JP4309113B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が表示上高くなっている状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
リーチとは、停止した図柄(リーチ図柄と称する。)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄と称する。)については変動表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
具体的には、あらかじめ定められた複数の可変表示部に、あらかじめ定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域にあらかじめ定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば左、中、右の可変表示部のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプの光やスピーカの音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、可変表示部にキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、可変表示部の背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示と称する。
【0006】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶数(例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれに応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始動入賞記憶)を表示する始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶数の対応した4個の表示器を有する始動記憶数表示部において、いずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性があることを予告的に報知する。あるいは大当りが発生する始動入賞記憶までの全ての記憶に対して予告を実行する等の態様がある。
【0007】
ここで、従来の技術として、例えば以下に示す二つの文献がある。
第一として、遊技に集中して、遊技の興趣を堪能できる遊技機を提供するために、始動信号の発生にもとづき乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段により抽出した乱数を判定する乱数値判定手段と、乱数値判定手段における判定結果にもとづき、可変表示装置に停止表示させる図柄の態様を決定する停止図柄態様決定手段と、停止図柄態様決定手段により決定された停止図柄態様を、可変表示装置の始動記憶として記憶する停止図柄態様記憶手段と、停止図柄態様記憶手段により記憶された停止図柄態様を判定するとともに、該判定結果にもとづく伝達情報を予告報知する遊技状態予告報知手段と、を役物制御装置および付属機器により構成した遊技機がある(特許文献1)。
第二として、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に事前に報知するが、そのため遊技者は事前に報知がなかった場合ことによりに、その可変表示の表示結果がはずれとなることを予測してしまい完全に失望することになる。そのような事態を防止するために、大当りにすることが決定されて可変表示装置の停止時における左図柄と中図柄と右図柄とがぞろめとなるように決定された場合に、大当りの発生を報知するか否かを選択決定し、報知する旨の決定があると大当りの発生を事前に遊技者に報知するようにした遊技機がある(特許文献2)。
【0008】
【特許文献1】
特開平9−201459号公報
【特許文献2】
特開平7−068027号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、予告機能を備えた遊技機では遊技演出の種類が豊富になって遊技の興趣が増進しているが、始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うだけでは、遊技演出の種類が増えても遊技の興趣はさほど増進しない。
また、特許文献1に記載されている発明は始動時に予告演出を行うか否かを決定していただけであり、特許文献2に記載されている発明は可変表示装置の可変表示の開始に先立って予告演出を行うか否かを決定していただけであり、予告演出の種類を多様・多彩とすることが求められていた。
そこで、本発明は、予告演出に関する興趣をより向上させることができ、特には予告の態様を斬新にすることができる遊技機を提供することを課題とする。
また、本発明は、予告演出の種類を多様・多彩とすることを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められた可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後に、あらかじめ定められた可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立したことを契機に、可変表示手段による識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に対応した演出の実行を制御する演出制御手段と、特定表示結果を表示するか否かの決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、を備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データを抽出し、該抽出された数値データにもとづいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段(例えば始動条件成立時判定手段31q)と、実行条件が成立した場合に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段と、実行条件が成立した場合に、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを演出制御手段に向けて送信する保留記憶数コマンド送信手段と、実行条件成立時判定手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば保留記憶手段31r)と、可変表示の開始条件の成立時に、保留記憶手段に保留記憶として記憶されている数値データの中に特定表示結果となる数値データがあるか否かを判定する処理を行う保留記憶判定手段(例えば開始条件成立時判定手段31k)と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、を含み、演出制御手段は、判定結果コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにもとづいて、実行条件成立時判定手段により可変表示の表示結果が特定表示結果となると判定されたときに第1予告演出を実行するか否かを決定する第1予告演出決定手段と、第1予告演出の実行回数を、受信した保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数以下の回数の中からいずれの回数にするかを決定する実行回数決定手段と、第1予告演出決定手段および実行回数決定手段の決定結果にもとづいて、複数回の識別情報の可変表示にわたって第1予告演出を実行する制御を行う第1予告演出実行制御手段と、保留記憶判定手段により特定表示結果となる数値データがあると判定されたときに、特定表示結果となると判定された数値データに対応する可変表示の開始条件の成立以前に第2予告演出を実行する制御を行う第2予告演出実行制御手段(例えば開始予告実行手段102E)と、送信された決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
実施の形態1
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)ことで始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0025】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において普通図柄の表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0026】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する二つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0029】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0030】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
すなわち、図1に示すパチンコ遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段9を備え、あらかじめ定められた可変表示の始動条件が成立した後に、あらかじめ定められた可変表示の開始条件が成立したことを契機に、可変表示手段9による識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機である。
また、図1に示すパチンコ遊技機は、所定の始動条件の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段9と、始動条件の成立にもとづいて表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、あらかじめ定められた開始条件が成立することにより可変表示を開始し、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに可変表示装置9に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技機でもある。
【0031】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0032】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0033】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0034】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0035】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0036】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0037】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0038】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0039】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0040】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0041】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0042】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0043】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0044】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0045】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0046】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0047】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0048】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0049】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0050】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0051】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0052】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0053】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0054】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0055】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を一回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0056】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0057】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0058】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0059】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0060】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0061】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0062】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0063】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0064】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0065】
つぎに、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0066】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組み合わせを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0067】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0068】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0070】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0071】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0072】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0073】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0074】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0075】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0077】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0078】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0079】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0080】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0081】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0082】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0083】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0084】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0085】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0086】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0087】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0088】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0089】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。その後、遊技制御手段での予告決定(演出態様を含む)に関する処理を行う(ステップS116)。
【0090】
ここで、ステップS116の動作について説明しておく。
ステップS115で、特定遊技状態を発生するという判定がされた場合に、予告演出を実行するという決定がされる確率を高くしてある。具体的には、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときに比して、予告演出を実行するという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【0091】
また、予告演出を実行するという決定がされたときには、さらに、ステップS115で大当りと判定されていた場合と、はずれと判定されていた場合とで、異なるデータテーブルを使用してリーチの態様を決定する。大当りと判定された場合に使用されるデータテーブルは、はずれと判定された場合に使用されるデータテーブルよりも、報知演出を高い確率で行うようにして、遊技者への「大当り」発生への期待感を向上させている。
【0092】
図11〜図13は、この実施の形態の配列変更手段によって可変表示装置9を用いて実行される可変表示の識別情報の配列中の所定の識別情報の比率を増加させる配列変更による予告演出の例であって、図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。
【0093】
図11〜図13(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において図柄配列中の同一図柄比率を増加させる予告演出を行うことが可能である。
図11〜図13(A)〜(B)に例示する予告演出は、主として、後述する開始条件成立時予告での演出とすることが好ましい。これは後述する始動条件成立時予告では、当該予告を実行するという判定がされてから実行を開始するまでの時間が、比較的短時間である必要があるため、比較的この時間が長時間となる図11等に示す予告演出を始動条件成立時予告側で実行しない方が、当該予告をスムーズに行えるからである。
【0094】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われているときに、始動入賞記憶数が「1」であり、新たに2個目の記憶として入賞したものに対する開始条件成立時判定の結果が大当りでその開始条件成立時判定の結果に対する予告を行う場合を想定する。開始条件成立時判定については後述する。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が2であり、現在行われている図柄の変動および始動入賞記憶1に対応する判定結果は大当りでなかったとする。実行回数の決定方法については後述する。その場合、現在行われている図柄の変動(図11(A))が終了した後、第1回目の図柄の変動(図11(B))では全体の5/9が同一図柄とされる。第2回目の図柄の変動が終了した後、第2回目の大当り入賞に係る図柄の変動(図11(C))では全体の9/9が同一図柄とされる。このようにすることによって、第2回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の第1回目の図柄の変動(図11(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができる。
【0095】
図12は始動入賞記憶数が「2」であり、可変表示装置9において記憶数1番目の始動入賞に係る図柄の変動が行われる前に、新たに3個目の記憶として入賞したものに対する開始条件成立時判定の結果が大当りでその開始条件成立時判定の結果に対する予告を行う場合を示す。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が3であり、始動入賞記憶1,2に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動(図12(A))では全体の3/9が同一図柄とされ、第2回目の図柄の変動(図12(B))では全体の5/9が同一図柄とされる。第2回目の図柄の変動が終了した後、第3回目の大当り入賞に係る図柄の変動(図12(C))では全体の9/9が同一図柄とされる。このようにすることによって、第3回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の第1回目の図柄の変動(図12(A))および第2回目の図柄の変動(図12(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができる。
【0096】
図13は可変表示装置9において図柄の変動が行われているときに、始動入賞記憶数が「1」であり、新たに2個目の記憶として入賞したものに対する開始条件成立時判定の結果がリーチ入賞でありその開始条件成立時判定の結果に対する予告を行う場合を想定する。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が2であり、現在行われている図柄の変動および始動入賞記憶1に対応する判定結果がはずれ入賞であったとする。その場合、現在行われている図柄の変動(図13(A))が終了した後、第1回目の図柄の変動(図13(B))では全体の4/9が同一図柄とされる。第1回目の図柄の変動が終了した後、第2回目のリーチ入賞に係る図柄の変動(図13(C))ではほぼ全体が同一図柄とされ、この実施の形態では2点だけが他の図柄とされる。このようにすることによって、第2回目の図柄の変動の結果大当りが発生する可能性があることを、それ以前の回の第1回目の図柄の変動(図13(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができ、第2回目のリーチ入賞の図柄の変動(図13(C))の結果大当りとなる場合だけではなく、はずれとなる場合についてもリーチ入賞として特有の興趣を提供することができる。
【0097】
また以上において、図13は特定の表示結果となる識別情報の表示結果、すなわち大当りの組み合わせは「7」として説明されているが、係る組み合わせを複数種類、例えば「7」の組み合わせと「3」の組み合わせあるいは「猪」「鹿」「蝶」の組み合わせ松の鶴・桜の幕・すすきの月・桐の鳳凰の図柄のうちいずれか3種の組み合わせを大当り表示として備えるようにすることができる。その場合配列変更手段は識別情報の配列中の、少なくとも1種類の特定の表示結果となる識別情報の表示結果の組み合わせを構成する識別情報、上述の例では「7」の組み合わせ若しくは「猪」「鹿」「蝶」の組合の比率を複数の表示領域の全ての表示領域において増加制御するようにすることができる。
【0098】
また図11〜図13は、識別情報が3つの領域において表示される場合を例としたが、これには限られず、4領域、9領域において識別情報が表示される場合において特定の表示結果となる識別情報の表示結果の組み合わせを構成する識別情報、上述の例では松の鶴・桜の幕・すすきの月・桐の鳳凰の図柄の組合の比率を増加制御する態様や、さらには単一の表示領域において、特定の当り図柄を増加制御する態様も可能である。
【0099】
なお、配列変更手段によって行われる図11〜図13に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0100】
ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9における表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこで、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ランプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかを決定することができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行うことができる。
【0101】
図14は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0102】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0103】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0104】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0105】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0106】
図15(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図15(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図15(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図15(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0107】
図16は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図15(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0108】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0109】
図17は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図15(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0110】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0111】
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0112】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、連続予告演出を実行するか否かの判定などを行う予告設定処理を実行する(ステップS55)。なお、予告設定処理については、あとで詳しく説明する。
【0113】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0114】
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0115】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0116】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0117】
図20は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0118】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0119】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0120】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図14、および図20に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0121】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0122】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは一回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0123】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、表示制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出)に関する決定を行うことができる。
【0124】
つぎに、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図21は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図21には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0125】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図23に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0126】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0127】
図22に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0128】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に一回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に一回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が一回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図22に示された極性と逆極性であってもよい。
【0129】
図23は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0130】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0131】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0132】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0133】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0134】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0135】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0136】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0137】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0138】
この発明の遊技機にあっては表示制御手段(演出制御手段)は、可変表示の始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装置9を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル102Aを制御データROM102に備える。また表示制御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じた予告実行回数判定テーブル102Bnおよび予告実行回数に応じて演出時機を選択するための演出時機選択テーブル102Cnを選択し、前記予告演出の態様を決定する。
なお以下この実施の形態では演出の実行タイミングを演出時機と記述することによって、ただ単にタイミングと記述することによる疑義を除き、この出願の出願人の意図するところを明確にする。
【0139】
前記データテーブル102Aには、複数の演出時機選択テーブル102Cn毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された予告実行回数は保留記憶数に応じた実行回数とされ、その実行回数は保留記憶数を上限として、保留記憶数の範囲内とされる。また、各演出時機選択テーブル102毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【0140】
係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた演出時機選択テーブル102Cnが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
【0141】
さらに前記データテーブル102Aには、複数の演出時機選択テーブル102毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された演出時機は演出の実行回数に応じた実行時機とされ。また、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された演出時機は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。係る予告演出の実行時機は演出の実行回数に応じた演出時機選択テーブル102Cnが選択されて決定される。
【0142】
図26は、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およびスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図26(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図26(A)に示す予告Aおよび図26(B)に示す予告Bは、連続予告以外の予告演出である。
【0143】
また、図26(C)〜(F)に示すような4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図26(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図26(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9およびスピーカ27を用いた予告演出である。図26(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびランプ・LEDを用いた予告演出である。図26(F)に示す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出である。
【0144】
なお、図26に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0145】
ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9における表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこで、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ランプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかを決定することができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行うことができる。
【0146】
例えばリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,C)が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能である。
【0147】
図24は、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとにおける予告演出の決定や予告演出の演出態様の決定に係る構成を示すブロック図である。また、図25(A)は図24に示されたデータテーブル31gの詳細を示す説明図であり、図25(B)は同じく図24に示されたデータテーブル102Aのデータテーブル102AIの詳細を示す説明図である。
この実施の形態では、例えば図26等に示す予告演出を実行するための手段を遊技制御手段31Aに備え、図11等に示す予告演出を実行するための手段を演出制御手段80Bに備え、タイプの異なる予告演出を遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとで分担して行い、これらのいずれか一方だけに負荷をかけないようにするとともに、遊技制御手段31A側で予告演出を行うと決定した場合には、演出制御手段80Bで予告演出を行わないようにしている。
或いは、後述するように、始動条件成立時判定手段31qでの入賞時判定にもとづく始動条件成立時予告では、例えば可変表示装置29にキャラクタを出現させる、ランプ・LEDを点滅或いは点灯させる、スピーカ27から音を出力させるなどのように、入賞時の判定結果をすぐに反映して予告を行い、開始条件成立時判定手段31kでの入賞時判定にもとづく開始条件成立時予告では、例えば図11等および図26等に示す連続リーチのようにそのほかの演出を行うようにしている。
なお、例えば可変表示装置29に表示している画像の色を変えることで始動条件成立時予告を行い、LEDの点滅速度を変えることで開始条件成立時予告を行うようにしてもよく、各予告を行う演出手段を限定するものではない。
ちなみに、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告とで、異なる演出手段で演出を行えば、同時期に双方の予告を行えるようになる。
こうすることによって、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告との双方を実行する、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告とのいずれか一方を実行する、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告との何れの実行しないという大きく分けて3つの予告演出を可能とし、さらに、上記の例示のように、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告とのそれぞれにおける可変表示装置29、ランプ等、スピーカ27の選択的な演出を可能とすることで、飛躍的に演出態様を多種・多様化することができるようになる。
【0148】
まず、遊技制御手段31Aでは、始動条件成立時判定手段31qによって入賞時判定を行い、判定結果を決定手段31fおよびコマンド送信手段31cへ出力する。
決定手段31fは、始動条件成立時判定手段31qの判定結果にもとづいて、データテーブル31gを参照して、予告演出を行うかどうかを決定し、決定結果をコマンド送信手段31cへ出力する。
【0149】
コマンド送信手段31cは、始動条件成立時判定手段31qからの判定結果にもとづく判定結果コマンドと、決定手段31fからの決定結果にもとづく決定結果コマンドとを、演出制御手段80Bの決定手段102Dへ送信する。なお、これらのコマンドは決定手段31fからの決定結果が、予告演出を実行しないことを示す結果の場合にだけ決定手段102Dへ送信するようにしてもよい。
【0150】
データテーブル31gは、0〜20の範囲の乱数につき、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定のそれぞれの場合につき連続予告A〜Cの出現確率が設定されてなる。
【0151】
ここでは、データテーブル31gによると、例えば「はずれ入賞指定」の場合には19/21の確率でいずれの連続予告を行わず、2/21の確率で連続予告Aを行うことになる。
「リーチ入賞指定」の場合には16/21の確率でいずれの連続予告も行わず、3/21の確率で連続予告Aを行い、2/21の確率で連続予告Bを行うことになる。
「非特定大当り入賞指定」の場合には11/21の確率でいずれの連続予告も行わず、5/21の確率で連続予告Aを行い、3/21の確率で連続予告Bを行い、2/21の確率で連続予告Cを行うことになる。
「特定大当り入賞指定」場合には4/21の確率でいずれの連続予告も行わず、8/21の確率で連続予告Aを行い、5/21の確率で連続予告Bを行い、4/21の確率で連続予告Cを行うことになる。
【0152】
データテーブル102Aは、例えば予告手段乱数の0〜10に可変表示装置9による演出を割り当て、予告手段乱数11〜20に遊技状態報知用のランプ・LEDによる演出を割り当て、予告手段乱数21〜30にスピーカ27による演出を割り当てており、更にデータテーブル102Aのデータテーブル102AIでは、予告態様乱数0〜50の範囲内で連続予告A、連続予告B、連続予告Cの出現確率が設定されてなる。
また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の順に、連続予告を実行すると決定される確率が高くなるように各判定値が割り振られている。なお、乱数の割り当て方や、リーチおよび連続予告の数などは例示であり、これに限定されるものではない。
【0153】
また、この実施の形態では、遊技制御手段31Aは、始動条件成立時判定手段31qの判定結果に応じたテーブルを参照して、予告なし、連続予告A、連続予告B、連続予告Cのいずれかに決定する。すなわち、遊技制御手段31Aは、図25(A)に示した何れかのテーブルを用いて、連続予告を行うか否か、および連続予告を行う場合の演出態様を決定する。なお、本例では、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の順に、連続予告を実行すると決定される確率が高くなるように各判定値が割り振られている。
なお、遊技制御手段31Aから、演出制御手段80Bを介することなく、直接、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27等の演出手段の動作を制御するようにしてもよい。
【0154】
コマンド送信手段31cから送信されたコマンドは、決定手段102Dで受信される。
【0155】
演出制御手段80Bにおいては、コマンド送信手段31cによって送信される、始動条件成立時判定手段31qの判定結果を示すコマンドが連続予告を行うことが決定されたことを示すコマンドであった場合には、連続予告を行わない。
一方、演出制御手段80Bにおいては、コマンド送信手段31cによって送信される、始動条件成立時判定手段31qの判定結果を示すコマンドが連続予告を行わないことが決定されたことを示すコマンドであった場合には、実際に決定手段102Dで予告演出を行うかどうかを決定し、実際に、予告演出を行うと決定した場合には、データテーブル102Aを参照して、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27を含む演出手段のいずれで演出を行うかを決定し、さらに連続予告A〜Dのいずれの態様で演出を行うかを決定する。そして、各決定に応じて演出手段の動作を制御する。
【0156】
ここで、データテーブル102Aによると、例えば「はずれ入賞指定」の場合には46/51の確率でいずれの連続予告を行わず、6/51の確率で連続予告Aを行うことになる。
「リーチ入賞指定」の場合には36/51の確率でいずれの連続予告も行わず、11/51の確率で連続予告Aを行い、4/51の確率で連続予告Bを行うことになる。
「非特定大当り入賞指定」の場合には26/51の確率でいずれの連続予告も行わず、15/51の確率で連続予告Aを行い、8/51の確率で連続予告Bを行い、2/51の確率で連続予告Cを行うことになる。
「特定大当り入賞指定」場合には16/51の確率でいずれの連続予告も行わず、15/51の確率で連続予告Aを行い、17/51の確率で連続予告Bを行い、3/51の確率で連続予告Cを行うことになる。
【0157】
また、遊技制御手段31Aに備えているコマンド送信手段31cは、決定手段31fによって決定された予告演出を実行した後に、この予告演出の実行を終了したことを示す終了コマンドを演出制御手段80Bの抑止手段102Eに送信する。
抑止手段102Eは、コマンド送信手段から送信された決定結果コマンドが予告演出を実行することが決定されたことを示すコマンドであるときに、その後、終了コマンドが送信されるまで決定手段102Dで予告演出を実行するか否かの決定をしないように抑止する。
さらに、遊技制御手段31Aの記憶手段31jは、決定手段31fによって決定された予告演出の実行中を示す実行情報を記憶しておき、送信防止手段31iは記憶手段31jに実行情報が記憶されているときにコマンド送信手段31cから演出制御手段80B側へ判定結果コマンドを送信することを防止する。
このため、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとのいずれか一方にだけ制御負担をかけないようにして、予告演出を行っているので、演出態様の種類を増やしても、いずれか一方にだけ制御負担がかかるという事態がなくなるので制御処理をスムーズに行うことが可能となるばかりでなく、さらに、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとのそれぞれの側で、連続予告を行うかどうかを決定するだけでなく、遊技制御手段31Aで予告演出を行う場合には、演出制御手段80Bで予告演出を行わないようにしているので、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとで矛盾あるいは重複した予告演出を行わないようになる。
なお、抑止手段102E側と送信防止手段31i側との何れか一方だけを駆動すればよい。
【0158】
さらにまた、この実施の形態では、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部を、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとして、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存されるようにしている。なお、ここでは記憶手段31jは、RAM55の一部としている。
RAM55には、コマンド送信手段31cによって送信されるコマンドが示す情報が記憶される。こうして、遊技機に対する電力供給が停止しても、電力復旧後に、RAM55に記憶してある情報を読み出すことで予告演出を行えるようにしている。特に、例えばコマンド送信手段31cによってコマンドを送信している最中に電力供給が停止して、演出制御手段80B側でのコマンドの受信が完了しない場合であっても、電力復旧後に、演出制御手段80Bへコマンドを再送することが可能となるので演出制御手段80Bにおける予告演出も行えるようにすることができる。
また、演出制御手段80BにもRAM130(図57)を備えており(このRAMもCPU内蔵RAMであってもよい。)、RAM130の一部または全部を、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとして、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM130の一部または全部の内容は保存されるようにしている。
RAM130には、演出制御手段80Bが遊技制御手段31A側から送信されたコマンドを受信するとすぐに、そのコマンドが示す情報が記憶される。また、RAM130には、遊技制御手段31A側から送信されたコマンドにもとづいて演出制御手段80B側で実行すると決定した予告演出の態様を特定する情報が記憶される。こうして、遊技機に対する電力供給が停止しても、電力復旧後に、RAM130に記憶してある情報を読み出すことで予告演出を行えるようにしている。
【0159】
また、遊技制御手段31Aで行う各演出予告も、演出制御手段80Bで行う各演出予告も、演出の態様は、複数回の可変表示に亘って実行するようにして、遊技者が予告の実行に気づきやすいようにしている。
なお、図26等に示す予告演出を実行するための手段を遊技制御手段31Aに備え、図11等に示す予告演出を実行するための手段を演出制御手段80Bに備えるようにしてもよい。
【0160】
つぎに、表示制御手段の動作を説明する。図27は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0161】
この実施の形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0162】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0163】
つぎに、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図29は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0164】
図30および図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0165】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0166】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0167】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0168】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0169】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0170】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS651)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS655)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0171】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0172】
つぎに、連続予告の判定について説明する。図32および図33は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、始動入賞記憶数が1の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(B)は、始動入賞記憶数が2の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(C)は、始動入賞記憶数が3の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(D)は、始動入賞記憶数が4の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示す。
【0173】
図32および図33に示すように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が1である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信しても、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始される(図32(A)参照)。始動入賞記憶数が2である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信しても、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始される(図32(B)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数一回、実行回数2回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は2回である。
【0174】
始動入賞記憶数が3である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始される(図33(C)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数一回、実行回数2回、実行回数3回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は3回である。始動入賞記憶数が4である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始される(図33(D)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数一回、実行回数2回、実行回数3回、実行回数4回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は4回である。
【0175】
図32および図33に示す4つの表((A)〜(D))に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、連続予告判定テーブル102B1〜102B4として格納されている。
【0176】
つぎに、連続予告の演出時機選択について説明する。図34は、始動入賞記憶数および連続予告の実行回数と演出時機との関係の一例を示す説明図である。図34(A)は、始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様を示す。
係る演出実行時機態様は実行時機態様a、実行時機態様b、実行時機態様c、実行時機態様dの中からランダムに選択され、必ずいずれかの実行時機態様が選択される。図35は始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が4である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。
図36,図37,図38,図39は始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様a乃至dを具体的に示す。
【0177】
図36に示される様に、図34(A)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す4番目の始動入賞記憶から起算して3番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から3回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして一回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その3回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0178】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様bは図37に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から3回実行する態様である。この場合には図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0179】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様cは図38に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回実行し、その後一回休止して再度一回実行して通算して3回実行する態様である。この場合一回目および2回目では演出が実行されるが3回目では演出が実行されないので、一回目および2回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び3回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が3回目の予告演出とともに現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0180】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様dは図39に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その後一回休止して、再度2回実行して通算して3回実行する態様である。この場合一回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、一回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中III,IVで示す3番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して2回目、3回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が3回目の予告演出とともに現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0181】
図40は始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が3である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図41、図42、図43は始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様a乃至演出実行時機態様cを具体的に示す。
【0182】
図41に示される様に、図34(B)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶から起算して2番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から2回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして一回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その2回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0183】
これに対し図34(B)に示す演出実行時機態様bは図42に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回実行する態様である。この場合には図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0184】
これに対し図34(B)に示す演出実行時機態様cは図43に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から一回実行し、その後一回休止して再度一回実行して通算して2回実行する態様である。この場合一回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、一回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び2回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が2回目の予告演出とともに現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0185】
同様に図34(B)に示す演出実行時機態様dは図39に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その後一回休止して、再度2回実行して通算して2回実行する態様である。この場合一回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、一回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中II,IIIで示す2番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して2回目、2回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が2回目の予告演出とともに現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0186】
図44は始動入賞記憶数が2であり、連続予告実行回数が2である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図45、図46は始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様aおよび演出実行時機態様bを具体的に示す。
【0187】
図45に示される様に、図34(C)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数2番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数一回が選択されたときに、その一回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IIで示す2番目の始動入賞記憶から起算して1番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から一回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして一回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その一回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0188】
これに対し図34(C)に示す演出実行時機態様bは図46に示される様に記憶数2番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数一回が選択されたときに、その一回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から一回実行する態様である。この場合には図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0189】
図34(A)〜(C)に示す表に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、演出時機選択テーブル102Cnとして格納されている。
【0190】
なお図34(A)〜(C)に示す表に示された情報は、図34(A)にあっては始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様を例示しており、これ以外に始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様、始動入賞記憶数が3であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様も適宜設定される。
【0191】
なお、例えば、図36、図37、図41および図42に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行されるように実行時機を選択したときの例に相当(所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行される場合を含むことにも相当)し、図42に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行されるように実行時機を選択したときの例に相当(所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行される場合を含むことにも相当)する。また、図38および図39に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行される場合を含むように実行時機を選択するとともに、所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行されるタイミングを含むように実行時機を選択したときの例に相当する。
【0192】
この実施の形態では、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれになる場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないようにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。また、図9に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ(大当りとはならないリーチ)となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン(図9に示された例では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC)が判定されたときに、連続予告演出を実行することが可能である。
【0193】
連続予告判定テーブル102B1〜102B4には、始動入賞記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマンドと連続予告判定テーブル102B1〜102B4の内容とにもとづいて連続予告実行回数を選定することができる。また、それぞれの連続予告判定テーブル102B1〜102B4の内容は、少なくとも一部(非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の部分)が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応じて、可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【0194】
さらに、この実施の形態では、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行しうるように構成してもよい。
【0195】
図47は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル102Bnを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブル102Bnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Bnのうちの1のテーブルであって、図32および図33に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、連続予告判定テーブル102B1〜102B4のうち、直前に受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数に応じたテーブルを選択する。
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【0196】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブル102Bnに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブル102Bnから対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、演出時機選択テーブル102Cnを選択する(ステップS665)。演出時機選択テーブル102Cnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Cnの内の1のテーブルであって、図34に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数と連続予告判定テーブル102Bnから選択された実行回数に応じたテーブルを演出時機選択テーブル102Cnから選択する。次いで連続予告の実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納するとともに連続予告の実行時機を実行時機バッファに格納し(ステップS666)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS667)。
【0197】
なお、表示制御用CPU101は、例えば、連続予告判定テーブルの選択に用いた乱数とは異なる乱数を発生させ、その乱数の値を所定値(図34の上段に示された数値)と比較することによって、使用する演出時機選択テーブルを選択する。また、実行時機バッファには、例えば、図38に示された場合を例にすると、3回目の可変表示では連続予告の演出を実行しないことを示す情報が設定される。その他の場合にも、同様に、何番目の可変表示において連続予告の演出を実行しないのかを示す情報が設定される。
【0198】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信するたびに歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、始動入賞記憶数に応じて実行回数が選択される。
【0199】
また、選択された実行回数で実行される連続予告において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・LEDの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の連続予告演出を行うことができる。
【0200】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うのかと、いずれの演出態様(具体的には実行回数)によって連続予告を行うのかとを独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0201】
後述するように、表示制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0202】
また、この実施の形態では、遊技制御手段および表示制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)であるのかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた1つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、表示制御手段は、E4XX(H)の表示制御コマンドによって遊技状態を認識することができる(図23参照)。
【0203】
図48は、図27に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0204】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0205】
予告選択処理(ステップS801):予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0206】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0207】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0208】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0209】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0210】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0211】
図49は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0212】
図49に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0213】
図50は、図48に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0214】
図51は、図48に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0215】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0216】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS823に移行する。
【0217】
なお、表示制御用CPU101は、ステップS821では、ステップS666で設定した実行時機バッファを参照し、連続予告を実行しないようになっている回に該当している場合には、実行回数カウンタを−1する処理を行わない。
【0218】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS825)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0219】
図52は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、表示制御実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。
【0220】
なお、ステップS881において、表示制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされている状態ではあるが実行時機バッファに今回の可変表示では連続予告の演出を実行しないことを示す情報が設定されている場合には、連続予告演出を実行しないようなプロセスデータを選択する。そのようなプロセスデータの選択制御を実行するとともに、今回の可変表示では連続予告を実行しないことが実行時機バッファに設定されている場合にはステップS821で実行回数カウンタを−1する処理を行わないことによって、図36、 図37、図38、図39、図40、図41、図42、図43、図44、図45および図46に示されたような連続予告の実行時機を実現することができる。
【0221】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS885)。
【0222】
図53は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【0223】
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0224】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0225】
図54は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0226】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0227】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0228】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動入賞記憶数にもとづいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動入賞記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される連続予告の実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、連続予告の演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、連続予告判定テーブルに実行回数0回(連続予告を実行しない)を示すデータも設定することによって連続予告を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数にもとづいて連続予告を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、連続予告判定テーブルの内容にもとづいて実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、連続予告判定テーブルに実行回数0回を示すデータは設定されない。また、この実施の形態では、連続予告の種類(図26に示された連続予告A,B,C,D)を決定していないが、連続予告を実行することに決定した場合には、例えば所定の乱数にもとづいて、実行する連続予告の種類を決定するようにしてもよい。さらに、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には連続予告を実行しないようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に、始動入賞記憶数を越えない範囲で、かつ、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、実行する回数が多い実行回数を選択する確率を低くして、連続予告を実行するようにしてもよい。
【0229】
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき(可変表示の始動条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0230】
この実施の形態では、連続予告を行うか否かを決定し、保留記憶数にもとづいて実行可能な回数内で連続予告の実行回数を選択する演出決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、大当りや大当りの中でも確率変動当たりを決定する不正行為の対象となりやすい遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板31の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【0231】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である表示制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確立変動等の決定を行い、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。さらに、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【0232】
図55は、図18のステップS55の予告設定処理の内容を示すフローチャートである。
【0233】
予告設定処理とは、主として、連続予告演出を行うかどうかの判定を行い、実際に連続予告演出を行うと判定した場合には、更にその演出態様を決定するための処理である。
【0234】
本実施形態では、制御負担の軽減のため、確変を含む大当りが出現しやすい確率向上期間中であれば連続予告演出を行わないようにしている。そこで、連続予告演出を行うかどうかの判定を行うのに先立って、実際に確率向上期間中であるかどうかを判定すべく、RAM55に格納されている確率向上フラグをロードする(ステップS551)。
【0235】
ここで、確率向上フラグとは、確変フラグのみならず、例えば、始動入賞口の近傍に位置する開閉片を開放するかどうかを示すフラグ、可変表示装置9の可変表示時間を短縮するかどうかを示すフラグ、またはこれらの組合わせを実行するかどうかを示すフラグのことである。なお、これらの組合せは例えば大当り開始時に乱数を用いて決定するようにしている。
【0236】
つぎに、予告期間判定手段31pは、ロードした確率向上フラグが確率向上状態を示すかどうかを判定する(ステップS552)。
【0237】
ステップS552の判定の結果、確率向上フラグが確率向上状態を示す場合には、連続予告演出の設定などを行わないため、図18のステップS56に移行する。一方、確率向上フラグが確変状態を示さない場合には、既に、連続予告演出を行っている場合等に格納されている連続予告演出の連続予告の実行回数を示すカウント値を、実行回数カウンタからロードする(ステップS553)。
【0238】
その後、ロードした実行回数カウンタのカウント値を、後に容易に参照できるようにするために、フラグレジスタに格納しておく(ステップS554)。
【0239】
また、重複して連続予告演出を実行するという判定をしないようにするために、予告期間判定手段31pは、連続予告演出を実行中かどうかを判定する(ステップS555)。
【0240】
ステップS555の判定の結果、連続予告演出を実行中である場合には、制御負担軽減のため、更に連続予告演出を実行するかどうかという判定を行わず、図18のステップS56に移行する。一方、実際に、連続予告演出を実行中でない場合には、既に連続予告演出を実行するという決定をしたかどうかを示す決定フラグをロードする(ステップS556)。
【0241】
ここで、決定フラグは、後述するように、ステップS578で連続予告演出を実行すると判定された場合に発生させるフラグであり、その後、連続予告演出の実行が開始された場合に解除される。
【0242】
つぎに、ロードした決定フラグが連続予告演出を実行するという決定をしたことを示すかどうかを判定する(ステップS557)。
【0243】
ステップS557の判定の結果、ロードした決定フラグが連続予告演出を実行するという決定をしたことを示す場合には、更に連続予告演出を実行するかどうかという判定を行わず、図18のステップS56に移行する。一方、ロードした決定フラグが連続予告演出を実行するという決定をしたことを示さない場合には、保留記憶手段31rに保留記憶されている情報について、開始条件成立時判定手段31kによる大当りかどうかの判定の回数を決定するために、保留数判別手段31mによって保留記憶手段31rの保留記憶数を参照して、保留記憶数を取得する(ステップS558)。
【0244】
さらに、例えば、保留記憶数が「3」の場合には、大当りかどうかの判定回数も「3」と決定するという具合に、保留記憶数に応じて判定回数を決定する(ステップS559)。
【0245】
つぎに、保留記憶手段31rに保留記憶されている情報についての判定を順次行えるようにするために、判定回数をカウントするための判定回数カウンタのカウント値として、決定した判定回数と同じ値をセットする(ステップS560)。
【0246】
また、保留記憶手段31rに保留記憶されている情報のうち、何番目に保留記憶された情報が大当りを示す情報かを特定するための特定カウンタのカウント値を「1」にセットする(ステップS561)。
【0247】
つづいて、特定回数カウンタのカウント値に対応する保留記憶数に係る情報が大当りの情報であるかどうかを参照する(ステップS562)。
【0248】
つづいて、参照した情報が大当りの情報であるかどうかを判定する(ステップS563)。
【0249】
ステップS563の判定の結果、参照した情報が大当りの情報でない場合には、判定回数カウンタのカウント値が「1」であるかどうかを判定する(ステップS564)。
【0250】
例えば、ステップS558で参照した保留記憶手段31rの保留記憶数が「1」の場合には、判定回数カウンタのカウント値が「1」であると判定され、保留記憶手段31rの保留記憶数が「2」以上の場合には、判定回数カウンタのカウント値が「1」でないと判定されることになる。
【0251】
ステップS564の判定の結果、判定回数カウンタのカウント値が「1」でない場合には、判定回数を一回分消化したので、判定回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算する(ステップS565)。
【0252】
次の保留記憶に係る情報についての判定を行うのに先だって、特定回数カウンタのカウント値に「1」を加算してステップS562に戻る(ステップS566)。
【0253】
このように、保留記憶手段31rに保留記憶されている情報を参照する順序を、保留記憶手段に保留記憶された順序としている。したがって、ステップS562〜S556のループを繰り返すたびに、より新しく保留記憶された情報を参照することになる。
【0254】
なお、ステップS562〜S566に示す手順とは異なる手順によって、保留記憶に係る情報についての判定を行うようにしてもよい。例えば、可変表示装置9の可変表示を開始するたびに、最新の保留記憶に係る情報についてだけ判定を行うようにしたり、判定回数カウンタを設けることなく保留記憶されている全ての情報についての判定を一括して行うようにしてもよい。
【0255】
また、ステップS563での判定の結果、判定対象の情報が大当りを示す情報である場合には、可変表示装置9に導出表示する可変表示結果である大当り図柄を決定する。
なお、ステップS563での判定の結果が大当りを示す情報である場合には、その大当り判定のなされた保留記憶以降に保留記憶手段に記憶された保留記憶に対しては大当り判定のなされた保留記憶の可変表示が終了するまで開始時判定無効手段により開始時判定を行わない(例えば、保留記憶が4つあるときに3つ目で大当り判定がなされたとき、4つ目の開始時判定を行わない。)。
【0256】
つづいて、当り時に連続予告演出を行うかどうかを判定するための乱数を抽出して、その乱数を連続予告用乱数メモリに保存する(ステップS568)。
【0257】
ここで、当り時に連続予告演出を行うかどうかを判定するための乱数は、後述するはずれ時の乱数に比して、連続予告演出を行うという判定結果となりやすいようにしてある。
【0258】
さらに、当たり時の場合に、通常大当りとなるときに抽出する乱数よりも、確変大当りとなるときに抽出する乱数の方が、連続予告演出を行うという判定結果となりやすいようにしてある。
【0259】
このため、連続予告演出が実行された場合に、確変大当りとなる可能性が非常に高いと、遊技者に対して認識させることができる。
【0260】
さらに、リーチ判定手段31oは、当り時に可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とするかどうかを判定するためのリーチ判定乱数も抽出して、その乱数をリーチ用乱数メモリに保存する(ステップS569)。
【0261】
一方、ステップS564での判定の結果、判定対象の情報が大当りを示す情報でない場合には、可変表示装置9に導出表示する可変表示結果であるはずれ時の表示図柄を決定してから、はずれ時に連続予告演出を行うかどうかを判定するための乱数を抽出して、その乱数を連続予告用乱数メモリに保存する(ステップS572)。
【0262】
また、リーチ判定手段31oは、はずれ時に可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とするかどうかを判定するためのリーチ判定乱数も抽出して、その乱数をリーチ用乱数メモリに保存する(ステップS573)。
【0263】
このようにして、連続予告演出を実行するかどうかを判定する前に、当り時に連続予告演出を行うかどうかを判定するための乱数と、当り時にリーチ状態とするかどうかを判定するための乱数と、はずれ時に連続予告演出を行うかどうかを判定するための乱数と、はずれ時にリーチ状態とするかどうかを判定するための乱数とを取得しておく。
【0264】
つぎに、連続予告演出を実行可能かどうかを取得するために、保留記憶数が2以上であるかどうかを判定する(ステップS570)。
【0265】
ステップS570の判定の結果、保留記憶数が2以上でない場合には、連続予告演出を実行することが不可能であるので、図18のステップS56に移行する。一方、保留記憶数が2以上である場合には、更に連続予告演出を実行可能かどうかを取得するために、特定回数カウンタのカウント値が2以上かどうかを判定する(ステップS571)。
【0266】
すなわち、連続予告演出を実行するためには、第一の条件として大当りか否かを示す情報の保留記憶数が2以上であることが必要であり、第二の条件としてそれらの情報のうち最も早くから保留記憶されている情報以外の情報が大当りを示す情報であることが必要である。
【0267】
ステップS571の判定の結果、特定回数カウンタのカウント値が2以上でない場合には、連続予告演出を実行することが不可能であるので、図18のステップS56へ戻る。一方、特定回数カウンタのカウント値が2以上である場合には、実際に連続予告演出を実行するかどうかを決定するために、連続予告用乱数メモリに保存してある乱数を参照する(ステップS574)。
【0268】
つぎに、参照した乱数が連続予告演出を実行することを示す乱数かどうかを判定する(ステップS575)。
【0269】
判定の結果、連続予告演出を実行することを示す乱数である場合には、ステップS556でロードする決定フラグをセットする(ステップS578)。
【0270】
一方、判定の結果、連続予告演出を実行することを示す乱数でない場合には、可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とするかどうかを決定するために、リーチ判定手段31oは、リーチ判定乱数メモリに保存してある乱数を参照する(ステップS576)。
【0271】
つぎに、リーチ判定手段31oは、その乱数が可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とすることを示す乱数かどうかを判定する(ステップS577)。
【0272】
ステップS577の判定の結果、可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とすることを示す乱数でない場合には、連続予告演出もリーチ演出も行わないものの、実際に、ステップS563で大当りであると判定されている場合には、これらの演出を経ることなく大当りの旨を表示すると決定する。ステップS563で大当りであると判定されていない場合には、図18のステップS56に移行する。一方、ステップS577の判定の結果、可変表示装置9の表示状態をリーチ状態とすることを示す乱数である場合、およびステップS572で決定フラグをセットした場合には、リーチ演出および連続予告演出の導出表示の予告態様を演出態様決定手段によって決定する(ステップS579)。
【0273】
ここでの演出態様決定手段によって決定する予告態様は、始動条件成立時予告手段によって実行する予告態様と同じであっても、異ならせてもよい。
その後、図18のステップS56に移行することで、図55に示す処理が終了する。
【0274】
実施の形態2
上記の各実施の形態では、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立していたが、それらを1つの演出制御手段に統合してもよい。図56は、1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御コマンドである。
【0275】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
【0276】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行する。
図57は、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート114およびLCD駆動回路116を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート114およびランプ駆動回路117を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0277】
さらに、演出制御用CPU111は、出力ポート114および出力ドライバ120を介して音声出力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ115を介してランプドライバ基板35Aまで延長されている。
【0278】
ランプドライバ基板35Aにおいて、演出制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0279】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80Aに搭載されている演出用CPU111を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU111は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35Aに搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することができる。
【0280】
なお、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0281】
音声出力基板70Aにおいて、演出制御基板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0282】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0283】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力する。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
【0284】
このような構成では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、実施の形態1における表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全てを統合したものに相当する。
【0285】
そして、実施の形態1の場合と同様に、演出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0286】
実施の形態3
実施の形態1,実施の形態2では、表示制御手段その他の演出制御手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コマンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識したが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表示装置9における可変表示の開始条件が成立すると変動パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右の特別図柄の停止図柄(確定図柄)を示す制御コマンドを送信し、可変表示の終了条件(例えば、可変表示期間の終了)が成立すると特別図柄停止の制御コマンド(確定コマンド)を送信するのであるが、演出制御手段は、始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンドを受信したらカウントアップ(+1)し、変動パターン指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始されるとき、または確定コマンドを受信したときにカウントダウン(−1)するカウンタを有し、カウンタのカウント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
【0287】
その場合に、停電等によって一時的に電源断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)に設けられるRAMの一部または全部を電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとする。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、バックアップRAMの一部または全部の内容は保存される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップRAMの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【0288】
また、主基板31においても、RAM55はバックアップ電源によってバックアップされている。従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手段において、RAM55に形成されている始動入賞記憶数も所定期間は保存されている。また、主基板31の遊技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技状態復旧処理を実行する(図5参照)。よって、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)におけるRAMが電源バックアップされていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理において、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【0289】
図58は、本発明の概要を示す概念図である。図58に示す遊技制御手段31Aでは、始動条件成立時判定手段31qによって、始動条件の成立時に始動条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かを判定する。
そして、コマンド送信手段31cによって、始動条件成立時判定手段31qにより始動条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示態様となると判定されたときに演出制御手段80Bに対してコマンドを送信する。
また、保留記憶手段31rによって、始動条件が成立してから開始条件が成立するまで、始動条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を特定する情報を保留記憶する。
なお、保留記憶手段31rに含まれる保留数判別手段31mによって、保留記憶している情報の数を判別し、例えばこの判別結果を示すコマンドもコマンド送信手段31cによって、演出制御手段80Bに対して送信する。
さらに、開始条件成立時判定手段31kによって、開始条件の成立時に保留記憶手段31rに記憶されている情報にもとづく表示結果が特定の表示態様となるか否かを判定する。
【0290】
始動条件成立時判定手段31qと開始条件成立時判定手段31kに含まれるリーチ判定手段31n,31oは、判定結果が特定の表示態様とならないものであったとき、可変表示の表示態様としてリーチ表示態様を表示するか否かの判定を行う。
リーチ判定手段31n,31iにより可変表示の表示態様がリーチ表示態様となる旨の判定が行われたときにおいても、以下説明するように、始動条件成立時予告と開始条件成立時予告との少なくとも一方と同態様の予告を実行するようにしている。
【0291】
開始条件成立時判定手段31kに含まれる予告期間判定手段31pによって、予告期間であるか否かを判定する。予告期間判定手段により予告期間であることが判定されるときに開始条件成立時判定を行わないようにしている。
【0292】
一方、演出制御手段80Bでは、予告実行決定手段102Fによって、コマンド送信手段31cにより送信されたコマンドにもとづいて始動条件成立時予告を実行するか否かを決定する。
そして、予告実行決定手段102Fによって始動条件成立時予告を実行すると決定されたときであって、保留記憶手段31rにより情報の数が少なくとも二つ以上記憶されていることが判別されたときに、始動予告実行手段102Gによって、始動条件成立時判定手段31qにより始動条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定されたときに始動条件の成立を契機に可変表示の表示結果が特定の表示態様となる旨を報知する始動条件成立時予告である例えば可変表示装置29にキャラクタを出現させる、ランプ・LEDを点滅させる、スピーカ27から音を出力させるなどの予告を行う。
また、開始予告実行手段102Eによって、コマンド送信手段31cにより送信されたコマンドにもとづいて開始条件成立時判定手段31pにより開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示態様となると判定されたときに、開始条件の成立を契機に可変表示の表示結果が特定の表示態様となる旨を報知する開始条件成立時予告である連続予告等の予告を実行する。
【0293】
始動予告実行手段と開始予告実行手段とは、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27のいずれか同じものにより、始動予告成立時予告と開始予告成立時予告とを行うこともできるし、互いに異なるものにより、始動予告成立時予告と開始予告成立時予告とを行うこともできる。
【0294】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている始動条件成立時判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当り判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データおよび判定値であってもよい。
また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、始動条件成立時判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例えば大当りとなることやリーチとなること)を報知するための演出の態様(具体的には実行回数)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図32および図33に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図32および図33に示された例では、(A)〜(D)の4つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様(連続予告の回数)を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【0295】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否かを決定し、可変表示の始動条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するような可変表示態様であってもよい。
【0296】
また、上記の各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0297】
また、上記の各実施の形態では、連続予告および予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【0298】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0299】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図15参照)における判定処理(ステップS115〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0300】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0301】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0302】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときにも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン(図9に示された例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行されるときには連続予告を行わないように構成することもできる。
【0303】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0304】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データを抽出し、該抽出された数値データにもとづいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、実行条件が成立した場合に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段と、実行条件が成立した場合に、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを演出制御手段に向けて送信する保留記憶数コマンド送信手段と、実行条件成立時判定手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、可変表示の開始条件の成立時に、保留記憶手段に保留記憶として記憶されている数値データの中に特定表示結果となる数値データがあるか否かを判定する処理を行う保留記憶判定手段と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、を含み、演出制御手段が、判定結果コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにもとづいて、実行条件成立時判定手段により可変表示の表示結果が特定表示結果となると判定されたときに第1予告演出を実行するか否かを決定する第1予告演出決定手段と、第1予告演出の実行回数を、受信した保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数以下の回数の中からいずれの回数にするかを決定する実行回数決定手段と、第1予告演出決定手段および実行回数決定手段の決定結果にもとづいて、複数回の識別情報の可変表示にわたって第1予告演出を実行する制御を行う第1予告演出実行制御手段と、保留記憶判定手段により特定表示結果となる数値データがあると判定されたときに、特定表示結果となると判定された数値データに対応する可変表示の開始条件の成立以前に第2予告演出を実行する制御を行う第2予告演出実行制御手段と、送信された決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段と、を含むので、入賞時と開始時との双方で大当りの予告演出を行うことが可能となり、予告演出に関する興趣をより向上させることができる。
また、請求項1記載の発明では、入賞時と開始時との双方で大当りの予告演出を行うことが可能とため、予告演出の種類を多様・多彩とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】 可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図12】 可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図13】 可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図14】 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図15】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図16】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図18】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図19】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図20】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図21】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図22】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図23】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図24】 遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとにおける予告演出の説明図である。
【図25】 図25(A)は図24に示されたデータテーブル31gの詳細を示す説明図であり、図25(B)は同じく図24に示されたデータテーブル102Aのデータテーブル102AIの詳細を示す説明図である。
【図26】 予告演出の例を示す説明図である。
【図27】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図29】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図30】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図33】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図34】 始動入賞記憶数および連続予告の実行回数と演出実行時機との関係の一例を示す説明図である。
【図35】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図36】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図37】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図38】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図39】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図40】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図41】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図42】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図43】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図44】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図45】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図46】 始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図47】 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図48】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図49】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図50】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図51】 予告選択処理を示すフローチャートである。
【図52】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図53】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図54】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図55】 図18のステップS55の予告設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図56】 実施の形態2における1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図57】 実施の形態2における回路構成例を示すブロック図である。
【図58】 本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められた可変表示の実行条件が成立した後に、あらかじめ定められた可変表示の開始条件が成立したことを契機に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を開始し、当該可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示に対応した演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記特定表示結果を表示するか否かの決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段によって更新される前記数値データを抽出し、該抽出された数値データにもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件が成立した場合に、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段と、
前記実行条件が成立した場合に、前記可変表示の実行条件は成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する保留記憶数コマンド送信手段と、
前記実行条件成立時判定手段により抽出された前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記保留記憶手段に保留記憶として記憶されている前記数値データの中に前記特定表示結果となる数値データがあるか否かを判定する処理を行う保留記憶判定手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記判定結果コマンド送信手段から送信された前記判定結果コマンドにもとづいて、前記実行条件成立時判定手段により可変表示の表示結果が前記特定表示結果となると判定されたときに第1予告演出を実行するか否かを決定する第1予告演出決定手段と、
前記第1予告演出の実行回数を、受信した前記保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数以下の回数の中からいずれの回数にするかを決定する実行回数決定手段と、
前記第1予告演出決定手段および前記実行回数決定手段の決定結果にもとづいて、複数回の識別情報の可変表示にわたって前記第1予告演出を実行する制御を行う第1予告演出実行制御手段と、
前記保留記憶判定手段により前記特定表示結果となる数値データがあると判定されたときに、当該特定表示結果となると判定された前記数値データに対応する可変表示の開始条件の成立以前に第2予告演出を実行する制御を行う第2予告演出実行制御手段と、
送信された前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
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