JP4290432B2 - Game machine, control program and server - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置には、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤等が設けられており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、上皿等に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことにより遊技を進める。
このようなパチンコ遊技装置により提供される遊技は、従来から複数種類存在しており、パチンコ遊技装置は、提供される遊技の内容に応じて、例えば、第一種パチンコ遊技装置、第二種パチンコ遊技装置、第三種パチンコ遊技装置等と呼ばれている。
【0003】
第一種パチンコ遊技装置は、所謂セブン機と呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともにV入賞口がその内部に設けられた大入賞口や、液晶ディスプレイからなる表示部を備えた表示装置等が設けられている。
【0004】
このような第一種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったときには、大当たり(以下、第一種大当たりともいう)が発生するか否かが決定されるとともに、表示部において、複数の変動図柄が変動表示されることにより可変表示ゲームが開始され、第一種大当たりが発生しているときには、変動図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示され、その後、第一種大当たりに基づいて第一種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。
【0005】
また、第二種パチンコ遊技装置は、所謂ハネモノと呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る複数の始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともにV入賞口(以下、第二種V入賞口ともいう)がその内部に設けられた入賞装置等が設けられている。
【0006】
このような第二種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったとき、入賞装置の可動片が所定の時間、開放状態となる入賞タイムへの移行が1回若しくは複数回実行され、第二V入賞口に遊技球が入ったときには、大当たり(以下、第二種大当たりともいう)が発生し、その後、第二種大当たりに基づく第二種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。
【0007】
また、第三種パチンコ遊技装置は、所謂権利物と呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともにV入賞口がその内部に設けられた特別始動口や、遊技球を保持可能な球保持部がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する球保持体と、球保持体の裏側又は下側に設けられたV入賞口(以下、第三種V入賞口ともいう)とからなる第三種入賞口や、複数のLEDからなる表示部を備えた表示装置等が設けられている。
【0008】
このような第三種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったとき、大当たり(以下、第三種大当たりともいう)の発生を可能とするか否かが決定されるとともに、表示部において、複数の変動図柄が変動表示され、第三種大当たりの発生が可能となっているとき、変動図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示され、特別始動口に設けられた開閉板が一定時間、開放状態となり、このとき、特別始動口に設けられたV入賞口に遊技球を入れることができれば、第三種大当たりが発生する。その後、球保持体の球保持部に保持された遊技球が第三種V入賞口に入ると、第三種大当たりに基づく第三種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態の提供が開始される。
【0009】
また、各種の大当たり状態において払い出される遊技球の数や、大当たり状態が発生する頻度は、通常、パチンコ遊技装置の種類によって異なっているため、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるといえる。例えば、第一種大当たり状態と比べると、第二種大当たり状態が発生する頻度は高いが、第二種大当たり状態において払い出される遊技球の数は少ないので、通常、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技における遊技球の増減は、第一種パチンコ遊技装置と比べると少ない。従って、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技は、第一種パチンコ遊技装置により提供される遊技より、ギャンブル性が低いといえる。このように、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるので、遊技者は、自己の好みに応じてパチンコ遊技装置を選択し、遊技を行うことができる。
【0010】
いずれのパチンコ遊技装置においても、遊技球を連続して発射させていった結果、上皿等に貯留された遊技球が無くなったときには、遊技者は、上皿等に新たに遊技球を供給することにより遊技を継続して行うことができる。
そして、遊技を終了するときには、獲得した遊技球が入った所謂ドル箱を交換機まで持っていき、ドル箱に入った遊技球を交換機に投入する。すると、交換機によって、遊技球の数に応じたポイントが印刷されたレシート等が発行される。遊技者は、発行されたレシート等を景品交換場へ持って行くことにより、ポイント数に応じた景品を獲得することができる。
【0011】
ところで、各種のパチンコ遊技装置に備えられた遊技盤には、上述したように、特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物(例えば、入賞装置や第三種入賞口等)や、遊技球が入ったことを受けて、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われる始動口や、液晶ディスプレイ等からなる表示部を備えた表示装置等が設けられており、その他にも、通常、遊技球が入り得る入賞口や、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘等が設けられているのであるが、特に、これらの役物、入賞口及び始動口(以下、役物等ともいう)は、遊技球を発射する際の標的となるため、その数が多いほど、標的を替えながら遊技球を発射させる遊技など、バリエーションに富んだ遊技を提供することができ、遊技自体が単調になることを防止することができる。
【0012】
しかしながら、パチンコ遊技装置の大きさは規格により定められていることから、遊技盤の面積は限られており、また、障害釘や表示部が設けられれば、遊技盤に役物等を設置することが可能な領域は当然に減少することになるため、実際には、遊技盤上に設置することが可能な役物等の数は限られている。このため、従来のパチンコ遊技装置では、バリエーションに富んだ遊技を提供することが困難であるとともに、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が飽きを覚えてしまうおそれがある。
【0013】
また、従来のパチンコ遊技装置では、役物等の数だけではなく、役物等の配置もある程度固定されており、新機種が供給されたとしても、標的となる役物等の配置は略同じであるため、パチンコ遊技自体には大きな差異がなく、遊技者がパチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまい、遊技を行わなくなってしまうことも充分に予測し得る。
【0014】
さらに、従来のパチンコ遊技装置では、一のパチンコ遊技装置において遊技を行っている遊技者は、他の種類の遊技を行いたい場合、他のパチンコ遊技装置へ移動しなければならず、煩わしさを感じることがあった。また、遊技者は、他のパチンコ遊技装置へ移動するのが面倒で遊技を止めてしまうこともあり、このことは、遊技場側のより多くの収益の確保を阻害する要因の1つとなっていた。
【0015】
従来のパチンコ遊技装置として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るパチンコ遊技装置がある(例えば、特許文献1〜17)。しかしながら、これらの遊技機は、例えば、第一種遊技状態において、大当たり状態の終了等、特定の条件が満たされれば、第二種遊技状態が発生するというように、予め定められた順序により遊技状態が変化するものであり、遊技者が自ら行う遊技を選択することができるものではないため、遊技者の要望を満足させることが困難であるという問題がある。
【0016】
【特許文献1】
特開平8−800号公報
【特許文献2】
特開平8−155096号公報
【特許文献3】
特開2001−689号公報
【特許文献4】
特開2001−58038号公報
【特許文献5】
特開2001−58039号公報
【特許文献6】
特開2001−62062号公報
【特許文献7】
特開2001−62063号公報
【特許文献8】
特開2001−62068号公報
【特許文献9】
特開2001−120786号公報
【特許文献10】
特開2001−149550号公報
【特許文献11】
特開2001−149551号公報
【特許文献12】
特開2001−170276号公報
【特許文献13】
特開2001−170296号公報
【特許文献14】
特開2001−178897号公報
【特許文献15】
特開2001−178898号公報
【特許文献16】
特開2001−190754号公報
【特許文献17】
特開2002−35222号公報
【0017】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であり、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、さらに、飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができるとともに、遊技場側も多くの収益を確保することが可能な遊技機を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技のうちの少なくとも1の遊技が提供される遊技機であり、投入されたメダルの数に応じて、発生させる少なくとも1の遊技状態を可能とすることを特徴とする遊技機を提供する。
【0019】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種V入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種V入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種V入賞口とを備えた第三種入賞口が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、上記球保持体に保持された遊技球が上記第三種V入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
投入されたメダルの枚数に応じて、上記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする。
【0020】
(1)の発明によれば、複数種の遊技を1台の遊技機で行うことができ、さらに、メダルを用いることにより遊技者自らが遊技を選択することができるため、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく複数種の遊技を行うことができる。また、同じ遊技盤上に複数種の遊技に係る役物等が設けられているため、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能であり、遊技場側はより多くの収益を確保することが可能になる。
【0021】
また、遊技種の選択にはメダルが必要となるため、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要なメダルの枚数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要なメダルの枚数に差異を設けたり、多数のメダルを使用すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要なメダルの枚数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することも可能であり、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技者のメダルの消費速度を速めることができ、遊技場側も多くの収益の確保を図ることが可能となる。
【0022】
また、上述したように、遊技が終了したとき、多くの遊技球が入ったドル箱を遊技機から交換機まで運ぶ必要があるが、多くの遊技球が入ったドル箱は比較的重いものであり、遊技機から交換機までそのようなドル箱を運ぶのは、遊技者又は遊技場の店員にとって負担が大きく、特に女性にとっては非常に苦痛である。
しかし、上記(1)の発明によれば、遊技盤上に打ち出されるものは遊技球であるが、遊技機に投入されたり、遊技機から払い出されたりするものは、メダルということになる。また、遊技場において、遊技球は1球/4円程度、メダルは1枚/20円程度というように、その価値が定着しているため、その価値に従うと、払い出されるべき遊技球の数が5球であれば、実際には、1枚のメダルが払い出されるということになる。従って、例えば、大当たり状態が発生し、2000球の遊技球を獲得することができた場合であっても、実際に払い出されるものは400枚のメダルということになるため、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。なお、遊技機から遊技球以外のものが払い出されれば、遊技者が違和感を抱いてしまうことも予測し得るが、メダルは、遊技場において遊技球と同様に広く用いられているものであり、また、上述したように、遊技球やメダルの価値は従来から定着したものであるため、それらの価値をそのまま使用することにより、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を行わせることができる。
【0023】
(2)複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とV入賞口とを備えた入賞部が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がV入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
投入されたメダルの枚数に応じて、上記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする。
【0024】
(2)の発明によれば、上記(1)の発明と同様に、複数種の遊技を1台の遊技機で行うことができるため、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく複数種の遊技を行うことができる。また、同じ遊技盤上に複数種の遊技に係る役物等が設けられているため、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能であり、遊技場側はより多くの収益を確保することが可能になる。
また、役物等が複数の遊技状態において共用されるようにすることができるため、第一種遊技〜第三種遊技を行い得るようにしつつ、遊技盤に設けられる役物等の数の増加を抑えることができる。その結果、遊技球が落下し得る領域を広く確保することができ、遊技球の落下経路に多様性を持たせ、より面白みのある遊技を提供することができる。
【0025】
また、遊技種の選択にはメダルが必要となるため、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技状態の選択に必要なメダルの枚数の設定に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要なメダルの枚数に差異を設けたり、多数のメダルを使用すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要なメダルの枚数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することも可能であり、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技者のメダルの消費速度を速めることができ、遊技場側もより多くの収益の確保を図ることが可能となる。
【0026】
また、上記(2)の発明によれば、遊技盤上に打ち出されるものは遊技球であるが、遊技機に投入されたり、遊技機から払い出されたりするものは、メダルということになる。また、遊技場において、遊技球は1球/4円程度、メダルは1枚/20円程度というように、その価値が定着しているため、その価値に従うと、払い出されるべき遊技球の数が5球であれば、実際には、1枚のメダルが払い出されるということになる。従って、例えば、大当たり状態が発生し、2000球の遊技球を獲得することができた場合であっても、実際に払い出されるものは400枚のメダルということになるため、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。なお、遊技機から遊技球以外のものが払い出されれば、遊技者が違和感を抱いてしまうことも予測し得るが、メダルは、遊技場において遊技球と同様に広く用いられているものであり、また、上述したように、遊技球やメダルの価値は従来から定着したものであるため、それらの価値をそのまま使用することにより、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を行わせることができる。
【0027】
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記遊技状態選択手段は、投入されたメダルの枚数に応じて、同時に発生させる遊技状態の数を選択可能とすることを特徴とする。
【0028】
(3)の発明によれば、例えば、投入されたメダルの枚数が10枚であれば、2種の遊技状態が同時に発生し、投入されたメダルの枚数が20枚であれば、3種の遊技状態が同時に発生するというように、投入されたメダルの枚数が多いほど、よりバリエーションに富んだ面白みのある遊技を提供するということが可能になる。その結果、より多くのメダルを獲得しようという意欲を高めることができるとともに、遊技者のメダルの消費速度を速めることができ、遊技場側もさらに多くの収益を確保することが可能となる。
【0029】
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部は、上記遊技盤以外の箇所に設けられたことを特徴とする。
【0030】
(4)の発明によれば、表示部が遊技盤以外の箇所に設けられているため、役物等を設置することが可能な領域を広く確保することができる。その結果、遊技盤に設置する役物等の数を多くすることができ、標的を替えながら遊技球を発射しなければならないような遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能になる。また、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物等の配置に多様性を持たせることができるため、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0031】
なお、液晶ディスプレイからなる表示部等を備えた表示装置はコストが高く、遊技機に設けられた他の部材と比べて劣化しにくいことから、再利用の要望が強いものの一つであるが、従来の遊技機では、上述したような表示装置が遊技盤に設けられるとともに、当該表示装置から多くの配線が導出されているため、例えば、表示装置を残した状態で遊技盤のみを交換するということなどは容易ではない。結局、機種変更の際には、表示装置と遊技盤とを併せて交換したり、一旦、表示装置を取り外して遊技盤を交換したりするなどの作業が行われており、機種変更に係るコストの増大を招く要因の一つとなっている。
しかし、(4)の発明によれば、遊技盤以外の箇所に表示部が設けられているため、当該表示装置から多くの配線が導出されている場合であっても、遊技機に表示装置を残した状態で遊技盤のみを容易に交換することが可能であり、例えば、パチンコ遊技に必要なプログラム等が格納された制御基板等と遊技盤とのみを交換するだけで機種変更を行うことができる。従って、機種変更の際に表示装置の再利用を容易に行うことができるとともに、機種変更に係るコストを抑制することができる。
【0032】
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部は、上記遊技盤より下側に設けられたことを特徴とする。
【0033】
従来の遊技機では、表示部は遊技盤の略中央に設けられているが、本発明の遊技機では、遊技盤以外の箇所に表示部が設けられることになるため、従来の遊技機と比べると、表示部に見にくさを感じてしまうおそれがある。
しかし、(5)の発明によれば、表示部を遊技盤より下側、すなわち、遊技者が操作する発射ハンドル等に比較的近い位置に設けられるようにすることにより、遊技者の手元に表示部を位置させることができ、見にくさや違和感を抱かせることなく、遊技に熱中させることができる。
【0034】
(6) 上記(1)〜(5)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部に、発生している遊技状態を示す画像を表示させる遊技状態表示手段を備えたことを特徴とする。
【0035】
(6)の発明によれば、発生している遊技状態を視認することができるため、標的とすべき役物を容易する把握することができ、遊技初心者であっても、誤って他の役物を標的にするということがなく、安心して遊技を楽しむことができる。
【0036】
(7)遊技を行う装置に、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御プログラムであって、さらに、
上記遊技を行う装置を、第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
遊技価値の数に応じて、上記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能させることを特徴とする。
【0037】
(7)の発明によれば、同じ遊技盤画像上に複数種の遊技に係る画像が表示されるため、標的となる役物を切り替えながら行う遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
また、遊技種の選択には遊技価値が必要となるため、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要な遊技価値の数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要な遊技価値を数に差異を設けたり、多数の遊技価値を供すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要な遊技価値の数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することが可能であり、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技価値の消費速度を速めることができ、遊技の提供者も多くの収益の確保を図ることが可能になる。
【0038】
(8)各端末機に対して、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御を行うサーバであって、さらに、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
遊技価値の数に応じて、上記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0039】
(8)の発明によれば、同じ遊技盤画像上に複数種の遊技に係る画像が表示されるため、標的となる役物を切り替えながら行う遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
また、遊技種の選択には遊技価値が必要となるため、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要な遊技価値の数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要な遊技価値を数に差異を設けたり、多数の遊技価値を供すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要な遊技価値の数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することが可能であり、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技価値の消費速度を速めることができ、遊技の提供者も多くの収益の確保を図ることが可能になる。
【0040】
以下においては、上記(1)の発明を第一の本発明ともいうこととし、上記(2)の発明を第二の本発明ともいうこととする。また、特に区別する場合を除いて、第一の本発明と第二の本発明とを併せて、本発明ともいうこととして説明することとする。
【0041】
[用語の定義等]
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0042】
「遊技盤」とは、本体枠内に設けられた板状体であって、その上面に遊技球が打ち出されるものをいう。上記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る複数の障害釘が設けられており、さらに、後述する入賞口、始動口及び役物が設けられる。また、発射された遊技球を遊技盤の上側へ導くガイドレールや、風車と呼ばれる転動誘導部材等が設けられていてもよい。
【0043】
「表示部」とは、複数の変動図柄の変動表示が可能なものをいう。第一種パチンコ遊技装置における可変表示ゲームが行われるもの、第三種パチンコ遊技装置における複数の変動図柄の変動表示が行われるものが、本発明における表示部に該当する。上記表示部としては、例えば、液晶ディスプレイを備えた表示装置の画面や、ブラウン管を備えた表示装置の画面や、複数の7セグメント表示器や、複数のLEDからなるドットディスプレイ等を挙げることができる。なお、第一種パチンコ遊技装置において保留された可変表示ゲームの回数を示す保留ランプや、始動口の近傍に設けられた可動片を開閉させるか否かを決定する抽選の結果を示す所謂サブデジタル等は、本発明における表示部には該当しない。
【0044】
「入賞口」とは、遊技球が入り得るものをいい、上記入賞口としては、例えば、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受け等を挙げることができる。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段(例えば、センサ等)が設けられており、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、所定数(例えば、10球)の遊技球が払い出されることになる。
【0045】
上記入賞口が設けられる個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することができる。
なお、本発明においては、その内側に入った遊技球が再び遊技盤上に出現するようなもの、すなわち、単に遊技盤上を落下する遊技球が通過する所謂ゲートも、入賞口に該当する。
【0046】
「始動口」とは、遊技球が入り得るものであって、遊技球が入ったことを受けて、複数の変動図柄の変動表示、又は、後述する役物の動作が行われるものをいう。上記始動口としては、上述した入賞口と同様に、例えば、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受け等を挙げることができる。通常、上記遊技盤には、始動口に設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。
上記始動口には、該始動口に遊技球が入ったことを検出する検出手段(例えば、センサ等)が設けられており、上記検出手段が、該始動口に遊技球が入ったことを検出すると、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われることになる。また、始動口に遊技球が入ったときには、所定数(例えば、5球)の遊技球が払い出されてもよく、遊技球の払い出しが行われないこととしてもよい。
【0047】
上記始動口が設けられる個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することができる。
なお、本発明においては、その内側に入った遊技球が再び遊技盤上に出現するようなもの、すなわち、単に遊技盤上を落下する遊技球が通過する所謂ゲートであっても、通過したことを受けて、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われるものであれば、始動口に該当する。
【0048】
本明細書において「役物」とは、特定の条件が満たされたことを受けて動作するものをいう。なお、この役物は、通常、上述した入賞口及び始動口と一体的に構成されているものである。
第一の本発明において、遊技盤に設けられる大入賞口、入賞装置及び第三種入賞口は、全て役物に該当する。第二の本発明において、入賞部は役物に該当するものである。なお、上記入賞部が設けられる数は、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等に応じて適宜設定することが可能である。
また、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が、その両側に設けられた始動口は、上記役物に該当する。
【0049】
第一の本発明において「大入賞口」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともに、内部に第一種V入賞口が設けられた開口をいう。
この開閉板は、上述した役物に含まれるものであり、少なくとも第一種大当たり状態において断続的に開放状態となる。そして、可動片が開放状態となったときには、その内部へ遊技球を入れることが可能になる。また、第一種大当たり状態において開閉板が開放状態となったときに、第一種V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び開閉板が開放状態となる。
【0050】
第一の本発明において「入賞装置」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともに、内部に第二種V入賞口が設けられたものをいう。
この可動片は、上述した役物に含まれるものであり、少なくとも特定の始動口に遊技球が入った後に1回若しくは複数回開放状態となり、第二種大当たり状態において断続的に開放状態となる。また、第二種大当たり状態において可動片が開放状態となったときに、第二種V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び可動片が開放状態となる。
【0051】
第一の本発明において「第三種入賞口」とは、球保持体と第三種V入賞口とを備えたものをいう。
第三種大当たりが発生しているとき、第三種V入賞口に遊技球が入った場合には、第三種大当たり状態が発生する。また、例えば、第三種大当たり状態において大入賞口が開放状態となったときに、V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び可動片が開放状態となる。
また、第二の本発明において「入賞部」とは、可動部とV入賞口とが設けられたものをいう。従って、上述したような大入賞口、入賞装置、第三種入賞口等は入賞部に含まれるものである。
【0052】
「メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」には、(i)1枚のメダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とすること、(ii)所定数のメダルが投入されたことを受けて、メダルの枚数に応じた数の遊技球の使用を可能とすること、(iii)メダルが投入された後、遊技機に備えられた入力装置を介して、メダルを遊技球に交換する指示が入力されたことを受けて、投入されたメダルの枚数に応じた数の遊技球の使用を可能とすること、及び、(iv)メダルが投入された後、遊技機に備えられた入力装置を介して、投入されたメダルの枚数の範囲内でメダルを遊技球に交換する指示が入力されたことを受けて、該指示に応じた遊技球の使用を可能とすることが含まれる。
【0053】
「払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う」とは、直接メダルを払い出すことだけではなく、メダルの枚数と等価なデータが遊技機の制御部のRAM(Random Access Memory)等に記憶されること、すなわち、遊技機にメダルがクレジットされることにより払い出されることが含まれる。
【0054】
次に、「投入されたメダルの枚数に応じて、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする」ことについて詳述することにする。
「投入されたメダル」とは、遊技機に投入されたメダル自体のみをいうものではなく、クレジットされたメダルを含むものである。
【0055】
「第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態」には、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のみならず、さらに、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、第一種遊技状態と第三種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、第二種遊技状態と第三種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、及び、第一種遊技状態〜第三種遊技状態が同時に発生した遊技状態が含まれる。
以下においては、複数の遊技種が同時に発生した遊技状態を混合遊技状態ともいうこととする。
本発明においては、必ずしも、混合遊技状態が発生するようにする必要はない。投入されたメダルの枚数に応じて、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる1の遊技状態を選択可能とすることとしてもよい。
【0056】
混合遊技状態では、該混合遊技状態に含まれる各遊技状態は互いに独立していてもよく、それぞれが組み合わせられていてもよい。
各遊技状態が互いに独立した混合遊技状態では、一の遊技状態の進行や結果が他の遊技状態の進行や結果に関連しない。例えば、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した混合遊技状態において、第一種遊技に係る始動口に遊技球が入ったり、第一種遊技に係る可変表示ゲームにより大当たりが発生したりしても、入賞装置の可動片が動作したり、第二種大当たり状態が発生したりすることはない。
一方、各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態では、一の遊技状態の進行や結果が他の遊技状態の進行や結果に関連する。例えば、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した混合遊技状態において、第一種遊技に係る始動口に遊技球が入ると、第二種遊技に係る役物が動作し、第二種大当たり状態が発生すると、第一種遊技に係る大入賞口が開放状態となる。
各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態は、特に限定されるものではない。このように、各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態を発生させることにより、新たな遊技性を有する遊技を提供することが可能になる。
【0057】
「選択可能とする」とは、例えば、第一種遊技状態が発生しているときに、第二種遊技状態を発生させるか、第三種遊技状態を発生させるかを選択することができるというように、次に発生させる遊技状態について、2以上の選択肢が存在することと、例えば、第一種遊技状態が発生しているときに、第二種遊技状態を発生させるか否かを選択することができるというように、現在発生している遊技状態を変更するか否かを選択する選択肢が存在することとを含む。
なお、本発明では、次に発生させる遊技状態について、2以上の選択肢が存在することが望ましい。遊技者は、他の遊技機へ移動することなく、自己が行いたい遊技を行うことができるからである。
【0058】
選択可能な遊技状態については、常に同じである必要はなく、遊技状況等に応じて変化させることが可能である。また、第一種〜第三種遊技状態の全てにおいて大当たり状態を発生させることができれば、混合遊技状態を選択することが可能となるというように、選択可能となる遊技状態について、投入されるメダルの枚数以外の条件を設定してもよい。
【0059】
また、遊技種の選択に必要なメダルの枚数は、特に限定されるものではないが、必要なメダルの枚数との関連において、遊技種や遊技種の組み合わせごとに異なる価値が設定されることが望ましい。例えば、混合遊技状態のように新たな遊技性を有する遊技状態を発生させるには、多くのメダルが必要になるというように設定することにより、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能になるからである。
【0060】
また、遊技種の選択を可能とするタイミングは、特に限定されるものではないが、例えば、遊技開始時や、一の遊技状態における大当たり状態終了時等を挙げることができる。
【0061】
「遊技価値」とは、遊技中でメダル等の遊技媒体と等価なものとして取り扱われるデータをいう。例えば、10ポイントの遊技価値が記憶されている場合、この10ポイントの遊技価値を遊技に供すると、10枚のメダルを使用して行う遊技と同等の遊技を行うことができる。
【0062】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図であり、図2は、その斜視図である。以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。図2では、遊技盤上に設けられた役物等は図示していない。
【0063】
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16とが設置されており、さらに、遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、表示装置32が設けられ、その下側には、コントロールユニット13が設けられている。
【0064】
また、パチンコ遊技装置10の背面は、遊技を行う際、機内に封入した遊技球を同機内で循環させて使用することができるように構成されており、その詳細な構造については、従来公知の遊技球封入・循環構造が採用されている。
また、本体枠16前面の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ46が設けられており、遊技状況に応じて、例えば、バックグラウンドミュージック(BGM)、音声、効果音等が出力される。さらに、本体枠12の左側には、投入口2と払戻口3とをその前面に備えたメダルユニット1が設けられている。
【0065】
遊技盤14の前面中央部分には入賞装置232が設けられ、また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設して障害釘とする構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0066】
遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、後述するような液晶ディスプレイからなる表示部32aを備えた表示装置32が設けられており、この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている(図1、図2参照)。
この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示されるものである。後述する遊技盤14上に設けられた一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ったときには、この表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示される(図3参照)。
【0067】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止表示されたときには、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、第一種始動口44を開放状態となるようにする。なお、第一種始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a及び58bを駆動し第一種始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0068】
また、上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられており、例えば、可変表示ゲームが保留された回数等が、点灯する保留ランプの数により示される。
【0069】
表示装置32の下側には、方向レバー15、球供与ボタン17、キャンセルボタン18及び決定ボタン19からなるコントロールユニット13が設けられている。遊技者は表示装置32に表示される画像を見ながら、方向レバー15やキャンセルボタン18や決定ボタン19を操作することにより、所定の指示を入力することができる。また、球供与ボタン17は、所定数の遊技球の使用を可能とする指示の入力に用いられるボタンである。例えば、メダル1枚あたり5球の遊技球の使用が可能であり、パチンコ遊技装置10に20枚のメダルがクレジットされている場合には、球供与ボタン17が操作されると、100球の遊技球の使用が可能になる。
【0070】
また、表示装置32の左側には、パチンコ遊技装置10にメダルを投入することが可能なメダル投入口25が設けられており、その下側には、メダルが貯留される下皿22が設けられている。図示しないが、下皿22の内側には、メダルが払い出されるメダル払出口21が設けられており、メダル払出口21から払い出されたメダルが下皿22に払い出されることになる。
【0071】
表示装置32の右側には、2つの7セグメント表示器からなるクレジット数表示装置23と、同じく2つの7セグメント表示器からなる獲得数表示装置24とが設けられている。
クレジット数表示装置23は、パチンコ遊技装置10にクレジットされたメダルの枚数が表示されるものである。例えば、メダル投入口25からメダルが10枚投入されたときには、10枚のメダルがクレジットされることになるので、クレジット数表示装置23には、「10」が表示される。そして、上述した球供与ボタン17が操作され、クレジットされた10枚のメダルに相当する50球の遊技球の使用が可能になった場合には、クレジットされたメダルの枚数は0枚となるので、クレジット数表示装置23には「0」が表示される。その後、例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10枚の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、クレジット数表示装置23には「2」が表示されることになる。
【0072】
獲得数表示装置24には、獲得した遊技球の数に相当するメダルの枚数が一時的に表示される。例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加することになる。
【0073】
なお、クレジットされ得るメダルの枚数に上限値が設定されている場合、クレジットされたメダルの枚数が上限値に達すると、上限値を超えた枚数のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
例えば、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されており、予めクレジットされたメダルの枚数が24枚である場合、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得すると、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加するのであるが、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されているため、クレジット数表示装置23には「25」が表示され、上限値を超えた1枚のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
【0074】
さらに、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24の下側には、発射ハンドル26が本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。
発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0075】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0076】
本体枠12の左側に設けられたメダルユニット1は、上述したように、その前面に投入口2と払戻口3とが設けられており、投入口2に硬貨が投入されたときには、該硬貨の価値に相当する枚数のメダルがクレジットされることになる。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、500円硬貨が投入されると、25枚のメダルがクレジットされ、クレジット数表示装置23には「25」が表示される。一方、投入口2に投入された硬貨が適正なものでなかった場合には、払戻口3から払い戻されることになる。
【0077】
なお、パチンコ遊技装置10に設けられたメダルユニット1には、硬貨が投入されるのであるが、本発明の遊技機に設けられるメダルユニットは、例えば、紙幣を挿入するものであってもよく、プリペイドカード(例えば、パッキーカード)を挿入するものであってもよい。また、パチンコ遊技装置10は、メダルユニット1と一体的に構成されているが、本発明の遊技機は、メダルユニットと別体として構成されていてもよい。
【0078】
また、パチンコ遊技装置10において、クレジット数表示装置23や獲得数表示装置24は、本体枠12に設けられているが、本発明の遊技機では、クレジット数表示装置や獲得数表示装置は、メダルユニットに設けられていてもよい。また、クレジット数表示装置や獲得数表示装置に代えて、クレジットされたメダルの枚数や獲得数を示す画像を表示部32aに表示させることとしてもよい。
【0079】
図3は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1及び図2に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0080】
遊技盤14の前記面の略中央には、入賞装置232が設けられており、この入賞装置232の周囲には、星型の指示ランプ36fが複数設けられている。
これらの指示ランプ36fは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が入賞装置232であることを示すランプである。
なお、図中では把握しにくいが、指示ランプ36fは、その上面が遊技盤と略同一平面にあり、遊技球の落下を阻害するものではない。
【0081】
この入賞装置232の右斜上側と左斜上側とには、遊技球が落下する経路を所定の方向に誘導する転動誘導部材51a及び51bが設けられている。また、入賞装置232の左斜下側にも、転動誘導部材51cが設けられている。
【0082】
入賞装置232の左側には、一般入賞口54aが設けられており、遊技盤14の左右下側の端部には、一般入賞口54b及び54cが設けられている。
これらの一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったときには、所定数(例えば、10球)の遊技球を獲得することができるのであるが、実際に遊技球は払い出されず、獲得した遊技球の数に相当する枚数(例えば、2枚)のメダルがクレジットされることになる。
【0083】
また、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ると、上述したように、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。このとき、普通図柄が所定の図柄で停止表示されると、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bが開放状態となる。
【0084】
上述した一般入賞口54b及び54cの上側には、それぞれ第二種A始動口244a及び244bが設けられており、また、入賞装置232の下側には、第二種B始動口244cが設けられている。
第二種A始動口244a及び244bは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、第二種B始動口244cは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。なお、上述したように、入賞タイムは、入賞装置232の可動片258a及び258bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間である。
【0085】
第二種A始動口244a及び244b、並びに、第二種B始動口244cの周囲には、それぞれ星型の指示ランプ36dが複数設けられている。
これらの指示ランプ36dは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第二種A始動口244a及び244b、並びに、第二種B始動口244cであることを示すランプである。
【0086】
第二種B始動口244cの下側には、球検知センサ42を有する第一種始動口44が設けられ、第一種始動口44の左右の両側には、第一種始動口44を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片58a及び58bが設けられている。この可動片58a及び58bは、上述したように、表示装置52において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、所定の期間、開放状態となるものである。また、第一種始動口44に遊技球が入ると、表示部32aにおいて複数の変動図柄が変動表示され、可変表示ゲームが開始されることになる。
【0087】
第一種始動口44の周囲には、星型の指示ランプ36dが複数設けられている。これらの指示ランプ36dは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第一種始動口44であることを示すランプである。
【0088】
入賞装置232の右側には、遊技球を保持可能な球保持部212がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する球保持体211と、球保持体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213とからなる第三種入賞口210が設けられている。また、第三種入賞口210の直上には、遊技球を通過させることが可能な貫通孔をその底面に有する球受け部214が設けられている。
【0089】
球受け部214の直下には球保持体211が存在するため、その底面に上記貫通孔を有する球受け部214に遊技球が入っても、遊技球は上記貫通孔を通過することなく、球受け部214中に留まることになる。
球保持体211が回転して、球保持体211の周面に設けられた球保持部212と、球受け部214の底面に設けられた貫通孔とが連通したときには、球受け部214に留まっていた遊技球は、上記貫通孔を通過し、球保持部212によって保持される。
その後、球保持部212によって保持された遊技球は、球保持体211の回転に伴って下側へ移動していき、球保持体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213と球保持部212とが連通したときには、球保持部212によって保持された遊技球は、第三種V入賞口213に入ることになる。
【0090】
第三種入賞口210の下側には、第三種大入賞口202が設けられ、第三種大入賞口202の左右の両側には、第三種大入賞口202を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片201a及び201bが設けられている。この可動片58a及び58bは、第三種V入賞口213に遊技球が入ったことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0091】
また、第三種入賞口210の周囲には、星型の指示ランプ36gが複数設けられており、第三種大入賞口202の周囲にも、星型の指示ランプ36hが複数設けられている。
これらの指示ランプ36g及び36hは、第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が第三種入賞口210及び第三種大入賞口202であることを示すランプである。
【0092】
遊技盤14の下部には、その内部に第一種V入賞口37(図示せず)を備えた大入賞口38が設けられており、その近傍には、大入賞口38を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な開閉板40が設けられている。この開閉板40は、可変表示ゲームにおいて複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0093】
大入賞口38の周囲には、星型の指示ランプ36cが複数設けられている。これらの指示ランプ36cは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が大入賞口38であることを示すランプである。
【0094】
大入賞口38の下側には、上述したいずれの入賞口又は始動口に入ることなく遊技盤14の最も下側に到達した遊技球を遊技盤14上から排出するためのアウト口39が設けられている。
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a及び36bとが設けられている。
【0095】
なお、パチンコ遊技装置10では、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環するため、上述した入賞口や始動口等に入った遊技球や、アウト口39を介して遊技盤14上から排出された遊技球は、機外へ排出されることなく、パチンコ遊技装置10内に設けられた球貯留タンク35(図示せず)に貯留されることになる。そして、上述したように、球供与ボタン17が操作されたときには、球貯留タンク35に貯留された遊技球のうち、所定数の遊技球が発射モータ28へ供給され、発射モータ28によって再び遊技盤14上へ打ち出されることになる。
【0096】
また、上述したように、遊技盤14上には、各役物の周囲に指示ランプ36c〜36hが設けられており、これらの指示ランプ36c〜36hの点灯により、発生している遊技状態において標的とすべき役物が示される。従って、遊技者はどの役物を標的として遊技球を発射すればよいか確実に把握することができ、遊技初心者であっても遊技を楽しむことができる。
【0097】
図4は、遊技盤14の前面の略中央に設けられた入賞装置232を模式的に示す正面図である。
【0098】
この入賞装置232には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口221a及び221bが設けられている。
遊技球入口221aの近傍には、この遊技球入口221aを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258aが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片258aが立っているときに遊技球入口221aが閉鎖状態となり、可動片258aが側方に倒れたときに遊技球入口221aが開放状態となる。遊技球入口221bの近傍にも同様に、遊技球入口221bを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258bが設けられている。
【0099】
なお、図中、実線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【0100】
入賞装置232内は、上板231と中板233とによって、上部空間225、中部空間227及び下部空間229に区切られている。遊技球入口221a又は221bを通過した遊技球は、入賞装置232の上部空間225に入る。上板231には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器255a及び255bが設けられており、上部空間225に入った遊技球は、球通過検出器255a又は255b内を通過して、中部空間227に入る。
【0101】
中板233は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間227の奥側には、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cが設けられている。球通過検出器255a又は255b内を通過して中部空間227へ入った遊技球は、中板233上を奥側へ向けて転がり、中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って、下部空間229へ落下する。
【0102】
下部空間229には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板235が設けられており、下部空間229の最も奥側には、中央排出口229a、左排出口229b及び右排出口229cが設けられている。
中央排出口229aは、上述した中央落下口227aと連通しており、中央落下口227aを通過した遊技球は、中央排出口229aを介して、下部空間229に入る。
左排出口229bと右排出口229cとについても同様であり、左排出口229bは左落下口227bと連通しており、右排出口229cは右落下口227cと連通している。
【0103】
また、下部空間229の最も手前側には、中央に第二種V入賞口238が設けられ、その両側には特別入賞口256a及び256bが設けられている。
中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って下部空間229に落下した遊技球は、底板235上を手前側へ向けて転がり、第二種V入賞口238、又は、特別入賞口256a若しくは256bへ入ることになる。
【0104】
なお、入賞装置232内に設けられた中板233が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
このようにすることにより、第二種V入賞口232へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が第二種大当たり状態において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【0105】
図5は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述したコントロールユニット13を構成する方向レバー15、キャンセルボタン18、決定ボタン19及び球供与ボタン17は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62には、入出力バス64が接続されている。方向レバー15や各ボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、入力信号がインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給される。
【0106】
また、発射ハンドル26も、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0107】
また、上述したインターフェイス回路群62には、メダルユニット1の投入口2に投入された硬貨を検出する硬貨検出器4、メダル投入口25に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8、及び、メダル払出装置59から下皿22へ払い出されるメダルを検出する払出メダルセンサ9が接続されている。
【0108】
硬貨検出器4は、投入された硬貨を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、該硬貨の価値に相当するメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0109】
投入メダルセンサ8は、投入されたメダルを検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、投入されたメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0110】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ31及び42、第一種V入賞検知器47、並びに、第一種大入賞検知器48が接続されている。球検知センサ31は、一般入賞口54a〜54cに入った遊技球を検知するセンサであり、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0111】
球検知センサ42は、第一種始動口44に入った遊技球を検知するセンサであり、第一種始動口44に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、例えば、複数の変動図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを開始させるというように、遊技状態に応じた処理を実行する。
【0112】
第一種V入賞検知器47は、大入賞口38の内部にある第一種V入賞口37に入った遊技球を検出する装置であり、第一種V入賞口37に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0113】
第一種大入賞検知器48は、大入賞口38に入った遊技球を検出する装置であり、大入賞口38に入った遊技球を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0114】
また、上述したインターフェイス回路群62には、第二種A始動入賞検知器41、第二種B始動入賞検知器43、入賞球検出器45、球通過検出器255a及び255b、並びに、第二種V入賞球検知器257が接続されている。
【0115】
第二種A始動入賞検知器41は、遊技球が第二種A始動口244a又は244bを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種B始動入賞検知器43は、遊技球が第二種B始動口244cを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0116】
入賞球検出器45は、入賞装置232内に設けられた特別入賞口256a又は256bに遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
球通過検出器255a及び255bは、遊技球が入賞装置232内に入った後、上部空間225を通過して中部空間227へ入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種V入賞検知器257は、遊技球が第二種V入賞口238に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0117】
さらに、上述したインターフェイス回路群62には、第三種V入賞球検知器49及び第三種大入賞検知器50が接続されている。
第三種V入賞球検知器49は、遊技球が第三種V入賞口202に遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。第三種大入賞検知器50は、遊技球が第三種大入賞口202に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0118】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際や、各種の大当たり状態が発生する際に必要となる音データも記憶している。
【0119】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや、CPU66による演算結果や、遊技の履歴を示す累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶する。
【0120】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、表示装置52、装飾ランプ36及び保留ランプ34が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を駆動すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0121】
また、インターフェイス回路群72には、指示ランプ36c〜36hが接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66による演算処理の結果等により、発生している遊技状態に応じた指示ランプを点灯させるように駆動電力を供給する。
【0122】
また、インターフェイス回路群72には、表示制御装置150、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24が接続されており、表示制御装置150には、表示装置32が接続されている。さらに、インターフェイス回路群72には、遊技球供与装置53も接続されている。
【0123】
クレジット数表示装置23は、クレジットされたメダルの枚数、すなわち、RAM70に記憶されたポイントが表示されるものである。クレジット数表示装置23は、ポイント数の変化に伴いCPU66から発せられる駆動命令に応じてポイントを表示させる。
【0124】
獲得数表示装置24は、上述したような入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、クレジットされたメダルの枚数が増加したとき、クレジットされたメダルの枚数が一時的に表示されるものである。獲得数表示装置24は、入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、RAM70に記憶されるポイントが増加したとき、CPU66から発せられる駆動命令に応じて、増加したポイントを一時的に表示させる。
【0125】
表示制御装置150は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、表示装置32を駆動するための駆動信号を発するものである。
表示制御装置150については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0126】
遊技球供与装置53は、球貯留タンク35から発射モータ28へ遊技球を供給し、遊技球の使用を可能とするための装置である。
上述した球供与ボタン17が操作され、遊技球の供与を要求する指示が入力されると、CPU66は、RAM70に記憶されたポイントに応じた遊技球を供給する旨の命令信号を遊技球供与装置53に送信する。遊技球供与装置53は、命令信号を受信すると、球貯留タンク35から発射モータ28へ、上記ポイントに応じた遊技球を供給するのである。その結果、遊技球の使用が可能になり、発射ハンドル26を操作することにより、遊技盤14上に遊技球を発射することが可能になる。
【0127】
メダル払出装置59は、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン18〜19が操作されて所定の指示が入力されたことを受けて、又は、クレジットされたメダルの枚数が所定の上限値に達したことを受けて、メダル払出口21を介して下皿22にメダルを払い出すものである。
【0128】
さらに、インターフェイス回路群72には、球保持体駆動モータ33、ソレノイド55〜57、並びに、ソレノイド255a及び255bが接続されている。
球保持体駆動モータ33は、球保持体211を回転させるモータであり、球保持体211は、この球保持体駆動モータ33によって、常時一定方向に、一周あたり10秒程度で回転する。
【0129】
ソレノイド55は、大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40を開閉駆動するものである。また、ソレノイド56は、第三種大入賞口202の左右の両側に設けられた可動片201a及び201bを開閉駆動するものであり、ソレノイド57は、第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するものである。
【0130】
ソレノイド248a及び248bは、上述した可動片258a及び258bを開閉駆動するためのものであり、可動片258a及び258bには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド248a及び248bが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド248a及び248bが励磁されたときには、可動片258a及び258bが側方に倒れ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド248a及び248bが消磁されたときには、可動片258a及び258bが直立し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが閉鎖状態となる。
【0131】
図6は、上述した表示制御装置の回路を模式的に示すブロック図である。
インターフェイス回路152は、入出力バス154に接続されており、上述した制御回路60から発せられた描画命令は、インターフェイス回路152を介して入出力バス154に供給される。入出力バス154は、CPU156にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0132】
上述した入出力バス154には、ROM158及びRAM160も接続されている。ROM158は、制御回路60から発せられた描画命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、RAM160は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0133】
さらに、入出力バス154には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)162も接続されている。このVDP162は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0134】
上述したVDP162には、制御回路60から発せられた描画命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM164と、背景画像として表示される背景画像データや、変動図柄として表示される変動図柄画像データや、種々の演出を行うキャラクタ画像として表示されるキャラクタ画像データ等を記憶する画像データ用ROM166とが接続されている。さらに、VDP162には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路168も接続されている。
【0135】
上述したCPU156は、ROM158に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御回路60から発せられた描画命令に応じて表示装置32に表示される画像データをビデオRAM164に記憶させる。
制御回路60から発せられる描画命令には、背景画像表示命令や、図柄画像表示命令や、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また,画像データ用ROM166は、上述したように、背景画像データや、変動図柄画像データや、キャラクタ画像データを記憶する。
【0136】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【0137】
なお、以下において説明するパチンコ遊技装置は、遊技開始時及び各種大当たり状態終了時において、発生する遊技状態が決定されるパチンコ遊技装置である。図7は、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、硬貨の投入、メダルの投入及び払出、並びに、遊技球の供与に係るサブルーチンであり、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0138】
まず、CPU66は、投入口2を介してメダルユニット1に硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS10)。すなわち、CPU66は、硬貨検出器4から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、投入口2を介して投入された硬貨が適正なものではなかった場合には、払戻口3から払い戻され、硬貨検出器4から上記検出信号は発せられないことになる。
【0139】
ステップS10において、硬貨が投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。このクレジット数変更処理は、クレジットされたメダルの枚数を変更したり、クレジット数表示装置23に表示されるメダルの枚数を変更したりする処理である。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、ステップS10において、500円硬貨が投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、RAM70に25ポイントを記憶する。その結果、該硬貨の価値に相当する25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
なお、クレジット数変更処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0140】
次に、CPU66は、メダル投入口25を介してパチンコ遊技装置10にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS12)。すなわち、CPU66は、投入メダルセンサ8から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、メダル投入口25を介して投入されたメダルが適正なものではなかった場合には、メダル払出口21から下皿22へ払い戻され、投入メダルセンサ8から検出信号は発せられないことになる。
【0141】
ステップS12において、メダルが投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。例えば、クレジットされたメダルの枚数が24枚であるとき、ステップS12において、メダルが投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、予めRAM70に記憶された24ポイントに1ポイントを加算し、25ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
【0142】
次に、CPU66は、球供与ボタン17が操作されたか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、CPU66は、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信したか否かを判断する。
球供与ボタン17が操作されたと判断した場合、CPU66は、ポイントPに応じた数の遊技球を供与する処理を行い(ステップS14)、さらに、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0143】
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚であるとき、ステップS13において、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信すると、CPU66は、遊技球供与装置53を駆動させ、球貯留タンク35から、予めRAM70に記憶された25ポイントに相当する125球の遊技球を発射モータ26へ供給し、125球の遊技球を使用可能とするのである。その後、クレジット数変更処理を実行し、予めRAM70に記憶された25ポイントから25ポイント減算し、0ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数は0枚となる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「0」を表示させる処理を行う。
図7に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60、球供与ボタン17及び遊技球供与装置53は、メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段として機能する。
【0144】
図8は、上述した制御回路60において実行されるクレジット数を変更するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述したステップS11において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0145】
まず、CPU66は、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断する(ステップS290)。
このクレジット数変更処理は、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、遊技球の供与が行われた場合、又は、始動口若しくは入賞口への入球があった場合、呼び出されて実行されるものであるが、ステップS290では、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断するのである。
なお、このような処理は、例えば、始動口又は入賞口への入球があった場合、所定のフラグを成立させるのに対して、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、又は、遊技球の供与があった場合には、フラグを成立させないこととし、その直後に呼び出されて実行される当該クレジット数変更処理のステップS290において、上記フラグの成立の有無を判断することにより行うことができる。
【0146】
ステップS290において、始動口又は入賞口への入球がなかったと判断した場合、CPU66は、投入された硬貨、投入若しくは払出されたメダル、試用可能とされた遊技球を、所定の換算率により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS29)。
【0147】
上記換算率は、例えば、以下のような換算率を挙げることができる。
(i)硬貨が投入された場合には、換算率を1ポイント/20円として、ポイントの変化数Vを決定する。
(ii)メダルが投入された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iii)メダルが払い出された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iv)遊技球が使用可能とされる場合には、換算率を1ポイント/5球として、ポイントの変化数Vを決定する。
【0148】
なお、上記(i)〜(ii)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを増加させる数(増加数)であり、上記(iii)〜(iv)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを減少させる数(減少数)である。
【0149】
一方、ステップS290において、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたデータ等により、現時点で発生している遊技状態が、第一種〜第三種遊技状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する(ステップS291)。
【0150】
ステップS291において、第一種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/4球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS292)。
また、ステップS291において、第二種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/6球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS293)。さらに、ステップS291において、第三種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/2球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS294)。
【0151】
上述した例によれば、12球の遊技球が払い出される場合、遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは3ポイントということになる。また、遊技状態が第二種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは2ポイントということになり、遊技状態が第三種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは6ポイントということになる。
このように、発生している遊技状態によって、払い出されるべき遊技球に対するポイントの換算率を変化させた場合、各種遊技の難易度の差を調整することが可能である。
【0152】
なお、上述したような換算率に従ってポイントの変化数Vを算出した際に、メダル又は遊技球について端数が生じた場合、当該端数は切り捨てることとしてもよい。また、端数に係るデータを記憶して累積加算していくこととしてもよい。
上述した例によれば、獲得された遊技球の数が15個である場合、発生している遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは3であるが、端数として、遊技球が3個余ることになる。この場合、端数の3個を切り捨てることとしてもよく、端数をデータとして記憶し累積加算して端数が4個になった時点で、ポイントの変化数Vを1加えることとしてもよいのである。
【0153】
ステップS29、S292、S293又はS294の処理が実行された場合、CPU66は、予めRAM70に記憶されたポイントPと、ポイントの変化数Vとから、P±V=P′により、変更後のポイントP′を算出する(ステップS20)。ポイントの変化数Vが増加数である場合、P+V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて増加することになる。一方、ポイントの変化数Vが減少数である場合、P−V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて減少することになる。
【0154】
次に、CPU66は、ステップS20において算出した変化後のポイントP′が、ポイントPの上限値である25を超えているか否かを判断する(ステップS21)。
変化後のポイントP′が25を超えないと判断した場合、CPU66は、変化後のポイントP′をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS22)。
【0155】
一方、変化後のポイントP′が25を超えると判断した場合、(P′−25)枚のメダルの払い出しを行う(ステップS23)。すなわち、CPU66は、メダル払出装置59を駆動してメダルの払い出しを開始し、その後、払出メダルセンサ9から(P′−25)枚のメダルを払い出した旨を示す検出信号を受信したとき、メダル払出装置59の駆動を停止する。
さらに、CPU66は、25をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS24)。
【0156】
ステップS22又はS24の処理を実行した場合、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動し、RAM70に記憶されたポイントPをクレジット数として表示させる処理を行う(ステップS25)。
次に、CPU66は、変化数Vが増加数であるか否か、すなわち、変化数Vが、上記(i)〜(ii)により決定された変化数、並びに、ステップS292、S293及びS294の処理において決定された変化数のうち、いずれか1により決定された変化数であるか否かを判断する(ステップS26)。
【0157】
変化数Vは増加数であると判断した場合、変化数Vを獲得数として、一時的に獲得数表示装置24に表示させる処理を行う(ステップS27)。
なお、ステップS26及びS27において、ステップS292、S293及びS294の処理において決定された変化数Vのみを、獲得数表示装置24に表示させることとしてもよい。
【0158】
ステップS26において、変化数Vは増加数ではないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図8に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60と、メダル払出装置59とは、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出手段として機能する。
【0159】
図9は、パチンコ遊技装置10において行われる遊技状態選択処理を示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、遊技開始時又は大当たり状態終了時に制御回路において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0160】
まず、CPU66は、先にRAM70に記憶されている遊技種データを消去する(ステップS250)。この遊技種データは、CPU66が、現時点で発生している遊技状態を判断するために用いられるデータであり、後述するステップS254〜S256のいずれか1において生成され、RAMに記憶されるデータである。
次に、指示ランプを消灯する(ステップS251)。この指示ランプ36c〜36hは、上述したように、発生している遊技状態において標的とすべき役物を示すために点灯又は点滅するものであり、CPU66は、指示ランプ36c〜36hのうち、点灯している指示ランプへの電力の供給を停止させる処理を行う。
【0161】
次に、遊技種選択画像表示制御を行う(ステップS252)。
遊技種選択画像は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択する指示の入力を促す画像である。この処理は、表示制御装置150に対して、遊技種選択画像を表示装置32に表示させるように制御する処理であり、CPU66は、表示制御装置150に対して描画命令等を供給することにより当該処理を行う。一方、表示制御装置150では、供給された描画命令等に基づいて表示装置32に遊技種選択画像を表示させるのである。
【0162】
この遊技種選択画像には、例えば、第一種遊技状態を発生させるには、メダルが10枚必要であり、第二種遊技状態を発生させるには、メダルが5枚必要であり、第三種遊技状態を発生させるには、メダルが8枚必要であるというように、遊技状態を選択する際に必要となるメダルの枚数が表示される。
【0163】
次に、CPU66は、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS258)。すなわち、CPU66は、遊技種選択画像に従いコントロールユニット13が操作されたことを受けてコントロールユニット13から供給される命令信号を受信したか否かにより、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断するのである。
【0164】
ステップS258において、遊技種を選択する旨を指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS252に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。
一方、ステップS258において、遊技種を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU66は、必要なメダル数がクレジットされているか否かを判断する(ステップS259)。すなわち、CPU66は、必要なポイントがRAM70に記憶されているか否かを判断するのである。例えば、第二種遊技状態を発生させるためにメダルが5枚必要である場合には、CPU66は、RAM70に5ポイントが記憶されているか否かを判断するのである。
【0165】
ステップS259において、必要なメダル数がクレジットされていないと判断した場合、遊技者が希望する遊技状態を発生させることはできないので、処理をステップS252に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。
一方、必要なメダル数がクレジットされていると判断した場合には、クレジット数変更処理を実行し(ステップS11)、メダル数を減少させる処理を行うとともに、クレジット数表示装置23を駆動して、減少後のメダル数を表示させる処理を行う。
【0166】
次に、CPU66は、ステップS258において選択された遊技状態が、どの遊技状態であったかを判断する(ステップS253)。
ステップS253において、選択された遊技状態が第一種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第一種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS254)。その結果、第一種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0167】
また、ステップS253において、選択された遊技状態が第二種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第二種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS255)。その結果、第二種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0168】
また、ステップS253において、選択された遊技状態が第三種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第三種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS256)。その結果、第三種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0169】
ステップS254、S255又はS256の処理を実行した場合、指示ランプ36c〜36hのうち、指示ランプを点灯させる処理を行う(ステップS257)。例えば、RAM70に第一種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36c及び36eを点灯させる処理を行う。また、RAM70に第二種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36d及び36fを点灯させる処理を行う。また、RAM70に第三種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36c、36e、36g及び36hを点灯させる処理を行う。
その結果、遊技者は、新たに発生した遊技状態を把握することができるとともに、発生した遊技状態において標的とすべき役物を認識することができる。
ステップS257の処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
図9に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能する。
【0170】
図9に示すサブルーチンでは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる1の遊技状態を選択することができる場合について説明したが、本発明では、上述したように、混合遊技状態を発生させることとしてもよい。また、上記混合遊技状態は、各遊技状態が互いに独立していてもよく、各遊技状態が組み合わせられていてもよい。
【0171】
次に、図10〜図19を用いて、パチンコ遊技装置10において行われる遊技について説明することにする。
なお、図10〜図19に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技装置10は、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、及び、第三種遊技実行手段のうち、少なくとも1の手段として機能することになる。
【0172】
図10は、制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0173】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS30)。この入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、一般入賞口54a〜54cである。すなわち、CPU66は、球検知センサ31から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0174】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったことを受けて、12球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、遊技種データに基づいて、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0175】
さらに、CPU66は、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS31)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して第一種始動口44を開放状態となるようにして、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0176】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS31の処理を実行した場合、第一種始動口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS32)。この第一種始動口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第一種始動口44である。すなわち、CPU66は、球検知センサ42から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0177】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、5球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な1ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0178】
次に、CPU66は、抽選実行処理を行う(ステップS34)。この抽選実行処理は、第一種大当たり、第三種大当たり及びはずれのいずれか1を発生させることを決定する抽選を行う処理である。上記抽選実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0179】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS34の処理を実行した場合、次に、第二種始動口244(第二種A始動口244a〜244b、及び、第二種B始動口244c)に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。すなわち、CPU66は、第二種A始動入賞検出器41、又は、第二種B始動入賞検出器43から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0180】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて、12球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な2ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0181】
次に、第一種又は第三種大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS36)。第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU66は、後述する始動入賞処理を実行し(ステップS37)、入賞装置233の可動片258a及び258bを所定期間、開放状態とする。
【0182】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS36において、第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、又は、ステップS37の処理を実行した場合、次に、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS38)。すなわち、CPU66は、第三種V入賞球検出器49から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。第三種V入賞口213に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0183】
一方、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したようなクレジット数変更処理を行い(ステップS11)、さらに、第三種大当たりフラグが成立しているか否かを判断する(ステップS39)。
この第三種大当たりフラグは、可変表示ゲームにおいて、複数の変動図柄が第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせで停止表示され(図12参照)、その後、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ったことを受けて(図14参照)、成立するフラグである。
ステップS39において、第三種大当たりフラグが成立していると判断した場合、CPU156は、第三種大当たり実行処理を行い(ステップS400)、第三種大当たり状態を発生させる。一方、第三種大当たりフラグが成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、第三種大当たり実行処理については、後で図面(図15)を用いて詳述することにする。
【0184】
図11は、制御回路60において実行される抽選実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、CPU66は、RAM70に記憶された遊技種データが、どの遊技状態に係るデータであるかを判断する(ステップS40)。
ステップS40において、RAM70に第一種遊技データが記憶されていると判断した場合、CPU66は、第一種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第一種大当たり抽選を行う(ステップS42)。
一方、ステップS40において、RAM70に第三種遊技データが記憶されていると判断した場合、CPU66は、第三種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第三種大当たり抽選を行う(ステップS43)。
【0185】
これらの抽選は、上述した遊技種決定抽選と同様に、ROM68に記憶された当該抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことにより、実行することができる。
なお、第三種大当たり抽選について、一度、後述するステップS65(図14参照)において第三種大当たりフラグが成立した後、所定回数(例えば、2回等)の第三種大当たりが発生するまで、第三種大当たりが高確率で発生するように設定された確率テーブルにより、第三種大当たり抽選を行うこととしてもよい。
【0186】
ステップS42又はS43の処理を実行した場合、次に、第一種又は第三種大当たり抽選の結果が、「はずれ」、「第一種大当たり」又は「第三種大当たり」のうち、どの結果であったかについて判断する(ステップS44)。
【0187】
ステップS44において、抽選の結果が「はずれ」であると判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS45)。このとき、はずれが発生したことになる。
上述したステップS40において、RAM70に第二種遊技データが記憶されていると判断した場合、同様に、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS45)。
【0188】
ステップS44において、抽選の結果が「第一種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第一種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS46)。このとき、第一種大当たりが発生したことになる。
ステップS44において、抽選の結果が「第三種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第三種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS47)。このとき、第三種大当たりが発生したことになる。
【0189】
ステップS45、S46又はS47の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS49)。
大当たり状態が発生していると判断した場合、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、可変表示ゲームが保留されたことを遊技者に示す。
例えば、第一種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを赤色に点灯させ、第三種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを青色に点灯させることにより、保留された可変表示ゲームが、第一種遊技状態に係るものか、又は、第三種遊技状態に係るものかを認識させることができる。
ステップS48の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0190】
一方、ステップS49において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する(ステップS50)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32の表示部32aに表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が第一種始動口44に入り、後述する可変表示ゲームが実行されているということである。
【0191】
ステップS405において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを開始する(ステップS51)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、可変表示ゲームが保留されることになるので、上述したように、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、本サブルーチンを終了する。
【0192】
図12は、表示制御装置150において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、表示装置32の表示部32aに画像を表示させるためのサブルーチンであり、所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0193】
まず、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、現時点の遊技状態が、停止状態、大当たり状態、可変表示ゲームが行われている状態、及び、これら以外の通常状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する(ステップS100)。
上記停止状態は、遊技が行われていない状態であるが、表示部32aには、遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像や、所謂デモ画面等が表示される。遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像が表示されているとき、方向レバー15や各種ボタン17〜19を介して指示が入力されると、指示に応じた設定がなされるとともに、指示に応じた画像が表示されることになる。
【0194】
上記大当たり状態には、第一種大当たり状態、第二種大当たり状態及び第三種大当たり状態が含まれる。いずれか1の大当たり状態が発生しているとき、ステップS100において、CPU156は、遊技状態が大当たり状態であると判断することになる。
遊技状態が大当たり状態であるとき、表示部32aには、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、大当たり状態を盛り上げるための演出画像が表示される。
また、遊技状態が、可変表示ゲームが行われている状態であるとき、表示部32aには、変動図柄が変動表示又は停止表示されるとともに、可変表示ゲームを盛り上げる演出画像が表示される。
【0195】
まず、ステップS100において、現時点の遊技状態が停止状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS101)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0196】
次に、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン17〜19を介して、指示が入力されたか否かを判断する(ステップS102)。
指示が入力されたと判断した場合、CPU156は、指示に応じた画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS103)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される入力信号を受信すると、VDP162により、指示に応じた画像の選択や、当該画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0197】
次に、ステップS101及びS103においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS104)。
【0198】
上述したステップS101〜S104の処理は、後述するステップS105において遊技が開始されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、入力された指示に応じた画像を表示させたりすることができるのである。
【0199】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS105)。
遊技が開始されたと判断した場合、遊技状態が停止状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述した遊技状態選択処理を行い(ステップS126)、その後、処理をステップS111に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0200】
一方、遊技が開始されていないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。なお、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断するのは、パチンコ遊技装置10への電力の供給を終了するときなどである。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100〜ステップS105の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0201】
ステップS100において、現時点の遊技状態が通常状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS111)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0202】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS112)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、画面構成情報を生成する。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚である場合、メダル1枚当たり遊技球が4球であれば、遊技球の残数は100球である。このとき、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、CPU156は、VDP162により、遊技球の残数が100球であることを示す画像を選択し、画面構成情報を生成するのである。
なお、上記遊技球残数画像としては、例えば、数字や棒グラフ等により遊技球の数を示す画像や、残数に相当する遊技球を示す画像等を挙げることができる。
次に、CPU66は、RAM70に記憶された遊技種データに基づいて、遊技種画像の画面構成情報を生成する処理を行う(ステップS113)。
【0203】
次に、ステップS111〜S112においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS114)。
【0204】
上述したステップS111〜S112及びS114〜S115の処理は、後述するステップS116において可変表示ゲームが開始されたと判断されるか、ステップS118において遊技が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数を表示させたりすることができるのである。
【0205】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が発生したか否かを判断する(ステップS115)。
大当たり状態が発生したと判断した場合、遊技状態が通常状態から大当たり状態へ移行したことになるので、CPU156は、後述するステップS121へ処理を進め、大当たり状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0206】
一方、大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、可変表示ゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS116)。
なお、このステップS116は、上述した抽選実行処理ルーチン(図11参照)のステップS51に対応する処理である。従って、制御回路60により、上記抽選実行処理ルーチンのステップS51の処理が行われると、表示制御装置150では、ステップS116において、可変表示ゲームが開始されたと判断し、可変表示ゲームに係る画像を表示部32aに表示させる処理を行うのである。
【0207】
可変表示ゲームが開始されたと判断した場合、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へ移行したことになるので、CPU156は、制御回路60のRAM70に記憶された抽選データを読み出し(ステップS117)、後述するステップS200に処理を進め、可変表示ゲームを開始させる。
【0208】
一方、可変表示ゲームが開始されていないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS118)
遊技が終了したと判断した場合、遊技状態が通常状態から停止状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述したステップS101へ処理を進めるのである。
【0209】
一方、遊技が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS111〜S118の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0210】
ステップS100において、現時点の遊技状態が大当たり状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS121)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0211】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS122)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明の省略する。
【0212】
次に、CPU156は、ラウンド数画像等の画面構成情報を生成する(ステップS123)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給されるラウンド数に係るデータ等を受信すると、VDP162により、ラウンド数画像等を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、ラウンド数に係るデータは、各種の大当たり状態において繰り返し行われる大当たり遊技の回数に係るデータである。
また、ステップS123では、必要に応じて、ラウンド数画像の画面構成情報のほかに、各大当たり遊技において大入賞口等に遊技球が入った回数を示す画像の画面構成情報等が生成される。
【0213】
次に、ステップS121〜S123においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS124)。
【0214】
上述したステップS121〜S124の処理は、後述するステップS125において大当たり状態が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数やラウンド数等を表示させたりすることができるのである。
【0215】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が終了したか否かを判断する(ステップS125)。
大当たり状態が終了したと判断した場合、遊技状態が大当たり状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述した遊技状態選択処理を行い(ステップS126)、その後、処理をステップS111に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0216】
一方、大当たり状態が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS121〜S125の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0217】
また、上述したステップS117の処理が実行されると、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へと移行し、可変表示ゲームが開始される。
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32の表示部32aに表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームである。
【0218】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示部32aに順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示部32aにおいて、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0219】
表示部32aにおいてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0220】
なお、1つの組に属する図柄を表示部32aに表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示部32aに変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0221】
更に、可変表示ゲームが表示部32aにおいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示部32aの左側に表示され、他の組に属する図柄は表示部32aの中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示部32aの右側に表示されるのである。
【0222】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部32aには複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示部32aには3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示部32aに表示することとしもよい。
【0223】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示部32aに表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示部32aには、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0224】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0225】
例えば、3つの組に属する図柄を表示部32aに表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
第一大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド55に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38の開閉板40が開放状態となり遊技球が大入賞口38に入り易くなるのである。
【0226】
また、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)に合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームにおいて第三種大当たりを発生させる機会を得たことになり、所定の期間にわたって大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40が開放状態となる。
このとき、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ると、第三種大当たりが発生し、その後、第三種V入賞口213に遊技球が入ったときには、第三種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
第三種大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド56に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている第三種大入賞口202の可動片201a及び201bが開放状態となり遊技球が第三種大入賞口202に入り易くなるのである。
【0227】
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS45〜S47のいずれか1においてRAM70に記憶した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データ、第一種大当たりに対応する抽選データ又は第三種大当たりに対応する抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0228】
次に、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS201)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0229】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS202)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0230】
次に、CPU156は、変動図柄となる画像を選択し、変動図柄画像の画面構成情報を生成する(ステップS203)。すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、変動図柄画像の選択や、変動図柄画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0231】
次に、ステップS201〜S203においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS204)。
【0232】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
例えば、ステップS201〜S204の処理が繰り返し実行されるとき、所定の期間が経過すると、ステップS203において、1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成され、その後、所定の期間が経過すると、ステップS203において、さらに1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成される。このような過程を経て、全ての変動図柄が停止表示されたときには、ステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断され、繰り返し実行されるステップS201〜S204の処理が終了したことになるのである。
【0233】
次に、CPU156は、全ての変動図柄が停止表示されたか否かを判断する(ステップS205)。
全ての変動図柄が停止表示されていないと判断した場合、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、処理をステップS100に戻し、ステップS100又はS201〜ステップS205の処理を繰り返し実行する。
【0234】
一方、全ての変動図柄が停止表示されたと判断した場合、次に、CPU156は、第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS206)。
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する大入賞口開閉処理を制御回路60に開始させ(ステップS207)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行したので、上述したステップS111に処理を進める。
【0235】
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する第一種大当たり実行処理を制御回路60に開始させ(ステップS209)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が大当たり状態へ移行したので、上述したステップS121に処理を進める。
【0236】
第一種大当たりに対応する抽選データにより、所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、CPU156は、制御回路60から取得するデータ等により、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS210)。
RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行し、上述したステップS111に処理を進める。
【0237】
一方、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出すとともに(ステップS211)、制御回路60に点灯する保留ランプの数や色等を変更させ(ステップS212)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU156は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S205の処理を繰り返し実行することになる。
【0238】
なお、第一種又は第三種遊技状態に係る可変表示ゲームが行われているときに、他の遊技状態における大当たり状態(例えば、第二種大当たり状態)が発生した場合、進行中の可変表示ゲームは中断されることとしてもよく、当該可変表示ゲームの終了後に、他の遊技状態における大当たり状態が発生することとしてもよい。
また、進行中の可変表示ゲームが中断されることとした場合、他の遊技状態における大当たり状態が発生した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは再開されないこととしてもよい。
【0239】
次に、図12に示すステップS209の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される第一種大当たり実行処理ルーチンについて、図13を用いて説明する。
なお、以下の説明では、第一種大当たり状態において断続的に15回の第一種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第一種大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第一種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0240】
この第一種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第一種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第一種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0241】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0242】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第一種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0243】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、第一種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0244】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0245】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより行う。
【0246】
次に、第一種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第一種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第一種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第一種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0247】
ステップS311において、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS312)。すなわち、CPU66は、ステップS304〜S308の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS312において、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第一種大当たり遊技において第一種V入賞口37に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第一種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0248】
次に、図12に示すステップS207の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される大入賞口開閉処理ルーチンについて、図14を用いて説明する。
【0249】
まず、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放する(ステップS60)。
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS61)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0250】
ステップS61において、大入賞口38に遊技球が入らなかったと判断したとき、又は、ステップS11の処理を実行したとき、CPU66は、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU66は、ステップS60において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときには、処理をステップS61に戻す。
【0251】
一方、ステップS62において所定の時間が経過したと判断したとき、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより、大入賞口38を閉鎖する(ステップS63)。
【0252】
ステップS63の処理を実行した後、CPU66は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS64)。すなわち、CPU66は、ステップS60〜S63の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
第一種V入賞口37に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、第三種大当たりが発生したことになるので、CPU66は、第三種大当たりフラグを成立させ(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
【0253】
なお、第三種大当たりフラグが成立しているときに、上述した遊技球検出処理ルーチン(図10参照)のステップS38において第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断されると、図10に示したステップS400において第三種大当たり実行処理が行われ、第三種大当たり状態が発生することになる。
【0254】
次に、図10に示すステップS400において呼び出されて実行される第三種大当たり実行処理について説明する。
図15は、制御回路60において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0255】
なお、以下の説明では、第三種大当たり状態において断続的に15回の第三種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第三種大当たり遊技は、第三種大入賞口202が開放状態となってから、第三種大入賞口202に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第三種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0256】
この第三種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第三種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第三種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0257】
次いで、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS402)。
第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであると判断したときは、第三種大入賞口202を開放する(ステップS403)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給することにより、可動片201a及び201bを開放状態とし、第三種大入賞口202を開放とする。これにより、遊技者が第三種大入賞口202へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS402に戻す。
【0258】
次に、第三種大入賞口202に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS404)。遊技球が第三種大入賞口202に入ったか否かは、第三種大入賞口202に設けられた第三種大入賞検出器50により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第三種大入賞検出器50により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた第三種大入賞口202に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第三種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS405)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0259】
ステップS404において、第三種大入賞口202に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS407)。すなわち、CPU66は、第三種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、第三種大入賞口202に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0260】
第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS408)。すなわち、CPU66は、ステップS402において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS404に戻す。
【0261】
一方、ステップS407において、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS408において所定の時間が経過したと判断したときには、第三種大入賞口202を閉鎖する(ステップS409)。このように第三種大入賞口202の開放時間は、第三種大入賞口202に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも第三種大入賞口202は閉鎖され、一方、第三種大入賞口202に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、第三種大入賞口202は閉鎖されるのである。
また、第三種大入賞口202の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給し、可動片201a及び201bを閉鎖状態とすることにより行う。
【0262】
次に、第三種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS410)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第三種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第三種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS411)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第三種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0263】
ステップS411において、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS412)。すなわち、CPU66は、ステップS404〜S408の処理が繰り返し実行されている間に、第三種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS412において、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS402に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第三種大当たり遊技において第三種V入賞口213に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第三種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0264】
次に、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図16を用いて説明する。
図16は、上述したステップS37(図10参照)において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0265】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS520)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、第二種大当たり遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【0266】
ステップS520において、無効期間が設定されていると判断した場合、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS520において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS529)。第二種A始動口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS530)。
【0267】
一方、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入っていないと判断した場合、第二種B始動口244cに遊技球が入ったことになるので、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+2となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS531)。
ステップS530又はS531の処理を実行した場合、CPU66は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS532)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0268】
次に、入賞タイム移行処理について、図17を用いて説明する。
図17は、上述したステップS532において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0269】
最初に、CPU66は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS540)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.0秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0270】
なお、図17についての説明では、入賞タイムは常に0.5秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、第二種B始動口244cに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【0271】
ステップS540の処理を実行した後、CPU66は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS541)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS541に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS541の処理を繰り返し実行する。
【0272】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS542)。
この無効期間は、ステップS543において可動片258a及び258bが開放状態となった後、ステップS546において可動片258a及び258bが閉鎖状態となり、ステップS547において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない(図16参照)。
【0273】
次に、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS543)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0274】
次に、CPU66は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS544)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS544に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS544の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0275】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS545)。
【0276】
その後、CPU66は、可動片258a及び258bを閉鎖させる処理を行う(ステップS546)。
すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする。
【0277】
ステップS546における可動片258a及び258bの動作が完全に終了した後、CPU66は、上述したステップS542において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS547)。
【0278】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS548)。
この球通過検出器は、例えば、上述した図3に示した例においては、球通過検出器255a及び255bである。すなわち、CPU66は、球通過検出器255a又は255bからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0279】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する(ステップS549)。この入賞受付処理では、入賞装置232内に設けられた第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とし、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップS549においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップS549における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【0280】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップS549の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS550)。
【0281】
次に、上述したステップS549で開始された入賞受付処理において、第二種大当たり遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS551)。
第二種大当たり遊技が開始された場合には、当該第二種大当たり遊技において可動片258a及び258bが開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片258a及び258bを開放状態としたり、閉鎖状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップS551において、第二種大当たり遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【0282】
一方、第二種大当たり遊技が開始されていないと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS552)。
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS540に戻し、入賞タイムへの移行回数(C)がC=0となるまで、ステップS540〜ステップS551の処理を繰り返し実行することになる。
【0283】
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0284】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図18を用いて説明する。
図18は、上述したステップS549において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0285】
最初に、CPU66は、Bタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS560)。このBタイマは、第二種V入賞口238への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(B)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Bタイマのカウントを開始してから12秒経過するまでに、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置232内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【0286】
次に、CPU66は、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS561)。
V入賞受付は、後述するステップS566又はステップS569において、V入賞受付が終了するまで行われるものであり、V入賞受付が行われているときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したとき、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断する。一方、V入賞受付が行われていないときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信しても、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断しない。このように、V入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、第二種V入賞口238への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【0287】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS562)。この特別入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、特別入賞口256a及び256bである。すなわち、CPU66は、入賞球検出器45からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0288】
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS11の処理を実行した場合、第二種V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS564)。この第二種V入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第二種V入賞口238である。すなわち、CPU66は、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS564において、第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、CPU66は、T(B)<12であるか否か、すなわち、Bタイマのカウントが12秒未満であるか否かを判断する(ステップS565)。
【0289】
Bタイマのカウントが12秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS562に戻し、ステップS562〜S564の処理を繰り返し実行する。
一方、Bタイマのカウントが12秒未満ではない、すなわち、Bタイマのカウントが12秒に達したと判断した場合、V入賞受付を終了する処理(ステップS566)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS567)とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い(ステップS568)、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置232内に遊技球が入ってから12秒が経過しても、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置232内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【0290】
一方、上述したステップS564において、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断された場合、CPU66は、V入賞受付を終了する処理(ステップS569)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS570)とを行い、さらに、上述したクレジット数変更処理を行う(ステップS571)。
【0291】
次に、CPU66は、第二種大当たり遊技実行処理を行う(ステップS572)。なお、第二種大当たり遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0292】
さらに、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新して記憶し(ステップS574)、本サブルーチンを終了する。
【0293】
次に、第二種大当たり遊技実行処理について、図19を用いて説明する。
図19は、上述したステップS572において実行される第二種大当たり遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放が行われる回数といい、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放において、第二種V入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ18回、16回、10球であるとする。
【0294】
最初に、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS600)。この無効期間は、第二種大当たり遊技が終了する際にステップS620における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、第二種始動口244に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われず、保留されることになる。
【0295】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS601)。
すなわち、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0296】
なお、第二種大当たり遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、第二種V入賞口238に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、第二種大当たり遊技が終了することになる。
【0297】
次に、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS602)。
このV入賞受付は、後述するステップS619において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS561において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0298】
その後、CPU66は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS603)。このCタイマは、第二種大当たり遊技における可動片258a及び258bによる断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.5秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片258a及び258bによる断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0299】
ステップS603の処理を実行した後、CPU66は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS604)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS604に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS604の処理を繰り返し実行する。
【0300】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS605)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0301】
次に、CPU66は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS606)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS606に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS606の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0302】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする(ステップS607)。
その後、CPU66は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS608)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS609)。
【0303】
次に、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS610)。
すなわち、CPU66は、入賞球検出器45又は第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS610において、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
さらに、ステップS11の処理を実行した後、CPU66は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS612)。
【0304】
ステップS610において、特別入賞口若しくは第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS612における処理を実行した場合、CPU66は、RAM70に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS613)。
【0305】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS614)。
【0306】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS603に戻し、ステップS613において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS603〜S612の処理を実行し、可動片258a及び258bによる断続的開放を継続して行う。
【0307】
一方、ステップS613において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS614において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU66は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS615)、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放を終了する。
その後、CPU66は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS616)。
【0308】
次に、CPU66は、RAM70に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS617)。
ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS618)。すなわち、CPU66は、上述したステップS603〜S614の処理が繰り返し実行されている間に、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0309】
ステップS618において、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、遊技球が第二種V入賞口238に入らなかったと判断した場合、処理をステップS603に戻し、ステップS603〜S614の処理を繰り返し実行して、新たな可動片258a及び258bの断続的開放を行う。
【0310】
ステップS617においてラウンド数(R)が16回に達した場合、又は、ステップS618において第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したステップS602において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS619)と、ステップS600において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS620)、本サブルーチンを終了し、第二種大当たり遊技を終了させる。
【0311】
次に、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像について、図20及び図21を用いて説明する。
図20(a)〜(c)と、図21(a)〜(d)とは、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像の一例を示す図である。
【0312】
遊技開始時又は大当たり状態終了時、表示装置32の表示部32aには、図20(a)に示す遊技状態選択画像が表示される。画面の上側には、「ゲームを選んで下さい。」という操作手順を示す画像が表示され、その下側には、左から順に、「1」という数字を含んだ第一種遊技状態を示す画像と、「2」という数字を含んだ第二種遊技状態を示す画像と、「3」という画像を含んだ第三種遊技状態を示す画像とが選択肢として表示される。このとき、遊技者は、コントロールユニット13を操作し、行いたい遊技を選択することができる。
【0313】
例えば、第一種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(b)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第一種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダル10枚が必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0314】
また、第二種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(c)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第二種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダルが5枚必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0315】
また、第三種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(d)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第三種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダルが8枚必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0316】
図20(b)〜(d)に示す画像が表示されているとき、「はい」を選択することにより、選択した遊技状態が発生することになり、クレジットされたメダル枚数から、必要なメダル枚数が減少することになる。
【0317】
図21(a)〜(d)に示す画面画像は、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。また、表示部32aの上部には、メーターを模した遊技球残数画像が表示され、この遊技球残数画像により、クレジットされたメダルの枚数に相当する遊技球の数が示される。
【0318】
第一種遊技状態が発生しているとき、第一種始動口44に遊技球が入ると、第一種大当たり抽選が行われ、さらに内部抽選が行われる。表示部32aでは、その結果に基づいて可変表示ゲームが行われ、図21(a)に示すような画像が表示される。図21(a)に示す画面画像では、3つの変動図柄が変動表示されるとともに、宝箱を発見した4匹の豚が飛び跳ねて喜んだり、宝箱の周辺を駆け回ったりする様子を示す画像が表示される。また、背景画像として、山や雪等を示す画像が表示される。
【0319】
そして、3つの変動図柄が、第一種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示された場合、例えば、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示されるとともに、第一種大当たりに基づく第一種大当たり状態が発生する。
【0320】
一方、可変表示ゲームが行われているとき、第二種始動口244に遊技球が入り、入賞タイムへの移行が行われた際、入賞装置232の第二種V入賞口238に遊技球が入ると、第二種大当たりが発生し、表示部32aには、図21(b)に示す画像が表示され、その後、第二種大当たり状態が発生する。なお、図21(b)に示す画面画像には、背景画像として、城を示す画像が表示されている。このように、発生している遊技状態に応じて、背景画像を変化させることにより、遊技者に、発生している遊技状態を確実に認識させることができる。
【0321】
このような場合、可変表示ゲームが終了した後、第二種大当たり状態が発生することとしてもよく、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生することとしてもよい。また、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生する場合には、第二種大当たり状態が終了した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは行われないこととしてもよい。
【0322】
図21(c)に示す画面画像は、第二種大当たり状態が発生しているとき、表示部32aに表示される画面画像である。表示部32aには、図21(b)に示す演出画像は略同様の画像が表示され、表示部32aの中央部分には、「大当たり」を示す画像と、残りラウンド数を示す画像と、第二種V入賞口238及び特別入賞口256に入り得る遊技球の数を示す画像とが表示されている。
【0323】
また、図21(a)に示すような画像が表示されているときに第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、第三種大当たり抽選が行われ、当該第三種大当たり抽選の結果、第三種大当たりが発生し、可変表示ゲームが開始されると、表示部32aに、図21(d)に示す画像が表示される。そして、3つの変動図柄が、第三種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)で停止表示された場合、例えば、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示され、第三種大当たりに基づく第三種大当たり状態が発生する。なお、図21(d)に示す画面画像には、背景画像として、海を示す画像が表示されている。
【0324】
以上のように、本発明によれば、複数種の遊技を1台の遊技機で行うことができ、さらに、メダルを用いることにより遊技者自らが遊技を選択することができるため、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく複数種の遊技を行うことができる。また、同じ遊技盤上に複数種の遊技に係る役物等が設けられているため、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能であり、遊技場側はより多くの収益を確保することが可能になる。
【0325】
また、遊技種の選択にはメダルが必要となるため、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要なメダルの枚数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要なメダルの枚数に差異を設けたり、多数のメダルを使用すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要なメダルの枚数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することも可能であり、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技者のメダルの消費速度を速めることができ、遊技場側も多くの収益の確保を図ることが可能となる。
【0326】
また、上述したように、遊技が終了したとき、多くの遊技球が入ったドル箱を遊技機から交換機まで運ぶ必要があるが、多くの遊技球が入ったドル箱は比較的重いものであり、遊技機から交換機までそのようなドル箱を運ぶのは、遊技者又は遊技場の店員にとって負担が大きく、特に女性にとっては非常に苦痛である。
しかし、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。なお、遊技機から遊技球以外のものが払い出されれば、遊技者が違和感を抱いてしまうことも予測し得るが、メダルは、遊技場において遊技球と同様に広く用いられているものであり、また、上述したように、遊技球やメダルの価値は従来から定着したものであるため、それらの価値をそのまま使用することにより、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を行わせることができる。
【0327】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラム(図7〜図19参照)が、パチンコ遊技装置10のROM68及びRAM70や、パチンコ遊技装置10に備えられた表示制御装置150のROM158やRAM160に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したようなプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0328】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0329】
また、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0330】
図22は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図22に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130において、パチンコ遊技を制御する各種のプログラムが実行されるのである。
【0331】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0332】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図22に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。
また、表示装置116には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示装置116には、クレジット数表示装置23や獲得数表示装置24(図1参照)を模した画像が表示され、クレジット数や獲得数が表示されることになる。
【0333】
さらに、後述するように、図7〜図19に示したサブルーチンや、図26〜図27に示したサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、第一種遊技実行手段、第二種遊技状態実行手段及び第三種遊技実行手段として機能することになるのである。
【0334】
図23は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図22に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図23の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130において、パチンコ遊技を制御する各種のプログラムが実行される。
【0335】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0336】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図23に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。
また、表示装置116には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示装置116には、クレジット数表示装置や獲得数表示装置24(図1参照)を模した画像が表示され、クレジット数や獲得数が表示されることになる。
【0337】
さらに、後述するように、図7〜図19に示したサブルーチンや、図26〜図27に示したサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、第一種遊技実行手段、第二種遊技状態実行手段及び第三種遊技実行手段として機能することになるのである。
【0338】
上述したように、図22に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0339】
一方、図23に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0340】
図24は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図25は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0341】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0342】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0343】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0344】
一方、サーバ80は、図25に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0345】
上述したような構成とした場合においては、図22や図23に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像や表示部画像が、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示され、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0346】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、各種の役物や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0347】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、遊技の進行に必要となる各種の画像データのみをサーバ80から送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、並びに、サーバ80において実行されるサブルーチンを図26〜図28に示す。
【0348】
図26は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、入力装置102を介して遊技を開始させる指示が入力されたことを受けて、ROM110から読み出されて実行されるものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0349】
次に、CPU108によって、上記遊技実行処理の結果に基づいて、遊技盤画像が選択されるとともに、遊技盤画像の画面構成情報が生成され(ステップS703)、役物画像が選択されるとともに、役物画像の画面構成情報が生成され(ステップS704)、表示部画像等が選択されるとともに、表示部画像等の画面構成情報が生成される(ステップS705)。
【0350】
上記役物画像は、始動口、大入賞口、入賞装置及び第三種入賞口(図3参照)等の役物等に相当する画像である。
大入賞口画像は、図3に示すパチンコ遊技装置10の大入賞口38に相当する画像であり、例えば、第一種大当たり状態が発生した際に、開閉板画像が断続的に開放状態となる態様で表示される。
また、入賞装置画像は、図3に示すパチンコ遊技装置10の入賞装置232に相当する画像であり、例えば、所定のタイミングで、可動片が断続的に開放状態となる態様で表示される。
さらに、第三種入賞口画像には、図3に示すパチンコ遊技装置10の第三種入賞口210に相当する画像であり、球保持部を有する球保持体画像が含まれ、該球保持体画像は常時回転する態様で表示される。
【0351】
上記表示部画像等は、表示部に表示される背景画像や、キャラクタ画像や、変動図柄画像等(図20、図21参照)であり、その他、クレジット数表示装置や、獲得数表示装置に相当する画像(図22、図23参照)も含まれる。これらの画像は、RAM112に記憶された画像データに基づいて表示されるものである。
【0352】
次に、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS706)。遊技球画像を移動させて表示すると判断した場合、CPU108は、遊技球が移動するように視認することができるように、遊技球画像を移動させる態様で表示すべく、遊技球の移動先の位置を演算し、遊技球画像の画面構成情報を生成する(ステップS707)。
【0353】
ステップS706において、遊技球画像を移動させないと判断した場合、又は、ステップS707の処理を実行した場合、役物を動作させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS708)。
【0354】
役物を動作させるタイミングであると判断した場合、CPU108は、動作させる態様で役物画像の画面構成情報を生成する(ステップS709)。なお、この役物を動作させるタイミングは、現時点で進行している遊技状態の種類により判断される。
【0355】
次に、CPU108は、生成された画面構成情報に基づいて、例えば、図22、図23に示すような画像を、表示装置116に画像を表示させる(ステップS710)。
【0356】
次いで、遊技が終了したか否かを判別する(ステップS711)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検知したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。
遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS702に処理を戻す。
【0357】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS712)、本サブルーチンを終了する。
【0358】
図27は、上述したステップS702において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、CPU108は、遊技種を変更するタイミングであるか否かを判断する(ステップS750)。なお、遊技種を変更するタイミングとしては、例えば、遊技開始時や大当たり状態終了時等を挙げることができる。
遊技種を変更するタイミングであると判断した場合、CPU108は、遊技種選択画像を表示させる処理を行う(ステップS751)。
【0359】
この遊技種選択画像は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択する指示の入力を促す画像であり、例えば、第一種遊技状態を発生させるには、遊技価値が10ポイント必要であり、第二種遊技状態を発生させるには、遊技価値が5ポイント必要であり、第三種遊技状態を発生させるには、遊技価値が8ポイント必要であるというように、遊技状態を選択する際に必要となる遊技価値が表示される(図20(a)〜(d)参照)。なお、上記遊技価値は、クレジットされるメダルと同様に、RAM112にデータとして記憶されるものであり、メダルと等価なものとして取り扱われるデータである。
【0360】
次に、CPU108は、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS764)。すなわち、CPU108は、遊技種選択画像に従い入力装置102が操作されたことを受けて入力装置102から供給される命令信号を受信したか否かにより、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断するのである。
【0361】
ステップS764において、遊技種の選択をする旨の指示か入力されていないと判断した場合、処理をステップS764に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。一方、ステップS764において、遊技種を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU108は、必要な遊技価値がRAM112に記憶されているか否かを判断する(ステップS765)。例えば、第二種遊技状態を発生させるために遊技価値が5ポイント必要である場合には、CPU108は、RAM112に5ポイントの遊技価値が記憶されているか否かを判断するのである。
【0362】
ステップS765において、必要な遊技価値がRAM112に記憶されていないと判断した場合、遊技者が希望する遊技状態を発生させることができないので、処理をステップS751に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。一方、必要な遊技価値がRAM112に記憶されていると判断した場合には、RAM112に記憶された遊技価値を減少させる処理を行う(ステップS766)。
【0363】
次に、CPU108は、ステップS764において選択された遊技状態が、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、どの遊技状態であったかを判断する(ステップS760)。
ステップS760において、選択された遊技状態が第一種遊技状態であると判断した場合、CPU108は、第一種遊技の実行を可能とするプログラムをRAM110から読み出して実行し、第一種遊技状態において遊技を進行させる。
【0364】
第一種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図11に示すようなサブルーチンが実行されて、第一種大当たりが発生するか否かが決定されるとともに、図12に示すサブルーチンのステップS200〜S212に相当する処理が行われて、表示部画像132内において可変表示ゲームが行われる。
また、第一種大当たりが発生しているときには、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され(例えば、ステップS208参照)、その後、図13に示すようなサブルーチンが実行され、第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第一種遊技実行手段として機能する。
【0365】
ステップS760において、選択された遊技状態が第二種遊技であると判断した場合、CPU108は、第二種遊技状態において遊技を進行させる。
第二種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図16〜図18に示すようなサブルーチンが実行され、入賞装置画像の可動片画像が所定の時間、開放状態となる入賞タイムへの移行が1回若しくは複数回実行される。第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生し、その後、図19に示すようなサブルーチンが実行され、所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第二種遊技実行手段として機能する。
【0366】
ステップS760において、選択された遊技状態が第三種遊技であると判断した場合、CPU108は、第三種遊技状態において遊技を進行させる。
第三種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図11に示すようなサブルーチンが実行され、第三種大当たりの発生を可能とするか否かが決定されるとともに、図12に示すサブルーチンのステップS200〜S212に相当する処理が行われて、表示部画像132内において可変表示ゲームが行われる。
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されると、図14に示すようなサブルーチンが実行され、停止表示されてから特定の期間内に第一種V入賞口画像に遊技球画像が入ったときには、第三種大当たりが発生し、その後、球保持体画像の球保持部に保持された遊技球画像が第三種V入賞口画像に入ったとき、図15に示すようなサブルーチンが実行され、第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第三種遊技実行手段として機能する。
【0367】
次に、役物等に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS752)。
この処理は、遊技球の位置情報と、役物画像の位置情報とにより、遊技球画像と役物画像とが重なったか否かを判断することにより行う。
役物等に遊技球が入ったと判断した場合、CPU108は、RAM112に記憶された遊技球数を、所定数だけ増加させて記憶させる処理を行う(ステップS753)。
大当たり抽選を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS754)。大当たり抽選を行うタイミングであると判断した場合、大当たり抽選処理を行い、大当たり及びはずれのうち、いずれか1を発生させる(ステップS755)。
【0368】
ステップS752において、役物等に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS754において、大当たり抽選を行うタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS755の処理を実行した場合、次に、CPU108は、遊技球が発射されたか否かを判断する(ステップS756)。
【0369】
遊技球が発射されたと判断した場合、RAM112に記憶された遊技球数から、発射された遊技球数を減少させて記憶させる処理を行う(ステップS757)。その後、本サブルーチンを終了する。
図27に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、遊技価値の数に応じて、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能する。
【0370】
図28は、図26に示したようなパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図28に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0371】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS781)。
遊技が開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS781は、上述した図26に示したステップS700の処理に対応するものである。
【0372】
一方、遊技が開始された旨を示す情報を受信したか判断したときには、遊技において必要とされる遊技盤画像、役物画像、表示部画像となる各種の画像データを、パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS782)。なお、ステップS782は、上述した図26に示したステップS701の処理に対応するものである。
【0373】
次に、遊技結果及び遊技終了情報を受信したか否かを判断する(ステップS783)。このステップS783の処理は、上述した図26のステップS712の処理に対応する処理である。ステップS783において、遊技結果及び遊技終了情報を受信していないと判断した場合、ステップS783に処理を戻す。一方、遊技結果及び遊技終了情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0374】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び遊技状態選択手段として機能するように、サーバ80は、遊技盤画像、役物画像及び表示部画像等を、パチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0375】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び遊技状態選択手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0376】
このような構成とすることにより、同じ遊技盤画像上に複数種の遊技に係る画像が表示されるため、標的となる役物を切り替えながら行う遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
また、遊技種の選択には遊技価値が必要となるため、より多くの遊技価値を獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要な遊技価値の数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要な遊技価値を数に差異を設けたり、多数の遊技価値を供すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要な遊技価値の数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することが可能であり、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技価値の消費速度を速めることができ、遊技の提供者も多くの収益の確保を図ることが可能になる。
【0377】
本発明では、図26〜図28を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技の進行(開始)に伴って、必要となる各種の画像データをサーバ80から送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0378】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0379】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び遊技状態選択手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0380】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムのみが、サーバ80から送信され、各種の画像データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データ等をROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0381】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び遊技状態選択手段として機能させる制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0382】
また、遊技が開始されたときには、遊技を実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の遊技を楽しむことができるとともに、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0383】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、画像を表示させるためのプログラム等をサーバ80が記憶し、パチンコ遊技が必要とする画像データや音データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0384】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び遊技状態選択手段として機能するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0385】
【発明の効果】
本発明によれば、複数種の遊技を1台の遊技機で行うことができ、さらに、メダルを用いることにより遊技者自らが遊技を選択することができるため、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく複数種の遊技を行うことができる。また、同じ遊技盤上に複数種の遊技に係る役物等が設けられているため、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能であり、遊技場側はより多くの収益を確保することが可能になる。
【0386】
また、遊技種の選択にはメダルが必要となるため、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起することができる。特に、遊技種の選択に必要なメダルの枚数に関し、例えば、第一種〜第三種遊技を選択するために必要なメダルの枚数に差異を設けたり、多数のメダルを使用すれば、同時に複数種の遊技を行い得ることとしたりして、必要なメダルの枚数との関連において遊技種や遊技種の組み合わせごとに価値を設定することも可能であり、より多くのメダルを獲得しようという意欲を強く喚起することが可能である。さらに、より多くのメダルを獲得しようという意欲を喚起し、頻繁に遊技種や遊技種の組み合わせの選択が行われるようにすることにより、遊技者のメダルの消費速度を速めることができ、遊技場側も多くの収益の確保を図ることが可能となる。
【0387】
また、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。なお、遊技機から遊技球以外のものが払い出されれば、遊技者が違和感を抱いてしまうことも予測し得るが、メダルは、遊技場において遊技球と同様に広く用いられているものであり、また、上述したように、遊技球やメダルの価値は従来から定着したものであるため、それらの価値をそのまま使用することにより、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】 図1に示したパチンコ遊技装置の斜視図である。
【図3】 図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図4】 図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤に設けられた入賞装置を模式的に示す正面図である。
【図5】 図1に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図6】 図1に示したパチンコ遊技装置の表示制御装置の内部構造を示すブロック図である。
【図7】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球供与処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行されるクレジット数変更処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 パチンコ遊技装置において実行される遊技状態選択処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 パチンコ遊技装置において実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 パチンコ遊技装置において実行される表示部表示処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 パチンコ遊技装置において実行される第一種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 パチンコ遊技装置において実行される大入賞口開閉処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 パチンコ遊技装置において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】 パチンコ遊技装置において実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】 パチンコ遊技装置において実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 パチンコ遊技装置において実行される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 パチンコ遊技装置において実行される第二種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】 (a)〜(d)は、パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図21】 (a)〜(d)は、パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図22】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図23】 パチンコ遊技用端末機の他の一例を示す概観図である。
【図24】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図25】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図26】 パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図27】 図26に示すサブルーチンのステップS702において呼び出されて実行される遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図28】 本発明の実施例であるサーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 メダルユニット
2 投入口
3 払戻口
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
12 本体枠
13 コントロールユニット
14 遊技盤
15 方向レバー
16 窓枠
17 球供与ボタン
18 キャンセルボタン
19 決定ボタン
22 下皿
23 クレジット数表示装置
24 獲得数表示装置
25 メダル投入口
26 発射ハンドル
28 発射モータ
30 ガイドレール
31 球検知センサ
32 表示装置
32a 表示部
34 保留ランプ
36 装飾ランプ
38 大入賞口
39 アウト口
40 開閉板
42 球検知センサ
44 第一種始動口
46 スピーカ
51 転動誘導部材
52 表示装置
54 一般入賞口
58、201、258 可動片
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
150 表示制御装置
202 第三種大入賞口
210 第三種入賞口
211 球保持体
212 球保持部
213 第三種V入賞口
214 球受け部
232 入賞装置
238 第二種V入賞口
244 第二種始動口
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a control program, and a server.
[0002]
[Prior art]
Usually, a pachinko gaming device is provided with a game board or the like in which a plurality of obstacle nails are driven in a main body portion consisting of a main body frame and a window frame, and a player holds a launch handle provided in the pachinko gaming device. By operating the game ball, the game balls stored in the upper plate or the like are successively launched on the game board to advance the game.
There have been a plurality of types of games provided by such pachinko gaming devices, and pachinko gaming devices can be used, for example, according to the contents of the provided games, for example, first-class pachinko gaming devices, second-class pachinko games. It is called a gaming device, a third-class pachinko gaming device, or the like.
[0003]
The first type pachinko gaming machine is a so-called seven machine called a pachinko gaming machine, and the game board is provided with, for example, a start opening through which a game ball can enter and an opening / closing plate that can be opened or closed. In addition, a large winning opening with a V winning opening provided therein, a display device including a display unit including a liquid crystal display, and the like are provided.
[0004]
In such a first-class pachinko gaming apparatus, when a game ball launched on the game board enters the start port, it is determined whether or not a big hit (hereinafter also referred to as a first-type big hit) is generated. In the display unit, a variable display game is started by variably displaying a plurality of variable symbols, and when a first-class jackpot is generated, the variable symbols are stopped and displayed in a combination of predetermined symbols, and then Based on the type 1 jackpot, a first type jackpot state occurs and a predetermined profit and / or advantageous state is provided.
[0005]
Further, the second type pachinko gaming apparatus is a so-called “pachinko” pachinko gaming apparatus, and the game board has, for example, a plurality of start ports through which game balls can enter and a movable state that can be opened or closed. A winning device or the like in which a piece is provided and a V winning opening (hereinafter also referred to as a second type V winning opening) is provided therein is provided.
[0006]
In such a second type pachinko gaming apparatus, when the game ball launched on the game board enters the start port, the movable piece of the winning apparatus is shifted to the winning time when the movable piece is opened for a predetermined time. Or, when a game ball enters the second V winning opening, the jackpot (hereinafter also referred to as the second kind jackpot) is generated, and then the second kind jackpot state based on the second kind jackpot occurs. Predetermined benefits and / or advantageous conditions are provided.
[0007]
Further, the third type pachinko gaming apparatus is a so-called right object pachinko gaming apparatus, and the game board includes, for example, a start port through which a game ball can enter, and an open / close plate that can be opened or closed. Is provided with a special start opening provided with a V prize opening, a ball holding portion capable of holding a game ball, and a ball holding body that rotates in a predetermined direction, and a ball holding body. There is provided a third-type prize opening consisting of a V prize-winning opening (hereinafter also referred to as a third-type V prize-winning opening) provided on the back side or the lower side of the display, a display device equipped with a display unit consisting of a plurality of LEDs, etc. ing.
[0008]
In such a third-class pachinko gaming device, it is determined whether or not a big hit (hereinafter also referred to as a third-type big hit) can be generated when a game ball launched on the game board enters the start port. In addition, when a plurality of variable symbols are displayed in a variable manner on the display unit, and the third type jackpot can be generated, the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination of symbols, and are provided at the special start opening. If the open / close plate is opened for a certain period of time, and a game ball can be put into the V winning opening provided at the special start opening, a third type big hit will occur. Thereafter, when the game ball held in the ball holding portion of the ball holding body enters the third type V winning opening, a third type big hit state based on the third type big win occurs, and a predetermined profit and / or advantageous state Will be offered.
[0009]
In addition, the number of game balls to be paid out in various jackpot states and the frequency of occurrence of the jackpot state usually differ depending on the type of pachinko gaming device, so the gambling characteristics of the games provided by various pachinko gaming devices There is a difference. For example, compared to the first type big hit state, the second type big hit state occurs more frequently, but since the number of game balls paid out in the second type big hit state is small, usually provided by the second type pachinko gaming device The number of game balls in the game played is less than that of the first type pachinko gaming device. Therefore, it can be said that the game provided by the second type pachinko gaming device is less gambling than the game provided by the first type pachinko gaming device. Thus, since there is a difference in the gambling characteristics of games provided by various pachinko gaming devices, a player can select a pachinko gaming device according to his / her preference and play a game.
[0010]
In any pachinko gaming apparatus, when the game balls stored in the upper plate or the like are exhausted as a result of continuously firing the game balls, the player supplies new game balls to the upper plate or the like. Thus, the game can be continued.
When the game is finished, the so-called dollar box containing the acquired game ball is brought to the exchange, and the game ball contained in the dollar box is put into the exchange. Then, a receipt or the like on which points according to the number of game balls are printed is issued by the exchange. The player can obtain a prize according to the number of points by taking the issued receipt or the like to the prize exchange.
[0011]
By the way, in the game boards provided in various pachinko gaming machines, as described above, an accessory that operates in response to a specific condition being satisfied (for example, a prize winning device or a third-class prize opening) In response to the entry of a game ball, there are provided a start-up port where a variation display of a plurality of variation symbols or an operation of an accessory is performed, a display device including a display unit such as a liquid crystal display, etc. In addition, there are usually a prize opening through which a game ball can enter and obstacle nails that can change the direction in which the game ball falls. Is also a target when launching game balls, the more the number, the more varied games can be provided, such as games that launch game balls while changing the target. , Preventing the game itself from becoming monotonous Rukoto can.
[0012]
However, since the size of the pachinko gaming device is determined by the standard, the area of the gaming board is limited, and if obstacle nails and display parts are provided, an accessory etc. should be installed on the gaming board Of course, since the number of possible areas will be reduced, the number of items and the like that can be installed on the game board is actually limited. For this reason, in the conventional pachinko gaming apparatus, it is difficult to provide a variety of games, and the game itself becomes monotonous, which may cause the player to get bored.
[0013]
In addition, in the conventional pachinko gaming machine, not only the number of bonuses, but also the arrangement of bonuses, etc. is fixed to some extent, and even if a new model is supplied, the placement of the targeted bonuses is substantially the same Therefore, there is no significant difference in the pachinko game itself, and it can be sufficiently predicted that the player will be bored with the pachinko game itself and will not play the game.
[0014]
Furthermore, in a conventional pachinko gaming device, a player who is playing a game in one pachinko gaming device must move to another pachinko gaming device when he / she wants to play another type of game. I felt it. In addition, it is troublesome for players to move to other pachinko gaming machines and stop the game, which is one of the factors that hinder the securing of more profits on the game hall side. It was.
[0015]
As conventional pachinko gaming devices, there are pachinko gaming devices capable of performing first-type games, second-type games, and third-type games (for example, Patent Documents 1 to 17). However, in these gaming machines, for example, in the first type gaming state, if a specific condition such as the end of the jackpot state is satisfied, the second type gaming state is generated in a predetermined order, for example. There is a problem that it is difficult to satisfy the player's request because the state changes and the player cannot select a game to be performed by himself / herself.
[0016]
[Patent Document 1]
JP-A-8-800
[Patent Document 2]
JP-A-8-1555096
[Patent Document 3]
JP 2001-689 A
[Patent Document 4]
JP 2001-58038 A
[Patent Document 5]
JP 2001-58039 A
[Patent Document 6]
JP 2001-62062 A
[Patent Document 7]
JP 2001-62063 A
[Patent Document 8]
JP 2001-62068 A
[Patent Document 9]
JP 2001-120786 A
[Patent Document 10]
JP 2001-149550 A
[Patent Document 11]
JP 2001-149551 A
[Patent Document 12]
JP 2001-170276 A
[Patent Document 13]
JP 2001-170296 A
[Patent Document 14]
JP 2001-178897 A
[Patent Document 15]
JP 2001-178898 A
[Patent Document 16]
JP 2001-190754 A
[Patent Document 17]
JP 2002-35222 A
[0017]
[Problems to be solved by the invention]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide a variety of games and to prevent the game itself from becoming monotonous. In addition, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enjoy a game for a long time without feeling bored, and that the amusement hall can secure a large amount of profits.
[0018]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine provided with at least one of a first type game, a second type game, and a third type game, Provided is a gaming machine characterized by enabling at least one gaming state to be generated according to the number.
[0019]
More specifically, the present invention provides the following.
(1) Display unit capable of displaying a variation of a plurality of symbols, a start opening, a large winning opening provided with an opening / closing plate and a first type V winning opening, a winning including a movable piece and a second type V winning opening. A device and a third-type prize opening provided with a ball holder and a third-type V prize opening;
A gaming machine in which a game ball is enclosed in a machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
A second type in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the second type jackpot is provided when a second type jackpot is generated when a game ball enters the second type V winning opening A second type game execution means for generating a game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball enters the first type V winning opening within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. When the game ball held by the ball holder has entered the third type V winning opening after the seed big hit has occurred, the predetermined profit and / or advantageous state based on the third type big win is obtained. A third type game execution means for generating the provided third type game state;
A game ball donating means that allows the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
A medal payout means for paying out medals in accordance with the number of game balls to be paid out in response to a predetermined condition being satisfied, and
According to the number of inserted medals, there is provided a game state selection means for selecting at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. It is characterized by that.
[0020]
According to the invention of (1), a plurality of types of games can be performed with a single gaming machine, and further, the player can select a game by using a medal. Multiple types of games can be played without moving to other gaming machines. In addition, since a plurality of types of games are provided on the same game board, it is possible to provide a variety of games and prevent the game itself from becoming monotonous. It is possible for the player to enjoy the game for a long time without feeling bored, and the game hall side can secure more profits.
[0021]
In addition, since a medal is required to select a game type, it is possible to arouse a willingness to acquire more medals. In particular, regarding the number of medals required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of medals required to select a first type to third type game, or if a large number of medals are used, a plurality of medals are simultaneously selected. It is possible to set a value for each game type or combination of game types in relation to the required number of medals, and to motivate to win more medals. It can be strongly evoked. In addition, by stimulating the willingness to win more medals and making frequent selection of game types and combinations of game types, it is possible to speed up the player's medal consumption speed, The side can also secure a lot of profits.
[0022]
In addition, as described above, when a game ends, it is necessary to carry a dollar box containing a lot of game balls from a gaming machine to an exchange, but a dollar box containing a lot of game balls is relatively heavy. Carrying such a dollar box from a gaming machine to an exchange is a heavy burden for a player or a game shop clerk, and is particularly painful for women.
However, according to the invention of (1), what is launched on the game board is a game ball, but what is thrown into the game machine or paid out from the game machine is a medal. Also, in game halls, the value of game balls is about 1/4/4 yen, and the number of medals is 1/20 yen, so the value has been established, so according to the value, the number of game balls to be paid out In the case of five balls, one medal is actually paid out. Therefore, for example, even if a big hit state occurs and 2,000 game balls can be acquired, the actual payout will be 400 medals, so the game machine will carry it to the exchange. A thing can be reduced in weight and the burden concerning the carrying operation | work of a player or a shop clerk can be reduced. In addition, if something other than the game ball is paid out from the gaming machine, it can be predicted that the player will feel uncomfortable, but the medal is widely used in the game field like the game ball, Further, as described above, the values of game balls and medals have been established in the past, and by using these values as they are, it is possible to play a game without giving the player a sense of incongruity.
[0023]
(2) Provided with a display unit capable of displaying a variation of a plurality of variation symbols, a starting port, and a winning unit including a movable unit and a V winning port,
A gaming machine in which a game ball is enclosed in a machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the V prize opening, a second type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type jackpot is provided is triggered by the occurrence of the second type jackpot The second type game execution means to be generated,
When the third type jackpot can be generated, a game ball enters the V winning opening within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode, and the third type jackpot is A third type game that generates a third type gaming state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third type big jackpot is provided when the game ball enters the V winning opening after being generated Execution means,
A game ball donating means that allows the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
A medal payout means for paying out medals in accordance with the number of game balls to be paid out in response to a predetermined condition being satisfied, and
According to the number of inserted medals, there is provided a game state selection means for selecting at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. It is characterized by that.
[0024]
According to the invention of (2), similar to the invention of (1) above, since a plurality of types of games can be performed with one gaming machine, a plurality of players can move without moving to another gaming machine. You can play seed games. In addition, since a plurality of types of games are provided on the same game board, it is possible to provide a variety of games and prevent the game itself from becoming monotonous. It is possible for the player to enjoy the game for a long time without feeling bored, and the game hall side can secure more profits.
In addition, since the bonuses can be shared in a plurality of gaming states, the number of bonuses provided on the game board can be increased while allowing the first-class game to the third-class game to be performed. Can be suppressed. As a result, it is possible to secure a wide area where the game ball can fall, and to provide a more interesting game by providing diversity in the fall path of the game ball.
[0025]
In addition, since a medal is required to select a game type, it is possible to arouse a willingness to acquire more medals. In particular, regarding the setting of the number of medals necessary for selection of the gaming state, for example, if there is a difference in the number of medals necessary for selecting the first type to third type game, or if a large number of medals are used, It is possible to play multiple types of games at the same time, and it is possible to set the value for each game type and combination of game types in relation to the number of required medals, and to acquire more medals It is possible to strongly inspire. In addition, by stimulating the willingness to win more medals and making frequent selection of game types and combinations of game types, it is possible to speed up the player's medal consumption speed, The side can also secure more profits.
[0026]
According to the invention of (2) above, what is launched on the game board is a game ball, but what is thrown into the game machine or paid out from the game machine is a medal. Also, in game halls, the value of game balls is about 1/4/4 yen, and the number of medals is 1/20 yen, so the value has been established, so according to the value, the number of game balls to be paid out In the case of five balls, one medal is actually paid out. Therefore, for example, even if a big hit state occurs and 2,000 game balls can be acquired, the actual payout will be 400 medals, so the game machine will carry it to the exchange. A thing can be reduced in weight and the burden concerning the carrying operation | work of a player or a shop clerk can be reduced. In addition, if something other than the game ball is paid out from the gaming machine, it can be predicted that the player will feel uncomfortable, but the medal is widely used in the game field like the game ball, Further, as described above, the values of game balls and medals have been established in the past, and by using these values as they are, it is possible to play a game without giving the player a sense of incongruity.
[0027]
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The gaming state selection means can select the number of gaming states to be generated simultaneously according to the number of inserted medals.
[0028]
According to the invention of (3), for example, if the number of inserted medals is 10, two kinds of gaming states occur simultaneously, and if the number of inserted medals is 20, As the number of inserted medals increases as the gaming state occurs at the same time, it becomes possible to provide a more varied and interesting game. As a result, it is possible to increase the willingness to acquire more medals, to increase the player's consumption speed of medals, and to secure even more profits on the game hall side.
[0029]
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display unit is provided at a place other than the game board.
[0030]
According to the invention of (4), since the display unit is provided at a place other than the game board, it is possible to secure a wide area where an accessory can be placed. As a result, it is possible to increase the number of objects and the like installed on the game board, and it is possible to provide a variety of games such as a game in which a game ball must be launched while changing the target. . In addition, because the arrangement of the actors can be varied depending on the model, for example, the arrangement of the actors can be varied, so you will not get bored with the pachinko game itself, It becomes possible to enjoy.
[0031]
In addition, since a display device including a display unit or the like made of a liquid crystal display is expensive and less likely to deteriorate as compared with other members provided in the gaming machine, it is one of the strong demands for reuse. In a conventional gaming machine, the display device as described above is provided on the game board, and many wires are led out from the display device. For example, only the game board is exchanged with the display device remaining. It is not easy. After all, when changing the model, work such as exchanging the display device and the game board together or temporarily removing the display device and exchanging the game board is performed, and the cost associated with the model change This is one of the factors that lead to an increase.
However, according to the invention of (4), since the display unit is provided at a place other than the game board, the display device is attached to the gaming machine even when many wires are led out from the display device. It is possible to easily replace only the game board in the state that it is left, for example, it is possible to change the model only by exchanging only the control board and the game board storing programs necessary for pachinko games it can. Therefore, the display device can be easily reused when changing the model, and the cost for changing the model can be suppressed.
[0032]
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The display unit is provided below the game board.
[0033]
In the conventional gaming machine, the display unit is provided in the approximate center of the gaming board. However, in the gaming machine of the present invention, the display unit is provided in a place other than the gaming board, so that it is compared with the conventional gaming machine. Then, it may be difficult to see on the display unit.
However, according to the invention of (5), the display unit is displayed below the game board, that is, at a position relatively close to the launching handle or the like operated by the player. The part can be located, and the game can be engulfed without making it difficult to see or feel uncomfortable.
[0034]
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display unit is provided with a game state display means for displaying an image showing a generated game state.
[0035]
According to the invention of (6), since it is possible to visually recognize the game state that is occurring, it is possible to easily grasp the object that should be targeted, and even if it is a game beginner, it may mistakenly You can enjoy the game with peace of mind without targeting anything.
[0036]
(7) A large-scale device including a display unit image, a game ball image, a game board image, a start port image, an opening / closing plate image, and a first-class V prize port image capable of displaying a plurality of variable symbols in a game playing device A control program for displaying a winning opening image, a winning device image including a movable piece image and a second type V winning opening image, and a third type winning opening image including a ball holding unit and a third type V winning opening image. In addition,
When the first type jackpot has occurred in the device for playing the game, the predetermined profit based on the first type jackpot and / or the fact that the variation display result of the plurality of variation symbols has become a winning mode. Or a first-type game execution means for generating a first-type game state in which an advantageous state is provided;
When a game ball image is entered in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type big win is provided when a second type big hit is generated. A second type game execution means for generating a two type game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball image enters the first type V prize opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode. A third-class game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the third-type jackpot is provided upon the occurrence of the third-type jackpot, and
According to the number of game values, functioning as a game state selection means that enables selection of at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. Features.
[0037]
According to the invention of (7), since images related to a plurality of types of games are displayed on the same game board image, it is possible to provide a variety of games such as a game performed while switching the target object. In addition, it is possible to prevent the game itself from becoming monotonous, and the player can enjoy the game for a long time without feeling bored.
Further, since the game value is required for selecting the game type, it is possible to arouse the desire to acquire more game value. In particular, regarding the number of game values required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of game values necessary to select a first type to third type game, or a number of game values are provided It is possible to play multiple types of games at the same time, and it is possible to set the value for each game type and combination of game types in relation to the number of required game values, so that more game values can be obtained. It is possible to strongly aspire to acquire. In addition, by stimulating the willingness to acquire more game value and frequently selecting game types and combinations of game types, the consumption speed of game values can be increased, and games can be provided. Will be able to secure a lot of profits.
[0038]
(8) For each terminal, a display unit image, a game ball image, a game board image, a starting port image, an opening / closing plate image, and a first-class V prize opening image capable of displaying a plurality of variable symbols are included. Control for displaying a prize winning device image including a big prize opening image, a movable piece image and a second kind V prize opening image, and a third kind winning mouth image including a ball holding portion and a third kind V prize opening image. A server to perform, and
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball image is entered in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type big win is provided when a second type big hit is generated. A second type game execution means for generating a two type game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball image enters the first type V prize opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode. A third-class game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the third-type jackpot is provided upon the occurrence of the third-type jackpot, and
Control that functions as a game state selection means that enables selection of at least one game state to be generated from among the first type game state, the second type game state, and the third type game state according to the number of game values. It is performed on the terminal.
[0039]
According to the invention of (8), since images related to a plurality of types of games are displayed on the same game board image, it is possible to provide a variety of games such as a game played while switching the target object. In addition, it is possible to prevent the game itself from becoming monotonous, and the player can enjoy the game for a long time without feeling bored.
In addition, since the game value is required for selection of the game type, it is possible to arouse the desire to acquire more game value. In particular, regarding the number of game values required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of game values necessary to select a first type to third type game, or a number of game values are provided It is possible to play multiple types of games at the same time, and it is possible to set the value for each game type and combination of game types in relation to the number of required game values, so that more game values can be obtained. It is possible to strongly aspire to acquire. In addition, by stimulating the willingness to acquire more game value and frequently selecting game types and combinations of game types, the consumption speed of game values can be increased, and games can be provided. Will be able to secure a lot of profits.
[0040]
In the following, the invention (1) is also referred to as the first invention, and the invention (2) is also referred to as the second invention. In addition, unless otherwise distinguished, the first invention and the second invention will be described together as the present invention.
[0041]
[Definition of terms]
“Fluctuation display” means that when the identification information changes sequentially, for example, when the symbol “7”, which is one identification information, changes to the symbol “8”, which is another identification information, or from the symbol “9” to another In addition to the case of changing to the symbol “☆”, when the identification information is moved and displayed while the identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol “ 7 ”is a concept including a case where the user moves while being displayed in the display area.
Note that the identification information refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, designs, or patterns.
[0042]
The “game board” refers to a plate-like body provided in the main body frame, on which a game ball is launched. The game board is provided with a plurality of obstacle nails that can change the direction in which the game ball falls, and further includes a prize opening, a start opening, and an accessory to be described later. In addition, a guide rail for guiding the launched game ball to the upper side of the game board, a rolling guide member called a windmill, or the like may be provided.
[0043]
The “display unit” refers to a device capable of displaying a variation of a plurality of variation symbols. The display unit in the present invention corresponds to a game in which a variable display game is performed in the first type pachinko gaming machine and a game in which a plurality of variable symbols are displayed in the third type pachinko gaming machine. Examples of the display unit include a screen of a display device including a liquid crystal display, a screen of a display device including a cathode ray tube, a plurality of 7-segment displays, a dot display including a plurality of LEDs, and the like. . In addition, a so-called sub-digital indicating the result of a lottery that determines whether or not to open or close a holding lamp that indicates the number of variable display games held in the first type pachinko gaming apparatus or a movable piece provided near the start port Etc. do not correspond to the display unit in the present invention.
[0044]
The “winning hole” refers to a place where a game ball can enter. As the above-mentioned winning hole, for example, a ball receiver provided on a game board and having an opening for receiving a game ball on the upper side thereof. Can be mentioned. Normally, the game board is provided with an opening for discharging the game ball that has entered the winning opening from the gaming board at a place where the winning opening is provided. The winning opening is provided with detecting means (for example, a sensor or the like) for detecting that a gaming ball has entered the winning opening, and the detecting means has detected that a gaming ball has entered the winning opening. Is detected, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are paid out.
[0045]
The number and position of the winning holes are not particularly limited, and can be set as appropriate in consideration of the contents of the game to be provided, the difficulty level, and the like.
In the present invention, a game ball that has entered the game board again appears on the game board, that is, a so-called gate through which a game ball that simply falls on the game board passes, also corresponds to a prize opening.
[0046]
The “starting port” is one that can receive a game ball, and when a game ball is inserted, a variable display of a plurality of variable symbols or an action of an accessory described later is performed. As the starting port, for example, a ball receiver provided on a game board and having an opening for receiving a game ball on the upper side thereof can be cited as in the above-described winning port. Normally, the game board is provided with an opening for discharging the game ball that has entered the start opening from the game board at a position provided in the start opening.
The start port is provided with detection means (for example, a sensor) for detecting that a game ball has entered the start port, and the detection means detects that a game ball has entered the start port. Then, a change display of a plurality of change symbols or an action of an accessory is performed. When a game ball enters the start port, a predetermined number (for example, 5 balls) of game balls may be paid out, or game balls may not be paid out.
[0047]
The number and positions of the start ports are not particularly limited, and can be set as appropriate in consideration of the contents of the game to be provided, the difficulty level, and the like.
In the present invention, the game ball that has entered the game board appears again on the game board, that is, even if it is a so-called gate through which a game ball that falls on the game board passes. In response to this, if a change display of a plurality of change symbols or an action of an accessory is performed, it corresponds to a start port.
[0048]
In the present specification, the “act” means an item that operates in response to a specific condition being satisfied. In addition, this accessory is normally comprised integrally with the winning opening and starting port mentioned above.
In the first aspect of the present invention, the big winning opening, the winning device, and the third type winning opening provided on the game board all correspond to an accessory. In the second aspect of the present invention, the winning portion corresponds to an accessory. The number of the winning portions provided is not particularly limited, and can be set as appropriate according to the content of the game to be provided, the difficulty level, and the like.
Moreover, the start port provided with the movable piece which can be made into an open state or a closed state in the both sides corresponds to the said accessory.
[0049]
In the first aspect of the present invention, the “large winning opening” refers to an opening provided with an opening / closing plate that can be in an open state or a closed state, and a first type V winning opening provided therein.
This opening / closing plate is included in the above-mentioned accessory and is intermittently opened in at least the first type big hit state. And when a movable piece will be in an open state, it will become possible to put a game ball in the inside. In addition, when the opening / closing plate is opened in the first type jackpot state, if the game ball can be inserted into the first type V winning opening, the opening / closing plate is again opened to the maximum number of times determined. Become.
[0050]
In the first aspect of the present invention, the “winning device” refers to a device in which a movable piece that can be opened or closed is provided and a second type V winning opening is provided inside.
This movable piece is included in the above-mentioned accessory, and is opened once or a plurality of times after a game ball enters at least a specific starting port, and is intermittently opened in the second type big hit state. . In addition, when the movable piece is opened in the second type big hit state, if the game ball can be put into the second type V prize opening, the movable piece is again opened to the maximum limit number of times. Become.
[0051]
In the first aspect of the present invention, the “third type prize opening” means a ball holding body and a third type V prize opening.
When a third type jackpot has occurred, if a game ball enters the third type V winning opening, a third type jackpot state occurs. In addition, for example, when the big winning opening is in the open state in the third type big hit state, if the game ball can be put into the V winning opening, the movable piece is again in the open state again up to a predetermined upper limit number of times. Become.
In the second aspect of the present invention, the “winning part” means a part provided with a movable part and a V winning opening. Therefore, the above-mentioned large winning opening, winning apparatus, third type winning opening and the like are included in the winning section.
[0052]
“I can use a predetermined number of game balls when a medal is inserted” means (i) the use of a predetermined number of game balls when a medal is inserted. (Ii) enabling the use of a number of game balls according to the number of medals after receiving a predetermined number of medals; (iii) Enabling the use of a number of game balls according to the number of inserted medals in response to an instruction to exchange medals for game balls being input via an input device provided in the machine; and (Iv) After the medal is inserted, an instruction to replace the medal with a gaming ball within the range of the number of inserted medals is input via the input device provided in the gaming machine, It includes enabling the use of a game ball in response to the instruction.
[0053]
“Pay out medals according to the number of game balls to be paid out” means not only paying out medals directly, but also data equivalent to the number of medals is stored in the RAM (Random Access) of the control unit of the gaming machine. Memory) or the like, that is, paying out when a medal is credited to the gaming machine.
[0054]
Next, it is described in detail that “at least one gaming state to be generated can be selected from the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state according to the number of inserted medals”. I will describe it.
The “inserted medal” does not mean only the medal itself inserted into the gaming machine but includes a credited medal.
[0055]
“At least one gaming state to be generated among the first kind gaming state, the second kind gaming state, and the third kind gaming state” includes only the first kind gaming state, the second kind gaming state, and the third kind gaming state. Furthermore, the gaming state in which the first type gaming state and the second type gaming state are generated simultaneously, the gaming state in which the first type gaming state and the third type gaming state are simultaneously generated, the second type gaming state and the first type gaming state The game state in which the three-type game state is generated simultaneously and the game state in which the first-type game state to the third-type game state are simultaneously generated are included.
In the following, a gaming state in which a plurality of game types are generated simultaneously is also referred to as a mixed gaming state.
In the present invention, it is not always necessary for the mixed gaming state to occur. Depending on the number of inserted medals, one game state to be generated may be selected from the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state.
[0056]
In the mixed gaming state, the gaming states included in the mixed gaming state may be independent from each other or may be combined.
In a mixed gaming state in which each gaming state is independent from each other, the progress or result of one gaming state is not related to the progress or result of another gaming state. For example, in a mixed gaming state in which the first type gaming state and the second type gaming state occur at the same time, a game ball enters the start opening related to the first type game, or a big hit is caused by a variable display game related to the first type game Even if it occurs, the movable piece of the winning device does not operate and the second kind big hit state does not occur.
On the other hand, in a mixed gaming state in which each gaming state is combined, the progress and result of one gaming state are related to the progress and result of another gaming state. For example, in a mixed gaming state in which a first type gaming state and a second type gaming state occur at the same time, when a game ball enters the start port related to the first type gaming, the accessory related to the second type gaming operates, When the second type jackpot state occurs, the big winning opening relating to the first type game is opened.
The mixed gaming state in which each gaming state is combined is not particularly limited. In this way, by generating a mixed gaming state in which each gaming state is combined, it becomes possible to provide a game having new gaming characteristics.
[0057]
“Make selectable” means that, for example, when the first type gaming state is occurring, it is possible to select whether to generate the second type gaming state or the third type gaming state. As described above, for the next game state to be generated, there are two or more options, and for example, whether or not the second type game state is generated when the first type game state is generated is selected. That there is an option to select whether or not to change the currently occurring gaming state.
In the present invention, it is desirable that there are two or more options for the game state to be generated next. This is because the player can perform the game he / she wants to perform without moving to another gaming machine.
[0058]
The selectable gaming state does not always have to be the same, and can be changed according to the gaming situation or the like. In addition, if a jackpot state can be generated in all of the first to third type game states, the mixed medals can be selected, such that the mixed game state can be selected. Conditions other than the number of sheets may be set.
[0059]
In addition, the number of medals required for selecting a game type is not particularly limited, but a different value may be set for each combination of game types and game types in relation to the number of required medals. desirable. For example, in order to generate a gaming state having a new gaming characteristic such as a mixed gaming state, it is strongly urged to acquire more medals by setting so that many medals are required. Because it becomes possible.
[0060]
Further, the timing at which the game type can be selected is not particularly limited, and examples thereof include a game start time and a jackpot state end in one game state.
[0061]
“Game value” refers to data that is treated as equivalent to a game medium such as a medal during a game. For example, when a game value of 10 points is stored, if the game value of 10 points is used for a game, a game equivalent to a game played using 10 medals can be performed.
[0062]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view thereof. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. In FIG. 2, an accessory provided on the game board is not shown.
[0063]
The pachinko gaming apparatus 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a window frame 16 of the main body frame 12 provided in front of the game board 14, and further, a game A display device 32 is provided at the center of the front surface of the main body frame 12 below the panel 14, and the control unit 13 is provided below the display device 32.
[0064]
Further, the back surface of the pachinko gaming apparatus 10 is configured so that a game ball sealed in the machine can be used by circulating in the machine when playing a game, and the detailed structure thereof is conventionally known. A game ball enclosure / circulation structure is adopted.
In addition, speakers 46 are provided on the upper right side and the upper left side on the front surface of the main body frame 16, and background music (BGM), voice, sound effects, and the like are output according to the gaming situation, for example. Further, on the left side of the main body frame 12, a medal unit 1 provided with an insertion port 2 and a withdrawal port 3 on the front surface thereof is provided.
[0065]
A winning device 232 is provided at the front center portion of the game board 14, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front face of the game board 14. The game board 14 is formed of a resin material without using a structure for driving a nail, and a metal bar is placed on the game board 14 of the resin material so as to protrude in front of the game board 14, thereby obstructing a nail. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (a pachinko machine) as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachinko machine.
[0066]
A display device 32 having a display unit 32a composed of a liquid crystal display as will be described later is provided at the center of the front surface of the main body frame 12 below the game board 14. A display device 52 is provided (see FIGS. 1 and 2).
The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. When a game ball enters any one of the general winning ports 54a to 54c provided on the game board 14 to be described later, the display of the normal symbol is started on the display device 52 and a predetermined time has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed (see FIG. 3).
[0067]
This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is a predetermined symbol, for example, “7” and is stopped and displayed, solenoids for driving movable pieces 58a and 58b provided on both the left and right sides of a first-type starting port 44 described later. A current is supplied to 57 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game balls can easily enter the first type starting port 44, so that the first type starting port 44 is opened. . When a predetermined time has elapsed after the first type start port 44 is opened, the movable pieces 58a and 58b are driven to close the first type start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter. To do.
[0068]
In addition, four hold lamps 34a to 34d are provided on the left and right sides of the display device 52 described above. For example, the number of times the variable display game is held is indicated by the number of hold lamps that are lit.
[0069]
A control unit 13 including a direction lever 15, a ball donating button 17, a cancel button 18, and an enter button 19 is provided below the display device 32. The player can input a predetermined instruction by operating the direction lever 15, the cancel button 18, or the determination button 19 while viewing the image displayed on the display device 32. The ball donation button 17 is a button used to input an instruction that enables the use of a predetermined number of game balls. For example, if 5 medals can be used for each medal and 20 medals are credited to the pachinko gaming device 10, when the ball donation button 17 is operated, 100 games are played. Spheres can be used.
[0070]
Further, on the left side of the display device 32, there is provided a medal insertion slot 25 through which medals can be inserted into the pachinko gaming apparatus 10, and a lower tray 22 for storing medals is provided below the medal insertion port 25. ing. Although not shown, a medal payout exit 21 through which medals are paid out is provided inside the lower plate 22, and medals paid out from the medal payout port 21 are paid out to the lower plate 22.
[0071]
On the right side of the display device 32, there are provided a credit number display device 23 composed of two 7-segment displays and an acquired number display device 24 composed of two 7-segment displays.
The credit number display device 23 displays the number of medals credited to the pachinko gaming device 10. For example, when ten medals are inserted from the medal insertion slot 25, ten medals are credited, so “10” is displayed on the credit number display device 23. When the above-mentioned ball donation button 17 is operated and 50 gaming balls corresponding to 10 credited medals can be used, the number of credited medals is 0. The credit number display device 23 displays “0”. Thereafter, for example, when a game ball enters a general winning opening 54a described later and 10 game balls are acquired, two medals corresponding to 10 game balls are acquired. “2” is displayed on the display device 23.
[0072]
The acquired number display device 24 temporarily displays the number of medals corresponding to the number of acquired game balls. For example, when a game ball enters a general winning opening 54a, which will be described later, and 10 game balls are acquired, two medals corresponding to 10 game balls are acquired. “2” is temporarily displayed in 24, and the number of credited medals increases by two.
[0073]
When an upper limit is set for the number of medals that can be credited, when the number of credited medals reaches the upper limit, medals exceeding the upper limit are paid out from the medal payout opening 21 to the lower plate 22. Will be.
For example, when the upper limit value of the number of medals that can be credited is set to 25 and the number of medals pre-credited is 24, when two medals corresponding to 10 game balls are acquired, The number-of-acquisition display device 24 temporarily displays “2”, and the number of credited medals increases by 2. However, the upper limit value of the number of medals that can be credited is set to 25. Then, “25” is displayed on the credit number display device 23, and one medal exceeding the upper limit value is paid out from the medal payout opening 21 to the lower plate 22.
[0074]
Further, a launch handle 26 is provided below the credit number display device 23 and the earned number display device 24 so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. The game can be advanced. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided.
When the shooting handle 26 is turned clockwise by the player, power is supplied to the shooting motor 28 and the game balls are sequentially fired onto the game board 14.
[0075]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.
[0076]
As described above, the medal unit 1 provided on the left side of the main body frame 12 is provided with the insertion port 2 and the withdrawal port 3 on the front surface thereof, and when coins are inserted into the insertion port 2, The number of medals corresponding to the value will be credited.
For example, if the number of credited medals is 0 and a 500 yen coin is inserted, 25 medals are credited and “25” is displayed on the credit number display device 23. On the other hand, when the coin inserted into the insertion slot 2 is not appropriate, it is paid out from the withdrawal slot 3.
[0077]
In addition, although coins are thrown into the medal unit 1 provided in the pachinko gaming machine 10, the medal unit provided in the gaming machine of the present invention may be, for example, one that inserts banknotes, A prepaid card (for example, a packy card) may be inserted. Moreover, although the pachinko gaming machine 10 is configured integrally with the medal unit 1, the gaming machine of the present invention may be configured separately from the medal unit.
[0078]
Further, in the pachinko gaming machine 10, the credit number display device 23 and the earned number display device 24 are provided in the main body frame 12, but in the gaming machine of the present invention, the credit number display device and the earned number display device are medals. It may be provided in the unit. Further, instead of the credit number display device or the earned number display device, an image indicating the number of credited medals or the obtained number may be displayed on the display unit 32a.
[0079]
FIG. 3 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.1 and FIG.2 mentioned above.
[0080]
A winning device 232 is provided substantially at the center of the surface of the game board 14, and a plurality of star-shaped instruction lamps 36 f are provided around the winning device 232.
These instruction lamps 36f are lights that are turned on when the second type gaming state is generated, and it is determined that the winning object 232 is a target to be a target for launching a game ball in the second type gaming state. It is a lamp to show.
Although it is difficult to grasp in the figure, the instruction lamp 36f has an upper surface substantially flush with the game board and does not hinder the fall of the game ball.
[0081]
Rolling induction members 51a and 51b are provided on the upper right side and the upper left side of the winning device 232 to guide a path along which the game ball falls in a predetermined direction. Further, a rolling guide member 51 c is also provided on the lower left side of the winning device 232.
[0082]
A general winning port 54a is provided on the left side of the winning device 232, and general winning ports 54b and 54c are provided at the left and right lower ends of the game board 14.
When a game ball enters these general winning ports 54a to 54c, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls can be acquired, but the game balls are not actually paid out, and the game balls of the acquired game balls The number of medals corresponding to the number (for example, two) will be credited.
[0083]
When a game ball enters any one of the general winning ports 54a to 54c, the normal symbol variation display is started as described above, and is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. At this time, when the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b provided on both the left and right sides of the first-type starting port 44 described later are opened.
[0084]
Second type A start ports 244a and 244b are respectively provided above the general winning ports 54b and 54c described above, and a second type B start port 244c is provided below the winning device 232. ing.
The second type A start ports 244a and 244b are start ports that are shifted to one winning time when a game ball enters, and the second type B start port 244c is twice when a game ball enters. This is the starting point for the shift to the winning time. As described above, the winning time is a period from when the movable pieces 258a and 258b of the winning device 232 are in the open state to the closed state.
[0085]
A plurality of star-shaped indicator lamps 36d are provided around the second type A start ports 244a and 244b and the second type B start ports 244c.
These instruction lamps 36d are lamps that are turned on when the second type gaming state is generated, and in the second type gaming state, an accessory to be a target for launching a game ball is a second type A starting port. It is a lamp | ramp which shows that it is 244a and 244b and the 2nd kind B start port 244c.
[0086]
A first type start port 44 having a ball detection sensor 42 is provided below the second type B start port 244c, and the first type start port 44 is closed on both the left and right sides of the first type start port 44. Movable pieces 58a and 58b that can be in a state or an open state are provided. As described above, the movable pieces 58a and 58b are opened for a predetermined period when the normal symbol is stopped and displayed on the display device 52 with the predetermined symbol. In addition, when a game ball enters the first type start opening 44, a plurality of variation symbols are variably displayed on the display unit 32a, and a variable display game is started.
[0087]
A plurality of star-shaped instruction lamps 36 d are provided around the first type start port 44. These instruction lamps 36d are lamps that are turned on when the first type gaming state or the third type gaming state is generated, and the target lamp that launches the game ball in the first type gaming state or the third type gaming state. This is a lamp indicating that the accessory to be used is the first type starting port 44.
[0088]
On the right side of the winning device 232, a ball holding portion 212 that can hold a game ball is provided on the peripheral surface thereof, and a ball holding body 211 that rotates in a certain direction, and a third that is provided on the back side of the ball holding body 211. A third-type winning port 210 composed of a seed V winning port 213 is provided. Further, a ball receiving portion 214 having a through-hole on the bottom surface through which a game ball can pass is provided immediately above the third type winning opening 210.
[0089]
Since the ball holder 211 exists directly under the ball receiving portion 214, even if a game ball enters the ball receiving portion 214 having the through hole on the bottom surface, the game ball does not pass through the through hole. It stays in the receiving part 214.
When the sphere holder 211 rotates and the sphere holder 212 provided on the peripheral surface of the sphere holder 211 communicates with the through-hole provided in the bottom surface of the sphere holder 214, the ball holder 211 stays on the ball holder 214. The game ball that has been passed through the through hole is held by the ball holding portion 212.
Thereafter, the game ball held by the ball holding unit 212 moves downward with the rotation of the ball holding body 211, and the third type V prize opening 213 provided on the back side of the ball holding body 211 and the ball When the holding unit 212 communicates, the game ball held by the ball holding unit 212 enters the third type V winning port 213.
[0090]
Below the third type prize winning port 210, a third type big prize winning port 202 is provided, and on both the left and right sides of the third type big prize winning port 202, the third type big prize winning port 202 is closed or opened. Movable pieces 201a and 201b are provided. The movable pieces 58a and 58b are opened for a predetermined period in response to the game ball entering the third type V prize opening 213.
[0091]
Further, a plurality of star-shaped instruction lamps 36g are provided around the third-type prize winning opening 210, and a plurality of star-shaped instruction lamps 36h are also provided around the third-type large winning prize opening 202. .
These instruction lamps 36g and 36h are lamps that are turned on when the third type gaming state is generated, and the role to be targeted for launching the game ball in the third type gaming state is the third type winning opening. It is a lamp which shows that it is 210 and the third kind big prize opening 202.
[0092]
In the lower part of the game board 14, there is provided a large winning opening 38 provided with a first type V winning opening 37 (not shown) therein, and in the vicinity thereof, the large winning opening 38 is closed or opened. An open / close plate 40 that can be brought into a state is provided. The open / close plate 40 is opened for a predetermined period in response to a plurality of variable symbols being stopped and displayed in a predetermined combination in the variable display game.
[0093]
A plurality of star-shaped instruction lamps 36 c are provided around the big prize opening 38. These instruction lamps 36c are lamps that are turned on when the first type gaming state or the third type gaming state is generated, and the target lamp that launches the game ball in the first type gaming state or the third type gaming state. This lamp indicates that the item to be played is the special winning opening 38.
[0094]
An out port 39 for discharging the game ball that has reached the lowermost side of the game board 14 without entering any of the above-mentioned prize winning ports or start ports is provided below the big winning port 38. It has been.
Decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side of the outside of the game board 14.
[0095]
In the pachinko gaming apparatus 10, a game ball is enclosed in the machine and circulates in the machine, so that the game ball that has entered the winning port, the start port, etc., and the game board 14 through the out port 39 are used. The game balls discharged from are stored in a ball storage tank 35 (not shown) provided in the pachinko gaming machine 10 without being discharged outside the machine. As described above, when the ball donating button 17 is operated, a predetermined number of game balls out of the game balls stored in the ball storage tank 35 are supplied to the launch motor 28, and the game board is again played by the launch motor 28. 14 will be launched.
[0096]
In addition, as described above, on the game board 14, the indicator lamps 36c to 36h are provided around each accessory, and when the indicator lamps 36c to 36h are turned on, the target lamps 36a to 36h are targeted in the generated gaming state. The role to be shown is shown. Therefore, the player can surely know which role should be used to fire the game ball, and even a beginner can enjoy the game.
[0097]
FIG. 4 is a front view schematically showing a winning device 232 provided in the approximate center of the front surface of the game board 14.
[0098]
The winning device 232 is provided with game ball inlets 221a and 221b on the left and right sides of the upper portion thereof, respectively.
In the vicinity of the game ball inlet 221a, a movable piece 258a that opens or closes the game ball inlet 221a is provided so as to pivotally support the lower portion and turn the upper portion sideways. The game ball entrance 221a is closed when the 258a is standing, and the game ball entrance 221a is opened when the movable piece 258a falls to the side. Similarly, a movable piece 258b that opens or closes the game ball inlet 221b is provided in the vicinity of the game ball inlet 221b.
[0099]
In the figure, the movable pieces 258a and 258b indicated by solid lines indicate the state when the game ball inlets 221a and 221b are opened, and the movable pieces 258a and 258b indicated by broken lines are the game ball inlets 221a. And 221b are shown in a closed state.
[0100]
The winning device 232 is divided into an upper space 225, a middle space 227, and a lower space 229 by an upper plate 231 and a middle plate 233. The game ball that has passed the game ball entrance 221a or 221b enters the upper space 225 of the winning device 232. The upper plate 231 is provided with ball passage detectors 255a and 255b in which through holes are formed, and the game ball that has entered the upper space 225 passes through the ball passage detector 255a or 255b. Enter the middle space 227.
[0101]
The middle plate 233 is provided so as to be inclined from the near side to the far side, and a central drop port 227a, a left drop port 227b, and a right drop port 227c are provided on the deep side of the middle space 227. . A game ball that has passed through the ball passage detector 255a or 255b and entered the middle space 227 rolls up on the middle plate 233 toward the back, and enters the central drop port 227a, the left drop port 227b, or the right drop port 227c. And falls into the lower space 229.
[0102]
The lower space 229 is provided with a bottom plate 235 that is inclined from the back side toward the near side, and a central discharge port 229a, a left discharge port 229b, and a right discharge port 229c are provided at the innermost side of the lower space 229. It has been.
The central discharge port 229a communicates with the above-described central drop port 227a, and the game ball that has passed through the central drop port 227a enters the lower space 229 via the central discharge port 229a.
The same applies to the left discharge port 229b and the right discharge port 229c. The left discharge port 229b communicates with the left drop port 227b, and the right discharge port 229c communicates with the right drop port 227c.
[0103]
In addition, a second type V prize winning port 238 is provided at the center on the most front side of the lower space 229, and special prize winning ports 256a and 256b are provided on both sides thereof.
The game ball that has entered the central drop port 227a, the left drop port 227b, or the right drop port 227c and dropped into the lower space 229 rolls on the bottom plate 235 toward the front side, and the second type V winning port 238 or a special prize It will enter the mouth 256a or 256b.
[0104]
In addition, the middle plate 233 provided in the winning device 232 is configured so that the front side can be turned downward, and the central drop port 227a, the left drop port 227b, and the right drop port 227c are set to a predetermined position. You may be comprised so that it can close at a timing.
By doing in this way, possibility that a game ball may enter into the 2nd class V prize opening 232 can be raised, and a player receives provision of more profit and an advantageous state in the 2nd class big hit state. Can be able to.
[0105]
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
The directional lever 15, the cancel button 18, the decision button 19, and the ball donating button 17 constituting the control unit 13 are connected to the interface circuit group 62 of the control circuit 60. The interface circuit group 62 has an input / output bus 64. It is connected. When a predetermined instruction is input by operating the direction lever 15 or each button, an input signal is supplied to the input / output bus 64 via the interface circuit group 62.
[0106]
The firing handle 26 is also connected to the interface circuit group 62 of the control circuit 60. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, and then the input / output bus. 64.
The input / output bus 64 is configured such that a data signal or an address signal is input / output to / from the CPU 66 which is an arithmetic processing unit.
[0107]
The interface circuit group 62 described above includes a coin detector 4 that detects coins inserted into the insertion slot 2 of the medal unit 1, an insertion medal sensor 8 that detects medals inserted into the medal insertion slot 25, and A payout medal sensor 9 for detecting a medal paid out from the medal payout device 59 to the lower plate 22 is connected.
[0108]
When detecting the inserted coin, the coin detector 4 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62. On the other hand, when the CPU 66 receives the detection signal, the CPU 66 adds a point equivalent to the number of medals corresponding to the value of the coin to the point stored in the RAM 70 to be described later. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0109]
When the inserted medal sensor 8 detects the inserted medal, the inserted medal sensor 8 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62. On the other hand, when the CPU 66 receives the detection signal, the CPU 66 adds a point equivalent to the number of inserted medals to a point stored in a RAM 70 described later, and stores it. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0110]
Further, the above-described interface circuit group 62 is connected to the ball detection sensors 31 and 42, the first type V prize detector 47, and the first type big prize detector 48. The ball detection sensor 31 is a sensor that detects a game ball that has entered the general winning ports 54a to 54c. When a game ball that has entered any one of the general winning ports 54a to 54c is detected, the ball detecting sensor 31 passes through the interface circuit group 62. , A detection signal is transmitted to the CPU 66. On the other hand, when receiving the detection signal, the CPU 66 adds and stores a point equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out to a point stored in the RAM 70 described later. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0111]
The ball detection sensor 42 is a sensor that detects a game ball that has entered the first type start port 44. When the game ball that has entered the first type start port 44 is detected, the ball detection sensor 42 detects the game ball via the interface circuit group 62. Send a signal. On the other hand, when the CPU 66 receives the detection signal, the CPU 66 executes a process according to the gaming state, for example, variably displaying a plurality of variable symbols and starting a variable display game.
[0112]
The first type V winning detector 47 is a device that detects a game ball that has entered the first type V winning port 37 inside the big winning port 38, and the game ball that has entered the first type V winning port 37 is detected. When detected, a detection signal is transmitted to the CPU 66 via the interface circuit group 62.
[0113]
The first type grand prize detector 48 is a device that detects a game ball that has entered the special prize opening 38, and when it detects a game ball that has entered the special prize opening 38, the CPU 66 detects it via the interface circuit group 62. Send a signal.
[0114]
The interface circuit group 62 described above includes the second type A start winning detector 41, the second type B start winning detector 43, the winning ball detector 45, the ball passage detectors 255a and 255b, and the second type. A V winning ball detector 257 is connected.
[0115]
The second type A start winning detector 41 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball passes through the second type A start port 244a or 244b.
The second type B start winning detector 43 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball passes through the second type B start port 244c.
[0116]
The winning ball detector 45 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when a game ball enters the special winning opening 256 a or 256 b provided in the winning device 232.
The ball passage detectors 255a and 255b transmit a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the winning device 232 and then passes through the upper space 225 and enters the middle space 227. To do.
The second type V winning detector 257 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the second type V winning port 238.
[0117]
Further, the above-described interface circuit group 62 is connected to the third type V winning ball detector 49 and the third type large winning detector 50.
The third type V winning ball detector 49 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when a game ball enters the third type V winning port 202. The third type big prize detector 50 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the third type big prize opening 202.
[0118]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input / output bus 64 described above. The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 generates various jackpot states when initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, a variable display game is executed on the display device 32, and the like. It also stores sound data that is necessary for the performance.
[0119]
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described program. For example, new input data, a calculation result by the CPU 66, a cumulative fluctuation number indicating a game history, a cumulative jackpot number, and the like are stored.
[0120]
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 is connected to the speaker 46, the firing motor 28, the display device 52, the decoration lamp 36, and the holding lamp 34. The interface circuit group 72 is connected to the interface circuit group 72 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. A drive signal and drive power are supplied to drive each of them.
[0121]
Also, the instruction lamps 36c to 36h are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 lights up the instruction lamp according to the game state that is generated, based on the result of the arithmetic processing by the CPU 66 and the like. To supply driving power.
[0122]
The interface circuit group 72 is connected to the display control device 150, the credit number display device 23, and the earned number display device 24, and the display control device 150 is connected to the display device 32. Further, a game ball donating device 53 is also connected to the interface circuit group 72.
[0123]
The credit number display device 23 displays the number of medals that have been credited, that is, the points stored in the RAM 70. The credit number display device 23 displays points in accordance with a drive command issued from the CPU 66 as the number of points changes.
[0124]
The number-of-acquisition display device 24 temporarily displays the number of credited medals when the number of credited medals increases in response to a game ball entering the winning opening, starting port, etc. It is what is done. When the number of points stored in the RAM 70 increases in response to the game ball entering the winning opening, starting port, etc., the acquired number display device 24 temporarily displays the increased point according to the drive command issued from the CPU 66. To display automatically.
[0125]
The display control device 150 generates a drive signal for driving the display device 32 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
The display control device 150 will be described in detail later with reference to the drawings.
[0126]
The game ball donating device 53 is a device for supplying a game ball from the ball storage tank 35 to the launch motor 28 and enabling the use of the game ball.
When the above-described ball donation button 17 is operated and an instruction for requesting the supply of a game ball is input, the CPU 66 sends a command signal to the effect that a game ball corresponding to the point stored in the RAM 70 is supplied to the game ball donation device. 53. When receiving the command signal, the game ball donating device 53 supplies the game ball corresponding to the point from the ball storage tank 35 to the launch motor 28. As a result, the game ball can be used, and the game ball can be launched on the game board 14 by operating the launch handle 26.
[0127]
The medal payout device 59 receives the input of a predetermined instruction by operating the direction lever 15 and the various buttons 18 to 19 constituting the control unit 13, or the number of credited medals is a predetermined upper limit value. In response, the medal is paid out to the lower plate 22 through the medal payout opening 21.
[0128]
Further, the ball holder driving motor 33, solenoids 55 to 57, and solenoids 255a and 255b are connected to the interface circuit group 72.
The sphere holder drive motor 33 is a motor that rotates the sphere holder 211, and the sphere holder 211 is always rotated in a fixed direction by about 10 seconds per round by the sphere holder drive motor 33.
[0129]
The solenoid 55 drives the opening / closing plate 40 provided in the vicinity of the special winning opening 38 to open and close. The solenoid 56 opens and closes the movable pieces 201a and 201b provided on both the left and right sides of the third type grand prize winning port 202, and the solenoid 57 is provided on both the left and right sides of the first type starting port 44. The movable pieces 58a and 58b are driven to open and close.
[0130]
The solenoids 248a and 248b are for opening and closing the movable pieces 258a and 258b described above, and the solenoids 248a and 248b are connected to the movable pieces 258a and 258b via a known link mechanism, respectively.
When the drive power is supplied and the solenoids 248a and 248b are excited, the movable pieces 258a and 258b fall to the side, and the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232 are opened, while the supply of drive power is stopped. When the solenoids 248a and 248b are demagnetized, the movable pieces 258a and 258b stand upright, and the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232 are closed.
[0131]
FIG. 6 is a block diagram schematically showing a circuit of the display control apparatus described above.
The interface circuit 152 is connected to the input / output bus 154, and the drawing command issued from the control circuit 60 described above is supplied to the input / output bus 154 via the interface circuit 152. The input / output bus 154 is configured to input / output data signals or address signals to / from the CPU 156.
[0132]
A ROM 158 and a RAM 160 are also connected to the input / output bus 154 described above. The ROM 158 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on a drawing command issued from the control circuit 60. On the other hand, the RAM 160 stores values of flags and variables used in the above-described program.
[0133]
Further, an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 162 is also connected to the input / output bus 154. The VDP 162 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.
[0134]
The VDP 162 described above includes a video RAM 164 for storing image data in accordance with a drawing command issued from the control circuit 60, background image data displayed as a background image, and variable symbol image data displayed as a variable symbol. In addition, an image data ROM 166 for storing character image data displayed as a character image for performing various effects is connected. Furthermore, a drive circuit 168 that generates a drive signal for driving the display device 32 is also connected to the VDP 162.
[0135]
The CPU 156 described above reads and executes the display control program stored in the ROM 158, thereby causing the video RAM 164 to store the image data displayed on the display device 32 in accordance with the drawing command issued from the control circuit 60.
The drawing commands issued from the control circuit 60 include display commands such as background image display commands, symbol image display commands, and character display commands.
Further, as described above, the image data ROM 166 stores background image data, variable design image data, and character image data.
[0136]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Next, an example of a subroutine executed in the control circuit 60 described above will be described with reference to the drawings.
[0137]
The pachinko gaming apparatus described below is a pachinko gaming apparatus in which a gaming state to be generated is determined at the start of the game and at the end of various jackpot states. FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 described above. This subroutine relates to the insertion of coins, the insertion and withdrawal of medals, and the supply of game balls, and is called at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the pachinko gaming apparatus 10 that is executed in advance. Is executed.
[0138]
First, the CPU 66 determines whether or not a coin has been inserted into the medal unit 1 through the insertion slot 2 (step S10). That is, the CPU 66 determines whether a detection signal issued from the coin detector 4 has been received.
In addition, when the coin inserted through the insertion slot 2 is not appropriate, it is paid out from the withdrawal slot 3 and the detection signal is not issued from the coin detector 4.
[0139]
If it is determined in step S10 that coins have been inserted, the CPU 66 executes a credit amount changing process (step S11). The credit number changing process is a process of changing the number of credited medals or changing the number of medals displayed on the credit number display device 23.
For example, if the number of credited medals is 0 and the CPU 66 receives a detection signal indicating that a 500-yen coin has been inserted in step S 10, the CPU 66 stores 25 points in the RAM 70. As a result, 25 medals corresponding to the value of the coin are credited. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit number display device 23 to display “25”.
The credit number changing process will be described in detail later with reference to the drawings.
[0140]
Next, the CPU 66 determines whether or not a medal has been inserted into the pachinko gaming machine 10 through the medal insertion slot 25 (step S12). That is, the CPU 66 determines whether a detection signal issued from the inserted medal sensor 8 has been received.
If the medal inserted through the medal insertion slot 25 is not appropriate, the medal payout opening 21 returns to the lower plate 22 and no detection signal is issued from the insertion medal sensor 8. .
[0141]
If it is determined in step S12 that a medal has been inserted, the CPU 66 executes a credit amount changing process (step S11). For example, when the number of credited medals is 24 and the CPU 66 receives a detection signal indicating that a medal has been inserted in step S12, the CPU 66 adds 1 point to the 24 points stored in the RAM 70 in advance. , 25 points are stored in the RAM 70. As a result, 25 medals have been credited. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit number display device 23 to display “25”.
[0142]
Next, the CPU 66 determines whether or not the ball donating button 17 has been operated (step S13). That is, the CPU 66 determines whether or not an input signal issued from the ball donating button 17 has been received.
If it is determined that the ball donation button 17 has been operated, the CPU 66 performs a process of providing a number of game balls according to the point P (step S14), and further executes a credit number changing process (step S11).
[0143]
For example, when the number of credited medals is 25 and the CPU 66 receives an input signal issued from the ball donation button 17 in step S13, the CPU 66 drives the game ball donation device 53, and from the ball storage tank 35, 125 game balls corresponding to 25 points stored in advance in the RAM 70 are supplied to the launch motor 26 so that 125 game balls can be used. Thereafter, the credit amount changing process is executed, and 25 points are subtracted from 25 points stored in advance in the RAM 70 and stored in the RAM 70 as 0 points. As a result, the number of credited medals is zero. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit number display device 23 to display “0”.
When the subroutine shown in FIG. 7 is executed, the control circuit 60, the ball donating button 17, and the game ball donating device 53 receive a medal inserted and allow a predetermined number of game balls to be used. It functions as a sphere donating means.
[0144]
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for changing the number of credits executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed in step S11 described above.
[0145]
First, the CPU 66 determines whether or not the credit number changing process has been started by entering the starting port or winning port (step S290).
This credit number changing process is performed when a coin is inserted, when a medal is inserted or paid out, when a game ball is provided, or when a ball is entered at the start opening or a winning opening. It is called and executed, but in step S290, it is determined whether or not the credit number changing process has been started by entering the starting port or winning port.
In addition, in such a process, for example, a predetermined flag is established when a ball enters a start opening or a winning opening, whereas a medal is inserted or paid out when a coin is inserted. In this case, or when a game ball is provided, the flag is not established, and it is determined whether or not the flag is established in step S290 of the credit amount changing process that is called and executed immediately thereafter. Can be done.
[0146]
If it is determined in step S290 that there is no ball entering the start port or the winning port, the CPU 66 replaces the inserted coin, the inserted or paid out medal, and the game ball that can be used for trial with a predetermined conversion rate. It is converted into the number of change points V (step S29).
[0147]
Examples of the conversion rate include the following conversion rates.
(I) When coins are inserted, the conversion rate is set to 1 point / 20 yen, and the number of change points V is determined.
(Ii) When a medal is inserted, the conversion rate is set to 1 point / 1 sheet, and the number of point changes V is determined.
(Iii) When the medal is paid out, the conversion rate is set to 1 point / 1 sheet, and the number of change points V is determined.
(Iv) When a game ball can be used, the point change number V is determined with a conversion rate of 1 point / 5 balls.
[0148]
The point change number V determined by the above (i) to (ii) is a number to increase the point (increase number), and the point change number V determined by the above (iii) to (iv). Is the number to decrease the points (decrease number).
[0149]
On the other hand, if it is determined in step S290 that the credit amount changing process has been started by entering the starting opening or winning opening, the CPU 66 determines whether the gaming state currently occurring is based on the data stored in the RAM 70 or the like. Then, it is determined which one of the first to third game states is in the game state (step S291).
[0150]
If it is determined in step S291 that the first type gaming state has occurred, the CPU 66 determines the game ball to be paid out by changing the number of point changes V according to a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 4 balls). (Step S292).
If it is determined in step S291 that the second type gaming state has occurred, the CPU 66 changes the points of the gaming balls to be paid out at a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 6 balls). It is converted into a number V (step S293). Furthermore, when it is determined in step S291 that the third type gaming state has occurred, the CPU 66 changes the gaming balls to be paid out at a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 2 balls). It is converted into a number V (step S294).
[0151]
According to the above-described example, when 12 game balls are paid out, if the gaming state is the first type gaming state, the point change number V is 3 points. Also, if the gaming state is the second type gaming state, the point change number V is 2 points, and if the gaming state is the third type gaming state, the point change number V is 6 points. Become.
As described above, when the conversion rate of points with respect to the game ball to be paid out is changed depending on the game state that is occurring, it is possible to adjust the difference in difficulty of various games.
[0152]
In addition, when the number of change points V is calculated according to the conversion rate as described above, if a fraction is generated for a medal or a game ball, the fraction may be rounded down. Also, data relating to fractions may be stored and cumulatively added.
According to the above-described example, when the number of acquired game balls is 15, and the generated game state is the first type game state, the point change number V is 3, There will be more than 3 game balls. In this case, three fractions may be rounded down, or the fractional number V may be added as one when the fractions are stored as data and cumulatively added and the fractions become four.
[0153]
When the process of step S29, S292, S293, or S294 is executed, the CPU 66 calculates the point P after the change by P ± V = P ′ from the point P previously stored in the RAM 70 and the point change number V. 'Is calculated (step S20). When the point change number V is an increase number, the point P ′ after the change is increased compared to the point P due to P + V = P ′. On the other hand, when the point change number V is a decrease number, the point P ′ after the change is reduced compared to the point P due to P−V = P ′.
[0154]
Next, the CPU 66 determines whether or not the changed point P ′ calculated in step S20 exceeds the upper limit value 25 of the point P (step S21).
When determining that the changed point P ′ does not exceed 25, the CPU 66 stores the changed point P ′ as the point P in the RAM 70 (step S22).
[0155]
On the other hand, when it is determined that the changed point P ′ exceeds 25, (P′−25) medals are paid out (step S23). That is, the CPU 66 drives the medal payout device 59 to start paying out medals, and then receives a detection signal indicating that (P′−25) medals have been paid out from the payout medal sensor 9. The driving of the dispensing device 59 is stopped.
Further, the CPU 66 stores 25 in the RAM 70 as a point P (step S24).
[0156]
When the process of step S22 or S24 is executed, the CPU 66 drives the credit number display device 23 and performs a process of displaying the point P stored in the RAM 70 as the credit number (step S25).
Next, the CPU 66 determines whether or not the change number V is an increase number, that is, the change number V is the change number determined by the above (i) to (ii), and the processes of steps S292, S293, and S294. It is determined whether or not the number of changes determined in any one of the number of changes determined in step S26 (step S26).
[0157]
If it is determined that the change number V is an increase number, a process of temporarily displaying the change number V as an acquired number on the acquired number display device 24 is performed (step S27).
In steps S26 and S27, only the change number V determined in the processes of steps S292, S293, and S294 may be displayed on the acquired number display device 24.
[0158]
If it is determined in step S26 that the change number V is not an increase number, or if the process of step S27 is executed, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 8 is executed, the control circuit 60 and the medal payout device 59 pay out medals according to the number of game balls to be paid out in response to the predetermined condition being satisfied. It functions as a medal payout means.
[0159]
FIG. 9 is a flowchart showing a gaming state selection process performed in the pachinko gaming machine 10. This subroutine is called and executed in the control circuit at the start of the game or at the end of the jackpot state.
[0160]
First, the CPU 66 deletes the game type data previously stored in the RAM 70 (step S250). This game type data is data that is used by the CPU 66 to determine the gaming state currently occurring, and is data that is generated in any one of steps S254 to S256 described later and stored in the RAM. .
Next, the instruction lamp is turned off (step S251). As described above, the instruction lamps 36c to 36h are lit or blinked to indicate a role to be targeted in the gaming state that is occurring, and the CPU 66 is lit among the instruction lamps 36c to 36h. The process of stopping the supply of power to the indicator lamp is performed.
[0161]
Next, game type selection image display control is performed (step S252).
The game type selection image is an image that prompts input of an instruction for selecting at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. This process is a process of controlling the display control device 150 to display the game type selection image on the display device 32, and the CPU 66 supplies a drawing command or the like to the display control device 150, thereby Process. On the other hand, the display control device 150 displays the game type selection image on the display device 32 based on the supplied drawing command or the like.
[0162]
In this game type selection image, for example, ten medals are required to generate the first type gaming state, and five medals are required to generate the second type gaming state. In order to generate the seed gaming state, the number of medals required for selecting the gaming state is displayed, such as eight medals are required.
[0163]
Next, the CPU 66 determines whether or not an instruction to select a game type has been input (step S258). That is, the CPU 66 receives an instruction to select a game type depending on whether a command signal supplied from the control unit 13 is received in response to the operation of the control unit 13 in accordance with the game type selection image. It is determined whether or not.
[0164]
If it is determined in step S258 that an instruction to select a game type has not been input, the process returns to step S252, and a process for continuously displaying a game type selection image is performed.
On the other hand, if it is determined in step S258 that an instruction to select a game type has been input, the CPU 66 determines whether or not the necessary number of medals has been credited (step S259). That is, the CPU 66 determines whether or not necessary points are stored in the RAM 70. For example, when five medals are necessary to generate the second type gaming state, the CPU 66 determines whether or not 5 points are stored in the RAM 70.
[0165]
If it is determined in step S259 that the required number of medals has not been credited, the game state desired by the player cannot be generated. Therefore, the process returns to step S252, and the process of continuously displaying the game type selection image is performed. Do.
On the other hand, if it is determined that the necessary number of medals has been credited, a credit number changing process is executed (step S11), the medal number is reduced, and the credit number display device 23 is driven, Processing to display the number of medals after the decrease is performed.
[0166]
Next, the CPU 66 determines which gaming state is the gaming state selected in step S258 (step S253).
If it is determined in step S253 that the selected game state is the first type game state, the CPU 66 stores the first type game data in the RAM 70 as the game type data (step S254). As a result, the game progresses in the first type gaming state.
[0167]
If it is determined in step S253 that the selected game state is the second type game state, the CPU 66 stores the second type game data in the RAM 70 as the game type data (step S255). As a result, the game progresses in the second type gaming state.
[0168]
If it is determined in step S253 that the selected game state is the third type game state, the CPU 66 stores the third type game data in the RAM 70 as the game type data (step S256). As a result, the game progresses in the third type gaming state.
[0169]
When the process of step S254, S255, or S256 is executed, a process of turning on the instruction lamp among the instruction lamps 36c to 36h is performed (step S257). For example, when the first type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of lighting the instruction lamps 36c and 36e in step S257. When the second type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of lighting the instruction lamps 36d and 36f in step S257. When the third type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of lighting the instruction lamps 36c, 36e, 36g, and 36h in step S257.
As a result, the player can grasp the newly generated gaming state and can recognize the object to be targeted in the generated gaming state.
After performing the process of step S257, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 9 is executed, the control circuit 60 allows the game to select at least one game state to be generated among the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state. It functions as a state selection means.
[0170]
In the subroutine shown in FIG. 9, the case where one game state to be generated can be selected from the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state has been described. As described above, a mixed gaming state may be generated. In the mixed gaming state, the gaming states may be independent from each other, or the gaming states may be combined.
[0171]
Next, the game performed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
When the subroutines shown in FIGS. 10 to 19 are being executed, the pachinko gaming apparatus 10 has at least one of the first type game execution means, the second type game execution means, and the third type game execution means. It will function as a means.
[0172]
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming apparatus 10 that is executed in advance.
[0173]
First, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S30). For example, in the example shown in FIG. 3 described above, the winning ports are general winning ports 54a to 54c. That is, the CPU 66 determines whether a detection signal issued from the ball detection sensor 31 has been received.
[0174]
If it is determined in step S30 that a game ball has entered the winning opening, the credit amount changing process described above is executed (step S11).
For example, in the case where 12 game balls are paid out in response to the game balls entering the general winning ports 54a to 54c, the CPU 66 executes the above-described credit number changing process, and based on the game type data, the RAM 70 In addition to the points stored in the above, a point equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out is added and stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals to be displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0175]
Further, the CPU 66 executes a process for displaying the normal symbols in a variable manner on the display device 52 (step S31). Note that, as described above, when the variably displayed normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the first type start port 44, This makes it easier for a game ball to enter the first type starting port 44.
[0176]
When it is determined in step S30 that no game ball has entered the winning opening, or when the process of step S31 is executed, it is detected whether or not a game ball has entered the first type start opening (step S32). This first type start port is, for example, the first type start port 44 in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether a detection signal issued from the ball detection sensor 42 has been received.
[0177]
If it is determined in step S32 that a game ball has entered the first-type start port 44, the credit amount changing process described above is executed (step S11).
For example, when 5 game balls are paid out in response to the game balls having entered the first type start opening 44, the CPU 66 executes the credit amount changing process described above, and the points stored in the RAM 70 are One point equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out is added and stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals to be displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0178]
Next, the CPU 66 performs a lottery execution process (step S34). This lottery execution process is a process of performing a lottery to determine that any one of the first kind jackpot, the third kind jackpot, and the outage is generated. The lottery execution process will be described in detail later with reference to the drawings.
[0179]
If it is determined in step S32 that no game ball is in the first type start port 44, or if the process of step S34 is executed, then the second type start port 244 (second type A start port 244a). ˜244b and second type B start port 244c), it is determined whether or not a game ball has entered (step S35). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the second type A start winning detector 41 or the second type B start winning detector 43 is received.
[0180]
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the second type start port 244, the credit amount changing process described above is executed (step S11).
For example, when 12 game balls are paid out in response to a game ball entering the second type starting port 244, the CPU 66 executes the credit number changing process described above, and at the point stored in the RAM 70, Two points equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out are added and stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing the number of credited medals to be displayed on the credit number display device 23 and displaying it.
[0181]
Next, it is determined whether or not a first or third type big hit state has occurred (step S36). When determining that the first or third type big hit state has not occurred, the CPU 66 executes a start winning process described later (step S37) and opens the movable pieces 258a and 258b of the winning device 233 for a predetermined period. And
[0182]
In step S35, if it is determined that no game ball is in the second type starting port 244, if it is determined in step S36 that the first type or third type big hit state has not occurred, or in step S37 If the process has been executed, it is next determined whether or not a game ball has entered the third type V winning opening 213 (step S38). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the third type V winning ball detector 49 has been received. If it is determined that there is no game ball in the third type V winning port 213, this subroutine is terminated.
[0183]
On the other hand, if it is determined that a game ball has entered the third-class V winning opening 213, the CPU 66 performs the credit number changing process as described above (step S11), and whether or not the third-class jackpot flag is established. Is determined (step S39).
In the variable display game, the third type jackpot flag is displayed with a combination of symbols corresponding to the third kind jackpot in a variable display game (see FIG. 12), and then the first kind V in the big prize opening 38 is displayed. The flag is established when a game ball enters the winning opening 37 (see FIG. 14).
If it is determined in step S39 that the third type jackpot flag has been established, the CPU 156 performs a third type jackpot execution process (step S400) to generate a third type jackpot state. On the other hand, if it is determined that the third type big hit flag is not established, this subroutine is terminated.
The third type jackpot execution process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 15).
[0184]
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for performing a lottery execution process executed in the control circuit 60.
First, the CPU 66 determines which game state the game type data stored in the RAM 70 is (step S40).
If it is determined in step S40 that the first-class game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a first-type jackpot lottery that determines whether to generate either a first-type jackpot or a loss (step S40). S42).
On the other hand, if it is determined in step S40 that the third type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a third type big hit lottery to determine that either one of the third type big hit or out of order is generated. (Step S43).
[0185]
These lotteries can be executed by setting a probability table used for the lottery stored in the ROM 68 in the RAM 70 and sampling random numbers in the same manner as the game type determination lottery described above.
In addition, about the third type big hit lottery, after the third type big hit flag is established once in step S65 (see FIG. 14), which will be described later, until the third type big hit is generated a predetermined number of times (for example, twice), It is good also as performing the third kind big hit lottery by the probability table set so that the third kind big hit might occur with high probability.
[0186]
When the process of step S42 or S43 is executed, the result of the first or third type jackpot lottery is “out of”, “first type jackpot” or “third kind jackpot”. It is determined whether there has been (step S44).
[0187]
If it is determined in step S44 that the lottery result is “out of”, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the outage in the RAM 70 (step S45). At this time, a disconnection has occurred.
If it is determined in step S40 described above that the second type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 similarly stores the lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S45).
[0188]
If it is determined in step S44 that the lottery result is “first type jackpot”, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the first type jackpot in the RAM 70 (step S46). At this time, a first-class jackpot has occurred.
If it is determined in step S44 that the lottery result is “type 3 big hit”, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the type 3 big hit in the RAM 70 (step S47). At this time, the third kind big hit was generated.
[0189]
When the process of step S45, S46 or S47 is executed, it is next determined whether or not a big hit state has occurred (step S49).
If it is determined that a big hit state has occurred, the number, color, etc. of the on-hold holding lamps 34 are changed (step S48) to indicate to the player that the variable display game has been put on hold.
For example, when the lottery data is generated by the result of the first type big hit lottery, when one of the holding lamps 34a to 34d is lit in red and the lottery data is generated by the result of the third type big hit lottery, By lighting one of the holding lamps 34a to 34d in blue, it is possible to recognize whether the held variable display game is related to the first type gaming state or the third type gaming state. be able to.
After executing the processing of step S48, this subroutine is terminated.
[0190]
On the other hand, if it is determined in step S49 that the big hit state has not occurred, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S50). Note that the variable display game in progress (display) is currently displayed on the display unit 32a of the display device 32 and is in a state where the player can see the variable display game before the variable symbol is stopped and displayed. It is a game. That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the first type starting port 44 and a variable display game described later is being executed.
[0191]
If it is determined in step S405 that there is no progressing (displaying) variable display game, the variable display game is started (step S51).
On the other hand, when it is determined that there is a progressing (display) variable display game, the variable display game is put on hold, so as described above, the number, color, and the like of the turn-on hold lamps 34 are changed (step S48). ), This subroutine is terminated.
[0192]
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the display control device 150. This subroutine is a subroutine for displaying an image on the display unit 32a of the display device 32, and is a subroutine that is called and executed at a predetermined timing.
[0193]
First, the CPU 156 determines that the current game state is a stop state, a jackpot state, or a variable display game based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, or the like. And, it is determined which gaming state is the normal state other than these (step S100).
The stop state is a state in which a game is not being performed, but an image that prompts input of instructions for performing various settings relating to the game, a so-called demonstration screen, and the like are displayed on the display unit 32a. When an image prompting input of instructions for performing various settings relating to a game is displayed, if an instruction is input via the direction lever 15 or the various buttons 17 to 19, settings corresponding to the instruction are made. At the same time, an image corresponding to the instruction is displayed.
[0194]
The jackpot state includes a first kind jackpot state, a second kind jackpot state, and a third kind jackpot state. When any one of the jackpot states has occurred, in step S100, the CPU 156 determines that the gaming state is a jackpot state.
When the gaming state is a jackpot state, the display unit 32a displays an effect image for causing the player to recognize that the jackpot state has occurred and for raising the jackpot state.
Further, when the game state is a state in which a variable display game is being performed, the display portion 32a displays a variable symbol in a variable display or stop display, and displays an effect image that excites the variable display game.
[0195]
First, when it is determined in step S100 that the current gaming state is a stopped state, the CPU 156 selects a background image or a character image as an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S101).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information such as a background image and a character image in the video RAM 164 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
[0196]
Next, it is determined whether or not an instruction is input via the direction lever 15 and the various buttons 17 to 19 constituting the control unit 13 (step S102).
When determining that the instruction has been input, the CPU 156 selects an image corresponding to the instruction and generates screen configuration information (step S103). That is, when the CPU 156 receives an input signal supplied via the control circuit 60, the VDP 162 selects an image according to the instruction and generates screen configuration information of the image in the video RAM 164.
[0197]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S101 and S103, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162.
Thereafter, the image data is displayed on the display device 32 by the VDP 162 based on the information on the priority order and position displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed on the display unit 32a. It is displayed (step S104).
[0198]
The above-described processing of steps S101 to S104 is repeatedly executed until it is determined that the game has been started in step S105, which will be described later, or until the display of the image on the display unit 32a is determined to be terminated in step S106. Is. By repeatedly executing the process in this manner, it is possible to display the character image so as to operate in a predetermined manner, or to display an image corresponding to the input instruction.
[0199]
Next, the CPU 156 determines whether or not a game is started based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S105).
If it is determined that the game has started, the gaming state has shifted from the stopped state to the normal state, so the CPU 156 performs the gaming state selection process described above (step S126), and then proceeds to step S111. A process for displaying an image in a normal state is performed.
[0200]
On the other hand, when determining that the game has not started, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106). Note that it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be terminated when the supply of power to the pachinko gaming machine 10 is terminated.
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the CPU 156 returns the process to step S100 and repeatedly executes the processes of steps S100 to S105. If it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be terminated, this subroutine is terminated.
[0201]
If it is determined in step S100 that the current gaming state is the normal state, the CPU 156 selects a background image or character image to be an effect image and generates screen configuration information for the effect image (step S111).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information such as a background image and a character image in the video RAM 164 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
[0202]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the game ball remaining number image (step S112). That is, when the CPU 156 receives data relating to the remaining number of game balls supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects the remaining game ball number image by the VDP 162 and generates screen configuration information.
For example, if the number of credited medals is 25 and the number of game balls per medal is four, the remaining number of game balls is 100. At this time, when receiving data relating to the remaining number of game balls supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects an image indicating that the remaining number of game balls is 100 balls by the VDP 162, and the screen configuration information Is generated.
Examples of the remaining game ball number image include an image showing the number of game balls by using numbers and bar graphs, and an image showing game balls corresponding to the remaining number.
Next, the CPU 66 performs a process of generating screen configuration information of game type images based on the game type data stored in the RAM 70 (step S113).
[0203]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S111 to S112, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162.
Thereafter, the image data is displayed on the display unit 32a on the basis of information on the priority order and position displayed in the screen configuration information by the VDP 162, and then transmitted to the display device 32 to be displayed on the display unit 32a. It is displayed (step S114).
[0204]
In the processes of steps S111 to S112 and S114 to S115 described above, it is determined that the variable display game is started in step S116 described later, the game is determined to be ended in step S118, or displayed in step S106. This is repeatedly executed until it is determined that the display of the image on the unit 32a is to be ended.
By repeatedly executing the process in this manner, the character image can be displayed so as to operate in a predetermined manner, or the remaining number of game balls can be displayed according to the change.
[0205]
Next, the CPU 156 determines whether or not a big hit state has occurred based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S115).
If it is determined that a big hit state has occurred, the gaming state has shifted from the normal state to the big win state, and thus the CPU 156 advances the process to step S121 to be described later, and performs a process of displaying an image related to the big hit state.
[0206]
On the other hand, when determining that the jackpot state has not occurred, the CPU 156 determines whether or not the variable display game is started based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like. Is determined (step S116).
In addition, this step S116 is a process corresponding to step S51 of the lottery execution process routine (refer FIG. 11) mentioned above. Therefore, when the process of step S51 of the lottery execution process routine is performed by the control circuit 60, the display control device 150 determines in step S116 that the variable display game has started, and displays an image related to the variable display game. Processing to be displayed on the unit 32a is performed.
[0207]
If it is determined that the variable display game has been started, the game state has shifted from the normal state to the state in which the variable display game is performed, so the CPU 156 reads out the lottery data stored in the RAM 70 of the control circuit 60 (step S117), the process proceeds to step S200, which will be described later, and a variable display game is started.
[0208]
On the other hand, when determining that the variable display game has not started, the CPU 156 determines whether or not the game has ended based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like. Judgment (step S118)
If it is determined that the game has ended, the game state has shifted from the normal state to the stop state, and thus the CPU 156 proceeds to step S101 described above.
[0209]
On the other hand, when determining that the game has not ended, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106).
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the CPU 156 returns the process to step S100, and repeatedly executes the processes of steps S100 and S111 to S118. If it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be terminated, this subroutine is terminated.
[0210]
If it is determined in step S100 that the current gaming state is a jackpot state, the CPU 156 selects a background image or character image to be an effect image, and generates screen configuration information for the effect image (step S121).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information such as a background image and a character image in the video RAM 164 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
[0211]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the game ball remaining number image (step S122). That is, when the CPU 156 receives data relating to the remaining number of game balls supplied from the control circuit 60, the VDP 162 selects the remaining game ball number image and generates screen configuration information in the video RAM 164.
This process is the same as the process in step S112 described above, and has already been described. Therefore, the description thereof is omitted here.
[0212]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information such as a round number image (step S123). That is, when the CPU 156 receives data relating to the number of rounds supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects a round number image or the like using the VDP 162 and generates screen configuration information in the video RAM 164.
The data related to the number of rounds is data related to the number of jackpot games that are repeatedly performed in various jackpot states.
Further, in step S123, screen composition information of an image indicating the number of times a game ball has entered a big winning opening or the like in each jackpot game is generated in addition to the screen composition information of the number-of-rounds image as necessary.
[0213]
Next, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162 based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S121 to S123.
Thereafter, the image data is displayed on the display unit 32a on the basis of information on the priority order and position displayed in the screen configuration information by the VDP 162, and then transmitted to the display device 32 to be displayed on the display unit 32a. It is displayed (step S124).
[0214]
The processes in steps S121 to S124 described above are repeatedly executed until it is determined in step S125, which will be described later, that the jackpot state has ended, or in step S106, it is determined that display of the image on the display unit 32a is to be ended. It is what is done.
By repeatedly executing the process in this manner, the character image can be displayed so as to operate in a predetermined manner, and the remaining number of game balls, the number of rounds, and the like can be displayed according to the change. .
[0215]
Next, the CPU 156 determines whether or not the jackpot state has ended based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S125).
If it is determined that the jackpot state has ended, the gaming state has shifted from the jackpot state to the normal state, so the CPU 156 performs the gaming state selection process described above (step S126), and then proceeds to step S111. Then, a process for displaying an image in a normal state is performed.
[0216]
On the other hand, when determining that the big hit state has not ended, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106).
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not terminated, the CPU 156 returns the process to step S100, and repeatedly executes the processes of steps S100 and S121 to S125. If it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be terminated, this subroutine is terminated.
[0217]
In addition, when the process of step S117 described above is executed, the gaming state shifts from a normal state to a state in which a variable display game is performed, and the variable display game is started.
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols as a plurality of identification information are displayed on the display unit 32a of the display device 32, and each of them is displayed so as to change. After that, the game is displayed so that these symbols stop sequentially at a predetermined timing.
[0218]
For example, as a set of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are sequentially displayed on the display unit 32a, and the symbols move. In this way, the display itself is displayed so as to change. For example, on the display unit 32a, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated.
[0219]
By displaying the symbols in this manner on the display unit 32a, the symbols are scrolled from “1” to “2” and from “2” to “3” until “12” so that the symbols change sequentially. Then, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is called stop display.
[0220]
When displaying symbols belonging to one set on the display unit 32a, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols, are displayed simultaneously. It is good to do. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display unit 32a, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. ”May be displayed in a variable manner. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0221]
Further, when the variable display game is executed on the display unit 32a, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display unit 32a, and the symbols belonging to the other group are displayed on the display unit 32a. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display unit 32a.
[0222]
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display unit 32a. For example, when the display is changed so that only one symbol of symbols belonging to one set is always displayed, three symbols on the display unit 32a, that is, one symbol on the left side, are displayed. One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display unit 32a.
[0223]
As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display unit 32a which is a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, two symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed at the same time. When displaying about a group, a total of six symbols will be variably displayed on the display part 32a.
[0224]
After variably displaying symbols belonging to multiple groups, when all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols matches the combination of symbols corresponding to the first type jackpot. If the variable display game is won in the first type jackpot, a first kind jackpot state occurs, and a predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player. Become.
[0225]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display unit 32a, symbols belonging to one group are stopped and displayed at “7”, symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at “7”, and the rest When the symbol belonging to the pair is also stopped and displayed at “7”, the symbol combination matches the symbol combination “7”-“7”-“7” corresponding to the first type jackpot, and the variable display game If the first type jackpot is won, a first jackpot state is generated, and a predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player.
When the first big hit state occurs, the control circuit 60 supplies current to the solenoid 55 described above, and the open / close plate 40 of the big prize opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened, and the game ball is large. It becomes easy to enter the winning opening 38.
[0226]
Further, when all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols corresponds to the combination of symbols corresponding to the third type jackpot (for example, “8”-“8”-“8 ”Etc.), it means that the third type jackpot has been generated in the variable display game, and the opening / closing plate 40 provided in the vicinity of the big prize opening 38 is provided for a predetermined period. It becomes an open state.
At this time, if a game ball enters the first-class V prize opening 37 in the grand prize-winning hole 38, a third-type jackpot will be generated. A seed hit state occurs, and a predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player.
When the third type big hit state occurs, the control circuit 60 supplies the current to the solenoid 56 described above to open the movable pieces 201a and 201b of the third type big prize opening 202 provided on the front surface of the game board 14. It becomes a state, and it becomes easy for a game ball to enter the third kind big prize opening 202.
[0227]
When the variable display game is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S200). This internal lottery process corresponds to the lottery data stored in the RAM 70 in any one of the above-described steps S45 to S47, that is, lottery data corresponding to a loss, lottery data corresponding to the first type jackpot, or the third type jackpot. Based on the lottery data, all symbols belonging to a plurality of sets that have been variably displayed are stopped and displayed, and a combination of symbols is determined in advance when the symbols are finalized. The process of the change display and stop display of the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed by the combination of symbols determined by the above.
[0228]
Next, the CPU 156 selects a background image or character image to be an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S201).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information such as a background image and a character image in the video RAM 164 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
[0229]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the game ball remaining number image (step S202). That is, when the CPU 156 receives data relating to the remaining number of game balls supplied from the control circuit 60, the VDP 162 selects the remaining game ball number image and generates screen configuration information in the video RAM 164.
This process is the same as the process in step S112 described above, and has already been described.
[0230]
Next, the CPU 156 selects an image to be a changing symbol, and generates screen configuration information of the changing symbol image (step S203). That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a changing symbol image and generate screen configuration information of the changing symbol image in the video RAM 164 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
[0231]
Next, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162 based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S201 to S203.
Thereafter, the image data is displayed on the display unit 32a on the basis of information on the priority order and position displayed in the screen configuration information by the VDP 162, and then transmitted to the display device 32 to be displayed on the display unit 32a. It is displayed (step S204).
[0232]
The processes in steps S201 to S204 described above are performed until it is determined in step S205, which will be described later, that all the changing symbols have been stopped or displayed, or in step S106, it is determined that display of the image on the display unit 32a is to be ended. , It is executed repeatedly.
For example, when the processes in steps S201 to S204 are repeatedly executed, when a predetermined period elapses, in step S203, the screen configuration information is generated in such a manner that one variable symbol image is stopped and displayed, and then the predetermined period. After the elapse of time, in step S203, screen configuration information is generated in such a manner that one more symbol image is stopped and displayed. When all the changing symbols are stopped and displayed through such a process, it is determined in step S205 that all the changing symbols are stopped and displayed, and the processing of steps S201 to S204 that are repeatedly executed is completed. is there.
[0233]
Next, the CPU 156 determines whether or not all the changing symbols have been stopped and displayed (step S205).
If it is determined that all the changing symbols are not stopped and displayed, it is determined whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106).
When it is determined not to end the display of the image on the display unit 32a, the process returns to step S100, and the processes of step S100 or S201 to step S205 are repeatedly executed.
[0234]
On the other hand, if it is determined that all the changing symbols have been stopped and displayed, the CPU 156 then uses a lottery data corresponding to the third type jackpot to combine a plurality of changing symbols (for example, “8”-“8”). -It is determined whether or not the stop display is made at "8" or the like (step S206).
When it is determined from the lottery data corresponding to the third type jackpot that a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the control circuit 60 starts a special prize opening / closing process described later (step S207), and further variable Since the gaming state has shifted to the normal state from the state in which the display game is performed, the process proceeds to step S111 described above.
[0235]
If it is determined from the lottery data corresponding to the third type jackpot that a plurality of variable symbols are not stopped and displayed in a predetermined combination, then a plurality of variable symbols are determined according to the lottery data corresponding to the first type jackpot. It is determined whether or not the combination is stopped (for example, “7”-“7”-“7”) (step S208).
If the lottery data corresponding to the first type jackpot determines that a plurality of variation symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the control circuit 60 starts the first type jackpot execution process described later (step S209), Since the gaming state has shifted from the state in which the variable display game is performed to the jackpot state, the process proceeds to step S121 described above.
[0236]
When the lottery data corresponding to the first type jackpot determines that the stop combination is not displayed in a predetermined combination, the CPU 156 next has the lottery data stored in the RAM 70 based on the data acquired from the control circuit 60 or the like. It is determined whether or not to perform (step S210).
When it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game that is put on hold, so the game state shifts from the state in which the variable display game is performed to the normal state, and the above-described steps. The process proceeds to S111.
[0237]
On the other hand, when it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 exists, there is a variable display game that is put on hold, and therefore, the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70 is read (step S211). ), The control circuit 60 changes the number, color, etc. of the holding lamps to be lit (step S212), and the process returns to step S200. Thereafter, in step S200, the CPU 156 executes an internal lottery process based on the read lottery data, and repeatedly executes the processes of steps S201 to S205 based on the result of the internal lottery process.
[0238]
In addition, when a variable display game related to the first or third type gaming state is being played, if a big hit state (for example, second type big hit state) in another gaming state occurs, the variable display in progress The game may be interrupted, or after the end of the variable display game, a big hit state in another gaming state may occur.
In addition, when the variable display game in progress is interrupted, the interrupted variable display game may be resumed after a big hit state in another gaming state occurs, and the interrupted variable display game may be resumed. May not be resumed.
[0239]
Next, a first-type jackpot execution processing routine executed in the control circuit 60 in response to the execution of the processing in step S209 shown in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
In the following description, it is assumed that 15 first-class jackpot games are provided intermittently in the first-class jackpot state. In addition, in the first type jackpot game, one game is performed until ten game balls enter the special winning opening 38 after the special winning opening 38 is opened or until a predetermined time elapses. Suppose that it is a game. Furthermore, one first-class jackpot game is also called one round.
[0240]
In the first type jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of first type jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of first-type jackpot games provided in the RAM 70.
[0241]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
When it is determined that it is the timing when the special winning opening 38 is opened, the special winning opening 38 is opened (step S303).
In other words, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 through the interface circuit group 72, thereby opening the open / close plate 40 and opening the special prize opening 38. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.
[0242]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). Whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by whether or not the game ball has been detected by the first kind big prize detector 47 provided in the big prize opening 38.
Then, when a game ball is detected by the first kind big prize detector 47, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (a first-type big prize opening game ball storage table) that stores the number of game balls that have entered the big prize opening 38 provided in the RAM 70 ( In step S305, the credit amount changing process shown in FIG. 8 is further executed (step S11).
[0243]
When it is determined in step S304 that no game ball is inserted in the special winning opening 38, or when the credit amount changing process is executed in step S11, a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38 next. It is determined whether or not (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the first-type big prize opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (10 balls) stored in another area of the RAM 70, and wins a big prize. It is determined whether or not the number of game balls that have entered the mouth 38 is a predetermined number (10 balls).
[0244]
If it is determined that a predetermined number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.
[0245]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls that have entered the special winning opening 38 or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the predetermined time has not been reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 has not reached the predetermined value, if the predetermined time has passed, The mouth 38 is closed.
Further, the special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72 and closing the open / close plate 40.
[0246]
Next, 1 is added to n, which is the number of first-type big hit games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of first-type big hit games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
And it is judged whether the frequency | count n of 1st type jackpot game is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of first type jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = 15 stored in another area of the RAM, It is determined whether or not the number n of jackpot games is n ≦ 15.
[0247]
In step S311, when it is determined that the number n of first-type jackpot games is n ≦ 15, it is determined whether or not a game ball has entered the first-type V winning opening 37 (step S312). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the first-type V winning ball detector 47 is received while the processes of steps S304 to S308 are repeatedly executed.
If it is determined in step S312 that a game ball has entered the first type V winning opening 37, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the first-type jackpot game is repeatedly performed as long as the game ball continues to enter the first-class V winning opening 37 in each first-type jackpot game until n exceeds 15.
On the other hand, if it is determined that n, which is the number of jackpot games, has exceeded 15, or if it is determined that a game ball has entered the first-type V winning opening 37, this subroutine is terminated.
[0248]
Next, a special winning opening / closing process routine executed in the control circuit 60 in response to the execution of the process in step S207 shown in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
[0249]
First, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72, thereby opening the open / close plate 40 and opening the special winning opening 38 (step S60).
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S61). Whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by whether or not the game ball has been detected by the first kind big prize detector 47 provided in the big prize opening 38.
When a game ball is detected by the first kind big prize detector 47, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 executes the credit amount changing process shown in FIG. 8 (step S11).
[0250]
When it is determined in step S61 that a game ball has not entered the special winning opening 38, or when the processing of step S11 is executed, the CPU 66 has passed a predetermined time after the special winning opening 38 is opened. Whether or not (step S62). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S60 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S61.
[0251]
On the other hand, when it is determined in step S62 that the predetermined time has elapsed, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72 to close the open / close plate 40, whereby the big prize opening. 38 is closed (step S63).
[0252]
After executing the process of step S63, the CPU 66 determines whether or not a game ball has entered the first type V winning opening 37 (step S64). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the first type V winning ball detector 47 is received while the processes of steps S60 to S63 are repeatedly executed.
If it is determined that there is no game ball in the first type V winning opening 37, this subroutine is terminated.
On the other hand, if it is determined that a game ball has entered the first-class V winning opening 37, a third-type jackpot has occurred, so the CPU 66 establishes a third-type jackpot flag (step S65) and executes this subroutine. finish.
[0253]
If it is determined that a game ball has entered the third type V winning opening 213 in step S38 of the above-described game ball detection processing routine (see FIG. 10) when the third type big hit flag is established, FIG. In step S400 shown in FIG. 10, the third type jackpot execution process is performed, and a third type jackpot state is generated.
[0254]
Next, the third type jackpot execution process that is called and executed in step S400 shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for performing the third type jackpot execution process executed in the control circuit 60.
[0255]
In the following description, it is assumed that the third type jackpot game is intermittently provided in the third kind jackpot state. In addition, in the third type big hit game, a predetermined time elapses after ten type balls enter the third type big prize opening 202 after the third kind big prize opening 202 is in an open state. It is assumed that the game is a one-time game. Furthermore, one third type big hit game is also called one round.
[0256]
In the third type big hit execution processing routine, first, n, which is the number of third type big hit games, is set to n = 1 (step S401). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of third type big hit games provided in the RAM 70.
[0257]
Next, it is determined whether or not it is the timing when the third kind big prize opening 202 is in an open state (step S402).
When it is determined that it is time to open the third kind big prize opening 202, the third kind big prize opening 202 is opened (step S403).
That is, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 56 via the interface circuit group 72, thereby opening the movable pieces 201a and 201b and opening the third kind big prize opening 202. Thereby, it becomes possible for a player to insert a game ball into the third kind grand prize winning port 202.
On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the third kind big prize winning opening 202 is in an open state, the process returns to step S402.
[0258]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the third kind big prize opening 202 (step S404). Whether or not a game ball has entered the third kind big prize opening 202 is determined by whether or not a game ball has been detected by the third kind big prize detector 50 provided in the third kind big prize opening 202.
Then, when a game ball is detected by the third kind big prize detector 50, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (third type big prize mouth game ball storage table) that stores the number of game balls entered in the third kind big prize port 202 provided in the RAM 70. The process is stored (step S405), and the credit amount changing process shown in FIG. 8 is executed (step S11).
[0259]
In step S404, when it is determined that no game ball is in the third kind big prize opening 202, or when the credit number changing process is executed in step S11, the third kind big prize opening 202 is predetermined. It is determined whether or not a number of game balls have been entered (step S407). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the third type grand prize winning game ball storage table with the predetermined number of game balls stored in another area of the RAM 70 (10 balls). It is determined whether or not there are a predetermined number (10 balls) of game balls that have entered the seed prize winning port 202.
[0260]
When it is determined that a predetermined number of game balls are not in the third kind big prize opening 202, it is judged whether or not a predetermined time has elapsed since the third kind big prize opening 202 is in an open state. (Step S408). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S402 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the third kind big prize winning opening 202 has been opened, the process returns to step S404.
[0261]
On the other hand, when it is determined in step S407 that a predetermined number of game balls have entered the third kind big prize opening 202, or when it is judged that a predetermined time has passed in step S408, the third kind big prize opening 202 is provided. Is closed (step S409). As described above, the opening time of the third kind big prize opening 202 is determined by either the number of game balls that have entered the third kind big prize opening 202 or the time, and If a predetermined number of game balls enter, even if the predetermined time is not reached, the third kind big prize opening 202 is closed, while the number of game balls that have entered the third kind big prize opening 202 reaches a predetermined value. Even if it is not, the third type big prize opening 202 is closed when a predetermined time elapses.
Further, the third type grand prize winning port 202 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 56 via the interface circuit group 72 and closing the movable pieces 201a and 201b.
[0262]
Next, 1 is added to n, which is the number of games of the third type big hit game, so that n = n + 1 is set (step S410). That is, the CPU 66 stores the number of third type big hit games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
And it is judged whether the frequency | count n of 3rd type big hit game is 15 or less (step S411). That is, the CPU 66 first reads the number of third type big hit games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = 15 stored in another area of the RAM, It is determined whether or not the number n of jackpot games is n ≦ 15.
[0263]
If it is determined in step S411 that the number n of third-type big hit games is n ≦ 15, it is determined whether or not a game ball has entered the third-type V winning opening 213 (step S412). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the third type V winning ball detector 47 is received while the processes of steps S404 to S408 are repeatedly executed.
If it is determined in step S412 that a game ball has entered the third type V winning opening 213, the process returns to step S402. Therefore, in this subroutine, the third type big hit game is repeatedly performed as long as the game ball continues to enter the third type V winning port 213 in each third type big win game until n exceeds 15.
On the other hand, when it is determined that n, which is the number of jackpot games, exceeds 15, or when it is determined that a game ball has entered the third type V winning port 213, this subroutine is terminated.
[0264]
Next, the start winning process executed in response to the game ball entering the second type start port 244 will be described with reference to FIG.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing the start winning process called and executed in step S37 (see FIG. 10).
[0265]
First, it is determined whether or not an invalid period is set (step S520).
The invalid period is set when the shift to the winning time is performed or when the second type big hit game is performed. When this invalid period is set, the second type The shift to the winning time which is performed in response to the game ball entering the start port 244 is not performed and the game becomes invalid. The timing when the invalid period is set will be described later.
[0266]
When determining in step S520 that the invalid period is set, the CPU 66 ends the present subroutine.
If it is determined in step S520 that the invalid period is not set, it is next determined whether or not a game ball has entered the second type A start port 244a or 244b (step S529). When it is determined that a game ball has entered the second type A start opening, the CPU 66 updates (increases) the number-of-transfers data stored in the RAM 70 so that the number of times (C) to shift to the winning time becomes C = C + 1. (Step S530).
[0267]
On the other hand, if it is determined that there is no game ball in the second type A start port 244a or 244b, it means that a game ball has entered the second type B start port 244c. (C) updates (increases) the transition count data stored in the RAM 70 so that C = C + 2 (step S531).
When the process of step S530 or S531 is executed, the CPU 66 performs a winning time shift process (step S532), and ends this subroutine. The winning time transition process will be described in detail later.
[0268]
Next, the winning time transition process will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for performing the winning time transition process called and executed in step S532 described above.
[0269]
First, the CPU 66 performs processing for starting the count of the A timer (step S540). This A timer measures the time required to shift to the winning time, and is set to T (A) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable pieces 258a and 258b are opened 1.5 seconds after the A timer starts counting and the movable pieces 258a and 258b are closed 2.0 seconds later. Yes. Accordingly, the winning time is 0.5 seconds.
[0270]
In the description of FIG. 17, the case where the winning time is always 0.5 seconds will be described. However, in the present invention, for example, the winning time when a game ball enters the second type A start port 244a or 244b. This period may be different from the winning time period when a game ball enters the second type B start port 244c.
[0271]
After executing the process of step S540, the CPU 66 determines whether or not T (A) <1.5, that is, whether or not the count of the A timer is less than 1.5 seconds (step S541). .
When determining that the A timer count is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S541 and repeatedly executes the process of step S541 until the A timer count reaches 1.5 seconds.
[0272]
On the other hand, when it is determined that the count of the A timer is not less than 1.5 seconds, that is, the count of the A timer has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs a process of setting an invalid period (step S542).
This invalid period continues until the movable pieces 258a and 258b are opened in step S543, and then the movable pieces 258a and 258b are closed in step S546, and the invalid period is canceled in step S547. Thus, the shift to the winning time is not performed during the invalid period (see FIG. 16).
[0273]
Next, a process for opening the movable pieces 258a and 258b is performed (step S543). In other words, the CPU 66 supplies driving power to the solenoids 248a and 248b to excite the solenoids 248a and 248b, tilt the movable pieces 258a and 258b to the side, and open the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232. As a result, the game ball enters the winning device 232.
[0274]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (A) <2.0, that is, whether or not the count of the A timer is less than 2.0 seconds (step S544).
If it is determined that the A timer count is less than 2.0 seconds, the CPU 66 returns the process to step S544, and repeatedly executes the process of step S544 until the A timer count reaches 2.0 seconds. The open state of the pieces 258a and 258b is continued.
[0275]
On the other hand, if the count of the A timer is not less than 2.0 seconds, that is, if it is determined that the count of the A timer has reached 2.0 seconds, the CPU 66 determines that the number of shifts to the winning time (C) is C = A process of updating the migration count data stored in the RAM 70 so as to be C-1 is performed (step S545).
[0276]
Thereafter, the CPU 66 performs a process of closing the movable pieces 258a and 258b (step S546).
That is, the CPU 66 stops supplying the driving power to the solenoids 248a and 248b, thereby demagnetizing the solenoids 248a and 248b, raising the movable pieces 258a and 258b, and closing the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232. As a result, the game ball is prevented from entering the winning device 232.
[0277]
After the operation of the movable pieces 258a and 258b in step S546 is completely completed, the CPU 66 performs a process of canceling the invalid period set in step S542 described above (step S547).
[0278]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S548).
The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 255a and 255b in the example shown in FIG. 3 described above. That is, the CPU 66 determines whether a detection signal from the ball passage detector 255a or 255b has been received.
[0279]
If it is determined in step S548 that the game ball has passed through the ball passage detector 255a or 255b, a winning acceptance process described later is started (step S549). In this winning acceptance process, a game ball entering the second type V winning port 238 provided in the winning device 232 is validated, and a game ball has entered the second type V winning port 238, or a special prize is received. A process of determining whether or not a game ball has entered the mouth 256a or 256b is performed. However, in step S549, only the process for starting the winning acceptance process is performed. Therefore, after the process in step S549 is executed, the winning time transition process and a later-described winning acceptance process are performed in parallel. Become.
[0280]
When it is determined in step S548 that the game ball has not passed through the ball passage detector 255a or 255b, or when the process of step S549 is executed, the A timer count is ended and cleared (step S550).
[0281]
Next, in the winning acceptance process started in step S549 described above, it is determined whether or not the second type big hit game has been started (step S551).
When the second type big hit game is started, the movable pieces 258a and 258b are opened or closed in the second type big hit game, so the movable pieces 258a and 258b are opened or closed in this subroutine. It is not possible to perform a process to make a state. Accordingly, when it is determined in step S551 that the second type big hit game has been started, this subroutine is terminated.
[0282]
On the other hand, if it is determined that the second type big hit game has not been started, the CPU 66 then has the number of transitions (C) to the winning time C> 0 based on the transition number data stored in the RAM 70. Whether or not (step S552).
If it is determined in step S552 that the number of shifts (C) to the winning time is C> 0, the number of transitions (C) to the winning time remains, so the process returns to step S540. The processing from step S540 to step S551 is repeatedly executed until the number of shifts (C) to the winning time becomes C = 0.
[0283]
In step S552, when it is determined that the number of shifts to the winning time (C) is not C> 0, the number of shifts to the winning time (C) is 0, and the shift to the winning time has been completed. Therefore, this subroutine is finished.
[0284]
Next, the winning acceptance processing routine will be described with reference to FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing the winning acceptance process started in step S549 described above.
[0285]
First, the CPU 66 performs processing for starting the count of the B timer (step S560). This B timer measures the time required to receive a game ball into the second type V winning opening 238, and is set to T (B) = 0 (seconds) at the start.
Further, in the ROM 68, when no game ball enters the second type V winning port 238 or the special winning port 256a or 256b until 12 seconds have elapsed after the B timer starts counting, the winning device 232 is displayed. A program that disables the game and stops the progress of the game when an error such as a ball clogging occurs is stored.
[0286]
Next, the CPU 66 executes a process of starting acceptance of a V winning that enables a game ball to enter the second type V winning opening 238 (step S561).
The V winning acceptance is performed until the V winning acceptance is completed in step S566 or step S569 described later. When the V winning acceptance is performed, detection from the second type V winning ball detector 257 is performed. When the signal is received, the CPU 66 determines that a game ball has entered the second type V winning port 238. On the other hand, even if the detection signal from the second type V winning ball detector 257 is received when the V winning acceptance is not performed, the CPU 66 does not determine that a game ball has entered the second type V winning port 238. . As described above, it is possible to prevent the player from cheating by allowing the player to enter the second-type V winning opening 238 only during a specific period in which the V winning acceptance is performed.
[0287]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening (step S562). For example, in the example shown in FIG. 3 described above, the special winning ports are the special winning ports 256a and 256b. That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the winning ball detector 45 has been received.
If it is determined in step S562 that a game ball has entered the special winning opening, the CPU 66 executes the credit amount changing process described above (step S11).
[0288]
In step S562, when it is determined that no game ball has entered the special prize opening, or when the process of step S11 is executed, it is determined whether or not a game ball has entered the second type V prize opening (step S564). . The second type V winning opening is, for example, the second type V winning opening 238 in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the second type V winning ball detector 257 has been received.
If it is determined in step S564 that there is no game ball in the second type V winning opening, then the CPU 66 determines whether or not T (B) <12, that is, the B timer count is less than 12 seconds. It is determined whether or not (step S565).
[0289]
When determining that the count of the B timer is less than 12 seconds, the CPU 66 returns the process to step S562, and repeatedly executes the processes of steps S562 to S564.
On the other hand, if it is determined that the count of the B timer is not less than 12 seconds, that is, the count of the B timer has reached 12 seconds, the process of terminating the V winning acceptance (step S566) and the count of the B timer are terminated. Clearing process (step S567) is performed, and a game disabling process is performed (step S568). After the progress of the game is stopped, this subroutine is terminated.
Even if 12 seconds have passed since the game ball entered the winning device 232, it means that the game ball did not enter the second type V winning port 238 or the special winning port 256a or 256b. This is because ball clogging may occur in the device 232. When the game disabling process is performed, if the ball clogging is resolved by an attendant or the like of the game hall, the game is continuously performed in a normal state.
[0290]
On the other hand, if it is determined in step S564 described above that a game ball has entered the second type V winning opening 238, the CPU 66 ends the process of ending the V winning acceptance (step S569) and the counting of the B timer. The clearing process (step S570) is performed, and the credit number changing process described above is performed (step S571).
[0291]
Next, the CPU 66 performs a second type big hit game execution process (step S572). The second type big hit game execution process will be described in detail later with reference to the drawings.
[0292]
Further, the CPU 66 updates and stores the transition number data stored in the RAM 70 so that the transition number (C) to the winning time becomes zero (step S574), and ends this subroutine.
[0293]
Next, the second type big hit game execution process will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing the second type big hit game execution process executed in step S572 described above.
In the following description, the number of times of opening and closing refers to the number of winning times performed in the intermittent release by the movable pieces 258a and 258b, and the number of rounds refers to the number of times of intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b. In other words, the number of game balls that enter the second type V winning opening and the special winning opening in the intermittent opening by one movable piece 258a and 258b is referred to as the winning number.
In addition, the upper limit of the number of times of opening / closing, the number of rounds, and the number of winnings is 18 times, 16 times, and 10 balls, respectively.
[0294]
First, the CPU 66 performs processing for setting an invalid period (step S600). This invalid period is continued until the processing in step S620 is performed when the second type big hit game ends and the invalid period setting is canceled. During the invalid period, the second type start is performed. The shift to the winning time due to the game ball entering the mouth 244 is not performed, and the game is put on hold.
[0295]
Next, a process of setting the number of rounds (R) to R = 0, the number of opening / closing operations (K) to K = 0, and the number of winnings (B) to B = 0 is performed (step S601).
That is, the CPU 66 stores the round number data in the RAM 70 assuming that the round number (R) is R = 0, stores the opening / closing number data assuming that the open / close count (K) is K = 0, and receives the winning count (B ) Is stored as the winning number data assuming that B = 0.
[0296]
In the second type big hit game, when the number of times of opening and closing (K) reaches 18, or when the number of wins (B) reaches 10, it means that a game ball has entered the second type V winning opening 238. As a condition, when the number of rounds (R) increases by 1 and the number of rounds (R) reaches 16, the second type big hit game ends.
[0297]
Next, a process of starting acceptance of a V prize that validates the entry of a game ball into the second type V prize opening 238 is executed (step S602).
This V prize acceptance is performed until the V prize acceptance is completed in step S619 described later, but is the same process as the process performed in step S561 described above, and has already been described. The description of ends.
[0298]
Thereafter, the CPU 66 performs a process for starting the count of the C timer (step S603). This C timer measures the time required for intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b in the second type big hit game, and is set to T (C) = 0 (seconds) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable pieces 258a and 258b are opened 1.5 seconds after the C timer starts counting and the movable pieces 258a and 258b are closed 2.5 seconds later. Yes. Therefore, one winning time in the intermittent release by the movable pieces 258a and 258b is 1.0 second.
[0299]
After executing the process of step S603, the CPU 66 determines whether T (C) <1.5, that is, whether the count of the C timer is less than 1.5 seconds (step S604). .
When determining that the C timer count is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S604, and repeatedly executes the process of step S604 until the C timer count reaches 1.5 seconds.
[0300]
On the other hand, when it is determined that the C timer count is not less than 1.5 seconds, that is, the C timer count has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs a process of opening the movable pieces 258a and 258b (step S1). S605). In other words, the CPU 66 supplies driving power to the solenoids 248a and 248b to excite the solenoids 248a and 248b, tilt the movable pieces 258a and 258b to the side, and open the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232. As a result, the game ball enters the winning device 232.
[0301]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (C) <2.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 2.5 seconds (step S606).
If the CPU 66 determines that the C timer count is less than 2.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S606, and repeats the process of step S606 until the C timer count reaches 2.5 seconds. The open state of the pieces 258a and 258b is continued.
[0302]
On the other hand, if the C timer count is not less than 2.5 seconds, that is, if it is determined that the C timer count has reached 2.5 seconds, the CPU 66 stops supplying drive power to the solenoids 248a and 248b. As a result, the solenoids 248a and 248b are demagnetized, the movable pieces 258a and 258b are raised, the game ball inlets 221a and 221b of the winning device 232 are closed, and the gaming balls are prevented from entering the winning device 232 (step S607). ).
Thereafter, the CPU 66 updates (increases) the open / close count data stored in the RAM 70 so that the open / close count (K) becomes K = K + 1 (step S608), and finishes and clears the C timer count (step S608). S609).
[0303]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 256a or 256b or the second type V winning opening 238 (step S610).
That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the winning ball detector 45 or the second type V winning ball detector 257 is received.
If it is determined in step S610 that a game ball has entered the special winning opening 256a or 256b or the second type V winning opening 238, the CPU 66 executes the credit amount changing process described above (step S11).
Further, after executing the process of step S11, the CPU 66 performs a process of updating (increasing) the winning number data stored in the RAM 70 so that the winning number (B) becomes B = B + 1 (step S612).
[0304]
When it is determined in step S610 that no game ball is in the special winning opening or the second type V winning opening, or when the processing in step S612 is executed, the CPU 66 is based on the winning number data stored in the RAM 70. Then, it is determined whether or not the winning number (B) is B <10 (step S613).
[0305]
When it is determined that the number of winning (B) is B <10, that is, the number of winning (B) is less than 10, the CPU 66 then opens and closes the opening / closing times based on the opening / closing number data stored in the RAM 70. It is determined whether (K) is K <18 (step S614).
[0306]
If it is determined that the number of times of opening and closing (K) is K <18, the number of winning (B) is less than 10 and the number of times of opening and closing (K) is less than 18, so the process returns to step S603, Until the number of winning (B) reaches 10 in step S613 or the number of times of opening and closing (K) reaches 18, the processes of steps S603 to S612 are repeatedly executed, and the intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b is performed. Continue.
[0307]
On the other hand, if it is determined in step S613 that the number of winnings (B) has reached 10 or if it is determined in step S614 that the number of times of opening / closing (K) has reached 18 times, the CPU 66 determines the number of times of opening / closing (K). The open / close count data stored in the RAM 70 is updated so that K = 0, and the winning count data stored in the RAM 70 is updated so that the winning count (B) becomes B = 0 (step S615). ) The intermittent opening by one movable piece 258a and 258b is terminated.
Thereafter, the CPU 66 performs a process of updating (increasing) the round number data stored in the RAM 70 so that the round number (R) becomes R = R + 1 (step S616).
[0308]
Next, the CPU 66 determines whether or not the round number (R) is R <16 based on the round number data stored in the RAM 70 (step S617).
If it is determined that the number of rounds (R) is R <16, the CPU 66 determines whether or not a game ball has entered the second type V prize opening 238 during the period when the movable pieces 258a and 258b are intermittently opened. It is determined whether or not (step S618). That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the V winning ball detector 57 has been received while the processes of steps S603 to S614 described above are repeatedly executed.
[0309]
If it is determined in step S618 that the game ball has not entered the second type V winning opening 238 during the period in which the movable pieces 258a and 258b are intermittently opened, the process returns to step S603, and step S603 is performed. The process of S614 is repeatedly executed to intermittently open new movable pieces 258a and 258b.
[0310]
If the number of rounds (R) has reached 16 in step S617, or if it is determined in step S618 that a game ball has entered the second type V winning slot 238, the CPU 66 starts V in step S602 described above. A process for terminating the winning acceptance (step S619) and a process for canceling the invalid period set in step S600 are performed (step S620), the present subroutine is terminated, and the second type big hit game is terminated.
[0311]
Next, screen images displayed on the display unit 32a of the display device 32 provided in the pachinko gaming apparatus 10 will be described with reference to FIGS.
20 (a) to 20 (c) and FIGS. 21 (a) to 21 (d) are diagrams showing examples of screen images displayed on the display unit 32a of the display device 32 provided in the pachinko gaming machine 10. FIG. is there.
[0312]
At the start of the game or at the end of the big hit state, a game state selection image shown in FIG. 20A is displayed on the display unit 32a of the display device 32. An image showing the operation procedure “Please select a game” is displayed on the upper side of the screen, and an image showing the first type gaming state including the number “1” in order from the left on the lower side. And an image indicating the second type gaming state including the number “2” and an image indicating the third type gaming state including the image “3” are displayed as options. At this time, the player can operate the control unit 13 to select a game to be played.
[0313]
For example, when the first type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20B is displayed on the display unit 32a. On the left side of the screen, an image showing the type 1 gaming state is displayed, and on the upper right side, an image showing the required number of medals and the operation procedure, “10 medals are required. In the lower part of the screen, an image showing options “Yes” and “No” is displayed.
[0314]
When the second type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20C is displayed on the display unit 32a. An image showing the type 2 gaming state is displayed on the left side of the screen, and an image showing the necessary number of medals and the operation procedure, “5 medals are required. In the lower part of the screen, an image showing options “Yes” and “No” is displayed.
[0315]
When the third type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20D is displayed on the display unit 32a. An image showing the type 3 gaming state is displayed on the left side of the screen, and an image showing the necessary number of medals and the operation procedure, “8 medals are required. In the lower part of the screen, an image showing options “Yes” and “No” is displayed.
[0316]
When the images shown in FIGS. 20B to 20D are displayed, by selecting “Yes”, the selected gaming state is generated, and the necessary number of medals from the number of credited medals. Will decrease.
[0317]
The screen images shown in FIGS. 21A to 21D are effect images in which four pigs as characters find a large treasure chest and confirm the contents. In addition, a game ball remaining number image simulating a meter is displayed on the upper portion of the display unit 32a, and the number of game balls corresponding to the number of credited medals is indicated by the game ball remaining number image.
[0318]
When a first-type gaming state is occurring, when a game ball enters the first-type start opening 44, a first-type big hit lottery is performed, and an internal lottery is further performed. On the display unit 32a, a variable display game is played based on the result, and an image as shown in FIG. 21 (a) is displayed. In the screen image shown in FIG. 21 (a), three variable symbols are displayed in a variable manner, and an image is displayed that shows that four pigs that have found a treasure chest are happy to jump and run around the treasure chest. The In addition, an image indicating a mountain, snow, or the like is displayed as a background image.
[0319]
Then, when the three variable symbols are stopped and displayed with a combination of symbols (for example, “7”-“7”-“7”, etc.) in which the first type jackpot state occurs, for example, four pigs are large. An image showing a state of joy is displayed, and a first type jackpot state based on the first kind jackpot occurs.
[0320]
On the other hand, when a variable display game is being played, a game ball enters the second type starting port 244, and when the shift to the winning time is performed, a game ball enters the second type V winning port 238 of the winning device 232. When entering, a second type jackpot is generated, and the image shown in FIG. 21B is displayed on the display unit 32a, and then a second type jackpot state is generated. In the screen image shown in FIG. 21B, an image showing a castle is displayed as a background image. As described above, by changing the background image according to the generated game state, the player can be surely recognized the generated game state.
[0321]
In such a case, after the variable display game ends, the second type big hit state may occur, or the variable display game may be interrupted and the second type big hit state may occur. In addition, when the variable display game is interrupted and the second type big hit state occurs, the interrupted variable display game may be resumed after the second type big hit state ends, The variable display game may not be played.
[0322]
The screen image shown in FIG. 21C is a screen image displayed on the display unit 32a when the second type big hit state has occurred. On the display unit 32a, substantially the same image as the effect image shown in FIG. 21 (b) is displayed, and in the center portion of the display unit 32a, an image indicating “big hit”, an image indicating the number of remaining rounds, An image showing the number of game balls that can enter the two-type V winning opening 238 and the special winning opening 256 is displayed.
[0323]
Also, when an image as shown in FIG. 21 (a) is displayed, the third type big hit lottery is performed in response to the game ball entering the first type starting port 44, and the third type big hit As a result of the lottery, when the third type big hit occurs and the variable display game is started, an image shown in FIG. 21D is displayed on the display unit 32a. Then, when the three variable symbols are stopped and displayed with a combination of symbols (for example, “8”-“8”-“8”, etc.) in which the third kind big hit state occurs, for example, four pigs are large. An image showing a state of joy is displayed, and a third kind jackpot state based on the third kind jackpot occurs. In the screen image shown in FIG. 21D, an image showing the sea is displayed as a background image.
[0324]
As described above, according to the present invention, a plurality of types of games can be performed with one gaming machine, and further, the player can select a game by using a medal. Multiple types of games can be performed without moving to other gaming machines. In addition, since a plurality of types of games are provided on the same game board, it is possible to provide a variety of games and prevent the game itself from becoming monotonous. It is possible for the player to enjoy the game for a long time without feeling bored, and the game hall side can secure more profits.
[0325]
In addition, since a medal is required to select a game type, it is possible to arouse a willingness to acquire more medals. In particular, regarding the number of medals required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of medals required to select a first type to third type game, or if a large number of medals are used, a plurality of medals are simultaneously selected. It is possible to set a value for each game type or combination of game types in relation to the required number of medals, and to motivate to win more medals. It can be strongly evoked. In addition, by stimulating the willingness to win more medals and making frequent selection of game types and combinations of game types, it is possible to speed up the player's medal consumption speed, The side can also secure a lot of profits.
[0326]
In addition, as described above, when a game ends, it is necessary to carry a dollar box containing a lot of game balls from a gaming machine to an exchange, but a dollar box containing a lot of game balls is relatively heavy. Carrying such a dollar box from a gaming machine to an exchange is a heavy burden for a player or a game shop clerk, and is particularly painful for women.
However, what is transported from the gaming machine to the exchange can be reduced in weight, and the burden on the carrying work of the player or the store clerk at the game hall can be reduced. In addition, if something other than the game ball is paid out from the gaming machine, it can be predicted that the player will feel uncomfortable, but the medal is widely used in the game field like the game ball, Further, as described above, the values of game balls and medals have been established in the past, and by using these values as they are, it is possible to play a game without giving the player a sense of incongruity.
[0327]
In the embodiment described above, various programs (see FIGS. 7 to 19) used to control the pachinko game are stored in the ROM 68 and the RAM 70 of the pachinko gaming device 10 and the display control device provided in the pachinko gaming device 10. Although the case where it is stored in the ROM 158 or the RAM 160 of 150 is shown, in the case where the operator can operate the terminal connected to the server so as to be communicable, the above-described configuration can be performed. Such a program and data used in these programs may be included in the server or the terminal.
[0328]
When the server and the terminal are configured as described above, the server stores in advance various programs used for controlling the pachinko game, and these programs are stored in the terminal at a predetermined timing. Is sent to.
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, and appropriately reads and executes the stored programs to advance the pachinko game.
[0329]
Also, various programs used for controlling pachinko games may be executed on the server side, and commands generated according to the execution results may be transmitted to the terminal as control signals or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0330]
FIG. 22 is a front view showing an example of a terminal when the configuration is as described above.
In the example illustrated in FIG. 22, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. In the control unit 130, various programs for controlling pachinko games are executed.
[0331]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.
[0332]
Further, on the display device 116 connected to the terminal machine 100, a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 22 is displayed, and a pachinko game is performed on the gaming machine image.
Further, the display unit 116 displays the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol that is identification information as described above is displayed. Further, on the display device 116, an image simulating the credit number display device 23 and the acquired number display device 24 (see FIG. 1) is displayed, and the credit number and the acquired number are displayed.
[0333]
Further, as will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 7 to 19 or the subroutine shown in FIGS. 26 to 27 is executed by the control unit 130, the control unit 130 executes the first type game. It functions as a means, a second type game state executing means and a third type game executing means.
[0334]
FIG. 23 is a front view showing another example of a terminal. Note that the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
The example of FIG. 23 shows a portable terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 provided in the terminal 140, for example, a switch. The control unit 130 (not shown) is provided in the terminal 140, and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. In the control unit 130, various programs for controlling pachinko games. Is executed.
[0335]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server (to be described later) via the communication interface circuit 120, and a control signal transmitted from the server or It controls pachinko games and variable display games based on control information, programs, and data.
[0336]
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 23, a gaming machine image imitating a pachinko gaming device is displayed, and on this gaming machine image Pachinko games are held.
Further, the display unit 116 displays the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol that is identification information as described above is displayed. Further, the display device 116 displays an image simulating the credit number display device and the acquired number display device 24 (see FIG. 1), and displays the credit number and the acquired number.
[0337]
Further, as will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 7 to 19 or the subroutine shown in FIGS. 26 to 27 is executed by the control unit 130, the control unit 130 executes the first type game. It functions as a means, a second type game state executing means and a third type game executing means.
[0338]
As described above, in the terminal 100 shown in FIG. 22, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control such as display control signals transmitted from the server. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0339]
Meanwhile, the terminal 140 shown in FIG. 23 is configured integrally with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140. Then, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0340]
FIG. 24 is a block diagram illustrating a configuration of the terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of a server 80 that is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0341]
An input device 102 for inputting a player's operation, for example, a keyboard and a switch, is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 106. A data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108 via the input / output bus 106. A ROM 110 and a RAM 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and the RAM 112 store programs as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0342]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0343]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 (to be described later) via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0344]
On the other hand, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90, as shown in FIG. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, and a variable display game. Store the program to be controlled. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0345]
In the case of the configuration as described above, the gaming machine image and display unit image simulating the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 22 and FIG. 23 are displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the gaming board surface On the display device 116, an image showing a device such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, an image of a symbol as identification information is displayed.
[0346]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In the following description, each of various types of game objects and game balls is displayed on the display device 116 as an image.
[0347]
A program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, and only various image data necessary for the progress of the game are stored. FIG. 26 to FIG. 28 show a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case where the server 80 is configured to transmit.
[0348]
FIG. 26 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In the following description, it is read from the ROM 110 in response to an instruction to start a game being input via the input device 102. To be executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server 80, such as a program for determining whether or not communication with the server 80 is possible.
[0349]
Next, the CPU 108 selects a game board image based on the result of the game execution process, and generates screen configuration information of the game board image (step S703). Screen configuration information of an object image is generated (step S704), a display unit image or the like is selected, and screen configuration information such as a display unit image is generated (step S705).
[0350]
The above-mentioned accessory image is an image corresponding to an accessory such as a start opening, a big winning opening, a winning device, and a third type winning opening (see FIG. 3).
The big winning opening image is an image corresponding to the big winning opening 38 of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 3. For example, when the first type big hit state occurs, the open / close plate image is intermittently opened. Displayed in a manner.
Also, the winning device image is an image corresponding to the winning device 232 of the pachinko gaming apparatus 10 shown in FIG. 3, and is displayed, for example, in such a manner that the movable piece is intermittently opened at a predetermined timing.
Further, the third-type winning opening image includes an image corresponding to the third-type winning opening 210 of the pachinko gaming apparatus 10 shown in FIG. 3, and includes a ball holder image having a ball holding portion. The image is displayed in a constantly rotating manner.
[0351]
The display unit image and the like are a background image, a character image, a changing symbol image, and the like (see FIGS. 20 and 21) displayed on the display unit, and correspond to a credit number display device and an acquired number display device. Images to be displayed (see FIGS. 22 and 23) are also included. These images are displayed based on the image data stored in the RAM 112.
[0352]
Next, it is determined whether or not the game ball image is moved and displayed (step S706). When it is determined that the game ball image is moved and displayed, the CPU 108 moves the position of the game ball so that the game ball image can be displayed in such a manner that the game ball image can be visually recognized as moved. Is calculated to generate screen configuration information of the game ball image (step S707).
[0353]
If it is determined in step S706 that the game ball image is not moved, or if the process of step S707 is executed, it is determined whether it is time to operate the accessory (step S708).
[0354]
If it is determined that it is time to operate the accessory, the CPU 108 generates screen composition information of the accessory image in a manner of operating (step S709). In addition, the timing which operates this accessory is judged by the kind of game state currently advancing.
[0355]
Next, based on the generated screen configuration information, the CPU 108 causes the display device 116 to display images such as those shown in FIGS. 22 and 23 (step S710).
[0356]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S711). Whether or not the game has ended is determined when the player has operated the input device 102 to end the game or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over.
If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S702 described above.
[0357]
On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S712). ), This subroutine is terminated.
[0358]
FIG. 27 is a subroutine that is called and executed in step S702 described above.
First, the CPU 108 determines whether it is time to change the game type (step S750). The timing for changing the game type can be, for example, at the start of the game or at the end of the big hit state.
When determining that it is time to change the game type, the CPU 108 performs a process of displaying a game type selection image (step S751).
[0359]
This game type selection image is an image that prompts the user to input an instruction to select at least one game state to be generated from among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. A game value of 10 points is required to generate the seed game state, a game value of 5 points is required to generate the type 2 game state, and a game value is required to generate the type 3 game state. The game value required when selecting the game state is displayed such that the value needs 8 points (see FIGS. 20A to 20D). The game value is stored as data in the RAM 112, as with credited medals, and is treated as equivalent to medals.
[0360]
Next, the CPU 108 determines whether or not an instruction to select a game type has been input (step S764). That is, the CPU 108 receives an instruction to select a game type depending on whether or not a command signal supplied from the input device 102 is received in response to the operation of the input device 102 according to the game type selection image. It is determined whether or not.
[0361]
If it is determined in step S764 that an instruction to select a game type has not been input, the process returns to step S764, and a process for continuously displaying a game type selection image is performed. On the other hand, if it is determined in step S764 that an instruction to select a game type has been input, the CPU 108 determines whether or not a necessary game value is stored in the RAM 112 (step S765). For example, when 5 points of game value are required to generate the second type game state, the CPU 108 determines whether or not 5 points of game value is stored in the RAM 112.
[0362]
If it is determined in step S765 that the required game value is not stored in the RAM 112, the game state desired by the player cannot be generated, so the process returns to step S751 to continue displaying the game type selection image. Process. On the other hand, when it is determined that the necessary game value is stored in the RAM 112, a process for reducing the game value stored in the RAM 112 is performed (step S766).
[0363]
Next, the CPU 108 determines which of the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state the gaming state selected in step S764 is (step S760).
If it is determined in step S760 that the selected gaming state is the first type gaming state, the CPU 108 reads out and executes a program that enables execution of the first type gaming from the RAM 110, and in the first type gaming state, Advance the game.
[0364]
When a game is progressing in the first type gaming state, a subroutine as shown in FIG. 11 is executed in response to the game ball image being included in the start-up image, and whether or not a first type jackpot occurs. And a process corresponding to steps S200 to S212 of the subroutine shown in FIG. 12 is performed, and a variable display game is performed in the display section image 132.
Further, when the first type jackpot has occurred, a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, see step S208), and then a subroutine as shown in FIG. A predetermined benefit and / or advantageous status based on this will be provided.
At this time, the pachinko game terminal device 100 or 140 functions as first-class game execution means.
[0365]
If it is determined in step S760 that the selected game state is the second type game, the CPU 108 advances the game in the second type game state.
When the game is progressing in the second type gaming state, a subroutine as shown in FIGS. 16 to 18 is executed in response to the fact that the game ball image has entered the start opening image, and the movable piece image of the winning device image For a predetermined time, the shift to the winning time in which the state is opened is executed once or a plurality of times. When a game ball image enters the second type V winning opening image, a second type big hit occurs, and then a subroutine as shown in FIG. 19 is executed to provide a predetermined profit and / or advantageous state. It will be.
At this time, the pachinko game terminal device 100 or 140 functions as a second type game execution means.
[0366]
If it is determined in step S760 that the selected game state is the third type game, the CPU 108 advances the game in the third type game state.
When the game is progressing in the third type gaming state, a subroutine as shown in FIG. 11 is executed in response to the fact that the game ball image is entered in the start opening image, and the third type big hit can be generated. And a process corresponding to steps S200 to S212 of the subroutine shown in FIG. 12 is performed, and a variable display game is performed in the display section image 132.
When a third type jackpot can be generated and a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, a subroutine as shown in FIG. 14 is executed and within a specific period after the stop display. When a game ball image enters the first-class V prize opening image, a third-type jackpot is generated, and thereafter, the game ball image held in the ball holding portion of the ball holding body image becomes the third-type V winning opening image. When entered, a subroutine such as that shown in FIG. 15 is executed and a predetermined benefit and / or advantageous state based on the third type jackpot will be provided.
At this time, the pachinko game terminal device 100 or 140 functions as a third-type game execution means.
[0367]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered an accessory or the like (step S752).
This process is performed by determining whether or not the game ball image and the accessory image overlap with each other based on the position information of the game ball and the position information of the accessory image.
If it is determined that a game ball has entered an accessory or the like, the CPU 108 performs a process of increasing the number of game balls stored in the RAM 112 by a predetermined number and storing it (step S753).
It is determined whether or not it is time to perform the big hit lottery (step S754). When it is determined that it is time to perform the jackpot lottery, the jackpot lottery process is performed to generate any one of the jackpot and the dismissal (step S755).
[0368]
If it is determined in step S752 that a game ball is not contained in an accessory or the like, if it is determined in step S754 that it is not the timing for performing the big win lottery, or if the process of step S755 is executed, then the CPU 108 Determines whether or not a game ball has been fired (step S756).
[0369]
When it is determined that a game ball has been fired, the number of game balls that have been fired is reduced from the number of game balls stored in the RAM 112 and stored (step S757). Thereafter, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 27 is being executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, among the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state, according to the number of gaming values, It functions as a gaming state selection means that enables selection of at least one gaming state to be generated.
[0370]
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in response to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 28 is called from a main routine that is executed in advance and executed.
[0371]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a game has started (step S781).
When it is determined that information indicating that the game has started has not been received, this subroutine is terminated.
Step S781 corresponds to the processing of step S700 shown in FIG. 26 described above.
[0372]
On the other hand, when it is determined whether or not the information indicating that the game has started is received, the game board image, the accessory image, and the various image data used as the display unit image required in the game are stored in the pachinko gaming terminal device 100. Or it transmits to 140 (step S782). Note that step S782 corresponds to the process of step S701 shown in FIG. 26 described above.
[0373]
Next, it is determined whether or not a game result and game end information has been received (step S783). The process in step S783 is a process corresponding to the process in step S712 in FIG. If it is determined in step S783 that the game result and game end information have not been received, the process returns to step S783. On the other hand, when it is determined that the game result and the game end information are received, this subroutine is ended.
[0374]
In the case of the above-described configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 that is a terminal functions as a first type game execution means, a second type game execution means, a third type game execution means, and a game state selection means. As described above, the server 80 transmits a game board image, an accessory image, a display image, and the like to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 is a terminal device for the pachinko gaming terminal 100 or 140. 140 is controlled.
[0375]
Further, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is stored in the storage medium provided in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the first type game execution means, the second type game execution means, the third type game execution means, and the game. A control program that functions as a state selection means is stored.
[0376]
By adopting such a configuration, since images related to a plurality of types of games are displayed on the same game board image, it is possible to provide a variety of games such as a game performed while switching the target object. In addition, it is possible to prevent the game itself from becoming monotonous, and the player can enjoy the game for a long time without feeling bored.
Further, since the game value is required for selecting the game type, it is possible to arouse the desire to acquire more game value. In particular, regarding the number of game values required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of game values necessary to select a first type to third type game, or a number of game values are provided It is possible to set multiple values for each game type or combination of game types in relation to the number of required game values, and win more medals. It is possible to arouse the will to try. In addition, by stimulating the willingness to win more medals and frequently selecting game types and combinations of game types, the speed of game value consumption can be increased, and game providers It will be possible to secure a large amount of revenue.
[0377]
In the present invention, as described with reference to FIGS. 26 to 28, a program for controlling the pachinko game and a program for displaying various images are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 in advance. In addition, it is possible to adopt a configuration in which various necessary image data are transmitted from the server 80 as the pachinko game progresses (starts). In the present invention, the hard disk drive 88 of the server 80 is further used. The server 80 supplies various programs and image data stored in a storage medium such as the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and executes the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Is possible.
[0378]
In the case of the configuration as described above, a program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. When the program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
[0379]
In such a configuration, the terminal device for pachinko game 100 or 140, which is a terminal machine, is used as the first type game execution means, the second type game execution means, the third type game execution means, and the game state selection means. The control program to be operated and various image data necessary for executing the game are stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0380]
In the present invention, only the game program for controlling the pachinko game and the program for displaying various images are transmitted from the server 80, and the various image data are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140. It is also possible to adopt a configuration in which necessary image data and the like are stored in advance and read out from the ROM 110 as appropriate.
[0381]
In such a configuration, the terminal device for pachinko game 100 or 140, which is a terminal machine, is used as the first type game execution means, the second type game execution means, the third type game execution means, and the game state selection means. The control program to be operated is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0382]
In addition, when a game is started, a program for executing the game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest game and there is no need to download image data and sound data. The effect image can be quickly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the sound according to the game situation can be quickly output from the speaker 118.
[0383]
Furthermore, in the present invention, the server 80 stores a program for controlling a pachinko game, a program for displaying an image, and the like, and the image data and sound data required for the pachinko game are stored in the pachinko game terminal device 100 or A configuration in which 140 ROMs 110 are stored is also possible.
At this time, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, the pachinko game terminal device 100 or 140 selects an image according to the control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80, The selected image is displayed on the display device 116.
[0384]
In such a configuration, the terminal device for pachinko game 100 or 140 as a terminal functions as first type game execution means, second type game execution means, third type game execution means and game state selection means. Thus, the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
[0385]
【The invention's effect】
According to the present invention, a plurality of types of games can be performed with one gaming machine, and further, the player can select a game by using a medal. You can play multiple types of games without moving to. In addition, since a plurality of types of games are provided on the same game board, it is possible to provide a variety of games and prevent the game itself from becoming monotonous. It is possible for the player to enjoy the game for a long time without feeling bored, and the game hall side can secure more profits.
[0386]
In addition, since a medal is required to select a game type, it is possible to arouse a willingness to acquire more medals. In particular, regarding the number of medals required to select a game type, for example, if there is a difference in the number of medals required to select a first type to third type game, or if a large number of medals are used, a plurality of medals are simultaneously selected. It is possible to set a value for each game type or combination of game types in relation to the required number of medals, and to motivate to win more medals. It can be strongly evoked. In addition, by stimulating the willingness to win more medals and making frequent selection of game types and combinations of game types, it is possible to speed up the player's medal consumption speed, The side can also secure a lot of profits.
[0387]
Further, it is possible to reduce the weight of what is carried from the gaming machine to the exchange, and to reduce the burden associated with the carrying work of the player or the store clerk at the game hall. In addition, if something other than the game ball is paid out from the gaming machine, it can be predicted that the player will feel uncomfortable, but the medal is widely used in the game field like the game ball, Further, as described above, the values of game balls and medals have been established in the past, and by using these values as they are, it is possible to play a game without giving the player a sense of incongruity.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a perspective view of the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
3 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
4 is a front view schematically showing a winning device provided on the game board of the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
6 is a block diagram showing an internal structure of a display control device of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing game ball donation processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing a credit amount changing process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing game state selection processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine for performing game ball detection processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for performing a lottery execution process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine for performing display unit display processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine for performing first-class jackpot execution processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine for performing a special prize opening / closing process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for performing third-class jackpot execution processing executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing a start winning process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning time transition process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning acceptance process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing a second type jackpot execution process executed in the pachinko gaming machine.
FIGS. 20A to 20D are diagrams showing examples of screen images displayed on the display unit of the pachinko gaming machine.
FIGS. 21A to 21D are diagrams showing examples of screen images displayed on the display unit of the pachinko gaming machine.
FIG. 22 is an overview diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 23 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.
FIG. 24 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a block diagram illustrating a server control circuit according to an embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 27 is a flowchart showing a game execution processing routine that is called and executed in step S702 of the subroutine shown in FIG. 26;
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Medal unit
2 slot
3 withdrawal port
10 Pachinko gaming machine (game machine)
12 Body frame
13 Control unit
14 Game board
15 direction lever
16 Window frame
17 Ball donation button
18 Cancel button
19 Enter button
22 Lower plate
23 Credit number display device
24 Acquisition number display device
25 medal slot
26 Launch handle
28 Launch motor
30 Guide rail
31 Sphere detection sensor
32 display devices
32a Display section
34 Hold lamp
36 Decorative Lamp
38 grand prize opening
39 Out mouth
40 Opening and closing plate
42 Sphere detection sensor
44 Class I starter
46 Speaker
51 Rolling guide member
52 Display device
54 General winning entrance
58, 201, 258 Movable piece
60 Control circuit
66 CPU
68 ROM
70 RAM
150 Display control device
202 Third Class Award Winner
210 Third Prize Winner
211 Sphere holder
212 Sphere holder
213 Type 3 V prize opening
214 Ball receiver
232 winning equipment
238 Second kind V prize opening
244 Type 2 starter

Claims (8)

複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種V入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種V入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種V入賞口とを備えた第三種入賞口が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、前記球保持体に保持された遊技球が前記第三種V入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
投入されたメダルの枚数に応じて、前記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying a variation of a plurality of variation symbols, a start opening, a large winning opening provided with an opening / closing plate and a first type V winning opening, a winning device including a movable piece and a second type V winning opening, and , A third type winning opening provided with a ball holder and a third type V winning opening,
A gaming machine in which a game ball is enclosed in a machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
A second type in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type jackpot is provided when a second type jackpot is generated when a game ball enters the second type V winning opening A second type game execution means for generating a game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball enters the first type V winning opening within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. When a game ball held by the ball holder has entered the third type V winning opening after a seed big hit has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the third type big win is obtained. A third type game execution means for generating the provided third type game state;
A game ball donating means that allows the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
A medal payout means for paying out medals in accordance with the number of game balls to be paid out in response to a predetermined condition being satisfied, and
According to the number of inserted medals, there is provided a game state selection means for selecting at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. A gaming machine characterized by that.
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とV入賞口とを備えた入賞部が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がV入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
投入されたメダルの枚数に応じて、前記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying a variation of a plurality of variation symbols, a starting port, and a winning unit including a movable unit and a V winning port,
A gaming machine in which a game ball is enclosed in a machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the V prize opening, a second type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type jackpot is provided is triggered by the occurrence of a second type jackpot The second type game execution means to be generated,
When the third type jackpot can be generated, a game ball enters the V winning opening within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode, and the third type jackpot is A third type game that generates a third type gaming state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third type big jackpot is provided when the game ball enters the V winning opening after being generated Execution means,
A game ball donating means that allows the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
A medal payout means for paying out medals in accordance with the number of game balls to be paid out in response to a predetermined condition being satisfied, and
According to the number of inserted medals, there is provided a game state selection means for selecting at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. A gaming machine characterized by that.
前記遊技状態選択手段は、投入されたメダルの枚数に応じて、同時に発生させる遊技状態の数を選択可能とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming state selection means can select the number of gaming states to be generated simultaneously in accordance with the number of inserted medals. 前記表示部は、前記遊技盤以外の箇所に設けられた請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit is provided at a location other than the gaming board. 前記表示部は、前記遊技盤より下側に設けられた請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display unit is provided below the gaming board. 前記表示部に、発生している遊技状態を示す画像を表示させる遊技状態表示手段を備えた請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a gaming state display unit that displays an image indicating a gaming state that is occurring on the display unit. 遊技を行う装置に、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御プログラムであって、さらに、
前記遊技を行う装置を、第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
遊技価値の数に応じて、前記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
A prize-winning mouth image including a display unit image, a game ball image, a game board image, a start-up port image, an opening / closing plate image, and a first-class V-winning mouth image capable of displaying a variation of a plurality of variation symbols on a device for playing games. A control program for displaying a winning device image including a movable piece image and a second type V winning opening image, and a third type winning port image including a ball holding unit and a third type V winning port image, further,
When the device for playing the game has a first-class jackpot, the predetermined profit based on the first-class jackpot and / or Or a first-type game execution means for generating a first-type game state in which an advantageous state is provided;
When a game ball image enters the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type big win is provided when the second type big hit is generated. A second type game execution means for generating a two type game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball image enters the first type V prize opening image within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A third-class game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the third-type jackpot is provided, triggered by the occurrence of the third-type jackpot, and
In accordance with the number of game values, functioning as a game state selection means that enables selection of at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. A characteristic control program.
各端末機に対して、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御を行うサーバであって、さらに、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
遊技価値の数に応じて、前記第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択可能とする遊技状態選択手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
A large winning opening including a display unit image, a game ball image, a game board image, a starting port image, an opening / closing plate image and a first type V winning port image capable of displaying a plurality of changing symbols for each terminal. A server that performs control to display an image, a winning device image including a movable piece image and a second type V winning opening image, and a third type winning port image including a ball holding unit and a third type V winning port image. In addition,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A first-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball image enters the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type big win is provided when the second type big hit is generated. A second type game execution means for generating a two type game state;
When the third type jackpot can be generated, the game ball image enters the first type V prize opening image within a specific period after the variation display result of the plurality of variation symbols becomes a winning mode. A third-class game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the third-type jackpot is provided, triggered by the occurrence of the third-type jackpot, and
Control that functions as a game state selection means that enables selection of at least one game state to be generated among the first type gaming state, the second type gaming state, and the third type gaming state according to the number of gaming values. A server characterized by being performed on a terminal.
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