JP4277101B2 - Music game apparatus and music game program - Google Patents
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Description
本発明は、音楽のリズムに合わせた間隔で出現する画面上のオブジェクトを、画面上の他のオブジェクトで打ち返すことにより、楽音を発生する音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a music game apparatus and a music game system that generate a musical sound by hitting an object on a screen appearing at intervals according to a music rhythm with another object on the screen.
特許文献1には、本件出願人によるボールパドルゲーム装置が開示されている。これについて、簡単に説明する。
図37は、特許文献1に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図37に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ500に接続されるゲーム機501を有する。このゲーム機501には、4つのパドルキー502〜505が設けられる。
FIG. 37 is an overall configuration diagram of the ball paddle game device disclosed in
図38は、特許文献1に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ500のゲーム画面に、4つのパドルキー502〜505に対応して、4つのパドル図形602〜605が表示される。そして、4つのパドル図形602〜605に対応した4つのボール移動経路A〜Dを、ボール510が移動する。パドルキー502〜505が押下されると、対応するパドル図形602〜605が、対応する移動経路A〜Dのボール510を打ち返す。パドルキー502〜505の操作タイミングとボール510の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
FIG. 38 is a view showing an example of a game screen displayed by the ball paddle game device disclosed in
ボール510を音楽のリズムに合わせて 出現させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。従って、このボールパドルゲーム装置は、音楽ゲーム装置と呼ぶこともできる。
If the
しかしながら、一般に、ユーザは、既存の製品よりも、さらに楽しめるゲーム装置の提供を望むものである。 However, in general, a user desires to provide a game device that can be enjoyed more than existing products.
そこで、本発明は、音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a music game device and a music game system that can further enhance the music and enjoy the music.
請求項1記載の音楽ゲーム装置は、プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備える。
The music game apparatus according to
前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる。 The processor automatically plays the music based on the score data, and displays the instruction object image on a screen of a display device at intervals corresponding to the rhythm of the music based on the score data; and In response to the trigger based on the hit information, a tone signal is generated according to the tone instruction information, and the response object image displayed on the screen is changed based on the hit information from the hit detection means. And when the response object image changes, the indication object image is changed when the indication object image exists within a predetermined range from a predetermined reference position.
ここで、「応答オブジェクト画像の変化」及び「指示オブジェクト画像の変化」には、形状の変化、色の変化、形態の変化、若しくは、位置の変化、または、それらの組み合わせ、が含まれる。 Here, “change in response object image” and “change in instruction object image” include a change in shape, a change in color, a change in form, a change in position, or a combination thereof.
請求項2記載の音楽ゲーム装置では、前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる。
In the music game apparatus according to
請求項3記載の音楽ゲーム装置では、前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である。
In the music game apparatus according to
請求項4記載の音楽ゲーム装置では、前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する。 According to a fourth aspect of the present invention, the musical tone instruction information indicates either a tone color or a volume, or both.
請求項5記載の音楽ゲーム装置では、前記打撃検出手段は、複数設けられる。
In the music game apparatus according to
請求項6記載の音楽ゲーム装置は、前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備える。 According to a sixth aspect of the present invention, the music game apparatus further includes a hit portion provided in a housing in which the hit detection means and the processor are built.
前記被打撃部は、打撃を直接受けるヘッドと、前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含む。 The hit part supports a head that receives a hit directly, a vibration transmission plate corresponding to each of the hit detection means, a plurality of elastic bodies corresponding to each of the vibration transmission plates, and all the vibration transmission plates And a support.
前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される。 The vibration transmission plate is supported by the support body via the corresponding plurality of elastic bodies, and the support body is disposed inside the housing such that the vibration transmission plate faces the back surface of the head. The surface of the head is fixed and exposed from the housing, and the impact detection element included in the impact detection means is attached to the corresponding vibration transmission plate so as to face the support, and the vibration transmission Each of the plates is supported by the support so as not to contact each other.
請求項7記載の音楽ゲーム装置では、前記表示装置は、テレビジョンモニタである。
The music game device according to
請求項8記載の音楽ゲームシステムは、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる。
A music game system according to claim 8, comprising: the music game device according to
請求項9記載の音楽ゲームシステムは、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる。
A music game system according to
請求項1記載の音楽ゲーム装置によれば、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。 According to the music game device of the first aspect, since the pointing object image is displayed at intervals that match the rhythm of the music, the player hits at the timing indicated by the pointing object image, so that it matches the music. Can produce musical sounds. Thus, the player can participate in automatic music performance while enjoying the game. As a result, it is possible to provide a game device that is less boring and more interesting.
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。 Further, since the musical sound generated by the player's hitting can be instructed by the musical sound instruction information, various types of musical sounds can be generated. Accordingly, the player can participate in a variety of automatic performances with one music game device. This is very different from conventional percussion instruments.
請求項2記載の音楽ゲーム装置によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。 According to the music game device of the second aspect, various instructions can be given to the player by changing the mode of the instruction object image. As a result, by devising the type of instruction, it is possible to change the difficulty level of the game or to give the game many variations. Furthermore, by devising the type of instruction, the player can participate in a more varied automatic performance.
請求項3記載の音楽ゲーム装置によれば、プレイヤは、打撃の強弱又は連打を楽しむことができる。 According to the music game device of the third aspect, the player can enjoy the strength of the hit or the continuous hit.
請求項4記載の音楽ゲーム装置によれば、プレイヤは、様々な種類の音色や音量を楽しむことができる。 According to the music game device of the fourth aspect, the player can enjoy various kinds of timbres and volumes.
請求項5記載の音楽ゲーム装置によれば、打撃検出手段の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。 According to the music game device of the fifth aspect, it is possible to detect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in correspondence with the number of hit detecting means. Therefore, it is possible to reflect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in the game. As a result, a game program with more various contents can be implemented, and more various musical sounds can be generated by hitting.
請求項6記載の音楽ゲーム装置によれば、振動伝達プレートの各々が、弾性体を介して支持体に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、ある振動伝達プレートの振動が、他の振動伝達プレートに伝わることを極力防止できる。つまり、ある振動伝達プレートに取り付けられた打撃検出素子が、他の振動伝達プレートの振動を検出して、本来出力されるべきでない打撃情報を出力する事態を極力防止できる。その結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。 According to the music game apparatus of the sixth aspect, each of the vibration transmission plates is supported by the support via the elastic body and is supported so as not to contact each other. For this reason, it can prevent as much as possible that the vibration of a certain vibration transmission plate is transmitted to another vibration transmission plate. That is, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the impact detection element attached to a certain vibration transmission plate detects the vibration of another vibration transmission plate and outputs impact information that should not be output. As a result, it is possible to detect as accurately as possible which striking surface the player has struck, and to prevent sound generation due to malfunction and movement of the response object due to malfunction.
請求項7記載の音楽ゲーム装置によれば、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。 According to the music game device of the seventh aspect, the game can be executed only by connecting the music game device to the television monitor. Furthermore, since television monitors are widely used, many people can enjoy a game simply by purchasing a music game device.
請求項8記載の音楽ゲームシステムによれば、画像表示部を音楽ゲーム装置に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置を提供できる。また、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。 According to the music game system of the eighth aspect, it is not necessary to provide the image display unit in the music game device, and an inexpensive music game device can be provided. Moreover, a game can be executed only by connecting a music game apparatus to a television monitor. Furthermore, since television monitors are widely used, many people can enjoy a game simply by purchasing a music game device.
請求項9記載の音楽ゲームシステムによれば、携帯可能な音楽ゲームシステムを提供できる。 According to the music game system of the ninth aspect, a portable music game system can be provided.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、この音楽ゲームシステムは、音楽ゲーム装置1、スティック96、及び、テレビジョンモニタ90、を備える。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a music game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the music game system includes a
音楽ゲーム装置1では、ハウジング部材3,5により、ハウジングを形成している。そして、ハウジング部材5の開口部から、ヘッド9が露出している。また、ハウジング部材5には、電源スイッチ11が設けられる。さらに、ハウジング部材3には、スタンド7が取り付けられる。このスタンド7により、ヘッド9は、水平面から所定角度傾くことになる。ただし、スタンド7は取り外しが可能であり、この場合は、ヘッド9は水平になる。プレイヤは、スティック96で、ヘッド9を打撃して、ゲームを行う。ヘッド9には、左打撃面2及び右打撃面4がある。
In the
音楽ゲーム装置1には、ROM(read only memory)を内蔵したメモリカートリッジ95を装着することができる。従って、メモリカートリッジ95を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームを行うことができる。
The
音楽ゲーム装置1と、テレビジョンモニタ90とは、AVケーブル93で接続される。さらに、音楽ゲーム装置1には、ACアダプタ94により直流電源電圧が供給される。ただし、ACアダプタ94に代えて、電池(図示せず)により、直流電源電圧を与えることもできる。なお、テレビジョンモニタ90の前面には、スクリーン91が設けられる。
The
図2は、図1の音楽ゲーム装置1の平面図である。図3は、図1の音楽ゲーム装置1の側面図である。なお、図2及び図3において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図3に示すように、ヘッド9は、スタンド7により、水平面から所定角度だけ傾いている。
FIG. 2 is a plan view of the
図4は、図1の音楽ゲーム装置1の分解組立図である。図5は、図2のA−A線による断面図である。なお、図4及び図5において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図4及び図5に示すように、音楽ゲーム装置1は、次のようにして構成されている。この場合、スタンド7の図示は省略している。
FIG. 4 is an exploded view of the
ハウジング部材3の内部の底面には、電池ボックス33が設けられ、さらに、基板31が設置される。この基板31には、後述する高速プロセッサやROM等が搭載され、その他、必要な電子回路が形成され、さらに、メモリカートリッジ95を装着するコネクタ29が電気的に接続される。
A
振動伝達プレート13aの下面には、固定プレート23a及びビス37により、圧電素子17aが固定される。この場合、圧電素子17aを、2つのゴム製の緩衝部材15a,19aで挟み、振動伝達プレート13aの振動が、圧電素子17aに直接伝わらないようにしている。同様に、振動伝達プレート13bの下面にも、圧電素子17bが、固定される。
The
圧電素子17aが固定された振動伝達プレート13aは、4つの円筒状の弾性体21aを介して、支持プレート25により支持される。この場合、振動伝達プレート13aの下面に設けられる4つのガイド130aの各々が、弾性体21aを介して、支持プレート25に設けられた貫通孔27aに挿入される。そして、貫通孔27aの内面にガイド130aが接触しないように、貫通孔27aの直径が設定される。一方、振動伝達プレート13aと振動伝達プレート13bとは、一定間隔離される。
The
以上のようにして、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに固定された圧電素子17bに伝わるのを極力防止している。同様の構造により、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに固定された圧電素子17aに伝わるのが極力防止される。なお、円筒状の弾性体21a,21bは、例えば、ゴム製である。また、例えば、弾性体21a,21bとして、スプリングを使用することもできる。
As described above, the vibration of the
支持プレート25は、ハウジング部材5に、ビス35により固定される。そして、振動伝達プレート13a,13bは、ヘッド9で覆われる。
The
圧電素子17aからの信号線は、支持プレート25に設けられた貫通孔39aを介して、基板31の右打撃検出回路(後述)に接続される。圧電素子17bからの信号線も、同様にして、基板31の左打撃検出回路(後述)に接続される。
A signal line from the
図6は、図1の音楽ゲーム装置1の電気的な構成を示す図である。なお、図6において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図6に示すように、この音楽ゲーム装置1に内蔵される基板31には、高速プロセッサ50、ROM56、右打撃検出回路52、左打撃検出回路54、バス62、画像信号出力端子58、及び、楽音信号出力端子60、が実装される。
FIG. 6 is a diagram showing an electrical configuration of the
右打撃検出回路52は、圧電素子17aを含み、圧電素子17aからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。左打撃検出回路54は、圧電素子17bを含み、圧電素子17bからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。そして、高速プロセッサ50は、これらの信号に対して、必要な処理を施す。
The right
また、高速プロセッサ50は、バス62を介して、ROM56にアクセスすることができ、ROM56に格納されたゲーム制御プログラムを実行する。そして、ROM56に格納された画像データ及び音楽データを読み出して、必要な処理を施し、画像信号及び楽音信号を生成する。このようにして生成した画像信号及び楽音信号は、それぞれ、画像信号出力端子58及び楽音信号出力端子60に与えられ、AVケーブル93により、テレビジョンモニタ90に出力される。
The
さらに、高速プロセッサ50は、バス62を介して、外部のROM64にもアクセスすることができる。従って、外部のROM64に格納されたゲーム制御プログラムを実行することもできるし、また、画像データ及び音楽データを読み出すこともできる。このROM64は、図1のメモリカートリッジ95に内蔵され、図4のコネクタ29によりバス62に接続される。
Further, the
図7は、図6の右打撃検出回路52の回路図である。なお、図7において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図7に示すように、この右打撃検出回路52は、圧電素子17a、抵抗素子72,74,76,78、ダイオード80,81,82、及び、コンデンサ70,71、を含む。
FIG. 7 is a circuit diagram of the right
抵抗素子76の一方端は、圧電素子17aの一方端、抵抗素子74,72の一方端、及び、コンデンサ70の一方端、に接続される。抵抗素子76の他方端は、圧電素子17aの他方端、ダイオード81のアノード、ダイオード80のアノード、及び、ダイオード82のカソード、に接続される。
One end of the
抵抗素子74の他方端は、電源VCCに接続される。抵抗素子72の他方端は、接地GNDに接続される。コンデンサ70の他方端は、接地GNDに接続される。ダイオード80のカソードは、電源VCCに接続される。ダイオード82のアノードは、接地GNDに接続される。ダイオード81のカソードは、コンデンサ71の一方端、及び、抵抗素子78の一方端、に接続される。また、ダイオード81のカソードは、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に接続される。
The other end of
ダイオード81、コンデンサ71、及び、抵抗素子78、はピークホールド回路83を構成する。
The
ここで、圧電素子17aは、加えられた圧力に応じた大きさの電圧、即ち、スティック96による振動伝達プレート13aへの打撃の強さに応じた大きさの電圧、を発生する。そして、ピークホールド回路83は、圧電素子17aが発生した電圧のピーク値(ピーク電圧)を保持して、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。後述するが、高速プロセッサ50は、ピークホールド回路83から、1フレームの間に入力されたピーク電圧の最大値を求める。
Here, the
以下では、ピークホールド回路83からA/Dコンバータ(後述)に入力される電圧信号を、「打撃信号」と呼ぶ。
Hereinafter, a voltage signal input from the
なお、図6の左打撃検出回路54の回路図も、図7の右打撃検出回路52の回路図と同様であり、説明を省略する。
The circuit diagram of the left
ここで、ゲーム画面の例示図を参照しながら、ゲーム内容について説明する。 Here, the contents of the game will be described with reference to an example diagram of the game screen.
図8は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面の例示図である。図8に示すように、テレビジョンモニタ90のスクリーン91には、ゲーム画面が表示される。さらに、ゲーム開始に伴って、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、音楽が出力される。
FIG. 8 is a view showing an example of the game screen in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 8, a game screen is displayed on the
このゲーム画面は、スコア表示部400、メイン画面410、及び、ライフ表示部420、を含む。メイン画面410内の左下部には、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)に対応して、応答オブジェクト170Lが表示される。メイン画面410内の右下部には、ヘッド9の右打撃面4(圧電素子17a)に対応して、応答オブジェクト170Rが表示される。
This game screen includes a
メイン画面410内の左側の移動経路aには、指示オブジェクト419Lが表示される。指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aの上端に出現し、左側移動経路aを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。同様に、指示オブジェクト419Rは、右側移動経路bの上端に出現し、右側移動経路bを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。ここで、指示オブジェクト419Lの移動速度と指示オブジェクト419Rの移動速度とで、初速度及び加速度は同じである。
An
プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Lが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。同様に、プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の右打撃面4を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Rが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。
When the player strikes the left
従って、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の左打撃面2を打撃すれば、応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを、左側移動経路aに沿って上方向に打ち返すことができる。同様に、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の右打撃面4を打撃すれば、応答オブジェクト170Rにより、指示オブジェクト419Rを、右側移動経路bに沿って上方向に打ち返すことができる。この点を詳細に説明する。
Therefore, if the player strikes the left
図9は、図8の応答オブジェクト170L,170Rによる指示オブジェクト419L,419Rの打ち返し動作の説明図である。図9に示すように、指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ベストヒットレンジr1内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前の2倍の速度で上方向へ移動し、メイン画面410内の上側で消滅する。
FIG. 9 is an explanatory diagram of the bounce operation of the pointing objects 419L and 419R by the response objects 170L and 170R in FIG. As shown in FIG. 9, when the
また、指示オブジェクト419Lが、ヒットレンジr2内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ヒットレンジr2内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前と同じ速度で上方向へ移動し、そのときの速度によっては、メイン画面410内の上側まで達して消滅することもあれば、途中で戻ってくることもある。なお、途中で戻ってきた指示オブジェクト419Lも、再び同様に、応答オブジェクト170Lにより打ち返すことができる。
Further, when the
指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1及びヒットレンジr2の範囲外に存在するときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃して、応答オブジェクト170Lを駆動させても、指示オブジェクト419Lを打ち返すことはできない。
Even when the
ベストヒットレンジr1内あるいはヒットレンジr2内に指示オブジェクト419Lが入ったときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃できず、指示オブジェクト419Lが、消滅位置Pに達したときは、指示オブジェクト419Lは消滅する。この場合は、図8のライフ表示部420に表示されたライフ405が1つ消滅(消灯)する。全てのライフ405が消滅すると、ゲームオーバーとなる。
When the
なお、応答オブジェクト170Rによる指示オブジェクト419Rの打ち返し動作は、応答オブジェクト170Lによる指示オブジェクト419Lの打ち返し動作と同様であり、説明を省略する。
Note that the reversing operation of the
上記のように、ヘッド9を一定以上の強さ打撃しなければ、応答オブジェクト170L,170Rは応答しない。また、打撃の強弱が判断される。これらの点を詳しく説明する。
As described above, the response objects 170L and 170R do not respond unless the
図10は、スティック96によるヘッド9の打撃の強弱判断の説明図である。図10に示すように、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えていれば、打撃されたと判断され、応答オブジェクト419Lが応答する。この場合、打撃信号のレベルが、レベルL1〜レベルL3の範囲(以下、「弱打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、弱打撃と判断される。打撃信号のレベルが、レベルL2〜レベルL4の範囲(以下、「強打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、強打撃と判断される。以上のように、プレイヤは、打撃信号がレベルL1を超えるように、ヘッド9を打撃して初めて、応答オブジェクト170Lを駆動できる。
FIG. 10 is an explanatory diagram for determining the strength of hitting the
さらに、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えた場合、高速プロセッサ50は、打撃音信号を生成して、楽音信号出力端子60に与える。従って、この場合、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、打撃音が発音される。
Further, when the level of the hit signal when hitting the
以下では、レベルL1を入力受付閾値L1と呼ぶこともある。なお、ヘッド9の右打撃面4に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音は、ヘッド9の左打撃面2に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音と同様であり、説明を省略する。
Hereinafter, the level L1 may be referred to as an input acceptance threshold L1. Note that the determination of the strength of striking and the sound of the striking sound with respect to the right
図10では、強打撃レンジと弱打撃レンジとが重なり合っている範囲がある。これは、強打撃レンジと弱打撃レンジとを厳密に分けると、プレイヤにとって、強弱の判定がシビアになりすぎ、上手くプレイができず、面白味を減少させる可能性もあるからである。 In FIG. 10, there is a range where the strong hitting range and the weak hitting range overlap. This is because, if the strong hitting range and the weak hitting range are strictly divided, the determination of strength is too severe for the player, the player cannot play well, and there is a possibility of reducing the fun.
再び図8に戻って説明する。上記のように、指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aを、所定の加速度で、下方に向かって移動する。この場合、指示オブジェクト419Lの各々の間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。従って、指示オブジェクト419Lを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことにより、音楽のリズムに合ったタイミングで、打撃音が発音される。指示オブジェクト419Lを、ヒットレンジr2内で打ち返した場合は、打撃音の発音が、音楽のリズムと多少ずれてしまう。なお、指示オブジェクト419Rについても、指示オブジェクト419Lと同様である。
Returning again to FIG. As described above, the
従って、プレイヤが、指示オブジェクト419L,419Rを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことで、音楽のリズムに合ったタイミングで打撃音が発音され、より豊かな厚みのある音楽が奏でられる。 Therefore, when the player strikes back the pointing objects 419L and 419R within the best hit range r1, the hitting sound is generated at a timing that matches the rhythm of the music, and richer music is played.
ここで、指示オブジェクト419L,419Rによるプレイヤへの指示の態様を図面を用いて説明する。 Here, an aspect of instruction to the player by the instruction objects 419L and 419R will be described with reference to the drawings.
図11は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図である。なお、図11において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図11に示すように、大きさが小さい指示オブジェクト409Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を弱く打撃することを指示する。一方、大きさが大きい指示オブジェクト411Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を強く打撃することを指示する。同様に、指示オブジェクト409R及び指示オブジェクト411Rは、それぞれ、プレイヤに対してヘッド9の右打撃面4を、弱く打撃すること及び強く打撃することを指示する。
FIG. 11 is another exemplary view of the game screen in the embodiment of the present invention. In FIG. 11, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 11, the
プレイヤが、ベストヒットレンジr1内で、しかも、指示された強さで、ヘッド9を打撃すれば、配点が大きい。ベストヒットレンジr1内で打撃しても、指示された強さで打撃していない場合は、配点は小さい。ヒットレンジr2内で打撃された場合は、強弱の指示にかかわらず、配点は小さい。
If the player hits the
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。 In the case of this example, the determination of hitting back and the determination of strength of hitting are the same as those in FIGS. 9 and 10, respectively.
図12は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図12において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図12に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413Lに、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Lが、応答オブジェクト170Lに到達したときに、指示オブジェクト413Lを応答オブジェクト170L上に、所定時間留まらせる。同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413R(図示せず)に、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Rが、応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト413Rを応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。
FIG. 12 is a view showing still another exemplary game screen according to the embodiment of the present invention. In FIG. 12, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 12, when the player wants to continuously hit the
また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを、交互に連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ同時に、左側移動経路a及び右側移動経路bに出現させ、さらに、指示オブジェクト415L,415Rに連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rがそれぞれ、応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。
Further, when the player wants to strike the left
プレイヤは、指示された回数の連打を所定時間内(指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが留まっている間)に行わなければならない。指示された回数の連打を所定時間内に行って初めて配点され、所定時間内に指示された回数の連打が行われなかった場合は、配点はない。なお、以上のような連打の場合、打撃の強さは、図10の入力受付閾値L1を超えていればよい。 The player must perform the designated number of repeated hits within a predetermined time (while the indication objects 413L, 413R, 415L, and 415R remain). If the designated number of consecutive hits is made within the predetermined time and the points are assigned, and if the designated number of consecutive hits is not made within the predetermined time, no points are assigned. In the case of continuous hits as described above, the strength of hitting only needs to exceed the input acceptance threshold L1 in FIG.
図13は、本発明の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図13において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図13に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を交互に連続して打撃させたいときは、左側移動経路aを挟む左側経路a1と右側経路a2とに、指示オブジェクト409Lを交互に出現させる。この例では、小さい指示オブジェクト409Lを出現させているため、弱く打撃することが指示されている。なお、強く打撃することを指示するときは、大きい指示オブジェクト411Lを交互に出現させる。
FIG. 13 is another exemplary view of the game screen according to the embodiment of the present invention. In FIG. 13, the same parts as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals. As shown in FIG. 13, when the player wants to strike the left
同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を交互に連続して打撃させたいときは、右側移動経路bを挟む左側経路b1と右側経路b2とに、指示する打撃の強弱に応じて、指示オブジェクト409Rを交互に、あるいは、指示オブジェクト411Rを交互に、出現させる。
Similarly, when the player wants the player to strike the right
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。 In the case of this example, the determination of hitting back and the determination of strength of hitting are the same as those in FIGS. 9 and 10, respectively.
また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを同時に打撃させたいときは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト411L及び411Rを出現させる。あるいは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト409L及び409Rを出現させる。
When the player wants to strike the left
さて、次に、ゲーム装置1の電気的な構成の詳細を示す図面を参照して、動作の詳細を説明する。
Next, details of the operation will be described with reference to the drawings showing details of the electrical configuration of the
図14は、図6の高速プロセッサ50の詳細を示すブロック図である。なお、図14において、図6と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図14に示すように、この高速プロセッサ50は、中央演算処理装置(CPU:central processing unit)201、グラフィックプロセッサ202、サウンドプロセッサ203、DMA(direct memory access)コントローラ204、第1バス調停回路205、第2バス調停回路206、内部メモリ207、A/Dコンバータ(ADC:analog to digital converter)208、入出力制御回路209、タイマ回路210、DRAM(dynamic random access memory)リフレッシュ制御回路211、外部メモリインタフェース回路212、クロックドライバ213、PLL(phase−locked loop)回路214、低電圧検出回路215、第1バス218、及び、第2バス219、を含む。
FIG. 14 is a block diagram showing details of the
CPU201は、メモリ(内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64)に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。CPU201は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
The
グラフィックプロセッサ202は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64に格納されたデータを基に、画像信号を生成して、画像信号出力端子58へ出力する。グラフィックプロセッサ202は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、グラフィックプロセッサ202は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
The
サウンドプロセッサ203は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64に格納されたデータを基に、楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60へ出力する。サウンドプロセッサ203は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、サウンドプロセッサ203は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
The
DMAコントローラ204は、ROM56又はROM64から、内部メモリ207へのデータ転送を司る。また、DMAコントローラ204は、データ転送の完了を通知するために、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。DMAコントローラ204は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタである。DMAコントローラ204は、第1バス218を通じてCPU201により制御される。
The
内部メモリ207は、マスクROM、SRAM(static random access memory)、及び、DRAMのうち、必要なものを備える。バッテリによるSRAMのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ217が必要となる。DRAMが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
The
第1バス調停回路205は、第1バス218の各バスマスタからの第1バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第1バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第1バス使用許可信号を受領することによって第1バス218に対するアクセスが許可される。ここで、第1バス使用要求信号及び第1バス使用許可信号は、図14では、第1バス調停信号222として示されている。
The first
第2バス調停回路206は、第2バス219の各バスマスタからの第2バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第2バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第2バス使用許可信号を受領することによって第2バス219に対するアクセスが許可される。ここで、第2バス使用要求信号及び第2バス使用許可信号は、図14では、第2バス調停信号223として示されている。
The second
入出力制御回路209は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を入出力信号を介して行う。入出力信号は、第1バス218を介して、CPU201からリード/ライトされる。また、入出力制御回路209は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
The input /
タイマ回路210は、設定された時間間隔に基づき、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第1バス218を介してCPU201によって行われる。
The
ADC208は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第1バス218を介してCPU201によってリードされる。また、ADC208は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
The
右打撃検出回路52及び左打撃検出回路54からのアナログの打撃信号は、ADC208に入力され、デジタルの打撃信号に変換される。従って、高速プロセッサ50は、このデジタルの打撃信号に対して、必要な処理を行う。
The analog hit signals from the right
PLL回路214は、水晶振動子216より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
The
クロックドライバ213は、PLL回路214より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号225を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
The
低電圧検出回路215は、電源電圧VCCを監視し、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、PLL回路214のリセット信号226、その他のシステム全体のリセット信号227を発行する。また、内部メモリ207がSRAMで構成されており、かつ、SRAMのバッテリ217によるデータ保持が要求される場合、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号224を発行する機能を有する。
The low
外部メモリインタフェース回路212は、第2バス219を外部バス62に接続するための機能、及び、第2バス219のサイクル終了信号228を発行することにより、第2バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
The external
DRAMリフレッシュ制御回路211は、一定期間毎に第1バス218の使用権を無条件に獲得し、DRAMのリフレッシュ動作を行う。なお、DRAMリフレッシュ制御回路211は、内部メモリ207がDRAMを含む場合に設けられる。
The DRAM
図15は、図6のROM56に格納されているプログラム及びデータの概念図である。図15に示すように、ROM56には、ゲーム制御プログラム300、画像データ302、及び、音楽データ303、が格納される。音楽データ303は、第1の楽譜データ305、第2の楽譜データ306、第3の楽譜データ307、及び、音源データ308、を含む。
FIG. 15 is a conceptual diagram of programs and data stored in the
なお、ROM56に格納されたプログラム及びデータを、メモリカートリッジ95のROM64に格納して、このメモリカートリッジを、コネクタ29に装着することで、これらのプログラム及びデータを利用するようにすることもできる。
The programs and data stored in the
さて、第1の楽譜データ305は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。
Now, the first
図16は、図15の第1の楽譜データ305の一例を示す概念図である。図16に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
FIG. 16 is a conceptual diagram showing an example of the first
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、次のコマンドを読み出すまでの時間(ある音符から次の音符までの時間)である。ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報である。待機時間情報は、設定する待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。 Note-on is a command for making a sound, and standby is a command for setting a standby time. The waiting time is the time until the next command is read (the time from one note to the next note). The note number is information for designating the pitch (pitch) of the sound. The standby time information is information that specifies a standby time to be set. The instrument designation information is information for designating which instrument tone is used. The velocity is information on the strength of the sound, that is, information on the volume. Gate time is the length of time a sound is produced.
さて、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に出現させる際に使用される。つまり、第1の楽譜データ305は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。
Now, the second
図17は、図15の第2の楽譜データ306の一例を示す概念図である。図17に示すように、指示オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
FIG. 17 is a conceptual diagram showing an example of the second
第2の楽譜データ306では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではなく、言わば、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、第2の楽譜データ306が、音楽を奏でる楽譜データではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽譜データであることが示される。
In the second
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。 Therefore, note-on is not a command for making a sound, but a command for causing the pointing objects 409L to 419R to appear. The note number is not information that specifies the pitch (pitch) of the sound, but information that indicates which instruction object appears in which movement route. This point will be described in detail.
図18は、図17の第2の楽譜データ306で使用されるノートナンバと、指示オブジェクト409L〜419Rと、の関係図である。図18に示すように、例えば、ノートナンバ「76」は、強打撃を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「77」は、メイン画面410の右側移動経路bの右側経路b2に、強打撃を指示する指示オブジェクトを出現させることを意味する。
FIG. 18 is a relationship diagram between the note number used in the second
また、例えば、ノートナンバ「72」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「71」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bと左側移動経路aとに同時に出現させることを意味する。
Further, for example, the note number “72” means that an instruction object for instructing long hitting appears on the right movement path b of the
また、例えば、ノートナンバ「81」は、第2の楽譜データ306の先頭に配置するダミーデータであり(図17参照)、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、第1の楽譜データ305と第2の楽譜データ306との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「79」は、音楽終了を意味するデータであり、第2の楽譜データ306の最後尾に配置される(図17参照)。なお、ノートナンバ「79」は、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。
Further, for example, the note number “81” is dummy data arranged at the head of the second musical score data 306 (see FIG. 17), and is not information indicating which instruction object appears on which movement route. In this way, the first
さて、第3の楽譜データ307は、打撃音制御情報が、時系列に配置されたデータである。
Now, the third
図19は、図15の第3の楽譜データ307の一例を示す概念図である。図19に示すように、打撃音制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。
FIG. 19 is a conceptual diagram showing an example of the third
第3の楽譜データ307では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。楽器指定情報は、第3の楽譜データ307が、ヘッド9の打撃の際に発音する打撃音を決定する楽譜データであることを示す番号である。
In the third
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、ヘッド9を打撃した際に発音する打撃音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、打撃音指示情報を表す。打撃音指示情報について詳しく説明する。
Therefore, note-on is not a command for making a sound, but a command for instructing a hitting sound that is generated when the
第3の楽譜データ307から読み出された最新の打撃音指示情報(ノートナンバ)が登録される。そして、登録された打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、ROM56から読み出され、内部メモリ207に格納される。この場合、ROM56に格納された打撃音設定テーブルが参照される。
The latest hitting sound instruction information (note number) read from the third
図20は、図6のROM56に格納されている打撃音設定テーブルの例示図である。図20に示すように、打撃音設定テーブルは、打撃音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、ボリューム情報と、を関連付けたテーブルである。この打撃音設定テーブルを参照することで、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得できる。
FIG. 20 is a view showing an example of an impact sound setting table stored in the
ヘッド9が入力受付閾値L1を超える強さで打撃された場合、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、サウンドプロセッサ203に与えられる。そして、サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。なお、波形データは、図15の音源データ308に含まれる。
When the
図21は、図14のCPU201の動作の説明図である。図21に示すように、CPU201は、図15のゲーム制御プログラム300を実行することで、ゲーム状態チェック手段260、打撃音設定手段262、最大打撃信号検出手段264、打撃強弱判定手段266、連打判定手段268、ヒット判定手段270、指示オブジェクト表示制御手段272、応答オブジェクト表示制御手段274、指示オブジェクト登録手段276、打撃音指示情報登録手段278、グラフィックドライバ280、及び、サウンドドライバ282、として機能する。
FIG. 21 is an explanatory diagram of the operation of the
ゲーム状態チェック手段260は、ゲームの状態をチェックして、音楽が終了したとき、あるいは、ライフ405が全て消滅したとき、にゲームを終了させる。
The game state check means 260 checks the state of the game, and ends the game when the music ends or when the
打撃音設定手段262は、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、ROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する(図20参照)。この点を詳しく説明する。
The hitting
打撃音指示情報は、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)及び右打撃面4(圧電素子17a)のそれぞれに対応して登録されている。従って、打撃音設定手段262は、ヘッド9の左打撃面2及び右打撃面4のそれぞれに対して、波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。なお、ゲーム開始前に予め、図20の打撃音設定テーブルをROM56から内部メモリ207に転送しておくこともできる。
The hitting sound instruction information is registered corresponding to each of the left hitting surface 2 (
図21に戻って説明する。最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に左打撃検出回路54から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大左打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。同様に、最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に右打撃検出回路52から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大右打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。ここで、最大左打撃信号及び最大右打撃信号を包括して、「最大打撃信号」と呼ぶこともある。
Returning to FIG. The maximum striking signal detection means 264 has a maximum striking signal among the striking signals input from the left
打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な左打撃が行われたとして、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較して、最大右打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な右打撃が行われたとして、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。
The striking strength determination means 266 compares the level of the maximum left striking signal with the input acceptance threshold L1 (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 determines that an effective left striking has been performed when the level of the maximum left striking signal is greater than the input acceptance threshold L1, and the striking acceptance flag corresponding to the left striking surface 2 (
また、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する弱打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する弱打撃フラグをオンにする。
Further, the striking strength determination means 266 determines whether or not the level of the maximum left striking signal is within the weak striking range (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 turns on the weak striking flag corresponding to the left
さらに、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する強打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する強打撃フラグをオンにする。
Further, the striking strength determination means 266 determines whether or not the level of the maximum left striking signal is within the strong striking range (see FIG. 10). The striking strength determination means 266 turns on the striking flag corresponding to the left
サウンドドライバ282は、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で左打撃面2に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。また、サウンドドライバ282は、ヘッド9の右打撃面4を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で右打撃面4に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。
The
図14に戻る。サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。以上のようにして、左打撃面2の打撃に応じて、打撃音が発音されるし、また、右打撃面4の打撃に応じて、打撃音が発音される。
Returning to FIG. The
再び、図21に戻る。連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な左打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413L,415Lが、応答オブジェクト170Lに留まったときである。有効な左打撃とは、入力受付閾値L1を超えた左打撃である。
Returning again to FIG. The repeated hit determination means 268 counts the number of effective left hits when there are repeated hit instructions by the pointing objects 413L and 415L (see FIG. 12). The case where there is a repeated hitting instruction is when the pointing objects 413L and 415L remain on the
同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な右打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413R,415Rが、応答オブジェクト170Rに留まったときである。有効な右打撃とは、入力受付閾値L1を超えた右打撃である。
Similarly, the continuous
また、連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、指示された回数の有効な左打撃が行われた場合は、ポイントを加算する。同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、指示された回数の有効な右打撃が行われた場合も、ポイントを加算する。
Further, the continuous hit determination means 268 adds points when the instructed
ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたとき、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。
The hit determination means 270 indicates that when the effective left batting is performed, that is, when the batting acceptance flag corresponding to the left batting surface 2 (
そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
Then, when the
また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
Further, when the
以上の結果、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、又は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。
As a result, when an effective left blow is performed, if the
ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたとき、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。
The
そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
When the
また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
Further, when the
以上の結果、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Rが指示する強さで、有効な右打撃が行われた場合、又は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Rが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。
As a result, when an effective right blow is performed, when the
ここで、ベストヒットレンジr1内に存在するが、指示された強さで打撃していない場合も、ポイントは加算されるが、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。 Here, even if it exists in the best hit range r1 but is not hit with the instructed strength, the point is added, but it exists in the best hit range r1 and has the instructed strength. Compared to the case of hitting, fewer points are added.
また、ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。同様に、ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。以上の結果、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。この場合、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。
The hit determination means 270 determines whether or not the
なお、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応するベストヒットフラグがオンにされる。
When an effective left hit is made and the
また、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ヒットレンジr2に存在するときは、左打撃面2に対応するヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ヒットレンジr2内に存在するときは、右打撃面4に対応するヒットフラグがオンにされる。
In addition, when an effective left hit is made and the
指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図17の指示オブジェクト制御情報を読み出して解釈する。ここで、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタは、第2の楽譜データ306の読み出し位置を示すポインタである。
The instruction object registration means 276 reads and interprets the instruction object control information in FIG. 17 while incrementing the musical score data pointer for instruction object registration. Here, the musical score data pointer for registering the pointing object is a pointer indicating the reading position of the second
そして、指示オブジェクト登録手段276は、読み出した指示オブジェクト制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その指示オブジェクト制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、新規に指示オブジェクトを登録する処理である。
If the command included in the read instruction object control information is note-on, the instruction
打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図19の打撃音制御情報を読み出して解釈する。ここで、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタは、第3の楽譜データ307の読み出し位置を示すポインタである。
The hitting sound instruction information registration means 278 reads out and interprets the hitting sound control information of FIG. 19 while incrementing the score data pointer for registering the hitting sound instruction information. Here, the musical score data pointer for registering the hitting sound instruction information is a pointer that indicates the reading position of the third
そして、打撃音指示情報登録手段278は、読み出した打撃音制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その打撃音制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、打撃音指示情報を登録する処理である。
If the command included in the read impact sound control information is note-on, the impact sound instruction
指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御を行う。具体的には、次の通りである。指示オブジェクト409Lの表示制御を例に挙げる。
The instruction object display control unit 272 performs control when the instruction objects 409L to 419R are displayed on the
指示オブジェクト表示制御手段272は、新規の指示オブジェクト409Lが登録されている場合は、その指示オブジェクト409Lの出現位置を示す座標データ、及び、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、を内部メモリ207に格納する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ202に与える。
When a
グラフィックプロセッサ202は、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から、指示オブジェクト409Lの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、新規の指示オブジェクト409Lがメイン画面410に出現する。
The
また、指示オブジェクト表示制御手段272は、表示中の指示オブジェクト409Lについては、所定の加速度及び所定の初速度に基づいて、座標を計算する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
Further, the indication object display control unit 272 calculates coordinates for the
グラフィックプロセッサ202は、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から、指示オブジェクト409Lの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。
The
また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時の指示オブジェクト409Lの速度の2倍の速度で移動するように座標計算を行う。この場合、加速度はゼロとする。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
Further, when the hit acceptance flag corresponding to the
グラフィックプロセッサ202は、指示オブジェクト409Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、2倍の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。
The
また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ヒットレンジr2内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時(ヒット時)の指示オブジェクト409Lの速度を初速度として座標計算を行う。この場合、加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じである。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
Also, when the hit acceptance flag corresponding to the
グラフィックプロセッサ202は、指示オブジェクト409Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、ヒット時の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じでるため、ヒット時の速度によっては、指示オブジェクト409Lは、再び落下してくる。
The
なお、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、指示オブジェクト409Lの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与えることもできる。つまり、既に表示中の指示オブジェクト409Lについては、グラフィックプロセッサ202は、既に指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データを保持しているため、画像データの格納位置データの代わりに、識別データを、グラフィックプロセッサ202に与える。従って、この場合は、グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト409Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。
The
さて、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272の指示を受けて、グラフィックドライバ280は、グラフィックプロセッサ202に対して、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの消滅指示を出す。これを受けて、グラフィックプロセッサ202は、その指示オブジェクト409Lをゲーム画面から消滅させる。
When the
また、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。
When the
なお、指示オブジェクト411L〜419L,409R〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御は、指示オブジェクト409Lの表示制御と同様である。ただし、指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rは、打ち返されるのではなく、応答オブジェクト170L,170Rに所定時間だけ留まり、その後消滅する。
Note that the control when displaying the instruction objects 411L to 419L and 409R to 419R on the
応答オブジェクト表示制御手段274は、有効な左打撃が行われたとき(左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのとき)、応答オブジェクト170Lを上方向に一定距離だけ移動させる。つまり、有効な左打撃が行われたとき、応答オブジェクト表示制御手段274は、方向が上向きの一定速度で、座標計算を行う。
The response object display control means 274 moves the response object 170L upward by a fixed distance when an effective left hit is made (when the hit acceptance flag corresponding to the
また、応答オブジェクト表示制御手段274は、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオン若しくはヒットフラグがオンのとき、又は、応答オブジェクト170Lが一定距離だけ上方向に移動したとき、応答オブジェクト170Lを定位置に戻すべく、方向が下向きの一定速度で、座標計算を行う。
Further, the response object display control means 274 displays the
グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト170Lの画像データの格納位置データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段274が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
The
グラフィックプロセッサ202は、応答オブジェクト170Lの画像データを、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した応答オブジェクト170Lがメイン画面410に表示される。
The
なお、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト170Lの識別データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段274が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与えることもできる。つまり、応答オブジェクト170Lは既に表示していて、グラフィックプロセッサ202は、既に応答オブジェクト170Lの画像データの格納位置データを保持しているため、画像データの格納位置データの代わりに、識別データを、グラフィックプロセッサ202に与える。従って、この場合は、グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す応答オブジェクト170Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。
The
さて、連打指示がなされている場合は(指示オブジェクト413Lあるいは指示オブジェクト415Lが、応答オブジェクト170Lに留まっている場合は)、応答オブジェクト170Lは、定位置に留まり、移動しない。
Now, when the repeated hitting instruction is given (when the
応答オブジェクト170Rの表示制御は、応答オブジェクト170Lの表示制御と同様であり、説明を省略する。
The display control of the
ここで、メロディの再生について説明する。メロディ再生は、割込み処理により行われる。図21のサウンドドライバ282は、メロディ再生用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図16のメロディ制御情報を読み出して解釈する。ここで、メロディ再生用の楽譜データポインタは、第1の楽譜データ305の読み出し位置を示すポインタである。
Here, the reproduction of the melody will be described. Melody reproduction is performed by interrupt processing. The
そして、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)及び楽器指定情報が示す楽器(音色)に応じた波形データが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、必要なエンベロープデータが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。
If the command included in the read melody control information is note-on, the
さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)に応じたピッチ制御情報、及び、そのメロディ制御情報に含まれるボリューム情報、をサウンドプロセッサ203に与える。
Furthermore, if the command included in the read melody control information is note-on, the
ここで、ピッチ制御情報について説明しておく。ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ203は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ203は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、波形データの周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、波形データの周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ203は、波形データのピッチ変換を行う。
Here, the pitch control information will be described. The pitch control information is used for pitch conversion performed by changing the period for reading waveform data. That is, the
さて、サウンドプロセッサ203は、与えられたピッチ制御情報に基づくアドレスポインタをインクリメントしながら、与えられた先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出す。そして、サウンドプロセッサ203は、順次読み出される波形データに、エンベロープデータ及びボリューム情報を乗算して、楽音信号を生成する。このようにして、第1の楽譜データ305が指示する楽器の音色、音の高さ(ピッチ)、及び、音量、の楽音信号が生成され、楽音信号出力端子60に出力される。
Now, the
一方、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるゲートタイムを管理している。従って、サウンドドライバ282は、ゲートタイムが経過した時に、該当する楽音の発音を終了するように、サウンドプロセッサ203に指示を出す。これを受けて、サウンドプロセッサ203は、指示された楽音の発音を終了する。
On the other hand, the
以上のようにして、図16の第1の楽譜データ305に基づいてメロディが再生され、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から発音される。
As described above, a melody is reproduced based on the first
さて、次に、フローチャートを用いて、ゲーム装置1による処理の流れの一例を説明する。この場合、図8の指示オブジェクト419L,419Rは例に挙げない。
Next, an example of the flow of processing by the
図22は、ゲーム装置1の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図22に示すように、ステップS1にて、CPU201は、システムの初期設定を実行する。
FIG. 22 is a flowchart showing the overall processing flow of the
ステップS2にて、ゲーム状態チェック手段260は、ゲーム状態をチェックする。 In step S2, the game state check means 260 checks the game state.
ステップS3にて、打撃音設定手段262は、ROM56の打撃音設定テーブル(図20参照)を参照して、登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。
In step S3, the striking sound setting means 262 refers to the striking sound setting table (see FIG. 20) in the
ステップS4にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の1フレームの間の最大値(最大打撃信号)を検出する。 In step S4, the maximum hit signal detecting means 264 detects the maximum value (maximum hit signal) during one frame of the hit signal.
ステップS5にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号と入力受付閾値L1とを比較して、有効な打撃が行われたかどうかを判定する。また、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号が、強打撃レンジ内かどうか、及び、弱打撃レンジ内かどうか、を判定する。 In step S5, the striking strength determination means 266 compares the maximum striking signal with the input acceptance threshold L1, and determines whether or not a valid striking has been performed. Further, the striking strength determination means 266 determines whether the maximum striking signal is within the strong striking range and whether it is within the weak striking range.
ステップS6にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットレンジr1内で打撃が行われたかどうか、及び、ヒットレンジr2内で打撃が行われたかどうか、を判定する。また、ヒット判定手段270は、指示された強さで打撃が行われたかどうかを判定する。 In step S6, the hit determination means 270 determines whether or not a hit has been made within the best hit range r1, and whether or not a hit has been made within the hit range r2. Further, the hit determination means 270 determines whether or not a hit has been performed with the instructed strength.
ステップS7にて、連打判定手段268は、連打指示があった場合に、プレイヤによる連打の回数をカウントして、指示された回数の連打が行われたかどうかを判定する。 In step S7, the repeated hit determination means 268 counts the number of repeated hits by the player when there is a repeated hit instruction, and determines whether the specified number of repeated hits has been made.
ステップS8にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L,409R〜415L,415Rのメイン画面410での運動を制御する。
In step S8, the pointing object display control means 272 controls the movement of the pointing objects 409L, 409R to 415L, 415R on the
ステップS9にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクト170L,170Rのメイン画面410での運動を制御する。
In step S9, the response object
ステップS10では、CPU201は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。本実施の形態では、CPU201は、テレビジョンモニタ90の表示画面を更新するため画像データを、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ202に与える。従って、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。
In step S10, the
ステップS10で「YES」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちであれば(ビデオ同期信号による割り込みがなければ)、同じステップS10に戻る。一方、ステップS10で「NO」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ(ビデオ同期信号による割り込みがあれば)、ステップS2に進む。 If “YES” in the step S10, that is, if the video synchronization interruption is awaited (no interruption by the video synchronization signal), the process returns to the same step S10. On the other hand, if “NO” in the step S10, that is, if not waiting for a video synchronization interrupt (if there is an interrupt due to a video synchronization signal), the process proceeds to a step S2.
図23は、図22のステップS1の初期設定処理の流れを示すフローチャートである。図23に示すように、ステップS10にて、CPU201は、メロディ用の楽譜データポインタを初期化する。
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the initial setting process in step S1 of FIG. As shown in FIG. 23, in step S10, the
ステップS11にて、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットする。
In step S11, the
ステップS12にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタを初期化する。
In step S12, the
ステップS13にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
In step S <b> 13, the
ステップS14にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタを初期化する。
In step S14, the
ステップS15にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
In step S15, the
ステップS16にて、CPU201は、各種フラグ及び各種カウンタを初期化する。
In step S16, the
ステップS17にて、CPU201は、タイマ回路210を発音のための割込み源としてセットし、図22のステップS2へ処理を進める。
In step S17, the
ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットし、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットした理由は次の通りである。 Here, the reason why the execution standby counter for melody is set to “t” and the execution standby counter for instruction object registration is set to “0” is as follows.
例えば、図11に示されるように、指示オブジェクト411Rが、メイン画面410の右側移動経路bの上端に出現してから、ベストヒットレンジr1内に入るまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く指示オブジェクト411Rを出現させる必要があるからである。つまり、指示オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間(カウント値t)だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。
For example, as shown in FIG. 11, it takes a certain time for the
図24は、図22のステップS2のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャートである。図24に示すように、ステップS20にて、図21のゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数をチェックする。 FIG. 24 is a flowchart showing the game state check process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 24, in step S20, the game state checking means 260 of FIG. 21 checks the number of remaining lives 405.
ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」であった場合、ゲームを終了する(ステップS21)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」でない場合、つまり、まだライフ405が残っている場合、ステップS22に進む(ステップS21)。
If the number of remaining
ステップS22にて、ゲーム状態チェック手段260は、後述する音楽終了フラグを参照して、音楽が終了したかどうかをチェックする。 In step S22, the game state checking means 260 refers to a music end flag to be described later and checks whether the music has ended.
ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了していない場合は、図22のステップS3へ処理を進める(ステップS23)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了している場合は、ステップS24へ進む(ステップS23)。 If the music has not ended, the game state checking means 260 advances the process to step S3 in FIG. 22 (step S23). On the other hand, if the music has ended, the game state check means 260 proceeds to step S24 (step S23).
ステップS24にて、ゲーム状態チェック手段260は、ポイントP1とポイントP2とを加算して、スコアPを求める。このスコアPが、図11〜図13のスコア表示部400に表示される。
In step S24, the game
以上のように、本実施の形態では、ライフ405が全て消滅した場合、あるいは、音楽が終了した場合、にゲームが終了する。
As described above, in the present embodiment, the game ends when all the
図25は、図22のステップS3の打撃音設定処理の流れを示すフローチャートである。図25に示すように、ステップS29とステップ34との間で、ステップS30〜ステップS33の処理が2回繰り返される。ここで、「i」が「1」の場合は、左打撃面2(圧電素子17b)に対応した処理であることを意味し、「i」が「2」の場合は、右打撃面4(圧電素子17a)に対応した処理であることを意味する。
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the hitting sound setting process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 25, the process of step S30 to step S33 is repeated twice between step S29 and
ステップS30にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]をチェックする。 In step S30, the hitting sound setting means 262 checks the hitting sound instruction information H [i] currently registered.
打撃音指示情報H[i]が変更されていない場合は、打撃音設定手段262は、ステップS34へ処理を進める(ステップS31)。一方、打撃音指示情報H[i]が変更されている場合は、打撃音設定手段262は、ステップS32へ進む(ステップS31)。
If the hitting sound instruction information H [i] has not been changed, the hitting
ステップS32にて、打撃音設定手段262は、ROM56に格納されている打撃音設定テーブル(図20参照)を参照する。
In step S <b> 32, the striking
ステップS33にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報をROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する。具体的には、配列A[i]に波形データ先頭アドレスを格納し、配列V[i]にボリューム情報を格納する。
In step S <b> 33, the hitting
打撃音設定手段262は、ステップS34の終了後に、図22のステップS4に処理を進める。 The striking sound setting means 262 advances the process to step S4 in FIG. 22 after step S34 ends.
図26は、図22のステップS4の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すように、ステップS39とステップ47との間で、ステップS40〜ステップS46の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the maximum hit signal detection process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 26, the process of step S40 to step S46 is repeated twice between step S39 and
ステップS40にて、最大打撃信号検出手段264は、前回の最大打撃信号の値MAX[i]をクリアする。 In step S40, the maximum hit signal detection means 264 clears the previous maximum hit signal value MAX [i].
ステップS41にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」に「1」を代入する。 In step S41, the maximum hit signal detection means 264 substitutes “1” for “M”.
ステップS42にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の現在の最大値MAX[i]と最新の打撃信号の値とを比較する。なお、「M」が「1」のときは、そのときの打撃信号の値を最大値MAX[i]とする。 In step S42, the maximum hit signal detection means 264 compares the current maximum value MAX [i] of the hit signal with the latest hit signal value. When “M” is “1”, the value of the hit signal at that time is set to the maximum value MAX [i].
最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]以下の場合は、ステップS45に進む(ステップS43)。一方、最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]より大きい場合は、ステップS44に進む(ステップS43)。 When the value of the latest hit signal is equal to or less than the current maximum value MAX [i] of the hit signal, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S45 (step S43). On the other hand, when the value of the latest hit signal is larger than the current maximum value MAX [i] of the hit signal, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S44 (step S43).
ステップS44にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の最大値MAX[i]を、最新の打撃信号の値に更新する。 In step S44, the maximum hit signal detecting means 264 updates the maximum hit signal value MAX [i] to the latest hit signal value.
ステップS45にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」を1つインクリメントする。 In step S45, the maximum hit signal detecting means 264 increments “M” by one.
「M」が規定値mより小さい場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS42に進む(ステップS46)。一方、「M」が規定値より小さくない場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS47に処理を進める(ステップS46)。 When “M” is smaller than the specified value m, the maximum hit signal detecting means 264 proceeds to step S42 (step S46). On the other hand, when “M” is not smaller than the specified value, the maximum hit signal detection means 264 advances the process to step S47 (step S46).
ここで、規定値mは、ADC208への打撃信号の入力回数である。この入力回数は、1フレーム当たりの入力回数である。従って、上記の処理を実行することで、1フレームの間に入力された打撃信号の最大値(最大打撃信号)を検出できる。
Here, the specified value m is the number of times of input of the hit signal to the
最大打撃信号検出手段264は、ステップS47の終了後に、図22のステップS5に処理を進める。 The maximum hit signal detection means 264 advances the process to step S5 in FIG. 22 after step S47 is completed.
図27は、図22のステップS5の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャートである。図27に示すように、ステップS49とステップ59との間で、ステップS50〜ステップS58の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。 FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the striking strength determination process in step S5 of FIG. As shown in FIG. 27, between step S49 and step 59, the processing from step S50 to step S58 is repeated twice. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.
ステップS50にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号MAX[i]と入力受付閾値L1とを比較する。 In step S50, the striking strength determination means 266 compares the maximum striking signal MAX [i] with the input acceptance threshold L1.
最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きくない場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS59へ処理を進める(ステップS51)。一方、最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きい場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS52へ進む(ステップS51)。 If the maximum hit signal is not greater than the input acceptance threshold L1, the hit strength determination means 266 advances the process to step S59 (step S51). On the other hand, if the maximum hit signal is greater than the input acceptance threshold L1, the hit strength determination means 266 proceeds to step S52 (step S51).
ステップS52にて、打撃強弱判定手段266は、打撃受付フラグAF[i]及び発音フラグSF[i]をオンにする。 In step S52, the striking strength determination means 266 turns on the striking acceptance flag AF [i] and the sound generation flag SF [i].
ステップS53にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内かどうかを判定する。 In step S53, the striking strength determination means 266 determines whether the value MAX [i] of the maximum striking signal is within the weak striking range.
打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内でなければ、ステップS56に進む(ステップS54)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内であれば、ステップS55に進む(ステップS54)。 The striking strength determination means 266 proceeds to step S56 if the maximum striking signal value MAX [i] is not within the weak striking range (step S54). On the other hand, if the maximum hit signal value MAX [i] is within the weak hit range, the hit strength determination means 266 proceeds to step S55 (step S54).
ステップS55にて、打撃強弱判定手段266は、弱打撃フラグF1[i]をオンにする。 In step S55, the striking strength determination means 266 turns on the weak striking flag F1 [i].
ステップS56にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内かどうかを判定する。 In step S56, the striking strength determination means 266 determines whether or not the maximum striking signal value MAX [i] is within the striking striking range.
打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内でなければ、ステップS59へ処理を進める(ステップS57)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内であれば、ステップS58に進む(ステップS57)。 If the maximum hit signal value MAX [i] is not within the strong hit range, the hit strength determination means 266 advances the process to step S59 (step S57). On the other hand, if the maximum hit signal value MAX [i] is within the strong hit range, the hit strength determination means 266 proceeds to step S58 (step S57).
ステップS58にて、打撃強弱判定手段266は、強打撃フラグF2[i]をオンにして、ステップS59へ処理を進める。 In step S58, the striking strength determination means 266 turns on the strong striking flag F2 [i] and advances the process to step S59.
打撃強弱判定手段266は、ステップS59の終了後に、図22のステップS6に処理を進める。 The striking strength determination means 266 advances the process to step S6 in FIG. 22 after step S59 ends.
図28は、図22のステップS6のヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。図28に示すように、ステップS60とステップ77との間で、ステップS61〜ステップS76の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
FIG. 28 is a flowchart showing the flow of hit determination processing in step S6 of FIG. As shown in FIG. 28, the process from step S61 to step S76 is repeated twice between step S60 and
ステップS61にて、ヒット判定手段270は、連打フラグCF[i]をチェックする。ここで、連打フラグCF[i]は、連打の指示がなされているときにオンにされ、解除されたときにオフにされるフラグである。具体的には、連打を指示する指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが、応答オブジェクト170L,170Rに留まっている期間中、連打フラグCF[i]は、オンになっている。 In step S61, hit determination means 270 checks consecutive hit flag CF [i]. Here, the continuous hit flag CF [i] is a flag that is turned on when an instruction for continuous hitting is given, and is turned off when released. Specifically, the continuous hit flag CF [i] is on while the instruction objects 413L, 413R, 415L, and 415R instructing the continuous hit remain in the response objects 170L and 170R.
連打フラグCF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77に進む(ステップS62)。一方、連打フラグCF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS63に進む(ステップS62)。 If the continuous hit flag CF [i] is on, the hit determination means 270 proceeds to step S77 (step S62). On the other hand, if the continuous hit flag CF [i] is off, the hit determination means 270 proceeds to step S63 (step S62).
ステップS63にて、ヒット判定手段270は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。 In step S63, hit determination means 270 checks hit acceptance flag AF [i].
打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77へ進む(ステップS64)。一方、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS65へ進む(ステップS64)。 If the hit acceptance flag AF [i] is off, the hit determination means 270 proceeds to step S77 (step S64). On the other hand, if the hit acceptance flag AF [i] is on, the hit determination means 270 proceeds to step S65 (step S64).
ステップS65にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。 In step S65, the hit determination means 270 determines whether or not the designated object exists within the best hit range r1.
指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ステップS67に進む(ステップS66)。一方、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在しない場合は、ヒット判定手段270は、ステップS73に進む(ステップS66)。 If the instruction object exists within the best hit range r1, the hit determination means 270 proceeds to step S67 (step S66). On the other hand, if the instruction object does not exist within the best hit range r1, the hit determination means 270 proceeds to step S73 (step S66).
ステップS67にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]を参照して、指示オブジェクトが指示された強さで打撃されたかどうかを判定する。 In step S67, the hit determination means 270 refers to the weak hit flag F1 [i] and the strong hit flag F2 [i] to determine whether or not the indicated object has been hit with the indicated strength.
ヒット判定手段270は、指示通りであれば、ステップS69に進み、指示通りでなければ、ステップS70に進む(ステップS68)。 If it is as instructed, the hit determination means 270 proceeds to step S69, and otherwise, proceeds to step S70 (step S68).
ステップS69にて、ヒット判定手段270は、ポイントP1に100点を加算する。一方、ステップS70にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。 In step S69, hit determination means 270 adds 100 points to point P1. On the other hand, in step S70, the hit determination means 270 adds 50 points to the point P2.
ステップS71にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットフラグBF[i]をオンにする。 In step S71, hit determination means 270 turns on best hit flag BF [i].
ステップS72にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]をオフにする。 In step S72, the hit determination means 270 turns off the weak hit flag F1 [i] and the strong hit flag F2 [i].
さて、ステップS73にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。 Now, in step S73, the hit determination means 270 determines whether or not the instruction object exists within the hit range r2.
ヒット判定手段270は、ヒットレンジr2内に存在しない場合は、ステップS72に進み、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ステップS75に進む(ステップS74)。 The hit determination means 270 proceeds to step S72 when it does not exist within the hit range r2, and proceeds to step S75 when it exists within the hit range r2 (step S74).
ステップS75にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。 In step S75, hit determination means 270 adds 50 points to point P2.
ステップS76にて、ヒット判定手段270は、ヒットフラグHF[i]をオンにする。 In step S76, hit determination means 270 turns on hit flag HF [i].
ヒット判定手段270は、ステップS77の終了後に、図22のステップS7に処理を進める。 The hit determination means 270 advances the process to step S7 in FIG. 22 after the end of step S77.
図29は、図22のステップS7の連打判定処理の流れを示すフローチャートである。図29に示すように、ステップS78とステップ88との間で、ステップS79〜ステップS87の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the repeated hit determination process in step S7 of FIG. As shown in FIG. 29, the process from step S79 to step S87 is repeated twice between step S78 and
ステップS79にて、連打判定手段268は、連打フラグCF[i]をチェックする。 In step S79, the continuous hit determination means 268 checks the continuous hit flag CF [i].
連打判定手段268は、連打フラグCF[i]がオフであれば、ステップS87へ進み、連打フラグCF[i]がオンであれば、ステップS81へ進む(ステップS80)。ステップS87にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。 The continuous hit determination means 268 proceeds to step S87 if the continuous hit flag CF [i] is off, and advances to step S81 if the continuous hit flag CF [i] is on (step S80). In step S87, the continuous hit determination means 268 sets C [i] = 0.
一方、ステップS81にて、連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。 On the other hand, in step S81, the continuous hit determination means 268 checks the hit acceptance flag AF [i].
連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ステップS88に進み、オンの場合は、ステップS83に進む(ステップS82)。 The continuous hit determination means 268 proceeds to step S88 when the hit acceptance flag AF [i] is off, and proceeds to step S83 when it is on (step S82).
ステップS83にて、連打判定手段268は、カウンタを1つカウントアップする(C[i]=C[i]+1)。 In step S83, the continuous hit determination means 268 increments the counter by one (C [i] = C [i] +1).
連打判定手段268は、カウント値C[i]が、指示オブジェクトによる連打指示回数Kと等しい場合は、ステップS85に進み、そうでない場合は、ステップS88に進む(ステップS84)。 If the count value C [i] is equal to the number K of consecutive hits by the pointing object, the continuous hit determination means 268 proceeds to step S85, and otherwise proceeds to step S88 (step S84).
ステップS85にて、連打判定手段268は、ポイントP1に100点加算する。 In step S85, the continuous hit determination means 268 adds 100 points to the point P1.
ステップS86にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。 In step S86, the continuous hit determination means 268 sets C [i] = 0.
連打判定手段268は、ステップS88の終了後に、図22のステップS8に処理を進める。 The continuous hit determination means 268 advances the process to step S8 in FIG. 22 after step S88 ends.
以上のようにして、プレイヤによる連打の回数がカウントされ、指示された回数の連打をプレイヤが行った場合に、ポイントが加算される。 As described above, the number of consecutive hits by the player is counted, and points are added when the player has made the specified number of consecutive hits.
図30は、図22のステップS8の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図30に示すように、ステップS179とステップS186との間で、ステップS180〜ステップS185の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。 FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the instruction object display process in step S8 of FIG. As shown in FIG. 30, the processes in steps S180 to S185 are repeated twice between steps S179 and S186. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.
指示オブジェクト表示制御手段272は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS181に進み、オフの場合は、ステップS182に進む(ステップS180)。 The instruction object display control unit 272 proceeds to step S181 when the best hit flag BF [i] is on, and proceeds to step S182 when it is off (step S180).
ステップS181にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の2倍とする。これにより、ベストヒットレンジr1内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の2倍の速度で打ち返される。 In step S181, the instruction object display control unit 272 sets the initial speed of the corresponding instruction object to twice that of the hit. As a result, the pointing object hit within the best hit range r1 is returned at twice the speed at the time of hit.
さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS183に進み、オフの場合は、ステップS184に進む(ステップS182)。 The instruction object display control unit 272 proceeds to step S183 when the hit flag HF [i] is on, and proceeds to step S184 when it is off (step S182).
ステップS183にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の速度とする。これにより、ヒットレンジr2内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の速度で打ち返される。 In step S183, the pointing object display control unit 272 sets the initial speed of the corresponding pointing object as the hit speed. Thereby, the pointing object hit within the hit range r2 is returned at the hit speed.
さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトが消滅位置P(図9参照)に到達した場合は、ステップS185に進み、そうでない場合は、ステップS186に進む(ステップS184)。 When the pointing object reaches the disappearance position P (see FIG. 9), the pointing object display control unit 272 proceeds to step S185, and otherwise proceeds to step S186 (step S184).
ステップS185にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。
In step S185, the designated object display control unit 272 causes one
さて、ステップS187にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトの位置の更新処理を行う。具体的には、指示オブジェクト表示制御手段272は、ステップS181若しくはステップS183で求めた速度を基に座標を設定し、又は、消滅位置Pに到達した指示オブジェクトの消滅指示をグラフィックドライバ280に出す。また、指示オブジェクト表示制御手段272は、運動中の指示オブジェクトの座標を設定する。
In step S187, the pointing object display control unit 272 performs processing for updating the position of the pointing object. Specifically, the pointing object display control unit 272 sets coordinates based on the speed obtained in step S181 or step S183, or issues a disappearance instruction for the pointing object that has reached the disappearance position P to the
ステップS188にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録の有無をチェックする。 In step S188, the instruction object display control unit 272 checks whether or not a new instruction object is registered.
指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がない場合は、図22のステップS9に処理を進める(ステップS189)。一方、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がある場合は、ステップS190へ進む(ステップS189)。 The instruction object display control means 272 advances the process to step S9 in FIG. 22 when no new instruction object is registered (step S189). On the other hand, if there is a registration of a new instruction object, the instruction object display control unit 272 proceeds to step S190 (step S189).
ステップS190にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの座標設定等の出現処理を実行して、図22のステップS9に処理を進める。 In step S190, the indication object display control unit 272 executes appearance processing such as the coordinate setting of the new indication object, and advances the processing to step S9 in FIG.
図31は、図22のステップS9の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図31に示すように、ステップS289とステップS300との間で、ステップS290〜ステップS299の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。 FIG. 31 is a flowchart showing the response object display process in step S9 of FIG. As shown in FIG. 31, the processing from step S290 to step S299 is repeated twice between step S289 and step S300. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.
応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ステップS297に進み、オフの場合は、ステップS291に進む(ステップS290)。 The response object display control means 274 proceeds to step S297 when the hit acceptance flag AF [i] is on, and proceeds to step S291 when it is off (step S290).
応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが移動中の場合は、ステップS292に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS291)。
If the response object is moving, the response object
応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS295に進む(ステップS292)。 The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the best hit flag BF [i] is on, and proceeds to step S295 when it is off (step S292).
応答オブジェクト表示制御手段274は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS296に進む(ステップS295)。 The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the hit flag HF [i] is on, and proceeds to step S296 when it is off (step S295).
応答オブジェクト表示制御手段274は、移動中の応答オブジェクトが頂点に達した場合は、ステップS293に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS296)。 The response object display control means 274 proceeds to step S293 when the moving response object reaches the vertex, and proceeds to step S300 otherwise (step S296).
さて、ステップS293にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが定位置に移動するように座標を設定する。つまり、応答オブジェクトが、ヒットした時又は頂点に達した時は、定位置に戻す処理が行われる。
In step S293, the response object
ステップS294にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]及びヒットフラグHF[i]をオフにする。
In step S294, the response object
さて、応答オブジェクト表示制御手段274は、連打フラグCF[i]がオンの場合は、ステップS299に進み、オフの場合は、ステップS298に進む(ステップS297)。 The response object display control means 274 proceeds to step S299 when the continuous hit flag CF [i] is on, and proceeds to step S298 when it is off (step S297).
ステップS298にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトを移動させるべく、座標を設定する。つまり、有効な打撃が行われたときは、それに応答して、応答オブジェクトを移動させる。
In step S298, the response object
ステップS299にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]をオフにする。 In step S299, the response object display control means 274 turns off the batting acceptance flag AF [i].
応答オブジェクト表示制御手段274は、ステップS300の終了後に、図22のステップS10に処理を進める。 The response object display control means 274 advances the process to step S10 in FIG. 22 after step S300 ends.
図32は、割込み処理の流れを示すフローチャートである。図32に示すように、ステップS500にて、サウンドプロセッサ203は、メロディを再生する。
FIG. 32 is a flowchart showing the flow of interrupt processing. As shown in FIG. 32, in step S500, the
ステップS600にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクトの登録処理を実行する。
In step S600, the instruction
ステップS700にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報の登録処理を実行する。
In step S700, the striking sound instruction
ステップS800にて、サウンドプロセッサ203は、ヘッド9の打撃をトリガとした発音処理を行う。
In step S800, the
図33は、図32のステップS500のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図33に示すように、ステップS501にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。
FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the melody reproduction process in step S500 of FIG. As shown in FIG. 33, in step S501, the
メロディ用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS503へ進み、「0」でないならば、ステップS510へ進む(ステップS502)。 If the value of the execution standby counter for melody is “0”, the process proceeds to step S503, and if it is not “0”, the process proceeds to step S510 (step S502).
ステップS510にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをデクリメントする。
In step S510, the
さて、ステップS503にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
In step S503, the
コマンドがノートオンであれば、ステップS505に進む(ステップS502)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS511に進む。 If the command is note-on, the process proceeds to step S505 (step S502). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S511.
ステップS511にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
In step S511, the
さて、ステップS505にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に、音符の発音を行わせる。
In step S505, the
ステップS506にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントする。
In step S506, the
ステップS507にて、サウンドドライバ282は、各音符の残りの発音時間をチェックする。
In step S507, the
残りの発音時間が「0」であれば、ステップS509に進み、そうでなければ、図32のステップS600へ進む(ステップS508)。 If the remaining sound generation time is “0”, the process proceeds to step S509; otherwise, the process proceeds to step S600 in FIG. 32 (step S508).
ステップS509にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に対して、残りの発音時間が「0」の音符の発音終了処理を実行させる。そして、図32のステップS600に進む。
In step S <b> 509, the
図34は、図32のステップS600の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図34に示すように、ステップS601にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。
FIG. 34 is a flowchart showing the flow of the instruction object registration process in step S600 of FIG. As shown in FIG. 34, in step S601, the instruction
指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS603へ進み、「0」でないならば、ステップS609へ進む(ステップS602)。 If the value of the execution standby counter for registering the instruction object is “0”, the process proceeds to step S603, and if it is not “0”, the process proceeds to step S609 (step S602).
ステップS609にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
In step S609, the instruction
さて、ステップS603にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
In step S603, the instruction
コマンドがノートオンであれば、ステップS605に進む(ステップS604)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS610に進む。 If the command is note-on, the process proceeds to step S605 (step S604). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S610.
ステップS610にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
In step S610, the instruction
さて、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップS611に進み、そうでなければ、ステップS606に進む(ステップS605)。 If the note number indicates the end of music, the process proceeds to step S611. If not, the process proceeds to step S606 (step S605).
ステップS611にて、指示オブジェクト登録手段276は、音楽終了フラグをオンにする。
In step S611, the instruction
さて、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップS608に進み、そうでなければ、ステップS607に進む(ステップS606)。 If the note number indicates the start of music, the process proceeds to step S608; otherwise, the process proceeds to step S607 (step S606).
ステップS607にて、指示オブジェクト登録手段276は、新規に指示オブジェクトを登録する。
In step S607, the instruction
ステップS608にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS700に進む。
In step S608, the instruction
図35は、図32のステップS700の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図35に示すように、ステップS701にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。
FIG. 35 is a flowchart showing the flow of the hitting sound instruction information registration process in step S700 of FIG. As shown in FIG. 35, in step S701, the hitting sound instruction
打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS703へ進み、「0」でないならば、ステップS707へ進む(ステップS702)。 If the value of the execution standby counter for registering the hitting sound instruction information is “0”, the process proceeds to step S703, and if not “0”, the process proceeds to step S707 (step S702).
ステップS707にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
In step S707, the striking sound instruction
さて、ステップS703にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
In step S703, the hitting sound instruction
コマンドがノートオンであれば、ステップS705に進む(ステップS704)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS708に進む。 If the command is note-on, the process proceeds to step S705 (step S704). On the other hand, if the command is not note-on, that is, if it is standby, the process proceeds to step S708.
ステップS708にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
In step S708, the striking sound instruction
さて、ステップS705にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報を登録する。具体的には、左打撃面2(圧電素子17b)に対する打撃音指示情報は、配列H[1]に格納し、右打撃面4(圧電素子17a)に対する打撃音指示情報は、配列H[2]に格納する。
In step S705, the hitting sound instruction
ステップS706にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS800に進む。
In step S706, the hitting sound instruction
図36は、図32のステップS800の打撃による発音処理の流れを示すフローチャートである。図36に示すように、ステップS800とステップS804との間で、ステップS801〜ステップS803の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。 FIG. 36 is a flowchart showing the flow of sound generation processing by the hit in step S800 of FIG. As shown in FIG. 36, the processing from step S801 to step S803 is repeated twice between step S800 and step S804. Here, the meaning of “i” is the same as in FIG.
発音フラグSF[i]がオフであれば、ステップS804に進み、オンであれば、ステップS802に進む(ステップS801)。 If the sound generation flag SF [i] is off, the process proceeds to step S804, and if it is on, the process proceeds to step S802 (step S801).
ステップS802にて、サウンドドライバ282は、打撃音指示情報H[i]に基づいて、サウンドプロセッサ203に打撃音の発音を実行させる。
In step S802, the
ステップS803にて、サウンドドライバ282は、発音フラグSF[i]をオフにする。
In step S803, the
以上のように、発音フラグSF[i]がオンのとき、つまり、ヘッド9への有効な打撃が行われたとき、それをトリガとして、打撃音が発音される。
As described above, when the sound generation flag SF [i] is on, that is, when an effective hit is made on the
さて、以上のように、本実施の形態では、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。 As described above, in the present embodiment, the pointing object image is displayed at an interval that matches the rhythm of the music. Therefore, the player hits at the timing indicated by the pointing object image, so that it matches the music. It can produce easy sounds. Thus, the player can participate in automatic music performance while enjoying the game. As a result, it is possible to provide a game device that is less boring and more interesting.
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。 Further, since the musical sound generated by the player's hitting can be instructed by the musical sound instruction information, various types of musical sounds can be generated. Accordingly, the player can participate in a variety of automatic performances with one music game device. This is very different from conventional percussion instruments.
また、本実施の形態によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to give various instructions to the player by changing the mode of the pointing object image. As a result, by devising the type of instruction, it is possible to change the difficulty level of the game or to give the game many variations. Furthermore, by devising the type of instruction, the player can participate in a more varied automatic performance.
上記の例では、指示オブジェクトの大きさにより、打撃の強弱を指示し、また、指示オブジェクトに連打の回数を表示している。ただし、指示オブジェクトの態様は、これらに限定されない。例えば、指示オブジェクトの色を変えたり、形を変えたり、することができる。 In the above example, the strength of hitting is instructed according to the size of the pointing object, and the number of consecutive hits is displayed on the pointing object. However, the mode of the pointing object is not limited to these. For example, it is possible to change the color or shape of the pointing object.
また、本実施の形態では、打撃を検出する圧電素子を2つ設けている。このように、圧電素子を複数設けることで、圧電素子の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。圧電素子として、例えば、ピエゾ素子を用いることができる。 In the present embodiment, two piezoelectric elements for detecting the impact are provided. As described above, by providing a plurality of piezoelectric elements, it is possible to detect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in accordance with the number of piezoelectric elements. Therefore, it is possible to reflect the hitting of a plurality of hitting surfaces by the player in the game. As a result, a game program with more various contents can be implemented, and more various musical sounds can be generated by hitting. As the piezoelectric element, for example, a piezo element can be used.
また、本実施の形態によれば、振動伝達プレート13a,13bの各々が、弾性体21a,21bを介して支持プレート25に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに伝わることを極力防止できる。つまり、振動伝達プレート13bに取り付けられた圧電素子17bが、振動伝達プレート13aの振動を検出して、本来出力されるべきでない信号を出力する事態を極力防止できる。逆に、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに伝わることを極力防止できる。以上の結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。
Further, according to the present embodiment, each of the
また、本実施の形態によれば、音楽ゲーム装置1をテレビジョンモニタ90に接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタ90は、広く普及しているため、音楽ゲーム装置1を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
Further, according to the present embodiment, the game can be executed only by connecting the
また、本実施の形態によれば、テレビジョンモニタ90と音楽ゲーム装置1とが別に設けられる。従って、画像表示部を音楽ゲーム装置1に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置1を提供できる。
Further, according to the present embodiment, the
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.
(1)上記では、2つの圧電素子17a,17bにより、2つの打撃面2,4に対する打撃を検出している。ただし、圧電素子及び打撃面のそれぞれの数はこれに限られない。圧電素子及び打撃面のそれぞれが、1つでもよいし、また、3以上でもよい。この場合、圧電素子と同じ数の応答オブジェクトを表示することが好ましい。同様に、指示オブジェクトの移動経路も、圧電素子と同じ数にすることが好ましい。
(1) In the above description, hits on the two
(2)上記では、2つの応答オブジェクト170L,170Rを表示し、これに対応して、2つの移動経路a,bを設けた。これらの数は、それぞれ2つに限定されるものではなく、それぞれ1つでもよいし、3以上でもよい。ただし、応答オブジェクトの数と、打撃を検出する圧電素子の数と、を一致させる必要は必ずしもない。
(2) In the above description, two
(3)上記では、2つの圧電素子17a,17bを1つのハウジングに内蔵した。ただし、圧電素子17a,17bの各々を別々のハウジングに内蔵することもできる。つまり、被打撃部を別々のハウジングで構成できる。
(3) In the above, the two
(4)図20の打撃音指示情報により、打楽器の音色に限らず、弦楽器の音色、鍵盤楽器の音色、吹奏楽器の音色、音声、ノイズ音、動物の鳴き声、自然界に存在する音、などの様々な音色を指定できる。 (4) Based on the percussion sound instruction information of FIG. 20, not only the tone of a percussion instrument, but also the tone of a stringed instrument, the tone of a keyboard instrument, the tone of a wind instrument, the sound, the noise sound, the sound of an animal, the sound that exists in nature, etc. Various tones can be specified.
(5)上記では、指示オブジェクトにより指示する打撃の強さは、強と弱の2段階であった。ただし、これに限定されない。3段階以上でもよい。 (5) In the above description, the strength of hitting indicated by the pointing object has two levels of strong and weak. However, it is not limited to this. Three or more stages may be used.
(6)第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用するノートナンバは、使用しないほうが好ましい。また、第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用する楽器指定情報は、使用しないほうが好ましい。
(6) In the second
(7)ゲームプレイの1例として、一人のプレイヤが、両手にスティック96を持って、ヘッド9の打撃を行ってゲームをすることもできる。また、例えば、二人のプレイヤが、それぞれの両手にスティック96を持って、一方のプレイヤが左打撃面2、他方のプレイヤが右打撃面4を打撃するようにして、二人でゲームを楽しむこともできる。
(7) As an example of game play, one player can hold the
(8)ゲーム画面の他の例として、コンピュータ(高速プロセッサ50)がゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、プレイヤがゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、を1つのスクリーン91に表示して、プレイヤがコンピュータと対戦するようなゲーム内容とすることもできる。
(8) As another example of the game screen, a screen on which the computer (high-speed processor 50) plays a game (for example, a screen obtained by reducing the screen of FIG. 8 in half) and a screen on which a player plays a game (for example, FIG. The screen can be displayed on a
(9)上記では、打撃音の設定に、第3の楽譜データ307を使用した。ただし、例えば、音楽開始から、ある一定時間はある打撃音を設定し、それからさらにある一定時間までは別の打撃音を設定し、というように、直接時間によって、打撃音の設定を行うこともできる。また、音楽の終了まで、打撃音を固定することもできるし、音量を固定することもできる。
(9) In the above description, the third
(10)上記では、音楽ゲーム装置1に表示部を設けていない。ただし、音楽ゲーム装置1に表示部を一体として設けることもできる。こうすることで、携帯可能な音楽ゲーム装置を提供できる。例えば、表示部として、液晶表示部を採用できる。
(10) In the above, the
(11)図6の高速プロセッサ50として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサ(商品名:XaviX)を用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平10−307790号公報およびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205号に詳細に開示されている。
(11) Although any type of processor can be used as the high-
1・・・音楽ゲーム装置、2・・・右打撃面、3,5・・・ハウジング部材、7・・・スタンド、9・・・ヘッド、11・・・電源スイッチ、13a,13b・・・振動伝達プレート、15a,15b,19a,19b・・・緩衝部材、17a,17b・・・圧電素子、21a,21b・・・弾性体、25・・・支持プレート、27a,27b,39a,39b・・・貫通孔、29・・・コネクタ、31・・・基板、33・・・電池ボックス、35,37・・・ビス、50・・・高速プロセッサ、52・・・右打撃検出回路、54・・・左打撃検出回路、56,64・・・ROM、58・・・画像信号出力端子、60・・・楽音信号出力端子、62・・・バス、70,71・・・コンデンサ、72,74,76,78・・・抵抗素子、80,81,82・・・ダイオード、83・・・ピークホールド回路、90,500・・・テレビジョンモニタ、91・・・スクリーン、93・・・AVケーブル、94・・・ACアダプタ、95・・・メモリカートリッジ、96・・・スティック、130a,130b・・・ガイド、201・・・CPU、202・・・グラフィックプロセッサ、203・・・サウンドプロセッサ、204・・・DMAコントローラ、205・・・第1バス調停回路、206・・・第2バス調停回路、207・・・内部メモリ、208・・・ADC(A/Dコンバータ)、209・・・入出力制御回路、210・・・タイマ回路、211・・・DRAMリフレッシュ制御回路、212・・・外部メモリインタフェース回路、213・・・クロックドライバ、214・・・PLL回路、215・・・低電圧検出回路、216・・・水晶振動子、217・・・バッテリ、218・・・第1バス、219・・・第2バス、260・・・ゲーム状態チェック手段、262・・・打撃音設定手段、264・・・最大打撃信号検出手段、266・・・打撃強弱判定手段、268・・・連打判定手段、270・・・ヒット判定手段、272・・・指示オブジェクト表示制御手段、274・・・応答オブジェクト表示制御手段、276・・・指示オブジェクト登録手段、278・・・打撃音指示情報登録手段、280・・・グラフィックドライバ、282・・・サウンドドライバ、501・・・ゲーム機、502〜505・・・パドルキー。
DESCRIPTION OF
Claims (9)
前記N個の打撃面に対応し各々が対応する前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されたことに応答するN個の応答オブジェクト、及び、プレイヤに打撃のタイミングを指示するための第1指示オブジェクト及び第2指示オブジェクト、をスクリーンに表示する表示制御手段と、
前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されたときに打撃音を生成する打撃音生成手段と、を備え、
前記スクリーンには、前記N個の応答オブジェクトに対応したN本の第1移動経路と、前記N本の第1移動経路に対応したN本の第2移動経路と、前記N本の第1移動経路に対応したN本の第3移動経路と、が設けられ、
前記第1移動経路は、対応する前記応答オブジェクトに延びており、かつ、対応する前記第2移動経路と対応する前記第3移動経路とに挟まれて配置され、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路は、対応する前記第1移動経路に対応する前記応答オブジェクトに延びており、
前記表示制御手段は、
音楽に合わせて前記第1指示オブジェクト及び前記第2指示オブジェクトを出現させる手段と、
前記第1移動経路に沿って、前記第1指示オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路に沿って、複数の前記第2指示オブジェクトを移動させる手段と、を含み、
前記第2指示オブジェクトを移動させる前記手段は、前記第2移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと、前記第3移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと、が異なるタイミングで、対応する前記応答オブジェクトに到達するように、前記複数の第2指示オブジェクトを移動させる、音楽ゲーム装置。 A controller including N striking surfaces (N is an integer greater than at least 1) and striking detection means for detecting that the striking surface has been struck;
N response objects that correspond to the N striking surfaces and respond to the fact that the striking surface corresponding to each of the N striking surfaces has been detected are detected by the striking detection means, and the timing of striking is instructed to the player Display control means for displaying a first instruction object and a second instruction object for display on a screen;
A striking sound generating means for generating a striking sound when the striking surface is detected by the striking detection means ,
The screen includes N first movement paths corresponding to the N response objects, N second movement paths corresponding to the N first movement paths, and the N first movement paths. N third moving routes corresponding to the route are provided,
The first movement path extends to the corresponding response object, and is disposed between the corresponding second movement path and the corresponding third movement path,
The second movement path and the third movement path extend to the response object corresponding to the corresponding first movement path,
The display control means includes
Means for causing the first instruction object and the second instruction object to appear in accordance with music;
Along said first movement path, and means for moving the first indication object,
Along the second movement path and the third moving path, comprising means for moving a plurality of said second instruction object, a,
Said means for moving said second indication object, and the second instruction object which moves the second moving path, and said second instruction object which moves the third moving path, at different timings, said corresponding A music game apparatus that moves the plurality of second instruction objects so as to reach a response object.
前記第3指示オブジェクトは、前記第1指示オブジェクトが指示するタイミングでの打撃より強く打撃することをプレイヤに指示するものであり、
前記第4指示オブジェクトは、連打することをプレイヤに指示するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第1移動経路に沿って前記第3指示オブジェクトを移動させる手段と、
前記第1移動経路に沿って前記第4指示オブジェクトを移動させる手段と、を含む請求項1記載の音楽ゲーム装置。 It said display control means displays a third indication object and a fourth instruction object to indicate the timing of blow to the player on the screen,
The third instruction object is for instructing the player to hit harder than hitting at the timing indicated by the first instruction object;
The fourth instruction object is for instructing the player to continuously hit,
The display control means includes
Means for moving the third pointing object along the first movement path;
The music game apparatus according to claim 1, further comprising: means for moving the fourth pointing object along the first movement path.
前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する、請求項1又は2記載の音楽ゲーム装置。 The musical tone instruction information is read out from the data in which the musical tone instruction information for instructing the musical tone for sounding in response to the detection of the hit by the hit detection means is arranged in time series, and the hit detection is performed according to the read musical tone instruction information. In response to the sound, further comprising a striking sound control means for generating a musical sound,
The music game apparatus according to claim 1, wherein the musical tone instruction information indicates either a tone color or a volume, or both.
前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されて、対応する前記応答オブジェクトが応答したときに、当該応答オブジェクトに延びる前記第1移動経路上の前記第1指示オブジェクトがヒットレンジ内に存在する場合に、当該第1指示オブジェクトに変化を与える手段と、When the hit detection means detects that the hitting surface has been hit and the corresponding response object responds, the first indication object on the first movement path extending to the response object is within the hit range. Means for providing a change to the first pointing object when present in
前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されて、対応する前記応答オブジェクトが応答したときに、当該応答オブジェクトに延びる前記第2移動経路上の前記第2指示オブジェクトが前記ヒットレンジ内に存在する場合に、当該第2指示オブジェクトに変化を与える手段と、When the hit detection means detects that the hitting surface has been hit and the corresponding response object responds, the second indication object on the second movement path extending to the response object is the hit range. Means for giving a change to the second pointing object when existing in
前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されて、対応する前記応答オブジェクトが応答したときに、当該応答オブジェクトに延びる前記第3移動経路上の前記第2指示オブジェクトが前記ヒットレンジ内に存在する場合に、当該第2指示オブジェクトに変化を与える手段と、をさらに含む請求項1から3のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。When the hit detection means detects that the hitting surface has been hit and the corresponding response object responds, the second indication object on the third movement path extending to the response object is the hit range. 4. The music game apparatus according to claim 1, further comprising: a unit that changes the second pointing object when the second pointing object exists. 5.
前記入力手段が前記プレイヤからの入力を受け付けたことに応答する応答オブジェクト、及び、前記プレイヤに入力のタイミングを指示する第1指示オブジェクト及び第2指示オブジェクト、をスクリーンに表示する表示制御手段と、
前記プレイヤからの入力を前記入力手段が受け付けたときに音を生成する音生成手段と、を備え、
前記スクリーンには、前記応答オブジェクトに対応した第1移動経路と、前記第1移動経路に対応した第2移動経路と、前記第1移動経路に対応した第3移動経路と、が設けられ、
前記第1移動経路は、前記応答オブジェクトに延びており、かつ、前記第2移動経路と前記第3移動経路とに挟まれて配置され、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路は、前記応答オブジェクトに延びており、
前記表示制御手段は、
音楽に合わせて前記第1指示オブジェクト及び前記第2指示オブジェクトを出現させる手段と、
前記第1移動経路に沿って、前記第1指示オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路に沿って、複数の前記第2指示オブジェクトを移動させる手段と、を含み、
前記第2指示オブジェクトを移動させる前記手段は、前記第2移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと前記第3移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトとが異なるタイミングで前記応答オブジェクトに到達するように、前記複数の第2指示オブジェクトを移動させる、音楽ゲーム装置。 A controller including input means for receiving input from the player;
Response object responsive to said input unit receives an input from the player, and a display control means for displaying the first indication object and a second instruction object to indicate the timing of input to the player, the screen,
Sound generation means for generating sound when the input means receives input from the player ,
The screen is provided with a first movement path corresponding to the response object, a second movement path corresponding to the first movement path, and a third movement path corresponding to the first movement path,
The first movement path extends to the response object and is sandwiched between the second movement path and the third movement path;
The second movement path and the third movement path extend to the response object,
The display control means includes
Means for causing the first instruction object and the second instruction object to appear in accordance with music;
Along said first movement path, and means for moving the first indication object,
Along the second movement path and the third moving path, comprising means for moving a plurality of said second instruction object, a,
The means for moving the second indication object reaches the response object at a timing when the second indication object moving along the second movement route and the second indication object moving along the third movement route are different. As described above, a music game apparatus that moves the plurality of second pointing objects.
前記応答オブジェクトは、前記N個の入力手段に対応してN個設けられる、請求項6記載の音楽ゲーム装置。 N input means are provided (N is an integer exceeding at least 1),
7. The music game apparatus according to claim 6 , wherein N response objects are provided corresponding to the N input means.
前記N個の打撃面に対応し各々が対応する前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されたことに応答するN個の応答オブジェクト、及び、プレイヤに打撃のタイミングを指示するための第1指示オブジェクト及び第2指示オブジェクト、をスクリーンに表示する表示制御手段と、
前記打撃面が打撃されたことが前記打撃検出手段により検出されたときに打撃音を生成する打撃音生成手段と、を備え、
前記スクリーンには、前記N個の応答オブジェクトに対応したN本の第1移動経路と、前記N本の第1移動経路に対応したN本の第2移動経路と、前記N本の第1移動経路に対応したN本の第3移動経路と、が設けられ、
前記第1移動経路は、対応する前記応答オブジェクトに延びており、かつ、対応する前記第2移動経路と対応する前記第3移動経路とに挟まれて配置され、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路は、対応する前記第1移動経路に対応する前記応答オブジェクトに延びており、
前記表示制御手段は、
音楽に合わせて前記第1指示オブジェクト及び前記第2指示オブジェクトを出現させる手段と、
前記第1移動経路に沿って、前記第1指示オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路に沿って、複数の前記第2指示オブジェクトを移動させる手段と、を含み、
前記第2指示オブジェクトを移動させる前記手段は、前記第2移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと、前記第3移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと、が異なるタイミングで、対応する前記応答オブジェクトに到達するように、前記複数の第2指示オブジェクトを移動させる、音楽ゲームプログラム。 When executed by a computer to which a controller including N hitting surfaces (N is an integer exceeding at least 1) and hitting detecting means for detecting that the hitting surface has been hit is executed, A music game program to be operated as a device, wherein the music game device comprises:
N response objects corresponding to the N striking surfaces, each responding to the fact that the striking surface corresponding to each of the N striking surfaces has been detected by the striking detection means, and instructing the timing of striking to the player Display control means for displaying a first instruction object and a second instruction object for display on a screen;
A striking sound generating means for generating a striking sound when the striking surface is detected by the striking detection means ,
The screen includes N first movement paths corresponding to the N response objects, N second movement paths corresponding to the N first movement paths, and the N first movement paths. N third moving routes corresponding to the route are provided,
The first movement path extends to the corresponding response object, and is disposed between the corresponding second movement path and the corresponding third movement path,
The second movement path and the third movement path extend to the response object corresponding to the corresponding first movement path,
The display control means includes
Means for causing the first instruction object and the second instruction object to appear in accordance with music;
Along said first movement path, and means for moving the first indication object,
Along the second movement path and the third moving path, comprising means for moving a plurality of said second instruction object, a,
Said means for moving said second indication object, and the second instruction object which moves the second moving path, and said second instruction object which moves the third moving path, at different timings, said corresponding A music game program for moving the plurality of second instruction objects so as to reach a response object.
前記入力手段がプレイヤからの入力を受け付けたことに応答する応答オブジェクト、及び、プレイヤに入力のタイミングを指示するための第1指示オブジェクト及び第2指示オブジェクト、をスクリーンに表示する表示制御手段と、
前記プレイヤからの入力を前記入力手段が受け付けたときに音を生成する音生成手段と、を備え、
前記スクリーンには、前記応答オブジェクトに対応した第1移動経路と、前記第1移動経路に対応した第2移動経路と、前記第1移動経路に対応した第3移動経路と、が設けられ、
前記第1移動経路は、前記応答オブジェクトに延びており、かつ、前記第2移動経路と前記第3移動経路とに挟まれて配置され、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路は、前記応答オブジェクトに延びており、
前記表示制御手段は、
音楽に合わせて前記第1指示オブジェクト及び前記第2指示オブジェクトを出現させる手段と、
前記第1移動経路に沿って、前記第1指示オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2移動経路及び前記第3移動経路に沿って、複数の前記第2指示オブジェクトを移動させる手段と、を含み、
前記第2指示オブジェクトを移動させる前記手段は、前記第2移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトと前記第3移動経路を移動する前記第2指示オブジェクトとが異なるタイミングで前記応答オブジェクトに到達するように、前記複数の第2指示オブジェクトを移動させる、音楽ゲームプログラム。
When executed by a computer to which a controller including an input means for receiving input from a player is connected, the music game device causes the computer to operate as a music game device.
Display control means for displaying on the screen a response object that responds to the input means accepting an input from the player, and a first instruction object and a second instruction object for instructing the player to input timing;
Sound generation means for generating sound when the input means receives input from the player ,
The screen is provided with a first movement path corresponding to the response object, a second movement path corresponding to the first movement path, and a third movement path corresponding to the first movement path,
The first movement path extends to the response object and is sandwiched between the second movement path and the third movement path;
The second movement path and the third movement path extend to the response object,
The display control means includes
Means for causing the first instruction object and the second instruction object to appear in accordance with music;
Along said first movement path, and means for moving the first indication object,
Along the second movement path and the third moving path, comprising means for moving a plurality of said second instruction object, a,
The means for moving the second indication object reaches the response object at a timing when the second indication object moving along the second movement route and the second indication object moving along the third movement route are different. Thus, a music game program for moving the plurality of second pointing objects.
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