JP4308185B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、各々を識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays each of a plurality of types of identification information that can be identified and whose display order is determined in advance, and displays and displays a display result, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when played.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。   In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probabilistic variation state) in which the probability of occurrence of the occurrence is high.

このような遊技機において、高確率状態への移行を伴う大当り遊技状態として、他の大当り遊技状態に比べて大入賞口の開放回数が少ない(例えば2ラウンド)大当り遊技状態が実行されるように構成されたものがある(例えば特許文献1)。すなわち、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態が実行された後に高確率状態に移行される。このように、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態が実行される場合は、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出となる。従って、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態となる特別表示結果により特別の条件が成立したことは、「突然確変大当り」または単に「突然確変」と呼ばれている。   In such a gaming machine, as a big hit gaming state with a transition to a high probability state, a big hit gaming state is executed in which the number of opening of the big prize opening is small compared to other big hit gaming states (for example, two rounds). There exists what was comprised (for example, patent document 1). That is, after the big hit gaming state with a small number of opening of the big winning opening is executed, the state is shifted to the high probability state. In this way, when the big hit gaming state with a small number of times of opening of the big prize opening is executed, the player seems to have suddenly shifted the game state to the probable state rather than proceeding in order for each round of production. It will be a special production to show. Accordingly, the fact that a special condition is established by a special display result that results in a big hit gaming state with a small number of opening of the big prize opening is called “sudden probability change big hit” or simply “sudden probability change”.

特開2004−329876号公報JP 2004-329876 A

特許文献1に記載された遊技機では、突然確変大当りであるか突然確変大当り以外の確変大当りであるかによって、識別情報の可変表示の変動時間を異ならせるようにすると、突然確変大当り用の変動パターンコマンドと突然確変大当り以外の確変大当り用の変動パターンコマンドとをそれぞれ別個に設ける必要があり、コマンドの数が増えてしまうという問題があった。突然確変大当りとなる識別情報の可変表示における表示演出のバリエーションを増加させればさせるほど、かかる問題は顕著となる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, if the variation time of the variable display of the identification information is made different depending on whether it is a sudden probability change big hit or a probability change big hit other than the sudden probability change big hit, the fluctuation for sudden probability change big hit There is a problem in that it is necessary to separately provide pattern commands and variation pattern commands for probability variation jackpots other than sudden variation jackpots, which increases the number of commands. This problem becomes more prominent as the variation of display effects in the variable display of identification information that suddenly becomes a probable big hit is increased.

そこで、本発明は、突然確変大当りであるか突然確変大当り以外の確変大当りであるかによって識別情報の可変表示の変動時間を異ならせる遊技機において、コマンド数を増やすことなく突然確変大当りとなる識別情報の可変表示における表示演出のバリエーションを増やすことができるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game machine in which the variation time of variable display of identification information varies depending on whether it is a sudden probability variation big hit or a probability variation big hit other than a sudden probability variation big hit. It is an object of the present invention to increase the variation of display effects in variable display of information.

本発明による遊技機は、各々を識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数(例えば、15回)繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態(例えば確変状態)に制御される第1特定遊技状態(例えば15R確変大当り遊技状態)と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態(例えば通常大当り遊技状態)と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数(例えば、2回)の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第3特定遊技状態(例えば2R確変大当り遊技状態)とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、第1特定遊技状態に移行させるか否かと、第2特定遊技状態に移行させるか否かと、第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS348,S350を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するための可変表示データ(例えば図44に示す変動パターン)をあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS382を実行する部分)と、該可変表示データ選択手段により選択された可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS383を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データ(例えば図45に示す表示結果)を示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS389を実行する部分)と、を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果コマンドが示す特定遊技状態の種類または表示結果データ(例えば図45に示す表示結果)と、可変表示コマンドが示す可変表示データ(例えば図44に示す変動パターン)とにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350におけるステップS509を実行する部分)と、可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S803を実行する部分)と、表示結果コマンドにもとづいて可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS816を実行する部分)と、を含み、可変表示時間決定手段は、可変表示コマンドが同一であっても、表示結果コマンドにより特定される特定遊技状態の種類(例えば2R確変大当りかその他の大当りか)およびリーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数(例えば、左右図柄と中図柄のずれ数)に応じて異なる可変表示時間を決定(例えば図64に示すコマンド解析処理のステップS509)、遊技制御用マイクロコンピュータは、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3531を実行する部分)と、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3534を実行する部分)と、特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS452にてエンディングコマンドを送信する処理を実行する部分)と、をさらに含み、可変表示コマンド送信手段は、移行前報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し(例えばステップS383)、表示結果コマンド送信手段は、移行後報知演出を実行するか否かをも示す表示結果コマンドを送信し(例えばステップS389)、演出制御用マイクロコンピュータは、移行前報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、移行前報知演出を可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS848またはステップS849cにて決定した変動パターンに従ってステップS864を実行する部分)と、移行後報知演出を実行する旨の表示結果コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに移行後報知演出を可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS934,S935の決定に従ってステップS973を実行する部分)と、をさらに含み、移行前報知演出実行手段は、可変表示コマンドが移行前報知演出を実行する旨を示し、かつ、表示結果コマンドが移行後報知演出を実行する旨を示すときは、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知しないように制御する(例えば、ステップS848にて決定した変動パターンに従ってステップS864を実行し、ステップS816にて決定した非確変図柄を停止表示する)ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a variable display device (for example, variable display) that can variably display each of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that are identifiable and display order is derived and display the display result. A game machine comprising a device 9), wherein when a specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, A game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, and an effect control microcomputer (for example, a sound / lamp control microcomputer 350, display control) for controlling the display state of the variable display device Microcomputer 100), and the gaming control microcomputer is a specific gaming state, The round that is advantageous for the player to be executed from the time when the predetermined start condition is satisfied until the predetermined period elapses is ended by being repeatedly executed a predetermined number of times (for example, 15 times), and then the variable display of the identification information is performed. A first specific gaming state (for example, a 15R probability variation big hit gaming state) controlled to a special advantageous state (for example, a probability variation state) in which the probability that the display result is a specific display result is improved compared to that in the normal state; A second specific gaming state (for example, a normal game state that is not controlled to the special advantageous state after the round that is advantageous for the player to be executed from the time when the start condition is satisfied until the predetermined period elapses is repeated after being executed a predetermined number of times. Jackpot game state), a period shorter than a predetermined period, and a number less than a predetermined number (for example, two times). Specific game state control for controlling to one specific game state among the third specific game state (for example, 2R probability variable big hit game state) which is ended by repeatedly executing the game, and then controlled to a special advantageous state Means (for example, a portion of steps S305 to S307 in the game control microcomputer 560), whether to shift to the first specific gaming state, whether to shift to the second specific gaming state, and the third specific gaming Predetermining means for deciding whether or not to shift to the state before derivation display of the display result (for example, a part for executing steps S348 and S350 in the game control microcomputer 560) and the determination result by the predetermining means From the start of variable display of identification information on the variable display device to the time when the display result is derived and displayed Variable display data selection means (for example, a game control microcomputer 560) for selecting variable display data (for example, a variation pattern shown in FIG. 44) for specifying the variable display time from a plurality of predetermined variable display data. And a variable display command transmission means for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selection means (for example, execute step S383 in the game control microcomputer 560). And the type of the specific gaming state to be transferred when shifting to the specific gaming state based on the determination result by the pre-determining means, and the display result capable of determining the display result of the identification information when not shifting to the specific gaming state Data (for example, display result shown in FIG. 45) Display result command transmission means for transmitting a display result command to be displayed (for example, a part for executing step S389 in the game control microcomputer 560), and the effect control microcomputer of the specific game state indicated by the display result command Based on the type or display result data (for example, the display result shown in FIG. 45) and the variable display data indicated by the variable display command (for example, the variation pattern shown in FIG. 44), variable display of the identification information in the variable display device is started. Variable display time determining means for determining a variable display time from when the display result is derived and displayed (for example, a part for executing step S509 in the sound / lamp control microcomputer 350) and variable display time determining means. In variable display device based on variable display time Variable display executing means for executing variable display of different information (for example, a portion for executing steps S800 to S803 in the display control microcomputer 100) and variable display determined by the variable display time determining means based on the display result command Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the time has passed (for example, a part for executing step S816 in the display control microcomputer 100), and the variable display time determination means includes a variable display command Even if are the same, the type of the specific gaming state specified by the display result command (for example, 2R probability variation big hit or other big hit) and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result (for example, left and right symbols and middle symbols) determine the different variable display time depending on the number of shift) (for example, FIG. 64 Step S509) of the command analysis process shown) , the game control microcomputer performs a predetermined transition before the start of the specific game state when it is determined by the predetermining means to shift to the first specific game state or the second specific game state A pre-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a pre-transition notification effect for informing whether or not the condition is satisfied (for example, a part for executing step S3531 in the game control microcomputer 560); Post-transition notification for notifying whether or not a predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after transition to the specific gaming state when it is determined by the determining means to transition to the first specific gaming state or the second specific gaming state A post-transition notification effect execution determination means for determining whether or not to execute an effect (for example, in the game control microcomputer 560). Step S3534 to be executed) and an effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached when the predetermined effect switching timing after transition to the specific gaming state is reached ( For example, the game control microcomputer 560 executes a process of transmitting an ending command in step S452), and the variable display command transmission means also specifies whether or not to execute the pre-transition notification effect. A variable display command indicating possible variable display data is transmitted (for example, step S383), and the display result command transmitting means transmits a display result command that also indicates whether or not the post-transition notification effect is to be performed (for example, step S389). The microcomputer for effect control is a variable display indicating that a pre-transition notification effect is executed. Based on the command, the pre-transition notification effect executing means for executing the pre-transition notification effect in the variable display device (for example, the step of executing step S864 according to the variation pattern determined in step S848 or step S849c in the display control microcomputer 100) ) And a post-transition notification effect execution means (for example, for display control) that executes the post-transition notification effect in the variable display device when receiving the effect switching command based on the display result command to execute the post-transition notification effect. And a step of executing step S973 in accordance with the determination of steps S934 and S935 in the microcomputer 100), and the pre-transition notification effect executing means indicates that the variable display command executes the pre-transition notification effect and displays Notification command after the result command is transferred When indicating the execution, control is performed so as not to notify that a predetermined transition condition is satisfied in the notification effect before transition (for example, step S864 is executed according to the variation pattern determined in step S848, and in step S816). The determined uncertain variable pattern is stopped and displayed) .

また、本発明による遊技機は、各々を識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、可変表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数(例えば、15回)繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態(例えば確変状態)に制御される第1特定遊技状態(例えば15R確変大当り遊技状態)と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態(例えば通常大当り遊技状態)と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数(例えば、2回)の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第3特定遊技状態(例えば2R確変大当り遊技状態)とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、第1特定遊技状態に移行させるか否かと、第2特定遊技状態に移行させるか否かと、第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS348,S350を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するための可変表示データ(例えば図44に示す変動パターン)をあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS382を実行する部分)と、該可変表示データ選択手段により選択された可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS383を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データ(例えば図45に示す表示結果)を示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS389を実行する部分)と、を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果コマンドが示す特定遊技状態の種類または表示結果データ(例えば図45に示す表示結果)と、可変表示コマンドが示す可変表示データ(例えば図44に示す変動パターン)とにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350におけるステップS509を実行する部分)と、可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S803を実行する部分)と、表示結果コマンドにもとづいて可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS816を実行する部分)と、を含み、可変表示時間決定手段は、可変表示コマンドが同一であっても、表示結果コマンドにより特定される特定遊技状態の種類(例えば2R確変大当りかその他の大当りか)およびリーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数(例えば、左右図柄と中図柄のずれ数)に応じて異なる可変表示時間を決定し(例えば図64に示すコマンド解析処理のステップS509)、遊技制御用マイクロコンピュータは、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3531を実行する部分)と、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3534を実行する部分)と、特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS452にてエンディングコマンドを送信する処理を実行する部分)と、をさらに含み、可変表示コマンド送信手段は、移行前報知演出を実行するか否か、および移行後報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し(例えばステップS383にて大当り演出実行前の再抽選演出の実行の有無および大当り演出終了後の再抽選演出の実行の有無を含む変動パターンコマンドを送信する)、演出制御用マイクロコンピュータは、移行前報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、移行前報知演出を可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS848またはステップS849cにて決定した変動パターンに従ってステップS864を実行する部分)と、移行後報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに移行後報知演出を可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段(例えば、表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS934,S935の決定に従ってステップS973を実行する部分)と、をさらに含み、移行前報知演出実行手段は、可変表示コマンドが移行前報知演出および移行後報知演出を実行する旨を示すときは、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知しないように制御する(例えば、ステップS848にて決定した変動パターンに従ってステップS864を実行し、ステップS816にて決定した非確変図柄を停止表示する)ことを特徴とする。In addition, the gaming machine according to the present invention is a variable display device (for example, for derivation display of a display result by performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified and whose display order is predetermined. The game machine includes a variable display device 9), and when a specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. A game control microcomputer for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560), and an effect control microcomputer for controlling the display state of the variable display device (for example, a sound / lamp control microcomputer 350, Display control microcomputer 100), and the game control microcomputer has a specific game state and Thus, the round that is advantageous for the player to be executed from when the predetermined start condition is satisfied until the predetermined period elapses is ended by being repeatedly executed a predetermined number of times (for example, 15 times), and then the identification information is changed. A first specific gaming state (for example, a 15R probability variation big hit gaming state) controlled to a special advantageous state (for example, a probability variation state) in which the probability that the display result of the display is a specific display result is improved compared to that in the normal state; A second specific gaming state (not controlled to a special advantageous state) that is ended after a round that is advantageous for a player to be executed from when a predetermined start condition is satisfied until a predetermined period elapses is repeated a predetermined number of times. For example, a normal big hit gaming state), a period shorter than a predetermined period, and a number less than a predetermined number (for example, two times) The specific game state that is controlled by any one of the third specific game states (for example, the 2R probability variable big hit game state) that is ended by repeatedly executing the round and then controlled to a special advantageous state. Control means (for example, a part for executing steps S305 to S307 in the gaming control microcomputer 560), whether to shift to the first specific gaming state, whether to shift to the second specific gaming state, and the third specification Predetermining means for determining whether or not to shift to the gaming state before derivation and display of the display result (for example, a part for executing steps S348 and S350 in the game control microcomputer 560) and the determination result by the predetermining means. The display result is derived after the variable display of the identification information on the variable display device is started. Variable display data selection means for selecting variable display data (for example, a variation pattern shown in FIG. 44) for specifying the variable display time until a variable display data from a plurality of predetermined variable display data (for example, a game control micro A portion for executing step S382 in the computer 560) and variable display command transmission means for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selection means (for example, step S383 in the game control microcomputer 560). ) And the type of the specific gaming state to be shifted when shifting to the specific gaming state, and the display result of the identification information can be determined when not shifting to the specific gaming state, based on the determination result by the prior determination means Display result data (for example, the display shown in FIG. 45) Display result command transmission means for transmitting a display result command indicating the result) (for example, a part for executing step S389 in the game control microcomputer 560). Based on the game state type or display result data (for example, the display result shown in FIG. 45) and the variable display data indicated by the variable display command (for example, the variation pattern shown in FIG. 44), variable display of identification information in the variable display device Display time determining means for determining a variable display time from the start of display to display and display of the display result (for example, a part for executing step S509 in the sound / lamp control microcomputer 350), and variable display time determination means Based on the variable display time determined by Variable display execution means for executing variable display of the identification information (for example, a portion for executing steps S800 to S803 in the display control microcomputer 100) and the variable determined by the variable display time determination means based on the display result command. Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the display time has elapsed (for example, a portion for executing step S816 in the display control microcomputer 100), and the variable display time determination means includes variable display Even if the commands are the same, the type of specific gaming state specified by the display result command (for example, 2R probability variation big hit or other big hit) and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result (for example, left and right symbols and middle Different variable display times are determined according to the number of symbol shifts (for example, figure Step S509 of the command analysis process shown in 64, the game control microcomputer is predetermined before the start of the specific game state when it is determined by the pre-decision means to shift to the first specific game state or the second specific game state. Pre-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a pre-transition notification effect for informing whether or not the transition condition is satisfied (for example, a part for executing step S3531 in the game control microcomputer 560); The transition for notifying whether or not a predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after transition to the specific game state when it is determined by the pre-determining means to shift to the first specific game state or the second specific game state Post-transition notification effect execution determining means for determining whether to execute the post-notification effect (for example, a game control microcomputer 560) A step of executing step S3534), and an effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached when the predetermined effect switching timing after the transition to the specific gaming state is reached ( For example, the game control microcomputer 560 executes a process for transmitting an ending command in step S452), and the variable display command transmission means determines whether or not to execute the notification effect before the transition, and the transition. A variable display command indicating variable display data that can also specify whether or not to execute the post-notification effect is transmitted (for example, whether or not the re-lottery effect is executed before the big-hit effect is executed in step S383 and the re-display after the big-hit effect is finished). (Sends a variation pattern command including whether or not to execute a lottery effect) The computer, based on the variable display command for executing the notification effect before transition, executes the notification effect before transition in the variable display device based on the variable display command (for example, step S848 or step in the microcomputer 100 for display control). Based on the variation pattern determined in S849c, the step of executing step S864) and the variable display command for executing the post-transition notification effect, the post-transition notification effect is received in the variable display device when the effect switch command is received. And a post-transition notification effect executing means (for example, a part that executes step S973 in accordance with the determination of steps S934 and S935 in the display control microcomputer 100), and the pre-transition notification effect executing means includes a variable display command. Notification effect before transition and transition When indicating that the post-notification notification effect is to be executed, control is performed so as not to notify that a predetermined transition condition is satisfied in the notification effect before transition (for example, step S864 is executed according to the variation pattern determined in step S848). The non-probability variable determined in step S816 is stopped and displayed).

遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技媒体(例えば遊技球)が進入したこと(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)にもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、事前決定手段により第3特定遊技状態(例えば2R確変大当り遊技状態)に移行させることが決定されたときに、第3特定遊技状態が終了した後、特別有利状態(例えば確変状態)のうち始動入賞領域への遊技媒体の入賞のし易さが通常状態と同一の第1特別有利状態(例えば、高ベース状態でない確変状態)と該第1特別有利状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い第2特別有利状態(例えば、高ベース状態かつ確変状態)とのいずれの特別有利状態に制御されるかを判定する特別有利状態判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS431,S435,S437を実行する部分)を備え、特別有利状態判定手段は、特別有利状態でないときに事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に第1特別有利状態または第2特別有利状態に制御されると判定し(例えばステップS432のNと判定したときにはステップS433で時短フラグをセットし、ステップS437のNと判定したときには時短フラグをセットしない)、第2特別有利状態であるときに事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に第2特別有利状態に制御されると判定する(例えばステップS432のY,ステップS436のYと判定したときに時短フラグをセットしたままとする)ように構成されていてもよい。   A gaming machine that variably displays identification information based on the entry of a game medium (for example, a game ball) into a start prize area provided in the game area (for example, a prize for a game ball at a start prize port 14). When the pre-determining means decides to shift to the third specific gaming state (for example, 2R probability variation big hit gaming state), the special advantageous state (for example, probability variation state) starts after the third specific gaming state ends A first special advantageous state (for example, a probability change state that is not a high base state) in which the ease of winning a game medium in the winning area is the same as the normal state, and a gaming medium wins in the starting winning area than the first special advantageous state Special advantageous state determination means (for example, the game control microcomputer 56) for determining which of the second special advantageous states (for example, the high base state and the probability variation state) is controlled to be particularly advantageous. When the special advantageous state determination means decides to shift to the third specific gaming state by the predetermining means when it is not the special advantageous state, the step S431, S435, S437 in FIG. 3 It is determined that the first special advantageous state or the second special advantageous state is controlled after the end of the specific gaming state (for example, when it is determined to be N in step S432, a time reduction flag is set in step S433, and N in step S437) When the determination is made, the time-short flag is not set), and when it is determined by the predetermining means to shift to the third specific gaming state in the second special advantageous state, the second specific advantageous state is set after the third specific gaming state has ended. 2 When it is determined that the vehicle is controlled to the special advantageous state (for example, when it is determined as Y in step S432 and Y in step S436 And while setting a flag) may be configured so.

特別有利状態に移行したときに、その旨を報知する特別有利状態移行報知手段(例えば表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS831を実行する部分)と、特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知するか否か判定する特別有利状態移行報知判定手段(例えば表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS830を実行する部分)と、を備え、特別有利状態移行報知判定手段は、事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときに判定を行い(ステップS828にて2R確変A大当り終了指定コマンドまたは2R確変B大当り終了指定コマンドを受信したときのステップS830)、特別有利状態移行報知手段は、特別有利状態移行報知判定手段により報知すると判定されたときに、特別有利状態に移行したことを報知する(例えば表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS831を実行する部分)ように構成されていてもよい。   When the state shifts to the special advantageous state, the special advantageous state transition notifying means (for example, the part executing step S831 in the display control microcomputer 100) for notifying the fact and the special advantageous state transition notifying means shifts to the special advantageous state. Special advantageous state transition notification determining means (for example, a part for executing step S830 in the display control microcomputer 100) for determining whether or not to notify the fact that the special advantageous state transition notification determining means is a prior determination means. Is determined when it is determined to shift to the third specific gaming state (step S830 when a 2R probability variation A big hit end designation command or a 2R probability variation B big hit end designation command is received in step S828). The state transition notification means is notified by the special advantageous state transition notification determination means. If it is determined that may be configured to notify that the transition to particularly advantageous conditions (eg partial executing step S831 in the display control microcomputer 100).

特別有利状態が継続したことを報知する特別有利状態継続報知手段(例えば表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842dを実行する部分)と、特別有利状態から通常状態に移行させる終了条件が成立するか否かを、特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特別有利状態終了判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS419を実行する部分)と、特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知するか否か判定する特別有利状態継続報知判定手段(例えば表示制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS842a,S842b,S842cを実行する部分)と、を備え、特別有利状態移行報知判定手段は、特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定された(例えばステップS412のY,S413のY)ときは、該第3特定遊技状態終了後には特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し(例えばステップS835にてYと判定されることによりステップS836が行われたときにはステップS830にてNと判定し)、特別有利状態継続報知判定手段は、特別有利状態移行報知判定手段により報知しない旨の判定がなされたときには当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特別有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知すると判定する(例えばステップS842cのY)ように構成されていてもよい。   A special advantageous state continuation informing means for notifying that the special advantageous state has continued (for example, a part for executing step S842d in the display control microcomputer 100) and whether or not an end condition for shifting from the special advantageous state to the normal state is satisfied. Is determined by whether or not the number of variable displays executed in the special advantageous state has reached the special advantageous state end number (for example, a part for executing step S419 in the game control microcomputer 560). ) And special advantageous state continuation notification means for determining whether or not to notify that the special advantageous state has continued (for example, steps S842a, S842b and S842c in the display control microcomputer 100 are executed). Part), and a special advantageous state transition It is determined that the knowledge determination means shifts to the third specific gaming state by the predetermining means before the number of variable displays executed in the special advantageous state reaches the special advantageous state end number (for example, Y in step S412). If Y in S413, it is determined that the special advantageous state transition notifying means does not notify the transition to the special advantageous state after the end of the third specific gaming state (for example, the step is determined as Y in step S835). When S836 is performed, it is determined as N in step S830), and when the special advantageous state continuation notification determination unit determines that the special advantageous state transition notification determination unit does not notify, the third specific gaming state ends. After that, when a variable display of the remaining number of times of completion of the special advantageous state is executed, the special advantageous state continuation informing means performs special display. It may be configured to determine that the notification (e.g., Y in step S842c) that advantageously state continues.

所定条件が成立したときに、可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率が通常状態と同一であり、かつ通常状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い特定有利状態(例えば時短状態)に制御され、特定有利状態の終了条件が成立するか否かを、特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特定有利状態終了判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS424を実行する部分)を備え、特別有利状態移行報知判定手段は、特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定された(例えば、ステップS412のY,S415のY)ときは、該第3特定遊技状態終了後には特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し(例えばステップS837にてYと判定されることによりステップS838が行われたときにはステップS830にてNと判定し)、当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特定有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、特別有利状態移行報知手段により特定有利状態から特別有利状態に移行したことを報知すると判定する(例えばステップS842gのY)ように構成されていてもよい。   When the predetermined condition is satisfied, the probability that the display result of the variable display is the specific display result is the same as the normal state, and the specific advantageous state (for example, the short time state) in which the game medium is more likely to win the starting winning area than the normal state. ) To determine whether the end condition for the specific advantageous state is satisfied, based on whether the number of variable displays executed in the specific advantageous state has reached the specific advantageous state end count. Means (for example, a part for executing step S424 in the game control microcomputer 560), and the special advantageous state transition notification determining means before the number of variable displays executed in the specific advantageous state reaches the specific advantageous state end number When it is determined by the pre-determining means to shift to the third specific gaming state (for example, Y in step S412 and Y in S415), 3 After the end of the specific gaming state, it is determined that the special advantageous state transition notifying means does not notify the transition to the special advantageous state (for example, when step S838 is performed by determining Y in step S837, the process proceeds to step S830). When the variable display of the remaining number of times of completion of the specific advantageous state is executed after the end of the third specific gaming state, the special advantageous state transition notification means causes the special advantageous state to be specially advantageous. You may comprise so that it may notify that it transfers to the state (for example, Y of step S842g).

遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示時間が経過したことにより、識別情報の可変表示の停止を指示する識別情報停止コマンドを送信し(例えばステップS411)、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの識別情報停止コマンドを受信したことにより、可変表示装置における識別情報の可変表示を停止して、可変表示装置に可変表示の表示結果を表示する(例えばステップS871, S872)ように構成されていてもよい。   When the variable display time has elapsed, the game control microcomputer transmits an identification information stop command instructing stop of variable display of the identification information (for example, step S411), and the effect control microcomputer transmits the identification control microcomputer. Upon reception of the identification information stop command from the computer, the variable display of the identification information in the variable display device is stopped, and the variable display display result is displayed on the variable display device (for example, steps S871 and S872). It may be.

表示結果コマンド送信手段は、リーチ表示結果とするときは、特定表示結果に対する表示順序における識別情報の偏差毎に1つずつ用意されている複数種類の表示結果コマンド(例えば、図45に示すEXTデータが「01(H)」〜「09(H)」の表示結果指定コマンド)から、識別情報の偏差に応じた表示結果コマンドを選択して送信する(例えばステップS387, S389)ように構成されていてもよい。   When the display result command transmission means uses a reach display result, a plurality of types of display result commands (for example, EXT data shown in FIG. 45) are prepared for each deviation of the identification information in the display order with respect to the specific display result. Display result commands from “01 (H)” to “09 (H)” are selected and transmitted according to the deviation of the identification information (for example, steps S387 and S389). May be.

請求項1記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第1特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第3特定遊技状態とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、第1特定遊技状態に移行させるか否かと、第2特定遊技状態に移行させるか否かと、第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するための可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、該可変表示データ選択手段により選択された可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段と、を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、表示結果コマンドが示す特定遊技状態の種類または表示結果データと、可変表示コマンドが示す可変表示データとにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、表示結果コマンドにもとづいて可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、を含み、可変表示時間決定手段が、可変表示コマンドが同一であっても、表示結果コマンドにより特定される特定遊技状態の種類およびリーチ表示結果とするときの特定表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて異なる可変表示時間を決定する構成とされているので、可変表示コマンドや表示結果コマンドのコマンド数を増やすことなく、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数や実行期間が異なる複数種類の特定遊技状態となるそれぞれの識別情報の可変表示における表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、リーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて、表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータが、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段と、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段と、特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段とを含み、可変表示コマンド送信手段が、移行前報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し、表示結果コマンド送信手段が、移行後報知演出を実行するか否かをも示す表示結果コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータが、移行前報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、移行前報知演出を可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段と、移行後報知演出を実行する旨の表示結果コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに移行後報知演出を可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段と、を含み、移行前報知演出実行手段が、可変表示コマンドが移行前報知演出を実行する旨を示し、かつ、表示結果コマンドが移行後報知演出を実行する旨を示すときは、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知しないように制御するように構成されているので、特定表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また報知演出が複数回(例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後)実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出切替コマンドを受信したときに、移行後報知演出を行うので、遊技者にとって移行後報知演出がいつ実行されるかわからず、特定遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。さらに、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知したにもかかわらず移行後報知演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, the game control microcomputer is repeatedly executed a predetermined number of rounds advantageous for the player to be executed from the time when the predetermined start condition is satisfied until the predetermined period elapses as the specific game state. A first specific gaming state that is controlled to a special advantageous state in which the probability that the display result of variable display of identification information is a specific display result is improved compared to that in the normal state, A second specific gaming state that is ended by repeating a round that is advantageous for a player to be executed until a predetermined period elapses after the start condition is satisfied, and is not controlled to a special advantageous state thereafter, The round was repeatedly executed in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the predetermined number of times. A specific gaming state control means for controlling to any one of the third specific gaming states to be ended and then controlled to a special advantageous state; whether to shift to the first specific gaming state; (2) Predetermining means for determining whether or not to shift to the third specific gaming state and whether or not to shift to the third specific gaming state before derivation display of the display result, and a variable display device based on the determination result by the predetermining means Variable display data selection for selecting variable display data for specifying variable display time from start of variable display of identification information to display and display of display results from a plurality of predetermined variable display data A variable display command transmitting means for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selecting means, and a predetermining means. Based on the determination result, a display result command indicating the display result data indicating the type of the specific gaming state to be transferred when the transition to the specific gaming state is made and indicating the display result of the identification information when not shifting to the specific gaming state is transmitted. Display result command transmission means, and the effect control microcomputer uses the variable display device based on the type or display result data of the specific gaming state indicated by the display result command and the variable display data indicated by the variable display command. Variable display time determining means for determining a variable display time from start of variable display of identification information to display and display of a display result, and a variable display device based on the variable display time determined by the variable display time determination means Variable display executing means for performing variable display of identification information and display result commands. Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the variable display time determined by the variable display time determination means has elapsed, and the variable display time determination means has the same variable display command. Also, because it is configured to determine a different variable display time according to the type of specific gaming state specified by the display result command and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the specific display result when it is a reach display result, Without increasing the number of variable display commands and display result commands, variations in display effects in the variable display of identification information for each of multiple types of specific gaming states with different number of executions and execution periods that are advantageous to the player Can be increased. Moreover, the variation of a display effect can be increased according to the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result. Whether or not a predetermined transition condition is established before the start of the specific game state when the game control microcomputer is determined to shift to the first specific game state or the second specific game state by the predetermining means. Specified when it is decided to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state by the pre-shifting notification effect execution determining means for determining whether or not to execute the notification effect before transition for notifying A post-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a post-transition notification effect that notifies whether or not a predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after transition to the gaming state, and transition to a specific gaming state And an effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached at a later specified effect switching timing. The command transmission means transmits a variable display command indicating variable display data that can also specify whether or not to execute the notification effect before transition, and whether or not the display result command transmission means executes the notification effect after transition. A notification result executing means for executing the notification effect before transition in the variable display device based on the variable display command indicating that the effect control microcomputer executes the notification effect before transition. And a post-transition notification effect executing means for executing the post-transition notification effect in the variable display device when receiving the effect switching command based on the display result command indicating that the post-transition notification effect is executed. When the effect execution means indicates that the variable display command executes the notification effect before the transition, and the display result command indicates that the notification effect after the transition is performed Is configured so as not to notify that the predetermined transition condition is established in the notification effect before the transition, so when the notification effect is executed for the player after the specific display result is displayed. In addition, since the notification effect may be executed a plurality of times (for example, before the start of the jackpot game and after the start of the jackpot game), the player's expectation for the transition to the probable state is maintained for a long period of time. Can do. In addition, since a post-transition notification effect is performed when an effect switching command is received from the game control microcomputer, the player cannot know when the post-transition notification effect is executed, and the player in the specific gaming state It can enhance interest. Furthermore, it is possible to prevent the occurrence of an unnatural situation in which the post-transition notification effect is executed despite the notification that the predetermined transition condition is established in the pre-transition notification effect.

請求項記載の発明では、請求項1記載の発明と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第1特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第3特定遊技状態とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、第1特定遊技状態に移行させるか否かと、第2特定遊技状態に移行させるか否かと、第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するための可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、該可変表示データ選択手段により選択された可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段と、を含み、演出制御用マイクロコンピュータが、表示結果コマンドが示す特定遊技状態の種類または表示結果データと、可変表示コマンドが示す可変表示データとにもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、表示結果コマンドにもとづいて可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、を含み、可変表示時間決定手段が、可変表示コマンドが同一であっても、表示結果コマンドにより特定される特定遊技状態の種類およびリーチ表示結果とするときの特定表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて異なる可変表示時間を決定する構成とされているので、可変表示コマンドや表示結果コマンドのコマンド数を増やすことなく、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数や実行期間が異なる複数種類の特定遊技状態となるそれぞれの識別情報の可変表示における表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、リーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて、表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータが、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段と、事前決定手段により第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段と、特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段とを含み、可変表示コマンド送信手段が、移行前報知演出を実行するか否か、および移行後報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータが、移行前報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、移行前報知演出を可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段と、移行後報知演出を実行する旨の可変表示コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに移行後報知演出を可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段と、を含み、移行前報知演出実行手段が、可変表示コマンドが移行前報知演出および移行後報知演出を実行する旨を示すときは、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知しないように制御するように構成されているので、特定表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また報知演出が複数回(例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後)実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出切替コマンドを受信したときに、移行後報知演出を行うので、遊技者にとって移行後報知演出がいつ実行されるかわからず、特定遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。さらに、移行前報知演出において所定の移行条件が成立することを報知したにもかかわらず移行後報知演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。 In the second aspect of the invention, as in the first aspect of the invention, the game control microcomputer is executed as a specific gaming state until a predetermined period elapses after a predetermined start condition is satisfied. The round that is advantageous to the user is terminated by repeating it a predetermined number of times, and then the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the specific display result is controlled to a special advantageous state that is improved compared to the normal state. The first specific gaming state to be executed and the round that is advantageous for the player to be executed until a predetermined period elapses from when the predetermined start condition is satisfied, and is terminated by a predetermined number of times, and then the special advantageous state Rounds in at least one of the second specific gaming state that is not controlled by the game, a period shorter than the predetermined period, and a number less than the predetermined number Specific gaming state control means for controlling to one particular gaming state out of the third particular gaming state which is ended by being repeatedly executed and then controlled to a special advantageous state; Predetermining means for deciding whether to shift to the second specific gaming state, whether to shift to the third specific gaming state, and whether to shift to the third specific gaming state before derivation display of the display result, and a determination result by the predetermining means Based on the above, variable display data for specifying variable display time from the start of variable display of identification information on the variable display device to the display and display of the display result is included in a plurality of predetermined types of variable display data. Variable display data selection means for selecting from the above, and a variable display command for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selection means Display result data that indicates the type of the specific gaming state to be transferred when shifting to the specific gaming state, and can determine the display result of the identification information when not shifting to the specific gaming state, based on the determination result by the transmission means and the prior determination means Display result command transmitting means for transmitting the display result command, and the effect control microcomputer includes the type or display result data of the specific gaming state indicated by the display result command, and variable display data indicated by the variable display command. Based on the variable display time determining means for determining the variable display time from the start of the variable display of the identification information in the variable display device until the display result is derived and displayed, and the variable display determined by the variable display time determining means Variable display executing means for executing variable display of identification information in variable display device based on time And identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the variable display time determined by the variable display time determination means has passed based on the display result command, and the variable display time determination means is variable Even if the display commands are the same, different variable display times are determined according to the type of the specific gaming state specified by the display result command and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the specific display result when the reach display result is used. Because it is configured, variable identification information for each of multiple types of specific gaming states with different number of executions and execution periods advantageous for the player without increasing the number of commands of variable display commands and display result commands Variations in display effects in display can be increased. Moreover, the variation of a display effect can be increased according to the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result. Whether or not a predetermined transition condition is established before the start of the specific game state when the game control microcomputer is determined to shift to the first specific game state or the second specific game state by the predetermining means. Specified when it is decided to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state by the pre-shifting notification effect execution determining means for determining whether or not to execute the notification effect before transition for notifying A post-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a post-transition notification effect that notifies whether or not a predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after transition to the gaming state, and transition to a specific gaming state And an effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached at a later specified effect switching timing. The transmission means transmits a variable display command indicating variable display data that can also specify whether or not to execute the notification effect before transition and whether or not to execute the notification effect after transition. Based on the variable display command for executing the notification effect before transition, based on the variable display command for executing the notification effect before transition and the notification effect executing means for executing the notification effect before transition on the variable display device. And a post-transition notification effect executing means for executing the post-transition notification effect in the variable display device when the effect switching command is received. When indicating that the post-notification effect is to be executed, control is performed so as not to notify that a predetermined transition condition is satisfied in the notification effect before transition. Therefore, after the specific display result is displayed, the player does not know when the notification effect is executed, and the notification effect is executed a plurality of times (for example, before the start of the jackpot game and after the start of the jackpot game). Therefore, it is possible to maintain a player's expectation for the transition to the probable state for a long period of time. In addition, since a post-transition notification effect is performed when an effect switching command is received from the game control microcomputer, the player cannot know when the post-transition notification effect is executed, and the player in the specific gaming state It can enhance interest. Furthermore, it is possible to prevent the occurrence of an unnatural situation in which the post-transition notification effect is executed despite the notification that the predetermined transition condition is established in the pre-transition notification effect.

請求項記載の発明では、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときに、第3特定遊技状態が終了した後、特別有利状態のうち始動入賞領域への遊技媒体の入賞のし易さが通常状態と同一の第1特別有利状態と該第1特別有利状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い第2特別有利状態とのいずれの特別有利状態に制御されるかを判定する特別有利状態判定手段を備え、特別有利状態判定手段が、特別有利状態でないときに事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に第1特別有利状態または第2特別有利状態に制御されると判定し、第2特別有利状態であるときに事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に第2特別有利状態に制御されると判定するように構成されているので、第3特定遊技状態が開始されたときの遊技状態によって第3特定遊技状態終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、第3特定遊技状態が開始されたときの遊技状態がいずれであっても、第3特定遊技状態終了後に不利な状態となることがないので、遊技者の興趣が低下することを防止することができる。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming machine that performs variable display of identification information on the basis of the entry of a game medium into a start winning area provided in the game area. When it is determined to shift, after the third specific gaming state is finished, the first special advantageous state in which the ease of winning the game medium in the starting winning area in the special advantageous state is the same as the normal state. Special advantageous state determination means comprising special advantageous state determination means for determining which of the second special advantageous state the game medium is likely to win in the starting winning area than the first special advantageous state is controlled to the special advantageous state. When it is determined by the predetermining means that the means is not in the special advantageous state, the first special advantageous state or the second special advantageous state is reached after the third specific gaming state is ended. System If it is determined that the transition to the third specific gaming state is made by the predetermining means when it is in the second special advantageous state, the second special advantageous state is reached after the completion of the third specific gaming state. Therefore, the game state after the end of the third specific game state can be made different depending on the game state when the third specific game state is started. Can be increased. In addition, no matter what the game state is when the third specific game state is started, there is no disadvantageous state after the end of the third specific game state, so that the player's interest is prevented from deteriorating. be able to.

請求項記載の発明では、特別有利状態に移行したときに、その旨を報知する特別有利状態移行報知手段と、特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知するか否か判定する特別有利状態移行報知判定手段と、を備え、特別有利状態移行報知判定手段が、事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときに判定を行い、特別有利状態移行報知手段が、特別有利状態移行報知判定手段により報知すると判定されたときに、特別有利状態に移行したことを報知するように構成されているので、特別有利状態に制御されている可能性があるという期待感を継続的に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In the invention described in claim 4 , when the special advantageous state is shifted, a special advantageous state transition notifying means for notifying the fact, and whether or not the special advantageous state transition notifying means notifies that the special advantageous state has been shifted. Special advantageous state transition notification determining means for determining, and when the special advantageous state transition notification determining means determines to shift to the third specific gaming state by the predetermining means, the determination is made and the special advantageous state transition is determined. Since the notification means is configured to notify that it has shifted to the special advantageous state when it is determined to be notified by the special advantageous state transition notification determination means, it may be controlled to the special advantageous state. It is possible to continuously have a sense of expectation and to increase the interest of the player.

請求項記載の発明では、特別有利状態が継続したことを報知する特別有利状態継続報知手段と、特別有利状態から通常状態に移行させる終了条件が成立するか否かを、特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特別有利状態終了判定手段と、特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知するか否か判定する特別有利状態継続報知判定手段と、を備え、特別有利状態移行報知判定手段は、特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態終了後には特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し、特別有利状態継続報知判定手段は、特別有利状態移行報知判定手段により報知しない旨の判定がなされたときには当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特別有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知すると判定するように構成されているので、遊技者の興趣を高めることができる。また、特定遊技状態の発生により特別有利状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。 In the invention described in claim 5, the special advantageous state continuation informing means for notifying that the special advantageous state has continued and whether or not the termination condition for shifting from the special advantageous state to the normal state is satisfied are executed in the special advantageous state. Whether or not to notify that the special advantageous state has been continued by the special advantageous state end judging means and the special advantageous state continuation informing means for judging whether or not the number of times of the variable display reached the special advantageous state end number. Special advantageous state continuation notification determining means, and the special advantageous state transition notification determining means performs the third identification by the predetermining means before the number of variable display executed in the special advantageous state reaches the number of special advantageous state end times. When it is decided to shift to the gaming state, the special advantageous state transition notifying means notifies the special advantageous state after the third specific gaming state is finished. The special advantageous state continuation notification determination unit determines that the special advantageous state transition notification determination unit does not notify the special advantageous state transition notification determination unit. When the variable display is executed, it is determined that the special advantageous state continuation informing means notifies that the special advantageous state has continued, so that the player's interest can be enhanced. Further, it can be made difficult for the player to realize that the remaining number of variable displays in the special advantageous state is invalidated due to the occurrence of the specific gaming state.

請求項記載の発明では、所定条件が成立したときに、可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率が通常状態と同一であり、かつ通常状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い特定有利状態に制御され、特定有利状態の終了条件が成立するか否かを、特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特定有利状態終了判定手段を備え、特別有利状態移行報知判定手段は、特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態終了後には特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し、当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特定有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、特別有利状態移行報知手段により特定有利状態から特別有利状態に移行したことを報知すると判定するように構成されているので、遊技者の興趣を再度高めることができる。また、特定遊技状態の発生により特定有利状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。 In the invention described in claim 6 , when the predetermined condition is satisfied, the probability that the display result of the variable display is the specific display result is the same as that in the normal state, and the game medium is won in the start winning area than in the normal state. A specific advantage that is controlled to a specific advantageous state that is easy to determine, and determines whether or not the termination condition of the specific advantageous state is satisfied by whether or not the number of variable displays executed in the specific advantageous state has reached the specific advantageous state end number A special advantageous state transition notification determining means, wherein the special advantageous state transition notification determining means causes the pre-determining means to shift to the third specific gaming state before the number of variable displays executed in the specific advantageous state reaches the specific advantageous state end number; Is determined, it is determined that the special advantageous state transition notifying means does not notify the transition to the special advantageous state after the end of the third specific gaming state, and the third specific gaming state is determined. After completion, when the variable display of the remaining number of times of completion of the specific advantageous state is executed, the special advantageous state transition notification unit is configured to determine that the special advantageous state has been notified of the transition from the specific advantageous state. Therefore, the interest of the player can be raised again. Further, it can be made difficult for the player to realize that the remaining number of variable displays in the specific advantageous state is invalidated due to the occurrence of the specific game state.

請求項記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示時間が経過したことにより、識別情報の可変表示の停止を指示する識別情報停止コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの識別情報停止コマンドを受信したことにより、可変表示装置における識別情報の可変表示を停止して、可変表示装置に可変表示の表示結果を表示する構成とされているので、演出制御用マイクロコンピュータが変動時間を誤って特定したときであっても、正しいタイミングで表示結果を導出表示することができる。 According to the seventh aspect of the present invention, the game control microcomputer transmits an identification information stop command instructing stop of variable display of the identification information when the variable display time has elapsed, and the effect control microcomputer By receiving the identification information stop command from the control microcomputer, it is configured to stop the variable display of the identification information on the variable display device and display the display result of the variable display on the variable display device. Even when the control microcomputer erroneously specifies the variation time, the display result can be derived and displayed at the correct timing.

請求項記載の発明では、表示結果コマンド送信手段は、リーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数毎に1つずつ用意されている複数種類の表示結果コマンドから、最終停止識別情報のずれ数に応じた表示結果コマンドを選択して送信する構成とされているので、表示結果が異なる場合であっても最終停止識別情報のずれ数が同じであれば同一のコマンドを使用することができるため、コマンドの送信回数を削減することができる。 In the invention according to claim 8 , the display result command transmitting means includes the number of deviations of the final stop identification information from a plurality of types of display result commands prepared for each number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result . Since the display result command is selected and transmitted according to the same command, even if the display result is different, the same command can be used if the number of deviations of the final stop identification information is the same. The number of command transmissions can be reduced.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by a display control microcomputer mounted on a display control board.

可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上あるいは3個以下にしてもよい。   At the bottom of the variable display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory), are provided. ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the starting memory number by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be 4 or more or 3 or less.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

さらに、可変表示装置9の左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ151が設けられている。ハンマ151は、可動部152を支点として右方向に倒れ、可変表示装置9に表示される飾り図柄のうち最も左側の飾り図柄を叩くような演出を行うことができる。   Further, on the left side of the variable display device 9, a hammer 151 is provided as a movable member used for game effects. The hammer 151 can fall to the right with the movable portion 152 as a fulcrum, and can produce an effect of hitting the leftmost decorative symbol among the decorative symbols displayed on the variable display device 9.

また、パチンコ遊技機1は、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作スイッチ81を備えている。例えば、操作スイッチ81が操作(押下)されると、可動部材としてのハンマ151が動作する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes an operation switch 81 that can be operated by the player while the game is in progress. For example, when the operation switch 81 is operated (pressed), the hammer 151 as a movable member operates.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the variable display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when the lamp is lit). When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20の開放回数(ラウンド数ともいう)は、後述するようにラウンド数決定用乱数を用いて決定される。そして、継続権の発生は、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数だけ許容される。また、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで(例えば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The variable display of the special symbol on the special symbol display device 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. When the game ball is won in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). In this embodiment, the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is released (also referred to as the number of rounds) is determined using a round number determining random number as will be described later. The generation of the continuation right is allowed for the number of rounds determined using the round number determination random number. Further, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may be allowed to be released up to the last round of the determined number of rounds (for example, up to 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高ベース状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は高ベース状態に制御されているときに高められることとなり、高ベース状態は遊技者にとって有利な状態の一つとなる。なお、開放回数が高められることは、開放時間が延長されることの他、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、開放回数が高められるとは、開放回数が増加されることを含む概念である。ここで、「高ベース状態」とは、単位時間あたりに遊技領域に発射される遊技球の数に対する賞球数の割合が、通常状態(ここでは、高ベース状態でない通常の状態)よりも高い状態を意味する。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high base state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when being controlled to the high base state, and the high base state is one of advantageous states for the player. Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes not only extending the opening time but also switching from the closed state to the open state. In addition, increasing the number of times of opening is a concept including increasing the number of times of opening. Here, the “high base state” means that the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired into the game area per unit time is higher than the normal state (in this case, the normal state that is not the high base state). Means state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、図3には現れていないが、遊技機裏面側には、音・ランプ演出用マイクロコンピュータが搭載された音・ランプ制御基板35も設置されている。なお、音・ランプ演出用マイクロコンピュータは、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御する。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including a display control board 80 on which a display control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A game control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Although not shown in FIG. 3, a sound / lamp control board 35 on which a sound / lamp production microcomputer is mounted is also provided on the back side of the gaming machine. The sound / lamp production microcomputer controls lighting of various decoration LEDs, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side. Control the occurrence.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(表示制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. The exposed portion operates by supplying power to the main board 31 and each electrical component control board (display control board 80 and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each gaming machine. A power switch is provided as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to the component. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にもとづいて、遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。本例では、電気部品制御手段としての音・ランプ制御手段は、遊技制御手段からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って、ランプやLEDなどの発光体やスピーカ27等の音・ランプ用の電気部品を制御する。また、電気部品制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段からのコマンドに応じて音・ランプ制御手段にて選択されたコマンド(遊技制御手段からのコマンド自体を含む)に従って、可変表示装置9等の表示用の電気部品を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is based on a command signal (control signal) as a command from the game control means, and is provided with electrical parts (game device: ball payout device 97, variable display device 9, lamp, A light emitter such as an LED, a speaker 27, and the like). In this example, the sound / lamp control means as the electrical component control means is used for sound / lamps such as a light emitter such as a lamp and LED and a speaker 27 according to a command signal (control signal) as a command from the game control means. Control electrical components. The display control means as the electric component control means is a variable display device 9 according to a command (including a command itself from the game control means) selected by the sound / lamp control means in accordance with a command from the game control means. Control electrical parts for display. Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and a means for controlling the electrical components provided in the gaming machine according to a command signal from the game control means or the like. Point to. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Further, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、音・ランプ制御基板35、インタフェース基板66、中継基板77および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、および全入賞計数スイッチ34からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows the payout control board 37, the sound / lamp control board 35, the interface board 66, the relay board 77, and the display control board 80 mounted on the gaming machine. The main board 31 includes a basic circuit (corresponding to game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 29a, 30a, 33a, 39a and an input driver circuit 58 for supplying a signal from the total winning counting switch 34 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball device 20, and An output circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the route in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞計数スイッチ34等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。   It should be noted that switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the all winning count switch 34, and the like may be referred to as sensors. . That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. The start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection are also winning detection means for detecting the winning of a game ball in the winning area. Note that even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball entering the passing gate becomes a prize, and a switch (for example, a switch provided in the passing gate) The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Furthermore, in this embodiment, the game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. However, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and a continuation right may always be generated in rounds other than the final round.

基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理や、シリアル通信回路からの割り込み要求による割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、乱数回路503、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や表示制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a control operation according to the program. A game control microcomputer 560 having a CPU 56 is included. In this embodiment, the CPU 56 refers to a central processing unit (a part excluding storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the I / O port unit 57, etc.) of the basic circuit 53 that operates according to a program. Main processing and interrupt processing (timer interrupt processing and interrupt processing by an interrupt request from the serial communication circuit) are executed. The game control microcomputer 560 refers to a part of the basic circuit 53 including the CPU 56, storage means such as the ROM 54 and RAM 55, the random number circuit 503, the I / O port unit 57, etc. Various data are transmitted / received to / from the microcomputer mounted on the payout control board 37 and the display control board 80).

この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。   In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I / O port unit 57 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) specifically. Is that the CPU 56 executes control according to the program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and in the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electric component control boards, and a reset signal is output therefrom. May be supplied to another electrical component control board.

さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the basic circuit 53 via the payout control board 37. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input port of the basic circuit 53.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドに応じて音・ランプ制御基板35にて選択された表示制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御等を行う。   In this embodiment, the display control means (configured by a display control microcomputer) mounted on the display control board 80 controls sound and lamps in accordance with the effect control command from the game control microcomputer 560. The display control command selected on the substrate 35 is received, and the display control of the variable display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

図5は、中継基板77、表示制御基板80、および音・ランプ制御基板35の回路構成例を示すブロック図である。音・ランプ制御基板35は、音・ランプ制御用CPU351およびRAMを含む音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音・ランプ制御基板35において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、演出制御コマンドを受信する。   FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the display control board 80, and the sound / lamp control board 35. The sound / lamp control board 35 is equipped with a sound / lamp control microcomputer 350 including a sound / lamp control CPU 351 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 35, the sound / lamp control microcomputer 350 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is inputted through the relay board 77. An effect control command is received in response to the strobe signal (effect control INT signal) from.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を音・ランプ制御基板35に向かう方向にしか通過させない(音・ランプ制御基板35から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   A signal that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 35 (does not pass the signal in the direction from the sound / lamp control board 35 to the relay board 77). A unidirectional circuit is mounted as a direction regulating means. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

さらに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 350 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The sound / lamp control microcomputer 350 outputs sound number data to the speech synthesis IC 703. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

表示制御基板80は、表示制御用CPU101およびRAMを含む表示制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。表示制御基板80において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音・ランプ制御基板35からのストローブ信号(表示制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The display control board 80 is equipped with a display control microcomputer 100 including a display control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the display control board 80, the display control microcomputer 100 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a strobe signal (display control INT signal) from the sound / lamp control board 35. In response to this, a display control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the display control microcomputer 100 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the display control command.

表示制御コマンドおよび表示制御INT信号は、表示制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、音・ランプ制御基板35から入力された信号を表示制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(表示制御基板80の内部から音・ランプ制御基板35への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The display control command and the display control INT signal are first input to the input driver 102 on the display control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the sound / lamp control board 35 to pass only in the direction toward the inside of the display control board 80 (the signal does not pass from the inside of the display control board 80 to the sound / lamp control board 35). It is also a unidirectional circuit as a signal direction regulating means.

表示制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。表示制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、表示制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。   The display control microcomputer 100 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received display control command. The character ROM stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs) in advance. Is. The display control microcomputer 100 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the variable display device 9 based on data input from the display control microcomputer 100.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が表示制御基板80に搭載されている。VDP109は、表示制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the display control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the display control microcomputer 100 and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9.

図6は、主基板31における回路構成および主基板31から音・ランプ制御基板35に送信される演出制御コマンドの信号線と、音・ランプ制御基板35から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線とを示すブロック図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを音・ランプ制御基板35に送信する。また、主基板31と音・ランプ制御基板35との間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。そして、この実施の形態では、音・ランプ制御基板35が搭載する音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、表示制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、表示制御コマンドを表示制御基板80に送信する。また、音・ランプ制御基板35と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。   6 shows the circuit configuration of the main board 31, the signal line of the effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 35, and the display control transmitted from the sound / lamp control board 35 to the display control board 80. It is a block diagram which shows the signal line of a command. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 uses eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal to output the effect control command. Transmit to the lamp control board 35. Further, between the main board 31 and the sound / lamp control board 35, a signal line of an effect control INT signal for transmitting / receiving a strobe signal is also wired. In this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 350 mounted on the sound / lamp control board 35 displays display control commands using the eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting display control signals. Transmit to the control board 80. Further, between the sound / lamp control board 35 and the display control board 80, a signal line for a display control INT signal for transmitting and receiving a strobe signal is also wired.

主基板31には、図6に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 6, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also provided with wiring from the special variable winning ball apparatus 20 which is a large winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting the winning of game balls to other winning holes. It is connected. Furthermore, the main board 31 is connected to a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, and a wiring to the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. .

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CPU 56 for transmitting an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to CPU 56, and I / O port unit 57 are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random number values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value within a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図7は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図7に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 7, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、特別図柄表示装置8の表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、この実施の形態では、大当りの種類を決定するための大当り種類判定用乱数や、特別図柄(大当り図柄)を決定する大当り図柄決定用乱数など、大当り判定用以外の判定用乱数については、後述するようにソフトウェア乱数を用いる。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether or not the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (for example, the combination of display symbols of the special symbol display device 8 is a combination of jackpot symbols) A random number for jackpot determination is generated. If the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the game state is changed to a specific game state advantageous to the player (for example, a big hit game state). Transition. In this embodiment, for the determination random numbers other than the big hit determination, such as the big hit type determination random number for determining the big hit type and the big hit symbol determination random number for determining the special symbol (big hit symbol), Software random numbers are used as will be described later.

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives a predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、12ビット乱数回路503aを設定した場合には、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a is set, the counter 521 counts each time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input). C is incremented from “0” to “4095” by one. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 determines that the input count value “257” exceeds the random number maximum value “256”. Determine and output a notification signal to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting from the count value “257” to “4095”. Output a notification signal. The counter 521 repeatedly updates and outputs the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random value storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the numerical value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation changing circuit 523 switches the update rule used for changing the permutation of the count values. In addition, when the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data of the count value permutation change register 536 is initialized from “01h” by the CPU 56. The value is returned to “0 (= 00h)” (cleared).

なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。   Instead of clearing the count value permutation data by the CPU 56, the count value permutation data may be cleared on the random number circuit 503 side. For example, when the register value is set in the update rule selection register (RRC) 542 based on the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 The register value of the count value permutation change register 536 may be cleared.

図8は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図8に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 8, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図9は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図9に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図9に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図9において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 9, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example illustrated in FIG. 9, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 9, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. When the count value permutation changing circuit 523 receives the final count value “4095” from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation change circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the random number maximum value in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts Limit the value C to the maximum random number or less, change the permutation, and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the permutation of the count values. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図10は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図10に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values output from the counter 521. As shown in FIG. 10, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the “update rule B” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation according to the updated update rule, as will be described later. The count value permutation change circuit 523 then counts the permutations that remain “4095 → 4094 →... → 0” until the count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536 next time. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again in the count value permutation change register 536, so that the count value permutation can be further changed.

図11は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図11に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 11, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value in bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, it is invalid, and all values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 in accordance with the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, the CPU 56 changes the initial value to “50”.

なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。   Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the random number maximum value “256”, instead of the count value permutation changing circuit 523. In this case, for example, the comparator 522 determines whether or not the count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and determines that the count value is larger than the random number maximum value. Is output to the counter 521. When the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. By doing so, the comparator 522 counts up the count value from “257” to “4095” at high speed until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. Thus, the counter 521 is controlled. By doing so, the count value is output to the random value storage circuit 531 only when the value from the count value permutation changing circuit 523 is less than “257”, and the value from the count value permutation changing circuit 523 is “257”. When it is above, the count value can be updated at high speed.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   While the count values from “0” to “255” are being input from the count value permutation changing circuit 523 based on the update rule A, the comparator 522 has the count value to be input being equal to or less than the random number maximum value “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial value of the count value (“0” in this example) from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and from the initial value “0” to the maximum random number (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the initial value is changed to “50” by the CPU 56, the counter 521 does not reset the count value even when a notification signal is input from the comparator 522, but the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・→50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on this, according to the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In addition, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... → 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial value of the count value (“50” in this example) from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the maximum random number “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図12は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図12(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図12(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 12A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 12B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 12A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 0 to 11 can be written and read. In addition, the random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. It is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the random number maximum value setting register 535 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 12B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「512」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「01FFh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「512」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「512」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “01FFh” for designating a value smaller than the lower limit value “512” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “512” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “512” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図13は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図13に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the cycle setting register 537. As shown in FIG. 13, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。なお、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   In addition, a predetermined lower limit value is set for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “cycle of system clock signal × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system reset by the reset controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the cycle setting register 537 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524, for example, directly supplies the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 based on the set cycle setting data. You may make it output. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図14は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図14に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 14, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value fetch register (RLT) 539 for storing random value fetch data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in register 539. Output to the circuit 533.

図15は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図15に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 15, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図16(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図16(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図16(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図16(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 16B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When the random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value update operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図17は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図17に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 17, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 0000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図18は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図18に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 18 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 18, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図18に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 18, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図19は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図19に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 19 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 19, when the output control signal SC (in this example, a high level signal) is not input from the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at the low level) (at the timings T1, T2, and T7 in the example shown in FIG. 19), the two input terminals of the AND circuit 201 Both inputs are high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 respond to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and receive the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of a random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図19に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 19, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図28に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 is in an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as a random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 28, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図19に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 19, the period from the timing T4 to the timing T6), Since both inputs to the two input terminals are at a high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at a high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when “1” and “0” when “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図19に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input with the signal SL being input (in the example shown in FIG. 19, the period from the timing T3 to the timing T4), the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203. Remains low. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図28に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. All of the signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as a random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 28, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図19に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   Further, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (in the example shown in FIG. 19, timing T5), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Although the latch signal SL is input, the stored random number is not updated. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inverting circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generating clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and latch signal for storing the random value in the random value storage circuit 531. Output SL. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the starting port 14 is detected from the starting port switch 14a. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” in the random value capture register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and stores the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

図20は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図20に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FDFFh番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 20, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FDFFh is assigned to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図20に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7F00h番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 20, the area from address 0000h to address 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh assigned to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7F00h to 7FFFh are used as work areas.

図21は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図21に示すように、1F97h番地の領域には、乱数回路503のカウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 21, the initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods which are methods for changing the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 is provided in the area of address 1F97h. The initial value change method setting data for designating is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7F00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図22は、初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。図22に示すように、初期値変更方式選択データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更方式選択データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更方式選択データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 22 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method selection data. As shown in FIG. 22, the initial value changing method selection data is composed of 8-bit data. The initial value change method selection data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change method selection data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. It will be. The initial value change method selection data “01h” specifies that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on the ID number for identifying the game control microcomputer 560 as the initial value change method. It is data to be. In this embodiment, when the initial value changing method selection data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the changed initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図23は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, And a numerical value update program 555.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for executing random number circuit setting processing for performing initial setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. That is, the CPU 56 functions as random number circuit initial setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図24は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図24に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 24, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the random R maximum value “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal preset by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” to the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、CPU56は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the CPU 56 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」)を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、予め記憶される所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 adds the value “150” obtained by adding the ID number (for example, “100”) to the predetermined value (for example, “50”) stored in advance as the count value. It may be an initial value. Further, the CPU 56 may use a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (for example, “50”) stored in advance from the ID number (for example, “100”) as the initial value of the count value.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize simply by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and security can be improved. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing a timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the ROM 54 The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて変動パターンを決定し、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the CPU 56 may determine the variation pattern based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and perform the jackpot determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. In this embodiment, the random value storage circuit 531 is present in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random-value storage circuit that stores a random number for 12 bits and a 16-bit random-number storage circuit). A random value storage circuit for storing random numbers exists separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the CPU 56 is provided in the RAM 55 with the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. Stored in separate buffer areas. Therefore, even when the timing for reading the random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading the random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating means by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result in the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。なお、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときに、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示装置8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 follows the display result determination program 552 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and a condition (execution condition) for executing the variable symbol variable display is established. Execute the process. The CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531 when the game ball wins the variable winning ball device 15, and sets the display result in the special symbol display device 8 as the jackpot symbol. Decide whether or not.

図25は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図25に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 25, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538, thereby storing the random number value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives the random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read out.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図26は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図26に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 reads the value of the random R when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 26, when the second random number update method is selected, the timer circuit 534 writes the random value fetch data “01h” into the random value fetch register 539, and the counter 521 outputs it. The count value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 and the random R value stored in the random value storage circuit 531 is updated. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込データ「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value fetch data “01h” is written to the random value fetch register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を記憶しない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込データ「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the timer circuit 534 does not write the random number value acquisition data “01h” to the random number value acquisition register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random number value storage circuit 531 does not update the counter 521. Do not memorize numerical values. For example, the timer circuit 534 writes the random value take-in data “01h” into the random value take-in register 539, the count value “3” output from the counter 521 is taken into the random value store circuit 531, and the random value store circuit 531 , The random R value “3” stored therein is updated. In this case, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5” unless the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” again to the random number capture register 539. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図27に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。   Further, as shown in FIG. 27, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a big hit determination table memory 571, a flag memory 572, and a start winning port switch timer memory 573.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、特別図柄表示装置8がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリ(保存領域)である。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示装置8における特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball device 15 and the execution condition of the variable symbol display is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied (for example, the special symbol display device). 8 is a memory (storage area) for storing pending data including the number of times the execution condition of variable display is satisfied (8 is still executing variable display). The special figure holding memory 570 includes four entries, and each entry includes a holding number and a random R read from the random value storage circuit 531 according to the winning order in the order in which the game balls win the variable winning ball device 15. A value is stored in association with each other. Further, each time the special symbol variable display on the special symbol display device 8 is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. The variable display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the special symbol variable display start condition is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is advanced by one place. Further, when a game ball newly wins the variable winning ball apparatus 15 during the variable display of the special symbol, the value of the random R read from the random value storage circuit 531 based on the new winning is the special R value. It is registered in the empty entry in the figure holding memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図28(A)に示すように、確変状態でも時短状態でもない遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図28(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図28に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、誤動作により最大値が設定されてしまったとき等に、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当たり判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当たりと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 28 (A), the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table 571a used in a gaming state (referred to as a normal state) that is neither a probability change state nor a short time state. Further, as shown in FIG. 28B, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change big hit determination table 571b used in the probability change state. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 28, the probability of determining a big hit depends on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, when the maximum value is set too small, for example, when the maximum value is set due to a malfunction, the normal time big hit determination table 571a is used, and the probability variation time big hit determination table 571b is used. The difference in the probability of determining a big hit will be small, and the player's interest in the game will be reduced. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal time big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the maximum random number. Also good. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines the display result by using the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the jackpot determination table memory 571. In accordance with the program 552, it may be determined whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a jackpot is the same to some extent.

フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   In the flag memory 572, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the start port switch 14a.

次に遊技機の動作について説明する。図29および図30は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 29 and 30 show the main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行したあと、ステップS6に移行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the off state, after executing the software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software, the process proceeds to step S6. You may do it. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the clear signal is off, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS18)および初期値用乱数更新処理(ステップS18a)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S18) and the initial value random number update process (step S18a). The CPU 56 disables the interrupt when the display random number update process and the initial value random number update process are executed (step S17), and interrupts when the display random number update process and the initial value random number update process are finished. The permission state is set (step S19).

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。   When the interrupt enabled state is set in step S19, the timer interrupt or the interrupt request from the serial communication circuit is permitted until the processing in step S17 is executed and the interrupt disabled state is set. If a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. In addition, when an interrupt request is generated from the serial communication circuit while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process or interrupt at reception) to occur. Process, transmission completion interrupt process).

なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数(ソフトウェア乱数)である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number (software random number) for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

ここで、「リーチ」について説明する。可変表示装置9において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」あるいは単に「リーチ」という。)において行われる演出をリーチ演出という。遊技機では、一般に、リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。   Here, “reach” will be described. In the variable display device 9, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined time and stop, swing, and expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect that is performed in a state where these are performed (hereinafter, these states are referred to as “reach state” or simply “reach”) is referred to as reach effect. In gaming machines, generally, in the reach state, the fun of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state.

また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りの種類(例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB、15R確変大当り、時短大当り、通常大当り等)を判定するための大当り種類判定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数(ソフトウェア乱数)である。なお、本例では「大当り図柄決定用乱数」は大当りの種類を決定するための判定用乱数として用いられるものではないが、例えば「大当り種類判定用乱数」によって2R確変大当りとするか否か及び2R確変大当りの種類を決定し、2R確変大当り以外の大当りとする場合に「大当り図柄決定用乱数」によって大当りの種類と大当り図柄とを同時に決定することもできるので、「大当り図柄決定用乱数」は判定用乱数であるものとして説明する。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. Random number for initial value is a random number for determination to determine the type of jackpot (eg, jackpot type (for example, 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, 15R probability variation big hit, time shortage big hit, normal big hit, etc.) A counter value (determination random number generation counter) for generating a big hit type determination random number for determining the number, a random number for normal symbol determination for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol, etc. It is a random number (software random number) for determining the initial value. In this example, the “hit symbol determination random number” is not used as a determination random number for determining the type of jackpot, but for example, whether or not the 2R probability variable big hit is determined by the “hit type determination random number” and If you decide the type of 2R probability variation jackpot and use a jackpot other than the 2R probability variation jackpot, you can also determine the type of jackpot and the jackpot symbol at the same time with the “big hit symbol determination random number”. Is described as being a random number for determination. Game control processing described later (a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or In a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as a gaming apparatus control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18,S18aの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18,S18aの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is because it is executed (that is, the same process is also executed in steps S24 and S25 of the timer interrupt process), so that it does not conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18 and S18a and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18 and S18a.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game shop clerk or the like can easily initialize by turning on the clear switch 921 and starting supplying power to the gaming machine while the clear signal is output (for example, turning on the power switch). Processing can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15)を説明する。図31は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。   Next, the random number circuit setting process (step S15) in the main process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, A random number circuit used at the time of execution of the timer interrupt process including the control process is set (step S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in a predetermined storage area of the ROM 54, specification information for specifying the random number circuit 503 used when executing the timer interrupt process set by the user (for example, the manufacturer of the game machine). I remember it. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed.

上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路から乱数を読み出す処理等を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。   As described above, in step S151, it is set whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when the game control microcomputer 560 performs the game control process using only the random number generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, the random number is read from the random circuit that is not used for the game control process. Processing or the like can be prevented, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、乱数回路起動レジスタ541にデータを書き込まない等により、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、タイマ回路534に使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込ませないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the CPU 56 sets the random number circuit 503 to be used in step S151, the CPU 56 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, by not writing data in the random number circuit activation register 541 so that the random number circuit 503 is not used. The counter 521 of the set random number circuit is prevented from updating the count value C. Further, for example, the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used updates the count value C, but the CPU 56 does not output the output control signal SC so that the random number cannot be read from the random value storage circuit 531. You may control to. Further, for example, the CPU 56 prevents the random number value fetch data “01h” from being written in the random number fetch register 539 of the random number circuit that is set not to be used for the timer circuit 534, and the latch signal generation circuit 533 Control may be performed so that the latch signal SL is not output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting only the random number circuit 503 to be used, the range of the random number value to be generated can be appropriately set. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (for example, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register 535. (Step S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value designating the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. Further, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value for designating the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」よりも大きい値が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「255」以下の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」よりも大きい値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   In this embodiment, when a value larger than “0” to “255” is set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. It will be. Even when control is performed to write a value less than “255” as the random number maximum value, a value larger than “0” to “255” is set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. If it has been done, the random number maximum value is reset to a predetermined value in a random number maximum value resetting process to be described later.

上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. Can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S152 is not less than a predetermined lower limit value. The random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the initial value changing module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes initial value changing processing for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (step). S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (step S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user. The data for setting whether to circulate) is written in the period setting register 537 (step S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS157において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の初期値を更新する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the ROM 54. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set In this embodiment, when the CPU 56 determines in step S157 that the initial value input to the counter 521 is to be updated, the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set. In this embodiment, a case will be described in which an initial value update flag is set according to a predetermined set value in step S157. Then, the CPU 56 updates the initial value of the count value output from the counter 521 based on the initial value update flag being set in the random number circuit initial value update process described later.

なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。   Instead of changing the initial value of the count value by the CPU 56, the random value circuit 503 may change the initial value of the count value to a predetermined value based on the update of the count value to the final value. For example, the random number circuit 503 includes an initial value update data register that stores initial value update data indicating that the initial value is updated, and an initial value change circuit that changes the initial value. In step S157, the CPU 56 performs initial value update. Value update data is set in the initial value update data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, it outputs a notification signal to the initial value change circuit. Then, the initial value change circuit checks whether or not initial value update data is set in the initial value update data register. Then, when the initial value change circuit confirms that the initial value update data is set, the initial value change circuit changes the initial value of the count value to a predetermined value. Note that the initial value changing circuit may change the initial value of the count value whose permutation has been changed in the count value permutation changing process described later.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S158). For example, the game control microcomputer 560 sets a preset value indicating whether or not to change the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the ROM 54. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 when the count value is updated by the counter 521 to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S158 that the permutation of count values output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of count values when the count value is updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in step S158 according to a predetermined set value will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。   Instead of changing the permutation of the count values under the control of the CPU 56, the permutation of the count values may be changed on the random number circuit 503 side based on the update of the count values up to the final value. For example, the random number circuit 503 includes a permutation change data register that stores permutation change data indicating that the permutation of count values is to be changed. In step S158, the CPU 56 sets the permutation change data in the permutation change data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the notification signal is output to the count value permutation change circuit 523, and the count value permutation change circuit 523 that has received the notification signal receives the permutation change data in the permutation change data register. Check whether it is set. When the count value permutation changing circuit 523 confirms that the permutation change data is set, it changes the permutation of the count values.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S159). By doing so, the CPU 56 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図32は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「255」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「512」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「511」以下であるか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or smaller than a predetermined lower limit value (step S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the maximum random number read from is lower limit value “255” or less. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is “512” to “65535”. It is determined whether the maximum random number value read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit value “511”.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「255」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「511」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the CPU 56 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is determined to be less than or equal to the lower limit “255”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is determined to be less than or equal to the lower limit “511”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図33は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式選択データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method selection data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value change method selection data is “01h” (step S154a), thereby specifying the initial value change method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the ROM 54, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In step S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in step S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S154c).

なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」に設定しなおす)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 in step S154b, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. When determining that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, resets the initial value to “0”). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図34は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 34 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図34に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図34に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図34(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 34, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 34). A reference clock signal CLK (see FIG. 34A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図34(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 34B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図34に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×255」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×255」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 34, for the sake of easy understanding, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by two to generate the random number generating clock signal SI1. However, in an actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 255”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in the range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 255”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図34(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 34C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図34(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図34(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 34D) is input to the latch signal generation circuit 533, the random number value read signal output circuit 526 receives a disturbance. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random number read signal input from the random number read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532, the latch signal SL (see FIG. 34E) is output.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13..., And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、遊技制御処理について説明する。図35は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state of these is determined ( Switch processing: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS22)。   Next, the CPU 56 confirms whether the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157), and the counter of the random number circuit 503 is checked. A process of updating the initial value input to 521 is performed (random circuit initial value update process: step S22).

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。判定用乱数とは、大当りの種類を判定するための乱数(ソフトウェア乱数)等である。この実施の形態では、判定用乱数として、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数、大当りの種類を判定するための大当り種類判定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数が用いられる。なお、判定用乱数として用いる乱数は、これらの乱数に限られない。例えば、大入賞口が複数(例えば2つ)ある場合には、判定用乱数として、大当り時に複数の大入賞口のうちいずれを開放するかを決定する乱数が用いられてもよい。また、例えば、判定用乱数として、大当り遊技状態において入賞したときに払い出す賞球数を決定するための乱数が用いられてもよい。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (step S23). The determination random number is a random number (software random number) for determining the type of jackpot. In this embodiment, as a determination random number, a big hit symbol determining random number for determining a special symbol for generating a big hit, a reach determining random number for determining whether or not to reach, and determining the type of the big hit A big hit type determining random number for determining the number of hits and a normal symbol per set determining random number for determining whether or not to generate a hit based on the normal symbol are used. Note that the random numbers used as the determination random numbers are not limited to these random numbers. For example, when there are a plurality of (for example, two) winning prize openings, a random number that determines which of the plurality of winning prize openings is to be opened at the time of a big hit may be used as the determination random number. Further, for example, a random number for determining the number of winning balls to be paid out when winning in the big hit gaming state may be used as the determination random number.

また、この実施の形態では、遊技制御手段は、大当りとすることに決定したときに大当り種類判定用乱数にもとづいて大当り(特定遊技状態)の種類を決定する。そして、遊技制御手段は、決定した大当りの種類に従って遊技状態を制御する。なお、この実施の形態において、「遊技状態を制御する」とは、例えば、判定用乱数にもとづいて決定した大当りの種類(例えば、確変とするか否か、時短とするか否か、大当り遊技演出におけるラウンド数を2Rとするか15Rとするか)に従って、大当り遊技状態を制御する(例えば、特別可変入賞球装置20の開放を、決定したラウンド数だけ継続させたり、大当り遊技状態において入賞したときに、決定した賞球数の遊技球を払い出したりする)ことである。また、例えば、大当り種類判定用乱数にもとづいて決定した大当りの種類に従って、大当り終了後に遊技状態を確変状態に移行させたり、時短状態に移行させたりすることである。   Further, in this embodiment, the game control means determines the type of the big hit (specific game state) based on the big hit type determination random number when it is determined to be the big hit. Then, the game control means controls the gaming state according to the determined jackpot type. In this embodiment, “control the gaming state” means, for example, the type of jackpot determined based on a random number for determination (for example, whether to make a probability change, whether to shorten the time, whether the jackpot game According to whether the number of rounds in the performance is 2R or 15R), the big hit game state is controlled (for example, the special variable winning ball device 20 is continuously opened for the determined number of rounds or won in the big win game state) (Sometimes, paying out game balls of the determined number of prize balls). Further, for example, according to the jackpot type determined based on the jackpot type determination random number, the game state is shifted to the probable change state or the time-short state after the jackpot is ended.

また、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS25)。なお、判定用乱数がタイマ割込処理においてのみ更新されるのに対して(ステップS23参照)、初期値用乱数は、タイマ割込処理において更新されるとともに(ステップS24参照)、メイン処理におけるループ処理(ステップS17〜S19)においても更新される(ステップS18a参照)。従って、判定用乱数と初期値用乱数とは異なる周期で更新されることになる。   Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S25). While the determination random number is updated only in the timer interrupt process (see step S23), the initial value random number is updated in the timer interrupt process (see step S24) and a loop in the main process. It is also updated in the process (steps S17 to S19) (see step S18a). Therefore, the determination random number and the initial value random number are updated at different periods.

図36は、各乱数(ソフトウェア乱数)を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)。なお、本実施の形態では、大当りとしないと判定された場合に特別図柄表示装置8に表示させる特別図柄(はずれ図柄)は、1種類(例えば、図柄「−」を表示)だけである。そのため、本実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を決定するはずれ図柄決定用乱数は用いない。なお、特別図柄のはずれ図柄は複数種類であってもよい。この場合、大当り図柄決定用乱数とは別にはずれ図柄決定用乱数を用いて、大当りとしないと判定された場合に特別図柄表示装置8に表示させる特別図柄(はずれ図柄)を決定するようにしてもよい。
(2)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム4:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(4)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6:ランダム2の初期値を決定する(ランダム2初期値決定用)
(6)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(7)ランダム8:大当りの種類を決定する(大当り種類判定用)。
(8)ランダム9:ランダム8の初期値を決定する(ランダム8初期値決定用)
(9)ランダム10:大当り遊技演出の開始前に再抽選演出を実行するか否かを決定する(大当り前再抽選決定用)
(10)ランダム11:大当り遊技演出の終了後(具体的には、最終ラウンドにおける大入賞口の開放が終了して大入賞口が閉じたあと、特別図柄の変動が開始されるまでの期間)に再抽選演出を実行するか否かを決定する(大当り後再抽選決定用)
FIG. 36 is an explanatory diagram showing each random number (software random number). Each random number is used as follows.
(1) Random 2: A special symbol that generates a jackpot is determined (for determining a jackpot symbol). In the present embodiment, there is only one special symbol (for example, a symbol “-” is displayed) that is displayed on the special symbol display device 8 when it is determined not to be a big hit. For this reason, in the present embodiment, the off-set symbol determining random number for determining the off-set symbol of the special symbol is not used. Note that there may be a plurality of different types of special symbols. In this case, a special symbol to be displayed on the special symbol display device 8 when it is determined not to be a big hit may be determined by using a random symbol for determining a symbol separately from the random number for determining a big hit symbol. Good.
(2) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(3) Random 4: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(4) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6: Random 2 initial value is determined (for determining random 2 initial value)
(6) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
(7) Random 8: The type of jackpot is determined (for jackpot type determination).
(8) Random 9: Determine initial value of random 8 (for determining random 8 initial value)
(9) Random 10: Decide whether to execute the re-lottery effect before the start of the jackpot game effect (for determining the re-lottery before the jackpot)
(10) Random 11: After the end of the jackpot game production (specifically, the period from the end of opening of the big prize opening in the final round to the closing of the big prize opening until the start of the change of special symbols) To decide whether or not to perform the re-lottery effect (for determining the re-lottery after the big hit)

この実施の形態では、確変状態への移行条件(ランダム8が所定の判定値と一致すること)が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行される。確変状態では、特別図柄や飾り図柄の変動の結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態に制御されている場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされる。確変状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、100回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。   In this embodiment, when the transition condition to the probability variation state (random 8 matches the predetermined determination value) is satisfied, the gaming state is transitioned to the probability variation state after the end of the big hit game. In the probability variation state, the probability that the result of the variation of the special symbol or the decorative symbol (the final stop symbol, also simply referred to as the stop symbol) becomes a big hit symbol is higher than that in the state that is not the probability variation state (low probability state). Hereinafter, this may be expressed as “a hit / displacement is determined with high probability in the probability variation state”. In this embodiment, it is assumed that the probability of a big hit symbol is increased 10 times in the probability variation state. In this embodiment, as will be described later, when the gaming state is controlled to the probability changing state, a probability changing flag indicating that the gaming state is the probability changing state is set. The probability variation state continues until a predetermined number of special symbol variations are completed or a big hit occurs. In this embodiment, the predetermined number of times is 100, but the predetermined number of times may be selected from a plurality of types by lottery.

また、この実施の形態では、時短状態への移行条件(ランダム8が所定の判定値と一致すること)が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に移行される。時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、100回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が時短状態に制御されている場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされる。   Further, in this embodiment, when the condition for shifting to the time-saving state (random 8 coincides with a predetermined determination value) is satisfied, the gaming state is shifted to the time-saving state after the big hit game ends. In the short-time state, the variation time (variable display period) of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the case where the special symbol and the decorative symbol are not in the short-time state. The short-time state continues until a predetermined number of special symbol changes or until a big hit occurs. In this embodiment, the predetermined number of times is 100, but the predetermined number of times may be selected from a plurality of types by lottery. In the short-time state, since the variation time of the special symbol is shortened, the frequency of the special symbol variation is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and as a result, the big hit game is performed. The possibility increases. Further, in this embodiment, as will be described later, when the gaming state is controlled to the short-time state, a short-time flag indicating that the gaming state is the short-time state is set.

なお、この実施の形態では、大当り種類判定用乱数(ランダム8)が所定の判定値と一致したときに確変状態や時短状態への移行条件が成立する場合を説明するが、確変状態または時短状態への移行条件は、上記に示したものに限られない。例えば、停止時における特別図柄や飾り図柄の組み合わせが所定の大当り図柄(確変図柄)である場合に、確変状態への移行条件が成立し、停止時における特別図柄や飾り図柄の組み合わせが所定の大当り図柄(時短図柄)である場合に、時短状態への移行条件が成立するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the condition for transition to the probability variation state or the time reduction state is satisfied when the big hit type determination random number (random 8) matches the predetermined determination value will be described. The transition condition to is not limited to the above. For example, if the combination of a special symbol or decorative symbol at the time of stoppage is a predetermined jackpot symbol (probability variable symbol), the transition condition to the probability variation state is satisfied, and the combination of the special symbol or ornament symbol at the time of stoppage is a predetermined jackpot In the case of a symbol (short time symbol), the condition for shifting to the short time state may be satisfied.

図35に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り図柄決定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数、および(7)の大当り種類判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。また、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 35, the CPU 56 generates (1) a big hit symbol determining random number, (4) a normal symbol determining random number, and (7) a big hit type determining random number. Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. Further, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (10) may be used.

なお、遊技制御処理に用いる判定用乱数は、上記に示したものに限られない。例えば、所定の確変継続回数に達っしたときに確変状態を終了させるものでなく、確変状態を終了させるか否かを決定するための確変終了判定用乱数を用いた抽選により確変状態を終了させるようにしてもよい。   Note that the determination random numbers used in the game control process are not limited to those shown above. For example, the probability variation state is not terminated when a predetermined number of times of probability variation has been reached, but the probability variation state is terminated by a lottery using a random number for probability variation end determination for determining whether or not to terminate the probability variation state. You may do it.

また、遊技制御手段は、判定用乱数として、大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(ラウンド数)を決定するラウンド数決定用乱数を用いて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段は、ラウンド数決定用乱数の値に応じて、2回、5回、10回、または15回にラウンド数を決定する。そして、遊技制御手段は、例えば、ステップS305の大入賞口開放前処理において決定されたラウンド数をセットし、ステップS306やステップS307において、再び大入賞口を開放するか、大当りを終了させるか(ステップS305に移行させるか、ステップS308に移行させるか)を判断する際に、セットされたラウンド数と実行したラウンド数とが等しくなったか否かを判定し、等しくなったときにステップS308に移行させることにより、大当り時において、特別可変入賞球装置20を、ラウンド数決定用乱数を用いて決定したラウンド数の回数だけ開放させる。   In addition, the game control means may determine the number of rounds using a round number determination random number that determines the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened (number of rounds) at the time of a big hit, as the determination random number. . For example, the game control means determines the number of rounds twice, five times, ten times, or 15 times according to the value of the round number determining random number. Then, for example, the game control means sets the number of rounds determined in the pre-opening process of the big winning opening in step S305, and in step S306 or step S307, opens the big winning opening again or ends the big hit ( When determining whether to move to step S305 or step S308), it is determined whether or not the set number of rounds is equal to the number of executed rounds. By doing so, the special variable winning ball apparatus 20 is released by the number of rounds determined using the round number determination random number at the time of big hit.

判定用乱数更新処理、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS26)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the determination random number update process, the initial value random number update process, and the display random number update process are performed, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values output from the counter 521 of the random number circuit 503. A permutation change process is performed (step S26). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S158 of the random number circuit setting process. Then, the CPU 56 executes a count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (decorative symbol command control process: step S29). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S32). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 2 to the output port. (Step S34: Output processing). Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S35) and ends the process.

この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting.

また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21参照)、初期値用乱数更新処理(ステップS24参照)、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)、及び後述する割込回数カウント処理(ステップS322,S323参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップS22からステップS28(割込回数カウント処理を除く)、及びステップS31からステップS35(ステップS33を除く)の処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込処理において、割込回数(入賞検出信号を検出したあとにタイマ割込処理を実行した回数)をカウントした(ステップS322参照)あとに、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達したことを検出すると(ステップS323参照)、乱数回路503から乱数値を読み出す条件が成立した(可変表示の実行条件が成立した)と判断し、乱数値の読み出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し(ステップS324参照)、乱数値記憶回路531から乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS325参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(ステップS27参照)における特別図柄通常処理(ステップS300参照)の実行の際に、読み出した乱数値にもとづいて大当りとするか否かを決定することになる。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S35の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   In addition, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see step S21), the initial value random number update process (see step S24), the decorative symbol command control process (see step S29), and an interrupt to be described later. Only the count process (see steps S322 and S323) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 includes steps S22 to S28 (except for the interrupt count processing) and steps of the game control process in the loop process from step S17 to step S19 in the main process. Processing from S31 to step S35 (excluding step S33) is executed. In addition, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 counts the number of interruptions (the number of times the timer interruption process was executed after detecting the winning detection signal) in the timer interruption process (see step S322). When it is detected that the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, 3 times) (see step S323), a condition for reading a random number value from the random number circuit 503 is satisfied (the execution condition for variable display is satisfied). ) And a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. Whether the random number read flag is set when the CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs the start port switch passage process (see step S312) in the special symbol process (see step S27) in the main process. If it is determined that the random number read flag is set, an output control signal SC is output to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (see step S324), and the random number storage circuit 531 generates a random number value. The stored random R value is read (see step S325). Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing the special symbol normal process (see step S300) in the special symbol process (see step S27). It will be. In this embodiment, the processes of steps S21 to S35 (except for steps S30 and S33) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図37は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。   Next, the random number circuit initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the random number circuit initial value update process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, in the random number circuit setting process, the CPU 56 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value (see step S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. When the initial value update flag is set, the CPU 56 checks whether or not the initial value change flag is set (step S222). That is, the CPU 56 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the CPU 56 uses the initial value input to the counter 521 as the game control. The value based on the ID number of the microcomputer 560 is returned to the original value (for example, “1”) (step S223). Then, the CPU 56 resets the initial value change flag (step S224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560. (Step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the CPU 56 sets an initial value change flag (step S226) and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in step S225, the CPU 56 sets the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a) as a predetermined value as an ID number. The initial value to be input to the counter 521 may be obtained. Then, the CPU 56 may use a random number read from the other one (for example, a 16-bit random number circuit 503b) as a random number for determining the big hit.

なお、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When updating the initial value input to the counter 521 in step S225, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. When determining that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521 with a predetermined value (for example, updates with the predetermined value “0”). do not do). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521. Then, the random number circuit initial value update process is finished as it is, and the routine goes to Step S23.

次に、タイマ割込処理における判定用乱数更新処理(ステップS23)について説明する。図38は、判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、まず、ランダム2(大当り図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS231)。そして、そのカウンタのカウント値が「10」よりも小さいかどうか判定する(ステップS232)。小さくなければ、すなわち、10に達していればその値を「0」に戻す(ステップS233)。さらに、CPU56は、ランダム2を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS234)。一致していたら、ランダム6を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム2を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS235)、初期値バッファにも格納する(ステップS236)。   Next, the determination random number update process (step S23) in the timer interrupt process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing determination random number update processing. In the determination random number update process, the CPU 56 first adds 1 to a counter for generating random 2 (a jackpot symbol determining random number) (step S231). Then, it is determined whether or not the counter value is smaller than “10” (step S232). If not smaller, that is, if it has reached 10, the value is returned to "0" (step S233). Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random 2 matches the value set in the initial value buffer (step S234). If they match, the count value for generating random 6 is read, an initial value determining random number is extracted, the random value is set in a counter for generating random 2 (step S235), and an initial value buffer (Step S236).

ステップS234〜S236の処理によって、ランダム2を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(10カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更され、ランダム2のランダム性がより向上する。   By the processing of steps S234 to S236, the count value of the counter for generating random 2 changes the set value (initial value) every round (every 10 counts), and the randomness of random 2 More improved.

次いで、CPU56は、ランダム5(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS237)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS238)。達していれば、その値を「3」に戻す(ステップS239)。すなわち、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、3〜13である。さらに、CPU56は、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS240)。一致していたら、ランダム7を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム5を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS241)、初期値バッファにも格納する(ステップS242)。   Next, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 5 (normal random number for symbol determination) (step S237). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached “14” (step S238). If reached, the value is returned to “3” (step S239). That is, the possible range of the counter value for generating random 5 is 3 to 13. Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random number 5 matches the value set in the initial value buffer (step S240). If they match, the count value for generating the random number 7 is read, an initial value determining random number is extracted, the random number value is set in the counter for generating the random number 5 (step S241), and the initial value buffer (Step S242).

ステップS240〜S242の処理によって、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(3から13まで11カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更され、ランダム5のランダム性がより向上する。   As a result of the processing in steps S240 to S242, the count value of the counter for generating random 5 changes the set value (initial value) every time it makes one round (every 11 counts from 3 to 13), and random 5 The randomness of the is further improved.

次いで、CPU56は、ランダム8(大当り種類判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS243)。そして、そのカウンタのカウント値が「17」に達しているかどうか判定する(ステップS244)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS245)。さらに、CPU56は、ランダム8を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する(ステップS246)。一致していたら、ランダム9を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム8を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステップS247)、初期値バッファにも格納する(ステップS248)。   Next, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 8 (a big hit type determination random number) (step S243). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached “17” (step S244). If reached, the value is returned to “0” (step S245). Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the random 8 matches the value set in the initial value buffer (step S246). If they match, the count value for generating random 9 is read to extract an initial value determining random number, the random value is set in a counter for generating random 8 (step S247), and an initial value buffer (Step S248).

ステップS246〜S248の処理によって、ランダム8を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに(18カウントするたびに)、設定値(初期値)が変更され、ランダム8のランダム性がより向上する。   As a result of the processing in steps S246 to S248, the count value of the counter for generating random 8 changes the set value (initial value) every round (18 counts), and the randomness of random 8 is increased. Improve more.

なお、判定用乱数として、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を用いる場合には、判定用乱数更新処理において、CPU56は、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の更新も行う。この場合、例えば、CPU56は、確変回数決定用乱数を生成するためのカウンタを1加算する。そして、CPU56は、そのカウンタのカウント値が所定値(例えば、「4」)に達しているかどうか判定し、達していれば、その値を「0」に戻す。さらに、CPU56は、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する。一致していたら、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値用乱数を生成するためのカウント値を読み出して、その乱数値を確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタに設定するとともに、初期値バッファにも格納する。   In the case of using a random number for probability variation determination or a random number for round number determination as the determination random number, the CPU 56 also updates the random number for probability variation determination or the random number for round number determination in the determination random number update process. In this case, for example, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating a random number for determining the probability variation number. Then, the CPU 56 determines whether or not the count value of the counter has reached a predetermined value (for example, “4”), and if it has reached, returns the value to “0”. Further, the CPU 56 checks whether or not the count value of the counter for generating the probability variation number determination random number and the round number determination random number matches the value set in the initial value buffer. If they match, read the count value for generating the random number for determining the number of times of probability variation and the initial value of the random number for determining the number of rounds, and generate the random number for determining the number of times of probability variation and the random number for determining the number of rounds. Is stored in the initial value buffer.

次に、タイマ割込処理における初期値用乱数更新処理(ステップS24)について説明する。図39は、初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム6(ランダム2用の初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS261)。そして、そのカウンタのカウント値が「10」に達しているかどうか判定する(ステップS262)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS263)。   Next, the initial value random number update process (step S24) in the timer interrupt process will be described. FIG. 39 is a flowchart showing initial value determination random number update processing. In the initial value determining random number update process, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 6 (random initial random number for random 2) (step S261). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached “10” (step S262). If reached, the value is returned to “0” (step S263).

また、CPU56は、ランダム7(ランダム5用の初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS264)。そして、そのカウンタのカウント値が「14」に達しているかどうか判定する(ステップS265)。達していれば、その値を「3」に戻す(ステップS266)。すなわち、ランダム7を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、3〜13である。   Further, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 7 (random number for determining an initial value for random 5) (step S264). Then, it is determined whether or not the counter value has reached “14” (step S265). If reached, the value is returned to “3” (step S266). That is, the possible range of the counter value for generating random 7 is 3 to 13.

また、CPU56は、ランダム9(ランダム8用の初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS267)。そして、そのカウンタのカウント値が「17」に達しているかどうか判定する(ステップS268)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップS269)。   Further, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating random 9 (an initial value determining random number for random 8) (step S267). Then, it is determined whether or not the counter value has reached “17” (step S268). If it has reached, the value is returned to "0" (step S269).

なお、判定用乱数として、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を用いる場合には、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値を決定するための初期値決定用乱数を用いてもよい。そして、ステップS24の初期値用乱数更新処理において、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値決定用乱数の更新処理を行ってもよい。   In addition, when using a random number for determining the probability variation number or a random number for determining the round number as a random number for determination, an initial value determining random number for determining the initial value of the random number for determining the probability variation number or the round number determining random number is used. May be. Then, in the initial value random number update process in step S24, the initial value determination random number update process for the probability variation number determination random number or the round number determination random number may be performed.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS26)について説明する。図40は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS281)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS282)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S26) in the timer interrupt process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the count value permutation change process. The CPU 56 performs the count value permutation change process by executing the process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation changing process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S281). When detecting that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S282). That is, the CPU 56 determines whether or not the setting for changing the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value has been made in the random number circuit setting process (see step S158). Check.

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS283)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the CPU 56 determines that the permutation of the count values updated by the counter 521 is changed when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Then, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S283). That is, the CPU 56 causes the count value permutation changing circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation changing data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation changing process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図41は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、例えば始動入賞記憶数が所定数以上あるとき等に特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。なお、時短状態のときは、変動短縮タイマ減算処理によって変動時間は設定されることはない。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened, for example, when the start winning memorized number is more than a predetermined number. In the short time state, the variation time is not set by the variation shortening timer subtraction process.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state in which variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has been completed. Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンと表示結果とにもとづいて決定される変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern is determined, a variation time determined based on the variation pattern and the display result (variable display time: display result is derived and displayed after variable display is started (stop display) ) Is determined as the variable symbol variable display time. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):音・ランプ制御基板35に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、表示制御基板80は、主基板31からの変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて音・ランプ制御基板35によって選択され送信された変動パターンを示す表示制御コマンドに応じて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。   Special symbol stop process (step S304): A decorative symbol stop command for instructing stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 35. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. Note that a configuration in which a decorative symbol stop command is not transmitted may be employed. In this case, the display control board 80 changes the time according to the display control command indicating the fluctuation pattern selected and transmitted by the sound / lamp control board 35 based on the fluctuation pattern command from the main board 31 and the display result designation command. The variable time is set in the timer, and the variable time timer is updated to monitor the decorative pattern variation time independently, and when it is determined that the variable time has elapsed, the decorative symbol is stopped. What should I do?

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。なお、大当り遊技中の処理の一部については、ラウンド数が2Rの場合と15Rの場合とで異なる処理(例えば、1ラウンドの時間やラウンド継続回数が異なる。また例えば、異なるコマンド(ファンファーレコマンド)を送信する等。)が実行される。また、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するときに、大入賞口開放中表示コマンドを送信する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306. Note that for some of the processing during the big hit game, different processing is performed when the number of rounds is 2R and when the number of rounds is 15R (for example, the time of one round and the number of round continuations are different. For example, different commands (fanfare commands) Etc.) is executed. When the solenoid 21 is driven to open the special winning opening, a special winning opening open display command is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音・ランプ制御基板35に送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口開放後表示コマンドを送信するとともに、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of a special prize opening to the sound / lamp control board 35 and closing conditions for the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, a special prize opening) A process of confirming that 10) gaming balls have won) is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied, a display command after opening the big prize opening is transmitted, and the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。また、エンディングコマンドを送信する。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, an ending command is transmitted. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

なお、2R確変大当りにおける大当り遊技演出(ファンファーレ、ラウンド中、ラウンド間インターバル、エンディングなどの各種の演出を含む)では、15R大当りにおける大当り遊技演出と異なり、大当りとなったことは報知されない。   In the big hit game effect (including various effects such as fanfare, during the round, interval between rounds, and ending) in the 2R probability variable big hit, unlike the big hit game effect in the 15R big hit, it is not notified that the big hit.

図42は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS321)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタの値を1加算する(ステップS322)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS322を実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタをカウントアップする。割込実行回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS323)。そして、CPU56は、遊技球が始動入賞口14に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると(すなわち、ステップS323でYESと判定すると)、CPU56は、後述するように割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS328参照)。   FIG. 42 is a flowchart showing the start port switch passage process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start winning memory number indicated by the start winning counter (or the start winning memory number stored in the special figure holding memory 570) to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S321). If the number of start winning memories has not reached 4, the CPU 56 adds 1 to the value of the interrupt execution number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed (step S322). That is, the CPU 56 executes a process of counting the number of times that the timer interrupt process has been executed. In this embodiment, by executing step S322, the CPU 56 counts up an interrupt execution number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed each time the timer interrupt process is executed. When the value of the interrupt execution number counter is incremented by 1, the CPU 56 checks whether or not the number of executions of the timer interrupt process indicated by the interrupt execution number counter has reached a predetermined number (for example, 3 times) (step) S323). Then, after the game ball has won the start winning opening 14, the CPU 56 checks whether or not the interrupt execution counter has reached a predetermined number. When it is detected that the game ball has won the start winning opening 14 (that is, when YES is determined in step S323), the CPU 56 resets the interrupt execution number counter as described later (see step S328).

ステップS323において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS323において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。   The value set in advance as the predetermined number of times in step S323 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write numerical value capture data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process for every 2 ms is executed three times). The predetermined number of times (for example, 3 times) used in step S323 is set so as to be shorter than 6 ms). By setting in this way, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the circuit 531 from being read again. The timer circuit 534 does not measure the input time of the winning detection signal SS, but the CPU 56 measures the input time of the winning detection signal SS and writes the random number value fetch data “01h” into the random value fetch register 539. May be.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS324)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S324).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS325)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS326)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS327)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS328)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS329)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS330)。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S325). Further, the CPU 56 stores the read random R value in the storage area (special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570)) corresponding to the value of the number of start winning memories (step S326). When the CPU 56 stores the value of the random R in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be unreadable (disabled) (step). S327). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (step S328). Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S329), and adds 1 to the count number of the start winning counter, thereby storing the start winning memory. The number is increased by 1 (step S330).

また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数(ソフトウェア乱数)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS331)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS331では、図36に示された乱数のうち、ランダム2〜ランダム4,ランダム8,ランダム10,ランダム11が抽出される。   Further, the CPU 56 extracts values of random numbers (software random numbers) such as determination random numbers and display random numbers, and stores them in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the start winning memory number ( Step S331). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S331, random numbers 2 to 4, random 8, random 10, and random 11 are extracted from the random numbers shown in FIG.

そして、CPU56は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする(ステップS332)。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップS310にて減算される。   Then, the CPU 56 sets the fluctuation time reduction determination time for determining whether or not to reduce the fluctuation time in the fluctuation reduction timer (step S332). As described above, the variation shortening timer set here is subtracted in step S310.

ステップS321において始動入賞記憶数が最大値である4に達している場合、およびステップS323においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   In step S321, if the start winning memorized number has reached the maximum value of 4 and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S323, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

図43は、音・ランプ制御基板35に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the sound / lamp control board 35. In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図43に示す例において、コマンド8000(H)〜800C(H)は、特別図柄の可変表示に対応してサブ基板が制御する電気部品(スピーカ27、各種のランプ、可変表示装置9)において実行される演出の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。なお、本例では、変動パターンコマンドによって、大当り演出の開始前に再抽選演出を実行するか否かをも指定する。   In the example shown in FIG. 43, commands 8000 (H) to 800C (H) are executed in electrical components (speaker 27, various lamps, variable display device 9) controlled by the sub-board in response to variable display of special symbols. This is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect to be performed. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. In the present example, whether or not to execute the re-lottery effect before the start of the big hit effect is also specified by the variation pattern command.

コマンド81XX(H)は、可変表示装置9の表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。XX(H)によって、はずれ、通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当り、時短大当りなどの各種の表示結果を指定する。なお、本例では、表示結果指定コマンドによって、大当り演出の終了後に再抽選演出を実行するか否かをも指定する。なお、大当り演出の終了後に再抽選演出を実行する場合は、表示結果指定コマンドか示す表示結果と異なる表示結果が飾り図柄の変動表示結果として可変表示装置9に表示されることがあるが、その後の再抽選演出によって表示結果指定コマンドか示す表示結果が表示されることになる。   The command 81XX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating the display result of the variable display device 9. By XX (H), various display results such as disengagement, normal big hit, 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time-shortage big hit are designated. In this example, the display result designation command also designates whether to execute the re-lottery effect after the end of the big hit effect. When a re-lottery effect is executed after the jackpot effect is finished, a display result different from the display result indicated by the display result designation command may be displayed on the variable display device 9 as a decorative pattern variation display result. The display result indicating the display result designation command is displayed by the re-lottery effect.

コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for designating stop of variable display (variation) of decorative symbols on the variable display device 9.

コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。   The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that is not related to the variation of the decorative symbols and the big hit game.

コマンドB000(H)は、15ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1コマンド)である。コマンドB001(H)は、2ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (fanfare 1 command) that specifies that a 15-round jackpot game is to be started. Command B001 (H) is an effect control command (fanfare 2 command) that specifies that a two-round jackpot game is to be started.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数(カウントスイッチ23の入賞検出数)を指定する演出制御コマンド(カウント数指定コマンド)である。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB3XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (count number designation command) that designates the number of winning balls (the number of winning detections of the count switch 23) to the big prize opening during each round. The number of winning balls (count number) is set in “XX”. The command B3XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大当り遊技の終了後のエンディング演出(大当り終了演出)において大当り終了を表示することを指定する演出制御コマンド(エンディングコマンド)である。   Command B400 (H) is an effect control command (ending command) for designating display of the end of the big hit in the ending effect after the end of the big hit game (big hit end effect).

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE400(H)は、通常大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド(通常大当り終了指定コマンド)であり、コマンドE401(H)は、2R確変A大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド(2R確変A大当り終了指定コマンド)であり、コマンドE402(H)は、2R確変B大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド(2R確変B大当り終了指定コマンド)であり、コマンドE403(H)は、15R確変大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド(15R確変大当り終了指定コマンド)であり、コマンドE404(H)は、時短大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド(時短大当り終了指定コマンド)である。上記の大当り終了指定コマンド(コマンドE400(H)〜コマンドE404(H))にもとづいて、遊技状態の変化に応じた可変表示装置9の表示状態の変更(例えば背景や背景色の変更)、ランプの点灯態様の変更、スピーカ27からの音出力態様の変更などが実行される。   Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. Command E400 (H) is an effect control command (ordinary jackpot end designation command) indicating that the normal jackpot game effect has ended, and command E401 (H) indicates that the 2R probability variation A jackpot game effect has ended. And the command E402 (H) is an effect control command (2R probability variation B big hit end designation command) indicating that the 2R probability variation B big hit game effect has ended. The command E403 (H) is an effect control command (15R probability variable jackpot end designation command) indicating that the 15R probability variable jackpot game effect has ended, and the command E404 (H) is an effect indicating that the time and bonus jackpot game effect has ended. This is a control command. Based on the jackpot end designation command (command E400 (H) to command E404 (H)), the display state of the variable display device 9 is changed (for example, the background or background color is changed) according to the change of the gaming state, the lamp The lighting mode is changed, and the sound output mode from the speaker 27 is changed.

なお、時短状態とは、特別図柄表示器8(および可変表示装置9)における特別図柄(および飾り図柄)の可変表示時間(変動時間)を通常遊技状態(あるいは通常遊技状態および確変状態)よりも短縮するように制御された遊技状態をいう。この実施の形態では、時短状態のときには、同時に高ベース状態となり、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮され、さらに、可変入賞装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。   The short time state means that the variable symbol display time (variation time) of the special symbol (and decoration symbol) on the special symbol indicator 8 (and the variable display device 9) is longer than the normal gaming state (or the normal gaming state and the probability variation state). A game state controlled to be shortened. In this embodiment, when the time is short, the high base state is set at the same time, and the normal symbol variable display time (fluctuation time) on the normal symbol display 10 is shortened compared to the normal game state. One or both of the opening time and the number of times of opening becomes an advantageous state for the player.

音・ランプ制御基板35に搭載されている音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図43に示された内容に応じてスピーカ27からの音出力状態や各種のランプの表示状態(ランプの表示状態というときは、「表示状態」は点灯状態や点滅状態を意味する)を変更するとともに、受信した演出制御コマンドと同一の表示制御コマンド、あるいは受信した演出制御コマンドにもとづいて選択した表示制御コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   When the sound / lamp control microcomputer 350 mounted on the sound / lamp control board 35 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it is shown in FIG. Depending on the contents, the sound output state from the speaker 27 and the display state of various lamps (when the lamp display state is referred to, “display state” means the lighting state or blinking state) and the received effect control The same display control command as the command or the display control command selected based on the received effect control command is transmitted to the display control microcomputer 100.

具体的には、例えば再抽選演出の実行を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、後述するステップS509の決定に応じて、可変表示装置9での再抽選演出に同期したスピーカ27による音出力制御や各種のランプによる点灯・点滅制御を行う。   Specifically, for example, when a variation pattern command designating execution of a re-lottery effect is received, the sound / lamp control microcomputer 350 responds to the determination in step S509 to be described later. Sound output control by the speaker 27 synchronized with the re-drawing effect and lighting / flashing control by various lamps are performed.

そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示制御コマンドの内容に応じて可変表示装置9の表示状態(可変表示装置9の表示状態というときは、「表示状態」は、図柄、キャラクタ、背景などの表示画面上に表示されている文字や図形等の表示状態を意味する)を変更する。なお、図43に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から音・ランプ制御基板35に送信される。例えば、可変表示装置9に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から音・ランプ制御基板35に送信される。   The display control microcomputer 100 then displays the display state of the variable display device 9 according to the content of the received display control command (the display state when the display state of the variable display device 9 is the symbol, character, background Change the display state of characters and figures displayed on the display screen. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIG. 43 are also transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 35. For example, when displaying the starting winning memory number on the variable display device 9, an effect control command for designating the starting winning memory number is also transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 35.

図44は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図44において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 44, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure.

この例では、特別図柄の各変動パターンは、通常変動とするか、リーチとなる場合(リーチ後に大当りとなる場合とはずれとなる場合を含む)におけるリーチ態様、予告演出をするか否か、予告演出を実行する場合の予告演出態様、大当りとする場合に大当り遊技の開始前に大当たり図柄の再抽選演出を実行するか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出、予告演出および再抽選演出は、表示制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する可変表示装置9において実行される。   In this example, each variation pattern of the special symbol is a normal variation or reach (including a case where it is out of the big hit after reach), whether to give a notice effect, notice There are multiple types depending on the difference in the various aspects of the announcement, such as the notice effect when the effect is executed and whether or not to execute the lottery symbol redrawing effect before the start of the jackpot game. . In this example, the reach effect, the notice effect, and the re-lottery effect are executed in the variable display device 9 controlled by the display control microcomputer 100.

ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   Here, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a simple reach mode. “Super reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach form means that a change in a different form (speed, direction of rotation, etc.) is performed or a character or the like appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “super reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized. .

また、「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「スーパーリーチC」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および「スーパーリーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “super reach A”. “Super reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B”. Note that “normal reach”, “super reach A”, “super reach B” and “super reach C” may or may not be a big hit.

また、「予告演出」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前(可変表示装置9において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に)に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様(速度や回転方向等)の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350に送信される演出制御コマンド、および音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350から表示制御用マイクロコンピュータ100に送信される表示制御コマンドにもとづいて、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350および演出制御用マイクロコンピュータ100が所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、予告判定用乱数にもとづいて予告演出を実行するか否か判定し、予告演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで予告演出を実行するとともにその旨を示す表示制御コマンド(予告演出の演出内容をも指定するようにしてもよい)を表示制御用マイクロコンピュータ100に送信し、表示制御用マイクロコンピュータ100が、予告演出の実行指示を示す表示制御コマンドの受信に応じて所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されていてもよい。   The “notice effect” refers to an effect for informing the player in advance (before the decorative symbol stop symbol is derived and displayed on the variable display device 9) that it is a big hit or is likely to be a big hit. . For example, the player is informed that there is a possibility of a big hit by changing a different mode (speed, direction of rotation, etc.) or making a character appear during the change. In this embodiment, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 350 and a sound / lamp control microcomputer 350 transmitted to the display control microcomputer 100. The sound / lamp control microcomputer 350 and the effect control microcomputer 100 are configured to execute the notice effect at a predetermined timing based on the display control command to be displayed. However, the present invention is not limited to such a configuration. The sound / lamp control microcomputer 350 determines whether or not to execute the notice effect based on the notice determination random number, and executes the notice effect at a predetermined timing when it determines that the notice effect is executed. Display control command indicating Display content may also be designated) to the display control microcomputer 100, and the display control microcomputer 100 receives a display control command indicating an instruction to execute the notice effect. It may be configured to execute a notice effect.

本例では、図44に示すように、「予告演出」として、演出態様の異なる「予告演出A」と「予告演出B」との2種類が用意されている。   In this example, as shown in FIG. 44, two types of “notice effect A” and “notice effect B” having different effect modes are prepared as “notice effect”.

また、「再抽選演出」とは、可変表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄(非確変図柄が一般的であるが、はずれ図柄であってもよい)が揃った状態で仮停止表示し、その揃った状態の非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出をいう。この実施の形態では、再抽選演出は、大当り遊技の開始前と終了後の2回実行される場合がある。図44に示した変動パターンに含まれる「再抽選演出」は、大当り遊技の開始前に飾り図柄の変動の一部として実行される再抽選演出のことをいう。なお、「再抽選演出」は、仮停止表示した図柄を再変動させる演出に限らず、例えばルーレットゲームや2種類のキャラクタが戦闘する様子などを表示することによる演出などであってもよい。また、本例では大当り遊技の終了後に「再抽選演出」を行う場合があるが、大当り遊技の実行中(例えば、ファンファーレ演出中、ラウンド中、ラウンド間のインターバル中など)に行うようにしてもよい。   In addition, the “re-lottery effect” means that when the variable display device 9 is determined in advance to derive and display a jackpot symbol (non-probability variable symbol or probability variable symbol), the variable display device 9 Decorative symbols are displayed in a temporarily stopped state with the same non-probable variation (generally non-probabilistic variation, but may be outliers), and the non-probability variation in the aligned state is re-variable. The effect of deriving and displaying the jackpot symbol (non-probability variation symbol or probability variation symbol). In this embodiment, the re-lottery effect may be executed twice before the start of the jackpot game and after the end. The “re-lottery effect” included in the variation pattern shown in FIG. 44 refers to a re-lottery effect that is executed as part of the decoration symbol variation before the start of the big hit game. The “re-lottery effect” is not limited to the effect of re-changing the temporarily stopped symbol, and may be an effect by displaying, for example, a roulette game or a situation where two types of characters are fighting. In this example, there is a case where a “re-lottery effect” is performed after the end of the big hit game. Good.

図45は、この実施の形態で用いられる表示結果指定コマンドの例を示す説明図である。図45において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a display result designation command used in this embodiment. In FIG. 45, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure.

この例では、特別図柄の表示結果は、リーチにもならないはずれとするか、リーチ後にはずれとする場合に何コマずれ(非最終停止図柄に対する最終停止図柄のずれ数を意味する。具体的には、「7,8,7」であれば+1コマずれとなり、「7,5,7」であれば−2コマずれとなる。)のリーチはずれとするか、通常大当りとするか、15R確変大当りとするか、2R確変大当りAとするか、2R確変大当りBとするか、時短大当りとするか、通常大当りまたは15R確変大当りにおける大当り遊技演出の終了後に再抽選演出を行うか否かなど、各種の表示結果の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチとなる表示結果は、表示制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する可変表示装置9において表示される。   In this example, the display result of the special symbol is an out-of-reach that does not become reach, or how many frames are shifted when it is out of reach (meaning the number of shifts of the final stop symbol relative to the non-final stop symbol. Specifically, , "7, 8, 7" means a +1 frame deviation, and "7, 5, 7" means a -2 frame deviation). Whether 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, short-time big hit, whether or not to re-draw lottery effect after the big hit game effect in the normal big hit or 15R probability big hit Multiple types are prepared according to the difference in display results. In this example, the reach display result is displayed on the variable display device 9 controlled by the display control microcomputer 100.

図46は、この実施の形態で用いられる変動時間決定用テーブルの一例を示す説明図である。図46において、「変動時間」は、特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a variation time determination table used in this embodiment. In FIG. 46, “variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

図46に示すように、変動時間決定用テーブルには、各種の変動パターンと各種の表示結果との組毎に、変動時間が対応付けされて設定されている。本例では、決定された変動パターンと決定された表示結果とにもとづいて、図46に示す変動時間決定用テーブルに従って、特別図柄の変動時間が決定される。なお、図46に示すように、本例では、リーチ表示結果となる場合には、特別図柄の変動時間は、変動パターンによって特定される基本時間に、図柄の偏差に応じて特定される時間を加算(負の値を加算する場合を含む)した時間となっている。   As shown in FIG. 46, in the variation time determination table, variation times are set in association with each group of various variation patterns and various display results. In this example, the variation time of the special symbol is determined according to the variation time determination table shown in FIG. 46 based on the determined variation pattern and the determined display result. As shown in FIG. 46, in this example, when a reach display result is obtained, the variation time of the special symbol is the basic time identified by the variation pattern, and the time specified according to the symbol deviation. It is the time of addition (including the case of adding a negative value).

なお、図46には表れていないが、各リーチの種類毎に、通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、及び時短大当りがそれぞれ対応付けされた「表示結果」と「変動パターン」との組があるものとする。本例では、「変動パターン」(例えばリーチの種類)が同じであっても、「表示結果」が15R大当り(通常大当り、15R確変大当り、時短大当り)であるか2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB)であるかによって、対応する変動時間が異なっているものとする。同様に、後述する図65のテーブルについても、変動パターンコマンドが同一であっても、表示結果指定コマンドが示す表示結果の違いによって、対応する変動時間が異なっているものとする。   Although not shown in FIG. 46, “display result” and “short hit big hit, which are associated with normal big hit, 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit A, 2R probability variable big hit B, and short time big hit for each type of reach, respectively. It is assumed that there is a pair with “variation pattern”. In this example, even if the “variation pattern” (for example, the type of reach) is the same, the “display result” is 15R big hit (normal big hit, 15R positive variation big hit, short time big hit) or 2R big hit (2R positive variation big hit A, It is assumed that the corresponding variation time varies depending on whether or not 2R probability variation big hit B). Similarly, in the table of FIG. 65, which will be described later, even if the variation pattern commands are the same, the corresponding variation times differ depending on the display result indicated by the display result designation command.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図47および図48は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS341)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS342)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップS341で変動開始不可能である場合や、ステップS342で保留記憶数が0である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. 47 and 48 are flowcharts showing the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S341). ), The value of the start winning memory number (the number of stored memory) is confirmed (step S342). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the special symbol display 8 and the game is not a big hit game. If the variation cannot be started in step S341, or if the number of reserved memories is 0 in step S342, the game control microcomputer 560 directly ends the special symbol normal process.

保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(ランダムRや各判定用乱数、表示用乱数)を読み出してRAM55の乱数格納バッファに格納するとともに(ステップS343)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS344)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the number of reserved memories is not 0, each random value (random R, random numbers for determination, random numbers for display) stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 is read and stored in the random number storage buffer of the RAM 55. At the same time (step S343), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S344). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. In other words, in this example, the game control microcomputer 560 executes a process of shifting the contents of each storage area each time a variable display start condition is satisfied.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS345)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。   Further, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation flag is set (step S345). That is, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the game state is controlled to the certain change state.

確変フラグがセットされていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態でないと判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル571a(図28(A)参照)を設定する(ステップS346)。また、確変フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル571b(図28(B)参照)を設定する(ステップS347)。   When the probability variation flag is not set, the game control microcomputer 560 determines that the gaming state is not the probability variation state, and is a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The normal big hit determination table 571a (see FIG. 28A) is set (step S346). When the probability change flag is set, the game control microcomputer 560 determines that the game state is a probability change state and determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. As a table used for the above, a probability change big hit determination table 571b (see FIG. 28B) is set (step S347).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファに格納したランダムRの値にもとづいて、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS348)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS346で設定した通常時大当り判定テーブル571aまたはステップS347で設定した確変時大当り判定テーブル571bを用いて、大当りとするか否かを判定する。また、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とすると決定したときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態とすることを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS349)。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol based on the random R value stored in the random number storage buffer (step S348). In this case, the game control microcomputer 560 determines whether or not to make a big hit using the normal time big hit determination table 571a set in step S346 or the probability change big hit determination table 571b set in step S347. When it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 turns on a jackpot flag indicating that the jackpot gaming state is set (step S349).

大当りフラグをオン状態にすると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの種類を決定するための大当り種類判定用乱数を乱数格納バッファから読み出して、大当り種類判定用テーブルに設定されている大当り種類判定値と比較することで、大当りの種類を決定する(ステップS350)。   When the jackpot flag is turned on, the game control microcomputer 560 reads the jackpot type determination random number for determining the jackpot type from the random number storage buffer, and determines the jackpot type set in the jackpot type determination table. By comparing with the value, the type of jackpot is determined (step S350).

図49は、大当り種類判定用テーブルの例を示す説明図である。大当り種類判定用テーブルは、主基板31が備えるROM54に格納されている。図49に示すように、本例では、大当りの種類として、15回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと通常状態が維持あるいは通常状態に移行される通常大当りと、15回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと確変状態に移行する15R確変大当りと、15R確変大当りと比較して1回あたりのラウンド時間が短い2回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと確変状態に移行する2R確変大当りAおよび2R確変大当りBと、15回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと時短状態に移行する時短大当りとがある。「2R確変大当りA」は、大当り遊技終了後に、遊技状態が常に高確率状態(確変状態)かつ高ベース状態となる大当りである。「2R確変大当りB」は、大当り遊技終了後に、遊技状態が、高確率状態(確変状態)かつ高ベース状態となる場合と、高確率状態(確変状態)かつ低ベース状態となる場合とがある大当りである。なお、判定用乱数としての確変決定用乱数を用いて確変状態とするか否かを決定したあと、判定用乱数としてのラウンド数決定用乱数を用いてラウンド数の決定を行うようにしてもよい。また、ラウンド数は、2回や15回に限らず、例えば5回、10回などの他の回数であってもよい。   FIG. 49 is an explanatory diagram of an example of the big hit type determination table. The big hit type determination table is stored in the ROM 54 provided in the main board 31. As shown in FIG. 49, in this example, as the types of jackpots, normal jackpots in which the normal state is maintained or shifted to the normal state after the jackpot game of 15 rounds is performed, and the number of rounds of 15 rounds After the big hit game is played, the game shifts to the probability change state after the 15R probability change big hit and the round hit game of two rounds, each round time being shorter than the 15R probability change big hit, are changed. There are 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B, and short time big hit when shifting to the short time state after the big hit game of 15 rounds. The “2R probability variation big hit A” is a big hit where the gaming state always becomes a high probability state (probability variation state) and a high base state after the big hit game ends. “2R probability variation big hit B” may be a case where the gaming state becomes a high probability state (probability variation state) and a high base state, or a high probability state (probability variation state) and a low base state after the big hit game ends. It is a big hit. In addition, after determining whether or not to be in a probable variation state using a random number for probability variation determination as a random number for determination, the number of rounds may be determined using a random number for round number determination as a random number for determination. . Also, the number of rounds is not limited to 2 or 15, but may be other times such as 5 or 10 times.

次いで遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS350にて通常大当りと決定された場合にはステップS3531に移行し(ステップS351)、ステップS350にて15R確変大当りと決定された場合にはその旨を示す15R確変決定フラグをセットしたあとステップS3531に移行する(ステップS352,S353)。   Next, the game control microcomputer 560 proceeds to step S3531 when it is determined that the normal big hit is determined at step S350 (step S351), and indicates that when it is determined that the 15R probability variable big win is determined at step S350. After the 15R probability variation determination flag is set, the process proceeds to step S3531 (steps S352 and S353).

ステップS350にて通常大当りまたは15R確変大当りと決定された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り前再抽選決定用乱数を読み出し、読み出した大当り前再抽選決定用乱数の値に従って、大当り遊技の開始前に再抽選演出を実行するか否かを決定する(ステップS3531)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始前に再抽選演出を実行すると決定した場合には(ステップS3532のY)、大当り開始前再抽選決定フラグをセットする(ステップS3533)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り後再抽選決定用乱数を読み出し、読み出した大当り後再抽選決定用乱数の値に従って、大当り遊技の終了後に再抽選演出を実行するか否かを決定する(ステップS3534)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に再抽選演出を実行すると決定した場合には(ステップS3535のY)、大当り終了後再抽選決定フラグをセットする(ステップS3536)。   When it is determined in step S350 that a normal big hit or 15R probability variable big hit is made, the game control microcomputer 560 reads the big hit pre-lottery determination random number from the random number storage buffer, and reads the read pre-big hit pre-lottery random number for determination. According to the value, it is determined whether or not the re-lottery effect is executed before the start of the big hit game (step S3531). If the game control microcomputer 560 determines to execute the re-lottery effect before the start of the big hit game (Y in step S3532), the game control microcomputer 560 sets a re-lottery determination flag before the big hit start (step S3533). In addition, the game control microcomputer 560 reads out the jackpot re-lottery determination random number from the random number storage buffer, and executes the lottery effect after the jackpot game ends according to the read value of the jackpot post-relot determination random number. Is determined (step S3534). If the game control microcomputer 560 determines to execute the re-lottery effect after the end of the big hit game (Y in step S3535), the game control microcomputer 560 sets a re-lottery determination flag after the end of the big win (step S3536).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS350にて2R確変大当りAと決定された場合にはその旨を示す2R確変A決定フラグをセットしたあとステップS360に移行し(ステップS354,S355)、ステップS350にて2R確変大当りBと決定された場合にはその旨を示す2R確変B決定フラグをセットしたあとステップS360に移行し(ステップS356,S357)、ステップS350にて時短大当りと決定された場合にはその旨を示す時短決定フラグをセットしたあとステップS360に移行する(ステップS358,S359)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS360)。   If the 2R probability variation big hit A is determined in step S350, the game control microcomputer 560 sets a 2R probability variation A determination flag indicating that and then proceeds to step S360 (steps S354, S355). If it is determined that the 2R probability variation big hit B is determined in step S350, the 2R probability variation B determination flag indicating that is set, and then the process proceeds to step S360 (steps S356 and S357), and the time saving big hit is determined in step S350. In this case, after setting the time reduction determination flag indicating that, the process proceeds to step S360 (steps S358 and S359). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S360).

以上のように、ステップS348においてランダムRにもとづいて大当りとすると判定すると、CPU56は、大当り種類決定用乱数を読み出して、確変とするか否か、確変とする場合の大当り遊技におけるラウンド数を何回にするか、時短とするか否かを判定する(ステップS350参照)。例えば、大当り判定と大当り種類判定とをともにソフトウェア乱数を用いて行う場合、無線信号などを用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させたり入力したりことによって(例えば、不正信号によってソフトウェア乱数の初期値を狙うことによって)、大当りと確変状態や時短状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性がある。この実施の形態では、乱数回路503が発生させた乱数を用いて大当りとするか否かの判定を行うので、大当りの判定と大当り種類(確変や時短など)の判定を両方ともソフトウェア乱数を用いて行う場合と比較して、大当りと確変状態や時短状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性を低減できる。また、大当りと判定したときのみ大当り種類決定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定するので、大当りと判定された場合でなければ、不正信号を発生させたり入力したりする行為を行っても意味がないので、大当り種類決定用乱数の初期値を不正信号により狙われたときに生じる被害が少なくて済む。   As described above, if it is determined in step S348 that the jackpot is based on the random R, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number and determines whether or not to make a probability change, and what number of rounds in the jackpot game in the case of the probability change. It is determined whether or not the time is short (see step S350). For example, when both the big hit determination and the big hit type determination are performed using software random numbers, by generating or inputting a captured signal using a radio signal or the like to the gaming machine (for example, software random numbers by illegal signals) By aiming at the initial value), there is a possibility that the big hit and the transition condition to the probability variation state or the short time state may be illegally established. In this embodiment, since it is determined whether or not the big hit is made using the random number generated by the random number circuit 503, both the big hit determination and the determination of the big hit type (probability change, time reduction, etc.) use software random numbers. Compared with the case where it carries out, it is possible to reduce the possibility that the big hit and the condition for shifting to the probability variation state or the time reduction state are illegally established. Also, only when it is determined to be a big hit, it is determined whether or not the big hit type determination random number is read out to be a probable change, so if it is not determined to be a big hit, an act of generating or inputting an illegal signal is performed. Since it does not make sense to do so, the damage caused when the initial value of the jackpot type determination random number is targeted by an illegal signal can be reduced.

図50は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS361)。   FIG. 50 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S361).

大当りフラグがセットされていない場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8に表示する特別図柄の可変表示結果をあらかじめ定められたはずれ図柄(例えば、図柄「−」)とすることに決定する(ステップS365)。また、はずれとする場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数を乱数格納バッファから読み出して、飾り図柄をリーチ図柄とするか否か決定する(ステップS366)。そして、飾り図柄をリーチ図柄とすることに決定した場合には、リーチフラグをセットするとともに、リーチとなったあとの表示結果を、リーチとなったときの停止図柄(例えば左右図柄)と最終停止図柄(例えば中図柄)とが何コマ分ずれたものとするかを決定する(ステップS367)。ステップS367では、例えば乱数を用いて、左中右の飾り図柄がそれぞれ10図柄ある場合には、−4コマ〜−1コマあるいは+1コマ〜+5コマのいずれのずれ数であるかが決定される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS368)。   When the big hit flag is not set, the game control microcomputer 560 sets the special symbol variable display result to be displayed on the special symbol display 8 as a predetermined off symbol (for example, symbol “-”). (Step S365). Further, a reach determination random number for determining whether or not to reach in the case of detachment is read from the random number storage buffer, and it is determined whether or not the decorative symbol is to be a reach symbol (step S366). And if it is decided to use the reach symbol as the decorative symbol, the reach flag is set, and the display result after reaching the reach is the stop symbol (for example, left and right symbols) when the reach is reached and the final stop. It is determined how many frames the symbol (for example, middle symbol) is shifted (step S367). In step S367, for example, using random numbers, if there are 10 designs for the left, middle, and right decorative symbols, it is determined whether the number of deviations is -4 frames to -1 frames or +1 frames to +5 frames. . Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S302) (step S368).

なお、本例ではステップS367にてずれ数を決定するようにしているが、ステップS367にてリーチとなったあとはずれとなる飾り図柄の表示結果を決定するようにしてもよい。また、リーチとなったあとはずれとなる飾り図柄だけでなく、大当りとなる場合やリーチにもならないはずれとなる場合を含む全ての場合に飾り図柄の表示結果を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、飾り図柄の表示結果を示す演出制御コマンドを送信するようにすればよい。例えば、飾り図柄が左中右の3図柄である場合には、左図柄の表示結果を示す演出制御コマンドと、中図柄の表示結果を示す演出制御コマンドと、右図柄の表示結果を示す演出制御コマンドとを送信するようにすればよい。   In this example, the number of deviations is determined in step S367, but the display result of the decorative symbols that will be shifted after reaching reach in step S367 may be determined. Further, the display result of the decorative symbols may be determined not only for the decorative symbols that become out of reach after reaching reach, but also in all cases including the case where a big hit or a non-reachable portion occurs. In this case, for example, an effect control command indicating the display result of the decorative design may be transmitted. For example, in the case where the decorative symbols are left middle right three symbols, an effect control command indicating the display result of the left symbol, an effect control command indicating the display result of the middle symbol, and an effect control indicating the display result of the right symbol The command may be transmitted.

大当りフラグがセットされている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R確変A決定フラグまたは2R確変B決定フラグがセットされていれば(ステップS362)、特別図柄表示器8に表示する特別図柄と、可変表示装置9に表示する飾り図柄とを、あらかじめ定められている2R確変大当り図柄とすることに決定する。例えば、2R確変大当り図柄は、可変表示装置9に表示する飾り図柄については「1,3,5」とされ、特別図柄表示器8に表示する特別図柄については「E」または「F」とされる。なお、2R確変A決定フラグがセットされていたときと、2R確変B決定フラグがセットされていたときとで、2R確変大当り図柄を異ならせるようにしてもよい。具体的には、2R確変A決定フラグがセットされていたときは特別図柄表示器8に表示する特別図柄を「E」とすることとし、2R確変B決定フラグがセットされていたときは特別図柄表示器8に表示する特別図柄を「F」とすることとすればよい。また、飾り図柄における2R確変大当り図柄は、1種類でなく、2種類以上とされていてもよい。   When the jackpot flag is set, the game control microcomputer 560 displays the special symbol display 8 on the special symbol display 8 if the 2R probability variation A determination flag or the 2R probability variation B determination flag is set (step S362). The symbol and the decorative symbol displayed on the variable display device 9 are determined to be a predetermined 2R probability variable big hit symbol. For example, the 2R probability variable big hit symbol is “1, 3, 5” for the decorative symbol displayed on the variable display device 9, and “E” or “F” for the special symbol displayed on the special symbol indicator 8. The Note that the 2R probability variation big hit symbol may be made different when the 2R probability variation A determination flag is set and when the 2R probability variation B determination flag is set. Specifically, when the 2R probability variation A determination flag is set, the special symbol displayed on the special symbol display 8 is set to “E”, and when the 2R probability variation B determination flag is set, the special symbol is displayed. The special symbol displayed on the display 8 may be “F”. In addition, the 2R probability variation big hit symbol in the decorative symbol may not be one type but may be two or more types.

2R確変A決定フラグおよび2R確変B決定フラグがセットされていなければ(ステップS362)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種類が通常大当りであるか、15R確変大当りであるか、時短大当りであるかと、乱数格納バッファから読み出した大当り図柄決定用乱数の値とに従って、特別図柄表示器8に表示する特別図柄と、可変表示装置9に表示する飾り図柄とについて、大当り図柄を決定する。本例では、特別図柄表示器8に表示する特別図柄についても、可変表示装置9に表示する飾り図柄についても、大当り種類によって異なる大当り図柄が決定される。大当り演出終了後の再抽選演出が実行される場合には、大当り種類に応じて決定された大当り図柄と異なる大当り図柄が表示されることがあるが、その場合には表示された図柄は遊技者に対する大当り種類の最終的な報知とはならない。なお、特別図柄表示器8に表示する特別図柄と可変表示装置9に表示する飾り図柄とのうち何れか一方が、通常大当りであるか、15R確変大当りであるか、時短大当りであるかによらず、同一の大当り図柄(例えば特別図柄については全て「7」、飾り図柄については全て「7,7,7」)とされていてもよい。   If the 2R probability variation A determination flag and the 2R probability variation B determination flag are not set (step S362), the game control microcomputer 560 is a big hit type, a normal big hit, a 15R probability variable big hit, or a short-term big hit. The jackpot symbol is determined for the special symbol displayed on the special symbol display 8 and the decorative symbol displayed on the variable display device 9 according to the jackpot symbol determining random number value read from the random number storage buffer. In this example, for the special symbol displayed on the special symbol display 8 and for the decorative symbol displayed on the variable display device 9, different big hit symbols are determined depending on the big hit type. When a re-lottery effect after the end of the jackpot effect is executed, a jackpot symbol that is different from the jackpot symbol determined according to the type of jackpot may be displayed. In this case, the displayed symbol is the player. It is not the final notice of the jackpot type for. Depending on whether one of the special symbol displayed on the special symbol display 8 and the decorative symbol displayed on the variable display device 9 is a normal big hit, a 15R probability variable big hit, or a time-short big hit. Instead, the same jackpot symbol (for example, “7” for all special symbols and “7, 7, 7” for all decorative symbols) may be used.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS368)。   Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S302) (step S368).

図51は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か、大当りフラグがセットされているときは15R確変決定フラグ、2R確変A決定フラグ、2R確変B決定フラグ、時短決定フラグの何れかがセットされているか否かを確認し、さらに確変フラグや時短フラグによって現在の遊技状態を確認するとともに、大当り再抽選演出を実行することに決定されているかを確認(大当り開始前再抽選演出実行フラグにより確認)して、使用する変動パターン決定テーブルを決定して使用テーブルに設定する(ステップS381)。すなわち、大当りとするか否か、大当りとする場合には大当りの種類と、現在の遊技状態と、大当り再抽選演出を実行することに決定されているか否かに応じて使用する変動パターン決定テーブルを決定する。例えば、確変時はずれ用、確変時通常大当り用、確変時15R確変大当り用、確変時2R確変大当り用、確変時時短大当り用、通常時通常大当り用、通常時15R確変大当り用、通常時2R確変大当り用、通常時時短大当り用、通常時はずれ用、各大当りの種類に対応した大当り再抽選演出実行用などの変動パターン決定テーブルがあらかじめ用意されており、それらの中から使用する変動パターン決定テーブルを決定する。   FIG. 51 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first determines whether or not the big hit flag is set, and when the big hit flag is set, the 15R probability change determination flag, the 2R probability change A determination flag, and the 2R probability change B determination. Check whether either the flag or the time-determination flag is set, check the current gaming state with the probability variation flag or the time-shortage flag, and confirm whether it is decided to execute the big hit re-lottery effect (Confirm by the re-lottery effect execution flag before the big hit start), the variation pattern determination table to be used is determined and set in the use table (step S381). In other words, whether or not to win, in the case of winning, a variation pattern determination table to be used depending on whether or not it is determined to execute the jackpot re-lottery effect, the type of jackpot, the current gaming state To decide. For example, for deviation at the time of accuracy change, for normal big hit at probability change, for 15R accuracy change big hit at accuracy change, for 2R accuracy change big hit at probability change, for short hit at time of accuracy change, for normal big hit at normal time, for normal 15R accuracy change big hit, for normal 2R accuracy change Fluctuation pattern determination tables are prepared in advance, such as for big hits, short-time big hits for normal times, for off-normal hours, and for big hit re-draw lottery effects corresponding to each type of big hit. To decide.

例えば、通常時大当り用変動パターン決定テーブルには、大当りのときに選択される変動パターンの一部または全部が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、はずれのときに選択される変動パターンの一部または全部が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、確変時大当り用変動パターン決定テーブルと通常時大当り用変動パターン決定テーブルとは、ともに大当りのときに選択される変動パターンが設定されるが、設定される変動パターンの一部または全部が異なっているものとする。   For example, in the normal big hit variation pattern determination table, some or all of the variation patterns selected at the big hit are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. In addition, in the normal time, the variation pattern determination table for deviation is set with part or all of the variation pattern selected at the time of deviation, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. Note that both the variation pattern determination table for the probable big hit and the fluctuation pattern determination table for the normal big hit are set for the big hit, but some or all of the set fluctuation patterns are different. It shall be.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS382)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置9にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。   The game control microcomputer 560 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and determines the variation pattern of the decorative pattern using the variation pattern determination table based on the read variation pattern determination random number value (step). S382). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the decorative design executed by the variable display device 9.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターンに応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS383)。   Next, the game control microcomputer 560 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) designating a variation pattern according to the determined variation pattern (step S383).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS384)、15R確変決定フラグ、2R確変A決定フラグ、2R確変B決定フラグ、時短決定フラグの状態に応じて決定した表示結果と、大当り後再抽選演出を実行するか否か(大当り終了後再抽選演出実行フラグによって確認)とを確認し、決定した表示結果と大当り後再抽選演出を実行するか否かとに応じた表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)を選択する(ステップS385)。   Next, if the big hit flag is set (step S384), the game control microcomputer 560 determines according to the states of the 15R probability variation determination flag, the 2R probability variation A determination flag, the 2R probability variation B determination flag, and the time reduction determination flag. Check the display result and whether or not to execute the re-lottery effect after the big hit (confirmed by the re-lottery effect execution flag after the big hit), and depending on whether the determined display result and the re-lottery effect after the big hit are executed The display control command for designating the display result (display result specifying command) is selected (step S385).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされていなければ、リーチフラグがセットされているか否か確認する(ステップS386)。リーチフラグがセットされていれば、ステップS367にて決定したズレ数に応じて表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)を選択する(ステップS387)。リーチフラグがセットされていなければ、リーチにもならないはずれ時の表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)を選択する(ステップS388)。   If the big hit flag is not set, the game control microcomputer 560 checks whether the reach flag is set (step S386). If the reach flag is set, the display control designation effect control command (display result designation command) is selected according to the number of deviations determined in step S367 (step S387). If the reach flag is not set, an effect control command (display result designation command) for designating a display result at the time of failure that does not become reach is selected (step S388).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、選択した表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS389)。   Next, the game control microcomputer 560 performs control to transmit the selected display result designation command (step S389).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンと、決定した表示結果とにもとづいて、変動時間決定用テーブル(図46)を用いて変動時間を決定する(ステップS390)。   Next, the game control microcomputer 560 determines the variation time using the variation time determination table (FIG. 46) based on the determined variation pattern and the determined display result (step S390).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに決定した変動時間をセットする(ステップS391)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS392)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the determined variation time in the special symbol process timer (step S391). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303 (step S392).

図52は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS401)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS402のN)、特別図柄表示器8における特別図柄の変動中の表示状態を制御する特別図柄表示制御処理を実行する(ステップS403)。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS402のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS404)。   FIG. 52 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, first, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by -1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0), and if it has not expired (N in step S402), the special symbol process timer has expired. A special symbol display control process for controlling the display state during the variation of the special symbol on the symbol display 8 is executed (step S403). If the special symbol process timer has expired (Y in step S402), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304 (step S404).

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)について説明する。図53は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8での特別図柄の変動表示を終了し、決定されている停止図柄で特別図柄を停止表示する(ステップS410)。また、CPU56は、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する処理を行う(ステップS411)。   Next, the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 ends the special symbol variation display on the special symbol display 8 and stops displaying the special symbol at the determined stop symbol (step S410). Moreover, CPU56 performs the process which transmits the production | presentation control command (decoration symbol stop command) which shows a decoration symbol stop (step S411).

次いで、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS412)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、2R確変A決定フラグまたは2R確変B決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS412a)。2R確変A決定フラグおよび2R確変B決定フラグがセットされていなければ、ステップS427に移行する。2R確変A決定フラグまたは2R確変B決定フラグがセットされている場合には、CPU56は、確変回数カウンタの残り回数が2以上であれば、確変回数カウンタのカウント値を−1した値(確変残り回数)を示す確変残り回数指定コマンドを送信し(ステップS413,ステップS414)、時短回数カウンタの残り回数が2以上であれば、時短回数カウンタのカウント値を−1した値(時短残り回数)を示す時短残り回数指定コマンドを送信する(ステップS415,ステップS416)。そして、ステップS427に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a big hit flag indicating that it is a big hit is set (step S412). If the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether the 2R probability variation A determination flag or the 2R probability variation B determination flag is set (step S412a). If the 2R probability variation A determination flag and the 2R probability variation B determination flag are not set, the process proceeds to step S427. When the 2R probability variation A determination flag or the 2R probability variation B determination flag is set, if the remaining number of times of the probability variation number counter is 2 or more, the CPU 56 decrements the count value of the probability variation number counter by 1 (the probability variation remaining). A probability change remaining number designation command indicating the number of times) is transmitted (step S413, step S414), and if the remaining number of time reduction counters is 2 or more, a value obtained by decrementing the count value of the time reduction counter (-1) A time remaining number of times designation command is transmitted (step S415, step S416). Then, control goes to a step S427.

ステップS412において大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS417)。セットされていれば、CPU56は、確変回数カウンタのカウント値を−1する(ステップS418)。そして、確変回数カウンタのカウント値が0になった場合には(ステップS419)、確変フラグをリセットするとともに(ステップS420)、確変回数カウンタのカウント値が0になったことによって確変状態が終了したことを示す確変回数終了指定コマンドを送信する(ステップS421)。   If the big hit flag is not set in step S412, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S417). If set, the CPU 56 decrements the count value of the probability variation counter by -1 (step S418). When the count value of the probability variation counter reaches 0 (step S419), the probability variation flag is reset (step S420), and the probability variation state ends when the count value of the probability variation counter reaches 0. A command for specifying the probability of changing the number of times indicating this is transmitted (step S421).

次いで、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS422)。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタのカウント値を−1する(ステップS423)。そして、時短回数カウンタのカウント値が0になった場合には(ステップS424)、時短フラグをリセットするとともに(ステップS425)、時短回数カウンタのカウント値が0になったことによって時短状態が終了したことを示す時短回数終了指定コマンドを送信する(ステップS426)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S422). If it has been set, the CPU 56 decrements the count value of the time reduction counter by -1 (step S423). When the count value of the time reduction counter becomes 0 (step S424), the time reduction flag is reset (step S425), and the time reduction state is ended when the count value of the time reduction counter reaches 0. A short time end designation command indicating this is transmitted (step S426).

そして、CPU56は、大当りとすることに決定された場合には、ステップS427にて、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、CPU56は、ステップS427にて、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   If the CPU 56 determines to win, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) so as to shift to step S305 in step S427. Otherwise, the CPU 56 updates the internal state so as to shift to step S300 in step S427.

次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)について説明する。図54は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、エンディングコマンドの送信処理を含むエンディング演出制御処理を行う(ステップS452)。   Next, the big hit end process (step S308) in the special symbol process will be described. FIG. 54 is a flowchart showing a jackpot end process executed when the jackpot game ends. In the big hit ending process, the CPU 56 performs an ending effect control process including an ending command transmission process (step S452).

エンディング演出制御処理では、CPU56は、先ず、エンディング演出中であるか否か判定する(後述するエンディング演出中フラグにより判定する)。エンディング演出中でない場合には、2R確変A決定フラグまたは2R確変B決定フラグがセットされていれば2R大当り時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットする。また、2R確変A決定フラグまたは2R確変B決定フラグがセットされていない場合には、大当り後再抽選決定フラグがセットされていれば再抽選時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットし、大当り後再抽選決定フラグがセットされていなければ再抽選なし時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットする。そして、エンディング演出中フラグをセットしたあと、エンディングコマンドを送信し、RET処理に移行する。   In the ending effect control process, the CPU 56 first determines whether or not an ending effect is being performed (determined by an ending effect flag to be described later). When the ending effect is not being performed, if the 2R probability variation A determination flag or the 2R probability variation B determination flag is set, the ending time at the time of 2R big hit is set in the ending timer. If the 2R probability variation A determination flag or the 2R probability variation B determination flag is not set, the ending time at the time of re-lottery is set in the ending timer if the after lottery re-lottery determination flag is set, and after the big hit If the re-lottery determination flag is not set, the ending time when there is no re-lottery is set in the ending timer. Then, after setting the ending effect flag, an ending command is transmitted, and the process proceeds to RET processing.

エンディング演出中であれば、CPU56は、エンディング時タイマが示す値を1減算したあと、エンディング時タイマが示す値が0になっていなければRET処理に移行し、エンディング時タイマが示す値が0になっていればステップS431に移行する。すなわち、エンディング演出の実行期間が経過したときに、ステップS431以降の処理が実行される。   If the ending effect is in progress, the CPU 56 subtracts 1 from the value indicated by the ending timer, and then proceeds to RET processing if the value indicated by the ending timer is not 0. The value indicated by the ending timer is 0. If so, the process proceeds to step S431. That is, when the execution period of the ending effect elapses, the processes after step S431 are executed.

なお、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350および表示制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングコマンドの受信に応じてエンディング演出を行うが、大当り遊技演出後の再抽選演出を含むエンディング演出を行う場合には、再抽選演出を含まないエンディング演出を行う場合と異なる所定の演出時間がセットされる。   Note that the sound / lamp control microcomputer 350 and the display control microcomputer 100 perform an ending effect in response to reception of the ending command, but when performing an ending effect including a re-lottery effect after the big hit game effect, A predetermined production time different from the case of performing the ending production that does not include the re-lottery production is set.

次いで、CPU56は、2R確変A決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS431)。2R確変A決定フラグがセットされている場合には、CPU56は、2R確変A大当り遊技が終了したことを示す2R確変A終了コマンドを送信する(ステップS431a)。次いで、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを、時短フラグがセットされているか否かによって確認する(ステップS432)。時短フラグがセットされておらず高ベース状態でなければ、CPU56は、時短フラグをセットするとともに(ステップS433)、時短回数カウンタをセットする(ステップS434)。そして、ステップS441に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the 2R probability variation A determination flag is set (step S431). When the 2R probability variation A determination flag is set, the CPU 56 transmits a 2R probability variation A end command indicating that the 2R probability variation A big hit game has ended (step S431a). Next, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is the high base state based on whether or not the time reduction flag is set (step S432). If the hour / hour flag is not set and the high base state is not set, the CPU 56 sets the hour / hour flag (step S433) and sets the hour / hour number counter (step S434). Then, control goes to a step S441.

2R確変A決定フラグがセットされていなければ、CPU56は、2R確変B決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS435)。2R確変B決定フラグがセットされている場合には、CPU56は、2R確変B大当り遊技が終了したことを示す2R確変B終了コマンドを送信する(ステップS435a)。次いで、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを、時短フラグがセットされているか否かによって確認する(ステップS436)。時短フラグがセットされておらず高ベース状態でなければ、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを、確変フラグがセットされているか否かによって確認する。確変フラグがセットされており確変状態であると判定した場合には、CPU56は、時短フラグをセットするとともに(ステップS438)、時短回数カウンタをセットする(ステップS439)。そして、ステップS441に移行する。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには所定値として100が設定される。   If the 2R probability variation A determination flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the 2R probability variation B determination flag is set (step S435). When the 2R probability variation B determination flag is set, the CPU 56 transmits a 2R probability variation B end command indicating that the 2R probability variation B big hit game has ended (step S435a). Next, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is the high base state based on whether or not the time reduction flag is set (step S436). If the hourly flag is not set and the high base state is not set, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is a probability change state based on whether or not the probability change flag is set. If it is determined that the probability variation flag is set and the state is the probability variation state, the CPU 56 sets the time reduction flag (step S438) and sets the time reduction number counter (step S439). Then, control goes to a step S441. In this embodiment, 100 is set as a predetermined value in the time reduction counter.

2R確変B決定フラグがセットされていなければ、CPU56は、15R確変決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS440)。15R確変決定フラグがセットされていれば、CPU56は、時短フラグをセットするとともに(ステップS442a)、時短回数カウンタをセットする(ステップS442b)。さらに、CPU56は、15R確変大当り遊技が終了したことを示す15R確変終了コマンドを送信する(ステップS447)。また、CPU56は、確変フラグをセットするするとともに(ステップS441)、確変回数カウンタをセットする(ステップS442)。なお、この実施の形態では、確変回数カウンタには所定値として100が設定される。そして、ステップS448に移行する。   If the 2R probability variation determination flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the 15R probability variation determination flag is set (step S440). If the 15R probability variation determination flag is set, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S442a) and sets a time reduction number counter (step S442b). Further, the CPU 56 transmits a 15R probability variation end command indicating that the 15R probability variation big hit game has ended (step S447). Further, the CPU 56 sets a probability variation flag (step S441) and sets a probability variation number counter (step S442). In this embodiment, 100 is set as a predetermined value in the probability variation counter. Then, control goes to a step S448.

15R確変決定フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS443)。時短決定フラグがセットされていれば、CPU56は、時短大当り遊技が終了したことを示す時短大当り終了コマンドを送信する(ステップS443a)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットするとともに(ステップS444)、時短回数カウンタをセットする(ステップS445)。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには所定値として100が設定される。そして、CPU56は、確変フラグをリセットするとともに、確変回数カウンタをクリアする(ステップS446)。そして、ステップS448に移行する。   If the 15R probability change determination flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction determination flag is set (step S443). If the time saving determination flag is set, the CPU 56 transmits a time saving big hit end command indicating that the time saving big hit game has ended (step S443a). Next, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S444) and sets a time reduction counter (step S445). In this embodiment, 100 is set as a predetermined value in the time reduction counter. Then, the CPU 56 resets the probability variation flag and clears the probability variation counter (step S446). Then, control goes to a step S448.

そして、CPU56は、確変決定フラグおよび時短決定フラグをリセットし(ステップS448)、ステップS449に移行する。   Then, the CPU 56 resets the probability variation determination flag and the time reduction determination flag (step S448), and proceeds to step S449.

ステップS443にて時短決定フラグがセットされていないと判定した場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットするともに、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタをクリアし(ステップS450)、さらに通常の大当り遊技演出(確変大当り遊技演出でも時短大当り遊技演出でもない大当り遊技演出)が終了したことを示す通常大当り終了コマンドを送信する(ステップS451)。そして、ステップS449に移行する。   If it is determined in step S443 that the time reduction determination flag is not set, the CPU 56 resets the probability change flag and the time reduction flag, clears the probability change count counter and the time reduction count counter (step S450), and further performs normal operation. A normal jackpot end command is transmitted indicating that the jackpot game effect (a jackpot game effect that is neither a promising jackpot game effect nor a short time bonus game effect) has ended (step S451). Then, control goes to a step S449.

ステップS449では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする。なお、大当り遊技演出終了後に再抽選演出がなされる場合には、その再抽選演出が終了したあとに、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値とされる。   In step S449, the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300). When a re-lottery effect is made after the big hit game effect is finished, the special symbol process flag value is set to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) after the re-lottery effect is finished.

図55は、高ベース状態と低ベース状態の具体例を説明するための説明図である。この例では、特別制御ベース150の1種類の高ベース状態があらかじめ用意されている。なお、特別制御ベース100、特別制御ベース200などの他の高ベース状態を用意しておくようにしてもよい。高ベース状態とは、上述したように、単位時間あたりに発射される遊技球の数に対する賞球の数が、高ベース状態でない通常の状態(通常状態:本例では、高ベース状態が1種類であるため、高ベース状態との比較において「低ベース状態」と呼ぶことがある。)と比較して多い状態をいう。特別制御ベース150はベース150であるが、これは、単位時間あたりに発射される遊技球の数を100としたときに、その単位時間あたりに付与される賞球の数が150となるような高ベース状態を意味する。   FIG. 55 is an explanatory diagram for describing specific examples of the high base state and the low base state. In this example, one kind of high base state of the special control base 150 is prepared in advance. Other high base states such as the special control base 100 and the special control base 200 may be prepared. As described above, the high base state is a normal state in which the number of prize balls relative to the number of game balls fired per unit time is not the high base state (normal state: in this example, there is one kind of high base state. Therefore, it may be referred to as a “low base state” in comparison with the high base state.) The special control base 150 is the base 150, which means that when the number of game balls fired per unit time is 100, the number of prize balls given per unit time is 150. It means a high base state.

特別制御ベースは遊技盤面の釘の配置などによっても変化するが、この例では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを異ならせることによって特別制御ベースを調整するようにしている。   Although the special control base changes depending on the arrangement of the nails on the game board surface, etc., in this example, the special control base is adjusted by changing the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15.

図55に示すように、本例では、特別制御ベース150の高ベース状態に制御されているときには、当りが発生する毎に可変入賞球装置15が1回だけ2秒間開放する制御が実行されるものとする。また、本例では、低ベース状態に制御されているときは、当りが発生する毎に可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放する制御が実行されるものとする。   As shown in FIG. 55, in this example, when the special control base 150 is controlled to the high base state, the control is performed so that the variable winning ball apparatus 15 is released once for 2 seconds each time a hit occurs. Shall. Further, in this example, when controlled to the low base state, it is assumed that the control is performed so that the variable winning ball device 15 is released once for 0.2 seconds each time a hit occurs.

図56は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS81)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS82)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS83〜S87に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   FIG. 56 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S81), the CPU 56 executes a gate switch passage process (step S82). Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S83 to S87 according to the value of the normal symbol process flag.

図57は、ゲートスイッチ通過処理の例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS611)。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する(ステップS612)。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄始動記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う(ステップS613)。   FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S611). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by 1 (step S612). The LED of the normal symbol start memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage memory counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination and storing it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate (step S613).

図58は、普通図柄の変動を開始するときの変動開始時処理の例を示すフローチャートである。図58に示す変動開始時処理は、普通図柄変動待ち処理(ステップS83)と普通図柄判定処理(ステップS84)とをまとめて示す処理である。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of processing at the start of fluctuation when starting fluctuation of a normal symbol. The change start process shown in FIG. 58 is a process that collectively shows the normal symbol change waiting process (step S83) and the normal symbol determination process (step S84).

変動開始時処理において、CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS83を示す値となっている場合)には(ステップS621)、ゲート通過記憶数の値を確認する(ステップS622)。具体的には、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、普通図柄プロセスフラグの値がステップS83を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の演出がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   In the variation start process, the CPU 56 is in a state in which the variation of the normal symbol can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S83) (step S621). The value of the number is confirmed (step S622). Specifically, the count value of the gate passage storage counter is confirmed. The case where the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S83 is a case where the normal symbol display 10 does not produce the normal symbol and is not in the big hit game.

ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数格納バッファに格納するとともに(ステップS623)、ゲート通過記憶数の値を1減らし(ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS624)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads the normal symbol random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number storage buffer of the RAM 55 (step In step S623, the value of the number of gate passage memories is decreased by 1 (the count value of the gate passage storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S624). That is, the random number value for hit determination stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n−1. . Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数(図36のランダム5)を読み出し(ステップS625)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS626)。ステップS626では、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには3〜12のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、高ベース状態でないときには3,5または7として比較的低確率で当りとなる状態とされる。   Next, the CPU 56 reads the random number for normal symbol determination (random 5 in FIG. 36) from the random number storage buffer (step S625), and determines whether to win or not (step S626). In step S626, it is determined whether or not the value of the normal symbol per-determining random number matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined as a hit. The hit determination value is, for example, a state that hits with high probability as any of 3 to 12 when in the high base state, and a state that hits with relatively low probability as 3, 5 or 7 when not in the high base state. Is done.

当り/はずれを決定すると、CPU56は、普通図柄変動開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS627)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS628)。   When the hit / miss is determined, the CPU 56 sets the address of the command transmission table for designating the normal symbol variation start to the pointer (step S627), and executes a command setting process as a subroutine (step S628).

そして、CPU56は、普通図柄の変動時間データを普通図柄プロセスタイマに設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートし(ステップS629)、普通図柄表示器10における普通図柄の演出を開始する。例えば、高ベース状態時には、普通図柄プロセスタイマに5.1秒に相当する値を設定する。低ベース状態時には、普通図柄プロセスタイマに29.2秒に相当する値を設定する。さらに、内部状態(普通図柄プロセスフラグ)をステップS85(普通図柄変動処理)に移行するように更新する(ステップS630)。   The CPU 56 sets the normal symbol variation time data in the normal symbol process timer, starts the normal symbol process timer (step S629), and starts the normal symbol effect on the normal symbol display 10. For example, in the high base state, a value corresponding to 5.1 seconds is set in the normal symbol process timer. In the low base state, a value corresponding to 29.2 seconds is set in the normal symbol process timer. Further, the internal state (ordinary symbol process flag) is updated to shift to step S85 (ordinary symbol variation process) (step S630).

図59は、普通図柄変動処理の例を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS641)。タイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマが示す値を減算するとともに(ステップS644)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示演出を実行する(ステップS643)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する(ステップS642)。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of normal symbol variation processing. In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S641). If not timed out, the CPU 56 subtracts the value indicated by the normal symbol process timer (step S644) and executes the normal symbol variation display effect on the normal symbol display 10 (step S643). If the normal symbol process timer has timed out, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol stop process (step S642).

図60は、普通図柄停止処理の例を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄の変動を停止し、普通図柄表示器10に停止図柄を表示する(ステップS651)。停止図柄が当り図柄であれば(ステップS653)、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する(ステップS654)。また、停止図柄がはずれ図柄であれば(ステップS653)、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する(ステップS655)。   FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of normal symbol stop processing. In the normal symbol stop process, the CPU 56 stops the variation of the normal symbol and displays the stop symbol on the normal symbol display 10 (step S651). If the stop symbol is a winning symbol (step S653), the normal symbol process flag is updated to a value indicating the start winning opening / closing process (step S654). If the stop symbol is an off symbol (step S653), the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation waiting process (step S655).

図61は、始動入賞口開閉処理の例を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、時短フラグがセットされていなければ(ステップS661)、可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するように制御を行う(ステップS662)。本例では、時短状態であるときは常に高ベース状態であるため、ステップS661にて、高ベース状態であるか否かを時短フラグの状態によって確認する。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the start winning opening / closing process. In the normal symbol stop process, if the hourly flag is not set (step S661), the CPU 56 performs control so that the variable winning ball device 15 is opened only once for 0.2 seconds (step S662). In this example, when the time-short state is set, the high-base state is always set. Therefore, in step S661, whether or not the high-base state is set is confirmed by the state of the time-short flag.

時短フラグがセットされている場合には(ステップS661)、CPU56は、高ベース状態(本例では、特別制御ベース150の特別遊技状態とされている遊技状態)であるため、可変入賞球装置15が1回だけ2秒間開放するように制御を行う(ステップS663)。   When the time reduction flag is set (step S661), the CPU 56 is in the high base state (in this example, the game state in which the special control base 150 is in the special game state), and therefore the variable winning ball apparatus 15 Is controlled to be opened only once for 2 seconds (step S663).

上記のように、本例では、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、2種類あり、特別制御ベース150とされているときの開放パターンが高ベース状態に制御されているときに使用される。また、遊技状態が高ベース状態であるか否かによって、それぞれ異なる開放パターンで可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。   As described above, in this example, there are two types of opening patterns used in the start winning opening / closing process, which is used when the opening pattern when the special control base 150 is controlled is in the high base state. The Further, the opening / closing control of the variable winning ball device 15 is executed with different opening patterns depending on whether or not the gaming state is the high base state.

そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する(ステップS664)。   Then, the CPU 56 updates the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol variation waiting process (step S664).

次に、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350の動作を説明する。図62は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルのなると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、メイン処理を開始する。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 350 will be described. FIG. 62 is a flowchart showing main processing executed by the sound / lamp control microcomputer 350. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 350 starts main processing.

メイン処理では、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また音・ランプ制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。次いで、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS782:コマンド解析処理)。   In the main process, the sound / lamp control microcomputer 350 first initializes the RAM area, sets various initial values, and initializes a timer for determining the start interval of the sound / lamp control. Processing is performed (step S781). Next, a process for analyzing the effect control command received from the main board 31 is performed (step S782: command analysis process).

その後、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、タイマ割込フラグの監視(ステップS783)を行うループ処理に移行する。そして、図63に示すように、タイマ割込が発生すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS787)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS784)、以下の音・ランプ制御処理を実行する。   Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 350 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S783). As shown in FIG. 63, when a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 350 sets a timer interrupt flag (step S787). If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 350 clears the flag (step S784) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音・ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音・ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音・ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is started, for example, every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音・ランプ制御処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、まず、音出力処理を行う(ステップS785)。この場合、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、音声合成用IC703に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 350 first performs a sound output process (step S785). In this case, the sound / lamp control microcomputer 350 outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 703. Then, the voice synthesis IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705.

次いで、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、ランプ表示処理を行う(ステップS786)。この場合、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。その後、ステップS783のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   Next, the sound / lamp control microcomputer 350 performs lamp display processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 350 performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S783.

主基板31からの演出制御用のINT信号は音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350において割込がかかる。そして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the sound / lamp control microcomputer 350. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the sound / lamp control microcomputer 350 is interrupted. Then, the sound / lamp control microcomputer 350 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the effect control command reception process, the sound / lamp control microcomputer 350 stores the received effect control command data in the command reception buffer.

図64は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS782)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS501)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS502)。   FIG. 64 is a flowchart showing command analysis processing (step S782) in the main processing. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is stored in the command reception buffer. In the command analysis process, the sound / lamp control microcomputer 350 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S501). If the reception command is stored in the command reception buffer, the sound / lamp control microcomputer 350 reads the reception command from the command reception buffer (step S502).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)であれば(ステップS503)、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける受信変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS504)。また、受信した変動パターンコマンドが大当り遊技演出の開始前の再抽選演出の実行を指定するものであれば(ステップS506)、大当り開始前再抽選フラグをセットする(ステップS507)。   If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern (step S503), the sound / lamp control microcomputer 350 stores the EXT data of the command in the reception variation pattern data storage area in the RAM. (Step S504). If the received variation pattern command specifies execution of a re-lottery effect before the start of the big hit game effect (step S506), a pre-hit start re-lottery flag is set (step S507).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)であれば(ステップS508)、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、受信変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターンコマンドのEXTデータと、受信した表示結果指定コマンドとにもとづいて、変動時間と、表示制御基板80に送信する表示制御コマンドとしての変動パターンコマンドとを決定する(ステップS509)。そして、決定した変動時間をRAMにおける実行変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS510)。   If the received effect control command is an effect control command (display result specifying command) for designating a display result (step S508), the sound / lamp control microcomputer 350 has a variation pattern stored in the received variation pattern data storage area. Based on the EXT data of the command and the received display result designation command, a variation time and a variation pattern command as a display control command to be transmitted to the display control board 80 are determined (step S509). Then, the determined variation time is stored in the execution variation pattern data storage area in the RAM (step S510).

ステップS509では、図65に示す変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルに従って、変動時間と変動パターンコマンドとが決定される。図65に示す変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルは、上述した図46に示した主基板31で使用される変動時間決定用テーブルにおける変動パターン、表示結果、変動時間の各組み合わせについて、それぞれ、表示制御基板80に送信する変動パターンコマンドが対応付けされたテーブルである。よって、ステップS509にて、主基板31におけるステップS390で決定される変動時間と同一の変動時間が決定される。   In step S509, the variation time and the variation pattern command are determined according to the variation time / variation pattern command determination table shown in FIG. The variation time / variation pattern command determination table shown in FIG. 65 is for each combination of the variation pattern, the display result, and the variation time in the variation time determination table used in the main board 31 shown in FIG. 5 is a table in which variation pattern commands to be transmitted to the display control board 80 are associated with each other. Therefore, in step S509, the same variation time as that determined in step S390 in the main substrate 31 is determined.

表示制御基板80に送信する表示制御コマンドとしての変動パターンコマンドを決定すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、決定した変動パターンコマンドをコマンド送信バッファに設定し(ステップS511)、表示制御基板80に向けて送信する(ステップS512)。   When the variation pattern command as the display control command to be transmitted to the display control board 80 is determined, the sound / lamp control microcomputer 350 sets the determined variation pattern command in the command transmission buffer (step S511). (Step S512).

また、受信した表示結果指定コマンドが大当り遊技演出の終了後の再抽選演出の実行を指定するものであれば(ステップS513)、大当り終了後再抽選フラグをセットする(ステップS514)。   If the received display result designation command designates the execution of the re-lottery effect after the end of the jackpot game effect (step S513), the re-lottery flag after the end of the jackpot is set (step S514).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、フラグセットなどの受信した演出制御コマンドに応じた処理を実行し(ステップS519)、表示制御基板80に送信する必要があるコマンドであれば(ステップS520)、受信した演出制御コマンドを表示制御コマンドとしてコマンド送信バッファに設定し(ステップS521)、表示制御基板80に向けて送信する(ステップS522)。なお、表示制御基板80に送信する必要があるコマンドは、例えば、ファンファーレコマンド、エンディングコマンド、確変回数終了指定コマンド、時短回数終了指定コマンド、確変残り回数指定コマンド、時短残り回数指定コマンドなど、表示制御基板80において使用されるコマンドであり、あらかじめ定められたコマンドである。   If the received effect control command is any other command, the sound / lamp control microcomputer 350 executes processing according to the received effect control command such as flag setting (step S519), and transmits it to the display control board 80. If it is a command that needs to be performed (step S520), the received effect control command is set as a display control command in the command transmission buffer (step S521), and transmitted to the display control board 80 (step S522). The commands that need to be transmitted to the display control board 80 include, for example, display control such as a fanfare command, an ending command, a probability variation count end designation command, a time variation count termination designation command, a probability variation remaining count designation command, and a time variation remaining count designation command. It is a command used in the substrate 80 and is a predetermined command.

なお、図64等には示されていないが、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、後述する表示制御用マイクロコンピュータ100と同様(図68、図71参照)にして遊技状態の報知を行うか否かを決定したり、その決定結果に応じて報知したりする。また、例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、現在の遊技状態や2R確変大当りAとするか2R確変大当りBとするか等にもとづいて移行あるいは継続した遊技状態を報知するか否かを決定するとともに、報知する場合にはその報知タイミングを決定し、決定した遊技状態の報知タイミングを示す表示制御コマンド(報知タイミング指定コマンド)を表示制御用マイクロコンピュータ100に送信し、表示制御用マイクロコンピュータ100が、受信した報知タイミング指定コマンドが示す報知タイミングで遊技状態の報知を行うようにしてもよい。この場合、報知タイミング指定コマンドに、報知タイミングだけでなく、報知態様をも含めるようにしてもよい。   Although not shown in FIG. 64 and the like, is the sound / lamp control microcomputer 350 notified of the gaming state in the same manner as the display control microcomputer 100 (see FIGS. 68 and 71) described later? It determines whether or not, and notifies according to the determination result. Also, for example, whether or not the sound / lamp control microcomputer 350 notifies the transition or continued gaming state based on the current gaming state or the 2R probability variation big hit A or the 2R probability variation big hit B. In addition to determining, when notifying, the notification timing is determined, and a display control command (notification timing designation command) indicating the notification timing of the determined gaming state is transmitted to the display control microcomputer 100 to display the display control microcomputer. 100 may notify the gaming state at the notification timing indicated by the received notification timing designation command. In this case, the notification timing designation command may include not only the notification timing but also the notification mode.

次に、表示制御手段の動作を説明する。図66は、表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、表示制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。   Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 66 is a flowchart showing a main process executed by the display control microcomputer 100 mounted on the display control board 80. When the power is turned on, the display control microcomputer 100 starts executing the main process. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval of the display control processing (step S701). Thereafter, the display control microcomputer 100 proceeds to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the display control microcomputer 100 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control microcomputer 100 clears the flag (step S703) and executes the following display control process.

表示制御処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(表示制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、飾り図柄決定用乱数や仮停止図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   In the display control process, the display control microcomputer 100 first analyzes the received display control command (command analysis process: step S704). Next, the display control microcomputer 100 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, the process corresponding to the current control state (display control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 is executed. Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter for generating random numbers such as decorative design determination random numbers and temporary stop design determination random numbers is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図67〜図68は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350から送信された表示制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS811)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS812)。   67 to 68 are flowcharts showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The display control command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 350 is stored in the command reception buffer. In the command analysis process, the display control microcomputer 100 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S811). When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control microcomputer 100 reads the reception command from the command reception buffer (step S812).

受信した表示制御コマンドが、変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS813)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS814)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS815)。また、表示制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果に対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS816)。なお、飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。例えば、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が2R確変大当りであった場合には、その旨を示すあらかじめ定められた停止図柄とすることに決定する(本例では、2R確変大当りの停止図柄は1種類のため、ここでは飾り図柄決定用乱数は使用しない)。また、例えば、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が+2コマずれのリーチであった場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて左図柄を決定し、決定した左図柄(例えば「5」)と同じ図柄(例えば「5」)を右図柄とすることに決定し、決定した左図柄(例えば「5」)から+2コマずれている図柄(例えば「7」)を中図柄とすることに決定する。さらに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が15R確変大当りであるが大当り遊技の終了後の再抽選演出が含まれている場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて確定図柄が非確変図柄となるように左図柄を決定し、決定した左図柄(例えば「2」)と同じ図柄(例えば「2」)を右図柄及び中図柄とすることに決定する。なお、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が15R確変大当りあるいは通常大当りであり大当り遊技の終了後の再抽選演出が含まれていない場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて、変動パターンコマンドが示す表示結果通りの確定図柄となるように左図柄を決定し、決定した左図柄(例えば、15R確変大当りであれば「7」、通常大当りであれば「2」)と同じ図柄を右図柄及び中図柄とすることに決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS817)。さらに、表示制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンに再抽選演出(ここでは大当り遊技の開始前の再抽選演出)が含まれているか否かを確認し(ステップS818)、再抽選演出が含まれている場合は、大当り開始前再抽選フラグをセットする(ステップS819)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果に再抽選演出(ここでは大当り遊技の終了後の再抽選演出)が含まれているか否かを確認し(ステップS820)、再抽選演出が含まれている場合は、大当り終了後再抽選フラグをセットする(ステップS821)。   If the received display control command is a display control command designating a variation pattern (step S813), the display control microcomputer 100 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area in the RAM (step S814). Then, the fluctuation pattern reception flag is set (step S815). Further, the display control microcomputer 100 extracts the decorative design determining random number, and based on the extracted decorative design determining random number, the left middle right decorative design corresponding to the display result indicated by the received variation pattern command. Is determined (step S816). The decorative design determining random numbers are provided corresponding to the left, middle, and right decorative designs. For example, when the display result indicated by the received variation pattern command is 2R probability variation big hit, it is decided to use a predetermined stop symbol indicating that (in this example, the stop symbol for 2R probability variation big hit is Because it is one type, the decorative design random number is not used here). Also, for example, when the display result indicated by the received variation pattern command is a reach of +2 frames, the left symbol is determined based on, for example, a decorative symbol determining random number, and the determined left symbol (for example, “5”) is determined. ) Is determined to be the same symbol (for example, “5”) as the right symbol, and the symbol (for example, “7”) that is shifted by +2 frames from the determined left symbol (for example, “5”) is determined to be the middle symbol. decide. Furthermore, when the display result indicated by the received variation pattern command is 15R probability variation jackpot but includes a re-lottery effect after the jackpot game is finished, for example, the confirmed symbol is indeterminate based on the random number for determining the decoration symbol. The left symbol is determined so as to be the symbol, and the same symbol (for example, “2”) as the determined left symbol (for example, “2”) is determined as the right symbol and the middle symbol. If the display result indicated by the received variation pattern command is a 15R probability variation big hit or normal big hit and does not include a re-lottery effect after the big hit game, the variation pattern is determined based on, for example, a decorative design determining random number. The left symbol is determined so that it becomes the confirmed symbol according to the display result indicated by the command, and the same symbol as the determined left symbol (for example, “7” for 15R probability variable big hit, “2” for normal big hit) Decide to use symbols and middle symbols. Then, the stop symbol of the determined decorative symbol is stored in the decorative symbol storage area in the RAM (step S817). Further, the display control microcomputer 100 confirms whether or not the redrawing effect (here, the redrawing effect before the start of the big hit game) is included in the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S818). If a re-lottery effect is included, a re-lottery flag before the jackpot start is set (step S819). Then, the display control microcomputer 100 checks whether or not the display result indicated by the received variation pattern command includes a re-lottery effect (here, a re-lottery effect after the end of the big hit game) (step S820). If a re-lottery effect is included, a re-lottery flag is set after the end of the jackpot (step S821).

また、受信した表示制御コマンドが、ファンファーレ指定の表示制御コマンド(ファンファーレコマンド)であれば(ステップS822)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS823)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS824)。   If the received display control command is a fanfare designation display control command (fanfare command) (step S822), the display control microcomputer 100 stores the EXT data of the command in the fanfare data storage area in the RAM. (Step S823), a fanfare flag indicating that the fanfare command has been received is set (step S824).

また、受信した表示制御コマンドが、エンディング指定の表示制御コマンド(エンディングコマンド)であれば(ステップS825)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS826)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS827)。   If the received display control command is an ending designation display control command (ending command) (step S825), the display control microcomputer 100 stores the EXT data of the command in the ending data storage area in the RAM. (Step S826) An ending flag indicating that the ending command has been received is set (step S827).

また、受信した表示制御コマンドが、大当り遊技演出の終了を示す表示制御コマンド(図43における演出制御コマンドE400(H)〜E404(H)に対応する表示制御コマンド)であれば(ステップS828)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、後述する遊技状態データを必要に応じて更新する(ステップS829)。そして、遊技状態の報知を行うか否か判定し(ステップS830)、報知を行うと判定したときは、可変表示装置9の表示態様を変更することによって、変更後の遊技状態を報知する(ステップS831)。本例では、例えば、背景の表示態様を変更させることによって、変更後の遊技状態を報知する。   If the received display control command is a display control command indicating the end of the jackpot game effect (display control commands corresponding to the effect control commands E400 (H) to E404 (H) in FIG. 43) (step S828). The display control microcomputer 100 updates game state data, which will be described later, as necessary (step S829). Then, it is determined whether or not to notify the gaming state (step S830), and when it is determined to notify, the gaming state after the change is notified by changing the display mode of the variable display device 9 (step S830). S831). In this example, for example, the game state after the change is notified by changing the display mode of the background.

遊技状態データは、現在の遊技状態を示すものであり、例えば、遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるか否か、時短状態であるか否かをそれぞれ示す3つのフラグによって構成される。   The game state data indicates the current game state, and includes, for example, three flags that indicate whether the game state is a normal state, a probable change state, or a short-time state. The

本例では、ステップS830において、受信した表示制御コマンドが2R確変A終了コマンドまたは2R確変B終了コマンドであり、かつ後述する確変残り回数カウンタがセットされていたとき(0でなかったとき)は、確変状態が継続したこと(変更後の遊技状態)を報知しないことに決定する。また、受信した表示制御コマンドが2R確変A終了コマンドまたは2R確変B終了コマンドであり、かつ後述する時短残り回数カウンタがセットされていたとき(0でなかったとき)は、時短状態から確変状態に移行したこと(変更後の遊技状態)を報知しないことに決定する。さらに、受信した表示制御コマンドが2R確変B終了コマンドであり、ステップS829にて遊技状態データが通常状態から確変状態に更新されていたときは、通常状態から確変状態に移行したことを報知しないことに決定するとともに、本例ではミッションモードに移行することに決定する。その他の場合には、変更後の遊技状態を報知することに決定する。   In this example, when the received display control command is the 2R probability change A end command or the 2R probability change B end command in step S830 and the probability change remaining number counter described later is set (when it is not 0), It is decided not to notify that the probability variation state has continued (game state after the change). Further, when the received display control command is the 2R probability change A end command or the 2R probability change B end command and the time remaining number counter described later is set (when it is not 0), the time change state is changed to the probability change state. It decides not to notify that it has shifted (game state after change). Furthermore, when the received display control command is a 2R probability change B end command and the game state data has been updated from the normal state to the probability change state in step S829, the fact that the transition from the normal state to the probability change state is not notified. In this example, it is decided to shift to the mission mode. In other cases, it is determined to notify the changed gaming state.

また、受信した表示制御コマンドが、確変回数終了指定コマンドであれば(ステップS832a)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態データを非確変状態を示すように更新する(ステップS834a)。   If the received display control command is a probability change count end designation command (step S832a), the display control microcomputer 100 updates the gaming state data to indicate the non-probability changed state (step S834a).

また、受信した表示制御コマンドが、時短回数終了指定コマンドであれば(ステップS832b)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態データを非時短状態を示すように更新する(ステップS834b)。   If the received display control command is a time reduction end designation command (step S832b), the display control microcomputer 100 updates the gaming state data to indicate a non-time reduction state (step S834b).

また、受信した表示制御コマンドが、確変残り回数指定コマンドであった場合には(ステップS835)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、確変残り回数カウンタに、確変残り回数指定コマンドが示す確変残り回数(確変回数としてセットされた回数のうち、2R確変大当りとなったことによって実行されなかった回数)をセットする(ステップS836)。   If the received display control command is a probability variation remaining number designation command (step S835), the display control microcomputer 100 stores the probability variation remaining number (indicated by the probability variation remaining number designation command) in the probability variation remaining number counter ( Of the number of times set as the probability variation number, the number of times that the 2R probability variation big hit was not executed) is set (step S836).

また、受信した表示制御コマンドが、時短残り回数指定コマンドであった場合には(ステップS837)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、時短残り回数カウンタに、時短残り回数指定コマンドが示す時短残り回数(時短回数としてセットされた回数のうち、2R確変大当りとなったことによって実行されなかった回数)をセットする(ステップS838)。   If the received display control command is a time-remaining remaining number designation command (step S837), the display control microcomputer 100 displays the time remaining remaining number (indicated by the time-remaining remaining number designation command) in the time-remaining remaining number designation command ( Of the number of times set as the number of time reductions, the number of times not executed due to the 2R probability variation big hit is set (step S838).

なお、確変残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタは、後述する確変維持報知(ステップS842d参照)や確変移行報知(ステップS842h参照)が意図しないタイミングで実行されることを防止するため、15R大当りを示すコマンド(例えば、ファンファーレ1コマンド、15R確変大当り終了指定コマンド、通常大当り終了指定コマンド、時短大当り終了指定コマンド)を受信したときにクリアされる。   The probability variation remaining number counter and the time-shortest remaining number counter indicate a 15R big hit in order to prevent a probability variation maintenance notification (see step S842d) and a probability variation transition notification (see step S842h) described later from being executed at unintended timings. It is cleared when a command (for example, fanfare 1 command, 15R probability variable jackpot end designation command, normal jackpot end designation command, hourly jackpot end designation command) is received.

ステップS812で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、表示制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS839)。   If the received command read in step S812 is another display control command, the display control microcomputer 100 sets a flag corresponding to the received command (step S839).

図69は、図66に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 69 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process process, the display control microcomputer 100 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、表示制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS815参照)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) for specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed in the command analysis process executed by the display control microcomputer 100 that a display control command for designating a variation pattern for decorative symbols in the variable display device 9 has been received (step S1). (See S815).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。なお、大当り遊技の開始前の再抽選演出を実行するときには、飾り図柄変動中処理において、大当りのときの飾り図柄の変動パターンの一部の演出表示として再抽選演出表示が実行される。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the re-lottery effect before the start of the big hit game is executed, the re-lottery effect display is executed as a partial effect display of the change pattern of the decorative symbol at the time of the big win in the process of changing the decorative symbol.

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and to derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出表示を実行する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect display is executed.

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出表示を実行する。なお、変動パターンコマンドで大当り遊技演出後の再抽選演出の実行が指定されていれば、エンディング演出表示の中で再抽選演出表示を実行する。大当り遊技演出後の再抽選演出を含むエンディング演出を行う場合には、再抽選演出を含まないエンディング演出を行う場合と異なる所定の演出時間がセットされる。   Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command for designating the end of the big hit is received, an ending effect display is executed. If the execution of the re-lottery effect after the big hit game effect is specified by the variation pattern command, the re-lottery effect display is executed in the ending effect display. When performing the ending effect including the re-lottery effect after the big hit game effect, a predetermined effect time different from the case of performing the ending effect not including the re-lottery effect is set.

図70は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。   FIG. 70 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer setting values and display control execution data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The display control microcomputer 100 refers to the process table, and performs control for variably displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図70に示すプロセスデータは、表示制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。   The process data shown in FIG. 70 is stored in the ROM of the display control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

図71は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS841)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS842)。   FIG. 71 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process. In the variation pattern command reception waiting process, the display control microcomputer 100 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S841). If it has been set, the flag is reset (step S842).

次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、確変残り回数カウンタがセット(0でないとき)されていれば(ステップS842a)、確変残り回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS842b)、確変残り回数カウンタのカウント値が0になっていれば(ステップS842c)、確変状態が維持されたことを報知する(ステップS842d)。すなわち、本例では、確変状態であるときに2R確変大当りが発生して確変状態が維持されたときは、前回の確変状態のときの確変回数分の変動表示が実行されたあとに、確変状態が維持されたことを報知する。例えば、確変状態が維持されたことを示す表示態様(例えば特定のキャラクタを登場させる等)で背景を所定期間表示し、その後に確変状態であることを示す表示態様とするようにすればよい。   Next, if the probability variation remaining number counter is set (when it is not 0) (step S842a), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the count value of the probability variation remaining number counter (step S842b), and the probability variation remaining number counter. If the count value is 0 (step S842c), the fact that the probability variation state is maintained is notified (step S842d). That is, in this example, when the 2R probability variation big hit occurs and the probability variation state is maintained in the probability variation state, the probability variation state is displayed after the variation display for the number of times of the probability variation in the previous probability variation state is executed. Informs that is maintained. For example, the background may be displayed for a predetermined period in a display mode (for example, a specific character appears) indicating that the probability change state is maintained, and then the display mode may be set to indicate the probability change state.

また、表示制御用マイクロコンピュータ100は、時短残り回数カウンタがセット(0でないとき)されていれば(ステップS842e)、時短残り回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS842f)、時短残り回数カウンタのカウント値が0になっていれば(ステップS842g)、時短状態から確変状態に移行されたことを報知する(ステップS842h)。すなわち、本例では、時短状態であるときに2R確変大当りが発生して時短状態から確変状態に以降されたときは、時短状態であったときの時短回数分の変動表示が実行されたあとに、時短状態から確変状態に移行したことを報知する。例えば、背景を、時短状態であることを示す表示態様から、確変状態であることを示す表示態様に変更するようにすればよい。なお、本例では、確変状態であるときは常に時短状態であるため、時短状態から確変状態かつ時短状態というように、遊技者にとってさらに有利な状態に遊技状態が移行されていたことを報知することができるようになる。   Further, if the time reduction remaining number counter is set (when it is not 0) (step S842e), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the count value of the time reduction remaining number counter (step S842f), and the time reduction remaining number counter. If the count value is 0 (step S842g), it is notified that the time-shifted state has shifted to the probability changing state (step S842h). That is, in this example, when the 2R probability change big hit occurs in the time reduction state and the time change state is changed to the probability change state, the change display corresponding to the number of time reductions in the time reduction state is executed. Informing that the time-shifted state has shifted to the probable change state. For example, the background may be changed from a display mode indicating the time-short state to a display mode indicating the certain change state. In this example, when the state is in the probability variation state, the state is always in the short time state, so that the game state has been transferred to a more advantageous state for the player, such as from the short time state to the certain variation state and the short time state. Will be able to.

そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始前再抽選フラグがセットされていなければ、コマンド解析処理において決定した図柄(飾り図柄(はずれ図柄)、または大当り表示図柄)および変動パターンコマンドで指定された内容(変動時間)にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS844)。なお、本例では、飾り図柄の変動パターンは音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350によって決定され、その決定結果に従って表示制御用マイクロコンピュータ100が飾り図柄の変動表示を行うため、厳密に言えば、表示制御用マイクロコンピュータ100が飾り図柄の変動パターンを決定しているわけではない。ただし、表示制御用マイクロコンピュータ100が、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350からの変動パターンコマンドによって指定される変動時間及び表示結果となる変動パターンを、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンから選択するようにしてもよい。   If the re-lottery flag before the jackpot start is not set, the display control microcomputer 100 is designated by the symbol (decorative symbol (missing symbol) or jackpot symbol) or the variation pattern command determined in the command analysis process. Based on the content (variation time), the variation pattern of the decorative design is determined (step S844). In this example, the decorative pattern variation pattern is determined by the sound / lamp control microcomputer 350, and the display control microcomputer 100 displays the decorative design variation display according to the determination result. The control microcomputer 100 does not determine the decorative pattern variation pattern. However, the display control microcomputer 100 selects the change pattern designated by the change pattern command from the sound / lamp control microcomputer 350 and the change pattern to be the display result from a plurality of prepared change patterns. You may make it do.

大当り開始前再抽選フラグがセットされていれば、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了後再抽選フラグがセットされているか否か確認する(ステップS845)。   If the big lottery re-lottery flag is set, the display control microcomputer 100 checks whether or not the big lottery re-lottery flag is set (step S845).

大当り終了後再抽選フラグがセットされていれば、表示制御用マイクロコンピュータ100は、仮停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮停止図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の仮停止図柄を決定する(ステップS846)。ここで、仮停止図柄とは、大当り遊技の開始前の再抽選演出が実行される前に仮停止表示される非確変図柄(はずれ図柄であってもよい)である。表示制御用マイクロコンピュータ100は、決定した仮停止図柄をRAMにおける仮停止図柄格納領域に格納する(ステップS847)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理において決定した図柄(飾り図柄(はずれ図柄、または大当り図柄))と、仮停止図柄と、変動パターンコマンドで指定された内容(変動時間)にもとづいて、成り上がらない再抽選演出を含む飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS848)。すなわち、ステップS848にて決定された変動パターンにもとづく再抽選演出では、仮停止されている非確変図柄を再変動させた後に、非確変図柄(仮停止図柄と同一図柄でも異なる図柄でもよい)を停止表示させる演出が実行され、その後に大当り遊技に移行する。   If the re-lottery flag after the big hit is set, the display control microcomputer 100 extracts the temporary stop symbol determination random number, and temporarily stops the decorative symbol based on the extracted temporary stop symbol determination random number. The symbol is determined (step S846). Here, the temporary stop symbol is a non-probable variable symbol (which may be a disjoint symbol) displayed temporarily before the re-lottery effect before the start of the big hit game is executed. The display control microcomputer 100 stores the determined temporary stop symbol in the temporary stop symbol storage area in the RAM (step S847). Then, the display control microcomputer 100 is based on the design (decorative design (outlier design or jackpot design)) determined in the command analysis process, the temporary stop design, and the content (variation time) specified by the variation pattern command. Then, the variation pattern of the decorative design including the re-drawing effect that cannot be realized is determined (step S848). That is, in the re-lottery effect based on the variation pattern determined in step S848, the non-probability variable symbol (which may be the same as or different from the temporary stop symbol) may be used after the non-probability variable symbol that has been temporarily stopped is re-variable. An effect to stop display is executed, and then the game shifts to a big hit game.

大当り終了後再抽選フラグがセットされていなければ、表示制御用マイクロコンピュータ100は、仮停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮停止図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の仮停止図柄を決定する(ステップS849a)。表示制御用マイクロコンピュータ100は、決定した仮停止図柄をRAMにおける仮停止図柄格納領域に格納する(ステップS849b)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理において決定した図柄(飾り図柄(はずれ図柄、または大当り表示図柄))と、仮停止図柄と、変動パターンコマンドで指定された内容(変動時間)にもとづいて、成り上がる又は成り上がらない再抽選演出を含む飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS849c)。すなわち、ステップS849cにて決定された変動パターンにもとづく再抽選演出では、仮停止されている非確変図柄を再変動させた後に、非確変図柄(仮停止図柄と同一図柄でも異なる図柄でもよい)または確変図柄を停止表示させる演出が実行され、その後に大当り遊技に移行する。   If the re-lottery flag after the big hit is not set, the display control microcomputer 100 extracts the temporary stop symbol determination random number, and temporarily stops the decorative symbol based on the extracted temporary stop symbol determination random number. The symbol is determined (step S849a). The display control microcomputer 100 stores the determined temporary stop symbol in the temporary stop symbol storage area in the RAM (step S849b). Then, the display control microcomputer 100 sets the symbol (decoration symbol (outlier symbol or jackpot symbol)) determined in the command analysis process, the temporary stop symbol, and the content (variation time) specified by the variation pattern command. Based on this, the variation pattern of the decorative design including the re-drawing effect that does or does not rise is determined (step S849c). That is, in the re-lottery effect based on the variation pattern determined in step S849c, after the non-probable variable symbol that has been temporarily stopped is re-variable, the non-probable variable symbol (which may be the same or different from the temporary stop symbol) or An effect to stop and display the probable symbol is executed, and then the game shifts to a big hit game.

その後、表示制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS849d)。   Thereafter, the display control microcomputer 100 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S849d).

図72は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS851)。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS852)。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の表示制御実行データ1に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS853)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。   FIG. 72 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the display control process. In the decorative symbol variation start process, the display control microcomputer 100 first selects process data corresponding to the decorative symbol variation pattern to be used (step S851). Then, the process timer setting value in the selected process data 1 is set in the process timer and the process timer is started (step S852). Next, the display control microcomputer 100 executes control of the variable display device 9 according to the display control execution data 1 of the process data 1 (step S853). For example, a control signal is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9.

その後、表示制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS854)、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS855)。   Thereafter, the display control microcomputer 100 starts a variation time timer (a timer according to the variation time of the decorative pattern) (step S854), and displays the value of the display control process flag as a decorative symbol variation process (step S802). The value is updated (step S855).

図73は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないか否かを確認する(ステップS861)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS868)。   FIG. 73 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the display control process. In the decorative symbol variation process, the display control microcomputer 100 checks whether or not the variation time timer has timed out (step S861). If the variation time timer has timed out, the value of the display control process flag is updated to a value indicating the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S868).

変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS862)、変動時間タイマを1減算する(ステップS863)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnにおける表示制御実行データnの内容に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS864)。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS865)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS866)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS867)。   If the variation time timer has not timed out, the display control microcomputer 100 decrements the process timer by 1 (step S862) and decrements the variation time timer by 1 (step S863). Then, the display control microcomputer 100 executes control of the variable display device 9 in accordance with the contents of the display control execution data n in the process data n (step S864). Next, the display control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S865), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S866). That is, the process data (display control execution data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S867).

図74は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS871)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄(飾り図柄(はずれ図柄)、大当り表示図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。   FIG. 74 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the display control process. In the decorative symbol variation stop process, the display control microcomputer 100 checks whether or not an effect control command (decorative symbol stop designation command) instructing the decorative symbol variation stop is received (step S871). If the decorative symbol stop designating command has been received, control is performed to stop and display the stored stop symbol (decorative symbol (offset symbol), jackpot display symbol) (step S872).

なお、この実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドが、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350を介して受信したことに応じて、飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the display control microcomputer 100 receives the decoration design stop designation command from the game control microcomputer 560 via the sound / lamp control microcomputer 350 and displays the decoration. Although the control for stopping and displaying the symbol is performed, the present invention is not limited to such a configuration, and control for stopping and displaying the decorative symbol may be performed based on the time-up of the variable time timer.

そして、ステップS872で大当り表示図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、表示制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ)をリセットし(ステップS874)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。   When the jackpot display symbol is not displayed in step S872 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S873), the display control microcomputer 100 responds to a predetermined flag (for example, a decorative symbol stop designation command). When the flag is set, the flag is reset (step S874), and the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S875).

ステップS872で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS876)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS876のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、15ラウンドの大当り用のファンファーレ演出または突然確変用演出(2ラウンドの大当り用のファンファーレ演出)を選択する(ステップS877)。   When the big hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the display control microcomputer 100 checks whether or not the fanfare flag is set (step S876). When the fanfare flag is set (Y in step S876), the display control microcomputer 100 determines the 15th round fanfare effect or sudden probability change effect (2 rounds) based on the contents of the stored fanfare command. Is selected (step S877).

次に、表示制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS877にて選択した15ラウンド用のファンファーレ演出または突然確変用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS880)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS881)、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS882)。   Next, the display control microcomputer 100 selects process data corresponding to the fanfare effect for 15 rounds or the effect for sudden probability change selected in step S877 (step S880). Then, the process timer is started (step S881), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S882).

図75は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnにおける表示制御実行データnの内容に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 75 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the display control process. In the big win display process, the display control microcomputer 100 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received is set (step S901). When the big prize opening opening flag is not set (N in step S901), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902), and the display control execution data n in the process data n is displayed. Control of the variable display device 9 is executed according to the contents of (Step S903). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and produces an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。   Next, the display control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S905). That is, the process data (display control execution data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(例えば、15R大当り遊技のときはラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出、2R大当り遊技のときはラウンド表示とは異なる所定の表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、表示制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。   When the special winning opening open flag is set (Y in step S901), the display control microcomputer 100 performs a round effect (for example, 15R big hit game based on the contents of the special winning opening open display command). When the 2R jackpot game is selected, an effect that executes a round display corresponding to the number of rounds is selected (an effect that executes a predetermined display different from the round display) (step S907). Next, the special winning opening open flag is reset (step S908), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S909). Then, the process timer is started (step S910), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S911).

図76は、表示制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS922)。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS922のN)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS923)、プロセスデータnにおける表示制御実行データnの内容に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS924)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 76 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the display control process. In the in-round processing, the display control microcomputer 100 first checks whether or not the ending flag is set (step S921). When the ending flag is not set (N in Step S921), the display control microcomputer 100 determines whether or not the flag after opening the big prize opening indicating that the display command after opening the big prize opening is received is set. Is confirmed (step S922). When the flag after the big prize opening is not set (N in Step S922), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S923), and the display control execution data n in the process data n Control of the variable display device 9 is executed according to the contents of (Step S924). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and executes an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like.

次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS925)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS926)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS927)。   Next, the display control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S925), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S926). That is, the process data (display control execution data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S927).

ステップS922において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS922のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(例えば、15R大当り遊技のときはラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出、2R大当り遊技のときはインターバル表示とは異なる所定の表示を実行する演出)を選択する(ステップS928)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS929)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS930)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS931)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS932)。   When the flag after opening the big prize opening is set in step S922 (Y in step S922), the display control microcomputer 100 performs an interval effect (for example, 15R big hit based on the contents of the display command after opening the big prize opening). In the case of a game, an effect of performing an interval display according to the number of rounds is selected, and in the case of a 2R big hit game, an effect of executing a predetermined display different from the interval display is selected (step S928). Then, the display control microcomputer 100 resets the flag after opening the special winning opening (step S929), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S930). Then, the process timer is started (step S931), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S932).

ステップS921においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS921のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出の実行が指定されているかどうか(すなわち大当り終了後再抽選フラグがセットされているか否か)を確認し、再抽選演出の実行が指定されていれば(ステップS933のY)、可変表示装置9に表示する飾り図柄の大当り確定図柄を決定し格納する処理を行う(ステップS934)。なお、大当り確定図柄とは、エンディング演出中の再抽選演出が実行された後に最終的に停止表示(導出表示)される飾り図柄の大当り図柄のことをいう。   When the ending flag is set in step S921 (Y in step S921), the display control microcomputer 100 determines whether or not the execution of the re-lottering effect is specified (that is, whether the re-lottery flag after the end of the big hit is set). If the execution of the re-lottery effect is designated (Y in step S933), the process of determining and storing the big hit fixed symbol of the decorative symbol displayed on the variable display device 9 is performed (step S934). . Note that the jackpot confirmed symbol means a jackpot symbol of a decorative symbol that is finally stopped and displayed (derived display) after the re-lottery effect during the ending effect is executed.

具体的には、表示制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドの内容(ステップS814にて格納された内容)にもとづいて、大当り確定図柄として確変図柄とすべきか非確変図柄とすべきかを認識する。そして、各図柄に対応つけて複数の判定値が設定された、確変図柄用の大当り確定図柄決定用テーブルと非確変図柄用の大当り確定図柄決定テーブルとを予め用意しておく。表示制御用マイクロコンピュータ100は、大当り確定図柄として確変図柄と非確変図柄のどちらを決定すべきかを認識した上で、大当り確定図柄決定用テーブルを選択する。そして、大当り確定図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り確定図柄決定用乱数の値と一致する判定値に対応付けられた確変図柄または非確変図柄を大当り確定図柄に決定する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、決定した大当り確定図柄をRAMにおける大当り確定図柄格納領域に格納する。   Specifically, the display control microcomputer 100 recognizes whether the jackpot determined symbol should be a probability variation symbol or a non-probability variation symbol based on the content of the variation pattern command (the content stored in step S814). . Then, a jackpot fixed symbol determination table for probability variation symbols and a jackpot fixed symbol determination table for non-probable variation symbols, in which a plurality of determination values are set in association with each symbol, are prepared in advance. The display control microcomputer 100 selects the jackpot fixed symbol determination table after recognizing which of the probability variation symbol and the non-probable variation symbol should be determined as the jackpot fixed symbol. Then, the jackpot fixed symbol determination random number is extracted, and the probability variation symbol or the non-probability variation symbol associated with the determination value that matches the extracted value of the jackpot fixed symbol determination random number is determined as the jackpot fixed symbol. The display control microcomputer 100 stores the determined jackpot determined symbol in the jackpot determined symbol storage area in the RAM.

次に、表示制御用マイクロコンピュータ100は、決定した大当り確定図柄にもとづいて、再抽選演出の内容を選択する(ステップS935)。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS938)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS939)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS940)、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS941)。   Next, the display control microcomputer 100 selects the content of the re-lottery effect based on the determined jackpot decision symbol (step S935). Then, the display control microcomputer 100 resets the ending flag (step S938) and selects process data corresponding to the ending effect (step S939). Then, the process timer is started (step S940), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit end effect process (step S807) (step S941).

図77は、表示制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS951)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS951のN)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS952)、プロセスデータnの内容に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS953)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 77 is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the display control process. In the round post-processing, the display control microcomputer 100 confirms whether or not the big winning opening open flag indicating that the big winning opening open display command has been received is set (step S951). When the big prize opening opening flag is not set (N in Step S951), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S952), and the variable display device according to the contents of the process data n 9 is executed (step S953). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and produces an effect of displaying a predetermined character or the like.

次いで、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS954)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS955)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS956)。   Next, the display control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S954), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S955). That is, the process data (display control execution data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S956).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS951のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(例えば、15R大当り遊技のときはラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出、2R大当り遊技のときはラウンド表示とは異なる所定の表示を実行する演出)を選択する(ステップS957)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS958)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、表示制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS961)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S951), the display control microcomputer 100 produces a round effect (for example, 15R big hit game based on the contents of the big prize opening open display command). In the case of the 2R big hit game, an effect that executes a predetermined display different from the round display is selected (step S957). Next, the special winning opening open flag is reset (step S958), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S959). Then, the process timer is started (step S960), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S961).

図78は、表示制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、表示制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS971)。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理においては説明が省略されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350が送信した表示制御コマンドを受信したとき(例えばステップS828のY参照)にセットされる。   FIG. 78 is a flowchart showing a jackpot end effect process (step S807) in the display control process. In the jackpot end effect process, the display control microcomputer 100 first checks whether or not the jackpot end flag indicating that the jackpot ends is set (step S971). The jackpot end flag is not described in the command analysis process, but is transmitted from the sound / lamp control microcomputer 350 based on the reception of the jackpot end designation command from the game control microcomputer 560. When the received display control command is received (see, for example, Y in step S828).

大当り終了フラグがセットされていないときは(ステップS971のN)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS972)、プロセスデータnの内容に従って可変表示装置9を制御する処理を実行する(ステップS973)。例えば、確変大当りまたは通常大当りが終了することを表示したり、再抽選演出を実行する。   When the big hit end flag is not set (N in Step S971), the display control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S972), and controls the variable display device 9 according to the contents of the process data n. The process is executed (step S973). For example, the end of the probable big hit or the normal big hit is displayed, or a re-lottery effect is executed.

そして、表示制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS975)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS976)。   Then, the display control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S974), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S975). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S976).

大当り終了フラグがセットされたときは(ステップS971のY)、表示制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技演出において使用される所定のフラグをリセットし(ステップS977)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS978)。   When the jackpot end flag is set (Y in step S971), the display control microcomputer 100 resets a predetermined flag used in the jackpot game effect (step S977), and changes the value of the effect control process flag. A value corresponding to the pattern command reception waiting process (step S800) is set (step S978).

次に、本例において2R確変大当り(突然確変大当り)となったときの遊技状態の変化について説明する。   Next, a description will be given of a change in the gaming state when the 2R probability change big hit (sudden probability change big hit) in this example.

図79は、通常状態(非確変状態かつ非高ベース(非時短)状態)であるときに、2R確変大当りAとなり、確変状態かつ高ベース状態となる場合における可変表示装置9および特別図柄表示器8の表示態様の例を示す説明図である。   FIG. 79 shows a variable display device 9 and a special symbol display device in the case of the normal state (the non-probability changing state and the non-high base (non-short-time) state) and the 2R probability change big hit A, and the probability changing state and the high base state It is explanatory drawing which shows the example of the display mode of 8. FIG.

通常状態(非確変状態かつ非高ベース(非時短)状態)であるときに、事前判定により2R確変大当りAとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示を開始する(図79(A))。   When it is determined that the 2R probability variation big hit A is determined by prior determination in the normal state (non-probability variation state and non-high base (non-short time) state), and the variable display start condition is satisfied, the game control microcomputer 560 starts the special symbol display on the special symbol display 8, and the display control microcomputer 100 starts the variable display on the variable display device 9 (FIG. 79A).

その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8において2R確変大当りA図柄(例えば「E」)で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9において2R確変大当り図柄(例えば「1,3,5」)で飾り図柄を停止表示する(図79(B))。   After that, when the variation time ends, the game control microcomputer 560 stops and displays the special symbol at the 2R probability variation big hit A symbol (for example, “E”) on the special symbol display 8, and the display control microcomputer 100 displays the variable display device. 9, the decorative symbol is stopped and displayed with the 2R probability variation big hit symbol (for example, “1, 3, 5”) (FIG. 79 (B)).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560により大入賞口が2回開放されたあと、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9に「確変突入!」と表示することによって、確変状態に移行したことが報知される(図79(C))。   Next, after the winning prize opening is opened twice by the game control microcomputer 560, the probability change flag and the time reduction flag are set, and the display control microcomputer 100 displays "probability change entry!" On the variable display device 9. Thus, the fact that the state has changed to the probability changing state is notified (FIG. 79 (C)).

そして、確変フラグがセットされて確変状態となったこと、および時短フラグがセットされて高ベース状態となったことを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ100によって可変表示装置9に表示され、確変状態かつ高ベース状態で可変表示が開始される(図79(D))。   Then, a background image indicating that the probability variation flag has been set and the probability variation state has been set and that the time reduction flag has been set and has entered the high base state is displayed on the variable display device 9 by the display control microcomputer 100, and The variable display is started in the state and the high base state (FIG. 79 (D)).

図80は、通常状態(非確変状態かつ非高ベース(非時短)状態)であるときに、2R確変大当りBとなり、確変状態かつ非高ベース状態となる場合における可変表示装置9および特別図柄表示器8の表示態様の例を示す説明図である。   FIG. 80 shows the variable display device 9 and the special symbol display in the case of 2R probability variation big hit B in the normal state (non-probability variation state and non-high base (non-short time) state), and in the probability variation state and non-high base state. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of the device 8. FIG.

通常状態(非確変状態かつ非高ベース(非時短)状態)であるときに、事前判定により2R確変大当りBとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示を開始する(図80(A))。   When it is determined that the 2R probability variation big hit B is determined by prior determination in the normal state (non-probability variation state and non-high base (non-short time) state), and the variable display start condition is satisfied, the game control microcomputer 560 starts displaying special symbols on the special symbol display 8 and the display control microcomputer 100 starts displaying decorative symbols on the variable display device 9 (FIG. 80A).

その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8において2R確変大当りB図柄(例えば「F」)で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9において2R確変大当り図柄(例えば「1,3,5」)で飾り図柄を停止表示する(図80(B))。   After that, when the variation time ends, the game control microcomputer 560 stops and displays the special symbol at the 2R probability variation big hit B symbol (for example, “F”) on the special symbol display 8, and the display control microcomputer 100 displays the variable display device. 9, the decorative symbol is stopped and displayed with the 2R probability variation big hit symbol (for example, “1, 3, 5”) (FIG. 80 (B)).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560により大入賞口が2回開放されたあと、確変フラグがセットされ確変状態に移行するが、本例では遊技状態の報知を行わないことに決定されるとともにミッションモードに移行することに決定されるため(ステップS830参照)、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9に「ミッションモード突入!」と表示し、確変状態に移行したことは報知されない(図80(C))。また、時短フラグはセットされずに、非高ベースが維持される。   Then, after the winning prize opening is opened twice by the game control microcomputer 560, the probability change flag is set and the state is changed to the probability change state. In this example, it is decided not to notify the game state and the mission mode. (See step S830), the display control microcomputer 100 displays "Mission mode entry!" On the variable display device 9 and is not informed of the transition to the probability change state (FIG. 80 ( C)). In addition, the short time flag is not set, and the non-high base is maintained.

そして、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9に例えば「30回転以内にキャラXを出せ!」と表示しミッションの内容を報知したあと(図80(D))、確変状態となっていることは報知されず、ミッションの内容とミッション達成までの可変表示の残り回数とを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ100によって可変表示装置9に表示され、確変状態かつ非高ベース状態で可変表示が開始される(図80(E))。   Then, after the display control microcomputer 100 displays on the variable display device 9, for example, “Get out the character X within 30 revolutions!” And informs the contents of the mission (FIG. 80 (D)), it is in a probable state. This is not notified, and a background image indicating the mission contents and the remaining number of variable displays until the mission is completed is displayed on the variable display device 9 by the display control microcomputer 100, and is variably displayed in the probability variation state and the non-high base state. Is started (FIG. 80E).

ここで、ミッションモードについて説明する。「ミッションモード」とは、所定期間内(例えば可変表示が10回実行されるまで)にクリアすべき課題(ミッション:例えば、「特定のリーチをだせ」、「リーチを3回だせ」など)が与えられ、そのミッションが達成されると遊技者にとって有利な遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御されるモードである。なお、2R確変大当りによる大当り遊技演出の終了後でなくても、「ミッションモード」となる場合があるようにしてもよい。例えば、あらかじめ定められた所定の図柄(例えば「1,2,3」:いわゆるチャンス目)で飾り図柄が停止表示されたときに、「ミッションモード」となるようにすればよい。このようにすれば、ミッションモードとなったときに高確率状態であるか否かが遊技者にわからなくなり、ミッションモードに対する遊技者の興趣を高めることができる。   Here, the mission mode will be described. “Mission mode” refers to issues that should be cleared within a predetermined period (for example, until variable display is executed 10 times) (mission: for example, “specify a specific reach”, “specify a reach three times”, etc.) This mode is controlled to a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) when the given mission is achieved. Note that the “mission mode” may be entered even after the big hit game effect by the 2R probability variable big hit is not ended. For example, the “mission mode” may be set when the decorative symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol (for example, “1, 2, 3”: so-called chance eyes). In this way, when the player enters the mission mode, the player does not know whether or not the player is in a high probability state, and the player's interest in the mission mode can be enhanced.

なお、ここでは2R確変大当りによる大当り遊技演出の終了後に「ミッションモード」となる場合を例に説明しているが、その他のモードになるようにしてもよい。なお、その他のモードでは、例えば、ミッションモードと異なる背景の表示、ミッションモードと異なる点灯態様のランプ制御、ミッションモードと異なるキャラクタの表示のうち少なくとも一つが行われるようにすればよい。また、2R確変大当りによる大当り遊技演出の終了後に、「ミッションモード」とすることなく通常状態であるときの背景を表示するようにして、確変状態となっていることが遊技者にわからないようにしてもよい。さらに、通常状態や確変状態などの特定の遊技状態であるときの背景とは異なる背景を表示するようにしてもよい。   Here, the case where the “mission mode” is set after the end of the big hit game effect by the 2R probability variation big hit has been described as an example, but other modes may be set. In other modes, for example, at least one of a background display different from the mission mode, a lamp control of a lighting mode different from the mission mode, and a character display different from the mission mode may be performed. In addition, after the big hit game effect by 2R probability variable big hit, the background in the normal state is displayed without entering the “mission mode” so that the player does not know that the probability change state is in effect. Also good. Further, a background different from the background in a specific game state such as a normal state or a probability change state may be displayed.

図81は、確変状態で、かつ非高ベース(非時短)状態であるときに、2R確変大当りAとなり、確変状態かつ高ベース状態となる場合における可変表示装置9および特別図柄表示器8の表示態様の例を示す説明図である。なお、2R確変大当りBとなった場合であっても、同様に確変状態かつ高ベース状態となる。   FIG. 81 shows the display of the variable display device 9 and the special symbol display 8 when the probability change state is the high change state and the 2R probability change big hit A when in the probability change state and in the non-high base (non-short time) state. It is explanatory drawing which shows the example of an aspect. Even in the case of 2R probability variation big hit B, the probability variation state and the high base state are similarly achieved.

確変状態かつ非高ベース(非時短)状態であり、ここではミッションモードとなっているときに、事前判定により2R確変大当りAとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示を開始する(図81(A))。   When the variable display start condition is satisfied after it is determined that the 2R probability variable big hit A is determined by the prior determination when the state is the probability change state and the non-high base (non-time reduction) state, and in the mission mode, the game The control microcomputer 560 starts the special symbol fluctuation display on the special symbol display 8, and the display control microcomputer 100 starts the decoration symbol fluctuation display on the variable display device 9 (FIG. 81A). .

その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特別図柄表示器8において2R確変大当りA図柄(例えば「E」)で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9において2R確変大当り図柄(例えば「1,3,5」)で飾り図柄を停止表示する(図81(B))。   After that, when the variation time ends, the game control microcomputer 560 stops and displays the special symbol at the 2R probability variation big hit A symbol (for example, “E”) on the special symbol display 8, and the display control microcomputer 100 displays the variable display device. 9, the decorative symbol is stopped and displayed with a 2R probability variation big hit symbol (for example, “1, 3, 5”) (FIG. 81 (B)).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560により大入賞口が2回開放されたあと、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、表示制御用マイクロコンピュータ100が可変表示装置9に「確変突入!」と表示することによって、確変状態に移行したことが報知される(図81(C))。   Next, after the winning prize opening is opened twice by the game control microcomputer 560, the probability change flag and the time reduction flag are set, and the display control microcomputer 100 displays "probability change entry!" On the variable display device 9. Thus, it is notified that the state has changed to the probability variation state (FIG. 81 (C)).

そして、確変フラグがセットされて確変状態となったこと、および時短フラグがセットされて高ベース状態となったことを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ100によって可変表示装置9に表示され、確変状態かつ高ベース状態で可変表示が開始される(図81(D))。   Then, a background image indicating that the probability variation flag has been set and the probability variation state has been set, and that the time reduction flag has been set and has entered the high base state is displayed on the variable display device 9 by the display control microcomputer 100, and the probability variation is changed. The variable display is started in the state and the high base state (FIG. 81D).

以上に説明したように、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当り遊技状態として、15R確変大当り遊技状態と、通常大当り遊技状態と、2R確変大当り遊技状態とのうちいずれか1つの大当り遊技状態に制御可能であり、15R確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態と、2R確変大当り遊技状態のいずれかに移行させるか否かを特別図柄(飾り図柄)の表示結果の導出表示以前に決定し、その決定結果にもとづいて、特別図柄(飾り図柄)の可変表示時間を特定するための可変表示データを選択する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、選択した可変表示データ(変動パターン)を示す可変表示コマンド(変動パターンコマンド)を送信するとともに、大当りとするときには大当りの種類を示し、はずれとするときには飾り図柄の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果指定コマンドを送信する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、表示結果指定コマンドが示す大当りの種類または表示結果データ(具体的には、例えばリーチ表示とするときの左右図柄と中図柄のずれ数)と、変動パターンコマンドが示す可変表示データとにもとづいて、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間を決定し、決定した可変表示時間にもとづいて可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行し、決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する飾り図柄を表示結果指定コマンドにもとづいて選択する。この場合において、演出制御用マイクロコンピュータが、変動パターンコマンドが同一であっても、表示結果指定コマンドにより特定される大当りの種類、およびリーチ表示結果とするときの大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差(例えば、左右図柄に対する中図柄のずれ数)に応じて、異なる可変表示時間を決定するように構成されているので、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドのコマンド数を増やすことなく、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数が異なる複数種類の大当りとなるそれぞれの飾り図柄の可変表示における表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、リーチ表示結果とするときに、大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差に応じて、表示演出のバリエーションを増やすことができる。   As described above, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 has any one of the 15R probability variable big hit game state, the normal big hit game state, and the 2R probability variable big hit game state as the big hit gaming state. It is controllable to one big hit game state, and derivation display of the display result of special symbol (decorative symbol) whether or not to shift to either 15R probability variable big hit game state, normal big hit game state or 2R probability variable big hit game state The variable display data for selecting the variable display time of the special symbol (decorative symbol) is selected based on the determination result previously determined and the determination result. Further, the game control microcomputer 560 transmits a variable display command (variation pattern command) indicating the selected variable display data (variation pattern). A display result designation command indicating display result data capable of determining the display result is transmitted. Further, the effect control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100) is a jackpot type or display result data (specifically, for example, reach display) indicated by the display result designation command. The number of shifts between the left and right symbols and the middle symbol) and the variable display data indicated by the variation pattern command determine the variable display time of the decorative symbols in the variable display device 9, and vary based on the determined variable display time. The display device 9 performs variable display of decorative symbols, and selects a decorative symbol to be derived and displayed when the determined variable display time has elapsed based on a display result designation command. In this case, even if the effect control microcomputer has the same variation pattern command, the type of jackpot specified by the display result designation command and the decorative pattern in the display order for the jackpot display result when the reach display result is set. Since it is configured to determine different variable display times according to the deviation (for example, the number of deviations of the middle symbol with respect to the left and right symbols), it is possible to play the game without increasing the number of commands of the variation pattern command and the display result designation command. It is possible to increase the variation of display effects in the variable display of each of the decorative symbols, which are big hits with different numbers of rounds that are advantageous to the user. Moreover, when setting it as a reach display result, the variation of a display effect can be increased according to the deviation of the decoration pattern in the display order with respect to a jackpot display result.

なお、上述した実施の形態では、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数が異なる複数種類の大当り(15R確変大当りと、2R確変大当り)が用意されていたが、遊技者にとって有利なラウンドの実行期間が異なる複数種類の大当り(例えば、ラウンド数は同数(例えば15R)であるが、各ラウンドの実行期間が30秒の大当り遊技がなされる大当りと、各ラウンドの実行期間が1秒の大当り遊技がなされる大当り)が用意されていてもよい。   In the embodiment described above, a plurality of types of big hits (15R probability variable big hit and 2R probability variable big hit) having different numbers of rounds advantageous to the player are prepared. Different types of jackpots (for example, the number of rounds is the same number (for example, 15R), but a jackpot game in which the execution period of each round is 30 seconds and a jackpot game in which the execution period of each round is 1 second is Jackpot made) may be prepared.

また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、15R確変大当り遊技状態または通常大当り遊技状態に移行させると決定したときに、大当り遊技状態の開始前に確変状態に移行するか否かを報知する大当り開始前再抽選演出を実行するか否かを決定するとともに、大当り遊技状態に移行後の所定のタイミングで確変状態に移行するか否かを報知する大当り終了後再抽選演出を実行するか否かを決定し、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す変動パターンコマンドを送信するとともに、大当り終了後再抽選演出を実行するか否かをも示す表示結果指定コマンドを送信する構成とされている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当り終了後再抽選演出を実行するときは、大当り遊技状態に移行した後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンド(エンディングコマンド)を送信する構成とされている。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、大当り開始前再抽選演出を実行する旨の変動パターンコマンドにもとづいて、大当り開始前再抽選演出を可変表示装置9において実行し、大当り終了後再抽選演出を実行する旨の表示結果指定コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を可変表示装置9において実行する構成とされている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、変動パターンコマンドが大当り開始前再抽選演出を実行する旨を示し、かつ、表示結果指定コマンドが大当り終了後再抽選演出を実行する旨を示すときは、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知しないように制御する構成とされているので、大当り表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また再抽選演出が複数回(例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後)実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。さらに、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知したにもかかわらず大当り終了後再抽選演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。   In the above-described embodiment, when the game control microcomputer 560 determines to shift to the 15R probability variable big hit gaming state or the normal big hit gaming state, whether or not to shift to the probability changed state before starting the big hit gaming state. Whether or not to execute the re-lottery effect before the big hit starting to notify whether or not, and whether or not to shift to the promiscuous state at a predetermined timing after shifting to the big hit gaming state, Whether to execute the re-lottery effect after sending the variation pattern command indicating variable display data that can specify whether or not to execute the re-lottery effect before the big hit start. It is configured to transmit a display result designation command that also indicates that. In addition, when the game control microcomputer 560 executes the re-lottery effect after the end of the jackpot, the effect switch timing is reached when the predetermined effect switch timing after the transition to the jackpot game state is reached. An effect switching command (ending command) is transmitted. Furthermore, the re-lottery effect before the big hit starts based on the fluctuation pattern command that the microcomputer for production control (the microcomputer 350 for sound / lamp control, the microcomputer 100 for display control) executes the re-lottery effect before the big hit starts. Is executed in the variable display device 9, and the re-lottery effect after the big hit ends is executed in the variable display device 9 when the effect switching command is received based on the display result designation command to execute the re-lottery effect after the big hit ends. It is configured. Then, the effect control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100) indicates that the variation pattern command executes the re-lottery effect before the big hit, and the display result designation command is When it is indicated that the re-lottery effect is to be executed after the big hit, the control is made so as not to notify the transition to the probable change state in the re-lottery effect before the big hit, so after the jackpot display result is displayed In this case, it is not possible for the player to know when the notification effect is executed, and the re-lottery effect may be executed a plurality of times (for example, before the start of the jackpot game and after the start of the jackpot game). It is possible to maintain a sense of expectation for the transition to the probabilistic state. Furthermore, it is possible to prevent the occurrence of an unnatural situation in which the re-lottery effect is executed after the end of the big hit despite the fact that the transition to the probability change state is notified in the re-lottery effect before the big hit. .

なお、上述した実施の形態では、エンディングコマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を行う構成としていたが、大当り遊技演出の演出切替時に送信されるコマンドであればどのコマンドであってもよく、例えばファンファーレコマンドやラウンド開始時に送信されるコマンドあるいはラウンド終了時に送信されるコマンドなどの他のタイミングで送信されるコマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を行うようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出切替コマンドとして使用されるコマンドをランダムに決定(例えば、再抽選演出指定をファンファーレ演出表示時とするかエンディング演出表示時とするかランダムに決定し、決定結果に応じて再抽選演出指定を含むファンファーレコマンドまたはエンディングコマンドを選択するようにすればよい。)するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出切替コマンドを受信したときに、大当り終了後再抽選演出を行うので、遊技者にとって大当り終了後再抽選演出がいつ実行されるかわからず、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。   In the above-described embodiment, the re-lottery effect is performed after the big hit when the ending command is received. However, any command may be used as long as it is a command transmitted at the time of changing the jackpot game effect. For example, a re-lottery effect may be performed after the end of the big hit when a command transmitted at another timing such as a fanfare command, a command transmitted at the start of a round, or a command transmitted at the end of a round is received. In addition, the game control microcomputer 560 randomly determines a command to be used as an effect switching command (for example, randomly determines whether the re-lottery effect designation is to be performed when a fanfare effect is displayed or when an ending effect is displayed) A fanfare command or an ending command including a re-lottery effect designation may be selected according to the result. According to this configuration, when the effect switching command is received from the game control microcomputer 560, the re-lottery effect is performed after the big hit, so that the player knows when the re-lottery effect after the big hit ends is executed. Therefore, it is possible to enhance the interest of the player in the big hit gaming state.

なお、上述した実施の形態では、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す変動パターンコマンドと、大当り終了後再抽選演出を実行するか否かをも示す表示結果指定コマンドとを用いる構成とされていたが、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かを特定可能であり、かつ大当り終了後再抽選演出を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを用いる構成としてもよい。この場合、例えば、上述したステップS381にてステップS3535の決定結果をも加味(大当り終了後再抽選演出実行フラグにより確認)して使用する変動パターン決定テーブルを決定したあとステップS382にて変動パターンを決定し、ステップS383にて決定した変動パターンコマンドを送信するとともに、ステップS385では大当り後再抽選演出を実行するか否かを確認(大当り終了後再抽選演出実行フラグによって確認)することなく決定した表示結果に応じた表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)を選択し、選択した表示結果指定コマンドをステップS389にて送信するようにすればよい。また、ステップS506にて大当り開始前再抽選演出の実行の有無と大当り終了後再抽選演出の実行の有無それぞれを判定し、大当り終了後再抽選演出を実行する場合にはステップS507にて大当り終了後再抽選フラグをもセットするようにすればよい。このように構成した場合においても、大当り表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また再抽選演出が複数回(例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後)実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出切替コマンドを受信したときに、大当り終了後再抽選演出を行うので、遊技者にとって大当り終了後再抽選演出がいつ実行されるかわからず、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。さらに、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知したにもかかわらず大当り終了後再抽選演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。   In the above-described embodiment, the variation pattern command indicating the variable display data that can also specify whether or not to execute the re-lottery effect before the big hit starts, and whether or not to execute the re-lottery effect after the big hit ends. It is possible to specify whether or not to execute the re-lottery effect before the jackpot start and to specify whether or not to execute the re-lottery effect after the end of the jackpot. A variation pattern command or a display result designation command may be used. In this case, for example, after determining the variation pattern determination table to be used in consideration of the determination result of step S3535 in the above-described step S381 (confirmed by the re-lottery effect execution flag after the end of the big hit), the variation pattern is determined in step S382. The change pattern command determined in step S383 is transmitted, and it is determined in step S385 without confirming whether or not to execute the re-lottery effect after the big hit (confirmed by the re-lottery effect execution flag after the big hit). An effect control command (display result designation command) for designating a display result corresponding to the display result may be selected, and the selected display result designation command may be transmitted in step S389. Also, in step S506, it is determined whether or not the re-lottery effect before the big hit starts and whether or not the re-lottery effect is executed after the big hit ends. The rear re-lottery flag may be set. Even in such a configuration, after the jackpot display result is displayed, the player does not know when the notification effect is executed, and the re-drawing effect is performed a plurality of times (for example, before the start of the jackpot game and the jackpot game. Since it may be executed), the player's expectation for the transition to the probable state can be maintained for a long period of time. In addition, when the effect switching command is received from the game control microcomputer 560, the re-lottery effect is performed after the big hit, so the player does not know when the re-lottery effect is executed after the big hit and the big win game state It can enhance the interest of the players inside. Furthermore, it is possible to prevent the occurrence of an unnatural situation in which the re-lottery effect is executed after the end of the big hit despite the fact that the transition to the probability change state is notified in the re-lottery effect before the big hit. .

また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、高ベース状態でないときに2R確変大当りとすることに決定したときは、2R確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ低ベース状態」または「高確率かつ高ベース状態」に制御すると判定し、「高ベース状態」であるときに2R確変大当りとすることに決定したときは、2R確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ高ベース状態」に制御すると判定するように構成されているので、2R確変大当り遊技状態が開始されたときの遊技状態(高ベースであるか、低ベースであるか)によって2R確変大当り遊技の終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、2R確変大当りが開始されたときの遊技状態がいずれであっても、2R確変大当り遊技状態終了後に不利な状態となることがない(高ベース状態から低ベース状態に移行することがない)ので、遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   In the above-described embodiment, when the game control microcomputer 560 determines that the 2R probability variable big hit is not in the high base state, the “high probability and low base” is set after the 2R probability variable big hit gaming state has ended. When it is determined to control to “state” or “high probability and high base state” and it is determined that 2R probability variable big hit is made in the “high base state”, after the 2R probability variable big hit gaming state ends, “high probability In addition, since it is determined to control to “high base state”, the game state (high base or low base) when the 2R probability variable big hit gaming state is started is used. The game state after the end can be made different, and the interest of the player can be enhanced. In addition, regardless of the gaming state when the 2R probability variable big hit is started, there is no disadvantageous state after the 2R probability variable big hit gaming state ends (they do not shift from the high base state to the low base state). Therefore, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating.

上記のように、上述した実施の形態では、「高ベース状態」であるときに2R確変大当りとすることに決定したときは、2R確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ高ベース状態」に制御する構成とされているが、「低確率かつ高ベース状態」であるときに2R確変大当りとすることに決定したときは、2R確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ低ベース状態」または「高確率かつ高ベース状態」に制御するようにしてもよい。   As described above, in the above-described embodiment, when it is determined that the 2R probability variable big hit is in the “high base state”, the “high probability and high base state” is set after the 2R probability variable big hit gaming state ends. However, when it is determined that the 2R probability variable big hit is made when the “low probability and high base state” is set, after the 2R probability variable big hit gaming state ends, the “high probability and low base state” is set. Or “high probability and high base state”.

また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、確変状態に移行したときに、確変状態に移行したことを報知するか否か判定し、報知すると判定したときに確変状態に移行したことを報知するように構成されているので、確変状態に制御されている可能性があるという期待感を継続的に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   Further, in the above-described embodiment, when the production control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100) shifts to the probability change state, the fact that it has shifted to the probability change state is notified. Since it is configured to notify that it has shifted to the probability change state when it is determined whether or not to notify, it is possible to continuously have a sense of expectation that there is a possibility of being controlled to the probability change state. Can increase the interest of the player.

また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、確変状態において実行された可変表示の回数が確変終了回数(例えば100回)に達する前に2R確変大当りに移行させることが決定されたときは、その2R確変大当り遊技の終了後には確変状態が継続したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該2R確変大当り遊技が終了したあと確変終了回数(例えば100回)の残り回数の可変表示が実行されたときに、確変状態が継続したことを報知する構成とされているので、遊技者の興趣を高めることができる。また、大当りの発生により確変状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。   Further, in the above-described embodiment, the production control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100) has the number of variable displays executed in the probability variation state as the probability variation end count (for example, 100). When it is decided to shift to the 2R probability variation big hit game before reaching 2), it is determined not to notify that the probability variation state has continued after the end of the 2R probability variation big hit game, and a decision not to notify is made. Sometimes, when the variable display of the remaining number of times of probability variation end (for example, 100 times) is executed after the 2R probability variation big hit game is completed, the player is informed that the probability variation state has continued. Can enhance the interest of Further, it is difficult for the player to realize that the remaining number of variable displays in the probability variation state is invalid due to the occurrence of the big hit.

また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、時短状態(低確率かつ高ベース状態)において実行された可変表示の回数が時短終了回数(例えば100回)に達する前に、2R確変大当り(特に、大当り遊技演出が終了したあとに高確率かつ高ベース状態となる2R確変大当り)に移行させることが決定されたときは、その2R確変大当り遊技の終了後には確変状態(特に、高確率かつ高ベース状態)に移行したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該2R確変大当り遊技が終了したあと時短終了回数(例えば100回)の残り回数の可変表示が実行されたときに、時短状態から確変状態に移行したことを報知する構成とされているので、遊技者の興趣を高めることができる。また、大当りの発生により時短状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。なお、上記のように高確率かつ高ベース状態に移行したことを報知しない場合に、高確率かつ高ベース状態に移行したのか低確率かつ高ベース状態が維持されたのかがわからないような演出(例えば、時短状態または確変状態と同じ演出、時短状態や確変状態の演出とは異なる専用の演出など)を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100) performs variable display executed in the short-time state (low probability and high base state). When it is decided to shift to 2R probability change big hit (especially 2R probability change big hit that becomes a high probability and high base state after the big hit game effect is finished) before the number of times reaches the short-time end number (for example, 100 times). Is determined not to notify that the state has shifted to the probability variation state (particularly, high probability and high base state) after the end of the 2R probability variation big hit game, and when it is determined that the notification is not made, When the variable display of the remaining number of times of short-time completion (for example, 100 times) is executed after the completion, the state is surely changed from the short-time state. Since it is configured to notify that migrated, it is possible to increase the player's interest. Further, it can be made difficult for the player to realize that the remaining number of variable displays in the short time state is invalid due to the occurrence of the big hit. In addition, when not informing that the transition to the high probability and high base state is not made as described above, it is not possible to know whether the transition to the high probability and high base state or the low probability and the high base state is maintained (for example, The same effect as the time-short state or the probability change state, a dedicated effect different from the effect of the time-short state or the probability change state, etc.) may be performed.

なお、上述した実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ100が遊技状態の報知を行うか否かを判定することについて説明したが、同様にして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350も遊技状態の報知を行うか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行する。また、遊技状態の報知を行うか否かの判定を音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350のみが行い、その判定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。さらに、遊技状態の報知を行うか否かの判定を遊技制御用マイクロコンピュータ560が行うこととし、その判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)に通知するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態において実行された可変表示の回数が確変終了回数(例えば100回)に達する前に2R確変大当りに移行させることを決定したときは、その2R確変大当り遊技の終了後には確変状態が継続したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該2R確変大当り遊技が終了したあと、始動入賞が発生する毎に、確変終了回数(例えば100回)の残り回数の可変表示が実行されたか否か監視し、残り回数の可変表示が実行されたときに、確変状態が継続したことを報知することになる。   In the above-described embodiment, it has been described that the display control microcomputer 100 determines whether or not the game state is notified. Similarly, the sound / lamp control microcomputer 350 is also in the game state. It is determined whether notification is performed, and processing according to the determination result is executed. Alternatively, only the sound / lamp control microcomputer 350 may determine whether or not to notify the gaming state, and the determination result may be notified to the display control microcomputer 100 by a display control command. Further, the game control microcomputer 560 determines whether or not to notify the game state, and the determination result is used as the effect control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 350, display control microcomputer 100). ) May be notified. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 decides to shift to the 2R probability change big hit before the number of variable displays executed in the probability change state reaches the probability change end count (for example, 100 times), After the 2R probability variable big hit game is finished, it is determined not to notify that the probability change state has continued, and when it is determined that the notification is not made, the probability change every time a start prize occurs after the 2R probability variable big hit game ends. Whether or not the variable display of the remaining number of times (for example, 100) has been executed is monitored, and when the variable display of the remaining number of times is executed, it is notified that the probability change state has continued.

また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変表示時間が経過したことにより、飾り図柄の可変表示の停止を指示する図柄停止コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350、表示制御用マイクロコンピュータ100)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄停止コマンドを受信したことにより、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示を停止して、可変表示装置9に可変表示の表示結果を表示する構成とされているので、演出制御用マイクロコンピュータが変動時間を誤って特定したときであっても、正しいタイミングで表示結果を導出表示することができる。   Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a symbol stop command for instructing stop of the variable display of the decorative symbols when the variable display time has elapsed, and the effect control microcomputer (sound When the lamp control microcomputer 350 and the display control microcomputer 100) have received the symbol stop command from the game control microcomputer 560, the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 is stopped and variable. Since the display device 9 is configured to display the display result of the variable display, the display result can be derived and displayed at the correct timing even when the production control microcomputer erroneously specifies the variation time. .

また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、リーチ表示結果とするときは、大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差毎に1つずつ用意されている複数種類の表示結果指定コマンドから、飾り図柄の偏差に応じた表示結果指定コマンドを選択して送信する構成とされているので、表示結果が異なる場合であっても飾り図柄の偏差が同じ(左右図柄に対する中図柄のずれ数が同じ)であれば同一のコマンドを使用することができるため、コマンドの送信回数を削減することができる。   In the above-described embodiment, when the game control microcomputer 560 uses a reach display result, a plurality of types of display results are prepared for each of the decorative symbol deviations in the display order with respect to the jackpot display result. Since it is configured to select and send a display result designation command corresponding to the deviation of the decorative design from the specified command, even if the display result is different, the deviation of the decorative design is the same (the middle design relative to the left and right designs) Since the same command can be used if the number of deviations is the same), the number of command transmissions can be reduced.

なお、上述した実施の形態では、大当り前再抽選決定用乱数を用いて大当り前再抽選演出を実行するか否か決定する構成としていたが、変動パターンを決定する際に、大当り前再抽選演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば図49に示すような大当り種類によって決定率が定められているテーブルを用いて、大当り前再抽選演出を実行するか否かを含む変動パターンを決定するようにすればよい。   In the above-described embodiment, it is configured to determine whether or not to execute a big hit pre-lottery effect using the random jackpot pre-lottery determination random number. However, when determining the variation pattern, the big hit pre-lottery re-lottery effect is determined. It may be determined whether or not to execute. In this case, for example, a variation pattern including whether or not to execute the pre-hit re-lottery effect may be determined using a table in which the decision rate is determined by the type of jackpot as shown in FIG.

また、上述した実施の形態では、2R確変大当りAとするか2R確変大当りBとするかによって異なる表示結果指定コマンドが選択される構成としていたが、2R確変大当りAとするか2R確変大当りBとするかにかかわらず、2R確変大当りとするときは同一の表示結果指定コマンドが選択されるようにしてもよい。すなわち、2R確変大当りAとするときと、2R確変大当りBとするときとで、共通の表示結果指定コマンドが用いられるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the display result specifying command is selected depending on whether the 2R probability variation big hit A or the 2R probability variation big hit B is used. Regardless of whether or not, the same display result designation command may be selected when the 2R probability variation big hit is made. That is, a common display result designation command may be used for the 2R probability variation big hit A and the 2R probability variation big hit B.

また、2R確変大当りAとするときと、2R確変大当りBとするときとで、共通の表示結果指定コマンドが用いられるようにした場合には、変動パターンによって区別するようにしてもよい。すなわち、2R確変大当りAとするか2R確変大当りBとするかによって、異なる変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、2R確変大当りAとするか2R確変大当りBとするかによって異なる変動パターンとするのではなく、大当り遊技演出終了後の遊技状態(高確率かつ低ベース状態であるか高確率かつ高ベース状態であるか)によって異なる変動パターンとするようにしてもよい。   Further, when a common display result designation command is used for 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B, the distinction may be made according to the variation pattern. That is, different variation patterns may be selected depending on whether 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B is used. In addition, the game state after the big hit game effect is finished (high probability and low base state or high probability and high base state, not depending on whether the 2R probability change big hit A or 2R probability change big hit B is used. The variation pattern may be different depending on whether or not.

また、上述した実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ100が停止表示する飾り図柄を決定するようにしていたが、可変表示装置9にて停止表示する飾り図柄をも音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350が決定し、その決定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。また、その他の表示制御用マイクロコンピュータ100側で実行される判定処理についても、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ350にて実行し、判定処理による判定結果のうち表示制御用マイクロコンピュータ100にて使用する判定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the decorative design to be stopped and displayed by the display control microcomputer 100 is determined, but the decorative design to be stopped and displayed by the variable display device 9 is also used for the sound / lamp control microcomputer. 350 may be determined, and the determination result may be notified to the display control microcomputer 100 by a display control command. Further, other determination processing executed on the display control microcomputer 100 side is also executed by the sound / lamp control microcomputer 350 and used by the display control microcomputer 100 among the determination results of the determination processing. The determination result may be notified to the display control microcomputer 100 by a display control command.

また、上述した実施の形態では、確変回数や時短回数が残っている状態で大当りが発生したときは、残り回数は失われる構成としていたが、確変回数や時短回数が残っている状態で確変大当りが発生したときには、残り回数が上乗せされるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the big hit occurs when the number of times of probability variation and the number of time reductions remains, the remaining number of times is lost, but the probability variation big hit with the number of times of probability variation and time reductions remains. When this occurs, the remaining number of times may be added.

また、上述した実施の形態では、確変回数や時短回数だけ可変表示が実行されても大当りが発生しなければ確変状態や時短状態が終了(パンク)する構成としていたが、2R確変大当りの場合には次回の大当りが発生するまで確変状態や時短状態が継続するようにしてもよい。この場合、確変状態や時短状態であるときに確変大当りが発生したときには、次回の大当りまで確変状態が継続する旨の継続報知や、時短状態から確変状態に成りあがる旨の報知を行うようにすればよい。   In the above-described embodiment, even if variable display is executed for the number of times of probability change and the number of time reductions, if the big hit does not occur, the probability change state or the time reduction state ends (puncture), but in the case of 2R probability change big hit. The probability variation state and the short time state may be continued until the next big hit occurs. In this case, when the probability variation big hit occurs in the probability variation state or the short time state, a continuous notification that the probability variation state will continue until the next big hit or a notification that the time variation state will become the probability variation state should be performed. That's fine.

また、上述した実施の形態では、再抽選演出は、通常大当りから確変大当りとなる演出に限らず、遊技者にとってより有利な大当りに成り上がる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常大当りから時短大当りとなる演出、時短大当りから確変大当りとなる演出、確変状態かつ低ベース状態から確変状態かつ高ベース状態に遊技状態が移行する大当りとなる演出、少ない確変回数になる大当りから多い確変回数になる大当りとなる演出、少ない時短回数になる大当りから多い時短回数になる大当りとなる演出、ラウンド数の少ない大当りからラウンド数の多い大当りとなる演出などが考えられる。   Further, in the above-described embodiment, the re-lottery effect is not limited to an effect that changes from a normal big hit to a probable big hit, but may be any type of effect as long as it is a big win that is more advantageous to the player. For example, a normal big hit to a short hit big hit, a short to big hit to a promising big hit, a promising state and a low base state to a promising state and a high base state to make a big hit, a big hit with few probable changes Therefore, there is an effect that becomes a big hit with a large number of probable changes, an effect that becomes a big hit with a large number of short times from a big hit that becomes a short number of times, an effect that becomes a big hit with a large number of rounds from a big hit with a small number of rounds.

なお、上述した実施の形態では言及されていないが、「高ベース状態」は、特別図柄時短状態、普通図柄時短状態、可変入賞装置15の開放時間の延長、可変入賞装置15の開放回数の増加のうち、少なくとも1つが行われる状態であればよい。   Although not mentioned in the above-described embodiment, the “high base state” means that the special symbol short time state, the normal symbol short time state, the extension time of the variable winning device 15 is increased, and the variable winning device 15 is opened more times. Of these, it is sufficient that at least one of them is performed.

また、上述した実施の形態では、突然確変大当りが発生する遊技機について説明したが、突然時短大当りが発生する遊技機についても適用することができる。なお、突然時短大当りとは、通常の大当りよりも少ないラウンド数(例えば2回)あるいは短いラウンド時間の大当り遊技演出が実行されたあと、時短状態に移行する大当りである。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine in which the sudden probability change big hit occurs has been described, but the present invention can also be applied to the gaming machine in which the short time big hit is generated. It should be noted that the sudden short-time big hit is a big hit that shifts to a short-time state after a big-hit game effect with a smaller number of rounds (for example, two times) or a shorter round time than a normal big hit is executed.

また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt is set. In the random number circuit setting process, A value based on an ID number unique to the control microcomputer 560 is set as an initial value of a random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and a capture signal using a radio signal can be generated for a gaming machine. It is possible to prevent the condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、遊技制御処理に用いる各乱数のうち、大当りの種類を決定するための各判定用乱数(大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数)として、ソフトウェア乱数を用いる。そして、大当りとするか否かを決定するための大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させる。例えば、大当り判定用乱数に加えて、大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの各判定用乱数も乱数回路503を用いて発生させるようにすると、乱数回路503を用いて複数種類の乱数を発生させることとなり、乱数回路503の構成が必要以上に複雑化してしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させるので、乱数回路503の回路構成が複雑化することを防止することができる。   In this embodiment, among the random numbers used for the game control process, a software random number is used as each determination random number for determining the type of jackpot (a jackpot type determination random number or a jackpot symbol determination random number). Then, only the big hit determination random number for determining whether or not to win is generated using the random number circuit 503. For example, in addition to the big hit determination random number, each random number for determination such as the big hit type determination random number and the big hit symbol determination random number is generated using the random number circuit 503, and the random number circuit 503 is used to generate a plurality of types of random numbers. As a result, the configuration of the random number circuit 503 becomes more complicated than necessary. In this embodiment, since only the big hit determination random number is generated using the random number circuit 503, it is possible to prevent the circuit configuration of the random number circuit 503 from becoming complicated.

また、この実施の形態では、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて大当りとすると判定すると、大当り種類判定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定する。例えば、大当りとするか否かの判定と確変とするか否か等の判定とをともにソフトウェア乱数を用いて行う場合、無線信号などを用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させたり入力したりことによって(例えば、不正信号によってソフトウェア乱数の初期値を狙うことによって)、大当りと確変状態等(具体的には、確変状態や時短状態)への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性がある。この実施の形態では、乱数回路503が発生させた乱数を用いて大当りとするか否かの判定を行うので、大当りの判定と確変等の判定を両方ともソフトウェア乱数を用いて行う場合と比較して、大当りと確変状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性を低減できる。また、大当りと判定したときのみ大当り種類判定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定するので、大当りと判定された場合でなければ、不正信号を発生させたり入力したりする行為を行っても意味がないので、大当り種類判定用乱数の初期値を不正信号により狙われたときに生じる被害が少なくて済む。   Further, in this embodiment, if it is determined that the big hit is based on the random number generated by the random number circuit 503, it is determined whether or not the big hit type determination random number is read out to be a probable change. For example, when using software random numbers to determine whether or not to make a big hit and to determine whether or not to make a certain change, a captured signal using a radio signal or the like is generated or input to the gaming machine. (For example, by aiming at the initial value of the software random number with an illegal signal), the jackpot and the transition condition to the probability variation state (specifically, the probability variation state or the short time state) can be illegally established. there is a possibility. In this embodiment, since it is determined whether or not the big hit is made using the random number generated by the random number circuit 503, it is compared with the case where both the big hit determination and the determination such as probability change are performed using software random numbers. Thus, it is possible to reduce the possibility that the big hit and the condition for shifting to the probability variation state are illegally established. Also, only when it is determined to be a big hit, it is determined whether or not the big hit type determination random number is read and the probability is changed, etc., and if it is not determined to be a big hit, an act of generating or inputting an illegal signal is performed. Since it does not make sense to do so, the damage caused when the initial value of the jackpot type determination random number is targeted by an illegal signal can be reduced.

なお、全ての判定用乱数を乱数回路503を用いて発生させるようにすれば、大当り判定用乱数だけを乱数回路503を用いて発生させる場合と比較して、大当りや確変状態への移行条件を不正に成立させられてしまう可能性をより効果的に低減できるが、乱数回路503の回路構成が複雑になってしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させることによって、乱数回路503の回路構成が必要以上に複雑化することを防止している。   If all the random numbers for determination are generated using the random number circuit 503, the condition for shifting to the big hit or probability variation state is set as compared with the case where only the big hit determination random number is generated using the random number circuit 503. Although the possibility of being illegally established can be reduced more effectively, the circuit configuration of the random number circuit 503 becomes complicated. In this embodiment, only the jackpot determination random number is generated using the random number circuit 503, thereby preventing the circuit configuration of the random number circuit 503 from becoming unnecessarily complicated.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 whose polarity is inverted, and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the inverted clock signal SI2. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

また、この実施の形態では、初期値決定用乱数にもとづいて、大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの各判定用乱数の所定の初期値を設定する。また、各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、1周するたびに設定値(初期値)が変更される。そのため、特定遊技状態の種類を決定するために用いる判定用乱数のランダム性を向上させることができる。   In this embodiment, a predetermined initial value of each determination random number such as a big hit type determination random number or a big hit symbol determination random number is set based on the initial value determination random number. Further, the count value of the counter for generating each determination random number is changed every time it makes a round. Therefore, the randomness of the determination random number used for determining the type of the specific gaming state can be improved.

実施の形態2.
上記に示した実施の形態では、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を反転させて、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすようにしたが、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させるようにしてもよい。以下、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させる第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the embodiment described above, the clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is inverted, and the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 are shifted. The clock signal input to the signal generation circuit 533 may be delayed. Hereinafter, a second embodiment in which a clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is delayed will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図82は、乱数回路503の他の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図82に示すように、この実施の形態では、乱数回路503が、図7で示した反転回路532に代えて遅延回路532Aを含む点で、第1の実施の形態と異なる。   FIG. 82 is a block diagram illustrating another configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 82, this embodiment differs from the first embodiment in that the random number circuit 503 includes a delay circuit 532A instead of the inverting circuit 532 shown in FIG.

遅延回路532Aは、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号SI4を生成する。また、遅延回路532Aは、生成した遅延クロック信号SI4をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、この実施の形態では、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号SI4に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   The delay circuit 532A delays the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524, thereby generating a delayed clock signal SI4 obtained by delaying the clock signal. Further, the delay circuit 532A outputs the generated delayed clock signal SI4 to the latch signal generation circuit 533. Therefore, in this embodiment, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal SI4 obtained by delaying the random number generation clock signal SI1.

なお、遅延回路532A以外の乱数回路503の各構成要素の基本的な機能は、第1の実施の形態で示したそれらの機能と同様である。   The basic functions of the constituent elements of the random number circuit 503 other than the delay circuit 532A are the same as those functions described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態では、乱数回路503の遅延回路532Aが遅延クロック信号SI4を生成し、遅延クロック信号SI4に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   As described above, in this embodiment, the delay circuit 532A of the random number circuit 503 generates the delayed clock signal SI4 and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the delayed clock signal SI4. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

次に、上記に示した各実施の形態における遊技機の他の一例であるスロット機(スロットマシン)の全体の構成について説明する。図83はスロット機を正面からみた正面図である。   Next, the overall configuration of a slot machine (slot machine), which is another example of the gaming machine in each of the embodiments described above, will be described. FIG. 83 is a front view of the slot machine as seen from the front.

図83に示すように、スロット機600は、中央付近に遊技パネル601が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル601の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置602が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置602には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール602a,602b,602cが設けられている。   As shown in FIG. 83, in the slot machine 600, a game panel 601 is detachably attached near the center. Further, a variable display device 602 for variably displaying a plurality of types of symbols is provided near the center of the front surface of the game panel 601. In this embodiment, the variable display device 602 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 602a, 602b, and 602c correspond to the symbol display areas, respectively. Is provided.

遊技パネル601の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル620が設けられている。操作テーブル620の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ621、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ622、精算スイッチ623、およびコイン投入口624が設けられている。コイン投入口624に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。   Below the game panel 601, an operation table 620 is provided in which various input switches and the like for the player to perform various operations are arranged. On the back side of the operation table 620, a BET switch 621 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 622 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be placed in one game. A settlement switch 623 and a coin insertion slot 624 are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 624 are detected by an inserted coin sensor (not shown).

操作テーブル620の手前側には、スタートスイッチ625、左リールストップスイッチ626a、中リールストップスイッチ626b、右リールストップスイッチ626cおよびコイン詰まり解消スイッチ627が設けられている。操作テーブル620の手前左右には、それぞれランプが設けられている。操作テーブル620の下部には、効果音等を出力するスピーカ630が設けられている。   On the front side of the operation table 620, a start switch 625, a left reel stop switch 626a, a middle reel stop switch 626b, a right reel stop switch 626c, and a coin jam elimination switch 627 are provided. Lamps are provided on the left and right sides of the operation table 620, respectively. Below the operation table 620, a speaker 630 for outputting sound effects and the like is provided.

遊技パネル601の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)640が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置640に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置640の左右には、効果音を発する2つのスピーカ641L,641Rが設けられている。   On the upper part of the game panel 601, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 640 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which a character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640 to notify the player that a winning flag described later is set. Two speakers 641L and 641R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 640.

なお、スロット機600で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機600では、スタートスイッチ625を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機600の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール602a〜602cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール602a〜602cが制御される。   The winning combinations generated in the slot machine 600 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 600, random numbers are extracted at the timing when the start switch 625 is operated, and it is determined whether or not the winning of any winning combination is allowed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When an internal winning is made, a winning flag indicating that is set in the slot machine 600. In the game with the winning flag set, the reels 602a to 602c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in a game in which the winning flag is not set, the reels 602a to 602c are controlled so that no winning is generated.

なお、スロット機600の遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路(12ビット乱数回路および16ビット乱数回路)を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUは、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、乱数回路が発生した乱数(ランダムR)を抽出する。例えば、スタートスイッチ625が押下されると、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUは、スタートスイッチ625から検出信号SSを入力する。また、乱数回路のタイマ回路534は、所定時間継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込み、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。ラッチ信号SLを入力すると、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新したカウント値を読み込んで記憶する。また、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUは、所定回数(例えば、3回)継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、出力制御用信号SCを乱数回路の乱数値記憶回路に出力し、乱数回路から乱数値(ランダムR)を抽出する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUは、抽出したランダムRにもとづいて入賞の発生を許容するか否かを決定する。   Note that the game control microcomputer that controls the progress of the game of the slot machine 600 incorporates a random number circuit (12-bit random number circuit and 16-bit random number circuit) that generates random numbers. Further, the CPU of the game control microcomputer extracts the random number (random R) generated by the random number circuit at the timing when the start switch 625 is operated. For example, when the start switch 625 is pressed, the CPU of the game control microcomputer inputs the detection signal SS from the start switch 625. When the timer circuit 534 of the random number circuit detects that the detection signal SS has been input continuously for a predetermined time, the random number value fetch data “01h” is written to the random value fetch register 539 and the latch signal generation circuit 533 is written. Outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. When the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value updated by the counter 521. Further, when the CPU of the game control microcomputer detects that the detection signal SS has been input for a predetermined number of times (for example, three times), it outputs the output control signal SC to the random value storage circuit of the random number circuit. Then, a random value (random R) is extracted from the random number circuit. Then, the CPU of the game control microcomputer determines whether or not to allow a prize to be generated based on the extracted random R.

次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口624からコインが投入されBETスイッチ621又はMAXBETスイッチ622が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ625の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ625が操作されると、可変表示装置602に設けられている各図柄表示リール602a〜602cが回転を始める。また、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置640に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a multiplier is set by inserting a coin from the coin insertion slot 624 and pressing the BET switch 621 or the MAXBET switch 622, the operation of the start switch 625 becomes effective. When the player operates the start switch 625, the symbol display reels 602a to 602c provided in the variable display device 602 start rotating. Further, when a regular bonus prize or a big bonus prize is internally won at the timing when the start switch 625 is operated, for example, a screen on which a predetermined character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640. Thus, the player or the like is notified that the internal winning is made.

各図柄表示リール602a〜602cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ626a〜626cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ626a〜626cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール602a〜602cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール602a〜602cが自動的に停止する。   When a predetermined time elapses after the symbol display reels 602a to 602c start rotating, the operations of the reel stop switches 626a to 626c become effective. In this state, if the player presses one of the reel stop switches 626a to 626c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. When the symbol display reels 602a to 602c are left for a predetermined period or longer without being stopped, the symbol display reels 602a to 602c are automatically stopped.

すべての図柄表示リール602a〜602cが停止した時点で、可変表示装置602に表示されている各図柄表示リール602a〜602cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置602における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置602における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置602における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   When all the symbol display reels 602a to 602c are stopped, the symbol display reels 602a to 602c displayed on the variable display device 602 are determined according to the number of symbols in the upper, middle and lower three symbols. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols positioned on a valid winning line. When the multiplying number is 1, only the middle one horizontal winning line in the variable display device 602 is valid. When the multiplying number is 2, the top three, the middle, and the bottom three pay lines in the variable display device 602 are valid. When the number of multiplications is 3, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display device 602 are effective lines.

有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置640の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。   When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, display on the image display device 640, etc., and the winning is generated The game according to is started.

スロット機600では、スロット機600に搭載されている演出制御手段が、スロット機600に設けられている画像表示装置640の表示制御を行う。画像表示装置640には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。そのような、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報の表示をムービー画像により行い、そのムービー画像の表示制御を画像処理装置640によって行うようにすればよい。   In the slot machine 600, the effect control means mounted on the slot machine 600 performs display control of the image display device 640 provided in the slot machine 600. The image display device 640 displays various kinds of information such as a decorative pattern change display and a display for notifying a game state and a game method under the control of the effect control means. Various information such as decorative pattern variation display, display for notifying a game state and a game method, and the like are displayed by a movie image, and display control of the movie image is performed by the image processing device 640. do it.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、乱数回路を内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータを備えた遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, can be suitably applied to gaming machines including a gaming control microcomputer incorporating a random number circuit.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 中継基板、音・ランプ制御基板、および表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, a sound and lamp control board, and a display control board. 主基板における回路構成、主基板から音・ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線、および音・ランプ制御基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board, a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the sound / lamp control board, and a signal line of a display control command transmitted from the sound / lamp control board to the display control board. is there. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value memory circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system selection data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数(ソフトウェア乱数)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number (software random number). 乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit initial value update process. 判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for determination. 初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for initial value determination. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 表示結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display result. 変動時間決定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for variable time determination. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り種類判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for jackpot type determination. 特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop symbol setting process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation | variation process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. ベースの種類の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the kind of base. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch passage process. 普通図柄についての変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the fluctuation | variation start about a normal symbol. 普通図柄変動処理の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止処理の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a normal symbol stop process. 始動入賞口開閉処理の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a start winning opening / closing process. 音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound and lamp control performs. 音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the microcomputer for sound and lamp control performs. 音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process which the microcomputer for sound and lamp control performs. 変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for change time and change pattern command determination. 表示制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for display control performs. 表示制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process which the microcomputer for display control performs. 表示制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process which the microcomputer for display control performs. 表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display control process process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change stop process. 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot display process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a post-round process. 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end effect process. 2R確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display mode of a variable display apparatus and a special symbol display when it becomes 2R probability variation big hit. 2R確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display mode of a variable display apparatus and a special symbol display when it becomes 2R probability variation big hit. 2R確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display mode of a variable display apparatus and a special symbol display when it becomes 2R probability variation big hit. 乱数回路の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a random number circuit. スロット機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the slot machine from the front.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
503a 12ビット乱数回路
503b 16ビット乱数回路
521 カウンタ
522 比較器
523 カウンタ値順列変更回路
528 セレクタ
531 乱数値記憶回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
910 電源基板
1 Pachinko machine 31 Game control board (main board)
56 CPU
503a 12-bit random number circuit 503b 16-bit random number circuit 521 Counter 522 Comparator 523 Counter value permutation changing circuit 528 Selector 531 Random value storage circuit 560 Game control microcomputer 910 Power supply board

Claims (8)

各々を識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技機に設けられている電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第1特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態と、前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御される第3特定遊技状態とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するために用いられる可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ選択手段により選択された前記可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、前記特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記表示結果コマンドが示す前記特定遊技状態の種類または表示結果データと、前記可変表示コマンドが示す可変表示データとにもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて前記可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記表示結果コマンドにもとづいて前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、を含み、
前記可変表示時間決定手段は、可変表示コマンドが同一であっても、前記表示結果コマンドにより特定される前記特定遊技状態の種類およびリーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて異なる可変表示時間を決定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに前記特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段と、
前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに前記特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで前記所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段と、
前記特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段と、をさらに含み、
前記可変表示コマンド送信手段は、前記移行前報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し、
前記表示結果コマンド送信手段は、前記移行後報知演出を実行するか否かをも示す表示結果コマンドを送信し、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記移行前報知演出を実行する旨の前記可変表示コマンドにもとづいて、前記移行前報知演出を前記可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段と、
前記移行後報知演出を実行する旨の前記表示結果コマンドにもとづいて、前記演出切替コマンドを受信したときに前記移行後報知演出を前記可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段と、をさらに含み、
前記移行前報知演出実行手段は、前記可変表示コマンドが前記移行前報知演出を実行する旨を示し、かつ、前記表示結果コマンドが前記移行後報知演出を実行する旨を示すときは、前記移行前報知演出において前記所定の移行条件が成立することを報知しないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying each of a plurality of types of identification information whose display order is predetermined and deriving and displaying a display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
A production control microcomputer for controlling electrical components provided in the gaming machine,
The game control microcomputer is:
The specific game state ends when a round that is advantageous for a player to be executed from when a predetermined start condition is satisfied until a predetermined period elapses is repeated a predetermined number of times, after which a variable display of identification information is displayed. A first specific gaming state that is controlled to a special advantageous state in which the probability that the display result is the specific display result is improved compared to that in the normal state, and a predetermined period elapses from when a predetermined start condition is satisfied. A round that is advantageous to the player executed until the end of the round is repeated a predetermined number of times, and then the second specific gaming state that is not controlled to the special advantageous state, a period shorter than the predetermined period, and the predetermined number of times Is terminated by repeating the round at least one of the few times, after which the special advantageous state is controlled. The specific gaming state control means for controlling any one particular game state of the third specific game state that is,
Prior determination of determining whether to shift to the first specific gaming state, whether to shift to the second specific gaming state, and whether to shift to the third specific gaming state before derivation display of the display result Means,
Variable display data used for specifying a variable display time from the start of variable display of the identification information in the variable display device until the display result is derived and displayed based on the determination result by the prior determination means. Variable display data selecting means for selecting from a plurality of predetermined variable display data;
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selection means;
Display result data that indicates the type of the specific gaming state to be transferred when shifting to the specific gaming state, and can determine the display result of the identification information when not shifting to the specific gaming state, based on the determination result by the prior determination means Display result command transmission means for transmitting a display result command indicating
The production control microcomputer is:
Based on the type or display result data of the specific gaming state indicated by the display result command and the variable display data indicated by the variable display command, the display result after starting variable display of the identification information in the variable display device Variable display time determining means for determining a variable display time until derivation display,
Variable display executing means for executing variable display of identification information in the variable display device based on the variable display time determined by the variable display time determining means;
Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the variable display time determined by the variable display time determination means has passed based on the display result command,
The variable display time determining means may perform variable display different according to the type of the specific gaming state specified by the display result command and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result even if the variable display command is the same. Determine the time ,
The game control microcomputer is:
Transition for notifying whether or not a predetermined transition condition is satisfied before the start of the specific gaming state when it is determined by the prior determination means to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state Pre-transition notification production execution determining means for determining whether to execute the previous notification production;
Whether or not the predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after the transition to the specific gaming state when it is determined by the prior determination means to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state A post-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a post-transition notification effect to notify
An effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached when the predetermined effect switching timing after the transition to the specific gaming state is reached;
The variable display command transmission means transmits a variable display command indicating variable display data that can also specify whether or not to execute the notification effect before transition,
The display result command transmission means transmits a display result command indicating whether or not to execute the post-transition notification effect,
The production control microcomputer is:
Based on the variable display command to execute the notification effect before transition, the notification effect execution means before transition for executing the notification effect before transition in the variable display device;
A post-transition notification effect executing means for executing the post-transition notification effect in the variable display device when receiving the effect switch command based on the display result command to execute the post-transition notification effect; Including
The pre-transition notification effect execution means indicates that the variable display command executes the pre-transition notification effect, and when the display result command indicates that the post-transition notification effect is executed, before the transition A gaming machine that is controlled so as not to notify that the predetermined transition condition is satisfied in a notification effect .
各々を識別可能であり表示順序が予め定められた複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技機に設けられている電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第1特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御されない第2特定遊技状態と、前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御される第3特定遊技状態とのうちいずれか1つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第3特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定するために用いられる可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ選択手段により選択された前記可変表示データを示す可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示し、前記特定遊技状態に移行させないときには識別情報の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果コマンドを送信する表示結果コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記表示結果コマンドが示す前記特定遊技状態の種類または表示結果データと、前記可変表示コマンドが示す可変表示データとにもとづいて、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間にもとづいて前記可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記表示結果コマンドにもとづいて前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、を含み、
前記可変表示時間決定手段は、可変表示コマンドが同一であっても、前記表示結果コマンドにより特定される前記特定遊技状態の種類およびリーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数に応じて異なる可変表示時間を決定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに前記特定遊技状態の開始前に所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行前報知演出を実行するか否かを決定する移行前報知演出実行決定手段と、
前記事前決定手段により前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に移行させると決定されたときに前記特定遊技状態に移行後の所定のタイミングで前記所定の移行条件が成立するか否かを報知する移行後報知演出を実行するか否かを決定する移行後報知演出実行決定手段と、
前記特定遊技状態に移行後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンドを送信する演出切替コマンド送信手段と、をさらに含み、
前記可変表示コマンド送信手段は、前記移行前報知演出を実行するか否か、および前記移行後報知演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す可変表示コマンドを送信し、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記移行前報知演出を実行する旨の前記可変表示コマンドにもとづいて、前記移行前報知演出を前記可変表示装置において実行する移行前報知演出実行手段と、
前記移行後報知演出を実行する旨の前記可変表示コマンドにもとづいて、前記演出切替コマンドを受信したときに前記移行後報知演出を前記可変表示装置において実行する移行後報知演出実行手段と、をさらに含み、
前記移行前報知演出実行手段は、前記可変表示コマンドが前記移行前報知演出および前記移行後報知演出を実行する旨を示すときは、前記移行前報知演出において前記所定の移行条件が成立することを報知しないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying each of a plurality of types of identification information whose display order is predetermined and deriving and displaying a display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
A production control microcomputer for controlling electrical components provided in the gaming machine,
The game control microcomputer is:
The specific game state ends when a round that is advantageous for a player to be executed from when a predetermined start condition is satisfied until a predetermined period elapses is repeated a predetermined number of times, after which a variable display of identification information is displayed. A first specific gaming state that is controlled to a special advantageous state in which the probability that the display result is the specific display result is improved compared to that in the normal state, and a predetermined period elapses from when a predetermined start condition is satisfied. A round that is advantageous to the player executed until the end of the round is repeated a predetermined number of times, and then the second specific gaming state that is not controlled to the special advantageous state, a period shorter than the predetermined period, and the predetermined number of times Is terminated by repeating the round at least one of the few times, after which the special advantageous state is controlled. The specific gaming state control means for controlling any one particular game state of the third specific game state that is,
Prior determination of determining whether to shift to the first specific gaming state, whether to shift to the second specific gaming state, and whether to shift to the third specific gaming state before derivation display of the display result Means,
Variable display data used for specifying a variable display time from the start of variable display of the identification information in the variable display device until the display result is derived and displayed based on the determination result by the prior determination means. Variable display data selecting means for selecting from a plurality of predetermined variable display data;
Variable display command transmitting means for transmitting a variable display command indicating the variable display data selected by the variable display data selecting means;
Display result data that indicates the type of the specific gaming state to be transferred when shifting to the specific gaming state, and can determine the display result of the identification information when not shifting to the specific gaming state, based on the determination result by the prior determination means Display result command transmission means for transmitting a display result command indicating
The production control microcomputer is:
Based on the type or display result data of the specific gaming state indicated by the display result command and the variable display data indicated by the variable display command, the display result after starting variable display of the identification information in the variable display device Variable display time determining means for determining a variable display time until derivation display,
Variable display executing means for executing variable display of identification information in the variable display device based on the variable display time determined by the variable display time determining means;
Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed when the variable display time determined by the variable display time determination means has passed based on the display result command,
The variable display time determining means may perform variable display different according to the type of the specific gaming state specified by the display result command and the number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result even if the variable display command is the same. Determine the time,
The game control microcomputer is:
Transition for notifying whether or not a predetermined transition condition is satisfied before the start of the specific gaming state when it is determined by the prior determination means to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state Pre-transition notification production execution determining means for determining whether to execute the previous notification production;
Whether or not the predetermined transition condition is satisfied at a predetermined timing after the transition to the specific gaming state when it is determined by the prior determination means to shift to the first specific gaming state or the second specific gaming state A post-transition notification effect execution determining means for determining whether or not to execute a post-transition notification effect to notify
An effect switching command transmitting means for transmitting an effect switching command indicating that the effect switching timing has been reached when the predetermined effect switching timing after the transition to the specific gaming state is reached;
The variable display command transmission means transmits a variable display command indicating variable display data that can also specify whether to execute the notification effect before transition and whether to execute the notification effect after transition,
The production control microcomputer is:
Based on the variable display command to execute the notification effect before transition, the notification effect execution means before transition for executing the notification effect before transition in the variable display device;
A post-transition notification effect executing means for executing the post-transition notification effect in the variable display device when receiving the effect switch command based on the variable display command to execute the post-transition notification effect; Including
When the variable display command indicates that the pre-transition notification effect and the post-transition notification effect are to be executed, the pre-transition notification effect executing means indicates that the predetermined transition condition is satisfied in the pre-transition notification effect. A gaming machine that is controlled so as not to be notified.
遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときに、第3特定遊技状態が終了した後、特別有利状態のうち前記始動入賞領域への遊技媒体の入賞のし易さが通常状態と同一の第1特別有利状態と該第1特別有利状態よりも前記始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い第2特別有利状態とのいずれの特別有利状態に制御されるかを判定する特別有利状態判定手段を備え、
前記特別有利状態判定手段は、
特別有利状態でないときに前記事前決定手段により前記第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に前記第1特別有利状態または前記第2特別有利状態に制御されると判定し、
前記第2特別有利状態であるときに前記事前決定手段により前記第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態が終了した後に前記第2特別有利状態に制御されると判定する
請求項1または請求項記載の遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the entry of a game medium into a start winning area provided in the game area,
When it is determined by the pre-determining means to shift to the third specific gaming state, the ease of winning the game medium in the start winning area in the special advantageous state after the third specific gaming state ends. It is determined which of the first special advantageous state, which is the same as the normal state, and the second special advantageous state, in which the game medium is more likely to win a prize in the start winning area than the first special advantageous state, is controlled. Special advantageous state determination means,
The special advantageous state determination means includes
When it is determined by the pre-determining means to shift to the third specific gaming state when it is not in the special advantageous state, the first special advantageous state or the second special gaming state is ended after the third specific gaming state is ended. It is determined to be controlled in an advantageous state,
When it is determined by the pre-determining means to shift to the third specific gaming state when the second special advantageous state is reached, the second special advantageous state is entered after the third specific gaming state ends. claim 1 or claim 2 gaming machine according judged to be controlled.
特別有利状態に移行したときに、その旨を報知する特別有利状態移行報知手段と、
前記特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知するか否か判定する特別有利状態移行報知判定手段と、を備え、
前記特別有利状態移行報知判定手段は、事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときに判定を行い、
前記特別有利状態移行報知手段は、前記特別有利状態移行報知判定手段により報知すると判定されたときに、特別有利状態に移行したことを報知する
請求項1から請求項のうちいずれかに記載の遊技機。
Special advantageous state transition notifying means for notifying that when transitioning to the special advantageous state;
Special advantageous state transition notification determining means for determining whether or not to notify that the special advantageous state transition notification means has shifted to the special advantageous state,
The special advantageous state transition notification determination means performs determination when it is determined by the prior determination means to shift to the third specific gaming state,
The particularly preferred state transition notifying means, when it is determined that the notification by the particularly advantageous state shift notification determining unit, from claim 1 for notifying a shift to a special advantageous state according to any one of claims 3 Gaming machine.
特別有利状態が継続したことを報知する特別有利状態継続報知手段と、
前記特別有利状態から通常状態に移行させる終了条件が成立するか否かを、前記特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特別有利状態終了判定手段と、
前記特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知するか否か判定する特別有利状態継続報知判定手段と、を備え、
特別有利状態移行報知判定手段は、前記特別有利状態において実行された可変表示の回数が特別有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態終了後には前記特別有利状態移行報知手段により特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し、
前記特別有利状態継続報知判定手段は、前記特別有利状態移行報知判定手段により報知しない旨の判定がなされたときには当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特別有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、前記特別有利状態継続報知手段により特別有利状態が継続したことを報知すると判定する
請求項記載の遊技機。
A special advantageous state continuation informing means for informing that the special advantageous state has continued;
A special advantageous state in which whether or not an end condition for shifting from the special advantageous state to the normal state is satisfied is determined based on whether or not the number of variable displays executed in the special advantageous state has reached the special advantageous state end number. An end determination means;
Special advantageous state continuation notification determining means for determining whether or not to notify that the special advantageous state continues by the special advantageous state continuation notification means,
When the special advantageous state transition notification determination means determines that the predetermination means shifts to the third specific gaming state before the number of variable displays executed in the special advantageous state reaches the special advantageous state end number. , After the end of the third specific gaming state, it is determined not to notify the transition to the special advantageous state by the special advantageous state transition notification means,
The special advantageous state continuation notification determining means can change the number of remaining special advantageous state end times after the third specific gaming state is ended when it is determined that the special advantageous state transition notification determining means does not notify. The gaming machine according to claim 4 , wherein when the display is executed, the special advantageous state continuation informing means determines that the special advantageous state has been continued.
所定条件が成立したときに、可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率が通常状態と同一であり、かつ前記通常状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い特定有利状態に制御され、
前記特定有利状態の終了条件が成立するか否かを、前記特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達したか否かにより判定する特定有利状態終了判定手段を備え、
前記特別有利状態移行報知判定手段は、前記特定有利状態において実行された可変表示の回数が特定有利状態終了回数に達する前に事前決定手段により第3特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第3特定遊技状態終了後には前記特別有利状態移行報知手段により前記特別有利状態に移行したことを報知しないと判定し、当該第3特定遊技状態が終了したあと、当該特定有利状態終了回数の残り回数の可変表示が実行されたときに、前記特別有利状態移行報知手段により前記特定有利状態から前記特別有利状態に移行したことを報知すると判定する
請求項記載の遊技機。
When the predetermined condition is satisfied, the probability that the display result of the variable display is the specific display result is the same as that in the normal state, and the game medium is controlled to a specific advantageous state that makes it easier for the game medium to win the start winning area than the normal state. ,
A specific advantageous state end determination means for determining whether or not an end condition for the specific advantageous state is satisfied, based on whether or not the number of variable displays executed in the specific advantageous state has reached the specific advantageous state end number; ,
The special advantageous state transition notification determination unit is configured to shift to the third specific gaming state by the predetermining unit before the number of variable displays executed in the specific advantageous state reaches the specific advantageous state end number. Determines that the special advantageous state transition notifying means does not notify the transition to the special advantageous state after completion of the third specific gaming state, and ends the specific advantageous state after the third specific gaming state ends. The gaming machine according to claim 4 , wherein when the variable display of the remaining number of times is executed, the special advantageous state transition notifying unit determines to notify that the special advantageous state has been shifted to the special advantageous state.
遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示時間が経過したことにより、識別情報の可変表示の停止を指示する識別情報停止コマンドを送信し、
演出制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの前記識別情報停止コマンドを受信したことにより、可変表示装置における識別情報の可変表示を停止して、前記可変表示装置に可変表示の表示結果を表示する
請求項1から請求項のうちいずれかに記載の遊技機。
When the variable display time has elapsed, the game control microcomputer transmits an identification information stop command instructing stop of variable display of the identification information,
The presentation control microcomputer stops the variable display of the identification information in the variable display device upon receiving the identification information stop command from the game control microcomputer, and the variable display display result on the variable display device The gaming machine according to any one of claims 1 to 6 .
表示結果コマンド送信手段は、リーチ表示結果に対する最終停止識別情報のずれ数毎に1つずつ用意されている複数種類の表示結果コマンドから、前記識別情報のずれ数に応じた表示結果コマンドを選択して送信する
請求項1から請求項のうちいずれかに記載の遊技機。
The display result command transmission means selects a display result command corresponding to the number of deviations of the identification information from a plurality of types of display result commands prepared for each number of deviations of the final stop identification information with respect to the reach display result . The gaming machine according to any one of claims 1 to 7 .
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