JP4312292B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4312292B2
JP4312292B2 JP04089899A JP4089899A JP4312292B2 JP 4312292 B2 JP4312292 B2 JP 4312292B2 JP 04089899 A JP04089899 A JP 04089899A JP 4089899 A JP4089899 A JP 4089899A JP 4312292 B2 JP4312292 B2 JP 4312292B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reach
character
symbol
display
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP04089899A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000237406A (en
Inventor
秀行 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP04089899A priority Critical patent/JP4312292B2/en
Publication of JP2000237406A publication Critical patent/JP2000237406A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4312292B2 publication Critical patent/JP4312292B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、該表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表示する表示手段を設け、変動表示された図柄が所定の図柄の組み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与えるようにしたものが提供されている。このような表示手段として、近年では様々な演出が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられている。
【0003】
このような電気的表示装置では、例えば、変動表示が特定の図柄の組み合わせ(大当たり)で停止した時に遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球の数等をリアルタイムで表示したり、大当たりをより派手に演出するために特定の図柄を表示した画面の背景を通常時とは異なる色調で表示したり、変動表示される図柄とは別の新たなキャラクタを出現させたり、特定の図柄があと一つ並ぶと大当たりになる状態(いわゆるリーチ状態)になったとき、それを通常の表示動作とは別の態様で表示することにより、遊技者に大当たりが近づいていることを認識させたりする等、遊技者の興趣を高める表示(演出表示)を行うことが可能となった。
【0004】
特に、遊技者の興趣を高めるのに有用な演出表示は、前記「リーチ状態」での図柄表示であり、「リーチアクション」とも呼ばれるものである。このリーチアクションが始まると、遊技者は表示装置の表示に注目し、大当たりの出現を期待することになる。リーチアクションの例としては、表示される図柄の変動表示速度を通常時に比べて変化させたり、図柄の可変時間を変化させたりする等があり、特定のリーチアクションで100%大当たりが出現する場合もある。すなわち、このようなリーチアクションは、遊技者に大当たりの出現を予告する表示である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機の表示手段によるリーチアクションは、図柄の変動速度や時間を変化させるという程度の比較的単純な方法で、遊技者に「大当たり」の期待を抱かせるものであり、このようなリーチアクションが出現しても大当たり図柄で図柄変動が停止するとは限らないので、遊技者の期待を裏切り、却って興趣を損なう場合もある。
【0006】
また、リーチアクションとして、上記のような図柄変動の変化の他に、変動する図柄とは別の図柄(キャラクタ)を出現させるような変化を生じさせる遊技機においても、リーチアクションは単純な図柄表示で、大当たりの出現する確率(大当り信頼度)を表示するものではない。いずれにしても、従来の単純なリーチアクションでは遊技者に飽きられ易く、遊技が単調になりがちである。
【0007】
従って、積極的に大当り信頼度を報知することにより、明らかに「ハズレ」であるのに遊技者に過度の期待を持たせたり、遊技者の「大当り」に対する期待を裏切ったりすることをなくし、その大当り信頼度の報知についても、ただ信頼度を報知するだけではなく、変化に富んだ演出表示を行うことにより、遊技全体としての興趣を高めることが期待できる。
【0008】
また、図柄の変動開始後リーチ状態となるまでの間においても、種々の図柄によって演出表示を行うようにすれば,上記大当り信頼度だけでなく、その後にリーチアクションが出現する確率(リーチ発展率)を示す予告表示も可能となり、より一層「大当り」への期待感が高まり、遊技としての面白味が増す。また、このような予告表示を、その図柄の組合せや表示態様の変化により、上記大当り信頼度やリーチ発展率等の遊技に関する情報についてより詳細に表現するようにすれば、遊技者の興味が増すだけでなく、より確実な遊技に関する情報を遊技者は知ることができるようになる。
【0009】
本発明の目的は、遊技者が表示手段における予告図柄の一連の表示の中の共通性を見出すことにより、大当り信頼度やリーチ発展率を認識できるようにした遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定の入力信号に応じて特別図柄の変動表示を開始し、その変動表示が特定態様で停止したとき通常遊技と異なる特別遊技状態に移行させる表示手段を備え、特別図柄の変動表示の開始から停止までの間に、上記特別遊技状態に移行する確率を示す予告図柄を出現させるように構成した遊技機において、予告図柄は、複数の図柄を時間的に順次表示することによって表され、その表示される一連の図柄における同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄の割合によって、上記特別遊技状態に移行する確率を表すことを特徴とする。
【0011】
第2の態様では、予告図柄は、上記特別図柄の変動表示中に表示される予兆図柄と、上記特別図柄が変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同一図柄で停止したリーチ状態となったときに表示されるリーチ図柄とで構成されることを特徴とする。
【0012】
第3の態様では、特定態様は、前記特別図柄が全て同一図柄で停止した状態であることを特徴とする。
【0013】
第4の態様では、特別遊技状態は、遊技者に大きな利益が付与される遊技状態であることを特徴とする。
【0014】
第5の態様では、特定態様は、特別図柄が変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同一図柄で停止したリーチ状態であることを特徴とする。
【0015】
第6の態様では、特別遊技状態は、リーチ状態を盛り上げる演出表示であることを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】
本発明によれば、予告図柄は、複数の図柄を時間的に順次表示することによって構成され、その表示される一連の図柄における同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄の割合により、特別遊技状態に移行する確率を表すので、遊技者は、出現するキャラクタを注目するようになる。すなわち、遊技者は、予告図柄として表示される一連の図柄において、同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄がどれだけ表示されたかを認識することにより、その後、特別遊技状態に移行するかどうかについての予測が容易にできるようになる。
【0017】
また、特別遊技状態に移行するかどうかについての情報は、遊技者にとって非常に関心の高いことであるので、予告図柄を構成する一連の図柄表示について最後まで注目するようになり、単なる演出であるとして見過ごすことがなくなる。
【0018】
さらに、予告図柄に多くのキャラクタを出現させるなど、図柄の表示態様にバリエーションを持たせることで、遊技全体としての面白味が増す。
【0019】
第2の態様によれば、予告図柄は、上記特別図柄の変動表示中に表示される予兆図柄と、上記特別図柄が変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同一図柄で停止したリーチ状態となったときに表示されるリーチ図柄とで構成されるので、遊技結果に関心のある遊技者は、特別図柄の変動表示が全て停止するまで予告図柄の一連の図柄に注目するようになる。
【0020】
また、特別遊技状態が、遊技者に大きな利益が付与される大当りであるならば、特別遊技状態に移行する確率を示す予告図柄の一連の表示は、遊技者にとって最も関心のある情報でなるため、遊技者はその一連の表示に注目する。さらに、この予告図柄の一連の表示を行うことによって、その後大当りとなるか否かについての遊技者の期待感を変化し得る。
【0021】
また、特別遊技状態が、リーチ状態を盛り上げる演出表示であるならば、予告図柄の一連の表示はリーチ状態に移行する確率を示すため、この予告図柄の一連の表示を行うことによって、その後リーチ状態に移行するか否かの遊技者の期待感を変化し得る。
【0022】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。
【0023】
図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊技に関連する情報を表示する表示手段として液晶表示装置2が配置されている。この液晶表示装置2は、画像で表現される複数の図柄を変動表示して、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示する図柄を特別図柄という。特別図柄は、その停止時の表示態様が特定態様(例えば、「7−7−7」のような停止態様で、これを「大当り」という。)となれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するものである。この特別遊技状態については後述する。
【0024】
また、この液晶表示装置2においては、上記特別図柄が上記特別遊技状態への移行を示す特定態様で停止表示することを予告する「予告図柄」が表示がされる。
【0025】
この予告図柄には、上記特別図柄の変動表示中に表示される「予兆図柄」(後述の右キャラクタ及び左キャラクタ)と、上記特別図柄の変動表示があと一つ停止すれば上記特別遊技状態への移行を示す特定態様となる状態(リーチ状態)のときに表示される「リーチ図柄」(後述の「リーチ告知キャラクタ」及び「リーチ演出パターン」)とが含まれる。これら予兆図柄やリーチ図柄は、種々の映像態様で表現される。
【0026】
特に、本実施例においては、図6、図7及び図8に示すように、予告図柄としての一連の表示の流れ(予兆図柄→リーチ図柄)の中に、同一のキャラクタが多く表示されるほど大当り信頼度が高いことを示すように構成されている。詳細は、後述する。
【0027】
液晶表示装置2の下方には、遊技球が入ると液晶表示装置2の図柄変動が開始される始動入賞口(いわゆるスタート孔)3が設けられている。始動入賞口3は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められている。
【0028】
なお、始動入賞口3は、遊技者にとって不利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0029】
液晶表示装置2の上方には、図柄変動記憶ランプ15が4個設けられている。これらの図柄変動記憶ランプ15は、表示画面2aの特別図柄2L,2C,2Rが変動表示されている最中に始動入賞口3に入賞した回数を、4回を上限として記憶し、その時点での液晶表示装置2の変動表示可能な回数を遊技者に知らせるものである。5回目以降の入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
【0030】
始動入賞口3の下方には、遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な大入賞口(いわゆるアタッカ)4が設けられている。大入賞口4は、前記液晶表示装置2の表示画面2aの図柄の変動が「大当り」となる特定の図柄の組合せで停止すると、所定時間遊技者にとって有利な開状態に変換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口4が開状態となって、かつ液晶表示装置2における図柄の変動時間を短くして始動入賞口3への入賞回数を増やすようにした遊技状態をいう。
【0031】
遊技盤面10の下部には、可変表示装置5が設けられている。これは、前記液晶表示装置2の左右に設けられた可変表示作動用ゲート6a,6bを遊技球が通過すると、可変表示を開始するように設定されている。可変表示装置5の表示が予め定められた特定の図柄で停止すると,始動入賞口3が遊技者にとって有利な第2状態に変換される。
【0032】
可変表示装置5の周辺には、可変表示記憶ランプ8が4個設けられている。この可変表示記憶ランプ8は、可変表示装置5が可変表示作動用ゲート6a,6bを遊技球が通過する度に4回を限度としてして記憶し、その時点での可変表示装置5の図柄変動可能な回数を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
【0033】
更に、遊技盤面10上には、発光部を備えたランプ付き風車11a,11b及び、通常の風車12a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13f,13g、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられている。
【0034】
上記の可変表示装置5と始動入賞口3と大入賞口4とは、前記一般入賞口13f,13gと共に一体のユニットとして可変入賞球装置9を構成し、遊技盤面に設置されている。
【0035】
次に、図2を参照して、液晶表示装置2における表示の一連の流れを以下に説明する。
【0036】
液晶表示装置2における遊技が開始されると、まず図2▲1▼に示すように、特別図柄2L,2C,2Rが変動表示される。
【0037】
一定時間経過後、図2▲2▼に示すように、変動表示する左側の特別図柄2Lの前方に、その変動図柄2Lに重なるようにキャラクタ「ブレイン」44が出現する。
【0038】
このキャラクタ「ブレイン」44は、変動表示する特別図柄2L,2C,2Rが大当りを示す特定態様で停止することを予告する図柄で、前述の予告図柄を構成する予兆図柄の一つである。このように左側の変動図柄2Lと重なるように出現するキャラクタを、以下「左キャラクタ」という。
【0039】
その後、図2▲3▼に示すように、予兆図柄の別の態様としてのキャラクタ「パイン」42が右側の変動図柄2Rに重なるように出現する。このキャラクタ「パイン」42のように右側の変動図柄2Rと重なるように出現するキャラクタを、以下「右キャラクタ」という。
【0040】
そして、この右キャラクタの出現と同時に左側の変動図柄2Lが停止表示される。ここでは、数字の「7」を示す図柄を停止表示している。
【0041】
本実施例は、予兆図柄である右キャラクタ及び左キャラクタとして、図3に示すように、「ブレイン」44、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41の4種類のキャラクタを備える。「キリ」43、「パイン」42、及び「ピテカン」41は人間を示すキャラクタで、「ブレイン」44は、宇宙人を示すキャラクタである。
【0042】
ここで、同一のキャラクタが左右に出現することはないものとする。例えば、左キャラクタとして「ブレイン」44が出現した場合は、右キャラクタは、「ブレイン」44以外の「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現する。
【0043】
上記のように左右のキャラクタが出現して左側の変動図柄2Lが停止表示した後、一定時間経過すれば、図2▲4▼に示すように、左右のキャラクタ44,42が消えて、右側の変動図柄2Rが停止表示される。ここでは、右側の停止図柄2Rは左側の停止図柄2Lと同じ図柄「7」を表示している。
【0044】
このように左右の特別図柄2L,2Rが同一図柄で停止表示された状態、いわゆるリーチ状態となれば、その後図2▲5▼に示すように、UFO46に乗った「ブレイン」44が表示画面2aの右側より出現し、特別図柄2L,2C,2Rの前を横切るような表示がされる。これは、前述の「リーチ図柄」の一つであり、リーチ状態となったこと、続いてリーチ演出パターンが表示されることを遊技者に告知する表示であり、この表示に登場するキャラクタを「リーチ告知キャラクタ」という。
【0045】
本実施例は、リーチ告知キャラクタとして、UFO46に乗ったブレイン44(以下「UFOに乗ったブレイン」という。)の他、図4に示すように「キリ」、「パイン」、「コロン」、「ラブラブ」の計5種類のリーチ告知キャラクタを備える。
【0046】
ここで、「キリ」及び「コロン」は、上記「UFOに乗ったブレイン」に代わって、左図柄2Lに重なるように表示画面2aの左側に表示される。また「パイン」は、上記「UFOに乗ったブレイン」に代わって、右図柄2Rに重なるよう表示画面2aの右側に表示される。また「ラブラブ」は、「キリ」及び「パイン」が表示画面2aの左右に表示される。
【0047】
この「ラブラブ」の場合は、他のリーチ告知キャラクタのように、特別図柄2L,2C,2Rに重なるように表示されるのではなく、「ラブラブ」の文字表示と共に表示画面2a全体に表示される。
【0048】
再び図2を参照し、上記のリーチ告知キャラクタが表示画面2aから消えた後は、リーチ演出パターンが表示される。上記のようにリーチ告知キャラクタとして「UFOに乗ったブレイン」が表示された場合は、その後、図2▲6▼に示すように、リーチ演出パターンとして、UFOが表示画面2aの上方より降下してくる様子を示す「UFOリーチ」が表示される。
【0049】
本実施例では、図2▲6▼に示した「UFOリーチ」の他に「プレゼントリーチ」と「スポーツリーチ」の3種類のリーチ演出パターンを備えている。図5は、そのリーチ演出パターンの具体的内容を示す。
【0050】
「UFOリーチ」は、UFOが表示画面2aの上方より降下してくる様子を表示する。
【0051】
「プレゼントリーチ」は、表示画面2aの背景にハートマークが出現し、キャラクタ「ピテカン」41がキャラクタ「パイン」42に、キスをしようとする様子が表示される。
【0052】
また、「スポーツリーチ」は、キャラクタ「キリ」43と、アメフト選手の格好をしたキャラクタ「ピテカン」41とが表示される。
【0053】
このようなリーチ演出パターンが表示された後、中央の変動図柄2Cが停止表示され、この中央の停止図柄2Cが左右の停止図柄2L,2Rと同一図柄であれば「大当り」、異なる図柄であれば「ハズレ」となる。
【0054】
以上が、液晶表示装置2における表示の一連の流れである。
【0055】
本実施例においては、図2で示した表示の一連の流れにおいて登場する、左キャラクタ、右キャラクタ、リーチ告知キャラクタ、及びリーチ演出パターンの組み合わせによって大当り信頼度が異なる。
【0056】
図6〜図8は、表示画面2aに表示される予告図柄(「予兆図柄」としての「左キャラクタ」と「右キャラクタ」、及び、「リーチ図柄」としての「リーチ告知キャラクタ」と「リーチ演出パターン」)の表示内容と、その表示内容で表示されたときの大当り信頼度を示している。
【0057】
例えば、図6は、キャラクタ「ブレイン」44を含む予告図柄の表示内容と夫々に対応する大当り信頼度を示している。ここでは、予告図柄の表示内容として、5つのパターン(PT1〜PT5)を挙げる。
【0058】
この図6において、左キャラクタ及び右キャラクタにおける「ブレイン以外」というのは、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現する場合で、リーチ告知キャラクタにおける「ブレイン以外」というのは、「UFOに乗ったブレイン」以外の、「キリ」、「パイン」、「コロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現する場合である。
【0059】
例えば、予告図柄の表示パターンがPT5の場合、表示の流れは次のようになる。
【0060】
(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開始後、左キャラクタとして、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現。
【0061】
(2)右キャラクタとして、「ブレイン」44が出現して、左図柄2Lが停止。
【0062】
(3)左右キャラクタが消えて、左右図柄2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知キャラクタとして、「UFOに乗ったブレイン」が出現。
【0063】
(4)リーチ演出パターンとして、「UFOリーチ」を表示。
【0064】
以上のような流れで予告図柄が表示された場合、大当り信頼度は高い(例えば90〜100%)。
【0065】
また、この図6において、予告図柄の表示パターンがPT3の場合、表示の流れは次のようになる。
【0066】
(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開始後、左キャラクタとして、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現。
【0067】
(2)右キャラクタとして、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現して、左図柄2Lが停止。
【0068】
(3)左右キャラクタが消えた後、左右図柄2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知キャラクタとして、「UFOに乗ったブレイン」が出現。
【0069】
(4)リーチ演出パターンとして、「UFOリーチ」を表示。
【0070】
以上のような流れで予告図柄が表示された場合、大当り信頼度は中程度(例えば50%くらい)で、PT4やPT5のようなパターンで予告図柄が表示される場合に比べれば低い。
【0071】
また、この図6において、予告図柄の表示パターンがPT1の場合、表示の流れは次のようになる。
【0072】
(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開始後、左キャラクタとして、「ブレイン」44出現。
【0073】
(2)右キャラクタとして、「キリ」43、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現して、左図柄2Lが停止。
【0074】
(3)左右キャラクタが消えた後、左右図柄2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知キャラクタとして、「キリ」、「パイン」、「コロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現。
【0075】
(4)リーチ演出パターンとして、「UFOリーチ」を表示。
【0076】
以上のような流れで予告図柄が表示された場合、大当り信頼度は低い(例えば10%〜20%)。
【0077】
すなわち、PT4又はPT5のように、予告図柄の一連の表示の中に、同一のキャラクタ(ここでは、「ブレイン」44)が多く含まれていたり、同一のキャラクタに関連する内容が多く表示されれば大当り信頼度が高い。ここで、「ブレイン」44は宇宙人であるので、リーチ演出パターンの「UFOリーチ」は「ブレイン」44に関連する内容である。
【0078】
なお、PT1、PT2及びPT3において、リーチ演出パターンが表示される前までに、「ブレイン」44が出現する回数は1回で共通するが、PT3のように「ブレイン」44の出現回数が1回であっても、リーチ告知キャラクタの「UFOに乗ったブレイン」として出現した場合には、左右キャラクタとして「ブレイン」44が出現するPT1及びPT2に比べて、大当り信頼度が高くなっている。すなわち、同一のキャラクタの出現する回数に加え、出現するタイミングによって大当り信頼度を変化させている。
【0079】
次に、図7は、予告図柄の一連の表示の中にキャラクタ「パイン」42が含まれる場合の表示内容と夫々に対応する大当り信頼度を示しており、この場合も表示内容としては5つのパターン(PT6〜PT10)を挙げる。
【0080】
この図7において、左右キャラクタにおける「パイン以外」というのは、「ブレイン」44、「キリ」43、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現する場合で、リーチ告知キャラクタにおける「パイン以外」というのは、「UFOに乗ったブレイン」、「キリ」、「コロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現する場合である。
【0081】
また、図8は、予告図柄の一連の表示の中にキャラクタ「キリ」43が含まれる場合のその表示内容と大当り信頼度との関係を示し、この場合も表示内容としては5つのパターン(PT11〜PT15)がある。
【0082】
この図8において、左右キャラクタにおける「キリ以外」というのは、「ブレイン」44、「パイン」42、「ピテカン」41のいずれかのキャラクタが出現する場合で、リーチ告知キャラクタにおける「キリ以外」というのは、「UFOに乗ったブレイン」、「パイン」、「コロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現する場合である。
【0083】
これら図7及び図8に示す表示パターンの場合、図6で示したように、予告図柄の一連の表示の中に、同一のキャラクタ(図7の場合は「パイン」42、図8の場合は「キリ」43)が多く含まれていたり、同一のキャラクタに関連する内容が多く表示されれば大当り信頼度が高い。
【0084】
また、図6のPT3、図7のPT8、及び図8のPT13の表示内容を夫々比較すれば、いずれも、リーチ告知キャラクタとリーチ演出パターンにおいて同一キャラクタに関連する内容が表示される場合であるが、夫々の表示パターンに対応した大当り信頼度は異なっている。例えば、図6のPT3のように、リーチ告知キャラクタとリーチ演出パターンにおいて、キャラクタ「ブレイン」44に関連する内容が表示される場合は、他のキャラクタに関連する内容が表示される場合に比べて大当り信頼度が高くなっている。このように、同一キャラクタの出現する(又は同一キャラクタに関連する内容を表示する)タイミングや割合が同じ場合でも、キャラクタの種類によって大当り信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【0085】
以上のことから、予告図柄の一連の表示において同一キャラクタ(又は同一キャラクタに関連する内容)が出現する回数と大当り信頼度との関係を知る遊技者は、表示画面2aの表示に注目することで、大当りの出現についての予測が容易にできる。さらには、同一キャラクタの出現するタイミングによる大当り信頼度の変化を知る遊技者は、より詳細に大当りについての予測ができるようになる。
【0086】
また、予告図柄の一連の表示が、上記のように大当り信頼度を示すだけでなく、左右の特別図柄が同一の図柄で揃うリーチ状態になる確率、すなわち「リーチ発展率」を示すようにも構成できる。
【0087】
次に、パチンコ遊技機の遊技制御について説明する。この種のパチンコ遊技機は、制御手段としてマイクロコンピュータを備え、これによって遊技全般を制御する。上記実施例の制御手段も、図9に示すように、マイクロコンピュータを中心に構成されている。
【0088】
マイクロコンピュータ50は、CPU50A、RAM50B、ROM50C及び汎用I/O50Dで構成され、入力回路51から入力される各種の入力信号をROM50C内に格納されたプログラムに従って処理し、必要に応じて出力回路52から各駆動手段へ出力信号を送出する。
【0089】
また、遊技の進行過程でCPU50Aは種々の決定、例えば特別図柄2L,2C,2Rの変動表示が停止したときの図柄の組合せ(以下、停止図柄)の決定、表示する予兆図柄及びリーチ図柄の表示態様の決定等を行う。また、CPU50Aには乱数を発生する乱数発生回路53が接続され、CPU50Aは発生した乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて種々の決定を行う。なお、乱数発生手段としては、外付けの乱数発生回路53に限らず、プログラム上において乱数を発生するCPU50A内部の手段でもよい。
【0090】
入力回路51には、前記可変表示作動用ゲート6a,6bを遊技球が通過すると信号を発生する通過球検出用スイッチ6a’,6b’、始動入賞口3に遊技球が入賞すると信号が発生する始動入賞スイッチ’等が接続される一方、出力回路52には、可変表示装置5、液晶表示装置2、可変表示記憶ランプ、図柄変動記憶ランプ15、始動入賞口3を変換駆動する始動入賞口ソレノイド30、大入賞口4変換駆動する大入賞口ソレノイド31等が接続されている。
【0091】
次に、液晶表示装置2に表示される特別図柄の停止態様(停止図柄)、予兆図柄(上記の左キャラクタ及び右キャラクタ)、及びリーチ図柄(上記の「リーチ告知キャラクタ」又は「リーチ演出パターン」)の表示についての決定を行う処理手順について、図10〜図12のフローチャートを参照して説明する。
【0092】
始動入賞口3に遊技球が入ると(始動入賞)、これを検知した始動入賞スイッチ3’はCPU50Aに信号を送り、液晶表示装置2における特別図柄の変動を開始するが、その前処理として上記のマイクロコンピュータ50によって、液晶表示装置2に表示される停止図柄、予兆図柄及びリーチ図柄の表示態様を決定する処理を行う。
【0093】
図10に示すように、始動入賞があれば、まず前述の乱数発生回路53は、停止図柄が「大当り」を示す態様となるか、或いは「ハズレ」を示す態様となるかの判定に必要な大当り判定用乱数を抽出する(ST1)。ここで抽出される乱数は、図13に示すように「0〜255」の範囲で抽出される。
【0094】
次に、「ハズレ」と判定された場合に表示すべき3つの停止図柄を決定するための決定用乱数として3つの停止図柄決定用乱数を、それぞれ「0〜14」の乱数値範囲で抽出し(ST2)、「大当り」と判定された場合に表示すべき3つの停止図柄を決定するための決定用乱数として大当り図柄決定用乱数を「0〜14」の乱数値範囲で抽出する(ST3)。
【0095】
そして、リーチ演出パターンの決定に必要な決定用乱数としてリーチ演出パターン決定用乱数を抽出し(ST4)、リーチ告知キャラクタ及び左右キャラクタの決定に必要な決定用乱数としてキャラク決定用乱数を抽出する(ST5)。
【0096】
ここで抽出される乱数は、図13に示すように、リーチ演出パターン決定用乱数については「0〜139」の範囲で、キャラクタ決定用乱数については「0〜63」の範囲で抽出される。
【0097】
続いて、図11において、「大当り」となる乱数値範囲と「ハズレ」となる乱数値範囲とが予め割り当てられた大当り判定テーブル(図14)を参照して、ST1において抽出した大当り判定用乱数より、大当りか否かを判定する(ST6)。
【0098】
ここで、図14に示す大当り判定テーブルは、図9のROM50Cに格納されており、大当り判定用乱数として例えば「7」が抽出された場合は、大当りと判定される。
【0099】
ST6で大当りと判定された場合は、次のST7において、表示すべき大当り図柄を決定する。
【0100】
このST7の処理では、ST3において抽出された大当り図柄決定用乱数に基づき、図15に示す大当り図柄決定テーブルを参照して表示すべき大当り図柄を決定する。
【0101】
大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄として15通りの特別図柄の組合せが予め定められ、抽出された大当り図柄決定用乱数を照合させるための数値が各大当り図柄毎に割り当てられている。この大当り図柄決定テーブルも、ROM50Cに格納される。例えば、抽出された大当り図柄決定用乱数が「6」の場合は、停止表示される大当り図柄は、「7−7−7」となる。
【0102】
続いて、図12のST12において、図17に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを参照して、前記ST4において抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数より、表示すべきリーチ演出パターンが決定される。
【0103】
ここで、図17の大当り用リーチ演出パターン決定テーブルに示すように、大当り用のリーチ演出パターンには、「UFOリーチ」、「プレゼントリーチ」及び「スポーツリーチ」の3種類があり、抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数が「0〜24」の範囲内にあれば「UFOリーチ」と決定し、「25〜64」の範囲内にあれば「プレゼントリーチ」と決定し、「65〜139」の範囲内にあれば「スポーツリーチ」と決定される。
【0104】
続いてST13において、前記ST5で抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、表示すべき左右キャラクタ及びリーチ告知キャラクタを図19〜22に示すキャラクタ決定テーブル(大当り用)を参照して決定する。
【0105】
例えば、ST6において大当りと判定され、ST12おいてリーチ演出パターンが「UFOリーチ」と決定された場合は、図19のキャラクタ決定テーブル(大当り用)が参照される。
【0106】
そして、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「0〜3」,「22〜30」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン」、右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以外」が選択される。これは、前述の図6のPT1に相当する。また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「31〜39」,「50〜51」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン以外」、右キャラクタとして「ブレイン」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以外」が選択される。これは、前述の図6のPT2に相当する。
【0107】
また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「10〜21」の範囲にあれば、左右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が選択される。これは、前述の図6のPT3に相当する。
【0108】
また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「4〜6」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン」、右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が選択される。これは、前述の図6のPT4に相当する。また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「7〜9」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン以外」、右キャラクタとして「ブレイン」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が選択される。これは、前述の図6のPT5に相当する。
【0109】
ところで、「UFOリーチ」以外のリーチ演出パターンが選択されている場合についても、上記同様、各リーチ演出パターンに対応したキャラクタ決定テーブルを参照して、表示すべきキャラクタを決定する。
【0110】
例えば、大当りと判定されてリーチ演出パターンが「プレゼントリーチ」と決定した場合には、図20のキャラクタ決定テーブルが参照され、大当りと判定されてリーチ演出パターンが「スポーツリーチ」と決定した場合には、図21のキャラクタ決定テーブルが参照される。
【0111】
再び図11を参照して、ST6において、大当り判定用乱数が「7」以外で、図14の大当り判定テーブルよりハズレと判定された場合は、図16に示した停止図柄決定テーブルを参照し、前記ST2において抽出された3つの停止図柄決定用乱数より、それぞれ表示すべき停止図柄(左図柄2L、中図柄2C及び右図柄2R)を決定する(ST8)。
【0112】
停止図柄決定テーブルは、図16に示すように、15種類ある停止図柄について、抽出された停止図柄決定用乱数を照合させるための数値がそれぞれ割り当てられ、ROM50Cに格納されている。
【0113】
続いて、決定した停止図柄のうち、左図柄2Lと右図柄2Rが同一かどうかについて判別し(ST9)、異なる場合は、リーチ状態とはならないので、リーチ図柄は表示されず、図12のST16の処理に移り、表示すべき左右キャラクタのみの決定処理を行う。
【0114】
この図12のST16の処理においては、図25に示すキャラクタ決定テーブルが参照され、前記ST5で抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、表示すべき左右キャラクタが決定される。
【0115】
一方、前述のST9において、左図柄2L及び右図柄2Rが同一の場合は、さらに中図柄2Cも同一かどうかが判別され(ST10)、異なる場合は、図12のST14の処理に移るが、3つの停止図柄が全て同一と判別された場合は、中図柄2Cを1コマずらした図柄を中図柄2Cの停止図柄として調整する(ST11)。
【0116】
こうして停止図柄が決定したら、続いて、図12のST14の処理に移る。
【0117】
図12のST14の処理では、図18に示すハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを参照して、前記ST4において抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数より、表示すべきリーチ演出パターンが決定される。
【0118】
ここで、図18のハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルに示すように、ハズレ用のリーチ演出パターンには、「UFOリーチ」、「プレゼントリーチ」、「スポーツリーチ」及び「リーチなし」の4種類があり、抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数が「0〜4」の範囲内にあれば「UFOリーチ」と決定し、「5〜8」の範囲内にあれば「プレゼントリーチ」と決定し、「9〜11」の範囲内にあれば「スポーツリーチ」と決定する。また、「12〜139」の範囲内にあれば「リーチなし」となる。
【0119】
続いてST15において、前記ST5で抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、表示すべき左右キャラクタ及びリーチ告知キャラクタを図22〜25に示すキャラクタ決定テーブル(ハズレ用)を参照して決定する。
【0120】
例えば、ST6においてハズレと判定され、ST14においてリーチ演出パターンが「UFOリーチ」と決定された場合は、図22のキャラクタ決定テーブル(ハズレ用)が参照される。
【0121】
そして、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「6〜14」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン」、右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以外」が選択される。これは、前述の図6のPT1に相当する。また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「15〜23」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン以外」、右キャラクタとして「ブレイン」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以外」が選択される。これは、前述の図6のPT2に相当する。
【0122】
また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数が、「0〜5」の範囲にあれば、左右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が選択される。これは、前述の図6のPT3に相当する。
【0123】
ここで、この図22のキャラクタ決定テーブル(ハズレ用)においては、前述の図6のPT4及びPT5に相当する予告図柄の組合せは存在しない。すなわち、図6のPT4及びPT5に相当する予告図柄の組合せは、、大当り判定時に参照される図19のキャラクタ決定テーブルにのみ存在するので、PT4又はPT5に相当する予告図柄の組合せが表示されれば、大当り信頼度は100%である。
【0124】
また、左キャラクタ又は右キャラクタのいずれかに「ブレイン」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以外」が表示される図6のPT1及びPT2に相当する予告図柄の組合せは、大当り判定時に参照される図19のキャラクタ決定テーブルとハズレ判定時に参照される図22のキャラクタ決定テーブルを比較した場合、ほぼ同数存在するため、大当り信頼度は低い。
【0125】
また、左右キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が表示される図6のPT3の組合せは、大当り判定時に参照される図19のキャラクタ決定テーブルには12組存在するのに対し、ハズレ判定時に参照される図22のキャラクタ決定テーブルには、その半分の6組しか存在しない。従って、PT3に相当する予告図柄の組合せが表示された場合は、大当りとなる可能性の方が大きい。
【0126】
すなわち、PT3に相当する予告図柄の組合せは、PT1及びPT2に相当する予告図柄の組合せより大当り信頼度が高い。
【0127】
また、ハズレの判定がされた場合で「UFOリーチ」以外のリーチ演出パターンが選択されている場合においても、上記同様、各リーチ演出パターンに対応したキャラクタ決定テーブルを参照して、表示すべきキャラクタを決定する。
【0128】
例えば、ハズレと判定されてリーチ演出パターンが「プレゼントリーチ」と決定した場合には、図23のキャラクタ決定テーブルが参照され、ハズレと判定されてリーチ演出パターンが「スポーツリーチ」と決定した場合には、図24のキャラクタ決定テーブルが参照され、ハズレと判定されて「リーチなし」と決定した場合には、図25のキャラクタ決定テーブルが参照される。
【0129】
ここで、リーチ演出パターンが「プレゼントリーチ」と決定した場合、左キャラクタとして「パイン」、右キャラクタとして「パイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「パイン」の組合せで表示される図7のPT9に相当する予告図柄の組合せと、左キャラクタとして「パイン以外」、右キャラクタとして「パイン」、リーチ告知キャラクタとして「パイン」の組合せで表示される図7のPT10に相当する予告図柄の組合せは、大当り判定時に参照される図20のキャラクタ決定テーブルにのみ存在するので、PT9又はPT10に相当する予告図柄の組合せが表示されれば、大当り信頼度は100%である。
【0130】
また、リーチ演出パターンが「スポーツリーチ」と決定した場合においても、左キャラクタとして「キリ」、右キャラクタとして「キリ以外」、リーチ告知キャラクタとして「キリ」の組合せで表示される図8のPT14に相当する予告図図柄の組合せと、左キャラクタとして「キリ以外」、右キャラクタとして「キリ」、リーチ告知キャラクタとして「キリ」の組合せで表示される図8のPT15に相当する予告図柄の組合せは、大当り判定時に参照される図21のキャラクタ決定テーブルにのみ存在するので、PT14又はPT15に相当するキャラクタの組合せが表示されれば、大当り信頼度は100%である。
【0131】
以上の例は、パチンコ遊技機における場合であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示装置や他の映像装置を備えたスロットマシンやTVゲーム機等にも、同様に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図。
【図2】液晶表示装置における表示の流れを示す図。
【図3】液晶表示装置において表示されるキャラクタの種類を示す図。
【図4】液晶表示装置において表示されるリーチ告知キャラクタの種類を示す図。
【図5】リーチ演出パターンの種類を示す図。
【図6】キャラクタ「ブレイン」を含む予告図柄の表示パターンと大当り信頼度との関係を示す図。
【図7】キャラクタ「パイン」を含む予告図柄の表示パターンと大当り信頼度との関係を示す図。
【図8】キャラクタ「キリ」 を含む予告図柄の表示パターンと大当り信頼度との関係を示す図。
【図9】本実施例のパチンコ遊技機の電気回路部の構成を示すブロック図。
【図10】液晶表示装置の表示についての決定処理手順を示すフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】液晶表示装置の表示についての決定処理に必要な乱数の抽出範囲を示す表。
【図14】大当り判定テーブルを示す表。
【図15】大当り図柄決定テーブルを示す表。
【図16】停止図柄決定テーブルを示す表。
【図17】大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを示す表。
【図18】ハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを示す表。
【図19】大当り判定され、かつ「UFOリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図20】大当り判定され、かつ「プレゼントリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図21】大当り判定され、かつ「スポーツリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図22】ハズレ判定され、かつ「UFOリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図23】ハズレ判定され、かつ「プレゼントリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図24】ハズレ判定され、かつ「スポーツリーチ」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【図25】ハズレ判定され、かつ「リーチなし」を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す表。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…液晶表示装置、2a…表示画面、3…始動入賞口、3’…始動入賞口スイッチ、4…大入賞口、5…可変表示装置、6a,6b…可変表示作動用ゲート、6a’,6b’…通過球検出用スイッチ、8…可変表示記憶ランプ、10…遊技盤面、11a,11b…ランプ付き風車、12a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,13f,13g…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、15…図柄変動記憶ランプ、30…始動入賞口ソレノイド、31…大入賞口ソレノイド、50…マイクロコンピュータ、50A…CPU、50B…RAM、50C…ROM、50D…汎用I/O 、51…入力回路、52…出力回路、53…乱数発生回路。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with display means for displaying a symbol related to a game and control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display.
[0002]
[Prior art]
For example, in a kind of pachinko game machine of a ball and ball game machine, a display means for variably displaying a symbol is provided when a predetermined condition is satisfied, and the player is notified when the variably displayed symbol is stopped by a combination of the predetermined symbols. Something that would benefit is provided. As such display means, in recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of various effects is often used.
[0003]
In such an electric display device, for example, when the variable display stops with a combination of specific symbols (big hit), the number of opening of the variable winning ball device that is converted into an opening state advantageous to the player, the variable winning ball device Display the number of game balls won in real time, display the background of a screen with a specific pattern to make the jackpot more flashy, display in a different color from normal, or display a variable display When a new character appears that is different from the above, or when a specific symbol is lined up, it becomes a big win (so-called reach state), and it is displayed in a manner different from the normal display operation Thus, it is possible to perform display (effect display) that enhances the player's interest, such as making the player recognize that the jackpot is approaching.
[0004]
In particular, the effect display useful for enhancing the interest of the player is the symbol display in the “reach state”, which is also called “reach action”. When this reach action starts, the player pays attention to the display on the display device and expects a jackpot to appear. Examples of reach actions include changing the display speed of the symbol to be displayed as compared to the normal time, changing the variable time of the symbol, etc., and there may be a case where 100% jackpot appears in a specific reach action. That is, such a reach action is a display for notifying the player of the appearance of a jackpot.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the reach action by the display means of the conventional gaming machine is a relatively simple method of changing the fluctuation speed and time of the symbol, and makes the player expect the “big hit”. Even if reach action appears Jackpot Since the symbol variation does not always stop with the symbol, the player's expectation may be betrayed, and on the contrary, it may be detrimental.
[0006]
In addition, as a reach action, a reach action is a simple symbol display even in a gaming machine that causes a change such as the appearance of a symbol (character) different from the symbol that fluctuates in addition to the symbol variation change as described above. It does not display the probability of jackpot appearance (big hit reliability). In any case, the conventional simple reach action tends to get bored by the player, and the game tends to be monotonous.
[0007]
Therefore, by proactively informing the jackpot reliability, it is clear that even though it is clearly “lost”, the player has excessive expectations or betrayed the player ’s expectation of “hit”, With regard to the notification of the big hit reliability, it is expected that not only the reliability will be notified but also the entertainment as a whole game will be enhanced by displaying a variety of effects.
[0008]
Also, if the effect display is performed with various symbols until the reach state is reached after the start of symbol variation, not only the big hit reliability but also the probability that a reach action will appear after that (reach development rate) An advance notice can be displayed, and the expectation for “big hit” is further increased, which makes the game more interesting. Further, if such a notice display is expressed in more detail about information relating to the game such as the jackpot reliability and reach development rate by changing the combination of the symbols and the display mode, the player's interest will increase. In addition, the player can know more reliable information about the game.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can recognize a jackpot reliability and a reach development rate by finding commonality in a series of display of a notice symbol on a display means.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The present invention includes a display means for starting a special symbol variation display in response to a predetermined input signal and shifting to a special game state different from the normal game when the variation display is stopped in a specific manner, and the special symbol variation display. In the gaming machine configured to cause the notice symbol indicating the probability of transition to the special gaming state to appear between the start and stop of the game, the notice symbol is represented by sequentially displaying a plurality of symbols in time. The probability of shifting to the special gaming state is represented by the ratio of symbols in which the same or related characters appear in the displayed series of symbols.
[0011]
In the second aspect, the notice symbol is a reach in which the sign symbol displayed during the variation display of the special symbol, and the other symbols are stopped at the same symbol except for one special symbol in which the special symbol is variably displayed. It is composed of reach symbols that are displayed when a state is reached.
[0012]
In the third aspect, the specific aspect is characterized in that all the special symbols are stopped at the same symbol.
[0013]
In the fourth aspect, the special gaming state is a gaming state in which a large profit is given to the player.
[0014]
In the fifth aspect, the specific aspect is characterized in that the special symbol is in a reach state in which one special symbol that is variably displayed is left and all the other symbols are stopped at the same symbol.
[0015]
In the sixth aspect, the special game state is an effect display that excites the reach state.
[0016]
[Action and effect]
According to the present invention, the notice symbol is configured by sequentially displaying a plurality of symbols in time, and the special game is determined by the proportion of symbols in which the same or related characters appear in the displayed series of symbols. Since the probability of transition to the state is represented, the player pays attention to the appearing character. In other words, the player recognizes how many symbols in which the same or related character appears in the series of symbols displayed as the notice symbol, and then whether or not to shift to the special gaming state. Can be easily predicted.
[0017]
In addition, since the information about whether or not to shift to the special gaming state is very high interest for the player, attention is paid to the end of the series of symbol displays constituting the notice symbol, which is merely an effect. As you will not overlook.
[0018]
Furthermore, by providing variations in the display mode of symbols, such as making many characters appear in the notice symbol, the fun of the entire game is increased.
[0019]
According to the second aspect, the notice symbol is stopped in the same design except for the sign symbol displayed during the variable symbol display of the special symbol and the special symbol in which the special symbol is variable. As a result, the player who is interested in the game result will focus on the series of symbols in the notice symbol until all the special symbols change. become.
[0020]
In addition, if the special gaming state is a big hit that gives the player a large profit, a series of notice symbols indicating the probability of shifting to the special gaming state is the information that is most of interest to the player. The player pays attention to the series of displays. Further, by performing a series of display of the notice symbol, it is possible to change the player's expectation as to whether or not it will be a big hit.
[0021]
In addition, if the special game state is an effect display that excites the reach state, the series of display of the notice symbol shows the probability of shifting to the reach state. It is possible to change the player's expectation of whether or not to move to.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
[0023]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1. Near the center of the game board surface 10, a liquid crystal display device 2 is arranged as display means for displaying information related to the game. The liquid crystal display device 2 displays a plurality of symbols represented by images in a variable manner, and displays the three rows of rotating reels of the slot machine in a pseudo manner. This variable display symbol is called a special symbol. A special symbol is a special game state that is advantageous to the player if the display mode at the time of the stop is a specific mode (for example, a stop mode such as “7-7-7”, which is called “hit”). It is intended to move to. This special game state will be described later.
[0024]
In the liquid crystal display device 2, a “notice symbol” for notifying that the special symbol is stopped and displayed in a specific manner indicating the transition to the special gaming state is displayed.
[0025]
The notice symbol includes a “predictive symbol” (right character and left character, which will be described later) displayed during the change display of the special symbol, and the special game state when the change display of the special symbol further stops. “Reach symbol” (a “reach announcement character” and “reach effect pattern” described later) displayed in a state (reach state) in a specific mode indicating the transition of the above. These predictive symbols and reach symbols are expressed in various video modes.
[0026]
In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 6, 7, and 8, the more the same character is displayed in a series of display flows (predictive symbols → reach symbols) as the warning symbols. It is configured to indicate that the big hit reliability is high. Details will be described later.
[0027]
Below the liquid crystal display device 2, there is provided a start winning opening (so-called start hole) 3 at which the symbol variation of the liquid crystal display device 2 starts when a game ball enters. The start winning opening 3 is composed of a variable winning device that can be converted into a first state that is disadvantageous for the player and a second state that is advantageous for the player, and a predetermined number (for example, five) of prizes when a game ball is won. It is stipulated that the ball be paid out.
[0028]
Even if the start winning opening 3 is in the first state which is disadvantageous for the player, it holds a winning space where about one game ball can be won, so that a game ball can be won.
[0029]
Four symbol variation memory lamps 15 are provided above the liquid crystal display device 2. These symbol variation storage lamps 15 store the number of times that the winning symbol 3 is won while the special symbols 2L, 2C, 2R on the display screen 2a are variably displayed, with the upper limit being four times, at that time. The number of times that the liquid crystal display device 2 can be displayed in a variable manner is notified to the player. The fifth and subsequent winnings are invalid as a variable display start condition.
[0030]
Below the start winning opening 3, there is provided a large winning opening (so-called attacker) 4 which can be converted into a closed state disadvantageous for the player and an open state advantageous for the player. The special winning opening 4 is a door opening / closing type that is converted into an open state advantageous for the player for a predetermined time when the display changes on the display screen 2a of the liquid crystal display device 2 when it stops with a specific combination of symbols that is "big hit". It is determined that when a game ball is won, a predetermined number (for example, 15) of award balls are paid out. The above-mentioned special gaming state is a gaming state in which the grand prize winning opening 4 is in an open state and the number of winning prizes at the starting winning prize opening 3 is increased by shortening the symbol variation time in the liquid crystal display device 2. Say.
[0031]
A variable display device 5 is provided below the game board surface 10. This is set so that the variable display starts when the game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b provided on the left and right of the liquid crystal display device 2, respectively. When the display of the variable display device 5 stops at a predetermined specific symbol, the start winning opening 3 is converted to a second state that is advantageous to the player.
[0032]
Four variable display storage lamps 8 are provided around the variable display device 5. The variable display memory lamp 8 stores the variable display device 5 for a maximum of four times each time a game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b, and the symbol variation of the variable display device 5 at that time is stored. It informs the player of the possible number of times. The fifth and subsequent passes are not counted and are invalid.
[0033]
Furthermore, on the game board surface 10, the windmills 11a and 11b with lamps having a light emitting portion, the normal windmills 12a and 12b, and a general prize opening 13a for paying out 15 prize balls to the player every time there is a prize ball. , 13b, 13c, 13d, 13f, 13g, panel side lamps 14a, 14b, and the like.
[0034]
The variable display device 5, the start winning opening 3 and the big winning opening 4 constitute a variable winning ball apparatus 9 as an integral unit together with the general winning openings 13f and 13g, and are installed on the game board surface.
[0035]
Next, with reference to FIG. 2, a series of display flows in the liquid crystal display device 2 will be described below.
[0036]
When a game on the liquid crystal display device 2 is started, first, as shown in FIG. 2 (1), special symbols 2L, 2C, and 2R are variably displayed.
[0037]
After a certain period of time, as shown in FIG. 2 (2), the character “Brain” is placed in front of the left special symbol 2L to be displayed in a variable manner so as to overlap the variable symbol 2L. 44 Appears.
[0038]
This character "Brain" 44 Is a symbol for notifying that the special symbols 2L, 2C, and 2R to be displayed in a variable manner stop in a specific manner indicating a big hit, and is one of the predictive symbols constituting the above-mentioned notice symbol. A character that appears so as to overlap with the left fluctuation pattern 2L is hereinafter referred to as a “left character”.
[0039]
After that, as shown in FIG. 2 (3), the character “Pine” as another form of the sign symbol 42 Appears so as to overlap with the fluctuation pattern 2R on the right side. This character "Pine" 42 Like the fluctuation pattern on the right side 2R Characters that appear so as to overlap with each other are hereinafter referred to as “right characters”.
[0040]
Simultaneously with the appearance of the right character, the left fluctuation symbol 2L is stopped and displayed. Here, the symbol indicating the number “7” is stopped and displayed.
[0041]
In the present embodiment, as shown in FIG. 44 , "Kiri" 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 There are four types of characters. "Kiri" 43 ,"Pine" 42 , And "Pitecan" 41 Is a character that represents a human being. 44 Is a character indicating an alien.
[0042]
Here, it is assumed that the same character does not appear on either side. For example, “Brain” as the left character 44 Appears, the right character is “Brain” 44 Other than "Kiri" 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 One of the characters appears.
[0043]
After the left and right characters appear and the left fluctuation symbol 2L is stopped and displayed as described above, the left and right characters are displayed as shown in FIG. 44, 42 Disappears and the right fluctuation symbol 2R is stopped and displayed. Here, the right stop symbol 2R displays the same symbol “7” as the left stop symbol 2L.
[0044]
Like this, the left and right special designs 2L, 2R 2 is stopped and displayed in the same pattern, so-called reach state, as shown in FIG. UFO46 Got on "Brain" 44 Appears from the right side of the display screen 2a 2L, 2C , 2R is displayed across the front. This is one of the above-mentioned `` reach symbols '', which is a display notifying the player that the reach state has been reached and subsequently the reach production pattern is displayed. It is called “reach announcement character”.
[0045]
In this example, as a reach notification character, Brain 44 on UFO 46 (hereinafter referred to as “Brain on UFO”) In addition, as shown in FIG. 4, five types of reach notification characters, “Kiri”, “Pine”, “Colon”, and “Love Love” are provided.
[0046]
Here, “Kiri” and “Colon” are displayed on the left side of the display screen 2a so as to overlap the left symbol 2L in place of the “Brain on UFO”. In addition, “Pine” replaces “Brain on UFO” above, 2R Is displayed on the right side of the display screen 2a. In addition, “Love Love” displays “Kiri” and “Pine” on the left and right of the display screen 2a.
[0047]
In the case of this “love love”, it is not displayed so as to overlap the special symbols 2L, 2C, 2R like other reach announcement characters, but is displayed on the entire display screen 2a together with the character display of “love love”. .
[0048]
Referring to FIG. 2 again, after the reach notification character disappears from the display screen 2a, the reach effect pattern is displayed. If “Brain on UFO” is displayed as the reach notification character as described above, then, as shown in FIG. 2 (6), UFO descends from above the display screen 2a as a reach effect pattern. “UFO reach” is displayed to show how to come.
[0049]
In this embodiment, in addition to the “UFO reach” shown in FIG. 2 (6), there are three types of reach production patterns of “present reach” and “sport reach”. FIG. 5 shows the specific contents of the reach production pattern.
[0050]
“UFO reach” displays a state in which the UFO descends from above the display screen 2a.
[0051]
“Present reach” displays a state in which a heart mark appears in the background of the display screen 2 a and the character “Pitecan” 41 tries to kiss the character “Pine” 42.
[0052]
“Sport Reach” includes a character “Kiri” 43 and a character “Pitekan” dressed as an American football player. 41 Is displayed.
[0053]
After such a reach effect pattern is displayed, the center variation symbol 2C is stopped and displayed. If the center stop symbol 2C is the same as the left and right stop symbols 2L and 2R, it is “big hit” or a different symbol. "Lose".
[0054]
The above is a series of displays in the liquid crystal display device 2.
[0055]
In the present embodiment, the jackpot reliability differs depending on the combination of the left character, the right character, the reach announcement character, and the reach effect pattern that appear in the series of display steps shown in FIG.
[0056]
FIGS. 6 to 8 show the warning symbols (“left character” and “right character” as “predictive symbols” and “reach announcement character” and “reach effect” as “reach symbols” displayed on the display screen 2a. The display contents of “pattern”) and the jackpot reliability when the display contents are displayed.
[0057]
For example, FIG. 6 shows the character “Brain”. 44 The display contents of the notice symbols including the and the jackpot reliability corresponding to each. Here, five patterns (PT1 to PT5) are listed as the display contents of the notice symbol.
[0058]
In FIG. 6, “other than brain” in the left character and the right character means “Kiri”. 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 In the case of any of the characters appearing, “other than brain” in the reach announcement character is any one of “Kiri”, “Pine”, “Colon”, “Love Love” other than “Brain on UFO” This is the case when
[0059]
For example, when the display pattern of the notice symbol is PT5, the display flow is as follows.
[0060]
(1) After starting the change of special symbols 2L, 2C, 2R, 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 One of the characters appears.
[0061]
(2) “Brain” as the right character 44 Appears and the left symbol 2L stops.
[0062]
(3) The left and right characters disappear, the left and right symbols 2L and 2R stop and reach a reach state, and “Brain on UFO” appears as a reach notification character.
[0063]
(4) “UFO reach” is displayed as the reach production pattern.
[0064]
When the notice symbol is displayed in the above flow, the jackpot reliability is high (for example, 90 to 100%).
[0065]
In FIG. 6, when the display pattern of the notice symbol is PT3, the display flow is as follows.
[0066]
(1) After starting the change of special symbols 2L, 2C, 2R, 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 One of the characters appears.
[0067]
(2) “Kiri” as the right character 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 Any of the characters appears, and the left symbol 2L stops.
[0068]
(3) After the left and right characters disappear, the left and right symbols 2L and 2R stop and reach a reach state, and “Brain on UFO” appears as a reach notification character.
[0069]
(4) “UFO reach” is displayed as the reach production pattern.
[0070]
When the notice symbol is displayed in the above flow, the big hit reliability is medium (for example, about 50%), which is lower than the case where the notice symbol is displayed in a pattern such as PT4 or PT5.
[0071]
In FIG. 6, when the display pattern of the notice symbol is PT1, the flow of display is as follows.
[0072]
(1) After the change of special symbols 2L, 2C, 2R starts, “Brain” as the left character 44 Appearance.
[0073]
(2) “Kiri” as the right character 43 ,"Pine" 42 , "Pitecan" 41 Any of the characters appears, and the left symbol 2L stops.
[0074]
(3) After the left and right characters disappear, the left and right symbols 2L and 2R stop and reach a reach state, and one of “Kiri”, “Pine”, “Colon”, and “Love Love” appears as a reach notification character.
[0075]
(4) “UFO reach” is displayed as the reach production pattern.
[0076]
When the notice symbol is displayed in the above flow, the jackpot reliability is low (for example, 10% to 20%).
[0077]
That is, like PT4 or PT5, the same character (here, “Brain” 44 ) Or a lot of content related to the same character is displayed, the big hit reliability is high. Here, "Brain" 44 Is an alien, so the reach production pattern “UFO Reach” is “Brain” 44 It is content related to.
[0078]
In addition, before the reach effect pattern is displayed in PT1, PT2 and PT3, “brain” 44 Appears once, but it is common, but “Brain” like PT3 44 Reach announcement character even if the number of occurrences is 1 "Brain on UFO" Appears as a left and right character 44 The jackpot reliability is higher than that of PT1 and PT2 in which. That is, the jackpot reliability is changed according to the appearance timing in addition to the number of appearances of the same character.
[0079]
Next, FIG. 7 shows a character “Pine” in a series of notice symbols. 42 In this case, five display patterns (PT6 to PT10) are listed as display contents.
[0080]
In FIG. 7, “other than pine” in the left and right characters means “brain”. 44, "Kiri" 43 , "Pitecan" 41 When any of the characters appears, “Other than Pine” in the reach announcement character means that “Brain on UFO”, “Kiri”, “Colon”, or “Love Love” appears. is there.
[0081]
FIG. 8 shows a character “Kiri” in a series of notice symbols. 43 In this case, there are five patterns (PT11 to PT15) as display contents.
[0082]
In FIG. 8, “other than drill” in the left and right characters means “brain”. 44, "Pine" 42 , "Pitecan" 41 In the case of any of the characters appearing, “Other than Kiri” in the reach announcement character means that “Brain on UFO”, “Pine”, “Colon”, or “Love Love” appears. is there.
[0083]
In the case of the display patterns shown in FIGS. 7 and 8, as shown in FIG. 6, the same character (in the case of FIG. 42 In the case of FIG. 8, "Kiri" 43 ) Or a lot of content related to the same character is displayed, the big hit reliability is high.
[0084]
Further, if the display contents of PT3 in FIG. 6, PT8 in FIG. 7, and PT13 in FIG. 8 are respectively compared, the contents related to the same character in the reach announcement character and the reach effect pattern are all displayed. However, the jackpot reliability corresponding to each display pattern is different. For example, as in PT3 in FIG. 6, in the reach announcement character and reach production pattern, the character “brain” 44 When the content related to is displayed, the jackpot reliability is higher than when the content related to other characters is displayed. In this way, even when the same character appears (or displays content related to the same character) and at the same timing, the jackpot reliability may be made different depending on the type of character.
[0085]
From the above, the player who knows the relationship between the number of appearances of the same character (or content related to the same character) and the jackpot reliability in the series of display of the notice symbol pays attention to the display on the display screen 2a. , You can easily predict the appearance of jackpots. Furthermore, the player who knows the change in the jackpot reliability depending on the appearance timing of the same character can predict the jackpot in more detail.
[0086]
In addition, the series of display of the notice symbol not only shows the jackpot reliability as described above, but also shows the probability of reaching a reach state where the right and left special symbols are aligned with the same symbol, that is, the “reach development rate”. Can be configured.
[0087]
Next, game control of the pachinko gaming machine will be described. This type of pachinko gaming machine includes a microcomputer as a control means, and thereby controls the entire game. As shown in FIG. 9, the control means of the above embodiment is also configured around a microcomputer.
[0088]
The microcomputer 50 includes a CPU 50A, a RAM 50B, a ROM 50C, and a general-purpose I / O 50D. The microcomputer 50 processes various input signals input from the input circuit 51 according to a program stored in the ROM 50C, and from the output circuit 52 as necessary. An output signal is sent to each driving means.
[0089]
In the course of the game, the CPU 50A makes various decisions, for example, the combination of symbols when the variable symbols 2L, 2C, and 2R are stopped (hereinafter referred to as “stop symbols”), and the display of the predictive symbols and reach symbols to be displayed. The mode is determined. The CPU 50A is connected to a random number generation circuit 53 that generates a random number, and the CPU 50A extracts the generated random number and makes various decisions based on the extracted random value. The random number generation means is not limited to the external random number generation circuit 53, and may be a means inside the CPU 50A that generates random numbers on a program.
[0090]
In the input circuit 51, a signal is generated when a game ball wins the passing ball detection switch 6a ', 6b' which generates a signal when the game ball passes through the variable display operation gates 6a, 6b. Starting prize mouth switch 3 Are connected to the output circuit 52, the variable display device 5, the liquid crystal display device 2, and the variable display storage lamp. 8 , Symbol variation memory lamp 15, start winning port solenoid 30 for converting and driving the start winning port 3, large winning port 4 The A prize winning solenoid 31 or the like for conversion driving is connected.
[0091]
Next, the stop mode (stop symbol) of the special symbol displayed on the liquid crystal display device 2, the predictive symbol (the left character and the right character above), and the reach symbol (the above-mentioned “reach announcement character” or “reach effect pattern”) ) Will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 to 12.
[0092]
When a game ball enters the start prize opening 3 (start prize), the start prize is detected. mouth The switch 3 'sends a signal to the CPU 50A to start the change of the special symbol in the liquid crystal display device 2. As the preprocessing, the stop symbol, the predictive symbol and the reach displayed on the liquid crystal display device 2 by the microcomputer 50 are pre-processed. Processing to determine the display mode of the symbol is performed.
[0093]
As shown in FIG. 10, if there is a start winning, first, the random number generation circuit 53 described above is necessary to determine whether the stop symbol is in a mode indicating “big hit” or a mode indicating “losing”. A jackpot determination random number is extracted (ST1). The random numbers extracted here are extracted in the range of “0 to 255” as shown in FIG.
[0094]
Next, three stop symbol determination random numbers are extracted within a random value range of “0 to 14” as determination random numbers for determining the three stop symbols to be displayed when it is determined to be “lost”. (ST2) A big hit symbol determination random number is extracted in a random value range of “0 to 14” as a determination random number for determining three stop symbols to be displayed when it is determined as “big hit” (ST3) .
[0095]
Then, a reach effect pattern determining random number is extracted as a determination random number necessary for determining the reach effect pattern (ST4), and a character determining random number is extracted as a determining random number required for determining the reach announcement character and the left and right characters ( ST5).
[0096]
As shown in FIG. 13, the random numbers extracted here are extracted in the range of “0 to 139” for the reach effect pattern determination random number and in the range of “0 to 63” for the character determination random number.
[0097]
Subsequently, in FIG. 11, the jackpot determination random number extracted in ST1 with reference to the jackpot determination table (FIG. 14) in which the random value range to be “big hit” and the random value range to be “lost” are assigned in advance. From this, it is determined whether or not it is a big hit (ST6).
[0098]
Here, the jackpot determination table shown in FIG. 14 is stored in the ROM 50C of FIG. 9, and for example, when “7” is extracted as the jackpot determination random number, it is determined as a jackpot.
[0099]
If it is determined that the jackpot is determined in ST6, the jackpot symbol to be displayed is determined in the next ST7.
[0100]
In the processing of ST7, the jackpot symbol to be displayed is determined with reference to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 15 based on the jackpot symbol determination random number extracted in ST3.
[0101]
In the jackpot symbol determination table, 15 combinations of special symbols are determined in advance as the jackpot symbol, and a numerical value for collating the extracted jackpot symbol determining random number is assigned to each jackpot symbol. This jackpot symbol determination table is also stored in the ROM 50C. For example, when the extracted jackpot symbol determining random number is “6”, the jackpot symbol that is stopped and displayed is “7-7-7”.
[0102]
Subsequently, in ST12 of FIG. 12, the reach effect pattern to be displayed is determined from the reach effect pattern determination random number extracted in ST4 with reference to the jackpot reach effect pattern determination table shown in FIG.
[0103]
Here, as shown in the jackpot reach production pattern determination table of FIG. 17, there are three types of jackpot reach production patterns, “UFO reach”, “present reach”, and “sport reach”, which are extracted. If the reach production pattern determination random number is in the range of “0-24”, it is determined as “UFO reach”, and if it is in the range of “25-64”, it is determined as “present reach”, and “65-139”. If it is within the range, it is determined as “sport reach”.
[0104]
Subsequently, in ST13, the left and right characters and the reach notification character to be displayed are determined with reference to the character determination tables (for big hits) shown in FIGS. 19 to 22 based on the character determination random numbers extracted in ST5.
[0105]
For example, if it is determined that a big hit is determined in ST6 and the reach effect pattern is determined as “UFO reach” in ST12, the character determination table (for big hit) in FIG. 19 is referred to.
[0106]
If the character determination random numbers extracted in ST5 are in the range of “0-3” and “22-30”, the left character is “Brain”, the right character is “Non-Brain”, and the reach notification character is “Brain”. “Other than Brain” is selected. This corresponds to PT1 in FIG. Also, if the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “31 to 39” and “50 to 51”, “other than brain” as the left character, “brain” as the right character, and “brain” as the reach notification character. “Other than Brain” is selected. This corresponds to PT2 in FIG.
[0107]
If the random number for character determination extracted in ST5 is in the range of “10 to 21”, “other than brain” is selected as the left and right characters, and “brain” is selected as the reach notification character. This corresponds to PT3 in FIG.
[0108]
If the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “4 to 6”, “Brain” is selected as the left character, “Other than brain” as the right character, and “Brain” as the reach announcement character. . This corresponds to PT4 in FIG. Also, if the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “7-9”, “other than brain” as the left character, “brain” as the right character, and “brain” as the reach announcement character are selected. . This corresponds to PT5 in FIG.
[0109]
By the way, even when a reach effect pattern other than “UFO reach” is selected, the character to be displayed is determined with reference to the character determination table corresponding to each reach effect pattern as described above.
[0110]
For example, when it is determined that the game is a big hit and the reach production pattern is determined as “present reach”, the character determination table of FIG. 20 is referred to, and when the game is determined as a big game and the reach production pattern is determined as “sport reach”. Is referred to the character determination table of FIG.
[0111]
Referring to FIG. 11 again, in ST6, when the big hit determination random number is other than “7” and it is determined that the big hit determination table in FIG. 14 is lost, the stop symbol determination table shown in FIG. 16 is referred to. Stop symbols (left symbol 2L, middle symbol 2C, and right symbol 2R) to be displayed are determined from the three stop symbol determination random numbers extracted in ST2 (ST8).
[0112]
As shown in FIG. 16, in the stop symbol determination table, numerical values for collating the extracted stop symbol determination random numbers are assigned to 15 types of stop symbols, and stored in the ROM 50C.
[0113]
Subsequently, it is determined whether or not the left symbol 2L and the right symbol 2R are the same among the determined stopped symbols (ST9). If they are different, the reach state is not reached, so the reach symbol is not displayed, and ST16 in FIG. Then, the process of determining only the left and right characters to be displayed is performed.
[0114]
In the process of ST16 in FIG. 12, the character determination table shown in FIG. 25 is referred to, and the left and right characters to be displayed are determined based on the character determination random number extracted in ST5.
[0115]
On the other hand, in ST9, when the left symbol 2L and the right symbol 2R are the same, it is further determined whether or not the middle symbol 2C is also the same (ST10). ST14 If it is determined that all three stop symbols are the same, the symbol obtained by shifting the middle symbol 2C by one frame is adjusted as a stop symbol for the middle symbol 2C (ST11).
[0116]
When the stop symbol is determined in this way, the process proceeds to ST14 in FIG.
[0117]
In the process of ST14 of FIG. 12, the reach effect pattern to be displayed is determined from the reach effect pattern determination random number extracted in ST4 with reference to the lose reach effect pattern determination table shown in FIG.
[0118]
Here, as shown in the losing reach effect pattern determination table of FIG. 18, there are four types of losing reach effect patterns: “UFO reach”, “present reach”, “sport reach” and “no reach”. Yes, the extracted random number for determining the reach production pattern is “ 0-4 ”Is determined as“ UFO reach ” 5-8 ”Is determined as“ Present Reach ” 9-11 "Sport reach" if it is within the range. Further, if it is within the range of “12 to 139”, “no reach” is set.
[0119]
Subsequently, in ST15, the left and right characters and reach notification characters to be displayed are displayed based on the character determination random numbers extracted in ST5. 25 It is determined with reference to the character determination table (for loss) shown in FIG.
[0120]
For example, if it is determined in ST6 that a loss has occurred and the reach effect pattern is determined to be “UFO reach” in ST14, the character determination table (for loss) in FIG. 22 is referred to.
[0121]
If the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “6 to 14”, “Brain” is selected as the left character, “Non-Brain” is selected as the right character, and “Non-Brain” is selected as the reach announcement character. The This corresponds to PT1 in FIG. If the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “15 to 23”, “other than brain” as the left character, “brain” as the right character, and “other than brain” as the reach announcement character are selected. The This corresponds to PT2 in FIG.
[0122]
If the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “0 to 5”, “other than brain” is selected as the left and right characters, and “brain” is selected as the reach notification character. This corresponds to PT3 in FIG.
[0123]
Here, in the character determination table of FIG. 22 (for loss), there is no combination of notice symbols corresponding to PT4 and PT5 of FIG. That is, since the combination of the notice symbols corresponding to PT4 and PT5 in FIG. 6 exists only in the character determination table of FIG. 19 referred to at the time of jackpot determination, the combination of notice symbols corresponding to PT4 or PT5 is displayed. For example, the big hit reliability is 100%.
[0124]
Further, the combination of notice symbols corresponding to PT1 and PT2 in FIG. 6 in which “brain” is displayed on either the left character or the right character and “other than brain” is displayed as the reach notification character is shown in FIG. When the character determination table of FIG. 22 is compared with the character determination table of FIG. 22 that is referred to at the time of losing determination, since there are almost the same number, the big hit reliability is low.
[0125]
In addition, there are 12 combinations of PT3 in FIG. 6 in which “other than brain” is displayed as the left and right characters and “brain” is displayed as the reach announcement character, in the character determination table of FIG. In the character determination table of FIG. 22 that is referred to at the time of losing determination, there are only six sets of the half. Accordingly, when a combination of notice symbols corresponding to PT3 is displayed, there is a greater possibility of a big hit.
[0126]
In other words, the combination of the notification symbols corresponding to PT3 has a higher jackpot reliability than the combination of the notification symbols corresponding to PT1 and PT2.
[0127]
Further, even when a loss determination is made and a reach effect pattern other than “UFO reach” is selected, the character to be displayed with reference to the character determination table corresponding to each reach effect pattern as described above. To decide.
[0128]
For example, when it is determined to be lost and the reach effect pattern is determined to be “present reach”, the character determination table of FIG. 23 is referred to, and when it is determined to be lost and the reach effect pattern is determined to be “sport reach”. 24 is referred to. When it is determined that the game is lost and “no reach” is determined, the character determination table of FIG. 25 is referred to.
[0129]
Here, when the reach production pattern is determined as “present reach”, it corresponds to PT9 of FIG. 7 displayed in a combination of “pine” as the left character, “other than pine” as the right character, and “pine” as the reach notification character. The combination of the notice symbol corresponding to PT10 of FIG. 7 displayed in the combination of “not pine” as the left character, “pine” as the right character, and “pine” as the reach notification character Since it exists only in the character determination table of FIG. 20 that is sometimes referred to, if a combination of notice symbols corresponding to PT9 or PT10 is displayed, the jackpot reliability is 100%.
[0130]
Further, even when the reach production pattern is determined to be “sport reach”, PT 14 in FIG. 8 is displayed in a combination of “Kiri” as the left character, “Other than Kiri” as the right character, and “Kiri” as the reach notification character. The combination of the corresponding notice symbol design and the combination of the notice symbol corresponding to PT15 of FIG. 8 displayed as a combination of “other than Kiri” as the left character, “Kiri” as the right character, and “Kiri” as the reach notification character are: Since it exists only in the character determination table of FIG. 21 that is referred to at the time of jackpot determination, if a combination of characters corresponding to PT14 or PT15 is displayed, the jackpot reliability is 100%.
[0131]
The above example is a case of a pachinko gaming machine, but the present invention is similarly applied to other gaming machines such as slot machines and TV game machines equipped with an electric display device and other video devices. it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a flow of display in a liquid crystal display device.
FIG. 3 is a diagram showing types of characters displayed on the liquid crystal display device.
FIG. 4 is a diagram showing types of reach notification characters displayed on the liquid crystal display device.
FIG. 5 is a diagram showing types of reach production patterns.
FIG. 6 is a view showing a relationship between a display pattern of a notice symbol including a character “Brain” and a jackpot reliability.
FIG. 7 is a diagram showing a relationship between a display pattern of a notice symbol including a character “Pine” and a jackpot reliability.
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the display pattern of the notice symbol including the character “Kiri” and the jackpot reliability.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing a determination processing procedure for display on the liquid crystal display device;
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart following FIG.
FIG. 13 is a table showing a random number extraction range necessary for a determination process for the display of the liquid crystal display device;
FIG. 14 is a table showing a big hit determination table.
FIG. 15 is a table showing a jackpot symbol determination table.
FIG. 16 is a table showing a stop symbol determination table.
FIG. 17 is a table showing a jackpot reach production pattern determination table;
FIG. 18 is a table showing a lost reach effect pattern determination table;
FIG. 19 is a table showing a character determination table that is referred to when a big hit is determined and “UFO reach” is determined;
FIG. 20 is a table showing a character determination table that is referred to when a big hit is determined and “present reach” is determined.
FIG. 21 is a table showing a character determination table that is referred to when a big hit is determined and “sport reach” is determined;
FIG. 22 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss determination is made and “UFO reach” is determined.
FIG. 23 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss determination is made and “present reach” is determined.
FIG. 24 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss is determined and “sport reach” is determined.
FIG. 25 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss is determined and “no reach” is determined;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Liquid crystal display device, 2a ... Display screen, 3 ... Start winning port, 3 '... Start winning port switch, 4 ... Large winning port, 5 ... Variable display device, 6a, 6b ... Variable display operation 6a ', 6b' ... passing ball detection switch, 8 ... variable display memory lamp, 10 ... game board surface, 11a, 11b ... windmill with lamp, 12a, 12b ... windmill, 13a, 13b, 13c, 13d, 13f , 13g: General winning opening, 14a, 14b ... Board side lamp, 15 ... Symbol variation memory lamp, 30 ... Start winning opening solenoid, 31 ... Large winning opening solenoid, 50 ... Microcomputer, 50A ... CPU, 50B ... RAM, 50C ... ROM 50D General purpose I / O 51 Input circuit 52 Output circuit 53 Random number generation circuit

Claims (4)

所定の入力信号に応じて特別図柄の変動表示する表示手段と、
該変動表示が特定態様で停止したとき通常遊技状態と異なる特別遊技状態に移行する遊技の実行制御を行い、前記変動表示中の特別図柄を一つ残して他の特別図柄が全て同一の図柄で停止したリーチ状態での遊技の実行制御を行う制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記表示手段において、
前記特別図柄の変動表示の開始から停止までの間に、複数のキャラクタ図柄のうちのいずれかを時間的に順次表示する一連のキャラクタ図柄による組み合わせから成り、前記特別遊技状態に移行する確率を示す予告図柄を出現させる制御を行い、
前記予告図柄を、前記特別図柄の変動表示中に表示させる予兆図柄と、前記リーチ状態において前記予兆図柄表示後に表示させるリーチ図柄とで出現させる制御を行い、
前記リーチ図柄として、前記リーチ状態において表示させるリーチ演出パターンと、前記リーチ演出パターンを表示することを告知する表示であるリーチ予告キャラクタ図柄とを出現させる制御を行い、
前記予告図柄における前記予兆図柄のキャラクタ図柄及び前記リーチ予告キャラクタ図柄について、
前記リーチ演出パターンのキャラクタ図柄と同一又は関連性のあるキャラクタ図柄を出現させる回数及び当該同一又は関連性のあるキャラクタ図柄と当該同一又は関連性のあるキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄の表示順序を、前記特別遊技状態に移行する確率に対応させて、前記予告図柄を出現させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying the variation of the special symbol in accordance with a predetermined input signal;
When the change display is stopped in a specific mode, the execution control of the game that shifts to a special game state different from the normal game state is performed, and the other special symbols are all the same design except for one special symbol in the change display. Control means for performing execution control of the game in the stopped reach state,
The control means in the display means,
Between the start and stop of the special symbol variation display, a combination of a series of character symbols that sequentially display any one of a plurality of character symbols, and indicates the probability of shifting to the special gaming state. Control the appearance of the notice symbol,
Performing the control of causing the notice symbol to appear as a sign symbol to be displayed while the special symbol is being displayed and a reach symbol to be displayed after displaying the sign symbol in the reach state;
As the reach design, a reach effect pattern to be displayed in the reach state and a reach notice character design that is a display for notifying that the reach effect pattern is displayed are performed,
About the character design of the sign design and the reach notification character design in the notification design ,
The display order of the character symbols are the same as or relevant number of times to appear character pattern and the same or relevant character pattern and the same or relevant character pattern other than the character pattern of the reach demonstration pattern, A gaming machine characterized by performing control for causing the notice symbol to appear in accordance with the probability of transition to the special gaming state.
前記制御手段は、前記表示手段において、前記リーチ演出パターンと前記予兆図柄とにおけるキャラクタ図柄が同一又は関連性のある場合より、前記リーチ演出パターンと前記リーチ予告キャラクタ図柄とにおけるキャラクタ図柄が同一又は関連性のある場合の方が、前記特別遊技状態に移行する確率が高くなるように、前記予告図柄を出現させる制御を行うことを特徴とする請求項に記載の遊技機。In the display means, the character design in the reach presentation pattern and the reach notice character design is the same or related in the display means than when the character design in the reach design pattern and the predictive design is the same or related. better when a sex, the so probability of transition is increased to a special game state, a game machine according to claim 1, characterized in that the control that would give the notice pattern. 前記制御手段は、変動表示中の前記特別図柄が全て同一の図柄となる特定態様で停止したときに、遊技者にとって大きな利益が付与される特別遊技状態に移行する遊技の実行制御を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The control means performs execution control of a game that shifts to a special game state in which a large profit is given to a player when the special symbols in the variable display are stopped in a specific mode in which all symbols are the same. The gaming machine according to claim 1 or 2 , characterized in that 前記制御手段は、変動表示中の前記特別図柄を一つ残して他の前記特別図柄が全て同一の図柄となる特定態様で停止したときに、前記リーチ状態を盛り上げる演出表示を行う特別遊技状態に移行する遊技の実行制御を行うことを特徴とする請求項に記載の遊技機。The control means is in a special gaming state in which an effect display is performed to increase the reach state when the special means is stopped in a specific mode in which all of the other special symbols become the same symbol while leaving the one special symbol in the variable display. The game machine according to claim 1 , wherein execution control of a game to be transferred is performed.
JP04089899A 1999-02-19 1999-02-19 Game machine Expired - Fee Related JP4312292B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP04089899A JP4312292B2 (en) 1999-02-19 1999-02-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP04089899A JP4312292B2 (en) 1999-02-19 1999-02-19 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000237406A JP2000237406A (en) 2000-09-05
JP4312292B2 true JP4312292B2 (en) 2009-08-12

Family

ID=12593338

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP04089899A Expired - Fee Related JP4312292B2 (en) 1999-02-19 1999-02-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4312292B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021171346A (en) * 2020-04-27 2021-11-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Families Citing this family (30)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4689877B2 (en) * 2000-12-11 2011-05-25 株式会社平和 Game machine
JP4851022B2 (en) * 2001-05-17 2012-01-11 株式会社平和 Game machine
JP4851023B2 (en) * 2001-05-17 2012-01-11 株式会社平和 Game machine
JP4220700B2 (en) * 2001-12-26 2009-02-04 アビリット株式会社 Pachinko machine
JP5019606B2 (en) * 2002-03-15 2012-09-05 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP2003325825A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2003334355A (en) * 2002-05-21 2003-11-25 Heiwa Corp Game machine
JP4011453B2 (en) * 2002-10-18 2007-11-21 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP2005102728A (en) * 2003-09-26 2005-04-21 Olympia:Kk Game machine, program for game machine, and recording medium
JP4979886B2 (en) * 2004-11-30 2012-07-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2006288738A (en) * 2005-04-11 2006-10-26 Samii Kk Game machine
JP2006288737A (en) * 2005-04-11 2006-10-26 Samii Kk Game machine
JP5032763B2 (en) * 2005-11-07 2012-09-26 株式会社平和 Game machine
JP4741530B2 (en) * 2007-02-26 2011-08-03 株式会社三共 Game machine
JP4741529B2 (en) * 2007-02-26 2011-08-03 株式会社三共 Game machine
JP4741531B2 (en) * 2007-02-26 2011-08-03 株式会社三共 Game machine
JP4526554B2 (en) * 2007-06-12 2010-08-18 株式会社三共 Game machine
JP2009082295A (en) * 2007-09-28 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine
JP6096999B2 (en) * 2010-07-27 2017-03-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5785833B2 (en) * 2011-09-13 2015-09-30 株式会社ニューギン Game machine
JP5903290B2 (en) * 2012-02-07 2016-04-13 株式会社ニューギン Game machine
JP5973358B2 (en) * 2013-02-06 2016-08-23 株式会社藤商事 Game machine
JP5738947B2 (en) * 2013-08-30 2015-06-24 株式会社三共 Game machine
JP5816884B2 (en) * 2013-12-24 2015-11-18 豊丸産業株式会社 Game machine
JP6232338B2 (en) * 2014-05-07 2017-11-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6232339B2 (en) * 2014-05-07 2017-11-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6308960B2 (en) * 2015-03-16 2018-04-11 株式会社平和 Game machine
JP6058064B2 (en) * 2015-04-20 2017-01-11 株式会社三共 Game machine
JP6142421B2 (en) * 2016-02-15 2017-06-07 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6607461B2 (en) * 2017-04-18 2019-11-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021171346A (en) * 2020-04-27 2021-11-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7272657B2 (en) 2020-04-27 2023-05-12 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000237406A (en) 2000-09-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4312292B2 (en) Game machine
US7066813B1 (en) Gaming machine with progressive story
US8684808B2 (en) Wagering game with overlaying transmissive display for providing enhanced game features
US20110117987A1 (en) Wagering Game With Overlying Transmissive Display for Providing Enhanced Game Features
US20070060295A1 (en) System and method of a gaming machine with pacing and feedback
JP2011024794A (en) Game machine
JP2006239187A (en) Game machine
US20140031104A1 (en) Gaming apparatus with a wheel game
JP2007244756A (en) Game machine, program and recording medium
JP2018143637A (en) Game machine
JPH08155108A (en) Pinball game machine
JP2005102922A (en) Pachinko game machine
JP7127805B2 (en) game machine
JP2005028188A (en) Game machine
JP2007159697A (en) Pachinko game machine
JP2000126394A (en) Game machine
JP2006255313A (en) Pinball game machine, program and recording medium
JP7246676B2 (en) game machine
JP2006263355A (en) Game machine, program, and record medium
JP2007190421A (en) Game machine
JP2002177463A (en) Slot machine
JP2007021268A (en) Game machine
JP2022147934A (en) game machine
JP2021112382A5 (en)
JP2005028190A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050816

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051003

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060117

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060314

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20060322

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20060421

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090304

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090410

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090513

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130522

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees