JP4346896B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に外形が同一のデータ記憶媒体を複数搭載した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、現在においてプログラム制御により遊技の進行を制御するようになっており、制御基板上にはプロセッサやROMなどの記憶素子の半導体チップが搭載される。制御基板上への半導体チップに誤りがあると遊技を正常に進められない。また、制御基板上への搭載する半導体チップの交換によって不正も容易に行われてしまう。このため、制御基板上に搭載される半導体チップの確認は、重要な要素となっている。
【0003】
遊技機の制御基板上に搭載された半導体チップの確認の一手法として、プログラム記憶素子に記憶されたプログラムが改変されていないかどうかをチェックする機能を有する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、プログラムを読み出す命令フェッチサイクルとアドレス信号との検出により、プログラムの確認、実質的にはプログラム記憶素子の確認を行っているものである。
【0004】
【特許文献1】
特開平5−293241号公報
【0005】
ところで、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、単に遊技を進行させるだけに止まらず、遊技の進行状況に応じた様々な演出を行って遊技の興趣を高めるようにしたものが一般的である。近年の遊技機においては、遊技の進行そのものよりもむしろ演出の実行に重点が置かれるようになってきている。
【0006】
演出の態様を豊富なものとすれば、演出を実行するための演出データに多くの記憶容量が必要となり、制御基板上には演出データを記憶したデータ記憶媒体の半導体チップも数多く搭載されるようになる。データ記憶媒体の半導体チップは、同一形状のものが同一の制御基板上に複数搭載されることもある。このような数多くの半導体チップが制御基板上に正しい位置で搭載されているか、或いは制御基板上に搭載された半導体チップのデータの内容が正しいかといったことを効率よく確認することが重要な問題となってきている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、命令フェッチサイクルとアドレス信号とに従って確認を行っているため、その手法をプログラム記憶媒体には適用できてもデータ記憶媒体には適用できない。データ記憶媒体が正しい位置で搭載されているかといったことやデータの内容が正しいかといったことを確認するためには、別の手法を適用しなければならない。
【0008】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の場合には、出荷後にも不正防止を図る必要があるという他の電子機器とは異なる事情もあり、他の電子機器で適用されているような手法を単純に適用できない場合もある。このように、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、制御基板上に搭載された半導体チップについて搭載位置の確認やデータ内容の確認を効率よく行う方法が望まれていた。
【0009】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、基板上の正しい位置にデータ記憶媒体が搭載されているか否かを効率的に確認できるようにすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明かかる遊技機は、
互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なるとともに、該データとしてプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体を含む複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の確認条件が成立することにより、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶された特定データを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データに応じたチェックデータと所定の確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する確認手段と、
前記確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備え、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される番地であって、前記プログラム記憶媒体においては同一モジュールのプログラムが跨って記憶されていない特定の番地から特定データを読み出し、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データに応じたチェックデータは、当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値である
ことを特徴とする。
【0011】
上記遊技機では、所定の確認条件が成立することとなれば、データ読出手段により各データ記憶媒体に記憶されたデータが読み出され、確認手段により各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かが確認されて、報知制御手段により確認結果が報知手段から報知される。これにより、基板上における各搭載位置に複数のデータ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。特に第1の観点にかかる遊技機においては、各データ記憶媒体の先頭番地は、データの読み出しのために必ず持っていなければならないデータであることから、各データ記憶媒体の先頭番地の値を確認用データとして適用することで、確認用データとして専用のデータを用意する必要がなくなる。また、チェックデータの値に従って、各データ記憶媒体の本来の搭載位置を容易に特定することができるようになる。なお、上記遊技機としては、例えば、スロットマシンやパチンコ遊技機などが適用される。
【0012】
また、遊技に関する処理とは、遊技の進行に直接関わる処理だけでなく、遊技の進行状況に応じた演出を行うための処理であってもよい。また、データ記憶媒体に記憶されるデータは、画像データや音声データなどの狭義のデータとして定義されるものだけでなく、前記制御手段や他に設けられた各種制御手段によって実行されるプログラムであってもよい。また、複数種類のデータ記憶媒体を基板上に搭載するとは、例えば、基板上にデータ記憶媒体としてのROMチップを搭載するソケットが複数あることなどをいい、そのような条件を満たせば、遊技機として運用される際に基板上に搭載されていなければならないデータ記憶媒体が1つだけであるものも含む。
【0013】
上記遊技機において、
前記所定の確認条件は、前記制御手段に外部から確認用信号が入力されることによって成立するものとすることができる。
【0014】
この場合には、外部から確認用信号を入力するだけの操作によって、各データ記憶媒体の搭載の確認作業を容易に開始できるようになる。
【0017】
上記遊技機は、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、
前記データ演算手段の演算結果に基づいて、前記チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認するものとすることができる。
【0018】
この場合には、所定の演算により生成したチェックデータだけを確認用データと照合すればよいので、各データ記憶媒体から特定データを読み出す度に確認用データを用いて確認を行う必要がなく、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた確認処理を迅速に行うことができる。
【0021】
上記遊技機において、
前記制御手段は、各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて、所定の演出手段による演出を行うための制御を行い、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられているものとすることができる。
【0022】
例えば、確認対象となるデータ記憶媒体の搭載位置が画像データを記憶したデータ記憶媒体を搭載すべき位置である場合には、報知手段として画像表示手段以外の音声出力手段や発光手段により各搭載位置にデータ記憶媒体が正しく搭載されているか否かを報知させるものとすることができる。
【0023】
この場合には、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体に誤りがあっても、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、対応する報知手段から確認結果を報知することができる。
【0024】
上記遊技機において、
前記報知手段は、画像表示手段を含んでいてもよい。この場合において、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させるものとすることができる。
【0025】
ここで、前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させることができる。
【0026】
この場合、画像表示手段に表示された画像から確認結果を容易に認識できるようになる。また、データ記憶媒体の種類を特定可能な情報を表示させるものとすれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【0027】
上記遊技機は、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状態に応じた遊技制御コマンドを送信する遊技制御手段をさらに備えるものとし、
前記複数のデータ記憶媒体は、遊技の進行状況に応じた演出を行うための演出データを記憶するものとし、
前記制御手段は、前記遊技制御手段から送信された遊技制御コマンドを受信し、受信した遊技制御コマンドに応じて前記複数のデータ記憶媒体に記憶された演出データを用いて遊技の進行状況に応じた演出を行うものとすることができる。この場合において、
前記制御手段は、前記遊技制御コマンドとは異なるコマンドであるテストコマンドを受信したときに、前記データ読出手段に前記基板に搭載された各データ記憶媒体から特定データを読み出させ、前記確認手段により各搭載位置に搭載されたデータ記憶媒体が正しいか否かを確認させるものとすることができる。
【0028】
遊技の進行を制御する遊技制御手段の負荷を減らすために、演出を制御するための制御手段を別に用意することは一般に行われている。確認対象となる各データ記憶媒体が演出データを記憶するものである場合、遊技制御手段と別に設けられた制御手段について、新たな指示入力部を設けることなく外部からの指示(遊技制御手段からの指示でも可)で確認作業を開始させることができるようになる。
【0029】
上記遊技機において、
遊技の進行に応じた画像を表示可能な画像表示手段を有し、
前記制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶されるものであってもよい。この場合において、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出すものとすることができる。
【0030】
このような構成では、各データ記憶媒体から特定データを直接的に読み出せるのは、画像作成手段だけである。このようなものであっても、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0032】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0033】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0034】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0035】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、ビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0036】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0037】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、いずれかの役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0038】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0039】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4は、後述するデータROMのテスト結果を画像で表示して報知するためにも用いられる。
【0040】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0041】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0042】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。停止ボタン12L、12C、12Rは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0043】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0044】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0045】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0046】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。また、スピーカ7U、7L、7Rは、後述するデータROMのテスト結果を音声出力して報知するためにも用いられる。
【0047】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果ランプ75A〜75Mを発光させることで、遊技効果表示部5A〜5MをデータROMのテスト結果を報知するために用いることもできる。
【0048】
また、スロットマシン1の内部には、内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0049】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0050】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0051】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0052】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0053】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0054】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0055】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されており、CPU111は、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリール3L、3C、3Rを停止させる際に引き込み制御を行っている。
【0056】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU及びサブプロセッサ、ROM、RAMなどを含む制御部120を搭載している。制御部120は、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路130を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。制御部120の詳細については後述する。
【0057】
演出制御基板102は、また、乱数発生回路134及びサンプリング回路135を搭載しており、制御部120がサンプリング回路135により乱数発生回路134がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0058】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0059】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0060】
次に、演出制御基板102上に設けられる制御部120について詳しく説明する。図6は、制御部120を詳細に示す図である。図示するように、制御部120は、内部RAM122を含むCPU121、プログラムROM123、3つのデータROM124−1〜3、アトリビュートRAM125aを含むVDP(ビデオプロセッサ)125、VRAM(ビデオRAM)126、ワークRAM127aを含むADP(オーディオプロセッサ)127とから構成されている。
【0061】
CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、ADP127は、それぞれ個別の半導体チップによって構成されている。データROM124−1〜3は、いずれも22ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、ADP127の半導体チップは、そのピンが演出制御基板102上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板102上に搭載される。
【0062】
CPU121は、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。また、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板102内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、バッファ回路130を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。プログラムROM123は、CPU121が実行するプログラムを記憶している。
【0063】
データROM124−1〜3は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データROM124−1〜3のうちで、データROM124−1、2は、液晶表示器4に画像を表示するための画像データを、データROM124−3は、スピーカ7L、7R、7Uから音声を出力するための音声データ、及び遊技効果LED5A〜5Mを発光させるためのランプデータを記憶している。データROM124−1〜3は、また、後述するテスト(データチェック)を行うためのテストデータも記憶している。データROM124−1〜3に記憶されるデータの構成の詳細については後述する。
【0064】
VDP125は、CPU121からの指示に従って、画像データをデータROM124−1、2からアトリビュートRAM125aに読み出し、アトリビュートRAM125aに読み出された画像データに基づいてVRAM126に画像を展開する。VDP125は、VRAM126に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を表示駆動回路132に出力する。
【0065】
ADP127は、CPU121からの指示に従って、音声データをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、スピーカ駆動回路131に出力する。ADP127は、また、CPU121からの指示に従って、ランプデータをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納されたランプデータに基づいて遊技効果LED5A〜5Mを駆動するための信号をランプ駆動回路133に出力する。
【0066】
CPU121は、データROM124−1〜3に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、VDP125のアトリビュートRAM125aまたはADP127のワークRAM127aに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するテストにおいてデータROM124−1〜3のテストデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、CPU121は、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aを利用するものとなっている。
【0067】
スピーカ駆動回路131は、ADP127から出力された音声信号に従ってスピーカ7L、7R、7Uを駆動し、音声を出力させる。表示駆動回路132は、VDP125から出力されたビデオ信号に従って液晶表示器4を駆動し、画像を表示させる。ランプ駆動回路133は、ADP127から出力された信号に従って遊技効果ランプ75A〜75Mを駆動し、これらを発光させる。
【0068】
次に、データROM124−1〜3のテストについて説明する。データROM124−1〜3のテストは、演出制御基板102のデータROM124−1〜3搭載用の各ソケットに正しい位置で、データROM124−1〜3が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータROM124−1〜3のデータが正しいかどうかをチェックするものである。このデータチェックのため、データROM124−1〜3には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータと共に、データチェックのためのテストデータが予め格納されている。
【0069】
図7(a)〜(c)は、それぞれデータROM124−1〜3に記憶されたデータの構成を示す図である。これらの図に示すように、演出制御基板102上のソケットにデータROM124−1〜3が正しい位置で挿入された場合の先頭番地は、それぞれX番地、Y番地、Z番地となっている。データROM124−1〜124−3のいずれも、先頭番地からa番地、b番地、c番地、d番地後の位置にテストデータが記憶されている。
【0070】
すなわち、データROM124−1では、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータXa、Xb、Xc、Xdを加算すると、その値がXとなる。データROM124−2では、Y+a番地、Y+b番地、Y+c番地、Y+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータYa、Yb、Yc、Ydを加算すると、その値がYとなる。データROM124−3では、Z+a番地、Z+b番地、Z+c番地、Z+d番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータZa、Zb、Zc、Zdを加算すると、その値がZとなる。
【0071】
一方、演出制御基板102上のソケットにデータROM124−1〜3が正しい位置で挿入されなかった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データROM124−1を挿入すべきソケットにデータROM124−2が挿入されたものとすると、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータがそれぞれYa、Yb、Yc、Ydとなり、それらを加算した結果の値は、本来あるべき値のXではなく、Yとなる。
【0072】
さらに、演出制御基板102上のソケットに挿入されたデータROM124−1〜3について不良があり、記憶されているデータに誤りがあった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データROM124−1にデータ不良があると、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータでXa、Xb、Xc、Xdが揃わず、それらを加算した結果の値がXとならない。また、読み出したデータを加算した結果の値がYやZとなることも、確率的にほとんど起こらない。
【0073】
また、データROM124−1〜3のテストデータが記憶されている番地以外の番地には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータが記憶されている。ここでいう画像データは、VDP125がVRAM126に画像を展開するために必要となるデータということを意味し、文字フォント等を含み、MPEGなどの所定の形式の画像データに限るものではない。音声データやランプデータについても同様である。
【0074】
ところで、CPU121がデータROM124−1〜3からテストデータを読み出すためには、前述したようにアトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aが利用される。このテストデータの読み出しについて、詳しく説明する。図8(a)〜(d)は、CPU121によるデータROM124−1〜3からのテストデータの読み出しの手順を説明する図である。ここでは、データROM124−1からデータを読み出す場合を例として説明する。
【0075】
データROM124−1からテストデータを読み出す場合、まず、図8(a)に示すように、CPU121は、読み出そうとするテストデータの番地と共にVDP125にテストデータの読み出しの指示を送る。次に、図8(b)に示すように、VDP125は、CPU121からの指示に含まれる番地にアクセスして、指示されたテストデータをデータROM124−1から読み出す。そして、図8(c)に示すように、読み出したテストデータをアトリビュートRAM125aに一時格納する。
【0076】
その後、図8(d)に示すように、CPU121は、アトリビュートRAM125aに格納されたテストデータをVDP125から読み出すものとなる。なお、データROM124−2からテストデータを読み出す場合は、上記と全く同じ手順で動作が行われるが、データROM124−3からテストデータを読み出す場合には、VDP125ではなくADP127を介在させて、図8(a)〜(d)に示したのと同様の手順で動作が行われる。
【0077】
CPU121は、例えば、データROM124−1についてであれば、図8(a)〜(d)に示した手順に従って、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地からデータを読み出し、順次加算した加算結果を求める。データROM124−2、3についても同様である。その加算結果を照合用データであるX、Y、Zと比較することによって、データチェックの結果を得るものである。
【0078】
CPU121によるデータチェックの結果は、液晶表示器4に表示される画像によって、或いはスピーカ7L、7R、7Uから出力される音声によって報知される。画像によって報知されるか音声によって報知されるかは、データチェックの対象となったデータROM124−1〜3のデータ内容によって決まる。図9(a)〜(d)は、CPU121によるデータROM124−1〜3のデータチェックの結果を報知する態様を示す図である。
【0079】
データチェックの対象となったのが音声データ及びランプデータを記憶するデータROM124−3(実際には、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROM)であった場合には、図9(a)または(b)に示すように、液晶表示器4へ画像を表示することでチェック結果を報知する。
【0080】
データチェックの結果として、例えば、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータROM124−2であると判断されれば、図9(a)に示すように、例えば「音声・ランプのROMを搭載すべき位置に画像BのROMが搭載されています。」と画像表示される。データチェックの結果として、データROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROMにデータ不良があると判断されれば、図9(b)に示すように、例えば「音声・ランプのROMのデータが正しくありません」と画像表示される。
【0081】
データチェックの対象となったのが画像データを記憶するデータROM124−1または124−2(実際には、データROM124−1または124−2を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROM)であった場合には、図9(c)または(d)に示すように、スピーカ7L、7R、7Uから音声を出力することでチェック結果を報知する。
【0082】
データチェックの結果として、データROM124−1を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータROM124−2であると判断されれば、図9(c)に示すように、例えば「画像AのROMを搭載すべき位置に画像BのROMが搭載されています。」と音声出力される。データチェックの結果として、データROM124−1を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータROMにデータ不良があると判断されれば、図9(d)に示すように、例えば「画像AのROMのデータが正しくありません」と音声出力される。もっとも、音声出力による報知の場合は、言葉で報知するのではなく、データチェックの結果毎に異なる態様の警告音を出力するものであってもよい。
【0083】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1の動作について説明する。スロットマシン1が遊技進行モードにあるときは、賭け数の設定からリール3L、3C、3Rの駆動・停止、駆動停止した際の可変表示装置2の表示態様に基づく入賞判定から、メダルの払い出しまでの一連の処理を含むゲームを繰り返して行うものである。各ゲームの処理は、より詳細には次のように行われる。
【0084】
1ゲームの処理が開始すると、遊技者がメダル投入口13からのメダルの投入、またはBETボタン14、15の操作によって賭け数を設定する。前のゲームでリプレイ入賞していた場合は、前のゲームにおける賭け数が自動で設定される。賭け数を設定した後、遊技者がスタートレバー11を操作する。スタートレバー11の操作によって、遊技制御基板101のCPU111は、乱数の抽出により各役の入賞を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、内部抽選に当選した場合には、当選した役に応じた当選フラグをRAM112に設定する。
【0085】
スタートレバー11が操作されることによって、また、リール3L、3C、3Rが変動開始される。その後、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作することでリール3L、3C、3Rの変動が停止する。変動開始から一定時間を経過した場合も、リール3L、3C、3Rの変動が停止する。リール3L、3C、3Rの変動を停止する際には、停止操作のタイミングとRAM112に設定された当選フラグとに従って引き込み制御が行われることとなる。
【0086】
リール3L、3C、3Rの変動が停止すると、その際の可変表示装置2の表示態様により有効ライン上に役図柄が揃ったかどうかを判定する。役図柄が揃った場合は、CPU111は、入賞した役に応じた各種の設定(メダルの払い出し予定数の設定や遊技状態に関するフラグの設定を含む)を行う。そして、入賞判定処理で払い出し予定数が設定された場合は、その予定数だけのメダルを払い出す(或いはクレジットを増加させて)。これで、1ゲーム分の処理が終了し、次のゲームの処理に移行する。
【0087】
上記のように遊技進行モードで各ゲームの処理を繰り返して行っている間に、遊技制御基板101のCPU111は、遊技の進行状況に応じた各種の演出を行わせるためのコマンドを演出制御基板102に送信している。
【0088】
スロットマシン1は、また、上記したような遊技進行モードの他にテストモードを有している。テストモードは、工場出荷してスロットマシン1が遊技店に設置されたときであっても、メインスイッチ94によりスロットマシン1の電源を投入したときや、リセットスイッチ48、93によりスロットマシン1のリセット操作を行ったときに、遊技進行モードに先立って動作が行われるモードである。
【0089】
スロットマシン1がテストモードにあるときは、遊技制御基板101のCPU111は、遊技の進行とは無関係に、各種のテストを行うための処理を行う。そのテストの中には、演出制御基板102の各ソケットに挿入されたデータROM124−1〜3のデータチェックが含まれる。
【0090】
データROM124−1〜3のデータチェックを行わせるため、遊技制御基板101のCPU111は、演出制御基板102にデータチェックコマンドを送信する。また、遊技制御基板102の側で他の種類のテストを行わせる場合に、CPU111は、行わせるテストに応じたコマンドを演出制御基板102に送信する。コマンドを送信する態様は、演出に関するコマンドもテストに関するコマンドも同じである。
【0091】
一方、演出制御基板102では、遊技進行モード及びテストモードにおいて遊技制御基板101から送られてくるコマンドに従って動作が行われるものとなる。すなわち、遊技進行モードにおいて各種の演出に関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出が行われることとなり、テストモードにおいて各種のテストに関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出が行われることとなる。もっとも、演出制御基板102の制御部120は、遊技進行モードとテストモードとを区別して動作を行っているのではない。
【0092】
図10は、演出制御基板102の制御部120に含まれるCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。CPU121は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している(ステップS101)。コマンドを受信するまでは、ステップS101の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS102)。
【0093】
受信したコマンドの種類がテストに関するコマンドのうちのデータチェックコマンドであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板102のデータROM124−1〜3を搭載すべき各ソケットに、データROM124−1〜3が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータROM124−1〜3のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う(ステップS103)。データチェック処理が終了すると、ステップS101の処理に戻る。
【0094】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェックコマンド以外のテストに関するコマンドであれば、当該コマンドが示すテストを実行する。演出に関するコマンドであれば、当該コマンドに従ってVDP125および/またはADP127に指示を送り、データROM124−1〜3に記憶されたデータを用いて演出を実行させる(ステップS104)。その後、ステップS101の処理に戻る。
【0095】
次に、ステップS103のデータチェック処理について詳しく説明する。図11は、データチェック処理を詳細に示すフローチャートである。データチェック処理においては、変数Mに順次X、Y、Zの値を代入して第1ループの処理を行う(ステップS201−S201’)。第1ループ内においては、まず、変数Kに初期値として0を代入する(ステップS202)。
【0096】
変数Kが初期化されると、変数Nに順次a、b、c、dの値を代入して第2ループの処理を行う(ステップS203−S203’)。第2ループ内においては、データROM124−1〜3のM+N番地に記憶されているテストデータを読み出し、読み出したテストデータの値を変数Lに代入する。ここで、データROM124−1〜3からテストデータを読み出す場合には、図8に示したようにVDP125またはADP127を介在させて行う(ステップS204)。次に、変数Kの値と変数Lの値とを加算して、その加算結果を変数Kに代入する(ステップS205)。
【0097】
例えば、データROM124−1〜3がソケットに正しい位置で挿入されていた場合において、データチェックの対象とするのがデータROM124−1であれば、変数Mの値はXとなる。変数Nの値が順次変化して第2ループの処理が行われることで、X+a番地、X+b番地、X+c番地、X+d番地のテストデータXa、Xb、Xc、Xcの値が変数Kに加算されていく。そして、第2ループを抜けたときの変数Kの値は、Xa+Xb+Xc+Xd=Xとなり、変数Mの値と等しくなる。
【0098】
第2ループを抜けると、変数Kの値が変数Mの値と等しいかどうかを判定する(ステップS206)。変数Kの値が変数Mの値と等しければ、データチェックの対象としたデータROM124−1〜3は正しい位置でソケットに挿入され、かつデータの内容も正しいということである。この場合、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0099】
変数Kの値が変数Mの値と等しくなかった場合には、データチェックの対象としたデータROM124−1〜3が正しい位置でソケットに挿入されていなかったか、データの内容が正しくなかったということである。この場合は、まず、変数Mの値がZであるかどうかを判定して、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータROM124−3であるかどうかを判定する(ステップS207)。
【0100】
変数Mの値がZでなければ、データチェックの対象としたのが画像データを記憶したデータROM124−1または2であるので、データチェック結果を報知するための報知手段としてスピーカ7L、7R、7Uが選ばれることとなる。ここでさらに、変数Kの値(すなわち、テストデータを加算した値)がX、YまたはZであるかどうかを判定する。もっとも、ここでは変数Kの値が変数Mに現在代入されている値(XまたはY)と等しくなるとは判定されない(ステップS208)。
【0101】
変数Kの値がX、YまたはZである場合には、現在の変数Mの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが現在の変数Kの値(X、YまたはZ)に対応するデータROM124−1〜3のいずれかであることを、図9(c)に示したいようにスピーカ7L、7R、7Uから音声出力して報知する(ステップS209)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0102】
変数Kの値が、XでもYでもZでもない場合には、現在の変数Mの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2を挿入すべき位置のソケットに挿入されているデータROMのデータ内容に不正があることを、図9(d)に示したようにスピーカ7L、7R、7Uから音声出力して報知する(ステップS210)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0103】
変数Mの値がZであれば、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータROM124−3であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として液晶表示器4が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Kの値(すなわち、テストデータを加算した値)がXまたはYであるかどうかを判定する(ステップS211)。
【0104】
変数Kの値がXまたはYである場合には、現在の変数Mの値(Z)に対応するデータROM124−3を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際には現在の変数Kの値(XまたはY)に対応するデータROM124−1または2であることを、図9(a)に示したように液晶表示器4に画像表示して報知する(ステップS212)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0105】
変数Kの値がXでもYでもない場合には、現在の変数Mの値(Z)に対応するデータROM124−3を挿入すべき位置のソケットに実際に挿入されているデータROMのデータ内容に不正があることを、図9(b)に示したように液晶表示器4に画像表示して報知する(ステップS213)。その後、第1ループで変数Mに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第1ループ内の処理を再び行い、変数Mに代入すべき値に残りがなければ、第1ループを抜けることとなる。
【0106】
以上のようにして第1ループも抜けた場合は、このデータチェック処理を全て終了し、図10のフローチャートの処理に復帰するものとなる。
【0107】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、テストモードにて遊技制御基板101からデータチェックコマンドが送られてくれば、CPU121は、データROM124−1〜3のテストデータを読み出し、読み出したテストデータに基づいて各ソケットに正しいデータROM124−1〜3が挿入されているか、各ソケットに挿入されたデータROM124−1〜3のデータの内容が正しいかどうかを確認するようになっている。そして、その結果が液晶表示器4またはスピーカ7L、7R、7Uから報知される。これにより、演出制御基板102の各ソケットにデータROM124−1〜3が正しく挿入されているか、データの内容が正しいかを効率よく確認できるようになる。
【0108】
また、スロットマシン1がテストモードとなってデータチェックコマンドが送信されるのは、メインスイッチ94或いはリセットスイッチ48、93が操作されたときである。つまり、データROM124−1〜3のデータチェックのために特別な操作を行う必要がなく、データROM124−1〜3のデータチェックを容易に開始することができるようになる。データチェックコマンドは、遊技進行モードにおいて送られる演出に関するコマンドと同じ態様で遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるので、CPU121にデータチェックを開始させるための信号の入力部を別に設ける必要がない。
【0109】
データROM124−1〜3のテストデータは、それぞれの先頭番地の値からa、b、c、dプラスした番地にだけ記憶されており、データチェックにおいては該当する番地からのみ読み出しを行えばよい。このため、テストデータの読み出しが迅速に行える。さらに、テストデータは、データROM124−1〜3のそれぞれについて加算され、その加算結果だけが確認用データと照合される。このため、確認用データとの照合の回数が少なく、照合を迅速に行うことができる。
【0110】
さらに、テストデータの加算結果と照合される確認用データには、該当するデータROM124−1〜3が正しく挿入された場合における先頭番地の値となっている。各データROM124−1〜3の先頭番地は、テストデータの読み出しのためにも用意しておかなければならないデータであり、確認用データとして専用のデータを用意する必要がない。また、テストデータの加算結果に基づいて、データの内容自体は正しいデータROM124−1〜3が正しい位置のソケットに挿入されていない場合において、各ソケットに挿入されているデータROM124−1〜3を本来挿入すべきソケットがどこであるかを容易に特定できるようになる。
【0111】
データROM124−1〜3のデータチェックを行った結果の報知は、画像データを記憶するデータROM124−1、2についてはスピーカ7L、7R、7Uから音声を出力して、音声データ・ランプデータを記憶するデータROM124−3については液晶表示器4に画像を表示して報知するようになっている。このため、データチェックの対象としたソケットに実際に搭載されたデータROMに誤りがあっても、チェック結果を報知する際に問題が生じない。
【0112】
特に液晶表示器4に画像を表示することでデータチェックの結果を報知することで、その認識が容易になる。さらに、データチェックの結果として各ソケットに誤って挿入されているのがデータROM124−1〜3のいずれであるか特定できる場合には、それも報知されることとなるので、その後の修正作業を容易に行えるようになる。
【0113】
ところで、演出制御基板102に搭載されているのは、データROM124−1〜3の他にCPU121、VDP125、ADP127等があるが、データROM124−1〜3に本来的に記憶されたデータを用いるのはVDP125、ADP127であって、CPU121は、データROM124−1〜3のデータを直接読み出すことができない。もっとも、データチェックを行う際には、CPU121は、VDP125またはADP127に指示を送り、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aに読み出させたテストデータを読み出すようにしている。このため、CPU121は、データROM124−1〜3に直接接続されていなくても、データROM124−1〜3に記憶されたテストデータを読み出すことができる。
【0114】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0115】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3が正しい位置のソケットに挿入されているか、データの内容が正しいかどうかについての確認をデータチェックの対象としていた。これに対して、データROM124−1〜3がソケットに挿入されている方向が間違っていないか、データROM124−1〜3の各ピンがソケットにきちんと嵌合されているかについても、データチェックの対象とすることができる。
【0116】
上記の実施の形態では、テストモードにおいて遊技制御基板101から送信されたデータチェックコマンドを受信することで、演出制御基板102のCPU121は、データROM124−1〜3についてのデータチェックを行うものとしていた。これに対して、専用のテスタなどからデータチェックコマンドと同等の確認用信号を入力することによって、データROM124−1〜3についてのデータチェックを開始させるものとすることもできる。この場合、演出制御基板102をスロットマシン1の本体に組み付ける以前にも、データROM124−1〜3についてのデータチェックを行うことができるようになる。
【0117】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3のデータチェックを行った結果、正しい位置のソケットに挿入されていないと判断される場合(テストデータの加算結果が先頭番地と異なるX、Y、Zとなる場合)と、データの内容が正しくないと判断される場合(テストデータの加算結果がX、Y、Zとならない場合)とにおいて、液晶表示器4またはスピーカ7L、7R、7Uからの報知を行うものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限らない。
【0118】
例えば、データROM124−1〜3がそれぞれ正しい位置のソケットに挿入され、データの内容も正しいと判断される場合であっても、その旨を液晶表示器4やスピーカ7L、7R、7Uから報知するものとしてもよい。テストデータの加算結果が先頭番地と一致しなければ、全てデータの内容が正しくないものとして報知を行うものとしてもよい。データROM124−1〜3の全てについてデータチェックを行ってから、全ての結果を報知するものとしてもよい。
【0119】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3が正しく搭載された場合、それぞれの先頭番地はX、Y、Zとなっており、これがテストデータの演算結果と照合される確認用データとなっていた。また、データROM124−1、2は画像データを、データROM124−3は音声データ及びランプデータを記憶するものであったので、データチェックの結果は、それぞれ音声及び画像で報知するものとなっていた。これに対して、データROM124−1〜3に記憶されるデータの構成を変えることで、次のようなことが行えるようになる。
【0120】
図12(a)〜(c)は、データROM124−1〜3に記憶されたデータの変形例を示す図である。データROM124−1〜3は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのX+e番地、Y+e番地、Z+e番地に、確認用データXe、Ye、Zeを記憶している。データROM124−1に記憶されたテストデータXa、Xb、Xc、Xdを加算した値は、データROM124−2に記憶された確認用データYeと等しくなっている。データROM124−2に記憶されたテストデータYa、Yb、Yc、Ydを加算した値は、データROM124−3に記憶された確認用データZeと等しくなっている。データROM124−3に記憶されたテストデータZa、Zb、Zc、Zdを加算した値は、データROM124−1に記憶された確認用データXeと等しくなっている。
【0121】
例えば、データROM124−1についてデータチェックを行う場合は、データROM124−1からテストデータXa、Xb、Xc、Xdの加算結果を求めた後、データROM124−2から確認用データYeを読み出して、両者を照合することでデータチェックを行うものとすることができる。同様に、データROM124−2については、データROM124−3から確認用データZeが読み出され、データROM124−3については、データROM124−1から確認用データXeが読み出されるものとなる。
【0122】
これにより、データチェック用のプログラムを改変することなく、機種が異なるスロットマシンについて異なる確認用データを使用して、データチェックを行うことができるようになる。確認用データが機種毎に異なるものとなるため、例えば、異なる機種に用いられるデータROMが正しい位置で搭載されている場合であっても、データの内容が正しくないものとして判断することができるようになる。
【0123】
なお、演出制御基板102に設けられたソケットよりも搭載しなければならないデータROMの数が少ない場合、空きソケットが生じることとなる。空きソケットの番地についてデータの読み出しを行えば、論理のとり方にもよるが、読み出したデータは、テストデータも確認用データも全て0となる。例えば、上記したデータROM124−2を搭載すべき位置が空きソケットとなる場合は、データROM124−1のテストデータXa、Xb、Xc、Xdの合計が0となるように設定しておけばよい。
【0124】
また、図12においてデータROM124−1〜3は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのX+f番地、Y+f番地、Z+f番地から、NG表示用データを記憶している。NG表示用データは、データチェックの結果だけは表示できるようにするための画像データである。例えば、データROM124−1が挿入されるべきソケットに、本来的には音声データ・ランプデータを記憶するデータROM124−3が挿入されていたとしても、X+f番地にアクセスするとNG表示用の画像データを読み出せる。そこで、このNG表示用の画像データを用いて、データROM124−1〜3に記憶されているデータがどのような種類の演出に用いられるかに関わらず、図9(a)及び(b)に示したようにデータチェック結果を液晶表示器4に表示させて報知することができるようになる。
【0125】
上記の実施の形態では、画像データ、或いは音声データ及びランプデータを記憶するデータROM124−1〜3のデータチェックを行う場合を説明したが、プログラムROM123についても、同様にデータチェックを行うことができる。プログラムは、CPU121における扱い方が異なるだけで、記憶されている状態としては、画像データや音声データなどと全く変わらないからである。もっとも、プログラムの実行時にプログラムカウンタの値によってテストデータをプログラムとして読み出さないようにするため、テストデータが記憶される番地にまたがって同一のモジュールのプログラムが記憶されないようにすればよい。
【0126】
上記の実施の形態では、データROM124−1〜3の特定のアドレス(X+a番地等)にテストデータそのものが記憶されるものとなっていたが、特定のアドレスには実際にテストデータが記憶されているアドレスデータを格納するものとしてもよい。この場合、特定のアドレスからアドレスデータを読み出し、さらに読み出したアドレスデータに従ってテストデータを読み出すものとすればよい。これにより、内容的にひとかたまりのデータ(プログラムを含む)が分断されて記憶されたり、分断をさけるためにデータROM124−1〜3に空き領域を作ってしまうことを避けることができる。また、この場合においても、機種の違いによって演出制御基板102に搭載されるデータROM124−1〜3のデータ内容が異なるものとなっても、データチェックの処理を行うためのプログラムを変更する必要がない。
【0127】
上記の実施の形態では、演出制御基板102上には、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜3、VDP125、VRAM126、及びADP127が、それぞれ別個の半導体チップで構成されて搭載されるものとなっていた。しかしながら、少なくともCPU121と、データチェックの対象となるROMが別個のチップで搭載されるのであれば、その構成は任意である。プログラムとデータが同一のROMに格納されていたり、プログラムが複数のROMに分かれて格納されていてもよい。また、VDP125やADP127はなくてもよく、この場合は、CPU121がROMからテストデータを直接読み出せるようにすればよい。
【0128】
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101のCPU111からデータチェックコマンドを受信したときに、データROM124−1〜3のデータチェックを行うものとしていた。これに対して、通常の運用時には使用されないテスト基板を演出制御基板102に接続し、このテスト基板から演出制御基板102にデータチェックコマンドを送信するものとしてもよい。CPU121は、テスト基板からのデータチェックコマンドを受信したときも、同様にデータROM124−1〜3のデータチェックを行うものとすることができる。なお、演出制御基板102とテスト基板とは、遊技制御基板101からのケーブルを接続するスロットがある場合、遊技制御基板101が接続されていない状態で、テスト基板からのケーブルを当該スロットに接続することで、接続されるものとしてもよい。
【0129】
上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたデータROM124−1〜3について、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認するものとしていた。これに対して、遊技制御基板101に搭載されたROMのチップについても同様のことが行える。また、遊技制御基板101と演出制御基板102とを分けずに1つの基板上に制御回路を形成した場合にも本発明を適用することができる。
【0130】
上記の実施の形態では、データ記憶媒体として半導体チップからなるデータROM124−1〜3を演出制御基板102に搭載していた。しかしながら、データの記憶位置が管理され、特定の記憶位置にテストデータを記憶できるデータ記憶媒体であれば、磁気ディスクや光ディスクなどでもよい。テストデータを記憶する特定の記憶位置は、データROM124−1〜3ではアドレスで特定されるものとしていたが、例えば磁気ディスクの場合は、セクタ及びトラックで特定されるものであればよい。
【0131】
上記の実施の形態では、スロットマシンを例として本発明を適用した場合を説明したが、パチンコ遊技機等の遊技機についても、基板上に搭載されたROMのチップ(或いは他の種類のデータ記憶媒体)について、同様の手法により、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認することができる。
【0132】
【発明の効果】
請求項の発明によれば、各データ記憶媒体が基板上において正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。
【0133】
請求項の発明によれば、各データ記憶媒体の搭載の確認作業を容易に開始できるようになる。
【0135】
請求項の発明によれば、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた確認の処理を迅速に行うことができる。
【0136】
請求項の発明によれば、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、確認結果を報知することができる。
【0137】
請求項の発明によれば、画像表示手段に表示された画像から確認結果を容易に認識できるようになる。
【0138】
請求項の発明によれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【0139】
請求項の発明によれば、遊技制御手段と別に設けられた制御手段について、新たな指示入力部を設けることなく外部からの指示で確認作業を開始させることができるようになる。
【0140】
請求項の発明によれば、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】演出制御基板上の制御部を詳細に示す図である。
【図7】図6のデータROMに記憶されたデータの構成を示す図である。
【図8】図6のデータROMからのテストデータの読み出しを説明する図である。
【図9】図6のデータROMのデータチェック結果を報知する態様を示す図である。
【図10】演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図11】図10のデータチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図6のデータROMに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
4 液晶表示器
7L、7R、7U スピーカ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
121 CPU
124−1〜124−2 データROM
125 VDP(ビデオプロセッサ)
125a アトリビュートRAM
126 VRAM
127 ADP(オーディオプロセッサ)
127a ワークRAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine equipped with a plurality of data storage media having the same outer shape.
[0002]
[Prior art]
Currently, game machines such as pachinko machines and slot machines control the progress of games by program control, and a semiconductor chip of a storage element such as a processor or ROM is mounted on a control board. If there is an error in the semiconductor chip on the control board, the game cannot proceed normally. Also, fraud can be easily performed by exchanging the semiconductor chip mounted on the control board. For this reason, confirmation of the semiconductor chip mounted on the control board is an important factor.
[0003]
As a method for confirming a semiconductor chip mounted on a control board of a gaming machine, a gaming machine having a function of checking whether or not a program stored in a program storage element has been modified has been proposed (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the program is confirmed, and the program storage element is substantially confirmed by detecting the instruction fetch cycle for reading the program and the address signal.
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 5-293241
[0005]
By the way, pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are not limited to simply advancing the game, but are generally designed to enhance the fun of the game by performing various effects according to the progress of the game. is there. In recent gaming machines, emphasis has been placed on the performance rather than the progress of the game itself.
[0006]
If there are many types of effects, a large amount of storage capacity is required for effect data to execute effects, and many semiconductor chips of data storage media storing effect data will be mounted on the control board. become. A plurality of semiconductor chips of the data storage medium having the same shape may be mounted on the same control board. It is an important issue to efficiently confirm whether such a large number of semiconductor chips are mounted at the correct position on the control board or whether the data content of the semiconductor chips mounted on the control board is correct. It has become to.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the confirmation is performed according to the instruction fetch cycle and the address signal, the method can be applied to the program storage medium but not the data storage medium. In order to confirm whether the data storage medium is mounted at the correct position and whether the data contents are correct, another method must be applied.
[0008]
In the case of gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is a different situation from other electronic devices that it is necessary to prevent fraud even after shipment. There are cases where it cannot simply be applied. As described above, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, there has been a demand for a method for efficiently checking the mounting position and the data content of a semiconductor chip mounted on a control board.
[0009]
It is an object of the present invention to efficiently check whether or not a data storage medium is mounted at a correct position on a board in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, the present invention In Such a gaming machine is
The external shapes are the same or similar, and the stored data is different And a program storage medium storing the program as the data A gaming machine comprising a plurality of data storage media mounted on a board and a control means for executing processing related to a game using data stored in each data storage medium mounted on the board,
The control means includes
When a predetermined confirmation condition is satisfied, the data is stored in each data storage medium mounted on the substrate. specific Data reading means for reading data;
Whether or not each data storage medium is mounted at the correct mounting position on the substrate using check data corresponding to the specific data read from each data storage medium by the data reading means and predetermined confirmation data A confirmation means for confirming,
A notification control means for notifying the confirmation result of whether or not it is mounted at the correct position by the confirmation means from the notification means,
The data reading means is specified based on the head address of each data storage medium. A specific address that is not stored across the same program in the program storage medium. Specific data from the address of
The check data according to the specific data of each data storage medium read by the data reading means is determined to be the value of the top address of the data storage medium,
The confirmation data is the value of the start address of the corresponding data storage medium.
It is characterized by that.
[0011]
the above In the gaming machine, if a predetermined confirmation condition is satisfied, data stored in each data storage medium is read by the data reading means, and whether each data storage medium is mounted at a correct mounting position by the checking means. Confirmation is made and the confirmation result is notified from the notification means by the notification control means. This makes it possible to efficiently check whether or not a plurality of data storage media are mounted at the correct mounting position at each mounting position on the substrate. In particular, in the gaming machine according to the first aspect, since the top address of each data storage medium is data that must be possessed for data reading, the value of the top address of each data storage medium is confirmed. By applying as data for use, it is not necessary to prepare dedicated data as confirmation data. Further, the original mounting position of each data storage medium can be easily specified according to the value of the check data. As the gaming machine, for example, a slot machine or a pachinko gaming machine is applied.
[0012]
Further, the process related to the game is not limited to a process directly related to the progress of the game, but may be a process for performing an effect according to the progress of the game. The data stored in the data storage medium is not only defined as narrowly defined data such as image data and audio data, but is also a program executed by the control means and various control means provided elsewhere. May be. In addition, mounting a plurality of types of data storage media on a board means, for example, that there are a plurality of sockets on which a ROM chip as a data storage medium is mounted on a board. Including one having only one data storage medium that must be mounted on the board when used as
[0013]
the above In gaming machines,
The predetermined confirmation condition may be satisfied by inputting a confirmation signal from the outside to the control means.
[0014]
In this case, the operation of confirming the mounting of each data storage medium can be easily started by an operation of simply inputting a confirmation signal from the outside.
[0017]
the above Pachislot machines
Data calculation means for performing a predetermined calculation on specific data read from each data storage medium by the data reading means;
Based on the calculation result of the data calculation means, Above Check data generation means for generating check data may be further provided. In this case,
The confirmation means confirms whether each data storage medium is mounted at a correct mounting position on the substrate using the check data generated by the check data generation means and the confirmation data. be able to.
[0018]
In this case, since only the check data generated by a predetermined calculation needs to be compared with the confirmation data, it is not necessary to perform confirmation using the confirmation data every time the specific data is read from each data storage medium. The confirmation process using the specific data read from the data storage medium and the confirmation data can be quickly performed.
[0021]
the above In gaming machines,
The control means uses the data stored in each data storage medium to perform control for performing an effect by a predetermined effect means,
The notification means may be provided separately from the effect means.
[0022]
For example, when the mounting position of the data storage medium to be confirmed is a position where the data storage medium storing the image data is to be mounted, each mounting position is provided by a voice output means or a light emitting means other than the image display means as a notification means It is possible to notify whether or not the data storage medium is correctly mounted.
[0023]
In this case, even if there is an error in the data storage medium actually mounted at the mounting position as the confirmation target, the corresponding notification means uses the data of the data storage medium other than the mounting position as the confirmation target. The confirmation result can be notified.
[0024]
the above In gaming machines,
The notification means may include an image display means. In this case,
The notification control means may display on the image display means that each data storage medium is not mounted at a correct mounting position.
[0025]
Here, when each data storage medium is not mounted at the correct mounting position, the notification control unit displays information that can specify the type of the data storage medium actually mounted at the mounting position on the image display unit. Can be made.
[0026]
In this case, the confirmation result can be easily recognized from the image displayed on the image display means. In addition, if information that can identify the type of data storage medium is displayed, it is possible to easily confirm what the data storage medium actually mounted at the mounting position that is the target of confirmation, and correction work is easy. Become.
[0027]
the above Pachislot machines
It further comprises a game control means for controlling the progress of the game and transmitting a game control command according to the progress state of the game,
The plurality of data storage media store production data for performing production according to the progress of the game,
The control means receives a game control command transmitted from the game control means, and uses the effect data stored in the plurality of data storage media according to the received game control command to respond to the progress of the game. An effect can be performed. In this case,
When the control means receives a test command which is a command different from the game control command, the control means causes the data reading means to read specific data from each data storage medium mounted on the board, and the confirmation means It can be made to confirm whether the data storage medium mounted in each mounting position is correct.
[0028]
In order to reduce the load on the game control means for controlling the progress of the game, it is common practice to prepare a separate control means for controlling the effects. In the case where each data storage medium to be confirmed stores effect data, an instruction from the outside (from the game control means) is provided for the control means provided separately from the game control means without providing a new instruction input unit. Confirmation work can be started with an instruction).
[0029]
the above In gaming machines,
Having image display means capable of displaying an image according to the progress of the game;
The control means includes display control means for performing processing for controlling the image display means, and image creation for performing processing for creating a display image to be displayed on the image display means based on a processing result of the display control means. Means and
The plurality of data storage media may store image data used by the image creating unit to create a display image. In this case,
The image creating means has a temporary storage area in which the display control means can read the stored contents and write the stored contents,
The display control means writes information for specifying a processing result in the temporary storage area,
The image creating means develops the image data stored in the data storage medium in a predetermined image development area based on the written information specifying the processing result, and displays the display image developed in the image development area Is displayed on the image display means,
The display control means includes the data reading means, and a writing instruction means for instructing the image creating means to write specific data stored in the data storage medium in the temporary storage area,
The data reading means may read specific data written in the temporary storage area based on an instruction from the writing instruction means by the image creating means.
[0030]
In such a configuration, only the image creating means can directly read the specific data from each data storage medium. Even in such a case, the data reading means can read specific data from the data storage medium by using the temporary storage area of the image creating means.
[0031]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[0032]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 is a view showing an internal structure visually recognized with the front door of the slot machine of FIG. 1 opened. FIG. 3 is a view showing the structure of the rear side of the front door of the slot machine of FIG. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 (FIG. 1) and turning it clockwise.
[0033]
With reference to FIGS. 1 to 3, a variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, respectively.
[0034]
On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R, symbols such as “colorless 7”, “colored 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” are in a predetermined order. It is drawn in. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages. The reel unit 3 is provided with reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for detecting the reference position of each of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back. Yes.
[0035]
Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is constituted by a game number display 51 by a 7-segment display, and displays the value of a counter that counts the number of games and the number of winnings at the time of a big bonus or a regular bonus.
[0036]
The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 by a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53, and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.
[0037]
On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1, 2, and 3 bet display sections 24 to 28 correspond to the activated lines according to the number of bets (hereinafter referred to as “active lines”), respectively. When 58 is turned on, an effective line in each game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 also indicate that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when any winning combination is won. , Show the player the active line that won the role.
[0038]
On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted when the insertion instruction lamp 59 is turned on. The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay prize has been won when the replay lamp 62 is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped when the game over lamp 63 is turned on.
[0039]
On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state. An image for a production is composed of a series of moving images, for example, and it is announced that there is a possibility of winning an internal lottery or the possibility of that depending on the process and final screen of the production (the probability of winning an internal lottery) Is notified 100%) or a notice (notifying that there is a possibility of winning the internal lottery). The liquid crystal display 4 is also used for displaying and notifying a test result of a data ROM, which will be described later, as an image.
[0040]
A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 4), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.
[0041]
The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when the insertion medal sensor 44 detects the insertion of a medal when the insertion instruction unit 29 is lit, the number of bets is set. Alternatively, credits are accumulated as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 4) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 4), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing the payout of credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 4), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.
[0042]
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated in any order, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped according to the operation order.
[0043]
The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 4), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 4). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
[0044]
It is shown to the player that the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is possible by turning on the operation effective lamps 63L, 63C, 63R (see FIG. 4) provided therein. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 4) is lit, and that a big bonus winning flag or a regular bonus winning flag described later is set with a probability of 100%. To do. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.
[0045]
On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 to the outside. The hopper 80 includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation, and a payout sensor 81 that detects the medal payout. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 4) installed therein. A full tank sensor 90 is provided inside the overflow tank 95 for storing medals overflowing from the hopper 80 to detect that the stored medals are full.
[0046]
Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. Speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and also output sound for various effects according to the gaming state Do. The speakers 7U, 7L, and 7R are also used for outputting and notifying a test result of a data ROM described later by voice.
[0047]
Further, on the front side of the slot machine 1, a game effect display unit 5 </ b> A that produces an effect by light by light emission of the game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M as an effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. ~ 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors. By causing the game effect lamps 75A to 75M to emit light, the game effect display units 5A to 5M can be used to notify the test result of the data ROM.
[0048]
Further, inside the slot machine 1, there are a setting switch 91 for setting a winning probability for internal lottery, a setting key switch 92 for enabling the setting switch 91 to be operated by an unlocking operation, and an internal state (RAM 112 (see FIG. 5)). There is provided a power supply unit 9 including a second reset switch 93 for resetting and a main switch 94 for switching power ON / OFF. A first reset switch 48 having the same function as the second reset switch 93 is provided at a position corresponding to the locking device 19 on the rear side of the front door.
[0049]
As a control board for controlling each of the above parts, a power supply board 100 arranged on the lower side inside the game, a game control board 101 arranged on the upper side inside, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and An effect control board 102 arranged on the back side of the front door is provided. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a control circuit of the slot machine 1 including the control boards 100 to 105. FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wirings mounted on the game control board 101 and the effect control board 102.
[0050]
The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 4, only the game control board 101 and the hopper 80 are connected, but power is also supplied to other units. In addition, a setting switch 91, a setting key switch 92, a second reset switch 93, and a main switch 94 are connected to the power supply board 100, and detection signals from these switches are sent to the game control board 101.
[0051]
The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a buffer circuit 117, a switch circuit 118, a motor circuit 119 and other circuits are mounted.
[0052]
The CPU 111 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit in the slot machine 1. To control. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program, and is provided with a storage area for various winning flags, various gaming state flags, or various counter values described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.
[0053]
The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the sampling circuit 116 acquires a numerical value generated by the random number generation circuit 115. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). The CPU 111 transmits various commands to be described later to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer circuit 117. Note that information is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 in only one direction, and no information is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.
[0054]
Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.
[0055]
The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled. The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 receives reels 3L, 3C, and 3R via a motor circuit 119 and the reel relay board 103. Pull-in control is performed when stopping.
[0056]
The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and includes a control unit 120 including a CPU, a sub processor, a ROM, a RAM, and the like. The control unit 120 performs processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is executed based on a command received from the game control board 101 via the buffer circuit 130. Details of the control unit 120 will be described later.
[0057]
The effect control board 102 is also equipped with a random number generation circuit 134 and a sampling circuit 135, and the control unit 120 acquires a value counted by the random number generation circuit 134 by the sampling circuit 135, whereby the game control board 101 The same hardware random number function is formed.
[0058]
The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. In order to drive these, A speaker driving circuit 131, a display driving circuit 132, a lamp driving circuit 133, and the like are provided. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.
[0059]
The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, and medal OUT signal are output to the external device.
[0060]
Next, the control unit 120 provided on the effect control board 102 will be described in detail. FIG. 6 is a diagram showing the control unit 120 in detail. As illustrated, the control unit 120 includes a CPU 121 including an internal RAM 122, a program ROM 123, three data ROMs 124-1 to 122, a VDP (video processor) 125 including an attribute RAM 125a, a VRAM (video RAM) 126, and a work RAM 127a. And an ADP (audio processor) 127.
[0061]
The CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 13-4, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 are each constituted by individual semiconductor chips. Each of the data ROMs 124-1 to 12-3 is a 22-pin symmetrical semiconductor chip and has the same outer shape, but the data stored therein is different. Other chips have different pin numbers and outer shapes. The semiconductor chips of the CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 3, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 are mounted on the effect control board 102 by fitting their pins into sockets formed in advance on the effect control board 102. Is done.
[0062]
The CPU 121 executes a program stored in the program ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. In addition, the program stored in the program ROM 123 is executed to test each circuit in the effect control board 102. The performance and the execution of the test are performed based on a command received from the game control board 101 via the buffer circuit 130. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The program ROM 123 stores a program executed by the CPU 121.
[0063]
The data ROMs 124-1 to 124-3 store fixed data for executing effects. Of the data ROMs 124-1 to 124-1, the data ROMs 124-1 and 124-2 output image data for displaying an image on the liquid crystal display 4, and the data ROM 124-3 outputs sound from the speakers 7 L, 7 R, and 7 U. Voice data for the purpose and lamp data for causing the game effect LEDs 5A to 5M to emit light are stored. The data ROMs 124-1 to 12-3 also store test data for performing a test (data check) described later. Details of the configuration of data stored in the data ROMs 124-1 to 124-1 will be described later.
[0064]
The VDP 125 reads image data from the data ROMs 124-1 and 12-2 to the attribute RAM 125 a according to an instruction from the CPU 121, and develops an image on the VRAM 126 based on the image data read to the attribute RAM 125 a. The VDP 125 outputs a video signal obtained by adding a synchronization signal to the image developed in the VRAM 126 to the display driving circuit 132.
[0065]
The ADP 127 reads audio data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127 a according to an instruction from the CPU 121, generates an audio signal based on the audio data temporarily stored in the work RAM 127 a, and outputs the audio signal to the speaker drive circuit 131. The ADP 127 also reads out ramp data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127a in accordance with an instruction from the CPU 121, and ramps signals for driving the game effect LEDs 5A to 5M based on the ramp data temporarily stored in the work RAM 127a. Output to the circuit 133.
[0066]
The CPU 121 cannot directly read the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3, but can read any data temporarily stored in the attribute RAM 125a of the VDP 125 or the work RAM 127a of the ADP 127. When it is necessary to read test data in the data ROMs 124-1 to 12-3 in a test described later, the CPU 121 uses the attribute RAM 125a or the work RAM 127a as will be described in detail later.
[0067]
The speaker drive circuit 131 drives the speakers 7L, 7R, 7U according to the audio signal output from the ADP 127, and outputs audio. The display driving circuit 132 drives the liquid crystal display 4 according to the video signal output from the VDP 125 to display an image. The lamp driving circuit 133 drives the game effect lamps 75A to 75M according to the signal output from the ADP 127, and emits them.
[0068]
Next, the test of the data ROMs 124-1 to 12 will be described. The test of the data ROMs 124-1 to 124-3 is performed to check whether or not the data ROMs 124-1 to 124-3 are inserted at the correct positions in the sockets for mounting the data ROMs 124-1 to 124-3 on the production control board 102. It is checked whether the data in the read data ROMs 124-1 to 12-3 is correct. For this data check, test data for data check is stored in advance in the data ROMs 124-1 to 12-3 together with image data or audio data and lamp data.
[0069]
FIGS. 7A to 7C are diagrams showing the structures of data stored in the data ROMs 124-1 to 12-3, respectively. As shown in these drawings, the top addresses when the data ROMs 124-1 to 12-3 are inserted into the sockets on the effect control board 102 at the correct positions are the X address, the Y address, and the Z address, respectively. In each of the data ROMs 124-1 to 124-3, test data is stored at positions after the first address, a-address, b-address, c-address, and d-address.
[0070]
That is, in the data ROM 124-1, test data is stored at addresses X + a, X + b, X + c, and X + d. When the test data Xa, Xb, Xc, and Xd stored at these addresses are added, The value is X. In the data ROM 124-2, test data is stored at addresses Y + a, Y + b, Y + c, and Y + d. When the test data Ya, Yb, Yc, and Yd stored at these addresses are added, the value is obtained. Y. In the data ROM 124-3, test data is stored at addresses Z + a, Z + b, Z + c, and Z + d. When the test data Za, Zb, Zc, and Zd stored at these addresses are added, the value is obtained. Z.
[0071]
On the other hand, when the data ROMs 124-1 to 12-3 are not inserted into the sockets on the effect control board 102 at the correct positions, the following occurs. For example, assuming that the data ROM 124-2 is inserted into the socket into which the data ROM 124-1 is to be inserted, when the data is read from the addresses X + a, X + b, X + c, and X + d, the actually read data is Ya. , Yb, Yc, Yd, and the value obtained by adding them is Y, not X, which should be the original value.
[0072]
Further, when there is a defect in the data ROMs 124-1 to 12-3 inserted into the sockets on the production control board 102 and there is an error in the stored data, the following occurs. For example, if there is a data defect in the data ROM 124-1, when data is read from the addresses X + a, X + b, X + c, and X + d, Xa, Xb, Xc, and Xd are not prepared in the actually read data. The result of the addition is not X. In addition, the value obtained as a result of adding the read data hardly becomes Y or Z probabilistically.
[0073]
Further, image data, audio data, and lamp data are stored at addresses other than the addresses where the test data of the data ROMs 124-1 to 12-3 are stored. The image data here means data necessary for the VDP 125 to develop an image on the VRAM 126, and includes character fonts, and is not limited to image data in a predetermined format such as MPEG. The same applies to audio data and lamp data.
[0074]
Incidentally, in order for the CPU 121 to read test data from the data ROMs 124-1 to 124-1, the attribute RAM 125 a or the work RAM 127 a is used as described above. The reading of the test data will be described in detail. FIGS. 8A to 8D are diagrams for explaining the procedure of reading test data from the data ROMs 124-1 to 12 by the CPU 121. FIG. Here, a case where data is read from the data ROM 124-1 will be described as an example.
[0075]
When reading test data from the data ROM 124-1, first, as shown in FIG. 8A, the CPU 121 sends a test data read instruction to the VDP 125 together with the address of the test data to be read. Next, as shown in FIG. 8B, the VDP 125 accesses the address included in the instruction from the CPU 121 and reads out the instructed test data from the data ROM 124-1. Then, as shown in FIG. 8C, the read test data is temporarily stored in the attribute RAM 125a.
[0076]
Thereafter, as shown in FIG. 8D, the CPU 121 reads the test data stored in the attribute RAM 125a from the VDP 125. When reading the test data from the data ROM 124-2, the operation is performed in exactly the same procedure as described above. However, when reading the test data from the data ROM 124-3, the ADP 127 is interposed instead of the VDP 125. The operation is performed in the same procedure as shown in (a) to (d).
[0077]
For example, in the case of the data ROM 124-1, the CPU 121 reads the data from the addresses X + a, X + b, X + c, and X + d according to the procedure shown in FIGS. Ask for. The same applies to the data ROMs 124-2 and 3 as well. The result of the data check is obtained by comparing the addition result with X, Y, and Z, which are verification data.
[0078]
The result of the data check by the CPU 121 is notified by an image displayed on the liquid crystal display 4 or by sound output from the speakers 7L, 7R, and 7U. Whether the notification is made by the image or the sound is determined by the data content of the data ROMs 124-1 to 12-3 subjected to the data check. FIGS. 9A to 9D are diagrams showing a mode of notifying the result of the data check of the data ROMs 124-1 to 12 by the CPU 121. FIG.
[0079]
When the data check target is a data ROM 124-3 for storing audio data and lamp data (actually, a data ROM inserted in a socket at a position where the data ROM 124-3 is to be inserted). As shown in FIG. 9A or 9B, the check result is notified by displaying an image on the liquid crystal display 4.
[0080]
As a result of the data check, for example, if it is determined that the data ROM 124-2 is actually inserted into the socket at the position where the data ROM 124-3 is to be inserted, as shown in FIG. For example, the image “ROM of image B is mounted at a position where the ROM of the sound / lamp is to be mounted” is displayed. As a result of the data check, if it is determined that there is a data defect in the data ROM that has been inserted into the socket at the position where the data ROM 124-3 is to be inserted, as shown in FIG. "The ROM data is not correct."
[0081]
The data ROM 124-1 or 124-2 for storing image data is the target of the data check (actually, the data ROM inserted into the socket where the data ROM 124-1 or 124-2 is to be inserted). In such a case, as shown in FIG. 9C or 9D, the check result is notified by outputting sound from the speakers 7L, 7R, and 7U.
[0082]
As a result of the data check, if it is determined that the data ROM 124-2 is actually inserted into the socket at the position where the data ROM 124-1 is to be inserted, as shown in FIG. “The image B ROM is mounted at the position where the image A ROM is to be mounted” is output as a voice. As a result of the data check, if it is determined that there is a data defect in the data ROM inserted into the socket at the position where the data ROM 124-1 is to be inserted, for example, as shown in FIG. "ROM data is not correct." However, in the case of notification by voice output, a warning sound having a different aspect may be output for each result of data check, instead of notification by words.
[0083]
Hereinafter, the operation of the slot machine 1 according to this embodiment will be described. When the slot machine 1 is in the game progress mode, from setting of the bet amount, driving / stopping of the reels 3L, 3C, 3R, winning determination based on the display mode of the variable display device 2 when the driving is stopped, to paying out medals A game including a series of processes is repeatedly performed. More specifically, each game process is performed as follows.
[0084]
When processing of one game is started, the player sets the bet number by inserting medals from the medal insertion slot 13 or by operating the BET buttons 14 and 15. If the player has won a replay in the previous game, the bet number in the previous game is automatically set. After setting the number of bets, the player operates the start lever 11. When the start lever 11 is operated, the CPU 111 of the game control board 101 performs an internal lottery to determine in advance whether or not the winning of each combination is permitted by extracting a random number. A winning flag corresponding to the combination is set in the RAM 112.
[0085]
When the start lever 11 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R start to fluctuate. Thereafter, when the player operates the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the fluctuations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. Even when a certain time has elapsed from the start of the fluctuation, the fluctuations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. When the fluctuations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the pull-in control is performed according to the timing of the stop operation and the winning flag set in the RAM 112.
[0086]
When the fluctuations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, it is determined whether or not the symbols are aligned on the effective line according to the display mode of the variable display device 2 at that time. When the winning symbols are prepared, the CPU 111 performs various settings (including setting of the number of medals to be paid out and setting of flags relating to the gaming state) according to the winning winning combination. Then, when the planned payout number is set in the winning determination process, only the planned number of medals are paid out (or credits are increased). This completes the process for one game, and shifts to the process for the next game.
[0087]
While the processing of each game is repeatedly performed in the game progress mode as described above, the CPU 111 of the game control board 101 issues commands for performing various effects according to the progress of the game. Is sending to.
[0088]
The slot machine 1 also has a test mode in addition to the game progress mode as described above. The test mode is when the slot machine 1 is turned on by the main switch 94 or reset by the reset switches 48 and 93, even when the slot machine 1 is installed at the amusement store after shipment from the factory. When the operation is performed, the operation is performed prior to the game progress mode.
[0089]
When the slot machine 1 is in the test mode, the CPU 111 of the game control board 101 performs processing for performing various tests regardless of the progress of the game. The test includes a data check of the data ROMs 124-1 to 12-3 inserted in each socket of the effect control board 102.
[0090]
The CPU 111 of the game control board 101 transmits a data check command to the effect control board 102 in order to check the data in the data ROMs 124-1 to 124-3. Further, when another type of test is performed on the game control board 102 side, the CPU 111 transmits a command corresponding to the test to be performed to the effect control board 102. The command transmission mode is the same for the command related to the production and the command related to the test.
[0091]
On the other hand, the effect control board 102 is operated according to commands sent from the game control board 101 in the game progress mode and the test mode. That is, if a command related to various effects is sent in the game progress mode, an effect corresponding to the received command is performed. If a command related to various tests is sent in the test mode, the command received A corresponding production will be performed. However, the control unit 120 of the effect control board 102 does not perform the operation by distinguishing between the game progress mode and the test mode.
[0092]
FIG. 10 is a flowchart showing command reception standby processing executed by CPU 121 included in control unit 120 of effect control board 102. The CPU 121 determines whether or not it has received a command sent from the game control board 101 (step S101). Until the command is received, the process of step S101 is repeated and the reception of the command is awaited. When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S102).
[0093]
If the received command type is a data check command among the commands related to the test, a data check process, which will be described in detail later, is performed, and each socket in which the data ROMs 124-1 to 124-3 of the effect control board 102 are to be mounted. In addition, a data check process is performed to check whether the data ROMs 124-1 to 12-3 are correctly mounted and whether the data ROMs 124-1 to 12-3 are correct (step S103). When the data check process ends, the process returns to step S101.
[0094]
If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed. That is, if the command is related to a test other than the data check command, the test indicated by the command is executed. If the command is related to an effect, an instruction is sent to the VDP 125 and / or ADP 127 according to the command, and the effect is executed using the data stored in the data ROMs 124-1 to 12-3 (step S104). Thereafter, the process returns to step S101.
[0095]
Next, the data check process in step S103 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing details of the data check process. In the data check process, the values of X, Y, and Z are sequentially substituted into the variable M to perform the first loop process (steps S201 to S201 ′). In the first loop, first, 0 is substituted for the variable K as an initial value (step S202).
[0096]
When the variable K is initialized, the values of a, b, c, and d are sequentially substituted into the variable N to perform the second loop process (steps S203 to S203 ′). In the second loop, the test data stored at addresses M + N of the data ROMs 124-1 to 12-4 are read, and the value of the read test data is substituted into the variable L. Here, when the test data is read out from the data ROMs 124-1 to 124-1, it is performed with the VDP 125 or ADP 127 interposed as shown in FIG. 8 (step S 204). Next, the value of the variable K and the value of the variable L are added, and the addition result is substituted into the variable K (step S205).
[0097]
For example, when the data ROMs 124-1 to 124-1 are inserted in the sockets at the correct positions, the value of the variable M is X if the data check target is the data ROM 124-1. As the value of the variable N is sequentially changed and the processing of the second loop is performed, the values of the test data Xa, Xb, Xc, and Xc at the addresses X + a, X + b, X + c, and X + d are added to the variable K. Go. The value of the variable K when exiting the second loop is Xa + Xb + Xc + Xd = X, which is equal to the value of the variable M.
[0098]
After exiting the second loop, it is determined whether or not the value of the variable K is equal to the value of the variable M (step S206). If the value of the variable K is equal to the value of the variable M, it means that the data ROMs 124-1 to 12-3 subjected to the data check are inserted into the socket at the correct positions and the data contents are correct. In this case, if there is a remaining value to be substituted into the variable M in the first loop, the next value is substituted and the processing in the first loop is performed again. If there is no remaining value to be substituted into the variable M, The first loop will be exited.
[0099]
If the value of the variable K is not equal to the value of the variable M, it means that the data ROMs 124-1 to 12-12 subject to the data check have not been inserted into the socket at the correct position, or the data contents are not correct. It is. In this case, first, it is determined whether or not the value of the variable M is Z, and it is determined whether or not the data check target is the data ROM 124-3 storing the audio data / ramp data (step). S207).
[0100]
If the value of the variable M is not Z, the data ROM 124-1 or 2 storing the image data is the target of the data check, so that the speakers 7L, 7R, 7U serve as notification means for notifying the data check result. Will be selected. Here, it is further determined whether or not the value of the variable K (that is, the value obtained by adding the test data) is X, Y, or Z. However, here, it is not determined that the value of the variable K is equal to the value (X or Y) currently assigned to the variable M (step S208).
[0101]
When the value of the variable K is X, Y, or Z, the data ROM 124-1 or 2 corresponding to the current value of the variable M (X or Y) has been inserted into the socket where the data ROM 124-1 or 2 should be inserted. As shown in FIG. 9 (c), a voice is output from the speakers 7L, 7R, and 7U to indicate that the data is in one of the data ROMs 124-1 to 12-3 corresponding to the current variable K value (X, Y, or Z). Notification is made (step S209). After that, if there is a remaining value to be substituted for the variable M in the first loop, the next value is substituted and the processing in the first loop is performed again. One loop will be exited.
[0102]
When the value of the variable K is neither X, Y nor Z, the data inserted in the socket at the position where the data ROM 124-1 or 2 corresponding to the current value of the variable M (X or Y) is to be inserted. As shown in FIG. 9D, the fact that the ROM data content is illegal is notified by outputting sound from the speakers 7L, 7R, 7U (step S210). After that, if there is a remaining value to be substituted for the variable M in the first loop, the next value is substituted and the processing in the first loop is performed again. One loop will be exited.
[0103]
If the value of the variable M is Z, the data check target is the data ROM 124-3 storing the voice data / ramp data. Therefore, the liquid crystal display 4 serves as a notification means for notifying the data check result. Will be chosen. Here, it is further determined whether or not the value of the variable K (that is, the value obtained by adding the test data) is X or Y (step S211).
[0104]
When the value of the variable K is X or Y, the current variable is actually inserted into the socket at the position where the data ROM 124-3 corresponding to the current value (Z) of the variable M is to be inserted. The data ROM 124-1 or 2 corresponding to the value K (X or Y) is notified by displaying an image on the liquid crystal display 4 as shown in FIG. 9A (step S212). After that, if there is a remaining value to be substituted for the variable M in the first loop, the next value is substituted and the processing in the first loop is performed again. One loop will be exited.
[0105]
If the value of the variable K is neither X nor Y, the data content of the data ROM actually inserted in the socket at the position where the data ROM 124-3 corresponding to the current value (Z) of the variable M is to be inserted. As shown in FIG. 9B, the presence of fraud is displayed on the liquid crystal display 4 to notify it (step S213). After that, if there is a remaining value to be substituted for the variable M in the first loop, the next value is substituted and the processing in the first loop is performed again. One loop will be exited.
[0106]
When the first loop is also lost as described above, all the data check processing is terminated, and the processing returns to the processing of the flowchart of FIG.
[0107]
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, if a data check command is sent from the game control board 101 in the test mode, the CPU 121 reads the test data in the data ROMs 124-1 to 12-3. Based on the read test data, it is confirmed whether the correct data ROMs 124-1 to 12-3 are inserted into the sockets or whether the data contents of the data ROMs 124-1 to 3 inserted into the sockets are correct. ing. And the result is alert | reported from the liquid crystal display 4 or the speakers 7L, 7R, and 7U. This makes it possible to efficiently check whether the data ROMs 124-1 to 12-3 are correctly inserted in the sockets of the effect control board 102 or whether the data contents are correct.
[0108]
The slot machine 1 enters the test mode and the data check command is transmitted when the main switch 94 or the reset switches 48 and 93 are operated. That is, it is not necessary to perform a special operation for checking the data in the data ROMs 124-1 to 130-3, and the data check of the data ROMs 124-1 to 13 can be easily started. Since the data check command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 in the same manner as the command related to the effect sent in the game progress mode, it is necessary to provide a signal input unit for causing the CPU 121 to start the data check. There is no.
[0109]
The test data stored in the data ROMs 124-1 to 12-4 are stored only at the addresses a, b, c, and d added to the values of the respective leading addresses. In the data check, it is only necessary to read from the corresponding addresses. Therefore, the test data can be read quickly. Further, the test data is added to each of the data ROMs 124-1 to 130-3, and only the addition result is collated with the confirmation data. For this reason, the number of verifications with the confirmation data is small, and verification can be performed quickly.
[0110]
Further, the confirmation data to be collated with the addition result of the test data has the value of the head address when the corresponding data ROMs 124-1 to 12-3 are correctly inserted. The top addresses of the data ROMs 124-1 to 12-3 are data that must be prepared for reading test data, and it is not necessary to prepare dedicated data as confirmation data. Further, based on the result of adding test data, when the correct data ROMs 124-1 to 124-3 are not inserted into the sockets at the correct positions, the data ROMs 124-1 to 124-4 inserted into the sockets are stored. It becomes possible to easily identify the socket to be originally inserted.
[0111]
The notification of the result of the data check of the data ROMs 124-1 to 12 is performed by outputting sound from the speakers 7L, 7R, 7U and storing the sound data / lamp data for the data ROMs 124-1, 2 storing the image data. The data ROM 124-3 to be notified is displayed by displaying an image on the liquid crystal display 4. For this reason, even if there is an error in the data ROM actually mounted in the socket subject to data check, there is no problem in informing the check result.
[0112]
In particular, by displaying an image on the liquid crystal display 4 to notify the result of the data check, the recognition becomes easy. Further, if it is possible to specify which of the data ROMs 124-1 to 3-3 is erroneously inserted into each socket as a result of the data check, this is also notified. It becomes easy to do.
[0113]
By the way, there are CPU 121, VDP125, ADP127, etc. in addition to the data ROMs 124-1 to 130-3, but the data originally stored in the data ROMs 124-1 to 1303 is used. Are VDP 125 and ADP 127, and the CPU 121 cannot directly read the data in the data ROMs 124-1 to 124-3. However, when performing a data check, the CPU 121 sends an instruction to the VDP 125 or ADP 127 so as to read the test data read by the attribute RAM 125a or the work RAM 127a. For this reason, the CPU 121 can read the test data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3 even if not directly connected to the data ROMs 124-1 to 12.
[0114]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0115]
In the above-described embodiment, the confirmation of whether or not the data ROMs 124-1 to 12-3 are inserted into the sockets at the correct positions and whether the data contents are correct is the object of the data check. On the other hand, whether or not the direction in which the data ROMs 124-1 to 3 are inserted into the socket is correct or whether each pin of the data ROMs 124-1 to 3 is properly fitted into the socket is also subject to data check. It can be.
[0116]
In the above-described embodiment, the CPU 121 of the effect control board 102 performs data check on the data ROMs 124-1 to 1303 by receiving the data check command transmitted from the game control board 101 in the test mode. . On the other hand, by inputting a confirmation signal equivalent to the data check command from a dedicated tester or the like, the data check on the data ROMs 124-1 to 12-3 can be started. In this case, before the production control board 102 is assembled to the main body of the slot machine 1, the data check on the data ROMs 124-1 to 130-3 can be performed.
[0117]
In the above embodiment, when it is determined that the data ROM 124-1 to 3 is not inserted into the socket at the correct position as a result of the data check of the data ROMs 124-1 to 12 (X, Y, Z) and when the data content is determined to be incorrect (when the addition result of the test data does not become X, Y, Z), from the liquid crystal display 4 or the speakers 7L, 7R, 7U. Information was supposed to be provided. However, the present invention is not limited to this.
[0118]
For example, even when the data ROMs 124-1 to 12-3 are inserted into the sockets at the correct positions and the data contents are determined to be correct, the fact is notified from the liquid crystal display 4 and the speakers 7L, 7R, and 7U. It may be a thing. If the addition result of the test data does not coincide with the start address, it is possible to notify that all the data contents are not correct. It is good also as notifying all the results, after performing a data check about all of data ROM124-1.
[0119]
In the above embodiment, when the data ROMs 124-1 to 12-3 are correctly mounted, the respective leading addresses are X, Y, and Z, which are confirmation data to be collated with the calculation result of the test data. It was. Further, since the data ROMs 124-1 and 12-4 store image data, and the data ROM 124-3 stores sound data and lamp data, the result of the data check is notified by sound and image, respectively. . On the other hand, the following can be performed by changing the structure of the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-1.
[0120]
FIGS. 12A to 12C are diagrams showing modifications of the data stored in the data ROMs 124-1 to 124-1. The data ROMs 124-1 to 12-4 store confirmation data Xe, Ye, Ze at addresses X + e, Y + e, and Z + e, respectively, when they are inserted into sockets at the correct positions. A value obtained by adding the test data Xa, Xb, Xc, and Xd stored in the data ROM 124-1 is equal to the confirmation data Ye stored in the data ROM 124-2. A value obtained by adding the test data Ya, Yb, Yc, Yd stored in the data ROM 124-2 is equal to the confirmation data Ze stored in the data ROM 124-3. A value obtained by adding the test data Za, Zb, Zc, and Zd stored in the data ROM 124-3 is equal to the confirmation data Xe stored in the data ROM 124-1.
[0121]
For example, when performing data check on the data ROM 124-1, after obtaining the addition result of the test data Xa, Xb, Xc, Xd from the data ROM 124-1, the confirmation data Ye is read from the data ROM 124-2, The data check can be performed by checking the above. Similarly, for the data ROM 124-2, the confirmation data Ze is read from the data ROM 124-3, and for the data ROM 124-3, the confirmation data Xe is read from the data ROM 124-1.
[0122]
As a result, the data check can be performed using different confirmation data for the slot machines of different models without modifying the data check program. Since the confirmation data is different for each model, for example, even if a data ROM used for a different model is mounted at the correct position, it can be determined that the data content is incorrect. become.
[0123]
If the number of data ROMs to be mounted is smaller than the socket provided on the effect control board 102, an empty socket will be generated. If data is read from the address of an empty socket, both the test data and the confirmation data are 0, depending on the logic method. For example, if the position where the data ROM 124-2 is to be mounted is an empty socket, the total of the test data Xa, Xb, Xc, and Xd in the data ROM 124-1 may be set to zero.
[0124]
In FIG. 12, data ROMs 124-1 to 12-3 store NG display data from address X + f, address Y + f, and address Z + f when inserted into the socket at the correct positions. The NG display data is image data for enabling only the result of the data check to be displayed. For example, even if the data ROM 124-3 that originally stores the audio data / lamp data is inserted into the socket into which the data ROM 124-1 is to be inserted, when the address X + f is accessed, the image data for NG display is displayed. Can be read. Therefore, the image data for NG display is used in FIGS. 9A and 9B regardless of what kind of effect the data stored in the data ROMs 124-1 to 12-3 is used. As shown, the data check result can be displayed on the liquid crystal display 4 for notification.
[0125]
In the above-described embodiment, the case of performing the data check of the data ROMs 124-1 to 12-3 storing the image data or the sound data and the lamp data has been described, but the data check can be similarly performed for the program ROM 123. . This is because the program is only handled differently in the CPU 121, and the stored state is not different from image data or audio data at all. However, in order to prevent the test data from being read as a program according to the value of the program counter when the program is executed, it is only necessary to prevent the program of the same module from being stored across the address where the test data is stored.
[0126]
In the above embodiment, the test data itself is stored at a specific address (address X + a, etc.) of the data ROMs 124-1 to 12. However, the test data is actually stored at the specific address. It is also possible to store existing address data. In this case, address data may be read from a specific address, and test data may be read according to the read address data. As a result, it is possible to prevent a piece of data (including a program) from being divided and stored or creating an empty area in the data ROMs 124-1 to 124-3 in order to avoid the division. Also in this case, even if the data contents of the data ROMs 124-1 to 12-3 mounted on the effect control board 102 differ depending on the model, it is necessary to change the program for performing the data check process. Absent.
[0127]
In the above-described embodiment, the CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 122, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 are each configured and mounted on separate production chips on the effect control board 102. It was. However, the configuration is arbitrary as long as at least the CPU 121 and the data check target ROM are mounted on separate chips. The program and data may be stored in the same ROM, or the program may be stored separately in a plurality of ROMs. Further, the VDP 125 and the ADP 127 may not be provided. In this case, the CPU 121 may be configured to read the test data directly from the ROM.
[0128]
In the above embodiment, when the CPU 121 of the effect control board 102 receives a data check command from the CPU 111 of the game control board 101, the data ROM 124-1 to 3 are checked. On the other hand, a test board that is not used during normal operation may be connected to the effect control board 102, and a data check command may be transmitted from the test board to the effect control board 102. When the CPU 121 receives a data check command from the test board, the CPU 121 can check the data in the data ROMs 124-1 to 12-3 in the same manner. When the effect control board 102 and the test board have a slot for connecting a cable from the game control board 101, the cable from the test board is connected to the slot in a state where the game control board 101 is not connected. Thus, it may be connected.
[0129]
In the above embodiment, the data ROMs 124-1 to 12-3 mounted on the production control board 102 are confirmed to be mounted at the correct positions in the sockets and whether the data contents are correct. On the other hand, the same can be done for the ROM chip mounted on the game control board 101. The present invention can also be applied to a case where a control circuit is formed on one board without dividing the game control board 101 and the effect control board 102.
[0130]
In the above-described embodiment, the data ROMs 124-1 to 12-3 made of semiconductor chips are mounted on the effect control board 102 as data storage media. However, as long as the data storage location is managed and the test data can be stored in a specific storage location, a magnetic disk or an optical disk may be used. The specific storage location for storing the test data is specified by the address in the data ROMs 124-1 to 130-3. However, for example, in the case of a magnetic disk, it may be specified by a sector and a track.
[0131]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied has been described by taking a slot machine as an example. However, for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a ROM chip mounted on a board (or another type of data storage) With respect to the medium), it is possible to confirm whether it is mounted at the correct position in each socket and whether the data content is correct by the same method.
[0132]
【The invention's effect】
Claim 1 According to the invention, it is possible to efficiently check whether each data storage medium is mounted at a correct mounting position on the substrate.
[0133]
Claim 2 According to this invention, it becomes possible to easily start the operation of confirming the mounting of each data storage medium.
[0135]
Claim 3 According to this invention, the confirmation process using the specific data read from each data storage medium and the confirmation data can be quickly performed.
[0136]
Claim 4 According to this invention, the confirmation result can be notified using the data of the data storage medium other than the mounting position as the confirmation target.
[0137]
Claim 5 According to this invention, the confirmation result can be easily recognized from the image displayed on the image display means.
[0138]
Claim 6 According to this invention, it is possible to easily confirm what the data storage medium actually mounted at the mounting position to be confirmed, and the correction work becomes easy.
[0139]
Claim 7 According to this invention, it becomes possible to start the confirmation work by an instruction from the outside without providing a new instruction input unit for the control means provided separately from the game control means.
[0140]
Claim 8 According to this invention, the data reading means can read the specific data from the data storage medium using the temporary storage area of the image creating means.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overall structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a view showing an internal structure visually recognized in a state in which a front door of the slot machine of FIG. 1 is opened.
3 is a view showing the structure of the back side of the front door of the slot machine of FIG. 1. FIG.
4 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a diagram showing circuit components and signal wirings mounted on a game control board and an effect control board.
FIG. 6 is a diagram showing in detail a control unit on the effect control board.
7 is a diagram showing a configuration of data stored in a data ROM of FIG. 6. FIG.
8 is a diagram for explaining reading of test data from the data ROM of FIG. 6; FIG.
9 is a diagram showing a mode for notifying a data check result of the data ROM in FIG. 6;
FIG. 10 is a flowchart showing command reception standby processing executed by the CPU of the effect control board.
FIG. 11 is a flowchart showing details of the data check process of FIG. 10;
12 is a diagram showing a modified example of the configuration of data stored in the data ROM of FIG. 6;
[Explanation of symbols]
1 slot machine
4 Liquid crystal display
7L, 7R, 7U Speaker
101 Game control board
102 Production control board
121 CPU
124-1 to 124-2 Data ROM
125 VDP (video processor)
125a attribute RAM
126 VRAM
127 ADP (Audio Processor)
127a Work RAM

Claims (8)

互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なるとともに、該データとしてプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体を含む複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の確認条件が成立することにより、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶された特定データを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データに応じたチェックデータと所定の確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する確認手段と、
前記確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備え、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される番地であって、前記プログラム記憶媒体においては同一モジュールのプログラムが跨って記憶されていない特定の番地から特定データを読み出し、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データに応じたチェックデータは、当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値である
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of data storage media including a program storage medium in which external shapes are the same or similar to each other, stored data are different , and a program is stored as the data are mounted on the substrate and mounted on the substrate. A gaming machine comprising control means for executing processing relating to a game using data stored in each data storage medium,
The control means includes
Data reading means for reading specific data stored in each data storage medium mounted on the substrate when a predetermined confirmation condition is satisfied;
Whether or not each data storage medium is mounted at the correct mounting position on the substrate using check data corresponding to the specific data read from each data storage medium by the data reading means and predetermined confirmation data A confirmation means for confirming,
A notification control means for notifying the confirmation result of whether or not it is mounted at the correct position by the confirmation means from the notification means,
The data reading means is an address specified based on a head address of each data storage medium, and reads specific data from a specific address that is not stored across the program of the same module in the program storage medium ,
The check data according to the specific data of each data storage medium read by the data reading means is determined to be the value of the top address of the data storage medium,
The game machine according to claim 1, wherein the confirmation data is a value of a head address of a corresponding data storage medium.
前記所定の確認条件は、前記制御手段に外部から確認用信号が入力されることによって成立する
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 , wherein the predetermined confirmation condition is satisfied by inputting a confirmation signal from the outside to the control unit.
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、
前記データ演算手段の演算結果に基づいて、前記チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備え、
前記確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する
ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
Data calculation means for performing a predetermined calculation on specific data read from each data storage medium by the data reading means;
Based on the calculation result of the data arithmetic means further comprises a check data generating means for generating the check data,
The confirmation means confirms whether or not each data storage medium is mounted at a correct mounting position on the substrate using the check data generated by the check data generation means and the confirmation data. The gaming machine according to any one of claims 1 and 2 .
前記制御手段は、各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて、所定の演出手段による演出を行うための制御を行い、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられている
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
The control means uses the data stored in each data storage medium to perform control for performing an effect by a predetermined effect means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the notification means is provided separately from the effect means.
前記報知手段は、画像表示手段を含み、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
The notification means includes image display means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the notification control unit displays on the image display unit that each data storage medium is not mounted at a correct mounting position.
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
When the data storage medium is not mounted at the correct mounting position, the notification control unit causes the image display unit to display information that can specify the type of the data storage medium actually mounted at the mounting position. The gaming machine according to claim 5 , characterized in that
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状態に応じた遊技制御コマンドを送信する遊技制御手段をさらに備え、
前記複数のデータ記憶媒体は、遊技の進行状況に応じた演出を行うための演出データを記憶し、
前記制御手段は、前記遊技制御手段から送信された遊技制御コマンドを受信し、受信した遊技制御コマンドに応じて前記複数のデータ記憶媒体に記憶された演出データを用いて遊技の進行状況に応じた演出を行い、
前記制御手段は、前記遊技制御コマンドとは異なるコマンドであるテストコマンドを受信したときに、前記データ読出手段に前記基板に搭載された各データ記憶媒体から特定データを読み出させ、前記確認手段により各搭載位置に搭載されたデータ記憶媒体が正しいか否かを確認させる
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a game control command according to the progress state of the game,
The plurality of data storage media store effect data for performing an effect according to the progress of the game,
The control means receives a game control command transmitted from the game control means, and uses the effect data stored in the plurality of data storage media according to the received game control command to respond to the progress of the game. Directing,
When the control means receives a test command which is a command different from the game control command, the control means causes the data reading means to read specific data from each data storage medium mounted on the board, and the confirmation means The game machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein whether or not a data storage medium mounted at each mounting position is correct is confirmed.
遊技の進行に応じた画像を表示可能な画像表示手段を有し、
前記制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶され、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出す
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
Having image display means capable of displaying an image according to the progress of the game;
The control means includes display control means for performing processing for controlling the image display means, and image creation for performing processing for creating a display image to be displayed on the image display means based on a processing result of the display control means. Means and
In the plurality of data storage media, image data used by the image creating unit to create a display image is stored,
The image creating means has a temporary storage area in which the display control means can read the stored contents and write the stored contents,
The display control means writes information for specifying a processing result in the temporary storage area,
The image creating means develops the image data stored in the data storage medium in a predetermined image development area based on the written information specifying the processing result, and displays the display image developed in the image development area Is displayed on the image display means,
The display control means includes the data reading means, and a writing instruction means for instructing the image creating means to write specific data stored in the data storage medium in the temporary storage area,
It said data reading means, to any one of claims 1 to 7, characterized in that to read the specific data written in the temporary storage area based on an instruction from the write instructing unit by the image forming means The gaming machine described.
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