, but also across multiple symbol variations. The condition for returning is when the game mode is switched (for example, when switching from the probability variation mode advantageous to the player to the normal mode, when switching from the mode where super reach is likely to occur to the normal mode (the probability of jackpot) And the case where a predetermined number of times of fluctuation display is performed, a predetermined super reach effect is performed, and the like. That is, a game setting switching means for switching between the first game setting such as the probability variation mode setting advantageous to the player and the mode setting in which super reach is likely to occur and the second game setting such as the normal mode setting. In the gaming machine provided with the above function (for example, the main board 50), the variable display area ZS may be moved and returned in accordance with the switching of the game setting. Here, when the first game setting is made, the variable display area ZS is moved, and when the second game setting is made, the “setting position displacement means” in the second embodiment. The setting position of the display range of the layer including the pattern image may be returned to the original setting position by the function or the like.
1…パチンコ機、8…遊技盤、11…作動口、12…大入賞口、20…可変表示装置としての特別図柄表示装置、20a…表示部、21…左図柄列、22…中図柄列、23…右図柄列、50…主基板、63…表示制御基板のCPU、70A〜70I…識別情報としての図柄、110…表示制御基板、B…遊技球、ZS…変動表示領域、CS…演出表示領域、GC…第1の特定表示対象としての第1のキャラクタ、DC…第2の特定表示対象としての第2のキャラクタ、L1〜L4…レイヤ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 8 ... Game board, 11 ... Operation opening, 12 ... Extra prize opening, 20 ... Special symbol display device as a variable display device, 20a ... Display part, 21 ... Left symbol row, 22 ... Middle symbol row, 23 ... Right symbol row, 50 ... Main board, 63 ... CPU of display control board, 70A to 70I ... Symbol as identification information, 110 ... Display control board, B ... Game ball, ZS ... Fluctuation display area, CS ... Production display Region, GC ... first character as first specific display object, DC ... second character as second specific display object, L1-L4 ... layer.
Claims (1)
所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるよう構成したことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information in a variable display area provided in a display unit,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, the variable display area is moved to another position while substantially maintaining the range.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009192727A JP2009273913A (en) | 2002-03-08 | 2009-08-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002064563 | 2002-03-08 | ||
JP2009192727A JP2009273913A (en) | 2002-03-08 | 2009-08-24 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003062396A Division JP2003325851A (en) | 2002-03-08 | 2003-03-07 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009273913A true JP2009273913A (en) | 2009-11-26 |
Family
ID=41439836
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009192727A Withdrawn JP2009273913A (en) | 2002-03-08 | 2009-08-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009273913A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013220170A (en) * | 2012-04-16 | 2013-10-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
EP3244394A1 (en) | 2009-10-16 | 2017-11-15 | Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. | Liquid crystal display device and electronic apparatus having the same |
JP2018102538A (en) * | 2016-12-26 | 2018-07-05 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2019030760A (en) * | 2016-12-26 | 2019-02-28 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2009
- 2009-08-24 JP JP2009192727A patent/JP2009273913A/en not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP3244394A1 (en) | 2009-10-16 | 2017-11-15 | Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. | Liquid crystal display device and electronic apparatus having the same |
JP2013220170A (en) * | 2012-04-16 | 2013-10-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2018102538A (en) * | 2016-12-26 | 2018-07-05 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2019030760A (en) * | 2016-12-26 | 2019-02-28 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5076259B2 (en) | Game machine | |
JP2009273913A (en) | Game machine | |
JP4474836B2 (en) | Game machine | |
JP4461604B2 (en) | Game machine | |
JP4644937B2 (en) | Game machine | |
JP5083378B2 (en) | Game machine | |
JP5202779B2 (en) | Game machine | |
JP4400016B2 (en) | Game machine | |
JP5516631B2 (en) | Game machine | |
JP5212496B2 (en) | Game machine | |
JP4134818B2 (en) | Game machine | |
JP2011072850A (en) | Game machine | |
JP5370533B2 (en) | Game machine | |
JP4086100B2 (en) | Game machine | |
JP5258129B2 (en) | Game machine | |
JP4826044B2 (en) | Game machine | |
JP5077329B2 (en) | Game machine | |
JP4826045B2 (en) | Game machine | |
JP5754521B2 (en) | Game machine | |
JP4400691B2 (en) | Game machine | |
JP4400692B2 (en) | Game machine | |
JP4826047B2 (en) | Game machine | |
JP5327242B2 (en) | Game machine | |
JP4461603B2 (en) | Game machine | |
JP5516632B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090824 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100301 |