JP4389923B2 - パチンコ機の制御装置 - Google Patents
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Description
始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、を備えたパチンコ機の制御装置において、前記乱数の番号の前記当り番号からの偏差を順次記憶してゆく記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記偏差を用いて前記偏差の時系列データを作成し、前記時系列データを表示する表示手段と、を備えることを特徴とするパチンコ機の制御装置を要旨とする。
また、通常は、乱数発生手段とは別に副乱数発生手段を備えており、この副乱数発生手段の発生する乱数に応じて、ラッキーナンバー又は確率変動の当り番号を決定している。このラッキーナンバーや確率変動の当り番号とは、遊技盤のスロットの図柄の種類(即ち番号、文字、絵等)を意味する。このうち、ラッキーナンバーとは、店側が遊技者に対して何等かの利益の供与を行うために設定される図柄であり、確率変動の当り番号とは、大当りの発生する確率を増大させるために設定される図柄である。
前記乱数の番号の前記当り番号からの偏差を順次記憶してゆく記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶された前記偏差を用いて、前記時系列データを作成することを特徴とする。
a)図1は本発明の一実施例であるパチンコ機2の前面を表す構成図である。
制御装置34は、各種検出信号を入力する入力回路44と、表示装置6や変動入賞装置8等を制御するための制御プログラムを実行するCPU46と、CPU46が実行する制御プログラムを格納するROM48と、CPU46が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM50と、表示装置6に表示させる画像の画像データを格納する画像ROM52と、CPU46からの指令に基づいて各種駆動信号や情報信号を出力する出力回路60と、アンプ62を介してスピーカ24から発音させるサウンドジェネレータ64と、前記各部を接続するバス66とを備えている。
が回動操作されて遊技球が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ42とが接続されている。一方、前記出力回路60には、表示装置6と、始動記憶表示器12と、変動入賞装置8の開閉板28を開閉させるためのソレノイド54と、パチンコ機2の遊技域4に設けられたランプからなる電飾装置56と、図示しないホール管理コンピュータに接続されパチンコ機2が大当り状態であることや大当り状態の継続回数等を報知するための外部情報端子58とが接続されている。
b)次に、制御装置34のCPU46が実行する遊技処理について説明する。
実行が開始されると、まずステップ(以下、単にSと記す)110にて、本処理に必要なワークエリアや諸変数の初期設定が終了しているかをチェックし、されていなければS120に進んで初期設定を行ない、続いてS130に進み、再びタイマー割りこみが掛かるまで待機する。
まずS220では、SWデータを読み込む。ここでSWデータとは、入力回路44に入力され、ラッチされている、始動入賞スイッチ36a〜36c、大入賞口用カウントスイッチ38,継続入賞スイッチ40等がONされたことを示すデータである。
そして、始動入賞が発生していれば、S240にて、その時点での確率カウンタの値をRAM50に格納するとともに、続くS245にて、その時点の図柄カウンタの値を同様にRAM50に格納し、S250〜S280の処理に進む。一方、始動入賞が発生していなければ、S240,S245を経ることなく、S250に進む。
図5(a)は、S230にて始動入賞が発生したと判定され、S240にてその時点の確率カウンタの値が格納された第1のメモリの様子を示している。ここで、一番上の値”7”は、既に大当り決定用に使用されているので、図5(a)にて実質的に保持されている値としては”171”以下の領域の3個となる。つまり、この第1のメモリに記憶される合計5個の確率カウンタ値が、連続して始動入賞口10a,10b,10cに入賞した場合でも記憶される値である。尚、ここでは、下の欄ほど新しいデータである。
次に、前記ステップ250の大当り制御処理について、図6のフローチャートに基づいて説明する。
図6に示す様に、まずS310にて、処理すべき始動入賞記憶があるかどうかを、RAM50の第1のメモリに格納された(図5(a)の「今」以外の欄の)確率カウンタの値があるかどうかによって判定する。ここで、始動入賞記憶がないと判断されると再びS310に戻り、始動入賞が発生するのを待つ。始動入賞記憶があれば、S320にて始動入賞記憶をシフトする。これは図5(a)の矢印A方向に格納内容をずらすことであり、”171”が「今」の欄に移動される。尚、最初に入賞した場合は、第1のメモリの「+1」の欄に記憶することとし、この段階では「今」の欄は空欄となっている。
している。そしてスロットの駆動は、図柄Z1〜Z3に関するデータを(図2において)上から下に流れるように表示させ、S320のシフトによって始動入賞記憶の「今」の欄に来た値に基づいて図柄Z1〜Z3を止める。ここでは、確率カウンタの値が”7,”であれば、図柄が”7,7,7”のように3つともそろって止まるようにされている。尚、これが当該パチンコ機2を大当り状態に移行させる組み合わせである。また、確率カウンタの値が579〜616であれば、”7,2,7”のように、Z1とZ3は同じで、Z2のみが異なる組み合わせにて止まり、それ以外の値であるときには前記以外の図柄の組み合わせにて止まるようにされている。尚、以下、579〜616をリーチ値という。
このS410では、ソレノイド54を駆動し、開閉板28を開放する。続くS420にて、表示装置6に動画を出力する。この動画は、始動入賞と共に表示されたスロット及びメッセージ表示の画像に代わり、大当り状態の間中、表示装置6に出力される。ここでS420にはS330と同様、括弧が付されているが、この意味はS330と同じである。
このカオス判定処理は、確率カウンタの時系列データに基づいて、入賞状態におけるカオス状態の程度(カオス度合=カオス量)を判定するものである。尚、カオス度合を判定する方法としては、例えば特開平7−21145号公報の技術が提案されているが、より簡単には、例えば特開平7−49701号に記載されている様に、カオス状態であるか否かを判定するだけでもよい。
続くS520では所定のカオス量算出処理プログラムに従って、一次元時系列データの自己相関関数を算出する。
続くステップ540では、時間遅れtを一次元時系列データに埋め込み、n次元ベクトルデータ;{X1,X2,…Xk}を生成する。
このデータ表示処理は、確率カウンタの値の大当り番号からの偏差のデータを領域H1に表示するとともに、前記カオス量Dに応じたメッセージを領域H2に表示するものである。尚、スロットが回転する場合には、偏差のデータを表示する部分を縮小して例えば隅の方に移動させ、スロットの画像がよく見える様にする。また、これとは別に、例えば偏差のデータの表示部分を領域H2とし、領域H2におけるメッセージの表示部分を小さくしてもよい。
一方、S650では、カオス状態ではなくそのデータに偏りが見られるので、データの偏りがどの様なものかを検出する統計的処理を行なう。例えば偏差の値が大当り周辺に集中している等のマッチング状態かそうでないかを検出する。
一方、非マッチング状態の場合は、S670にて、図10(c)の停滞状態を示すメッセージを領域H2に表示し、一旦本処理を終了する。
次に、前記ステップ280のスロット制御処理について、図11のフローチャートに基づいて説明する。
S710にて、カオス状態であるか否かを、フラグFDがセットされているか否かによって判定する。ここで否定判断されるとS720に進み、一方肯定判断されると一旦本処理を終了する。
本実施例では、確率カウンタの値と大当り番号との偏差を示す時系列データを表示するので、遊技性が向上するという効果がある。それとともに、遊技状態のデータが遊技者に知らされるので、体感機の使用の有無にかかわらず、遊技の公平性が向上する。
更に、その様な特異な打ち方を検出した場合には、スロットの図柄の変動期間を長くするので、体感機を用いた遊技者は、始動入賞の記憶がオーバーフローすることを避けて発射球を減らすので、始動入賞の絶対数が減り、(体感機を用いたとしても)大当りは困難になる。尚、発射タイミングがずれる点からも大当りは困難になる。つまり、体感機を使用した場合の影響が低減されるので、結果として体感機が使用されなくなり、公平な遊技状態となる。
(1)例えば、過去のデータの表示は、確率カウンタの値と大当り番号との偏差のデータを用いて行なったが、一層遊技性を高めるために、例えば確率変動の当り番号に関して行なってもよい。つまり、確率変動機においては、一旦大当りになった後には、遊技者は、次に確率変動の当り番号を引くことに興味が移るので、一旦大当りになった後には、この確率変動の当り番号からの偏差を表示する方が好適である。
[発明の効果]
以上詳述した様に、本発明のパチンコ機の制御装置では、遊技状態を報知する場合は、遊技者に適切なデータを提供するので、遊技性が向上するという利点がある。
するという利点がある。更に、体感機を用いた特異な打ち方を検出した場合には、その様な打ち方の影響を低減する様な制御を行なうので、遊技性が公平なものとなり、営業性政策上も有利である。
4…遊技域 6…表示装置
8…変動入賞装置 10a〜10c…始動入賞口
12…始動記憶表示器 24…スピーカ
26…発射ハンドル 28…開閉板
30…大入賞口 32…特定領域
34…制御装置 36a〜36c…始動入賞スイッチ
38…大入賞口用カウントスイッチ 40…継続入賞スイッチ
42…発射ハンドルスイッチ 44…入力回路
46…CPU 48…ROM
50…RAM 52…画像ROM
54…ソレノイド 56…電飾装置
58…外部情報端子 60…出力回路
62…アンプ 64…サウンドジェネレータ 66…バス
Claims (1)
- 始動入賞口に遊技球が入ると、所定の周期毎に繰り返される所定の番号列から番号を選択して乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって発生した乱数の番号が、所定の当り番号のときには、当りとする当り制御手段と、
を備えたパチンコ機の制御装置において、
前記乱数の番号の前記当り番号からの偏差を順次記憶してゆく記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記偏差を用いて前記偏差の時系列データを作成し、前記時系列データを表示する表示手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ機の制御装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006294713A JP4389923B2 (ja) | 2006-10-30 | 2006-10-30 | パチンコ機の制御装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006294713A JP4389923B2 (ja) | 2006-10-30 | 2006-10-30 | パチンコ機の制御装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP33732995A Division JP3896602B2 (ja) | 1995-12-25 | 1995-12-25 | パチンコ機の制御装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2007014821A JP2007014821A (ja) | 2007-01-25 |
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Family
ID=37752435
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006294713A Expired - Lifetime JP4389923B2 (ja) | 2006-10-30 | 2006-10-30 | パチンコ機の制御装置 |
Country Status (1)
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JP (1) | JP4389923B2 (ja) |
-
2006
- 2006-10-30 JP JP2006294713A patent/JP4389923B2/ja not_active Expired - Lifetime
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JP2007014821A (ja) | 2007-01-25 |
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