JP2004215978A - Game machine, control program and server - Google Patents

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JP2004215978A JP2003008700A JP2003008700A JP2004215978A JP 2004215978 A JP2004215978 A JP 2004215978A JP 2003008700 A JP2003008700 A JP 2003008700A JP 2003008700 A JP2003008700 A JP 2003008700A JP 2004215978 A JP2004215978 A JP 2004215978A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine sufficiently amusing a player with a game in various game states without being shunned even if the game is intrinsically low in gambling potentialities or the game is high in difficulty. <P>SOLUTION: The game machine offers at least one of the first, second and third types of game states and the use of the game ball is made ready depending on the medals. Upon the meeting of the prescribed conditions, the medals are put out corresponding to the number of the game balls to be put out. In the game machine, the portion of the number of the medals to be put out is changed according to the game states with respect to the number of the game balls to be put out. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置には、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤等が設けられており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、上皿等に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことにより遊技を進める。
このようなパチンコ遊技装置により提供される遊技は、従来から複数種類存在しており、例えば、セブン機とよばれる第一種パチンコ遊技装置、ハネモノとよばれる第二種パチンコ遊技装置、権利物とよばれる第三種パチンコ遊技装置等がある。
【0003】
通常、パチンコ遊技装置の種類によって、大当たり状態発生時に払い出される遊技球の数や、大当たり状態が発生する頻度は異なっているため、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるといえる。例えば、第一種大当たり状態と比べると、第二種大当たり状態が発生する頻度は高いが、第二種大当たり状態において払い出される遊技球の数は少ないので、通常、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技における遊技球の増減は、第一種パチンコ遊技装置と比べると少ない。従って、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技は、第一種パチンコ遊技装置により提供される遊技より、ギャンブル性が低いといえる。このように、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるので、遊技者は、自己の好みに応じてパチンコ遊技装置を選択し、遊技を行うことができる。
【0004】
いずれのパチンコ遊技装置においても、遊技球を連続して発射させていった結果、上皿等に貯留された遊技球が無くなったときには、遊技者は、上皿等に新たに遊技球を供給することにより遊技を継続して行うことができる。
そして、遊技を終了するときには、獲得した遊技球が入った所謂ドル箱を交換機まで持っていき、ドル箱に入った遊技球を交換機に投入する。すると、交換機によって、遊技球の数に応じたポイントが印刷されたレシート等が発行される。遊技者は、発行されたレシート等を景品交換場へ持って行くことにより、ポイント数に応じた景品を獲得することができる。
【0005】
ところで、各種のパチンコ遊技装置に備えられた遊技盤には、上述したように、特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物(例えば、入賞装置や第三種入賞口等)や、遊技球が入ったことを受けて、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われる始動口や、液晶ディスプレイ等からなる表示部を備えた表示装置等が設けられており、その他にも、通常、遊技球が入り得る入賞口や、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘等が設けられているのであるが、特に、これらの役物、入賞口及び始動口(以下、役物等ともいう)は、遊技球を発射する際の標的となるため、その数が多いほど、標的を替えながら遊技球を発射させる遊技など、バリエーションに富んだ遊技を提供することができ、遊技自体が単調になることを防止することができる。
【0006】
しかし、パチンコ遊技装置の大きさは規格により定められていることから、遊技盤の面積は限られており、また、障害釘や表示部が設けられれば、遊技盤に役物等を設置することが可能な領域は当然に減少することになるため、実際には、遊技盤上に設置することが可能な役物等の数は限られている。このため、従来のパチンコ遊技装置では、バリエーションに富んだ遊技を提供することが困難であるとともに、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が飽きを覚えてしまうおそれがある。
【0007】
また、従来のパチンコ遊技装置では、役物等の数だけではなく、役物等の配置もある程度固定されており、新機種が供給されたとしても、標的となる役物等の配置は略同じであるため、パチンコ遊技自体には大きな差異がなく、遊技者がパチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまい、遊技を行わなくなってしまうことも充分に予測し得る。さらに、従来のパチンコ遊技装置では、一のパチンコ遊技装置において遊技を行っている遊技者は、他の種類の遊技を行いたい場合、他のパチンコ遊技装置へ移動しなければならず、煩わしさを感じることがあった。また、遊技者は、他のパチンコ遊技装置へ移動するのが面倒で遊技を止めてしまうこともあり、このことは、遊技場側のより多くの収益の確保を阻害する要因の1つとなっていた。
【0008】
従来のパチンコ遊技装置として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るパチンコ遊技装置がある(例えば、特許文献1〜17)。しかしながら、各種の遊技状態は遊技内容が異なることからギャンブル性や難易度に違いがあり、どの遊技を行うかによって収支に差異が生じることになるため、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が発生したときには、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがあり、また、発生する遊技状態を選択可能としても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態は遊技者に敬遠されるおそれがある。その結果、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るようにした意味が没却されるという問題がある。
【0009】
【特許文献1】
特開平8−800号公報
【特許文献2】
特開平8−155096号公報
【特許文献3】
特開2001−689号公報
【特許文献4】
特開2001−58038号公報
【特許文献5】
特開2001−58039号公報
【特許文献6】
特開2001−62062号公報
【特許文献7】
特開2001−62063号公報
【特許文献8】
特開2001−62068号公報
【特許文献9】
特開2001−120786号公報
【特許文献10】
特開2001−149550号公報
【特許文献11】
特開2001−149551号公報
【特許文献12】
特開2001−170276号公報
【特許文献13】
特開2001−170296号公報
【特許文献14】
特開2001−178897号公報
【特許文献15】
特開2001−178898号公報
【特許文献16】
特開2001−190754号公報
【特許文献17】
特開2002−35222号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、本来ギャンブル性が低い遊技や難易度の高い遊技であっても敬遠されることがなく、種々の遊技状態での遊技を充分に楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうちの少なくとも1の遊技状態が提供され、メダルにより遊技球の使用が可能になり、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しが行われる遊技機であって、遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合が変化することを特徴とする遊技機。
【0012】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種V入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種V入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種V入賞口とを備えた第三種V入賞口が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、上記球保持体に保持された遊技球が上記第三種V入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を変化させる換算率変更手段を備えたことを特徴とする。
【0013】
(1)の発明によれば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態が発生したとき、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合(以下、換算率ともいう)を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【0014】
(2)複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とV入賞口とを備えた入賞部が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がV入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を変化させる換算率変更手段を備えたことを特徴とする。
【0015】
(2)の発明によれば、上記(1)の発明と同様に、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態では、換算率を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【0016】
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記表示部に、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を示す画像を表示させる換算率表示手段を備えたことを特徴とする。
【0017】
(3)の発明によれば、換算率を容易に把握することができる。例えば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態等が発生しているとき、高い換算率が設定されていることを上記画像により容易に把握することができるため、遊技者は安心して遊技に熱中することができる。
【0018】
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部は、上記遊技盤以外の箇所に設けられたことを特徴とする。
【0019】
(4)の発明によれば、表示部が遊技盤以外の箇所に設けられているため、役物等を設置することが可能な領域を広く確保することができる。その結果、遊技盤に設置する役物等の数を多くすることができ、標的を替えながら遊技球を発射しなければならないような遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能になる。また、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物等の配置に多様性を持たせることができるため、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0020】
なお、液晶ディスプレイからなる表示部等を備えた表示装置はコストが高く、遊技機に設けられた他の部材と比べて劣化しにくいことから、再利用の要望が強いものの一つであるが、従来の遊技機では、上述したような表示装置が遊技盤に設けられるとともに、当該表示装置から多くの配線が導出されているため、例えば、表示装置を残した状態で遊技盤のみを交換するということなどは容易ではない。結局、機種変更の際には、表示装置と遊技盤とを併せて交換したり、一旦、表示装置を取り外して遊技盤を交換したりするなどの作業が行われており、機種変更に係るコストの増大を招く要因の一つとなっている。
しかし、(4)の発明によれば、遊技盤以外の箇所に表示部が設けられているため、当該表示装置から多くの配線が導出されている場合であっても、遊技機に表示装置を残した状態で遊技盤のみを容易に交換することが可能であり、例えば、パチンコ遊技に必要なプログラム等が格納された制御基板等と遊技盤とのみを交換するだけで機種変更を行うことができる。従って、機種変更の際に表示装置の再利用を容易に行うことができるとともに、機種変更に係るコストを抑制することができる。
【0021】
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部は、上記遊技盤より下側に設けられたことを特徴とする。
【0022】
従来の遊技機では、表示部は遊技盤の略中央に設けられているが、本発明の遊技機では、遊技盤以外の箇所に表示部が設けられることになるため、従来の遊技機と比べると、表示部に見にくさを感じてしまうおそれがある。
しかし、(5)の発明によれば、表示部を遊技盤より下側、すなわち、遊技者が操作する発射ハンドル等に比較的近い位置に設けられるようにすることにより、遊技者の手元に表示部を位置させることができ、見にくさや違和感を抱かせることなく、遊技に熱中させることができる。
【0023】
(6) 上記(1)〜(5)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示部に、発生している遊技状態を示す画像を表示させる遊技状態表示手段を備えたことを特徴とする。
【0024】
(6)の発明によれば、発生している遊技状態を視認することができるため、標的とすべき役物を容易する把握することができ、遊技初心者であっても、誤って他の役物を標的にするということがなく、安心して遊技を楽しむことができる。
【0025】
(7)遊技を行う装置に、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御プログラムであって、さらに、
上記遊技を行う装置を、第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を変化させる換算率変更手段として機能させることを特徴とする。
【0026】
(7)の発明によれば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態では、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
なお、以下においては、払いだれるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を、換算率ともいうこととする。
【0027】
(8)各端末機に対して、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御を行うサーバであって、さらに、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を変化させる換算率変更手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0028】
(8)の発明によれば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態では、換算率を高く設定することが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【0029】
以下においては、上記(1)の発明を第一の本発明ともいうこととし、上記(2)の発明を第二の本発明ともいうこととする。また、特に区別する場合を除いて、第一の本発明と第二の本発明とを併せて、本発明ともいうこととして説明することとする。
【0030】
[用語の定義等]
「表示部」とは、複数の変動図柄の変動表示が可能なものをいう。第一種パチンコ遊技装置における可変表示ゲームが行われるもの、第三種パチンコ遊技装置における複数の変動図柄の変動表示が行われるものが、本発明における表示部に該当する。上記表示部としては、例えば、液晶ディスプレイを備えた表示装置の画面や、ブラウン管を備えた表示装置の画面や、複数の7セグメント表示器や、複数のLEDからなるドットディスプレイ等を挙げることができる。なお、第一種パチンコ遊技装置において保留された可変表示ゲームの回数を示す保留ランプや、始動口の近傍に設けられた可動片を開閉させるか否かを決定する抽選の結果を示す所謂サブデジタル等は、本発明における表示部には該当しない。
【0031】
本明細書において「役物」とは、特定の条件が満たされたことを受けて動作するものをいう。なお、この役物は、通常、入賞口及び始動口と一体的に構成されているものである。
第一の本発明において、遊技盤に設けられる大入賞口、入賞装置及び第三種入賞口は、全て役物に該当する。第二の本発明において、入賞部は役物に該当するものである。なお、上記入賞部が設けられる数は、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等に応じて適宜設定することが可能である。
また、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が、その両側に設けられた始動口は、上記役物に該当する。
【0032】
第一の本発明において「大入賞口」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともに、内部に第一種V入賞口が設けられた開口をいう。
この開閉板は、上述した役物に含まれるものであり、少なくとも第一種大当たり状態において断続的に開放状態となる。そして、可動片が開放状態となったときには、その内部へ遊技球を入れることが可能になる。また、第一種大当たり状態において開閉板が開放状態となったときに、第一種V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び開閉板が開放状態となる。
【0033】
第一の本発明において「入賞装置」とは、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともに、内部に第二種V入賞口が設けられたものをいう。
この可動片は、上述した役物に含まれるものであり、少なくとも特定の始動口に遊技球が入った後に1回若しくは複数回開放状態となり、第二種大当たり状態において断続的に開放状態となる。また、第二種大当たり状態において可動片が開放状態となったときに、第二種V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び可動片が開放状態となる。
【0034】
第一の本発明において「第三種入賞口」とは、球保持体と第三種V入賞口とを備えたものをいう。
第三種大当たりが発生しているとき、第三種V入賞口に遊技球が入った場合には、第三種大当たり状態が発生する。また、例えば、第三種大当たり状態において大入賞口が開放状態となったときに、V入賞口に遊技球を入れることができれば、定められた上限回数を限度に、再び可動片が開放状態となる。
また、第二の本発明において「入賞部」とは、可動部とV入賞口とが設けられたものをいう。従って、上述したような大入賞口、入賞装置、第三種入賞口等は入賞部に含まれるものである。
【0035】
「メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」には、(i)1枚のメダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とすること、(ii)所定数のメダルが投入されたことを受けて、メダルの枚数に応じた数の遊技球の使用を可能とすること、(iii)メダルが投入された後、遊技機に備えられた入力装置を介して、メダルを遊技球に交換する指示が入力されたことを受けて、投入されたメダルの枚数に応じた数の遊技球の使用を可能とすること、及び、(iv)メダルが投入された後、遊技機に備えられた入力装置を介して、投入されたメダルの枚数の範囲内でメダルを遊技球に交換する指示が入力されたことを受けて、該指示に応じた遊技球の使用を可能とすることが含まれる。
【0036】
「払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う」には、直接メダルを払い出すことだけではなく、メダルの枚数と等価なデータが遊技機の制御部のRAM(Random Access Memory)等に記憶されること、すなわち、遊技機にメダルがクレジットされることにより払い出されることが含まれる。
【0037】
次に「発生している遊技状態に応じて換算率を変化させる」について詳述することにする。
「発生している遊技状態」とは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のみならず、さらに、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、第一種遊技状態と第三種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、第二種遊技状態と第三種遊技状態とが同時に発生した遊技状態、及び、第一種遊技状態〜第三種遊技状態が同時に発生した遊技状態が含まれる。以下においては、複数の遊技種が同時に発生した遊技状態を混合遊技状態ともいうこととする。本発明においては、必ずしも、混合遊技状態が発生するようにする必要はない。
【0038】
混合遊技状態では、該混合遊技状態に含まれる各遊技状態は互いに独立していてもよく、それぞれが組み合わせられていてもよい。各遊技状態が互いに独立した混合遊技状態では、一の遊技状態の進行や結果が他の遊技状態の進行や結果に関連しない。例えば、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した混合遊技状態において、第一種遊技に係る始動口に遊技球が入ったり、第一種遊技に係る可変表示ゲームにより大当たりが発生したりしても、入賞装置の可動片が動作したり、第二種大当たり状態が発生したりすることはない。
一方、各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態では、一の遊技状態の進行や結果か他の遊技状態の進行や結果に関連する。例えば、第一種遊技状態と第二種遊技状態とが同時に発生した混合遊技状態において、第一種遊技に係る始動口に遊技球が入ると、第二種遊技に係る役物が動作し、第一種遊技に係る始動口に遊技球が入ると、第一種遊技に係る大入賞口が開放状態となる。各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態は、特に限定されるものではない。このように、各遊技状態が組み合わせられた混合遊技状態を発生させることにより、新たな遊技性を有する遊技を提供することが可能になる。
【0039】
「換算率を変化させる」とは、具体的な例を挙げると、第一種遊技状態であれば、1枚/4球(遊技球4球につきメダル1枚)とし、第二種遊技状態であれば、1枚/6球とし、第三種遊技状態であれば、1枚/2球とすることをいうものである。この例では、第一種遊技状態で4球の遊技球を獲得すれば1枚のメダルが払い出される。従って、第三種遊技状態における換算率が最も高く、第二種遊技状態における換算率が最も低いということになる。
【0040】
本発明では、発生し得る全ての遊技状態の換算率を変化させる必要はなく、特定の遊技状態の換算率のみを変化させることとしてもよい。また、混合遊技状態の換算率を通常の遊技状態の換算率と変化させることとしてもよい。この場合、同時に発生する遊技状態の数に応じて換算率を変化させることとしてもよい。また、同時に発生する遊技状態の数のみならず、各遊技状態が独立しているか、組み合わせられているかにより、換算率を変化させることとしてもよい。さらに、一の遊技状態であっても、大当たり状態が発生すると換算率が高くなるというように、遊技状況に応じて換算率を変化させることとしてもよい。
【0041】
「遊技価値」とは、遊技中でメダル等の遊技媒体と等価なものとして取り扱われるデータをいう。例えば、10ポイントの遊技価値が記憶されている場合、この10ポイントの遊技価値を遊技に供すると、10枚のメダルを使用して行う遊技と同等の遊技を行うことができる。
【0042】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図であり、図2は、その斜視図である。以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。図2では、遊技盤上に設けられた役物等は図示していない。
【0043】
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16とが設置されており、さらに、遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、表示装置32が設けられ、その下側には、コントロールユニット13が設けられている。
【0044】
また、パチンコ遊技装置10の背面は、遊技を行う際、機内に封入した遊技球を同機内で循環させて使用することができるように構成されており、その詳細な構造については、従来公知の遊技球封入・循環構造が採用されている。
また、本体枠16前面の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ46が設けられており、遊技状況に応じて、例えば、バックグラウンドミュージック(BGM)、音声、効果音等が出力される。さらに、本体枠12の左側には、投入口2と払戻口3とをその前面に備えたメダルユニット1が設けられている。
【0045】
遊技盤14の前面中央部分には入賞装置232が設けられ、また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設して障害釘とする構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0046】
遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、後述するような液晶ディスプレイからなる表示部32aを備えた表示装置32が設けられており、この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている(図1、図2参照)。
この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示されるものである。後述する遊技盤14上に設けられた一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ったときには、この表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示される(図3参照)。
【0047】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止表示されたときには、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、第一種始動口44を開放状態となるようにする。なお、第一種始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a及び58bを駆動し第一種始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0048】
また、上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられており、例えば、可変表示ゲームが保留された回数等が、点灯する保留ランプの数により示される。
【0049】
表示装置32の下側には、方向レバー15、球供与ボタン17、キャンセルボタン18及び決定ボタン19からなるコントロールユニット13が設けられている。遊技者は表示装置32に表示される画像を見ながら、方向レバー15やキャンセルボタン18や決定ボタン19を操作することにより、所定の指示を入力することができる。また、球供与ボタン17は、所定数の遊技球の使用を可能とする指示の入力に用いられるボタンである。例えば、メダル1枚あたり5球の遊技球の使用が可能であり、パチンコ遊技装置10に20枚のメダルがクレジットされている場合には、球供与ボタン17が操作されると、100球の遊技球の使用が可能になる。
【0050】
また、表示装置32の左側には、パチンコ遊技装置10にメダルを投入することが可能なメダル投入口25が設けられており、その下側には、メダルが貯留される下皿22が設けられている。図示しないが、下皿22の内側には、メダルが払い出されるメダル払出口21が設けられており、メダル払出口21から払い出されたメダルが下皿22に払い出されることになる。
【0051】
表示装置32の右側には、2つの7セグメント表示器からなるクレジット数表示装置23と、同じく2つの7セグメント表示器からなる獲得数表示装置24とが設けられている。
クレジット数表示装置23は、パチンコ遊技装置10にクレジットされたメダルの枚数が表示されるものである。例えば、メダル投入口25からメダルが10枚投入されたときには、10枚のメダルがクレジットされることになるので、クレジット数表示装置23には、「10」が表示される。そして、上述した球供与ボタン17が操作され、クレジットされた10枚のメダルに相当する50球の遊技球の使用が可能になった場合には、クレジットされたメダルの枚数は0枚となるので、クレジット数表示装置23には「0」が表示される。その後、例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10枚の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、クレジット数表示装置23には「2」が表示されることになる。
【0052】
獲得数表示装置24には、獲得した遊技球の数に相当するメダルの枚数が一時的に表示される。例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加することになる。
【0053】
なお、クレジットされ得るメダルの枚数に上限値が設定されている場合、クレジットされたメダルの枚数が上限値に達すると、上限値を超えた枚数のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
例えば、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されており、予めクレジットされたメダルの枚数が24枚である場合、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得すると、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加するのであるが、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されているため、クレジット数表示装置23には「25」が表示され、上限値を超えた1枚のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
【0054】
さらに、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24の下側には、発射ハンドル26が本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。
発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0055】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0056】
本体枠12の左側に設けられたメダルユニット1は、上述したように、その前面に投入口2と払戻口3とが設けられており、投入口2に硬貨が投入されたときには、該硬貨の価値に相当する枚数のメダルがクレジットされることになる。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、500円硬貨が投入されると、25枚のメダルがクレジットされ、クレジット数表示装置23には「25」が表示される。一方、投入口2に投入された硬貨が適正なものでなかった場合には、払戻口3から払い戻されることになる。
【0057】
なお、パチンコ遊技装置10に設けられたメダルユニット1には、硬貨が投入されるのであるが、本発明の遊技機に設けられるメダルユニットは、例えば、紙幣を挿入するものであってもよく、プリペイドカード(例えば、パッキーカード)を挿入するものであってもよい。また、パチンコ遊技装置10は、メダルユニット1と一体的に構成されているが、本発明の遊技機は、メダルユニットと別体として構成されていてもよい。
【0058】
また、パチンコ遊技装置10において、クレジット数表示装置23や獲得数表示装置24は、本体枠12に設けられているが、本発明の遊技機では、クレジット数表示装置や獲得数表示装置は、メダルユニットに設けられていてもよい。また、クレジット数表示装置や獲得数表示装置に代えて、クレジットされたメダルの枚数や獲得数を示す画像を表示部32aに表示させることとしてもよい。
【0059】
図3は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1及び図2に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0060】
遊技盤14の上記面の略中央には、入賞装置232が設けられており、この入賞装置232の周囲には、星型の指示ランプ36fが複数設けられている。
これらの指示ランプ36fは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が入賞装置232であることを示すランプである。
なお、図中では把握しにくいが、指示ランプ36fは、その上面が遊技盤と略同一平面にあり、遊技球の落下を阻害するものではない。
【0061】
この入賞装置232の右斜上側と左斜上側とには、遊技球が落下する経路を所定の方向に誘導する転動誘導部材51a及び51bが設けられている。また、入賞装置232の左斜下側にも、転動誘導部材51cが設けられている。
【0062】
入賞装置232の左側には、一般入賞口54aが設けられており、遊技盤14の左右下側の端部には、一般入賞口54b及び54cが設けられている。
これらの一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったときには、所定数(例えば、10球)の遊技球を獲得することができるのであるが、実際に遊技球は払い出されず、獲得した遊技球の数に相当する枚数(例えば、2枚)のメダルがクレジットされることになる。
【0063】
また、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ると、上述したように、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。このとき、普通図柄が所定の図柄で停止表示されると、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bが開放状態となる。
【0064】
上述した一般入賞口54b及び54cの上側には、それぞれ第二種A始動口244a及び244bが設けられており、また、入賞装置232の下側には、第二種B始動口244cが設けられている。
第二種A始動口244a及び244bは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、第二種B始動口244cは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。なお、上述したように、入賞タイムは、入賞装置232の可動片258a及び258bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間である。
【0065】
第二種A始動口244a及び244b、並びに、第二種B始動口244cの周囲には、それぞれ星型の指示ランプ36dが複数設けられている。
これらの指示ランプ36dは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第二種A始動口244a及び244b、並びに、第二種B始動口244cであることを示すランプである。
【0066】
第二種B始動口244cの下側には、球検知センサ42を有する第一種始動口44が設けられ、第一種始動口44の左右の両側には、第一種始動口44を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片58a及び58bが設けられている。この可動片58a及び58bは、上述したように、表示装置52において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、所定の期間、開放状態となるものである。また、第一種始動口44に遊技球が入ると、表示部32aにおいて複数の変動図柄が変動表示され、可変表示ゲームが開始されることになる。
【0067】
第一種始動口44の周囲には、星型の指示ランプ36dが複数設けられている。これらの指示ランプ36dは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第一種始動口44であることを示すランプである。
【0068】
入賞装置232の右側には、遊技球を保持可能な球保持部212がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する球保持体211と、球保持体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213とからなる第三種入賞口210が設けられている。また、第三種入賞口210の直上には、遊技球を通過させることが可能な貫通孔をその底面に有する球受け部214が設けられている。
【0069】
球受け部214の直下には球保持体211が存在するため、その底面に上記貫通孔を有する球受け部214に遊技球が入っても、遊技球は上記貫通孔を通過することなく、球受け部214中に留まることになる。
球保持体211が回転して、球保持体211の周面に設けられた球保持部212と、球受け部214の底面に設けられた貫通孔とが連通したときには、球受け部214に留まっていた遊技球は、上記貫通孔を通過し、球保持部212によって保持される。
その後、球保持部212によって保持された遊技球は、球保持体211の回転に伴って下側へ移動していき、球保持体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213と球保持部212とが連通したときには、球保持部212によって保持された遊技球は、第三種V入賞口213に入ることになる。
【0070】
第三種入賞口210の下側には、第三種大入賞口202が設けられ、第三種大入賞口202の左右の両側には、第三種大入賞口202を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片201a及び201bが設けられている。この可動片58a及び58bは、第三種V入賞口213に遊技球が入ったことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0071】
また、第三種入賞口210の周囲には、星型の指示ランプ36gが複数設けられており、第三種大入賞口202の周囲にも、星型の指示ランプ36hが複数設けられている。
これらの指示ランプ36g及び36hは、第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が第三種入賞口210及び第三種大入賞口202であることを示すランプである。
【0072】
遊技盤14の下部には、その内部に第一種V入賞口37(図示せず)を備えた大入賞口38が設けられており、その近傍には、大入賞口38を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な開閉板40が設けられている。この開閉板40は、可変表示ゲームにおいて複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0073】
大入賞口38の周囲には、星型の指示ランプ36cが複数設けられている。これらの指示ランプ36cは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が大入賞口38であることを示すランプである。
【0074】
大入賞口38の下側には、上述したいずれの入賞口又は始動口に入ることなく遊技盤14の最も下側に到達した遊技球を遊技盤14上から排出するためのアウト口39が設けられている。
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a及び36bとが設けられている。
【0075】
なお、パチンコ遊技装置10では、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環するため、上述した入賞口や始動口等に入った遊技球や、アウト口39を介して遊技盤14上から排出された遊技球は、機外へ排出されることなく、パチンコ遊技装置10内に設けられた球貯留タンク35(図示せず)に貯留されることになる。そして、上述したように、球供与ボタン17が操作されたときには、球貯留タンク35に貯留された遊技球のうち、所定数の遊技球が発射モータ28へ供給され、発射モータ28によって再び遊技盤14上へ打ち出されることになる。
【0076】
また、上述したように、遊技盤14上には、各役物の周囲に指示ランプ36c〜36hが設けられており、これらの指示ランプ36c〜36hの点灯により、発生している遊技状態において標的とすべき役物が示される。従って、遊技者はどの役物を標的として遊技球を発射すればよいか確実に把握することができ、遊技初心者であっても遊技を楽しむことができる。
【0077】
図4は、遊技盤14の前面の略中央に設けられた入賞装置232を模式的に示す正面図である。
【0078】
この入賞装置232には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口221a及び221bが設けられている。
遊技球入口221aの近傍には、この遊技球入口221aを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258aが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片258aが立っているときに遊技球入口221aが閉鎖状態となり、可動片258aが側方に倒れたときに遊技球入口221aが開放状態となる。遊技球入口221bの近傍にも同様に、遊技球入口221bを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258bが設けられている。
【0079】
なお、図中、実線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【0080】
入賞装置232内は、上板231と中板233とによって、上部空間225、中部空間227及び下部空間229に区切られている。遊技球入口221a又は221bを通過した遊技球は、入賞装置232の上部空間225に入る。上板231には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器255a及び255bが設けられており、上部空間225に入った遊技球は、球通過検出器255a又は255b内を通過して、中部空間227に入る。
【0081】
中板233は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間227の奥側には、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cが設けられている。球通過検出器255a又は255b内を通過して中部空間227へ入った遊技球は、中板233上を奥側へ向けて転がり、中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って、下部空間229へ落下する。
【0082】
下部空間229には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板235が設けられており、下部空間229の最も奥側には、中央排出口229a、左排出口229b及び右排出口229cが設けられている。
中央排出口229aは、上述した中央落下口227aと連通しており、中央落下口227aを通過した遊技球は、中央排出口229aを介して、下部空間229に入る。
左排出口229bと右排出口229cとについても同様であり、左排出口229bは左落下口227bと連通しており、右排出口229cは右落下口227cと連通している。
【0083】
また、下部空間229の最も手前側には、中央に第二種V入賞口238が設けられ、その両側には特別入賞口256a及び256bが設けられている。
中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って下部空間229に落下した遊技球は、底板235上を手前側へ向けて転がり、第二種V入賞口238、又は、特別入賞口256a若しくは256bへ入ることになる。
【0084】
なお、入賞装置232内に設けられた中板233が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
このようにすることにより、第二種V入賞口232へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が第二種大当たり状態において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【0085】
図5は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述したコントロールユニット13を構成する方向レバー15、キャンセルボタン18、決定ボタン19及び球供与ボタン17は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62には、入出力バス64が接続されている。方向レバー15や各ボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、入力信号がインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給される。
【0086】
また、発射ハンドル26も、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0087】
また、上述したインターフェイス回路群62には、メダルユニット1の投入口2に投入された硬貨を検出する硬貨検出器4、メダル投入口25に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8、及び、メダル払出装置59から下皿22へ払い出されるメダルを検出する払出メダルセンサ9が接続されている。
【0088】
硬貨検出器4は、投入された硬貨を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、該硬貨の価値に相当するメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0089】
投入メダルセンサ8は、投入されたメダルを検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、投入されたメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0090】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ31及び42、第一種V入賞検知器47、並びに、第一種大入賞検知器48が接続されている。球検知センサ31は、一般入賞口54a〜54cに入った遊技球を検知するセンサであり、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0091】
球検知センサ42は、第一種始動口44に入った遊技球を検知するセンサであり、第一種始動口44に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、例えば、複数の変動図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを開始させるというように、遊技状態に応じた処理を実行する。
【0092】
第一種V入賞検知器47は、大入賞口38の内部にある第一種V入賞口37に入った遊技球を検出する装置であり、第一種V入賞口37に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0093】
第一種大入賞検知器48は、大入賞口38に入った遊技球を検出する装置であり、大入賞口38に入った遊技球を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0094】
また、上述したインターフェイス回路群62には、第二種A始動入賞検知器41、第二種B始動入賞検知器43、入賞球検出器45、球通過検出器255a及び255b、並びに、第二種V入賞球検知器257が接続されている。
【0095】
第二種A始動入賞検知器41は、遊技球が第二種A始動口244a又は244bを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種B始動入賞検知器43は、遊技球が第二種B始動口244cを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0096】
入賞球検出器45は、入賞装置232内に設けられた特別入賞口256a又は256bに遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
球通過検出器255a及び255bは、遊技球が入賞装置232内に入った後、上部空間225を通過して中部空間227へ入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種V入賞検知器257は、遊技球が第二種V入賞口238に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0097】
さらに、上述したインターフェイス回路群62には、第三種V入賞球検知器49及び第三種大入賞検知器50が接続されている。
第三種V入賞球検知器49は、遊技球が第三種V入賞口202に遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。第三種大入賞検知器50は、遊技球が第三種大入賞口202に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0098】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際や、各種の大当たり状態が発生する際に必要となる音データも記憶している。
【0099】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや、CPU66による演算結果や、遊技の履歴を示す累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶する。
【0100】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、表示装置52、装飾ランプ36及び保留ランプ34が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を駆動すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0101】
また、インターフェイス回路群72には、指示ランプ36c〜36hが接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66による演算処理の結果等により、発生している遊技状態に応じた指示ランプを点灯させるように駆動電力を供給する。
【0102】
また、インターフェイス回路群72には、表示制御装置150、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24が接続されており、表示制御装置150には、表示装置32が接続されている。さらに、インターフェイス回路群72には、遊技球供与装置53も接続されている。
【0103】
クレジット数表示装置23は、クレジットされたメダルの枚数、すなわち、RAM70に記憶されたポイントが表示されるものである。クレジット数表示装置23は、ポイント数の変化に伴いCPU66から発せられる駆動命令に応じてポイントを表示させる。
【0104】
獲得数表示装置24は、上述したような入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、クレジットされたメダルの枚数が増加したとき、クレジットされたメダルの枚数が一時的に表示されるものである。獲得数表示装置24は、入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、RAM70に記憶されるポイントが増加したとき、CPU66から発せられる駆動命令に応じて、増加したポイントを一時的に表示させる。
【0105】
表示制御装置150は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、表示装置32を駆動するための駆動信号を発するものである。
表示制御装置150については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0106】
遊技球供与装置53は、球貯留タンク35から発射モータ28へ遊技球を供給し、遊技球の使用を可能とするための装置である。
上述した球供与ボタン17が操作され、遊技球の供与を要求する指示が入力されると、CPU66は、RAM70に記憶されたポイントに応じた遊技球を供給する旨の命令信号を遊技球供与装置53に送信する。遊技球供与装置53は、命令信号を受信すると、球貯留タンク35から発射モータ28へ、上記ポイントに応じた遊技球を供給するのである。その結果、遊技球の使用が可能になり、発射ハンドル26を操作することにより、遊技盤14上に遊技球を発射することが可能になる。
【0107】
メダル払出装置59は、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン18〜19が操作されて所定の指示が入力されたことを受けて、又は、クレジットされたメダルの枚数が所定の上限値に達したことを受けて、メダル払出口21を介して下皿22にメダルを払い出すものである。
【0108】
さらに、インターフェイス回路群72には、球保持体駆動モータ33、ソレノイド55〜57、並びに、ソレノイド255a及び255bが接続されている。
球保持体駆動モータ33は、球保持体211を回転させるモータであり、球保持体211は、この球保持体駆動モータ33によって、常時一定方向に、一周あたり10秒程度で回転する。
【0109】
ソレノイド55は、大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40を開閉駆動するものである。また、ソレノイド56は、第三種大入賞口202の左右の両側に設けられた可動片201a及び201bを開閉駆動するものであり、ソレノイド57は、第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するものである。
【0110】
ソレノイド248a及び248bは、上述した可動片258a及び258bを開閉駆動するためのものであり、可動片258a及び258bには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド248a及び248bが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド248a及び248bが励磁されたときには、可動片258a及び258bが側方に倒れ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド248a及び248bが消磁されたときには、可動片258a及び258bが直立し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが閉鎖状態となる。
【0111】
図6は、上述した表示制御装置の回路を模式的に示すブロック図である。
インターフェイス回路152は、入出力バス154に接続されており、上述した制御回路60から発せられた描画命令は、インターフェイス回路152を介して入出力バス154に供給される。入出力バス154は、CPU156にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0112】
上述した入出力バス154には、ROM158及びRAM160も接続されている。ROM158は、制御回路60から発せられた描画命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、RAM160は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0113】
さらに、入出力バス154には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)162も接続されている。このVDP162は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0114】
上述したVDP162には、制御回路60から発せられた描画命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM164と、背景画像として表示される背景画像データや、変動図柄として表示される変動図柄画像データや、種々の演出を行うキャラクタ画像として表示されるキャラクタ画像データ等を記憶する画像データ用ROM166とが接続されている。さらに、VDP162には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路168も接続されている。
【0115】
上述したCPU156は、ROM158に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御回路60から発せられた描画命令に応じて表示装置32に表示される画像データをビデオRAM164に記憶させる。
制御回路60から発せられる描画命令には、背景画像表示命令や、図柄画像表示命令や、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また,画像データ用ROM166は、上述したように、背景画像データや、変動図柄画像データや、キャラクタ画像データを記憶する。
【0116】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【0117】
なお、以下において説明するパチンコ遊技装置は、遊技開始時及び各種大当たり状態終了時において、発生する遊技状態が決定されるパチンコ遊技装置である。図7は、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、硬貨の投入、メダルの投入及び払出、並びに、遊技球の供与に係るサブルーチンであり、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0118】
まず、CPU66は、投入口2を介してメダルユニット1に硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS10)。すなわち、CPU66は、硬貨検出器4から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、投入口2を介して投入された硬貨が適正なものではなかった場合には、払戻口3から払い戻され、硬貨検出器4から上記検出信号は発せられないことになる。
【0119】
ステップS10において、硬貨が投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。このクレジット数変更処理は、クレジットされたメダルの枚数を変更したり、クレジット数表示装置23に表示されるメダルの枚数を変更したりする処理である。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、ステップS10において、500円硬貨が投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、RAM70に25ポイントを記憶する。その結果、該硬貨の価値に相当する25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
なお、クレジット数変更処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0120】
次に、CPU66は、メダル投入口25を介してパチンコ遊技装置10にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS12)。すなわち、CPU66は、投入メダルセンサ8から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、メダル投入口25を介して投入されたメダルが適正なものではなかった場合には、メダル払出口21から下皿22へ払い戻され、投入メダルセンサ8から検出信号は発せられないことになる。
【0121】
ステップS12において、メダルが投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。例えば、クレジットされたメダルの枚数が24枚であるとき、ステップS12において、メダルが投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、予めRAM70に記憶された24ポイントに1ポイントを加算し、25ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
【0122】
次に、CPU66は、球供与ボタン17が操作されたか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、CPU66は、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信したか否かを判断する。
球供与ボタン17が操作されたと判断した場合、CPU66は、ポイントPに応じた数の遊技球を供与する処理を行い(ステップS14)、さらに、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0123】
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚であるとき、ステップS13において、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信すると、CPU66は、遊技球供与装置53を駆動させ、球貯留タンク35から、予めRAM70に記憶された25ポイントに相当する125球の遊技球を発射モータ26へ供給し、125球の遊技球を使用可能とするのである。その後、クレジット数変更処理を実行し、予めRAM70に記憶された25ポイントから25ポイント減算し、0ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数は0枚となる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「0」を表示させる処理を行う。
図7に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60、球供与ボタン17及び遊技球供与装置53は、メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段として機能する。
【0124】
図8は、上述した制御回路60において実行されるクレジット数を変更するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述したステップS11において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0125】
まず、CPU66は、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断する(ステップS290)。
このクレジット数変更処理は、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、遊技球の供与が行われた場合、又は、始動口若しくは入賞口への入球があった場合、呼び出されて実行されるものであるが、ステップS290では、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断するのである。
なお、このような処理は、例えば、始動口又は入賞口への入球があった場合、所定のフラグを成立させるのに対して、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、又は、遊技球の供与があった場合には、フラグを成立させないこととし、その直後に呼び出されて実行される当該クレジット数変更処理のステップS290において、上記フラグの成立の有無を判断することにより行うことができる。
【0126】
ステップS290において、始動口又は入賞口への入球がなかったと判断した場合、CPU66は、投入された硬貨、投入若しくは払出されたメダル、試用可能とされた遊技球を、所定の換算率により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS29)。
【0127】
上記換算率は、例えば、以下のような換算率を挙げることができる。
(i)硬貨が投入された場合には、換算率を1ポイント/20円として、ポイントの変化数Vを決定する。
(ii)メダルが投入された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iii)メダルが払い出された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iv)遊技球が使用可能とされる場合には、換算率を1ポイント/5球として、ポイントの変化数Vを決定する。
【0128】
なお、上記(i)〜(ii)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを増加させる数(増加数)であり、上記(iii)〜(iv)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを減少させる数(減少数)である。
【0129】
一方、ステップS290において、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたデータ等により、現時点で発生している遊技状態が、第一種〜第三種遊技状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する(ステップS291)。
【0130】
ステップS291において、第一種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/4球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS292)。
また、ステップS291において、第二種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/6球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS293)。
さらに、ステップS291において、第三種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU66は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率(例えば、1ポイント/2球等)により、ポイントの変化数Vに換算する(ステップS294)。
【0131】
上述した例によれば、12球の遊技球が払い出される場合、遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは3ポイントということになる。また、遊技状態が第二種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは2ポイントということになり、遊技状態が第三種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは6ポイントということになる。
このように、発生している遊技状態によって、払い出されるべき遊技球に対するポイントの換算率を変化させた場合、各種遊技の難易度の差を調整することが可能である。このとき、制御回路(制御部)60は、発生している遊技状態に応じて換算率を変化させる換算率変更手段として機能する。
【0132】
なお、上述したような換算率に従ってポイントの変化数Vを算出した際に、メダル又は遊技球について端数が生じた場合、当該端数は切り捨てることとしてもよい。また、端数に係るデータを記憶して累積加算していくこととしてもよい。
上述した例によれば、獲得された遊技球の数が15個である場合、発生している遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Vは3であるが、端数として、遊技球が3個余ることになる。この場合、端数の3個を切り捨てることとしてもよく、端数をデータとして記憶し累積加算して端数が4個になった時点で、ポイントの変化数Vを1加えることとしてもよいのである。
【0133】
ステップS29、S292、S293又はS294の処理が実行された場合、CPU66は、予めRAM70に記憶されたポイントPと、ポイントの変化数Vとから、P±V=P′により、変更後のポイントP′を算出する(ステップS20)。ポイントの変化数Vが増加数である場合、P+V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて増加することになる。一方、ポイントの変化数Vが減少数である場合、P−V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて減少することになる。
【0134】
次に、CPU66は、ステップS20において算出した変化後のポイントP′が、ポイントPの上限値である25を超えているか否かを判断する(ステップS21)。
変化後のポイントP′が25を超えないと判断した場合、CPU66は、変化後のポイントP′をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS22)。
【0135】
一方、変化後のポイントP′が25を超えると判断した場合、(P′−25)枚のメダルの払い出しを行う(ステップS23)。すなわち、CPU66は、メダル払出装置59を駆動してメダルの払い出しを開始し、その後、払出メダルセンサ9から(P′−25)枚のメダルを払い出した旨を示す検出信号を受信したとき、メダル払出装置59の駆動を停止する。
さらに、CPU66は、25をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS24)。
【0136】
ステップS22又はS24の処理を実行した場合、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動し、RAM70に記憶されたポイントPをクレジット数として表示させる処理を行う(ステップS25)。
次に、CPU66は、変化数Vが増加数であるか否か、すなわち、変化数Vが、上記(i)〜(ii)により決定された変化数、並びに、ステップS292、S293及びS294の処理において決定された変化数のうち、いずれか1により決定された変化数であるか否かを判断する(ステップS26)。
【0137】
変化数Vは増加数であると判断した場合、変化数Vを獲得数として、一時的に獲得数表示装置24に表示させる処理を行う(ステップS27)。
なお、ステップS26及びS27において、ステップS292、S293及びS294の処理において決定された変化数Vのみを、獲得数表示装置24に表示させることとしてもよい。
【0138】
ステップS26において、変化数Vは増加数ではないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図8に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60と、メダル払出装置59とは、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出手段として機能する。
【0139】
図9は、パチンコ遊技装置10において行われる遊技状態選択処理を示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、遊技開始時又は大当たり状態終了時に制御回路において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0140】
まず、CPU66は、先にRAM70に記憶されている遊技種データを消去する(ステップS250)。この遊技種データは、CPU66が、現時点で発生している遊技状態を判断するために用いられるデータであり、後述するステップS254〜S256のいずれか1において生成され、RAMに記憶されるデータである。
次に、指示ランプを消灯する(ステップS251)。この指示ランプ36c〜36hは、上述したように、発生している遊技状態において標的とすべき役物を示すために点灯又は点滅するものであり、CPU66は、指示ランプ36c〜36hのうち、点灯している指示ランプへの電力の供給を停止させる処理を行う。
【0141】
次に、遊技種選択画像表示制御を行う(ステップS252)。
遊技種選択画像は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択する指示の入力を促す画像である。この処理は、表示制御装置150に対して、遊技種選択画像を表示装置32に表示させるように制御する処理であり、CPU66は、表示制御装置150に対して描画命令等を供給することにより当該処理を行う。一方、表示制御装置150では、供給された描画命令等に基づいて表示装置32に遊技種選択画像を表示させるのである。
【0142】
この遊技種選択画像には、例えば、第一種遊技状態を発生させるには、メダルが10枚必要であり、第二種遊技状態を発生させるには、メダルが5枚必要であり、第三種遊技状態を発生させるには、メダルが8枚必要であるというように、遊技状態を選択する際に必要となるメダルの枚数が表示される。
【0143】
次に、CPU66は、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS258)。すなわち、CPU66は、遊技種選択画像に従いコントロールユニット13が操作されたことを受けてコントロールユニット13から供給される命令信号を受信したか否かにより、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断するのである。
【0144】
ステップS258において、遊技種を選択する旨を指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS252に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。
一方、ステップS258において、遊技種を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU66は、必要なメダル数がクレジットされているか否かを判断する(ステップS259)。すなわち、CPU66は、必要なポイントがRAM70に記憶されているか否かを判断するのである。例えば、第二種遊技状態を発生させるためにメダルが5枚必要である場合には、CPU66は、RAM70に5ポイントが記憶されているか否かを判断するのである。
【0145】
ステップS259において、必要なメダル数がクレジットされていないと判断した場合、遊技者が希望する遊技状態を発生させることはできないので、処理をステップS252に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。
一方、必要なメダル数がクレジットされていると判断した場合には、クレジット数変更処理を実行し(ステップS11)、メダル数を減少させる処理を行うとともに、クレジット数表示装置23を駆動して、減少後のメダル数を表示させる処理を行う。
【0146】
次に、CPU66は、ステップS258において選択された遊技状態が、どの遊技状態であったかを判断する(ステップS253)。
ステップS253において、選択された遊技状態が第一種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第一種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS254)。その結果、第一種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0147】
また、ステップS253において、選択された遊技状態が第二種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第二種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS255)。その結果、第二種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0148】
また、ステップS253において、選択された遊技状態が第三種遊技状態であると判断した場合、CPU66は、遊技種データとして、第三種遊技データをRAM70に記憶する(ステップS256)。その結果、第三種遊技状態において遊技が進行することになる。
【0149】
ステップS254、S255又はS256の処理を実行した場合、指示ランプ36c〜36hのうち、指示ランプを点灯させる処理を行う(ステップS257)。例えば、RAM70に第一種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36c及び36eを点灯させる処理を行う。また、RAM70に第二種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36d及び36fを点灯させる処理を行う。また、RAM70に第三種遊技データが記憶されている場合、CPU66は、ステップS257において、指示ランプ36c、36e、36g及び36hを点灯させる処理を行う。
その結果、遊技者は、新たに発生した遊技状態を把握することができるとともに、発生した遊技状態において標的とすべき役物を認識することができる。
ステップS257の処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【0150】
図9に示すサブルーチンでは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる1の遊技状態を選択することができる場合について説明したが、本発明では、上述したように、混合遊技状態を発生させることとしてもよい。また、上記混合遊技状態は、各遊技状態が互いに独立していてもよく、各遊技状態が組み合わせられていてもよい。
【0151】
次に、図10〜図19を用いて、パチンコ遊技装置10において行われる遊技について説明することにする。
なお、図10〜図19に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技装置10は、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、及び、第三種遊技実行手段のうち、少なくとも1の手段として機能することになる。
【0152】
図10は、制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0153】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS30)。この入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、一般入賞口54a〜54cである。すなわち、CPU66は、球検知センサ31から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0154】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったことを受けて、12球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、遊技種データに基づいて、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0155】
さらに、CPU66は、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS31)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して第一種始動口44を開放状態となるようにして、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0156】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS31の処理を実行した場合、第一種始動口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS32)。この第一種始動口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第一種始動口44である。すなわち、CPU66は、球検知センサ42から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0157】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、5球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な1ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0158】
次に、CPU66は、抽選実行処理を行う(ステップS34)。この抽選実行処理は、第一種大当たり、第三種大当たり及びはずれのいずれか1を発生させることを決定する抽選を行う処理である。上記抽選実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0159】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS34の処理を実行した場合、次に、第二種始動口244(第二種A始動口244a〜244b、及び、第二種B始動口244c)に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。すなわち、CPU66は、第二種A始動入賞検出器41、又は、第二種B始動入賞検出器43から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0160】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて、12球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な2ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0161】
次に、第一種又は第三種大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS36)。第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU66は、後述する始動入賞処理を実行し(ステップS37)、入賞装置233の可動片258a及び258bを所定期間、開放状態とする。
【0162】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS36において、第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、又は、ステップS37の処理を実行した場合、次に、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS38)。すなわち、CPU66は、第三種V入賞球検出器49から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。第三種V入賞口213に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0163】
一方、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したようなクレジット数変更処理を行い(ステップS11)、さらに、第三種大当たりフラグが成立しているか否かを判断する(ステップS39)。
この第三種大当たりフラグは、可変表示ゲームにおいて、複数の変動図柄が第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせで停止表示され(図12参照)、その後、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ったことを受けて(図14参照)、成立するフラグである。
ステップS39において、第三種大当たりフラグが成立していると判断した場合、CPU156は、第三種大当たり実行処理を行い(ステップS400)、第三種大当たり状態を発生させる。一方、第三種大当たりフラグが成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、第三種大当たり実行処理については、後で図面(図15)を用いて詳述することにする。
【0164】
図11は、制御回路60において実行される抽選実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、CPU66は、RAM70に記憶された遊技種データが、どの遊技状態に係るデータであるかを判断する(ステップS40)。
ステップS40において、RAM70に第一種遊技データが記憶されていると判断した場合、CPU66は、第一種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第一種大当たり抽選を行う(ステップS42)。
一方、ステップS40において、RAM70に第三種遊技データが記憶されていると判断した場合、CPU66は、第三種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第三種大当たり抽選を行う(ステップS43)。
【0165】
これらの抽選は、上述した遊技種決定抽選と同様に、ROM68に記憶された当該抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことにより、実行することができる。
なお、第三種大当たり抽選について、一度、後述するステップS65(図14参照)において第三種大当たりフラグが成立した後、所定回数(例えば、2回等)の第三種大当たりが発生するまで、第三種大当たりが高確率で発生するように設定された確率テーブルにより、第三種大当たり抽選を行うこととしてもよい。
【0166】
ステップS42又はS43の処理を実行した場合、次に、第一種又は第三種大当たり抽選の結果が、「はずれ」、「第一種大当たり」又は「第三種大当たり」のうち、どの結果であったかについて判断する(ステップS44)。
【0167】
ステップS44において、抽選の結果が「はずれ」であると判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS45)。このとき、はずれが発生したことになる。
上述したステップS40において、RAM70に第二種遊技データが記憶されていると判断した場合、同様に、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS45)。
【0168】
ステップS44において、抽選の結果が「第一種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第一種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS46)。このとき、第一種大当たりが発生したことになる。
ステップS44において、抽選の結果が「第三種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第三種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS47)。このとき、第三種大当たりが発生したことになる。
【0169】
ステップS45、S46又はS47の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS49)。
大当たり状態が発生していると判断した場合、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、可変表示ゲームが保留されたことを遊技者に示す。
例えば、第一種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを赤色に点灯させ、第三種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを青色に点灯させることにより、保留された可変表示ゲームが、第一種遊技状態に係るものか、又は、第三種遊技状態に係るものかを認識させることができる。
ステップS48の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0170】
一方、ステップS49において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する(ステップS50)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32の表示部32aに表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が第一種始動口44に入り、後述する可変表示ゲームが実行されているということである。
【0171】
ステップS405において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを開始する(ステップS51)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、可変表示ゲームが保留されることになるので、上述したように、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、本サブルーチンを終了する。
【0172】
図12は、表示制御装置150において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、表示装置32の表示部32aに画像を表示させるためのサブルーチンであり、所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0173】
まず、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、現時点の遊技状態が、停止状態、大当たり状態、可変表示ゲームが行われている状態、及び、これら以外の通常状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する(ステップS100)。
上記停止状態は、遊技が行われていない状態であるが、表示部32aには、遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像や、所謂デモ画面等が表示される。遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像が表示されているとき、方向レバー15や各種ボタン17〜19を介して指示が入力されると、指示に応じた設定がなされるとともに、指示に応じた画像が表示されることになる。
【0174】
上記大当たり状態には、第一種大当たり状態、第二種大当たり状態及び第三種大当たり状態が含まれる。いずれか1の大当たり状態が発生しているとき、ステップS100において、CPU156は、遊技状態が大当たり状態であると判断することになる。
遊技状態が大当たり状態であるとき、表示部32aには、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、大当たり状態を盛り上げるための演出画像が表示される。
また、遊技状態が、可変表示ゲームが行われている状態であるとき、表示部32aには、変動図柄が変動表示又は停止表示されるとともに、可変表示ゲームを盛り上げる演出画像が表示される。
【0175】
まず、ステップS100において、現時点の遊技状態が停止状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS101)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0176】
次に、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン17〜19を介して、指示が入力されたか否かを判断する(ステップS102)。
指示が入力されたと判断した場合、CPU156は、指示に応じた画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS103)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される入力信号を受信すると、VDP162により、指示に応じた画像の選択や、当該画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0177】
次に、ステップS101及びS103においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS104)。
【0178】
上述したステップS101〜S104の処理は、後述するステップS105において遊技が開始されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、入力された指示に応じた画像を表示させたりすることができるのである。
【0179】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS105)。
遊技が開始されたと判断した場合、遊技状態が停止状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述した遊技状態選択処理を行い(ステップS126)、その後、処理をステップS111に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0180】
一方、遊技が開始されていないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。なお、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断するのは、パチンコ遊技装置10への電力の供給を終了するときなどである。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100〜S105の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0181】
ステップS100において、現時点の遊技状態が通常状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS111)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0182】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS112)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、画面構成情報を生成する。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚である場合、メダル1枚当たり遊技球が4球であれば、遊技球の残数は100球である。このとき、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、CPU156は、VDP162により、遊技球の残数が100球であることを示す画像を選択し、画面構成情報を生成するのである。
なお、上記遊技球残数画像としては、例えば、数字や棒グラフ等により遊技球の数を示す画像や、残数に相当する遊技球を示す画像等を挙げることができる。
次に、CPU66は、RAM70に記憶された遊技種データに基づいて、現時点で発生している遊技状態を示す遊技種画像や、当該遊技状態に係る換算率を示す換算率画像の画面構成情報を生成する処理を行う(ステップS113)。
【0183】
次に、ステップS111〜S112においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS114)。
【0184】
上述したステップS111〜S112及びS114〜S115の処理は、後述するステップS116において可変表示ゲームが開始されたと判断されるか、ステップS118において遊技が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数を表示させたりすることができるのである。
【0185】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が発生したか否かを判断する(ステップS115)。
大当たり状態が発生したと判断した場合、遊技状態が通常状態から大当たり状態へ移行したことになるので、CPU156は、後述するステップS121へ処理を進め、大当たり状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0186】
一方、大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、可変表示ゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS116)。
なお、このステップS116は、上述した抽選実行処理ルーチン(図11参照)のステップS51に対応する処理である。従って、制御回路60により、上記抽選実行処理ルーチンのステップS51の処理が行われると、表示制御装置150では、ステップS116において、可変表示ゲームが開始されたと判断し、可変表示ゲームに係る画像を表示部32aに表示させる処理を行うのである。
【0187】
可変表示ゲームが開始されたと判断した場合、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へ移行したことになるので、CPU156は、制御回路60のRAM70に記憶された抽選データを読み出し(ステップS117)、後述するステップS200に処理を進め、可変表示ゲームを開始させる。
【0188】
一方、可変表示ゲームが開始されていないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS118)
遊技が終了したと判断した場合、遊技状態が通常状態から停止状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述したステップS101へ処理を進めるのである。
【0189】
一方、遊技が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS111〜S118の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0190】
ステップS100において、現時点の遊技状態が大当たり状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS121)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0191】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS122)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明の省略する。
【0192】
次に、CPU156は、ラウンド数画像等の画面構成情報を生成する(ステップS123)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給されるラウンド数に係るデータ等を受信すると、VDP162により、ラウンド数画像等を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、ラウンド数に係るデータは、各種の大当たり状態において繰り返し行われる大当たり遊技の回数に係るデータである。
また、ステップS123では、必要に応じて、ラウンド数画像の画面構成情報のほかに、各大当たり遊技において大入賞口等に遊技球が入った回数を示す画像の画面構成情報等が生成される。
【0193】
次に、ステップS121〜S123においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS124)。
【0194】
上述したステップS121〜S124の処理は、後述するステップS125において大当たり状態が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数やラウンド数等を表示させたりすることができるのである。
【0195】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が終了したか否かを判断する(ステップS125)。
大当たり状態が終了したと判断した場合、遊技状態が大当たり状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述した遊技状態選択処理を行い(ステップS126)、その後、処理をステップS111に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0196】
一方、大当たり状態が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS121〜S125の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0197】
また、上述したステップS117の処理が実行されると、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へと移行し、可変表示ゲームが開始される。
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32の表示部32aに表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームである。
【0198】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示部32aに順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示部32aにおいて、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0199】
表示部32aにおいてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0200】
なお、1つの組に属する図柄を表示部32aに表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示部32aに変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0201】
更に、可変表示ゲームが表示部32aにおいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示部32aの左側に表示され、他の組に属する図柄は表示部32aの中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示部32aの右側に表示されるのである。
【0202】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部32aには複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示部32aには3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示部32aに表示することとしもよい。
【0203】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示部32aに表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示部32aには、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0204】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0205】
例えば、3つの組に属する図柄を表示部32aに表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
第一大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド55に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38の開閉板40が開放状態となり遊技球が大入賞口38に入り易くなるのである。
【0206】
また、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)に合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームにおいて第三種大当たりを発生させる機会を得たことになり、所定の期間にわたって大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40が開放状態となる。
このとき、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ると、第三種大当たりが発生し、その後、第三種V入賞口213に遊技球が入ったときには、第三種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
第三種大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド56に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている第三種大入賞口202の可動片201a及び201bが開放状態となり遊技球が第三種大入賞口202に入り易くなるのである。
【0207】
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS45〜S47のいずれか1においてRAM70に記憶した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データ、第一種大当たりに対応する抽選データ又は第三種大当たりに対応する抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0208】
次に、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS201)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0209】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS202)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0210】
次に、CPU156は、変動図柄となる画像を選択し、変動図柄画像の画面構成情報を生成する(ステップS203)。すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、変動図柄画像の選択や、変動図柄画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0211】
次に、ステップS201〜S203においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS204)。
【0212】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
例えば、ステップS201〜S204の処理が繰り返し実行されるとき、所定の期間が経過すると、ステップS203において、1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成され、その後、所定の期間が経過すると、ステップS203において、さらに1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成される。このような過程を経て、全ての変動図柄が停止表示されたときには、ステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断され、繰り返し実行されるステップS201〜S204の処理が終了したことになるのである。
【0213】
次に、CPU156は、全ての変動図柄が停止表示されたか否かを判断する(ステップS205)。
全ての変動図柄が停止表示されていないと判断した場合、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、処理をステップS100に戻し、ステップS100又はS201〜ステップS205の処理を繰り返し実行する。
【0214】
一方、全ての変動図柄が停止表示されたと判断した場合、次に、CPU156は、第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS206)。
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する大入賞口開閉処理を制御回路60に開始させ(ステップS207)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行したので、上述したステップS111に処理を進める。
【0215】
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する第一種大当たり実行処理を制御回路60に開始させ(ステップS209)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が大当たり状態へ移行したので、上述したステップS121に処理を進める。
【0216】
第一種大当たりに対応する抽選データにより、所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、CPU156は、制御回路60から取得するデータ等により、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS210)。
RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行し、上述したステップS111に処理を進める。
【0217】
一方、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出すとともに(ステップS211)、制御回路60に点灯する保留ランプの数や色等を変更させ(ステップS212)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU156は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S205の処理を繰り返し実行することになる。
【0218】
なお、第一種又は第三種遊技状態に係る可変表示ゲームが行われているときに、他の遊技状態における大当たり状態(例えば、第二種大当たり状態)が発生した場合、進行中の可変表示ゲームは中断されることとしてもよく、当該可変表示ゲームの終了後に、他の遊技状態における大当たり状態が発生することとしてもよい。
また、進行中の可変表示ゲームが中断されることとした場合、他の遊技状態における大当たり状態が発生した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは再開されないこととしてもよい。
【0219】
次に、図12に示すステップS209の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される第一種大当たり実行処理ルーチンについて、図13を用いて説明する。
なお、以下の説明では、第一種大当たり状態において断続的に15回の第一種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第一種大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第一種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0220】
この第一種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第一種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第一種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0221】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0222】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。
遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第一種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0223】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、第一種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0224】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0225】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより行う。
【0226】
次に、第一種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第一種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第一種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第一種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0227】
ステップS311において、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS312)。すなわち、CPU66は、ステップS304〜S308の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS312において、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第一種大当たり遊技において第一種V入賞口37に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第一種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0228】
次に、図12に示すステップS207の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される大入賞口開閉処理ルーチンについて、図14を用いて説明する。
【0229】
まず、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放する(ステップS60)。
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS61)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0230】
ステップS61において、大入賞口38に遊技球が入らなかったと判断したとき、又は、ステップS11の処理を実行したとき、CPU66は、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU66は、ステップS60において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときには、処理をステップS61に戻す。
【0231】
一方、ステップS62において所定の時間が経過したと判断したとき、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより、大入賞口38を閉鎖する(ステップS63)。
【0232】
ステップS63の処理を実行した後、CPU66は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS64)。すなわち、CPU66は、ステップS60〜S63の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
第一種V入賞口37に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、第三種大当たりが発生したことになるので、CPU66は、第三種大当たりフラグを成立させ(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
【0233】
なお、第三種大当たりフラグが成立しているときに、上述した遊技球検出処理ルーチン(図10参照)のステップS38において第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断されると、図10に示したステップS400において第三種大当たり実行処理が行われ、第三種大当たり状態が発生することになる。
【0234】
次に、図10に示すステップS400において呼び出されて実行される第三種大当たり実行処理について説明する。
図15は、制御回路60において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0235】
なお、以下の説明では、第三種大当たり状態において断続的に15回の第三種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第三種大当たり遊技は、第三種大入賞口202が開放状態となってから、第三種大入賞口202に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第三種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0236】
この第三種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第三種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第三種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0237】
次いで、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS402)。
第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであると判断したときは、第三種大入賞口202を開放する(ステップS403)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給することにより、可動片201a及び201bを開放状態とし、第三種大入賞口202を開放とする。これにより、遊技者が第三種大入賞口202へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS402に戻す。
【0238】
次に、第三種大入賞口202に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS404)。遊技球が第三種大入賞口202に入ったか否かは、第三種大入賞口202に設けられた第三種大入賞検出器50により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第三種大入賞検出器50により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた第三種大入賞口202に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第三種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS405)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0239】
ステップS404において、第三種大入賞口202に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS407)。すなわち、CPU66は、第三種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、第三種大入賞口202に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0240】
第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS408)。すなわち、CPU66は、ステップS402において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS404に戻す。
【0241】
一方、ステップS407において、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS408において所定の時間が経過したと判断したときには、第三種大入賞口202を閉鎖する(ステップS409)。
このように第三種大入賞口202の開放時間は、第三種大入賞口202に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも第三種大入賞口202は閉鎖され、一方、第三種大入賞口202に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、第三種大入賞口202は閉鎖されるのである。
また、第三種大入賞口202の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給し、可動片201a及び201bを閉鎖状態とすることにより行う。
【0242】
次に、第三種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS410)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第三種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第三種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS411)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第三種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0243】
ステップS411において、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS412)。すなわち、CPU66は、ステップS404〜S408の処理が繰り返し実行されている間に、第三種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS412において、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS402に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第三種大当たり遊技において第三種V入賞口213に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第三種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0244】
次に、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図16を用いて説明する。
図16は、上述したステップS37(図10参照)において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0245】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS520)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、第二種大当たり遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【0246】
ステップS520において、無効期間が設定されていると判断した場合、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS520において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS529)。第二種A始動口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS530)。
【0247】
一方、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入っていないと判断した場合、第二種B始動口244cに遊技球が入ったことになるので、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+2となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS531)。
ステップS530又はS531の処理を実行した場合、CPU66は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS532)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0248】
次に、入賞タイム移行処理について、図17を用いて説明する。
図17は、上述したステップS532において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0249】
最初に、CPU66は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS540)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.0秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0250】
なお、図17についての説明では、入賞タイムは常に0.5秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、第二種B始動口244cに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【0251】
ステップS540の処理を実行した後、CPU66は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS541)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS541に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS541の処理を繰り返し実行する。
【0252】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS542)。
この無効期間は、ステップS543において可動片258a及び258bが開放状態となった後、ステップS546において可動片258a及び258bが閉鎖状態となり、ステップS547において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない(図16参照)。
【0253】
次に、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS543)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0254】
次に、CPU66は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS544)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS544に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS544の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0255】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS545)。
【0256】
その後、CPU66は、可動片258a及び258bを閉鎖させる処理を行う(ステップS546)。
すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする。
【0257】
ステップS546における可動片258a及び258bの動作が完全に終了した後、CPU66は、上述したステップS542において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS547)。
【0258】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS548)。
この球通過検出器は、例えば、上述した図3に示した例においては、球通過検出器255a及び255bである。すなわち、CPU66は、球通過検出器255a又は255bからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0259】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する(ステップS549)。
この入賞受付処理では、入賞装置232内に設けられた第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とし、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップS549においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップS549における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【0260】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップS549の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS550)。
【0261】
次に、上述したステップS549で開始された入賞受付処理において、第二種大当たり遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS551)。
第二種大当たり遊技が開始された場合には、当該第二種大当たり遊技において可動片258a及び258bが開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片258a及び258bを開放状態としたり、閉鎖状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップS551において、第二種大当たり遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【0262】
一方、第二種大当たり遊技が開始されていないと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS552)。
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS540に戻し、入賞タイムへの移行回数(C)がC=0となるまで、ステップS540〜ステップS551の処理を繰り返し実行することになる。
【0263】
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0264】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図18を用いて説明する。
図18は、上述したステップS549において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0265】
最初に、CPU66は、Bタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS560)。このBタイマは、第二種V入賞口238への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(B)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Bタイマのカウントを開始してから12秒経過するまでに、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置232内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【0266】
次に、CPU66は、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS561)。
V入賞受付は、後述するステップS566又はステップS569において、V入賞受付が終了するまで行われるものであり、V入賞受付が行われているときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したとき、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断する。一方、V入賞受付が行われていないときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信しても、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断しない。このように、V入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、第二種V入賞口238への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【0267】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS562)。この特別入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、特別入賞口256a及び256bである。すなわち、CPU66は、入賞球検出器45からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0268】
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS11の処理を実行した場合、第二種V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS564)。この第二種V入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第二種V入賞口238である。すなわち、CPU66は、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS564において、第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、CPU66は、T(B)<12であるか否か、すなわち、Bタイマのカウントが12秒未満であるか否かを判断する(ステップS565)。
【0269】
Bタイマのカウントが12秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS562に戻し、ステップS562〜S564の処理を繰り返し実行する。
一方、Bタイマのカウントが12秒未満ではない、すなわち、Bタイマのカウントが12秒に達したと判断した場合、V入賞受付を終了する処理(ステップS566)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS567)とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い(ステップS568)、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置232内に遊技球が入ってから12秒が経過しても、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置232内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【0270】
一方、上述したステップS564において、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断された場合、CPU66は、V入賞受付を終了する処理(ステップS569)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS570)とを行い、さらに、上述したクレジット数変更処理を行う(ステップS571)。
【0271】
次に、CPU66は、第二種大当たり遊技実行処理を行う(ステップS572)。なお、第二種大当たり遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0272】
さらに、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新して記憶し(ステップS574)、本サブルーチンを終了する。
【0273】
次に、第二種大当たり遊技実行処理について、図19を用いて説明する。
図19は、上述したステップS572において実行される第二種大当たり遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放が行われる回数といい、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放において、第二種V入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ18回、16回、10球であるとする。
【0274】
最初に、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS600)。
この無効期間は、第二種大当たり遊技が終了する際にステップS620における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、第二種始動口244に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われず、保留されることになる。
【0275】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS601)。
すなわち、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0276】
なお、第二種大当たり遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、第二種V入賞口238に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、第二種大当たり遊技が終了することになる。
【0277】
次に、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS602)。
このV入賞受付は、後述するステップS619において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS561において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0278】
その後、CPU66は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS603)。このCタイマは、第二種大当たり遊技における可動片258a及び258bによる断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.5秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片258a及び258bによる断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0279】
ステップS603の処理を実行した後、CPU66は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS604)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS604に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS604の処理を繰り返し実行する。
【0280】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS605)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0281】
次に、CPU66は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS606)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS606に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS606の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0282】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする(ステップS607)。
その後、CPU66は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS608)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS609)。
【0283】
次に、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS610)。
すなわち、CPU66は、入賞球検出器45又は第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS610において、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
さらに、ステップS11の処理を実行した後、CPU66は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS612)。
【0284】
ステップS610において、特別入賞口若しくは第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS612における処理を実行した場合、CPU66は、RAM70に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS613)。
【0285】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS614)。
【0286】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS603に戻し、ステップS613において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS603〜S612の処理を実行し、可動片258a及び258bによる断続的開放を継続して行う。
【0287】
一方、ステップS613において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS614において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU66は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS615)、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放を終了する。
その後、CPU66は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS616)。
【0288】
次に、CPU66は、RAM70に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS617)。
ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS618)。すなわち、CPU66は、上述したステップS603〜S614の処理が繰り返し実行されている間に、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0289】
ステップS618において、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、遊技球が第二種V入賞口238に入らなかったと判断した場合、処理をステップS603に戻し、ステップS603〜S614の処理を繰り返し実行して、新たな可動片258a及び258bの断続的開放を行う。
【0290】
ステップS617においてラウンド数(R)が16回に達した場合、又は、ステップS618において第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したステップS602において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS619)と、ステップS600において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS620)、本サブルーチンを終了し、第二種大当たり遊技を終了させる。
【0291】
次に、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像について、図20及び図21を用いて説明する。
図20(a)〜(c)と、図21(a)〜(d)とは、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像の一例を示す図である。
【0292】
遊技開始時又は大当たり状態終了時、表示装置32の表示部32aには、図20(a)に示す遊技状態選択画像が表示される。画面の上側には、「ゲームを選んで下さい。」という操作手順を示す画像が表示され、その下側には、左から順に、「1」という数字を含んだ第一種遊技状態を示す画像と、「2」という数字を含んだ第二種遊技状態を示す画像と、「3」という画像を含んだ第三種遊技状態を示す画像とが選択肢として表示される。このとき、遊技者は、コントロールユニット13を操作し、行いたい遊技を選択することができる。
【0293】
例えば、第一種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(b)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第一種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダル10枚が必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0294】
また、第二種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(c)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第二種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダルが5枚必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0295】
また、第三種遊技状態が選択された場合、表示部32aには、図20(d)に示すような画像が表示される。画面の左側には、第三種遊技状態を示す画像が表示され、その右上側には「メダルが8枚必要です。これでいいですか?」という必要なメダル枚数と操作手順とを示す画像が表示され、その下側には、「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
【0296】
図20(b)〜(d)に示す画像が表示されているとき、「はい」を選択することにより、選択した遊技状態が発生することになり、クレジットされたメダル枚数から、必要なメダル枚数が減少することになる。
【0297】
図21(a)〜(d)に示す画面画像は、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。また、表示部32aの上部には、メーターを模した遊技球残数画像が表示され、この遊技球残数画像により、クレジットされたメダルの枚数に相当する遊技球の数が示される。
【0298】
第一種遊技状態が発生しているとき、第一種始動口44に遊技球が入ると、第一種大当たり抽選が行われ、さらに内部抽選が行われる。表示部32aでは、その結果に基づいて可変表示ゲームが行われ、図21(a)に示すような画像が表示される。図21(a)に示す画面画像では、3つの変動図柄が変動表示されるとともに、宝箱を発見した4匹の豚が飛び跳ねて喜んだり、宝箱の周辺を駆け回ったりする様子を示す画像が表示される。また、背景画像として、山や雪等を示す画像が表示される。また、画面右上には「4」を示す画像が表示されているが、この「4」を示す画像が、第一種遊技状態における換算率を示す換算率画像である。
【0299】
そして、3つの変動図柄が、第一種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示された場合、例えば、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示されるとともに、第一種大当たりに基づく第一種大当たり状態が発生する。
【0300】
一方、可変表示ゲームが行われているとき、第二種始動口244に遊技球が入り、入賞タイムへの移行が行われた際、入賞装置232の第二種V入賞口238に遊技球が入ると、第二種大当たりが発生し、表示部32aには、図21(b)に示す画像が表示され、その後、第二種大当たり状態が発生する。なお、図21(b)に示す画面画像には、背景画像として、城を示す画像が表示されている。このように、発生している遊技状態に応じて、背景画像を変化させることにより、遊技者に、発生している遊技状態を確実に認識させることができる。また、画面右上には「2」を示す画像が表示されているが、この「2」を示す画像が、第二種遊技状態における換算率を示す換算率画像である。
【0301】
このような場合、可変表示ゲームが終了した後、第二種大当たり状態が発生することとしてもよく、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生することとしてもよい。また、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生する場合には、第二種大当たり状態が終了した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは行われないこととしてもよい。
【0302】
図21(c)に示す画面画像は、第二種大当たり状態が発生しているとき、表示部32aに表示される画面画像である。表示部32aには、図21(b)に示す演出画像は略同様の画像が表示され、表示部32aの中央部分には、「大当たり」を示す画像と、残りラウンド数を示す画像と、第二種V入賞口238及び特別入賞口256に入り得る遊技球の数を示す画像とが表示されている。図21(c)に示す画面画像においても、画面右上には換算率画像が表示されている。
【0303】
また、図21(a)に示すような画像が表示されているときに第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、第三種大当たり抽選が行われ、当該第三種大当たり抽選の結果、第三種大当たりが発生し、可変表示ゲームが開始されると、表示部32aに、図21(d)に示す画像が表示される。そして、3つの変動図柄が、第三種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)で停止表示された場合、例えば、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示され、第三種大当たりに基づく第三種大当たり状態が発生する。なお、図21(d)に示す画面画像には、背景画像として、海を示す画像が表示されている。また、画面右上には、第三種遊技状態における換算率を示す換算率画像として、「6」を示す画像が表示されている。
【0304】
以上のように、本発明によれば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態が発生したとき、換算率を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、上述したように、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【0305】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラム(図7〜図19参照)が、パチンコ遊技装置10のROM68及びRAM70や、パチンコ遊技装置10に備えられた表示制御装置150のROM158やRAM160に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したようなプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0306】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0307】
また、パチンコ遊技を制御するために用いられる各種のプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0308】
図22は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図22に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130において、パチンコ遊技を制御する各種のプログラムが実行されるのである。
【0309】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0310】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図22に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。
また、表示装置116には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示装置116には、クレジット数表示装置23や獲得数表示装置24(図1参照)を模した画像が表示され、クレジット数や獲得数が表示されることになる。
【0311】
さらに、後述するように、図7〜図19に示したサブルーチンや、図26〜図27に示したサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、第一種遊技実行手段、第二種遊技状態実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能することになるのである。
【0312】
図23は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図22に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図23の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130において、パチンコ遊技を制御する各種のプログラムが実行される。
【0313】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0314】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図23に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。
また、表示装置116には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示装置116には、クレジット数表示装置や獲得数表示装置24(図1参照)を模した画像が表示され、クレジット数や獲得数が表示されることになる。
【0315】
さらに、後述するように、図7〜図19に示したサブルーチンや、図26〜図27に示したサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、第一種遊技実行手段、第二種遊技状態実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能することになるのである。
【0316】
上述したように、図22に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0317】
一方、図23に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0318】
図24は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図25は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0319】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0320】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0321】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0322】
一方、サーバ80は、図25に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0323】
上述したような構成とした場合においては、図22や図23に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像や表示部画像が、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示され、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0324】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、各種の役物や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0325】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、遊技の進行に必要となる各種の画像データのみをサーバ80から送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、並びに、サーバ80において実行されるサブルーチンを図26〜図28に示す。
【0326】
図26は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、入力装置102を介して遊技を開始させる指示が入力されたことを受けて、ROM110から読み出されて実行されるものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0327】
次に、CPU108によって、上記遊技実行処理の結果に基づいて、遊技盤画像が選択されるとともに、遊技盤画像の画面構成情報が生成され(ステップS703)、役物画像が選択されるとともに、役物画像の画面構成情報が生成され(ステップS704)、表示部画像等が選択されるとともに、表示部画像等の画面構成情報が生成される(ステップS705)。
【0328】
上記役物画像は、始動口、大入賞口、入賞装置及び第三種入賞口(図3参照)等の役物等に相当する画像である。
大入賞口画像は、図3に示すパチンコ遊技装置10の大入賞口38に相当する画像であり、例えば、第一種大当たり状態が発生した際に、開閉板画像が断続的に開放状態となる態様で表示される。
また、入賞装置画像は、図3に示すパチンコ遊技装置10の入賞装置232に相当する画像であり、例えば、所定のタイミングで、可動片が断続的に開放状態となる態様で表示される。
さらに、第三種入賞口画像には、図3に示すパチンコ遊技装置10の第三種入賞口210に相当する画像であり、球保持部を有する球保持体画像が含まれ、該球保持体画像は常時回転する態様で表示される。
【0329】
上記表示部画像等は、表示部に表示される背景画像や、キャラクタ画像や、変動図柄画像等(図20、図21参照)であり、その他、クレジット数表示装置や、獲得数表示装置に相当する画像(図22、図23参照)も含まれる。これらの画像は、RAM112に記憶された画像データに基づいて表示されるものである。
【0330】
次に、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS706)。遊技球画像を移動させて表示すると判断した場合、CPU108は、遊技球が移動するように視認することができるように、遊技球画像を移動させる態様で表示すべく、遊技球の移動先の位置を演算し、遊技球画像の画面構成情報を生成する(ステップS707)。
【0331】
ステップS706において、遊技球画像を移動させないと判断した場合、又は、ステップS707の処理を実行した場合、役物を動作させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS708)。
【0332】
役物を動作させるタイミングであると判断した場合、CPU108は、動作させる態様で役物画像の画面構成情報を生成する(ステップS709)。なお、この役物を動作させるタイミングは、現時点で進行している遊技状態の種類により判断される。
【0333】
次に、CPU108は、生成された画面構成情報に基づいて、例えば、図22、図23に示すような画像を、表示装置116に画像を表示させる(ステップS710)。
【0334】
次いで、遊技が終了したか否かを判別する(ステップS711)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検知したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。
遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS702に処理を戻す。
【0335】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS712)、本サブルーチンを終了する。
【0336】
図27は、上述したステップS702において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、CPU108は、遊技種を変更するタイミングであるか否かを判断する(ステップS750)。なお、遊技種を変更するタイミングとしては、例えば、遊技開始時や大当たり状態終了時等を挙げることができる。
遊技種を変更するタイミングであると判断した場合、CPU108は、遊技種選択画像を表示させる処理を行う(ステップS751)。
【0337】
この遊技種選択画像は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を選択する指示の入力を促す画像であり、例えば、第一種遊技状態を発生させるには、遊技価値が10ポイント必要であり、第二種遊技状態を発生させるには、遊技価値が5ポイント必要であり、第三種遊技状態を発生させるには、遊技価値が8ポイント必要であるというように、遊技状態を選択する際に必要となる遊技価値が表示される(図20(a)〜(d)参照)。なお、上記遊技価値は、クレジットされるメダルと同様に、RAM112にデータとして記憶されるものであり、メダルと等価なものとして取り扱われるデータである。
【0338】
次に、CPU108は、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS764)。すなわち、CPU108は、遊技種選択画像に従い入力装置102が操作されたことを受けて入力装置102から供給される命令信号を受信したか否かにより、遊技種を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断するのである。
【0339】
ステップS764において、遊技種の選択をする旨の指示か入力されていないと判断した場合、処理をステップS764に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。一方、ステップS764において、遊技種を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU108は、必要な遊技価値がRAM112に記憶されているか否かを判断する(ステップS765)。例えば、第二種遊技状態を発生させるために遊技価値が5ポイント必要である場合には、CPU108は、RAM112に5ポイントの遊技価値が記憶されているか否かを判断するのである。
【0340】
ステップS765において、必要な遊技価値がRAM112に記憶されていないと判断した場合、遊技者が希望する遊技状態を発生させることができないので、処理をステップS751に戻し、引き続き遊技種選択画像を表示させる処理を行う。一方、必要な遊技価値がRAM112に記憶されていると判断した場合には、RAM112に記憶された遊技価値を減少させる処理を行う(ステップS766)。
【0341】
次に、CPU108は、ステップS764において選択された遊技状態が、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、どの遊技状態であったかを判断する(ステップS760)。
ステップS760において、選択された遊技状態が第一種遊技状態であると判断した場合、CPU108は、第一種遊技の実行を可能とするプログラムをRAM110から読み出して実行し、第一種遊技状態において遊技を進行させる。
【0342】
第一種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図11に示すようなサブルーチンが実行されて、第一種大当たりが発生するか否かが決定されるとともに、図12に示すサブルーチンのステップS200〜S212に相当する処理が行われて、表示部画像132内において可変表示ゲームが行われる。
また、第一種大当たりが発生しているときには、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され(例えば、ステップS208参照)、その後、図13に示すようなサブルーチンが実行され、第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第一種遊技実行手段として機能する。
【0343】
ステップS760において、選択された遊技状態が第二種遊技であると判断した場合、CPU108は、第二種遊技状態において遊技を進行させる。
第二種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図16〜図18に示すようなサブルーチンが実行され、入賞装置画像の可動片画像が所定の時間、開放状態となる入賞タイムへの移行が1回若しくは複数回実行される。第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生し、その後、図19に示すようなサブルーチンが実行され、所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第二種遊技実行手段として機能する。
【0344】
ステップS760において、選択された遊技状態が第三種遊技であると判断した場合、CPU108は、第三種遊技状態において遊技を進行させる。
第三種遊技状態において遊技が進行している場合、始動口画像に遊技球画像が入ったことを受けて、図11に示すようなサブルーチンが実行され、第三種大当たりの発生を可能とするか否かが決定されるとともに、図12に示すサブルーチンのステップS200〜S212に相当する処理が行われて、表示部画像132内において可変表示ゲームが行われる。
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されると、図14に示すようなサブルーチンが実行され、停止表示されてから特定の期間内に第一種V入賞口画像に遊技球画像が入ったときには、第三種大当たりが発生し、その後、球保持体画像の球保持部に保持された遊技球画像が第三種V入賞口画像に入ったとき、図15に示すようなサブルーチンが実行され、第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることになる。
このとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、第三種遊技実行手段として機能する。
【0345】
次に、役物等に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS752)。
この処理は、遊技球の位置情報と、役物画像の位置情報とにより、遊技球画像と役物画像とが重なったか否かを判断することにより行う。
役物等に遊技球が入ったと判断した場合、CPU108は、現時点でどの遊技状態が発生しているかを判断する(ステップS753)。
【0346】
第一種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU108は、払い出されるべき遊技球数を、所定の換算率(例えば、1ポイント/4球等)により換算し、遊技価値を増加させてRAM112に記憶させる(ステップS771)。例えば、払い出されるべき遊技球数が12球である場合、遊技価値を3ポイント増加させてRAM112に記憶させる処理を行う。
【0347】
また、第二種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU108は、払い出されるべき遊技球数を、所定の換算率(例えば、1ポイント/6球等)により換算し、遊技価値を増加させてRAM112に記憶させる(ステップS772)。
例えば、払い出されるべき遊技球数が12球である場合、遊技価値を2ポイント増加させてRAM112に記憶させる処理を行う。
【0348】
また、第三種遊技状態が発生していると判断した場合、CPU108は、払い出されるべき遊技球数を、所定の換算率(例えば、1ポイント/2球等)により換算し、遊技価値を増加させてRAM112に記憶させる(ステップS773)。
例えば、払い出されるべき遊技球数が12球である場合、遊技価値を6ポイント増加させてRAM112に記憶させる処理を行う。
ステップS771、S772又はS773の処理を実行した場合、CPU108は、大当たり抽選を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS754)。なお、大当たり抽選を行うタイミングであるか否かの判断は、始動口画像に遊技球画像が入ったか否かにより判断する。大当たり抽選を行うタイミングであると判断した場合、大当たり抽選処理を行い、大当たり及びはずれのうち、いずれか1を発生させる(ステップS755)。
【0349】
ステップS752において、役物等に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS754において、大当たり抽選を行うタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS755の処理を実行した場合、次に、CPU108は、遊技球が発射されたか否かを判断する(ステップS756)。
【0350】
遊技球が発射されたと判断した場合、RAM112に記憶された遊技球数から、発射された遊技球数を減少させて記憶させる処理を行う(ステップS757)。
その後、本サブルーチンを終了する。
図27に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、発生している遊技状態に応じて換算率を変化させる換算率変更手段として機能する。
【0351】
図28は、図26に示したようなパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図28に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0352】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS781)。
遊技が開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS781は、上述した図26に示したステップS700の処理に対応するものである。
【0353】
一方、遊技が開始された旨を示す情報を受信したか判断したときには、遊技において必要とされる遊技盤画像、役物画像、表示部画像となる各種の画像データを、パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS782)。
なお、ステップS782は、上述した図26に示したステップS701の処理に対応するものである。
【0354】
次に、遊技結果及び遊技終了情報を受信したか否かを判断する(ステップS783)。このステップS783の処理は、上述した図26のステップS712の処理に対応する処理である。ステップS783において、遊技結果及び遊技終了情報を受信していないと判断した場合、ステップS783に処理を戻す。一方、遊技結果及び遊技終了情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0355】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能するように、サーバ80は、遊技盤画像、役物画像及び表示部画像等を、パチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0356】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0357】
このような構成とすることにより、同じ遊技盤画像上に複数種の遊技に係る画像が表示されるため、標的となる役物を切り替えながら行う遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技者は飽きを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
また、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態では、換算率を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【0358】
本発明では、図26〜図28を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技の進行(開始)に伴って、必要となる各種の画像データをサーバ80から送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0359】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0360】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0361】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムのみが、サーバ80から送信され、各種の画像データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データ等をROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0362】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能させる制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0363】
また、遊技が開始されたときには、遊技を実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の遊技を楽しむことができるとともに、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0364】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、画像を表示させるためのプログラム等をサーバ80が記憶し、パチンコ遊技が必要とする画像データや音データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0365】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140が第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段及び換算率変更手段として機能するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0366】
【発明の効果】
本発明によれば、本来ギャンブル性の低い遊技状態や、難易度の高い遊技状態では、換算率を高く設定するということが可能であり、各遊技状態での収支の均一化を図ることができるため、難易度の高い遊技状態やギャンブル性の低い遊技状態が発生したときであっても、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。また、発生する遊技状態を選択可能とした場合であっても、ギャンブル性の低い遊技状態や難易度の高い遊技状態が敬遠されるということがなくなり、種々の遊技状態で遊技を楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】図1に示したパチンコ遊技装置の斜視図である。
【図3】図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図4】図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤に設けられた入賞装置を模式的に示す正面図である。
【図5】図1に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図6】図1に示したパチンコ遊技装置の表示制御装置の内部構造を示すブロック図である。
【図7】パチンコ遊技装置において実行される遊技球供与処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】パチンコ遊技装置において実行されるクレジット数変更処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】パチンコ遊技装置において実行される遊技状態選択処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】パチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】パチンコ遊技装置において実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】パチンコ遊技装置において実行される表示部表示処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】パチンコ遊技装置において実行される第一種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】パチンコ遊技装置において実行される大入賞口開閉処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】パチンコ遊技装置において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】パチンコ遊技装置において実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】パチンコ遊技装置において実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技装置において実行される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技装置において実行される第二種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】(a)〜(d)は、パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図21】(a)〜(d)は、パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図22】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図23】パチンコ遊技用端末機の他の一例を示す概観図である。
【図24】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図25】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図26】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図27】図26に示すサブルーチンのステップS702において呼び出されて実行される遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図28】本発明の実施例であるサーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 メダルユニット
2 投入口
3 払戻口
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
12 本体枠
13 コントロールユニット
14 遊技盤
15 方向レバー
16 窓枠
17 球供与ボタン
18 キャンセルボタン
19 決定ボタン
22 下皿
23 クレジット数表示装置
24 獲得数表示装置
25 メダル投入口
26 発射ハンドル
28 発射モータ
30 ガイドレール
31 球検知センサ
32 表示装置
32a 表示部
34 保留ランプ
36 装飾ランプ
38 大入賞口
39 アウト口
40 開閉板
42 球検知センサ
44 第一種始動口
46 スピーカ
51 転動誘導部材
52 表示装置
54 一般入賞口
58、201、258 可動片
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
150 表示制御装置
202 第三種大入賞口
210 第三種入賞口
211 球保持体
212 球保持部
213 第三種V入賞口
214 球受け部
232 入賞装置
238 第二種V入賞口
244 第二種始動口
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming device, a control program, and a server.
[0002]
[Prior art]
Usually, a pachinko gaming device is provided with a game board or the like in which a plurality of obstacle nails are driven into a main body portion formed of a main body frame and a window frame, and a player operates a firing handle provided on the pachinko gaming device. By operating the game balls, the game balls stored in the upper plate or the like are sequentially hit on the game board to advance the game.
There are a plurality of types of games provided by such a pachinko gaming device conventionally, for example, a first-class pachinko gaming device called a seven-machine, a second-type pachinko gaming device called a monster, and a right-of-way. There is a third-class pachinko gaming device called.
[0003]
Usually, the number of game balls paid out when a jackpot occurs and the frequency of jackpots differ depending on the type of pachinko gaming device, so there is a difference in the gambling of games provided by various pachinko gaming devices. It can be said that there is. For example, compared to the first-type jackpot state, the second-type jackpot state occurs more frequently, but the number of game balls paid out in the second-type jackpot state is small, so usually provided by a second-type pachinko gaming device The increase or decrease of the game balls in the game to be played is smaller than that of the first-type pachinko game device. Therefore, it can be said that the game provided by the second-type pachinko gaming device has a lower gambling property than the game provided by the first-type pachinko gaming device. As described above, since there is a difference in the gambling characteristics of the games provided by the various pachinko gaming devices, the player can select a pachinko gaming device according to his / her preference and play the game.
[0004]
In any of the pachinko gaming devices, when the game balls are continuously fired and the game balls stored in the upper plate or the like are exhausted, the player supplies new game balls to the upper plate or the like. This allows the player to continue playing the game.
Then, when ending the game, the player takes the so-called dollar box containing the obtained game balls to the exchange, and puts the game balls in the dollar box into the exchange. Then, the exchange issues a receipt or the like on which points corresponding to the number of game balls are printed. The player can obtain a prize according to the number of points by taking the issued receipt or the like to the prize exchange area.
[0005]
By the way, as described above, a gaming board provided in various pachinko gaming devices has a role to operate when a specific condition is satisfied (for example, a winning device or a third-type winning opening, etc.) In response to the entry of a game ball, a variable opening of a plurality of variable symbols or a starting port in which the operation of the accessory is performed, a display device including a display unit such as a liquid crystal display, and the like are provided. Are usually provided with a prize hole through which a game ball can enter, an obstacle nail that can change the direction in which the game ball falls, and the like. , Also referred to as a character) is a target when firing a game ball, so that the greater the number, the more varied the game such as a game in which the game ball is fired while changing the target can be provided. Prevents the game itself from becoming monotonous Rukoto can.
[0006]
However, since the size of the pachinko gaming device is determined by the standard, the area of the game board is limited, and if obstacles or display parts are provided, it is necessary to install accessories etc. on the game board. Since the area in which the game can be performed is naturally reduced, the number of characters and the like that can be installed on the game board is actually limited. For this reason, with the conventional pachinko gaming device, it is difficult to provide a variety of games, and the game itself becomes monotonous, and the player may be bored.
[0007]
In addition, in the conventional pachinko gaming machine, not only the number of characters and the like but also the arrangement of the characters and the like are fixed to some extent, and even if a new model is supplied, the arrangement of the target characters and the like is substantially the same. Therefore, there is no significant difference in the pachinko game itself, and it can be sufficiently predicted that the player gets tired of the pachinko game itself and stops playing the game. Further, in the conventional pachinko gaming device, a player who is playing a game on one pachinko gaming device has to move to another pachinko gaming device if he wants to play another kind of game, which is troublesome. I felt it. In addition, the player may stop the game because it is troublesome to move to another pachinko gaming device, and this is one of the factors that hinders securing more profits on the gaming side. Was.
[0008]
As a conventional pachinko gaming device, there is a pachinko gaming device capable of performing a first type game, a second type game, and a third type game (for example, Patent Documents 1 to 17). However, the various game states have different gambling characteristics and difficulty levels due to different game contents, and the balance is different depending on which game is performed. When a game state occurs, the player may stop the game, and even if the generated game state can be selected, the game state with low gambling or the game state with high difficulty is shunned by the player. May be present. As a result, there is a problem in that the meaning of performing the first type game, the second type game, and the third type game is lost.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-8-800
[Patent Document 2]
JP-A-8-155096
[Patent Document 3]
JP 2001-689A
[Patent Document 4]
JP 2001-58038 A
[Patent Document 5]
JP 2001-58039 A
[Patent Document 6]
JP 2001-62062 A
[Patent Document 7]
JP 2001-62063 A
[Patent Document 8]
JP 2001-62068 A
[Patent Document 9]
JP 2001-120786 A
[Patent Document 10]
JP 2001-149550 A
[Patent Document 11]
JP 2001-149551 A
[Patent Document 12]
JP 2001-170276 A
[Patent Document 13]
JP 2001-170296 A
[Patent Document 14]
JP 2001-178897 A
[Patent Document 15]
JP 2001-178898 A
[Patent Document 16]
JP 2001-190754 A
[Patent Document 17]
JP 2002-35222 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to avoid being shunned even in a game having a low gambling property or a game having a high degree of difficulty, and in various game states. To provide a gaming machine that allows the user to fully enjoy the game.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides at least one of a first-type gaming state, a second-type gaming state, and a third-type gaming state, and uses a game ball with a medal. Is a gaming machine for paying out a number of medals according to the number of gaming balls to be paid out in response to a predetermined condition being satisfied, and paying out medals according to the gaming state. A gaming machine wherein the ratio of the number of paid-out medals to the number of gaming balls changes.
[0012]
More specifically, the present invention provides the following.
(1) A display unit capable of displaying a plurality of variable symbols in a variable manner, a starting opening, a large winning opening having an opening / closing plate and a first-class V winning opening, and a winning having a movable piece and a second-class V winning opening. A device and a third-type V winning opening including a ball holder and a third-type V winning opening are provided,
A game machine in which a game ball is enclosed in the machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a prize mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the second-type V winning opening, a second-type jackpot is generated, and a predetermined profit and / or advantageous state based on the second-type jackpot is provided as an opportunity. Second type game execution means for generating a game state,
When a third-type jackpot is enabled, a game ball enters the first-type V winning opening within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, When the game ball held by the ball holder enters the third-type V winning opening after the occurrence of the seed-type jackpot, the predetermined profit and / or advantageous state based on the third-type jackpot is changed. Third-class game execution means for generating the provided third-class game state,
Game ball providing means for enabling the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
Medal payout means for paying out a number of medals according to the number of game balls to be paid out in response to the predetermined condition being satisfied, and
It is characterized by comprising conversion rate changing means for changing the ratio of the number of paid-out medals to the number of game balls to be paid out in accordance with the generated game state.
[0013]
According to the invention of (1), the ratio of the number of medals to be paid out to the number of game balls to be paid out (hereinafter, also referred to as the conversion rate) when a gaming state with low gambling or a gaming state with high difficulty occurs. ) Can be set high, and the balance in each game state can be equalized. Therefore, even when a game state with high difficulty or a game state with low gambling property occurs. In addition, it is possible to prevent the player from stopping the game. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
[0014]
(2) a display unit capable of displaying a plurality of variable symbols in a variable manner, a start-up port, and a winning section provided with a movable section and a V winning port are provided;
A game machine in which a game ball is enclosed in the machine and circulated in the machine,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a prize mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the V winning opening, a second-class jackpot occurs, and the second-class jackpot is changed to a second-class gaming state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the second-class jackpot is provided. Second-class game execution means to generate,
When the occurrence of the third type jackpot is possible, a game ball enters the V winning opening within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, and the third type jackpot is generated. After the occurrence, when the game ball enters the V winning opening, a third kind game in which a third kind gaming state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third kind jackpot is provided is generated. Execution means,
Game ball providing means for enabling the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
Medal payout means for paying out a number of medals according to the number of game balls to be paid out in response to the predetermined condition being satisfied, and
It is characterized by comprising conversion rate changing means for changing the ratio of the number of paid-out medals to the number of game balls to be paid out in accordance with the generated game state.
[0015]
According to the invention of (2), similarly to the invention of (1), it is possible to set a high conversion rate in a gaming state in which gambling is originally low or a gaming state in which difficulty is high. Since the balance in the game state can be equalized, it is possible to prevent the player from stopping the game even when a game state with high difficulty or a game state with low gambling occurs. Can be. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
[0016]
(3) The gaming machine according to (1) or (2),
The display unit includes a conversion rate display means for displaying an image indicating a ratio of the number of paid out medals to the number of game balls to be paid out.
[0017]
According to the invention of (3), the conversion rate can be easily grasped. For example, when a game state in which gambling is originally low or a game state in which difficulty is high has occurred, the player can easily understand that a high conversion rate is set from the above-mentioned image. You can be absorbed in the game with your heart.
[0018]
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The display unit is provided at a location other than the gaming board.
[0019]
According to the invention of (4), since the display unit is provided at a place other than the game board, it is possible to secure a wide area where the accessory and the like can be installed. As a result, it is possible to increase the number of accessories and the like installed on the game board, and to provide a variety of games, such as a game in which a game ball must be fired while changing a target. . In addition, since the arrangement of the accessories and the like can be greatly changed for each model, it is possible to have a variety of arrangements of the accessories and the like, so that the pachinko game itself does not get tired and various games can be performed. It becomes possible to enjoy.
[0020]
Note that a display device having a display unit or the like formed of a liquid crystal display is expensive, and is less likely to deteriorate compared to other members provided in the gaming machine. In a conventional gaming machine, the display device as described above is provided on the game board, and since many wires are led out from the display device, for example, it is necessary to replace only the game board with the display device left. Things are not easy. After all, when changing the model, work such as replacing the display device and the game board together, or once removing the display device and replacing the game board, etc. are performed, and the cost of changing the model is This is one of the factors that lead to an increase.
However, according to the invention of (4), since the display unit is provided at a place other than the game board, even if a lot of wiring is led out from the display device, the display device is connected to the gaming machine. It is possible to easily change only the game board in the state where it is left, for example, it is possible to change the model simply by replacing only the game board with a control board etc. in which programs etc. necessary for pachinko games are stored it can. Therefore, when the model is changed, the display device can be easily reused, and the cost associated with the model change can be suppressed.
[0021]
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
The display unit is provided below the gaming board.
[0022]
In the conventional gaming machine, the display unit is provided substantially at the center of the gaming board, but in the gaming machine of the present invention, the display unit is provided in a place other than the gaming board, so that the display unit is compared with the conventional gaming machine. Then, there is a possibility that the display unit may feel difficult to see.
However, according to the invention of (5), the display portion is provided below the game board, that is, at a position relatively close to the firing handle or the like operated by the player, so that the display portion is provided near the player. The part can be positioned, and the player can be absorbed in the game without making it hard to see or feel uncomfortable.
[0023]
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The display unit includes a game state display unit for displaying an image indicating the generated game state.
[0024]
According to the invention of (6), since the generated game state can be visually recognized, it is possible to easily grasp the role to be targeted, and even if the player is a beginner of the game, he or she may mistakenly obtain another role. Without having to target things, you can enjoy the game with peace of mind.
[0025]
(7) A large-scale device including a display unit image, a game ball image, a game board image, a start-up opening image, an opening / closing plate image, and a first-type V winning opening image capable of displaying a plurality of variable symbols on a device for playing a game. A control program for displaying a prize port image, a prize device image including a movable piece image and a second type V prize port image, and a third type prize port image including a ball holding section and a third type V prize port image. And then,
When the first-type jackpot is generated, the device for playing the game may have a predetermined profit and / or a predetermined profit based on the first-type jackpot when the change display results of the plurality of change symbols become a winning mode. Or a first-class game execution means for generating a first-class game state in which an advantageous state is provided,
When a game ball image is included in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or an advantageous state based on the second type jackpot is provided upon occurrence of a second type jackpot. A second type game execution means for generating a two type game state,
When the occurrence of the third-type jackpot is possible, a game ball image enters the first-type V winning opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, A third-type game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third-type jackpot is provided upon occurrence of the third-type jackpot; and
It is characterized by functioning as conversion rate changing means for changing the ratio of the paid game value to the number of game balls to be paid according to the generated game state.
[0026]
According to the invention of (7), it is possible to set a high ratio of a game value to be paid out to the number of game balls to be paid out in a game state in which gambling is originally low or a game state in which the degree of difficulty is high. In addition, since the balance of each game state can be equalized, even when a game state with high difficulty or a game state with low gambling property occurs, it is possible to prevent the player from stopping the game. can do. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
In the following, the ratio of the payout game value to the number of game balls to be paid out is also referred to as a conversion rate.
[0027]
(8) For each terminal, a display unit image, a game ball image, a game board image, a start-up opening image, an opening / closing plate image, and a first-type V winning opening image that can display a plurality of variable symbols in a variable manner are included. A control to display a large winning opening image, a winning device image including a movable piece image and a second type V winning opening image, and a third type winning opening image including a ball holding portion and a third type V winning opening image. Server, and further,
When a first-class jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-class jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a prize mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball image is included in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or an advantageous state based on the second type jackpot is provided upon occurrence of a second type jackpot. Second type game execution means for generating two types of game state,
When the occurrence of the third-type jackpot is possible, a game ball image enters the first-type V winning opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, A third type game execution means for generating a third type game state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third type jackpot is provided upon occurrence of the third type jackpot,
The terminal is controlled so as to function as conversion rate changing means for changing a ratio of a game value to be paid out to the number of game balls to be paid out according to a generated game state.
[0028]
According to the invention of (8), it is possible to set a high conversion rate in a gaming state in which gambling is originally low or a gaming state in which difficulty is high, and to achieve a uniform balance in each gaming state. Therefore, even when a game state having a high degree of difficulty or a game state having a low gambling property occurs, it is possible to prevent the player from stopping the game. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
[0029]
Hereinafter, the invention of the above (1) is also referred to as a first invention, and the invention of the above (2) is also referred to as a second invention. Unless specifically distinguished, the first and second aspects of the present invention will be described together as the present invention.
[0030]
[Definition of terms]
The “display unit” refers to a unit capable of displaying a plurality of variable symbols in a variable manner. The one in which the variable display game is performed in the pachinko gaming device of the first type and the one in which the variable display of a plurality of variable symbols is performed in the pachinko gaming device of the third type correspond to the display unit in the present invention. Examples of the display unit include a screen of a display device having a liquid crystal display, a screen of a display device having a cathode ray tube, a plurality of 7-segment displays, and a dot display including a plurality of LEDs. . In addition, a so-called sub-digital indicating a result of a lottery for determining whether to open or close a movable piece provided in the vicinity of a starting port or a holding lamp indicating the number of variable display games held in a first-class pachinko gaming device. Etc. do not correspond to the display unit in the present invention.
[0031]
In this specification, the “accessory” refers to an object that operates when a specific condition is satisfied. In addition, this accessory is usually configured integrally with the winning opening and the starting opening.
In the first aspect of the present invention, the large winning opening, the winning device, and the third-class winning opening provided in the game board all correspond to the accessory. In the second aspect of the present invention, the winning section corresponds to an accessory. The number of the winning portions is not particularly limited, and can be appropriately set according to the content of the game to be provided, the degree of difficulty, and the like.
In addition, the starting openings provided on both sides of the movable piece that can be opened or closed can correspond to the above-mentioned accessory.
[0032]
In the first aspect of the present invention, the “large winning opening” refers to an opening provided with an opening / closing plate that can be opened or closed and a first-class V winning opening therein.
This opening / closing plate is included in the above-mentioned accessory, and is opened intermittently in at least the first-class jackpot state. Then, when the movable piece is in an open state, it becomes possible to insert a game ball into the movable piece. In addition, when the open / close plate is opened in the first-class big hit state, if the game ball can be inserted into the first-class V winning opening, the open / close plate is again opened to the predetermined upper limit number of times. Become.
[0033]
In the first aspect of the present invention, the “winning device” refers to a device provided with a movable piece that can be opened or closed and a second-type V winning opening provided inside.
This movable piece is included in the above-mentioned accessory, and is opened at least once or a plurality of times after a game ball enters at least a specific starting port, and is opened intermittently in a second-type jackpot state. . In addition, when the movable piece is opened in the second-type jackpot state, if the game ball can be inserted into the second-type V winning opening, the movable piece is again opened to the predetermined upper limit number of times. Become.
[0034]
In the first aspect of the present invention, the “third-class winning port” means a ball-holding body and a third-class V winning port.
If a game ball enters the third-type V winning opening when the third-type big hit occurs, a third-type big-hit state occurs. In addition, for example, when the special winning opening is in the open state in the third-type jackpot state, if a game ball can be inserted into the V winning opening, the movable piece is again opened to the predetermined upper limit number of times. Become.
In the second aspect of the present invention, the “winning portion” means a portion provided with a movable portion and a V winning opening. Therefore, the above-described large winning opening, the winning device, the third-type winning opening, and the like are included in the winning section.
[0035]
The “use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals” includes (i) the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of one medal. (Ii) in response to the insertion of a predetermined number of medals, enabling the use of a number of game balls in accordance with the number of medals; (iii) after the medals are inserted, Receiving an instruction to exchange medals for game balls via an input device provided in the machine, enabling the use of a number of game balls according to the number of inserted medals, and (Iv) after the medal has been inserted, in response to an instruction to exchange medals for gaming balls within the range of the number of inserted medals through an input device provided in the gaming machine, The use of the game ball in accordance with the instruction is included.
[0036]
To “pay out medals of a number corresponding to the number of gaming balls to be paid out” means not only paying out medals directly but also data equivalent to the number of medals stored in a RAM (Random Access) of a control unit of the gaming machine. Memory), that is, payout by crediting a medal to a gaming machine.
[0037]
Next, "changing the conversion rate in accordance with the occurring game state" will be described in detail.
The "occurring gaming state" means that not only the first-class gaming state, the second-class gaming state, and the third-class gaming state, but also the first-type gaming state and the second-type gaming state occur simultaneously. A gaming state, a gaming state in which a first-type gaming state and a third-type gaming state occur simultaneously, a gaming state in which a second-type gaming state and a third-type gaming state occur simultaneously, and a first-type gaming state to a first-type gaming state A game state in which three game states are simultaneously generated is included. Hereinafter, a game state in which a plurality of game types simultaneously occur is also referred to as a mixed game state. In the present invention, it is not always necessary to cause the mixed game state to occur.
[0038]
In the mixed gaming state, each gaming state included in the mixed gaming state may be independent of each other, or may be combined with each other. In a mixed gaming state in which each gaming state is independent of each other, the progress or result of one gaming state is not related to the progress or result of another gaming state. For example, in a mixed gaming state in which the first-type gaming state and the second-type gaming state occur simultaneously, a game ball enters the starting port relating to the first-type gaming, and a big hit is obtained by the variable display game relating to the first-type gaming. Even if it occurs, the movable piece of the winning device does not operate or the second-type jackpot state does not occur.
On the other hand, in the mixed game state in which the respective game states are combined, the progress or result of one game state or the progress or result of another game state is related. For example, in a mixed game state in which the first-class game state and the second-class game state are simultaneously generated, when a game ball enters the starting port according to the first-class game, the accessory related to the second-class game operates, When a game ball enters the starting port according to the first-class game, the special winning port according to the first-class game is opened. The mixed game state in which the respective game states are combined is not particularly limited. As described above, by generating a mixed gaming state in which each gaming state is combined, it is possible to provide a game having new gaming properties.
[0039]
To "change the conversion rate", to give a specific example, in the case of the first-type gaming state, 1/4 ball (one medal for every 4 balls) and in the second-type gaming state If so, it means 1/6 balls, and if it is a third type game state, it means 1/2 balls. In this example, one medal is paid out if four game balls are acquired in the first type game state. Therefore, the conversion rate in the third type gaming state is the highest, and the conversion rate in the second type gaming state is the lowest.
[0040]
In the present invention, it is not necessary to change the conversion rates of all possible game states, and it is also possible to change only the conversion rates of specific game states. Further, the conversion rate of the mixed game state may be changed from the conversion rate of the normal game state. In this case, the conversion rate may be changed according to the number of simultaneously occurring game states. Further, the conversion rate may be changed according to whether the game states are independent or combined, as well as the number of simultaneously occurring game states. Further, even in one game state, the conversion rate may be changed according to the game situation such that the conversion rate is increased when the big hit state occurs.
[0041]
The “game value” refers to data that is treated as being equivalent to a game medium such as a medal during a game. For example, when a game value of 10 points is stored, when the game value of 10 points is provided to the game, a game equivalent to a game using ten medals can be performed.
[0042]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view thereof. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. FIG. 2 does not show the accessory and the like provided on the game board.
[0043]
The pachinko gaming device 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface of the game board 14. A display device 32 is provided below the panel 14 in the center of the front surface of the main body frame 12, and a control unit 13 is provided below the display device 32.
[0044]
In addition, the back of the pachinko gaming device 10 is configured such that when playing a game, the game balls enclosed in the machine can be circulated and used in the machine, and the detailed structure thereof is conventionally known. A game ball enclosure / circulation structure is adopted.
Also, speakers 46 are provided on the upper right side and the upper left side of the front surface of the main body frame 16, respectively, and for example, background music (BGM), voice, sound effects, and the like are output according to the game situation. Further, on the left side of the main body frame 12, there is provided a medal unit 1 having an insertion slot 2 and a payout slot 3 on the front surface thereof.
[0045]
A winning device 232 is provided at the center of the front of the game board 14, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. The game board 14 is formed of a resin material without using a nail driving mechanism, and a metal rod is implanted on the game board 14 made of the resin material so as to protrude forward of the game board 14. The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.
[0046]
A display device 32 having a display portion 32a composed of a liquid crystal display, which will be described later, is provided at the center of the front of the main body frame 12 below the game board 14, and at the center of the upper portion of the display device 32. , A display device 52 (see FIGS. 1 and 2).
The display device 52 is constituted by, for example, a 7-segment display, and variably displays a normal symbol, which is display information, so as to repeatedly change and stop. When a game ball enters any one of the general winning openings 54a to 54c provided on the game board 14, which will be described later, the display of the normal symbol is started to be changed on the display device 52, and after a predetermined time has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed (see FIG. 3).
[0047]
The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7" and is stopped and displayed, solenoids for driving movable pieces 58a and 58b provided on the left and right sides of the first-type starting port 44 described later. A current is supplied to 57 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball can easily enter the first-type starting port 44, so that the first-type starting port 44 is opened. . After a predetermined time has elapsed after the first-type starting port 44 is opened, the movable pieces 58a and 58b are driven to close the first-type starting port 44 so that game balls are difficult to enter. You do it.
[0048]
Further, four hold lamps 34a to 34d are provided on both left and right sides of the display device 52 described above. For example, the number of times the variable display game is held is indicated by the number of lighted hold lamps.
[0049]
A control unit 13 including a direction lever 15, a ball donation button 17, a cancel button 18, and an enter button 19 is provided below the display device 32. The player can input a predetermined instruction by operating the directional lever 15, the cancel button 18, and the enter button 19 while watching the image displayed on the display device 32. The ball donation button 17 is a button used for inputting an instruction for enabling a predetermined number of game balls to be used. For example, if five medals can be used for one medal, and 20 medals are credited to the pachinko gaming device 10, when the ball donation button 17 is operated, 100 balls are played. The use of a sphere becomes possible.
[0050]
On the left side of the display device 32, there is provided a medal insertion slot 25 through which medals can be inserted into the pachinko gaming device 10, and below the lower plate 22, a lower plate 22 for storing medals is provided. ing. Although not shown, a medal payout port 21 for paying out medals is provided inside the lower plate 22, and medals paid out from the medal payout opening 21 are paid out to the lower plate 22.
[0051]
On the right side of the display device 32, a credit number display device 23 composed of two 7-segment displays and an acquired number display device 24 also composed of two 7-segment displays are provided.
The credit number display device 23 displays the number of medals credited to the pachinko gaming device 10. For example, when ten medals are inserted from the medal insertion slot 25, ten medals are credited, so “10” is displayed on the credit amount display device 23. When the ball providing button 17 described above is operated and the use of 50 game balls corresponding to 10 credited medals becomes possible, the number of credited medals becomes 0. , "0" is displayed on the credit amount display device 23. Thereafter, for example, when a game ball enters the below-mentioned general winning opening 54a and obtains 10 game balls, it means that two medals corresponding to 10 game balls have been obtained, and thus the number of credits is obtained. “2” is displayed on the display device 23.
[0052]
The acquired number display device 24 temporarily displays the number of medals corresponding to the number of acquired game balls. For example, when a game ball enters the below-described general winning opening 54a and obtains 10 game balls, it means that two medals corresponding to 10 game balls have been obtained. 24, "2" is temporarily displayed, and the number of credited medals is increased by two.
[0053]
When an upper limit is set for the number of medals that can be credited, when the number of credited medals reaches the upper limit, the number of medals exceeding the upper limit is paid out to the lower plate 22 from the medal payout opening 21. Will be.
For example, when the upper limit of the number of medals that can be credited is set to 25 and the number of medals that have been credited in advance is 24, when two medals corresponding to 10 game balls are obtained, “2” is temporarily displayed on the acquired number display device 24, and the number of credited medals increases by two. However, the upper limit of the number of medals that can be credited is set to 25. In addition, "25" is displayed on the credit amount display device 23, and one medal exceeding the upper limit value is paid out from the medal payout opening 21 to the lower plate 22.
[0054]
Further, a firing handle 26 is provided below the credit number display device 23 and the acquired number display device 24 so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. The game can proceed. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided.
When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls are sequentially fired on the game board 14.
[0055]
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, the game ball changes its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls down below the board 14.
[0056]
As described above, the medal unit 1 provided on the left side of the main body frame 12 is provided with the insertion slot 2 and the payout slot 3 on the front face thereof, and when a coin is inserted into the insertion slot 2, The number of medals corresponding to the value is credited.
For example, if the number of credited medals is 0 and a 500-yen coin is inserted, 25 medals are credited and “25” is displayed on the credit amount display device 23. On the other hand, if the coin inserted into the insertion slot 2 is not proper, the coin will be paid out from the payout slot 3.
[0057]
In addition, coins are inserted into the medal unit 1 provided in the pachinko gaming device 10, but the medal unit provided in the gaming machine of the present invention may be, for example, a device for inserting a bill, A prepaid card (for example, a Packy card) may be inserted. Although the pachinko gaming device 10 is configured integrally with the medal unit 1, the gaming machine of the present invention may be configured separately from the medal unit.
[0058]
In the pachinko gaming device 10, the number-of-credits display device 23 and the number-of-acquisitions display device 24 are provided in the main body frame 12. However, in the gaming machine of the present invention, the number-of-credits display device and the number-of-acquisitions display device include a medal. It may be provided in the unit. Further, instead of the credit number display device and the acquired number display device, an image indicating the number of credited medals and the acquired number may be displayed on the display unit 32a.
[0059]
FIG. 3 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIGS. 1 and 2 described above.
[0060]
A prize winning device 232 is provided substantially at the center of the surface of the game board 14, and a plurality of star-shaped instruction lamps 36f are provided around the prize winning device 232.
These instruction lamps 36f are lamps that are turned on when the second-class game state is occurring, and indicate that the accessory to be fired at the second-class game state to be a game ball is the winning device 232. Lamp.
Although it is difficult to grasp in the figure, the upper surface of the instruction lamp 36f is substantially flush with the game board, and does not hinder the fall of the game ball.
[0061]
Rolling guide members 51a and 51b are provided on the upper right and lower left sides of the winning device 232 to guide the path in which the game ball falls in a predetermined direction. A rolling guide member 51c is also provided on the lower left side of the winning device 232.
[0062]
A general winning opening 54a is provided on the left side of the winning device 232, and general winning openings 54b and 54c are provided at lower left and right ends of the game board 14.
When game balls enter the general winning openings 54a to 54c, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls can be obtained. However, the game balls are not actually paid out and the obtained game balls are not paid out. The number of medals (for example, two) corresponding to the number is credited.
[0063]
Also, when a game ball enters any one of the general winning openings 54a to 54c, as described above, the fluctuation display of the ordinary symbols is started, and is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. At this time, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b provided on the left and right sides of the first type starting port 44 described later are opened.
[0064]
Above the general winning ports 54b and 54c, second type A starting ports 244a and 244b are provided, respectively, and below the winning device 232, a second type B starting port 244c is provided. ing.
The second type A starting ports 244a and 244b are starting ports in which a transition to a single prize time is performed by entering a game ball, and the second type B starting port 244c is activated twice by entering a game ball. This is the starting point where the transition to the winning time is made. As described above, the winning time is a period from when the movable pieces 258a and 258b of the winning device 232 are opened to when they are closed.
[0065]
A plurality of star-shaped indicating lamps 36d are provided around the second type A starting ports 244a and 244b and the second type B starting port 244c, respectively.
These instruction lamps 36d are lamps that are turned on when the second type game state is occurring. In the second type game state, the accessory that should be a target for firing a game ball is the second type A starting port. 244a and 244b, and a lamp indicating the second type B starting port 244c.
[0066]
A first-type starting port 44 having a ball detection sensor 42 is provided below the second-type B starting port 244c, and the first-type starting port 44 is closed on both left and right sides of the first-type starting port 44. Movable pieces 58a and 58b that can be in a state or an open state are provided. As described above, the movable pieces 58a and 58b are in an open state for a predetermined period when a normal symbol is stopped and displayed on the display device 52 with a predetermined symbol. Further, when a game ball enters the first-type starting port 44, a plurality of variable symbols are variably displayed on the display unit 32a, and a variable display game is started.
[0067]
A plurality of star-shaped indicating lamps 36d are provided around the first-type starting port 44. These instruction lamps 36d are lamps that are lit when a first-class game state or a third-class game state is occurring, and are used as targets for firing game balls in the first-class game state or the third-class game state. The accessory to be used is a lamp indicating that the first-type starting port 44 is provided.
[0068]
On the right side of the winning device 232, a ball holding portion 212 capable of holding a game ball is provided on the peripheral surface thereof, a ball holding member 211 rotating in a fixed direction, and a third ball provided on the back side of the ball holding member 211. A third kind winning opening 210 including a kind V winning opening 213 is provided. In addition, a ball receiving portion 214 having a through hole on the bottom surface thereof, through which a game ball can pass, is provided directly above the third kind winning opening 210.
[0069]
Since the ball holder 211 exists immediately below the ball receiving portion 214, even if a game ball enters the ball receiving portion 214 having the through hole on the bottom surface thereof, the game ball does not pass through the through hole. It will stay in the receiving part 214.
When the ball holding member 211 rotates and the ball holding portion 212 provided on the peripheral surface of the ball holding member 211 and the through hole provided on the bottom surface of the ball receiving portion 214 communicate with each other, the ball holding portion 212 stays at the ball receiving portion 214. The game ball that has been passed passes through the through hole and is held by the ball holding unit 212.
Thereafter, the game ball held by the ball holding unit 212 moves downward with the rotation of the ball holder 211, and the third type V winning opening 213 provided on the back side of the ball holder 211 and the ball. When the communication with the holding unit 212 is established, the game ball held by the ball holding unit 212 enters the third type V winning opening 213.
[0070]
Below the third-class winning opening 210, a third-class winning opening 202 is provided. On both left and right sides of the third-class winning opening 202, the third-class winning opening 202 is closed or opened. Movable pieces 201a and 201b are provided. The movable pieces 58a and 58b are open for a predetermined period in response to a game ball entering the third type V winning opening 213.
[0071]
A plurality of star-shaped indicating lamps 36g are provided around the third-type winning opening 210, and a plurality of star-shaped indicating lamps 36h are also provided around the third-type winning opening 202. .
These instruction lamps 36g and 36h are lamps that are turned on when a type 3 gaming state is occurring. In the type 3 gaming state, a target to fire a game ball is a type 3 winning port. It is a lamp indicating that it is 210 and a third-class large winning opening 202.
[0072]
At the lower part of the game board 14, there is provided a special winning opening 38 having a first-class V winning opening 37 (not shown) therein, and in the vicinity thereof, the large winning opening 38 is closed or opened. An opening / closing plate 40 that can be brought into a state is provided. The open / close plate 40 is opened for a predetermined period in response to a plurality of variable symbols being stopped and displayed in a predetermined combination in the variable display game.
[0073]
A plurality of star-shaped indicating lamps 36c are provided around the special winning opening 38. These instruction lamps 36c are lamps that are turned on when a first-class game state or a third-class game state is occurring, and are used as targets for firing game balls in the first-class game state or the third-class game state. It is a lamp indicating that the special item to be played is the special winning opening 38.
[0074]
Below the big winning opening 38, an out opening 39 is provided for discharging a game ball reaching the lowermost side of the gaming board 14 from the gaming board 14 without entering any of the above winning openings or starting ports. Have been.
Decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left and upper right sides of the outside of the game board 14.
[0075]
In the pachinko gaming device 10, the game balls are enclosed in the machine and circulate in the machine. The game balls discharged from are stored in a ball storage tank 35 (not shown) provided in the pachinko gaming device 10 without being discharged outside the machine. Then, as described above, when the ball supply button 17 is operated, a predetermined number of game balls among the game balls stored in the ball storage tank 35 are supplied to the launch motor 28, and the game board is again activated by the launch motor 28. 14 will be launched.
[0076]
Further, as described above, the instruction lamps 36c to 36h are provided on the game board 14 around the respective accessories, and when the instruction lamps 36c to 36h are turned on, the target lamps are displayed in the generated game state. The role to be taken is indicated. Therefore, the player can surely know which character should be used to fire the game ball, and even a game beginner can enjoy the game.
[0077]
FIG. 4 is a front view schematically showing the prize-winning device 232 provided substantially at the center of the front surface of the game board 14.
[0078]
The winning device 232 is provided with game ball entrances 221a and 221b on the right and left sides of the upper portion thereof, respectively.
In the vicinity of the game ball entrance 221a, a movable piece 258a for opening or closing the game ball entrance 221a is provided such that the lower portion is pivotally supported and the upper portion is turned laterally. When the game ball entrance 221a is standing, the game ball entrance 221a is in a closed state, and when the movable piece 258a has fallen to the side, the game ball entrance 221a is in an open state. Similarly, near the game ball entrance 221b, a movable piece 258b that makes the game ball entrance 221b open or closed is provided.
[0079]
In the drawing, the movable pieces 258a and 258b shown by solid lines show the state when the game ball entrances 221a and 221b are opened, and the movable pieces 258a and 258b shown by broken lines show the game ball entrance 221a. And 221b in a closed state.
[0080]
The inside of the winning device 232 is divided into an upper space 225, a middle space 227 and a lower space 229 by an upper plate 231 and a middle plate 233. The game ball that has passed through the game ball entrance 221 a or 221 b enters the upper space 225 of the winning device 232. The upper plate 231 is provided with ball passage detectors 255a and 255b each having a through hole formed therein, and a game ball entering the upper space 225 passes through the ball passage detector 255a or 255b. , Enter the middle space 227.
[0081]
The middle plate 233 is provided so as to be inclined from the near side to the back side, and a center drop port 227a, a left drop port 227b, and a right drop port 227c are provided on the far side of the middle space 227. . The game ball that has passed through the ball passage detector 255a or 255b and entered the middle space 227 rolls on the middle plate 233 toward the back side, and enters the center drop port 227a, the left drop port 227b, or the right drop port 227c. And falls into the lower space 229.
[0082]
The lower space 229 is provided with a bottom plate 235 that is inclined from the back side to the near side, and the deepest side of the lower space 229 is provided with a central outlet 229a, a left outlet 229b, and a right outlet 229c. Have been.
The central discharge port 229a communicates with the above-described central drop port 227a, and the game ball that has passed through the central drop port 227a enters the lower space 229 via the central discharge port 229a.
The same applies to the left discharge port 229b and the right discharge port 229c. The left discharge port 229b communicates with the left fall port 227b, and the right discharge port 229c communicates with the right fall port 227c.
[0083]
In addition, a second-type V winning opening 238 is provided at the center on the most front side of the lower space 229, and special winning openings 256a and 256b are provided on both sides thereof.
The game ball falling into the lower space 229 after entering the center drop hole 227a, the left drop hole 227b or the right drop port 227c rolls toward the near side on the bottom plate 235, and the second kind V winning hole 238 or a special winning. It will enter the mouth 256a or 256b.
[0084]
In addition, the middle plate 233 provided in the winning device 232 is configured so that the front side can rotate downward, and the center drop port 227a, the left drop port 227b, and the right drop port 227c are set to predetermined positions. It may be configured to be able to be closed at a timing.
By doing in this way, it is possible to increase the possibility that the game ball enters the second kind V winning opening 232, and the player receives more profit and the advantageous state in the second kind jackpot state. Can be done.
[0085]
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
The direction lever 15, the cancel button 18, the enter button 19, and the ball donation button 17 that constitute the control unit 13 described above are connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60. The interface circuit group 62 has an input / output bus 64. It is connected. When a predetermined instruction is input by operating the directional lever 15 or each button, an input signal is supplied to the input / output bus 64 via the interface circuit group 62.
[0086]
The firing handle 26 is also connected to the interface circuit group 62 of the control circuit 60. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, and then the input / output bus. 64.
The input / output bus 64 is used to input / output data signals or address signals to / from a CPU 66 which is an arithmetic processing unit.
[0087]
The above-described interface circuit group 62 includes a coin detector 4 for detecting a coin inserted into the insertion slot 2 of the medal unit 1, an insertion medal sensor 8 for detecting a token inserted into the medal insertion slot 25, and A payout medal sensor 9 for detecting a medal paid out from the medal payout device 59 to the lower plate 22 is connected.
[0088]
When detecting the inserted coin, the coin detector 4 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62. On the other hand, when receiving the detection signal, the CPU 66 adds a point equivalent to the number of medals corresponding to the value of the coin to a point stored in the RAM 70 described later and stores the point. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals displayed on the credit amount display device 23.
[0089]
When the inserted medal sensor 8 detects the inserted medal, it transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62. On the other hand, when receiving the detection signal, the CPU 66 adds a point equivalent to the number of inserted medals to a point stored in a RAM 70 described later and stores the point. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals displayed on the credit amount display device 23.
[0090]
The ball detection sensors 31 and 42, the first-class V winning detector 47, and the first-class large winning detector 48 are connected to the interface circuit group 62 described above. The ball detection sensor 31 is a sensor that detects a game ball that has entered one of the general winning ports 54a to 54c, and detects a game ball that has entered any one of the general winning ports 54a to 54c through the interface circuit group 62. , And transmits a detection signal to the CPU 66. On the other hand, when receiving the detection signal, the CPU 66 adds a point equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out to a point stored in a RAM 70 described later, and stores the point. As a result, the number of credited medals has increased. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals displayed on the credit amount display device 23.
[0091]
The ball detection sensor 42 is a sensor that detects a game ball that has entered the first-type starting port 44, and when the game ball that has entered the first-type starting port 44 is detected by the CPU 66 via the interface circuit group 62. Send a signal. On the other hand, when receiving the detection signal, the CPU 66 executes a process according to the game state, such as displaying a plurality of variable symbols in a variable manner and starting a variable display game.
[0092]
The first-type V winning detector 47 is a device that detects a game ball that has entered the first-type V winning opening 37 inside the special winning opening 38, and detects a gaming ball that has entered the first-type V winning opening 37. Upon detection, a detection signal is transmitted to the CPU 66 via the interface circuit group 62.
[0093]
The first-class large winning detector 48 is a device for detecting a game ball that has entered the special winning opening 38, and when a game ball that has entered the special winning opening 38 is detected by the CPU 66 via the interface circuit group 62. Send a signal.
[0094]
The interface circuit group 62 includes a second type A start winning detector 41, a second type B start winning detector 43, a winning ball detector 45, ball passing detectors 255a and 255b, and a second type A starting winning detector. The V winning ball detector 257 is connected.
[0095]
The second type A start winning detector 41 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball passes through the second type A start port 244a or 244b.
The second type B start winning detector 43 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball passes through the second type B start port 244c.
[0096]
The winning ball detector 45 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when a game ball enters the special winning port 256a or 256b provided in the winning device 232.
The ball passage detectors 255a and 255b transmit a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the winning space 232 and then passes through the upper space 225 and enters the middle space 227. I do.
The second type V winning detector 257 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the second type V winning opening 238.
[0097]
Further, the above-described interface circuit group 62 is connected to a third-type V winning ball detector 49 and a third-type large winning detector 50.
The third type V winning ball detector 49 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the gaming ball enters the third type V winning hole 202. The third type special winning detector 50 transmits a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 when the game ball enters the third type special winning opening 202.
[0098]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input / output bus 64 described above. The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 stores initial data for executing a control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like, when a variable display game is executed on the display device 32, and when various types of big hits occur. It also stores the sound data required when performing.
[0099]
Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, a calculation result by the CPU 66, a cumulative change number indicating the game history, a cumulative jackpot number, and the like.
[0100]
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The speaker 46, the launching motor 28, the display device 52, the decoration lamp 36, and the holding lamp 34 are connected to the interface circuit group 72. The interface circuit group 72 is provided by the CPU 66 in accordance with the result of the arithmetic processing. A drive signal and drive power are supplied to drive each.
[0101]
The instruction lamps 36c to 36h are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 turns on the instruction lamps according to the generated game state based on the result of the arithmetic processing by the CPU 66 and the like. To supply driving power.
[0102]
The display control device 150, the credit number display device 23, and the acquired number display device 24 are connected to the interface circuit group 72, and the display device 32 is connected to the display control device 150. Further, to the interface circuit group 72, a game ball providing device 53 is also connected.
[0103]
The credit number display device 23 displays the number of credited medals, that is, the points stored in the RAM 70. The credit number display device 23 displays points according to a driving command issued from the CPU 66 in accordance with the change in the number of points.
[0104]
The number-of-acquired display device 24 temporarily displays the number of credited medals when the number of credited medals increases in response to a game ball entering the winning opening or starting opening as described above. Is what is done. When the number of points stored in the RAM 70 increases in response to the entry of a game ball into the winning opening or the starting port, the acquired number display device 24 temporarily stores the increased points in response to a driving command issued from the CPU 66. Display.
[0105]
The display control device 150 issues a drive signal for driving the display device 32 based on a drawing command issued from the control circuit 60.
The display control device 150 will be described later in detail with reference to the drawings.
[0106]
The game ball supplying device 53 is a device for supplying the game balls from the ball storage tank 35 to the firing motor 28 to enable the use of the game balls.
When the ball supply button 17 described above is operated and an instruction for requesting supply of a game ball is input, the CPU 66 sends a command signal for supplying a game ball corresponding to the point stored in the RAM 70 to the game ball supply device. Send to 53. Upon receiving the command signal, the game ball providing device 53 supplies game balls corresponding to the above points from the ball storage tank 35 to the firing motor 28. As a result, the use of the game ball becomes possible, and it becomes possible to fire the game ball on the game board 14 by operating the firing handle 26.
[0107]
The medal payout device 59 receives a predetermined instruction input by operating the direction lever 15 and the various buttons 18 to 19 constituting the control unit 13 or increases the number of credited medals to a predetermined upper limit value. Is paid out to the lower plate 22 through the medal payout exit 21 in response to the arrival of
[0108]
Further, the ball holder driving motor 33, the solenoids 55 to 57, and the solenoids 255a and 255b are connected to the interface circuit group 72.
The ball holder driving motor 33 is a motor for rotating the ball holder 211. The ball holder 211 is always rotated in a constant direction by the ball holder driving motor 33 at about 10 seconds per rotation.
[0109]
The solenoid 55 drives the opening / closing plate 40 provided near the special winning opening 38 to open and close. The solenoid 56 drives the movable pieces 201a and 201b provided on the left and right sides of the third-class large winning opening 202 to open and close, and the solenoid 57 is provided on the left and right sides of the first-type starting opening 44. The movable pieces 58a and 58b are driven to open and close.
[0110]
The solenoids 248a and 248b are for opening and closing the movable pieces 258a and 258b, and the solenoids 248a and 248b are connected to the movable pieces 258a and 258b via well-known link mechanisms, respectively.
When drive power is supplied and the solenoids 248a and 248b are excited, the movable pieces 258a and 258b fall to the side, and the game ball entrances 221a and 221b of the winning device 232 are opened, while the supply of drive power is stopped. When the solenoids 248a and 248b are demagnetized, the movable pieces 258a and 258b stand upright, and the game ball entrances 221a and 221b of the winning device 232 are closed.
[0111]
FIG. 6 is a block diagram schematically showing a circuit of the display control device described above.
The interface circuit 152 is connected to the input / output bus 154, and the drawing command issued from the control circuit 60 is supplied to the input / output bus 154 via the interface circuit 152. The input / output bus 154 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from the CPU 156.
[0112]
The ROM 158 and the RAM 160 are also connected to the input / output bus 154 described above. The ROM 158 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on a drawing command issued from the control circuit 60. On the other hand, the RAM 160 stores the values of flags and variables used in the above-described programs.
[0113]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 162 is also connected to the input / output bus 154. The VDP 162 includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the display device 32.
[0114]
The VDP 162 includes a video RAM 164 for storing image data corresponding to a drawing command issued from the control circuit 60, background image data displayed as a background image, and variable design image data displayed as a variable design. Also, an image data ROM 166 for storing character image data and the like displayed as character images performing various effects is connected. Further, a drive circuit 168 that issues a drive signal for driving the display device 32 is connected to the VDP 162.
[0115]
The above-described CPU 156 reads and executes the display control program stored in the ROM 158, and causes the video RAM 164 to store the image data displayed on the display device 32 in response to the drawing command issued from the control circuit 60.
The drawing commands issued from the control circuit 60 include display commands such as a background image display command, a symbol image display command, and a character display command.
The image data ROM 166 stores background image data, variable design image data, and character image data, as described above.
[0116]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally. Next, an example of a subroutine executed in the control circuit 60 will be described with reference to the drawings.
[0117]
The pachinko gaming device described below is a pachinko gaming device in which a gaming state to be generated is determined at the start of a game and at the end of various jackpot states. FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is a subroutine relating to the insertion of coins, the insertion and withdrawal of medals, and the provision of game balls, and is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10. Is to be executed.
[0118]
First, the CPU 66 determines whether or not a coin has been inserted into the medal unit 1 through the insertion slot 2 (Step S10). That is, the CPU 66 determines whether a detection signal emitted from the coin detector 4 has been received.
If the coin inserted through the slot 2 is not proper, the coin is paid out through the payout slot 3, and the coin detector 4 does not emit the detection signal.
[0119]
If it is determined in step S10 that a coin has been inserted, the CPU 66 executes a credit number changing process (step S11). The credit number changing process is a process of changing the number of credited medals or changing the number of medals displayed on the credit number display device 23.
For example, when the number of credited medals is 0 and a detection signal indicating that a 500-yen coin has been inserted is received in step S10, the CPU 66 stores 25 points in the RAM 70. As a result, 25 medals corresponding to the value of the coin have been credited. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit amount display device 23 to display “25”.
The credit number changing process will be described later in detail with reference to the drawings.
[0120]
Next, the CPU 66 determines whether or not a medal has been inserted into the pachinko gaming device 10 through the medal insertion slot 25 (step S12). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal emitted from the inserted medal sensor 8 has been received.
If the medal inserted through the medal insertion slot 25 is not proper, the medal is paid out from the medal payout opening 21 to the lower plate 22, and no detection signal is emitted from the inserted medal sensor 8. .
[0121]
If it is determined in step S12 that a medal has been inserted, the CPU 66 executes a credit number changing process (step S11). For example, if the number of credited medals is 24 and a detection signal indicating that a medal has been inserted is received in step S12, the CPU 66 adds one point to the 24 points previously stored in the RAM 70. , 25 points are stored in the RAM 70. As a result, 25 medals are credited. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit amount display device 23 to display “25”.
[0122]
Next, the CPU 66 determines whether or not the ball donation button 17 has been operated (step S13). That is, the CPU 66 determines whether or not an input signal issued from the ball donation button 17 has been received.
When it is determined that the ball providing button 17 has been operated, the CPU 66 performs a process of providing a number of game balls according to the point P (step S14), and further executes a credit number changing process (step S11).
[0123]
For example, when the number of credited medals is 25 and an input signal issued from the ball donation button 17 is received in step S13, the CPU 66 drives the game ball dispensing device 53, and from the ball storage tank 35, 125 game balls corresponding to 25 points previously stored in the RAM 70 are supplied to the launch motor 26, and the 125 game balls can be used. Thereafter, a credit number changing process is executed, and 25 points are subtracted from 25 points stored in the RAM 70 in advance, and stored as 0 points in the RAM 70. As a result, the number of credited medals becomes zero. Further, the CPU 66 performs a process of driving the credit amount display device 23 to display “0”.
When the subroutine shown in FIG. 7 is being executed, the control circuit 60, the ball donation button 17, and the game ball donation device 53 receive a medal to enable a predetermined number of game balls to be used. Functions as a sphere donating means.
[0124]
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for changing the number of credits executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is a subroutine called and executed in step S11 described above.
[0125]
First, the CPU 66 determines whether or not the credit number changing process has been started by entering the starting opening or the winning opening (step S290).
This credit number change processing is performed when coins are inserted, medals are inserted or paid out, game balls are provided, or when there is a ball in the starting port or winning opening, Although called and executed, in step S290, it is determined whether or not the credit number changing process has been started by the ball entry into the starting opening or the winning opening.
In such a process, for example, a predetermined flag is established when there is a ball in a starting opening or a winning opening, whereas when coins are inserted, medals are inserted or paid out. In the case, or when a game ball is provided, it is determined that the flag is not established, and it is determined whether or not the flag is established in step S290 of the credit number changing process called and executed immediately after that. It can be done by doing.
[0126]
If it is determined in step S290 that no ball has been entered into the starting port or the winning port, the CPU 66 determines the inserted coin, the inserted or paid out medals, and the game balls that can be used for trial by a predetermined conversion rate. It is converted into a point change number V (step S29).
[0127]
Examples of the conversion rate include the following conversion rates.
(I) When a coin is inserted, the conversion rate is set to 1 point / 20 yen, and the number V of change in points is determined.
(Ii) When a medal is inserted, the conversion rate is set to 1 point / sheet, and the number of points change V is determined.
(Iii) When a medal is paid out, the conversion rate is set to 1 point / 1 sheet, and the number V of changes in points is determined.
(Iv) If the game balls are usable, the conversion rate is determined as 1 point / 5 balls, and the number of change points V is determined.
[0128]
Note that the point change number V determined by the above (i) to (ii) is a number for increasing points (increase number), and the point change number V determined by the above (iii) to (iv). Is a number for decreasing points (decrease number).
[0129]
On the other hand, if it is determined in step S290 that the credit number change process has been started by the ball entering the starting opening or the winning opening, the CPU 66 determines, based on the data stored in the RAM 70, the gaming state that is occurring at the present time. Then, it is determined which one of the first to third type game states is present (step S291).
[0130]
If it is determined in step S291 that the first-type gaming state has occurred, the CPU 66 determines that the game balls to be paid out are converted into point change counts V by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 4 balls). (Step S292).
If it is determined in step S291 that the second type game state has occurred, the CPU 66 changes the number of game balls to be paid out by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 6 balls). It is converted to several V (step S293).
Further, if it is determined in step S291 that the third type game state has occurred, the CPU 66 changes the points of the game balls to be paid out by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 2 balls, etc.). It is converted to several V (step S294).
[0131]
According to the above-described example, when 12 game balls are paid out, if the game state is the first type game state, the point change number V is 3 points. Also, if the gaming state is the second type gaming state, the point change number V is 2 points, and if the gaming state is the third type gaming state, the point change number V is 6 points. Become.
As described above, when the conversion rate of points with respect to the game balls to be paid out is changed depending on the generated game state, it is possible to adjust the difference in the difficulty of various games. At this time, the control circuit (control unit) 60 functions as a conversion rate changing unit that changes the conversion rate according to the game state that is occurring.
[0132]
In addition, when the change number V of points is calculated according to the conversion rate as described above, if a fraction occurs for a medal or a game ball, the fraction may be rounded down. Further, the data related to the fraction may be stored and cumulatively added.
According to the above-described example, when the number of acquired game balls is 15, if the generated gaming state is the first-type gaming state, the number of point changes V is 3, but the fraction is , Three extra game balls. In this case, three fractions may be rounded down, or the fractions may be stored as data and cumulatively added, and when the fraction becomes four, one point change number V may be added.
[0133]
When the processing of steps S29, S292, S293 or S294 is executed, the CPU 66 determines the post-change point P from the point P stored in the RAM 70 in advance and the number of change points V by P ± V = P '. 'Is calculated (step S20). When the change number V of the points is an increase number, the point P 'after the change increases as compared with the point P by P + V = P'. On the other hand, when the change number V of the point is a decrease number, the point P 'after the change is smaller than the point P due to PV = P'.
[0134]
Next, the CPU 66 determines whether or not the changed point P ′ calculated in step S20 exceeds the upper limit value 25 of the point P (step S21).
When determining that the changed point P 'does not exceed 25, the CPU 66 stores the changed point P' as the point P in the RAM 70 (step S22).
[0135]
On the other hand, when it is determined that the changed point P 'exceeds 25, payout of (P'-25) medals is performed (step S23). That is, the CPU 66 drives the medal payout device 59 to start payout of medals, and thereafter, when receiving a detection signal indicating that (P′−25) medals have been paid out from the payout medal sensor 9, The driving of the payout device 59 is stopped.
Further, the CPU 66 stores 25 as a point P in the RAM 70 (step S24).
[0136]
When the process of step S22 or S24 is performed, the CPU 66 drives the credit amount display device 23 to perform a process of displaying the point P stored in the RAM 70 as the credit amount (step S25).
Next, the CPU 66 determines whether or not the change number V is an increase number, that is, the change number V is the change number determined by the above (i) to (ii), and the processing of steps S292, S293, and S294. It is determined whether or not the number of changes determined in step 1 is the number of changes determined by any one (step S26).
[0137]
When it is determined that the change number V is the increase number, a process of temporarily displaying the change number V as the acquired number on the acquired number display device 24 is performed (step S27).
In steps S26 and S27, only the change number V determined in the processing of steps S292, S293 and S294 may be displayed on the acquired number display device 24.
[0138]
In step S26, when it is determined that the change number V is not the increase number, or when the process of step S27 is performed, the present subroutine ends.
When the subroutine shown in FIG. 8 is executed, the control circuit 60 and the medal payout device 59, when a predetermined condition is satisfied, pays out medals according to the number of game balls to be paid out. It functions as a medal payout means for performing.
[0139]
FIG. 9 is a flowchart showing a game state selection process performed in the pachinko gaming device 10. This subroutine is a subroutine called and executed by the control circuit at the start of the game or at the end of the big hit state.
[0140]
First, the CPU 66 deletes the game type data previously stored in the RAM 70 (step S250). The game type data is data used by the CPU 66 to determine a game state occurring at the present time, and is data generated in any one of steps S254 to S256 to be described later and stored in the RAM. .
Next, the instruction lamp is turned off (step S251). As described above, the instruction lamps 36c to 36h are turned on or blinking to indicate a character to be targeted in the occurring game state, and the CPU 66 is turned on or off of the instruction lamps 36c to 36h. A process for stopping the supply of power to the instruction lamp is performed.
[0141]
Next, game type selection image display control is performed (step S252).
The game type selection image is an image that prompts the user to input an instruction to select at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. This process is a process of controlling the display control device 150 to display the game type selection image on the display device 32. The CPU 66 supplies a drawing command or the like to the display control device 150 to Perform processing. On the other hand, the display control device 150 displays a game type selection image on the display device 32 based on the supplied drawing command and the like.
[0142]
In this game type selection image, for example, ten medals are required to generate the first type gaming state, five medals are required to generate the second type gaming state, and The number of medals required when selecting a gaming state is displayed, for example, such that eight medals are required to generate a seed gaming state.
[0143]
Next, the CPU 66 determines whether or not an instruction to select a game type has been input (step S258). That is, the CPU 66 determines whether or not an instruction to select a game type has been input based on whether or not a command signal supplied from the control unit 13 has been received in response to the operation of the control unit 13 in accordance with the game type selection image. It is determined whether or not.
[0144]
If it is determined in step S258 that an instruction to select a game type has not been input, the process returns to step S252, and processing for continuously displaying a game type selection image is performed.
On the other hand, if it is determined in step S258 that an instruction to select a game type has been input, the CPU 66 determines whether or not the required number of medals has been credited (step S259). That is, the CPU 66 determines whether or not the necessary points are stored in the RAM 70. For example, when five medals are required to generate the second type game state, the CPU 66 determines whether or not five points are stored in the RAM 70.
[0145]
If it is determined in step S259 that the required number of medals has not been credited, the game state desired by the player cannot be generated, so the process returns to step S252, and the process of continuously displaying the game type selection image is performed. Do.
On the other hand, if it is determined that the required number of medals has been credited, a credit number changing process is executed (step S11), a process of reducing the number of medals is performed, and the credit number display device 23 is driven. A process for displaying the number of medals after the decrease is performed.
[0146]
Next, the CPU 66 determines which gaming state the gaming state selected in step S258 was (step S253).
If it is determined in step S253 that the selected gaming state is the first type gaming state, the CPU 66 stores the first type gaming data in the RAM 70 as the gaming type data (step S254). As a result, the game proceeds in the first type game state.
[0147]
If the selected game state is determined to be the second type game state in step S253, the CPU 66 stores the second type game data in the RAM 70 as the game type data (step S255). As a result, the game proceeds in the second type game state.
[0148]
If it is determined in step S253 that the selected game state is the third type game state, the CPU 66 stores the third type game data in the RAM 70 as game type data (step S256). As a result, the game proceeds in the third type game state.
[0149]
When the process of step S254, S255, or S256 is performed, a process of turning on one of the instruction lamps 36c to 36h is performed (step S257). For example, when the first-type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of turning on the instruction lamps 36c and 36e in step S257. When the second type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of turning on the instruction lamps 36d and 36f in step S257. When the third type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a process of turning on the instruction lamps 36c, 36e, 36g, and 36h in step S257.
As a result, the player can grasp the newly generated game state and can recognize the target item to be targeted in the generated game state.
After performing the process of step S257, the present subroutine ends.
[0150]
In the subroutine shown in FIG. 9, a case has been described in which one of the first-type game state, the second-type game state, and the third-type game state can be selected to be generated, but in the present invention, As described above, the mixed game state may be generated. In the mixed gaming state, each gaming state may be independent from each other, or each gaming state may be combined.
[0151]
Next, a game played in the pachinko gaming device 10 will be described with reference to FIGS.
When the subroutine shown in FIG. 10 to FIG. 19 is being executed, the pachinko gaming device 10 has at least one of the first type game execution unit, the second type game execution unit, and the third type game execution unit. Function.
[0152]
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine executed by the control circuit 60 for detecting a game ball. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10 which is executed in advance.
[0153]
First, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S30). The winning ports are, for example, the general winning ports 54a to 54c in the example shown in FIG. That is, CPU 66 determines whether or not a detection signal emitted from ball detection sensor 31 has been received.
[0154]
If it is determined in step S30 that a game ball has entered the winning opening, the above-described credit number changing process is executed (step S11).
For example, when twelve game balls are paid out in response to game balls entering the general winning openings 54a to 54c, the CPU 66 executes the above-described credit number change processing, and executes the RAM 70 based on the game type data. Is added to the points stored in the game and the points equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out are stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals to be displayed on the credit amount display device 23.
[0155]
Further, the CPU 66 executes a process of changing and displaying the ordinary symbols on the display device 52 (step S31). In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the first-type starting port 44, This is to make it easier for game balls to enter the first type starting port 44.
[0156]
In step S30, when it is determined that the game ball has not entered the winning opening, or when the process of step S31 has been executed, it is detected whether or not the game ball has entered the first-type starting opening (step S32). This first-type starting port is, for example, the first-type starting port 44 in the example shown in FIG. 3 described above. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal emitted from the ball detection sensor 42 has been received.
[0157]
If it is determined in step S32 that a game ball has entered the first-type starting port 44, the above-described credit number changing process is executed (step S11).
For example, when five game balls are paid out in response to a game ball entering the first-type starting port 44, the CPU 66 executes the above-described credit number changing process, and at the points stored in the RAM 70, One point equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out is added and stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals to be displayed on the credit amount display device 23.
[0158]
Next, the CPU 66 performs a lottery execution process (step S34). This lottery execution process is a process of performing a lottery that determines to generate any one of the first-type jackpot, the third-type jackpot, and the loss. The lottery execution process will be described later in detail with reference to the drawings.
[0159]
If it is determined in step S32 that the game ball is not in the first-type starting port 44, or if the process of step S34 is performed, then the second-type starting port 244 (the second-type A starting port 244a) 244b, and whether or not a game ball has entered the second type B starting port 244c) (step S35). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal issued from the second type A start winning detector 41 or the second type B start winning detector 43 has been received.
[0160]
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the second type starting port 244, the above-described credit number changing process is executed (step S11).
For example, when 12 game balls are paid out in response to a game ball entering the second type starting port 244, the CPU 66 executes the above-described credit number changing process, and at the points stored in the RAM 70, Two points equivalent to the number of medals corresponding to the number of game balls to be paid out are added and stored. Further, the CPU 66 performs a process of increasing and displaying the number of credited medals to be displayed on the credit amount display device 23.
[0161]
Next, it is determined whether a first-class or third-class jackpot state has occurred (step S36). If it is determined that the first or third type jackpot state has not occurred, the CPU 66 executes a start winning process described later (step S37), and sets the movable pieces 258a and 258b of the winning device 233 to the open state for a predetermined period. And
[0162]
In step S35, when it is determined that the game ball is not in the second type starting port 244, in step S36, it is determined that the first or third type big hit state has not occurred, or in step S37. If the process has been executed, it is next determined whether or not a game ball has entered the third type V winning opening 213 (step S38). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal emitted from the third type V winning ball detector 49 has been received. When it is determined that no game ball is in the third type V winning opening 213, the present subroutine is terminated.
[0163]
On the other hand, if it is determined that a game ball has entered the third-type V winning opening 213, the CPU 66 performs the above-described credit number change processing (step S11), and further determines whether the third-type jackpot flag is established. Is determined (step S39).
The third-type jackpot flag is displayed in a variable display game in which a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a combination of symbols corresponding to the third-type jackpot (see FIG. 12). This flag is established when a game ball enters the winning opening 37 (see FIG. 14).
If it is determined in step S39 that the third-type jackpot flag is established, the CPU 156 performs a third-type jackpot execution process (step S400) to generate a third-type jackpot state. On the other hand, when it is determined that the third-type jackpot flag is not established, the present subroutine is terminated.
The third type jackpot execution process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 15).
[0164]
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for performing a lottery execution process executed in the control circuit 60.
First, the CPU 66 determines which game state the game type data stored in the RAM 70 is related to (in step S40).
If it is determined in step S40 that the first-type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a first-type jackpot lottery to determine whether to generate one of the first-type jackpot and the loss (step S40). S42).
On the other hand, if it is determined in step S40 that the third-type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 performs a third-type jackpot lottery for determining whether to generate one of the third-type jackpot and the loss. (Step S43).
[0165]
These lotteries can be executed by setting a probability table stored in the ROM 68 and used for the lottery in the RAM 70 and sampling random numbers, similarly to the above-mentioned game type determination lottery.
It should be noted that the third-type jackpot lottery is performed once after the third-type jackpot flag is established in step S65 (see FIG. 14) described later, until a predetermined number (for example, two times) of the third-type jackpot occurs. A third-type jackpot lottery may be performed based on a probability table set so that the third-type jackpot occurs with a high probability.
[0166]
When the process of step S42 or S43 is executed, next, the result of the first or third type jackpot lottery is any one of "outside", "first type jackpot" or "third type jackpot". It is determined whether or not there is (step S44).
[0167]
If it is determined in step S44 that the result of the lottery is “miss”, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S45). At this time, a loss has occurred.
When it is determined in step S40 that the second type game data is stored in the RAM 70, the CPU 66 similarly stores the lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S45).
[0168]
If it is determined in step S44 that the result of the lottery is “first-type big hit”, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the first-type big hit in the RAM 70 (step S46). At this time, a first-class jackpot has occurred.
If it is determined in step S44 that the result of the lottery is “third-type jackpot”, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the third-type jackpot in the RAM 70 (step S47). At this time, a third-class jackpot has occurred.
[0169]
When the processing of step S45, S46 or S47 has been executed, it is next determined whether or not a big hit state has occurred (step S49).
If it is determined that the big hit state has occurred, the number, color, and the like of the holding lamps 34 that are turned on are changed (step S48) to indicate to the player that the variable display game has been held.
For example, when lottery data is generated as a result of the first-type jackpot lottery, one of the holding lamps 34a to 34d is lit in red, and when lottery data is generated as a result of the third-type jackpot lottery, By illuminating one of the hold lamps 34a to 34d in blue, it is possible to recognize whether the held variable display game is related to the first type game state or the third type game state. be able to.
After performing the process in step S48, the present subroutine is terminated.
[0170]
On the other hand, if it is determined in step S49 that the big hit state has not occurred, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S50). Note that the variable display game in progress (display) is currently displayed on the display unit 32a of the display device 32 and is in a state where the player can see it, and the variable display game before the variable symbol is stopped and displayed. It is a game. That is, the presence of the variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the first-type start port 44 and the variable display game described later is being executed.
[0171]
If it is determined in step S405 that there is no variable display game in progress (display), the variable display game is started (step S51).
On the other hand, if it is determined that there is a variable display game in progress (display), the variable display game is suspended, so that the number, color, etc. of the lit suspension lamps 34 are changed as described above (step S48). ), End this subroutine.
[0172]
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in display control device 150. This subroutine is a subroutine for displaying an image on the display unit 32a of the display device 32, and is a subroutine called and executed at a predetermined timing.
[0173]
First, the CPU 156 determines whether the current gaming state is a stopped state, a big hit state, or a state in which the variable display game is being performed based on various data obtained from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like. It is determined which of the normal states other than these is the game state (step S100).
The stopped state is a state in which the game is not performed, but an image prompting input of an instruction for performing various settings related to the game, a so-called demonstration screen, and the like are displayed on the display unit 32a. If an instruction is input via the directional lever 15 or the various buttons 17 to 19 while an image for prompting the user to input an instruction for performing various settings related to the game is set, the setting corresponding to the instruction is performed. At the same time, an image corresponding to the instruction is displayed.
[0174]
The big hit state includes a first kind big hit state, a second kind big hit state, and a third kind big hit state. When any one of the jackpot states has occurred, in step S100, the CPU 156 determines that the gaming state is the jackpot state.
When the gaming state is the big hit state, the display unit 32a displays an effect image for making the player recognize that the big hit state is occurring and for exciting the big hit state.
Further, when the gaming state is a state in which the variable display game is being played, the variable symbols are displayed in a variable or stopped state, and an effect image that excites the variable display game is displayed on the display unit 32a.
[0175]
First, in step S100, when it is determined that the current gaming state is the stop state, the CPU 156 selects a background image or a character image to be an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S101).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information, such as a background image and a character image, in the video RAM 164 based on the drawing command issued from the control circuit 60.
[0176]
Next, it is determined whether or not an instruction has been input via the direction lever 15 and the various buttons 17 to 19 included in the control unit 13 (step S102).
When determining that the instruction has been input, the CPU 156 selects an image corresponding to the instruction and generates screen configuration information (step S103). That is, when the CPU 156 receives the input signal supplied via the control circuit 60, the CPU 156 uses the VDP 162 to select an image according to the instruction and to generate the screen configuration information of the image in the video RAM 164.
[0177]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S101 and S103, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162.
After that, the image data is displayed on the display device 32 by the VDP 162 based on the information on the priority and the position to be displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and transmitted to the display unit 32a. It is displayed (step S104).
[0178]
The processes of steps S101 to S104 described above are repeatedly executed until it is determined in step S105 to be described later that the game has started, or in step S106, the display of the image on the display unit 32a is to be ended. Things. By repeatedly executing the processing as described above, a character image can be displayed so as to operate in a predetermined manner, or an image corresponding to an input instruction can be displayed.
[0179]
Next, the CPU 156 determines whether the game has started based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S105).
When it is determined that the game has been started, the game state has shifted from the stop state to the normal state, and thus the CPU 156 performs the above-described game state selection processing (step S126), and then proceeds to step S111. A process for displaying an image in a normal state is performed.
[0180]
On the other hand, when determining that the game has not been started, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (Step S106). It should be noted that the display of the image on the display unit 32a is determined to end when, for example, the supply of power to the pachinko gaming device 10 ends.
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the CPU 156 returns the process to step S100, and repeatedly executes the processes of steps S100 to S105. When it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be ended, the present subroutine is ended.
[0181]
If it is determined in step S100 that the current gaming state is the normal state, the CPU 156 selects a background image or a character image to be an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S111).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information, such as a background image and a character image, in the video RAM 164 based on the drawing command issued from the control circuit 60.
[0182]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the remaining game ball image (step S112). That is, when the CPU 156 receives the data on the number of remaining game balls supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects an image of the number of remaining game balls by the VDP 162, and generates screen configuration information.
For example, when the number of credited medals is 25, and the number of game balls per medal is 4, the remaining number of game balls is 100. At this time, upon receiving the data relating to the remaining number of game balls supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects an image indicating that the number of remaining game balls is 100 by the VDP 162, and displays the screen configuration information. Is generated.
Examples of the game ball remaining number image include an image indicating the number of game balls by a number, a bar graph, or the like, an image indicating game balls corresponding to the remaining number, and the like.
Next, based on the game type data stored in the RAM 70, the CPU 66 displays the game type image indicating the current game state and the screen configuration information of the conversion rate image indicating the conversion rate related to the game state. A generation process is performed (step S113).
[0183]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S111 to S112, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162.
After that, the image data is displayed on the display unit 32a by the VDP 162 based on the information on the priority and the position to be displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and transmitted to the display unit 32a. It is displayed (step S114).
[0184]
The processing in steps S111 to S112 and S114 to S115 described above is determined by determining whether the variable display game has been started in step S116 to be described later, determining that the game has ended in step S118, or displaying in step S106. The process is repeatedly executed until it is determined that the display of the image on the unit 32a is to be ended.
By repeatedly executing the processing as described above, the character image can be displayed so as to operate in a predetermined manner, or the remaining number of game balls can be displayed according to the change.
[0185]
Next, the CPU 156 determines whether a big hit state has occurred based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S115).
If it is determined that the big hit state has occurred, it means that the gaming state has shifted from the normal state to the big hit state, and the CPU 156 proceeds to step S121 to be described later and performs a process of displaying an image related to the big hit state.
[0186]
On the other hand, if it is determined that the big hit state has not occurred, the CPU 156 determines whether or not the variable display game has been started based on various data obtained from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like. Is determined (step S116).
Step S116 is processing corresponding to step S51 of the above-described lottery execution processing routine (see FIG. 11). Therefore, when the processing of step S51 of the lottery execution processing routine is performed by the control circuit 60, the display control device 150 determines in step S116 that the variable display game has been started, and displays the image related to the variable display game. The processing for displaying the data on the unit 32a is performed.
[0187]
If it is determined that the variable display game has been started, it means that the gaming state has shifted from the normal state to the state in which the variable display game is performed, and the CPU 156 reads the lottery data stored in the RAM 70 of the control circuit 60 (step S117) The process proceeds to step S200 described later, and the variable display game is started.
[0188]
On the other hand, when determining that the variable display game has not been started, the CPU 156 determines whether or not the game has ended based on various data obtained from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like. Judge (step S118)
If it is determined that the game has ended, the game state has shifted from the normal state to the stop state, and the CPU 156 advances the process to step S101 described above.
[0189]
On the other hand, when determining that the game has not ended, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106).
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the CPU 156 returns the process to step S100, and repeatedly executes the processes of steps S100 and S111 to S118. When it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be ended, the present subroutine is ended.
[0190]
If it is determined in step S100 that the current gaming state is the big hit state, the CPU 156 selects a background image or a character image to be an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S121).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information, such as a background image and a character image, in the video RAM 164 based on the drawing command issued from the control circuit 60.
[0191]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the remaining game ball image (step S122). That is, when the CPU 156 receives the data on the number of remaining game balls supplied from the control circuit 60, the CPU 156 selects an image of the number of remaining game balls by the VDP 162 and generates screen configuration information in the video RAM 164.
Note that this processing is the same as the processing in step S112 described above, and has already been described, and thus description thereof will be omitted.
[0192]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information such as a round number image (step S123). That is, when the CPU 156 receives data related to the number of rounds supplied via the control circuit 60, the CPU 156 selects an image of the number of rounds by the VDP 162 and generates screen configuration information in the video RAM 164.
The data related to the number of rounds is data related to the number of jackpot games repeatedly performed in various jackpot states.
In step S123, as necessary, in addition to the screen configuration information of the round number image, screen configuration information of an image indicating the number of times a game ball has entered the special winning opening or the like in each big hit game is generated.
[0193]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S121 to S123, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the image data ROM 166 by the VDP 162.
After that, the image data is displayed on the display unit 32a by the VDP 162 based on the information on the priority and the position to be displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and transmitted to the display unit 32a. It is displayed (step S124).
[0194]
The processes in steps S121 to S124 described above are repeatedly executed until it is determined in step S125 to be described later that the jackpot state has ended, or in step S106, the display of the image on the display unit 32a is ended. Is what is done.
By repeatedly executing the processing as described above, the character image can be displayed so as to operate in a predetermined manner, or the remaining number of game balls, the number of rounds, and the like can be displayed according to the change. .
[0195]
Next, the CPU 156 determines whether or not the big hit state has ended based on various data acquired from the control circuit 60, a drawing command issued from the control circuit 60, and the like (step S125).
When it is determined that the big hit state has ended, the gaming state has shifted from the big hit state to the normal state, and thus the CPU 156 performs the above-described game state selection processing (step S126), and then advances the processing to step S111. Then, a process of displaying an image in a normal state is performed.
[0196]
On the other hand, when determining that the big hit state has not ended, the CPU 156 determines whether or not to end the display of the image on the display unit 32a (step S106).
When determining that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the CPU 156 returns the process to step S100, and repeatedly executes the processes of steps S100 and S121 to S125. When it is determined that the display of the image on the display unit 32a is to be ended, the present subroutine is ended.
[0197]
When the process of step S117 is performed, the gaming state shifts from the normal state to a state in which the variable display game is performed, and the variable display game is started.
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, in which a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display unit 32a of the display device 32, and each of the plurality of symbols is displayed so as to change. After that, the game is displayed such that these symbols are sequentially stopped at a predetermined timing.
[0198]
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display unit 32a as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols move. And the symbol itself is changed. For example, on the display unit 32a, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in this manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.
[0199]
By displaying the symbol on the display unit 32a in this manner, the symbol is scrolled from "1" to "2" and from "2" to "3" until "12" so that the symbol is sequentially changed. Is displayed, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.
[0200]
When displaying the symbols belonging to one group on the display unit 32a, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. You may do it. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display unit 32a, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0201]
Further, when the variable display game is executed on the display unit 32a, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display unit 32a, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display unit 32a. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display unit 32a.
[0202]
By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display unit 32a. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display unit 32a, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display unit 32a.
[0203]
As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display section 32a which is a display section. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display section 32a.
[0204]
After variably displaying the symbols belonging to a plurality of sets, when all the variably displayed symbols are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols matches the symbol combination corresponding to the first-class jackpot. When the game is stopped and displayed, it is determined that the variable display game has won the first-class jackpot, a first-class jackpot state occurs, and a predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player. Become.
[0205]
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display unit 32a, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at "7", the symbol combination matches the symbol combination "7"-"7"-"7" corresponding to the first-class jackpot, and the variable display game is executed. As a first-type jackpot is won, a first jackpot state occurs, and a predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player.
When the first big hit state occurs, the control circuit 60 supplies an electric current to the above-mentioned solenoid 55, and the opening / closing plate 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is in an open state, and the game ball is large. It becomes easy to enter the winning opening 38.
[0206]
Also, when all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols is a combination of symbols corresponding to the third type jackpot (for example, “8” − “8” − “8”). And the like, the stop display is performed, and a chance to generate a third-type jackpot has been obtained in the variable display game, and the open / close plate 40 provided in the vicinity of the special winning opening 38 for a predetermined period is set. It becomes open.
At this time, if a game ball enters the first-type V winning opening 37 in the special winning opening 38, a third-type jackpot occurs, and thereafter, if a game ball enters the third-type V winning opening 213, the third type wins. A jackpot situation occurs, and a predetermined benefit and / or advantageous situation is provided to the player.
When the third-type big hit state occurs, the control circuit 60 supplies current to the above-described solenoid 56, and the movable pieces 201a and 201b of the third-type big winning opening 202 provided on the front surface of the game board 14 are opened. In this state, the game balls easily enter the third-class large winning opening 202.
[0207]
When the variable display game is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S200). This internal lottery process corresponds to the lottery data stored in the RAM 70 in any one of the above-described steps S45 to S47, that is, the lottery data corresponding to the loss, the lottery data corresponding to the first-type jackpot, or the third-type jackpot. Based on the lottery data, all of the symbols belonging to the plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and the symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. The CPU 66 performs an internal lottery process as described later. The process of changing the display of symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the above.
[0208]
Next, the CPU 156 selects a background image or a character image to be an effect image, and generates screen configuration information of the effect image (step S201).
That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a background image, a character image, and the like, and to generate screen configuration information, such as a background image and a character image, in the video RAM 164 based on the drawing command issued from the control circuit 60.
[0209]
Next, the CPU 156 generates screen configuration information of the remaining game ball image (step S202). That is, when the CPU 156 receives the data on the number of remaining game balls supplied from the control circuit 60, the CPU 156 selects an image of the number of remaining game balls by the VDP 162 and generates screen configuration information in the video RAM 164.
This processing is the same as the processing in step S112 described above, and has already been described, and thus description thereof will be omitted.
[0210]
Next, the CPU 156 selects an image to be a variable symbol and generates screen configuration information of the variable symbol image (step S203). That is, the CPU 156 uses the VDP 162 to select a variable symbol image and to generate screen configuration information of the variable symbol image in the video RAM 164 based on the drawing command issued from the control circuit 60.
[0211]
Next, based on the screen configuration information generated in the video RAM 164 in steps S201 to S203, the VDP 162 reads each image data corresponding to the screen configuration information from the image data ROM 166.
After that, the image data is displayed on the display unit 32a by the VDP 162 based on the information on the priority and the position to be displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and transmitted to the display unit 32a. It is displayed (step S204).
[0212]
The processes in steps S201 to S204 described above are performed until it is determined in step S205 to be described later that all the variable symbols have been stopped or displayed, or in step S106, the display of the image on the display unit 32a is to be ended. Are executed repeatedly.
For example, when the processes of steps S201 to S204 are repeatedly performed, after a predetermined period has elapsed, in step S203, the screen configuration information is generated in a mode in which one variable symbol image is stopped and displayed, and thereafter, the predetermined period is set. Is passed, in step S203, the screen configuration information is generated in such a manner that one more variable symbol image is stopped and displayed. When all the variable symbols are stopped and displayed through such a process, it is determined that all the variable symbols are stopped and displayed in step S205, and the processes of steps S201 to S204 that are repeatedly executed are completed. is there.
[0213]
Next, the CPU 156 determines whether all the variable symbols have been stopped and displayed (Step S205).
When it is determined that all the fluctuation symbols are not stopped and displayed, it is determined whether or not the display of the image on the display unit 32a is to be ended (step S106).
If it is determined that the display of the image on the display unit 32a is not to be ended, the process returns to step S100, and the process of step S100 or S201 to step S205 is repeatedly executed.
[0214]
On the other hand, if it is determined that all the fluctuation symbols have been stopped and displayed, the CPU 156 next determines a plurality of fluctuation symbols in a predetermined combination (for example, “8” − “8”) by lottery data corresponding to the third-type jackpot. It is determined whether or not a stop display has been performed (step S206).
When it is determined from the lottery data corresponding to the third type jackpot that a plurality of variable symbols have been stopped and displayed in a predetermined combination, the control circuit 60 starts a special winning opening opening / closing process described later (step S207), Since the gaming state has shifted from the state in which the display game is played to the normal state, the process proceeds to step S111 described above.
[0215]
If it is determined from the lottery data corresponding to the third-type jackpot that a plurality of variable symbols are not stopped and displayed in a predetermined combination, then a plurality of variable symbols are determined by the lottery data corresponding to the first-type jackpot. It is determined whether or not the stop display is performed in a combination (for example, “7”-“7”-“7”) (step S208).
If it is determined from the lottery data corresponding to the first-type jackpot that a plurality of variable symbols have been stopped and displayed in a predetermined combination, the control circuit 60 starts a first-type jackpot execution process described later (step S209). Since the gaming state has shifted from the state in which the variable display game is played to the big hit state, the process proceeds to step S121 described above.
[0216]
If it is determined that the lottery data corresponding to the first-class jackpot is not stopped and displayed in a predetermined combination, then the CPU 156 determines whether the lottery data stored in the RAM 70 exists based on the data acquired from the control circuit 60 or the like. It is determined whether or not to perform (step S210).
If it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game suspended, so that the game state shifts from the state in which the variable display game is played to the normal state, and The process proceeds to S111.
[0219]
On the other hand, when it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 is present, the variable display game is held, so that the oldest lottery data is read out of the lottery data stored in the RAM 70 (step S211). ), The control circuit 60 changes the number, color, and the like of the lit lamps (Step S212), and returns the process to Step S200. Thereafter, in step S200, the CPU 156 executes an internal lottery process based on the read lottery data, and repeatedly executes the processes of steps S201 to S205 based on the result of the internal lottery process.
[0218]
In addition, when a large hit state (for example, a second type big hit state) occurs in another game state while the variable display game related to the first type or third type game state is being played, the variable display in progress is performed. The game may be interrupted, and after the variable display game ends, a big hit state in another game state may occur.
Further, if the ongoing variable display game is to be interrupted, the interrupted variable display game may be restarted after a jackpot in another game state occurs, and the interrupted variable display game may be resumed. May not be restarted.
[0219]
Next, a first-type jackpot execution process routine executed in the control circuit 60 in response to the execution of the process of step S209 shown in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
In the following description, it is assumed that fifteen first-class jackpot games are provided intermittently in the first-class jackpot state. In addition, the first-type jackpot game is one time from when the special winning opening 38 is opened to when 10 game balls enter the special winning opening 38 or until a predetermined time elapses. It is assumed to be a game. Furthermore, one type 1 jackpot game is also referred to as one round.
[0220]
In the first-class jackpot execution process routine, first, n, which is the number of first-class jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores the fact that n = 1 in a table (round number storage table) provided in the RAM 70 for storing the number of first-class jackpot games.
[0221]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303).
That is, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72, thereby opening the open / close plate 40 and opening the special winning opening 38. This allows the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
On the other hand, if it is determined that it is not the timing when the special winning opening 38 will be in the open state, the process returns to step S302.
[0222]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304).
Whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 is determined by whether or not a game ball has been detected by the first-class large winning detector 47 provided in the special winning opening 38.
Then, when a game ball is detected by the first-class large winnings detector 47, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. The CPU 66 that has received the detection signal stores the number of gaming balls in a table (first-class large winning opening game ball storage table) for storing the number of gaming balls entering the special winning opening 38 provided in the RAM 70 ( (Step S305) Further, the credit amount changing process shown in FIG. 8 is executed (Step S11).
[0223]
In step S304, when it is determined that no game ball is in the special winning opening 38, or when the credit number changing process is executed in step S11, then a predetermined number of game balls enter the special winning opening 38. It is determined whether or not it has been performed (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the first-class large winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (10 balls) stored in another area of the RAM 70, and It is determined whether or not a predetermined number (ten balls) of game balls have entered the mouth 38.
[0224]
When it is determined that a predetermined number of game balls have not entered the special winning opening 38, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 was opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the count of the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the opening of the special winning opening 38, the process returns to step S304.
[0225]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined in step S308 that a predetermined time has elapsed, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
As described above, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls entering the special winning opening 38 or time, and if a predetermined number of game balls enter the special winning opening 38, Even if the predetermined time has not been reached, the special winning opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls entering the special winning opening 38 does not reach the predetermined value, if the predetermined time has elapsed, the special winning opening is achieved. The mouth 38 is closed.
Further, the closing of the special winning opening 38 is performed by supplying a drive signal to the solenoid 55 through the interface circuit group 72 to close the opening / closing plate 40.
[0226]
Next, 1 is added to n, which is the number of first-class jackpot games, so that n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of first-class jackpot games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
Then, it is determined whether or not the number n of first-class jackpot games is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of first-type jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with n = 15 data stored in another area of the RAM, and It is determined whether or not the number n of the jackpot games is n ≦ 15.
[0227]
If it is determined in step S311 that the number n of first-class jackpot games is n ≦ 15, it is determined whether a game ball has entered the first-class V winning opening 37 (step S312). That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal issued from the first-type V winning ball detector 47 has been received while the processes of steps S304 to S308 are repeatedly executed.
If it is determined in step S312 that a game ball has entered the first-class V winning opening 37, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the first-type jackpot game is repeatedly performed as long as the game ball continues to enter the first-type V winning opening 37 in each first-type jackpot game until n exceeds 15.
On the other hand, if it is determined that n, which is the number of jackpot games, has exceeded 15, or if it is determined that a game ball has entered the first-class V winning opening 37, this subroutine is terminated.
[0228]
Next, a special winning opening opening / closing process routine executed in the control circuit 60 in response to the execution of the process of step S207 shown in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
[0229]
First, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72, thereby opening the open / close plate 40 and opening the special winning opening 38 (step S60).
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S61). Whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 is determined by whether or not a game ball has been detected by the first-class large winning detector 47 provided in the special winning opening 38.
When a game ball is detected by the first-class large winning detector 47, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Upon receiving this detection signal, the CPU 66 executes the credit number changing process shown in FIG. 8 (step S11).
[0230]
When it is determined in step S61 that the game ball has not entered the special winning opening 38, or when the process of step S11 is performed, the CPU 66 determines that a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 was opened. It is determined whether or not this is the case (step S62). That is, the CPU 66 determines whether or not the count of the elapsed time started in step S60 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the opening of the special winning opening 38, the process returns to step S61.
[0231]
On the other hand, when it is determined in step S62 that the predetermined time has elapsed, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 55 via the interface circuit group 72 to close the open / close plate 40, thereby obtaining a special winning opening. 38 is closed (step S63).
[0232]
After executing the processing of step S63, the CPU 66 determines whether or not a game ball has entered the first-class V winning opening 37 (step S64). That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal issued from the first-type V winning ball detector 47 has been received while the processes of steps S60 to S63 are repeatedly executed.
When it is determined that no game ball is in the first-class V winning opening 37, the present subroutine is terminated.
On the other hand, if it is determined that a game ball has entered the first-type V winning opening 37, it means that a third-type jackpot has occurred, so the CPU 66 sets a third-type jackpot flag (step S65), and executes this subroutine. finish.
[0233]
If it is determined that a game ball has entered the third-type V winning opening 213 in step S38 of the above-described game ball detection processing routine (see FIG. 10) while the third-type jackpot flag is established, In step S400 shown in FIG. 10, the third-type jackpot execution process is performed, and a third-type jackpot state occurs.
[0234]
Next, the third-type jackpot execution process called and executed in step S400 shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a subroutine for performing the third-type jackpot execution process executed in the control circuit 60.
[0235]
In the following description, it is assumed that fifteen third-type jackpot games are provided intermittently in the third-type jackpot state. In addition, in the third-type jackpot game, a predetermined time elapses from the time when the third-type big winning opening 202 is opened to the time when ten game balls enter the third-type big winning opening 202. It is assumed that the game is a game in which the game is performed once. Further, one third-type jackpot game is also referred to as one round.
[0236]
In the third-type jackpot execution process routine, first, n, which is the number of third-type jackpot games, is set to n = 1 (step S401). That is, the CPU 66 stores the fact that n = 1 in a table (round number storage table) provided in the RAM 70 for storing the number of third-type jackpot games.
[0237]
Next, it is determined whether or not it is time to open the third-class large winning opening 202 (step S402).
If it is determined that it is time to open the third-class special winning opening 202, the third-class special winning opening 202 is opened (step S403).
That is, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 56 via the interface circuit group 72, thereby opening the movable pieces 201a and 201b and opening the third-class large winning opening 202. This allows the player to insert a game ball into the third-class large winning opening 202.
On the other hand, if it is determined that it is not the timing at which the third-class large winning opening 202 will be in the open state, the process returns to step S402.
[0238]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the third-type special winning opening 202 (step S404). Whether or not a game ball has entered the third-class special winning opening 202 is determined based on whether or not a third-class special winning detector 50 provided in the third-class special winning detector 202 has detected a game ball.
Then, when a game ball is detected by the third-class special winning detector 50, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Upon receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (third-type special winning opening game ball storage table) for storing the number of game balls entering the third-type special winning opening 202 provided in the RAM 70. It is stored (step S405), and the credit number changing process shown in FIG. 8 is executed (step S11).
[0239]
If it is determined in step S404 that the game ball is not in the third-type special winning opening 202, or if the credit number changing process is executed in step S11, It is determined whether or not the number of game balls has entered (step S407). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the third-type special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (10 balls) stored in another area of the RAM 70, and It is determined whether or not a predetermined number (ten balls) of game balls have entered the seed winning opening 202.
[0240]
When it is determined that the predetermined number of game balls have not entered the third-type special winning opening 202, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the third-type special winning opening 202 was opened. (Step S408). That is, the CPU 66 determines whether or not the count of the elapsed time started in step S402 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the third-type special winning opening 202 has been opened, the process returns to step S404.
[0241]
On the other hand, when it is determined in step S407 that a predetermined number of game balls have entered the third-type special winning opening 202, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S408, the third-type special winning opening 202 Is closed (step S409).
As described above, the opening time of the third-class special winning opening 202 is determined by either the number of game balls entering the third-class special winning opening 202 or time, and the third-class special winning opening 202 is determined. If a predetermined number of game balls enter, the third-type special winning opening 202 is closed without reaching a predetermined time, while the number of game balls entering the third-type special winning opening 202 reaches a predetermined value. Even if it is not, the third-class large winning opening 202 is closed after a predetermined time has elapsed.
Further, the third-type large winning opening 202 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 56 via the interface circuit group 72 to close the movable pieces 201a and 201b.
[0242]
Next, 1 is added to n, which is the number of third-type jackpot games, so that n = n + 1 is set (step S410). That is, the CPU 66 stores the number of third-type jackpot games in the round number storage table provided in the RAM 70 such that n = n + 1.
Then, it is determined whether or not the number n of the third-type jackpot games is 15 or less (step S411). That is, the CPU 66 first reads the number of third-type jackpot games stored in the number-of-rounds storage table, compares this number with data of n = 15 stored in another area of the RAM, It is determined whether or not the number n of the jackpot games is n ≦ 15.
[0243]
If it is determined in step S411 that the number n of third-type jackpot games is n ≦ 15, it is determined whether a game ball has entered the third-type V winning opening 213 (step S412). That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal issued from the third type V winning ball detector 47 has been received while the processes of steps S404 to S408 are repeatedly executed.
If it is determined in step S412 that a game ball has entered the third type V winning opening 213, the process returns to step S402. Therefore, in this subroutine, the third-type jackpot game is repeatedly performed as long as the game ball continues to enter the third-type V winning opening 213 in each third-type jackpot game until n exceeds 15.
On the other hand, if it is determined that n, which is the number of jackpot games, has exceeded 15, or if it is determined that a game ball has entered the third type V winning opening 213, this subroutine is terminated.
[0244]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 16, of a start winning process executed in response to a game ball having entered the second type start port 244.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing the start winning process called and executed in step S37 (see FIG. 10) described above.
[0245]
First, it is determined whether an invalid period has been set (step S520).
The invalidation period is set when the transition to the prize time is performed or when the second-type jackpot game is performed, and when the invalidation period is set, the second-type The shift to the winning time performed when the game ball enters the starting port 244 is not performed, and the game is invalidated. The timing at which the invalid period is set will be described later.
[0246]
If it is determined in step S520 that the invalid period is set, the CPU 66 ends the present subroutine.
If it is determined in step S520 that the invalid period has not been set, then it is determined whether a game ball has entered the second type A starting port 244a or 244b (step S529). When determining that the game ball has entered the second type A starting port, the CPU 66 updates (increases) the number-of-transitions data stored in the RAM 70 so that the number of transitions (C) to the winning time becomes C = C + 1. ) (Step S530).
[0247]
On the other hand, if it is determined that a game ball has not entered the second type A starting port 244a or 244b, it means that a game ball has entered the second type B starting port 244c, and the CPU 66 determines the number of transitions to the winning time. The number-of-transitions data stored in the RAM 70 is updated (increased) so that (C) becomes C = C + 2 (step S531).
When executing the processing of step S530 or S531, the CPU 66 performs a winning time transition processing (step S532), and ends the present subroutine. The prize time shift processing will be described later in detail.
[0248]
Next, the winning time transfer processing will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for performing the winning time transition process called and executed in step S532 described above.
[0249]
First, the CPU 66 performs a process of starting the counting of the A timer (step S540). The A timer measures the time required for shifting to the winning time, and is set to T (A) = 0 (second) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable pieces 258a and 258b are opened 1.5 seconds after the start of the counting of the A timer, and the movable pieces 258a and 258b are closed after 2.0 seconds. I have. Therefore, the winning time is 0.5 seconds.
[0250]
In the description of FIG. 17, the case where the winning time is always 0.5 seconds will be described. However, in the present invention, for example, the winning time when a game ball enters the second type A starting port 244a or 244b. May be different from the period of the winning time when the game ball enters the second type B starting port 244c.
[0251]
After executing the processing in step S540, the CPU 66 determines whether T (A) <1.5, that is, whether the count of the A timer is less than 1.5 seconds (step S541). .
When determining that the count of the A timer is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S541, and repeatedly executes the process of step S541 until the count of the A timer reaches 1.5 seconds.
[0252]
On the other hand, when determining that the count of the A timer is not less than 1.5 seconds, that is, determining that the count of the A timer has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs a process of setting an invalid period (step S542).
After the movable pieces 258a and 258b are opened in step S543, the movable pieces 258a and 258b are closed in step S546, and the invalid period is continued until the setting of the invalid period is canceled in step S547. During the invalid period, the shift to the winning time is not performed (see FIG. 16).
[0253]
Next, a process of opening the movable pieces 258a and 258b is performed (step S543). In other words, the CPU 66 supplies drive power to the solenoids 248a and 248b to excite the solenoids 248a and 248b, tilt the movable pieces 258a and 258b sideways, and open the game ball entrances 221a and 221b of the winning device 232. In such a way, a game ball enters the winning device 232.
[0254]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (A) <2.0, that is, whether or not the count of the A timer is less than 2.0 seconds (step S544).
If it is determined that the count of the A timer is less than 2.0 seconds, the CPU 66 returns the process to step S544, and repeatedly executes the process of step S544 until the count of the A timer reaches 2.0 seconds. The pieces 258a and 258b are kept open.
[0255]
On the other hand, when determining that the count of the A timer is not less than 2.0 seconds, that is, determining that the count of the A timer has reached 2.0 seconds, the CPU 66 determines that the number of transitions to the winning time (C) is C = The process of updating the number-of-transitions data stored in the RAM 70 is performed so as to be C-1 (step S545).
[0256]
Thereafter, the CPU 66 performs a process of closing the movable pieces 258a and 258b (step S546).
That is, the CPU 66 stops the supply of the driving power to the solenoids 248a and 248b, thereby demagnetizing the solenoids 248a and 248b, making the movable pieces 258a and 258b stand, and closing the game ball entrances 221a and 221b of the winning device 232. To prevent a game ball from entering the winning device 232.
[0257]
After the operation of the movable pieces 258a and 258b in step S546 is completely completed, the CPU 66 performs processing for canceling the invalid period set in step S542 described above (step S547).
[0258]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S548).
The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 255a and 255b in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether a detection signal has been received from the ball passage detector 255a or 255b.
[0259]
When it is determined in step S548 that the game ball has passed the ball passage detector 255a or 255b, a winning reception process described later is started (step S549).
In this winning reception processing, the entry of game balls into the second kind V winning opening 238 provided in the winning device 232 is made effective, and the game ball enters the second kind V winning opening 238 or a special winning. A process of determining whether a game ball has entered the mouth 256a or 256b is performed. However, in step S549, only the process of starting the prize receiving process is performed, so that after the process of step S549 is performed, the prize time shift process and the prize receiving process described later are performed in parallel. Become.
[0260]
If it is determined in step S548 that the game ball has not passed the ball passage detector 255a or 255b, or if the process of step S549 is executed, the count of the A timer is terminated and cleared (step S550).
[0261]
Next, it is determined whether or not the second-type jackpot game has been started in the winning reception process started in step S549 described above (step S551).
When the second-type jackpot game is started, the movable pieces 258a and 258b are opened or closed in the second-type jackpot game, so that the movable pieces 258a and 258b are opened or closed in this subroutine. It is not possible to perform the process of setting the status. Therefore, if it is determined in step S551 that the second-type jackpot game has been started, the present subroutine ends.
[0262]
On the other hand, if the CPU 66 determines that the second-type jackpot game has not been started, the CPU 66 then determines that the number of transitions to the winning time (C) is C> 0 based on the number of transitions data stored in the RAM 70. It is determined whether or not this is the case (step S552).
If it is determined in step S552 that the number of transitions to the prize time (C) is C> 0, it means that the number of transitions to the prize time (C) remains, and the process returns to step S540. Until the number of transitions to the winning time (C) becomes C = 0, the processing of steps S540 to S551 is repeatedly executed.
[0263]
If it is determined in step S552 that the number of transitions to the prize time (C) is not C> 0, the number of transitions to the prize time (C) is 0, indicating that all the transitions to the prize time have been completed. Therefore, this subroutine ends.
[0264]
Next, a winning reception processing routine will be described with reference to FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing the winning reception processing started in step S549 described above.
[0265]
First, the CPU 66 performs a process of starting the counting of the B timer (step S560). The B timer measures the time required to accept a game ball entering the second type V winning opening 238, and is set to T (B) = 0 (second) at the start.
If no game ball enters the second-type V winning opening 238 or the special winning opening 256a or 256b by 12 seconds after the start of counting of the B timer, the winning device 232 is stored in the ROM 68. A program for inactivating the game and stopping the progress of the game when an error such as a clogged ball has occurred therein is stored.
[0266]
Next, the CPU 66 executes a process for starting V-prize reception for validating the entry of game balls into the second-type V-prize port 238 (step S561).
The V prize reception is performed until the V prize reception is completed in step S566 or step S569 described later. When the V prize reception is performed, the detection from the second type V prize ball detector 257 is performed. When receiving the signal, the CPU 66 determines that a game ball has entered the second-type V winning opening 238. On the other hand, even when a detection signal is received from the second-type V-winning ball detector 257 when the V-winning reception is not performed, the CPU 66 does not determine that a game ball has entered the second-type V-winning opening 238. . As described above, by allowing the ball to enter the second type V winning opening 238 only during the specific period during which the V winning reception is being performed, it is possible to prevent the player from being fraudulent.
[0267]
Next, it is determined whether a game ball has entered the special winning opening (step S562). The special winning openings are, for example, the special winning openings 256a and 256b in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the winning ball detector 45 has been received.
If it is determined in step S562 that a game ball has entered the special winning opening, the CPU 66 executes the above-described credit number changing process (step S11).
[0268]
If it is determined in step S562 that the game ball has not entered the special winning opening, or if the process of step S11 has been executed, it is determined whether the game ball has entered the second type V winning opening (step S564). . The second type V winning opening is, for example, the second type V winning opening 238 in the example shown in FIG. That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the second type V winning ball detector 257 has been received.
If it is determined in step S564 that the game ball is not in the second-type V winning opening, the CPU 66 then determines whether T (B) <12, that is, the count of the B timer is less than 12 seconds. Is determined (step S565).
[0269]
When determining that the count of the B timer is less than 12 seconds, the CPU 66 returns the process to step S562, and repeatedly executes the processes of steps S562 to S564.
On the other hand, if it is determined that the count of the B timer is not less than 12 seconds, that is, if it is determined that the count of the B timer has reached 12 seconds, the process of ending the V winning reception (step S566) and the count of the B timer are terminated. (Step S567), and a game deactivation process is performed (step S568). After the progress of the game is stopped, the present subroutine is terminated.
Even if 12 seconds have elapsed since the game ball entered the winning device 232, the game ball did not enter the second-type V winning opening 238 or the special winning opening 256a or 256b. This is because ball clogging may occur in the device 232. In the case where the game deactivation process is performed, if the clogging of the ball is eliminated by a staff member of the game hall or the like, the game is continuously performed in a normal state.
[0270]
On the other hand, if it is determined in step S564 that a game ball has entered the second type V winning opening 238, the CPU 66 terminates the V winning reception process (step S569) and ends the counting of the B timer. A clearing process (step S570) is performed, and the above-described credit number changing process is performed (step S571).
[0271]
Next, the CPU 66 performs a second-type jackpot game execution process (step S572). The second type jackpot game execution processing will be described later in detail with reference to the drawings.
[0272]
Further, the CPU 66 updates and stores the number-of-transitions data stored in the RAM 70 so that the number of transitions (C) to the winning time becomes 0 (step S574), and ends this subroutine.
[0273]
Next, the second type big hit game execution process will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing the second-type jackpot game execution process executed in step S572 described above.
In the following description, the number of times of opening and closing refers to the number of winning times performed in intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b, and the number of rounds refers to the number of times of intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b. In a single intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b, the number of game balls entering the second-type V winning opening and the special winning opening is referred to as a winning number.
In addition, the upper limit of the number of times of opening and closing, the number of rounds, and the number of winnings is assumed to be 18, 16, and 10 balls, respectively.
[0274]
First, the CPU 66 performs a process of setting an invalid period (step S600).
This invalid period is continued until the process of step S620 is performed and the setting of the invalid period is canceled when the second type jackpot game ends, and during the invalid period, the second type start is performed. The transition to the winning time due to the game ball entering the mouth 244 is not performed, and the game is suspended.
[0275]
Next, a process of setting the number of rounds (R) to R = 0, the number of opening and closing (K) to K = 0, and the number of winnings (B) to B = 0 is performed (step S601).
That is, the CPU 66 stores the number of rounds in the RAM 70 assuming that the number of rounds (R) is R = 0, stores the number of times of opening and closing assuming that the number of opening and closing (K) is K = 0, and stores the winning number (B). ) Is B = 0 and the winning number data is stored.
[0276]
In the second-type jackpot game, when the number of times of opening and closing (K) reaches 18 or the number of winnings (B) reaches 10, it is determined that a game ball has entered the second-type V winning opening 238. When the number of rounds (R) increases by one and the number of rounds (R) reaches 16, the second-type jackpot game ends.
[0277]
Next, a process of starting V-prize acceptance for validating game balls entering the second-type V-prize port 238 is executed (step S602).
The reception of the V prize is performed until the reception of the V prize is completed in step S619, which will be described later. However, this processing is the same as the processing performed in step S561, and has already been described. The description is ended.
[0278]
Thereafter, the CPU 66 performs a process of starting counting by the C timer (step S603). The C timer measures the time required for intermittent release by the movable pieces 258a and 258b in the second-type jackpot game, and is set to T (C) = 0 (second) at the start.
The ROM 68 stores a program in which the movable pieces 258a and 258b are opened 1.5 seconds after the start of the count of the C timer, and the movable pieces 258a and 258b are closed 2.5 seconds later. I have. Accordingly, one winning time in the intermittent opening by the movable pieces 258a and 258b is 1.0 second.
[0279]
After executing the processing in step S603, the CPU 66 determines whether T (C) <1.5, that is, whether the count of the C timer is less than 1.5 seconds (step S604). .
When determining that the count of the C timer is less than 1.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S604, and repeatedly executes the process of step S604 until the count of the C timer reaches 1.5 seconds.
[0280]
On the other hand, when determining that the count of the C timer is not less than 1.5 seconds, that is, determining that the count of the C timer has reached 1.5 seconds, the CPU 66 performs processing to open the movable pieces 258a and 258b (step S605). In other words, the CPU 66 supplies drive power to the solenoids 248a and 248b to excite the solenoids 248a and 248b, tilt the movable pieces 258a and 258b sideways, and open the game ball entrances 221a and 221b of the winning device 232. In such a way, a game ball enters the winning device 232.
[0281]
Next, the CPU 66 determines whether or not T (C) <2.5, that is, whether or not the count of the C timer is less than 2.5 seconds (step S606).
When determining that the count of the C timer is less than 2.5 seconds, the CPU 66 returns the process to step S606, and repeatedly executes the process of step S606 until the count of the C timer reaches 2.5 seconds. The pieces 258a and 258b are kept open.
[0282]
On the other hand, when determining that the count of the C timer is not less than 2.5 seconds, that is, determining that the count of the C timer has reached 2.5 seconds, the CPU 66 stops supplying the driving power to the solenoids 248a and 248b. As a result, the solenoids 248a and 248b are demagnetized, the movable pieces 258a and 258b are set up, and the game ball entrances 221a and 221b of the prize device 232 are closed so that game balls do not enter the prize device 232 (step S607). ).
Thereafter, the CPU 66 updates (increases) the opening / closing count data stored in the RAM 70 so that the opening / closing count (K) becomes K = K + 1 (step S608), and terminates and clears the count of the C timer (step S608). S609).
[0283]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 256a or 256b or the second type V winning opening 238 (step S610).
That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the winning ball detector 45 or the second type V winning ball detector 257 has been received.
If it is determined in step S610 that a game ball has entered the special winning opening 256a or 256b or the second type V winning opening 238, the CPU 66 executes the above-described credit number changing process (step S11).
Further, after executing the processing of step S11, the CPU 66 updates (increases) the winning number data stored in the RAM 70 so that the winning number (B) becomes B = B + 1 (step S612).
[0284]
In step S610, when it is determined that no game ball is in the special winning opening or the second type V winning opening, or when the process in step S612 is executed, the CPU 66 determines the winning number data stored in the RAM 70 based on the winning number data. Then, it is determined whether or not the winning number (B) is B <10 (step S613).
[0285]
If it is determined that the number of winnings (B) is B <10, that is, the number of winnings (B) is less than 10, the CPU 66 then determines the number of times of opening and closing based on the number of times of opening and closing stored in the RAM 70. It is determined whether or not (K) satisfies K <18 (step S614).
[0286]
If it is determined that the number of opening and closing (K) is K <18, the winning number (B) is less than 10 and the number of opening and closing (K) is less than 18, and the process returns to step S603. Until the winning number (B) reaches 10 or the opening / closing frequency (K) reaches 18 in step S613, the processes of steps S603 to S612 are repeatedly executed to intermittently open the movable pieces 258a and 258b. Continue to do so.
[0287]
On the other hand, if it is determined in step S613 that the winning number (B) has reached 10, or if it is determined in step S614 that the number of opening and closing (K) has reached 18, the CPU 66 determines the number of opening and closing (K). Is updated so that K = 0, and the winning number data stored in the RAM 70 is updated so that the winning number (B) becomes B = 0 (step S615). ) One intermittent release by the movable pieces 258a and 258b is completed.
Thereafter, the CPU 66 updates (increases) the round number data stored in the RAM 70 so that the round number (R) becomes R = R + 1 (step S616).
[0288]
Next, the CPU 66 determines whether or not the number of rounds (R) satisfies R <16 based on the number-of-rounds data stored in the RAM 70 (step S617).
If it is determined that the number of rounds (R) is R <16, the CPU 66 determines whether a game ball has entered the second-type V winning opening 238 during the period in which the movable pieces 258a and 258b are intermittently opened. It is determined whether or not it is (step S618). That is, the CPU 66 determines whether or not the detection signal from the V winning ball detector 57 has been received while the above-described processes of steps S603 to S614 are repeatedly executed.
[0289]
If it is determined in step S618 that the game ball has not entered the second type V winning opening 238 during the period in which the movable pieces 258a and 258b are intermittently opened, the process returns to step S603, and the process returns to step S603. The processing of S614 is repeatedly executed to intermittently open new movable pieces 258a and 258b.
[0290]
If the number of rounds (R) has reached 16 in step S617, or if it is determined in step S618 that a game ball has entered the second-type V winning opening 238, the CPU 66 determines whether the V started in step S602 described above. The process of ending the winning reception (step S619) and the process of canceling the invalid period set in step S600 are performed (step S620), and the present subroutine is ended to end the second-type jackpot game.
[0291]
Next, a screen image displayed on the display unit 32a of the display device 32 provided in the pachinko gaming device 10 will be described with reference to FIGS.
FIGS. 20 (a) to 20 (c) and FIGS. 21 (a) to 21 (d) show examples of screen images displayed on the display unit 32a of the display device 32 provided in the pachinko gaming device 10. is there.
[0292]
At the start of the game or at the end of the big hit state, a game state selection image shown in FIG. 20A is displayed on the display unit 32a of the display device 32. On the upper side of the screen, an image indicating the operating procedure "Please select a game." Is displayed, and on the lower side, an image indicating the first-class game state including the number "1" in order from the left. And an image indicating the second type game state including the number “2” and an image indicating the third type game state including the image “3” are displayed as options. At this time, the player can operate the control unit 13 and select a game to be played.
[0293]
For example, when the first type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20B is displayed on the display unit 32a. On the left side of the screen, an image indicating the first-class game state is displayed, and on the upper right side, an image indicating the required number of medals and the operation procedure such as "I need 10 medals. Is this OK?" Is displayed, and an image showing options of “yes” and “no” is displayed below.
[0294]
When the second type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20C is displayed on the display unit 32a. On the left side of the screen is displayed an image showing the type 2 gaming state, and on the upper right side is an image showing the required number of medals and the operation procedure, "I need 5 medals. Is this OK?" Is displayed, and an image showing options of “yes” and “no” is displayed below.
[0295]
When the third type gaming state is selected, an image as shown in FIG. 20D is displayed on the display unit 32a. On the left side of the screen, an image indicating the type 3 game state is displayed, and on the upper right side, an image indicating the required number of medals and the operation procedure, "I need 8 medals. Is this OK?" Is displayed, and an image showing options of “yes” and “no” is displayed below.
[0296]
When the images shown in FIGS. 20 (b) to (d) are displayed, by selecting “Yes”, the selected gaming state occurs, and the required number of medals is calculated from the number of credited medals. Will decrease.
[0297]
The screen images shown in FIGS. 21A to 21D are effect images in which four pigs, which are characters, find a large treasure chest and check the contents. In addition, a game ball remaining number image imitating a meter is displayed on the upper portion of the display unit 32a, and the game ball remaining number image indicates the number of game balls corresponding to the number of credited medals.
[0298]
When a game ball enters the first-type starting port 44 while the first-type gaming state is occurring, a first-type jackpot lottery is performed, and an internal lottery is further performed. On the display unit 32a, a variable display game is performed based on the result, and an image as shown in FIG. 21A is displayed. In the screen image shown in FIG. 21A, an image is displayed in which three fluctuating symbols are fluctuated and displayed, and the four pigs who have found the treasure chest jump and rejoice or run around the treasure chest. You. Further, an image indicating a mountain, snow, or the like is displayed as a background image. Further, an image indicating “4” is displayed at the upper right of the screen, and the image indicating “4” is a conversion rate image indicating a conversion rate in the first-class gaming state.
[0299]
Then, when the three fluctuating symbols are stopped and displayed in a combination of symbols (for example, “7”-“7”-“7”) in which the first-class jackpot state occurs, for example, four pigs are large. An image showing a joy is displayed, and a first-class jackpot state based on the first-class jackpot occurs.
[0300]
On the other hand, when the variable display game is being played, a game ball enters the second type starting port 244, and when shifting to the prize time is performed, a game ball enters the second type V winning port 238 of the prize device 232. When entering, a second-type jackpot occurs, and an image shown in FIG. 21B is displayed on the display unit 32a, and thereafter, a second-type jackpot state occurs. In the screen image shown in FIG. 21B, an image indicating a castle is displayed as a background image. As described above, by changing the background image in accordance with the occurring gaming state, the player can be surely recognized the occurring gaming state. An image indicating "2" is displayed at the upper right of the screen, and the image indicating "2" is a conversion rate image indicating a conversion rate in the second type game state.
[0301]
In such a case, after the variable display game ends, the second type jackpot state may occur, or the variable display game may be interrupted and the second type jackpot state may occur. Further, in the case where the variable display game is interrupted and the second type jackpot state occurs, the interrupted variable display game may be restarted after the second type jackpot state is terminated. The variable display game may not be performed.
[0302]
The screen image illustrated in FIG. 21C is a screen image displayed on the display unit 32a when the second-type jackpot state occurs. The effect image shown in FIG. 21 (b) is displayed on the display unit 32a in a substantially similar image, and in the center of the display unit 32a, an image indicating a “big hit”, an image indicating the number of remaining rounds, An image showing the number of game balls that can enter the two kinds of V winning opening 238 and the special winning opening 256 is displayed. Also in the screen image shown in FIG. 21C, the conversion rate image is displayed at the upper right of the screen.
[0303]
In addition, when a game ball enters the first-type starting port 44 when an image as shown in FIG. 21A is displayed, a third-type jackpot lottery is performed, and the third-type jackpot is performed. As a result of the lottery, a third-type jackpot occurs, and when the variable display game is started, an image shown in FIG. 21D is displayed on the display unit 32a. Then, when three variable symbols are stopped and displayed in a combination of symbols in which the third-type jackpot state occurs (for example, “8” − “8” − “8”), for example, four pigs are large. An image showing a joy is displayed, and a third-type jackpot state based on the third-type jackpot occurs. The screen image shown in FIG. 21D displays an image indicating the sea as a background image. Further, at the upper right of the screen, an image indicating “6” is displayed as a conversion rate image indicating the conversion rate in the third type gaming state.
[0304]
As described above, according to the present invention, it is possible to set a high conversion rate when a gaming state that is originally low in gambling or a gaming state with a high degree of difficulty occurs. Therefore, even when a game state having a high degree of difficulty or a game state having a low gambling property occurs, it is possible to prevent the player from stopping the game. Further, as described above, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the game state in various game states is prevented. It is possible to enjoy.
[0305]
In the above-described embodiment, various programs (see FIGS. 7 to 19) used for controlling the pachinko game are stored in the ROM 68 and the RAM 70 of the pachinko game device 10 and the display control device provided in the pachinko game device 10. Although the case where the information is stored in the ROM 158 and the RAM 160 of the server 150 is shown, in the case where the configuration is such that the pachinko game can be performed by the operator operating the terminal communicably connected to the server, the above description is made. The server and the terminal may have such programs and data used in these programs.
[0306]
When the server and the terminal are configured as described above, the server stores in advance various programs used for controlling the pachinko game, and stores these programs at a predetermined timing in the terminal. It is sent to.
On the other hand, the terminal device stores the transmitted program once, reads out the stored program as appropriate, and executes the stored program to advance the pachinko game.
[0307]
Also, various programs used for controlling the pachinko game may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.
[0308]
FIG. 22 is a front view showing an example of the terminal device having the above-described configuration.
In the example shown in FIG. 22, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and the input operation of the player is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. In the control unit 130, various programs for controlling a pachinko game are executed.
[0309]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.
[0310]
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 22 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image.
Further, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed on the display device 116 as an image. On the display unit 132, a symbol image as the identification information as described above is displayed. Further, the display device 116 displays an image imitating the credit amount display device 23 and the acquired number display device 24 (see FIG. 1), and displays the credit amount and the acquired number.
[0311]
Further, as described later, when the subroutine shown in FIGS. 7 to 19 or the subroutine shown in FIGS. 26 to 27 is executed in the control unit 130, the control unit 130 executes the first-type game execution. It functions as a means, a second kind game state executing means, a third kind game executing means and a conversion rate changing means.
[0312]
FIG. 23 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to the components shown in FIG. 22 are denoted by the same reference numerals.
The example of FIG. 23 shows a portable terminal 140, and an input operation of the player is input from an input device 102 provided on the terminal 140, for example, a switch. The control unit 130 (not shown) is provided inside the terminal device 140 and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. In the control unit 130, various programs for controlling a pachinko game are provided. Is executed.
[0313]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described below via the communication interface circuit 120, and receives a control signal or a control signal transmitted from the server. Pachinko games and variable display games are controlled based on control information, programs, and data.
[0314]
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 23, displays a game machine image imitating a pachinko game device, and displays the image on the game machine image. Pachinko games are held.
Further, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed on the display device 116 as an image. On the display unit 132, a symbol image as the identification information as described above is displayed. Further, the display device 116 displays an image imitating the credit number display device and the acquired number display device 24 (see FIG. 1), and displays the credit amount and the acquired number.
[0315]
Further, as described later, when the subroutine shown in FIGS. 7 to 19 or the subroutine shown in FIGS. 26 to 27 is executed in the control unit 130, the control unit 130 executes the first-type game execution. It functions as a means, a second kind game state executing means, a third kind game executing means and a conversion rate changing means.
[0316]
As described above, in the terminal 100 shown in FIG. 22, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control signals such as a display control signal transmitted from the server. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0317]
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 23 is integrated with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140. Then, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0318]
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of the above-described terminal 100 or 140 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0319]
An input device 102 for inputting a player's operation, such as a keyboard or a switch, is connected to an interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to an input / output bus 106. Through the input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. A ROM 110 and a RAM 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0320]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108. I do.
[0321]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0322]
On the other hand, as shown in FIG. 25, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0323]
In the case of the above-described configuration, a game machine image and a display unit image imitating the pachinko gaming device shown in FIGS. 22 and 23 are displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface is displayed. On the display device 116, an image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and a game ball are displayed. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.
[0324]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been started in advance and are operating normally. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and the CPU 82 are initialized to predetermined values. Note that, in the following description, each of various types of bonus items and game balls is displayed as an image on the display device 116.
[0325]
A program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 in advance, and only various image data necessary for the progress of the game are stored. FIGS. 26 to 28 show the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the subroutine executed in the server 80 in the case of transmitting from the server 80.
[0326]
FIG. 26 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In the following description, the subroutine is read from the ROM 110 in response to an instruction to start a game input via the input device 102. And executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communication with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.
[0327]
Next, based on the result of the game execution processing, the CPU 108 selects a game board image, generates screen configuration information of the game board image (step S703), selects an accessory image, and The screen configuration information of the object image is generated (Step S704), the display unit image and the like are selected, and the screen configuration information such as the display unit image is generated (Step S705).
[0328]
The above-mentioned accessory image is an image corresponding to an accessory such as a starting opening, a big winning opening, a winning device, and a third kind winning opening (see FIG. 3).
The special winning opening image is an image corresponding to the special winning opening 38 of the pachinko gaming device 10 shown in FIG. 3. For example, when a first-class big hit state occurs, the opening and closing plate image is intermittently opened. It is displayed in a manner.
The prize device image is an image corresponding to the prize device 232 of the pachinko gaming device 10 shown in FIG. 3, and is displayed, for example, at a predetermined timing in such a manner that the movable piece is opened intermittently.
Further, the third-type winning opening image is an image corresponding to the third-type winning opening 210 of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 3, and includes a ball holding image having a ball holding portion. The image is displayed in a constantly rotating manner.
[0329]
The display unit image and the like are a background image, a character image, a variable design image, and the like (see FIGS. 20 and 21) displayed on the display unit, and correspond to a credit number display device and an acquired number display device. (See FIGS. 22 and 23). These images are displayed based on the image data stored in the RAM 112.
[0330]
Next, it is determined whether or not the game ball image is moved and displayed (step S706). If it is determined that the game ball image is moved and displayed, the CPU 108 determines the position of the destination of the game ball so that the game ball image is displayed in a moving manner so that the game ball can be visually recognized as moving. Is calculated to generate screen configuration information of the game ball image (step S707).
[0331]
If it is determined in step S706 that the game ball image is not to be moved, or if the process of step S707 has been performed, it is determined whether or not it is time to operate the accessory (step S708).
[0332]
If it is determined that it is time to operate the accessory, the CPU 108 generates screen configuration information of the accessory image in an operating mode (step S709). The timing of operating the accessory is determined based on the type of the game state that is currently proceeding.
[0333]
Next, the CPU 108 causes the display device 116 to display an image as shown in FIGS. 22 and 23, for example, based on the generated screen configuration information (step S710).
[0334]
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S711). The determination as to whether or not the game has ended is made when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over.
If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S702 described above.
[0335]
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S712). ), End this subroutine.
[0336]
FIG. 27 shows a subroutine called and executed in step S702 described above.
First, the CPU 108 determines whether or not it is time to change the game type (step S750). The timing of changing the game type may be, for example, at the start of a game or at the end of a big hit state.
If it is determined that it is time to change the game type, the CPU 108 performs a process of displaying a game type selection image (step S751).
[0337]
The game type selection image is an image that prompts an input of an instruction to select at least one game state to be generated among the first type game state, the second type game state, and the third type game state. A game value of 10 points is required to generate a type game state, a game value of 5 points is required to generate a type 2 game state, and a game value is required to generate a type 3 game state. The game value required when selecting a game state is displayed such that a value of 8 points is required (see FIGS. 20 (a) to (d)). The gaming value is stored in the RAM 112 as data, similarly to a medal to be credited, and is treated as being equivalent to a medal.
[0338]
Next, the CPU 108 determines whether or not an instruction to select a game type has been input (step S764). That is, the CPU 108 determines whether or not an instruction to select a game type has been input based on whether or not a command signal supplied from the input device 102 has been received in response to the operation of the input device 102 in accordance with the game type selection image. It is determined whether or not.
[0339]
If it is determined in step S764 that an instruction to select a game type has not been input, the process returns to step S764, and a process of continuously displaying a game type selection image is performed. On the other hand, if it is determined in step S764 that an instruction to select a game type has been input, the CPU 108 determines whether the required game value is stored in the RAM 112 (step S765). For example, when five points of game value are required to generate the second type game state, the CPU 108 determines whether or not five points of game value are stored in the RAM 112.
[0340]
If it is determined in step S765 that the required game value is not stored in the RAM 112, the game state desired by the player cannot be generated, so the process returns to step S751, and the game type selection image is continuously displayed. Perform processing. On the other hand, when it is determined that the required game value is stored in the RAM 112, a process of decreasing the game value stored in the RAM 112 is performed (step S766).
[0341]
Next, the CPU 108 determines which of the first-type gaming state, the second-type gaming state, and the third-type gaming state the gaming state selected in step S764 is (step S760).
If it is determined in step S760 that the selected gaming state is the first type gaming state, the CPU 108 reads out the program enabling the execution of the first type gaming from the RAM 110 and executes the program. Advance the game.
[0342]
In the case where the game is progressing in the first-type gaming state, a subroutine as shown in FIG. 11 is executed in response to the game ball image being included in the starting opening image, and whether or not the first-type jackpot occurs. At the same time, the processing corresponding to steps S200 to S212 of the subroutine shown in FIG. 12 is performed, and the variable display game is performed in the display unit image 132.
When a first-class jackpot has occurred, a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, see step S208), and then a subroutine as shown in FIG. Predetermined benefits and / or advantages are provided.
At this time, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 functions as a first-class game execution unit.
[0343]
If it is determined in step S760 that the selected gaming state is the second type gaming state, the CPU 108 advances the game in the second type gaming state.
When the game is progressing in the second type game state, a subroutine as shown in FIG. 16 to FIG. 18 is executed in response to the game ball image being included in the starting port image, and the movable piece image of the winning device image is executed. The transition to the winning time in which the player is in the open state is executed once or plural times for a predetermined time. When a game ball image is included in the second-type V winning opening image, a second-type jackpot occurs. Thereafter, a subroutine as shown in FIG. 19 is executed to provide a predetermined profit and / or advantageous state. Will be.
At this time, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 functions as a second type game execution unit.
[0344]
If it is determined in step S760 that the selected gaming state is the third type game, the CPU 108 advances the game in the third type gaming state.
In the case where the game is progressing in the third type game state, a subroutine as shown in FIG. 11 is executed in response to the game ball image being included in the starting opening image, and the third type jackpot can be generated. It is determined whether or not the variable display game is performed, and a process corresponding to steps S200 to S212 of the subroutine shown in FIG.
When the occurrence of the third type jackpot is enabled, when a plurality of variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, a subroutine as shown in FIG. 14 is executed, and within a specific period after the stop display is performed. When the game ball image is included in the first-type V winning opening image, a third-type jackpot occurs, and thereafter, the game ball image held in the ball holding unit of the ball holding body image is changed to the third-type V winning opening image. Upon entry, a subroutine as shown in FIG. 15 is executed to provide a predetermined benefit and / or advantageous condition based on the third type jackpot.
At this time, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 functions as a third type game execution unit.
[0345]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered a character or the like (step S752).
This processing is performed by judging whether or not the game ball image and the accessory image overlap with each other based on the position information of the game ball and the position information of the accessory image.
If it is determined that a game ball has entered a role item or the like, the CPU 108 determines which game state is currently occurring (step S753).
[0346]
If it is determined that the first-class game state has occurred, the CPU 108 converts the number of game balls to be paid out by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 4 balls, etc.) to increase the game value. It is stored in the RAM 112 (step S771). For example, when the number of game balls to be paid out is 12, a process of increasing the game value by 3 points and storing the value in the RAM 112 is performed.
[0347]
When it is determined that the second type game state has occurred, the CPU 108 converts the number of game balls to be paid out by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 6 balls, etc.) to increase the game value. Then, it is stored in the RAM 112 (step S772).
For example, when the number of game balls to be paid out is 12, a process of increasing the game value by 2 points and storing the value in the RAM 112 is performed.
[0348]
If it is determined that the third type game state has occurred, the CPU 108 converts the number of game balls to be paid out by a predetermined conversion rate (for example, 1 point / 2 balls, etc.) to increase the game value. Then, it is stored in the RAM 112 (step S773).
For example, when the number of game balls to be paid out is 12, a process of increasing the game value by 6 points and storing the value in the RAM 112 is performed.
When executing the processing of step S771, S772 or S773, the CPU 108 determines whether it is time to perform a jackpot lottery (step S754). The determination as to whether or not it is time to perform a jackpot lottery is made based on whether or not a game ball image has been included in the starting opening image. If it is determined that it is time to perform a jackpot lottery, a jackpot lottery process is performed, and one of a jackpot and a loss is generated (step S755).
[0349]
If it is determined in step S752 that no game ball is in the accessory or the like, if it is determined in step S754 that it is not time to perform a jackpot lottery, or if the process in step S755 has been executed, then the CPU 108 Determines whether a game ball has been fired (step S756).
[0350]
If it is determined that a game ball has been fired, a process of reducing the number of shot game balls from the number of game balls stored in the RAM 112 and storing the number is performed (step S757).
Thereafter, this subroutine ends.
When the subroutine shown in FIG. 27 is executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 functions as a conversion rate changing unit that changes the conversion rate in accordance with the generated game state.
[0351]
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 28 is called from a previously executed main routine and executed.
[0352]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a game has been started (step S781).
When it is determined that the information indicating that the game has started has not been received, the present subroutine ends.
Step S781 corresponds to the process of step S700 shown in FIG. 26 described above.
[0353]
On the other hand, when it is determined whether or not information indicating that the game has been started is received, various image data required for the game, such as a game board image, an accessory image, and a display unit image, are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or 140 is transmitted (step S782).
Step S782 corresponds to the process of step S701 shown in FIG. 26 described above.
[0354]
Next, it is determined whether or not the game result and the game end information have been received (step S783). The processing in step S783 is processing corresponding to the processing in step S712 in FIG. 26 described above. If it is determined in step S783 that the game result and the game end information have not been received, the process returns to step S783. On the other hand, when it is determined that the game result and the game end information have been received, the present subroutine is ended.
[0355]
In the case of the above-described configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, functions as a first-class game execution unit, a second-class game execution unit, a third-class game execution unit, and a conversion rate changing unit. The server 80 transmits the game board image, the accessory image, the display unit image, and the like to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 transmits the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is controlled.
[0356]
In addition, in the storage medium provided in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 stores the first-type game execution unit, the second-type game execution unit, the third-type game execution unit, and the conversion. The control program that functions as the rate changing means is stored.
[0357]
With such a configuration, images related to a plurality of types of games are displayed on the same game board image, so that it is possible to provide a variety of games, such as a game performed while switching a target character. While it is possible, the game itself can be prevented from becoming monotonous, and the player can enjoy the game for a long time without feeling bored.
Also, in a game state where gambling is originally low or a game state where the difficulty level is high, it is possible to set a high conversion rate, and it is possible to achieve a uniform balance in each game state. Even when a high game state or a low gambling game state occurs, it is possible to prevent the player from stopping the game. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
[0358]
In the present invention, as described with reference to FIGS. 26 to 28, a program for controlling a pachinko game and a program for displaying various images are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is possible to transmit various necessary image data from the server 80 along with the progress (start) of the pachinko game, but in the present invention, the hard disk drive 88 of the server 80 is further provided. A configuration in which the server 80 supplies various programs and image data stored in a storage medium such as the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and executes the supplied program in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is possible to do.
[0359]
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. When a program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
[0360]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, is used as a first-class game execution unit, a second-class game execution unit, a third-class game execution unit, and a conversion rate changing unit. The control program to be operated and various image data necessary for executing the game are stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0361]
In the present invention, only a game program for controlling a pachinko game and a program for displaying various images are transmitted from the server 80, and various image data are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140. It is also possible to adopt a configuration in which necessary image data and the like, which are stored in advance, are read out from the ROM 110 as appropriate.
[0362]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, is used as a first-class game execution unit, a second-class game execution unit, a third-class game execution unit, and a conversion rate changing unit. The control program to be operated is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0363]
Also, when a game is started, a program for executing the game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest game, and since it is not necessary to download image data and sound data, The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and a sound corresponding to the game situation can be output quickly from the speaker 118.
[0364]
Furthermore, in the present invention, the server 80 stores a program for controlling a pachinko game, a program for displaying an image, and the like, and stores image data and sound data required for the pachinko game in the pachinko game terminal device 100 or It is also possible to adopt a configuration in which the ROM 110 of 140 stores the information.
At this time, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 selects an image according to a control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80, The selected image is displayed on the display device 116.
[0365]
In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, functions as a first-class game execution unit, a second-class game execution unit, a third-class game execution unit, and a conversion rate changing unit. As such, the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
[0366]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to set a high conversion rate in a gaming state in which the gambling property is originally low or a gaming state in which the difficulty level is high, and it is possible to achieve a uniform balance in each gaming state. Therefore, even when a game state with a high degree of difficulty or a game state with a low gambling property occurs, it is possible to prevent the player from stopping the game. Further, even when the generated game state can be selected, the game state with low gambling and the game state with high difficulty are not shunned, and the player can enjoy the game in various game states. become.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.
FIG. 2 is a perspective view of the pachinko gaming device shown in FIG.
FIG. 3 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming machine shown in FIG.
FIG. 4 is a front view schematically showing a winning device provided on the game board of the pachinko gaming device shown in FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine shown in FIG.
6 is a block diagram showing an internal structure of a display control device of the pachinko gaming device shown in FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing a game ball providing process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing a credit number changing process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing a game state selection process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine for performing a game ball detection process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for performing a lottery execution process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine for performing display unit display processing executed in the pachinko gaming device.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine for performing a first-class jackpot execution process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine for performing a special winning opening opening / closing process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for performing a third-type jackpot execution process executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing a start winning process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning time transition process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing a winning reception process executed in the pachinko gaming device.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing a second-type jackpot execution process executed in the pachinko gaming device.
20 (a) to (d) are diagrams illustrating examples of screen images displayed on the display unit of the pachinko gaming device.
21 (a) to (d) are views showing examples of screen images displayed on the display unit of the pachinko gaming device.
FIG. 22 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 23 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.
FIG. 24 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
27 is a flowchart showing a game execution process routine called and executed in step S702 of the subroutine shown in FIG. 26.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Medal unit
2 Input port
3 Refund port
10. Pachinko game machines (game machines)
12 Body frame
13 Control unit
14 Game board
15 direction lever
16 window frames
17 Ball donation button
18 Cancel button
19 Enter button
22 Lower plate
23 Credit display device
24 Acquisition number display device
25 Medal slot
26 Launch handle
28 launch motor
30 Guide rail
31 Ball detection sensor
32 display device
32a display
34 Hold lamp
36 Decorative lamp
38 Grand Prize Winner
39 Out mouth
40 opening and closing plate
42 Ball Detection Sensor
44 First Class Startup
46 speaker
51 Rolling guide member
52 Display device
54 General Winners
58, 201, 258 Movable piece
60 control circuit
66 CPU
68 ROM
70 RAM
150 Display control device
202 Third Class Grand Prize
210 Third Class Winner
211 Ball holder
212 ball holder
213 Third Class V Winner
214 Ball receiver
232 Winning device
238 Type 2 V Winner
244 Type 2 starting port

Claims (8)

複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種V入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種V入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種V入賞口とを備えた第三種V入賞口が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、前記球保持体に保持された遊技球が前記第三種V入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を変化させる換算率変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying a plurality of variable symbols, a starting port, a large winning port provided with an opening / closing plate and a first-type V winning port, a winning device provided with a movable piece and a second-type V winning port, and , A third type V winning opening including a ball holding body and a third type V winning opening is provided,
A game machine in which a game ball is enclosed in the machine and circulated in the machine,
When a first-type jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-type jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a winning mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the second-type V winning opening, a second type of jackpot is provided with a predetermined profit and / or advantageous state based on the second-type jackpot when a second-type jackpot occurs. Second type game execution means for generating a game state,
When the occurrence of the third type jackpot is enabled, a gaming ball enters the first type V winning opening within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, After the seed jackpot has occurred, the predetermined profit and / or advantageous state based on the third kind jackpot is triggered when the game ball held by the ball holder enters the third kind V winning opening. Third-class game execution means for generating the provided third-class game state,
Game ball providing means for enabling the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
Medal payout means for paying out a number of medals according to the number of game balls to be paid out in response to the predetermined condition being satisfied, and
A gaming machine comprising a conversion rate changing means for changing a ratio of the number of paid-out medals to the number of game balls to be paid out in accordance with a generated gaming state.
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とV入賞口とを備えた入賞部が設けられ、
遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記V入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がV入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を変化させる換算率変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying a plurality of variable symbols in a variable manner, a start-up port, and a winning section including a movable section and a V winning port are provided.
A game machine in which a game ball is enclosed in the machine and circulated in the machine,
When a first-type jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-type jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a winning mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball enters the V winning opening, a second type jackpot occurs, and in response to the occurrence of the second type jackpot, a predetermined type of profit and / or an advantageous state based on the second type jackpot is provided. Second-class game execution means to generate,
When the occurrence of the third-type jackpot is enabled, a game ball enters the V winning opening within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols become a winning mode, and the third-type jackpot is generated. After the occurrence, when the game ball enters the V winning opening, a third kind game in which a third kind gaming state in which a predetermined profit and / or advantageous state based on the third kind jackpot is provided is generated. Execution means,
Game ball providing means for enabling the use of a predetermined number of game balls in response to the insertion of medals,
Medal payout means for paying out a number of medals according to the number of game balls to be paid out in response to the predetermined condition being satisfied, and
A gaming machine comprising a conversion rate changing means for changing a ratio of the number of paid-out medals to the number of game balls to be paid out in accordance with a generated gaming state.
前記表示部に、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出されるメダルの枚数の割合を示す画像を表示させる換算率表示手段を備えた請求項1又は2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a conversion rate display unit configured to display, on the display unit, an image indicating a ratio of the number of paid out medals to the number of gaming balls to be paid out. 前記表示部は、前記遊技盤以外の箇所に設けられた請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the display unit is provided at a location other than the gaming board. 前記表示部は、前記遊技盤より下側に設けられた請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display section is provided below the gaming board. 前記表示部に、発生している遊技状態を示す画像を表示させる遊技状態表示手段を備えた請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising: a game state display unit configured to display an image indicating a generated game state on the display unit. 遊技を行う装置に、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御プログラムであって、さらに、
前記遊技を行う装置を、第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を変化させる換算率変更手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
A large winning prize opening image including a display unit image, a game ball image, a game board image, a start-up opening image, an opening and closing plate image, and a first-class V winning opening image which can display a plurality of changing symbols on a device for performing a game. A control program for displaying a winning device image including a movable piece image and a second type V winning opening image, and a third type winning opening image including a ball holding unit and a third type V winning opening image, further,
When the first-type jackpot has occurred, the device that performs the game has a predetermined profit and / or a predetermined profit based on the first-type jackpot when the variable display results of the plurality of variable symbols become a winning mode. Or a first-class game execution means for generating a first-class game state in which an advantageous state is provided,
When a game ball image is included in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type jackpot is provided upon occurrence of a second type jackpot. A second type game execution means for generating a two type game state,
When the occurrence of the third-type jackpot is enabled, a game ball image enters the first-type V winning opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols have a winning mode, A third-type game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third-type jackpot is provided upon occurrence of the third-type jackpot; and
A control program functioning as conversion rate changing means for changing a ratio of a payout game value to the number of game balls to be paid out according to an occurring game state.
各端末機に対して、複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部画像、遊技球画像、遊技盤画像、始動口画像、開閉板画像と第一種V入賞口画像とを含む大入賞口画像、可動片画像と第二種V入賞口画像とを含む入賞装置画像、及び、球保持部と第三種V入賞口画像とを含む第三種入賞口画像を表示させる制御を行うサーバであって、さらに、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種V入賞口画像に遊技球画像が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種V入賞口画像に遊技球画像が入り、第三種大当たりが発生したことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、並びに、
発生している遊技状態に応じて、払い出されるべき遊技球の数に対する払い出される遊技価値の割合を変化させる換算率変更手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
For each terminal, a large winning prize port including a display section image, a game ball image, a game board image, a starting port image, an opening / closing board image, and a first-class V winning port image capable of displaying a plurality of variable symbols in a variable manner. A server that performs control to display a prize device image including an image, a movable piece image, and a second type V winning opening image, and a third type winning opening image including a ball holding unit and a third type V winning opening image. And then,
When a first-type jackpot has occurred, a predetermined profit and / or advantageous state based on the first-type jackpot is provided when the change display results of the plurality of change symbols become a winning mode. First-class game execution means for generating a first-class game state,
When a game ball image is included in the second type V winning opening image, a predetermined profit and / or advantageous state based on the second type jackpot is provided upon occurrence of a second type jackpot. A second type game execution means for generating a two type game state,
When the occurrence of the third-type jackpot is enabled, a game ball image enters the first-type V winning opening image within a specific period after the variation display results of the plurality of variation symbols have a winning mode, A third-type game execution means for generating a third-type game state in which a predetermined profit and / or an advantageous state based on the third-type jackpot is provided upon occurrence of the third-type jackpot; and
A server for controlling a terminal to function as conversion rate changing means for changing a ratio of a payout game value to a number of game balls to be paid out according to an occurring game state.
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