JP2009165587A - Token type game machine - Google Patents

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JP2009165587A JP2008005649A JP2008005649A JP2009165587A JP 2009165587 A JP2009165587 A JP 2009165587A JP 2008005649 A JP2008005649 A JP 2008005649A JP 2008005649 A JP2008005649 A JP 2008005649A JP 2009165587 A JP2009165587 A JP 2009165587A
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Daiji Shiono
大司 塩野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a token type game machine capable of reducing the cheating action by a credit fill-up tool as much as possible. <P>SOLUTION: When an adjustment button 6 is operated, a main control part 100 confirms whether or not game tokens are stored in a token storage device or not in a step S800, and puts out the whole game tokens when stored in a step S810. The main control part 100 confirms whether or not the number of the game tokens put out by the operation of the adjustment button 6 reaches a prescribed number (e.g., around 200) in a step S830, confirms whether or not an incorporated timer is started when the number already reaches the prescribed number in a step S840, confirms whether or not the time measured by the incorporation timer elapses the prescribed time (e.g., around 30 minutes) when the timer is already started in a step S860, and terminates the operation as a disable state (a shooting stop state) when the prescribed time does not elapse in a step S870. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロと称されるメダル式遊技機(又はスロットマシン)に係り、更に詳しくは、メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示すると共に、ベットボタンの操作によりメダルが投入された場合、前記メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するメダル式遊技機に関する。   The present invention relates to a medal-type game machine (or slot machine) called a pachislot machine. More specifically, the game medal inserted from a medal slot is counted by a medal sorting device, and the counted game medal is stored as a medal storage device. In addition to displaying the number of game medals stored on the medal stored number display section, when a bet is inserted by operating a bet button, a predetermined number is subtracted from the number of game medals stored in the medal storage device. The present invention relates to a medal-type gaming machine that, when used for medal-type games, discharges game medals corresponding to the stored number displayed on the stored-number display unit from a medal payout opening when a payout operation is performed by a settlement button.

また、本発明は当該メダル式遊技機の制御装置で用いる制御方法及びその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係する。   The present invention also provides a control method used in the control device for the medal-type gaming machine and steps or procedures for realizing the method, such as semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible). A program recorded on an information storage medium such as a disc, MD (mini disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc) or blue ray disc (for example, (Game software) itself.

近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機(回胴式遊技機)と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。また、この遊技機を真似たゲームソフトによるテレビゲームも存在する。   In recent years, games using not only pachinko machines but also pachislot machines (rotating game machines) have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a video game using game software that imitates this gaming machine.

例えば、回胴式遊技機における遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数(多くの場合、3つ)の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄(通常、この複数の図柄は3つのドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入する。   For example, in a game in a swing-type game machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of medals (game media), a bonus game and a lottery per lot of small plays are executed at that timing, A plurality of (in many cases, three) rotating drums are rotated to vary a plurality of symbols displayed on the rotating drum (usually, the plurality of symbols are stuck on three drums). The big bonus game mode (BB game mode: BB game mode: which is the most advantageous game mode for the player when a variable display game is started and specific symbols (for example, a red 7 symbol and a blue 7 symbol) are aligned on the active line. Entry into the continuous action device).

そして、このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定数回(例えば、30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば、3回)実行されると、BBゲームモードが終了するようになっており、その結果、300枚〜500枚程度のメダルが払い出される。なお、BBゲームでは、所定枚数のメダルが払い出された時点で終了するものも存在する。   In this big bonus game (BB game), a small role game is consumed a predetermined number of times (for example, 30 times), or a regular bonus game (RB game or a jack game) is determined a predetermined number of times (for example, three times). ) When executed, the BB game mode ends, and as a result, about 300 to 500 medals are paid out. Note that some BB games end when a predetermined number of medals are paid out.

さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、RBゲーム(第一種特別役物)が1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ボーナスフラグを立てることにより、特定図柄が揃うまで当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   Further, when the bar symbols are arranged on the active line as the specific symbols, the RB game (the first kind special character) is executed only once, and although it does not reach the BB game, about 100 tens of medals As a player, it is the biggest concern for the player to acquire a bonus game. As a result of the internal lottery, when a bonus game is won or released, a bonus flag is set so that the flag is carried over to the subsequent variable display game until specific symbols are collected. .

また、内部抽選の結果、複数の小役(ベル、スイカ、チェリー及びリプレイ)が当選すると、所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となる。そして、ベル、スイカやチェリーなど、所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出す一方、リプレイが入賞すると、遊技メダルを投入することなく一般遊技を行うことができる再遊技状態になる。   As a result of the internal lottery, when a plurality of small roles (bell, watermelon, cherry and replay) are won, a winning combination is given when a symbol is displayed in a predetermined combination. When a symbol, such as a bell, watermelon, or cherry, is displayed in a predetermined combination, a prize is awarded, and about 1 to 15 game medals are paid out. Replay state that can be performed.

この様なメダル式遊技機では、メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示する構成を取る。また、遊技者のベットボタンの操作により、メダル貯留枚数表示部に表示中のメダルが投入された場合、メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数(例えば、3枚)を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するようになっており、5号機と称される回胴式遊技機として周知である。   In such a medal-type gaming machine, the game medals inserted from the medal slot are counted by the medal sorting device, the counted game medals are added to the medal storage device, and the number of game medals stored is displayed as a medal stored number display unit. Take the configuration to display. Further, when a medal currently displayed on the medal storage number display unit is inserted by the player's bet button operation, a predetermined number (for example, 3) is subtracted from the number of game medals stored in the medal storage device. When a payout operation is performed with a checkout button while being used for medal-type games, the number of game medals displayed in the stored number display section is discharged from the medal payout exit. It is well known as a so-called spinning cylinder game machine.

ところで、上記のメダル式遊技機(5号機スロットマシン)では、クレマンと呼ばれるゴト行為がなっており、クレマンに仕込んだLEDをタイミングよく故意に点滅させることにより電気的にメダル選別装置を誤カウントさせ、遊技メダルを投入することなくメダル貯留装置のクレジットを満タン(例えば、50枚)にする。そして、精算ボタンによる遊技メダルの払い出し操作とクレマンゴトによるクレジットの満タンとを延々繰り返すことで、遊技ホールから遊技メダルを効率よく窃取して換金するという窃盗行為が行われている。   By the way, in the above-mentioned medal-type gaming machine (No. 5 slot machine), there is a goto action called Clement, and the medal sorter is erroneously counted by intentionally blinking the LED charged in Clement. The credit of the medal storage device is filled up (for example, 50) without inserting game medals. Then, a theft act of efficiently stealing a game medal from a game hall and converting it by repeatedly repeating a game medal payout operation with a checkout button and a full of credits with Clemantoto.

本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、クレマンによるゴト行為の被害を極力少なくすることが可能なメダル式遊技機を提供することを課題としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a medal-type game machine that can reduce the damage of Goto action by Clement as much as possible.

なお、本発明に関係する第1従来技術(特許文献1)としては、「カード式のゲーム機において、打止めの自動判定が前の遊技客の成績に影響されず公平になされるようにする。」ことを課題とし、「持ち点数を記録するメモリ42と、遊技中においてはこのメモリ42に記録された持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値と比較して持ち点数がこの打ち止め判定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算スイッチ16が押されて清算用の記録媒体への持ち点数の登録が終了するとメモリ42の持ち点数を0に初期設定する制御手段40とを設ける。」というカード式ゲーム機が出願公開されている。   The first prior art (Patent Document 1) related to the present invention is as follows: “In a card-type game machine, automatic determination of stopping is made fairly without being influenced by the previous player's results. "The memory 42 that records the number of points, and the number of points recorded in this memory 42 during the game is compared with a predetermined stop determination value as appropriate, and the number of points reaches this stop determination value." The card is provided with a control means 40 for making a stop judgment and initializing the score of the memory 42 to 0 when the clearing switch 16 is pressed and the registration of the score to the recording medium for clearing is completed. An application for a game machine has been published.

第2従来技術(特許文献2)としては、「打ち止めの基準を明確なものとし、遊技の興趣を損なうことなく、遊技者と遊技店との利益の公平を図ることができるスロットマシンを提供する。」ことを課題とし、「予め定めた複数の打止モードの中から所望の打止モードを選択する打止モード選択スイッチ30と、該打止モード選択スイッチ30により選択した打止モードにおける打止条件を設定するための打止メダル枚数設定スイッチ50と、該打止メダル枚数設定スイッチ50により設定した打止条件を表示するための打止メダル枚数表示器40とから構成したことを特徴とする。」というスロットマシンが出願公開されている。   As the second prior art (Patent Document 2), “providing a slot machine that makes clear the standard of stopping and can make the profits of the player and the game shop fair without impairing the fun of the game. "A stop mode selection switch 30 for selecting a desired stop mode from a plurality of predetermined stop modes, and a hit in the stop mode selected by the stop mode selection switch 30." A stop medal number setting switch 50 for setting a stop condition, and a stop medal number display 40 for displaying the stop condition set by the stop medal number setting switch 50 "The slot machine" is published.

特開平7−155451JP-A-7-155451 特開平7−204316JP-A-7-204316

請求項1に係る本発明のメダル式遊技機は、上記の目的を達成するために、メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示すると共に、ベットボタンの操作によりメダルが投入された場合、前記メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するメダル式遊技機において、前記精算ボタンの払い出し操作により前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルを払い出す制御を行うと共に、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする制御を行う制御部を具備することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the medal-type gaming machine according to the first aspect of the present invention counts the game medals inserted from the medal slot by the medal sorting device and adds the counted game medals to the medal storage device. Then, the number of game medals stored is displayed on the medal stored number display section, and when a medal is inserted by operating the bet button, a predetermined number is subtracted from the number of game medals stored in the medal storage device. In the medal-type gaming machine that discharges game medals corresponding to the number of stored numbers displayed in the stored number display unit from the medal payout opening when the payout operation is performed by the checkout button, while using in the medal type game, the checkout button Control for paying out game medals corresponding to the stored number displayed on the stored number display unit by the payout operation of If the payout of game medals by paying out operation of the calculation button, characterized by comprising a control unit for controlling to disable state operation for the medals type gaming.

請求項2に係る本発明のメダル式遊技機は、請求項1に記載のメダル式遊技機において、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチを具備し、前記制御部は、前記打ち止め設定スイッチがオンのとき、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、前記打ち止め設定スイッチがオフのとき、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、前記メダル式遊技の為の操作を可能状態にすることを特徴とする。   A medal-type game machine according to a second aspect of the present invention is the medal-type game machine according to the first aspect, further comprising a stop setting switch for setting whether or not the operation for the medal-type game is disabled. The control unit disables the operation for the medal-type game when the game medal is paid out by the payout operation of the checkout button when the stop setting switch is on. When the game medals are paid out by the payout operation of the checkout button when off, the operation for the medal-type game is enabled.

請求項3に係る本発明のメダル式遊技機は、請求項1又は請求項2に記載のメダル式遊技機において、前記精算ボタンの払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数する計数手段を具備し、前記制御部は、前記計数手段が計数した遊技メダルの枚数が所定枚数に達した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にすることを特徴とする。   A medal-type gaming machine according to a third aspect of the present invention is the medal-type gaming machine according to the first or second aspect, further comprising counting means for counting the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button. When the number of game medals counted by the counting means reaches a predetermined number, the control unit disables the operation for the medal-type game.

請求項4に係る本発明のメダル式遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル式遊技機において、前記精算ボタンの払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測する計時手段を具備し、前記制御部は、前記計時手段が計測した時間が所定時間に達しない場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にすることを特徴とする。   A medal-type gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the medal-type gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the time from the payout operation of the settlement button to the next payout operation is measured. A time measuring means is provided, and the control unit disables the operation for the medal-type game when the time measured by the time measuring means does not reach a predetermined time.

本発明に係るメダル式遊技機によれば、前記精算ボタンの払い出し操作により前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルを払い出す制御を行うと共に、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする制御を行う制御部を具備する。従って、仮にクレマンによるゴト行為が行われても、被害を少なくすることができる。   According to the medal-type gaming machine according to the present invention, the payout operation of the checkout button performs the control of paying out the game medals corresponding to the stored number displayed on the storage number display unit, and the payout operation of the checkout button When a game medal is paid out, a control unit is provided for performing a control for disabling the operation for the medal-type game. Therefore, even if a golem act by Clement is performed, damage can be reduced.

また、本発明に係るメダル式遊技機によれば、打ち止め設定スイッチのON/OFF、精算ボタンの払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数又は精算ボタンの払い出し操作から次の払い出し操作までの時間により、ゴト行為を含むメダル式遊技の為の操作を制限できる。   Further, according to the medal-type gaming machine according to the present invention, depending on ON / OFF of the stop setting switch, the number of game medals paid out by the payout operation of the checkout button, or the time from the payout operation of the checkout button to the next payout operation, Operations for medal-type games including goto action can be restricted.

以下、本発明に係るメダル式遊技機をパチスロ機(回胴式遊技機)に適用した場合の一実施例を図面と共に詳細に説明する。なお、このメダル式遊技機の動作を真似たゲームソフト(シミュレーション・ソフト)によるテレビゲームやビデオゲーム等も本発明の技術的範囲に属する。   Hereinafter, an embodiment in the case where a medal-type gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine (rotating drum type gaming machine) will be described in detail with reference to the drawings. Note that a video game, a video game, and the like using game software (simulation software) imitating the operation of the medal type gaming machine also belong to the technical scope of the present invention.

図1は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図であり、図2はその右側面図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a right side view thereof.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演出される。なお、前扉1bの前面には、透明パネル21が取り付けられている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   The front door 1b is the main part that should be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and design, and it is normal chrome plating, dark chrome plating, genuine Hard gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. are added to the resin material to create gorgeousness. A transparent panel 21 is attached to the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

このデザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は映像装置)が固定して設けられる上面部22aと、図柄表示窓が形成された中面部22bと、発光表示装置が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22f(図示せず。なお、図3のデザインパネルの斜視図を参照。)とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部22d上には立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。)が設けられている。   The design panel 22 includes an upper surface portion 22a on which a display effect device 11 (or a video device) that performs various effects according to a game situation is fixed, an inner surface portion 22b on which a symbol display window is formed, and a light emitting display device. A bottom surface portion 22d that is bent in the inner direction of the housing 1a is formed by the lower surface portion 22c to which the bottom surface portion 22c is attached, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the bottom surface portion 22d (not shown. As shown in the figure, a deep box-like space is formed, and a three-dimensional electric type driven in accordance with the progress of the game, such as a three-dimensionally projecting decoration 23 on the bottom surface portion 22d. There is a driving object 24 (for example, an electric toy, an openable door, a bumper that moves up and down, a swinging ship, etc., which is used for presentations, regardless of the internal winning combination). .

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形されるのであるが、成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, or the like is used as a molding method.

その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。   The resin materials include ABS (acrylonitrile butadiene styrene), PE (polyethylene), PP (polypropylene), PS (polystyrene), engineering plastic PA (polyamide [nylon]), PC (polycarbonate), and POM. (Polyacetal), PPE (Polyphenylene ether), PET (Polyethylene terephthalate), PBT (Polybutylene terephthalate), PMMA (Polymethyl methacrylate), Super engineering plastics PPS (Polyphenylene sulfide), LCP (Liquid crystal polymer), PSF (Polysulfone) PES (polyether sulfone), PAR (polyarylate), and thermosetting resin phenol resin, melamine resin, epoxy resin, unsaturated polyester resin, polyurethane, urea resin are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum portion built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Each drum is provided with a rotating part symbol display LED, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols attached to the outer periphery of the drum 2 can be seen through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting diagonally, and the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. Note that a rotating body line display LED is embedded below the effective line, and is lit or blinked when winning.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED、メダル貯留枚数表示LED、メダル払出枚数表示LED及びナビゲーションLEDの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided on the lower side of the design panel 22 on the lower side of the window 3 and includes an insertion number LED, a medal storage number display LED, a medal payout number display LED, and a navigation LED as will be described later. It consists of display LED groups.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数やクレジット数値データ)であって、実際の遊技メダル又は遊技コインとは異なる。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which has a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a coin) for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum). Is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). When it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals or credit numerical data) that means a game medal or game coin, and is different from an actual game medal or game coin.

また、メダル投入口5cから投入されたメダルは、メダル選別装置(図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED又はメダル貯留枚数表示LEDに表示するようになっている。   Also, medals inserted from the medal insertion slot 5c are counted by a medal sorting device (not shown), and the number of inserted medals is added and the number of inserted LEDs or the number of stored medal is displayed on the display LED block 4. Displayed on the LED.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。   An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and adjusting the inserted medals and the stored medals.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button, which is used when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted in order to play a game. Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号)の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、スタートSWセンサ及び操作方向センサ(共に図示せず)から、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals to play a game. Further, the start lever 9 determines a desired set value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, and 7) when performing the step setting of the payout rate. Use when you want to. The start lever 9 is configured to be operated in the up / down / left / right directions. A start signal and four operation directions (up / down, left / right) are respectively received from a start SW sensor and an operation direction sensor (both not shown). An operation direction signal indicating is output. That is, the start lever 9 corresponds to direction input means for the player to input a desired direction, and the operation direction sensor corresponds to input direction detection means for detecting the direction input by the direction input means.

10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10には、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。さらに、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion which is used when stopping the rotating drum portion 2. The stop button section 10 is provided with three buttons, a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum section 2 is operated during rotation, and corresponds to each button. The left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c can be stopped. When the stop button portion is operable, the LEDs built in the stop button 10a, the stop button 10b, and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, middle stop button 10b, and right stop button 10c are used as direction input means, it is possible to correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM161から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。   11 is a display effect device realized by an FPD (flat panel display) such as a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). There are various video productions related to the spinning game and notification of required information. It should be noted that the display effect device 11 displays a telop of lyrics based on video data read from the ROM 161 during a BGM performance after a BB or a big hit winning.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態において警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられる。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects or the front door 1b Sounds a warning when is open. Although not shown, a protective speaker grill is actually attached so as to cover the entire upper surfaces of the lower left speaker 12c and the lower right speaker 12d.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態において、警告表示として点滅を繰り返す。なお、遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく外周をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, a left middle state display LED 13d and a right middle It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display while the step set value is being changed or the front door 1b is open. In addition, since the game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be substantially 1 round | round | yen, it is light that colorful light circulates around an outer periphery seamlessly with respect to a player. It is possible to perform the production effectively.

14は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 14 denotes a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

15は、受け皿であり、メダル払出装置(図示せず)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from a medal payout device (not shown) are discharged from the medal payout port 16 and can be received up to several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name.

19は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報)を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン19によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 19 denotes a special button, which is information required in accordance with various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, input information such as a fighter aircraft gun operation, a bomb drop, and a character moving direction). ) Is input by the player himself. Note that the information input by the special button 19 is given to a sub-board (sub-block), which will be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

20は、ロゴ表示部であり、ロゴパネル部17と同様に、この部分全体を覆うようにシール又はフィルムを貼着して、メーカ名や遊技機名称などの各種商標表示を施すのに使用される。   Reference numeral 20 denotes a logo display unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name and a gaming machine name by sticking a seal or a film so as to cover the entire part, like the logo panel unit 17. The

28は、投入メダル詰まり返却ボタン(単に、「返却ボタン」とも言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   28 is a inserted medal jammed return button (also simply referred to as “return button”), and a medal payout port for game medals packed in a game medal selector (not shown) through which the game medals pass following the medal insertion unit 5 Used when returning from 16.

図3は、デザインパネルの斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view of the design panel.

この図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、図柄表示窓3が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4(発光表示装置)が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   The design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, an intermediate surface portion 22b on which a symbol display window 3 is formed, and the display described above. A bottom surface portion 22d is formed by the lower surface portion 22c to which the LED block 4 (light emitting display device) is attached, and a decorative object or a three-dimensional electric drive object is provided on the upper surface thereof.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成している。ただし、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space recessed inside is formed, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of stored game medals (number of credits) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50, and a payout effect display at the time of settlement of stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays the number of payout medals at the time of winning a prize, and also displays a stage setting value of a payout rate and an error code when an error occurs during stopping.

4dは、ナビゲーションLEDであり、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。   4d is a navigation LED that displays various effects according to the game situation. For example, the power level of the characters, the number or degree of destruction of machine guns and bombs deployed in fighters, and the volume level display (generally known as an equalizer) corresponding to sound effects are displayed. A small liquid crystal display device may be used for navigation.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、本発明に係るスロットマシン(遊技機)の制御回路系のブロック図であり、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。   FIG. 4 is a block diagram of the control circuit system of the slot machine (gaming machine) according to the present invention, in which a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line) It is roughly divided into The main block controls the game result, and the sub block controls the game progress and the various effects of displaying and displaying the result.

つまり、メインブロックは、ボーナス入賞した後に行われる特別遊技を終了すると、その後の一般遊技で高確率再遊技状態とし、複数の当選役を同時に当選させ、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、入賞した図柄に応じて高確率再遊技状態とする一般遊技の継続ゲーム数を決める。また、メインブロックは、継続ゲーム数を決めた場合、遊技メダルの払い出し期待値を同じにして一般遊技の当選確率を制御する。   In other words, the main block, when the special game performed after winning the bonus is finished, enters a high-probability re-playing state in the subsequent general game, wins multiple winning roles simultaneously, and stops the rotation of the rotating drum by a stop operation. At this time, the number of continuous games of the general game to be set to the high probability replay state is determined according to the winning symbol. In addition, when the number of continuing games is determined, the main block controls the probability of winning a general game with the same expected payout value of game medals.

そして、後述するサブブロックの副制御部により、特別遊技が終了した後の一般遊技において、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。また、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。   Then, in the general game after the special game is ended, the rotation of the rotary drum is stopped so that the symbols are displayed in a predetermined combination when the random lottery result is a win in the general game after the special game is ended. For this purpose. Further, the signal from the main block is output to the sub block, but conversely, no signal can be received from the sub block to the main block. This is for the purpose of countermeasures against Goto, and is stipulated by laws related to customs business regulations and business optimization.

また、主制御部100は、メダル投入口5cから投入された遊技メダルをメダル選別装置(図示せず)によってカウントし、正常に投入されたメダルの数をメダル貯留装置(図示せず)に加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED又はメダル貯留枚数表示LEDに表示する。そして、マックスベットボタン8の操作により所定数のメダルが投入された場合、メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数の3枚を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタン6により払い出し操作が行われた場合、メダル貯留枚数表示LEDに表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口16から排出すと共に、精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、メダル式遊技(変動表示ゲーム)の為の操作を不能状態(打ち止め状態)にする制御を行う。   Further, the main control unit 100 counts game medals inserted from the medal insertion slot 5c by a medal sorting device (not shown), and adds the number of medals successfully inserted to the medal storage device (not shown). Then, the display LED block 4 is displayed on the inserted number LED or medal stored number display LED. When a predetermined number of medals are inserted by operating the max bet button 8, the predetermined number of three medals are subtracted from the stored number of game medals stored in the medal storage device and used for the medal-type game. When the payout operation is performed by the above, the game medals corresponding to the stored number displayed on the medal stored number display LED are discharged from the medal payout opening 16, and the game medals are paid out by the payout operation of the settlement button 6. Control is performed so that the operation for the type game (variable display game) is disabled (stopped state).

主制御部100は、メダル式遊技の為の操作を不能状態にするか否かを設定する打ち止め設定部180(つまり、打ち止め設定スイッチ)のオン又はオフを確認し、オンのときに精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、打ち止め設定スイッチがオフのとき、精算ボタン6の払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、メダル式遊技の為の操作を可能状態にする(即ち、打ち止め状態にしない)。   The main control unit 100 confirms whether or not the stop setting unit 180 (that is, the stop setting switch) for setting whether or not the operation for the medal-type game is disabled is performed. When the game medal is paid out by the payout operation, the operation for the medal-type game is disabled, and when the game setting medal is paid out by the payout operation of the settlement button 6 when the stop setting switch is OFF, the medal-type game The operation for this is made possible (i.e., it is not in the stop state).

主制御部100は、精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数し、計数した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達した場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。   The main control unit 100 counts the number of game medals paid out by the payout operation of the checkout button 6, and when the counted number of game medals reaches a predetermined number (for example, about 200), Disable operation.

主制御部100は、精算ボタン6の払い出し操作が行われると内蔵するタイマーをスタートさせて、最初の精算ボタン6の払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測し、計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)に達しない場合、メダル式遊技の為の操作を不能状態にする。なお、このタイマーは基本クロックを分集してRAM102に記憶させることにより容易に作成できるが、周知であるのでその説明を省略する。   When the payout operation of the checkout button 6 is performed, the main control unit 100 starts a built-in timer, measures the time from the payout operation of the first checkout button 6 to the next payout operation, and the measured time is a predetermined time. If it does not reach (for example, about 30 minutes), the operation for medal-type game is disabled. Although this timer can be easily created by collecting the basic clocks and storing them in the RAM 102, the description thereof is omitted because it is well known.

この主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン(例えばエルイーテック社製LE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。なお、このRAM102は、後述するように、電源スイッチ170cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して供給されるRAMバックアップ用電源によって記憶する制御データは保持される一方、電源コネクタそのものがが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)される。   The main control unit 100 is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by L-Tech Co., Ltd.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and describes a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 101 for storing the control program, and RAM 102 for forming a counter, a register, and the like and temporarily storing information necessary for control (also referred to as RWM: rewritable memory. Also includes not only internal but also external RAM) And are provided. As will be described later, the RAM 102 retains control data stored by the RAM backup power supplied via the power connector even when the power switch 170c is turned off or the power cord is disconnected. On the other hand, when the power connector itself is disconnected, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0).

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続され、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150 and the stop setting unit 180 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100はこれらの各装置を入出力信号によって制御可能に構成されている。さらに、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAM162に段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus. These devices can be controlled by input / output signals. Further, a sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown), and control data (for example, coin insertion data and winning status) necessary for various control of sub-blocks is connected. Data, data indicating the switch operating state of the stage setting unit, and stage setting value) are output to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 also stores the history information of the step set values in the built-in RAM 162, and the history information is backed up by a battery, so it will not disappear even if the main power is turned off.

特に、この副制御部160は、(1)制御データ中の投入枚数データと払出枚数データから、特別遊技中に増加した遊技メダルの数をカウントし、(2)特別遊技が終了した後の一般遊技で、乱数抽選結果が当選である場合、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知し、(3)特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数がボーナスゲームでの遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了させる。   In particular, the sub-control unit 160 (1) counts the number of game medals increased during the special game from the inserted number data and the paid-out number data in the control data, and (2) general after the special game is finished. In the game, when the random number lottery result is winning, the auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum is notified so that the symbols are displayed in a predetermined combination, and (3) the general game after the special game is finished When the notification of auxiliary information is started, the notification of auxiliary information is terminated when the number of game medals decreased in the general game exceeds the increase in game medals in the bonus game.

また、副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン19を点滅させる。   Further, the sub-control unit 160 determines the difference number after the initialization and the digested variable display game based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100. The number of times is counted, and when the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, the selected game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、表示演出装置11に、「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまでAT機能(補助情報通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。例えば、差枚数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得が保証されるわけである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits and performs a selection game lottery to determine a winning number (eg, “0” or “1”). . Then, “O, X”, “Left, Right” and the like are displayed on the display effect device 11 in correspondence with the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the player is prompted to perform a selection operation. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “◯” or “left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that it is a win, in the subsequent variable display game, the AT function (by the auxiliary information notification means) until the number of game media increases according to the number of inserted games, the number of differences, or the number of variable display games. Activate the function to notify auxiliary information. For example, if the difference number is minus 500, the player is notified of the winning symbol and the pressing order in the internal lottery until the number increases by 1000. In other words, if the player wins the selected game, 1000 players are guaranteed to be acquired. When the sub-control unit 160 increases by a predetermined number (or pays out a predetermined number), it terminates the AT function, initializes the difference number or the number of variable display games, and returns to the start.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻すことが可能となり、博打好きには堪らない一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選で5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a state of humiliation, if he wins in the selected game, he will be able to recover more than he had lost so far, and can expect a one-shot reversal that he can not endure banging . In the above, the two choices are doubled by winning, but for example, if five choices are made, it is also possible to return five times by winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合には、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. The sub-control unit 160 starts a timer based on the data indicating the switch operation state of the stage setting unit, and if it does not turn ON or OFF even after a predetermined time has passed, abnormal sound and light and liquid crystal display are detected. Announce the occurrence.

特に、副制御部160は、RAM102に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、RAM162に記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。   In particular, the sub control unit 160 does not have the step set value stored in the RAM 102 within a predetermined range, and after the main control unit 100 generates a warning, the sub control unit 160 transmits the step set value selected in accordance with the operation of the store clerk setting change switch. If the latest step set value stored in the RAM 162 matches the step set value that has been transmitted, the fact that they match is displayed or notified. For example, the sub-control unit 160 displays “matched with the stage setting value at the time of opening” on the display effect device 11 and generates a beep sound from the speaker unit 12, or sounds “the stage setting value at the time of opening”. "I matched." Is repeated. After that, when the step setting unit 150 is operated in a state where the sub control unit 160 displays or notifies that the sub control unit 160 matches, the main control unit 100 newly stores the transmitted step setting value in the RAM 102, The winning of the variable display game is determined using the newly stored step setting value.

また、ROM161には複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にビッグボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に特別にアレンジされたBGMが選択及び演奏される。副制御部160は、大当り入賞が発生した後のBGM選択及び演奏に際して、主制御部100からゲームスタート信号を受け取って図柄変動表示ゲームの回数を計数するとともに、計数した図柄変動表示ゲームの回数が所定数(例えば、100ゲーム)を超える場合、楽曲のカラオケ伴奏としての第一楽曲を演奏する一方、所定数(例えば、100ゲーム)以下の場合、楽曲の歌詞の歌声及び伴奏を含む第二楽曲を演奏する。つまり、100ゲーム以内にBB又は大当りを獲得した場合には、歌手の歌声が入った楽曲が演奏される一方、101ゲーム以上では、歌手の歌声が入っていないカラオケのみが演奏される。その結果、歌声入りのBGMが流れた場合には、遊技者は少ないゲーム数でBB又は大当りを獲得したという達成感が味わえることに加え、そのBGMを聴いた他の遊技者もまた早期にBB又は大当りを獲得しようと発奮する、という効果がある。   The ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the big bonus game, a specially arranged BGM is selected and played in order to enhance the player's feelings. . The sub-control unit 160 receives the game start signal from the main control unit 100 and counts the number of symbol variation display games when the BGM is selected and played after the big win is won. When the number exceeds a predetermined number (for example, 100 games), the first music is played as a karaoke accompaniment of the music. On the other hand, when the number is less than the predetermined number (for example, 100 games), the second music includes the singing voice and accompaniment of the lyrics of the music. Play. In other words, when BB or jackpot is won within 100 games, a song containing the singer's singing voice is played, while in 101 games or more, only karaoke without the singer's singing voice is played. As a result, when a BGM with a singing voice is played, the player can feel a sense of accomplishment that he has won a BB or a jackpot with a small number of games, and other players who have listened to the BGM also have an early BB. Or, it has the effect of inspiring to win a jackpot.

更に、副制御部160には、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。   Further, the sub-control unit 160 includes a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), a time measuring unit 26, an operation direction sensor 111, a special button sensor 112, and The door abnormality signal output device 113 is connected, and the sub-control unit 160 is configured to be able to receive input signals from each of these devices and to output various data and signals to perform various controls. Yes.

操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   The operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right direction in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and performs various video effects and winning notifications according to the direction signal. Are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 19 is operated, and the sub-control unit 160 displays various games and their video effects and winning notifications according to the timing of receiving the ON signal. Are displayed on the display effect device 11 and sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. When the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply, detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply is turned ON. Even in such a case, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the gaming hall recognizes the abnormal situation and checks and checks the gaming machine, etc. Appropriate measures can be taken.

メダル検出センサ130は、上述したメダル通過センサ48と近接センサ49で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りのカウンター処理をして、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes the medal passage sensor 48 and the proximity sensor 49 described above, and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5, and the main control unit 100 outputs this pulse signal. The received number and the counter processing of the rise and fall of the pulse signal are performed, and the inserted number or credit number increased by the number corresponding to the number of pulses is displayed on the inserted number LED 4a or the medal stored number display LED 4b in the display LED block 4. To control.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 outputs a pulse signal in accordance with the operation of the 1 bet button 7 or the max bet button 8, and the main control unit 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. To do.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum, and a predetermined combination is established (the design of each rotating drum is predetermined. When the medals are to be paid out, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and displayed on the medal stored number display LED 4b. Display. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data related to internal winnings to the sub-control unit 160 when a small role is established, or in particular, when a bonus game is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a stage value 1 to 1 according to the event and the collection status for the release at the newly opened and the profit improvement. A desired set value can be selected from 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

25は、入力SW部(入力スイッチ部)であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit), which sets a warning mode when a stage setting operation of the payout rate is performed, and sets a time zone in which a warning is generated or not generated. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit that is a radio timepiece that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and outputs the time measured to the sub-control unit 160.

特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止して表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。   In particular, the functions of the main control unit 100 and the sub-control unit 160 will be described in detail. The main control unit 100 performs a winning lottery at that timing when the player inserts three medals of game media and operates the start lever. After that, the lottery result (winning combination, replay, loss, etc.) is stored in the RAM 102, and the three drums 2a, 2b, 2c are rotated at a predetermined speed. When the player operates the stop buttons 10a, 10b, and 10c, the main control unit 100 displays the medal payout device when the winning symbol is stopped and displayed on the active line by the pull-in control or the avoidance control according to the lottery result. 18 is driven and controlled, and a prescribed number of medals are discharged from the medal payout opening 16 and accumulated in the tray 15. At this time, the main control unit 100 transmits various data necessary for the game effect (number of games, number of inserted medals and payout number) and control commands such as a lottery result to the sub-control unit 160.

副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。   The sub-control unit 160 determines (1) the number of inserted medals and (2) the number of paid-outs from the number of inserted medals after the time when various data are initialized based on the data and control commands received from the main control unit. The difference number obtained by subtraction or (3) the number of times of the variable display game is counted and sequentially stored and updated in the RAM 162.

副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン19を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。   When the value reaches a predetermined number, the sub-control unit 160 sets a selection game flag in the RAM 162 (sets a bit to 1) and “displays a selection game on the display effect device 11. Please press the special button repeatedly. ”And the special button 19 is flashed. Note that the selection game flag is set in order to give room for selection multiple times even if the player overlooks it (to prevent erroneous operation), and even if it is not selected, the selection game is usually only three times (or multiple times). Repeat trigger display.

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 resets the selected game flag (returns the bit to 0) and activates the selected game.

副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。   When the sub-control unit 160 wins the selected game by the player's selection operation, the AT function that is activated until the number of medals according to the counted number or the number of times in the subsequent variable display game increases. To notify the player of the auxiliary information, and then initialize the count value. On the other hand, when the selection game is lost, the count value is simply initialized without activating the AT function. On the other hand, when the sub-control unit 160 is lost in the selected game, it simply initializes the count value without activating the AT function and returns to the normal game.

これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。   On the other hand, the sub-control unit 160 resets the selected game flag and initializes the count value without activating the selected game when the predetermined number of games has elapsed without the player hitting the special button repeatedly. Instead, the number of subsequent variable display games is added, and when the number reaches the predetermined number, the player is repeatedly asked whether or not to play the selected game.

図5は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b and 30c are driven and the drive pulse signal is continuously supplied to the three phases, the suction force is generated and stopped.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.42度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cからそれぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.42 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs a drive pulse signal of 504 pulses. Each index signal (reference signal or reference position signal) returns one pulse from each of the spinning sensors 31a, 31b, and 31c, each of which is made of one photointerrupter and rotates once, so that the main control unit 100 Can accurately grasp the position of each drum. That is, the resolution by the input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図6は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c on which a plurality of kinds of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbols are effective lines in the variable display game. If it is displayed on the window 3 side by side, it will be a prize. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience and are different from actual ones.

図7は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 7 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」及び各種小役図柄の十字架、チェリー、スイカ、ベル及びリプレイがある。なお、4号機では、十字架にはストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる機能、チェリー及びスイカには低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる機能、ベル及びリプレイには逆の機能を付与していたが、この特殊機能は5号機にはないので図柄に対応した配当数のメダルが払い出されることになる。   Each swirl belt has 21 different symbols on it. There are big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” and various small role symbols such as crosses, cherries, watermelons, bells, and replays. . In Unit 4, the cross is a function that triggers the release of the stock big bonus or regular bonus, and the cherry and watermelon function that triggers a lottery to shift the mode from the low probability state to the high probability state, The bell and replay have been given the opposite function, but this special function is not available in the No. 5 machine, so that the number of medals corresponding to the symbol will be paid out.

図6に示すように、ステップモータ30a、30b及び30cそれぞれに対して回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を把握するとともに、図7に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。   As shown in FIG. 6, the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for the stepping motors 30a, 30b, and 30c, respectively. Since the index signal returns one pulse, the main control unit 100 ascertains the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) based on the number of the index signal and the output drive pulse signal, and the symbol array shown in FIG. In consideration, it is always possible to recognize how much time each symbol reaches on the effective line of each drum.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a structural block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the winning combination is established, the main control unit 100 performs pulling-in control for drawing in so as to align the symbols of the winning combination on the active line. .

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図8(A)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み合せとなるように引込制御を行う(図8(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図8(B)のように表示されなければ開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。   For example, in the state where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination is won internally, the pattern within 4 frames from this effective line When the stop button 10c is operated in a state where “7” is positioned (see FIG. 8A), the main control unit 100 forcibly aligns this on the valid line and sets “7, 7, 7”. Pull-in control is performed so that the combination is achieved (see FIG. 8B). On the other hand, even if any winning combination is established by lottery, if a predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the active line, it is not advantageous to the player. For example, a big bonus game (BB game) is not started unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b.

図8の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知するのである。   In the example of FIG. 8, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above, and is arranged on the effective line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, since the sub-control unit 160 notifies the auxiliary information for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control when the random number lottery result is a win in the general game. is there.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is lost and the combination is not established, the main control unit 100 does not align the symbols of the winning combination (bonus or small combination) on the active line. Perform avoidance control.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図9(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図9(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。   For example, when the big bonus combination is not elected internally and the symbols “7, 7” are aligned on the right diagonally lower effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b (so-called “reach state”) In the case where the stop button 10c is operated in a state where the symbol "7" is located within one frame from the effective line by the "eye push" (for example, called "bita push") 9A), the main control unit 100 forcibly sets the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line. Avoidance control is performed (see FIG. 9B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b.

図10は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 10 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図10(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 10 (A) shows index signals output from the respective cylinder sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (ie, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図10(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図10(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 10B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 10C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。   The symbol position data is generated by collecting drive pulse signals, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図10(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 10D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図11は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図11(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図11(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 11A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 11A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図8参照)又は回避制御(図9参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 8) or avoidance control (see FIG. 9).

図11(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 11B shows a possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry symbol is just the upper stage, the main control unit 100 opens the window portion. Stop the cherry symbol at the top of 3. In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図11(C)及び図11(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図11(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 11 (C) and 11 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 11A) or a position slightly beyond the upper position, the position of the upper position is one or lower. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図12は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図12(A)及び図12(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図7参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), the cherry symbols on the left drum 2a are the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 7). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図13は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 13 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、2枚払い出しのチェリー図柄(左ドラム2a)が窓部3に表示された場合、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第1ライン〜第7ライン)、中段であれば14枚(2枚×7ライン:第8ライン及び第9ライン)および下段であれば2枚(2枚×1ライン:第10ライン)の遊技メダルを払い出す。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when the cherry pattern (left drum 2a) with two payouts is displayed on the window 3, if it is the upper stage, it is 4 (2 sheets × 2 lines: first to seventh lines), and 14 if it is the middle stage. If there are two sheets (2 sheets × 7 lines: 8th line and 9th line) and the lower stage, 2 (2 sheets × 1 line: 10th line) game medals are paid out.

図14は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 14 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、コマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e.

図15は、ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。   FIG. 15 is a conceptual diagram showing a storage state of the effect pattern data table stored in the ROM 11c.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores an effect pattern that is the effect content.

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100, the sub-control unit 160 transmits an appropriate effect command corresponding to the control data to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a transmits the effect command. Receive and pass to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(4号機においては、第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するようになっている。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである(但し、5号機ではこのような機能はないが、単なる演出としては使用できる)。   When receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect corresponding to the effect command on the display screen. It is configured to display. For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “night effect pattern 0” (second display mainly showing that the second state is in the No. 4 machine). (Stage) is displayed. On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “daytime effect pattern 0” (first display stage that mainly indicates that it is in the first state). It is supposed to be. Therefore, the player is anxious to display a daytime stage that mainly indicates a high probability state during the game (although there is no such function in the No. 5 machine, it can be used as a mere effect).

図16は、抽選テーブルの概念図である。   FIG. 16 is a conceptual diagram of a lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the random value used for the symbol lottery.

例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。   For example, in the case of the revolving game machine of the present invention, when the random number takes a value of 0 to 65535 at random, and the start lever 9 draws a symbol in accordance with the operation timing, the random value is 0 to m1. If it is within the range, the big bonus (BB) symbol is won.

同様に、乱数値がm2〜m3の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm4〜m5の範囲で十字架、乱数値がm6〜m7の範囲でチェリー、乱数値がm8〜m9の範囲でスイカ、乱数値がm10〜m11の範囲でベル、及び乱数値がm12〜m13の範囲でリプレイ図柄が当選となる一方、他の値で「はずれ」となる。   Similarly, a regular bonus (RB) with a random value ranging from m2 to m3, a cross when a random value ranges from m4 to m5, a cherry when a random value ranges from m6 to m7, and a watermelon when a random number ranges from m8 to m9. When the random value is in the range of m10 to m11 and the random number is in the range of m12 to m13, the replay symbol is won, while the other values are “out of”.

通常、これらのm1〜m13の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。特に、リプレイタイム(高確率再遊技状態)では、初期値のm13に替えてより大な値のm14に変更することにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする一方、m14+1〜65535の値を「はずれ」とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がり、「はずれ」となる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上することになる。また、主制御部100が、この置数をm13<m14<m15…と増加させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   Normally, these numerical values of m1 to m13 are appropriately set in consideration of laws and regulations and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/300”, the RB winning probability is about “1/500”, The winning probability of the cross is about 1/100, the winning probability of cherry and watermelon is about 1/50, and the winning probability of bell and replay is about 1/7. In particular, in the replay time (high probability replaying state), the replay win probability is set to about “½” by changing to the larger value m14 instead of the initial value m13, while m14 + 1 to 65535. The value of is “out of”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, and the probability of “out of play” is decreased. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved in the replay time. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing this number as m13 <m14 <m15.

図17は、抽選テーブルの詳細概念図である。   FIG. 17 is a detailed conceptual diagram of the lottery table.

抽選テーブルとしては、出玉率の段階設定値1〜6(この図では、設定1〜設定6と標記している。)及び投入メダル数に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。ただし、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   As the lottery table, six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery corresponding to the stage setting values 1 to 6 (denoted as setting 1 to setting 6 in this figure) and the number of inserted medals are shown. There is a table 6, and the main control unit selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and an internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. . Note that the expected value that the bonus game is won in the internal lottery is the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, as described in the low probability state and the high probability state. A high setting stand is required. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図18は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 18 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals in a general game.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。   BB (Big Bonus) is a title when “Red 7” or “Blue 7” BB symbols are aligned on the active line, and when they are aligned, 15 medals are obtained and the corresponding flag area The flag 1 is set to, and the game enters the big bonus game (BB game: operation of the continuous action device).

RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。   RB (Regular Bonus) is an irregular name, but it is the title when the RB symbols of “Red 7, Red 7, Cross” or “Blue 7, Blue 7, Cross” are aligned on the effective line. 15 medals are acquired, and a flag 1 is set in the corresponding flag area to enter a regular bonus game (RB game: operation of a first type special character).

スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。但し、5号機ではこのような低確率状態や高確率状態はないが、単なる演出としては使用できる。   When watermelon symbols or cherry symbols are aligned on the active line, 5 or 2 medals are obtained respectively, and when in a low probability state, a promotion lottery for shifting to a high probability state is performed. It is carried out. In addition, when shifting from the low probability state to the high probability state, the screen display is switched from the night screen (second display stage) to the day screen (first display stage) on one of the watermelon or cherry symbols determined by lottery. It is done. Even when the low-probability state shifts to the high-probability state, the second display stage may be switched to the first display stage only when the screen display switching lottery is won. However, in Unit 5, there is no such low probability state or high probability state, but it can be used as a mere presentation.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。   When the bell symbols are aligned on the active line, nine medals are obtained, and when in the high probability state, a relegation lottery for shifting to the low probability state is performed.

リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。   Replay is the title when the replay symbols are aligned on the active line. Normally, no medal is acquired, flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the start lever 9 of the player. To lower the flag (that is, 0). In other words, the next game can be played without inserting medals, while when in a high probability state, a demotion lottery for shifting to a low probability state is performed.

更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。また、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。   In addition, as a result of the lottery of bell symbols or replay symbols being demoted, if the transition from the high probability state to the low probability state, one of the bell symbols or replay symbols determined in the lottery, from the day screen (first display stage) The screen display can be switched to the night screen (second display stage). Even when the high probability state shifts to the low probability state, the first display stage may be switched to the second display stage only when the lottery for screen display switching is won.

なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、演出などに関する特殊機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。   This figure does not show a cross symbol, but it has only a special function related to production and the like, and even if the cross symbols are arranged, the number of medals won is zero.

図19は、本発明に係る回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 19 is a schematic diagram of the internal structure of a spinning cylinder gaming machine according to the present invention.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部にドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   The drum section 2 is arranged at the center of the casing 1a of the rotating gaming machine main body 1, and the medal payout device 18 (medal hopper 18) is arranged therebelow.

また、筐体1aの右上部には反射板61及び前扉1bの左上部にはフォトセンサ60が設けられており、このフォトセンサ60と反射板61及び論理回路(図示せず)により扉異常信号出力装置113を構成する。前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサ60から出射されたLED光が反射板61によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を認識することができる。なお、主電源が切られた状態では、扉異常信号出力装置113はバックアップ用二次電池(副電源)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶することが可能となる。   A reflection plate 61 is provided at the upper right portion of the housing 1a and a photo sensor 60 is provided at the upper left portion of the front door 1b. The photo sensor 60, the reflection plate 61, and a logic circuit (not shown) are used to cause a door abnormality. The signal output device 113 is configured. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor 60 is reflected by the reflecting plate 61 and detected by the phototransistor. On the other hand, when the front door 1b is opened, no reflected light is detected. The open / closed state can be recognized. In the state where the main power supply is turned off, the door abnormality signal output device 113 is driven by the power supplied from the backup secondary battery (sub power supply), and detects the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. It becomes possible to memorize.

170は、電源部であり、電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 170 denotes a power supply unit. When the power switch 170c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, a variable display game can be played.

170aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 170a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when setting the stage of the payout rate and checking the stage. By inserting the operation key into the key hole 170d and rotating it, it is possible to change from OFF to ON state or vice versa.

170bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   Reference numeral 170b denotes an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error release switch 170b is pressed, and returns to “1” after “6” is displayed. , Turnaround display.

次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the gaming machine according to the present invention configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)も「オン」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the rotating type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is also “ON”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は初期チェックや初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   The game hall side supplies power to each circuit block by opening the front door of the swivel type gaming machine main body 1 and turning on the power switch 170c before allowing the player to play. The check and initial setting (for example, the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data are written to the RAM 102) are executed, and the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”. When the front door 1b is closed, the variable display game can be played. Even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch) in this game-ready state, the sub-control unit 160 is not connected to the main control unit. Since the control data indicating the stage setting mode for the payout rate is not received from 100, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店またはイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   It is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.

図20は、遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してON状態(図19の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部100はステップS100で設定用キースイッチ170aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 170c, inserts the setting change key into the setting key switch 170a and turns it to the right to turn it on (FIG. 19). When the power switch 170c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after initial settings and initial checks are performed, the main controller 100 sets in step S100. It is determined whether the key switch 170a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ170aがON状態であれば、ステップS110で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップS111へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS111へ移行する。   If the setting key switch 170a is in the ON state, the main controller 100 calls the setting change subroutine in step S110 and then proceeds to step S111. If not, the main control unit 100 proceeds to step S111.

ステップS110で、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS111で設定値を「6」に設定するとともに、ハードウェアの異常チェック(初期設定)及び小役機能の振り分け抽選などを実行する。   In step S110, the game hall side inputs a stage setting value “6” of the payout rate before allowing the player to play, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and turns off the setting key switch 170a. Then, the main control unit 100 sets the set value to “6” in step S111, and executes a hardware abnormality check (initial setting), a small lot function sorting lottery, and the like.

また、主制御部100は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部160に制御データを出力すると、例えば、副制御部160は演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in the same step, for example, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

次に、主制御部100は、ステップS112で設定用キースイッチ170a(2接点スイッチ)の2つの入力ポート(第一入力ポート及び第二入力ポート)の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS120で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップS121へ移行する一方、異常がなければそのままステップS121へ移行する。   Next, the main control unit 100 determines whether or not there is an abnormality in the conduction state of the two input ports (first input port and second input port) of the setting key switch 170a (two-contact switch) in step S112. If there is an abnormality, the process proceeds to step S121 after calling the abnormality processing subroutine in step S120. If there is no abnormality, the process proceeds to step S121 as it is.

この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部100は、ゲームが開始されていない状態で2つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。   In this abnormality processing subroutine, the main control unit 100 does not accept coin insertion and start lever operation when the two setting key switch detection circuits are both non-conductive in a state where the game is not started ( At the same time, data indicating the switch operation state of the stage setting unit is transmitted to the sub-control unit 160.

そして、副制御部160はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、1〜3秒程度の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップS113へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ170aを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。   When the sub-control unit 160 receives the data, the sub-control unit 160 starts a timer, and when the predetermined time of about 1 to 3 seconds has not passed, the sub-control unit 160 generates an abnormality in the sound, light, and liquid crystal display by the notification unit 38. When the abnormality is canceled by the operation of the store clerk, the abnormality notification is terminated and the process proceeds to step S113. In other words, when a Goto or the like improperly operates the setting key switch 170a, a warning notification is always given.

次に、主制御部100は、ステップS113で、遊技者が精算ボタン6により払い出し操作を行ったか否かを確認し、操作された場合には、ステップS114の精算処理サブルーチンを経由してステップS121へ移行する一方、操作されていなければステップS121へ移行する。なお、この精算処理については後ほど詳細に説明する。   Next, in step S113, the main control unit 100 checks whether or not the player has performed a payout operation using the checkout button 6, and if so, step S121 is performed via the checkout processing subroutine in step S114. On the other hand, if not operated, the process proceeds to step S121. This settlement process will be described in detail later.

主制御部100は、ステップS121に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS122に移行する一方、投入していなければステップS112を経由してステップS121に戻り、精算操作や投入操作があるまで待機する(即ち、ステップS112〜ステップS121をループする)。   When the main control unit 100 proceeds to step S121, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 confirms whether or not the player has inserted a required number of game medals, and has inserted a predetermined number In step S122, on the other hand, if not input, the process returns to step S121 via step S112, and waits until a settlement operation or input operation is performed (that is, steps S112 to S121 are looped).

主制御部100は、ステップS122において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、制御データを1ゲームに1度だけ副制御部160に出力するようになっており、出力後にステップS130へ移行する。つまり、主制御部100は、一旦副制御部160に制御データを出力すると、その後は必ずステップS130へ移行する。   In step S122, the main control unit 100 determines whether or not to output control data indicating that a game medal has been inserted, and outputs the control data to the sub-control unit 160 only once per game. The process proceeds to step S130 after output. That is, once the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160, the main control unit 100 always moves to step S130.

副制御部160は、この制御データを受信すると、ステップS123の方向表示処理でスタートレバー9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出す。   Upon receiving this control data, the sub-control unit 160 determines whether or not to display the direction in which the start lever 9 should be operated in the direction display processing in step S123, and if so, the direction display processing subroutine. Call.

例えば、副制御部160は、このステップS123において、当選確率が5%〜10%程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。   For example, in step S123, the sub-control unit 160 performs a lottery with a winning probability of about 5% to 10%, and determines that a display effect will be performed if the winner is won. In addition, the lottery is performed with a difference in the winning probability according to the probability state so that the winning probability is about 1% to 2% in the low probability state and the winning probability is about 25% to 50% in the high probability state. (In other words, if a lottery is performed so that the display effect is more likely to be won in a higher probability state than in a low probability state), it is in a high probability state or in a low probability state depending on the frequency of the direction display effect. The player can be very enthusiastic about the subsequent variable display game.

例えば、表示演出装置11に「昼の通常画面」表示し、更に左方向の矢印を追加表示することにより、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを遊技者にアピールする。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。   For example, a “daytime normal screen” is displayed on the display effect device 11, and a left arrow is additionally displayed to appeal to the player that the start lever 9 should be operated leftward. It should be noted that not only the left direction but also right and vertical arrows are displayed as appropriate.

また、既に抽選が終わってボーナスゲームが当選している場合(つまり、ボーナスフラグが立っている場合)には、通常の矢印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示の矢印に「BONUS」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出)を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。   In addition, when the lottery has already ended and the bonus game has been won (that is, when the bonus flag is set), a direction display effect different from the normal arrow (for example, “BONUS” is displayed on the direction display arrow). If the characters are displayed, or if the premier character, such as Princess Princess Sarah, performs the operation), the player can be excited and moved.

副制御部160は、その後ステップS124へ移行すると、主制御部100から同時に送信されてきた制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、選択ゲーム処理を実行する。   When the sub-control unit 160 subsequently proceeds to step S124, the sub-control unit 160 executes the selected game process based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data simultaneously transmitted from the main control unit 100. .

図21は、選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a selection game processing subroutine.

副制御部160は、主制御部100から制御データを受信すると、ステップS200で初期化した後における差枚数や消化した変動表示ゲーム回数を計数し、ステップS210で、計数した差枚数や回数が所定数に達したか否かを判断(計数値に基づいて、選択ゲームの発動条件が満足したかを判断)し、達していればステップS220に移行する一方、達していなければ、このサブルーチンを終了する。なお、この発動条件は、初期化後において副制御部160が内部抽選(例えば、100枚〜1000枚又は30ゲーム〜500ゲームを乱数で選ぶ)で予め差枚数や回数を決定している。   When receiving the control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 counts the difference number after the initialization in step S200 and the number of changed display games that have been digested, and in step S210, the counted difference number and number of times are predetermined. It is determined whether or not the number has been reached (based on the count value, it is determined whether or not the selected game activation condition has been satisfied). If it has been reached, the process proceeds to step S220. To do. As for the activation condition, after the initialization, the sub-control unit 160 determines the number of differences and the number of times in advance by internal lottery (for example, 100 to 1000 or 30 to 500 games are selected by random numbers).

副制御部160は、ステップS220で、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示し及びスピーカ部12から音声でその旨を発声させ、スペシャルボタン19を点滅させることにより、選択ゲームを発動すると共に、スペシャルボタンが連打されたか否かを監視して、連打されていればステップS230に移行する。これと同時に、表示及び音声で10秒前、9秒前、…とカウントダウンを行なうので、遊技者に更に緊張感を与えることができる。一方、連打されなければ、計数データを初期化することなく次回の発動条件を新たに決定して、このサブルーチンを終了する。   In step S220, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If so, please press the special button repeatedly." The selected game is activated by making the voice utterance and the special button 19 blinks, and it is monitored whether or not the special button is repeatedly hit. At the same time, the countdown is performed 10 seconds before, 9 seconds before, and so on by display and voice, so that the player can be more nervous. On the other hand, if not repeatedly hit, the next activation condition is newly determined without initializing the count data, and this subroutine is terminated.

副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打するとステップS230で、表示演出装置11に「選択ゲームの倍率を決めますか。左停止ボタン10aは2倍、中停止ボタン10bは3倍、右停止ボタン10cは5倍」と表示し及びスピーカ部12から音声でその旨を発声させ、停止ボタン部の操作を待つ。そしてこれと同時に、表示及び音声で10秒前、9秒前、…とカウントダウンを行ない、その間に操作されなければ自動的に最低倍率の2倍を選択する。なお、この倍率は、計数データ(差枚数又は変動表示ゲームの回数)が大きくなればなる程、つまり差枚数や回数に応じて高くなるようになっている。例えば、差枚数が100枚での選択ゲームの倍率は二択(50%の当選確率)であっても、当選したときにはAT機能は1.2倍程度しか増加しないので、選択ゲームを行なうメリットが少ない。また、差枚数が1000枚程度になると、二択だけではなく三択や五択で且つ倍率が3倍や5倍となるので、遊技者はできるだけ遅く選択ゲームを実行しようとする。この点は、進歩性を肯定する重要なポイントでもある。   When the player repeatedly hits the special button, the sub-control unit 160 asks the display effect device 11 to “determine the magnification of the selected game. Double the left stop button 10a, triple the middle stop button 10b, right “Stop button 10c is 5 times” ”, the speaker unit 12 utters that effect, and waits for the operation of the stop button unit. At the same time, the countdown is performed 10 seconds before, 9 seconds before, etc. by display and sound, and if no operation is performed during that time, the minimum magnification of 2 is automatically selected. It should be noted that this magnification increases as the count data (difference number or number of times of change display game) increases, that is, according to the difference number or number of times. For example, even if the selection game with a difference of 100 is selected with two choices (50% winning probability), the AT function will only increase by about 1.2 times when winning, so there is an advantage of playing a selected game. Few. Further, when the difference number is about 1000, not only the two choices but also the three choices or the five choices and the magnification becomes three times or five times, so the player tries to execute the selection game as late as possible. This point is also an important point to affirm inventive step.

副制御部160は、選択ゲームの倍率が決定されるとステップS240で、倍率に応じた確率で当選値を決定し、選択ゲームを実行する。例えば、遊技者が2倍を選択した場合には、まず当選値の「0」又は「1」を決定し、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示演出装置11に、「○、×」や「左、右」などを表示して、遊技者に選択操作を促す。なお、倍率が3倍や5倍とすると、3つの数字や5つの数字の中から当選値を1つだけ決め、三択や五択ゲームを実行する。   When the magnification of the selected game is determined, the sub-control unit 160 determines a winning value with a probability corresponding to the magnification in step S240, and executes the selected game. For example, when the player selects 2 times, first, the winning value “0” or “1” is determined, and the display effect device 11 is made to correspond to the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively. ○, “x”, “left, right”, etc. are displayed to prompt the player to perform a selection operation. If the magnification is 3 or 5 times, only one winning value is determined from the three numbers or five numbers, and a three-choice or five-choice game is executed.

副制御部160は、遊技者が選択操作を実行すると、ステップS250で、選択ゲームが当選したか否かを判断(抽選値と選択された値の一致を判断)し、当選の場合には、その後の変動表示ゲーム(一般ゲーム)において、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数及び当選倍率に応じた数量の遊技媒体が増加するまでAT機能(補助情報通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させ、ステップS270で差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、このサブルーチンを終了する。つまり、投入枚数や差枚数が500枚と仮定すると、倍率が2倍であれば1000枚純増、倍率が5倍であれば2500枚純増するまでAT機能が発動する。なお、上述したとおり、計数値に応じて純増枚数が選択ゲームの期待値に近づくようになっている。換言すれば、二択ゲームであれば、期待値は二分の一であるから、純増枚数も計数値に応じて2倍に近づく。従って、負けが込んでいても取り戻せる可能性があるので、遊技者は大逆転に期待するのである。   When the player performs the selection operation, the sub-control unit 160 determines whether or not the selected game has been won (determines whether the lottery value matches the selected value) in step S250. In the subsequent variable display game (general game), the AT function (a function for notifying auxiliary information by the auxiliary information notification means) until the number of game media increases according to the number of inserted games, the number of differences, the number of variable display games, and the winning ratio ) Is initialized, the difference number or the number of variable display games is initialized in step S270, and this subroutine is terminated. In other words, assuming that the number of inserted sheets and the number of difference sheets are 500 sheets, the AT function is activated until 1000 sheets are purely increased if the magnification is 2 times, and 2500 sheets are purely increased if the magnification is 5 times. Note that, as described above, the number of net increase is close to the expected value of the selected game according to the count value. In other words, in the case of a two-choice game, the expected value is one-half, so the number of net increase is also doubled according to the count value. Therefore, since there is a possibility that it can be recovered even if it is lost, the player expects a major reversal.

これに対し、選択ゲームで落選すると、副制御部160はステップS270で計数データを初期化して、このサブルーチンを終了する。その結果、初期値に戻るので、一からやり直しとなるのである。   On the other hand, if the selection game is lost, the sub-control unit 160 initializes the count data in step S270 and ends this subroutine. As a result, it returns to the initial value, so it is necessary to start over from the beginning.

ここで図20に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。   Here, returning to FIG. 20, the description of the main operation processing procedure of the gaming machine according to the present invention will be continued.

主制御部100は、ステップS130で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS140に移行する一方、開始させていなければステップS112に戻り、開始操作があるまで待機する(即ち、ステップS112〜ステップS130をループする)。   In step S130, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever, and if started, the process proceeds to step S140, but must be started. Then, the process returns to step S112 and waits until there is a start operation (that is, loops from step S112 to step S130).

次に、主制御部100は、ステップS140において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。   Next, the main control unit 100 executes main processing of the variable display game in step S140. For example, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, a start signal is output from the start SW sensor 110, so that the step set value data stored in the work RAM area is first 0 to 0. It is confirmed whether or not it is within a range of 5 (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively).

主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。   If the stage setting value is not within the predetermined range, the main control unit 100 gives a warning (character display of “EE” error, light emission and warning sound) by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. While it is generated and error processing is performed, if it is within a predetermined range, a random number lottery described below is performed to continue the variable display game.

この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM102に記憶させると、その後主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM102に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1匹のコウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、RAM102に記憶している制御データは、ROM101が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット(初期化)される。   When this “EE” error occurs, a store clerk, such as a pachinko hall, operates the setting change switch, selects one step set value from a predetermined range, and stores it in the RAM 102. Thereafter, the main control is performed. The unit 100 determines the winning of the variable display game using the newly stored stage setting value. Further, when the step setting value is newly stored in the RAM 102, the main control unit 100 does not display the step setting value on the medal payout number display LED 4c. On the other hand, it is indirectly displayed by a sound or video corresponding to the step set value (for example, in the case of the step set value “1”, a sound of “beep” or one bat is displayed on the display effect device 11). Is done. The control data stored in the RAM 102 is rewritten to the initial value of the control data stored in the ROM 101 and reset (initialized).

他の実施例としては、「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。   As another example, when an “EE” error occurs, when a store clerk such as a pachinko hall operates a setting change switch and selects one step set value from a predetermined range, the sub-control unit 160 When the step set value received from the main control unit 100 matches the step set value stored in the built-in RAM, the fact that they match is displayed or notified. For example, the sub-control unit 160 displays “matched the stage setting value at the time of opening” on the display effect device 11, generates a beep sound from the speaker unit 12, or sounds “the stage at the time of opening the store”. Repeated the notification that “It matches the set value.” After that, when the step setting unit 150 is operated in a state where the sub control unit 160 displays or notifies that the sub control unit 160 matches, the main control unit 100 newly stores the transmitted step setting value in the RAM 102, The winning of the variable display game is determined using the newly stored step setting value. By doing so, the player can continue the game with peace of mind.

そして、主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する(図16の説明参照)。   Then, if the step set value is within a predetermined range, the main control unit 100 performs random lottery in accordance with the reception timing of the start signal, compares the random lottery value with the lottery table in the low probability state, It is determined whether or not a prize has been won (see the description of FIG. 16).

次に、主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始する。   Next, the main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160 and simultaneously rotates the drum unit 2 to display on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the plurality of symbols (in the case of this embodiment, 21 symbols are displayed on each drum) is started.

副制御部160は、選択ゲームで当選している場合、所定枚数のメダルが増加するまでAT機能を発動させて、停止ボタン部の操作をアシストする。例えば、遊技者に音声で「赤7図柄を狙え」とか、押し順として「中、右、左」というように操作方法を通知することにより、内部当選している図柄を揃えやすくする(つまり、取りこぼしを無くす)。そして、副制御部160は、所定枚数のメダルが純増した時点でアシストを終了する。   If the selected game is won, the sub-control unit 160 activates the AT function until a predetermined number of medals increase and assists the operation of the stop button unit. For example, by notifying the player of the operation method such as “Aim for red 7 symbols” or “middle, right, left” as the pressing order, it is easy to align the winning symbols (ie, Eliminate missing items). Then, the sub-control unit 160 ends the assist when the predetermined number of medals has increased.

また、副制御部160は、一般遊技でBBやRBのボーナスが入賞し、その後に開始する特別遊技(BBゲーム又はRBゲーム)で、例えば所定数である1枚の遊技メダルを投入し、入賞の種類に応じた枚数(例えば、10枚や15枚)の遊技メダルを連続して払い出し、その払い出し合計が所定枚数(120枚や360枚)に達すると、特別遊技を終了して一般遊技に戻るが、主制御部100から送信された制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、払出データ)により、その特別遊技中に増加した遊技メダルの純増枚数(遊技メダルの払い出し枚数−投入枚数)をカウントしてRAM162に記憶する。   In addition, the sub-control unit 160 receives a bonus of BB or RB in a general game, and inserts a predetermined number of game medals, for example, in a special game (BB game or RB game) to be started afterwards. The number of game medals corresponding to the type of game (for example, 10 or 15) is continuously paid out, and when the total payout reaches a predetermined number (120 or 360), the special game is terminated and the game becomes a general game. Returning, the net number of game medals increased during the special game based on the control data (for example, coin insertion data, winning status data, payout data) transmitted from the main control unit 100 (game medal payout number-insertion number). ) Is counted and stored in the RAM 162.

そして、副制御部160は、特別遊技が終了した後の一般遊技で、主制御部100から乱数抽選結果を通知され、その抽選結果が当選である場合、上記したAT機能を発動させて、所定の組み合わせで図柄が表示されるように回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報を通知する。   The sub-control unit 160 is notified of the random number lottery result from the main control unit 100 in the general game after the special game is finished, and when the lottery result is a win, Auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum is notified so that the symbol is displayed in combination.

この特別遊技が終了した後の一般遊技では、AT機能が発動されるので当選役の取りこぼしが少なくなるが、一般遊技中の期待値が低く設計されているので、AT機能が発動しても手持ちの遊技メダルが1ゲーム毎に0.6枚だけ減少する。例えば、レギュラーボーナスゲームで120枚程度の純増があって、その後の一般遊技でAT機能が発動しても、200ゲーム消化すれば120枚減少(−200×0.6)することになる。   In general games after the end of this special game, the AT function will be activated, so the chances of winning the winning combination will be reduced, but the expected value during the general game is designed to be low, so even if the AT function is activated, The number of game medals decreases by 0.6 per game. For example, even if there is a net increase of about 120 in the regular bonus game and the AT function is activated in the subsequent general game, if 200 games are consumed, it will decrease by 120 (−200 × 0.6).

副制御部160は、各ゲーム毎に主制御部100から投入枚数と払い出し枚数の情報を通知されており、RAM162に記憶した特別遊技における遊技メダルの純増枚数から一般遊技で減少した遊技メダルの数を引き算し、マイナスになったときアシスト機能を終了する。つまり、副制御部160は、特別遊技が終了した後の一般遊技において、補助情報の通知を開始させた場合、一般遊技で減少した遊技メダルの数が遊技メダルの増加数を超えたとき、補助情報の通知を終了する。   The sub-control unit 160 is notified of the number of inserted and paid-out information from the main control unit 100 for each game, and the number of game medals decreased in the general game from the net increase of game medals in the special game stored in the RAM 162. Is subtracted, and the assist function is terminated when it becomes negative. That is, when the sub-control unit 160 starts notification of auxiliary information in the general game after the special game ends, the sub-control unit 160 assists when the number of game medals decreased in the general game exceeds the increase in game medals. End notification of information.

そして、副制御部160は、主制御部100から受信した抽選結果コマンド、ゲームスタート信号とスタートレバー9が操作された際に操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行って、遊技者に注意を喚起するとともに、抽選結果コマンドが「BB当選」の場合には、受信したゲームスタート信号の累積数に基づいて、前回から今回の「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数を計数し、RAM162に記憶する。   The sub-control unit 160 displays the lottery result command received from the main control unit 100, the game start signal, and the up / down / left / right direction signals output from the operation direction sensor 111 when the start lever 9 is operated. A display according to the random number lottery result and the operation direction is displayed on the effect device 11 to alert the player, and when the lottery result command is “BB winning”, the cumulative number of received game start signals is displayed. Based on this, the number of symbol variation display games required from the previous time to the current “BB winning” is counted and stored in the RAM 162.

例えば、告知表示では、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレ
ギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスター
トさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして登場する。
For example, in the notice display, if the big bonus or regular bonus is won in the state where the direction display effect is not performed, the Dracula mission in the jackpot warning mode is started, the Dracula Castle gate is enlarged and displayed. Open the closed door after entering the interior and display the luxurious temple in Dracula Castle. In addition, as other premier notice displays, the character's butler is screaming “Olya” and the sound effect “Tiroro Loroan”, and the characters “BONUS” and the premier character “Sailor Princess” are displayed from the grave hole in the center of the screen. Dig up and appear.

更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやリプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。   In addition, when performing notification display of cherry or watermelon, or bell or replay, which is called a rare small role, red, green, or yellow or silver bats are displayed as “bass, bass, While the sound effect “bass” is displayed, the state of flying from Dracula Castle displayed in the center of the screen is displayed, while in the case of a loss, no special notice is displayed. However, even in the case of a loss, in order to improve the gameability by giving the player a sense of tension, a black bat that means a loss is skipped on the screen as necessary, as with bonus and rare small role announcements. Or a butler may dig a skull from a grave hole and appear.

一方、副制御部160は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンド、ゲームスタート信号と方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。   On the other hand, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command, the game start signal, and the direction signal in a state where the player has performed the direction display effect before the player performs the start operation of the variable display game, the result of the internal lottery In accordance with the direction indicated by the direction signal, the video effect to be displayed is selected from the plurality of video effects related to the item and displayed on the display effect device 11.

例えば、副制御部160は、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。   For example, the sub-control unit 160 displays the left direction to be input on the display device, and when the player operates the start lever 9 in the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection unit is displayed on the display device. If it matches the detected direction), the display screen is scrolled in the detected direction, and based on the lottery result command, the winning small role cherry, watermelon, bell or replay symbol is displayed to notify the player. When the bonus game is won by the lottery result command, the bonus game is played without scrolling the display screen in a direction different from the detected direction (that is, the direction other than the left) or without scrolling the display screen. A video effect indicating the winning is displayed on the display effect device 11.

逆に、入力すべき左方向を表示装置に表示し、遊技者がスタートレバー9を左方向以外に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。   Conversely, the left direction to be input is displayed on the display device, and the player operates the start lever 9 in a direction other than the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection means matches the direction displayed on the display device). If not), the player is notified by displaying the winning small role cherry, watermelon, bell or replay symbol based on the lottery result command without scrolling the display screen. When the bonus game is won by the lottery result command, the display screen is scrolled in the detected direction or the direction to be input (that is, the left direction), and a video effect indicating that the bonus game is won is displayed. 11 is displayed.

また、副制御部160は、入力されるべき左方向を表示装置に表示して、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。   Further, the sub-control unit 160 displays the left direction to be input on the display device, and when the player operates the start lever 9 in the left direction (that is, the direction detected by the input direction detection means is the display device). In the case where it coincides with the direction displayed on the screen, the display screen is scrolled in the detected direction, and a video effect indicating that the bonus game is won is displayed on the display effect device 11. On the other hand, if the player operates the start lever 9 in the other direction even though the bonus game is won and the direction to be input is displayed on the display device, the bonus game is invalidated. It may be. By doing so, it is possible to give the player a sense of tension. Alternatively, the bonus game winning invalidity may be displayed once, and then the bonus game may be won again.

なお、方向表示演出は1方向だけではなく、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印は2つから4つということである)。また、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。   Note that the direction display effect may be selected from four directions, not only one direction, but also four directions (up, down, left, and right) and displayed simultaneously (for example, two to four arrows). In addition, lottery results may be displayed on a plurality of arrows to allow the player to select a desired result.

この場合、左方向に操作すると「BONUS」、右方向に操作すると「NG」、上方向に操作すると「複数のQuestion Mark」、下方向に操作すると「PRESENT」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る(例えば、高確率状態となる)」ことを意味している。   In this case, “BONUS” is operated by operating the left direction, “NG” is operated by operating the right direction, “Multiple Question Marks” is operated by operating the upward direction, and “PRESENT” is operated by operating the downward direction. When operated in the direction, the lottery result means “bonus”, “out of”, “unknown”, and “something hits (for example, high probability state)”.

ここで図20に戻り説明を続行する。   Returning to FIG. 20, the description will be continued.

主制御部100は、ステップS140において、図8及び図9で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   In step S140, as explained in FIGS. 8 and 9, the main control unit 100, when the winning combination is established as a result of the internal lottery, the drawing for aligning the symbol of the winning combination on the active line In the case of control or conversely, if the combination is lost and the combination is not established, avoidance control is performed so that the winning combination (bonus and small combination) symbols are not aligned on the active line.

そして、主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図18に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口16より排出して、ステップS150に移行する。なお、赤7又は青7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRBゲーム(ジャックゲーム又は第一種特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、6ゲームのジャックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。なお、副制御部160は、ROM161から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップ及び背景映像(静止画又は動画のいずれでもよい)を表示演出装置11に表示するとともに、RAM162に記憶した「BB当選」までに要した図柄変動表示ゲームの回数が所定数を超える場合(例えば、101回以上の場合)、BGMとして歌手の歌声が入っていないカラオケ(第一楽曲)を演奏する一方、所定数以下の場合(例えば、100回以下の場合)、歌声入りのBGM(つまり、第二楽曲として歌手の歌声と当該カラオケ)を演奏する。当然ながら、通常のカラオケと同様に、この歌詞テロップの色替り表示とBGM演奏とは同期している。   The main control unit 100 wins the game if the same symbol is displayed on the window 3 along the active line in each variation display game of the general game, and the game medal is paid out according to the payout table shown in FIG. It pays out from the device (generally called “medal hopper”), is discharged from the medal payout outlet 16, and proceeds to step S150. In addition, in a big bonus game (BB game) in which three red 7s or blue 7s are arranged, one set of RB games (jack game or first-class special object) is immediately repeated in 6 games, and the number of acquired games is increased. When the number exceeds 375, the BB game mode is terminated. In the regular bonus game (RB game), six jack games are executed, and the RB game mode is terminated. The sub-control unit 160 displays lyrics telop and background video (which may be either a still image or a moving image) on the display effect device 11 based on the video data read from the ROM 161, and stores “BB” stored in the RAM 162. When the number of symbol variation display games required until “winning” exceeds a predetermined number (for example, 101 times or more), a karaoke that does not contain a singer's singing voice (first music) is played as a BGM, while a predetermined number In the following cases (for example, 100 times or less), a BGM with a singing voice (that is, the singer's singing voice and the karaoke as the second music piece) is played. Of course, as with normal karaoke, the color change display of the lyrics telop and the BGM performance are synchronized.

そして、主制御部100は、ステップS140のゲームメイン処理を終了すると、ステップS112に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S112, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S140.

一般遊技において、複数の図柄を表示する回転ドラムの回転を開始させるスタート操作に連動して抽選を行ない、抽選結果が当選である場合、停止操作により回転ドラムの回転を停止させたとき、当選役に応じた所定の組み合わせで図柄が表示されると入賞となり、入賞の種類に応じて、所定枚数の遊技メダルを払い出すか又は前記所定数の遊技メダルを投入することなく一般遊技を行うことができる再遊技状態になると共に、乱数抽選結果がボーナス当選でボーナス図柄が表示されるとボーナス入賞し、その後に特別遊技を行うスロットマシンについては、詳細に説明したので、同一部分についての説明を省略する。   In general games, when a lottery is performed in conjunction with a start operation for starting the rotation of a rotating drum displaying a plurality of symbols and the lottery result is a win, when the rotation of the rotating drum is stopped by a stop operation, When a symbol is displayed in a predetermined combination according to the winning combination, a winning is made, and depending on the type of winning, a predetermined number of game medals can be paid out or a general game can be performed without inserting the predetermined number of game medals. Since the slot machine that is in a replaying state that can be played and the bonus symbol is displayed when the random lottery result is displayed as a bonus winning and a special game is played after that has been explained in detail, explanation of the same part is omitted To do.

本発明に係るスロットマシンの前提は、ボーナス入賞して、その後に行われる特別遊技を終了すると、自動的に高確率再遊技状態(再遊技役が当選する確率が向上した状態)になり、一般遊技を行うスロットマシンである。また、複数の当選役として左ドラム、中ドラム、右ドラムの順に赤リプレイ(赤7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)、青リプレイ(青7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)、黄リプレイ(黄7図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)と仮定するが、フルーツ図柄(ベル、スイカ、チェリー)であっても問題ない。なお、赤リプレイは継続ゲーム数100ゲームで期待値70%、青リプレイは継続ゲーム数50ゲームで期待値100%、黄リプレイは継続ゲーム数20ゲームで期待値190%、通常の一般遊技の期待値40%であるとして説明する。   The premise of the slot machine according to the present invention is that when a bonus game is won and a special game to be performed thereafter is finished, a high-probability re-gaming state (a state in which the probability of winning a re-gamer is improved) It is a slot machine that plays games. In addition, left replay, middle drum, and right drum in the order of a red replay (red 7 design, replay design, replay design), blue replay (blue 7 design, replay design, replay design), yellow replay (yellow 7). It is assumed that the symbol is a symbol, a replay symbol, or a replay symbol), but there is no problem even if it is a fruit symbol (bell, watermelon, cherry). The red replay is expected to be 70% for 100 continuous games, the blue replay is expected to be 100% for 50 continuous games, and the yellow replay is expected to be 190% for 20 continuous games. The description will be made assuming that the value is 40%.

主制御部100は、図20に示したステップS140の変動表示ゲームのメイン処理において、特別遊技が終了すると、まずm13に替えてより大な値のm14に変更して高確率再遊技状態にすると共に、抽選結果がm12〜m14の乱数値であれば、複数の当選役として赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させる。これにより、通常の一般遊技におけるリプレイ確率が約1/7に対して、高確率再遊技状態におけるリプレイ確率を約1/2程度に上昇させることができ、またこの時には停止ボタン部10の操作により、赤青黄リプレイのいずれでも停止させることができる。つまり、赤7を狙えば赤リプレイが、青7を狙えば青リプレイが、黄7を狙えば黄リプレイが必ず引き込まれて停止するようになっている。なお、自動停止した場合には、外れ図柄となる。   When the special game ends in the main process of the variable display game in step S140 shown in FIG. 20, the main control unit 100 first changes to m14 having a larger value in place of m13 and enters a high probability re-gaming state. At the same time, if the lottery result is a random value of m12 to m14, a red replay, a blue replay, and a yellow replay are simultaneously won as a plurality of winning combinations. As a result, the replay probability in the high probability replaying state can be increased to about ½, while the replay probability in the normal general game is about 1/7. Either red, blue, yellow, or replay can be stopped. That is, if red 7 is aimed, red replay will be drawn, blue 7 if blue 7 will be aimed at, and yellow replay will always be pulled if yellow 7 is aimed at. In addition, when it stops automatically, it becomes a detachment symbol.

図22は、継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a continuing game number determination processing subroutine.

主制御部100は、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、乱数値がm12〜m14であれば赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイを同時に当選させ、遊技者の停止ボタン部の停止操作により全ての回転ドラムが停止すると、ステップS300で入賞図柄が赤リプレイか否かを判断し、赤リプレイであれば(YES)ステップS310で継続ゲーム数を100ゲームで期待値70%として終了する一方、赤リプレイでなければ(NO)ステップS320へ移行する。なお、この期待値はリプレイの置数を適宜変更して行う。   In the high probability replay state after the end of the special game, the main control unit 100 wins red replay, blue replay, and yellow replay at the same time if the random number value is m12 to m14. When all the rotating drums are stopped, it is determined whether or not the winning symbol is red replay in step S300. If it is red replay (YES), in step S310, the number of continuous games is 100 games and the expected value is 70%. If it is not red replay (NO), the process proceeds to step S320. This expected value is obtained by appropriately changing the number of replays.

主制御部100は、ステップS320へ移行すると、ステップS320で入賞図柄が青リプレイか否かを判断し、青リプレイであれば(YES)ステップS330で継続ゲーム数を50ゲームで期待値100%として終了する一方、青リプレイでなければ(NO)ステップS340へ移行し、残りの黄リプレイであるから継続ゲーム数を20ゲームで期待値190%として終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S320, the main control unit 100 determines whether or not the winning symbol is a blue replay in step S320, and if it is a blue replay (YES), the number of continuous games is set to 50% in 50 games in step S330. On the other hand, if it is not a blue replay (NO), the process proceeds to step S340, and since it is the remaining yellow replay, the number of continuing games is 20 games and the expected value is 190%.

その後、主制御部100は、設定した期待値で一般遊技を行い、継続ゲーム数だけ一般遊技を行ったら、設定した期待値を通常の一般遊技の期待値40%に戻して、高確率再遊技状態を終了する。   After that, the main control unit 100 plays the general game with the set expected value, and after performing the general game for the number of continuous games, returns the set expected value to the expected value of 40% for the normal general game, and the high probability replay Exit state.

この結果、赤リプレイであれば、継続ゲーム数が100ゲームで期待値70%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき2.1枚(3×0.7枚)払い出されるので、継続ゲーム数100ゲームが終了すると210枚のメダルが残ることになる。   As a result, in the case of red replay, since the number of continuous games is 100 games and the expected value is 70%, 2.1 (3 × 0.7) per game is paid out for 3 inserted games. When 100 continuous games are completed, 210 medals remain.

また、青リプレイであれば、継続ゲーム数が50ゲームで期待値100%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき3枚(3×1枚)払い出されるので、継続ゲーム数50ゲームが終了すると150枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値40%の一般遊技を50ゲーム消化すると、60枚(3枚×0.4×50ゲーム)のメダルが残ることになり、その合計は210枚となる。   In the case of blue replay, since the number of continuous games is 50 games and the expected value is 100%, 3 games (3 × 1) are paid out per game for every 3 games inserted. When this is finished, 150 medals remain. Then, when 50 games of the general game with an expected value of 40% are digested, 60 medals (3 cards × 0.4 × 50 games) remain, and the total is 210 cards.

更に、黄リプレイであれば、継続ゲーム数が20ゲームで期待値190%であるから、投入枚数3枚に対して1ゲームにつき5.7枚(3×1.9枚)払い出されるので、継続ゲーム数20ゲームが終了すると114枚のメダルが残ることになる。そして、その後に期待値40%の一般遊技を80ゲーム消化すると、96枚(3枚×0.4×80ゲーム)のメダルが残ることになり、その合計は210枚となる。   Furthermore, in the case of yellow replay, since the number of continued games is 20 games and the expected value is 190%, 5.7 (3 × 1.9) are paid out per game for every 3 inserted games, so continue When 20 games are finished, 114 medals remain. Then, if 80 games of the general game with an expected value of 40% are digested, 96 medals (3 cards × 0.4 × 80 games) remain, and the total is 210 cards.

つまり、特別遊技終了後の高確率再遊技状態において、赤リプレイ、青リプレイ、黄リプレイの何れを狙ってもトータルでの出玉率は同じとすることができる。   That is, in the high probability replay state after the end of the special game, the total payout rate can be made the same regardless of whether the red replay, the blue replay, or the yellow replay is aimed.

ここで、本発明のメダル式遊技機が実行する精算処理について、第1実施例〜第4実施例に分けて詳細に説明する。   Here, the settlement process executed by the medal-type game machine of the present invention will be described in detail in the first to fourth embodiments.

第1実施例:
図23は、精算処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。
First embodiment:
FIG. 23 is a flowchart showing the settlement process subroutine (1).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS400に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS410で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS420でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 of FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S400, confirms whether or not a game medal is stored in the medal storage device, and stores the game. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S410 are paid out. In step S420, the operation for playing the medal-type game variable display game is disabled (stopped state). Then, a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is terminated.

第2実施例:
図24は、精算処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。
Second embodiment:
FIG. 24 is a flowchart showing the settlement process subroutine (2).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS500に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS510で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS520に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S500 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S510 are paid out, and the process proceeds to step S520.

主制御部100は、ステップS520で、打ち止め設定スイッチ180がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップS530でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S520, the main control unit 100 confirms whether or not the stop setting switch 180 is on. If not, the main control unit 100 ends. If it is on, the main control unit 100 performs a medal-type game variable display game in step S530. The operation is disabled (stopped) and a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is terminated.

第3実施例:
図25は、精算処理サブルーチン(3)を示すフローチャートである。
Third embodiment:
FIG. 25 is a flowchart showing the settlement process subroutine (3).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS600に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS610で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS620に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S600 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S610 are paid out, and the process proceeds to step S620.

主制御部100は、ステップS620で、計数中の精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していれば、ステップS630でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S620, the main control unit 100 checks whether or not the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button 6 being counted has reached a predetermined number (for example, about 200), and if not, On the other hand, if it has reached, in step S630, the operation for performing the medal-type game variable display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12, and the settlement processing subroutine is executed. finish.

第4実施例:
図26は、精算処理サブルーチン(4)を示すフローチャートである。
Fourth embodiment:
FIG. 26 is a flowchart showing the settlement process subroutine (4).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS700に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS710で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS720に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S700 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S710 are paid out, and the process proceeds to step S720.

主制御部100は、ステップS720で、既に精算ボタン6の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップS730で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップS740に移行する。   In step S720, the main control unit 100 checks whether or not the built-in timer has been started by the payout operation of the checkout button 6, and if not, starts the built-in timer in step S730. On the other hand, if started, the process proceeds to step S740.

主制御部100は、ステップS740で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップS730で内蔵タイマーを0秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップS750でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S740, the main control unit 100 checks whether or not the time measured by the built-in timer has passed a predetermined time (for example, about 30 minutes). If the predetermined time has passed, the main control unit 100 sets the built-in timer in step S730. If the predetermined time has not elapsed, the operation for performing the medal-type game fluctuation display game is disabled (stopped) and a warning is issued from the speaker unit 12. A sound is generated and the settlement processing subroutine is terminated.

第5実施例:
図27は、精算処理サブルーチン(5)を示すフローチャートである。
Example 5:
FIG. 27 is a flowchart showing the settlement process subroutine (5).

主制御部100は、図2のステップS113で、遊技者により精算ボタン6が操作されると、ステップS800に移行して、メダル貯留装置に遊技メダルが貯留されているか否かを確認し、貯留されていなければ終了する一方、貯留されていれば、ステップS810で貯留している遊技メダルの全てを払い出し、ステップS820に移行する。   When the checkout button 6 is operated by the player in step S113 in FIG. 2, the main control unit 100 proceeds to step S800 to check whether or not a game medal is stored in the medal storage device. If not, the process ends. If it is stored, all the game medals stored in step S810 are paid out, and the process proceeds to step S820.

主制御部100は、ステップS820で、打ち止め設定スイッチ180がオンか否かを確認し、オンでなければ終了する一方、オンであれば、ステップS830に移行する。   In step S820, the main control unit 100 checks whether or not the stop setting switch 180 is on. If not, the main control unit 100 ends. If it is on, the main control unit 100 proceeds to step S830.

主制御部100は、ステップS830で、計数中の精算ボタン6の払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚程度)に達したか否かを確認し、達していなければ終了する一方、達していればステップS840に移行する。   In step S830, the main control unit 100 checks whether or not the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button 6 being counted has reached a predetermined number (for example, about 200). On the other hand, if it has reached, the process proceeds to step S840.

主制御部100は、ステップS840で、既に精算ボタン6の払い出し操作が行われることにより内蔵タイマーがスタートしているか否かを確認し、スタートしていなければ、ステップS850で内蔵タイマーをスタートさせて終了する一方、スタートしていれば、ステップS860に移行する。   In step S840, the main control unit 100 checks whether or not the built-in timer has already been started by performing the payout operation of the checkout button 6. If not, the main control unit 100 starts the built-in timer in step S850. On the other hand, if started, the process proceeds to step S860.

主制御部100は、ステップS860で、内蔵タイマーが計測した時間が所定時間(例えば、30分程度)経過しているか否かを確認し、所定時間経過していれば、ステップS850で内蔵タイマーを0秒から再スタートさせて終了する一方、所定時間経過していなければ、ステップS870でメダル式遊技の変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、及びスピーカ部12から警告音を発生させて、精算処理サブルーチンを終了する。   In step S860, the main control unit 100 checks whether or not the time measured by the built-in timer has passed a predetermined time (for example, about 30 minutes). If the predetermined time has passed, the main control unit 100 sets the built-in timer in step S850. If the predetermined time has not elapsed, the operation for performing the medal-type game fluctuation display game is disabled (stopped state), and a warning is given from the speaker unit 12. A sound is generated and the settlement processing subroutine is terminated.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の側面図である。It is a side view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of an effect pattern data table. 抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table. 抽選テーブルの詳細概念図である。It is a detailed conceptual diagram of a lottery table. 一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals in a general game. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a game machine. 選択ゲーム処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a selection game process subroutine. 継続ゲーム数決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation game number determination processing subroutine. 精算処理サブルーチン(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (1). 精算処理サブルーチン(2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (2). 精算処理サブルーチン(3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (3). 精算処理サブルーチン(4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (4). 精算処理サブルーチン(5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process subroutine (5).

符号の説明Explanation of symbols

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 ロゴ表示部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
180 打ち止め設定部
1-turn barrel type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LED
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Navigation LED
4e Error display LED
5 Medal insertion part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever (rotary rotation starting device)
10 Stop button portion 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker portion 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state display LED portion 14 Door key hole 15 Sauce tray 16 Medal payment Exit 17 Logo panel section 18 Medal payout device 19 Special button 20 Logo display section 21 Transparent panel 22 Design panel 23 Decoration 24 Electric drive 25 Input SW section 26 Timekeeping section 28 Inserted medal jam return button 100 Main control section 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 Power supply unit 170a Setting key switch 170b Error release switch 170c Power switch 170d Key hole 180 Stop setting unit

上記目的を達成するために、本発明のメダル式遊技機は、メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示すると共に、ベットボタンの操作によりメダルが投入された場合、前記メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するメダル式遊技機において、前記精算ボタンの払い出し操作により前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルを払い出す制御を行うと共に、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする制御を行う制御部と、前記精算ボタンの払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数する計数手段と、前記精算ボタンの払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測する計時手段とを具備し、前記制御部は、前記計数手段が計数した遊技メダルの枚数が所定枚数に達し、且つ、前記計時手段が計測した時間が所定時間に達しない場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にすることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the medal-type gaming machine of the present invention counts the game medals inserted from the medal slot by the medal sorting device, adds the counted game medals to the medal storage device, While the number of stored medals is displayed on the medal stored number display section, and when a medal is inserted by the operation of a bet button, a predetermined number is subtracted from the number of stored game medals stored in the medal storage device while being used for medal-type games. When the payout operation is performed by the settlement button, in the medal-type gaming machine that discharges game medals corresponding to the stored number displayed on the stored number display section from the medal payout opening, the storage button is operated by the payout operation of the settlement button. In addition to controlling the payout of game medals for the number of storages displayed in the number display section, A control unit that performs control for disabling the operation for the medal-type game when the game medal is paid out, and a counting unit that counts the number of game medals paid out by the payout operation of the settlement button; Timing means for measuring the time from the payout operation of the checkout button to the next payout operation, and the control unit reaches a predetermined number of game medals counted by the counting means, and the timekeeping means When the measured time does not reach a predetermined time, the operation for the medal-type game is disabled.

請求項1に係る本発明のメダル式遊技機は、上記目的を達成するために、メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示すると共に、ベットボタンの操作によりメダルが投入された場合、前記メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するメダル式遊技機において、前記精算ボタンの払い出し操作により前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルを払い出す制御を行うと共に、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする制御を行う制御部と、前記精算ボタンの払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数する計数手段と、前記精算ボタンの払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測する計時手段とを具備し、前記制御部は、前記計数手段が計数した遊技メダルの枚数が所定枚数に達し、且つ、前記計時手段が計測した時間が所定時間経過していない場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、所定時間経過している場合、計時手段の計測時間を0秒から再スタートさせることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the medal-type gaming machine according to claim 1 counts the game medals inserted from the medal slot by the medal sorting device, and adds the counted game medals to the medal storage device. The number of game medals stored is displayed on the medal stored number display section, and when a medal is inserted by operating the bet button, a predetermined number is subtracted from the number of stored game medals stored in the medal storage device. On the other hand, when a payout operation is performed with a checkout button while being used in a game, in a medal-type gaming machine that discharges game medals corresponding to the stored number displayed on the stored number display portion from a medal payout exit, The payout operation controls the payout of game medals for the number of storages displayed on the storage number display section, and When a game medal is paid out by a button payout operation, a control unit that performs control for disabling the operation for the medal-type game, and a counting unit that counts the number of game medals paid out by the payout operation of the checkout button And a timing means for measuring the time from the payout operation of the checkout button to the next payout operation, the control unit reaches a predetermined number of game medals counted by the counting means, and When the time measured by the time measuring means has not elapsed , the operation for the medal-type game is disabled . When the predetermined time has elapsed, the time measured by the time measuring means is restarted from 0 seconds. It is characterized by that.

Claims (4)

メダル投入口から投入された遊技メダルをメダル選別装置によってカウントし、カウントした遊技メダルをメダル貯留装置に加算して、遊技メダルの貯留枚数をメダル貯留枚数表示部に表示すると共に、ベットボタンの操作によりメダルが投入された場合、前記メダル貯留装置に貯留する遊技メダルの貯留枚数から所定枚数を差し引いてメダル式遊技に使用する一方、精算ボタンにより払い出し操作が行われた場合、前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルをメダル払出口から排出するメダル式遊技機において、
前記精算ボタンの払い出し操作により前記貯留枚数表示部に表示している貯留枚数分の遊技メダルを払い出す制御を行うと共に、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする制御を行う制御部、
を具備することを特徴とするメダル式遊技機。
The game medals inserted from the medal slot are counted by the medal sorting device, the counted game medals are added to the medal storage device, the number of game medals stored is displayed on the medal storage number display section, and the bet button is operated. When a medal is inserted, the predetermined number is subtracted from the number of game medals stored in the medal storage device and used for medal-type games, while when the payout operation is performed by the settlement button, the stored number display unit In a medal-type gaming machine that discharges game medals for the number of stored games displayed in
When the payout operation of the checkout button performs a control of paying out game medals corresponding to the stored number displayed on the storage number display portion, and when the game medal is paid out by the payout operation of the checkout button, A control unit that performs control to disable operation for
A medal-type game machine characterized by comprising:
請求項1に記載のメダル式遊技機において、
前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチを具備し、
前記制御部は、前記打ち止め設定スイッチがオンのとき、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にする一方、前記打ち止め設定スイッチがオフのとき、前記精算ボタンの払い出し操作により遊技メダルを払い出すと、前記メダル式遊技の為の操作を可能状態にすること、
を特徴とするメダル式遊技機。
In the medal type gaming machine according to claim 1,
A stop setting switch for setting whether or not the operation for the medal-type game is disabled;
When the game unit is paid out by the payout operation of the checkout button when the stop setting switch is on, the control unit disables the operation for the medal type game, while the stop setting switch is turned off. When the game medal is paid out by the payout operation of the checkout button, the operation for the medal-type game is made possible.
A medal-type game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のメダル式遊技機において、
前記精算ボタンの払い出し操作により払い出した遊技メダルの枚数を計数する計数手段を具備し、
前記制御部は、前記計数手段が計数した遊技メダルの枚数が所定枚数に達した場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にすること、
を特徴とするメダル式遊技機。
In the medal type gaming machine according to claim 1 or 2,
A counting means for counting the number of game medals paid out by the payout operation of the checkout button;
The control unit disables the operation for the medal-type game when the number of game medals counted by the counting means reaches a predetermined number;
A medal-type game machine characterized by
請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル式遊技機において、
前記精算ボタンの払い出し操作から次の払い出し操作までの時間を計測する計時手段を具備し、
前記制御部は、前記計時手段が計測した時間が所定時間に達しない場合、前記メダル式遊技の為の操作を不能状態にすること、
を特徴とするメダル式遊技機。
In the medal type gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Comprising time measuring means for measuring the time from the payout operation of the settlement button to the next payout operation,
The control unit disables the operation for the medal-type game when the time measured by the time measuring means does not reach a predetermined time;
A medal-type game machine characterized by
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