JP4431792B2 - Amusement park management device - Google Patents

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JP4431792B2 JP2005038148A JP2005038148A JP4431792B2 JP 4431792 B2 JP4431792 B2 JP 4431792B2 JP 2005038148 A JP2005038148 A JP 2005038148A JP 2005038148 A JP2005038148 A JP 2005038148A JP 4431792 B2 JP4431792 B2 JP 4431792B2
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Description

本発明は、遊技場管理装置に関するものである。   The present invention relates to a game hall management device.

遊技場管理装置は、開店操作により各種遊技台データ(例えば、アウト、セーフ、始動数、大当り数等)を計数するための計数カウンタの値を0にリセットし、閉店操作時の計数カウンタの値を閉店データとして蓄積している。開店操作及び閉店操作は、人手で行う必要があったため、操作し忘れたり、誤操作がある。閉店操作を忘れて開店操作を行った場合や間違ったタイミングで閉店操作を行った場合、予めデータをバックアップしておくことによって閉店データの間違えを防ぐことができ、従来は、このような対処を行っている。   The game hall management device resets the value of the count counter for counting various game machine data (for example, out, safe, starting number, big hit number, etc.) to 0 by the opening operation, and the value of the counting counter at the closing operation Is stored as closing data. Since the opening operation and the closing operation have to be performed manually, there are some cases where the user forgets to operate or misoperates. If you forget to close a store and perform a store opening operation or perform a store closing operation at the wrong timing, you can prevent mistakes in closing data by backing up data in advance. Is going.

しかし、開店処理をしなかった場合や、開店操作後、或いは閉店操作を行う前に、例えば、試し打ち等により、計数されてはならない無効データを計数してしまった場合には、正確なデータに回復することができない。   However, when the store opening process is not performed, or after the store opening operation or before the store closing operation is performed, for example, when invalid data that should not be counted is counted by trial hitting, the accurate data Can't recover.

本発明の目的は、営業中に、任意の時刻に開店時刻を再定義することができ、再定義された開店時刻に基いて遊技台データを修正することができる遊技場管理装置を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game hall management device that can redefine the opening time at any time during business hours and can correct the game table data based on the redefined opening time. It is in.

請求項1に係る遊技場管理装置は、遊技場内に設置されている全遊技機と、前記遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、
前記情報管理手段は、
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データ受信し、単位時間毎に受信した時刻と共に前記遊技台データを遊技機毎の記憶手段に順次蓄積記憶する遊技台データ蓄積処理手段と、
前記遊技台データ蓄積処理手段の実行終了に引き続いて、
予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、
を備えた上で、
さらに、
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と
開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記遊技機毎の記憶手段に蓄積された時刻の変化に対する前記遊技台データの内容について、オフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎にその変化した情報について加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と
を備えたことを特徴とする。
The gaming hall management device according to claim 1 includes all gaming machines installed in the gaming hall, and information management means connected to all gaming machines so as to be able to perform data communication.
The information management means includes
A game table data storage process for receiving game table data consisting of an on / off signal transmitted from each gaming machine after startup and sequentially storing and storing the game table data in a storage means for each gaming machine together with the time received for each unit time Means,
Following the end of execution of the game table data storage processing means,
After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
With
further,
And operating in discrimination means for discriminating whether the current operating during the time said opening during time changes,
When it is determined that the business is being performed by the business determination unit , the opening time change processing unit during business that enables the change input of the preset opening time;
When the opening time is changed by the operating during opening time change processing unit, the start time to set the end time of the current time to make changes of the opening time and sets the changed the opening time to the start time and An end time setting means ;
The contents of the gaming table data with respect to a change in pre-Symbol start time and end time setting time stored in the storage means for each of the gaming machines in the period in hand stage Therefore from the set the start time to the end time, off Determining whether or not there is a change from ON to ON, and every time it is determined that the content of the gaming machine data has changed from OFF to ON, an addition value is accumulated for the changed information to obtain corrected cumulative gaming machine data, Cumulative gaming machine data correction processing means for updating and storing the corrected cumulative gaming machine data as the cumulative gaming machine data ,
It is provided with.

請求項2に係る遊技場管理装置は、遊技場内に設置されている全遊技機と、前記遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、
前記情報管理手段は、
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データを単位時間毎に受信して記憶し、
今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定された場合に、今回受信して記憶した時刻と共に前記今回受信して記憶した遊技台データを遊技機毎の記憶手段に順次蓄積記憶する遊技台データ蓄積処理手段と、
前記遊技台データ蓄積処理手段の実行終了に引き続いて、
予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、
を備えた上で、
さらに、
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と
開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記遊技機毎の記憶手段に蓄積された時刻に対する前記遊技台データの変化の履歴毎に加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と
を備えたことを特徴とする。
請求項3に係る遊技場管理装置は、遊技場内に設置されている全遊技機と、前記全遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、
前記情報管理手段は、
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データを受信し、前記遊技台データに基づいて、一日を単位時間毎に分割した各時間帯データが記憶された時間帯データ領域と、前記遊技機の各遊技状態に対応した前記各時間帯での累計の遊技状態情報が記憶された遊技状態回数データ記憶領域とよりなる各遊技状態情報数データファイルを作成する遊技状態情報数データファイル作成手段と、
予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、
を備えた上で、
さらに、
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と、
前記開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記各遊技状態情報数データファイルに蓄積された時間帯データに対応する前記累計の各遊技状態情報の履歴に応じた加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と、
を備えたことを特徴とする。
Game arcade management device according to claim 2, comprising a total gaming machine installed in a game arcade, the information managing means connected all gaming machines and to enable data communication,
The information management means includes
After activation, the game machine data consisting of on / off signals transmitted from each gaming machine is received and stored every unit time ,
The game table data received and stored this time is compared with the game table data received and stored last time, and the content of the game table data is determined whether or not the on / off signal changes from off to on, and the game table Game table data that sequentially stores and stores the game table data received and stored this time together with the time received and stored in the storage means for each gaming machine when it is determined that the content of the data has changed from off to on Accumulation processing means;
Following the end of execution of the game table data storage processing means,
After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
With
further,
And operating in discrimination means for discriminating whether the current operating during the time said opening during time changes,
When it is determined that the business is being performed by the business determination unit , the opening time change processing unit during business that enables the change input of the preset opening time;
When the opening time is changed by the operating during opening time change processing unit, the start time to set the end time of the current time to make changes of the opening time and sets the changed the opening time to the start time and An end time setting means ;
Before Symbol Start Time and end time setting added hand stage Therefore from the set the start time for each of the gaming table data change history for the time stored in the storage means for each of the gaming machines in the period until the end time It obtains a correction accumulated gaming table data by accumulating values, the total amusement machine data correction processing means for updating and storing the modified total gaming table data as the cumulative gaming table data,
It is provided with.
A gaming hall management device according to claim 3 includes all gaming machines installed in the gaming hall, and information management means connected to all gaming machines so as to be able to perform data communication.
The information management means includes
A time zone data area for receiving game table data consisting of an on / off signal transmitted from each gaming machine after startup and storing each time zone data obtained by dividing a day into unit time based on the game table data And each game state information number data file including a game state number data storage area in which accumulated game state information in each time zone corresponding to each game state of the gaming machine is stored. Data file creation means,
After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
With
further,
An in-service determination means for determining whether the store is open at the time of changing the opening time;
When it is determined that the operating time is determined by the operating time determination means, the opening time change processing means for opening the operating time that enables the change input of the preset opening time,
When the opening time is changed by the operating opening time change processing means, the changed opening time is set as the start time and the current time for changing the opening time is set as the end time. Time setting means;
History of each of the accumulated game state information corresponding to the time zone data stored in each of the game state information number data file in the period from the start time to the end time set by the start time / end time setting means Cumulative game machine data correction processing means for accumulating the added value according to the above to obtain corrected cumulative game machine data, and updating and storing the corrected cumulative game machine data as the cumulative game machine data;
It is provided with.

請求項1に係る遊技場管理装置によれば、情報管理手段が、単位時間毎にその時刻と共に遊技機から送信された動作状態情報を時系列に記憶手段に蓄積する一方、営業中に開店時刻が設定変更されると、設定変更された開店時刻を開始時刻とし、開始時刻から現在時刻まで、記憶手段に蓄積された時刻の変化に対する動作状態情報の内容の有無を判定し、動作状態情報の内容の有の判定毎に加算値を累積して遊技台データを求め、該遊技台データを記憶するので、開店処理をしなかった場合や、開店操作後、或いは閉店操作を行う前に、例えば、試し打ち等により、計数されてはならない無効データを計数してしまった場合にも、任意の時刻に開店時刻を再定義することができ、再定義された開店時刻に基いて遊技台データを修正でき、正確に集計することができる。   According to the game hall management device of the first aspect, the information management means accumulates the operation state information transmitted from the gaming machine together with the time every unit time in the storage means in the time series, while the store opening time is in operation. When the setting is changed, the opening time at which the setting has been changed is set as the start time, and the presence or absence of the contents of the operation state information with respect to the change in the time stored in the storage unit from the start time to the current time is determined. The game machine data is obtained by accumulating the added value every time the contents are determined, and the game machine data is stored.If the store opening process is not performed, or after the store opening operation or before the store closing operation, for example, Even if invalid data that should not be counted has been counted due to trial strikes, etc., the store opening time can be redefined at any time, and the game table data can be stored based on the redefined store opening time. Correct and accurate It is possible to aggregate.

請求項2に係る遊技場管理装置によれば、請求項1に係る遊技場管理装置と同様の効果を奏するほか、単位時間毎にその時刻と共に遊技機から送信された動作状態情報を時系列に記憶手段に蓄積する構成のものに比して、記憶手段のメモリを節約することができる。   According to the gaming hall management device according to claim 2, in addition to the same effects as the gaming hall management device according to claim 1, the operation state information transmitted from the gaming machine along with the time for each unit time is displayed in time series. The memory of the storage unit can be saved as compared with the configuration of storing in the storage unit.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技場管理装置の要部ブロック図である。遊技場管理装置1は、概略として、情報管理手段(例えば、遊技場の管理室或いは受付カウンタ等に配備された管理用コンピュータ等)2と、遊技場に設置された各種の複数の遊技機3とを備える。遊技場内には、複数台の遊技機3が列状に配置されてなる島が複数島形成されており、各島毎に島ユニット(島コンピュータ)4が配備されている。また、各島には、複数台(図1においては4台)の遊技機3、3、3、3毎に台ユニット(台コンピュータ)5が配備されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a main part of a game hall management device according to an embodiment of the present invention. The game hall management device 1 generally includes an information management means (for example, a management computer provided in a game room management room or a reception counter) 2 and a plurality of various gaming machines 3 installed in the game hall. With. In the amusement hall, a plurality of islands are formed in which a plurality of gaming machines 3 are arranged in a row, and an island unit (island computer) 4 is provided for each island. In each island, a plurality of (four in FIG. 1) gaming machines 3, 3, 3, and 3 are provided with a unit (computer) 5.

管理用コンピュータ2に対してLAN6を介して各島に配備した島ユニット4、4、…が通信接続され、各島の島ユニット4に対してLAN6を介して傘下の台ユニット5、5、…が通信接続され、各台ユニット5に対して前記複数台(実施形態においては4台)の遊技機3、3、3、3が通信接続されている。また、管理用コンピュータ2に対して後述の動作状態情報を時系列に蓄積するための記憶手段(例えば、サーバ等)7が接続されている。   The island units 4, 4,... Deployed on each island via the LAN 6 are communicatively connected to the management computer 2, and the base units 5, 5,. Are connected by communication, and the plurality of game machines 3, 3, 3, 3 are connected by communication with each unit 5. Further, storage means (for example, a server or the like) 7 for accumulating operation state information described later in time series is connected to the management computer 2.

なお、図示していないが、管理用コンピュータ2は、例えば、パーソナルコンピュータ等で構成され、CPU、ROM、RAM、通信インターフェース及びデータ記憶用の記憶装置(例えば、メモリ)を備えた制御部、CRT或いは液晶パネル等からなる表示画面を有する表示装置、操作入力のためのキーボード装置及びマウス(後述の指標移動手段の一態様)を備えている。   Although not shown, the management computer 2 is composed of, for example, a personal computer or the like, and includes a CPU, a ROM, a RAM, a communication interface, and a control unit having a data storage device (for example, a memory), a CRT Alternatively, a display device having a display screen made up of a liquid crystal panel or the like, a keyboard device for operation input, and a mouse (one aspect of an index moving means described later) are provided.

図2は、台ユニット5の構成を示すブロック図である。台ユニット5は、CPU8、ROM9、RAM10、島ユニット4との間でデータ送信を行うための通信回路11、I/Oポート12及びI/Oインターフェース13を備え、前記通信回路11を通じて島ユニット4とデータ通信を行うように構成されると共に、I/Oポート12及びI/Oインターフェース13を介して4台の遊技機3、3、3、3から送信される動作状態情報を入力するように構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the base unit 5. The base unit 5 includes a CPU 8, a ROM 9, a RAM 10, a communication circuit 11 for transmitting data to and from the island unit 4, an I / O port 12, and an I / O interface 13, and the island unit 4 passes through the communication circuit 11. And operating state information transmitted from the four gaming machines 3, 3, 3, 3 via the I / O port 12 and the I / O interface 13. It is configured.

本実施形態においては、遊技機3から台ユニット5に対して送信される動作状態情報は、8ビットのパラレル信号データで構成される。各ビットのデータは、
ビット0…アウト信号
ビット1…セーフ信号
ビット2…売上信号
ビット3…特賞信号
ビット4…始動信号
ビット5…確率変動信号
ビット6…予備1
ビット7…予備2
のようになっている。即ち、ビット0は、アウト信号であり、アウト球10球毎に遊技機3または遊技機毎に取り付けられたアウトカウンタ(図示せず)から出力(オン)される。ビット1は、セーフ信号であり、セーフ球10球毎に遊技機3または遊技機毎に取り付けられたセーフカウンタ(図示せず)から出力(オン)される。ビット2は、売上信号であり、100円分毎に遊技機3に併設されているカードユニット(図示せず)から出力(オン)される。ビット3は、特賞信号であり、遊技機が特賞中に出力(オン)される。ビット4は、始動信号であり、遊技において始動中(図柄変動)または始動開始時に出力(オン)される。ビット5は、確率変動信号であり、高確率である場合に出力(オン)される。ビット6は予備1、ビット7は予備2であり、必要な情報出力に備え、本実施形態では空きとなっている。
In the present embodiment, the operation state information transmitted from the gaming machine 3 to the base unit 5 is composed of 8-bit parallel signal data. The data of each bit is
Bit 0 ... Out signal Bit 1 ... Safe signal Bit 2 ... Sales signal Bit 3 ... Special award signal Bit 4 ... Start signal Bit 5 ... Probability fluctuation signal Bit 6 ... Reserved 1
Bit 7 ... Reserve 2
It is like this. That is, bit 0 is an out signal, and is output (turned on) from the gaming machine 3 or an out counter (not shown) attached to each gaming machine for every ten out balls. Bit 1 is a safe signal, and is output (turned on) from a gaming machine 3 or a safe counter (not shown) attached to each gaming machine for every 10 safe balls. Bit 2 is a sales signal, and is output (turned on) from a card unit (not shown) provided in the gaming machine 3 every 100 yen. Bit 3 is a special prize signal, and is output (turned on) during the special prize of the gaming machine. Bit 4 is a start signal, and is output (turned on) during start-up (symbol fluctuation) or start-up in the game. Bit 5 is a probability variation signal and is output (turned on) when the probability is high. Bit 6 is reserved 1, bit 7 is reserved 2, and is free in this embodiment in preparation for necessary information output.

また、管理用コンピュータ2のメモリには、図3に示すような台番号−メーカ名/機種名対応ファイルが登録記憶されている。例えば、台番号「001」〜「020」番台は、メーカAの機種aが設置されていることを表している。   In addition, in the memory of the management computer 2, a file corresponding to the machine number / manufacturer name / model name as shown in FIG. 3 is registered and stored. For example, the stand numbers “001” to “020” indicate that the model a of manufacturer A is installed.

また、管理用コンピュータ2に接続された記憶手段7には、図4に示すような台番号−時刻−動作状態情報に関するデータ記憶ファイルが設けられている。データ記憶ファイルの各記憶エリアは、時刻記憶領域と台番号毎の動作状態情報記憶領域とにより構成されている。さらに、時刻記憶領域は、時分秒の記憶領域とmsオーダの記憶領域に分けられている。台番号毎の動作状態情報記憶領域は、例えば、図4に示す例では、1番台の動作状態情報記憶領域(8ビット)、2番台の動作状態情報記憶領域、3番台の動作状態情報記憶領域、…のようになっている。これら台番号毎の動作状態情報記憶領域に、動作状態情報(8ビットのビットパターンとしての信号論理)を記憶していく。   Further, the storage means 7 connected to the management computer 2 is provided with a data storage file relating to the unit number-time-operating state information as shown in FIG. Each storage area of the data storage file includes a time storage area and an operation state information storage area for each unit number. Further, the time storage area is divided into a storage area of hour / minute / second and a storage area of ms order. For example, in the example shown in FIG. 4, the operation state information storage area for each unit number is the first operation state information storage region (8 bits), the second operation state information storage region, the third operation state information storage region. ... and so on. Operation state information (signal logic as an 8-bit bit pattern) is stored in the operation state information storage area for each unit number.

なお、図4に示す例では、単位時間毎に、例えば、100ms毎に動作状態情報を蓄積記憶しているが、この間隔は、入力を読み飛ばすことがないような時間間隔であればよく、100ms毎に限らず、例えば、200ms毎や1秒毎である場合でもよい。なお、動作状態情報を蓄積記憶する時間間隔が長くなると、データ記憶ファイルのサイズも小さいものとなる。   In the example shown in FIG. 4, the operation state information is accumulated and stored every unit time, for example, every 100 ms, but this interval may be a time interval that does not skip the input, For example, it may be every 200 ms or every 1 second. Note that as the time interval for accumulating and storing the operation state information becomes longer, the size of the data storage file also becomes smaller.

図1において、各台ユニット5、5、…は、単位時間毎(例えば、100ms毎)に自己に接続された4台の遊技機3、3、3、3から送信される動作状態情報を(RAM10の所定の記憶エリアに)その時刻と共に記憶する。島ユニット4は、傘下の各台ユニット5、5、…に対して所定のタイミングでポーリングを行ってデータ送信を要求し、応じて各台ユニット5、5、…は、処理の空き時間に島ユニット4に対して4台分の遊技機の動作状態情報データ(時刻情報及び動作状態情報)を送信する。各島ユニット4、4、…は、各台ユニット5、5、…から送られる動作状態情報データを受信すると、動作状態情報データを、例えば、メモリ等に記憶する。また、管理用コンピュータ2は、一定の周期で各島ユニット4、4、…に対してポーリングを行ってデータ送信を要求し、応じて各島ユニット4、4、…は、処理の空き時間に管理用コンピュータ2に対してメモリに記憶した島内の全遊技機の動作状態情報データを送信する。管理用コンピュータ2は、各島ユニット4、4、…から島内の全遊技機の動作状態情報データを受信し、受信した全遊技機の動作状態情報データを記憶手段7に蓄積記憶する(図4参照)。   In FIG. 1, each of the unit units 5, 5,... Receives the operation state information transmitted from the four gaming machines 3, 3, 3, 3 connected to itself per unit time (for example, every 100 ms). It is stored with the time (in a predetermined storage area of the RAM 10). The island unit 4 polls each of the subordinate units 5, 5,... At a predetermined timing to request data transmission, and in response, each of the units 5, 5,. The operation state information data (time information and operation state information) of four gaming machines is transmitted to the unit 4. When each of the island units 4, 4,... Receives the operation state information data sent from each of the unit units 5, 5..., The island unit 4 stores the operation state information data in, for example, a memory. Further, the management computer 2 polls each island unit 4, 4,... At a certain period and requests data transmission, and each island unit 4, 4,. The operating state information data of all the gaming machines in the island stored in the memory is transmitted to the management computer 2. The management computer 2 receives operation state information data of all gaming machines in the island from each island unit 4, 4,..., And stores and stores the received operation state information data of all gaming machines in the storage means 7 (FIG. 4). reference).

次に、情報管理手段としての管理用コンピュータ2が行う処理について説明する。図5は、管理用コンピュータ2が行う処理の概略を示すフローチャートである。管理用コンピュータ2が行う処理は、概略として、電源投入と同時に繰り返し行われるバックグラウンド処理(メイン処理)と、タイマ割り込みによって所定時間毎にバックグラウンド処理を中断して実行される割込処理とからなる。管理用コンピュータ2は、割込処理において、単位時間(割込処理を実行する)毎に、ステップS02のデータ収集処理、ステップS03のデータ蓄積記憶処理、ステップS04のデータカウント処理を行ってメイン処理(中断した処理の次のアドレス)にリターンする。   Next, processing performed by the management computer 2 as information management means will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an outline of processing performed by the management computer 2. The process performed by the management computer 2 is roughly divided into a background process (main process) that is repeatedly performed simultaneously with power-on, and an interrupt process that is executed by interrupting the background process every predetermined time by a timer interrupt. Become. In the interrupt process, the management computer 2 performs a main process by performing a data collection process in step S02, a data storage process in step S03, and a data count process in step S04 every unit time (execution of the interrupt process). Return to (next address of interrupted processing).

管理用コンピュータ2は、一定の周期で各島ユニット4、4、…に対してポーリングを行ってデータ送信を要求し、応じて各島ユニット4、4、…が、処理の空き時間に管理用コンピュータ2に対してメモリに記憶した島内の全遊技機の動作状態情報データ(以下、遊技台データということにする)を送信すると、各島ユニット4、4、…から島内の全遊技機の遊技台データを受信する(データ収集処理)。管理用コンピュータ2は、受信した全遊技機の遊技台データを記憶手段7に図4に示すように蓄積記憶する(データ蓄積記憶処理)。また、管理用コンピュータ2は、予め設定された開店時刻以降、受信した遊技台データと前回受信した遊技台データとを比較し、遊技データ(例えば、先に述べたアウト信号、セーフ信号、売上信号、特賞信号等)がオフからオンに変化した場合に、変化した遊技データについてカウンタの値を1つアップし、予め設定された開店時刻以降の各遊技データのカウントを行う(データカウント処理)。なお、遊技データについてのカウンタの初期値は、開店時刻時は0である。   The management computer 2 polls the island units 4, 4,... At regular intervals to request data transmission, and the island units 4, 4,. When operating state information data of all gaming machines in the island stored in the memory (hereinafter referred to as gaming machine data) is transmitted to the computer 2, the games of all gaming machines in the island are transmitted from the island units 4, 4,. Table data is received (data collection process). The management computer 2 accumulates and stores the received game machine data of all the gaming machines in the storage means 7 as shown in FIG. 4 (data accumulation and storage process). Further, the management computer 2 compares the received game table data with the previously received game table data after the preset opening time, and determines the game data (for example, the above-described out signal, safe signal, sales signal). , A special prize signal, etc.) change from off to on, the counter value is incremented by one for the changed game data, and each game data after the preset opening time is counted (data count processing). Note that the initial value of the counter for game data is 0 at the opening time.

管理用コンピュータ2は、ステップS01のメイン処理において、開店時に行う開店処理、閉店時に行う閉店処理、開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付ける開閉店時刻変更処理を行う。なお、メイン処理において行う処理は、開店処理、閉店処理、開閉店時刻変更処理以外にもあるが、本発明の要旨に関係しないので説明しない。また、開閉店時刻変更処理によって設定変更された開店時刻から閉店時刻まで、記憶手段7に蓄積された時刻の変化に対する遊技台データ(動作状態情報)の内容の有無を判定し、遊技台データの内容の有の判定毎に加算値を累積して閉店データを求め、該閉店データを記憶する閉店データ修正処理は、前記の開閉店時刻変更処理に含まれる。   In the main process of step S01, the management computer 2 performs a store opening process performed at the time of opening a store, a store closing process performed at the time of closing, a store opening time, and a store opening / closing time changing process for accepting a change in the closing time. Note that the processing performed in the main processing is other than the store opening processing, the store closing processing, and the opening / closing store time changing processing, but will not be described because it is not related to the gist of the present invention. Further, from the opening time to the closing time changed by the opening / closing store time changing process, it is determined whether or not there is content of the game table data (operation state information) with respect to the change of the time stored in the storage means 7, and the game table data The closing data correction process for accumulating the added value for each determination of the contents to obtain the closing data and storing the closing data is included in the opening / closing time changing process.

次に、管理用コンピュータ2が行う開閉店時刻変更処理について説明する。なお、開閉店時刻変更処理の実行開始については、管理用コンピュータ2のキーボード等からのキー操作(特定のファンクションキーの操作)或いはマウス等による画面に表示された特定ボタンへのクリック操作により開始されるものとする。   Next, the opening / closing store time changing process performed by the management computer 2 will be described. The start of the opening / closing store time changing process is started by a key operation (specific function key operation) from the keyboard or the like of the management computer 2 or a click operation on a specific button displayed on the screen by a mouse or the like. Shall be.

図6乃至図7は、管理用コンピュータ2が行う開閉店時刻変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。管理用コンピュータ2は、開閉店時間変更処理を開始すると、先ず、表示装置の画面に図10に示すような変更項目選択メニュー画面を表示し(ステップA01)、変更項目選択メニュー画面において、「全台変更」、「機種単位(或いは島単位或いはフロア単位)変更」、「台単位変更」及び「終了」の4項目の入力を受け付ける(ステップA02)。オペレータは、キーボード或いはマウス等の操作入力手段から項目を選んで入力する。   6 to 7 are flowcharts showing a subroutine of opening / closing store time change processing performed by the management computer 2. When the management computer 2 starts the opening / closing store time changing process, first, the change item selection menu screen as shown in FIG. 10 is displayed on the screen of the display device (step A01). The input of the four items of “change of base”, “change of model (or island or floor)”, “change of base” and “end” is accepted (step A02). The operator selects and inputs items from operation input means such as a keyboard or a mouse.

管理用コンピュータ2は、ステップA02の処理に続き、「終了」、「全台変更」、「機種単位(或いは島単位或いはフロア単位)変更」、「台単位変更」の入力があるか否かを判別しており、これら項目の入力がない場合には、ステップA02乃至ステップA06によって形成される処理ループを繰り返す。   Following the processing of step A02, the management computer 2 determines whether or not there is an input of “end”, “change all units”, “change model (or island or floor)”, and “change unit”. If it is determined that there is no input for these items, the processing loop formed by steps A02 to A06 is repeated.

「終了」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA03を真と判別し、表示装置の画面から変更項目選択メニュー画面を消去し(ステップA07)、開閉店時刻変更処理を終えてメインルーチンに戻る。「全台変更」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA04を真と判別し、ステップA08に進み、全台番号を変更対象に設定し(ステップA08)、ステップA13に移行する。   When “end” is input, the management computer 2 determines that step A03 is true, deletes the change item selection menu screen from the screen of the display device (step A07), and finishes the opening / closing time change processing. To return to the main routine. When “change all units” is input, the management computer 2 determines that step A04 is true, proceeds to step A08, sets all unit numbers to be changed (step A08), and proceeds to step A13. To do.

「機種単位(或いは島単位或いはフロア単位)変更」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA05を真と判別し、ステップA09に進み、機種名(或いは島番号或いはフロア単位)の入力を受け付け(ステップA09)、機種名(或いは島番号或いはフロア単位)が入力されると、入力された機種名(或いは島番号或いはフロア単位)に対応する台番号を変更対象に設定し(ステップA10)、ステップA13に移行する(図11参照)。「台単位変更」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA06を真と判別し、ステップA11に進み、台番号の入力を受け付け(ステップA11)、台番号が入力されると、入力された台番号を変更対象に設定し(ステップA12)、ステップA13に移行する(図12参照)。   If “model unit (or island unit or floor unit) change” is input, the management computer 2 determines that step A05 is true, and proceeds to step A09 to enter the model name (or island number or floor unit). Is input (step A09), and when a model name (or island number or floor unit) is input, a machine number corresponding to the input model name (or island number or floor unit) is set as a change target ( Step A10) goes to Step A13 (see FIG. 11). When “change unit” is input, the management computer 2 determines that step A06 is true, proceeds to step A11, accepts input of the unit number (step A11), and receives the unit number. The entered machine number is set as a change target (step A12), and the process proceeds to step A13 (see FIG. 12).

管理用コンピュータ2は、ステップA13に進むと、現在設定されている開店時刻と閉店時刻を表示し(ステップA13)、ステップA14に進み、現在営業中であるか否かを判別する(ステップA14)。なお、営業中であるか否かの判別は、閉店処理が行われたか否かにより、閉店処理が行われていない場合は営業中と判別する一方、閉店処理が行われていた場合は営業中でないと判別する。ステップA14にて、営業中であると判別した場合は、管理用コンピュータ2は、ステップA15に進み、図13に示すような変更時刻入力画面1を表示すると共に開店時刻の変更のみを受け付ける(ステップA15〜ステップA16)。オペレータにより、新たな開店時刻が入力されると、管理用コンピュータ2は、開始時刻に変更入力された開店時刻を設定し(ステップA17)、終了時刻に現在時刻を設定し(ステップA18)、ステップA19のデータ修正処理に進む。   When proceeding to step A13, the management computer 2 displays the currently set opening time and closing time (step A13), proceeds to step A14, and determines whether or not it is currently open (step A14). . Whether the store is open or not is determined based on whether or not the store is closed. If the store is not closed, it is determined that the store is open. If the store is closed, the store is open. It is determined that it is not. If it is determined in step A14 that the business is in operation, the management computer 2 proceeds to step A15, displays the change time input screen 1 as shown in FIG. 13, and accepts only the change in the opening time (step A15 to Step A16). When a new store opening time is input by the operator, the management computer 2 sets the changed store opening time as the start time (step A17), sets the current time as the end time (step A18), and step Proceed to the data correction process of A19.

ステップA14にて、営業中でないと判別した場合は、管理用コンピュータ2は、ステップA20に進み、図14に示すような変更時刻入力画面2を表示すると共に開店時刻の変更、閉店時刻の変更、開店及び閉店時刻の変更を受け付ける(ステップA21〜ステップA23)。管理用コンピュータ2は、「開店時刻の変更」、「閉店時刻の変更」、「開店及び閉店時刻の変更」のいずれかが入力されたか否かを順次判別しており、これら項目の入力がない場合には、ステップA21乃至ステップA23によって形成される処理ループを繰り返す。   If it is determined in step A14 that the business is not in operation, the management computer 2 proceeds to step A20, displays the change time input screen 2 as shown in FIG. 14, and changes the opening time, changing the closing time, Changes in opening times and closing times are accepted (steps A21 to A23). The management computer 2 sequentially determines whether any of “change in opening time”, “change in closing time”, and “change in opening and closing time” is input, and there is no input of these items. In that case, the processing loop formed by steps A21 to A23 is repeated.

「開店時刻の変更」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA21を真と判別し、開店時刻の入力を受け付け(ステップA24)、オペレータにより、新たな開店時刻が入力されると、開始時刻に変更入力された開店時刻を設定し(ステップA25)、終了時刻に予め設定されている閉店時刻を設定し(ステップA26)、ステップA19のデータ修正処理に進む。   When “change in store opening time” is input, the management computer 2 determines that step A21 is true, accepts the input of the store opening time (step A24), and the operator inputs a new store opening time. Then, the opening time changed and input to the start time is set (step A25), the closing time set in advance to the end time is set (step A26), and the process proceeds to the data correction process of step A19.

「閉店時刻の変更」が入力された場合には、管理用コンピュータ2は、ステップA22を真と判別し、閉店時刻の入力を受け付け(ステップA27)、オペレータにより、新たな閉店時刻が入力されると、開始時刻に予め設定されている開店時刻を設定し(ステップA28)、終了時刻に変更入力された閉店時刻を設定し(ステップA29)、ステップA19のデータ修正処理に進む。   When “change in store closing time” is input, the management computer 2 determines that step A22 is true, accepts the input of the store closing time (step A27), and the operator inputs a new store closing time. Then, the opening time set in advance as the start time is set (step A28), the closing time changed and input as the end time is set (step A29), and the process proceeds to the data correction process in step A19.

「開店及び閉店時刻の変更」が入力された場合には、開店時刻の入力を受け付け(ステップA30)、オペレータにより、新たな開店時刻が入力されると、閉店時刻の入力を受け付け(ステップA31)、オペレータにより、新たな閉店時刻が入力されると、開始時刻に変更入力された開店時刻を設定し(ステップA32)、終了時刻に変更入力された閉店時刻を設定し(ステップA33)、ステップA19のデータ修正処理に進む。   When “change of opening and closing time” is input, the input of the opening time is accepted (step A30), and when the new opening time is input by the operator, the input of the closing time is accepted (step A31). When a new store closing time is input by the operator, the opening time changed and input to the start time is set (step A32), and the changed closing time is set to the end time (step A33) and step A19. Proceed to the data correction process.

図8は、データ修正処理のサブルーチンを示すフローチャートである。管理用コンピュータ2は、データ修正処理を開始すると、まず、台番号レジスタiに1をセットし(ステップB01)、ステップB02に進み、台番号レジスタiで指定される台番号が変更対象であるか否かを判別する(ステップB02)。管理用コンピュータ2は、台番号レジスタiで指定される台番号が変更対象でないと判別した場合は、ステップB03に進み、台番号レジスタiの値を1つアップし(ステップB03)、更新アップした台番号が最終台番号を超えているか否かを判別し(ステップB04)、更新アップした台番号が最終台番号を超えていなければ、ステップB02に戻り、更新アップした台番号レジスタiで指定される台番号が変更対象であるか否かを判別する(ステップB02)。従って、管理用コンピュータ2は、ステップB02、ステップB03、ステップB04によって形成される処理ループを繰り返すことにより、変更対象の台番号を特定することになる。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of data correction processing. When the management computer 2 starts the data correction process, it first sets 1 in the machine number register i (step B01), proceeds to step B02, and determines whether the machine number specified in the machine number register i is to be changed. It is determined whether or not (step B02). If the management computer 2 determines that the machine number designated by the machine number register i is not to be changed, the management computer 2 proceeds to step B03 and increments the value of the machine number register i by 1 (step B03) and updates it. It is determined whether or not the machine number exceeds the last machine number (step B04). If the updated machine number does not exceed the last machine number, the process returns to step B02 and is designated by the updated machine number register i. It is determined whether the machine number to be changed is a change target (step B02). Therefore, the management computer 2 identifies the machine number to be changed by repeating the processing loop formed by Step B02, Step B03, and Step B04.

管理用コンピュータ2は、台番号レジスタiで指定される台番号が変更対象であると判別した場合は、ステップB05に進み、i番台の遊技台についてのアウト数(カウンタ)、セーフ数(カウンタ)、売上数(カウンタ)、特賞数(カウンタ)、始動数(カウンタ)、確変数(カウンタ)を0セットする(ステップB05)。   If the management computer 2 determines that the machine number specified in the machine number register i is to be changed, the management computer 2 proceeds to step B05, where the number of outs (counter) and the safe number (counter) for the i-th game machine. The number of sales (counter), the number of special prizes (counter), the number of starts (counter), and the probability variable (counter) are set to 0 (step B05).

次いで、管理用コンピュータ2は、検索レジスタjに1をセットし(ステップB06)、ステップB07に進み、図4に示すようなデータ記憶ファイルのj番目の記憶エリアを読み出し(ステップB07)、読み出した記憶エリアの時刻データが開始時刻に一致しているか否かを判別する(ステップB08)。管理用コンピュータ2は、読み出した記憶エリアの時刻データが開始時刻に一致していなければ、ステップB08を偽と判別してステップB09に進み、検索レジスタjの値を1つアップし(ステップB09)、ステップB07に戻り、更新アップした検索レジスタjの値で特定される次の記憶エリアを読み出す。従って、管理用コンピュータ2は、ステップB07、ステップB08、ステップB09によって形成される処理ループを繰り返すことにより、開始時刻に一致する時刻データが記憶されたデータ記憶ファイルの記憶エリアを特定することになる。   Next, the management computer 2 sets 1 in the search register j (step B06), proceeds to step B07, reads the jth storage area of the data storage file as shown in FIG. 4 (step B07), and reads it. It is determined whether or not the time data in the storage area matches the start time (step B08). If the read time data in the storage area does not coincide with the start time, the management computer 2 determines that step B08 is false, proceeds to step B09, and increments the value of the search register j by 1 (step B09). Returning to step B07, the next storage area specified by the updated value of the search register j is read. Therefore, the management computer 2 identifies the storage area of the data storage file in which the time data matching the start time is stored by repeating the processing loop formed by Step B07, Step B08, and Step B09. .

読み出した記憶エリアの時刻データが開始時刻に一致する場合、管理用コンピュータ2は、ステップB08を真と判別してステップB10に進み、読み出した記憶エリアにおけるi番台の遊技台データを参照エリア1にコピーする(ステップB10)。次いで、管理用コンピュータ2は、データ記憶ファイルのj番目の次、即ち、(j+1)番目の記憶エリア(100ms後にデータを記憶したエリア)を読み出し(ステップB11)、(j+1番目)の記憶エリアにおけるi番台の遊技台データを参照エリア2にコピーする(ステップB12)。そして、管理用コンピュータ2は、演算エリアXに参照エリア1の内容をコピーし(ステップB13)、演算エリアXの内容をビット単位で0、1を反転し(ステップB14)、反転した演算エリアXの内容と参照エリア2の内容とをANDし、その結果を演算エリアXに格納する(ステップB15)。   When the read time data in the storage area matches the start time, the management computer 2 determines that step B08 is true and proceeds to step B10, and the i-th game machine data in the read storage area is stored in the reference area 1. Copy (step B10). Next, the management computer 2 reads the jth next to the data storage file, that is, the (j + 1) th storage area (the area in which data is stored after 100 ms) (step B11), and the (j + 1) th storage area The i-th game machine data is copied to the reference area 2 (step B12). Then, the management computer 2 copies the contents of the reference area 1 to the calculation area X (step B13), inverts the contents of the calculation area X to 0 and 1 in bit units (step B14), and the inverted calculation area X And the contents of the reference area 2 are ANDed, and the result is stored in the calculation area X (step B15).

上記のステップB13乃至ステップB15の処理により、遊技台データ(ビット0〜ビット7)のうち、信号がオフからオンに変化した遊技データのみが値1となって検出される。   By the processing from step B13 to step B15 described above, only game data in which the signal has changed from off to on is detected as the value 1 among the game table data (bit 0 to bit 7).

管理用コンピュータ2は、ステップB15の処理を終えるとステップB16の遊技データ累計処理を行う。図9は、管理用コンピュータが実行する遊技データ累計処理のフローチャートである。管理用コンピュータ2は、演算エリアXの各ビット(具体的にはビット0〜ビット5)を判別することにより、各ビットに対応する遊技データの有無を判定し、遊技データが有りの場合、所定値を加算して累計する。   When the management computer 2 finishes the process of step B15, it performs the game data accumulation process of step B16. FIG. 9 is a flowchart of game data accumulation processing executed by the management computer. The management computer 2 determines the presence / absence of game data corresponding to each bit by determining each bit (specifically, bit 0 to bit 5) of the calculation area X. Add the values and accumulate.

まず、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット0」が「1」であるか否かを判別する(ステップC01)。演算エリアXの「ビット0」が「1」である場合、i番台のアウト数の値に10を加算してステップC03に進む一方(ステップC02)、演算エリアXの「ビット0」が「1」でない場合、直接ステップC03に進む。   First, the management computer 2 determines whether or not “bit 0” of the calculation area X is “1” (step C01). When “bit 0” in the calculation area X is “1”, 10 is added to the value of the number of outs in the i-th range and the process proceeds to step C03 (step C02), while “bit 0” in the calculation area X is “1”. If not, the process proceeds directly to step C03.

ステップC03にて、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット1」が「1」であるか否かを判別する(ステップC03)。演算エリアXの「ビット1」が「1」である場合、i番台のセーフ数の値に10を加算してステップC05に進む一方(ステップC04)、演算エリアXの「ビット1」が「1」でない場合、直接ステップC05に進む。   In step C03, the management computer 2 determines whether or not “bit 1” in the calculation area X is “1” (step C03). When “bit 1” in the calculation area X is “1”, 10 is added to the value of the safe number of the i-th order and the process proceeds to step C05 (step C04), while “bit 1” in the calculation area X is “1”. If not, the process proceeds directly to step C05.

ステップC05にて、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット2」が「1」であるか否かを判別する(ステップC05)。演算エリアXの「ビット2」が「1」である場合、i番台の売上数の値に100(円)を加算してステップC07に進む一方(ステップC06)、演算エリアXの「ビット2」が「1」でない場合、直接ステップC07に進む。   In step C05, the management computer 2 determines whether or not “bit 2” of the calculation area X is “1” (step C05). When “bit 2” in the calculation area X is “1”, 100 (yen) is added to the value of the number of sales in the i-th range, and the process proceeds to step C07 (step C06), while “bit 2” in the calculation area X Is not “1”, the process proceeds directly to step C07.

ステップC07にて、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット3」が「1」であるか否かを判別する(ステップC07)。演算エリアXの「ビット3」が「1」である場合、i番台の特賞数の値に1を加算してステップC09に進む一方(ステップC08)、演算エリアXの「ビット3」が「1」でない場合、直接ステップC09に進む。   In step C07, the management computer 2 determines whether or not “bit 3” of the calculation area X is “1” (step C07). When “bit 3” in the calculation area X is “1”, 1 is added to the value of the i-th special prize and the process proceeds to step C09 (step C08), while “bit 3” in the calculation area X is “1”. If not, the process proceeds directly to step C09.

ステップC09にて、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット4」が「1」であるか否かを判別する(ステップC09)。演算エリアXの「ビット4」が「1」である場合、i番台の始動数の値に1を加算してステップC11に進む一方(ステップC10)、演算エリアXの「ビット4」が「1」でない場合、直接ステップC11に進む。   In step C09, the management computer 2 determines whether or not “bit 4” of the calculation area X is “1” (step C09). When “bit 4” in the calculation area X is “1”, 1 is added to the value of the starting number of the i-th number and the process proceeds to step C11 (step C10), while “bit 4” in the calculation area X is “1”. If not, the process proceeds directly to step C11.

ステップC11にて、管理用コンピュータ2は、演算エリアXの「ビット5」が「1」であるか否かを判別する(ステップC11)。演算エリアXの「ビット5」が「1」である場合、i番台の確変数の値に1を加算して遊技データ累積処理を終えてデータ修正処理ルーチンにリターンする一方(ステップC12)、演算エリアXの「ビット5」が「1」でない場合、遊技データ累積処理を終えてデータ修正処理ルーチンにリターンする。   In step C11, the management computer 2 determines whether or not “bit 5” of the calculation area X is “1” (step C11). When “bit 5” in the calculation area X is “1”, 1 is added to the value of the i-th probability variable, the game data accumulation process is completed, and the process returns to the data correction process routine (step C12). If “bit 5” of area X is not “1”, the game data accumulation process is finished and the process returns to the data correction process routine.

管理用コンピュータ2は、データ修正処理に戻ると、参照エリア2の内容を参照エリア1に転送し(ステップB17)、検索レジスタjの値によって読み出したデータ記憶ファイルのj番目の記憶エリアの時刻データが終了時刻よりも前であるか否かを判別する(ステップB18)。管理用コンピュータ2は、記憶エリアの時刻データが終了時刻よりも前であれば、検索レジスタjの値を1つアップし(ステップB19)、ステップB11に戻り、データ記憶ファイルのj番目の次(j+1)番目の記憶エリア(100ms後にデータを記憶したエリア)を読み出し(ステップB11)、(j+1)番目の記憶エリアにおけるi番台の遊技台データを参照エリア2にコピーする(ステップB12)。そして、前述と同様ステップB13〜ステップB17を実行し、ステップB18に至る。   When the management computer 2 returns to the data correction process, the contents of the reference area 2 are transferred to the reference area 1 (step B17), and the time data of the jth storage area of the data storage file read according to the value of the search register j Is determined before the end time (step B18). If the time data in the storage area is earlier than the end time, the management computer 2 increments the value of the search register j by 1 (step B19), returns to step B11, and returns to the jth next ( The (j + 1) th storage area (the area where data is stored after 100 ms) is read (step B11), and the i-th game machine data in the (j + 1) th storage area is copied to the reference area 2 (step B12). Then, Step B13 to Step B17 are executed in the same manner as described above, and Step B18 is reached.

以上のようにして、管理用コンピュータ2は、ステップB11〜ステップB19によって形成される処理ループを繰り返すことにより、遊技データが「0」から「1」に変化した遊技データに関して累計をカウントしていく。そして、ステップB18の判別処理にて、検索レジスタjの値によって読み出したデータ記憶ファイルのj番目の記憶エリアの時刻データが終了時刻に達すると、カウント累計したi番台についての遊技台データ(アウト数、セーフ数、売上数、特賞数、始動数及び確変数)を記憶し(ステップB20)、ステップB03に進み、台番号レジスタiの値を1つアップし(ステップB03)、更新アップした台番号が最終台番号を超えているか否かを判別し(ステップB04)、更新アップした台番号が最終台番号を超えていなければ、ステップB02に戻って次の台について同様に遊技台データをカウント累計する一方、更新アップした台番号が最終台番号を超えていれば、データ修正処理を終えてメイン処理にリターンする。   As described above, the management computer 2 repeats the processing loop formed by Step B11 to Step B19, thereby counting the cumulative number of game data whose game data has changed from “0” to “1”. . When the time data in the j-th storage area of the data storage file read by the value of the search register j reaches the end time in the determination process in step B18, the game table data (out number) for the i-th number accumulated. , The number of safes, the number of sales, the number of special prizes, the number of startups, and the probability variable) are stored (step B20), the process proceeds to step B03, and the unit number register i is incremented by one (step B03). It is determined whether or not the last machine number has exceeded the last machine number (step B04), and if the updated machine number does not exceed the last machine number, the process returns to step B02 to similarly count the game machine data for the next machine. On the other hand, if the updated machine number exceeds the last machine number, the data correction process is finished and the process returns to the main process.

以上に説明したように、情報管理手段としての管理用コンピュータ2は、単位時間毎にその時刻と共に遊技機3から送信された遊技台データ(動作状態情報)を時系列に記憶手段7に蓄積する一方、所定の操作により、開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付け、開閉店時刻変更処理によって設定変更された開店時刻から閉店時刻まで、記憶手段7に蓄積された時刻の変化に対する遊技台データの内容の有無を判定し、遊技台データの内容の有の判定毎に加算値を累積して閉店データを求め、該閉店データを記憶するので、開店処理をしなかった場合や、開店操作後、或いは閉店操作を行う前に、例えば、試し打ち等により、計数されてはならない無効データを計数してしまった場合にも、任意の時刻に開閉店時刻を再定義することができ、再定義された開閉店時刻に基いて閉店データを修正することができる。   As described above, the management computer 2 as the information management means accumulates the game table data (operating state information) transmitted from the gaming machine 3 together with the time every unit time in the storage means 7 in time series. On the other hand, the contents of the game table data with respect to the change of the time stored in the storage means 7 from the opening time to the closing time which is changed by the predetermined operation, accepting the change of the opening time and the closing time, and the setting change by the opening and closing time changing process Every time it is determined that the contents of the game table data are accumulated, the addition value is accumulated to obtain the closing data, and the closing data is stored, so that the opening process is not performed, after the opening operation, or Even when invalid data that should not be counted is counted by, for example, trial hitting before the closing operation, the opening and closing time can be redefined at an arbitrary time. It is possible to correct the closing data on the basis of defined by the opening and closing store times.

また、開閉店時刻の変更は、少なくとも遊技機1台毎に開店時刻及び閉店時刻を変更できるので、例えば、閉店前に遊技客がいても、その遊技台のみ閉店時刻を遅らせることによって、その遊技台を除いて釘調整等の業務も可能となる。   In addition, since the opening / closing time can be changed at least for each gaming machine, the opening / closing time can be changed, for example, even if there is a player before closing the store, by delaying the closing time of only that gaming machine, Other than the stand, operations such as nail adjustment are also possible.

上記実施形態では、管理用コンピュータ2(情報管理手段)は、単位時間毎にその時刻と共に遊技機3から送信された動作状態情報を時系列に記憶手段7に蓄積し、開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付けによって開店時刻又は閉店時刻或いはその両方が変更されると、設定変更された開店時刻から閉店時刻まで、記憶手段7に蓄積された時刻の変化に対する動作状態情報の内容の有無を判定し、動作状態情報の内容の有の判定毎に加算値を累積して閉店データを求める構成としているが、これに代えて、管理用コンピュータ2(情報管理手段)は、単位時間毎に遊技機から送信された動作状態情報を監視し、動作状態情報の内容が変化した場合に、その時刻と共に変化した動作状態情報を記憶手段7に蓄積する構成とし、これに対応して、開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付けによって開店時刻又は閉店時刻或いはその両方が変更されると、設定変更された開店時刻から閉店時刻まで、記憶手段7に蓄積された時刻とその時刻の動作状態情報の変化の履歴毎に加算値を累積して閉店データを求める構成としてもよい。なお、この構成は、請求項2に記載の遊技場管理装置に対応するものである。この構成によれば、単位時間毎にその時刻と共に前記遊技機から送信された動作状態情報を時系列に記憶手段に蓄積する構成のものに比して、記憶手段7のメモリを節約することができる。   In the above embodiment, the management computer 2 (information management means) accumulates the operation state information transmitted from the gaming machine 3 together with the time every unit time in the storage means 7 in time series, and stores the opening time and closing time. When the opening time and / or closing time is changed by accepting the change, the presence / absence of the contents of the operation state information with respect to the change in the time stored in the storage means 7 is determined from the changed opening time to the closing time. However, instead of this, the management computer 2 (information management means) obtains the closing data by accumulating the added value every time the content of the operation state information is determined. The transmitted operation state information is monitored, and when the content of the operation state information changes, the operation state information changed with the time is stored in the storage means 7, and in response to this, When the opening time and / or closing time is changed by accepting the change of the store time and closing time, the time stored in the storage means 7 from the changed opening time to the closing time and the operation state information at that time The addition value may be accumulated for each change history to obtain store closing data. This configuration corresponds to the game hall management device according to claim 2. According to this configuration, it is possible to save the memory of the storage unit 7 as compared with the configuration in which the operation state information transmitted from the gaming machine with the time is stored in the storage unit in time series for each unit time. it can.

上記構成の具体例は、図5のステップS02のデータ収集処理にて、受信した全遊技機の遊技台データ(動作状態情報データ)を一旦今回受信データとしてメモリに記憶する。次いで、前回受信した前回の遊技台データと今回受信した今回の遊技台データとを比較し、遊技台データが変化した場合に(オフからオンに変化した場合に)、その時刻と今回受信した遊技台データを記憶手段7に蓄積する。なお、遊技台データに関する比較は、図8のステップB10乃至ステップB15と同様のアルゴリズムにより、i番目の遊技台データに関して演算結果(ステップB15)が全てのビットに関して「0」であるとき、記憶手段7への遊技台データの記憶を行わないようにし、演算結果が全てのビットに関して「0」でないとき、記憶手段7への遊技台データの記憶を行うようにする。   In a specific example of the above configuration, the received game machine data (operating state information data) of all gaming machines is temporarily stored in the memory as current reception data in the data collection process of step S02 of FIG. Next, the previous game table data received last time is compared with the current game table data received this time, and when the game table data changes (when it changes from off to on), the time and the game received this time The table data is accumulated in the storage means 7. Note that the comparison with respect to the game table data is performed when the calculation result (step B15) for the i-th game table data is “0” for all bits by the same algorithm as in steps B10 to B15 of FIG. The game table data is not stored in 7, and the game table data is stored in the storage means 7 when the calculation result is not “0” for all bits.

従って、アウト信号、セーフ信号、売上信号、特賞信号、始動信号、確変信号の全てが変化しない場合には、今回受信したi番目の遊技台データに関して記憶手段7への遊技台データの記憶を行わない。一方、アウト信号、セーフ信号、売上信号、特賞信号、始動信号、確変信号のうちのいずれか1つでもオフからオンに変化している場合には、変化した信号に対応するビットが1となっており、この場合には、今回受信したi番目の遊技台データに関して、その時刻と共に記憶手段7への遊技台データの記憶を行う。   Therefore, when all of the out signal, the safe signal, the sales signal, the special signal, the start signal, and the probability change signal are not changed, the game table data is stored in the storage means 7 with respect to the i-th game table data received this time. Absent. On the other hand, if any one of the out signal, the safe signal, the sales signal, the special award signal, the start signal, and the probability change signal changes from OFF to ON, the bit corresponding to the changed signal becomes 1. In this case, with respect to the i-th game table data received this time, the game table data is stored in the storage means 7 together with the time.

そして、データ修正処理においては、ステップB10〜ステップB15の処理に代えて、i番目の遊技台データを直接演算エリアXにコピーする処理を行う。そして、ステップB16の遊技データ累積処理を行うようにすればよい。   And in a data correction process, it replaces with the process of step B10-step B15, and the process which copies the i-th game machine data directly to the calculation area X is performed. Then, the game data accumulation process in step B16 may be performed.

上記実施形態では、開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付けを画面におけるキーボード入力により行う様式としてあるが、表示画面上において時間経過に従った特定条件を満たす複数の遊技機毎の動作状態情報の合算値の推移をグラフ表示すると共に、現在設定されている開店時刻及び閉店時刻をグラフ上に指標で表示し、指標移動手段(キーボード装置或いはマウス等)による指標の移動操作により開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the change of the opening time and closing time is accepted by a keyboard input on the screen, but the operation state information for each of a plurality of gaming machines satisfying a specific condition according to the passage of time on the display screen is added. While displaying the transition of the value in a graph, the currently set opening time and closing time are displayed as an index on the graph, and the opening time and closing time of the index are moved by an index moving means (keyboard device or mouse). You may make it accept a change.

なお、上記特定条件を満たす複数の遊技機毎とは、遊技場管理において任意に設定される条件を満たす複数の遊技機毎の意味であり、例えば、機種毎とか、島毎とか、フロア毎とかの条件を満たす複数の遊技機となる。また、上述の動作状態情報は、アウト数、セーフ数、売上数、特賞数、始動数、確変数のうちのいずれでもよい。   The plurality of gaming machines satisfying the above specific conditions means the plurality of gaming machines that satisfy the conditions set arbitrarily in the game hall management. For example, each model, every island, every floor, etc. It becomes a plurality of gaming machines that satisfy the condition. Moreover, the above-mentioned operation state information may be any of out number, safe number, sales number, special prize number, start number, and certain variable.

以下では、特定条件を満たす複数の遊技機毎の一例を機種毎(例えば、機種1である全遊技機)とし、動作状態情報の一例を始動数として説明する。図15は、管理用コンピュータの表示画面に表示される変更時刻入力画面の第2実施形態を示す図である。以下、図15に示す第2実施形態の変更時刻入力画面を表示するための処理について説明する。図19は、管理用コンピュータ2が実行する変更時刻入力画面表示処理のフローチャートである。管理用コンピュータ2は、変更時刻入力画面表示処理を開始すると、時間帯始動データ作成処理(ステップS10)、分毎始動数データ作成処理(ステップS11)、分毎−機種別合算始動数データ作成処理(ステップS12)、グラフ表示処理(ステップS13)を順に行う。   Hereinafter, an example of each of a plurality of gaming machines satisfying the specific condition will be described for each model (for example, all gaming machines of model 1), and an example of operation state information will be described as the number of starts. FIG. 15 is a diagram illustrating a second embodiment of a change time input screen displayed on the display screen of the management computer. Hereinafter, the process for displaying the change time input screen of 2nd Embodiment shown in FIG. 15 is demonstrated. FIG. 19 is a flowchart of change time input screen display processing executed by the management computer 2. When the management computer 2 starts the change time input screen display process, the time zone start data creation process (step S10), the minute start number data creation process (step S11), and the minute-machine type combined start number data creation process (Step S12) and a graph display process (Step S13) are sequentially performed.

管理用コンピュータ2は、時間帯始動データ作成処理において、図4に示す台番号−時刻−動作状態情報に関するデータ記憶ファイルから図16に示すような時間帯始動データファイルを作成する。時間帯始動データファイルは、時間帯データ領域(記憶エリアと次の記憶エリアとの100ms間)と、遊技台番号毎に対応した始動データの有無を記憶するための始動データ記憶領域が設けられている。   In the time zone start data creation process, the management computer 2 creates a time zone start data file as shown in FIG. 16 from the data storage file relating to the machine number-time-operation state information shown in FIG. The time zone start data file is provided with a time zone data area (100 ms between the storage area and the next storage area) and a start data storage area for storing the presence or absence of start data corresponding to each gaming machine number. Yes.

管理用コンピュータ2は、1番台から最終番台まで順に、図4のデータ記憶ファイルの記憶エリアと次の記憶エリアを読み出す。なお、開始時刻は定めず、1番目の記憶エリアと2番目の記憶エリアとから開始する。管理用コンピュータ2は、時間帯始動データファイルの時間帯データ領域にデータ記憶ファイルに記憶された時間帯(例えば、8:00:00:0〜8:00:00:100のように始まり時刻と終わり時刻)を記憶し、当該台番号について図8のステップB10〜ステップB15の処理により信号がオフからオンに変化した遊技台データのみ検出可能とし、演算エリアのビット4(始動信号)が1であるか否かを判別し、演算エリアのビット4が1である場合には、時間帯始動データファイルの当該台番号に対応した始動データ記憶領域に「1」(始動あり)を記憶する一方、演算エリアのビット4が1でない場合には、時間帯始動データファイルの当該台番号に対応した始動データ記憶領域に「0」(始動なし)を記憶する。このような処理を1番台から最終番台まで順に行い、最終台番号まで行ったら、図4のデータ記憶ファイルの2番目の記憶エリアと3番目の記憶エリアについて同様の処理を行う。このような処理を図4のデータ記憶ファイルの最終の1つ前の記憶エリアと最終の記憶エリアまで行って時間帯始動データ作成処理を終える。   The management computer 2 reads the storage area and the next storage area of the data storage file in FIG. 4 in order from the first to the last. Note that the start time is not determined, and starts from the first storage area and the second storage area. The management computer 2 uses the time zone stored in the data storage file in the time zone data area of the time zone start data file (for example, starting from 8: 00: 00: 00 to 8: 00: 00: 00) 8 is stored, and only the gaming machine data in which the signal has changed from OFF to ON by the processing of Step B10 to Step B15 in FIG. 8 can be detected, and bit 4 (start signal) in the calculation area is 1. If bit 4 of the calculation area is 1, “1” (with start) is stored in the start data storage area corresponding to the relevant serial number of the time zone start data file, If bit 4 of the calculation area is not 1, “0” (no start) is stored in the start data storage area corresponding to the unit number in the time zone start data file. Such processing is sequentially performed from the first to the last number, and when the last number is performed, the same processing is performed for the second storage area and the third storage area of the data storage file of FIG. Such a process is performed up to the last storage area and the last storage area of the data storage file in FIG. 4 to complete the time zone start data creation process.

管理用コンピュータ2は、分毎始動数データ作成処理において、図16に示す時間帯始動データファイルから図17に示すような分毎始動数データファイルを作成する。分毎始動数データファイルは、時間帯データ領域(秒データとmsデータが共に0となる時間帯データから時間帯データまでの1分間)と、遊技台番号毎に対応した1分間の累計始動数データを記憶するための始動数データ記憶領域が設けられている。   The management computer 2 creates a start data file per minute as shown in FIG. 17 from the time zone start data file shown in FIG. 16 in the start data data processing per minute. The start data file per minute consists of the time zone data area (one minute from time zone data to time zone data where both the second data and ms data are 0), and the cumulative number of starts per minute corresponding to each game machine number. A start number data storage area for storing data is provided.

管理用コンピュータ2は、時間帯始動データファイルの1番目のデータを読み出し、時間帯データの始まり時刻の秒データおよびmsデータが0であるか否かを判定し、始まり時刻の秒データおよびmsデータが0である場合、分毎始動数データファイルの時間帯データ領域に始まり時刻を記憶する。次いで、読み出した時間帯始動データファイルのデータの1番台についての始動データ記憶領域の内容が1(始動あり)であるか否かを判定し、始動データ記憶領域の内容が1である場合に、当該台番号に対応するカウンタ(初期値は0)を+1する。この処理を最終番台まで順に行う。管理用コンピュータ2は、最終台番号まで行ったら、時間帯始動データファイルの次のデータを読み出し、読み出した次のデータについても、1番台についての始動データ記憶領域の内容が1(始動あり)であるか否かを判定し、始動データ記憶領域の内容が1である場合に、当該台番号に対応するカウンタ(初期値は0)を+1する。この処理を最終番台まで順に行う。最終台番号まで行ったら、時間帯データの終わり時刻の秒データおよびmsデータが0であるか否かを判定し、終わり時刻の秒データおよびmsデータが0でなければ、時間帯始動データファイルの次のデータを読み出し、1番台についての始動データ記憶領域の内容が1(始動あり)であるか否かを判定し、始動データ記憶領域の内容が1である場合に、当該台番号に対応するカウンタ(初期値は0)を+1する。この処理を最終番台まで順に行う。これにより、当該台番号に対応するカウンタに始動ありの回数が累計される。終わり時刻の秒データおよびmsデータが0であれば、分毎始動数データファイルの時間帯データ領域に終わり時刻を記憶する。そして、台番号が1番から最終番までのカウンタの値をそれぞれ台番号毎に対応した1分間の始動数データ記憶領域に記憶し、1番から最終番にそれぞれ対応するカウンタを0クリアする。以上のような処理を、時間帯始動データファイルがデータエンドとなるまで行うと、分毎始動数データ作成処理を終える。   The management computer 2 reads the first data in the time zone start data file, determines whether the second data and ms data at the start time of the time zone data is 0, and determines the second data and ms data at the start time. If 0 is 0, the time is stored starting in the time zone data area of the start-up data file per minute. Next, it is determined whether or not the content of the start data storage area for the first data of the read time zone start data file is 1 (with start), and when the content of the start data storage area is 1, The counter corresponding to the unit number (initial value is 0) is incremented by one. This process is performed in order up to the final stage. The management computer 2 reads the next data in the time zone start data file when the last computer number is reached, and the content of the start data storage area for the first stand is also 1 (with start) for the next read data If the contents of the start data storage area are 1, the counter corresponding to the unit number (initial value is 0) is incremented by +1. This process is performed in order up to the final stage. When the last station number is reached, it is determined whether the second data and the ms data at the end time of the time zone data are 0. If the second data and the ms data at the end time are not 0, the time zone start data file The next data is read out, and it is determined whether or not the content of the start data storage area for the first unit is 1 (with start), and if the content of the start data storage region is 1, it corresponds to the unit number The counter (initial value is 0) is incremented by one. This process is performed in order up to the final stage. As a result, the number of start-ups is accumulated in the counter corresponding to the unit number. If the second data and the ms data of the end time are 0, the end time is stored in the time zone data area of the start number of minutes data file. Then, the counter values from the first to the last number are stored in the one-minute start number data storage area corresponding to each number, and the counters corresponding to the first to last numbers are cleared to zero. If the above processing is performed until the time zone start data file reaches the data end, the start data creation processing per minute ends.

管理用コンピュータ2は、分毎−機種別始動数データ作成処理において、図17に示す分毎始動数データファイルから図18に示すような分毎−機種別始動数データファイルを作成する。分毎−機種別始動数データファイルは、時間帯データ領域(秒データとmsデータが共に0となる時間帯データから時間帯データまでの1分間)と、機種毎に対応した1分間の累計始動数データを記憶するための始動数データ記憶領域が設けられている。   In the minute-model-by-model start number data creation process, the management computer 2 creates a minute-model-by-model start number data file as shown in FIG. 18 from the minute-by-minute start number data file shown in FIG. Minute-by-model start count data file is a time zone data area (one minute from time zone data to time zone data where both the second data and ms data are 0), and one minute cumulative start corresponding to each model A start number data storage area for storing number data is provided.

管理用コンピュータ2は、図3に示すような台番号−メーカ名/機種名対応ファイルを参照して機種毎の開始台番号と終了台番号をセットする。説明上、例えば、機種1が台番号の1番台から10番台までであるものとする。管理用コンピュータ2は、分毎始動数データファイルの1番目のデータを読み出し、分毎始動数データファイルの時間帯データを分毎−機種別始動数データファイルの時間帯データに記憶する。次いで、機種1について始動数をカウントする。すなわち、機種1についての始動数をカウントするための機種1始動数カウンタ(初期値は0)の値に、読み出した分毎始動数データファイルの1番目のデータの1番台についての始動数データ記憶領域の内容を加算する。なお、始動数データ記憶領域の内容が0の場合には、機種1始動数カウンタの値は変化しないが、始動数データ記憶領域の内容が1の場合には、機種1始動数カウンタの値が1つアップする。この処理を最終番台(10番台)まで順に行う。管理用コンピュータ2は、最終台番号まで行ったら、分毎−機種別始動数データファイルの機種1についての始動数記憶データ記憶領域に機種1始動数カウンタの値を記憶する。同様の処理を機種2、機種3、…、機種nについて行う。そして、機種nについての処理が終わると、分毎始動数データファイルの次のデータを読み出し、読み出した次のデータについても、上述の機種毎の始動数のカウントを行う。このような処理を、分毎始動数データファイルがデータエンドとなるまで行うと、分毎−機種別始動数データ作成処理を終える。以上のようにして、1分間毎の機種毎の始動数の合算値を求めて分毎−機種別始動数データファイルに記憶する。   The management computer 2 refers to the machine number / manufacturer name / model name correspondence file as shown in FIG. 3 and sets the start machine number and the end machine number for each model. For the sake of explanation, for example, it is assumed that the model 1 is from the first to the tenth unit numbers. The management computer 2 reads the first data of the start number data file per minute, and stores the time zone data of the start number data file per minute in the time zone data of the minute-model start number data file. Next, the number of starts for model 1 is counted. In other words, the start number data storage for the first data of the first data of the read start number data file per minute is added to the value of the model 1 start number counter (initial value is 0) for counting the start number for model 1. Add the contents of the area. If the start number data storage area is 0, the value of the model 1 start number counter does not change, but if the start number data storage area is 1, the value of the model 1 start number counter is Increase one. This process is performed in order up to the final number (10th level). The management computer 2 stores the value of the model 1 start number counter in the start number storage data storage area for the model 1 of the minute-by-model start number data file when the last computer number is reached. Similar processing is performed for model 2, model 3,..., Model n. When the processing for the model n is completed, the next data in the start number data file per minute is read, and the start number for each model is counted for the next data read out. When such a process is performed until the start data file per minute reaches the data end, the start data creation process for each minute-by-machine type is completed. As described above, the total value of the number of starts for each model per minute is obtained and stored in the minute-model-specific start number data file.

管理用コンピュータ2は、グラフ表示処理において、図18に示す分毎−機種別始動数データファイルに記憶されている時間帯データ(1分間毎)と機種別の始動数の合算値を基に、図15に示すような、時間経過(横軸)に従った機種毎の始動数の合算値(縦軸)の推移をグラフ表示する。そして、現在設定されている開店時刻及び閉店時刻をグラフ上に指標(縦方向の鎖線)で表示し、グラフ表示処理を終える。   In the graph display process, the management computer 2 uses the time zone data (every minute) stored in the minute-model-specific start number data file shown in FIG. As shown in FIG. 15, the transition of the total value (vertical axis) of the number of starts for each model in accordance with the passage of time (horizontal axis) is displayed in a graph. Then, the currently set opening time and closing time are displayed as indicators (vertical chain lines) on the graph, and the graph display processing is completed.

管理用コンピュータ2は、グラフ表示処理を終えると、開店時刻及び閉店時刻の変更処理を行う。すなわち、管理用コンピュータ2は、指標移動手段(例えば、キーボード装置のキー操作やマウス)によるグラフに表示されている指標の移動操作により、機種毎に開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付ける。これによれば、表示画面上に表示されているグラフにより、実際にその時刻に遊技台データ(始動数)が入っているのを見て、開店時刻や閉店時刻を調整変更することができる。   When the management computer 2 finishes the graph display process, the management computer 2 changes the store opening time and the closing time. That is, the management computer 2 accepts changes in the opening time and closing time for each model by moving the index displayed on the graph by the index moving means (for example, key operation of the keyboard device or mouse). According to this, it is possible to adjust and change the opening time and closing time by seeing that the game table data (starting number) is actually entered at the time by the graph displayed on the display screen.

なお、上記実施形態では、時間経過に従った機種毎(特定条件を満たす複数の遊技機毎)の始動数(動作状態情報)の合算値の推移をグラフ表示する構成としているが、上述のアルゴリズムにより、始動数に限らず、アウト数、セーフ数、売上数、特賞数、確変数についてもそれぞれ分毎の各遊技状態情報数データファイルを作成することができ、さらに、各遊技状態情報数データファイルに基いて遊技機1台毎に、時間経過に従った動作状態情報の推移をグラフ表示する。そして、現在設定されている開店時刻及び閉店時刻をグラフ上に指標で表示し、指標移動手段による指標の移動操作により開店時刻及び閉店時刻の変更を受け付ける。このようにすると、遊技機1台毎に、実際にその時刻に遊技台データが入っているのを見て、開店時刻や閉店時刻を調整変更することができる。   In the above embodiment, the transition of the total value of the number of starts (operating state information) for each model (for each of a plurality of gaming machines satisfying specific conditions) according to the passage of time is displayed in a graph. By this, it is possible to create each gaming state information number data file for each minute for the number of outs, the number of safes, the number of sales, the number of special prizes, and the probability variable, as well as the number of starts, and further each piece of gaming state information number data For each gaming machine based on the file, the transition of the operation state information over time is displayed in a graph. Then, the currently set opening time and closing time are displayed as an index on the graph, and the change of the opening time and closing time is accepted by the movement operation of the index by the index moving means. In this way, it is possible to adjust and change the opening time and closing time for each gaming machine by seeing that the gaming machine data is actually included at that time.

本発明の実施形態に係る遊技場管理装置の要部ブロック図である。It is a principal part block diagram of the game hall management apparatus which concerns on embodiment of this invention. 台ユニットの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a base unit. 台番号−メーカ名/機種名対応ファイルを示す図である。It is a figure which shows a stand number-maker name / model name correspondence file. 管理用コンピュータに接続された記憶手段に記憶される台番号−時刻−動作状態情報に関するデータ記憶ファイルを示す図である。It is a figure which shows the data storage file regarding the machine number-time-operation state information memorize | stored in the memory | storage means connected to the management computer. 管理用コンピュータが行う処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process which the computer for management performs. 管理用コンピュータが行う開閉店時刻変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the opening / closing shop time change process which a computer for management performs. 図6のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. 管理用コンピュータが行うデータ修正処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the data correction process which a management computer performs. 管理用コンピュータが行う遊技データ累計処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game data accumulation process performed by the management computer. 管理用コンピュータの表示画面に表示される変更項目選択メニュー画面を示す図である。It is a figure which shows the change item selection menu screen displayed on the display screen of a management computer. 同上の変更項目選択メニュー画面を示す図である(変更項目選択メニュー画面において機種単位変更を選択した場合)。It is a figure which shows a change item selection menu screen same as the above (when the model unit change is selected on the change item selection menu screen). 同上の変更項目選択メニュー画面を示す図である(変更項目選択メニュー画面において台単位変更を選択した場合)。It is a figure which shows a change item selection menu screen same as the above (when the unit change is selected on the change item selection menu screen). 管理用コンピュータの表示画面に表示される変更時刻入力画面1を示す図である。It is a figure which shows the change time input screen 1 displayed on the display screen of a management computer. 管理用コンピュータの表示画面に表示される変更時刻入力画面2を示す図である。It is a figure which shows the change time input screen 2 displayed on the display screen of a management computer. 管理用コンピュータの表示画面に表示される変更時刻入力画面2の第2実施形態を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the change time input screen 2 displayed on the display screen of a management computer. 変更時刻入力画面の第2実施形態に係る時間帯始動データファイルを示す図である。It is a figure which shows the time slot | zone start data file which concerns on 2nd Embodiment of a change time input screen. 変更時刻入力画面の第2実施形態に係る分毎始動数データファイルを示す図である。It is a figure which shows the start number data file per minute which concerns on 2nd Embodiment of a change time input screen. 変更時刻入力画面の第2実施形態に係る分毎−機種別始動数データファイルを示す図である。It is a figure which shows the every minute-model start number data file which concerns on 2nd Embodiment of a change time input screen. 変更時刻入力画面の第2実施形態に係る管理用コンピュータが実行する変更時刻入力画面表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the change time input screen display process which the management computer which concerns on 2nd Embodiment of a change time input screen performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技場管理装置
2 管理用コンピュータ
3 遊技機
4 島ユニット
5 台ユニット
6 LAN
7 記憶手段
8 CPU
9 ROM
10 RAM
11 通信回路
12 I/Oポート
13 I/Oインターフェース
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game hall management apparatus 2 Management computer 3 Game machine 4 Island unit 5 units 6 LAN
7 Storage means 8 CPU
9 ROM
10 RAM
11 Communication Circuit 12 I / O Port 13 I / O Interface

Claims (3)

遊技場内に設置されている全遊技機と、前記遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、
前記情報管理手段は、
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データ受信し、単位時間毎に受信した時刻と共に前記遊技台データを遊技機毎の記憶手段に順次蓄積記憶する遊技台データ蓄積処理手段と、

予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、
を備えた上で、

さらに、
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と
開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記遊技機毎の記憶手段に蓄積された時刻の変化に対する前記遊技台データの内容について、オフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎にその変化した情報について加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。
Comprising all gaming machines installed in the amusement hall, and information management means connected to all the gaming machines so that data communication is possible,
The information management means includes
A game table data storage process for receiving game table data consisting of an on / off signal transmitted from each gaming machine after startup and sequentially storing and storing the game table data in a storage means for each gaming machine together with the time received for each unit time Means,

After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
With

further,
And operating in discrimination means for discriminating whether the current operating during the time said opening during time changes,
When it is determined that the business is being performed by the business determination unit , the opening time change processing unit during business that enables the change input of the preset opening time;
When the opening time is changed by the operating during opening time change processing unit, the start time to set the end time of the current time to make changes of the opening time and sets the changed the opening time to the start time and An end time setting means ;
The contents of the gaming table data with respect to a change in pre-Symbol start time and end time setting time stored in the storage means for each of the gaming machines in the period in hand stage Therefore from the set the start time to the end time, off Determining whether or not there is a change from ON to ON, and every time it is determined that the content of the gaming machine data has changed from OFF to ON, an addition value is accumulated for the changed information to obtain corrected cumulative gaming machine data, Cumulative gaming machine data correction processing means for updating and storing the corrected cumulative gaming machine data as the cumulative gaming machine data ,
A game hall management device comprising:
遊技場内に設置されている全遊技機と、前記遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、
前記情報管理手段は、
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データを単位時間毎に受信して記憶し、
今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定された場合に、今回受信して記憶した時刻と共に前記今回受信して記憶した遊技台データを遊技機毎の記憶手段に順次蓄積記憶する遊技台データ蓄積処理手段と、

予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、
を備えた上で、

さらに、
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と
開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記遊技機毎の記憶手段に蓄積された時刻に対する前記遊技台データの変化の履歴毎に加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。
Comprising all gaming machines installed in the amusement hall, and information management means connected to all the gaming machines so that data communication is possible,
The information management means includes
After activation, the game machine data consisting of on / off signals transmitted from each gaming machine is received and stored every unit time ,
The game table data received and stored this time is compared with the game table data received and stored last time, and the content of the game table data is determined whether or not the on / off signal changes from off to on, and the game table Game table data that sequentially stores and stores the game table data received and stored this time together with the time received and stored in the storage means for each gaming machine when it is determined that the content of the data has changed from off to on Accumulation processing means;

After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
With

further,
And operating in discrimination means for discriminating whether the current operating during the time said opening during time changes,
When it is determined that the business is being performed by the business determination unit , the opening time change processing unit during business that enables the change input of the preset opening time;
When the opening time is changed by the operating during opening time change processing unit, the start time to set the end time of the current time to make changes of the opening time and sets the changed the opening time to the start time and An end time setting means ;
Before Symbol Start Time and end time setting added hand stage Therefore from the set the start time for each of the gaming table data change history for the time stored in the storage means for each of the gaming machines in the period until the end time It obtains a correction accumulated gaming table data by accumulating values, the total amusement machine data correction processing means for updating and storing the modified total gaming table data as the cumulative gaming table data,
A game hall management device comprising:
遊技場内に設置されている全遊技機と、前記全遊技機とデータ通信可能に接続された情報管理手段とを備え、Comprising all gaming machines installed in the amusement hall, and information management means connected to all the gaming machines so that data communication is possible,
前記情報管理手段は、The information management means includes
起動後、各遊技機から送信されたオンオフ信号よりなる遊技台データを受信し、前記遊技台データに基づいて、一日を単位時間毎に分割した各時間帯データが記憶された時間帯データ領域と、前記遊技機の各遊技状態に対応した前記各時間帯での累計の遊技状態情報が記憶された遊技状態回数データ記憶領域とよりなる各遊技状態情報数データファイルを作成する遊技状態情報数データファイル作成手段と、A time zone data area for receiving game table data consisting of an on / off signal transmitted from each gaming machine after startup and storing each time zone data obtained by dividing a day into unit time based on the game table data And each game state information number data file including a game state number data storage area in which accumulated game state information in each time zone corresponding to each game state of the gaming machine is stored. Data file creation means,

予め設定された開店時刻以降に、前記遊技機毎の記憶手段に今回受信して記憶した遊技台データと前回受信して記憶した遊技台データとを比較し、遊技台データの内容について、前記オンオフ信号のオフからオンへの変化の有無を判定し、前記遊技台データの内容がオフからオンへ変化したと判定される毎に、その変化した情報についての累計遊技台データの累計値をカウントアップするデータカウント処理手段と、After the preset opening time, the gaming machine data received and stored in the storage means for each gaming machine is compared with the gaming machine data received and stored last time, and the contents of the gaming machine data are turned on / off. Every time it is determined that the content of the game table data has changed from off to on, it is counted up the cumulative value of the total game table data for the changed information. Data count processing means to perform,
を備えた上で、With

さらに、further,
前記開店時刻の変更に際して現在営業中であるか否かを判別する営業中判別手段と、An in-service determination means for determining whether the store is open at the time of changing the opening time;
前記営業中判別手段により営業中と判別された場合に、前記予め設定されている開店時刻の変更入力を可能とする営業中開店時刻変更処理手段と、When it is determined that the business is being performed by the business determination unit, the opening time change processing unit during business that enables the change input of the preset opening time;
前記営業中開店時刻変更処理手段によって開店時刻が変更された場合に、変更された前記開店時刻を開始時刻に設定すると共に前記開店時刻の変更を行う現在時刻を終了時刻に設定する開始時刻・終了時刻設定手段と、When the opening time is changed by the opening time change processing means during operation, a start time / end that sets the changed opening time as a start time and sets the current time for changing the opening time as an end time Time setting means;

前記開始時刻・終了時刻設定手段によって設定された前記開始時刻から前記終了時刻までの期間における前記各遊技状態情報数データファイルに蓄積された時間帯データに対応する前記累計の各遊技状態情報の履歴に応じた加算値を累積して修正累計遊技台データを求め、前記修正累計遊技台データを前記累計遊技台データとして更新記憶する累計遊技台データ修正処理手段と、A history of each accumulated game state information corresponding to the time zone data accumulated in each game state information number data file in the period from the start time to the end time set by the start time / end time setting means Cumulative game machine data correction processing means for accumulating addition values according to the above to obtain corrected cumulative game machine data, and updating and storing the corrected cumulative game machine data as the cumulative game machine data;
を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。A game hall management device comprising:
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