JP3750947B1 - Revolving type gaming machine and design stop control method - Google Patents
Revolving type gaming machine and design stop control method Download PDFInfo
- Publication number
- JP3750947B1 JP3750947B1 JP2005111431A JP2005111431A JP3750947B1 JP 3750947 B1 JP3750947 B1 JP 3750947B1 JP 2005111431 A JP2005111431 A JP 2005111431A JP 2005111431 A JP2005111431 A JP 2005111431A JP 3750947 B1 JP3750947 B1 JP 3750947B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- stop
- game
- control unit
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Abstract
【課題】停止操作された図柄のコマ位置に対する停止図柄の表示パターン数を増加するとともに、従来にない遊技性を向上させることが可能な回胴式遊技機及び図柄停止制御方法を提供することにある。
【解決手段】左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8であり、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェリーが内部当選している場合、主制御部100は、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されると、図36(C)の図柄停止位置記憶テーブルに基づいて、回転ドラムの停止制御を行ってチェリー図柄を上段、中段又は下段に停止させる。この様に停止位置が大変細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も中段に常に停止させることができるわけではない。
【選択図】図36
To provide a rotating game machine and a symbol stop control method capable of increasing the number of stop symbol display patterns with respect to a symbol position of a symbol for which a stop operation has been performed, and improving unprecedented game playability. is there.
When the cherry symbol on the left drum 2a is frame number 8, and the upper cherries, the middle cherries, and the lower cherries are internally selected, the main controller 100 displays the symbol position data “11” and the input pulse phase. When the stop button 10a is operated in the range of data “0” to “23”, stop control of the rotating drum is performed based on the symbol stop position storage table of FIG. Stop at the bottom. In this way, the stop positions are very finely divided, so that the skilled player and the niece cannot always be stopped in the middle stage.
[Selection] Figure 36
Description
本発明は、パチスロ機と称される回胴式遊技機及びその図柄停止制御方法に係り、更に詳しくは、変動表示ゲームの開始操作が行われると内部抽選を行って、複数の図柄が外周面に描かれた複数の回転ドラムをステップモータで回転させるとともに、停止ボタンが操作されると前記回転ドラムの回転を停止させ、各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる回胴式遊技機及びその図柄停止制御方法に関する。 The present invention relates to a spinning machine called a pachislot machine and its symbol stop control method, and more specifically, when a variable display game start operation is performed, an internal lottery is performed, and a plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surface. A plurality of rotating drums drawn in (1) are rotated by a step motor, and when the stop button is operated, the rotation of the rotating drums is stopped. When the symbols of the rotating drums are displayed in a predetermined combination, a prize is awarded. The present invention relates to a rotating type gaming machine and its symbol stop control method.
また、本発明は方法(ステップ又は手順)を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)又はDVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)などの情報記憶媒体に記録したプログラムそのものにも関係している。 The present invention also provides a method (step or procedure) for semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (compact disk). Or it is related also to the program itself recorded on information storage media, such as DVD (digital versatile disc or digital video disc).
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機(回胴式遊技機)と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。 In recent years, games using not only pachinko machines but also pachislot machines (rotating game machines) have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls.
例えば、この回胴式遊技機における遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄(通常、この複数の図柄は、3つのドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード)に突入する。 For example, in a game in this spinning machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of medals (game media), a bonus game or a lottery per lot of small plays is executed at that timing. Rotate a plurality of spinning cylinders to start a variable display game that fluctuates a plurality of symbols displayed on the spinning cylinder (usually, the plurality of symbols are pasted on three drums). At the same time, when specific symbols (for example, red 7 symbol and blue 7 symbol) are aligned on the active line, the game enters the big bonus game mode (BB game mode) which is the most advantageous game mode for the player.
そして、このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定数回(例えば、30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば、3回)実行されると、BBゲームモードが終了するようになっており、その結果、300枚〜700枚程度のメダルが払い出される。 In this big bonus game (BB game), a small role game is consumed a predetermined number of times (for example, 30 times), or a regular bonus game (RB game or a jack game) is determined a predetermined number of times (for example, three times). ) When executed, the BB game mode ends, and as a result, about 300 to 700 medals are paid out.
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、RBゲームが1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。 Furthermore, when the bar symbols are arranged on the active line as specific symbols, the RB game is executed only once, and although it does not reach the BB game, it is possible to obtain about 100 medals. And, for a player, winning a bonus game is the biggest concern in the revolving game.
即ち、上記パチスロ機は、変動表示ゲームの開始操作が行われると内部抽選を行って、複数の図柄が外周面に描かれた複数の回転ドラムを(例えば、ステップモータで)回転させるとともに、停止ボタンが操作されると前記回転ドラムの回転を停止させ、各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる回胴式遊技機といえるのである。 That is, the above-mentioned pachislot machine performs an internal lottery when a change display game start operation is performed, and rotates a plurality of rotating drums having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface (for example, with a step motor) and stops. When the button is operated, the rotation of the rotating drum is stopped, and when the symbols of the rotating drums are displayed in a predetermined combination, it can be said that a spinning-type gaming machine is awarded.
ところで、上記のような従来の回胴式遊技機では、内部抽選結果に拘わらず、停止ボタンが操作されたタイミングで、回転している21個の図柄のコマ位置を検出し、その検出したコマ位置に応じて記憶する停止テーブルに規定されたコマ数だけ滑らせた位置に回転ドラムを停止させる制御が行われている。 By the way, in the conventional spinning-type game machine as described above, regardless of the internal lottery result, the position of the rotating 21 symbols is detected at the timing when the stop button is operated, and the detected pieces are detected. Control is performed to stop the rotating drum at a position slid by the number of frames specified in the stop table stored according to the position.
その結果、表示される図柄のパターンがマンネリ化し、遊技者は複数の回転ドラムを回転させる変動表示ゲームの表示結果に関心を示さず、単に大当りか否かだけが興味の対象となっていた。 As a result, the pattern of the displayed symbols becomes ruined, and the player is not interested in the display result of the variable display game in which a plurality of rotating drums are rotated.
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、停止操作された図柄のコマ位置に対する停止図柄の表示パターン数を増加するとともに、従来にない遊技性を向上させることが可能な回胴式遊技機及び図柄停止制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and can increase the number of stop symbols displayed with respect to the position of the stopped symbol frame position, and can improve unprecedented game playability. An object of the present invention is to provide a spinning cylinder type gaming machine and a symbol stop control method.
なお、回胴式遊技機等の図柄停止制御方法に関する公知技術として、第1従来技術(特許文献1)があり、「回転ドラムの停止制御について遊技者の停止操作が関与できるようにしたスロットマシンを提供する。」ことを課題とし、「外周面に多数の図柄が描かれた複数の回転ドラム2L,2C,2Rを備え、停止ボタン6L,6C,6Rの押圧操作により各回転ドラム2L,2C,2Rの回転を順次停止させ、その停止時に所定の図柄が表示されると入賞となるスロットマシンに適用し、停止ボタン6L,6C,6Rが押圧操作されてから押圧操作が解除されるまでの時間を計測するクロック(押圧時間計測手段)11を設け、該クロック11の計測結果に応じて回転ドラム2L,2C,2Rの引き込みコマ数を変更できるように構成する。」というスロットマシンが出願公開されている。
As a known technique relating to a symbol stop control method for a swivel type gaming machine or the like, there is a first prior art (Patent Document 1), which is “a slot machine that allows a player's stop operation to participate in stop control of a rotating drum”. "It is provided with a plurality of rotating drums 2L, 2C, 2R having a large number of symbols drawn on the outer peripheral surface, and each rotating drum 2L, 2C is operated by pressing the stop button 6L, 6C, 6R." , 2R is sequentially stopped, and when a predetermined symbol is displayed at the time of the stop, it is applied to a slot machine that wins, and from when the stop button 6L, 6C, 6R is pressed, until the pressing operation is released A clock (pressing time measuring means) 11 for measuring time is provided, and the number of frames to be drawn in the rotary drums 2L, 2C, 2R can be changed according to the measurement result of the
第2従来技術(特許文献2)としては、「多様なリールの停止制御を保持しつつ、現在の図柄組み合わせの状況を的確かつ繊細に告知し、興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供する。」ことを課題とし、「リールR1、R2、R3は複数の駒位置に停止可能に設けられ、その回転と停止はスタートレバーLとストップボタンS1、S2、S3で行われる。リールR1、R2、R3の停止位置の確定制御は、格納データに基づき制御手段で行われる。各リールR1、R2、R3の停止はセンサーで検知し、この信号に基づくリール停止位置データを制御手段から外部CPUに送り、デジタル表示部Dにて現在の図柄の並びを表示する。」という回胴式遊技機が出願公開されている。 As the second prior art (Patent Document 2), “a revolving type gaming machine capable of accurately and delicately informing the current situation of symbol combinations while maintaining various reel stop controls and enhancing the interests. The reels R1, R2, and R3 are provided to be able to stop at a plurality of frame positions, and the rotation and stop thereof are performed by the start lever L and the stop buttons S1, S2, and S3. , R2, R3 stop position determination control is performed by the control means based on the stored data, and the stop of each reel R1, R2, R3 is detected by the sensor, and the reel stop position data based on this signal is externally transmitted from the control means. An application of a spinning-type game machine that is sent to the CPU and displays the current symbol arrangement on the digital display unit D has been published.
第3従来技術(特許文献3)としては、「限られたデータ容量を用いて、繊細かつ多様なリール停止制御を実現することで、興趣に富む回胴式遊技機を提供する。」ことを課題とし、「三つのリールR1、R2、R3の停止制御は二進数の第一、第二ビットデータを順次参照して行う。その際、ボタン操作時にリール駒位置と対応するビットデータの数値を用い、この数値0、1に応じてリールの無停止、停止を行う。最終的に双方のデータ数値が共に1となった時点でリール駒位置を確定し、リール停止位置をより繊細に制御する。」という回胴式遊技機が出願公開されている。
As the third prior art (Patent Document 3), “providing a spinning-type gaming machine rich in interest by realizing delicate and diverse reel stop control using a limited data capacity” is provided. “The stop control of the three reels R1, R2, and R3 is performed by sequentially referring to the first and second bit data of the binary number. At this time, the numerical value of the bit data corresponding to the reel frame position at the time of button operation is determined. Used to stop and stop the reel according to the
第4従来技術(特許文献4)としては、「この発明は、1つの図柄リールの停止制御を自由に行なえるとともに、図柄リール数の増加により趣向性がさらに高められる回胴式遊技機を提供する」ことを課題とし、「互いに平行に並んで配されかつ外周面に複数の図柄が記された4本の図柄リール、各回転駆動装置をそれぞれ停止させるための回転停止信号を入力するための4つの回転停止信号入力手段、各図柄リールが回転された後、両端の図柄リールに対する回転停止信号のうち、後から入力される回転停止信号を無効とする無効手段、各回転停止信号入力手段からの回転停止信号であって、無効とされなかった回転停止信号に基づいて、対応する回転駆動装置を停止させる手段、ならびに回転停止信号が無効にされるべき図柄リールの回転駆動装置を、他の3つの図柄リールが停止した後に、自動的に停止させる制御手段を備えている。」という回胴式遊技機が出願公開されている。
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、変動表示ゲームの開始操作が行われると内部抽選を行って、複数の図柄が外周面に描かれた回転ドラムをステップモータで回転させるとともに、停止ボタンが操作されると前記回転ドラムの回転を停止させ、各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる回胴式遊技機において、前記回転ドラムが1回転する毎に基準信号を発生させる基準信号発生手段と、前記基準信号及び前記ステップモータに入力した駆動パルスに基づいて生成した前記回転ドラムの図柄位置データを記憶する図柄位置データ記憶手段と、前記ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段と、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて、回転している図柄を停止させる位置を一つの前記図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶手段と、前記変動表示ゲームにおいて、前記回転ドラムを停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記変動表示ゲーム中に前記停止ボタンが操作されたタイミングで前記図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び前記相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて前記回転ドラムを停止させる制御を行って、前記図柄停止位置記憶手段が記憶する前記図柄を停止させる位置に前記回転ドラムを停止させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
請求項2に係る本発明の図柄停止制御方法は、変動表示ゲームの開始操作が行われると内部抽選を行って、複数の図柄が外周面に描かれた回転ドラムをステップモータで回転させるとともに、停止ボタンが操作されると前記回転ドラムの回転を停止させ、各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる回胴式遊技機の図柄停止制御方法において、前記回転ドラムが1回転する毎に基準信号を発生させる基準信号発生ステップと、前記基準信号及び前記ステップモータに入力した駆動パルスに基づいて生成した前記回転ドラムの図柄位置データを図柄位置データ記憶手段に記憶する図柄位置データ記憶ステップと、前記ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データを相データ記憶手段に記憶する相データ記憶ステップと、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて、回転している図柄を停止させる位置を一つの前記図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶手段から前記図柄を停止させる位置を読み出す停止位置読出ステップと、前記変動表示ゲームにおいて、前記回転ドラムを停止させる制御を行う制御ステップとを含み、前記制御ステップは、前記変動表示ゲーム中に前記停止ボタンが操作されたタイミングで前記図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び前記相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて前記回転ドラムを停止させる制御を行って、前記停止位置読出ステップで読み出した図柄を停止させる位置に前記回転ドラムを停止させることを特徴とする。
The symbol stop control method of the present invention according to
本発明に係る回胴式遊技機及び図柄停止制御方法によれば、制御手段又は制御ステップは、前記変動表示ゲーム中に前記停止ボタンが操作されたタイミングで前記図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び前記相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて前記回転ドラムを停止させる制御を行って、前記図柄停止位置記憶手段が記憶する前記図柄を停止させる位置に前記回転ドラムを停止させる。従って、停止操作された図柄のコマ位置に対する停止図柄の表示パターン数が増加されるだけではなく、細かく分割すればするほど遊技者はどこに図柄が停止するか認識不能なので、遊技性が向上する。 According to the spinning machine and the symbol stop control method according to the present invention, the control means or the control step stores the symbol stored in the symbol position data storage means at a timing when the stop button is operated during the variable display game. Recognizing the position data and the input pulse phase data stored in the phase data storage means, and performing the control to stop the rotating drum based on the recognized symbol position data and the input pulse phase data, the symbol stop position storage means The rotating drum is stopped at a position where the symbol stored in is stopped. Accordingly, not only the number of display patterns of the stop symbol for the symbol position of the symbol for which the stop operation has been performed is increased, but the player can not recognize where the symbol will stop as the player is divided more finely.
以下、本発明に係る遊技機としてパチスロ機(回胴式遊技機)を一例に取り上げて実施の形態を図面と共に詳細に説明する。 Hereinafter, a pachislot machine (cylinder type gaming machine) will be taken as an example of a gaming machine according to the present invention, and an embodiment will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図であり、図2はその側面図である。 FIG. 1 is a schematic front view of a swivel type gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a side view thereof.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラムを内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演出される。なお、前扉1bの前面には、透明パネル21が取り付けられている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
The
このデザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は映像装置)が固定して設けられる上面部22aと、図柄表示窓が形成された中面部22bと、発光表示装置が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22f(図示せず。)とにより略箱型形状となって奥まった空間が形成され、底面部22d上には立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しにつながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな形がある。)が設けられている。
The
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形されるのであるが、成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
The
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。 The resin materials include ABS (acrylonitrile butadiene styrene), PE (polyethylene), PP (polypropylene), PS (polystyrene), engineering plastic PA (polyamide [nylon]), PC (polycarbonate), and POM. (Polyacetal), PPE (Polyphenylene ether), PET (Polyethylene terephthalate), PBT (Polybutylene terephthalate), PMMA (Polymethyl methacrylate), Super engineering plastics PPS (Polyphenylene sulfide), LCP (Liquid crystal polymer), PSF (Polysulfone) PES (polyether sulfone), PAR (polyarylate), and thermosetting resin phenol resin, melamine resin, epoxy resin, unsaturated polyester resin, polyurethane, urea resin are used.
なお、本願出願人は、既にスロットマシン装飾用シール(実用新案登録第3087041号:出願日平成13年11月26日)として実用新案権を取得している。そこには「スロットマシン1の回転リール6L,6C,6Rが内蔵された前面パネル2の窓部2a周囲の枠体12に、窓枠状に形成された貼着シール13を枠体12の縁枠12aも含み前面パネル2の連続面となる態様で貼り付ける。貼着シール13には、前面パネル2、上部パネル10、下部パネル11に描かれたデザインと協調するデザインを施しておく。」と、要約に記載している通り、本願発明の重要な構成要件であるデザインパネル22の表面に装飾用シールを貼ることにより上面部22a、中面部22b及び下面部22cとによって底面部22dが明確に形成される。つまり、デザインパネル22の上面部22a、中面部22b及び下面部22cには、LEDやインジケータを取り付ける多数の抜き穴が設けられており、一見すると平面と言い難い形状ではあるが、装飾用シールを貼られた最終状態では平面と言えるのである。
The present applicant has already obtained a utility model right as a slot machine decoration seal (utility model registration No. 3087041: filing date November 26, 2001). In the
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED、メダル貯留枚数表示LED、メダル払出枚数表示LED及びナビゲーションLEDの表示LED群で構成される。
5は、遊技メダル投入口であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するところである。なお、遊技メダル投入口5の両サイドにはメダル投入表示LED5a及び5bが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。なお、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、後述するスタートSWセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。ただし、検出すべき操作方向は4つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜め方向も加えることにより8方向検出や、360度の角度を厳密に検出するようにしてもよい。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10には、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが設けられており、ドラム部2が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
11は、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。 11 is a display effect device realized by an FPD (flat panel display) such as a display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). In addition, various video productions related to the spinning game, notification of necessary information, etc. can be performed.
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うようにに保護用のスピーカグリルが取り付けられる。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13fと右下状態表示LED13gで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
14は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
15は、受け皿であり、メダル払出装置(図示せず)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
19は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報)を遊技者自身が入力する。なお、このスペシャルボタン19によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
20は、小物入れ部であり、紙幣類(例えば、千円札)やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用する。
28は、投入メダル詰まり返却ボタンであり、遊技メダル投入口5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
図3は、デザインパネルの斜視図である。 FIG. 3 is a perspective view of the design panel.
この図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、図柄表示窓3が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4(発光表示装置)が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
The
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成している。ただし、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
Further, the left
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うために遊技メダル投入口5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a medal stored number display LED for displaying the number of stored game medals (number of credits) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50, and a payout effect display at the time of settlement of stored medals.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。 4c is a medal payout number display LED which displays the number of payout medals at the time of winning a prize, and also displays a stage setting value of a payout rate and an error code when an error occurs during stopping.
4dは、ナビゲーションLEDであり、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。 4d is a navigation LED that displays various effects according to the game situation. For example, the power level of the characters, the number or degree of destruction of machine guns and bombs deployed in fighters, and the volume level display (generally known as an equalizer) corresponding to sound effects are displayed. A small liquid crystal display device may be used for navigation.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
図4は、スタートレバー9を含む回胴回転始動装置の説明図であり、図4(A)は回胴式遊技機本体1に取付けた状態を示す側断面図、図4(B)はスタートレバー9と各検出センサ(スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111)との位置関係を示す斜視図である。
4A and 4B are explanatory views of the rotating cylinder rotation starting device including the
スタートレバー9は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット61を備える握り部としてのグリップ9a、及び、管状又は筒状の部材であって、その外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト9bにより構成される。
The
シャフト9bの先端部(外端部)には雄ネジが形成され、グリップ9aのナット61が螺合可能であって、シャフト9bの鍔62に押付けるようにグリップ9aが装着されている。また、シャフト9bには、スリーブ63と外球面を有する滑動体64が遊嵌されている。この滑動体64は、回胴式遊技機本体1のフレーム(図示せず)に螺合・固定された取付部材65の貫通孔に形成された球面受け座66に当接している。
A male thread is formed at the tip (outer end) of the
圧縮ばね67は、取付部材65に固定されたばね座68と、シャフト9bに嵌着された止め輪69に当接して係止されている円板座70との間に装着され、シャフト9bに同図の右方向の力を付勢している。またシャフト9bは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔62、スリーブ63を介して滑動体64を球面受け座66に押付けるので、グリップ9aに力を作用させないときにも、スタートレバー9は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね67に抗してシャフト9bを引いたり、回動させたりすることができる。
The
シャフト9bの後端(内端部)には、スタートレバー9の操作態様を判別するスタートSWセンサ110及び操作方向センサ111(例えば、シャフト9bの後端の変位を光学的に検出して“ON”するフォトセンサ)が近接して設けられている。但し、シャフト9bの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
At the rear end (inner end portion) of the
110は、スタートSWセンサであり、スタートレバー9が上下左右どの方向に操作されてもスタート信号を発生させ、主制御部100に出力する。
操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は後述する副制御部160に直接入る一方、主制御部100には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。
The
111Uは、上方向センサであり、スタートレバー9が上方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111U is an upward sensor that detects that the
111Dは、下方向センサであり、スタートレバー9が下方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111D is a downward sensor that detects that the
111Rは、右方向センサであり、スタートレバー9が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111R is a right direction sensor that detects that the
111Lは、左方向センサであり、スタートレバー9が左方向へ操作されたことを検出するセンサである。
111L is a left direction sensor that detects that the
図5は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。また、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。 FIG. 5 is a block diagram of the control circuit system of the gaming machine according to the present invention, which is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line). Is done. The main block controls the game result, and the sub block controls the game progress and the various effects of displaying and displaying the result. Further, the signal from the main block is output to the sub block, but conversely, no signal can be received from the sub block to the main block. This is for the purpose of countermeasures against Goto, and is stipulated by laws related to customs business regulations and business optimization.
主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製LE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう)とが設けられている。
The
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続され、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
The
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。さらに、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAMに段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
Further, the
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示せず)などが設けられている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
Similar to the
特に、副制御部160は、RAM102に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵RAMに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
In particular, the
また、副制御部160には、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111及びスペシャルボタンセンサ112が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
The
操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
The
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
The
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
Further, when the player operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
Then, when the
さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side has a
25は、入力SW部(入力スイッチ部)であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力する。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
The
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.42度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cからそれぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
The
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
Center portions of the
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、図8に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
Each swirl belt has 21 differently drawn symbols, including the big bonus symbols “
図7のように、ステップモータ30a、30b及び30cそれぞれに対して回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず)が設けられており、ステップモータの1回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を把握するとともに、図8に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
As shown in FIG. 7,
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み合せとなるように引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
For example, in the state where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
図9の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
In the example of FIG. 9, the symbol “7” of the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
For example, when the big bonus combination is not elected internally and the symbols “7, 7” are aligned on the right diagonally lower effective line of the
図30は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 30 is a timing chart showing the relationship among an index signal, symbol position data (frame data), a drive pulse signal, and a stop button sensor signal.
図30(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
FIG. 30 (A) shows index signals output from the
図30(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図30(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 30B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 30C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。 The symbol position data is generated by collecting drive pulse signals, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and
図30(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 30D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図31は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 31 is a schematic diagram of the
図31(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図31(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 31 (A), the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図31(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 31 (B) shows a possible range of pull-in control. When the
一方、図31(C)及び図31(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図31(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 31 (C) and 31 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
図32は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 32 is a schematic diagram showing the relationship between the
図32(A)及び図32(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。従って、図柄の停止に変化がなく、遊技性や趣向性に欠けるという問題がある。
As shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), the cherry symbols on the
図33は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 33 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、2枚払い出しのチェリー図柄(左ドラム2a)が窓部3に表示された場合、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第1ライン〜第7ライン)、中段であれば14枚(2枚×7ライン:第8ライン及び第9ライン)および下段であれば2枚(2枚×1ライン:第10ライン)の遊技メダルを払い出す。
When all three drums are stopped, the
図34は、左ドラム2aとチェリー図柄停止位置との関係を示す模式図である。
FIG. 34 is a schematic diagram showing the relationship between the
主制御部100は、図柄変動表示ゲームにおいてスタート信号を受信し、内部抽選結果が上段チェリー(チェリー1)、中段チェリー(チェリー2)及び下段チェリー(チェリー3)が同時に当選となって3つのフラグが立っている場合には、遊技者による左停止ボタン10aの操作にしたがって、有効ライン上にその役のいずれか1つの図柄を揃えるように引き込むための引込制御又はその逆の回避制御を行う。
The
図34(A)に示す左ドラム2aは、図31(A)と同様に上から下方向へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。
The
図34(B)は、チェリー図柄を引き込めない状態を示している。 FIG. 34B shows a state where the cherry symbol cannot be drawn.
チェリー図柄の下端を停止操作の計測基準とすると、図32(B)では窓部3の上段より4コマ上のコマ位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されており、主制御部100は190ms以内(最大4コマスベリ以内)に左ドラム2aを停止させるので、上段より1コマ上の破線で示した位置でチェリー図柄が停止してハズレとなる。なお、図31(C)と同じ状態を示している。
Assuming that the lower end of the cherry symbol is the measurement standard for the stop operation, in FIG. 32 (B), the
図34(C)は、チェリー図柄を上段に停止させる場合を示している。 FIG. 34C shows a case where the cherry symbol is stopped at the upper stage.
主制御部100は、チェリー図柄の下端が図の2コマ〜3コマの位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されると、チェリー図柄を上段で停止させ4枚の遊技メダルを払い出す。
When the player operates the
図34(D)は、チェリー図柄を上段又は下段に停止させる場合を示している。 FIG. 34D shows a case where the cherry symbols are stopped at the upper stage or the lower stage.
主制御部100は、チェリー図柄の下端が図の1コマの位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されると、チェリー図柄を上段又は下段で停止させ4枚又は2枚の遊技メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
When the player operates the
図34(E)は、チェリー図柄を上段、中段又は下段に停止させる場合を示している。 FIG. 34E shows a case where the cherry symbols are stopped at the upper, middle, or lower stages.
主制御部100は、チェリー図柄の下端が図の上段の位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されると、チェリー図柄を上段、中段又は下段で停止させ4枚、14枚又は2枚の遊技メダルを払い出す。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
When the player operates the
図34(F)は、チェリー図柄を下段に停止させる場合を示している。 FIG. 34 (F) shows a case where the cherry symbol is stopped at the lower stage.
主制御部100は、チェリー図柄の下端が図の中段の位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作されると、チェリー図柄を下段で停止させ2枚の遊技メダルを払い出す。
When the player operates the
図34(G)は、チェリー図柄を引き込めない状態を示している。 FIG. 34 (G) shows a state where cherry symbols cannot be drawn.
主制御部100は、チェリー図柄の下端が図の窓枠外の位置で遊技者によって左停止ボタン10aが操作された場合には、既に通過しているので下段より1コマ下の破線で示した位置でチェリー図柄を停止させてハズレとする。
When the
図35は、左ドラム2a、窓部3、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図34(D)の引き込み制御の詳細説明図である。
FIG. 35 is a schematic diagram showing the relationship between the
図35(A)及び図35(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は、図柄位置データ「12」及び入力パルス相データ「0」〜「23」、又は、図柄位置データ「2」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図35(C)又は図35(D)参照)に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ドラムを停止させる制御を行って、図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄を停止させる位置である上段又は下段に回転ドラムを停止させる。
As shown in FIG. 35 (A) and FIG. 35 (B), the cherry symbols on the
停止位置が上下段同じ比率の図35(C)の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図35(D)の図柄停止位置記憶テーブルは上段と下段の比率が2対1と上段で停止しやすいので、遊技者はコマ番号19のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得できる遊技メダル数で有利となる。しかしながら、この様に停止位置が細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も上段に常に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。
Compared to the symbol stop position storage table of FIG. 35C where the stop position is the same in the upper and lower stages, the symbol stop position storage table of FIG. Since it is easy, if a player aims at the cherry symbol of the
図36は、左ドラム2a、窓部3、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図34(E)の引き込み制御の詳細説明図である。
FIG. 36 is a schematic diagram showing the relationship between the
図36(A)及び図36(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリー、中段チェリー及び下段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「0」〜「23」、又は、図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されると、図36(C)又は図36(D)の図柄停止位置記憶テーブルに基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。
As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the cherry symbols on the
停止位置が上中下段同じ比率の図36(C)の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図36(D)の図柄停止位置記憶テーブルは上段、中段と下段の比率が1対2対1と中段で停止しやすいので、遊技者はコマ番号19のチェリー図柄を目押しで狙うと、獲得できる遊技メダル数で非常に有利となる。しかしながら、この様に停止位置が大変細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も中段に常に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が大幅に増す。
Compared to the symbol stop position storage table of FIG. 36 (C) in which the stop positions are the same in the upper / lower / lower stages, the symbol stop position storage table of FIG. 36 (D) has a ratio of one to two in the upper, middle and lower stages. Since it is easy to stop at the middle stage, it is very advantageous in terms of the number of game medals that can be earned when the player aims at the cherry symbol of
図37は、ドラム部と図柄停止位置との関係を示す模式図である。 FIG. 37 is a schematic diagram showing the relationship between the drum portion and the symbol stop position.
主制御部100は、図柄変動表示ゲームにおいてスタート信号を受信し、内部抽選結果がビッグボーナスの赤7図柄及びベルが同時に当選となって2つのフラグが立っている場合には、左ドラム2a及び中ドラム2bを図37(A)に示す様に停止させ、ライン9でベル及びライン10で赤7図柄のダブルリーチ状態とする。
When the
そして、主制御部100は、遊技者による右停止ボタン10cの操作にしたがって、有効ライン上にその役のいずれか1つの図柄を揃えるように引き込むための引込制御又はその逆の回避制御を行う。
Then, the
図37(A)に示すダブルリーチ状態では、右ドラム2cだけが上から下方向へ回転しており、赤7図柄又はベルが下段で停止すると入賞となって、役物連続作動装置作動や所定数の遊技メダルが払い出される。
In the double reach state shown in FIG. 37 (A), only the
図37(A)は、ベル図柄(コマ番号3)が下段に停止した場合を示しており、ベル図柄(コマ番号3)の下端を停止操作の計測基準とすると、窓部3の上段より2コマ上のコマ位置で遊技者によって右停止ボタン10cが操作されているので、主制御部100は4コマ滑らせてライン9にベル図柄を揃え9枚の遊技メダルを払い出す。なお、右停止ボタン10cの操作位置が2コマ上〜下段までは同様に停止させる。
FIG. 37 (A) shows a case where the bell symbol (frame number 3) stops at the lower stage. When the lower end of the bell symbol (frame number 3) is used as a measurement standard for the stop operation, 2 Since the
図37(B)は、赤7図柄又はベル図柄を下段に停止させる場合を示している。 FIG. 37 (B) shows a case where the red 7 symbol or the bell symbol is stopped at the lower stage.
主制御部100は、ベル図柄の下端が図の窓枠外1の位置で遊技者によって右停止ボタン10cが操作されると、赤7図柄又はベル図柄を下段で停止させ、役物連続作動装置作動又は9枚の遊技メダルを払い出す(図37(C)及び図37(D)参照)。なお、引き込み制御の詳細は後述する。
When the
図37(E)は、ベル図柄の下端が図の窓枠外2の位置で遊技者によって右停止ボタン10cが操作された場合を示しており、主制御部100はベル図柄(コマ番号1)を下段に停止させ、ライン9にベル図柄を揃えて9枚の遊技メダルを払い出す。
FIG. 37 (E) shows a case where the
図38は、ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図37(B)〜図37(D)の引き込み制御の詳細説明図である。 FIG. 38 is a schematic diagram showing the relationship between the drum section, the symbol position data, and the symbol stop position storage table, and is a detailed explanatory diagram of the pull-in control of FIGS. 37 (B) to 37 (D).
図38(A)に示す通り、右ドラム2c上の赤7図柄はコマ番号2であるから(図8参照)、ビッグボーナスの赤7図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「3」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10cが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図38(B)参照)に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。つまり主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタンが操作されたタイミングで図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて回転ドラムを停止させる制御を行って、図柄停止位置記憶手段が記憶する図柄(赤7図柄又はベル図柄)が下段に表示されるように回転ドラムを停止させる。
As shown in FIG. 38 (A), since the red 7 symbol on the
停止図柄の赤7図柄又はベル図柄が同じ比率の図38(B)の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図38(C)の図柄停止位置記憶テーブルは赤7図柄とベル図柄の比率が2対1と赤7図柄で停止しやすくなっており、停止確率はこの図柄の比率を任意に変更すればいいだけなので設計の自由度も高い。また、この様に停止位置が細かく分割されているので、熟練遊技者と雖も赤7図柄を常に下段に停止させることができるわけではない。従って、図柄の停止に変化を付けることができるので、遊技性や趣向性が増す。例えば、赤7図柄で停止させられない場合でも、フラグをクリアする(持ち越さない)ようにすれば、遊技者に緊迫感を与えることができる。 Compared with the symbol stop position storage table of FIG. 38 (B) where the red symbol or bell symbol of the stop symbol has the same ratio, the symbol stop position storage table of FIG. 38 (C) has a ratio of the red 7 symbol to the bell symbol. It is easy to stop at 2: 1 and red 7 symbols, and the probability of stopping is high, since the ratio of this symbol only needs to be changed arbitrarily. In addition, since the stop positions are finely divided in this way, the skilled player and the niece cannot always stop the red 7 symbol in the lower stage. Therefore, since the change of the stop of the symbol can be made, the game and the preference are increased. For example, even if it cannot be stopped with the red 7 symbol, if the flag is cleared (does not carry over), the player can be given a sense of urgency.
図39は、ドラム部、図柄位置データ及び図柄停止位置記憶テーブルとの関係を示す模式図であり、図38(A)がコマ番号1(ベル)、コマ番号2(赤7)、コマ番号3(ベル)に対して、コマ番号1(赤7)、コマ番号2(ベル)、コマ番号3(赤7)に変更している。
FIG. 39 is a schematic diagram showing the relationship between the drum section, the symbol position data, and the symbol stop position storage table. FIG. 38A shows frame number 1 (bell), frame number 2 (red 7), and
図39(A)に示す通り、右ドラム2c上のベル図柄はコマ番号2であるから、ビッグボーナスの赤7図柄及びベルが内部当選し、ダブルリーチ状態となっている場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「3」及び入力パルス相データ「0」〜「23」の範囲で停止ボタン10cが操作されると、図柄位置及び入力パルス相に関連付けて回転している図柄を停止させる位置を一つの図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶テーブル(図39(B)参照)に基づいて、回転ドラムの停止制御を行う。
As shown in FIG. 39A, since the bell symbol on the
停止図柄の赤7図柄又はベル図柄が同じ比率の図39(B)の図柄停止位置記憶テーブルと比較して、図39(C)の図柄停止位置記憶テーブルは赤7図柄とベル図柄の比率が5対1とベル図柄で停止しやすくなっており、その確率で赤7図柄又はベル図柄が下段に停止する。例えば、赤7図柄で停止させられない場合には、フラグをクリアしないようにして、更にその後ベル図柄が90%程度で当選するようにすれば、ビッグボーナスが作動するまでベル図柄が揃い続けるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができ、技量の差によって獲得枚数に差をつけることができる。従って、遊技性や趣向性が大幅に増大する。 Compared with the symbol stop position storage table of FIG. 39 (B) where the red symbol of the stop symbol or the bell symbol has the same ratio, the symbol stop position storage table of FIG. 39 (C) has a ratio of the red 7 symbol to the bell symbol. It becomes easy to stop at 5 to 1 and the bell symbol, and the red 7 symbol or the bell symbol stops at the lower stage with the probability. For example, if you cannot stop with red 7 symbols, if you do not clear the flag and then win the bell symbol at about 90%, the bell symbols will continue to be aligned until the big bonus is activated. The player can acquire a large amount of game medals, and can make a difference in the number of acquired coins depending on the difference in skill. Therefore, game play and preference are greatly increased.
図11は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 11 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、コマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。
The
図12は、ROM11cに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
FIG. 12 is a conceptual diagram showing a storage state of the effect pattern data table stored in the
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores an effect pattern that is the effect content.
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「夜の演出パターン0」(第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するようになっている。一方、副制御部160が演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである。
When receiving the effect command, the display
図13は、抽選テーブルの概念図である。 FIG. 13 is a conceptual diagram of a lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM102のフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション(大当り前兆モード)等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
For example, in the case of the revolving game machine of the present invention, the random value takes a value of 0 to 65535 at random, and when the
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。 On the other hand, for the convenience of explanation, the probability that the cherry symbol and watermelon symbol, which are the lottery triggers for mode transition to the high probability state, and the bell symbol and replay symbol having the opposite function are won is the same for both the high probability state and the low probability state. Yes.
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がm6〜m7の範囲であればチェリー図柄が、m8〜m9の範囲であればスイカ図柄が、m10〜m11の範囲であればベル図柄が、m12〜m13の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は8ビットの値で管理され、最大255個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにRB(レギュラーボーナス)を放出するようになっている。 Therefore, regardless of the probability state, if the random number drawn is in the range of m6 to m7, the cherry symbol is present, the watermelon symbol is in the range of m8 to m9, and the bell symbol is in the range of m10 to m11. If it is in the range of m12 to m13, the replay symbol is won, and if it is a random number other than this, the stock bonus is won or the net is lost. Note that the number of stock bonuses is managed as an 8-bit value, and a maximum of 255 pieces can be stored. In addition, when a pure loss occurs, an RB (regular bonus) is immediately released.
通常、これらのm1〜m13及びn1〜n3の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。 Normally, the numerical values of m1 to m13 and n1 to n3 are appropriately set in consideration of legal regulations and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/300” and the RB winning probability is “1/500”. The winning probability of the cross is about “1/100”, the winning probability of cherry and watermelon is about “1/50”, and the winning probability of bell and replay is about “1/7”.
図14は、抽選テーブルの詳細概念図である。 FIG. 14 is a detailed conceptual diagram of the lottery table.
抽選テーブルとしては、出玉率の段階設定値1〜6(この図では、設定1〜設定6と標記している。)及び投入メダル数に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
As the lottery table, six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery corresponding to the
図15は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 15 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals in a general game.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。
BB (Big Bonus) is a title when “
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
RB (Regular Bonus) is an irregular name, but it is the title when the RB symbols of “
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。 When watermelon symbols or cherry symbols are aligned on the active line, 5 or 2 medals are obtained respectively, and when in a low probability state, a promotion lottery for shifting to a high probability state is performed. It is carried out. In addition, when shifting from the low probability state to the high probability state, the screen display is switched from the night screen (second display stage) to the day screen (first display stage) on one of the watermelon or cherry symbols determined by lottery. It is done. Even when the low-probability state shifts to the high-probability state, the second display stage may be switched to the first display stage only when the screen display switching lottery is won.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。 When the bell symbols are aligned on the active line, nine medals are obtained, and when in the high probability state, a relegation lottery for shifting to the low probability state is performed.
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
Replay is the title when the replay symbols are aligned on the active line. Normally, no medal is acquired,
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。 In addition, as a result of the lottery of bell symbols or replay symbols being demoted, if the transition from the high probability state to the low probability state, one of the bell symbols or replay symbols determined in the lottery, from the day screen (first display stage) The screen display can be switched to the night screen (second display stage). Even when the high-probability state shifts to the low-probability state, the first display stage may be switched to the second display stage only when the lottery for screen display switching is won.
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。 This figure does not show a cross symbol, but it has only a function that serves as a lottery opportunity to release a stock bonus, and the number of medals earned is zero even if the cross symbols are aligned.
図16は、本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。 FIG. 16 is a schematic front view of the inside of the rotary type gaming machine according to the present invention.
回胴式遊技機本体1の中央部にドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
The
170は、電源部であり、電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
170aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
170bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。 Reference numeral 170b denotes an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error release switch 170b is pressed, and returns to “1” after “6” is displayed. , Turnaround display.
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the operation of the gaming machine according to the present invention configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は最低の「1」が設定されている。 First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, the warning mode is set to “ON” as a default, and the lowest step setting value is set to “1”.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は初期チェックや初期設定(例えば、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。
The game hall side supplies power to each circuit block by opening the front door of the swivel type gaming machine
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 It is assumed that the game hall side is changing the setting of the payout rate for the grand opening, the opening of a new store or an event in this setting state.
図17は、遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the gaming machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170aに差し込んで右に回してON状態(図16の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部100はステップS200で設定用キースイッチ170aがON状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
主制御部100は、ON状態であればステップS210で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップS211へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS211へ移行する。
If the
図18は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a setting change subroutine.
主制御部100は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップS500で副制御部160に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップS510に移行して、内臓のRAM102から現在の段階設定値「1」を読み込み、メダル払出枚数表示LED4cに「1」を表示する(図16参照)。なお、警告動作については図19を用いて詳細に説明する。
When the
主制御部100は、ステップS520で、エラー解除スイッチ170bによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示LED4cに表示し(図16参照)、ステップS530でスタートレバー9が操作されたか否かを判断する。
In step S520, the
主制御部100は、ステップS530で、スタートレバー9が操作されていなければ、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー9が操作された場合、ステップS540に移行する。
If the
主制御部100は、ステップS540で、選択された段階設定値(例えば、最高値の「6」)を書き込み、RAM102に記憶しているその他の制御データを初期化(ROM101が記憶する制御データの初期値をRAM102に書き込む)するとともに、書き込んだ段階設定値を副制御部160に出力して、ステップS550に移行する。なお、副制御部160は、電池でバックアップされた内蔵RAMに段階設定値及びその履歴情報も併せて記憶する。
In step S540, the
主制御部100は、ステップS550で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップS560に移行する。
In step S550, the
主制御部100は、ステップS560で、設定用キースイッチ170aがOFF状態(図16の設定用キースイッチ拡大図参照)になったか否かを判断し、ON状態のままであればステップS550に移行する一方、OFF状態であれば、ステップS570に移行する。
In step S560, the
主制御部100は、ステップS570で、副制御部160に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
In step S570, the
図19は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing a warning processing subroutine executed in the sub-block.
副制御部160は、主制御部100から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップS600で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する一方、オフ状態でなければステップS610に移行する。
When receiving the control data indicating the start of the step setting mode from the
副制御部160は、ステップS610で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップS620に移行する一方、タイマー状態でなければ(即ち、オン状態である)ステップS640に移行して警告を発生する。例えば、副制御部160は、この警告として、大音響の音や言葉(例えば、「設定変更中です。」)をスピーカ部12から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示LED部13にて行う。また、ドラム部2を回転させて振動させることもある。
In step S610, the
副制御部160は、ステップS620(タイマーモード)で、計時部26が計時した時間がRAM内に記憶する所定時間(例えば、営業時間帯の午前10時から午後11時)内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップS640に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップS630に移行して警告動作を解除(停止)する。
In step S620 (timer mode), the
副制御部160は、ステップS630又はステップS640のいずれかを処理した後、ステップS650に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力SW部25を操作するとオフ状態となり、次に入力SW部25を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置11に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力SW部25の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約10秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために2つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
After processing either step S630 or step S640, the
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。 For setting the predetermined time used in the timer mode, in the stage setting mode, for example, a start time and an end time of the predetermined time are input by using a separately provided time zone setting key. However, the start time or the end time may be input with the volume switch and may be determined and input with the initialization switch, without needing to be provided separately.
次に、副制御部160は、ステップS660に移行して、主制御部100から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップS600に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップS670に移行し、警告動作を解除して終了する。
Next, the
ここで図17に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理手順の説明を続行する。 Returning to FIG. 17, the description of the main operation processing procedure of the gaming machine according to the present invention is continued.
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS211で設定値を「6」とするとともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する(初期設定)。なお、遊技上の重要なデータ(例えば、ストックボーナスのデータ)及びBBやRBなどのフラグをクリアしないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもBBやRBはそのまま継続し、ストック切れを生じないようになる。
As described above, the game hall side inputs the stage setting value “6” of the payout rate before making the player play, hits the
主制御部100は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数(放出ゲーム数)及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部100は、放出ゲーム数を1〜1300ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値(1〜6の値)により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が500ゲームで低確率状態になったと仮定する。
In the same step, the
また、主制御部100は、同ステップで、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第一抽選小役)とするかの抽選を実行する(昇格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が90%となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
In addition, the
主制御部100は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替えるための小役(第三抽選小役)とするかの抽選を実行する(降格小役機能振り分け抽選)。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が90%となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
In the same step, the
そして、主制御部100は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部160に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$01)を送信すると、表示演出装置11は、表示パネル11eに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図20(A)「夜の通常画面」参照)。
Then, when the
次に、主制御部100は、ステップS212で設定用キースイッチ170a(2接点スイッチ)の2つの入力ポート(第一入力ポート及び第二入力ポート)の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS220で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップS221へ移行する一方、異常がなければそのままステップS221へ移行する。
Next, the
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部100は、ゲームが開始されていない状態で2つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。
In this abnormality processing subroutine, the
そして、副制御部160はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、1〜3秒程度の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップS221へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ170aを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
When the
次に、主制御部100は、ステップS221で、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS222に移行する一方、投入していなければステップS212を経由してステップS221に戻り、投入操作があるまで待機する(即ち、ステップS212とステップS221をループする)。
Next, in step S221, the
次に、主制御部100は、ステップS222において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、1ゲームに1度だけ副制御部160に制御データを出力するようになっており、その後ステップS230へ移行する。
Next, in step S222, the
副制御部160は、この制御データを受信すると、ステップS223でスタートレバー9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出した後にステップS230へ移行する一方、表示しないのであればそのままステップS230へ移行する。
When receiving the control data, the
例えば、副制御部160は、このステップS223において、当選確率が5%〜10%程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
For example, in step S223, the
図21は、表示演出装置11が表示する演出画面の模式図であり、方向表示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
FIG. 21 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the
図21(A)は、図20(B)に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示された場合であり、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールしている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
FIG. 21A shows a case where only the left arrow is additionally displayed on the “daytime normal screen” shown in FIG. 20B, and the player must operate the
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合には、図21(B)及び図21(C)に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示の矢印に「BONUS」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出)を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。 When the lottery is already over and the bonus game is won, as shown in FIGS. 21 (B) and 21 (C), a direction display effect different from the normal arrow (for example, direction display) If the characters “BONUS” are displayed on the arrows, or if the premier character Princess Sarah or the like performs an operation direction), the player can be excited and moved.
ここで図17に戻り説明を続行する。 Returning to FIG. 17, the description will be continued.
次に、主制御部100は、ステップS230で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240に移行する一方、開始させていなければステップS212に戻り、開始操作があるまで待機する(即ち、ステップS212〜ステップS230をループする)。
Next, in step S230, the
次に、主制御部100は、ステップS240において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。
Next, the
主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
If the step set value is not within the predetermined range, the
この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM102に記憶させると、その後主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM102に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1匹のコウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、RAM102に記憶している制御データは、ROM101が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット(初期化)される。
When this “EE” error occurs, a store clerk, such as a pachinko hall, operates the setting change switch, selects one step set value from a predetermined range, and stores it in the
他の実施例としては、「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
As another example, when an “EE” error occurs, when a store clerk such as a pachinko hall operates a setting change switch and selects one step set value from a predetermined range, the
そして、主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する(図13の説明参照)。
Then, if the step set value is within a predetermined range, the
次に、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部160に抽選結果コマンドを送信する。
Next, the
副制御部160は、この抽選結果コマンドとスタートレバー9が操作された際に操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。
Based on the lottery result command and the up / down / left / right direction signal output from the
例えば、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し(図22(A)参照)、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて(図22(B)及び図22(C)参照)、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する(図22(D)参照)。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「BONUS」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして登場する(図23(A)及び図23(B)参照)。 For example, when the big bonus or regular bonus is won in the state where the direction display effect is not performed, the Dracula mission in the jackpot sign mode is started and the gate of the Dracula Castle is enlarged and displayed (see FIG. 22A). ) Open the closed door after entering the Dracula Castle (see FIGS. 22B and 22C), and display the luxurious temple in Dracula Castle (see FIG. 22D). In addition, as other premier announcement displays, the character butler screams “Ollya” and the sound effect “Tiroro Loroan”, and the letters “BONUS” and the premier character “Sailor Princess” appear from the grave hole in the center of the screen. It appears after digging up (see FIGS. 23A and 23B).
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方(図24参照)、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。 Furthermore, when performing notification display of cherry or watermelon or bell or replay called rare small role, red, green, or yellow or silver bats are displayed as “bass, bass, While a sound effect “bass” is displayed, a state of flying from Dracula Castle displayed at the center of the screen is displayed (see FIG. 24), and in the case of a loss, no special notification is displayed. However, even in the case of a loss, in order to improve the gameability by giving the player a sense of tension, a black bat that means a loss is skipped on the screen as needed, as with bonuses and rare small role announcements. Or a butler may dig a skull from a grave hole and appear.
一方、副制御部160は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンドと方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。
On the other hand, when the
例えば、副制御部160は、図21(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
For example, the
逆に、図21(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向以外に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
Conversely, in the display state of FIG. 21A, when the player operates the
また、副制御部160は、図21(B)又は図21(C)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する(図23(A)又は図23(B)参照)。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
Further, the
なお、図25(A)乃至図25(C)に示すように、方向表示演出は1方向だけではなく、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印は2つから4つということである)。 As shown in FIGS. 25 (A) to 25 (C), the direction display effects may be displayed simultaneously by selecting a plurality of directions from four directions (up, down, left and right) instead of only one direction (for example, arrows Means two to four).
また、図26(A)乃至図26(C)に示すように、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 26A to 26C, the lottery results may be displayed on a plurality of arrows to allow the player to select a desired result.
この場合、左方向に操作すると「BONUS」、右方向に操作すると「NG」、上方向に操作すると「複数のQuestion Mark」、下方向に操作すると「PRESENT」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る(例えば、高確率状態となる)」ことを意味している。 In this case, “BONUS” is operated by operating the left direction, “NG” is operated by operating the right direction, “Multiple Question Marks” is operated by operating the upward direction, and “PRESENT” is operated by operating the downward direction. When operated in the direction, the lottery result means “bonus”, “out of”, “unknown”, and “something hits (for example, high probability state)”.
ここで図17に戻り説明を続行する。 Returning to FIG. 17, the description will be continued.
主制御部100は、ステップS240において、図9及び図10で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
In step S240, as explained in FIGS. 9 and 10, the
そして、主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図15に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口16より排出して、ステップS250に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRBゲーム(ジャックゲーム又は第一種特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、6ゲームのジャックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。
The
次に、主制御部100は、ステップS250で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップS260へ移行する一方、不成立の場合にはステップS212に戻って、同様の処理を繰り返す。
Next, the
図27は、本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a promotion display stage processing subroutine for the spinning-reel game machine according to the present invention.
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップS300で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役(チェリー又はスイカ)か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップS310へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS310へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、低確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS320で高確率状態へモード移行させた後、ステップS330へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS330へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役(この場合、チェリー)か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップS340へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS340へ移行すると、夜ステージから昼ステージ(即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、夜ステージを維持する)、当選であれば、ステップS350で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する(図20(B)「昼の通常画面」参照)。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS340を設けているが、ステップS340を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS350へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
When the
最後に、主制御部100は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図17のステップS270へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
Finally, when the
図28は、本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing a demotion display stage processing subroutine of the spinning-reel game machine according to the present invention.
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップS400で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役(ベル又はリプレイ)か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップS410へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS410へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、高確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS420で低確率状態へモード移行させた後、ステップS430へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS430へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役(この場合、ベル)か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップS440へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS440へ移行すると、昼ステージから夜ステージ(即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、昼ステージを維持する)、当選であれば、ステップS450で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS440を設けているが、ステップS440を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS450へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
When the
第二実施例:
図29は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図29(A)は正面模式図及び図29(B)は要部拡大図である。
Second embodiment:
FIG. 29 is a schematic diagram of a swivel type gaming machine according to the present invention. FIG. 29A is a schematic front view and FIG. 29B is an enlarged view of a main part.
図1で示したマックスベットボタン8の位置付近に、ジョイスティック9eを設けたものである。このジョイスティック9eは、図4に示したスタートレバー9とマックスベットボタン8の機能を有しており、スタートSWセンサ110及び操作方向センサ111を備えるスタートレバー9のグリップ9a頂部にマックスベットボタン8を取り付けた様な構造をしている。
A
変動表示ゲームを行うに際して、遊技者は、まず左手でジョイスティック9eを軽く握り、左手親指をマックスベットボタン8に添えるように乗せる。
When performing the variable display game, the player first holds the
この状態で、遊技者がマックスベットボタン8を押し込むと、貯留装置に貯留されている遊技媒体が所定数だけ投入され、ジョイスティック9eを上下左右(UP、DOWN、LEFT及びRIGHT)方向の何れかに操作すると、スタートSWセンサ110からスタート信号が発生し、操作方向センサ111からジョイスティックが操作された方向が検出されると共に、主制御部100はボーナスゲームや複数の小役を当選させる為の内部抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させ、内部抽選結果に関連する映像演出を表示装置に表示するようになっている。
In this state, when the player presses the
図4で説明した通り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサで構成されており、その出力信号は副制御部160に直接入る一方、主制御部100には一切入力されない。また、マックスベットボタン8をジョイスティック9eの頂部に設けても、遊技結果に何ら影響するものではない。
As described with reference to FIG. 4, the
従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。 Therefore, the configuration of the invention of the present application does not violate the Act on the Regulation of Customs Business, etc. and the Optimization of Business (Last Amendment: Law No. 55 of May 30, Heisei 15) .
なお、その他の構成や動作については、図1乃至図28で説明した内容と同じであるので重複する説明を省略する。 Other configurations and operations are the same as those described with reference to FIGS.
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
5 メダル投入口
5a メダル投入表示LED
5b メダル投入表示LED
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
9a グリップ
9b シャフト
9e ジョイスティック
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 小物入れ部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
30a ステップモータ(左ドラム用)
30b ステップモータ(中ドラム用)
30c ステップモータ(右ドラム用)
31a 回胴センサ(左ドラム用)
31b 回胴センサ(中ドラム用)
31c 回胴センサ(右ドラム用)
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
111U 上方向センサ
111D 下方向センサ
111R 右方向センサ
111L 左方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
1-drum type gaming machine main
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Navigation LED
5
5b Medal insertion indicator LED
6
11d RAM
30b Step motor (for medium drum)
30c step motor (for right drum)
31a Revolving sensor (for left drum)
31b Cylinder sensor (for medium drum)
31c Cylinder sensor (for right drum)
32a
102 RAM
110
Claims (2)
前記回転ドラムが1回転する毎に基準信号を発生させる基準信号発生手段と、
前記基準信号及び前記ステップモータに入力した駆動パルスに基づいて生成した前記回転ドラムの図柄位置データを記憶する図柄位置データ記憶手段と、
前記ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段と、
図柄位置及び入力パルス相に関連付けて、回転している図柄を停止させる位置を一つの前記図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて、前記回転ドラムを停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記制御手段は、前記変動表示ゲーム中に前記停止ボタンが操作されたタイミングで前記図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び前記相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて前記回転ドラムを停止させる制御を行って、前記図柄停止位置記憶手段が記憶する前記図柄を停止させる位置に前記回転ドラムを停止させること、
を特徴とする回胴式遊技機。 When the start operation of the variable display game is performed, an internal lottery is performed, and the rotating drum with a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface is rotated by the step motor, and when the stop button is operated, the rotation of the rotating drum is stopped. In the rotary type gaming machine that is awarded when the symbols of each rotating drum are displayed in a predetermined combination,
Reference signal generating means for generating a reference signal every time the rotating drum makes one rotation;
Symbol position data storage means for storing symbol position data of the rotating drum generated based on the reference signal and a driving pulse input to the step motor;
Phase data storage means for storing input pulse phase data of drive pulses input to the step motor;
In association with the symbol position and the input pulse phase, symbol stop position storage means for storing at least two positions for stopping the symbol that is rotating with respect to one symbol position;
Control means for performing control to stop the rotating drum in the variation display game,
The control means recognizes the symbol position data stored in the symbol position data storage means and the input pulse phase data stored in the phase data storage means at the timing when the stop button is operated during the variation display game, Performing control to stop the rotating drum based on the recognized symbol position data and input pulse phase data, and stopping the rotating drum at a position to stop the symbol stored in the symbol stop position storage means;
A spinning cylinder game machine.
前記回転ドラムが1回転する毎に基準信号を発生させる基準信号発生ステップと、
前記基準信号及び前記ステップモータに入力した駆動パルスに基づいて生成した前記回転ドラムの図柄位置データを図柄位置データ記憶手段に記憶する図柄位置データ記憶ステップと、
前記ステップモータに入力した駆動パルスの入力パルス相データを相データ記憶手段に記憶する相データ記憶ステップと、
図柄位置及び入力パルス相に関連付けて、回転している図柄を停止させる位置を一つの前記図柄位置に対して少なくとも2つ以上記憶する図柄停止位置記憶手段から前記図柄を停止させる位置を読み出す停止位置読出ステップと、
前記変動表示ゲームにおいて、前記回転ドラムを停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記制御ステップは、前記変動表示ゲーム中に前記停止ボタンが操作されたタイミングで前記図柄位置データ記憶手段が記憶する図柄位置データ及び前記相データ記憶手段が記憶する入力パルス相データを認識するとともに、認識した図柄位置データ及び入力パルス相データに基づいて前記回転ドラムを停止させる制御を行って、前記停止位置読出ステップで読み出した図柄を停止させる位置に前記回転ドラムを停止させること、
を特徴とする図柄停止制御方法。
When the start operation of the variable display game is performed, an internal lottery is performed, and the rotating drum with a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface is rotated by the step motor, and when the stop button is operated, the rotation of the rotating drum is stopped. In the symbol stop control method of the rotary type gaming machine that is awarded when the symbols of each rotating drum are displayed in a predetermined combination,
A reference signal generating step for generating a reference signal every time the rotating drum makes one rotation;
A symbol position data storage step of storing symbol position data of the rotating drum generated based on the reference signal and a driving pulse input to the step motor in a symbol position data storage means;
A phase data storage step of storing in the phase data storage means the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor;
A stop position for reading out the position to stop the symbol from the symbol stop position storing means for storing at least two positions for stopping the rotating symbol in association with the symbol position and the input pulse phase. A reading step;
A control step of performing control to stop the rotating drum in the variation display game,
The control step recognizes symbol position data stored in the symbol position data storage means and input pulse phase data stored in the phase data storage means at a timing when the stop button is operated during the variation display game, Performing control to stop the rotating drum based on the recognized symbol position data and input pulse phase data, and stopping the rotating drum at a position to stop the symbol read in the stop position reading step;
The symbol stop control method characterized by this.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005111431A JP3750947B1 (en) | 2005-04-07 | 2005-04-07 | Revolving type gaming machine and design stop control method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005111431A JP3750947B1 (en) | 2005-04-07 | 2005-04-07 | Revolving type gaming machine and design stop control method |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005328119A Division JP3886016B2 (en) | 2005-11-11 | 2005-11-11 | Revolving type gaming machine and design stop control method |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP3750947B1 true JP3750947B1 (en) | 2006-03-01 |
JP2006288558A JP2006288558A (en) | 2006-10-26 |
Family
ID=36113765
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005111431A Expired - Fee Related JP3750947B1 (en) | 2005-04-07 | 2005-04-07 | Revolving type gaming machine and design stop control method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3750947B1 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007275377A (en) * | 2006-04-07 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007282714A (en) * | 2006-04-13 | 2007-11-01 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2013039443A (en) * | 2012-11-26 | 2013-02-28 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5101729B2 (en) * | 2011-11-25 | 2012-12-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2005
- 2005-04-07 JP JP2005111431A patent/JP3750947B1/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007275377A (en) * | 2006-04-07 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007282714A (en) * | 2006-04-13 | 2007-11-01 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2013039443A (en) * | 2012-11-26 | 2013-02-28 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006288558A (en) | 2006-10-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4033480B2 (en) | Gaming machine and door abnormality signal output device | |
JP4306786B1 (en) | Game machine | |
JP3958338B2 (en) | Revolving machine | |
JP3852941B2 (en) | Game machine | |
JP4111454B2 (en) | Game machine and bonus generation flag storage method | |
JP3750947B1 (en) | Revolving type gaming machine and design stop control method | |
JP3979658B2 (en) | Revolving machine | |
JP4053062B2 (en) | Game machine and game start method | |
JP2006314644A (en) | Game machine, and method for performing special role object game | |
JP4245184B1 (en) | Slot machine | |
JP3938586B2 (en) | Inserted medal detection method and medal sorting device | |
JP3801611B1 (en) | Medal selection device and medal addition determination method | |
JP4201145B2 (en) | Game machine | |
JP3886016B2 (en) | Revolving type gaming machine and design stop control method | |
JP2006314399A (en) | Game machine and music playing method | |
JP3980614B2 (en) | Revolving machine | |
JP4338149B1 (en) | Slot machine | |
JP4442776B2 (en) | Game machine and probability variation method | |
JP3805349B2 (en) | Retractable game machine, video production method and program | |
JP4046242B2 (en) | Medal slot | |
JP2009268480A (en) | Game machine | |
JP2007130053A (en) | Game machine | |
JP3995101B2 (en) | Game machine | |
JP2007185542A (en) | Game machine and special accessary game direction method | |
JP4016058B1 (en) | Revolving machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20051202 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20051202 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091216 Year of fee payment: 4 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101216 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101216 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111216 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111216 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121216 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131216 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131216 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |