JP4306787B1 - Game machine - Google Patents

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JP4306787B1 JP2008115400A JP2008115400A JP4306787B1 JP 4306787 B1 JP4306787 B1 JP 4306787B1 JP 2008115400 A JP2008115400 A JP 2008115400A JP 2008115400 A JP2008115400 A JP 2008115400A JP 4306787 B1 JP4306787 B1 JP 4306787B1
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勝幸 吉田
弘 濱田
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Abstract

【課題】風俗営業等の規制等を満足すると共に、連チャン機能を実現すること及び効果的な演出を行うことにより、射幸性やギャンブル性を向上させた遊技機等の提供にある。
【解決手段】主制御部100は、ステップS1610でボーナスが当選していなければステップS1620に移行するのに対し、当選し且つステップS1611でハズレであればステップS1640でボーナスを放出する。所定ゲーム数のストックタイムでボーナスが当選すると天国状態となり連チャンする。一方、ステップS1620で特殊リプレイ1が当選するとハマリゾーンに転落し、ステップS1623でハズレるか又はステップS1624で天井ゲーム数に到達するとボーナスを放出する。また、ステップS1622でボーナスが当選していない場合、ステップS1625でハズレであれば、RTを再度開始させるパンク図柄を表示した後にステップS1650へ移行して、ストックタイムを行う。
【選択図】 図45
An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that improves gambling and gambling characteristics by satisfying regulations such as customs sales, realizing a chain function, and performing an effective presentation.
If a bonus is not won in step S1610, the main control unit 100 proceeds to step S1620, whereas if it is won and lost in step S1611, the main control unit 100 releases a bonus in step S1640. If a bonus is won with a stock time of a predetermined number of games, it will be in heaven and will continue to run. On the other hand, if the special replay 1 is won in step S1620, it falls to the hamari zone, and if it loses in step S1623 or reaches the number of ceiling games in step S1624, a bonus is released. If the bonus has not been won in step S1622, if the game is lost in step S1625, a puncture symbol for restarting RT is displayed, and then the process proceeds to step S1650 to perform stock time.
[Selection] Figure 45

Description

本発明は、パチスロと称されるメダル式遊技機(又はスロットマシン)の遊技機やパチロット(又はパロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシン及びその確率変動方法に係り、更に詳しくは、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくともボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機等(テレビゲームも含まれる)に関する。   The present invention relates to a gaming machine of a medal type gaming machine (or slot machine) called a pachislot machine, a slot machine using a pachinko ball called a pachilot (or parrot) as a gaming medium, and a probability variation method thereof. For more details, perform an internal lottery in normal games to determine at least bonuses, small roles, replays, and loses, and if a bonus is lost in a winning state, a bonus symbol is displayed and a special game after the bonus The present invention relates to a gaming machine (including a video game).

また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In the present invention, the steps or procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD ( It is also related to a program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a compact disc, DVD (digital versatile disc or digital video disc), or blue ray disc.

近年、パチスロ機(回胴式遊技機)と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。また、この遊技機を真似たゲームソフトによるテレビゲームも存在する。   In recent years, games using a game machine called a pachislot machine (cylinder-type game machine) have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a video game using game software that imitates this gaming machine.

例えば、回胴式遊技機における遊技(通常遊技)では、遊技者がメダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数(多くの場合、3つ)の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄(通常、この複数の図柄は3つのドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入する。但し、殆どの場合には、ハズレが発生する。   For example, in a game (ordinary game) in a swivel type gaming machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of medals (game media or tokens), a bonus game or a plurality of small roles is played at that timing. A lottery is performed, and a plurality of (in many cases, three) rotating drums are rotated, and a plurality of symbols displayed on the rotating drum (usually, the plurality of symbols are pasted on three drums). This is the most advantageous game mode for the player when a specific display (for example, a red 7 pattern or a blue 7 pattern) is displayed on the active line. The game enters the big bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device). However, in most cases, a loss occurs.

そして、このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定数回(例えば、30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば、3回)実行されると、BBゲームモードが終了するようになっており、その結果、300枚〜500枚程度のメダルが払い出される。なお、5号機と称される遊技機のBBゲームでは、所定枚数のメダルが払い出された時点で終了するものも存在する。   In this big bonus game (BB game), a small role game is consumed a predetermined number of times (for example, 30 times), or a regular bonus game (RB game or a jack game) is determined a predetermined number of times (for example, three times). ) When executed, the BB game mode ends, and as a result, about 300 to 500 medals are paid out. Some BB games of gaming machines called No. 5 machines end when a predetermined number of medals are paid out.

さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、RBゲーム(第一種特別役物)が1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ボーナスフラグを立てることにより、特定図柄が揃うまで当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   Further, when the bar symbols are arranged on the active line as the specific symbols, the RB game (the first kind special character) is executed only once, and although it does not reach the BB game, about 100 tens of medals As a player, it is the biggest concern for the player to acquire a bonus game. As a result of the internal lottery, when a bonus game is won or released, a bonus flag is set so that the flag is carried over to the subsequent variable display game until specific symbols are collected. .

そして、内部抽選(内部抽せん)の結果、複数の小役(ベル、スイカ、チェリー及びリプレイ)が当選し、ベル、スイカやチェリーなど所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出す一方、リプレイが入賞すると、遊技メダルを投入することなく一般遊技を行うことができる再遊技状態になる。   And as a result of internal lottery (internal lottery), multiple small roles (bell, watermelon, cherry and replay) are won, and when a symbol is displayed in a predetermined combination such as bell, watermelon, cherry, etc., it becomes a prize and 1 ~ While about 15 game medals are paid out, when a replay is won, a re-gaming state in which a general game can be performed without inserting the game medals is entered.

また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又はパロット)と呼ばれる遊技機も存在する。   There is also a game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet ball game machine) as a game medium.

更に、家庭や遊戯施設などのテレビゲームにおいては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨が用いられる。   Further, in video games such as homes and play facilities, substitute coins called tokens are used.

ところで、上記の遊技機(特に、5号機と称される遊技機)では、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が適用された結果、出玉率が細かく規制されて射幸性やギャンブル性が極端に低下すると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選図柄を停止させて当りやハズレとする機能も付与することができなくなり、遊技性も低下することとなった。   By the way, in the above-mentioned gaming machines (especially the gaming machine called No. 5 machine), the Act on the Regulation of Customs Business etc. and the Optimization of Business (Last Amendment: Act No. 55 of May 30, 2003) As a result, the winning rate is finely regulated and the gambling and gambling characteristics are extremely reduced, and the winning symbols are stopped according to the order of the design stop operation of the rotator. It is no longer possible to provide the function to perform the game, and the playability is reduced.

さらに、連続してボーナスを放出(連チャン)させるためのボーナス・ストック機能も上記規則で禁止され、スロットマシン自身の射幸性等が著しく失われた結果、従来からの優良顧客である遊技者の客離れが続出している。そして、現状ではスロット業界は低迷しており、予想を大きく超えた数の遊技ホールが廃業又は倒産の危機に瀕している。   Furthermore, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change) is also prohibited by the above rules, and the gambling of the slot machine itself has been significantly lost. Stay away from customers. At present, the slot industry is stagnant, and the number of game halls far exceeding expectations is on the verge of going out of business or going bankrupt.

本願出願人は、上記の問題点を解決する為に、特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)、特願2008−103258、特願2008‐103365、特願2008-105846、特願2008-105940、特願2008-107358及び特願2008−114884を出願している。   In order to solve the above-mentioned problems, the applicant of the present application has filed Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008), Japanese Patent Application No. 2008-103258, Japanese Patent Application No. 2008-103365, Japanese Patent Application No. 2008-105846. Japanese Patent Application No. 2008-105940, Japanese Patent Application No. 2008-107358, and Japanese Patent Application No. 2008-114884.

本発明は、上記出願の改良であり、風俗営業等の規制等を満足すると共に、連チャン機能を実現すること及び効果的な演出を行うことにより、射幸性やギャンブル性を向上させることが可能な遊技機及び確率変動方法を提供することを課題としている。   The present invention is an improvement of the above-mentioned application, satisfies regulations such as customs business, etc., and can improve gambling and gambling by realizing the continuous function and performing an effective performance. It is an object to provide a simple game machine and a probability variation method.

なお、本発明に関係する第1従来技術(特許文献1)としては、「スロットマシン特有の遊技性を生かし、確率変動遊技を設ける。」ことを課題とし、「2BBの当選時には、遊技者がどのタイミングでストップスイッチを操作しても、常に、当選した2BBを入賞させることができる。2BBが入賞したときは、2BB遊技に移行する。2BB遊技は、45枚(2BB−A〜2BB−C)又は30枚(2BB−D〜2BB−F)の払出しで終了する。また、2BB遊技中では、小役1が入賞するか、又は特定の出目が出現するように制御される。2BB−A、2BB−C、2BB−Eが入賞した2BB遊技の終了後は確率変動遊技に移行し、2BB−B、2BB−D、2BB−Fが入賞した2BB遊技の終了後は通常遊技に移行する。」というスロットマシンが出願公開されている。   The first prior art (Patent Document 1) related to the present invention has an issue of “providing probability-changing games by taking advantage of the gaming characteristics peculiar to the slot machine”, and “when the player wins 2BB, Regardless of the timing at which the stop switch is operated, the winning 2BB can always be won.When 2BB wins, the game moves to 2BB game.45 2BB games (2BB-A to 2BB-C) ) Or 30 (2BB-D to 2BB-F) payout, and during the 2BB game, the small role 1 is won or controlled so that a specific outcome appears. After the end of the 2BB game where A, 2BB-C, 2BB-E wins, the game shifts to a probability variation game, and after the end of the 2BB game where 2BB-B, 2BB-D, 2BB-F wins, it shifts to a normal game. ."When Cormorants slot machines have been filed public.

第2従来技術(特許文献2)としては、「スロットマシン特有の遊技性を生かし、確率変動遊技を設ける。」ことを課題とし、「1BBが入賞したときは、1BB遊技に移行するとともに、1BB遊技中の払出し数が345枚(1BB−A又は1BB−B)又は120枚(1BB−C)以上となったときに、1BB遊技を終了し、確率変動遊技(1BB−A又は1BB−Bの場合)又は通常遊技(1BB−Cの場合)に移行する。2BBの当選時には、遊技者がどのタイミングでストップスイッチを操作しても、常に、当選した2BBを入賞させることができる。2BBが入賞したときは、2BB遊技に移行する。2BB遊技は、45枚(2BB−A〜2BB−C)又は30枚(2BB−D〜2BB−F)の払出しで終了する。2BB−A、2BB−C、2BB−Eが入賞した2BB遊技の終了後は確率変動遊技に移行し、2BB−B、2BB−D、2BB−Fが入賞した2BB遊技の終了後は通常遊技に移行する。」というスロットマシンが出願公開されている。   As a second prior art (Patent Document 2), the issue is “Provide a probability-variable game by making use of the gaming characteristics peculiar to the slot machine.” “When 1BB wins, the game shifts to 1BB game and 1BB When the number of payouts during the game becomes 345 (1BB-A or 1BB-B) or 120 (1BB-C) or more, the 1BB game is terminated, and the probability variation game (1BB-A or 1BB-B) In the case of 1BB-C) When winning 2BB, the player can always win the winning 2BB no matter what timing the player operates the stop switch. When the game is done, the game shifts to 2BB game, which ends with payout of 45 (2BB-A to 2BB-C) or 30 (2BB-D to 2BB-F). After the end of the 2BB game in which BB-C and 2BB-E have won, the game shifts to a probability variation game. The slot machine is published.

第3従来技術(特許文献3)としては、「再遊技役が当選する確率が異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態に限定せず、再遊技確率変動状態ではない通常の遊技状態の遊技においても、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供する」ことを課題とし、「第1の再遊技役と第2の再遊技役とを含む複数の特定の図柄の組合せの中から、第1の再遊技役の図柄の組合せがリールに表示されたときには、主再遊技役が当選する確率が通常遊技状態の値よりも高い値に設定された主再遊技役高確率状態に変更し、第2の再遊技役の図柄の組合せがリールに表示されたときには、通常遊技状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有する」というスロットマシンが出願公開されている。   As the third prior art (Patent Document 3), “a game in a normal game state that is not limited to a re-game probability variation state that is not limited to a re-game probability variation state that can be set to a value with a different probability of winning a re-gamer” However, it is an object of the present invention to provide a slot machine that can continue the interest and freshness of a player for a long time, and a plurality of specific replay players including a first regame player and a second regame player. When the symbol combination of the first re-gamer is displayed on the reel from among the symbol combinations, the main re-game where the probability that the main re-gamer will win is set to a value higher than the value of the normal game state When the slot machine state is changed to the high-probability state, and the combination of symbols of the second re-playing role is displayed on the reel, the slot machine is said to have a re-playing probability variation state control means for changing to the normal gaming state. Yes.

第4従来技術(特許文献4)としては、「再遊技役が当選する確率が異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態に限定せず、再遊技確率変動状態ではない通常の遊技状態の遊技においても、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供する」ことを課題とし、「複数の特定の図柄の組合せの中から、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、複数の再遊技役の中の一の再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定された第1の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、一の再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第2の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動 状態制御手段を有する。」というスロットマシンが出願公開されている。   As a fourth conventional technique (Patent Document 4), “a game in a normal game state that is not limited to a re-game probability variation state and is not limited to a re-game probability variation state that can be set to a value with a different probability of winning a re-gamer. Is to provide a slot machine that can keep a player's interest and freshness for a long period of time ", and among the combinations of a plurality of specific symbols, one specific symbol combination is a reel. Is displayed in the first regame probability variation state in which the probability that one of the plurality of regame players is won is set to a value that approximates the value of the predetermined game state, When another specific symbol combination is displayed on the reel, the probability is changed to a second re-game probability variation state in which the probability that one re-game player is won is set to a value higher than the value of the predetermined game state. Replay probability variation State control means Has been published.

第5従来技術(特許文献5)としては、「遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する」ことを課題とし、「スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、複数のボーナスゲームを設ける。ボーナスゲームに当選すると、該当するボーナスゲームの種類ごとに確率変動を行なうか否かを予め決められた基準に従った判定を行なう。確率変動を行なうと判定された場合は、該当のボーナスゲームを含めて他のボーナスゲームにも当選する確率を高くして次回のボーナスゲームに短い期間で当選し易くする。ボーナスゲームの当選確率が高くなっているかどうかは液晶表示やドット表示により遊技者にそれとなく分かるような演出等により興趣を惹きつける内容とする。」という遊技機が出願公開されている。
また、特許文献6〜特許文献10も関連技術として、公知である。
As a fifth prior art (Patent Document 5), an object is to “provide a gaming machine such as a slot machine that keeps the player's interest in games”. In a gaming machine such as a slot machine, Providing a plurality of bonus games in a probability fluctuation type gaming machine that changes the probability of becoming a bonus game.When winning a bonus game, whether or not to change the probability for each type of bonus game according to a predetermined criterion If it is determined that the probability change is to be performed, the probability of winning other bonus games including the corresponding bonus game is increased so that the next bonus game can be easily won in a short period of time. Whether the winning probability of the game is high or not attracts interest by directing etc. that the player can understand by liquid crystal display and dot display That the contents to be. "That gaming machines have been filed public.
Patent Documents 6 to 10 are also known as related technologies.

特開2007−244560JP2007-244560 特開2007−244559JP2007-244559 特開2007−175426JP2007-175426 特開2007−175424JP2007-175424 特開2006−254976JP 2006-254976 A 特開2007−175413JP2007-175413 特開2006−340866JP 2006-340866 A 特開2006−334234JP 2006-334234 A 特開2006−230963JP 2006-230963 A 特開2006−230897JP 2006-230897 A

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、ズレが高確率で当選する高確率ゾーンにおける通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、当選した第一ボーナス又は第二ボーナスに応じたボーナス図柄を表示し及び入賞させて特別遊技を行う遊技機において、ボーナスが当選すると同時に再遊技を当選させ、当選させた該再遊技が作動するリプレイ図柄を引き込んでボーナス図柄が表示されないようにすると共に、前記特別遊技を終了した後、いずれかのボーナスを当選させるストックタイムとしての通常遊技で特殊リプレイが当選する内部抽せん確率を制御する制御手段を具備し、前記制御手段は、通常遊技でドラム部に表示し及び入賞させたボーナス図柄をRAMに記憶し、前記特別遊技を終了すると、RAMに記憶したボーナス図柄に対応する第一ボーナス又は第二ボーナスに従った所定の継続ゲーム数を設定し、前記ストックタイムの通常遊技で前記所定の継続ゲーム数間だけ前記特殊リプレイを除外し且つハズレを前記高確率ゾーンの第一確率よりも低確率で当選させる抽選テーブルを使用して内部抽せんを行なう一方、前記所定の継続ゲーム数が経過したら、抽選に関する内部状態を前記高確率ゾーンと同じ状態に新たに設定し直して、前記特殊リプレイを含め且つハズレの当選確率を第一確率として内部抽せんを行ない、いずれのボーナスも当選していない状態で前記特殊リプレイが入賞したら、天井ゲーム数を設定し且つハズレの当選確率を前記第一確率よりも低い第二確率に変更して内部抽せんを行ない、その後、ボーナスが当選した状態で、消化した通常遊技が前記天井ゲーム数に到達するか又は通常遊技でハズレとなった場合、当選したボーナス図柄を表示して入賞させるのに対して、ボーナスが当選していない状態で、通常遊技でハズレとなった場合、特定図柄を有効ライン上に表示した後に、前記ストックタイムの通常遊技を行うことを特徴とする。
Gaming machine of the present invention according to claim 1, in order to achieve the above object, perform the internal lottery in the normal game in the high probability zones Ha displacement elected with high probability, at least a first bonus, the second bonus In addition to determining the special replay and loss that activates the small role, replay, and replay, if the bonus is lost in the selected state, a bonus symbol corresponding to the winning first bonus or second bonus is displayed. In addition, in a gaming machine that wins a special game by winning a prize, a replay is won at the same time as a bonus is won, and the bonus game is not displayed by pulling in a replay symbol that activates the selected replay, and the special game After finishing the game, control the internal lottery probability that special replay will win in normal games as stock time to win any bonus The control means stores the bonus symbols displayed and won on the drum portion in the normal game in the RAM, and when the special game is finished, the control means corresponds to the bonus symbols stored in the RAM. A predetermined number of continuous games according to the bonus or the second bonus is set, the special replay is excluded only for the predetermined number of continuous games in the normal game of the stock time, and the loss is determined from the first probability of the high probability zone. In addition, the internal lottery is performed using a lottery table that is won with a low probability, and when the predetermined number of continuing games has elapsed, the internal state relating to the lottery is newly set to the same state as the high probability zone, and the special the probability of winning and losing including replay performs internal lottery as a first probability, the special replay when no also winning any bonus If a prize is awarded, the number of ceiling games is set, the winning probability of the loss is changed to a second probability lower than the first probability, and an internal lottery is performed. If a miss in or base game reaches to the number of games, whereas to the winning by displaying the bonus symbol was elected, with the bonus is not winning situation, when loss in normal game, certain After the symbols are displayed on the active line, the normal game of the stock time is performed.

本発明に係る遊技機等によれば、前記制御手段は、前記特別遊技を終了してからの所定ゲーム数間だけ前記特殊リプレイを除外して内部抽せんを行なう一方、所定ゲーム数が経過したら前記特殊リプレイを含め且つハズレの当選確率を第一確率として内部抽せんを行ない、前記特殊リプレイが入賞したらハズレの当選確率を前記第一確率よりも低い第二確率に変更して内部抽せんを行なうと共に、前記特殊リプレイが入賞した後に通常遊技を行って、いずれのボーナスも当選していない場合、通常遊技の内部抽せんでハズレとなったとき、有効ライン上に特定図柄を表示した後、その後の通常遊技を所定ゲーム数間だけ前記特殊リプレイを除外して内部抽せんを行なうを特徴とする。   According to the gaming machine or the like according to the present invention, the control means performs the internal lottery by excluding the special replay for a predetermined number of games after the special game is ended, and when the predetermined number of games has elapsed, Including the special replay and internal lottery with the winning probability of the loss as the first probability, and when the special replay wins, change the winning probability of the lose to the second probability lower than the first probability, If a special game is played after winning the special replay and no bonus is won, or if the internal game draws out of the normal game, a special symbol is displayed on the active line, and then the normal game The internal lottery is performed by excluding the special replay for a predetermined number of games.

つまり、本願改良発明では、特別遊技終了後のストックタイムでボーナス当選すれば、その後特殊リプレイを引いても転落することはなく、ハズレで必ずボーナスを放出するので、演出を効果的に交えながら連チャンさせること、及び稀にしか引かないハズレそのもの持つ価値を更に高めることができ、射幸性やギャンブル性を向上させることが可能となる。   In other words, in the improved invention of the present application, if the bonus is won at the stock time after the end of the special game, even if the special replay is subsequently pulled, it will not fall, and the bonus will always be released by losing, so it is possible to continuously link while producing the effect effectively. It is possible to further increase the value of having the chance to change and the rare loss that is rarely drawn, and to improve gambling and gambling.

まず、以下の用語(特に、請求項の用語)の意味を定義する。   First, the meaning of the following terms (especially the terms in the claims) is defined.

「通常遊技」とは、1回1回の遊技が通常の当選確率のもとで行われる遊技をいう。従って、通常遊技中において、遊技者は1回1回の遊技を通常の当選確率のもとで行うこととなる。   “Normal game” refers to a game in which one game is played at a normal winning probability. Therefore, during a normal game, the player plays one game at a time with a normal winning probability.

「内部抽せん」とは、遊技機内で行われる電子計算機によるくじをいう。   “Internal lottery” refers to a lottery performed by an electronic computer in a gaming machine.

「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し十二回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “First-class special feature” is a feature that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that a conditional device related to winnings per prescribed number will operate. It means that the operation can be continued until the game result is obtained no more than 12 times.

「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。   "Type 2 special bonus" is a bonus that activates a condition device related to winning a prize regardless of the result of the internal lottery. This means that the operation is terminated when

「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。   “Consecutive equipment continuous operation device” is a device that can continuously operate a first-class special product or a second-class special product, and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

「ボーナス」とは、役物連続作動装置をいう。   “Bonus” means a continuous action device.

「特別遊技」とは、役物連続作動装置が作動した状態の遊技であって、通常遊技よりも高い当選確率のもとで行われる遊技をいう。   The “special game” is a game in a state in which the accessory continuous operation device is activated, and is a game played with a higher winning probability than a normal game.

「確率変動ボーナス」とは、ボーナスであって、特別遊技が終了したら、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態となるものをいう。   The “probability variation bonus” is a bonus, and when the special game ends, the probability that the re-game is won in the internal drawing of the normal game is the predetermined first probability and the probability that the game is lost is the predetermined second probability. This means a state that changes the probability.

「普通ボーナス」とは、ボーナスであって、特別遊技が終了したら、再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態となるものをいう。   The “ordinary bonus” is a bonus, and when the special game ends, a high probability replay state in which the probability that the replay is won is higher than the first probability and the probability that the game is lost is lower than the second probability. The thing which becomes.

「パンク役」とは、高確率再遊技状態を終了させる入賞役である。   The “puncture combination” is a winning combination that ends the high probability replay state.

「トークン」とは、遊戯施設などで用いられる電子的な代用硬貨(Token coin)又は電子的なメダルをいう。   The “token” refers to an electronic token coin or an electronic medal used in an amusement facility or the like.

「入賞」とは、図柄について遊技媒体(遊技メダル等やトークン)を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a game medium (game medal or token or token) is displayed for a symbol.

「出玉率」とは、パチスロ機に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、ベース率ともいう。また、出球率とも書く場合もある。   The “departure rate” indicates the ratio of the total number of game media acquired by the player to the total number of game media inserted into the pachislot machine, and is also referred to as a base rate. Also, it may be written as the ball-out rate.

「コイン単価」とは、所定期間(例えば1日)にメダルの貸し出しに支払われた有価価値の累計をパチスロ機に投入されたメダルの個数の累計で除して算出されるものであり、メダルの貸し出しに支払われた有価価値の累計に対するメダル1個当たりの単価である。遊技場(ホール)の収益を管理する際の尺度の1つとして、このコイン単価の値が用いられる。   The “coin unit price” is calculated by dividing the total value of valuables paid for lending medals during a predetermined period (for example, one day) by the total number of medals inserted into the pachislot machine. Is the unit price per medal for the cumulative value of value paid for lending. The value of this coin unit price is used as one of the scales when managing the profit of the game hall (hall).

「再遊技」とは、1回の遊技の結果として特定の図柄の組合せ(入賞に係る図柄の組合せを除く。)が表示された場合における遊技メダルを投入することによらずに行うことができるものをいう。   “Replay” can be performed without inserting a game medal when a combination of specific symbols (excluding a combination of symbols related to winning) is displayed as a result of one game. Say things.

「特殊リプレイ」とは、「再遊技」であって、新たな高確率再遊技状態を設定する入賞役である。   The “special replay” is “replay” and is a winning combination for setting a new high-probability replay state.

以下、本発明に係る遊技機をパチスロ機(回胴式遊技機又はスロットマシン)に適用した場合の一実施例を図面と共に詳細に説明する。なお、この遊技機の動作を真似たゲームソフト(シミュレーション・ソフト)によるテレビゲームやビデオゲーム等も本発明の技術的範囲に属する。また、従来技術で述べた構成も、本発明に係る遊技機の構成の一部である。   DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment in the case where a gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine (a spinning machine or slot machine) will be described in detail with reference to the drawings. Note that video games, video games, and the like using game software (simulation software) that imitates the operation of this gaming machine also belong to the technical scope of the present invention. The configuration described in the related art is also a part of the configuration of the gaming machine according to the present invention.

図1は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図であり、図2はその右側面図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a right side view thereof.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演出される。なお、前扉1bの前面には、透明パネル21が取り付けられている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   The front door 1b is the main part that should be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and design, and it is normal chrome plating, dark chrome plating, genuine Hard gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. are added to the resin material to create gorgeousness. A transparent panel 21 is attached to the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

このデザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は映像装置)が固定して設けられる上面部22aと、図柄表示窓が形成された中面部22bと、発光表示装置が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22f(図示せず。なお、図3のデザインパネルの斜視図を参照。)とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部22d上には立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。)が設けられている。   The design panel 22 includes an upper surface portion 22a on which a display effect device 11 (or a video device) that performs various effects according to a game situation is fixed, an inner surface portion 22b on which a symbol display window is formed, and a light emitting display device. A bottom surface portion 22d that is bent in the inner direction of the housing 1a is formed by the lower surface portion 22c to which the base plate is attached, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the bottom surface portion 22d (not shown in FIG. 3). As shown in the figure, a deep box-like space is formed, and a three-dimensional electric type driven in accordance with the progress of the game, such as a three-dimensionally projecting decoration 23 on the bottom surface portion 22d. There is a driving object 24 (for example, an electric toy, an openable door, a bumper that moves up and down, a swinging ship, etc., which is used for presentations, regardless of the internal winning combination). .

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形されるのであるが、成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, or the like is used as a molding method.

その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。   The resin materials include ABS (acrylonitrile butadiene styrene), PE (polyethylene), PP (polypropylene), PS (polystyrene), engineering plastic PA (polyamide [nylon]), PC (polycarbonate), and POM. (Polyacetal), PPE (Polyphenylene ether), PET (Polyethylene terephthalate), PBT (Polybutylene terephthalate), PMMA (Polymethyl methacrylate), Super engineering plastics PPS (Polyphenylene sulfide), LCP (Liquid crystal polymer), PSF (Polysulfone) PES (polyether sulfone), PAR (polyarylate), and thermosetting resin phenol resin, melamine resin, epoxy resin, unsaturated polyester resin, polyurethane, urea resin are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum portion built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Each drum is provided with a rotating part symbol display LED, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols attached to the outer periphery of the drum 2 can be seen through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting diagonally, and the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. Note that a rotating body line display LED is embedded below the effective line, and is lit or blinked when winning.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED、メダル貯留枚数表示LED、メダル払出枚数表示LED及びナビゲーションLEDの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided on the lower side of the design panel 22 on the lower side of the window 3 and includes an insertion number LED, a medal storage number display LED, a medal payout number display LED, and a navigation LED as will be described later. It consists of display LED groups.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。更に、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数やクレジット数値データやトークン)であって、実際の遊技メダル又は遊技コインとは異なる。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which has a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a coin) for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum). Is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). When it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. Furthermore, in the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit numerical data, or token) that means a game medal or a game coin, and is different from an actual game medal or game coin.

また、メダル投入口5cから投入されたメダルは、メダル選別装置(図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED又はメダル貯留枚数表示LEDに表示するようになっている。   Also, medals inserted from the medal insertion slot 5c are counted by a medal sorting device (not shown), and the number of inserted medals is added and the number of inserted LEDs or the number of stored medal is displayed on the display LED block 4. Displayed on the LED.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。   An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and adjusting the inserted medals and the stored medals.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button, which is used when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted in order to play a game. Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号)の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、スタートSWセンサ及び操作方向センサ(共に図示せず)から、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals to play a game. Further, the start lever 9 determines a desired set value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, and 7) when performing the step setting of the payout rate. Use when you want to. The start lever 9 is configured to be operated in the up / down / left / right directions. A start signal and four operation directions (up / down, left / right) are respectively received from a start SW sensor and an operation direction sensor (both not shown). An operation direction signal indicating is output. That is, the start lever 9 corresponds to direction input means for the player to input a desired direction, and the operation direction sensor corresponds to input direction detection means for detecting the direction input by the direction input means.

10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10には、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。さらに、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion which is used when stopping the rotating drum portion 2. The stop button section 10 is provided with three buttons, a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum section 2 is operated during rotation, and corresponds to each button. The left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c can be stopped. When the stop button portion is operable, the LEDs built in the stop button 10a, the stop button 10b, and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, middle stop button 10b, and right stop button 10c are used as direction input means, it is possible to correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出(複数の演出映像の中から選択された映像の演出)や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM161から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。   11 is a display effect device realized by an FPD (flat panel display) such as a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). In addition, various video effects relating to the spinning game (production of video selected from a plurality of effect videos), notification of necessary information, and the like can be performed. It should be noted that the display effect device 11 displays a telop of lyrics based on video data read from the ROM 161 during a BGM performance after a BB or a big hit winning.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態において警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられる。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects or the front door 1b Sounds a warning when is open. Although not shown, a protective speaker grill is actually attached so as to cover the entire upper surfaces of the lower left speaker 12c and the lower right speaker 12d.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態において、警告表示として点滅を繰り返す。なお、遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく外周をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, a left middle state display LED 13d and a right middle It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display while the step set value is being changed or the front door 1b is open. In addition, since the game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be substantially 1 round | round | yen, it is light that colorful light circulates around an outer periphery seamlessly with respect to a player. It is possible to perform the production effectively.

14は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 14 denotes a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

15は、受け皿であり、メダル払出装置(図示せず)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from a medal payout device (not shown) are discharged from the medal payout port 16 and can be received up to several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name.

19は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報)を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン19によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 19 denotes a special button, which is information required in accordance with various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, input information such as a fighter aircraft gun operation, a bomb drop, and a character moving direction). ) Is input by the player himself. Note that the information input by the special button 19 is given to a sub-board (sub-block), which will be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

20は、ロゴ表示部であり、ロゴパネル部17と同様に、この部分全体を覆うようにシール又はフィルムを貼着して、メーカ名や遊技機名称などの各種商標表示を施すのに使用される。   Reference numeral 20 denotes a logo display unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name and a gaming machine name by sticking a seal or a film so as to cover the entire part, like the logo panel unit 17. The

28は、投入メダル詰まり返却ボタン(単に、「返却ボタン」とも言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   28 is a inserted medal jammed return button (also simply referred to as “return button”), and a medal payout port for game medals packed in a game medal selector (not shown) through which the game medals pass following the medal insertion unit 5 Used when returning from 16.

図3は、デザインパネルの斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view of the design panel.

この図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、図柄表示窓3が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4(発光表示装置)が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   The design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, an intermediate surface portion 22b on which a symbol display window 3 is formed, and the display described above. A bottom surface portion 22d is formed by the lower surface portion 22c to which the LED block 4 (light emitting display device) is attached, and a decorative object or a three-dimensional electric drive object is provided on the upper surface thereof.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成している。ただし、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space recessed inside is formed, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of stored game medals (number of credits) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50, and a payout effect display at the time of settlement of stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays the number of payout medals at the time of winning a prize, and also displays a stage setting value of a payout rate and an error code when an error occurs during stopping.

4dは、ナビゲーションLEDであり、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。   4d is a navigation LED that displays various effects according to the game situation. For example, the power level of the characters, the number or degree of destruction of machine guns and bombs deployed in fighters, and the volume level display (generally known as an equalizer) corresponding to sound effects are displayed. A small liquid crystal display device may be used for navigation.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、本発明に係るスロットマシン(遊技機)の制御回路系のブロック図であり、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。   FIG. 4 is a block diagram of the control circuit system of the slot machine (gaming machine) according to the present invention, in which a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line) It is roughly divided into The main block controls the game result, and the sub-block controls the game process and various effects such as notification / display of the internal lottery result.

例えば、メインブロック(主制御部100)は、ボーナス入賞した後に行われる特別遊技を終了すると、その後の一般遊技で高確率再遊技状態とし、複数の当選役を同時に当選させ、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、入賞した図柄に応じて高確率再遊技状態とする一般遊技の継続ゲーム数を決める。また、メインブロックは、継続ゲーム数を決めた場合、遊技メダルの払い出し期待値を同じにして一般遊技の当選確率を制御する。   For example, when the main block (main control unit 100) finishes the special game performed after winning the bonus, the main block enters a high-probability re-playing state in the subsequent general game, and a plurality of winning roles are simultaneously won, and a rotating operation is performed by a stop operation. When the rotation of the game is stopped, the number of continuous games of the general game to be set to the high probability replay state is determined according to the winning symbol. In addition, when the number of continuing games is determined, the main block controls the probability of winning a general game with the same expected payout value of game medals.

そして、後述するサブブロックの副制御部により、特別遊技が終了した後の一般遊技において、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。なお、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。   Then, in the general game after the special game is ended, the rotation of the rotary drum is stopped so that the symbols are displayed in a predetermined combination when the random lottery result is a win in the general game after the special game is ended. For this purpose. The signal from the main block is output to the sub block, but conversely, no signal can be received from the sub block to the main block. This is for the purpose of countermeasures against Goto, and is stipulated by laws related to customs business regulations and business optimization.

この主制御部100は、後述するように(特に、図6及び図13参照)、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って乱数抽選を実行し、複数種類の図柄を3列(複数の列状)になって変動表示するためのドラム部2(左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ、プラム等の配当のある小役が当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100はドラム部2を停止させ、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに同一図柄が並んで表示されれば入賞となる。例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当数として、ベル7枚、チェリー2枚、スイカ5枚、プラム8枚とすると、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル7枚とプラム8枚を合計して15枚を払い出す。   As will be described later (in particular, refer to FIGS. 6 and 13), the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 and displays a plurality of types of symbols in three columns (a plurality of columns). The symbol variation display game is started by rotating the drum section 2 (left turn belt 32a, middle turn belt 32b, and right turn belt 32c) for changing display. In this random number lottery, a small role with a payout such as a bell, cherry, watermelon, plum or the like is won, and when the player performs a stop operation of the stop button portion 10, the main control portion 100 stops the drum portion 2 and the window portion. If the same symbol is displayed side by side on any of the five active lines of No. 3, the prize is won. For example, if the number of game media payouts specified according to the type of prize is 7 bells, 2 cherries, 5 watermelons, and 8 plums, the bell symbol on the second line and the plum symbol on the third line Are displayed side by side, the main control unit 100 pays out 15 cards in total of 7 winning bells and 8 plums.

そして、主制御部100は、図柄変動表示ゲームにおける一度の乱数抽選でベル図柄(第1当選図柄)及びプラム図柄(第2当選図柄)を同時に当選させ、遊技者の停止ボタン部10の停止操作の順番に従って、変動するドラム部2上の図柄を停止させる。主制御部100は、乱数抽選で例えばベル図柄及びプラム図柄を同時に当選させた場合、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cのいずれか一つを操作して図柄列(回胴帯)を停止させたとき、最初に停止した図柄列の窓部3の有効ライン上にベル図柄及びプラム図柄を共に表示する。そして、プラム図柄(第2当選図柄)に対して規定されている停止ボタン部10の停止操作の順序に応じて、ベル図柄(第1当選図柄)を有効ライン上に1つ又は2つ(複数)表示及び入賞させて、ベル図柄入賞に規定されている配当数7枚の遊技媒体を入賞分(つまり、1つ又は2つ)だけ合計(つまり、7枚又は14枚)して払い出す。   Then, the main control unit 100 causes the bell symbol (first winning symbol) and the plum symbol (second winning symbol) to be simultaneously won by one random number lottery in the symbol variation display game, and the player performs a stop operation of the stop button portion 10. The symbols on the drum section 2 that fluctuate are stopped according to the order. When the main controller 100 wins a bell symbol and a plum symbol, for example, by random number lottery, the player presses one of the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10. When the symbol row (rotating belt) is stopped by operating, both the bell symbol and the plum symbol are displayed on the effective line of the window portion 3 of the symbol row that is stopped first. Then, one or two bell symbols (first winning symbol) are placed on the active line according to the order of the stop operation of the stop button unit 10 defined for the plum symbol (second winning symbol). ) Display and win, and pay out a total of 7 winning game media (ie, 1 or 2) as defined in the bell symbol winning (ie, 1 or 2).

また、主制御部100は、メダル投入口5cから投入された遊技メダルをメダル選別装置(図示せず)によってカウントし、正常に投入されたメダルの数をメダル貯留装置(図示せず)に加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED又はメダル貯留枚数表示LEDに表示する。そして、マックスベットボタン8の操作により所定数のメダルが投入された場合、メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数の3枚を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタン6により払い出し操作が行われた場合、メダル貯留枚数表示LEDに表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口16から排出すと共に、精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、メダル式遊技(変動表示ゲーム)の為の操作を不能状態(打ち止め状態)にする制御を行う。   Further, the main control unit 100 counts game medals inserted from the medal insertion slot 5c by a medal sorting device (not shown), and adds the number of medals successfully inserted to the medal storage device (not shown). Then, the display LED block 4 is displayed on the inserted number LED or medal stored number display LED. When a predetermined number of medals are inserted by operating the max bet button 8, the predetermined number of three medals are subtracted from the stored number of game medals stored in the medal storage device and used for the medal-type game. When the payout operation is performed by the above, the game medals corresponding to the stored number displayed on the medal stored number display LED are discharged from the medal payout opening 16, and the game medals are paid out by the payout operation of the settlement button 6. Control is performed so that the operation for the type game (variable display game) is disabled (stopped state).

主制御部100は、メダル式遊技の為の操作を不能状態にするか否かを設定する打ち止め設定部180(つまり、打ち止め設定スイッチ)のオン又はオフを確認し、オンのときに精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、打ち止め設定スイッチがオフのとき、精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を可能状態にする(即ち、打ち止め状態にしない)。   The main control unit 100 confirms whether or not the stop setting unit 180 (that is, the stop setting switch) for setting whether or not the operation for the medal-type game is disabled is performed. When the game medal is paid out by the payout operation, the operation for the medal-type game is disabled, and when the game setting medal is paid out by the payout operation of the settlement button 6 when the stop setting switch is OFF, the medal-type game The operation for this is made possible (i.e., it is not in the stop state).

主制御部100は、精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数し、計数した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達した場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。   The main control unit 100 counts the number of game medals paid out by the payout operation of the checkout button 6, and when the counted number of game medals reaches a predetermined number (for example, about 200), Disable operation.

主制御部100は、精算ボタン6の払い出し操作が行われると内蔵するタイマーをスタートさせて、最初の精算ボタン6の払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測し、計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)に達しない場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。なお、このタイマーは基本クロックを分集してRAM102に記憶させることにより容易に作成できるが、周知であるのでその説明を省略する。   When the payout operation of the checkout button 6 is performed, the main control unit 100 starts a built-in timer, measures the time from the payout operation of the first checkout button 6 to the next payout operation, and the measured time is a predetermined time. If it does not reach (for example, about 30 minutes), the operation for medal-type game is disabled. Although this timer can be easily created by collecting the basic clocks and storing them in the RAM 102, the description thereof is omitted because it is well known.

また、主制御部100は、通常遊技においてスタートレバーの開始操作に連動して内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、ベル図柄等の小役、リプレイ図柄の再遊技及び図柄が揃わないハズレを決定する。主制御部100は、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態を、抽選テーブルの置き数の値を変えることにより変化させる。例えば、確率変動状態ではハズレとなる確率が4/7.3で再遊技が当選する確率が1/7.3とし、高確率再遊技状態ではハズレとなる確率が1/7.3で再遊技が当選する確率が4/7.3というように置き数を入れ替え、確率変動ボーナス、普通ボーナスや小役などの置き数はそのままとする。つまり、高確率再遊技状態では、今までハズレだった値を再遊技の当選とする。特に、前記制御手段は、いずれのボーナスも当選していない場合、通常遊技の内部抽せんでハズレとなったとき、有効ライン上に特定図柄を表示した後、その後の通常遊技を前記確率変動状態で行う。   In addition, the main control unit 100 performs internal lottery in conjunction with the start operation of the start lever in a normal game, and at least a small bonus such as a probability variation bonus, a normal bonus, a bell symbol, a replay symbol replay and a symbol are prepared. Determine no loses. The main control unit 100 has a probability variation state in which a probability that a re-game is won in the internal lottery of a normal game is a predetermined first probability and a probability of becoming a loss is a predetermined second probability, and a probability that a re-game is won is A high-probability replay state in which the probability of being lost is higher than the first probability and lower than the second probability is changed by changing the value of the number in the lottery table. For example, in the probability variation state, the probability of losing is 4 / 7.3 and the probability of winning a replay is 1 / 7.3, and in the high probability replaying state, the probability of losing is 1 / 7.3. The number of places is changed so that the probability of winning is 4 / 7.3, and the number of places such as probability fluctuation bonuses, normal bonuses and small roles is kept as it is. That is, in the high probability replaying state, the value that has been lost until now is determined as the winning of replaying. In particular, when none of the bonuses are won, the control means displays a specific symbol on the active line when the game is lost in the internal drawing of the normal game, and then displays the normal game thereafter in the probability variation state. Do.

そして、主制御部100は、確率変動ボーナス又は普通ボーナスのいずれかが当選中において、通常遊技の内部抽せんでハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、表示されたボーナス図柄が確率変動ボーナスの作動に係る図柄のとき、ボーナス後に行う特別遊技を終了した後に確率変動状態とする一方、表示されたボーナス図柄が普通ボーナスの作動に係る図柄のとき、特別遊技を終了した後に高確率再遊技状態とするのである。特に、主制御部100は、いずれのボーナスも当選していない場合、通常遊技の内部抽せんで特殊リプレイが当選したとき、有効ライン上に特殊リプレイ図柄を表示した後、その後の高確率再遊技状態での通常遊技を当選確率又は規定ゲーム数を変えて行う。   When either the probability variation bonus or the normal bonus is being won and the main control unit 100 loses in the internal drawing of the normal game, the main control unit 100 displays the bonus symbol in a displayable state and displays the bonus. When the bonus symbol is a symbol related to the probability variation bonus operation, the special game performed after the bonus is ended and the probability variation state is set. After finishing the game, a high probability replay state is set. In particular, when none of the bonuses are won, the main control unit 100 displays a special replay symbol on the active line when a special replay is won by an internal drawing of a normal game, and then the high probability replay state after that The normal game is played with changing the winning probability or the prescribed number of games.

この主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン(例えばエルイーテック社製LE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。なお、このRAM102は、後述するように、電源スイッチ170cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して供給されるRAMバックアップ用電源によって記憶する制御データは保持される一方、電源コネクタそのものがが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)される。   The main control unit 100 is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by L-Tech Co., Ltd.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and describes a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 101 for storing the control program, and RAM 102 for forming a counter, a register, and the like and temporarily storing information necessary for control (also referred to as RWM: rewritable memory. Also includes not only internal but also external RAM) And are provided. As will be described later, the RAM 102 retains control data stored by the RAM backup power supplied via the power connector even when the power switch 170c is turned off or the power cord is disconnected. On the other hand, when the power connector itself is disconnected, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0).

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続され、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150 and the stop setting unit 180 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100はこれらの各装置を入出力信号によって制御可能に構成されている。さらに、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAM162に段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus. These devices can be controlled by input / output signals. Further, a sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown), and control data (for example, coin insertion data and winning status) necessary for various control of sub-blocks is connected. Data, data indicating the switch operating state of the stage setting unit, and stage setting value) are output to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 also stores the history information of the step set values in the built-in RAM 162, and the history information is backed up by a battery, so it will not disappear even if the main power is turned off.

特に、この副制御部160は、(1)制御データ中の投入枚数データと払出枚数データから、特別遊技中に増加した遊技メダルの数をカウントし、(2)特別遊技が終了した後の一般遊技で、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知し、(3)特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数がボーナスゲームでの遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了させる。   In particular, the sub-control unit 160 (1) counts the number of game medals increased during the special game from the inserted number data and the paid-out number data in the control data, and (2) general after the special game is finished. In the game, when the random number lottery result is winning, the auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum is notified so that the symbols are displayed in a predetermined combination, and (3) the general game after the special game is finished When the notification of auxiliary information is started, the notification of auxiliary information is terminated when the number of game medals decreased in the general game exceeds the increase in game medals in the bonus game.

また、副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン19を点滅させる。   Further, the sub-control unit 160 determines the difference number after the initialization and the digested variable display game based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100. The number of times is counted, and when the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, the selected game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、表示演出装置11に、「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまでAT機能(補助情報通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。例えば、差枚数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得が保証されるわけである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits and performs a selection game lottery to determine a winning number (eg, “0” or “1”). . Then, “O, X”, “Left, Right” and the like are displayed on the display effect device 11 in correspondence with the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the player is prompted to perform a selection operation. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “◯” or “left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that it is a win, in the subsequent variable display game, the AT function (by the auxiliary information notification means) until the number of game media increases according to the number of inserted games, the number of differences, or the number of variable display games. Activate the function to notify auxiliary information. For example, if the difference number is minus 500, the player is notified of the winning symbol and the pressing order in the internal lottery until the number increases by 1000. In other words, if the player wins the selected game, 1000 players are guaranteed to be acquired. When the sub-control unit 160 increases by a predetermined number (or pays out a predetermined number), it terminates the AT function, initializes the difference number or the number of variable display games, and returns to the start.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻すことが可能となり、博打好きには堪らない一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選で5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a state of humiliation, if he wins in the selected game, he will be able to recover more than he had lost so far, and can expect a one-shot reversal that he can not endure banging . In the above, the two choices are doubled by winning, but for example, if five choices are made, it is also possible to return five times by winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合には、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. The sub-control unit 160 starts a timer based on the data indicating the switch operation state of the stage setting unit, and if it does not turn ON or OFF even after a predetermined time has passed, abnormal sound and light and liquid crystal display are detected. Announce the occurrence.

特に、副制御部160は、RAM102に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、RAM162に記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。   In particular, the sub control unit 160 does not have the step set value stored in the RAM 102 within a predetermined range, and after the main control unit 100 generates a warning, the sub control unit 160 transmits the step set value selected in accordance with the operation of the store clerk setting change switch. If the latest step set value stored in the RAM 162 matches the step set value that has been transmitted, the fact that they match is displayed or notified. For example, the sub-control unit 160 displays “matched with the stage setting value at the time of opening” on the display effect device 11 and generates a beep sound from the speaker unit 12, or sounds “the stage setting value at the time of opening”. "I matched." Is repeated. After that, when the step setting unit 150 is operated in a state where the sub control unit 160 displays or notifies that the sub control unit 160 matches, the main control unit 100 newly stores the transmitted step setting value in the RAM 102, The winning of the variable display game is determined using the newly stored step setting value.

また、ROM161には複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にビッグボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に特別にアレンジされたBGMが選択及び演奏される。副制御部160は、大当り入賞が発生した後のBGM選択及び演奏に際して、主制御部100からゲームスタート信号を受け取って図柄変動表示ゲームの回数を計数するとともに、計数した図柄変動表示ゲームの回数が所定数(例えば、100ゲーム)を超える場合、楽曲のカラオケ伴奏としての第一楽曲を演奏する一方、所定数(例えば、100ゲーム)以下の場合、楽曲の歌詞の歌声及び伴奏を含む第二楽曲を演奏する。つまり、100ゲーム以内にBB又は大当りを獲得した場合には、歌手の歌声が入った楽曲が演奏される一方、101ゲーム以上では、歌手の歌声が入っていないカラオケのみが演奏される。その結果、歌声入りのBGMが流れた場合には、遊技者は少ないゲーム数でBB又は大当りを獲得したという達成感が味わえることに加え、そのBGMを聴いた他の遊技者もまた早期にBB又は大当りを獲得しようと発奮する、という効果がある。   The ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the big bonus game, a specially arranged BGM is selected and played in order to enhance the player's feelings. . The sub-control unit 160 receives the game start signal from the main control unit 100 and counts the number of symbol variation display games when the BGM is selected and played after the big win is won. When the number exceeds a predetermined number (for example, 100 games), the first music is played as a karaoke accompaniment of the music. On the other hand, when the number is less than the predetermined number (for example, 100 games), the second music includes the singing voice and accompaniment of the lyrics of the music. Play. In other words, when BB or jackpot is won within 100 games, a song containing the singer's singing voice is played, while in 101 games or more, only karaoke without the singer's singing voice is played. As a result, when a BGM with a singing voice is played, the player can feel a sense of accomplishment that he has won a BB or a jackpot with a small number of games, and other players who have listened to the BGM also have an early BB. Or, it has the effect of inspiring to win a jackpot.

更に、副制御部160には、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。   Further, the sub-control unit 160 includes a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), a time measuring unit 26, an operation direction sensor 111, a special button sensor 112, and The door abnormality signal output device 113 is connected, and the sub-control unit 160 is configured to be able to receive input signals from each of these devices and to output various data and signals to perform various controls. Yes.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当りや小当り又はハズレの結果通知を受けると、乱数抽選の結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から表示演出装置11に表示する演出映像を選択する。特に、激熱映像が表示されると50%以上〜100%未満の高確率で大当りとなるように映像抽選テーブルが決定されており、そのデータがROM161に記憶されている。   In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and when receiving a result of big hit, small hit or lose, before the result of the random number lottery is notified In addition, a lottery is performed to determine whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 wins in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed on the display effect device 11 from a plurality of effect images stored in the ROM 161. In particular, the video lottery table is determined so that a big hit with a high probability of 50% to less than 100% is displayed when the intense heat video is displayed, and the data is stored in the ROM 161.

副制御部160は、乱数抽選でハズレが発生し且つ演出映像として激熱映像を選択した場合、後述する所定の映像破棄条件を満たしたときには、表示演出装置11に激熱映像を表示しないように制御する。これには、映像演出を行わない場合も含まれる。   When the sub-control unit 160 loses in the random number lottery and selects the intense video as the effect image, the sub-control unit 160 does not display the intense image on the display effect device 11 when a predetermined video discard condition described later is satisfied. Control. This includes the case where the video effect is not performed.

また、副制御部160は、激熱映像を表示演出装置11に表示しなかった場合、激熱映像又は同様の他の激熱映像(同じ高確率で大当りとなる演出映像)を除外した複数の演出映像の中から再選択したり、激熱映像に対応付けられた代替演出映像の中から再選択するようになっている。   Moreover, the sub-control unit 160, when not displaying the intense heat image on the display effect device 11, a plurality of excluding the intense heat image or other similar intense heat images (the effect image that is a big hit with the same high probability). Re-selection is made from the effect video, or re-selection is made from the alternative effect video associated with the intense heat video.

操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   The operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right direction in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and performs various video effects and winning notifications according to the direction signal. Are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 19 is operated, and the sub-control unit 160 displays various games and their video effects and winning notifications according to the timing of receiving the ON signal. Are displayed on the display effect device 11 and sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. When the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply, detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply is turned ON. Even in such a case, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the gaming hall recognizes the abnormal situation and checks and checks the gaming machine, etc. Appropriate measures can be taken.

メダル検出センサ130は、上述したメダル通過センサ48と近接センサ49で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りのカウンター処理をして、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes the medal passage sensor 48 and the proximity sensor 49 described above, and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5, and the main control unit 100 outputs this pulse signal. The received number and the counter processing of the rise and fall of the pulse signal are performed, and the inserted number or credit number increased by the number corresponding to the number of pulses is displayed on the inserted number LED 4a or the medal stored number display LED 4b in the display LED block 4. To control.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 outputs a pulse signal in accordance with the operation of the 1 bet button 7 or the max bet button 8, and the main control unit 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. To do.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum, and a predetermined combination is established (the design of each rotating drum is predetermined. When the medals are to be paid out, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and displayed on the medal stored number display LED 4b. Display. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data related to internal winnings to the sub-control unit 160 when a small role is established, or in particular, when a bonus game is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a stage value 1 to 1 according to the event and the collection status for the release at the newly opened and the profit improvement. A desired set value can be selected from 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

25は、入力SW部(入力スイッチ部)であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit), which sets a warning mode when a stage setting operation of the payout rate is performed, and sets a time zone in which a warning is generated or not generated. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit that is a radio timepiece that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and outputs the time measured to the sub-control unit 160.

特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止して表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。   In particular, the functions of the main control unit 100 and the sub-control unit 160 will be described in detail. The main control unit 100 performs a winning lottery at that timing when the player inserts three medals of game media and operates the start lever. After that, the lottery result (winning combination, replay, loss, etc.) is stored in the RAM 102, and the three drums 2a, 2b, 2c are rotated at a predetermined speed. When the player operates the stop buttons 10a, 10b, and 10c, the main control unit 100 displays the medal payout device when the winning symbol is stopped and displayed on the active line by the pull-in control or the avoidance control according to the lottery result. 18 is driven and controlled, and a prescribed number of medals are discharged from the medal payout opening 16 and accumulated in the tray 15. At this time, the main control unit 100 transmits various data necessary for the game effect (number of games, number of inserted medals and payout number) and control commands such as a lottery result to the sub-control unit 160.

副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。   The sub-control unit 160 determines (1) the number of inserted medals and (2) the number of paid-outs from the number of inserted medals after the time when various data are initialized based on the data and control commands received from the main control unit. The difference number obtained by subtraction or (3) the number of times of the variable display game is counted and sequentially stored and updated in the RAM 162.

副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン19を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。   When the value reaches a predetermined number, the sub-control unit 160 sets a selection game flag in the RAM 162 (sets a bit to 1) and “displays a selection game on the display effect device 11. Please press the special button repeatedly. ”And the special button 19 blinks. Note that the selection game flag is set in order to give room for selection multiple times even if the player overlooks it (to prevent erroneous operation), and even if it is not selected, the selection game is usually only three times (or multiple times). Repeat trigger display.

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 resets the selected game flag (returns the bit to 0) and activates the selected game.

副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。   When the sub-control unit 160 wins the selected game by the player's selection operation, the AT function that is activated until the number of medals according to the counted number or the number of times in the subsequent variable display game increases. To notify the player of the auxiliary information, and then initialize the count value. On the other hand, when the selection game is lost, the count value is simply initialized without activating the AT function. On the other hand, when the sub-control unit 160 is lost in the selected game, it simply initializes the count value without activating the AT function and returns to the normal game.

これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。   On the other hand, the sub-control unit 160 resets the selected game flag and initializes the count value without activating the selected game when the predetermined number of games has elapsed without the player hitting the special button repeatedly. Instead, the number of subsequent variable display games is added, and when the number reaches the predetermined number, the player is repeatedly asked whether or not to play the selected game.

図5は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b and 30c are driven and the drive pulse signal is continuously supplied to the three phases, the suction force is generated and stopped.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.42度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cからそれぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.42 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs a drive pulse signal of 504 pulses. Each index signal (reference signal or reference position signal) returns one pulse from each of the spinning sensors 31a, 31b, and 31c, each of which is made of one photointerrupter and rotates once, so that the main control unit 100 Can accurately grasp the position of each drum. That is, the resolution by the input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図6は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c on which a plurality of kinds of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbols are effective lines in the variable display game. If it is displayed on the window 3 side by side, it will be a prize. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience and are different from actual ones.

図7は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 7 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round on the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」及び各種小役図柄の十字架、チェリー、スイカ、ベル及びリプレイがある。なお、4号機では、十字架にはストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる機能、チェリー及びスイカには低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる機能、ベル及びリプレイには逆の機能を付与していたが、この特殊機能は5号機にはないので図柄に対応した配当数のメダルが払い出されることになる。   Each swirl belt has 21 different symbols on it. There are big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” and various small role symbols such as crosses, cherries, watermelons, bells, and replays. . In Unit 4, the cross is a function that triggers the release of the stock big bonus or regular bonus, and the cherry and watermelon function that triggers a lottery to shift the mode from the low probability state to the high probability state, The bell and replay have been given the opposite function, but this special function is not available in the No. 5 machine, so that the number of medals corresponding to the symbol will be paid out.

図6に示すように、ステップモータ30a、30b及び30cそれぞれに対して回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を把握するとともに、図7に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。   As shown in FIG. 6, the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for the stepping motors 30a, 30b, and 30c, respectively. Since the index signal returns one pulse, the main control unit 100 ascertains the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) based on the number of the index signal and the output drive pulse signal, and the symbol array shown in FIG. In consideration, it is always possible to recognize how much time each symbol reaches on the effective line of each drum.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a structural block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the winning combination is established, the main control unit 100 performs pulling-in control for drawing in so as to align the symbols of the winning combination on the active line. .

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図8(A)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み合せとなるように引込制御を行う(図8(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図8(B)のように表示されなければ開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。   For example, in the state where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination is won internally, the pattern within 4 frames from this effective line When the stop button 10c is operated in a state where “7” is positioned (see FIG. 8A), the main control unit 100 forcibly aligns this on the valid line and sets “7, 7, 7”. Pull-in control is performed so that the combination is achieved (see FIG. 8B). On the other hand, even if any winning combination is established by lottery, if a predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the active line, it is not advantageous to the player. For example, a big bonus game (BB game) is not started unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b.

図8の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。   In the example of FIG. 8, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above, and is arranged on the effective line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, since the sub-control unit 160 notifies the auxiliary information for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control when the random number lottery result is a win in the general game. is there.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is lost and the combination is not established, the main control unit 100 does not align the symbols of the winning combination (bonus or small combination) on the active line. Perform avoidance control.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図9(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図9(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。   For example, when the big bonus combination is not elected internally and the symbols “7, 7” are aligned on the right diagonally lower effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b (so-called “reach state”) In the case where the stop button 10c is operated in a state where the symbol "7" is located within one frame from the effective line by the "eye push" (for example, called "bita push") 9A), the main control unit 100 forcibly sets the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line. Avoidance control is performed (see FIG. 9B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b.

図10は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 10 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図10(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 10 (A) shows index signals output from the respective cylinder sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (ie, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図10(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図10(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 10B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 10C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。   The symbol position data is generated by collecting drive pulse signals, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the 1st to 4th motor coils. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図10(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 10D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図11は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図11(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図11(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 11A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 11A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図8参照)又は回避制御(図9参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 8) or avoidance control (see FIG. 9).

図11(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 11B shows a possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry symbol is just the upper stage, the main control unit 100 opens the window portion. Stop the cherry symbol at the top of 3. In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図11(C)及び図11(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図11(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 11 (C) and 11 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 11A) or a position slightly beyond the upper position, the position of the upper position is one or lower. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図12は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図12(A)及び図12(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図7参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), the cherry symbols on the left drum 2a are the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 7). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図13は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 13 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when the cherry-dew symbol on the left drum 2a is displayed on the window 3, 4 sheets are displayed at the top (2 sheets x 2 lines: 2nd line and 4th line), and 2 sheets are displayed at the middle stage. If (2 sheets × 1 line: 1st line) and the lower stage, 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals are paid out.

また、7枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば7枚(7枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば14枚(7枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を入賞分だけ合計して払い出すようになっている。   In addition, when the 7-paid-out bell symbols are displayed on the effective line of the window part 3, if only the middle stage is 7 sheets (7 sheets x 1 line: the first line), and the upper stage and diagonally down to the right For example, 14 game medals (7 sheets × 2 lines: the second line and the fourth line) are paid out. In other words, the game media having the number of payouts defined according to the type of winning is summed out for the winning amount.

図14は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 14 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、コマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図15は、ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。   FIG. 15 is a conceptual diagram showing a storage state of the effect pattern data table stored in the ROM 11c.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores an effect pattern that is the effect content.

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の、大当り、小当り又はハズレを示すデータが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。なお、この詳細は後に詳述する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, data indicating a big hit, a small hit or a loss of the random number lottery result), the result of the random lottery result. Before the notification is sent, an appropriate effect command according to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives this effect command and passes it to the display effect control unit 11b. The details will be described later.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(4号機においては、低確率の第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するようになっている。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(高確率の第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである(但し、5号機ではこのような機能はないが、単なる演出としては使用可能である)。   When receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect corresponding to the effect command on the display screen. It is configured to display. For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e indicates “night effect pattern 0” (mainly indicating that the second state has a low probability in Unit 4). The second display stage) is displayed. On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “daytime effect pattern 0” (first display stage mainly indicating that it is in the first state with a high probability. ) Is displayed. Therefore, the player is anxious to display a daytime stage that mainly shows a high probability state during the game (however, this function is not available in Unit 5, but it can be used as a mere effect). ).

図16は、抽選テーブルの概念図である。   FIG. 16 is a conceptual diagram of a lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the random value used for the symbol lottery.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。   For example, in the case of the revolving game machine of the present invention, when the random number takes a value of 0 to 65535 at random, and the start lever 9 draws a symbol in accordance with the operation timing, the random value is 0 to m1. If it is within the range, the big bonus (BB) symbol is won.

同様に、乱数値がm2〜m3の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm4〜m5の範囲で十字架、乱数値がm6〜m7の範囲でチェリー、乱数値がm8〜m9の範囲でスイカ、乱数値がm10〜m11の範囲でベル、及び乱数値がm12〜m13の範囲でリプレイ図柄が当選となる一方、他の値で「はずれ」となる。   Similarly, a regular bonus (RB) with a random value ranging from m2 to m3, a cross when a random value ranges from m4 to m5, a cherry when a random value ranges from m6 to m7, and a watermelon when a random number ranges from m8 to m9. When the random value is in the range of m10 to m11 and the random number is in the range of m12 to m13, the replay symbol is won, while the other values are “out of”.

通常、これらのm1〜m13の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。特に、リプレイタイム(高確率再遊技状態)では、初期値のm13に替えてより大な値のm14に変更することにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする一方、m14+1〜65535の値を「はずれ」とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がり、「はずれ」となる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、この置数をm13<m14<m15…と増加させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   Normally, these numerical values of m1 to m13 are appropriately set in consideration of laws and regulations and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/300”, the RB winning probability is about “1/500”, The winning probability of the cross is about 1/100, the winning probability of cherry and watermelon is about 1/50, and the winning probability of bell and replay is about 1/7. In particular, in the replay time (high probability replaying state), the replay win probability is set to about “½” by changing to the larger value m14 instead of the initial value m13, while m14 + 1 to 65535. The value of is “out of”. As a result, the probability of winning a replay corresponding to a three-piece payout is greatly increased, and the probability of “out of play” is reduced. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. Become. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing this number as m13 <m14 <m15.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals, and the main control unit is a stage setting unit. A lottery table is selected according to the step set value set by 150 and the number of inserted medals, and a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles are executed in the variable display game. Note that the expected value that the bonus game is won in the internal lottery is the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, as described in the low probability state and the high probability state. A high setting stand is required. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図17は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 17 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals in a general game.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。   BB (Big Bonus) is a role name when “Red 7” or “Blue 7” BB symbols are aligned on the active line, and when they are aligned, the number of medals is 0, and the corresponding flag area is flag 1 And enter a big bonus game (BB game: operation of an accessory continuous operation device).

RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。   RB (Regular Bonus) is an irregular name, but it is the title when the RB symbols of “Red 7, Red 7, Cross” or “Blue 7, Blue 7, Cross” are aligned on the effective line. The number of acquired medals is 0, and a flag 1 is set in the corresponding flag area, and the player enters the regular bonus game (RB game: operation of the first type special character).

スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。但し、5号機ではこのような低確率状態や高確率状態はないが、単なる演出としては使用できる。   When watermelon symbols or cherry symbols are aligned on the active line, 5 or 2 medals are obtained respectively, and when in a low probability state, a promotion lottery for shifting to a high probability state is performed. It is carried out. In addition, when shifting from the low probability state to the high probability state, the screen display is switched from the night screen (second display stage) to the day screen (first display stage) on one of the watermelon or cherry symbols determined by lottery. It is done. Even when the low-probability state shifts to the high-probability state, the second display stage may be switched to the first display stage only when the screen display switching lottery is won. However, in Unit 5, there is no such low probability state or high probability state, but it can be used as a mere presentation.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。   When the bell symbols are aligned on the active line, nine medals are obtained, and when in the high probability state, a relegation lottery for shifting to the low probability state is performed.

リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、4号機では高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。   Replay is the title when the replay symbols are aligned on the active line. Normally, no medal is acquired, flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the start lever 9 of the player. To lower the flag (that is, 0). In other words, the next game can be played without inserting medals, while in the case of No. 4 in the high probability state, a relegation lottery for shifting to the low probability state is performed.

更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。また、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。   In addition, as a result of the lottery of bell symbols or replay symbols being demoted, if the transition from the high probability state to the low probability state, one of the bell symbols or replay symbols determined in the lottery, from the day screen (first display stage) The screen display can be switched to the night screen (second display stage). Even when the high probability state shifts to the low probability state, the first display stage may be switched to the second display stage only when the lottery for screen display switching is won.

なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、演出などに関する特殊機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。   This figure does not show a cross symbol, but it has only a special function related to production and the like, and even if the cross symbols are arranged, the number of medals won is zero.

図18は、本発明に係る回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 18 is a schematic diagram of the internal structure of a spinning cylinder gaming machine according to the present invention.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部にドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   The drum section 2 is arranged at the center of the casing 1a of the rotating gaming machine main body 1, and the medal payout device 18 (medal hopper 18) is arranged therebelow.

また、筐体1aの右上部には反射板61及び前扉1bの左上部にはフォトセンサ60が設けられており、このフォトセンサ60と反射板61及び論理回路(図示せず)により扉異常信号出力装置113を構成する。前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサ60から出射されたLED光が反射板61によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を認識することができる。なお、主電源が切られた状態では、扉異常信号出力装置113はバックアップ用二次電池(副電源)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶することが可能となる。   A reflection plate 61 is provided at the upper right portion of the housing 1a and a photo sensor 60 is provided at the upper left portion of the front door 1b. The photo sensor 60, the reflection plate 61, and a logic circuit (not shown) are used to cause a door abnormality. The signal output device 113 is configured. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor 60 is reflected by the reflecting plate 61 and detected by the phototransistor. On the other hand, when the front door 1b is opened, no reflected light is detected. The open / closed state can be recognized. In the state where the main power supply is turned off, the door abnormality signal output device 113 is driven by the power supplied from the backup secondary battery (sub power supply), and detects the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. It becomes possible to memorize.

170は、電源部であり、電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 170 denotes a power supply unit. When the power switch 170c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, a variable display game can be played.

170aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 170a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when setting the stage of the payout rate and checking the stage. By inserting the operation key into the key hole 170d and rotating it, it is possible to change from OFF to ON state or vice versa.

170bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   Reference numeral 170b denotes an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error release switch 170b is pressed, and returns to “1” after “6” is displayed. , Turnaround display.

次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the gaming machine according to the present invention configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)も「オン」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the rotating type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is also “ON”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は初期チェックや初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   The game hall side supplies power to each circuit block by opening the front door of the swivel type gaming machine main body 1 and turning on the power switch 170c before allowing the player to play. The check and initial setting (for example, the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data are written to the RAM 102) are executed, and the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”. When the front door 1b is closed, the variable display game can be played. Even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch) in this game-ready state, the sub-control unit 160 is not connected to the main control unit. Since the control data indicating the stage setting mode for the payout rate is not received from 100, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店またはイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   It is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.

図19は、遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してON状態(図18の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部100はステップS100で設定用キースイッチ170aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 170c, inserts the setting change key into the setting key switch 170a and turns it to the right to turn it on (FIG. 18). When the power switch 170c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after initial settings and initial checks are performed, the main controller 100 sets in step S100. It is determined whether the key switch 170a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ170aがON状態であれば、ステップS110で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップS111へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS111へ移行する。   If the setting key switch 170a is in the ON state, the main controller 100 calls the setting change subroutine in step S110 and then proceeds to step S111. If not, the main control unit 100 proceeds to step S111.

ステップS110で、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS111で設定値を「6」に設定するとともに、ハードウェアの異常チェック(初期設定)及び小役機能の振り分け抽選などを実行する。   In step S110, the game hall side inputs a stage setting value “6” of the payout rate before allowing the player to play, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and turns off the setting key switch 170a. Then, the main control unit 100 sets the set value to “6” in step S111, and executes a hardware abnormality check (initial setting), a small lot function sorting lottery, and the like.

また、主制御部100は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部160に制御データを出力すると、例えば、副制御部160は演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in the same step, for example, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

次に、主制御部100は、ステップS112で設定用キースイッチ170a(2接点スイッチ)の2つの入力ポート(第一入力ポート及び第二入力ポート)の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS120で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップS121へ移行する一方、異常がなければそのままステップS121へ移行する。   Next, the main control unit 100 determines whether or not there is an abnormality in the conduction state of the two input ports (first input port and second input port) of the setting key switch 170a (two-contact switch) in step S112. If there is an abnormality, the process proceeds to step S121 after calling the abnormality processing subroutine in step S120. If there is no abnormality, the process proceeds to step S121 as it is.

この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部100は、ゲームが開始されていない状態で2つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。   In this abnormality processing subroutine, the main control unit 100 does not accept coin insertion and start lever operation when the two setting key switch detection circuits are both non-conductive in a state where the game is not started ( At the same time, data indicating the switch operation state of the stage setting unit is transmitted to the sub-control unit 160.

そして、副制御部160はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、1〜3秒程度の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップS113へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ170aを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。   When the sub-control unit 160 receives the data, the sub-control unit 160 starts a timer, and when the predetermined time of about 1 to 3 seconds has not passed, the sub-control unit 160 generates an abnormality in the sound, light, and liquid crystal display by the notification unit 38. When the abnormality is canceled by the operation of the store clerk, the abnormality notification is terminated and the process proceeds to step S113. In other words, when a Goto or the like improperly operates the setting key switch 170a, a warning notification is always given.

次に、主制御部100は、ステップS113で、遊技者が精算ボタン6により払い出し操作を行ったか否かを確認し、操作された場合には、ステップS114の精算処理サブルーチンを経由してステップS121へ移行する一方、操作されていなければステップS121へ移行する。なお、この精算処理については後ほど詳細に説明する。   Next, in step S113, the main control unit 100 checks whether or not the player has performed a payout operation using the checkout button 6, and if so, step S121 is performed via the checkout processing subroutine in step S114. On the other hand, if not operated, the process proceeds to step S121. This settlement process will be described in detail later.

主制御部100は、ステップS121に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS122に移行する一方、投入していなければステップS112を経由してステップS121に戻り、精算操作や投入操作があるまで待機する(即ち、ステップS112〜ステップS121をループする)。   When the main control unit 100 proceeds to step S121, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 confirms whether or not the player has inserted a required number of game medals, and has inserted a predetermined number In step S122, on the other hand, if not input, the process returns to step S121 via step S112, and waits until a settlement operation or input operation is performed (that is, steps S112 to S121 are looped).

主制御部100は、ステップS122において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、制御データを1ゲームに1度だけ副制御部160に出力するようになっており、出力後にステップS130へ移行する。つまり、主制御部100は、一旦副制御部160に制御データを出力すると、その後は必ずステップS130へ移行する。   In step S122, the main control unit 100 determines whether or not to output control data indicating that a game medal has been inserted, and outputs the control data to the sub-control unit 160 only once per game. The process proceeds to step S130 after output. That is, once the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160, the main control unit 100 always moves to step S130.

副制御部160は、この制御データを受信すると、ステップS123の方向表示処理でスタートレバー9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出す。   Upon receiving this control data, the sub-control unit 160 determines whether or not to display the direction in which the start lever 9 should be operated in the direction display processing in step S123, and if so, the direction display processing subroutine. Call.

例えば、副制御部160は、このステップS123において、当選確率が5%〜10%程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。   For example, in step S123, the sub-control unit 160 performs a lottery with a winning probability of about 5% to 10%, and determines that a display effect will be performed if the winner is won. In addition, the lottery is performed with a difference in the winning probability according to the probability state so that the winning probability is about 1% to 2% in the low probability state and the winning probability is about 25% to 50% in the high probability state. (In other words, if a lottery is performed so that the display effect is more likely to be won in a higher probability state than in a low probability state), it is in a high probability state or in a low probability state depending on the frequency of the direction display effect. The player can be very enthusiastic about the subsequent variable display game.

例えば、表示演出装置11に「昼の通常画面」表示し、更に左方向の矢印を追加表示することにより、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを遊技者にアピールする。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。   For example, a “daytime normal screen” is displayed on the display effect device 11, and a left arrow is additionally displayed to appeal to the player that the start lever 9 should be operated leftward. It should be noted that not only the left direction but also right and vertical arrows are displayed as appropriate.

また、既に抽選が終わってボーナスゲームが当選している場合(つまり、ボーナスフラグが立っている場合)には、通常の矢印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示の矢印に「BONUS」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出)を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。   In addition, when the lottery has already ended and the bonus game has been won (that is, when the bonus flag is set), a direction display effect different from the normal arrow (for example, “BONUS” is displayed on the direction display arrow). If the characters are displayed, or if the premier character, such as Princess Princess Sarah, performs the operation), the player can be excited and moved.

副制御部160は、その後ステップS124へ移行すると、主制御部100から同時に送信されてきた制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、選択ゲーム処理を実行する。   When the sub-control unit 160 subsequently proceeds to step S124, the sub-control unit 160 executes the selected game process based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data simultaneously transmitted from the main control unit 100. .

図20は、選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a selection game processing subroutine.

副制御部160は、主制御部100から制御データを受信すると、ステップS200で初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数し、ステップS210で、計数した差枚数や回数が所定数に達したか否かを判断(計数値に基づいて、選択ゲームの発動条件が満足したかを判断)し、達していればステップS220に移行する一方、達していなければ、このサブルーチンを終了する。なお、この発動条件は、初期化後において副制御部160が内部抽選(例えば、100枚〜1000枚又は30ゲーム〜500ゲームを乱数で選ぶ)で予め差枚数や回数を決定している。   When receiving the control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 counts the difference number after the initialization in step S200 and the number of changed display games that have been digested, and in step S210, the counted difference number and number of times are predetermined. It is determined whether or not the number has been reached (based on the count value, it is determined whether or not the selected game activation condition has been satisfied). If it has been reached, the process proceeds to step S220. To do. As for the activation condition, after the initialization, the sub-control unit 160 determines the number of differences and the number of times in advance by internal lottery (for example, 100 to 1000 or 30 to 500 games are selected by random numbers).

副制御部160は、ステップS220で、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示し及びスピーカ部12から音声でその旨を発声させ、スペシャルボタン19を点滅させることにより、選択ゲームを発動すると共に、スペシャルボタンが連打されたか否かを監視して、連打されていればステップS230に移行する。これと同時に、表示及び音声で10秒前、9秒前、…とカウントダウンを行なうので、遊技者に更に緊張感を与えることができる。一方、連打されなければ、計数データを初期化することなく次回の発動条件を新たに決定して、このサブルーチンを終了する。   In step S220, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If so, please press the special button repeatedly." The selected game is activated by making the voice utterance and the special button 19 blinks, and it is monitored whether or not the special button is repeatedly hit. At the same time, the countdown is performed 10 seconds before, 9 seconds before, and so on by display and voice, so that the player can be more nervous. On the other hand, if not repeatedly hit, the next activation condition is newly determined without initializing the count data, and this subroutine is terminated.

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打するとステップS230で、表示演出装置11に「選択ゲームの倍率を決めますか。左停止ボタン10aは2倍、中停止ボタン10bは3倍、右停止ボタン10cは5倍」と表示し及びスピーカ部12から音声でその旨を発声させ、停止ボタン部の操作を待つ。そしてこれと同時に、表示及び音声で10秒前、9秒前、…とカウントダウンを行ない、その間に操作されなければ自動的に最低倍率の2倍を選択する。なお、この倍率は、計数データ(差枚数又は変動表示ゲームの回数)が大きくなればなる程、つまり差枚数や回数に応じて高くなるようになっている。例えば、差枚数が100枚での選択ゲームの倍率は二択(50%の当選確率)であっても、当選したときにはAT機能は1.2倍程度しか増加しないので、選択ゲームを行なうメリットが少ない。また、差枚数が1000枚程度になると、二択だけではなく三択や五択で且つ倍率が3倍や5倍となるので、遊技者はできるだけ遅く選択ゲームを実行しようとする。この点は、進歩性を肯定する重要なポイントでもある。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 asks the display effect device 11 to “determine the magnification of the selected game. Double the left stop button 10a, triple the middle stop button 10b, right “Stop button 10c is 5 times” ”, the speaker unit 12 utters that effect, and waits for the operation of the stop button unit. At the same time, the countdown is performed 10 seconds before, 9 seconds before, etc. by display and sound, and if no operation is performed during that time, the minimum magnification of 2 is automatically selected. It should be noted that this magnification increases as the count data (difference number or number of times of change display game) increases, that is, according to the difference number or number of times. For example, even if the selection game with a difference of 100 is selected with two choices (50% winning probability), the AT function will only increase by about 1.2 times when winning, so there is an advantage of playing a selected game. Few. Further, when the difference number is about 1000, not only the two choices but also the three choices or the five choices and the magnification becomes three times or five times, so the player tries to execute the selection game as late as possible. This point is also an important point to affirm inventive step.

副制御部160は、選択ゲームの倍率が決定されるとステップS240で、倍率に応じた確率で当選値を決定し、選択ゲームを実行する。例えば、遊技者が2倍を選択した場合には、まず当選値の「0」又は「1」を決定し、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示演出装置11に、「○、×」や「左、右」などを表示して、遊技者に選択操作を促す。なお、倍率が3倍や5倍とすると、3つの数字や5つの数字の中から当選値を1つだけ決め、三択や五択ゲームを実行する。   When the magnification of the selected game is determined, the sub-control unit 160 determines a winning value with a probability corresponding to the magnification in step S240, and executes the selected game. For example, when the player selects 2 times, first, the winning value “0” or “1” is determined, and the display effect device 11 is made to correspond to the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively. ○, “x”, “left, right”, etc. are displayed to prompt the player to perform a selection operation. If the magnification is 3 or 5 times, only one winning value is determined from the three numbers or five numbers, and a three-choice or five-choice game is executed.

副制御部160は、遊技者が選択操作を実行すると、ステップS250で、選択ゲームが当選したか否かを判断(抽選値と選択された値の一致を判断)し、当選の場合には、その後の変動表示ゲーム(一般ゲーム)において、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数及び当選倍率に応じた数量の遊技媒体が増加するまでAT機能(補助情報通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させ、ステップS270で差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、このサブルーチンを終了する。つまり、投入枚数や差枚数が500枚と仮定すると、倍率が2倍であれば1000枚純増、倍率が5倍であれば2500枚純増するまでAT機能が発動する。なお、上述したとおり、計数値に応じて純増枚数が選択ゲームの期待値に近づくようになっている。換言すれば、二択ゲームであれば、期待値は二分の一であるから、純増枚数も計数値に応じて2倍に近づく。従って、負けが込んでいても取り戻せる可能性があるので、遊技者は大逆転に期待するのである。   When the player performs the selection operation, the sub-control unit 160 determines whether or not the selected game has been won (determines whether the lottery value matches the selected value) in step S250. In the subsequent variable display game (general game), the AT function (a function for notifying auxiliary information by the auxiliary information notification means) until the number of game media increases according to the number of inserted games, the number of differences, the number of variable display games, and the winning ratio ) Is initialized, the difference number or the number of variable display games is initialized in step S270, and this subroutine is terminated. In other words, assuming that the number of inserted sheets and the number of difference sheets are 500 sheets, the AT function is activated until 1000 sheets are purely increased if the magnification is 2 times, and 2500 sheets are purely increased if the magnification is 5 times. Note that, as described above, the number of net increase is close to the expected value of the selected game according to the count value. In other words, in the case of a two-choice game, the expected value is one-half, so the number of net increase is also doubled according to the count value. Therefore, since there is a possibility that it can be recovered even if it is lost, the player expects a major reversal.

これに対し、選択ゲームで落選すると、副制御部160はステップS270で計数データを初期化して、このサブルーチンを終了する。その結果、初期値に戻るので、一からやり直しとなるのである。   On the other hand, if the selection game is lost, the sub-control unit 160 initializes the count data in step S270 and ends this subroutine. As a result, it returns to the initial value, so it is necessary to start over from the beginning.

ここで図19に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。   Here, returning to FIG. 19, the description of the main operation processing procedure of the gaming machine according to the present invention will be continued.

主制御部100は、ステップS130で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS140に移行する一方、開始させていなければステップS112に戻り、開始操作があるまで待機する(即ち、ステップS112〜ステップS130をループする)。   In step S130, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever, and if started, the process proceeds to step S140, but must be started. Then, the process returns to step S112 and waits until there is a start operation (that is, loops from step S112 to step S130).

次に、主制御部100は、ステップS140において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。   Next, the main control unit 100 executes main processing of the variable display game in step S140. For example, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, a start signal is output from the start SW sensor 110, so that the step set value data stored in the work RAM area is first 0 to 0. It is confirmed whether or not it is within a range of 5 (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively).

主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。   If the stage setting value is not within the predetermined range, the main control unit 100 gives a warning (character display of “EE” error, light emission and warning sound) by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. While it is generated and error processing is performed, if it is within a predetermined range, a random number lottery described below is performed to continue the variable display game.

この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM102に記憶させると、その後主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM102に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1匹のコウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、RAM102に記憶している制御データは、ROM101が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット(初期化)される。   When this “EE” error occurs, a store clerk, such as a pachinko hall, operates the setting change switch, selects one step set value from a predetermined range, and stores it in the RAM 102. Thereafter, the main control is performed. The unit 100 determines the winning of the variable display game using the newly stored stage setting value. Further, when the step setting value is newly stored in the RAM 102, the main control unit 100 does not display the step setting value on the medal payout number display LED 4c. On the other hand, it is indirectly displayed by a sound or video corresponding to the step set value (for example, in the case of the step set value “1”, a sound of “beep” or one bat is displayed on the display effect device 11). Is done. The control data stored in the RAM 102 is rewritten to the initial value of the control data stored in the ROM 101 and reset (initialized).

他の実施例としては、「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。   As another example, when an “EE” error occurs, when a store clerk such as a pachinko hall operates a setting change switch and selects one step set value from a predetermined range, the sub-control unit 160 When the step set value received from the main control unit 100 matches the step set value stored in the built-in RAM, the fact that they match is displayed or notified. For example, the sub-control unit 160 displays “matched the stage setting value at the time of opening” on the display effect device 11, generates a beep sound from the speaker unit 12, or sounds “the stage at the time of opening the store”. Repeated the notification that “It matches the set value.” After that, when the step setting unit 150 is operated in a state where the sub control unit 160 displays or notifies that the sub control unit 160 matches, the main control unit 100 newly stores the transmitted step setting value in the RAM 102, The winning of the variable display game is determined using the newly stored step setting value. By doing so, the player can continue the game with peace of mind.

そして、主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する(図16の説明参照)。   Then, if the step set value is within a predetermined range, the main control unit 100 performs random lottery in accordance with the reception timing of the start signal, compares the random lottery value with the lottery table in the low probability state, It is determined whether or not a prize has been won (see the description of FIG. 16).

次に、主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始する。   Next, the main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160 and simultaneously rotates the drum unit 2 to display on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the plurality of symbols (in the case of this embodiment, 21 symbols are displayed on each drum) is started.

副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、大当りや小当り又はハズレの抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行う。なお、この演出抽選処理については後ほど詳細に説明する。   When the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 notifies the player of the lottery result of the big hit, the small hit or the loss, and the display effect device 11, the speaker unit 12, the game An effect lottery is performed as to whether or not an effect display or the like is performed on the status display LED unit 13. The effect lottery process will be described in detail later.

また、副制御部160は、選択ゲームで当選している場合には、所定枚数のメダルが増加するまでAT機能を発動させて、停止ボタン部の操作をアシストする。例えば、遊技者に音声で「赤7図柄を狙え」とか、押し順として「中、右、左」というように操作方法を通知することにより、内部当選している図柄を揃えやすくする(つまり、取りこぼしを無くす)。そして、副制御部160は、所定枚数のメダルが純増した時点でアシストを終了する。   In addition, when the selected game is won, the sub-control unit 160 activates the AT function until a predetermined number of medals increase to assist the operation of the stop button unit. For example, by notifying the player of the operation method such as “Aim for red 7 symbols” or “middle, right, left” as the pressing order, it is easy to align the winning symbols (ie, Eliminate missing items). Then, the sub-control unit 160 ends the assist when the predetermined number of medals has increased.

更に、副制御部160は、一般遊技でBBやRBのボーナスが入賞し、その後に開始する特別遊技(BBゲーム又はRBゲーム)で、例えば所定数である1枚の遊技メダルを投入し、入賞の種類に応じた枚数(例えば、10枚や15枚)の遊技メダルを連続して払い出し、その払い出し合計が所定枚数(120枚や360枚)に達すると、特別遊技を終了して一般遊技に戻るが、主制御部100から送信された制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、払出データ)により、その特別遊技中に増加した遊技メダルの純増枚数(遊技メダルの払い出し枚数−投入枚数)をカウントしてRAM162に記憶する。   Further, the sub-control unit 160 receives a bonus of BB or RB in the general game, and inserts a predetermined number of game medals, for example, in a special game (BB game or RB game) to be started thereafter. The number of game medals corresponding to the type of game (for example, 10 or 15) is continuously paid out, and when the total payout reaches a predetermined number (120 or 360), the special game is terminated and the game becomes a general game. Returning, the net number of game medals increased during the special game based on the control data (for example, coin insertion data, winning status data, payout data) transmitted from the main control unit 100 (game medal payout number-insertion number). ) Is counted and stored in the RAM 162.

そして、副制御部160は、特別遊技が終了した後の一般遊技で、主制御部100から乱数抽選結果を通知され、その抽選結果が当選である場合、上記したAT機能を発動させて、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知する。   The sub-control unit 160 is notified of the random number lottery result from the main control unit 100 in the general game after the special game is finished, and when the lottery result is a win, Auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum is notified so that the symbol is displayed in combination.

この特別遊技が終了した後の一般遊技では、AT機能が発動されるので当選役の取りこぼしが少なくなるが、一般遊技中の期待値が低く設計されているので、AT機能が発動しても手持ちの遊技メダルが1ゲーム毎に0.6枚だけ減少する。例えば、レギュラーボーナスゲームで120枚程度の純増があって、その後の一般遊技でAT機能が発動しても、200ゲーム消化すれば120枚減少(−200×0.6)することになる。   In general games after the end of this special game, the AT function will be activated, so the chances of winning the winning combination will be reduced, but the expected value during the general game is designed to be low, so even if the AT function is activated, The number of game medals decreases by 0.6 per game. For example, even if there is a net increase of about 120 in the regular bonus game and the AT function is activated in the subsequent general game, if 200 games are consumed, it will decrease by 120 (−200 × 0.6).

副制御部160は、各ゲーム毎に主制御部100から投入枚数と払い出し枚数の情報を通知されており、RAM162に記憶した特別遊技における遊技メダルの純増枚数から一般遊技で減少した遊技メダルの数を引き算し、マイナスになったときアシスト機能を終了する。つまり、副制御部160は、特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数が遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了する。   The sub-control unit 160 is notified of the number of inserted and paid-out information from the main control unit 100 for each game, and the number of game medals decreased in the general game from the net increase of game medals in the special game stored in the RAM 162. Is subtracted, and the assist function is terminated when it becomes negative. That is, when the sub-control unit 160 starts notification of auxiliary information in the general game after the special game ends, the sub-control unit 160 assists when the number of game medals decreased in the general game exceeds the increase in game medals. End notification of information.

そして、副制御部160は、主制御部100から受信した抽選結果コマンド、ゲームスタート信号とスタートレバー9が操作された際に操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行って、遊技者に注意を喚起するとともに、抽選結果コマンドが「BB当選」の場合には、受信したゲームスタート信号の累積数に基づいて、前回から今回の「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数を計数し、RAM162に記憶する。   The sub-control unit 160 displays the lottery result command received from the main control unit 100, the game start signal, and the up / down / left / right direction signals output from the operation direction sensor 111 when the start lever 9 is operated. A display according to the random number lottery result and the operation direction is displayed on the effect device 11 to alert the player, and when the lottery result command is “BB winning”, the cumulative number of received game start signals is displayed. Based on this, the number of symbol variation display games required from the previous time to the current “BB winning” is counted and stored in the RAM 162.

例えば、告知表示では、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレ
ギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスター
トさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして登場する。
For example, in the notice display, if the big bonus or regular bonus is won in the state where the direction display effect is not performed, the Dracula mission in the jackpot warning mode is started, the Dracula Castle gate is enlarged and displayed. Open the closed door after entering the interior and display the luxurious temple in Dracula Castle. In addition, as other premier notice displays, the character's butler is screaming “Olya” and the sound effect “Tiroro Loroan”, and the characters “BONUS” and the premier character “Sailor Princess” are displayed from the grave hole in the center of the screen. Dig up and appear.

更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやリプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。   In addition, when performing notification display of cherry or watermelon, or bell or replay, which is called a rare small role, red, green, or yellow or silver bats are displayed as “bass, bass, While the sound effect “bass” is displayed, the state of flying from Dracula Castle displayed in the center of the screen is displayed, while in the case of a loss, no special notice is displayed. However, even in the case of a loss, in order to improve the gameability by giving the player a sense of tension, a black bat that means a loss is skipped on the screen as necessary, as with bonus and rare small role announcements. Or a butler may dig a skull from a grave hole and appear.

一方、副制御部160は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンド、ゲームスタート信号と方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。   On the other hand, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command, the game start signal, and the direction signal in a state where the player has performed the direction display effect before the player performs the start operation of the variable display game, the result of the internal lottery In accordance with the direction indicated by the direction signal, the video effect to be displayed is selected from the plurality of video effects related to the item and displayed on the display effect device 11.

例えば、副制御部160は、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。   For example, the sub-control unit 160 displays the left direction to be input on the display device, and when the player operates the start lever 9 in the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection unit is displayed on the display device. If it matches the detected direction), the display screen is scrolled in the detected direction, and based on the lottery result command, the winning small role cherry, watermelon, bell or replay symbol is displayed to notify the player. When the bonus game is won by the lottery result command, the bonus game is played without scrolling the display screen in a direction different from the detected direction (that is, the direction other than the left) or without scrolling the display screen. A video effect indicating the winning is displayed on the display effect device 11.

逆に、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー9を左方向以外に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。   Conversely, the left direction to be input is displayed on the display device, and the player operates the start lever 9 in a direction other than the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection means matches the direction displayed on the display device). If not), the player is notified by displaying the winning small role cherry, watermelon, bell or replay symbol based on the lottery result command without scrolling the display screen. When the bonus game is won by the lottery result command, the display screen is scrolled in the detected direction or the direction to be input (that is, the left direction), and a video effect indicating that the bonus game is won is displayed. 11 is displayed.

また、副制御部160は、入力されるべき左方向を表示装置に表示して、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。   Further, the sub-control unit 160 displays the left direction to be input on the display device, and when the player operates the start lever 9 in the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection means is the display device). In the case where it coincides with the direction displayed on the screen, the display screen is scrolled in the detected direction, and a video effect indicating that the bonus game is won is displayed on the display effect device 11. On the other hand, if the player operates the start lever 9 in the other direction even though the bonus game is won and the direction to be input is displayed on the display device, the bonus game is invalidated. It may be. By doing so, it is possible to give the player a sense of tension. Alternatively, the bonus game winning invalidity may be displayed once, and then the bonus game may be won again.

なお、方向表示演出は1方向だけではなく、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印は2つから4つということである)。また、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。   Note that the direction display effect may be selected from four directions, not only one direction, but also four directions (up, down, left, and right) and displayed simultaneously (for example, two to four arrows). In addition, lottery results may be displayed on a plurality of arrows to allow the player to select a desired result.

この場合、左方向に操作すると「BONUS」、右方向に操作すると「NG」、上方向に操作すると「複数のQuestion Mark」、下方向に操作すると「PRESENT」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る(例えば、高確率状態となる)」ことを意味している。   In this case, “BONUS” is operated by operating the left direction, “NG” is operated by operating the right direction, “Multiple Question Marks” is operated by operating the upward direction, and “PRESENT” is operated by operating the downward direction. When operated in the direction, the lottery result means “bonus”, “out of”, “unknown”, and “something hits (for example, high probability state)”.

ここで図19に戻り説明を続行する。   Here, returning to FIG. 19, the description will be continued.

主制御部100は、ステップS140において、図8及び図9で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   In step S140, as described in FIGS. 8 and 9, when the main control unit 100 wins a winning combination as a result of the internal lottery, the main control unit 100 draws in to align the symbols of the winning combination on the active line. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図18に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口16より排出する。   Further, the main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the general game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus (generally called “medal hopper”) and discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7又は青7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRBゲーム(ジャックゲーム又は第一種特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、6ゲームのジャックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。なお、副制御部160は、ROM161から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップ及び背景映像(静止画又は動画のいずれでもよい)を表示演出装置11に表示するとともに、RAM162に記憶した「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数が所定数を超える場合(例えば、101回以上の場合)、BGMとして歌手の歌声が入っていないカラオケ(第一楽曲)を演奏する一方、所定数以下の場合(例えば、100回以下の場合)、歌声入りのBGM(つまり、第二楽曲として歌手の歌声と当該カラオケ)を演奏する。当然ながら、通常のカラオケと同様に、この歌詞テロップの色替り表示とBGM演奏とは同期している。   In addition, in a big bonus game (BB game) in which three red 7s or blue 7s are arranged, one set of RB games (jack game or first-class special object) is immediately repeated in 6 games, and the number of acquired games is increased. When the number exceeds 375, the BB game mode is terminated. In the regular bonus game (RB game), six jack games are executed, and the RB game mode is terminated. The sub-control unit 160 displays lyrics telop and background video (which may be either a still image or a moving image) on the display effect device 11 based on the video data read from the ROM 161, and stores “BB” stored in the RAM 162. When the number of symbol variation display games required until “winning” exceeds a predetermined number (for example, 101 times or more), a karaoke that does not contain a singer's singing voice (first music) is played as a BGM, while a predetermined number In the following cases (for example, 100 times or less), a BGM with a singing voice (that is, the singer's singing voice and the karaoke as the second music piece) is played. Of course, as with normal karaoke, the color change display of the lyrics telop and the BGM performance are synchronized.

そして、主制御部100は、ステップS140のゲームメイン処理を終了すると、ステップS112に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S112, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S140.

一般遊技において、複数の図柄を表示する回転ドラムの回転を開始させるスタート操作に連動して抽選を行ない、抽選結果が当選である場合、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、当選役に応じた所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、入賞の種類に応じて、所定枚数の遊技メダルを払い出すか又は前記所定数の遊技メダルを投入することなく一般遊技を行うことができる再遊技状態になると共に、乱数抽選結果がボーナス当選でボーナス図柄が表示されるとボーナス入賞し、その後に特別遊技を行うスロットマシンについては、詳細に説明したので、同一部分についての説明を省略する。   In general games, when a lottery is performed in conjunction with a start operation for starting the rotation of a rotating drum displaying a plurality of symbols and the lottery result is a win, when the rotation of the rotating drum is stopped by a stop operation, When a symbol is displayed in a predetermined combination according to the winning combination, a winning is made, and depending on the type of winning, a predetermined number of game medals can be paid out or a general game can be performed without inserting the predetermined number of game medals. Since the slot machine that is in a replaying state that can be played and the bonus symbol is displayed when the random lottery result is displayed as a bonus winning and a special game is played after that has been explained in detail, explanation of the same part is omitted To do.

本発明に係るスロットマシンの前提は、ボーナス入賞して、その後に行われる特別遊技を終了すると、自動的に高確率再遊技状態(再遊技役が当選する確率が向上した状態)になり、一般遊技を行うスロットマシンである。また、複数の当選役として左ドラム、中ドラム、右ドラムの順に赤リプレイ(赤7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)、青リプレイ(青7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)、黄リプレイ(黄7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)と仮定するが、フルーツ図柄(ベル、スイカ、チェリー)であっても問題ない。なお、赤リプレイは継続ゲーム数100ゲームで期待値70%、青リプレイは継続ゲーム数50ゲームで期待値100%、黄リプレイは継続ゲーム数20ゲームで期待値190%、通常の一般遊技の期待値40%であるとして説明する。   The premise of the slot machine according to the present invention is that when a bonus game is won and a special game to be performed thereafter is finished, a high-probability re-gaming state (a state in which the probability of winning a re-gamer is improved) It is a slot machine that plays games. In addition, left replay, middle drum, and right drum in the order of a red replay (red 7 design, replay design, replay design), blue replay (blue 7 design, replay design, replay design), yellow replay (yellow 7). It is assumed that the symbol is a symbol, a replay symbol, or a replay symbol), but there is no problem even if it is a fruit symbol (bell, watermelon, cherry). The red replay is expected to be 70% for 100 continuous games, the blue replay is expected to be 100% for 50 continuous games, and the yellow replay is expected to be 190% for 20 continuous games. The description will be made assuming that the value is 40%.

主制御部100は、図19に示したステップS140の変動表示ゲームのメイン処理において、特別遊技が終了すると、まずm13に替えてより大な値のm14に変更して高確率再遊技状態にすると共に、抽選結果がm12〜m14の乱数値であれば、複数の当選役として赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させる。これにより、通常の一般遊技におけるリプレイ確率が約1/7に対して、高確率再遊技状態におけるリプレイ確率を約1/2程度に上昇させることができ、またこの時には停止ボタン部10の操作により、赤青黄リプレイのいずれでも停止させることができる。つまり、赤7を狙えば赤リプレイが、青7を狙えば青リプレイが、黄7を狙えば黄リプレイが必ず引き込まれて停止するようになっている。なお、自動停止した場合には、外れ図柄となる。   In the main process of the variable display game in step S140 shown in FIG. 19, the main control unit 100 changes to m14 having a larger value instead of m13 and enters a high probability re-gaming state. At the same time, if the lottery result is a random value of m12 to m14, a red replay, a blue replay, and a yellow replay are simultaneously won as a plurality of winning combinations. As a result, the replay probability in the high probability replaying state can be increased to about ½, while the replay probability in the normal general game is about 1/7. Either red, blue, yellow, or replay can be stopped. That is, if red 7 is aimed, red replay will be drawn, blue 7 if blue 7 will be aimed at, and yellow replay will always be pulled if yellow 7 is aimed at. In addition, when it stops automatically, it becomes a detachment symbol.

図21は、継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a continuing game number determination processing subroutine.

主制御部100は、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、乱数値がm12〜m14であれば赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させ、遊技者の停止ボタン部の停止操作により全ての回転ドラムが停止すると、ステップS300で入賞図柄が赤リプレイか否かを判断し、赤リプレイであれば(YES)ステップS310で継続ゲーム数を100ゲームで期待値70%として終了する一方、赤リプレイでなければ(NO)ステップS320へ移行する。なお、この期待値はリプレイの置数を適宜変更して行う。   In the high probability replay state after the end of the special game, the main control unit 100 wins red replay, blue replay, and yellow replay at the same time if the random number value is m12 to m14. When all the rotating drums are stopped, it is determined whether or not the winning symbol is red replay in step S300. If it is red replay (YES), in step S310, the number of continuous games is 100 games and the expected value is 70%. If it is not red replay (NO), the process proceeds to step S320. This expected value is obtained by appropriately changing the number of replays.

主制御部100は、ステップS320へ移行すると、ステップS320で入賞図柄が青リプレイか否かを判断し、青リプレイであれば(YES)ステップS330で継続ゲーム数を50ゲームで期待値100%として終了する一方、青リプレイでなければ(NO)ステップS340へ移行し、残りの黄リプレイであるから継続ゲーム数を20ゲームで期待値190%として終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S320, the main control unit 100 determines whether or not the winning symbol is a blue replay in step S320, and if it is a blue replay (YES), the number of continuous games is set to 50% in 50 games in step S330. On the other hand, if it is not a blue replay (NO), the process proceeds to step S340, and since it is the remaining yellow replay, the number of continuing games is 20 games and the expected value is 190%.

その後、主制御部100は、設定した期待値で一般遊技を行い、継続ゲーム数だけ一般遊技を行ったら、設定した期待値を通常の一般遊技の期待値40%に戻して、高確率再遊技状態を終了する。   After that, the main control unit 100 plays the general game with the set expected value, and after performing the general game for the number of continuous games, returns the set expected value to the expected value of 40% for the normal general game, and the high probability replay Exit state.

この結果、赤リプレイであれば、継続ゲーム数が100ゲームで期待値70%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき2.1枚(3×0.7枚)払い出されるので、継続ゲーム数100ゲームが終了すると210枚のメダルが残ることになる。   As a result, in the case of red replay, since the number of continuous games is 100 games and the expected value is 70%, 2.1 (3 × 0.7) per game is paid out for 3 inserted games. When 100 continuous games are completed, 210 medals remain.

また、青リプレイであれば、継続ゲーム数が50ゲームで期待値100%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき3枚(3×1枚)払い出されるので、継続ゲーム数50ゲームが終了すると150枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値40%の一般遊技を50ゲーム消化すると、60枚(3枚×0.4×50ゲーム)のメダルが残ることになり、その合計は210枚となる。   In the case of blue replay, since the number of continuous games is 50 games and the expected value is 100%, 3 games (3 × 1) are paid out per game for every 3 games inserted. When this is finished, 150 medals remain. Then, when 50 games of the general game with an expected value of 40% are digested, 60 medals (3 cards × 0.4 × 50 games) remain, and the total is 210 cards.

更に、黄リプレイであれば、継続ゲーム数が20ゲームで期待値190%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき5.7枚(3×1.9枚)払い出されるので、継続ゲーム数20ゲームが終了すると114枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値40%の一般遊技を80ゲーム消化すると、96枚(3枚×0.4×80ゲーム)のメダルが残ることになり、その合計は210枚となる。   Furthermore, in the case of yellow replay, since the number of continued games is 20 games and the expected value is 190%, 5.7 (3 × 1.9) are paid out per game for every 3 inserted games, so continue When 20 games are finished, 114 medals remain. Then, if 80 games of the general game with an expected value of 40% are digested, 96 medals (3 cards × 0.4 × 80 games) remain, and the total is 210 cards.

つまり、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイの何れを狙ってもトータルでの出玉率は同じとすることができる。   That is, in the high probability replay state after the end of the special game, the total payout rate can be made the same regardless of whether the red replay, the blue replay, or the yellow replay is aimed.

ここで、本発明の遊技機が実行する精算処理について、精算処理サブルーチン(1)〜精算処理サブルーチン(5)の5つの実施例に分けて詳細に説明する。   Here, the settlement process executed by the gaming machine of the present invention will be described in detail by dividing it into five embodiments of the settlement process subroutine (1) to the settlement process subroutine (5).

図22は、精算処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the settlement process subroutine (1).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS400に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS410で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS420でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 of FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S400, confirms whether or not a game medal is stored in the medal storage device, and stores the game. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S410 are paid out. In step S420, the operation for playing the medal-type game variable display game is disabled (stopped state). Then, a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is terminated.

図23は、精算処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the settlement process subroutine (2).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS500に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS510で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS520に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S500 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S510 are paid out, and the process proceeds to step S520.

主制御部100は、ステップS520で、打ち止め設定スイッチ180がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップS530でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S520, the main control unit 100 confirms whether or not the stop setting switch 180 is on. If not, the main control unit 100 ends. If it is on, the main control unit 100 performs a medal-type game variable display game in step S530. The operation is disabled (stopped) and a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is terminated.

図24は、精算処理サブルーチン(3)を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the settlement process subroutine (3).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS600に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS610で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS620に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S600 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S610 are paid out, and the process proceeds to step S620.

主制御部100は、ステップS620で、計数中の精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していれば、ステップS630でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S620, the main control unit 100 checks whether or not the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button 6 being counted has reached a predetermined number (for example, about 200), and if not, On the other hand, if it has reached, in step S630, the operation for performing the medal-type game variable display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is executed. finish.

図25は、精算処理サブルーチン(4)を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the settlement process subroutine (4).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS700に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS710で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS720に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S700 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S710 are paid out, and the process proceeds to step S720.

主制御部100は、ステップS720で、既に精算ボタン6の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップS730で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップS740に移行する。   In step S720, the main control unit 100 checks whether or not the built-in timer has been started by the payout operation of the checkout button 6, and if not, starts the built-in timer in step S730. On the other hand, if started, the process proceeds to step S740.

主制御部100は、ステップS740で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップS730で内蔵タイマーを0秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップS750でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S740, the main control unit 100 checks whether or not the time measured by the built-in timer has passed a predetermined time (for example, about 30 minutes). If the predetermined time has passed, the main control unit 100 sets the built-in timer in step S730. If the predetermined time has not elapsed, the operation for performing the medal-type game fluctuation display game is disabled (stopped) and a warning is issued from the speaker unit 12. A sound is generated and the settlement processing subroutine is terminated.

図26は、精算処理サブルーチン(5)を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing the settlement process subroutine (5).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS800に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS810で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS820に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S800 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S810 are paid out, and the process proceeds to step S820.

主制御部100は、ステップS820で、打ち止め設定スイッチ180がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップS830に移行する。   In step S820, the main control unit 100 checks whether or not the stop setting switch 180 is on. If not, the main control unit 100 ends. If it is on, the main control unit 100 proceeds to step S830.

主制御部100は、ステップS830で、計数中の精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していればステップS840に移行する。   In step S830, the main control unit 100 checks whether or not the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button 6 being counted has reached a predetermined number (for example, about 200). On the other hand, if it has reached, the process proceeds to step S840.

主制御部100は、ステップS840で、既に精算ボタン6の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップS850で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップS860に移行する。   In step S840, the main control unit 100 checks whether or not the built-in timer has already been started by performing the payout operation of the checkout button 6. If not, the main control unit 100 starts the built-in timer in step S850. On the other hand, if started, the process proceeds to step S860.

主制御部100は、ステップS860で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップS850で内蔵タイマーを0秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップS870でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S860, the main control unit 100 checks whether or not the time measured by the built-in timer has passed a predetermined time (for example, about 30 minutes). If the predetermined time has passed, the main control unit 100 sets the built-in timer in step S850. If the predetermined time has not elapsed, the operation for performing the medal-type game fluctuation display game is disabled (stopped state), and a warning is given from the speaker unit 12. A sound is generated and the settlement processing subroutine is terminated.

次に、本発明の遊技機が実行する演出抽選処理の実施例について、詳細に説明する。   Next, an example of the effect lottery process executed by the gaming machine of the present invention will be described in detail.

図27は、演出抽選処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect lottery processing subroutine (1).

副制御部160は、主制御部100から大当りや小当り又はハズレのいずれかを示す抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、一般遊技の抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置11に演出表示を行うか否かの演出抽選を行って、ステップS900に移行する。   When the sub-control unit 160 receives a lottery result command and a game start signal indicating either a big hit, a small hit or a loss from the main control unit 100, the sub-control unit 160 displays the lottery result of the general game before notifying the player. 11. The effect lottery of whether or not to perform the effect display is performed, and the process proceeds to step S900.

副制御部160は、ステップS900で演出抽選に当選しているか否かを確認し、当選していれば、ステップS910に移行する一方、当選していなければ、このサブルーチンを終了する。つまり、副制御部160は、表示演出装置11に演出映像を表示することなく、一般遊技(例えば、変動表示ゲーム)の抽選結果を遊技者に通知する。   The sub-control unit 160 confirms whether or not the effect lottery has been won in step S900. If it has been won, the process proceeds to step S910. If not, the subroutine is terminated. That is, the sub-control unit 160 notifies the player of the lottery result of the general game (for example, the variable display game) without displaying the effect image on the display effect device 11.

副制御部160は、ステップS910で、抽選結果コマンドにより一般遊技の乱数抽選結果がハズレか否かを確認し、ハズレでなければステップS920で複数の当選演出映像(非ハズレ演出映像)の中から抽選で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、ハズレであれば、ステップS930に移行する。   In step S910, the sub-control unit 160 confirms whether or not the random number lottery result of the general game is lost by using a lottery result command. If not, the sub-control unit 160 selects a plurality of winning effect videos (non-lost effect videos) in step S920. On the other hand, the effect image selected by the lottery is displayed on the display device and the process ends. If the result is lost, the process proceeds to step S930.

一般遊技で、BBやRBなどのボーナス当選であれば、副制御部160はステップS920で、複数のボーナス当選演出映像の中から実際に表示装置に表示する演出映像を抽選により選択するが、激熱演出映像Aが抽選で選択される確率が10分の1、激熱演出映像Bの確率が10分の2、…というように、演出映像抽選テーブルによって選択比率が規定されている。例えば、BBやRBなどのボーナス当選確率が200分の1とすると、上記の場合には、ボーナス当選時に激熱演出映像Aが2000ゲームに一度だけ、また激熱演出映像Bが1000ゲームに一度だけ表示演出装置11に表示されることになる。但し、ボーナス当選時の演出抽選に当選する確率を便宜上100%としている。   In the case of a bonus game such as BB or RB in a general game, the sub-control unit 160 selects an effect video to be actually displayed on the display device by lottery from a plurality of bonus winning effect videos in step S920. The selection ratio is defined by the effect image lottery table such that the probability that the heat effect image A is selected by lottery is 1/10, the probability of the intense heat effect image B is 2/10, and so on. For example, if the bonus winning probability of BB, RB, etc. is 1/200, in the above case, when the bonus is won, the intense effect video A is only once in 2000 games, and the intense heat effect video B is once in 1000 games. Only the display effect device 11 is displayed. However, for the sake of convenience, the probability of winning the effect lottery at the time of bonus winning is 100%.

そして、副制御部160は、ステップS930に移行すると、ハズレ演出映像の中から抽選により演出映像を選択し、ステップS940で、選択された演出映像が第一演出映像(激熱演出映像A、激熱演出映像B、…激熱演出映像N)か否かを確認し、第一演出映像でなければ、ステップS950で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、第一演出映像であれば、ステップS960に移行する。つまり、ハズレの場合には無条件で選択した演出映像を表示するのである。   Then, when the sub-control unit 160 proceeds to step S930, it selects a production video by lottery from the loss production video, and in step S940, the selected production video is the first production video (the intense production video A, If it is not the first effect image, the effect image selected in step S950 is displayed on the display device and the process ends. If there is, the process proceeds to step S960. That is, in the case of losing, the effect video selected unconditionally is displayed.

一般遊技でハズレであれば、副制御部160はステップS930で、複数のハズレ演出映像の中から実際に表示装置に表示する演出映像を抽選により選択するが、激熱演出映像Aが抽選で選択される確率が2000分の1、激熱演出映像Bの確率が2000分の2、…というように、低確率ではあるが演出映像抽選テーブルによって選択比率が規定されている。例えば、ハズレの確率が200分の100とすると、上記の場合には、ハズレ時に激熱演出映像Aが4000ゲームに一度だけ、また激熱演出映像Bが2000ゲームに一度だけ選択されることになる。但し、ハズレ時の演出抽選に当選する確率を便宜上100%としている。   If the game is a loss in the general game, the sub-control unit 160 selects an effect video to be actually displayed on the display device by lottery from a plurality of the loss effect videos in step S930, but selects the intense heat effect video A by lottery. The selection ratio is defined by the effect image lottery table, although the probability is 1/2000, the probability of the intense heat effect image B is 2/2000, and so on. For example, assuming that the probability of loss is 100/200, in the above case, the intense heat effect image A is selected only once in 4000 games and the intense heat effect image B is selected only once in 2000 games. Become. However, the probability of winning the lottery at the time of losing is set to 100% for convenience.

そして、副制御部160は、ステップS960で、後述する映像破棄条件を満たしているか否かを確認し、満たしていなければステップS950で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、満たしていれば、ステップS970に移行して、演出映像を表示しないで終了する。なお、ステップS970で演出映像を表示しない場合、予めROM11cに記憶している複数の代替演出映像の中から抽選により選択して表示することも可能である。   In step S960, the sub-control unit 160 checks whether or not a video discard condition described later is satisfied. If not, the sub-control unit 160 displays the effect image selected in step S950 on the display device and ends the process. If so, the process moves to step S970 and ends without displaying the effect image. In the case where the effect image is not displayed in step S970, it is also possible to select and display by lottery from a plurality of alternative effect images stored in advance in the ROM 11c.

副制御部160が判断する映像破棄条件とは、例えば、遊技機の主電源がONとなってから最初の大当りが発生していないこと(島電源のONによる場合も含む)、管理している遊技者IDに対して同じ遊技機で最初の大当りが発生していないこと(換言すれば、遊技者に最初のボーナス当選が発生していないこと)、遊技機の主電源がONとなってから計時部26で計測した時間が所定時間経過していないこと、入力SW部25から入力された日から所定日数経過していないこと(例えば、遊技機を設置した日より1週間経過していないこと)、又は主電源がONとなってから所定ゲーム数が消化されていないこと(例えば、島電源のON後から100ゲーム消化していないこと)等である。   The video discard condition determined by the sub-control unit 160 is managed, for example, that the first big hit has not occurred since the main power supply of the gaming machine is turned on (including the case where the island power supply is turned on). The first jackpot has not occurred on the same gaming machine for the player ID (in other words, the player has not won the first bonus) and the main power of the gaming machine has been turned on. The time measured by the time measuring unit 26 does not elapse for a predetermined time, and a predetermined number of days have not elapsed since the date input from the input SW unit 25 (for example, one week has not elapsed since the day when the gaming machine was installed) ), Or a predetermined number of games have not been digested since the main power supply was turned on (for example, 100 games have not been digested since the island power supply was turned on).

従って、本願発明の映像破棄条件を判断する副制御部160によれば、従来ならば第一演出映像が表示されると大当りとハズレの比率が2:1となり、約66.7%の割合で大当りとなっているのに対して、映像破棄条件を満足すれば第一演出映像が表示されないので、最初の激熱演出映像の期待感を失わせることがないという絶大なる効果がある。   Therefore, according to the sub-control unit 160 that determines the video discarding condition of the present invention, conventionally, when the first effect video is displayed, the ratio of jackpot to loss is 2: 1, which is a ratio of about 66.7%. On the other hand, since the first effect image is not displayed if the image discarding condition is satisfied, there is a great effect that the expectation of the first intense effect image is not lost.

図28は、演出抽選処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。なお、図27と同様の処理については簡略して説明する。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect lottery processing subroutine (2). Note that processing similar to that in FIG. 27 will be briefly described.

副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、一般遊技の抽選結果を遊技者に通知する以前に、表示演出装置11に演出表示を行うか否かの演出抽選を行って、ステップS1000に移行する。   When the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 determines whether or not to display the effect on the display effect device 11 before notifying the player of the lottery result of the general game. A lottery is performed and the process proceeds to step S1000.

副制御部160は、ステップS1000で演出抽選に当選しているか否かを確認し、当選していれば、ステップS1010に移行する一方、当選していなければ、このサブルーチンを終了する。   The sub-control unit 160 confirms whether or not the effect lottery has been won in step S1000. If it has been won, the process proceeds to step S1010. If not, the subroutine is terminated.

副制御部160は、ステップS1010で、一般遊技の乱数抽選結果がハズレか否かを確認し、ハズレでなければステップS1020で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、ハズレであれば、ステップS1030に移行する。   In step S1010, the sub-control unit 160 checks whether or not the random number lottery result of the general game is lost, and if it is not lost, the effect video selected in step S1020 is displayed on the display device and the process ends. Then, the process proceeds to step S1030.

副制御部160は、ステップS1030でハズレ演出映像の中から抽選により演出映像を選択し、ステップS1040で選択された演出映像が第一演出映像(激熱演出映像A、激熱演出映像B、…激熱演出映像N)か否かを確認し、第一演出映像でなければ、ステップS1050で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、第一演出映像であれば、ステップS1060に移行する。   In step S1030, the sub-control unit 160 selects a production video from the lost production video by lottery, and the production video selected in step S1040 is the first production video (the intense production video A, the intense production video B,... If it is not the first effect image, the effect image selected in step S1050 is displayed on the display device and the process ends. If it is the first effect image, the process proceeds to step S1060. Transition.

副制御部160は、ステップS1060で、映像破棄条件を満たしているか否かを確認し、満たしていなければステップS1050で選択した演出映像を表示装置に表示して終了する一方、満たしていれば、ステップS1070に移行して、第一演出映像を除外した複数の演出映像の中から再選択して表示する(つまり、第一演出映像は表示されない)。   In step S1060, the sub-control unit 160 checks whether or not the video discard condition is satisfied. If not, the sub-control unit 160 displays the effect video selected in step S1050 on the display device and ends. Proceeding to step S1070, reselecting and displaying the plurality of effect videos excluding the first effect image (that is, the first effect image is not displayed).

また同様に、副制御部160は、ステップS1070において、第一演出映像を除外すると共に、第一演出映像と同じ高確率で大当りとなる演出映像(激熱演出映像B、激熱演出映像C、…激熱演出映像N)も同時に除外して、複数の演出映像の中から再選択するようになっている。副制御部160は、除外するに際して、激熱演出映像に付された激熱フラグを検索して、オフ(データ0)となっているものを認識することにより非激熱演出映像を識別する。逆に、熱フラグがオン(データ1)のものは激熱演出映像であるので、その映像は選択しないのである。   Similarly, in step S1070, the sub-control unit 160 excludes the first effect image, and also produces an effect image (the intense effect image B, the intense effect image C, ... the intense heat effect image N) is also excluded at the same time, and re-selected from a plurality of effect images. When excluding the sub-control unit 160, the sub-control unit 160 searches for the intense heat flag attached to the intense heat effect image, and identifies the non-intense heat effect image by recognizing an off (data 0). On the other hand, since the image with the heat flag ON (data 1) is the intense heat effect image, that image is not selected.

なお、副制御部160は、所定の映像破棄条件を満たした場合、抽選により複数の演出映像から再選択するか又は代替演出映像の中から再選択するかを決定する。   If the predetermined video discarding condition is satisfied, the sub-control unit 160 determines whether to reselect from a plurality of effect videos or to reselect from alternative effect videos by lottery.

次に、本発明の遊技機が実行する遊技媒体払出処理手順について、詳細に説明する。   Next, the game medium payout processing procedure executed by the gaming machine of the present invention will be described in detail.

図29は、ドラム上の図柄配置と一括抽選仕様の説明図である。   FIG. 29 is an explanatory diagram of the symbol arrangement on the drum and the batch lottery specification.

図29(A)に示す通り、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられており、例示したように配置された図柄が窓部3の上から下へ移動する。なお、各図柄の入賞に対して規定されている配当数として、ベル7枚、スイカ3枚及びプラム3枚と仮定する。   As shown in FIG. 29A, each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c has a spinning belt on which the left drum design, the middle drum design and the right drum design are drawn, and the outer periphery of each drum. The symbols arranged as shown in the figure move from the top to the bottom of the window 3. It is assumed that the number of payouts prescribed for winning each symbol is 7 bells, 3 watermelons and 3 plums.

図29(B)は、一括抽選グループと停止操作の順番に対する配当枚数を規定する設計仕様の一例を示している。   FIG. 29B shows an example of a design specification that defines the number of payouts for the batch lottery group and the order of the stop operation.

一括抽選グループとして、ベルとスイカ及びベルとプラムがある。これは、乱数値R1a〜R1bに対して、条件装置ベル及び条件装置スイカのフラグが共に立つこと、並びに乱数値R2a〜R2bに対して、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立つことを意味しており、遊技者が停止ボタン部10を適切に操作すると、フラグが立っている図柄を窓部3の有効ライン上のいずれかに並んで表示させることが可能である。ただし、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立っている状態で、ベルとプラムがいわゆるダブルリーチとなり、停止ボタン部10の操作が行われて、ベルとプラムのいずれでも引き込むことが可能な場合、主制御部100は配当枚数の多いベル図柄を強制的に引き込んで停止させる制御を行う。この停止制御は、主制御部100がROM161に記憶している停止テーブルを参照することにより行われ、停止ボタン部10の全ての操作に対して、一義的に図柄の停止位置が規定されている。   There are Bell and Watermelon and Bell and Plum as a collective lottery group. This means that both the condition device bell and the condition device watermelon flag are set for the random value R1a to R1b, and that the condition device bell and the condition device plum flag are set for the random value R2a to R2b. This means that if the player appropriately operates the stop button portion 10, the symbol on which the flag is set can be displayed side by side on any effective line of the window portion 3. However, in the state where the flag of the condition device bell and the condition device plum are standing together, the bell and the plum become so-called double reach, the operation of the stop button unit 10 is performed, and either the bell or the plum can be pulled in. In this case, the main control unit 100 performs control to forcibly pull in and stop a bell symbol having a large number of payouts. This stop control is performed by referring to the stop table stored in the ROM 161 by the main control unit 100, and the stop position of the symbol is uniquely defined for all operations of the stop button unit 10. .

主制御部100は、条件装置ベル及び条件装置スイカのフラグが共に立った状態で、停止順の1−2−3(つまり、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c)又は1−3−2(つまり、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を窓部3の有効ライン上に2つ揃えて、7枚の2倍である14枚の遊技メダルを配当として払い出す。一方、これ以外の操作順で停止ボタン部10が操作されると、主制御部100はベル図柄を窓部3の有効ライン上に1つだけ揃えて、7枚の遊技メダルを配当として払い出す。   The main control unit 100 is in a stop order 1-2-3 (that is, the left stop button 10a → the middle stop button 10b → the right stop button 10c) or 1 with the condition device bell and the condition device watermelon flags standing together. When the stop button portion 10 is operated with -3-2 (that is, the left stop button 10a → the right stop button 10c → the middle stop button 10b), two bell symbols are aligned on the effective line of the window portion 3, and 7 14 game medals, which is twice the number, are paid out as a dividend. On the other hand, when the stop button unit 10 is operated in the other operation order, the main control unit 100 aligns only one bell symbol on the active line of the window unit 3 and pays out seven game medals as a payout. .

また、主制御部100は、条件装置ベル及び条件装置プラムのフラグが共に立った状態で、停止順の1−2−3(つまり、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c)又は1−3−2(つまり、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を窓部3の有効ライン上に1つだけ揃えて、7枚の遊技メダルを配当として払い出す。一方、これ以外の操作順で停止ボタン部10が操作されると、主制御部100はベル図柄を窓部3の有効ライン上に2つ揃えて、7枚の2倍である14枚の遊技メダルを配当として払い出すようになっている。   In addition, the main control unit 100 is in a stop order 1-2-3 (that is, the left stop button 10a → the middle stop button 10b → the right stop button 10c) with the condition device bell and the condition device plum flag standing together. Alternatively, when the stop button portion 10 is operated with 1-3-2 (that is, the left stop button 10a → the right stop button 10c → the middle stop button 10b), only one bell symbol is aligned on the effective line of the window portion 3. Then, 7 game medals are paid out as a dividend. On the other hand, when the stop button unit 10 is operated in the other operation order, the main control unit 100 aligns two bell symbols on the effective line of the window unit 3 and 14 games which are twice seven games. The medal is paid out as a dividend.

図30は、遊技媒体払出処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。また、図31〜図33は、窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。   FIG. 30 is a flowchart showing a game medium payout processing subroutine (1). Further, FIGS. 31 to 33 are stop state transition diagrams of the changing symbols displayed on the window 3.

主制御部100は、図19のステップS140のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部2を全て回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、この乱数抽選で配当小役が同時に複数当選(例えば、ベル図柄及びスイカ図柄が同時当選)し、自動停止するまでの所定時間内に遊技者により停止ボタン部10が操作されたら、遊技媒体払出処理サブルーチンを呼び出す。   In the game main process in step S140 of FIG. 19, the main control unit 100 executes a random number lottery as the player operates the start lever 9, and starts the symbol variation display game by rotating all the drum units 2. . In the main control unit 100, the player selects the stop button unit 10 within a predetermined time period until a plurality of payouts are simultaneously won in this random lottery (for example, a bell symbol and a watermelon symbol are simultaneously won) and automatically stop. Then, the game medium payout processing subroutine is called.

主制御部100は、ステップS1100で、左停止ボタン10aが操作されたか否かを判断し、左停止ボタン10aであれば、ステップS1110で左ドラム2aのベル図柄を上段に、及びスイカ図柄を下段に表示(図31(A)参照)してステップS1130へ移行する一方、左停止ボタン10aでなければ、ステップS1120で中ドラム2b又は右ドラム2cのベル図柄を中段に、及びスイカ図柄を上段に表示(図32(A)及び図33(A)参照)してステップS1140へ移行する。つまり、主制御部100は、ベル図柄及びスイカ図柄を同時に当選させた場合、停止ボタン10aの停止操作により、変動しているドラム部2のいずれか一つのドラムを停止させたとき、いずれの停止ボタン操作であっても最初に操作及び停止したドラムの窓部3の有効ライン上には、引き込み制御によりベル図柄及びスイカ図柄を共に表示する。   In step S1100, the main control unit 100 determines whether or not the left stop button 10a has been operated. If the left stop button 10a has been operated, the bell design of the left drum 2a is set to the upper level and the watermelon design is set to the lower level in step S1110. If the left stop button 10a is not selected, the bell design of the middle drum 2b or the right drum 2c is set to the middle level, and the watermelon design is set to the upper level in step S1120. Display (see FIG. 32A and FIG. 33A) and proceed to step S1140. That is, when the main control unit 100 wins the bell symbol and the watermelon symbol at the same time, the main control unit 100 stops any one of the changing drum units 2 by stopping the stop button 10a. Even with the button operation, both the bell symbol and the watermelon symbol are displayed on the effective line of the window portion 3 of the drum that is initially operated and stopped by the pull-in control.

主制御部100は、ステップS1130へ移行して停止ボタン(中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c)が操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第2ライン及び第4ライン上に引き込んで、2つの有効ラインをリーチ状態として表示する(図31(B)参照)。そして、最後の停止ボタンが操作されると、ステップS1150でリーチ状態となった2つの有効ライン(第2ライン及び第4ライン)上にベル図柄を共に引き込んで2ラインを入賞させ(図31(C)参照)、ステップS1170でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚の2ライン分を合計して、トータル14枚のメダルを払い出して終了する。なお、図31(B)は2番目に中停止ボタン10bが操作された場合であるが、2番目に右停止ボタン10cが操作された場合には、図31(C)に示す右回胴が停止したダブルリーチ状態(中回胴は回転している状態)となった後、最終的に中停止ボタン10bの操作により図31(C)の状態となる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1130 and the stop button (the middle stop button 10b or the right stop button 10c) is operated, the main control unit 100 draws a bell symbol having a large number of payouts on the second line and the fourth line, Two effective lines are displayed as a reach state (see FIG. 31B). Then, when the last stop button is operated, the bell symbols are drawn together on the two active lines (second line and fourth line) that have been reached in step S1150 to win two lines (FIG. 31 ( In step S1170, the two lines of the seven payouts specified in the bell symbol winning are totaled in step S1170, and a total of 14 medals are paid out. FIG. 31B shows a case where the middle stop button 10b is operated second, but when the right stop button 10c is operated second, the right cylinder shown in FIG. After entering the stopped double reach state (the state where the middle cylinder is rotating), the state shown in FIG. 31C is finally obtained by operating the middle stop button 10b.

一方、主制御部100は、ステップS1100における最初の停止操作が左停止ボタン10aでなければ、ステップS1120へ移行するが、その操作が中停止ボタン10bの場合が図32(A)であり、右停止ボタン10cの場合が図33(A)である。   On the other hand, if the first stop operation in step S1100 is not the left stop button 10a, the main control unit 100 proceeds to step S1120, but the case where the operation is the middle stop button 10b is shown in FIG. The case of the stop button 10c is shown in FIG.

主制御部100は、図32(A)の停止状態でステップS1140へ移行して、左停止ボタン10aが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第1ライン上に引き込んで、1つの有効ラインだけをリーチ状態として表示する(図32(B)参照)。そして、右停止ボタン10cが操作されると、ステップS1160でリーチ状態となった有効ライン上(第1ライン上)にベル図柄を引き込んで1ラインを入賞させ(図32(C)参照)、ステップS1170でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚のメダルを払い出して終了する。なお、図32(B)は2番目に左停止ボタン10aが操作された場合であるが、2番目に右停止ボタン10cが操作された場合には図32(C)に示す右回胴が停止したリーチ状態となった後、左停止ボタン10aの操作により図32(C)の状態となる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1140 in the stop state of FIG. 32A and the left stop button 10a is operated, the main control unit 100 draws a bell symbol having a large number of payouts onto the first line, and makes one effective Only the line is displayed as the reach state (see FIG. 32B). When the right stop button 10c is operated, a bell symbol is drawn on the active line (on the first line) that has been reached in step S1160 to win one line (see FIG. 32C). In S1170, a medal with a payout number of 7 prescribed for the winning of the bell symbol is paid out and the process ends. FIG. 32B shows the case where the left stop button 10a is operated second, but when the right stop button 10c is operated second, the right cylinder shown in FIG. 32C stops. After the reached reach state, the state of FIG. 32C is obtained by operating the left stop button 10a.

主制御部100は、図33(A)の停止状態でステップS1140へ移行して、中停止ボタン10bが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第1ライン上に引き込んで、1つの有効ラインだけをリーチ状態として表示する(図33(B)参照)。そして、左停止ボタン10aが操作されると、ステップS1160でリーチ状態となった有効ライン上(第1ライン上)にベル図柄を引き込んで1ラインを入賞させ(図33(C)参照)、ステップS1170でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚のメダルを払い出して終了する。なお、図33(B)は2番目に中停止ボタン10bが操作された場合であるが、2番目に左停止ボタン10aが操作された場合には図33(C)に示す左回胴が停止したリーチ状態となった後、中停止ボタン10bの操作により図33(C)の状態となる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1140 in the stop state of FIG. 33A and the middle stop button 10b is operated, the main control unit 100 pulls in a bell symbol having a large number of payouts onto the first line, and makes one effective. Only the line is displayed as the reach state (see FIG. 33B). When the left stop button 10a is operated, a bell symbol is drawn on the active line (on the first line) that has been reached in step S1160 to win one line (see FIG. 33C). In S1170, a medal with a payout number of 7 prescribed for the winning of the bell symbol is paid out and the process ends. FIG. 33 (B) shows the case where the middle stop button 10b is operated for the second time. However, when the left stop button 10a is operated for the second time, the left cylinder shown in FIG. 33 (C) stops. After reaching the reach state, the state shown in FIG. 33C is obtained by operating the middle stop button 10b.

図34は、遊技媒体払出処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。また、図35〜図37は、窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。   FIG. 34 is a flowchart showing a game medium payout processing subroutine (2). 35 to 37 are stop state transition diagrams of the changing symbols displayed on the window 3.

主制御部100は、図19のステップS140のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って乱数抽選を実行し、ドラム部2を全て回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、この乱数抽選で配当小役が同時に複数当選(例えば、ベル図柄及びプラム図柄が当選)し、所定時間内に遊技者により停止ボタン部10が操作されたら、遊技媒体払出処理サブルーチンを呼び出す。   In the game main process in step S140 of FIG. 19, the main control unit 100 executes a random number lottery as the player operates the start lever 9, and starts the symbol variation display game by rotating all the drum units 2. . The main control unit 100 performs a game medium payout process when a plurality of payouts are simultaneously won in the random lottery (for example, a bell symbol and a plum symbol are won), and the stop button unit 10 is operated by a player within a predetermined time. Call a subroutine.

主制御部100は、ステップS1200で、左停止ボタン10aが操作されたか否かを判断し、左停止ボタン10aであれば、ステップS1210で左ドラム2aのベル図柄を中段に、及びプラム図柄を下段に表示(図35(A)参照)してステップS1230へ移行する一方、左停止ボタン10aでなければ(中停止ボタン10bであれば)、ステップS1220で中ドラムの上段と中段にベル図柄を、及び下段にプラム図柄を表示(図36(A)参照)してステップS1240へ移行する。これに対して、左停止ボタン10aでなければ(右停止ボタン10cであれば)、ステップS1220で右ドラムの上段と下段にベル図柄を、及び中段にプラム図柄を表示(図37(A)参照)してステップS1240へ移行する。つまり、主制御部100は、ベル図柄及びプラム図柄を同時に当選させた場合には、停止ボタン10aの停止操作により、変動しているドラム部2のいずれか一つのドラムを停止させたとき、いずれの停止ボタン操作であっても最初に操作及び停止したドラムの窓部3の有効ライン上には、引き込み制御によりベル図柄及びプラム図柄を共に表示する。   In step S1200, the main control unit 100 determines whether or not the left stop button 10a has been operated. If the left stop button 10a has been operated, the bell design of the left drum 2a is set to the middle level and the plum design is set to the lower level in step S1210. (See FIG. 35A) and the process proceeds to step S1230. On the other hand, if it is not the left stop button 10a (if it is the middle stop button 10b), bell symbols are displayed on the upper and middle stages of the middle drum in step S1220. And a plum symbol is displayed on the lower stage (refer FIG. 36 (A)), and it transfers to step S1240. On the other hand, if it is not the left stop button 10a (if it is the right stop button 10c), a bell symbol is displayed on the upper and lower tiers of the right drum and a plum symbol is displayed on the middle tier in step S1220 (see FIG. 37A). ) And the process proceeds to step S1240. That is, when the main control unit 100 wins the bell symbol and the plum symbol at the same time, the main control unit 100 stops any one drum of the drum unit 2 that is fluctuating by the stop operation of the stop button 10a. Even when the stop button is operated, both the bell symbol and the plum symbol are displayed on the effective line of the window portion 3 of the drum that has been operated and stopped first by the pull-in control.

主制御部100は、ステップS1230へ移行して停止ボタン(中停止ボタン10b)が操作されると、配当枚数の多いベル図柄を第1ライン上に引き込んで、1つの有効ラインをリーチ状態として表示する(図35(B)参照)。そして、最後の停止ボタン(右停止ボタン10c)が操作されると、ステップS1250でリーチ状態となった1つの有効ライン(第1ライン)上にベル図柄を引き込んで入賞させ(図35(C)参照)、ステップS1270でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚のメダルを払い出して終了する。なお、図35(B)は2番目に中停止ボタン10bが操作された場合であるが、2番目に右停止ボタン10cが操作された場合には、図35(C)に示す右回胴が停止したリーチ状態(中回胴は回転している状態)となった後、最終的に中停止ボタン10bの操作により図35(C)の状態となる。   When the main control unit 100 moves to step S1230 and the stop button (medium stop button 10b) is operated, the main control unit 100 draws a bell symbol having a large number of payouts onto the first line and displays one effective line as a reach state. (See FIG. 35B). Then, when the last stop button (right stop button 10c) is operated, a bell symbol is drawn on one active line (first line) that has reached a reach state in step S1250 to win a prize (FIG. 35C). In step S1270, a medal with a payout number of 7 prescribed in the Bell symbol winning is paid out and the process ends. FIG. 35 (B) shows the case where the middle stop button 10b is operated for the second time. However, when the right stop button 10c is operated for the second time, the right cylinder shown in FIG. After reaching the stopped reach state (the state where the middle cylinder is rotating), the state of FIG. 35C is finally obtained by operating the middle stop button 10b.

一方、主制御部100は、ステップS1200における最初の停止操作が左停止ボタン10aでなければ、ステップS1220へ移行するが、その操作が中停止ボタン10bの場合が図36(A)であり、右停止ボタン10cの場合が図37(A)である。   On the other hand, if the first stop operation in step S1200 is not the left stop button 10a, the main control unit 100 proceeds to step S1220, but the case where the operation is the middle stop button 10b is shown in FIG. The case of the stop button 10c is shown in FIG.

主制御部100は、図36(A)の停止状態でステップS1240へ移行して、左停止ボタン10aが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を上段に引き込んで、2つの有効ライン(第2ライン及び第4ライン)をダブルリーチ状態として表示する(図36(B)参照)。そして、最後の停止ボタン(右停止ボタン10c)が操作されると、ステップS1260でリーチ状態となった2つの有効ライン(第2ライン及び第4ライン)上にベル図柄を共に引き込んで2ラインを入賞させ(図36(C)参照)、ステップS1270でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚の2ライン分を合計して、トータル14枚のメダルを払い出して終了する。なお、図36(B)は2番目に中停止ボタン10bが操作された場合であるが、2番目に右停止ボタン10cが操作された場合には、図36(C)に示す右回胴が停止したダブルリーチ状態(中回胴は回転している状態)となった後、最終的に中停止ボタン10bの操作により図36(C)の状態となる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1240 in the stop state of FIG. 36A and the left stop button 10a is operated, the main control unit 100 draws a bell symbol having a large number of payouts into the upper stage and sets two active lines (first line). 2 lines and 4th line) are displayed as a double reach state (see FIG. 36B). Then, when the last stop button (right stop button 10c) is operated, the bell symbols are drawn together on the two active lines (second line and fourth line) that have reached the reach state in step S1260, and the two lines are drawn. A winning is made (see FIG. 36 (C)), and the two payouts defined in the bell symbol winning in step S1270 are totaled for two lines, and a total of 14 medals are paid out, and the process ends. FIG. 36 (B) shows the case where the middle stop button 10b is operated for the second time. However, when the right stop button 10c is operated for the second time, the right cylinder shown in FIG. After entering the stopped double reach state (the state where the middle cylinder is rotating), the state shown in FIG. 36C is finally obtained by operating the middle stop button 10b.

主制御部100は、図37(A)の停止状態でステップS1240へ移行して、中停止ボタン10bが操作されると、配当枚数の多いベル図柄を上段と中断に引き込んで、2つの有効ライン(第2ライン及び第4ライン)をダブルリーチ状態として表示する(図37(B)参照)。そして、最後の停止ボタン(左停止ボタン10a)が操作されると、ステップS1260で左ドラム2aの上段にベル図柄を引き込んで、リーチ状態となった2つの有効ライン(第2ライン及び第4ライン)を入賞させ(図37(C)参照)、ステップS1270でベル図柄の入賞に規定されている配当数7枚の2ライン分を合計して、トータル14枚のメダルを払い出して終了する。なお、図37(B)は2番目に中停止ボタン10bが操作された場合であるが、2番目に左停止ボタン10aが操作された場合には図37(C)に示す左回胴が停止したダブルリーチ状態となった後、中停止ボタン10bの操作により図37(C)の状態となる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1240 in the stop state of FIG. 37A and the middle stop button 10b is operated, the main control unit 100 draws the bell symbol having a large number of payouts into the upper stage and the interruption, and the two effective lines. (Second line and fourth line) are displayed as a double reach state (see FIG. 37B). When the last stop button (left stop button 10a) is operated, the bell symbol is drawn into the upper stage of the left drum 2a in step S1260, and the two effective lines (second line and fourth line) that have reached the reach state. ) Is won (see FIG. 37C), and the two lines of 7 payouts defined in the bell symbol winning are totaled in step S1270, and a total of 14 medals are paid out, and the process ends. FIG. 37 (B) shows a case where the middle stop button 10b is operated for the second time. However, when the left stop button 10a is operated for the second time, the left cylinder shown in FIG. 37 (C) is stopped. After entering the double reach state, the state of FIG. 37C is obtained by operating the middle stop button 10b.

第1実施例:
図38は、抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。
First embodiment:
FIG. 38 is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo-probability change).

図38(A)の抽選テーブル(確率変動状態)及び図38(B)の抽選テーブル(高確率再遊技状態)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table (probability variation state) in FIG. 38 (A) and the lottery table (high probability replay state) in FIG. 38 (B) are stored in a predetermined area of the ROM 101, and are used for winning combination and symbol lottery. Defines the relationship with random values.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であれば確率変動ボーナス(確変BB)が当選となる(図38(A)参照)。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。   For example, in the case of the swivel-type gaming machine of the present invention, in the probability variation state, the random number value is randomly 0 to 65535, and the start lever 9 draws a symbol (internal drawing) in accordance with the operation timing. When the random value is in the range of 0 to m1, the probability variation bonus (probability variation BB) is won (see FIG. 38A). When the probability variation bonus is won, replay is also won at the same time. That is, both the bonus flag and the replay flag are set.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲で普通ボーナス(普通BB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1〜m7(65535))の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化(天井又は底ゲーム数)時に限定できるからである。   Similarly, normal bonus (ordinary BB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, bell 1 in the range of random numbers m3 + 1 to m4, range of random values m4 + 1 to m5 With the bell 2, the replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, while it is lost in the range of the other values (m6 + 1 to m7 (65535)). If the normal bonus is won, replay will be won at the same time. That is, both the bonus flag and the replay flag are set. This point is also a point of inventive step of the present invention. This is because, in order to arrange replays with the highest priority, the timing of bonus release can be limited to puncture winnings, lost games, or the number of games played (the number of games on the ceiling or bottom).

一方、図38(B)の高確率再遊技状態では、乱数値がm5+1〜m6+αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値(m6+1+α〜m7(65535))の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。   On the other hand, in the high probability replay state of FIG. 38 (B), the replay is won in the range where the random number value is m5 + 1 to m6 + α, while the loss is in the range of other values (m6 + 1 + α to m7 (65535)). Is different. The difference between the probability variation state and the high probability replay state is that the number of replay placements and the number of lost placements in the lottery table is more likely to hit the numerical value α in the high probability replay state and less likely to lose. In other words, a game machine with this feature performs internal lottery in normal games to determine at least probability fluctuation bonus, normal bonus, small role, replay and lose, and replay is won by internal lottery in normal games. The probability variation state with a predetermined first probability and a loss probability is a predetermined second probability, and the probability that a re-game is won is higher than the first probability and the probability of being lost is more than the second probability. This is a gaming machine having a low high probability re-playing state.

図39は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変)である。   FIG. 39 is a payout table (pseudo-probability) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.

確率変動ボーナス(確変BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The probability variation bonus (probability variation BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won by an internal lottery of a normal game, the probability variation bonus is stored in the flag area of the storage area of the RAM 102. Raise flag 1. Then, when the “Red 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) (bonus release). When finished, the game becomes a probability fluctuation state and can be played normally. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

普通ボーナスは、「青7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「青7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The normal bonus is a title when three “Blue 7” symbols are arranged on the active line. When this is won in the internal drawing of the normal game, the normal bonus flag 1 is similarly set in the flag area of the storage area of the RAM 102. . Then, when the “Blue 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) and releases the bonus. When the game ends, a high-probability re-playing state is entered and normal games can be played. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき5枚(上段又は下段で10枚、中段で5枚)のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。   The punk role is the title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and 5 medals are earned for each active line (10 at the top or bottom, 5 at the middle) and high probability replay. In the gaming state, it has a function of shifting to the probability variation state.

ベル1は、「赤7」「赤7」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、10枚のメダルが獲得される。   Bell 1 is a title when “Red 7”, “Red 7” and “Bell” symbols are aligned on the active line, and 10 medals are obtained.

ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。   Bell 2 is a role name when three “bell” symbols are arranged on the active line, and one medal is obtained. Since a normal game requires three medals, even if the “Bell” symbol is aligned, it is deducted by two minuses.

リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。   The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to acquisition of three medals), flag area (replay flag) Then, the flag 1 is set, and a replay operation is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game (ordinary game) is a re-game that can be performed without inserting medals.

図40は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS1300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S1300, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS1300で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1300, when the player operates the start lever to start the variable display game, the main control unit 100 increments the data value of the number of digest games and increments the base game (RT). The main process is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in this embodiment, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS1310へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the base game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S1310.

主制御部100は、ステップS1310で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS1320でパンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS1330に移行する一方、入賞していればステップS1350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。また、ステップS1310において、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS1340でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければステップS1330に移行する一方、ハズレであればステップS1380のボーナス放出処理に移行する。   In step S1310, the main control unit 100 determines whether or not any bonus is won based on the flag. If not (NO), the cherry symbol for punk is won (displayed on the left drum) in step S1320. ), The process proceeds to step S1330 if no prize has been won, and to the main process of the normal game (probability change) in step S1350 if no prize has been won. In step S1310, if the bonus is won (YES), it is determined in step S1340 whether or not it is a loss (generally also referred to as “pure loss”). If not, the process proceeds to step S1330. If there is, the process proceeds to bonus release processing in step S1380.

主制御部100は、ステップS1330で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS1300に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1350の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S1330, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (digested prescribed game). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has reached, the data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S1350.

主制御部100は、ステップS1350では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1350, the main control unit 100 informs the fact that the state is a probable change with various display devices and lamps, and when the player operates the start lever to start the variable display game, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS1360へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S1360.

主制御部100は、ステップS1360で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS1350に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS1370でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS1350に移行する一方、ハズレであればステップS1380に移行する。   In step S1360, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1350 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus is won (YES), it is determined in step S1370 whether or not it is lost, and if it is not lost, the process proceeds to step S1350. If it is lost, the process proceeds to step S1380.

主制御部100は、ステップS1380のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS1390に移行する。   In the bonus release process in step S1380, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and thereafter a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the net increase in number exceeds 221, the process proceeds to step S1390.

主制御部100は、ステップS1390でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS1350に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1300に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S1390 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S1350. (That is, the blue 7 symbol) The data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to step S1300.

第2実施例(改良発明):
本改良発明でも、図38の抽選テーブル(疑似確変)及び図39の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。
Second embodiment (improved invention):
Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 38 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG.

図41は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS1300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S1300, which starts from the high probability re-gaming state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS1400で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1400, when the player operates the start lever to start the variable display game, the main control unit 100 increments the data value of the number of digest games and increments the base game (RT). The main process is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in this embodiment, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS1410へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S1410.

主制御部100は、ステップS1410で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS1411に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS1440でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS1430に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS1480のボーナス放出処理に移行する。   In step S1410, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1411, whereas the bonus is won. If it is (YES), it is determined whether or not it is a loss (generally also referred to as “pure loss”) in step S1440. If not (NO), the process proceeds to step S1430. If it is a loss (YES), The process proceeds to bonus release processing in step S1480.

主制御部100は、ステップS1411に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば(YES)、ステップS1412で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS1450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ(NO)、ステップS1420に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S1411, the main control unit 100 determines whether or not the game is lost. If the game is lost (YES), the main control unit 100 displays a specific symbol on the active line of the window unit 3 in step S1412 and the normal game in step S1450. On the other hand, the process proceeds to the (probable change) main process.

主制御部100は、ステップS1420に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS1430に移行する一方、入賞していればステップS1450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S1420, the main control unit 100 determines whether or not the cherry symbol for puncture has won a prize (displayed on the left drum). If not, the process proceeds to step S1430. The process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S1450.

主制御部100は、ステップS1430で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS1400に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1450の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S1430, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (digested the prescribed game). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has reached, the data value of the number of digested games is reset to zero and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S1450.

主制御部100は、ステップS1450では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1450, the main control unit 100 informs steadily by using various display devices and lamps that the state is surely changed, and when the player operates the start lever to start the variable display game, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS1460へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S1460.

主制御部100は、ステップS1460で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS1450に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS1470でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS1450に移行する一方、ハズレであればステップS1480に移行する。   In step S1460, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1450 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus has been won (YES), it is determined in step S1470 whether or not it is lost, and if it is not lost, the process proceeds to step S1450. If it is lost, the process proceeds to step S1480.

主制御部100は、ステップS1480のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS1490に移行する。   In the bonus release process of step S1480, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, and stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the net increase in number exceeds 221, the process proceeds to step S1490.

主制御部100は、ステップS1490でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS1450に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1400に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S1490 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S1450. (That is, the blue 7 symbol) The data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to step S1400.

第3実施例(改良発明2):
本願の国内優先主張の基礎出願である特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくともボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、ボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技(ボーナス放出)を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。
Third Example (Improved Invention 2):
As shown in FIG. 40 of Japanese Patent Application No. 2008-066684 (filing date: March 14, 2008), which is the basic application of the domestic priority claim of the present application, an internal lottery is performed in the normal game, and at least a bonus, small role, A game machine that determines a game and a loss, and displays a bonus symbol and performs a special game (bonus release) after the bonus when the bonus is lost in a state where the bonus is won, is already disclosed in the basic application.

本願改良発明では、図42に示す抽選テーブル及び図43に示す配当表(疑似確変対戦演出)を使用する。   In the present invention, a lottery table shown in FIG. 42 and a payout table (pseudo-probable battle effect) shown in FIG. 43 are used.

図42は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。   FIG. 42 is a conceptual diagram of a lottery table that enables a battle effect.

図42(A)の抽選テーブル(高確率状態)、図42(B)の抽選テーブル(低確率状態)及び図42(C)の抽選テーブル(ストックタイム)は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table (high probability state) in FIG. 42A, the lottery table (low probability state) in FIG. 42B, and the lottery table (stock time) in FIG. 42C are stored in a predetermined area of the ROM 101. The relationship between the winning combination and the random number used in the symbol lottery is defined.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は0〜65535の値をランダムに取り、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選(内部抽せん)をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(「BB」と称する)が当選となる(図42(A)参照)。   For example, in the case of the swivel type gaming machine of the present invention, in a high probability state, a random value takes a value of 0 to 65535 at random, and a symbol lottery (internal lottery) according to the timing when the start lever 9 is operated. ), A big bonus (referred to as “BB”) is won if the random value is in the range of 0 to m1 (see FIG. 42A).

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(「RB」と称する)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でベル1、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル2、乱数値がm5+1〜m6の範囲で再遊技(リプレイ)、乱数値がm6+1〜m7の範囲で特殊リプレイ1、乱数値がm7+1〜m8の範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数(天井又は底ゲーム数)を消化した時に限定できるからである。   Similarly, a regular bonus (referred to as “RB”) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, bell 1 in the range of random numbers m3 + 1 to m4, and random numbers m4 + 1 to 1. Bell 2 in the range of m5, replay (random) in the range of m5 + 1 to m6, special replay 1 in the range of random numbers m6 + 1 to m7, special replay 2 in the range of random values m7 + 1 to m8 On the other hand, it is lost in the range of other values (m8 + 1 to m9 (65535)). If a big bonus or regular bonus is won, replay will be won at the same time. That is, one of the bonus flags and the replay flag are both set, and the replay symbol drawing has the highest priority, so that the big bonus symbol is not displayed. This point is also a point of inventive step of the present invention. This is because, in order to arrange replays with the highest priority, the timing of bonus release can be limited to when the game is lost or the specified number of games (the number of games on the ceiling or bottom) is exhausted.

これに対し、図43(B)の低確率状態では、乱数値がm5+1〜m6+nの範囲で再遊技、乱数値がm6+n+1〜m7+2nの範囲で特殊リプレイ1、及び乱数値がm7+2n+1〜m8+3nの範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値(m8+3n+1〜m9(65535))の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が3nだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2がそれぞれ数値nだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。   On the other hand, in the low probability state of FIG. 43 (B), replay is performed in the range of random numbers m5 + 1 to m6 + n, special replay 1 in the range of random numbers m6 + n + 1 to m7 + 2n, and random values in the range of m7 + 2n + 1 to m8 + 3n. While special replay 2 is won, it loses in the range of other values (m8 + 3n + 1 to m9 (65535)). That is, since the range where the loss occurs is reduced by 3n as compared with the high probability state, it is difficult to become a loss and is a disadvantageous state for the player. In addition, the winning range of the replay, special replay 1 and special replay 2 is increased by the numerical value n, respectively, by matching the appearance ratio of each replay in the high probability state and the low probability state, This is so that it is not possible to see through.

図43は、通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変対戦演出)である。   FIG. 43 is a payout table (pseudo-probable battle effect) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name.

ビッグボーナス(BB)は、「赤7」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The big bonus (BB) is a title when three “red 7” symbols are arranged on the active line. When this is won by the internal drawing of the normal game, the big bonus flag 1 is set in the flag area of the storage area of the RAM 102. Stand up. Then, when the “Red 7” symbol is aligned in the normal game after that, the number of medals won is 0, and the player enters the bonus game (Type 2 BB game: Type 2 special action continuous operation) (bonus release). When the game is finished, the game is in a stock time state in which the special replay 1 and the special replay 2 are excluded and an internal lottery is performed, so it is a blissful time for the player to feel excitement and excitement. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

レギュラーボーナスは、「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤7」「赤7」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム(2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動)に突入(ボーナス放出)し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。   The regular bonus is the title when “Red 7”, “Red 7”, and “Cherry” symbols are arranged on the active line. If this is won in the internal drawing of the normal game, the flag area of the storage area of the RAM 102 is similarly given. Set the regular bonus flag 1 to Then, if the “Red 7”, “Red 7”, and “Cherry” symbols are arranged in the normal game after that, the number of medals won is 0 and the bonus game (2 type BB game: continuous operation of 2nd type special character) is entered ( When the operation is completed, the base game is in a stock time state where the special replay 1 and the special replay 2 are excluded and an internal lottery is performed. It should be noted that instead of the second type special combination, the first type special combination may be continuously operated.

チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき1枚(上段又は下段で2枚、中段は非有効ラインなので0枚)のメダルが獲得される。   Cherry is a title when the cherry symbol is displayed on the left drum, and one medal is obtained for each effective line (two at the upper or lower stage and zero at the middle stage because it is an ineffective line).

ベル1は、「ベル」「ベル」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、5枚のメダルが獲得される。   Bell 1 is a title when “bell”, “bell”, and “red 7” symbols are aligned on the active line, and five medals are obtained.

ベル2は、「ベル」図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。   Bell 2 is a role name when three “bell” symbols are arranged on the active line, and one medal is obtained. Since a normal game requires three medals, even if the “Bell” symbol is aligned, it is deducted by two minuses.

再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず(実質、3枚のメダル獲得に相当する)、フラグエリア(リプレイフラグ)にフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲーム(通常遊技)は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。   The replay is a role name when three replay symbols are arranged on the active line, and normally no medal is acquired (substantially equivalent to three medal acquisition), and a flag area (replay flag) ), The flag 1 is set, and a replay operation is performed by the player's operation of the start lever 9 to lower the flag (that is, 0). That is, the next game (ordinary game) is a re-game that can be performed without inserting medals.

特殊リプレイ1は、「リプレイ」「リプレイ」「赤7」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態1(RT1状態)を設定する。   Special Replay 1 is the title when “Replay”, “Replay” and “Red 7” symbols are aligned on the active line, and in the same way as replaying, the next normal game can be performed without inserting medals, When the bonus flag is not set, the high probability replay state 1 (RT1 state) is set.

特殊リプレイ2は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ1と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態2(RT2状態)を設定する。なお、RT1状態及びRT2状態は、図43(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用するが、nの値が異なるのみで、RT2状態の方が遊技者には有利である。   Special Replay 2 is the title when “Replay”, “Replay”, and “Cherry” symbols are aligned on the active line. Like Special Replay 1, replay is possible and high probability replay state 2 (RT2 state) Set. The RT1 state and the RT2 state use the lottery table (low probability state) shown in FIG. 43B, but only the value of n is different, and the RT2 state is more advantageous to the player.

図44は、遊技機の疑似確変(対戦演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability change (match effect) function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS1500であり、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のON/OFFで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value for the play rate before allowing the player to play is step S1500. It becomes a high probability zone. In a pachislot machine, the initial state is not obtained by turning the power on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by power operation.

主制御部100は、ステップS1500で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図42(A)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   When the player operates the start lever to start the variable display game in step S1500, the main control unit 100 executes the main process of the normal game. A random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 42A) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in this embodiment, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line. However, if the bonus flag is set, pulling the loser will draw the bonus symbol and win a bonus.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図43に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS1510へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game process is terminated, and the process proceeds to step S1510.

主制御部100は、ステップS1510で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS1520に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS1511でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ハズレを引くまで通常ゲーム(図示せず。以下、同じ。)を繰り返す。そして、ステップS1511でハズレを引くと、ステップS1540に移行する。   In step S1510, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won by the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1520, whereas the bonus has been won. If it is (YES), it is determined whether or not it is a losing (generally also referred to as “pure losing”) in step S1511. If it is not losing (NO), a normal game (not shown; the same applies hereinafter) until the losing is pulled. )repeat. And if it loses in step S1511, it will transfer to step S1540.

主制御部100は、ステップS1540のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数(BBでは253枚、RBでは126枚)を超えた時点でステップS1541に移行する。   In the bonus release process of step S1540, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and thereafter a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the number of payouts exceeds a predetermined number (253 for BB, 126 for RB), the process proceeds to step S1541.

主制御部100は、ステップS1541でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス(赤7図柄)か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップS1542で第一継続ゲーム数(例えば、30ゲーム)を設定する一方、ビッグボーナスでなければ(つまり、レギュラーボーナスであれば)、ステップS1543で第二継続ゲーム数(例えば、10ゲーム)を設定して、ステップS1550に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus stored in the RAM 102 in step S1541 is a big bonus (red 7 symbols). If the bonus is a big bonus, the first continuous game number (for example, 30 games) is set in step S1542. On the other hand, if it is not a big bonus (that is, if it is a regular bonus), a second continuous game number (for example, 10 games) is set in step S1543, and the process proceeds to step S1550. In other words, the longer the number of continued games, the more advantageous for the player, and expecting a big bonus.

主制御部100は、ステップS1550で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部160に通知すると、副制御部160は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部100は、図42(C)の抽選テーブル(ストックタイム)を使用して、ボーナスを高確率(1/20)で当選させるのに対し、ハズレを低確率(1/300)で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を共に除外(又は、1/65000程度の超低確率に)して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率0(ゼロ)のことをいう。   When the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the base game is in the stock time state in step S1550, the sub-control unit 160 informs that effect with various display devices and lamps. Further, the main control unit 100 uses the lottery table (stock time) of FIG. 42C to win a bonus with a high probability (1/20), while having a low probability (1/300) of a loss. By winning the game, all the set number of continuous games can be digested without releasing the bonus. In this case, both the special replay 1 and the special replay 2 are excluded (or with an extremely low probability of about 1/65000) and the internal lottery is performed. Exclusion means that the probability is 0 (zero).

主制御部100は、ステップS1550の通常ゲーム(ストックタイム)を1ゲーム行うとステップS1551に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS1552でハズレであれば、ステップS1540のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部100は、ステップS1551でボーナスが当選していないか、又は、ステップS1552でハズレでなければ、ステップS1560へ移行し、継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断する。そして、主制御部100は、消化していなければステップS1550に移行する一方、消化していればストックタイム(RT)を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップS1500に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図42(A)の抽選テーブル(高確率状態)を使用し、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する。   When one game of the normal game (stock time) in step S1550 is performed, the main control unit 100 proceeds to step S1551 and determines whether or not a bonus is won (a flag is set). If it is lost in S1552, the process proceeds to the bonus release process in step S1540. On the other hand, if the bonus is not won in step S1551 or if it is not lost in step S1552, the main control unit 100 proceeds to step S1560 and determines whether or not the number of continuing games has been consumed (reached to the ceiling). to decide. Then, the main control unit 100 proceeds to step S1550 if it has not been digested, ends the stock time (RT) if it has been digested, newly sets the internal state relating to the lottery, and proceeds to step S1500. To do. This internal state is the above-described high probability zone, and the lottery table (high probability state) in FIG. 42A is used, and bonus (1/20) and lose (1/20) are won with high probability. .

仮に、ステップS1550のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップS1511でハズレを引きさえすれば、ステップS1540のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン(天国状態)であることにより、ギャンブラーである遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率(1/20)であるので、遊技者は気合いが入る。   If any bonus is won at the stock time in step S1550, if the loss is drawn in step S1511, the bonus release process in step S1540 will be performed, and in the zone (heaven state) where the loss is won with high probability. By being there, it is possible to intensify the gambling feelings of players who are gamblers. In addition, in the stock time and the subsequent high probability zone, it is possible to give the player more excitement and excitement by playing suitable images such as battle effects and love game effects in a timely manner. On the other hand, even if the bonus is not won at the stock time, the player has a high spirit because the bonus probability is high (1/20).

これに対して、主制御部100は、ステップS1510でボーナスが当選していなければ(NO)、ステップS1520に移行して、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ1が当選していない場合(ステップS1520でNO)、同様にステップS1530に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム1(RT1)又はリプレイタイム2(RT2)が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップS1500に戻ることができる。   On the other hand, if the bonus is not won in step S1510 (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1520 and determines whether or not the special replay 1 is won. If special replay 1 has not been won (NO in step S1520), the process similarly proceeds to step S1530 to determine whether special replay 2 has been won. Here, when special replay 1 or special replay 2 is subtracted, as shown below, since replay time 1 (RT1) or replay time 2 (RT2) of the humili mode is set, the player will not win the special replay. I think. If the special replay is not fortunately drawn, the process can return to step S1500 in the high probability zone.

一方、主制御部100は、ステップS1520で特殊リプレイ1が当選していれば(YES)、ステップS1521で図42(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT1に設定する。RT1は、例えばハズレを1/300の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数(底ゲーム数であって、RT(高確率再遊技状態)としてあらかじめ定めれれた回数の1200ゲーム程度)を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない(つまり、ハマリゾーン)。   On the other hand, if the special replay 1 is won in step S1520 (YES), the main control unit 100 uses the lottery table (low probability state) in FIG. 42B in step S1521, and sets the internal state to RT1. Set. For example, RT1 makes it difficult to release a bonus by winning a game with a low probability of 1/300, and the number of ceiling games (the number of bottom games, which is RT (high probability replay state)) in advance. A predetermined number of times of about 1200 games). Note that the bonus is won with a high probability (1/20), but even if the bonus flag is set, the bonus will not be drawn, so the bonus will not be released (that is, the Hamari zone).

主制御部100は、ステップS1522に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS1523でハズレであれば、ステップS1540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS1522でボーナスが当選していないか、又は、ステップS1523でハズレでなければ、ステップS1524へ移行する。   The main control unit 100 proceeds to step S1522, determines whether or not a bonus is won (a flag is set), and if it is won, if the game is lost in step S1523, the main controller 100 performs the bonus release process in step S1540. On the other hand, if the bonus is not won in step S1522, or if it is not lost in step S1523, the process proceeds to step S1524.

主制御部100は、ステップS1524でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS1522に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS1540のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップS1522からステップS1524のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。   In step S1524, the main control unit 100 determines whether or not the continuation game number of digests has been digested (has reached the ceiling). If not digested, the main control unit 100 proceeds to step S1522, and continues the digest state. For example, in the next normal game, the player must win (100% win), and the process proceeds to the bonus release process in step S1540. In other words, if you fall into the loop from step S1522 to step S1524, you will be in hell, so the player wishes to get out of this situation as soon as possible.

一方、主制御部100は、ステップS1520で特殊リプレイ1が当選していなければ(NO)、ステップS1530に移行し、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。   On the other hand, if the special replay 1 has not been won in step S1520 (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1530 and determines whether the special replay 2 has been won.

主制御部100は、特殊リプレイ2が当選していれば(YES)、同様にステップS1531で図42(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT2に設定する。RT2は、例えばハズレを1/200の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として600ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率(1/20)で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。   If the special replay 2 is won (YES), the main control unit 100 similarly uses the lottery table (low probability state) in FIG. 42B to set the internal state to RT2 in step S1531. RT2, for example, makes it difficult to release a bonus by winning a loss with a medium probability of 1/200, and sets about 600 games as the number of ceiling games. Note that the bonus is won with a high probability (1/20), but even if the bonus flag is set, the bonus will not be drawn, so the bonus will not be released.

主制御部100は、ステップS1532に移行してボーナスが当選して(フラグが立って)いるか否かを判断し、当選していればステップS1533でハズレであれば、ステップS1540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS1532でボーナスが当選していないか、又は、ステップS1533でハズレでなければ、ステップS1534へ移行する。   The main control unit 100 proceeds to step S1532, determines whether or not a bonus is won (a flag is set), and if it is won, if the game is lost in step S1533, the bonus control processing of step S1540 is performed. On the other hand, if the bonus is not won in step S1532, or if it is not lost in step S1533, the process proceeds to step S1534.

主制御部100は、ステップS1534でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断し、消化していなければステップS1532に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選(100%当選)させて、ステップS1540のボーナス放出処理に移行する。なお、2種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして3つ以上の複数個を設けたり、減らして1つのハマリ状態にしてもよい。   In step S1534, the main control unit 100 determines whether or not the number of continuation games for digestion has been digested (has reached the ceiling). If not digested, the main control unit 100 proceeds to step S1532 to continue the digestion state while digesting. If it is, the game is surely won (100% win) in the next normal game, and the process proceeds to a bonus release process in step S1540. Although two types of special replays have been described, the number of special replays may be further increased to provide three or more, or may be reduced to one humor state.

第4実施例(改良発明3):
図45は、遊技機の疑似確変(対戦演出2)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。図44で示した処理手順に、更に図41のステップS1410〜ステップS1412において、ボーナスが当選していない状態でハズレを引いた場合、特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示して、遊技者にとって有利な状態に昇格させる技術思想を取り入れている。なお、図44で説明した内容で同一又は重複する部分については、各ステップ番号が相違するだけなので、その記載を援用(省略)する。
Fourth embodiment (improved invention 3):
FIG. 45 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo-probability change (match effect 2) function of the gaming machine. 44, if a bonus is not drawn in step S1410 to step S1412 of FIG. 41, a specific symbol is displayed on the active line of the window 3 to play the game. It incorporates a technical idea that promotes it to a state that is advantageous to the user. In addition, about the part which is the same or overlaps with the content demonstrated in FIG. 44, since each step number is different, the description is used (omitted).

図44と同様に、段階設定値を設定した初期状態がステップS1600であり、ボーナス(1/20)及びハズレ(1/20)が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。   Similarly to FIG. 44, the initial state in which the step set values are set is step S1600, which is a high probability zone in which bonus (1/20) and loss (1/20) are won with high probability.

主制御部100は、ステップS1600で通常ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図42(A)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1600, the main control unit 100 executes main processing of the base game, performs random lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and compares the random lottery value with the lottery table (see FIG. 42A). Then, it is determined whether or not various winning combinations have been won, and a flag is set.

そして、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、通常ゲーム処理を終了して、ステップS1610へ移行する。   Then, the main control unit 100 wins if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the normal game, finishes the normal game process, and proceeds to step S1610. .

主制御部100は、ステップS1610で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS1620に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS1611に移行して、各ステップ処理を実行する(重複部分は省略)。   In step S1610, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1620, whereas the bonus is won. If it is (YES), the process proceeds to step S1611 to execute each step process (the overlapping portion is omitted).

主制御部100は、ステップS1620に移行すると、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する一方、特殊リプレイ1が当選していない場合、同様にステップS1630に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。   When the main control unit 100 proceeds to step S1620, the main control unit 100 determines whether or not the special replay 1 has been won. If the special replay 1 has not been won, the main control unit 100 similarly proceeds to step S1630 and the special replay 2 is performed. Determine if you are winning.

主制御部100は、ステップS1620において特殊リプレイ1が当選していれば(YES)、ステップS1621で図42(B)の抽選テーブル(低確率状態)を使用して、内部状態をRT1に設定する。   If the special replay 1 is won in step S1620 (YES), the main control unit 100 sets the internal state to RT1 using the lottery table (low probability state) in FIG. 42B in step S1621. .

そして主制御部100は、ステップS1622に移行してボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していればステップS1623でハズレであれば、ステップS1640のボーナス放出処理に移行する。   Then, the main control unit 100 proceeds to step S1622, determines whether or not a bonus has been won. If it has been won, the main control unit 100 proceeds to a bonus release process in step S1640 if it is lost in step S1623.

一方、主制御部100は、ステップS1622でボーナスが当選していない場合、ステップS1625でハズレか否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、図44のステップS1524と同様にステップS1624でハマリの継続ゲーム数を消化(天井に到達)したか否かを判断して、その後は同じ処理を繰り返す。   On the other hand, if the bonus has not been won in step S1622, the main control unit 100 determines in step S1625 whether or not it is lost, and if not (NO), in step S1624 as in step S1524 in FIG. It is determined whether or not the number of continued games has been exhausted (reached to the ceiling), and thereafter the same processing is repeated.

これに対し、ハズレであれば(YES)、新たなリプレイタイムを開始させる特定図柄(パンク図柄)を窓部3の有効ライン上に表示した後にステップS1650へ移行して、例えば20ゲームのストックタイムを行う。なお、この際に表示されたパンク図柄に応じて、所定の継続ゲーム数を設定するようにしてもよい。これにより、ハマリ状態でハズレを引けば、必ず良い状態になるので遊技者にとって大変魅力的なゲーム性となる。更に、ハズレに替えてパンク図柄のチェリーを引けば、ステップS1600へ移行して高確率状態としてもよい。   On the other hand, if it is a loss (YES), after displaying the specific symbol (punk symbol) for starting a new replay time on the active line of the window 3, the process proceeds to step S1650, for example, the stock time of 20 games I do. Note that a predetermined number of continued games may be set in accordance with the punk symbol displayed at this time. As a result, if the player loses the game in a crisp state, the game will always be in a good state, which makes the game very attractive to the player. Furthermore, if a cherry of a puncture symbol is drawn instead of losing, the process proceeds to step S1600 and a high probability state may be set.

主制御部100は、ステップS1630で特殊リプレイ2が当選した場合も、特殊リプレイ1と同様であるので説明を省略する。   Since the main control unit 100 is the same as the special replay 1 even when the special replay 2 is won in step S1630, the description is omitted.

第5実施例(改良発明4):
本改良発明でも、図38の抽選テーブル(疑似確変)及び図39の配当表(疑似確変)については変わらないので、重複する説明を省略する。
Fifth embodiment (improved invention 4):
Even in this improved invention, the lottery table (pseudo-probability change) in FIG. 38 and the payout table (pseudo-probability change) in FIG.

図46は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing a main operation processing procedure for realizing the pseudo probability changing function of the gaming machine.

遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS1700であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。   The initial state in which the game hall employee sets the stage setting value of the payout rate before allowing the player to play is step S1700, which starts from the high probability replaying state. Note that in a pachislot machine, the initial state is not obtained when the power is turned on / off, but in a game machine or the like, the initial state is obtained by operating the power.

主制御部100は、ステップS1700で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲーム(RT)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(B)参照)とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1700, when the player operates the start lever to start the variable display game, the main control unit 100 increments the data value of the number of digested games by one and plays the base game (RT). The main process is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38B) to determine whether or not various winning combinations have been won. Judge and flag.

そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   Then, the main control unit 100 rotates the drum unit 2 all at once, and a plurality of symbols displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c (in this embodiment, each drum has 21 If a winning combination is achieved as a result of an internal lottery, a pull-in for aligning the symbol of the role on the active line is started. In the case of control or conversely, if the winning combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(RT)処理を終了して、ステップS1710へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (RT) process is terminated, and the process proceeds to step S1710.

主制御部100は、ステップS1710で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)、ステップS1711に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば(YES)、ステップS1740でハズレ(一般に、「純ハズレ」ともいう)か否かを判断し、ハズレでなければ(NO)、ステップS1730に移行する一方、ハズレであれば(YES)、ステップS1780のボーナス放出処理に移行する。   In step S1710, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If it has not been won (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1711 whereas the bonus is won. If it is (YES), it is determined in step S1740 whether it is a loss (generally also referred to as “pure loss”). If not (NO), the process proceeds to step S1730. If it is a loss (YES), The process proceeds to bonus release processing in step S1780.

主制御部100は、ステップS1711に移行すると、特殊リプレイ(例えば、リプレイ、リプレイ、ベル)が入賞したか否かを判断し、入賞していれば(YES)、ステップS1712で高確率再遊技状態の当選確率又は規定ゲーム数が設定可能か否かを判断し、可能であればステップS1713で特殊リプレイ図柄に応じた当選確率又は規定ゲーム数を設定してステップS1700へ移行する一方、不能であれば設定することなく単にステップS1700へ移行する。この当選確率の変更又は規定ゲーム数を設定変更することにより、ステップS1740におけるハズレ確率が上昇してステップS1780のボーナス放出となったり、ステップS1730における規定ゲーム数が例えば10ゲーム程度に減少してステップS1750の通常ゲーム(確変)に移行するので、遊技者にとって大変有利になる。   When the main control unit 100 proceeds to step S1711, the main control unit 100 determines whether or not a special replay (for example, replay, replay, bell) has won a prize, and if it has won (YES), a high probability replaying state in step S1712. It is determined whether or not the winning probability or the prescribed number of games can be set. If possible, the winning probability or the prescribed number of games corresponding to the special replay symbol is set in step S1713, and the process proceeds to step S1700. If no setting is made, the process simply proceeds to step S1700. By changing the winning probability or setting the specified number of games, the loss probability in step S1740 is increased and bonus is released in step S1780, or the specified number of games in step S1730 is reduced to about 10 games, for example. Since it shifts to the normal game (probability change) of S1750, it becomes very advantageous for the player.

これに対し、主制御部100は、ステップS1711で特殊リプレイが入賞していなければステップS1720に移行し、パンク役のチェリー図柄が入賞(左ドラムに表示)したか否かを判断し、入賞していなければステップS1730に移行する一方、入賞していればステップS1750の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   On the other hand, if the special replay has not won in step S1711, the main control unit 100 proceeds to step S1720, determines whether or not the cherry symbol for punk has been won (displayed on the left drum), and won the prize. If not, the process proceeds to step S1730. If a winning is achieved, the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S1750.

主制御部100は、ステップS1730で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した(規定ゲーム消化した)か否かを判断し、達していなければステップS1700に移行して通常ゲーム(RT)のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1750の通常ゲーム(確変)のメイン処理に移行する。   In step S1730, the main control unit 100 determines whether or not the data value of the number of digested games has reached 777 times the number of bottom games (digested prescribed game). While the main process of the game (RT) is repeated, if it has been reached, the data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to the main process of the normal game (probability change) in step S1750.

主制御部100は、ステップS1750では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム(確変)のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選(内部抽せん)を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル(図38(A)参照)とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。   In step S1750, the main control unit 100 informs the fact that the state is in a probable change state with various display devices and lamps, and when the player operates the start lever to start the variable display game, (Probability variation) main processing is executed. Then, a random number lottery (internal lottery) is performed in accordance with the reception timing of the start signal, and the random number lottery value is compared with the lottery table (see FIG. 38A) to determine whether or not various winning combinations are won. And flag it.

主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。   The main control unit 100 starts the variable display game by rotating the drum unit 2 all at once, and performs pull-in control and avoidance control when a winning combination is established as a result of the internal lottery.

また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図39に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム(確変)処理を終了して、ステップS1760へ移行する。   Further, the main control unit 100 wins a game medal in accordance with the payout table shown in FIG. 39, in accordance with the payout table shown in FIG. It is paid out from the apparatus and discharged from the medal payout opening 16. Then, the normal game (probability change) process is terminated, and the process proceeds to step S1760.

主制御部100は、ステップS1760で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ(NO)ステップS1750に移行して通常ゲーム(確変)のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば(YES)ステップS1770でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS1750に移行する一方、ハズレであればステップS1780に移行する。   In step S1760, the main control unit 100 determines whether or not any bonus has been won based on the flag. If not (NO), the main control unit 100 proceeds to step S1750 and performs the main process of the normal game (probability change). On the other hand, if the bonus has been won (YES), it is determined in step S1770 whether or not it is lost, and if it is not lost, the process proceeds to step S1750, while if lost, the process proceeds to step S1780.

主制御部100は、ステップS1780のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム(特別遊技)で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS1790に移行する。   In the bonus release process in step S1780, the main control unit 100 releases the bonus symbols in a displayable state, stores the bonus symbols displayed on the drum unit 2 in the RAM 102, and then a bonus game (special game) Then, the second type special combination is continuously operated, and when the net increase in number exceeds 221, the process proceeds to step S1790.

主制御部100は、ステップS1790でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄(赤7図柄)か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS1750に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ(つまり、青7図柄)消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS1700に移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the bonus symbol stored in the RAM 102 in step S1790 is a probability variation bonus symbol (red 7 symbol). If the symbol is a probability variation bonus symbol, the main control unit 100 proceeds to step S1750, but is not a probability variation bonus symbol. (That is, the blue 7 symbol) The data value of the number of digested games is reset to zero, and the process proceeds to step S1700.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の側面図である。It is a side view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of an effect pattern data table. 抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table. 一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals in a general game. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a game machine. 選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a selection game process subroutine. 継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation game number determination processing subroutine. 精算処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (1). 精算処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (2). 精算処理サブルーチン(3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (3). 精算処理サブルーチン(4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (4). 精算処理サブルーチン(5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (5). 演出抽選処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect lottery process subroutine (1). 演出抽選処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect lottery process subroutine (2). ドラム上の図柄配置と一括抽選仕様の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning and collective lottery specification on a drum. 遊技媒体払出処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game media payout process subroutine (1). 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 遊技媒体払出処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game media payout process subroutine (1). 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 窓部3に表示された変動図柄の停止状態遷移図である。FIG. 7 is a stop state transition diagram of a variation symbol displayed on the window unit 3. 抽選テーブル(疑似確変)の概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table (pseudo probability variation). 通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変)である。It is a payout table (pseudo-probability) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name. 遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process sequence which implement | achieves the pseudo probability change function of a gaming machine. 遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process sequence which implement | achieves the pseudo probability change function of a gaming machine. 対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the lottery table which enabled the battle production. 通常遊技(一般遊技)における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表(疑似確変対戦演出)である。It is a payout table (pseudo-probable battle effect) showing the relationship between the combination of symbols in the normal game (general game), the number of acquired medals and the operation name. 遊技機の疑似確変(対戦演出)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure which implement | achieves the pseudo probability change (match effect) function of a gaming machine. 遊技機の疑似確変(対戦演出2)機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure which implement | achieves the pseudo probability change (match effect 2) function of a gaming machine. 遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process sequence which implement | achieves the pseudo probability change function of a gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 ロゴ表示部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
180 打ち止め設定部
1-turn barrel type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LED
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Navigation LED
4e Error display LED
5 Medal insertion part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever (rotary rotation starting device)
10 Stop button portion 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker portion 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state display LED portion 14 Door key hole 15 Sauce tray 16 Medal payment Exit 17 Logo panel section 18 Medal payout device 19 Special button 20 Logo display section 21 Transparent panel 22 Design panel 23 Decoration 24 Electric drive 25 Input SW section 26 Timekeeping section 28 Inserted medal jam return button 100 Main control section 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 Power supply unit 170a Setting key switch 170b Error release switch 170c Power switch 170d Key hole 180 Stop setting unit

Claims (1)

ズレが高確率で当選する高確率ゾーンにおける通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス、第二ボーナス、小役、再遊技、再遊技が作動する特殊リプレイ及びハズレを決定すると共に、ボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、当選した第一ボーナス又は第二ボーナスに応じたボーナス図柄を表示し及び入賞させて特別遊技を行う遊技機において、
ボーナスが当選すると同時に再遊技を当選させ、当選させた該再遊技が作動するリプレイ図柄を引き込んでボーナス図柄が表示されないようにすると共に、前記特別遊技を終了した後、いずれかのボーナスを当選させるストックタイムとしての通常遊技で特殊リプレイが当選する内部抽せん確率を制御する制御手段を具備し、
前記制御手段は、通常遊技でドラム部に表示し及び入賞させたボーナス図柄をRAMに記憶し、前記特別遊技を終了すると、RAMに記憶したボーナス図柄に対応する第一ボーナス又は第二ボーナスに従った所定の継続ゲーム数を設定し、前記ストックタイムの通常遊技で前記所定の継続ゲーム数間だけ前記特殊リプレイを除外し且つハズレを前記高確率ゾーンの第一確率よりも低確率で当選させる抽選テーブルを使用して内部抽せんを行なう一方、前記所定の継続ゲーム数が経過したら、抽選に関する内部状態を前記高確率ゾーンと同じ状態に新たに設定し直して、前記特殊リプレイを含め且つハズレの当選確率を第一確率として内部抽せんを行ない、いずれのボーナスも当選していない状態で前記特殊リプレイが入賞したら、天井ゲーム数を設定し且つハズレの当選確率を前記第一確率よりも低い第二確率に変更して内部抽せんを行ない、その後、ボーナスが当選した状態で、消化した通常遊技が前記天井ゲーム数に到達するか又は通常遊技でハズレとなった場合、当選したボーナス図柄を表示して入賞させるのに対して、ボーナスが当選していない状態で、通常遊技でハズレとなった場合、特定図柄を有効ライン上に表示した後に、前記ストックタイムの通常遊技を行うこと、
を特徴とする遊技機。
Ha deviation by performing internal lottery in the normal game in the high probability zone to win with high probability, at least a first bonus, the second bonus, small win, replay, with replay to determine special replay and loss actuated, In a gaming machine that displays a bonus symbol corresponding to the first bonus or the second bonus won and wins a special game when the bonus is lost in the selected state,
At the same time that the bonus is won, the replay is won, the replay symbol that activates the selected replay is pulled in so that the bonus symbol is not displayed, and after the special game is finished, any bonus is won. It has a control means to control the internal lottery probability that a special replay is won in normal games as stock time,
The control means stores the bonus symbols displayed and won on the drum portion in the normal game in the RAM, and when the special game is completed, the control means follows the first bonus or the second bonus corresponding to the bonus symbols stored in the RAM. A lottery that sets a predetermined number of continuous games, excludes the special replay only for the predetermined number of continuous games in the normal game of the stock time, and wins a loss with a lower probability than the first probability of the high probability zone While the internal lottery is performed using the table, when the predetermined number of continuing games has elapsed, the internal state relating to the lottery is newly set to the same state as the high probability zone, including the special replay and winning of the loss It performs internal lottery the probability as the first probability, if the special replay is won in a state that is not even won any of the bonus, the ceiling game Is set, and the winning probability of losing is changed to a second probability lower than the first probability, an internal lottery is performed, and then, with the bonus being won, whether the digested normal game reaches the ceiling game number Or, if the game is lost in the normal game, the winning bonus symbol is displayed and won , but if the bonus is not selected and the game is lost in the normal game, the specific symbol is on the active line. After displaying the normal game of the stock time,
A gaming machine characterized by
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